JP6676237B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6676237B2 JP2017004752A JP2017004752A JP6676237B2 JP 6676237 B2 JP6676237 B2 JP 6676237B2 JP 2017004752 A JP2017004752 A JP 2017004752A JP 2017004752 A JP2017004752 A JP 2017004752A JP 6676237 B2 JP6676237 B2 JP 6676237B2
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本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, effects, etc., are used for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a viewpoint (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of an illegal act by a player or an illegal modification of a gaming machine.

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following embodiments.

[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
1回の前記遊技回において第1の数値情報を変化させる第1変化処理を一または複数回実行して前記第1の数値情報を所定値に変化させる第1変化手段と、
1回の前記遊技回において第2の数値情報を変化させる第2変化処理を一または複数回実行して前記第2の数値情報を前記所定値とは異なる特定値に変化させる第2変化手段と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1特定処理実行手段は、
前記第1変化手段が前記第1の数値情報を前記所定値に変化させた後に前記第1の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第1の特定の処理を実行する確率が高く、
前記第2特定処理実行手段は、
前記第2変化手段が前記第2の数値情報を前記特定値に変化させた後に前記第2の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第2の特定の処理を実行する確率が高く、
さらに、
前記第1変化手段または前記第2変化手段が1回の前記第1変化処理または前記第2変化処理において変化させる前記第1の数値情報または前記第2の数値情報の変化量を識別可能な示唆情報を表示する示唆情報表示処理を実行する示唆情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。

[Form]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
First changing means for changing the first numerical information to a predetermined value by executing a first changing process for changing the first numerical information one or more times in one game time;
A second changing means for changing the second numerical information to a specific value different from the predetermined value by executing a second changing process for changing the second numerical information one or more times in one game round; ,
First specific processing execution means for executing a first specific processing;
A second specific process executing means for executing a second specific process;
With
The first specific processing execution means includes:
The first change means includes means for executing the first specific process after changing the first numerical value information to the predetermined value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the probability of executing the first specific process in the game time is higher than when the condition is not satisfied,
The second specifying process executing means includes:
The second change means includes means for executing the second specific process after changing the second numerical information to the specific value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. The case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition has a higher probability of executing the second specific process in the game time than when the condition is not satisfied,
further,
A suggestion that the first change means or the second change means can identify a change amount of the first numerical information or the second numerical information changed in one time of the first change processing or the second change processing. A gaming machine comprising: suggestion information display means for executing suggestion information display processing for displaying information .

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the above embodiment, the interest of the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a success / failure table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the electric auditors goods opening lottery success / failure table. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control apparatus, and the structure of an inspection machine in detail. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the processing in a game history management chip and an inspection machine typically. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which a main side MPU performs. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main side MPU performs. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration of an input port provided in a main MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an incoming ball detection process executed by a main MPU. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry determination process which a main side MPU performs. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the mode that the presence or absence of a ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU of a game history management chip performs. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control apparatus with which the pachinko machine of aspect 6 of 1st Embodiment is provided, and the structure of an inspection machine in detail. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in the game history management chip | tip of the aspect 6 of 1st Embodiment, and an inspection machine. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control apparatus with which the pachinko machine of the aspect 7 of 1st Embodiment is provided, and the structure of an inspection machine in detail. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline | summary of the process in the game history management chip | tip of the aspect 7 of 1st Embodiment, and an inspection machine. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the pachinko machine in the mode 11 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram schematically showing an outline of a process in a main-side MPU in an aspect 11 of the first embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the pachinko machine in the mode 12 of a 1st embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in the aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the incoming ball detection process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game history which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the concrete processing which the main side MPU (main side CPU) of mode 23 of a 1st embodiment performs. 第2実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a success / failure table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the electric auditors goods opening lottery success / failure table. 第2実施形態のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing which the pachinko machine of a 2nd embodiment performs. 比較例のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。6 is a timing chart illustrating an outline of a process executed by a pachinko machine of a comparative example. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a sound light emission control apparatus. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command response process performed in MPU of a sound light emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである6 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command corresponding process executed in the MPU of the display control device. 第2実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing which the pachinko machine of the modification 1 of a 2nd embodiment performs. 主制御装置のMPUにおいて実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an opening time setting process executed in the MPU of the main control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command response process performed in MPU of a sound light emission control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command corresponding process executed in the MPU of the display control device. 第2実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing which the pachinko machine of the modification 2 of a 2nd embodiment performs. 第2実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the outline of the processing which the pachinko machine of the modification 3 of a 2nd embodiment performs. 第3実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 3rd Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the electric auditors goods opening lottery success / failure table. 可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism. 第1大入賞口に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where a game ball enters a 1st big winning opening. 第2大入賞口の非V入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where a game ball enters a non-V winning area of the 2nd big winning opening. 第2大入賞口のV入賞領域に遊技球が入球する場合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where a game ball enters a V winning area of the 2nd big winning opening. 第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the opening / closing pattern of the 1st opening / closing door and a 2nd opening / closing door in the opening / closing execution mode performed by a 1st kind jackpot, and the behavior of the game ball in the said opening / closing pattern. 第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the opening / closing pattern of the 1st opening / closing door and a 2nd opening / closing door in the opening / closing execution mode performed by a 2nd kind jackpot, and the behavior of the game ball in the said opening / closing pattern. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第3実施形態の変形例1における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism in a first modification of the third embodiment. 第3実施形態の変形例2における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism in a second modification of the third embodiment. 第3実施形態の変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉および第2開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a third modification of the third embodiment, an example of the opening / closing pattern of the first opening / closing door and the second opening / closing door in the opening / closing execution mode that is executed in response to the first-type jackpot and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern will be described. FIG. 第3実施形態の変形例4としての、可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism as Modification 4 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例4として、開閉扉の開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。As a fourth modification of the third embodiment, it is an explanatory diagram illustrating an example of the opening and closing pattern of the opening and closing door and the behavior of the game ball in the opening and closing pattern. 第3実施形態の変形例7における可変入賞機構を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a variable winning mechanism in a modification 7 of the third embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 4th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st starting ports. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting ports. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power-on duty openness lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-powered accessory opening lottery. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine of the present embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision effect X1 is performed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision effect X2 is performed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the point provision effect X3 is performed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a timer effect and a button press effect. 本実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine of the present embodiment. ステージの色を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a color of a stage. 待機中演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect during standby. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in which no points are given. 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a timer effect and a button press effect that are executed in the game times. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation time information acquisition process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the composition of a game time setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a prize. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production information setting processing. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a jackpot effect scenario table. リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario table for reach. 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a production scenario corresponding to temporary fluctuation time T = t4 of a big hit production scenario table as an example. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot / reach point provision scenario table. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the jackpot / reach point grant scenario. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the non-reach effect scenario table. 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario corresponding to provisional fluctuation time T = t24 of the production scenario table for non-reach as an example. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a point grant scenario table for non-reach. 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining each point grant scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。It is an image figure of an effect pattern generated based on an effect scenario and a point giving scenario set in a game round to be processed. ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect pattern table for point giving effect. ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a production pattern for point giving effect recorded in the effect pattern table for point giving effect. ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a point provision effect execution process. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a point accumulation process. ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing at the time of point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a button press production process. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a point reset process. ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage display control process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario of the continuous production final game time in the modification 8, and a point provision scenario. 変形例9を説明する説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 9. 変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in a modified example 10. 変形例13を説明する説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 13. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an addition history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an addition history area. 変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a point giving effect in modification 14. 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point provision effect of a multiplication mode. 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a display mode of a pearl image in a case where a mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point giving effect. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a display mode of accumulated points. 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing a situation where the display mode of the accumulation points has been changed. 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating given points are displayed on a display surface 41a. 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining a point giving effect in which the number of given points is displayed at the start. 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a threshold reaching effect. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a carryover change effect. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a timer time extension effect. 第5実施形態におけるパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine in a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。It is an explanatory view showing a success / failure table stored in a success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the distribution table set in the pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a suggestion effect, a specific end effect, and a specific start effect. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing which a pachinko machine performs in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an example of a process in a case where a return condition is satisfied after the volume of background music has become zero and before display of a demonstration moving image has started. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart illustrating an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a condition determination process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process for standby. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a prize. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a change start. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening effect setting process. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending effect setting process. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a standby state shift process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the pachinko machine in the modification 1 of a 5th embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device is displaying the background moving image. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing when a RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device is displaying a demonstration moving image. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing when a shift condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing when a return condition is satisfied while the symbol display device is displaying an RTC effect moving image. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed in a sound-light-side MPU according to a first modification of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for RTC effect performed in the sound light side MPU of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例1の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart illustrating a standby state transition process executed in the sound-light-side MPU according to Modification 1 of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例1の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a command corresponding process executed in a display-side MPU according to a first modification of the fifth embodiment. 第6実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 6th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a success / failure table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table (power-on duty openness lottery success / failure table) used at the time of performing an electrically-powered accessory opening lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing a data structure of data stored in a voice data ROM. パチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing which a pachinko machine performs. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through gates. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. BGM用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process for BGM. BGM初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM initial setting processing. BGM変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BGM change process. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BGM continuous reproduction | regeneration processing. BGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for BGM mute. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game times production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game effect setting process. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game effect production. 開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening and closing execution mode production processing. 客待ち用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第6実施形態の変形例1のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing which the pachinko machine of the modification 1 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BGM continuous reproduction | regeneration process in the modification 1 of 6th Embodiment. 第6実施形態の変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BGM silencing processing in modification 1 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例2のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing which the pachinko machine of the modification 2 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BGM silencing processing in modification 2 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例3のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing which the pachinko machine of the modification 3 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating BGM continuous reproduction processing according to Modification 3 of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BGM silencing processing in modification 3 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例4のパチンコ機が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the processing which the pachinko machine of the modification 4 of a 6th embodiment performs. 第6実施形態の変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a BGM continuous reproduction process according to Modification 4 of the sixth embodiment. 第6実施形態の変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows BGM silencing processing in modification 4 of a 6th embodiment. 第6実施形態の変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram schematically showing a data structure of data stored in a voice data ROM according to Modification 6 of the sixth embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.他の構成への適用:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. FIG. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. FIG. Application to other configurations:
H. Regarding the inventions extracted from the above embodiments, etc .:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as a “pachinko machine”) according to the first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling a main game control and a function of monitoring a power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. The board box is configured such that traces of opening and closing remain. For example, a seal is affixed to a position that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as “open” appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In the present embodiment, three general winning ports 32a, 32b, and 32c are provided as the general winning ports 32. Hereinafter, the general winning opening 32a is also referred to as a first winning opening 32a, the general winning opening 32b is also referred to as a second winning opening 32b, and the general winning opening 32c is also referred to as a third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as an ordinary electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. More specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or the small jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30. Game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。   In this embodiment, in the first starting opening 33, the second starting opening 34, the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, the third winning opening 32c, the big winning opening 36a and the game that entered the out opening 43 The ball is configured to join a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and a discharge passage detection sensor that detects a game ball is provided in the discharge passage. As will be described later, in the present embodiment, the number of game balls fired on the game board 30 can be ascertained by detecting game balls with the discharge passage detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a jackpot lottery is performed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, and the segment display performs a display corresponding to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the first start port 33 is also referred to as a first start port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is displayed fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34 causes the segment display to display a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the second starting port 34 is also referred to as a second starting port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening / closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 4B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game time is one unit of a process of notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery with respect to special information obtained based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one jackpot lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display part 37a or the second result is displayed every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 4B, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 is a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. , A RAM 64, which is a memory of the above, and an input / output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。   The game history management chip 300 calculates various game history information, which will be described later, based on ball entry information of a game ball to a starting port, a winning port, and a gate (hereinafter, these are also collectively referred to as a “ball entry port”). I do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine described later. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。   The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。   On the input side of the MPU 62, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In the present embodiment, the power supply device 85 includes the capacitor 87, and when a power failure occurs or the power switch is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   The input side of the MPU 62 is connected to an incoming ball detection sensor provided at each entrance. Specifically, a special winning opening detection sensor 44a that detects a game ball that has entered the special winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects a game ball that has entered the first starting opening 33, A second starting opening detection sensor 44c for detecting a game ball entering the second starting opening 34, a first winning opening detection sensor 44d for detecting a gaming ball entering the first winning opening 32a, and a second winning opening 32b. A second winning opening detection sensor 44e for detecting a game ball entering the third winning opening 32c, a third winning opening detection sensor 44f for detecting a game ball entering the third winning opening 32c, and a game ball passing through the through gate 35. A through-gate detection sensor 44g for detecting and a discharge passage detection sensor 44h for detecting a game ball passing through the above-described discharge passage are connected. The MPU 62 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered the starting port or the winning port based on the signals from these detection sensors, and determines whether the game ball has passed through the through gate or the discharge passage. Is determined. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. The unit 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and controls the speaker 46 And the display controller 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the time of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area of the ROM 63, and becomes a big hit. Is determined. Also, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the jackpot table stored in the jackpot table storage area of the ROM 63, and the jackpot is determined. Is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / hit table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the judgment process execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether it occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether it occurs. However, in a case where the result of the jackpot lottery becomes a jackpot and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 4B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the jackpot lottery. At the time of the jackpot lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / failure table. FIG. 7A shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 7B shows a pass / fail table for the high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 7A, five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 7B, in the hit / fail table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the jackpot lottery results in a higher probability of the jackpot being higher in the high probability mode than in the lower probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the winning / failing table in the present embodiment, a “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (number of rounds) of the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the open / close execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, generation of a ball (winning) of a game ball to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high and low. For example, in the high-frequency prize mode, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 10 pieces. can do. On the other hand, in the low frequency prize mode, it is necessary to set so that one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or the number of balls entering the opening / closing door 36b becomes ten. Can be.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。   Note that, in the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to be continued until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches ten.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in a distribution table storage area of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows the distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to the second starting port. Is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of a game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, a 16R positive variable jackpot, an 8R positive variable jackpot, 16R normal Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   For the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R certain jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R regular jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certain variable big hit and 8R normal big hit are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R certain jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R regular jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is a case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and There is a difference between a case where a big hit is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (a winning / failing table for opening / closing an electrically-powered accessory) used when executing the opening of the electrically-powered accessory.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 9 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the electric accessory opening lottery lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is electrified opening election. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 9 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。   FIG. 10 is a block diagram illustrating in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection device 320 included in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Hereinafter, the MPU 62, the CPU 62x, the ROM 63, and the RAM 64 are also referred to as a main MPU 62, a main CPU 62x, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。   The main-side ROM 63 of the main-side MPU 62 has an award ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The number-of-prize-balls data storage area stores the number of game balls (prize-ball number data) that are paid out as prize balls when the game balls enter each ball entry section. In the present embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
The number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the first start port 33 (first start port prize ball number P 1 ): 3
The number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second start port 34 (the second start port prize ball number P 2 ): 3
The number of game balls to be paid out as prize balls when the game balls enter the first winning port 32a (the number of first winning port prize balls P N1 ): 10
The number of game balls to be paid out as a prize ball when the game ball enters the second winning port 32b (the second winning port prize ball number P N2 ): 10
The number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the third winning port 32c (third winning port prize ball number P N3 ): 10
· The number of game balls to the game ball special winning opening 36a is paid out as Shodama when ball entrance (winning opening Award cell count P S): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。   The main MPU 62 refers to the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, and pays out the game ball as a prize ball when the game ball enters each ball entry section. Is determined.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the award ball count data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in an initialization process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。   The calculation execution condition storage area stores calculation execution conditions that are conditions under which the game history management chip 300 starts calculation for calculating game history information. In the present embodiment, the fact that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500 is stored as the calculation execution condition. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initialization process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution condition set in the present pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。   The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various game history information based on ball entry information of a game ball to each entrance and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that obtains information on the entry of game balls into each entry port from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of entry of game balls into each entry port, and a main ROM 63. Memory 306 for storing prize ball number data obtained from the CPU, memory 307 for storing calculation execution conditions obtained from the main ROM 63, and control of the entire game history management chip 300 A CPU 308 that calculates game history information based on the number of game balls entering each entrance and the number of prize balls set in each entrance when the calculation execution condition is satisfied. And a calculation result storage memory 309 for storing the obtained game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。   The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In the present embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。   The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that records various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. A display unit 328 for displaying the received game history information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。   FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。   The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main-side MPU 62 and the register 304, and acquires the entry information at each entry opening from the CPU 62x. Specifically, a plurality of bits corresponding to each entrance is provided in the buffer 302, and the CPU 62x sets the bit corresponding to the entrance determined to have entered the game ball to ON ("1"). )). For example, when determining that a game ball has entered the first starting port 33, the CPU 62x turns ON (“1”) the bit corresponding to the first starting port 33 in the buffer 302.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。   The buffer 302 is also provided with a bit for grasping a game mode and a state of the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as a game state) when the game ball enters each entrance. In the present embodiment, a bit for determining whether or not the mode is the normal mode (the mode is neither the high-probability mode nor the high-frequency support mode nor the opening / closing execution mode), and whether the mode is the high-probability mode or not. , A bit for determining whether the mode is in the high-frequency support mode, a bit for determining whether the mode is the open / close execution mode, and A bit for determining whether the period is a value period, a bit for determining whether a period during which the second reserved number is the upper limit value, and a state in which the front door frame 14 is open. There are provided a bit for determining whether or not there is an error, and a bit for determining whether or not an error has occurred in the pachinko machine 10 such as a failure. For example, when the CPU 62x determines that the game mode is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting port 33, the CPU 62x sets the bit of the buffer 302 for determining whether or not the game is in the normal mode to ON (“1”). )).

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。   The register 304 stores the number of game balls entered into each entrance. Specifically, the register 304 is constituted by a plurality of counters corresponding to the respective entrances, and when it is determined that there is entry information in the bit of the buffer 302 (that is, when the bit is ON) In (1), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the incoming ball information. Note that, in the present embodiment, the register 304 is configured by a nonvolatile register that can retain a memory even when power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entrance.
And large winning hole 36a to the ball entrance to the number of game balls = special winning opening ball entrance number N S
· Ball entrance was the number of game balls to the first start hole 33 = first start hole ball entrance number N 1
· Second number of gaming balls which have entered the special start-up hole 34 = second start hole ball entrance number N 2
The number of game balls that have entered the first winning opening 32a = the number of first winning opening balls N N1
The number of game balls entering the second winning opening 32b = the number of balls entering the second winning opening N N2
The number of game balls that have entered the third winning opening 32c = the number of third winning opening balls N N3
The number of game balls passing through the through gate 35 = the number NG passing through the through gate 35
The number of game balls that have passed through the discharge passage = the number of discharge passage passages N OUT
In addition, as described above, the number N OUT passing through the discharge passage is equal to the number of game balls fired on the game board 30.

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in the present embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered the respective entrances for each game state.
・ Number of game balls entering each entrance during normal mode ・ Number of game balls entering each entrance during high probability mode ・ Entering each entrance during high frequency support mode The number of game balls. The number of game balls that have entered each entrance during the opening / closing execution mode. The game balls that have entered the first starting port 33 during the normal mode and during the period when the first reserved number is the upper limit. The number of game balls entering the second starting port 34 during the normal mode and the period when the second pending number is the upper limit value. The game entering each ball entry port while the front door frame 14 is open. Number of balls / Number of game balls that entered each entrance during error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。   For example, the bit corresponding to the first starting port 33 of the buffer 302 determines that there is incoming ball information (the bit is ON), and the bit determining whether or not the vehicle is in the normal mode has the information. If it is determined that the game ball is present (the bit is ON), the value of the first start-port entrance ball number counter, which is a counter for storing the number of game balls entering the first start port 33, is set to 1 Is added, and 1 is added to the value of the first start-port entrance ball number counter in the normal mode, which is a counter for storing the number of game balls entering the first start port 33 during the normal mode. You.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。   The award ball number data storage memory 306 is a memory for storing award ball number data set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the award ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300, and is stored in the award ball number data storage memory 306. . Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。   The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. The calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating the game history information as described above. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the calculation for calculating the game history information is started each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the operation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x, and are stored in the operation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the operation execution conditions stored in the operation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the operation execution conditions stored in the main ROM 63. Note that, as the calculation execution condition, the number of game balls that have passed or entered a ball other than the discharge passage may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied. If the CPU 308 determines that the calculation execution condition is satisfied, the CPU 308 stores the prize ball number data storage memory 306. , And various game history information is calculated based on the award ball number data stored in the register 304 and the number of game balls entering each of the entrances stored in the register 304. In the present embodiment, CPU 308, the value of the discharge passage passing through the number N OUT stored in the register 304 for each reaches 500, calculates the following values as the game history information.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
-Ratio of bonus = the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the bonus (number of prize balls) / total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N 2 × P 2 + N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・ Consecutive role ratio = Number of game balls paid out as continuous prize balls by operation of continuous role (number of continuous role prize balls) / total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N S × P S) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S)
・ Rollout rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / number of game balls fired on game board 30 = (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S ) / N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The basis for calculating the above values is as follows.
・ The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the role (number of prize balls)
= The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric accessory 34a as a normal electric accessory and the variable prize device 36 as a special electric accessory = To the second starting port 34 and the special winning port 36a Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls of = N 2 × P 2 + N S × P S
・ The number of game balls paid out as prize balls by the operation of continuous role (number of continuous prize balls)
= The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric accessory = the game paid out as prize balls based on the entry of game balls into the special winning opening 36a Number of spheres = N S × P S
-The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3
・ Total number of game balls paid out as prize balls (total prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c, the first starting port 33, the second starting port 34, and the special winning port 36a = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。   Furthermore, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entering each ball entry unit counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode / based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the normal mode The number of game balls paid out as prize balls + the number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c in the normal mode. Ball rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / number of game balls fired on game board 30 during normal mode / ball out rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during high frequency support mode / Number of game balls fired on gaming board 30 during high frequency support mode BY (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode + the first reserved number during the normal mode and the upper limit value The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first starting port 33 during the period + the second starting port during the period in the normal mode and the second reserved number is the upper limit value Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into 34 / number of game balls fired on game board 30 during normal mode / BY MIN (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning ports 32a to 32c during the normal mode / game balls fired on game board 30 during the normal mode = Number of game balls entering each entrance while front door frame 14 is open = Number of game balls that entered each entrance while front door frame 14 is open / Number of game balls fired on game board 30 / Error ball entry rate = Number of game balls entered into each entrance during error / Number of game balls fired on game board 30 The above-mentioned game history information is an example, and a configuration for calculating other game history information is described. It may be.

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。   After calculating the various game history information, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309 and resets the value of each counter of the register 304 to “0”. In the following, various types of game history information calculated each time 500 game balls are fired on the game board 30 are collectively referred to as a “short-term game history information group”.

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。   The calculation result storage memory 309 is a memory that stores the game history information calculated by the CPU 308, and in the present embodiment, is configured by a non-volatile memory that can hold the storage even when power supply is cut off. Have been. The calculation result storage memory 309 also stores information relating to the order in which the short-term game history information groups were written. If there is no free area for writing the calculated short-term game history information group, the CPU 308 calculates The written short-term game history information group is stored in an area where the short-term game history information group written in the oldest order is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in first-out method), and the latest short-term game history information group is always stored. State.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。   In the present embodiment, the operation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated every time 500 game balls are fired on the game board 30. doing. For example, if game balls are fired continuously for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired per day, so 120 short-term game history information groups are calculated per day. The result is stored in the result storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store the short-term game history information group for the last 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   Upon detecting that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of game history information to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 transmits the game history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Thereby, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the calculation result storage memory 309 and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。   As described above, in this embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, every time 500 game balls are fired on the game board 30, the game ratio such as The history information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. Then, the calculated game history information is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (in the present embodiment, the CPU 62x) will be described. The processing of the MPU 62 is roughly classified into a main processing started when the power is turned on and a timer interrupt processing started periodically (in this embodiment, at a period of 4 msec).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。   First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, an initial setting process is performed. More specifically, it performs initial setting of each control device upon power-on, determination of validity of data stored and held in the RAM 64, and the like. Further, in the present embodiment, in the initial setting process, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed. Specifically, the data for calculation (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300. As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and the calculation execution condition in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. Is transmitted to the MPU 62 on the main side, indicating that the setting has been completed. After executing Step S10101, the process proceeds to Step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。   In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the process advances to step S10103 to set interrupt permission in order to permit timer interrupt processing to occur. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the setting of the interrupt permission for permitting the generation of the timer interrupt process is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。   After executing step S10103, the process proceeds to the remaining process of steps S10104 to S10107. That is, the main MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt processing as described later, but a remaining time is generated between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. The remaining time varies in accordance with the processing completion time of each timer interrupt process, but the remaining processes of steps S10104 to S10107 are repeatedly executed using the irregular time. In this regard, it can be said that the remaining processes in steps S10104 to S10107 are non-periodic processes that are executed non-periodically.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。   In the remaining process, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of the timer interrupt process. In a succeeding step S10105, a random number initial value updating process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in a step S10106, a variation counter updating process for updating the variation type counter CS is executed. In these updating processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, a process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then a process of overwriting the counter of the read source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, each is cleared to “0”. After that, in step S10107, an interrupt permission setting for switching from a state in which the generation of the timer interrupt processing is prohibited to a state in which the timer interrupt processing is permitted is performed. After executing the processing of step S10107, the process returns to step S10104, and the processing of steps S10104 to S10107 is repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。   Next, a timer interrupt process executed by the main MPU 62 (the CPU 62x in the present embodiment) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。   FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the main MPU 62. The timer interrupt process is started at a specific cycle (4 msec cycle in the present embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。   In the timer interrupt processing, first, a random number update processing for lottery is executed in step S10201. In the random number update process for lottery, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, after performing the processing of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and adding one to each of the read numerical information, Then, a process of overwriting the counter of the read source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, each is cleared to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。   In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update processing, and the process proceeds to step S10203 to update the fluctuation type counter CS in the fluctuation type counter update processing. Thereafter, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。   In step S10204, a port output process is performed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting an output corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when the information for switching the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when the information for switching to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. If the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is transmitted. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。   In step S10205, a reading process is performed. In the reading process, signals other than the incoming signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Thereafter, the process proceeds to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。   In step S10206, a signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and a ball detection process for performing a process corresponding to the read information is executed. The details of the incoming ball detection process will be described later in detail. Thereafter, the process proceeds to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。   In step S10207, the input ball detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the entrance determined to have entered the game ball in the entrance detection processing of step S10206 is turned ON ("1"), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 is set. To ON ("1"). Thereafter, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。   In step S10208, a timer updating process is performed to update numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 at a time. After that, the flow advances to step S10209 to execute an output setting process of the award ball command. After that, it advances to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。   In step S10210, a ball entry process for a starting port accompanying the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. In the ball entry processing for the starting port, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the suspension information storage area 64b of the RAM 64. After executing Step S10210, the process proceeds to Step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。   In step S10211, a ball entry process for a through gate is executed when a game ball enters (passes) the through gate 35. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the holding area 64d. After executing Step S10211, the process proceeds to Step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。   In step S10212, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing Step S10212, the process proceeds to Step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。   In step S10213, a game state shift process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to an open / close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing Step S10213, the process proceeds to Step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。   In step S10214, a power support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the process of supporting the electric role, it is determined whether or not the electric character 34a is to be opened (electrical character opening lottery), and when it is determined that the electric character is to be opened, the driving of the electric character 34a is controlled. After executing Step S10214, the process proceeds to Step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。   In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball firing control process, a process for firing a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing Step S10215, the process proceeds to Step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S10216, an external information setting process is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S10216, the timer interrupt process ends.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。   Next, the incoming ball detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。   In the incoming ball detection process, a process of confirming the detection results of the incoming ball detection sensors 44a to 44h is executed. In the confirmation, the input port 62b of the input / output ports 62a of the main MPU 62 is confirmed. Here, prior to the description of the incoming ball detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be described with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled simultaneously. An area in which information of "0" or "1" is stored according to the voltage of each signal is provided in one-to-one correspondence with each terminal. That is, the area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。   Also, more than eight types of signals are input to the input port 62b. In order to limit the number of simultaneously input targets to eight types, a group of signals to be input to the input port 62b depends on the driver IC. It is switched through the switching control. In the ball detection processing, a signal group to be input to the input port 62b is set in each of the ball detection sensors 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。   In such a situation, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the special winning opening detection sensor 44a, and the first bit D1 contains the ball entry signal from the first starting port detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entry signal from the second starting port detection sensor 44c, and the third bit D3 stores the ball entry signal from the first winning port detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entry signal from the second winning opening detection sensor 44e, and the fifth bit D5 contains the ball entry signal from the third winning opening detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the incoming ball signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores the information from the discharge passage detection sensor 44h. Information corresponding to a sphere signals are stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。   In this case, each of the incoming ball detection sensors 44a to 44h outputs an HI level signal indicating that the game ball is not being detected as an incoming ball signal when the passing of the game ball is not detected, and the passing of the game ball is performed. Is detected, a LOW level signal indicating that detection is being performed is output as an incoming ball signal. However, the main control board 151 is provided with an inversion circuit, and the state of the signal is inverted before the above detection signals are input to the input port 62b. When the LOW level signal is received through the inverting circuit, the input port 62b stores “0” information (data 0 or no information) in a corresponding bit, and receives the HI level signal through the inverting circuit. If there is, information of "1" (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。   That is, in the situation where the passing of the game ball is not detected by the ball detection sensors 44a to 44h, information of "0" corresponding to the information indicating that the game ball is not being detected is stored in the corresponding bit, and the passage of the game ball is detected. In this situation, the information of "1" corresponding to the information indicating that detection is being performed is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。   Each of the incoming ball detection sensors 44a to 44h outputs a LOW level signal as an incoming ball signal while the passage of a game ball is not detected, and outputs an HI level signal as an incoming ball signal while detecting the passage of a game ball. It may be configured to output a level signal. In this case, the inversion circuit may be omitted.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating the incoming ball detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15A is a flowchart showing a ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15B is an explanatory diagram schematically showing an incoming ball determination area used in the incoming ball detection process. In the ball detection process, as shown in the flowchart of FIG. 15A, first, in step S10301, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is stored in the register of the main side MPU 62. A process of shifting to the one-ball entry determination area WA1 is executed. The first ball entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-1), and stores all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. It is possible data capacity. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 are predetermined in one-to-one correspondence with the storage destination bits in the first ball entry determination area WA1, and for example, the 0th bit The information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first ball entry determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。   In subsequent step S10302, a weight process for detecting an incoming ball is executed. In the wait processing, the main MPU 62 waits without executing any processing until a predetermined wait time elapses. In the present pachinko machine 10, the wait time is set to 10 μsec. However, the operation effect described later due to the setting of the wait processing is sufficiently exhibited without hindering the execution of the periodic timer interrupt processing. If this is possible, the specific wait time is arbitrary, but is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, and more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。   Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the processing of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the processing but also an additional wait time is set between the processing in step S10301 and the processing in step S10303.

続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。   In a succeeding step S10303, a process of transferring the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second ball entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62 is executed. Incidentally, the update of the information at the input port 62b is performed at intervals shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, and therefore the 0th to seventh bits D0 to D7 in step S10303. May be different from the information in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。   As in the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15B-2, and includes the 0th to 7th bits D0 to D7. The data capacity is such that all of the stored information can be stored. In this case, the storage source bits in the 0th to seventh bits D0 to D7 are predetermined in a one-to-one correspondence with the storage destination bits in the second ball entry determination area WA2. The relationship between the bit and the bit of the storage destination is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。   Thereafter, in step S10304, after the ball entry determination process is executed, the main ball entry detection process ends. The entry judgment process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。   FIG. 16 is a flowchart showing a ball entry determination process executed by the main MPU 62. In the ball entry determination process, first, 8 is set to a ball entry determination counter provided in the main RAM 64 in step S10401. Note that the numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the eight bits of each ball entry port. Specifically, in the present embodiment, “8” of the numerical information of the ball entry determination counter is the 0th bit D0 of the special winning opening 36a, “7” is the first bit D1, “6” of the first starting opening 33. Is the second bit D2 of the second starting port 34, "5" is the third bit D3 of the first winning port 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning port 32b, and "3" is the third winning port. The fifth bit D5 and "2" of 32c correspond to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge path, respectively. In the following step S10402, each piece of bit information corresponding to the numerical information of the current entry judgment counter in the first entry judgment area WA1 and the second entry judgment area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit in the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。   In a succeeding step S10403, an AND process of each information grasped in the step S10402 is executed, a result of the AND process is stored in a register, and in a step S10404, the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 are stored. Of these, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing was stored in the ball detection processing in the previous processing of the timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are made up of 8 bits as shown in FIG. 15B-3 and FIG. 15B-4. The data capacity is such that all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2 can be stored. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 subjected to the AND processing, and the order of each bit in the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 are determined. Is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。   After that, in step S10405, the side of the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 on which information about the result of the AND process was stored in the ball entry determination process in the previous timer interrupt process. Then, the bit information corresponding to the numerical value information of the current ball entry determination counter is read. Then, in step S10406, an inversion process for inverting the read information between “0” and “1” is performed.

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。   Thereafter, in step S10407, an AND process of the information of the AND process result in step S10403 and the information of the inversion process result in step S10406 is performed, and in subsequent step S10408, the result of the AND process is entered ball entry detection start information. Is determined as “1” corresponding to “1”. If it is determined in step S10408 that the AND processing result is “1”, the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。   In step S10409, it is determined whether the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to one of the first starting port 33 and the second starting port. If it corresponds to either the first starting port 33 or the second starting port 34, the starting port entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1" in step S10410, and step S10411 is performed. , The numerical information of the three prize ball counters provided in the main RAM 64 is incremented by one.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。   The starting port entry ball flag specifies the entry of game balls into the first starting port 33 or the second starting port 34 by the main MPU 62 and the game balls to the first starting port 33 or the second starting port 34. This flag is for the main MPU 62 to specify that the process corresponding to the entry of the ball and that a process other than the execution of the prize ball is to be executed. Incidentally, since the first start port 33 and the second start port 34 are provided with the ball detection sensors 44b and 44c, respectively, the ball enters the first start port 33 and the second start port 34. May be grasped simultaneously within the range of one timer interrupt process. Therefore, in order to cope with this, the starting ball entry flags are provided corresponding to the number of the starting openings 33 and 34, and specifically, two are provided. The three-prize-ball counter is a counter for specifying, in the main MPU 62, the number of times a three-prize-ball command for instructing the execution of three prize balls is to be output.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。   If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether the current numerical value information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the special winning opening 36a (variable winning device 36). judge. If it corresponds to the variable winning device 36, in step S10413, the large winning port entrance flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10414, the flag is provided in the main RAM 64. The numerical information of the fifteen prize ball counters is incremented by one.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。   The special winning opening ball entry flag specifies the entry of a game ball to the variable winning device 36 by the main MPU 62, and is a process corresponding to the entry of a game ball to the variable winning device 36, This flag is used by the main MPU 62 to specify that processing other than execution is to be executed. The fifteen prize ball counter is a counter for specifying the number of times that the fifteen prize ball commands instructing the execution of fifteen prize balls should be output by the main MPU 62.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。   If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether the current numerical value information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, “1” is set to the through passage flag provided in the main RAM 64 in step S 10416.

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。   The through passage flag specifies, by the main MPU 62, that the game ball has passed through the through gate 35, and also indicates on the main side that the processing corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 is to be executed. This flag is specified by the MPU 62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。   If a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the numerical value information of the current ball entry determination counter corresponds to one of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c. It is determined whether the information indicates a bit. If any one of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b and the third winning opening 32c is supported, the general winning opening ball entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1" in step S10418. Is set, and in step S10419, the numerical information of the three prize ball counters provided in the main RAM 64 is incremented by one.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。   The general winning opening ball entry flag is a flag for specifying, by the main MPU 62, entry of a game ball into the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, or the third winning opening 32c. By the way, since the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c are provided with the ball detecting sensors 44d, 44e, 44f, respectively, the first winning opening 32a and the second winning opening 32a are provided. The entry into the winning opening 32b and the entry into the third winning opening may be simultaneously grasped within one timer interrupt process. Accordingly, in order to cope with this, the general winning port entrance flag is provided corresponding to the number of the general winning ports 32a, 32b, 32c, and specifically, three pieces are provided. The ten prize balls counter is a counter for specifying the number of times to output three prize ball commands instructing the execution of ten prize balls in the main MPU 62.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S10417, it means that the current ball corresponds to the discharge passage, and therefore, in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1". Is set. The discharge passage passage flag is a flag for specifying by the main MPU 62 that the game ball has passed the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S10408, or after executing any of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process advances to step S10421. In step S10421, the ball entry determination counter is decremented by 1, and then it is determined in step S10422 whether the ball entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。   If the entry judgment counter is not “0”, the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the entry judgment counter updated in step S10421. If the processing of steps S10402 to S10420 has been performed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the actual ball entry determination processing ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。   Next, by executing the above-mentioned ball entry detection processing (FIG. 15), the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the discharge passage to the discharge passage are provided. The manner in which the presence or absence of a ball is detected will be described with reference to FIG.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball is detected. First, the timing of monitoring the detection results (hereinafter, also referred to as ball entry information) by the ball entry sensors 44a to 44h will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a timing chart for explaining the timing of monitoring each entry information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。   As shown in FIG. 17A, in a configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is started at a period of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring the incoming ball information is performed at each time of the timer interrupt process. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of incoming ball information is executed such that the timing is changed, but the process of monitoring the incoming ball information on the front side (step S10301) is performed at T2 with respect to the timing at which the timer interrupt process is activated. Is executed at the timing when the time has elapsed.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。   In this case, the timing at which the incoming ball detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process in which the processing time is liable to fluctuate, such as the game time control process and the electronic money support process, and further, the incoming ball detection process is performed in the timer interrupt process. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively hard to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt processing of each processing time, the period until the processing of monitoring the incoming ball information on the leading side is started is the same, substantially the same, or similar at T2. Therefore, of the processing for monitoring the set of incoming ball information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming ball information on the front side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。   Further, among the processes for monitoring the set of incoming ball information, between the process of monitoring the incoming ball information on the front side (step S10301) and the process of monitoring the incoming ball information on the rear side (step S10303), The incoming ball detection wait process (step S10302) is executed, but the wait process simply waits until a certain wait time T3 elapses without executing any process. Therefore, of the processing for monitoring a set of incoming ball information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming ball information on the rear side is periodically executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。   Next, with reference to FIG. 17 (B), the content of the calculation executed when the ball entry determination is performed will be described. FIG. 17B is an explanatory diagram for describing the content of the calculation performed when the ball entry determination is performed. It should be noted that various operations are actually performed in units of 1 bit, but in the following description, the contents of the operations will be described in units of 1 byte. However, a configuration in which the operation in units of one byte as described below is actually performed may be adopted.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。   In the case of FIG. 17 (B), first, in the process of monitoring the incoming ball information on the leading side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17 (B1), “00100000” is set in the first incoming ball determination area WA1. Is set. In this case, the ball entry information of the third winning port detection sensor 44f among the ball entry sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter, also referred to as ball entry information). The ball entry information of the other sensors is information indicating that a game ball has not been detected (hereinafter, also referred to as no ball entry information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。   In the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the n-th timer interrupt process, “10100000” is set in the second incoming ball determination area WA2 as shown in FIG. 17 (B2). In this case, out of each of the incoming ball detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f is information on the presence of an incoming ball, and the other sensors are information on no incoming ball. .

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。   When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “00100000” as shown in FIG. The information is set in the first post-calculation area WA3 as a result of monitoring the incoming ball information in the timer interrupt processing of the nth processing. If the monitoring result of the incoming ball information is set in the area WA3 after the first calculation in the (n-1) th timer interrupt process, the monitoring result of the incoming ball information in the n-th timer interrupt process is the second calculation. It is set in the rear area WA4. The ball entry determination process is performed using the monitoring result of the ball entry information at the (n-1) -th time and the monitoring result of the ball entry information at the n-th time.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。   Next, as shown in FIG. 17 (B4), “10100110” is set in the first ball entry determination area WA1 in the process of monitoring the preceding ball entry information in the (n + 1) th timer interrupt process. In this case, of each of the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge path detection sensor 44h, the third winning port detection sensor 44f, the second starting port detection sensor 44c, and the first starting port detection sensor 44b is provided with the ball entry information. The other sensors are no ball entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。   Also, in the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the (n + 1) th timer interrupt process, “101100010” is set in the second incoming ball determination area WA2 as shown in FIG. 17 (B5). In this case, out of each of the ball entry detection sensors 44a to 44h, each of the discharge passage detection sensor 44h, the third winning port detection sensor 44f, and the first starting port detection sensor 44b is the entry ball entry information, and the other sensors are It is information on no ball entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。   When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result becomes “101100010” as shown in FIG. The information is set in the second post-operation area WA4 as a result of monitoring the incoming ball information in the timer interrupt processing of the (n + 1) th processing.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。   Thereafter, in the ball entry determination process (FIG. 16) in the (n + 1) th timer interrupt process, first, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is read from the first post-calculation area WA3 and read. The reversal process is performed on the information of the monitored result. Then, as shown in FIG. 17 (B7), it becomes “11011111”. Then, the monitoring result of the incoming ball information in the (n + 1) th timer interrupt process is AND-processed with the information of the result of the inversion process. Thereby, as shown in FIG. 17 (B8), it becomes “10000010”. In this case, in the incoming ball determination process, it is determined that the incoming ball of the game ball has been detected by the discharge passage detection sensor 44h, and it is determined that the incoming ball of the game ball has been detected by the first starting port detection sensor 44b. .

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。   Also, as shown in FIG. 17 (B4), in the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the (n + 1) th timer interrupt process, the second starting port detection sensor 44c has the incoming ball presence information. Are generated by electric noise. In this case, even if the switching from the no-ball entry information to the no-ball entry information is confirmed, it is not immediately specified that the ball has entered, but the ball is entered if the multiple-ball entry information is confirmed a plurality of times. This is a configuration that specifies the occurrence. Accordingly, as shown in FIG. 17 (B5), in the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the (n + 1) -th timer interrupt process, the second starting port detection sensor 44c is the information of no incoming ball, and the electrical The generation of noise is not treated as entering a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。   Also, the third winning opening detection sensor 44f receives a set of ball entry information in the nth timer interrupt process and a set of ball entry information in the (n + 1) th timer interrupt process. This is the ball presence information, which indicates a state in which a game ball for which the occurrence of a ball has already been grasped is continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball entry is specified on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the n-th timer interrupt process is “0”, the entry of one game ball into a plurality of We do not treat it as entry.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。   When the incoming ball detection process is executed as described above, the detection result of each of the incoming ball detection sensors 44a to 44h is monitored, and the incoming ball corresponding to the application of the game ball is generated. , An addition process to the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the fifteen prize ball counters is executed according to the entry position. If any of these counters is "1" or more, the award ball command is set in the award ball command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (FIG. 13), and the setting is performed. The prize ball command thus transmitted is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the award ball command is performed only once in one processing of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is “2” or more, the 15 prize ball commands are transmitted only once in one process. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a plurality of (for example, two or three) prize ball commands are transmitted in one process may be adopted.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。   It is also conceivable that each of the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the fifteen prize ball counters is "1" or more. In this case, the output of the prize ball command having a large number of prize balls is performed. have priority. In other words, the output of the fifteen award ball commands has priority over the output of the ten award ball commands and the output of the three award ball commands, and the output of the ten award ball commands has priority over the output of the three award ball commands. .

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。   If the fifteen prize ball counter is set to “1” or more and the fifteen prize ball commands are set as output targets, the fifteen prize ball counter is decremented by one. When the ten prize ball counter is set to “1” or more and the ten prize ball command is set as an output target, the ten prize ball counter is decremented by one. When the three prize balls counter is set to “1” or more and the three prize balls command is set as an output target, the three prize balls counter is decremented by one.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。   Next, processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In the present embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the power of the pachinko machine 10 is turned on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。   In step S10501, it is determined whether or not calculation data including the awarded ball number data and the calculation execution condition has been received. If it is determined in step S10501 that the calculation data has been received (S10501: YES), the process advances to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that the calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the processing in the next step S10502 does not proceed to the endless loop.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。   In step S10502, the received prize ball count data is stored in the prize ball count data storage memory 306. After that, the process advances to step S10503 to store the received execution condition in the execution condition storage memory 307. Thereafter, the process proceeds to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。   In step S10504, a setting completion command indicating that the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 has been completed and that the calculation execution conditions have been stored in the calculation execution condition storage memory 307. Is transmitted to the main CPU 62x. Thereafter, the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 includes the incoming ball information received from the main CPU 62x ("1" is stored in the bit). If it is determined in step S10505 that there is ball entry information received from the main CPU 62x in the bit of the buffer 302 (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, and 1 is set to the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302. to add. Specifically, for example, when the bit corresponding to the first ball entry information of the buffer 302 is “1” and the bit corresponding to the normal mode is “1”, the special winning of the register 304 is achieved. with it adds 1 to counter corresponding to the mouth ball entrance number N S, 1 is added to the counter corresponding to the winning opening ball entrance number in the normal mode. Thereafter, the process proceeds to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that there is no ball entry information received from the main CPU 62x in the bit of the buffer 302 (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied. In the present embodiment, it is determined whether or not the value of the number N OUT of discharge passages stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls fired on the game board 30 reaches 500. judge. If it is determined in step S10507 that the execution condition stored in the execution condition storage memory 307 is satisfied (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。   In step S10508, various game history information is stored on the basis of the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entering each of the entrances stored in the register 304. Is performed to calculate the value. Thereafter, the process proceeds to step S10509, and the calculated various game history information is stored in the calculation result storage memory 309. After that, the process advances to step S10510 to clear the number of game balls entering each entrance into the entrance stored in the register 304 to zero. Thereafter, the process proceeds to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。   On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10507: NO), step S10511 is skipped without executing steps S10508 to S10510. Proceed to.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。   In step S10511, it is determined whether or not a transmission request command for the game history information has been received from the inspection device 320. If it is determined that the transmission request command has been received (S10511: YES), the process proceeds to step S10512. The game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information. After executing Step S10512, the process returns to Step S10505 and repeats the processing from Step S10505. On the other hand, if it is determined in step S10511 that the transmission request command for the game history information has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the process of step S10512, and returns to step S10505. The processing of S10505 and thereafter is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate the game history information that is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the gaming machine is improperly modified or the like, the calculated game history information may be an unnatural value different from the assumed value. Therefore, by checking the game history information, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether the pachinko machine 10 has been improperly modified or the like. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes the calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a nonvolatile manner. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information is different for each pachinko machine 10 and is unique information of the pachinko machine 10. That is, the game history information is information in which the characteristics of the pachinko machine 10 are reflected. According to the present embodiment, game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the pachinko machine 10. I do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in a game hall, information relating to the characteristics of the pachinko machine 10 can be acquired by a hall computer installed in the game hall. However, since the pachinko machine 10 is distributed from one place to another, it may be placed in a state where it is not connected to a hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 holds information on the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores the game history information, which is information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300 stored inside the housing of the pachinko machine 10. Since the information is stored, even when the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be obtained from the pachinko machine 10 itself. That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment always has a one-to-one correspondence between the pachinko machine 10 and the game history information regardless of the state of the pachinko machine 10 (the state of being installed in a game hall or the distribution state). It is possible to control and inspect the characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62, and are configured to operate by the same power supply. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game computer calculates the game history information of the pachinko machine 10, a problem occurs in the power supply system of the hall computer. Even if a problem occurs in the processing of the hall computer, if the power is supplied to the pachinko machine 10, the game history information can be calculated. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply of the game history management chip 300, the game is executed by the pachinko machine 10, Regardless, there is a problem that the game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 operate on the same power supply, the game history information must be calculated whenever the game can be executed. Can be. Therefore, the reliability of the game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, the operation result storage memory 309 is stored inside the substrate box in which traces of opening and closing remain. Therefore, when physical contact is made with the operation result storage memory 309, a trace of opening the substrate box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is changed through physical contact with the calculation result storage memory 309, the change is grasped from the trace of the board box. It is possible to do. Therefore, unauthorized modification of the game history information can be prevented. Since the pachinko machine 10 is circulated one after another, various external contacts are made in the process of being circulated, but the operation result storage memory 309 is stored inside the board box in which traces of opening and closing remain. Therefore, even in a situation where the pachinko machine 10 is circulating from one place to another, unauthorized modification of the game history information by someone can be suppressed. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, the pachinko machine 10 can be properly managed and inspected by preventing the game history information that reflects the characteristics of the game of the pachinko machine 10 from being illegally altered. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, since the game history management chip 300 acquires the award ball number data stored in the award ball number data storage area of the main ROM 63, the characteristics of the pachinko machine 10 relating to the paid out award balls. Can be calculated. Furthermore, even if different award ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the award ball number data set for each type of the pachinko machine 10 to correct the game. History information can be calculated. If the gaming machine is improperly modified or the like, the calculated game history information may be an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been improperly modified by checking the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the award ball number data stored in the award ball number data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300. The configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63 or the storage position of the prize ball number data stored in the game history management chip 300 in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 Even in a configuration in which the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。   Further, according to the present embodiment, in the main processing of the main CPU 62x, the interruption of the timer interrupt processing is not permitted until the setting completion command is received, and the game ball firing control processing included in the timer interrupt processing is not executed. It has a configuration. That is, since the game balls are not fired until the storage of the prize ball number data in the prize ball number data storage memory 306 is completed, the game balls may leak from the calculation target of the game history information by the game history management chip 300. Can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge passage detection sensor 44h is calculated and stored, so that each pachinko machine 10 calculates 500 game balls. It is possible to calculate and store game history information that does not affect the variation of the time even if there is variation in the time until is detected. In other words, even when there is a difference in the frequency of firing game balls, it is possible to calculate and store high-precision game history information that is not easily affected by the difference. Further, the required storage capacity can be reduced as compared with a configuration in which the entry information for each entry port is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。   If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, as the execution condition, different conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, the game history management chip 300 obtains the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, so that the calculation set for each type (model) of the pachinko machine 10 is performed. When the execution condition is satisfied, an operation for calculating the game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。   Further, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes an operation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. Since the (counter value) is deleted, it is possible to store information on the number of game balls entered in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for the register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   Further, according to the present embodiment, since the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. Then, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information displayed on the inspection machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaches 500. As an execution condition, a time interval at which an operation is executed may be set. For example, one hour is set as a time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every time one hour elapses. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been improperly modified or the like. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。   If the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are different, so that the optimal condition (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information is also different. Therefore, as the execution condition, different conditions are stored for each type (model) of the pachinko machine 10. Therefore, also in this mode 1, since the game history management chip 300 acquires the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set for each type (model) of the pachinko machine 10. The calculation can be performed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。   In addition, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time from the execution of the calculation, determines whether or not the player is playing a game, and determines that the game is not being performed. During the period, the measurement of the elapsed time may be interrupted. Specifically, for example, when a state in which there is no ball entry information in the bit of the buffer 302 has elapsed for a predetermined time (for example, 3 minutes), it is determined that the game has not been performed, and the measurement of the elapsed time is interrupted. When the entry information is confirmed in the bit of 302, the game may be determined to have been restarted and the elapsed time measurement may be restarted. According to this configuration, the game history information can be calculated only for a period in which the game is actually performed.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。   Note that the elapsed time may be measured using a timer counter, or may be provided using a real-time clock (RTC) and using date and time information of the RTC. Further, the game history information may be calculated every predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set that the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaches 500. A configuration in which the occurrence of power interruption is detected as an execution condition may be set. Specifically, upon detecting the occurrence of power interruption, the power failure monitoring circuit 86 outputs a signal indicating that power interruption has occurred to the game history management chip 300. Upon receiving the signal, the CPU 308 of the game history management chip 300 determines that the power supply has been interrupted, and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is constituted by a volatile memory, and the entered ball count information is deleted. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during a period from when the supply of power to the pachinko machine 10 is started to when the power is cut off. it can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start of the business of the game hall to the end thereof, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the gaming hall, so that the pachinko machine 10 is improperly modified. It is possible to judge appropriately whether or not they are not. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。   Furthermore, if a configuration is provided in which a capacitor 87 is provided for supplying power to the game history management chip 300 even after the power supply is interrupted, a memory 309 for calculating the game history information by the CPU 308 and storing the calculation result of the game history information. Can be completely completed.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. . According to this configuration, since the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, the inspector of the pachinko machine 10 needs a dedicated device (such as the inspection machine 320) for checking the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. It is preferable that the main CPU 62x can access the operation result storage memory 309, but cannot change the data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed due to noise, a program bug, or the like, or from being rewritten.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. May be provided on the front surface of the pachinko machine 10 (for example, at a predetermined location on the main display unit 45). For example, the LED lamp may be illuminated when a specific value (for example, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, or the payout ratio (during the normal mode)) included in the game history information is not included in the predetermined range. Good. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range. Then, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been improperly modified or the like. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nail near the first starting port 33 or the general winning port (first to third winning ports 32a to 32c) is tampered with, the payout ratio described above (during the normal mode) is set in the pachinko machine. It will be outside the predetermined range (for example, 0.60 to 0.70) assumed at the time. Therefore, when the payout ratio (during the normal mode) is not included in the predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the LED lamp is caused to emit light, so that the first starting port 33 and the general prize can be won. It is possible to appropriately determine whether or not the nail near the mouth (first to third winning holes 32a to 32c) has been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。   Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation of a specific value (for example, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, the payout ratio (during the normal mode)) included in the game history information from a predetermined range. May be determined. For example, when the accessory ratio is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the accessory ratio is 0.71 to 0.80, the first LED lamp emits blue light. The first LED lamp may emit red light when the accessory ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous character ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous character ratio is 0.61 to 0.70. May emit purple light, and when the continuous accessory ratio is 0.71 to 1.00, the second LED lamp may emit red light. When the payout ratio (during the normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light and the payout ratio (during the normal mode) is 0.71. The third LED lamp may emit red light when the payout ratio is 0.81 to 1.00 when the payout ratio (during the normal mode) is 0.81 to 1.00. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much the specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. It is preferable that the main CPU 62x can access the operation result storage memory 309, but cannot change the data. According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed due to noise, a program bug, or the like, or from being rewritten.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment, the calculation data (prize ball data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the award ball count data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 A configuration in which the main ROM 63 is accessed to obtain calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions), and the obtained calculation data is stored in the award ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307. It may be. According to such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the accessory ratio, but the number of incoming balls for every 500 pieces stored in the register is stored as it is, and the inspection machine 320 The game history information may be calculated. According to such a configuration, the processing load of the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, the details of the aspect 6 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。   FIG. 19 is a block diagram illustrating in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection device 320 included in the pachinko machine 10 according to the sixth aspect of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。   The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with an award ball count data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。   As in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when game balls enter each ball entry section is stored in the prize ball number data storage area. I have. In the same manner as in the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. Is done. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。   The storage execution condition storage area stores storage execution conditions, which are conditions under which the game history management chip 300 executes storage processing described later. In this mode 6, the fact that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500 is stored as the storage execution condition. The storage execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in an initialization process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the storage execution conditions set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。   The game history management chip 300 includes a buffer 302 that obtains information on the entry of game balls into each entry port from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of entry of game balls into each entry port, and a main ROM 63. Memory 306 for storing prize ball number data obtained from the prize ball data, memory 307a for storing storage execution conditions obtained from the main ROM 63, and overall control of the game history management chip 300 And a ball entry number storage memory 309a for sequentially storing the number of game balls entering each entry port stored in the register 304. The above-described storage process is a process of storing the number of game balls entered into each entry opening stored in the register 304 in the entry number storage memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。   The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment 6, the number-of-balls information stored in the number-of-balls storage memory 309a and the prize-ball count data stored in the prize-ball count data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Is done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。   The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. And a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 sends a transmission request command requesting transmission of the number-of-entry-balls information and the number-of-prize-ball data to the game history management chip 300. Send to Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the number-of-balls information stored in the number-of-balls storage memory 309a via the terminal for inspection 65, and stores the number-of-prize-balls data. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received ball number information and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。   FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 according to the mode 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。   The contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those in the above-described first embodiment, and a description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。   The award ball number data storage memory 306 is a memory for storing award ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the award ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the award ball number data storage memory 306. . Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。   The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing storage execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the storage execution conditions stored in the storage execution condition storage memory 307a are the same as the contents of the storage execution conditions stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied. When determining that the storage execution condition is satisfied, the CPU 308 determines whether or not each input stored in the register 304 is satisfied. The information on the number of game balls entering the ball opening is stored in the entry ball number storage memory 309a, and the value of each counter of the register 304 is reset to “0”. In this mode 6, every time the value of the number N OUT of discharge passages stored in the register 304 reaches 500, the CPU 308 relates to the number of game balls entering each of the entrances stored in the register 304. The information is stored in the incoming ball number storage memory 309a. Note that, in the following, information regarding the number of game balls entering each of the entrances counted while 500 game balls are fired on the game board 30 is also referred to as a “short-term number-of-balls information group”.

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。   The incoming ball number storage memory 309a is a memory that sequentially stores information (a short-term incoming ball number information group) relating to the number of incoming balls stored in the register 304. In the present embodiment, the memory 309a stores the information even if power supply is cut off. Is constituted by a non-volatile memory capable of holding the data. The entry number storage memory 309a also stores information on the order in which the short entry number information group was written, and the CPU 308 determines that there is no free area for writing the short entry number information group. The short-term incoming ball count information group is stored in an area where the shortest incoming ball count information group written in the oldest order is stored. That is, the incoming ball number storage memory 309a is configured so as to be overwritten in order from the oldest short-time ball number information group (first-in first-out method), and the latest short-term ball number information group is always stored. The state is stored.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。   In this mode 6, the entry ball number storage memory 309a stores information on the number of entry of game balls into each entry port counted while 500 game balls are fired on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 ball number information groups. For example, when game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls are fired in a day. The number of entered balls is stored in the memory 309a. Therefore, the ball entry number storage memory 309a can store a short-term ball entry number information group for the last 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   As described above, upon detecting that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the game history management chip 300. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection device 320, the CPU 308 transmits the short-term ball entry number information group and the prize ball number data to the inspection device 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates game history information such as an accessory ratio based on the short-term ball entry number information group and the prize ball number data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。   Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group for one short-term ball entry number information group, similarly to the CPU 308 of the first embodiment. It is possible to add the number of game balls entered to each entry port stored in each of a plurality of short-term entry number information groups, and use the added entry number to record long-term game history information. (Long-term game history information group) can be calculated. In other words, the inspection machine 320 of this mode 6 is not limited to the short-term game history information group based on the number of balls entering each entrance in a short period of time when 500 game balls are fired, but also, for example, 600,000 (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance for a long period of time when game balls (for 10 days) are fired.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。   Note that, in this mode 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。   The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term ball entry number information group on the display unit 328. In addition, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display the received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。   Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x stores the prize ball stored in the main ROM 63. The configuration may be such that the ball count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing the number of prize balls data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。   Further, as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63, a time interval for executing the storage process may be set. For example, one hour is set as a time interval at which the storage process is executed, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may execute the storage process every one hour.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。   Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be configured such that the occurrence of power shutdown is detected. Specifically, the power failure monitoring circuit 86 is configured to, when detecting the occurrence of power interruption, output a signal indicating that power interruption has occurred to the game history management chip 300. The CPU 308 of the controller 300 may be configured to determine that the power supply has been interrupted and execute the storage process.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。   Further, in the aspect 6, the CPU 321 of the inspection machine 320 executes the calculation for calculating the game history information, but a part or all of the calculation is executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 and the calculation is performed. The game history information resulting from the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the accessory ratio, but the ball entry information in the buffer is stored as it is, and the inspection machine 320 The game history information may be calculated. According to such a configuration, the processing load of the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, the details of the aspect 7 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。   FIG. 21 is a block diagram illustrating the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection device 320 included in the pachinko machine 10 according to the seventh embodiment of the first embodiment in detail.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。   In this aspect 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date and time information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date and time information and the time information even when the pachinko machine 10 is powered off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。   The main ROM 63 of the main MPU 62 has an award ball number data storage area. Note that, in this mode 7, the calculation start condition storage area is not provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。   As in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when game balls enter each ball entry section is stored in the prize ball number data storage area. I have. In the same manner as in the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in an initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. Is done. Thereby, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。   The game history management chip 300 includes a buffer 302 for obtaining ball entry information of game balls from the CPU 62x to each ball entry port, a prize ball number data memory 306 for storing prize ball number data obtained from the main ROM 63, A CPU 308 that controls the entire game history management chip 300; and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores ball entry information and the like of game balls into each ball entry port stored in the buffer 302. .

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。   The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this mode 7, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the ball entry information and the like stored in the ball entry information storage memory 309b and the prize ball count stored in the prize ball count data storage memory 306. The data is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。   The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. And a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   In this aspect 7, upon detecting that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command for requesting transmission of ball entry information and the like and prize ball number data to the game history management chip 300. Send to Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the ball entry information and the like stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65, and stores the prize ball number data. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball entry information and the like and the awarded ball count data, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。   FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 according to the mode 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。   The contents of the processing in the buffer 302 are the same as in the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。   The ball entry information storage memory 309b is a memory for sequentially storing the ball entry information stored in the buffer 302 and information relating to the game state when the game ball enters, and in this embodiment, the power supply is cut off. It is composed of a non-volatile memory capable of holding a memory even when it is stored. Further, in the present embodiment, when the ball entry information and the information on the game state are stored, the date and time information when the game ball entered each entrance is stored. The entry information storage memory 309b also stores information on the order in which the entry information and the like are written. If there is no free area for writing entry information or the like, the CPU 308 The information and the like are stored in an area where the entry information and the like in the oldest order are stored. That is, the ball entry information storage memory 309b is configured to be overwritten in order from the oldest ball entry information and the like (first-in first-out method), and always stores the latest ball entry information and the like. State.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。   The award ball number data storage memory 306 is a memory for storing award ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the award ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the award ball number data storage memory 306. . Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63. Further, in this aspect 7, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection device 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   When detecting that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65 as described above, the inspection machine 320 issues a transmission request command for requesting transmission of ball entry information and the like and prize ball number data to the game history management chip 300. Send to When receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the ball entry information, the game state information, and the date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65. Then, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received information, and causes the display unit 328 to display the calculated game history information.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。   Specifically, the inspection machine 320 of this mode 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entering each entrance in a short period of time when 500 game balls have been fired. As well as calculating, for example, game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entered into each entrance for a long period of time when 600,000 (approximately 10 days) game balls are fired. It is possible to That is, it is possible to calculate the game history information in an arbitrary period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。   Further, in this mode 7, since the date and time information (year / month / day information and time information) is added to the incoming ballistic information and the like, the inspection machine 320 sets the range of the date and time information added to the received incoming ballistic information and the like. It is also possible to calculate the game history information by specifying the range of the date and time for which the game history information is calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。   Note that, in this mode 7, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。   The inspection device 320 may be configured to be able to display the received ball entry information and the like on the display unit 328. According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when the game ball is detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。   Further, instead of the configuration in which the game history management chip 300 transmits the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x stores the prize ball stored in the main ROM 63. The configuration may be such that the ball count data is transmitted to the inspection machine 320. According to such a configuration, the memory 306 for storing the number of prize balls data can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。   Further, in the aspect 7, the configuration is such that the CPU 321 of the inspection machine 320 performs the calculation for calculating the game history information, but a part or all of the calculation is performed by the CPU 308 of the game history management chip 300, and the calculation is performed. The game history information resulting from the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the calculation execution condition or the storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. Alternatively, the game history management chip 300 may store these conditions in a nonvolatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to suppress occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and the game history information or the number-of-entry-balls information cannot be appropriately stored. it can. For example, an extremely short period (for example, the number of passages in the discharge passage N OUT = 5) has been stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the ball entry number storage memory 309a is stored in the memory 309a. It is possible to suppress occurrence of a situation in which only game history information or information on the number of entered balls for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, the function of storing the number of game balls entered into each entrance, the function of calculating game history information such as the ratio of character and the like, and the calculated game history information Although the function to be stored is provided in the game history management chip 300, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may be provided with some of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, so that the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load on the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and the other aspects described above, a configuration in which the game history management chip 300 includes some or all of the functions provided by the functional units (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x) other than the game history management chip 300 It is also possible to adopt a configuration in which some or all of the functions of the game history management chip 300 are provided in functional units other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 has a configuration in which some of the functions of the inspection machine 320 are provided, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the functions of the game history management chip 300 can be reduced. If a part is provided in the inspection machine 320, the processing load and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the accessory ratio, but the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x calculates the game history information. Is also good. Hereinafter, details of the aspect 11 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。   FIG. 23 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the mode 11 of the first embodiment. In this aspect 11, the point that the game history management chip 300 is not provided, and that the main RAM 64 is provided with a number-of-balls storage area and a calculation result storage area are different from the first embodiment (FIG. 5). Is different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。   The main CPU 62x updates the number of game balls entered into each entrance stored in the entry number storage area of the main RAM 64, based on the ball entry information received from the input / output port 62a. I do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, the award ball number data stored in the award ball number data storage area of the main ROM 63 and the main RAM 64 The game history information is calculated by executing an operation based on the number of game balls entered in each entry part stored in the entry number storage area of the game ball, and the game history information is stored in the main RAM 64 as an operation result storage. Store in the area. Hereinafter, a specific description will be given.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the main MPU 62 according to the mode 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied. When the main CPU 62x determines that the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x The information on the number of game balls entering each entry port stored in the cache is stored in the entry number storage area of the main RAM 64. In this mode 11, the main CPU 62x sends information on the number of game balls entering each entrance, every time the value of the number N OUT of discharge passages stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. Is stored in the ball entry number storage area of the main RAM 64. Note that, as described above, information on the number of game balls entering each entrance, which is counted while 500 game balls are fired on the game board 30, is also referred to as a "short-term entry number information group." .

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。   The incoming ball number storage area of the main RAM 64 is an area for sequentially storing information on the number of incoming balls (short-term incoming ball number information group). The entry number storage area of the main RAM 64 also stores information on the order in which the short-term entry number information group was written, and the main CPU 62x has no free area for writing the short-term entry number information group. In this case, the short-term ball entry number information group to be newly written is stored in an area where the short-term ball entry number information group having the oldest written order is stored. That is, the incoming ball number storage area of the main RAM 64 is configured so as to be overwritten in order from the oldest short-time ball-in number information group (first-in first-out method), and is always the latest short-time ball-in number information. The group is stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。   In this mode 11, the number-of-balls storage area of the main RAM 64 is information relating to the number of game balls entering each ball entrance counted while 500 game balls are fired on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term incoming ball number information groups. For example, when game balls are fired continuously for 10 hours in a day, 60,000 game balls are fired in a day. This is stored in the number-of-balls storage area of the main RAM 64. Therefore, the entry number storage area of the main RAM 64 can store a short-term entry number information group for the last 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。   Then, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for one newly stored short-term ball entry number information group. Further, each time the calculation execution condition is satisfied, the main CPU 62x performs a game to each of the entrances stored in each of the plurality of short-term entry number information groups including the newly stored short-term entry number information group. The number of entered balls is added, and the long-term game history information (a long-term game history information group) is calculated using the added number of entered balls. That is, the main-side CPU 62x of this mode 11 includes not only a short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance in a short period of time when 500 game balls are fired, but also, for example, 600,000 (approximately It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance for a long period of time when game balls (for 10 days) are fired. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。   The calculation result storage area of the main RAM 64 includes an area for sequentially storing short-term game history information groups and an area for storing long-term game history information groups. In the area where the short-term game history information group is sequentially stored, information on the order in which the short-term game history information groups are written is also stored. If the main CPU 62x has no free area for writing the short-term game history information group, In, the newly calculated short-term game history information group is stored in an area where the short-term game history information group written in the oldest order is stored. That is, the area for sequentially storing the short-term game history information group of the main RAM 64 is configured so as to be overwritten in order from the oldest short-term game history information group (first-in first-out method). The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group each time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on the plurality of short-time ball entry number information groups including the latest short-term ball entry number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。   Upon detecting that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the main CPU 62x. Upon receiving the transmission request command from the inspection device 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection device 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。   In this mode 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is performed, the game history information stored in the main RAM 64 is controlled by the sound emission control via the input / output port 62x. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。   Further, in this mode 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the short-term incoming ball number information group and the game history information stored in the main RAM 64 are reduced by the backup power supplied from the capacitor 87. It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。   According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes a process for advancing a game such as a jackpot lottery process and a process of calculating and storing game history information. There is no need to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。   Further, the main RAM 64 stores a short-term entry number information group, which is information on the entry number of game balls into each entry port counted while 500 game balls are fired on the game board 30. (For example, a configuration in which the ball entry information stored in the ball entry information storage memory 309b in FIG. 22 is stored in the format). In comparison, the latest short-term game history information group and the long-term game history information group can be calculated while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。   Note that the main CPU 62x is not limited to calculating both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, but may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to aspect 12 of the first embodiment. The difference from the above-described embodiment 11 (FIG. 23) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x which is a non-volatile memory that is rewritable and can retain data even when power supply is cut off. It is a point that is. The flash memory 64x is used to store the number-of-short-field game number information area for storing the short-term ball-inclusion number information group in the above-described mode 11, and to store the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-mentioned mode 11 Calculation result storage area.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。   The main CPU 62x in this mode 12 is configured to store the short-term ball entry number information group and the calculated game history information in the flash memory 64x every time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。   According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced as compared with the configuration including the game history management chip 300. Further, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term ball entry number information group and the game history information are retained, so that the pachinko machine 10 is in any state (for example, for a long period of time). Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state where power is not supplied to the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 and the game history information can always be linked one-to-one, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. Can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。   In addition, since there is no need to provide an area for storing the short-term incoming ball number information group and the game history information in the main RAM 64, the storage capacity of the main RAM 64 can be reduced, and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and the other aspects described above, the main control device 60 sends the game history information, which is a mode capable of executing the game progress processing that is the processing for proceeding the game, and the game history information to the inspection machine 320. The configuration may be such that the inspection mode, which is the output mode, is switched to be executable. The game progress process is a process executed based on the detection of a game ball by the ball detection sensors 44a to 44h, and includes a jackpot lottery process, an electric open lottery process, a prize ball payout process, and a main display unit. The process includes a symbol change display process at 45 and an opening / closing process of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。   Then, in the inspection mode, a configuration may be adopted in which the game progress processing is not performed even when the game ball passes through the area detected by the incoming ball detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。   Specifically, for example, when the mode shifts to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is set in main controller 60 is turned ON. Then, main controller 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and when it is determined that the inspection mode flag is ON, does not proceed to the processing flow of executing the normal game progress processing. Then, the process proceeds to the processing flow for the inspection mode. As a result, even when the main controller 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the incoming ball detection sensors 44a to 44h, the main controller 60 performs processing based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number). The processing for acquiring the value of the counter C1, the processing for paying out prize balls, the processing for transmitting a command to the sound emission control device 90, and the like are not executed.

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to execute, in the inspection mode, a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. . According to such a configuration, the game progress processing is not executed in the inspection mode. Therefore, when developing a program for the processing to be executed in the inspection mode, a countermeasure should be taken when the game progress processing is executed in parallel. Since there is no need to take this into account, it is possible to greatly improve the efficiency of developing a program for processing executed in the inspection mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。   The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the processing of outputting the game history information in parallel with the game progress processing is adopted, while the inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information. When the game progress processing is executed, the content of the game history information changes at any time, and it may be difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the configuration of the thirteenth aspect, even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output in the inspection mode in which the game progress processing is not performed, so that the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from being changed while playing. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can carry out the inspection smoothly.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。   The mode in which the game history information is output in the inspection mode is not limited to the mode in which the game history information is output to the inspection device 320 and displayed, but may be another mode. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。   The information output in the inspection mode is not limited to the game history information, and may be other information. For example, other information based on detection of a game ball by the ball detection sensors 44a to 44h, such as ball entry information and ball entry number information, may be used.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
In the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the main control device 60 can execute the game mode by switching between the game mode and the inspection mode, during the execution of the game progress processing in the game mode, the game mode is changed to the inspection mode. When a predetermined operation (hereinafter also referred to as a “mode switching operation”) for shifting to the game mode is executed by the inspector, the game progress processing being executed is completed at a timing when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage. It is good also as composition which changes to inspection mode from mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。   Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed during the execution of the game progress processing in the game mode, each game progress processing ( A jackpot lottery process, an electrification opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol change display process on the main display unit 45, an opening / closing process of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) up to a predetermined processing stage. Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed, and a standby state is set. Then, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all of the running game progress processes have been completed up to the predetermined process stage.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, the game progress processing being executed is switched from the game mode to the inspection mode at a timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether the processing is completed up to a predetermined processing stage or not. As compared with the configuration in which the mode is shifted, the occurrence of a problem in processing when shifting to the inspection mode can be suppressed.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。   For example, a configuration in which the game progress processing being executed is shifted from the game mode to the inspection mode at a timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the processing is completed up to a predetermined processing stage regardless of whether the processing is completed. In the case of adopting, when the mode switching operation is performed during the period in which the symbol change display process is performed on the main display unit 45 as the game progress process in the game mode, the symbol display on the main display unit 45 is performed. Since the mode shifts to the inspection mode in the course of the fluctuation display, it is difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, when the mode switching operation is performed during the period in which the symbol variation display process is being performed in the game mode, the symbol variation display process is performed. The process shifts to the inspection mode at the timing when the processing is completed up to the processing stage in which the symbol is stopped and the symbol is stopped. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing inconvenience such as difficulty in controlling the symbol stop timing and the symbol fluctuation time.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。   Note that, when the game mode is shifted (returned) from the inspection mode to the game mode, the game progress processing of the remaining processing stages that were scheduled to be executed before the shift to the inspection mode may be performed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from having an unpleasant feeling that the expected game progress processing ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。   In addition, when the mode switching operation is performed during the execution of the game progress processing in the game mode, the mode is shifted from the game mode to the inspection mode at the timing when all the processing of the game progress processing being executed is completed. It may be. According to such a configuration, it is possible to suppress occurrence of a processing problem when the game progress processing is restarted.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。   Further, when the mode switching operation is performed during the execution of the game progress processing in the game mode, the game execution processing is interrupted, and the information enabling the restart of the interrupted game progress processing is stored in the main RAM 64. The configuration may be such that the game mode is stored and the mode is shifted from the game mode to the inspection mode at the timing when the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly transitions from the game mode to the inspection mode, so that it is possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。   Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Further, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is executed may be performed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the main control device 60 can execute the game mode by switching between the game mode and the inspection mode, 10 minutes from the time of transition to the inspection mode during the inspection mode. When the automatic return condition that elapsed has passed is satisfied, a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode (for example, an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed. However, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to such a configuration, when 10 minutes have elapsed from the point in time when the mode is switched to the inspection mode, even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not executed, The game mode is configured so that the game mode is shifted from the game mode to the game mode. Therefore, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without performing a predetermined operation. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 has inspected the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information output in the inspection mode and has forgotten to perform a predetermined operation, the inspection mode is set to the inspection mode. The game mode returns to the game mode after 10 minutes elapse from the time point of the shift, so that a situation in which the player cannot play the game with the pachinko machine 10 without returning to the game mode in which the pachinko machine 10 can execute the game progress processing occurs. Can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。   Note that the automatic return condition is not limited to the condition that ten minutes have elapsed from the time of transition to the inspection mode, and may be another mode. For example, the condition may be that five minutes have elapsed since the shift to the inspection mode, or that ten minutes have elapsed since the inspection device 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。   Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and the other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main RAM 64 is provided on the main control device 60, and the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter, referred to as an operation). When the “erase operation” is performed, the information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized).

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。   Further, the main control device 60 may be configured to be able to execute by switching between the game mode and the inspection mode. Then, in a state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, for example, in a state in the inspection mode or in a state where the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode, while pressing the RAM clear button, Even when the erasing operation of pressing the power button is performed, the information stored in the main RAM 64 may not be erased.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   According to such a configuration, in a state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, there is a case where an erasing operation for erasing information stored in the main RAM 64 is performed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased, an erasing operation is erroneously performed in order to shift to the game mode in a state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode. Even if the information has been deleted, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   For example, the erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and shifts the mode between the game mode and the inspection mode. In this configuration, the power button is pressed while the mode switch button is pressed, the power button is pressed while the mode switch button is pressed to shift from the inspection mode to the game mode. There is a possibility that the power button is pressed while the RAM clear button is pressed. However, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, the erasing operation of erroneously pressing the power button while pressing the RAM clear button is executed. Even if the information has been deleted, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。   More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. In a case where the information for restarting later is stored in the main RAM 64, the power button is pressed while the mode switch button is pressed in order to return from the inspection mode to the game mode. If the power button is pressed while pressing, the information for restarting the game progress processing is erased, and the game progress processing cannot be restarted after returning to the inspection mode. May be disadvantageous. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in the state after shifting to the inspection mode and before shifting to the game mode, the power button is pressed by mistake while pressing the RAM clear button to shift to the game mode. Even if is pressed, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being erased by mistake, and to prevent the player from being disadvantaged. Can be.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。   The main RAM 64 may be configured to store the game history information. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing the game history information, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。   Further, when the erasing operation is performed, the game history stored in the main RAM 64 regardless of the state of the pachinko machine 10 (power on / off state, game mode or inspection mode). The information may not be deleted, and only information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored for restarting the game progress processing) may be deleted (initialized). . According to such a configuration, it is possible to prevent the game history information deviating from the predetermined specified range from being intentionally deleted.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。   The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
In the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the main control device 60 can be executed by switching between the game mode and the inspection mode, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, A game stop command, which is a command indicating that the game mode is shifted to the inspection mode and the game progress processing is temporarily stopped, is transmitted to the sound emission control device 90, and the game progress processing being executed is performed in the test mode. It is good also as a structure stopped temporarily. Specifically, for example, when the mode is shifted to the inspection mode during the execution of the symbol variation display on the main display unit 45, the display on the main display unit 45 is turned off, and the symbol variation time on the main display unit 45 is counted. To stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, a game restart command which is a command indicating that the game mode is shifted to the game mode and the game progress processing is restarted is transmitted to the sound emission control device 90. It is good also as a structure which performs.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。   Then, when receiving the game stop command, the sound emission control device 90 temporarily stops the effect that is being executed, and thereafter, when the game restart command is received, the effect that is temporarily stopped. Is restarted. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, the game progress processing executed by the main control device 60 (for example, It is possible to synchronize the fluctuation display processing) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (for example, the fluctuation display processing of the symbols in the symbol display device 41), and the player feels a sense of discomfort after shifting to the game mode. Can be suppressed.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。   It should be noted that the sound emission control device 90 may be configured so as not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when a game stop command is received during the symbol variation display on the symbol display device 41, the symbol variation display layer is kept while controlling the symbol variation display on the symbol display device 41. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on the image. However, since the control of the symbol variation display in the symbol display device 41 is continued, the symbol variation display is continued below the black image layer. Then, when the symbol variation time has elapsed on the symbol display device 41, the symbol variation display ends under the black image layer, but the symbol does not stop but slightly swings.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。   Then, when the game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the symbol change display layer is removed, and the symbol layer is displayed again. At this time, the main controller 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and restarts the stopped game progress processing (variable display of symbols on the main display unit 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。   Then, the main control device 60 restarts the variable display of the symbols on the main display unit 45 which has stopped counting the variable time, and when the remaining variable time has elapsed, that is, the symbol change on the main display unit 45 is determined. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 that has received the symbol stop command transmits a symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 displays the symbol displayed in the symbol display device 41 in a slightly shaking manner. Stop completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。   According to such a configuration, while the main control device 60 is in the inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 is a black image. Then, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display unit 45, which has stopped counting the variable time, is restarted, and the symbols on the symbol display device 41 are displayed in a variable manner. It becomes a mode or a display mode that fluctuates slightly. Then, at the timing when the symbols on the main display section 45 stop, the symbols on the symbol display device 41 also stop. That is, it is possible to synchronize the variable display of the symbol on the main display section 45 with the variable display of the symbol on the symbol display device 41. In addition, even if the game stop command is received, the control of the effect being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of troubles caused by temporarily stopping the control of the effect being executed. As a defect, for example, when the control of the production is resumed from a state where the control of the production is temporarily stopped, when a plurality of productions are being executed, the timing of the plurality of productions is shifted, or the symbol display device For example, there is a difference between the moving image displayed on the display 41 and the sound output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。   In addition, even if it is the timing to stop the fluctuation of the symbol on the main display unit 45, if the main control device 60 adopts the configuration that does not transmit the symbol stop command to the sound emission control device 90, the symbol The fluctuation display of the symbol on the display device 41 continues in a mode in which the symbol fluctuates slightly, and thereafter, a fluctuation command transmitted from the main control device 60 or a standby command transmitted when the hold information is not stored. Is received, the symbol in the symbol display device 41 stops.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 at a predetermined time. Specifically, for example, the game mode may be shifted from the game mode to the inspection mode at 11:10 pm, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at around 11:10 pm after the game hall is closed, so that the inspection of the pachinko machine 10 is performed. The player can quickly inspect and confirm many pieces of game history information of the pachinko machines 10 after closing the game hall without having to shift each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。   Further, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are simultaneously shifted to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the respective symbol display devices 41. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without having to shift each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. Becomes

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information may be always displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the player and the inspector can always check the game history information, so that when an abnormality such as the game history information deviates from a predetermined range occurs, the game history information is promptly determined. It becomes possible to notice an anomaly. As a result, the soundness of the game can be promptly secured.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and the other aspects described above, a seven-segment display constituted by seven light-emitting diodes is provided on the back of the pachinko machine 10, and the game stored in the pachinko machine 10 on the seven-segment display is provided. It may be configured to display information related to the history information. For example, when the main control device 60 shifts from the above-described game mode to the inspection mode, it is determined whether or not the accessory ratio, the payout ratio (in the normal mode), and the like stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range. May be displayed on a 7-segment display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。   More specifically, for example, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, “1” indicating that the display regarding the accessory ratio is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and then the accessory ratio is displayed. Is within a predetermined range (specifically, when the accessory ratio is 0.700 or less), “O” indicating OK is displayed on the 7-segment display. Is not within the predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After the display on the accessory ratio, “2” indicating that the display on the continuous accessory ratio is to be displayed is displayed on the 7-segment display, and when the continuous accessory ratio is within a predetermined range (specifically, When the continuous character ratio is 0.600 or less, "O" indicating OK is displayed on the 7-segment display. On the other hand, when the continuous character ratio is not within the predetermined range, , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the continuous bonus ratio, "2" indicating that the display regarding the payout ratio (in the normal mode) is to be performed is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in the normal mode) is within a predetermined range. (Specifically, when the payout ratio (in the normal mode) is in the range of 0.60 to 0.70), “O” indicating OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, when the payout ratio (during the normal mode) is not within the predetermined range, “E” indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even if the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information is inspected using only a small amount of power from a capacitor or a battery provided inside the pachinko machine 10. It is possible to do.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。   Further, a configuration may be adopted in which information related to the game history information stored in the pachinko machine 10 is always displayed on the 7-segment display. According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio without switching from the game mode to the inspection mode. Further, even in the pachinko machine 10 which does not have the inspection mode, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. Further, if the seven-segment display is provided on the back of the pachinko machine 10, the seven-segment display does not enter the player's field of view. Can be prevented from becoming unable to concentrate on the game. On the other hand, when the inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, the pachinko machine main body 12 supported by the hinge 15 is rotated forward and provided on the back of the pachinko machine main body 12. Since it is sufficient to confirm the display on the displayed 7-segment display, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the ratio of the accessory. Note that, instead of the seven-segment display, another display that can display the game history information in a recognizable manner, such as a segment display including a number of light-emitting diodes other than seven, may be employed.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and the other aspects described above, the sound emission control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including the award ball number data stored in the award ball number data storage area of the main ROM 63 in the initial setting process to the audio light emission control device 90. The sound emission control device 90 calculates game history information based on the acquired prize ball number data and the ball entry information of the game balls transmitted from the main control device 60, and calculates the calculated game history information. May be displayed on the symbol display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。   According to such a configuration, the sound emission control device 90 cannot access the award ball number data storage area of the main ROM 63, or the sound emission control device 90 cannot access the award ball number data storage area of the main ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the sound emission control device 90 sets the prize ball stored in the prize ball data storage area of the main ROM 63. Numerical data can be obtained, and game history information can be calculated. Further, since the sound emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load of the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 capable of shifting from the game mode to the inspection mode but also to a gaming machine capable of shifting from the game mode to another mode. . For example, the present invention can be applied to a gaming machine having a gaming state display mode capable of displaying a state of processing relating to a game, such as a state of a high probability mode flag or a high frequency support mode flag, contents of stored hold information, and the like. it can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to an aspect 23 of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the above-described game history information. The main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area). The first area of the main RAM 64 is an area where a program for executing a process related to the progress of the game is developed. The second area of the main RAM 64 is used as an area for developing a program or the like for executing processing for calculating and displaying game history information (hereinafter, also referred to as game history processing). Then, the main CPU 62x executes the writing of information only to the first area of the main RAM 64 at the time of executing the processing relating to the progress of the game (processing other than the processing for the game history), and at the time of executing the processing for the game history. , Write information only to the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。   The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit incoming ball detection information storage area, a stack area, and the like, which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, a prize ball counting buffer, a calculation buffer, a calculation result buffer, a stack area, and the like, which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。   The game history information display section 45z is connected to the input / output port 62a. The game history information display section 45z is configured by four 7-segment displays, and is provided on the back of the pachinko machine 10. As described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display section 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. Note that, also in the present embodiment, the timer interrupt process is started at a period of 4 msec, as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 13) is that the content of the incoming ball detection processing shown in step S10606 is different, and that the game history information for calculating and displaying the game history information is used. The processing is added as the last processing (step S10616) of the timer interrupt processing, and the input detection information output processing for outputting the input detection information to the game history management chip (step S10207 in FIG. 13). Step) is omitted, and the other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the above-described first embodiment. Hereinafter, the incoming ball detection processing in step S10606 shown in FIG. 27 and the game history processing shown in step S10616 will be described.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。   FIG. 28 is a flowchart showing a ball entry detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. In the ball entry detection process of aspect 23, it is determined that there is no information (“0”) in the bit of the input port 62b in the previous (one time before) timer interrupt process, and the bit of the input port 62b is determined in the current timer interrupt process. Is determined to have information ("1"), and in the timer interrupt processing, when it is determined that information is present again in the bit ("1"), a game is played at the entrance corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered. Hereinafter, an example of the incoming ball detection process will be described.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。   In step S10701, the information (hereinafter, also referred to as ball entry determination information) currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b is read, and is read as step S10702. The ball entry determination information is stored in a first buffer which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing the incoming ball judging information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores the incoming ball determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. In this embodiment, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main RAM 64. After executing Step S10702, the process proceeds to Step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。   In step S10703, 8 is set to the ball entry determination counter provided in the main RAM 64. Thereafter, the process proceeds to 10704. It should be noted that the numerical information of the ball entry determination counter is the same as the ball entry determination counter (step S10401) used in the above-described ball entry determination process (FIG. 16) of the first embodiment (step S10401). Corresponding to the bits. Specifically, in this embodiment, “8” of the numerical information of the ball entry determination counter is the 0th bit D0 of the special winning opening 36a, “7” is the first bit D1 of the first starting opening 33, and “6” is The second bit D2 of the second starting port 34, "5" is the third bit D3 of the first winning port 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning port 32b, and "3" is the third winning port 32c. The fifth bit D5 and "2" correspond to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge path.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。   In step S10704, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the second buffer includes the ball entry determination information, that is, the ball entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is not “1” (S10704: NO), the flow proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is “1” (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without performing the processes from step S10705 to step S10709 described below. .

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。   In step S10705, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the first buffer includes the ball entry determination information, that is, the ball entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10705 that the information for ball entry determination is “1” (S10705: YES), the flow proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the information for determining the ball is not “1” (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709 described below. .

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。   In step S10706, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the current input port 62b has ball entry determination information, that is, the ball entry determination information stored in the bit is “1”. Is determined. If it is determined in step S10706 that the information for ball entry determination is “1” (S10706: YES), the flow proceeds to step S10707. On the other hand, when it is determined in step S10706 that the information for ball entry determination is not “1” (S10706: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10707 to step S10709 described below. .

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。   In step S10707, it is determined whether the numerical value information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to which type of entry port, and that a game ball has entered the entry port corresponding to the bit. Is turned on. Specifically, for example, when it is determined that the current numerical information of the ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the special winning opening 36a, it is determined that a game ball has entered the special winning opening 36a. The special winning entrance flag shown is turned ON. Further, for example, when it is determined that the current numerical value information of the entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the second starting port 34, it indicates that a game ball has entered the second starting port 34. The second starting port entrance flag is turned ON. After performing Step S10707, the process proceeds to Step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。   In step S10708, the numerical value information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port for which the entry flag was turned on in step S10707, that is, the game ball was determined to be entered, is incremented by one. Specifically, for example, when the special winning opening ball entry flag is turned on, 15 prize ball counters are incremented by 1, and when the second starting opening ball entry flag is turned on, three prize balls are added. Increment the counter by one. After executing Step S10708, the process proceeds to Step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。   In step S10709, the ball entry determination counter is decremented by 1. Then, in step S10710, it is determined whether the ball entry determination counter is “0”.

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。   If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not “0” (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical value information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are used in steps S10704 to S10708. Execute the process. If the processing of steps S10704 to S10708 is executed for the numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes “0”, and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710, and The process proceeds to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。   In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the incoming ball determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt process is referred to in the next incoming ball detection process in the next timer interrupt process. After executing Step S10711, the process proceeds to Step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。   In step S10712, ball entry detection information indicating that a ball entry of a game ball has been detected in the ball entry detection process of the current timer interrupt process is stored in a ball entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. . More specifically, the entry detection information storage area stores “1” for each bit corresponding to each of the above eight entry openings when the entry flag is ON, If the flag is OFF, "0" is stored as the ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the current timer interrupt process, the special winning port entry flag and the second starting port entry flag are ON, and the entry flags corresponding to other entry ports are OFF, In some cases, the ball entry detection information storage area stores 8-bit ball entry detection information of “00000101”. The 8-bit ball detection information stored in the ball detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main ball detection processing ends.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。   FIG. 29 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. In the game history processing, a process for calculating the accessory ratio and the continuous accessory ratio and displaying them on the game history information display section 45z is executed. Specifically, the main control unit calculates the accessory ratio, and displays the calculated accessory ratio on the game history information display unit 45z for 5 seconds. After that, the continuous character ratio is calculated, and the calculated continuous character ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. Thereafter, the accessory ratio is calculated again, and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display section 45z for 5 seconds. In this way, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are alternately displayed on the game history information display section 45z. Hereinafter, an example of a specific process will be described.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。   In step S10801, a save process for saving information (hereinafter, also referred to as register information) stored in a register in the main CPU 62x to the stack area of the second area of the main RAM 64 is executed. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, a process related to the progress of the game (FIG. 27) other than the game history process. In this evacuation process, the register information relating to the progress of the game is saved in the stack area of the second area of the main RAM 64. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (the address value indicating the top of the stack area of the first area) is saved (Pushed) to the bottom of the stack area of the second area of the main RAM 64. Then, an address value indicating the top of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set to the stack pointer of the main CPU 62x. Thereafter, the register information stored in the register in the main CPU 62x is sequentially saved in the stack area (the top row of the stack area of the second area of the main RAM 64) indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x. (Push). By executing this save process, the address value of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so that the main CPU 62x stores the game history information described below. The calculation / display process can be executed using the second area of the main RAM 64. After executing Step S10801, the process proceeds to Step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。   In step S10802, it is determined whether the abnormality flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormal flag is a flag that is turned on when a total winning ball value described later is an abnormal value. If it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the flow advances to step S10803 to clear the prize ball total value to zero. After that, the process advances to step S10804 to turn off the abnormality flag. Thereafter, the process proceeds to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process advances to step S10805 without executing the processes in step S10803 and step S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。   In step S10805, an OR process is performed for each corresponding bit of the incoming ball detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR process is stored (overwritten) in the corresponding bit of the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area capable of storing the same 8-bit information as the incoming ball detection information storage area, and is provided in the second area of the main RAM 64. After executing Step S10805, the process proceeds to Step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。   In step S10806, it is determined whether or not at least one of the eight bits in the buffer area has the incoming ball detection information (whether or not "1" is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that at least one bit of the buffer area has the incoming ball detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。   In step S10807, a target setting process of setting a target bit of the prize ball totaling process to be described later among the eight bits in the buffer area is executed. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets of the award ball totaling process. As will be described later, when the target setting processing is executed in the next or subsequent timer interrupt processing, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting processing are set. Is set as a target of the award ball totaling process. As described above, the two bits to be subjected to the award ball totaling processing are sequentially shifted to the next. After the last two bits of the eight bits are set as targets of the prize ball totaling process, in the target setting process executed next, the first two bits are set in the prize ball totaling process. Set it again as a target. As described above, in this embodiment, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process from the eight bits in the buffer area is determined in advance. After executing step S10807, the process advances to step S10808 to execute award ball counting processing corresponding to the set bit. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。   FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of specific processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. As described above, the entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entry opening. Specifically, in the present mode, the 0th bit D0 of the ball detection information storage area is the special winning opening 36a, the first bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, The bit D3 corresponds to the first winning opening 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge path. doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。   The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. More specifically, in the present embodiment, the 0th bit D0 of the buffer area is the special winning opening 36a, the first bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, and the third bit D3 is the third starting opening 34. The first winning port 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning port 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning port 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge path. That is, each bit of the buffer area corresponds to each bit of the incoming ball detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。   If it is determined in the above-described ball entry detection processing (FIG. 28) that a game ball has entered a ball entrance such as the special winning opening 36a, the game ball out of the eight bits in the ball entry detection information storage area is determined. Is turned on ("1") corresponding to the entrance where it has been determined that is entered.

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。   FIG. 30 (A1) illustrates an example of a process when the n-th timer interrupt process is executed. In the n-th timer interruption process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered the second starting port 34 and the first winning port 32a, and the eight bits of the ball entry detection information storage area are determined. Is “00001100”. In addition, the value of the eight bits in the buffer area before executing the OR process is “000000000”. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after performing the OR process is “000001100”. Thereby, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated every time the timer interrupt process is executed, is set as a process target of the prize ball totaling process described later, and is executed in the buffer area until the process is executed. Will be held.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the n-th timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process has been performed, two consecutive bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are awarded ball totaling process. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。   In the prize ball totaling process, when the 0th bit D0 (the bit corresponding to the special winning opening 36a) set as the process target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. "15" is added to the total number of prize balls and the number of consecutive bonus prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is “0”, the addition is not performed. In this embodiment, the award ball totaling buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of award balls paid out in the latest predetermined period. In addition, the number of continuous bonus prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by the operation of the continuous bonus role, and is paid out as prize balls based on the entry of game balls into the special winning opening 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。   Further, in the prize ball totaling process, when the first bit D1 (bit corresponding to the first starting port 33) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. “3” is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, when the first bit D1 is “0”, the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。   In the example shown in FIG. 30 (A1), since the 0th bit D0 is “0” and the first bit D1 is also “0”, the above-described addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。   After the award ball totaling process is executed, the two bits (the 0th bit D0 and the first bit D1) set as the targets of the award ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。   FIG. 30 (A2) illustrates an example of a process when the (n + 1) th timer interrupt process is executed. In the (n + 1) -th timer interrupt process, it is determined that the game ball has entered the second winning opening 32b in the entry detection process, and the value of the eight bits in the entry detection information storage area is “00010000”. It has become. The values of the eight bits in the buffer area before the execution of the OR processing are “000001100”, which is the same as the buffer area after the award ball totaling processing in the n-th timer interrupt processing described above. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after performing the OR processing is “00011100”.

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the (n + 1) -th timer interrupt process, two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process are executed are award ball totaling process. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。   In the prize ball totaling process, when the second bit D2 (the bit corresponding to the second starting port 34) set as the target of the prize ball totaling process is “1”, the second bit D2 is stored in the prize ball totaling buffer. "3" is added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is “0”, the addition is not performed. It should be noted that the number of bonus prize balls is the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the accessory, and is determined as a prize ball based on the entry of game balls into the second starting port 34 and the special winning opening 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。   Further, in the prize ball totaling process, when the third bit D3 (bit corresponding to the first winning opening 32a) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the third bit D3 is stored in the prize ball totaling buffer. "10" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, when the third bit D3 is “0”, the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。   In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is “1”, “3” is added to the total prize ball count and the bonus prize ball count. Also, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of winning balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。   After the award ball totaling process is executed, two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets of the award ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。   FIG. 30 (A3) illustrates an example of a process when the (n + 2) th timer interrupt process is performed. In the (n + 2) th timer interrupt process, it is determined that the game ball has entered (passed) the through gate 35 in the entry ball detection process, and the value of the eight bits in the entry ball detection information storage area is “ 01000000 ". Further, the values of the eight bits in the buffer area before the execution of the OR processing are “00010000”, which is the same as the buffer area after the award ball totaling processing in the above-described (n + 1) th timer interrupt processing. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after performing the OR process is “01010000”.

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the (n + 2) -th timer interrupt process, two consecutive bits of the fourth bit D4 and the fifth bit D5 among the eight bits D0 to D7 of the buffer area after the OR process are executed are award ball totaling process. Set as a processing target.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。   In the prize ball totaling process, when the fourth bit D4 (bit corresponding to the second winning opening 32b) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the fourth bit D4 is stored in the prize ball totaling buffer. "10" is added to the total number of prize balls. On the other hand, when the fourth bit D4 is “0”, the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。   Further, in the prize ball totaling process, when the fifth bit D5 (bit corresponding to the third winning opening 32c) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the fifth bit D5 is stored in the prize ball totaling buffer. "10" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, when the fifth bit D5 is “0”, the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。   In the example shown in FIG. 30 (A3), since the fourth bit D4 is “1”, “10” is added to the total number of winning balls. Since the fifth bit D5 is "0", the above-described addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。   After the execution of the award ball totaling process, the two bits (the fourth bit D4 and the fifth bit D5) set as the target of the award ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。   FIG. 30 (A4) shows an example of a process when the (n + 3) th timer interrupt process is executed. In the (n + 3) th timer interruption process, it is determined in the entry detection process that a game ball has entered the special winning opening 36a, and the value of the eight bits in the entry detection information storage area is “00100001”. It has become. Also, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing is executed are “01000000”, which is the same as the buffer area after the award ball totaling processing in the above-described (n + 2) th timer interrupt processing. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after executing the OR processing is “01100001”.

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   In the (n + 3) -th timer interrupt processing, two consecutive bits of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing are executed are award ball totaling processing. Set as a processing target.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。   However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge path. No prize balls are set in the through gate 35 and the discharge passage. Therefore, in the present mode, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as targets of the prize ball totaling process, the addition to the total number of prize balls and the like is not performed in the prize ball totaling process. Thereafter, the two bits (sixth bit D6 and seventh bit D7) set as the targets of the award ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。   Thereafter, in the (n + 4) th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are set again as processing targets of the award ball totaling process. Thereafter, the same processing is repeatedly executed. However, as described later, if there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”), the target setting process (step S10807) and the prize ball totaling process (step S10808) ) Is not performed. Further, in this aspect, from the state where there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”), the entry detection information is present again in at least one bit of the buffer area. When the target setting processing is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball totaling processing in the previous target setting processing are stored, and the position is set next to the two bits. Are set as processing targets of the award ball totaling process. In the case where the two bits set as the processing target of the award ball totaling processing in the previous target setting processing are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, two bits of the 0th bit D0 and the first bit D1 are set. The number of consecutive bits is set as a processing target of the prize ball totaling processing.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。   As described above, in the present mode, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as targets of the prize ball totaling processing in one timer interrupt process, so that at least one bit in the buffer area is set. When there is ball entry detection information, the timer interrupt process is executed four times, so that the award ball totaling process is executed for all eight bits in the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。   Returning to the description of FIG. After executing the award ball totaling process of step S10808, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。   In step S10809, a calculation result display control process is performed. Specifically, control is performed to cause the game history information display unit 45z to display the value (the calculated game history information, the accessory ratio or the continuous accessory ratio) stored in the calculation result buffer described later. After executing Step S10809, the process proceeds to Step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。   In step S10810, it is determined whether it is time to execute a calculation process for calculating game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the power of the pachinko machine 10 was turned on, or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing, the timing at which the arithmetic processing is executed is performed. It is determined that there is. If it is determined in step S10810 that it is time to execute the arithmetic processing (S10810: YES), the process advances to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the process proceeds to step S10813 without executing the processing of steps S10811 and S10812 described below.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。   In step S10811, the type of the game history information calculated in the calculation processing (task 1 and task 2 described later) is set. In this aspect, as the type of the game history information to be calculated, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are set alternately. Thereafter, the process proceeds to step S10812, where task 1 is designated as the next task to be executed in task processing (step S10814) described later. After executing Step S10812, the process proceeds to Step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。   In step S10813, a process of returning the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the above-described save process to the register of the main CPU 62x is executed. More specifically, the saved register information is sequentially transferred from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top row of the stack area of the second area of the main RAM 64) to the main CPU 62x. (Pop). Thereafter, the value of the stack pointer (address value indicating the top row of the stack area of the first area) saved at the bottom of the stack area of the second area is returned to the stack pointer of the main CPU 62x (popping). By executing this return process, the address value of the stack area of the first area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. It is possible to execute processing relating to the progress of the game using the area. After that, the game history processing ends.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。   The description returns to step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”) (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。   In step S10814, any one of the following three tasks is specified. If no task is specified, task 3 is executed. That is, instead of sequentially executing three tasks in one timer interrupt process, only one specified task among the three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor required for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, if the setting is to calculate the bonus ratio, the number of bonus prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Further, for example, when the setting is made so as to calculate the continuous bonus ratio, the number of continuous bonus prize balls is stored in the calculation buffer as the dividend and the total prize ball is stored as the divisor. Thereafter, task 2 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next and subsequent timer interrupt processes.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation of dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is stored in the operation result buffer. Thereafter, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next and subsequent timer interrupt processes.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the prize ball total value (the number of bonus prize balls, the number of consecutive bonus prize balls, the total number of prize balls) is valid, and if it is not valid, the abnormality flag is turned ON, and thereafter, Then, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next and subsequent timer interrupt processes. On the other hand, when it is determined that the award ball total value is valid, the task 3 is designated as the next task without setting the abnormality flag to ON. Here, the case where the prize ball total value is not valid means that the number of the special prize balls exceeds the total prize balls, or the consecutive This is a case where the award ball total value is inconsistent, for example, when the number of the bonus prize balls exceeds the number of the bonus prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。   After executing the specified task among the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, and the value (accessory ratio or continuous accessory ratio) stored in the calculation result buffer is displayed in the game history information display unit. A process for displaying the image at 45z is executed. In this aspect, information indicating the type of the game history information is displayed on the first seven-segment display of the game history information display part 45z, and the value of the game history information is displayed on the remaining three seven-segment displays. I do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, the processing related to the progress of the game (processing other than the processing for the game history) included in the timer interrupt processing is the time (4 msec in this embodiment) until the next timer interrupt processing is started. Although it is programmed to end in a shorter time than in ()), the time required until the processing relating to the progress of the game is ended changes according to the progress of the game. On the other hand, the game history process is a process irrelevant to the progress of the game, so that in one timer interrupt process, the process related to the progress of the game is executed rather than the time for executing the game history process. It is preferable to secure time for the priority. In addition, various processes included in the game history processing (for example, prize ball summarization processing or arithmetic processing for each bit) may be continuously executed and completed in one timer interrupt processing. Has no effect on progress. Therefore, in this aspect, even if the execution time of the processing related to the progress of the game is maximized according to the progress state of the game, the execution time of one timer interrupt processing (the execution time of the processing related to the progress of the game) The various processes included in the game history process are divided into a plurality of processes so that (time + execution time of the game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process is started. In the first timer interrupt process, the divided process is executed, and the various processes are completed by executing the timer interrupt process a plurality of times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history processing while securing the time required to execute the processing related to the progress of the game in one timer interrupt processing.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   Specifically, according to the present aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) constituting the calculation process that is the process of calculating the game history information is performed. Can be executed, and by executing the timer interrupt processing twice, all of the two tasks constituting the arithmetic processing are executed. Therefore, both of the two tasks are executed in one execution of the timer interrupt processing. The time required for one execution of the timer interrupt process can be reduced as compared with the configuration in which the timer interrupt process is performed. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt processing is longer than 4 msec which is the interval at which the execution of the timer interrupt processing is started (hereinafter, also referred to as an interrupt interval), and the timer interrupt processing is performed for 4 msec. It is possible to suppress that the program cannot be executed at intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。   Further, according to this aspect, a series of processes whose execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one of the plurality of tasks, Since the task to be executed next to the one task is specified, a series of operations in which the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing when the task is incorporated in the timer interrupt processing. Even the processing can be executed by being incorporated in the timer interrupt processing. Specifically, according to this aspect, when the calculation processing for calculating the game history information is incorporated in the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Also in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be executed by being incorporated in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processing included in the timer interrupt processing, and the degree of freedom in designing a gaming machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt processing, two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as processing targets of the prize ball totaling processing, and the setting is performed. Prize ball summarizing process can be executed on the processed bit, and by executing the timer interrupt process a plurality of times, the prize ball summarizing process is executed on all eight bits D0 to D7 of the buffer area. I do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process is reduced as compared with the configuration in which the prize ball totaling process is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. Can be. As a result, the time required to execute the timer interrupt process becomes longer than 4 msec, which is the interval at which the execution of the timer interrupt process is started, and the timer interrupt process cannot be executed at an interval of 4 msec. Can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。   Further, according to this aspect, when two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as processing targets of the prize ball totaling process, the two bits are set in a predetermined order. There is no need to execute a process of determining which bit is to be set as a processing target of the ball totaling process, so that the process can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。   Further, according to the present mode, the main CPU 62x operates in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec in the present mode) in which two game balls are continuously entered and detected in one entrance. Since the timer interrupt process can be executed four times, the prize ball totaling process (FIG. 29 of FIG. 29) is performed on all eight processing target candidates (bits D0 to D7 of the buffer area) in a time shorter than the shortest interval. Step S10808) can be performed. Therefore, even when two game balls enter the same entrance continuously, based on the fact that the entrance of the first game ball is detected at the entrance. The updated ball entry detection information is set as a processing target, a prize ball counting process is executed, and thereafter, the ball entry detection information corresponding to the remaining other entrances is set as a processing target, and a prize ball counting process is performed. Is executed, it is possible to finish the prize ball counting process for all of the incoming ball detection information before the incoming ball of the next second game ball is detected in the incoming ball portion. it can. That is, at the time when the incoming ball detection information updated based on the detection of the incoming ball of the second game ball at the entrance is set as a processing target and the prize ball counting process is executed, The prize ball counting process for the updated ball entry detection information based on the fact that the entry of the first game ball has been detected at the entrance has already been completed. The effect of this configuration will be described below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。   As in this embodiment, in the configuration in which binary information of “0” or “1” indicating presence / absence of a game ball is adopted as the ball detection information, the second ball to a certain ball entrance is provisionally assumed. Ball entry detection updated from “0” to “1” based on the entry of the first game ball into the entrance by the time the entry of the game ball is detected at the entrance If the prize ball counting process is not performed on the information, when the entry of the second game ball is detected at the entrance, the entry detection information corresponding to the entrance is still " 1 ", and the entry of the second game ball cannot be recorded. In other words, despite the situation in which two game balls enter the ball entrance in succession, the ball entry detection information corresponding to the ball entrance is one game ball in the ball entrance. It cannot be distinguished from a situation in which only a ball has entered, and in the prize-ball counting process, one game ball is treated as having entered the entrance. As a result, it may not be possible to accurately record the number of award balls in the award ball totaling process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。   On the other hand, according to this aspect, at the time when the entrance of the second game ball is detected at the entrance, it is already updated by the entrance of the first game ball to the entrance. The prize ball counting process is performed on the entered ball detection information, and since the ball detection information is “0”, it is possible to record the ball entry of the second game ball. . As a result, it is possible to record an accurate number of award balls in the award ball totaling process. As a result, it is possible to adopt binary information of “0” or “1” indicating the presence or absence of a game ball as the incoming ball detection information while ensuring accuracy in the prize ball totaling process, The storage capacity for storing the incoming ball detection information can be reduced, and the processing speed of the award ball totaling process can be improved.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。   Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) stores the information held by the register in the main CPU 62x and the information for executing the processing relating to the progress of the game in the second area of the main RAM 64. Since the evacuation process (step S10801 in FIG. 29) for writing to the stack area is included, when the main CPU 62x starts the game history process, the register in the main CPU 62x executes the game executed immediately before the start of the game history process. Is stored in the stack area of the second area of the main RAM 64, the information can be temporarily moved (evacuated). Therefore, the information for executing the processing relating to the progress of the game held in the register in the main CPU 62x is deleted, and when the processing for the game history is executed by the main CPU 62x, the register for the game history is stored in the register in the main CPU 62x. Information for executing the process can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。   Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is a return processing (FIG. 29) in which the information written in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the evacuation processing is held in the register of the main CPU 62x. When the game history processing is ended, the information for executing the processing relating to the progress of the game is held again in the register of the main CPU 62x, and the processing is executed before the start of the game history processing. The processing relating to the progress of the game that has been performed can be executed again from the state immediately before the start of the game history processing.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   Further, according to this aspect, since the evacuation process and the return process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process Can be provided without any problem. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history processing without modifying the program for executing the processing related to the progress of the game other than the game history processing. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute the game history processing, or when a new gaming machine that does not execute the game history processing based on the gaming machine is developed, the design change is minimized. It becomes possible to limit.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   Further, according to this aspect, the main CPU 62x writes the information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, so that the information is written to the first area of the main RAM 64. Information can be suppressed from being rewritten by the execution of the game history processing. Therefore, in a configuration in which the processing related to the progress of the game is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to suppress the processing for the game history from affecting the processing related to the progress of the game. .

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   Further, according to this aspect, the main CPU 62x executes the writing of the information in the processing relating to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, and thus is written to the second area of the main RAM 64. Information can be suppressed from being rewritten by execution of processing relating to the progress of the game. Therefore, in a configuration in which the game history processing is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to suppress the processing related to the progress of the game from affecting the game history processing.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。   In addition, according to the present aspect, since an 8-bit buffer area capable of storing the incoming ball detection information is provided, the incoming ball detection information in the incoming ball detection information storage area that is updated every time the timer interrupt process is executed is It can be set as a processing target of the prize ball totaling processing and held until the processing is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。   Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the winning ball totaling process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (task 1 and task 2 of step S10814) is executed. do not do. That is, in one timer interrupt process, both the winning ball totaling process and the calculation process are not executed, so that the time required for one execution of the timer interrupt process can be reduced. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from being longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, thereby preventing the timer interrupt process from being executed at the interrupt interval. be able to. Furthermore, according to this aspect, the award ball totaling process in which the ball entry state of the game ball and the processing load are correlated is executed in preference to the calculation process in which the ball entry status of the game ball and the processing load are not correlated. , The interval of execution of the award ball totaling process is suppressed from increasing, and as a result, the award ball total value that is the processing result of the award ball totaling process cannot accurately reflect the ball entry state of the game ball. Can be suppressed. Specifically, for example, before the prize ball totaling process is performed on a certain bit in the buffer area, the next game ball enters the entrance corresponding to the bit, and two It is possible to prevent the entering of a game ball from being treated as the entering of one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。   Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is not executed and it is determined that it is time to execute the arithmetic process (step S10810: YES). Since the arithmetic processing (task 1 and task 2 in step S10814) is executed, neither the prize ball totaling processing nor the arithmetic processing is executed in one timer interrupt processing. In addition, it is possible to execute another process independent of these processes (in the present embodiment, a process of determining the validity of the award ball total value (task 3 of step S10814)). Furthermore, in this aspect, when either the winning ball totaling process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation where neither the prize ball summarization process nor the calculation process is executed, by executing a process having a shorter processing time than the prize ball summarization process and the arithmetic process, the time required for one execution of the timer interrupt process is performed. Is longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。   Further, according to this aspect, although the two types of game history information of the accessory ratio and the continuous accessory ratio can be calculated, in the calculation process in one timer interrupt process, the accessory ratio is calculated. Alternatively, since the process for calculating either one of the continuous character ratio is executed, the calculation process in one timer interrupt process is compared with a configuration in which the process for calculating two types of game history information is executed. In addition, the time required for one execution of the timer interrupt process can be reduced. As a result, it is possible to suppress a situation where the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval and the timer interrupt processing cannot be executed at the predetermined interrupt interval. . Further, it is possible to reduce the storage capacity of the main RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。   Further, according to this aspect, in the ball entry detection processing, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each entry port changes from “0” → “1” → “1”, the corresponding bit is detected. Since it is determined that the game ball has entered the entered entrance, it is possible to suppress the occurrence of erroneous detection due to electrical noise, as in the first embodiment.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above-mentioned aspect 23, as the game history information, the ratio of the accessory and the ratio of the continuous accessory are calculated. However, the game history information to be calculated is not limited to these, and the various game history information shown in the first embodiment may be used. It is possible to adopt a configuration for calculating. For example, the configuration may be such that the throwing rate, the payout rate, and the like shown in the first embodiment are calculated. In this case, similarly to the above-described prize ball counting process (step S10808 in FIG. 29), the number of game balls passing through the discharge passage (the number of game balls fired on the game board 30) is also counted. do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history processing of the above aspect 23 (FIG. 29), when it is determined in step S10802 that the abnormal flag is ON, the award ball total value is cleared (step S10803), and the abnormal flag is turned OFF (step S10803). (S10804) Although the configuration has been described, when the abnormality flag is turned ON a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display unit 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above-described aspect 23, the arithmetic processing for calculating the game history information is configured to be divided into a plurality of tasks and executed. However, the type of the processing to be divided into the plurality of tasks is not limited to the arithmetic processing and may be various. The processing may be divided into a plurality of tasks and executed. For example, in a configuration in which the content of the effect to be executed is set by the sound-light-side MPU 92 of the sound emission control device 90, the process of setting the content of the effect may be divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the above-described aspect 23, two bits out of eight bits in the buffer area are set as processing targets as processing targets of the prize ball totaling process, but the number of bits to be processed is two. The number is not limited to this, and may be another number. For example, a configuration may be adopted in which five bits are set as processing targets in one timer interrupt process. Further, in one timer interrupt process, all eight bits may be set as a processing target. Further, only predetermined bits (for example, six bits of the 0th bit D0 to the 5th bit D5 in which a winning ball is set) among the 8 bits can be set as a processing target, and one time In the timer interrupt processing, two bits may be set as processing targets.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above aspect 23, the first area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing relating to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing for the game history. However, the configuration may be such that the second area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing other than the game history processing.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。   Alternatively, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. Then, for example, the third area which is the third area of the main RAM 64 may be allocated as a storage area for executing a process for outputting the game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above-described embodiment 23, the game history processing includes the save processing and the return processing. However, the processing other than the game history processing may include the save processing and the return processing. For example, the processing scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed may include a save processing and a return processing.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above-described aspect 23, the game history processing is incorporated in the timer interrupt processing (FIG. 27). However, the game history processing may be incorporated in the main processing (FIG. 12). Further, in the above-described aspect 23, the game interruption processing is incorporated in the timer interrupt processing (FIG. 27) as a processing different from the processing relating to the progress of the game. However, the processing is different from the processing relating to the progress of the game. Alternatively, the processing other than the game history processing may be incorporated in the timer interrupt processing. For example, a configuration in which a transmission process of transmitting information on the status of a game to a hall computer installed in a game hall at a predetermined timing is incorporated in a timer interrupt process as a process different from a process regarding the progress of a game. It may be. Further, various processes different from the processes relating to the progress of the game may be incorporated in the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above-described embodiment 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. In addition to the configuration including 300, the main CPU 62x may execute the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. According to such a configuration, the game history information can be calculated by two systems, so that even if a problem occurs in one system, the game history information can be calculated. In addition, if the game history information calculated from the two systems is compared to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated game history information are confirmed. It is possible to do.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。   Further, the game history management chip 300 may be configured to execute the game history processing (FIG. 29) described in the aspect 23 to calculate the game history information.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, the information stored in each bit of the incoming ball detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main RAM 64 is ORed. Instead of this configuration, an 8-bit storage area corresponding to the incoming ball detection information storage area (hereinafter also referred to as a second incoming ball detection information storage area) is replaced by the second RAM of the main RAM 64 instead of this configuration. The information stored in each bit of the ball entry detection information storage area provided in the first area of the main RAM 64 is provided in the second area of the main RAM 64 after being provided in the area. A configuration may be adopted in which the information is copied (copied) to the second incoming ball detection information storage area, and the information of each copied bit is read out in the OR processing in step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。   Further, a configuration may be adopted in which the incoming ball detection information storage area is provided in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, when the arithmetic processing (task 1 or task 2) for calculating the game history information is not executed, the award ball total value included in task 3 is valid. Although the processing for determining the gender is always executed, the processing for determining the validity of the prize ball total value may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the total prize ball value in task 3, the determined flag indicating that the determination has been completed is set to ON, and the next time task 3 is executed, the determined flag is determined. Is ON, the processing for determining the validity of the award ball total value is not executed. Then, in the task 1 executed again, the determined flag may be turned off. According to such a configuration, one game history process is completed while determining the validity of the prize ball total value serving as a basis for calculating the game history information and ensuring the validity of the game history information. It is possible to further reduce the processing time required.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing of the above aspect 23 (FIG. 29), when a predetermined time (for example, 30 minutes) has elapsed since the power of the pachinko machine 10 was turned on, or 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing. In this case, it is determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and the game history information is calculated. However, instead of this configuration, the first time immediately after the power is turned on without waiting for a lapse of a predetermined time after the power is turned on. May be determined to be the timing at which the arithmetic processing is executed, and thereafter, each time 5 seconds elapse from the previous execution of the arithmetic processing, the timing to execute the arithmetic processing may be determined. In this configuration, until the total number of prize balls in the total prize ball value reaches 60000, the calculated game history information is blinked when displayed on the game history information display section 45z, and the total number of prize balls is reduced to 60000. After reaching, when the calculated game history information is displayed on the game history information display section 45z, the display may be turned on. According to such a configuration, it is possible to easily grasp whether or not a sufficient amount of statistical data is accumulated as a total prize ball value that is a basis for calculating the displayed game history information. Note that, instead of the total number of prize balls, the display may be switched from blinking display to lighted display based on the total value of the number of game balls passing through the discharge passage (the number of game balls fired on the game board 30). .

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, the plurality of processing target candidates of the prize ball totaling processing are configured to be fixed in advance as eight bits of the buffer area. The eight bits are divided into two groups of four, and one of the two groups is selected as a plurality of candidates for the award ball totaling process, and the four bits belonging to the selected group are selected. The configuration may be such that two bits out of are set as processing targets of the prize ball totaling processing. However, when the plurality of processing target candidates of the award ball totaling processing are fixed in advance as eight bits in the buffer area as in the above-described aspect 23, one of the two groups is selected. It is not necessary to execute the processing, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce a storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting one of the two groups.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history processing (FIG. 29) of the above aspect 23, based on the remaining time until the next timer interrupt processing is started, the tasks (various processing) to be executed in the game history processing in the current timer interrupt processing are described. The number and the type may be determined. According to such a configuration, the task can be executed by effectively utilizing the remaining time until the next timer interrupt processing is started.

<態様37>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 37>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, the present invention can be applied to a spinning-type gaming machine such as a pachinko-type slot machine. Specifically, for example, the number of game medals obtained by winning at the time of the bonus, the number of game medals obtained by the child role drawn during the normal section, and the number of game medals obtained during the advantageous section (AT, ART) different from the bonus. For a configuration that calculates a ratio with the number of game medals obtained and displays the ratio on a liquid crystal display device, or a configuration that outputs the ratio to an inspection machine and displays the ratio on a display unit of the inspection machine. Can be applied.

<態様38>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 38>
In the first embodiment and the other aspects described above, a configuration may be adopted in which some or all of the functions implemented by software (implemented by a CPU executing a program) are implemented by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. According to such a configuration, the arithmetic processing for calculating the game history information can be speeded up, and the occurrence of fraud such as the calculation program being illegally falsified and the correct game history information not being calculated can be prevented. Can be suppressed. Note that the hardware may be configured with a digital circuit or an analog circuit. If the circuit is constituted by an analog circuit, the arithmetic processing can be further speeded up as compared with the digital circuit.

<態様39>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 39>
A configuration in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the above aspects 1 to 38 are appropriately replaced or combined may be adopted. In addition, one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the above-described aspects 1 to 38 may be combined with one or a plurality of configurations included in the embodiments other than the first embodiment. Further, among the configurations included in the first embodiment and the first to fourth aspects, non-essential configurations can be omitted as appropriate without departing from the gist thereof.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図31は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Gaming machine structure:
FIG. 31 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery, a jackpot winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図32は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 32 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or the small jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30. Game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only in the form of being discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of game balls into the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, and the second starting opening 34 is also referred to as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a jackpot lottery is performed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, and the segment display performs a display corresponding to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the first start port 33 is also referred to as a first start port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is displayed fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34 causes the segment display to display a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the second starting port 34 is also referred to as a second starting port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening / closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図33は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図33(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a which are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 33A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. It is a design. In the case where a game cycle triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. When the game time is displayed on the second symbol display section 37b and displayed on the second symbol display portion 37b, the liquid crystal corresponding to the second symbol is displayed. The design for use is displayed on the display surface 41a.

図33(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 33 (a), the symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41 as the symbols for the liquid crystal. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図33(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図33(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図33(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 33B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 33A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 33B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, This is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one big hit lottery every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the first symbol display portion 37a or the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図33(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。   As shown in FIG. 33 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of held games based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved games based on winning in the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is an unexecuted game time, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning in the first start port 33 or the second start port 34. The game times whose display has not been started are referred to. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning in the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the drawing, the hold display corresponding to the four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the winning in the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to four hold game times can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図33(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   As shown in FIG. 33 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting in synchronization with a change display and a stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal general-purpose display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. A configuration in which the surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図34は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are provided various kinds of entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Various detection sensors are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each of the entrances, based on the signals from these detection sensors, and passes the game ball through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. The opening / closing door drive section 48b for opening and closing the opening / closing door 48a and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図35は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the time of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the judgment process execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, in a case where the result of the jackpot lottery becomes a jackpot and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図33(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 33B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the jackpot lottery. At the time of the jackpot lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to.

図36は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図36(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図36(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / failure table. FIG. 36A shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 36B shows a pass / fail table for the high probability mode.

図36(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図36(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 36 (a), five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 36B, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / fail table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the jackpot lottery results in a higher probability of the jackpot being higher in the high probability mode than in the lower probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the winning / failing table in the present embodiment, a “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (number of rounds) of the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the open / close execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, generation of a ball (winning) of a game ball to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high and low. For example, in the high-frequency prize mode, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 10 pieces. can do. On the other hand, in the low frequency prize mode, it is necessary to set so that one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or the number of balls entering the opening / closing door 36b becomes ten. Can be.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。   Note that, in the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to be continued until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches ten.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図37は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図37(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図37(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 37A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 37B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to the second starting port. Is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of a game ball.

図37(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 37 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, the 16R positive variable hit, 8R positive variable hit, 16R normal Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   For the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R certain jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R regular jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図37(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 37 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, 16R certain variable jackpot and 8R normal jackpot are set. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R certain jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R regular jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is a case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and There is a difference between a case where a big hit is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図38は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (a winning / pulling table for opening / closing of an electrically-powered accessory) used when executing an electrically-powered accessory opening lottery.

図38(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図38(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 38 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 38 (a), in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the value of the electric-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図38(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図38(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 38 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 38 (b), the winning / non-allowing table for motorized object opening lottery (for the high-frequency support mode) includes 462 of 0 to 461 as the value of the motorized object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図39は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。   FIG. 39 is a timing chart illustrating an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. When the jackpot is won in the jackpot lottery, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. In the present embodiment, the opening / closing execution mode includes an opening period that is a period until the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 starts, and an opening / closing process period that is a period for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b. An ending period is a period after the opening / closing process of the opening / closing door 36b is completed. In the present embodiment, the first opening of the opening / closing door 36b is started immediately after the start of the opening / closing processing period.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(A)を参照して説明する。   First, the processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図39の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in (A) of FIG. 39, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the opening / closing execution mode triggered by a jackpot being won in the jackpot lottery in the low frequency support mode, the opening period Is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。   Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 executes the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to That is, the sound emission control device 90 is set so that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. The opening effect is an effect that suggests to the player that the opening and closing process of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is started by shifting to the opening and closing execution mode. The right strike notification effect is an effect suggesting that a “right strike” is recommended for the player. The player who has recognized the right-handed notification effect can understand that it is better to change from "left-handed" to "right-handed".

ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。   Here, “right strike” means that the game ball is fired from the game ball firing mechanism 81 at a speed (fire strength, momentum) at a predetermined speed or more by setting the amount of rotation of the operation handle 25 to a predetermined value or more. This is a method of hitting a game ball that has been allowed to flow to an area on the right side of the game area PA. On the other hand, “left-handed” means that the game ball is fired from the game ball launching mechanism 81 at a speed less than a predetermined speed (firing intensity, momentum) by setting the amount of rotation of the operation handle 25 to less than a predetermined value, and the ball is fired. This is a method of hitting a game ball that has flowed to an area on the left side of the game area PA.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable winning device 36 is provided in an area on the right side of the game area PA. During the opening / closing execution mode, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes, so that a game ball can enter the large winning opening 36a provided inside the variable winning device 36. Therefore, in the open / close execution mode in which the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 is opened / closed, it is recommended that the game ball be hit in the right area of the game area PA, that is, hit right. Therefore, a right-handed notification effect is performed after the opening effect.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting the sound emission control device 90 to execute the opening effect and the right-handed notification effect, the opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Send After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。   When receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 performs the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to run. That is, the display control device 100 is set so as to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41. As described above, the opening effect is executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 working together. Other effects such as a right-handed notification effect and a round effect described below are also executed by the cooperation of the sound emission control device 90 and the display control device 100.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound light emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and performs various lamps in a light-emitting pattern corresponding to the right-handed notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。   After ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the sound emission control device 90 sets to execute the round effect when receiving the release start command from the main control device 60. The round effect is an effect indicating to the player that the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is being executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. The ending effect is an effect indicating to the player that the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 has been completed.

音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。   In this embodiment, when the open / close execution mode ends, the support mode shifts to the high frequency support mode. In the present embodiment, a through gate 35, an electric accessory 34a, and a second starting port 34 are provided in an area on the right side of the game area PA. When the game ball passes through the through gate 35 during the high-frequency support mode, the electrification opening lottery is won at a high probability and the electric accessory 34a is opened, so that the game ball enters the second starting port 34. It becomes easier. Therefore, in the present embodiment, even during the high-frequency support mode in which the electric accessory 34a is opened with a high probability, the “right-hand”, which is a method of hitting the game ball in the right area of the game area PA, is used. Recommended. In the present embodiment, in order to execute the right-handed notification effect in the open / close execution mode, many players recognize the right-handed notification effect and execute “right-handed”. Then, the player who has executed “right-handed” in the open / close execution mode will continue “right-handed” in the high-frequency support mode even after the open / close execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図39の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。   Next, the processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 6.95 seconds and transmits the release start command. 39 (A) of FIG. 39 in which the sound emission control device 90 which has received the opening command sets the sound emission control device 90 to execute the opening effect and the right-handed notification effect, 6.69 seconds after transmission of the opening command. Despite executing the same processing as in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode), the opening start command is received during the opening effect and before the start of the right strike notification effect Thus, a round effect is executed without executing the right-handed notification effect. Hereinafter, specific processing will be described.

図39の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in (B) of FIG. 39, the main control device 60 of the pachinko machine 10 switches to the opening / closing execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode. Is set to 7 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   Upon receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 executes the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to That is, the sound emission control device 90 is set so that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command. After setting the sound emission control device 90 to execute the opening effect and the right-handed notification effect, the opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Send After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 performs the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds regardless of the support mode state (game state) of the main control device 60. Set to run. That is, the display control device 100 is set so as to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。   As described above, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect, as described above. Is configured. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 is configured to start the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. ing. However, when the operation mode is shifted to the opening / closing execution mode in response to the jackpot being won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the main controller 60 sets the opening / closing mode to 6.95 seconds. The processing period is started, and an opening start command indicating that the opening / closing processing period has started is transmitted to the sound emission control device 90. As a result, the sound emission control device 90 is receiving the release start command from the main control device 60 before the control corresponding to the right-handed notification effect is started while the control corresponding to the opening effect is being executed. The sound emission control device 90 that has received the release start command ends the control corresponding to the opening effect that is being executed, and sets to execute the round effect. In other words, the start of the right-handed notification effect by the sound emission control device 90 is canceled even though the right-handed notification effect is set to be executed.

音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。   The display control device 100 is receiving the round effect command from the sound emission control device 90 before executing the control corresponding to the right strike notification effect while executing the control corresponding to the opening effect. The display control device 100 that has received the round effect command ends the control corresponding to the opening effect that is being executed, and sets to execute the round effect. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41. In other words, the start of the control of the right-handed notification effect by the display control device 100 is canceled even though the right-handed notification effect is set to be executed.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, in the present embodiment, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode in which the “left hit” is being executed, the opening effect and the right-hit notification effect are executed. It is possible to indicate to the player that the game mode has been shifted to the execution mode and to recommend "right-handed", and that the player has won the jackpot in the high-frequency support mode in which the player has already performed "right-handed". In the case of winning, the right-handed notification effect is not executed, so that a sense of speed can be given to the game, and the interest of the game can be improved.

なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。   In addition, in a state that is not in the open / close execution mode and the high frequency support mode, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is not opened and the electric accessory 34a is hardly opened. “Left-handed” that allows the ball to enter the starting port 33 is recommended. Therefore, in the present embodiment, when the open / close execution mode ends and the high-frequency support mode ends and shifts to the low-frequency support mode, it is recommended to change from “right-handed” to “left-handed”. A left-handed notification effect is performed.

次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。   Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the comparative example will be described.

図40は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 40 is a timing chart illustrating an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the comparative example. The main differences from the processing executed by the pachinko machine 10 of the above-described embodiment are that the sound emission control device 90 is set to execute only the opening effect when receiving the opening command, and that the sound emission control device 90 Is that the main control device 60 transmits a right-hit notification command to the sound emission control device 90. Hereinafter, a specific description will be given.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(A)を参照して説明する。   First, the processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図40の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in (A) of FIG. 40, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the open / close execution mode triggered by the jackpot being won in the jackpot lottery in the low frequency support mode. , The length of the opening period is set to 10 seconds, and the opening period is started, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 sets so as to execute the opening effect for 7 seconds. After setting to execute the opening effect, the sound light emission control device 90 transmits an opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   Upon receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。   When the jackpot is won in the jackpot lottery in the low-frequency support mode, the main control device 60 notifies the sound emission control device 90 of right-handed notification at a timing when seven seconds have elapsed since the start of the opening period. A right strike notification command indicating that it is time to execute the effect is transmitted. In addition, as described later, when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the main control device 60 does not transmit the right strike notification command.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After ending the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the sound light emission control device 90 sets so as to execute the right-click notification effect for 3 seconds when receiving the right-click notification command from the main control device 60. After setting to execute the right-handed notification effect, the sound emission control device 90 transmits a right-handed notification effect command for causing the display control device 100 to perform the right-handed notification effect. Thereafter, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the right-handed notification effect. Specifically, the sound light emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and performs various lamps in a light-emitting pattern corresponding to the right-handed notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   After ending the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the display control device 100 sets to execute the right-handed notification effect for 3 seconds when receiving the right-handed notification effect command from the sound emission control device 90. Then, the control corresponding to the right strike notification effect is started. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the sound emission control device 90 sets to execute the round effect when receiving the release start command from the main control device 60. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。   Next, the processing in the case of winning a big hit in the big hit lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main controller 60 sets the length of the opening period to 7 seconds and that the main controller 60 The point is that the beating notification command is not transmitted to the sound emission control device 90, and that the release start command is transmitted seven seconds after the transmission of the opening command. Hereinafter, specific processing will be described.

図40の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in FIG. 40B, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the comparative example shifts to the open / close execution mode triggered by a jackpot being won in the jackpot lottery in the high frequency support mode. , The length of the opening period is set to 7 seconds, the opening period is started, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 sets so as to execute the opening effect for 7 seconds. After setting to execute the opening effect, the sound light emission control device 90 transmits an opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   Upon receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the opening effect for 7 seconds and starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図40の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図40の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. . Since the main control device 60 wins the jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, unlike the case shown in FIG. Do not send a right notification command. For this reason, in the example shown in FIG. 40B, the right-handed notification effect is not executed.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After ending the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the sound emission control device 90 sets to execute the round effect when receiving the release start command from the main control device 60. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after ending the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect, and performs the control corresponding to the round effect. To start. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図40の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図40の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。   As described above, in the pachinko machine 10 of this comparative example, as shown in (B) of FIG. 40, when performing two effects, an opening effect and a round effect, the main controller 60 controls the opening operation. A command and a release start command may be transmitted to the sound emission control device 90. On the other hand, as shown in FIG. 40A, an opening effect, a right-handed notification effect, and a round effect are provided. When performing three effects, the main control device 60 needs to transmit three commands to the audio light emission control device 90: an opening command, a right strike notification command, and an opening start command. That is, in the pachinko machine 10 of the comparative example, when performing the right-handed notification effect, the main control device 60 needs to transmit the right-handed notification command.

これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図39の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図39の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。   On the other hand, in the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, as shown in (A) of FIG. 39, there are cases where three effects of opening effect, right-handed notification effect, and round effect are executed. Also, as shown in (B) of FIG. 39, even when the opening effect and the round effect are executed without executing the right-handed notification effect, the main controller 60 controls the opening operation. A command and a release start command may be transmitted to the sound emission control device 90. That is, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, the main control device 60 does not need to transmit the right-handed notification command regardless of whether the right-handed notification effect is performed or not. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, the command transmission frequency of the main control device 60 can be reduced, and the processing load of the main control device 60 can be reduced. According to the present embodiment, since the right-handed notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is not required, the data capacity required for storing the right-handed notification command from the data ROM of the main ROM 63 is reduced. can do. Further, there is no need to determine the state of the support mode (game state) when the main control device 60 wins the jackpot in the jackpot lottery, and to determine whether or not to transmit a right strike notification command based on the determination result. Therefore, the processing time of the main control device 60 can be shortened, and a program for the processing is not required. Therefore, it is necessary to store a program for realizing the processing from the program ROM of the main ROM 63. The required capacity can be reduced.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   In order to advance the game of each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The main MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図41は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 41 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。   In step S20101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is performed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。   In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。   In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S20104.

ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。   In step S20104, a ball entry process for a starting port is performed in accordance with the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port. Details of the ball entry process for the starting port in step S20104 will be described later. After executing Step S20104, the process proceeds to Step S20105.

ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S20105, a ball entry process for a through gate accompanying the entry of a game ball into the through gate 35 is executed. The details of the ball entry process for the through gate in step S20105 will be described later. After executing step S20105, the timer interrupt process ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 41: S20104).

図42は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。   FIG. 42 is a flowchart showing a ball entry process for a starting port. In step S20201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S20201 that a game ball has entered the first starting port 33 (S20201: YES), the flow proceeds to step S20202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。   In step S20203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。   In step S20204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspended start number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the entry of game balls into the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。   If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205 to determine whether or not the game ball has entered the second starting port 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, in which the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step S20207. On the other hand, if it is determined in step S20205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (S20205: NO), the ball entry processing for the starting port ends.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。   In step S20207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。   In step S20208, a start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the entry of game balls into the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。   In step S20209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S20204 or step S20208 is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S20209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S20209: NO), that is, if the number N of suspension of starting is equal to or more than the upper limit, the ball entry process for the starting port is ended.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。   On the other hand, in step S20209, if the number N of starting suspensions is smaller than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, and after adding 1 to the number N of starting suspensions in the corresponding holding area, proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図41)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。   In step S20212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) is stored in the first storage area of the free storage area of the corresponding reserved area, In step S20210, the value is stored in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) is set. The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S20210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are set to: It is stored in the first storage area among the free storage areas of the second suspension area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing Step S20212, the process proceeds to Step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。   In step S20213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and a jackpot lottery success / failure determination result (lottery result), a jackpot type, and occurrence of reach. This is a process for determining whether or not there is a request before the hold information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step S20213, the process proceeds to Step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step S20214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command determines that a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and that the result of the preliminary determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball has been applied to the hold command. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 45: step S20503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   When receiving the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the sound emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for making a change in accordance with the increase in the number of held devices is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図42:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the start-up opening (FIG. 42: S20213).

図43は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 43 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, the determination result of the jackpot lottery success / failure determination, the determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the reach, and the like, the hold information is determined by the main controller 60 This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図42)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read by the entry of the game ball into the starting opening in the starting opening ball entry process (FIG. 42). Thereafter, the process proceeds to step S20302, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as a game time is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment processing executed by the previous ball entry before the current ball entry is read out from the corresponding storage area, and the presence or absence of a probability change big hit occurring before the big hit lottery by the current ball entry Is determined, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S20302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time (S20302: YES), the process proceeds to step S20303 to store the hit / fail table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S20302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time (S20302: NO), the process proceeds to step S20304, and the high-probability mode is performed. It is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 that has been read this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the win / fail table. Thereafter, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。   If it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and the ball is stored in the storage area by the current ball entry into the starting port. The value of the jackpot type counter C2 thus read is read. After that, the process advances to step S20307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, if the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the first starting port distribution table And if the game ball is acquired based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After performing Step S20307, the process proceeds to Step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step S20308 that the game corresponds to the jackpot (S20308: YES), the process proceeds to step S20309 to store the jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S20308 that the jackpot does not correspond to the jackpot (S20308: NO), the process advances to step S20310 to store the normal jackpot information in the first determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S20305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process advances to step S20311 to enter the storage area by the current ball entry into the starting port. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S20312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S20313 that the system corresponds to the occurrence of the reach (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S20313 that the device does not support the occurrence of the reach (S20313: NO), the first determination process ends.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through gate>
Next, a ball entry process for a through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 41: S20105).

図44は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 44 is a flowchart showing a ball entry process for a through gate. In step S20401, it is determined whether the game ball has entered (passed) the through gate 35. If it is determined in step S20401 that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the process advances to step S20402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number of retained bonuses SN is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus release lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of held items SN is four. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), the entry processing for the through-game ends.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。   If it is determined in step S20402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of retained items SN (S20402: YES), the process advances to step S20403, and 1 is added to the number of retained items SN. Thereafter, the process proceeds to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20103(図41)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step S20404, the value of the motorized object opening counter C4 updated in step S20103 (FIG. 41) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S20402 that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S20402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value, Without storing the value of the electric accessory open counter C4, the ball entry processing for through is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図45は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。   FIG. 45 is a flowchart showing the normal processing. In step S20501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S20502.

ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。   In step S20502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S20503.

ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。   In step S20503, output data such as the start-up command set in step S20502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S20503, the process proceeds to Step S20504.

ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。   In step S20504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S20505.

ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。   In step S20505, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step S20506. In step S20506, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control processing, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。   In step S20507, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S20508.

ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。   In step S20508, a power support process for controlling the drive of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S20509.

ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。   In step S20509, when a predetermined time has elapsed in the standby state, a standby process for causing each of the sub-side control devices to start a demonstration moving image is executed. Thereafter, the process proceeds to step S20510.

ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。   In step S20510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S20503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S20510: NO), in steps S20511 and S20512, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. In addition, in step S20512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S20510: YES), the process returns to step S20503, and the processes from step S20503 to step S20508 are performed. Run.

なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S20503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the next execution timing of the normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20506).

図46は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。   FIG. 46 is a flowchart showing the game times control processing. In step S20601, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening / closing execution mode flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game time in which the jackpot has been won is completed, and when the mode shifts to the opening / closing execution mode, and is turned off at the timing when the opening / closing execution mode ends.

ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。   If it is determined in step S20601 that the opening / closing execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is in progress, and without executing any of the processing in step S20602 and subsequent steps, the present game round is executed. The control processing ends. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game is not started regardless of whether or not a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S20601 that the operation is not in the open / close execution mode (S20601: NO), the flow advances to step S20602.

ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S20602, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603〜ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。   If it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S20602: NO), the process proceeds to the game start process in steps S20603 to S20605. In step S20603, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S20603 that the total reserved number CRN is “0” (S20603: YES), the present game time control process ends. On the other hand, if it is determined in step S20603 that the total reserved number CRN is not “0” (S20603: NO), the process proceeds to step S20604.

ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S20604, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the process proceeds to step S20605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。   In step S20605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S20606.

ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。   In step S20606, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step S20606, the process proceeds to Step S20607.

一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。   On the other hand, if it is determined in step S20602 that the main display unit 45 is performing variable display (S20602: YES), the flow advances to step S20607.

ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図49)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S20607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 49) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has not elapsed (S20607: NO), the process advances to step S20608 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode in the result display unit relating to the current game round. After executing Step S20608, the game round control process ends.

ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図48)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。   If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has elapsed (S20607: YES), the flow advances to step S20609 to execute fluctuation end processing. In the fluctuation end processing, the stop symbol determined in the fluctuation start processing (FIG. 48) described later is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game round. After executing Step S20609, the process proceeds to Step S20610.

ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図48)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。   In step S20610, it is determined whether any of the big hit flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in a change start process (FIG. 48) described later. If it is determined in step S20610 that any of the jackpot flags is ON (S20610: YES), the flow advances to step S20611 to set the open / close execution mode flag to ON. Thereafter, the game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step S20610 that none of the big hit flags is ON (S20610: NO), the game time control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 46: S20604).

図47は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 47 is a flowchart showing the data setting process. In step S20701, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 35), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 35) in time series (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 35) in time series is longer than the hold information stored first in the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 35) in time series. If the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step S20701, the hold information can be processed in the order in which the hold information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702〜ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708〜ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S20701 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S20701: YES), data setting processing for the first reserved area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, when it is determined in step S20701 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S20701: NO) ), The data setting process for the second reserved area in steps S20708 to S20713 is executed.

ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。   In step S20702, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step S20703, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。   In step S20705, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S20705, the process proceeds to Step S20706.

ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。   In step S20706, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S20707 is transmitted to audio emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 45). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。   In step S20701, when it is determined that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S20701: NO), Proceed to step S20708.

ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。   In step S20708, 1 is subtracted from the second start hold number RbN in the second hold area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S20709. In step S20709, the total reserved number CRN is decremented by 1, and the process advances to step S20710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20711.

ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。   In step S20711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S20711, the process proceeds to Step S20712.

ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。   In step S20712, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S20713.

ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S20713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 45). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 46: S20605).

図48は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。   FIG. 48 is a flowchart showing the change start process. In step S20801, it is determined whether the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. , And then turned OFF when a normal jackpot is won. If it is determined in step S20801 that the mode is the high probability mode (S20801: YES), the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。   In step S20802, a determination is made with reference to a winning / failing table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not the high probability mode (S20801: NO), the process advances to step S20803.

ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。   In step S20803, a determination is made with reference to a winning / failing table for the low probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S20804, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (big hit lottery) in step S20802 or step S20803 is a big win. In step S20804, if the result of the win / fail determination is a jackpot winning (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, a process for setting a game result in the case of a jackpot winning and a stop result are set. Execute the processing of

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図37(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S20805, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20805 that the second symbol display section flag is not ON (S20805: NO), the flow advances to step S20806 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 37A). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図37(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。   On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display portion flag is ON (S20805: YES), the flow advances to step S20807 to allocate the second start-up port distribution table (see FIG. 37B). Is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined. After executing the processing of step S20806 or step S20807. The process proceeds to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。   In step S20808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is a probable variable jackpot. If it is determined in step S20808 that the game result is the jackpot, the process proceeds to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。   In step S20809, a stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the probability change jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S20806 or S20807 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20809, the process proceeds to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。   In step S20810, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S20806 or S20807 is turned ON. Specifically, the 16R certain-variable flag is turned on when it is a 16R certain-change big hit, and the 8R certain-change flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. Thereafter, the process proceeds to step S20814.

ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。   In step S20808, if it is determined that the type of the jackpot allocated in step S20806 or step S20807 is not a probability variable jackpot (S20808: NO), that is, if the type of the jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step S20811. move on.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。   In step S20811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b displays any stop result in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that is sorted in step S20806 or step S20807 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S20811, the process proceeds to Step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。   In step S20812, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S20806 or S20807 is turned ON. More specifically, the 16R normal jackpot is turned on when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned on when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S20814.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。   In step S20804, if the result of the jackpot lottery in step S20802 or step S20803 is not a jackpot winning (S20804: NO), the process proceeds to step S20813 to execute a stop result setting process for a miss. The stop result setting process for a disconnection is to end the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S20813, the process proceeds to Step S20814.

ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。   In step S20814, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step S20814, the process proceeds to Step S20815.

ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。   In step S20815, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20815 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (S20815: NO), the flow advances to step S20816 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S20814. On the other hand, if it is determined in step S20815 that the second symbol display section flag is ON (S20815: YES), the flow advances to step S20817 to set a second variation command. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S20814. After executing Step S20816 or Step S20817, the process proceeds to Step S20818.

ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S20818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップS20816〜ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。   The variation command and the type command set in steps S20816 to S20818 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 45). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After performing Step S20818, the process proceeds to Step S20819.

ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S20819, the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b starts the variable display of the symbol. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing step S20819, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図48:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The change time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a change start process subroutine (FIG. 48: S20814).

図49は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。   FIG. 49 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S20901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。   In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game has been won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If any of the flags is ON (S20902: YES), the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S20903, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the process advances to step S20904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step S20902, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game time is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, and it is determined whether or not reach occurs in the current game time. If the jackpot lottery related to the current game time has not been won in step S20902, the present process (S20905) is executed. Therefore, in step S20905, a reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S20906, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the process advances to step S20904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S20905 that no reach occurs in the current game round (S20905: NO), the flow advances to step S20907 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the process advances to step S20904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the total reserved number CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20507).

図50は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 50 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process advances to step S21002 to determine whether the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the start of the open / close processing period, and is turned OFF at the end of the open / close processing period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。   If it is determined in step S21002 that the opening / closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process advances to step S21003 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing an opening effect in the open / close execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S21003 that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing at which the variable display of the symbol on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step S21004 that the timing does not indicate that the variable display has ended (S21004: NO), the game state transition processing ends as it is.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S21004 that the timing at which the variable display has ended is reached (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, in which the result of the current game jackpot lottery corresponds to the shift to the open / close execution mode. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the open / close execution mode flag is not ON (S21005: NO), the present game state transition processing ends.

ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。   If it is determined in step S21005 that the result of the current game jackpot lottery corresponds to the shift to the open / close execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, and the high probability mode flag is turned off. I do. Thereafter, the process proceeds to step S21007. If the high probability mode flag is OFF in step S21006, the process directly proceeds to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。   In step S21007, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter areas 64d of the RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S21007, the process proceeds to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 45). Based on the reception of the opening command, the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the right strike notification effect, and starts control of various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the process advances to step S21009 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。   If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。   In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process advances to step S21011 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。   In step S21012, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is performed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S21012, the process proceeds to Step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。   In step S21013, the number of rounds in the current open / close execution mode is set. More specifically, the jackpot type flags (16R probable change flag, 8R probable change flag, 16R normal flag, and 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flag is determined in various counter areas 64f of the RAM 64. Is set in the first round counter area RC1 provided in the. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened. After executing Step 13913, the process proceeds to Step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21014, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step S21015 to set an opening start command. The set release start command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 45). The release start command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 sets, based on the received opening start command, to execute a round effect of the content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so as to execute the round effect of the set content. Start. After executing Step S21015, the game state transition processing ends.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。   If it is determined in step S21002 that the opening / closing processing period flag is ON (S21002: YES), the flow proceeds to step S21016 to execute the special winning opening / closing processing. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. When the special winning opening 36a is open, the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or the number of open-ended game balls has entered the ball, The driving state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S21016, the process proceeds to Step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。   In step S21017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S21016: NO), the present game state transition processing ends. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21017: YES), the process proceeds to step S21018, and the open / close processing period flag is turned off. After executing Step S21018, the process proceeds to Step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。   In step S21019, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step S21019, the process proceeds to Step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。   In step S21020, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a temporal length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing Step S21020, the process proceeds to Step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。   In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S20503 in the normal processing (FIG. 45). Based on the reception of the ending command, the sound emission control device 90 sets to execute an ending effect, and starts controlling various devices to execute the ending effect. After executing Step S21021, the process proceeds to Step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21022, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。   If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。   In step S21023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. In step S21023, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S21023: NO), the present game state transition processing ends as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S21024, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S21025 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S21025, the process proceeds to Step S21026, and the open / close execution mode flag is turned off. Thereafter, the present game state transition processing ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 50: S21007).

図51は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。   FIG. 51 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S21101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. In step S21101, when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the mode shifts to the open / close execution mode triggered by winning of the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode (S21101: NO ), The process proceeds to step S21102, a value of “5000” corresponding to 10 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting processing ends.

一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S21101 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the operation mode has been shifted to the open / close execution mode triggered by the jackpot being won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode (S21101) : YES), proceeds to step S21103, sets (sets) a value of “3475” corresponding to 6.95 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 50: S21016).

図52は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。   FIG. 52 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step S2211, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S2201 that the special winning opening 36a is not being opened (S2201: NO), the process advances to step S21202 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21202: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S21202 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S21202: NO), the process proceeds to step S21203.

ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。   In step S21203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S21203 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S21203: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S21203 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S21203: YES), the process proceeds to step S21204, and the variable winning drive unit opens the large winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。   In step S21205, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of winning of the game balls to the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency prize mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the prize counter area PC. May be set. After executing Step S21205, the process proceeds to Step S21206.

ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S21206, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 45: step S20503). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 on the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。   If it is determined in step S2201 that the special winning opening 36a is open (step S2201: YES), the process advances to step S21207 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S21207: NO), the process proceeds to step S21208.

ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。   In step S21208, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S21208 that no ball has been entered (S21208: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S21208 that a ball has been entered (S21208: YES), the flow advances to step S21209 to decrement the value of the winning counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step S21210.

ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S21210, it is determined whether the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S21210: NO), the main winning opening opening / closing process ends.

ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。   When it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21207: YES), or when it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is "0". (S21210: YES), the process proceeds to step S21211 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S21212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the process advances to step S21213 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21213: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S21213: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step S21214, the process advances to step S21215 to set a close command. Thereafter, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. In the command output process (FIG. 45: step S20503). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 50: S21024).

図53は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 53 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S21301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probable change flag or the 8R probable change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。   If it is determined in step S21301 that the 16R probable change flag or the 8R probable change flag in the RAM 64 is ON (S21301: YES), the flow advances to step S21302 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing Step S21302, the process proceeds to Step S21303.

ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。   In step S21303, the high-probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step S21304, where the high-frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S21305.

ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。   In step S21305, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S21309.

一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21301 that the 16R normal flag or the 8R normal flag in the RAM 64 is ON (S21301: NO), the process advances to step S21306 to execute a flag erasing process. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S21307.

ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。   In step S21307, after turning on the high frequency support mode flag, the process advances to step S21308 to set 100 to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S21309.

ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S21309, the high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The electric power support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 45: S20508).

図54は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。   FIG. 54 is a flowchart showing the electric-power support process. In step S21401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S21401 that the in-support flag is not ON (S21401: NO), the process advances to step S21402.

ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。   In step S21402, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S21402 that the support winning flag is not ON (S21402: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S21403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。   If it is determined in step S21403 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S21403: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21403: YES), the process proceeds to step S21404.

ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。   In step S21404, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S21404 that it is the end timing of the variable display (S21404: YES), the process advances to step S21405 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S21404 that the timing is not the end timing of the variable display (S21404: NO), the process proceeds to step S21406.

ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。   In step S21406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step S21406 that the value of the number of retained items SN is “0” (S21406: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved items SN is larger than “0” (S21406: YES), the process proceeds to step S21407.

ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。   In step S21407, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. After that, the process advances to step S21408 to determine whether the mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S21407 (S21407: NO) and if the high frequency support mode is in step S21408 (S21408: YES), the process proceeds to step S21409 to perform the electric auditors product open lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S21410.

ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。   In step S21410, it is determined whether or not the result of the electrically powered accessory opening lottery in step S21409 is a support winning. In step S21410, if it is determined that the result of the electric auditors product open lottery is a support win (S21410: YES), the process proceeds to step S21411, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S21412. On the other hand, in step S21410, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S21410: NO), the process proceeds to step S21412 without executing the process of step S21411.

ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S21412, it is determined whether the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21412 that the win / fail lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), the process proceeds to step S21413. On the other hand, if it is determined in step S21412 that the winning / rejecting lottery mode is not the low-probability mode (S21412: NO), the power-supporting process is terminated.

ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。   In step S21413, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S21413 that the number-of-games counter area is not “0” (S21413: NO), the main control process ends. On the other hand, if it is determined in step S21413 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S21414 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S21415.

ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S21415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 45: step S20503). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes a process corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。   If it is determined in step S21407 that the mode is the opening / closing execution mode (S21407: YES), or if it is determined in step S21418 that the mode is not the high-frequency support mode (S21408: NO), the process proceeds to step S21416 to open the electric accessory. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S21417.

ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S21417, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S21416 is a support winning. If it is determined in step S21417 that the support has not been won (S21417: NO), the power-supply support process ends. On the other hand, if it is determined in step S21417 that the support has been won (S21417: YES), the flow advances to step S21418 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。   If it is determined in step S21402 that the support winning flag is ON (S21402: YES), the process advances to step S21419 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S21419, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21419: NO), since the display of the pattern is being changed and displayed in the general-purpose unit 38, the process for supporting the electric hand-holding is performed as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step S21419 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21419: YES), the process proceeds to step S21420.

ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S21420, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S21421 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S21401 that the supporting flag is ON (S21401: YES), the process advances to step S21422 to execute an electric combination opening / closing control process for opening / closing the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図54:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 54: S21422).

図55は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。   FIG. 55 is a flowchart showing the electrical opening / closing control process. In step S21501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S21502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S2152 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21502: NO), the electric-power-operated opening / closing control process is terminated as it is. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。   If it is determined in step S2152 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21502: YES), the flow advances to step S21503 to perform a closing process of controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing step S21503, the process advances to step S21504.

ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S21504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21505, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. In step S21505, when it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S21505: NO), the present electric combination opening / closing control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S21505: YES), the process proceeds to step S21506, and the support flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。   If it is determined in step S21501 that the electric accessory 34a is not being opened (S21501: NO), the process advances to step S21507 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S21507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S21507: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S21507: YES), the flow advances to step S21508 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S21509.

ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S21509, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (S21509: NO), the process proceeds to step S21510 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S21510 that the current mode is the high-frequency support mode (S21510: YES), the process advances to step S21511 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S21509 that the current mode is the open / close execution mode (S21509: YES), or if it is determined in step S21510 that the current mode is not the high frequency support mode (S21510: NO), the process proceeds to step S21512, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図56は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。   FIG. 56 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 will be described.

図57は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 57 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。   In step S21601, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S21601, the process proceeds to Step S21602.

ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。   In step S21602, a command corresponding process is executed. The command corresponding process is a process executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S21602, the process advances to step S21603.

ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。   In step S21603, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding processing in step S21602. After executing step S21603, the process advances to step S21604.

ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S21604, audio output control processing for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process of step S21602. After executing step S21604, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 57: S21602).

図58は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。   FIG. 58 is a flowchart showing a command corresponding process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. In step S21701, it is determined whether a high frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21701 that the high-frequency support mode command has been received (S21701: YES), the process proceeds to step S21702, and the sound-light high-frequency support mode flag stored in the sound-light RAM 94 is turned on. To The sound light side high frequency support mode flag is a flag for the sound light side MPU 92 to grasp the state of the support mode type in the main controller 60. After executing Step S21702, the process proceeds to Step S21703. On the other hand, if it is determined in step S21701 that the high frequency support mode command has not been received (S21701: NO), the process advances to step S21703 without executing the process in step S21702.

ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。   In step S21703, it is determined whether a low frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21703 that the low frequency support mode command has been received (S21703: YES), the process advances to step S21704 to turn off the sound light high frequency support mode flag stored in the sound light RAM 94. To After that, the process advances to step S21705 to set to execute the left-handed notification effect. Specifically, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the left-handed notification effect are set to be started. After that, the process advances to step S21706 to transmit a left-handed notification effect command for setting the left-handed notification effect to be executed to the display control device 100. Thereafter, the process proceeds to step S21707.

一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704〜ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low-frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the process advances to step S21707 without executing the processes in steps S21704 to S21706.

ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。   In step S21707, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21707 that the opening command has been received (S21707: YES), the process proceeds to step S21708, and a setting is made to execute an opening effect for 7 seconds and a right-handed notification effect for 3 seconds. Specifically, the sound output control and the light emission control corresponding to the opening effect are set to start, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound output corresponding to the right-handed notification effect is output. The control and the emission control are set to start. After that, the process advances to step S21709 to transmit an opening effect command for causing the display control device 100 to perform the opening effect and the right-handed notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S21710.

一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the process advances to step S21710 without executing the processes in steps S21708 and S21709.

ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。   In step S21710, it is determined whether a release start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21710 that an opening start command has been received (S21710: YES), the flow advances to step S21711 to set to execute a round effect. Specifically, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the round effect are set to be started. At this time, if the control corresponding to the opening effect is being executed, and if the right-handed notification effect has already been set to be executed, the control corresponding to the opening effect is terminated, and the right-handed notification effect is terminated. Cancel the setting and set to start control corresponding to the round effect. Therefore, if the release start command is received 6.95 seconds after the reception of the opening command, the right-handed notification effect is not executed, while the release start command is received 10 seconds after the reception of the opening command. In this case, the right-handed notification effect is executed. After executing step S21711, the process advances to step S21712 to transmit a round effect command to the display control device 100 for setting to execute a round effect. Thereafter, the process proceeds to step S21713.

一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21710 that the release start command has not been received (S21710: NO), the process advances to step S21713 without executing the processes in steps S21711 and S21712.

ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。   In step S21713, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S21713 that the ending command has been received (S21713: YES), the process advances to step S21714 to set to execute an ending effect. Specifically, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the ending effect are set to be started. After that, the process advances to step S21715 to transmit an ending effect command to the display control device 100 for setting the ending effect to be executed. Thereafter, the process proceeds to step S21716.

一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。   On the other hand, if it is determined in step S21713 that the ending command has not been received (S21713: NO), the process advances to step S21716 without executing the processes in steps S21714 and S21715.

ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S21716, if another command has been received, processing corresponding to the command is executed. For example, when the variation command and the type command are received, the type of the effect to be executed in the game time is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the command corresponding processing ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図59は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 59 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。   In step S21801, an initial setting process is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S21802.

ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S21802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図60は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 60 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S21901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 61 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図60)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。   In step S22001, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 60), and the process corresponding to the command is executed. The details of the command handling process will be described later.

なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。   In the command corresponding process (S22001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the symbol. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41. The details of the command handling process will be described later.

ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。   In step S22002, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S22001) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S22003.

ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。   In step S22003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S22002), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S22004.

ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S22004, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S22003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S22005 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 61: S22001).

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。   FIG. 62 is a flowchart showing a command corresponding process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S2211, it is determined whether a left-handed notification effect command has been received from the light-side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a left-handed notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S2211 that the left-handed notification effect command is stored (S22101: YES), the process proceeds to step S22102, and the left-handed notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the left-handed notification effect. After executing Step S22102, the process proceeds to Step S22103. On the other hand, if it is determined in step S2211 that the left-handed notification effect command is not stored (S22101: NO), the process proceeds to step S22103 without executing the process of step S22102.

ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。   In step S22103, it is determined whether an opening effect command has been received from the sound-side MPU 92. Specifically, it is determined whether an opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22103 that the opening effect command is stored (S22103: YES), the process proceeds to step S22104, and a setting is made to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. Specifically, it is set to start the control of drawing and display of the image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the image corresponding to the right-handed notification effect is drawn. And start the display control. After executing Step S22104, the process proceeds to Step S22105. On the other hand, if it is determined in step S22103 that the opening effect command is not stored (S22103: NO), the process proceeds to step S22105 without executing the process of step S22104.

ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。   In step S22105, it is determined whether or not a round effect command has been received from the sound-light-side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a round effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22105 that a round effect command has been stored (S22105: YES), the flow advances to step S22106 to set to execute a round effect. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the round effect. At this time, if the control corresponding to the opening effect is being executed, and if the right-handed notification effect has already been set to be executed, the control corresponding to the opening effect is terminated, and the right-handed notification effect is terminated. Cancel the setting and set to start control corresponding to the round effect. Therefore, if a round effect command is received 6.95 seconds after receiving the opening effect command, the right-handed notification effect will not be executed. On the other hand, the round effect command will be executed 10 seconds after receiving the opening effect command. Is received, the right-handed notification effect is executed. After executing Step S22106, the process proceeds to Step S22107. On the other hand, if it is determined in step S22105 that the round effect command is not stored (S22105: NO), the process proceeds to step S22107 without executing the process of step S22106.

ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。   In step S22107, it is determined whether an ending effect command has been received from the sound-light-side MPU 92. Specifically, it is determined whether an ending effect command is stored in a command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S22107 that the ending effect command is stored (S22107: YES), the process proceeds to step S22108, and the ending effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the ending effect. After executing Step S22108, the process proceeds to Step S22109. On the other hand, if it is determined in step S22107 that the ending effect command is not stored (S22107: NO), the process proceeds to step S22109 without executing the process of step S22108.

ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S22109, it is determined whether another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and a process corresponding to the stored command is executed. After that, the command corresponding processing ends.

以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。   According to the above-described embodiment, the following effects can be obtained.

通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。   In the normal pachinko machine 10, when the sound emission control device 90 sequentially executes a plurality of effects, the main control device 60 transmits a command for causing the sound emission control device 90 to execute each effect to the sound emission control device. 90. Therefore, as the number of effects performed by the sound emission control device 90 increases, the number of times that the main control device 60 transmits a command to the sound emission control device 90 increases.

具体的には、図40の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。   Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 40, when the sound emission control device 90 executes the opening effect, then executes the right-handed notification effect, and further executes the round effect thereafter, After transmitting the opening command to the sound emission control device 90, the main control device 60 transmits a right strike notification command, and further transmits a release start command. In this case, main controller 60 transmits the command to sound emission controller 90 three times. When the sound emission control device 90 executes the opening effect and then executes the round effect without executing the right-handed notification effect, the main control device 60 transmits an opening command to the sound emission control device 90. After that, the release start command is transmitted without transmitting the right strike notification command. In this case, the main controller 60 transmits the command to the sound emission controller 90 twice. That is, in the normal pachinko machine 10, when the sound emission control device 90 does not execute the right-handed notification effect, the main control device 60 may transmit the command to the sound emission control device 90 twice. When causing the control device 90 to execute the right-handed notification effect, the main control device 60 transmits the command to the sound emission control device 90 three times.

これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。   On the other hand, according to the present embodiment, when the sound emission control device 90 receives the opening start command while sequentially executing a plurality of effects set by receiving the opening command, the sound effect control device 90 Is completed and the round effect is executed. Therefore, even when the sound effect control device 90 executes the round effect after executing all the effects among the plurality of effects, Even in the case of causing the sound emission control device 90 to execute the round effect without executing some of the effects, the main control device 60 may transmit the opening command and the release start command to the sound emission control device 90. . That is, in any case, the main control device 60 may transmit the command to the sound emission control device 90 twice.

具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。   Specifically, according to the present embodiment, when receiving the opening command, the sound emission control device 90 sets so as to sequentially execute the opening effect and the right-handed notification effect. If the opening start command is received at the timing before the execution of the opening effect and the execution of the right-handed notification effect, the opening effect that is being executed is ended, and the setting is made to execute after the opening effect. The round effect is executed without executing the right-handed notification effect. That is, when receiving the release start command during the execution of the opening effect, the sound emission control device 90 of the present embodiment executes the overwriting process, not the parallel process, the standby process, and the invalidation process. The overwriting process means that if a command for setting to execute another effect is newly received during the execution of the effect, the current effect is terminated, and further executed after the current effect. If there is an effect that is set to perform, the process deletes the setting, overwrites the setting to execute the effect corresponding to the newly received command, and executes the set effect. is there. In addition, the parallel processing is, when a new command for setting to execute another effect is received during execution of the effect, the effect being executed and the effect corresponding to the received command are received. This is a process that is executed simultaneously and in parallel. The standby process is set to be executed after the currently-running effect and the currently-running effect when a new command for setting to execute another stage is received during the execution of the stage. This is a process of waiting until the effect is completed, and executing an effect corresponding to the received command after these effects are completed. The invalidation processing means that, when a new command for setting to execute another effect is received during the execution of the effect, the received command is invalidated, and the effect corresponding to the received command is not executed. Processing.

本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。   According to the present embodiment, even when the sound effect control device 90 executes the round effect after the opening effect and the right-handed notification effect are executed, the right-handed notification effect after the opening effect is executed. The main control device 60 may transmit the opening command and the release start command to the sound emission control device 90 even when the sound emission control device 90 causes the sound emission control device 90 to execute the round effect without executing the command. That is, the main control device 60 may transmit the command to the sound emission control device 90 twice, regardless of whether the sound emission control device 90 executes the right-handed notification effect or not. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to reduce the frequency of command transmission of the main control device 60, and to reduce the processing load on the main control device 60. Further, according to the present embodiment, the right-handed notification command shown in the comparative example of FIG. 40 is not required, so that the right-handed notification command does not have to be stored in the command information storage area 63f of the main ROM 63. . Therefore, of the storage capacity of the main ROM 63, the storage capacity necessary for storing the right strike notification command can be effectively utilized for other purposes.

また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Further, according to the present embodiment, when the main control device 60 transmits the opening command after transmitting the opening command, the transmission interval is different, so that the effect of the sound emission control device 90 differs in the mode of the effect. As a result, the main control unit 60 transmits commands of various contents to the sound emission control device 90 in order to cause the sound emission control device 90 to perform various effects. The processing load of the control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図39の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図39の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   More specifically, according to the present embodiment, the main control device 60 transmits the opening command and transmits the opening start command 10 seconds after the opening command is transmitted (FIG. 39A). After the transmission of the opening command, a second transmission mode (FIG. 39 (B)) of transmitting the release start command after 6.95 seconds has elapsed. Then, when the main control device 60 executes the first transmission mode, the sound emission control device 90 is in an effect mode in which the opening control is performed and then the right-handed notification effect is performed, and the main control device 60 performs the second transmission mode. When the transmission mode is executed, the effect mode is such that the right-handed notification effect is not executed after the opening effect is executed. Therefore, according to the present embodiment, even when the sound emission control device 90 executes the opening effect, the right-handed notification effect is executed, and also after the sound emission control device 90 executes the opening effect. Even in the case where the right-handed notification effect is not performed, the main control device 60 may transmit the opening start command after transmitting the opening command. For example, the main control device 60 may cause the sound emission control device 90 to perform the opening effect. When transmitting the opening command and transmitting the right-handed notification effect after executing the opening effect, the right-handed notification command for executing the right-handed notification effect is transmitted, and after executing the opening effect, In the case where the hit notification effect is not executed, the right-handed operation for executing the right-hand notification effect The processing load on main controller 60 can be reduced, and the command information storage area of main ROM 63 can be reduced, as compared with a configuration that executes control of not transmitting a knowledge command (the configuration of the comparative example shown in FIG. 40). The storage capacity required for 63f can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図39の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図39の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the main control device 60 executes the first transmission mode ((A) in FIG. 39), the sound emission control device 90 executes the opening effect and the right-handed notification effect. Then, when the main control device 60 executes the second transmission mode ((B) of FIG. 39), the main control device 60 does not execute the right-handed notification effect after executing the opening effect. In which a round effect is executed. Therefore, according to the present embodiment, even in the case where the sound emission control device 90 executes the opening effect, then executes the right-handed notification effect, and then executes the round effect, the sound emission control device 90 also performs the round effect. Even when the round effect is executed without executing the right-handed notification effect after the opening effect is executed, the main control device 60 may transmit the opening start command after transmitting the opening command. For example, when an opening command for causing the sound emission control device 90 to execute the opening effect is transmitted, and when the opening effect is executed, the right-handed notification effect is executed. After sending a hit notification command and executing the opening effect, the right If there is not, the right-handed notification command for executing the right-handed notification effect is not transmitted, and if the round effect is executed after the opening effect or the right-handed information effect is executed, the round effect is executed. 40, the processing load on the main controller 60 can be reduced, and the command information in the main ROM 63 can be reduced. The storage capacity required for the storage area 63f can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Further, according to the present embodiment, the main control device 60 performs the transmission of the opening command and the opening start command sequentially based on the state of the support mode when the jackpot lottery that has won the jackpot is executed. The sound emission control device 90 that has determined the interval and received the opening command and the release start command changes the support mode state when the jackpot lottery is executed based on the fact that the intervals at which these commands are received are different. Execute the corresponding effect. Therefore, in comparison with the configuration in which the main control device 60 transmits various commands having different contents to the sound light emission control device 90 in order to cause the sound light emission control device 90 to execute an effect corresponding to the state of the support mode, the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。   Further, according to the present embodiment, the recommended mode of launching the game ball (how to strike) changes from “left strike” to “right strike” by the start of the opening / closing processing period in the opening / closing execution mode (“left strike”). If a jackpot is won during the low frequency support mode in which the game is performed), a right-handed notification effect is executed, and the recommended launch mode of the game ball (how to hit) is also determined by the start of the open / close processing period of the open / close execution mode. If the right-handed state remains unchanged (when a jackpot is won in the high-frequency support mode during the right-handed state), the right-handed notification effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the main control device 60, it is possible to execute an effect in an appropriate mode corresponding to the state of the support mode when the jackpot is won.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。   Further, according to the present embodiment, the main control device 60 determines the length of the opening period based on the state of the support mode, and the sound emission control device 90 sets the opening effect and the right-handing regardless of the support mode state. In spite of executing the same processing of setting to execute the notification effect, the content of the effect to be executed during the opening period is different depending on the state of the support mode. Therefore, according to the present embodiment, the sound emission control device 90 can execute an effect suitable for the length of the opening period without executing a different process according to the state of the support mode. In other words, the sound emission control device 90 does not recognize the state of the support mode of the main control device 60 and does not execute the processing corresponding to the state of the support mode. Since it is possible to execute an effect having a content suitable for the length, it is possible to reduce the processing load of the sound emission control device 90.

具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。   Specifically, in the present embodiment, when receiving the opening command, the sound emission control device 90 sequentially executes a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) regardless of the state of the support mode. When the opening start command is received during the sequential execution of the plurality of processes set by receiving the opening command, the current effect is ended and the round effect is executed. . In the present embodiment, the interval from when the voice light emission control device 90 receives the opening command to when it receives the release start command differs depending on the state of the support mode, and is set by receiving the opening command. Of the plurality of effects performed, the effect that is actually executed decreases as the interval is shorter, and increases as the interval is longer. That is, according to the present embodiment, when the voice light emission control device 90 receives the opening command, by executing a simple process of sequentially setting a plurality of effects regardless of the support mode state, It is possible to make the content of the effect performed during the opening period different depending on the state of the support mode.

さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。   More specifically, in the present embodiment, when receiving the opening command, the sound emission control device 90 sequentially performs the opening effect and the right-handed notification effect as a plurality of effects regardless of the state of the support mode. If the opening start command is received and the opening start command is received before the execution of the right-handed notification effect after receiving the opening command, the round effect is executed without executing the right-handed notification effect. Therefore, according to the present embodiment, the right-handed notification effect is executed by the fact that the interval from when the sound emission control device 90 receives the opening command to when the sound emission control device receives the release start command varies depending on the state of the support mode. In some cases, it is not. Therefore, according to the present embodiment, when the voice light emission control device 90 receives the opening command, a simple process of setting to sequentially execute the opening effect and the right strike notification effect regardless of the state of the support mode is performed. By executing this, it is possible to make a difference whether or not the right-handed notification effect is executed during the opening period according to the state of the support mode.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図39の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。   Further, according to the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, the main controller 60 sets the length of the opening period to a right-handed notification effect after the opening effect starts. Is set to a time (6.95 seconds in the present embodiment) shorter than 7 seconds, which is the time (opening effect time) until the start of the operation, the transmission of the opening start command when the main controller 60 is under a high load. Is delayed, it is possible to prevent the sound emission control device 90 from receiving the opening start command after the execution of the right-handed notification effect is started. Therefore, it is possible to suppress the execution of the right-handed notification effect even when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode ((B) of FIG. 39).

さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, even if a problem occurs in which the sound emission control device 90 does not receive the release start command, only the right-handed notification effect is executed after the opening effect. Since the player only has to perform “right-handed” during the opening / closing processing period, even if the right-handed notification effect is executed in a situation that is not intended for control, there is no disadvantageous situation for the player. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide the pachinko machine 10 that executes control that does not cause a situation that is disadvantageous to the player even if a problem occurs.

B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those in the above-described embodiment will be omitted.

B7−1.変形例1:
図63は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 1
FIG. 63 is a timing chart illustrating an outline of a process executed by the pachinko machine 10 according to the first modification of the second embodiment. The main difference from the above-described second embodiment is that when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the main controller 60 sets the length of the opening period to 4 seconds, Whether the light emission control device 90 knows the type of the support mode and, when receiving the opening command, sets to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds, or it is more preferable than the opening effect. The point is that whether to set to execute a short opening effect that is completed (finished) in a short time (4 seconds in this modification) is determined based on the type of the support mode. Hereinafter, specific processing will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(A)を参照して説明する。   First, the processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図63の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in FIG. 63A, the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the opening / closing execution mode when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode, and the opening period is changed. Is set to 10 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。   When receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode. As described later, when the main control device 60 shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, the main control device 60 instructs the sound emission control device 90 to indicate that the mode has shifted to the high frequency support mode. When the voice light emission control device 90 receives the high frequency support mode command from the main control device 60, the voice light emission control device 90 turns on the sound light side high frequency support mode flag stored in the sound light side RAM 94. Then, when shifting from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, the main control device 60 transmits a low-frequency support mode command indicating that the mode has shifted to the low-frequency support mode to the sound emission control device 90. Upon receiving the low-frequency support mode command from the main controller 60, the sound emission control device 90 turns off the sound-light high-frequency support mode flag stored in the sound-light RAM 94. Therefore, the sound emission control device 90 can always grasp the type of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side support mode flag. Then, when receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 determines that the current support mode type is not the high frequency support mode, and performs the opening effect for 7 seconds and the opening effect for 3 seconds. Is set to execute the right-handed notification effect. That is, the sound emission control device 90 is set so that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting the sound emission control device 90 to execute the opening effect and the right-handed notification effect, the opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Send After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds to be executed. That is, the display control device 100 is set so as to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound light emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and performs various lamps in a light-emitting pattern corresponding to the right-handed notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the sound emission control device 90 sets to execute the round effect when receiving the release start command from the main control device 60. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。   Note that also in the first modification, when the open / close execution mode ends, the support mode shifts to the high frequency support mode, as in the above embodiment. Also in the first modification, during the high-frequency support mode, “hit right”, which is a hitting method of distributing game balls to the area on the right side of the game area PA, is recommended. Also in the first modification, since the right-handed notification effect is executed in the open / close execution mode, many players recognize the right-handed notification effect and execute “right-handed”. Then, the player who has executed “right-handed” in the open / close execution mode will continue “right-handed” in the high-frequency support mode even after the open / close execution mode ends.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。   Next, a process in the case of winning a big hit in the big hit lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 4 seconds and the transmission of the opening start command to the opening command. 4 seconds after the transmission of the command, and the sound emission control device 90 that has received the opening command is determined not to be in the high-frequency support mode, and is set to execute the short opening effect. The point is that a round effect is performed without performing any action. Hereinafter, a specific description will be given.

図63の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in FIG. 63 (B), when the main control device 60 of the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode triggered by winning of the jackpot in the jackpot lottery in the high-frequency support mode, the opening period Is set to 4 seconds to start the opening period, and an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode. Then, when determining that the type of the current support mode is the high-frequency support mode, the sound emission control device 90 sets so as to execute the short opening effect for four seconds. After setting to execute the short opening effect, the sound emission control device 90 transmits a short opening effect command for causing the display control device 100 to execute the short opening effect. Thereafter, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the short opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the short opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light patterns corresponding to the short opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the short opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets to execute the short opening effect for 4 seconds and starts control corresponding to the short opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the short opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 4 seconds ends, the main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to the sound emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After ending the control corresponding to the short opening effect for 4 seconds, the sound light emission control device 90 sets to execute the round effect when receiving the release start command from the main control device 60. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   After finishing the control corresponding to the short opening effect for 4 seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect when receiving the round effect command from the sound emission control device 90, and also supports the round effect. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, in this modified example, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low-frequency support mode in which the player is executing “left-handed”, the opening effect and the right-handed notification effect are performed. It is possible to indicate to the player that the game mode has been shifted to the execution mode and to recommend “right-handing”, and that the player has won the jackpot in the high-frequency support mode in which the player has already performed “right-handing”. In the case of winning, the short opening effect shorter than the opening effect is executed and the right-handed notification effect is not executed, so that a sense of speed can be further imparted to the game as compared to the above-described second embodiment, and the interest of the game is improved. Can be achieved.

<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Main Controller of Modification Example 1>
Next, processing executed in the MPU 62 of the main control device 60 according to the first modification will be described. Hereinafter, processing different from the second embodiment will be described, and description of the same processing as in the second embodiment will be omitted.

<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
The opening time setting process in the first modification will be described. The opening time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 50: S21007). The main difference from the opening time setting processing in the above-described second embodiment is that the length of the opening time when the high frequency support mode flag is ON is set to 4 seconds. Hereinafter, a specific description will be given.

図64は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。   FIG. 64 is a flowchart showing an opening time setting process executed in MPU 62 of main controller 60 according to the first modification. In step S22201, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S2201 that the high frequency support mode flag is not ON, that is, if the mode has been shifted to the open / close execution mode triggered by the jackpot being won in the jackpot lottery in the low frequency support mode (S22201: NO ), The process proceeds to step S22202, a value of “5000” corresponding to 10 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S22201 that the high frequency support mode flag is ON, that is, if the operation mode has shifted to the open / close execution mode triggered by the jackpot being won in the jackpot lottery in the high frequency support mode (S22201) : YES), the process proceeds to step S22203, the value of “2000” corresponding to 4 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed by Audio Light Emission Control Device of Modification 1>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 of the first modification will be described. Hereinafter, processing different from the second embodiment will be described, and description of the same processing as in the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図58)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command processing>
A command corresponding process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 according to the first modification will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 57: S21602). The main difference from the command corresponding process (FIG. 58) in the second embodiment is that a short opening effect is set when the sound-light-side high-frequency support mode flag is ON. Hereinafter, a specific description will be given.

図65は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。   FIG. 65 is a flowchart illustrating a command corresponding process executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 according to the first modification. In step S22301, it is determined whether a high frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22301 that the high-frequency support mode command has been received (S22301: YES), the flow advances to step S22302 to turn on the sound-light-side high-frequency support mode flag stored in the sound-light-side RAM 94. To The sound light side high frequency support mode flag is a flag for the sound light side MPU 92 to grasp the state of the support mode type in the main controller 60. After executing Step S22302, the process proceeds to Step S22303. On the other hand, if it is determined in step S22301 that the high frequency support mode command has not been received (S22301: NO), the process proceeds to step S22303 without executing the process of step S22302.

ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。   In step S22303, it is determined whether a low frequency support mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has been received (S22330: YES), the flow advances to step S22304 to turn off the sound light high frequency support mode flag stored in the sound light RAM 94. To After that, the process advances to step S22305 to set to execute a left-handed notification effect. Specifically, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the left-handed notification effect are set to be started. After that, the process advances to step S22306 to transmit an opening effect command to the display control device 100 to make the display control device 100 execute the left-hand notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S22307.

一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304〜ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。   On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has not been received (S22330: NO), the process advances to step S22307 without executing the processes in steps S22304 to S22306.

ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。   In step S22307, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22307 that the opening command has not been received (S22307: NO), the process proceeds to step S22313 from step S22308 to be described later without executing the process of step S22312. On the other hand, if it is determined in step S22307 that the opening command has been received (S22307: YES), the process advances to step S22308 to determine whether the sound-light-side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S22308 that the sound-light-side high-frequency support mode flag is not ON (S22308: NO), the process proceeds to step S22309 to execute a 7-second opening effect and a 3-second right-handed notification effect. Set to. Specifically, the sound output control and the light emission control corresponding to the opening effect are set to start, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound output corresponding to the right-handed notification effect is output. The control and the emission control are set to start. After that, the process advances to step S22310 to transmit an opening effect command to the display control device 100 for setting the opening effect and the right-handed notification effect to be executed. Thereafter, the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22308 that the sound-light-side high-frequency support mode flag is ON (S22308: YES), the flow advances to step S22311 to set so as to execute a short opening effect for 4 seconds. Specifically, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the short opening effect are set to be started. After that, the process advances to step S22310 to transmit a short opening effect command for causing the display control device 100 to execute the short opening effect. Thereafter, the process proceeds to step S22313.

ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。   In step S22313, it is determined whether a release start command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S22313 that the release start command has been received (S22313: YES), the flow advances to step S22314 to set to execute a round effect. Specifically, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the round effect are set to be started. Here, in the first modification, when the mode shifts to the open / close execution mode during the low-frequency support mode, the MPU 62 of the main control device 60 transmits the release start command 10 seconds after transmitting the opening command. When the MPU 92 of the sound emission control device 90 shifts to the open / close execution mode during the low-frequency support mode, upon receiving the opening command, the MPU 92 executes the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. Set. Therefore, when the mode shifts to the open / close execution mode during the low frequency support mode, the opening effect is performed for 7 seconds, then the right-handed notification effect is performed for 3 seconds, and then the round effect is performed. Become. On the other hand, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode during the high frequency support mode, the MPU 62 of the main control device 60 transmits the opening start command four seconds after transmitting the opening command. Then, when the MPU 92 of the audio light emission control device 90 shifts to the open / close execution mode during the high-frequency support mode, when receiving the opening command, the MPU 92 sets so as to execute the short opening effect for four seconds. Therefore, when the mode is shifted to the open / close execution mode during the high frequency support mode, the round effect is executed after the short opening effect for 4 seconds is executed. After executing step S22314, the process advances to step S22315 to transmit a round effect command to the display control device 100 for setting to execute the round effect. Thereafter, the process proceeds to step S22316.

一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。   On the other hand, if it is determined in step S22313 that the release start command has not been received (S22313: NO), the process advances to step S22316 without executing the processes of step S22314 and step S22315.

ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。   In step S22316, it is determined whether an ending command has been received from main MPU 62. If it is determined in step S22316 that the ending command has been received (S22316: YES), the process advances to step S22317 to set to execute an ending effect. Specifically, the output control and the light emission control of the sound corresponding to the ending effect are set to be started. After that, the process advances to step S22318 to transmit an ending effect command to the display control device 100 for setting to execute the ending effect. Thereafter, the process proceeds to step S22319.

一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。   On the other hand, if it is determined in step S22316 that the ending command has not been received (S22316: NO), the process proceeds to step S22319 without executing the processes of steps S22317 and S22318.

ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S22319, if another command has been received, processing corresponding to the command is executed. For example, when the variation command and the type command are received, the type of the effect to be executed in the game time is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the command corresponding processing ends.

<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Display Control Device of Modification Example 1>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 according to the first modification will be described. Hereinafter, processing different from the second embodiment will be described, and description of the same processing as in the second embodiment will be omitted.

<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図62)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command processing>
A description will be given of a command corresponding process executed by the MPU 102 of the display control device 100 according to the first modification. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of the V interrupt process (FIG. 61: S22001). The main difference from the command corresponding process (FIG. 62) in the second embodiment described above is that a short opening effect is set to be executed when a short opening effect command is received. Hereinafter, a specific description will be given.

図66は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。   FIG. 66 is a flowchart illustrating a command corresponding process executed in the MPU 102 of the display control device 100 according to the first modification. In step S22401, it is determined whether a left-handed notification effect command has been received from the sound light side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a left-handed notification effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22401 that the left-handed notification effect command is stored (S22401: YES), the process proceeds to step S22402, and the left-handed notification effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the left-handed notification effect. After executing Step S22402, the process proceeds to Step S22403. On the other hand, if it is determined in step S22401 that the left-handed notification effect command is not stored (S22401: NO), the process proceeds to step S22403 without executing the process of step S22402.

ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。   In step S22403, it is determined whether an opening effect command has been received from the sound-side MPU 92 or not. Specifically, it is determined whether an opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22403 that the opening effect command is stored (S22430: YES), the process proceeds to step S22404, and a setting is made to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Specifically, it is set to start the control of drawing and display of the image corresponding to the opening effect, and after the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the image corresponding to the right-handed notification effect is drawn. And start the display control. After executing Step S22404, the process proceeds to Step S22405. On the other hand, if it is determined in step S22403 that the opening effect command has not been stored (S22430: NO), the process proceeds to step S22405 without executing the process of step S22404.

ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。   In step S22405, it is determined whether or not a short opening effect command has been received from the sound-light-side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a short opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22405 that the short opening effect command is stored (S22405: YES), the process advances to step S22406 to set to execute the short opening effect. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the short opening effect. After executing Step S22406, the process proceeds to Step S22407. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the short opening effect command has not been stored (S22405: NO), the process proceeds to step S22407 without executing the process in step S22406.

ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。   In step S <b> 22407, it is determined whether a round effect command has been received from the sound-side MPU 92. Specifically, it is determined whether or not a round effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S22407 that a round effect command has been stored (S22407: YES), the flow advances to step S22408 to set to execute a round effect. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the round effect. Here, in the first modification, when the mode shifts to the open / close execution mode during the low-frequency support mode, the MPU 92 of the sound emission control device 90 transmits the round effect command 10 seconds after transmitting the opening effect command. I do. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the open / close execution mode during the low-frequency support mode, upon receiving the opening effect command, the MPU 102 executes the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds. Set. Therefore, when the mode shifts to the open / close execution mode during the low frequency support mode, the opening effect is performed for 7 seconds, then the right-handed notification effect is performed for 3 seconds, and then the round effect is performed. Become. On the other hand, when the mode shifts to the open / close execution mode during the high frequency support mode, the MPU 92 of the audio light emission control device 90 transmits the round effect command four seconds after transmitting the short opening effect command. Then, when the MPU 102 of the display control device 100 shifts to the open / close execution mode during the high-frequency support mode, when receiving the short opening effect command, the MPU 102 sets so as to execute the short opening effect for four seconds. Therefore, when the mode is shifted to the open / close execution mode during the high frequency support mode, the round effect is executed after the short opening effect for 4 seconds is executed. After executing Step S22408, the process proceeds to Step S22409. On the other hand, when it is determined in step S22407 that the round effect command is not stored (S22407: NO), the process proceeds to step S22409 without executing the process of step S22408.

ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。   In step S22409, it is determined whether an ending effect command has been received from the sound-light-side MPU 92. Specifically, it is determined whether an ending effect command is stored in a command storage area provided in work RAM 104. If it is determined in step S22409 that the ending effect command is stored (S22409: YES), the process proceeds to step S22410, and the ending effect is set to be executed. Specifically, it is set to start control of drawing and display of an image corresponding to the ending effect. After executing Step S22410, the process proceeds to Step S22411. On the other hand, if it is determined in step S22409 that the ending effect command has not been stored (S22409: NO), the process proceeds to step S22411 without executing the process of step S22410.

ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S22411, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and a process corresponding to the stored command is executed. After that, the command corresponding processing ends.

以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。   According to the first modification described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the second embodiment.

本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   According to the first modification, the sound emission control device 90 can recognize the support mode state of the main control device 60 and receive the same command from the main control device 60. However, since the effects of different contents are executed in accordance with the state of the support mode of the main control device 60, the main control device 60 executes commands of various contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute the effects of various contents. Compared to the configuration in which the command is transmitted to the sound emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Specifically, according to the first modification, when receiving the opening command during the low frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect, and receives the opening command during the high frequency support mode. If so, a short opening effect is performed. Therefore, even when the sound light emission control device 90 executes the opening effect, or when the sound light emission control device 90 executes the short opening effect, the main control device 60 performs the opening operation of the same content. Since the command may be transmitted, for example, when the sound emission control device 90 executes the opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the sound emission control device 90 is short-circuited. When the opening effect is executed, the processing load on the main control device 60 can be reduced as compared with a configuration in which a command for executing the short opening effect is transmitted to the sound emission control device 90. The storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 is reduced. It is possible.

さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Further, according to the first modified example, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect and then executes the right-handed notification effect. A configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the voice light emission control device 90 to execute an opening effect, and further transmits a right-handed notification command for executing a right-handed notification effect (the comparative example shown in FIG. 40). Configuration), the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。   Further, according to the first modification, the main control device 60 transmits a high frequency support mode command or a low frequency support mode command when the support mode changes, and the sound emission control device 90 transmits the high frequency support mode command. Is received, the sound-light-side high-frequency support mode flag is turned on, and when the low-frequency support mode command is received, the sound-light-side high frequency support mode flag is turned off. Then, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side high frequency support mode flag. Therefore, the main control device 60 does not need to include information on the support mode status in the opening command in order to make the sound emission control device 90 grasp the support mode status, and the main control device 60 transmits the opening command. The processing load at the time of performing can be reduced.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the first modification, when the jackpot lottery results in a jackpot during the low-frequency support mode, an opening of 10 seconds after the end of the jackpot game round (symbol change). The opening and closing process period starts after the elapse of the period, and if the result of the jackpot lottery during the high-frequency support mode is a jackpot, the game time (variation of the symbol) in which the jackpot has been completed is ended for four seconds. Since the opening / closing processing period is started after the opening period, a sense of speed can be given to the game in the high-frequency support mode, and the interest of the game can be improved.

具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Specifically, during the high-frequency support mode that is advantageous to the player, the jackpot lottery is frequently executed. Will be higher. Therefore, the player plays the game while expecting the opening / closing processing period to start earlier than the opening / closing processing period itself. That is, during the high frequency support mode, the player seeks a sense of speed in the game. According to the first modification, in the high frequency support mode, the opening / closing process period is started in a short time after the end of the game round in which the result of the jackpot lottery has been larger than in the low frequency support mode. Therefore, a sense of speed can be given to the game in the high frequency support mode, and the interest of the game can be improved.

さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。   Further, according to the first modification, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds are executed in the opening period of 10 seconds, and the high-frequency If an opening command is received during the support mode, a short opening effect of 4 seconds is performed during the opening period of 4 seconds, so an effect of a length suitable for each of the opening period of 10 seconds or the opening period of 4 seconds. Can be performed.

B7−2.変形例2:
図67は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Modification Example 2:
FIG. 67 is a timing chart illustrating an outline of a process executed by the pachinko machine 10 according to the second modification of the second embodiment. The main difference from the first modification of the second embodiment described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. And whether the sound emission control device 90 knows the type of the support mode and, when receiving the opening command, sets to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds, or The point is that it is determined based on the type of the support mode whether to set to execute the long opening effect that is completed (finished) in a longer time than the effect (10 seconds in the present modification). In the present embodiment, the content of the 7-second effect from the start to the 7-second period in the 10-second long opening effect is the same as the content of the 7-second opening effect, and the contents of the 3-second time from 7 to 10 seconds. The content of the effect is an effect of another content newly added (for example, an effect in which another character that has not appeared in the opening effect for 7 seconds appears). Hereinafter, specific processing will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(A)を参照して説明する。   First, the processing in the case of winning the big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図67の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in FIG. 67A, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. At the start of the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。   Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, when receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 determines that the current support mode type is not the high frequency support mode, and performs the opening effect for 7 seconds and the opening effect for 3 seconds. Is set to execute the right-handed notification effect. That is, the sound emission control device 90 is set so that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting the sound emission control device 90 to execute the opening effect and the right-handed notification effect, the opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Send After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds to be executed. That is, the display control device 100 is set so as to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound light emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and performs various lamps in a light-emitting pattern corresponding to the right-handed notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the sound emission control device 90 sets to execute the round effect when receiving the release start command from the main control device 60. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。   Next, a process in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the voice emission control device 90 that has received the opening command determines that the mode is not the high frequency support mode and performs the long opening effect. It is set to execute. Hereinafter, a specific description will be given.

図67の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in FIG. 67 (B), the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. At the start of the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, when determining that the type of the current support mode is the high-frequency support mode, the sound emission control device 90 sets so as to execute a long opening effect for 10 seconds. After setting to execute the long opening effect, the sound emission control device 90 transmits a long opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the long opening effect. Thereafter, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the long opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the long opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light patterns corresponding to the long opening effect. Light emission control of the various lamps 47 is started to emit light.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the long opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets so as to execute the long opening effect for 10 seconds and starts control corresponding to the long opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the long opening effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After ending the control corresponding to the long opening effect for 10 seconds, the sound emission control device 90 sets to execute the round effect when receiving the release start command from the main control device 60. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after ending the control corresponding to the long opening effect for 10 seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect, and supports the round effect. Start control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。   According to the second modification described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment and the first modification.

本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   According to the second modification, the sound emission control device 90 can recognize the state of the support mode of the main control device 60 and receive the same command from the main control device 60. However, since the effects of different contents are executed in accordance with the state of the support mode of the main control device 60, the main control device 60 executes commands of various contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute the effects of various contents. Compared to the configuration in which the command is transmitted to the sound emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Specifically, according to the second modification, when receiving the opening command during the low frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect, and receives the opening command during the high frequency support mode. If so, a long opening effect is performed. Therefore, even when the sound light emission control device 90 executes the opening effect, or when the sound light emission control device 90 executes the long opening effect, the main control device 60 performs the opening operation of the same content. Since the command may be transmitted, for example, when the sound emission control device 90 executes the opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and the command is transmitted to the sound emission control device 90 for a long time. When executing the opening effect, the processing load of the main control device 60 can be reduced as compared with a configuration in which a command for executing the long opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, and Reducing the storage capacity required for the command information storage area 63f of the ROM 63 It can be.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Further, according to the second modification, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect, and then executes the right-handed notification effect. A configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the voice light emission control device 90 to execute an opening effect, and further transmits a right-handed notification command for executing a right-handed notification effect (the comparative example shown in FIG. 40). Configuration), the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。   Further, according to the second modification, the main control device 60 transmits a high-frequency support mode command or a low-frequency support mode command when the support mode changes, and the sound emission control device 90 transmits the high-frequency support mode command. Is received, the sound-light-side high-frequency support mode flag is turned on, and when the low-frequency support mode command is received, the sound-light-side high frequency support mode flag is turned off. Then, the sound emission control device 90 can grasp the state of the support mode of the main control device 60 by referring to the sound light side high frequency support mode flag. Therefore, the main control device 60 does not need to include information on the support mode status in the opening command in order to make the sound emission control device 90 grasp the support mode status, and the main control device 60 transmits the opening command. The processing load at the time of performing can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。   Further, according to the second modification, the sound emission control device 90 can recognize the state of the support mode of the main control device 60, and based on the state of the support mode of the main control device 60, the opening command The main control device 60 determines the content of the effect to be executed during the opening period, which is the period from the reception of the release command to the reception of the release start command. It is not necessary to change the manner of transmitting the opening command and the opening start command each time in the same manner of transmission. Therefore, it is possible to omit the control necessary for changing the transmission mode in which the main control device 60 transmits the opening command and the release start command according to the state of the support mode, and to reduce the processing load of the main control device 60. Can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the second modification, the main control device 60 sends commands of various contents to the sound emission control device 90 in order to cause the sound emission control device 90 to perform various effects according to the state of the support mode. The processing load on main controller 60 can be reduced as compared with the configuration for transmitting.

さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。   Further, according to the second modification, the main control device 60 determines whether the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode. Is set to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the release start command at the same interval even if the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the second modification, the control required for main controller 60 to change the interval at which the opening command and the release start command are transmitted in accordance with the state of the support mode can be omitted. The processing load on the control device 60 can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。   Furthermore, according to the second modification, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs the opening effect in the front part of the opening period. Then, a right-handed notification effect is executed in the later part of the opening period. If the state of the support mode at the time of winning the jackpot in the jackpot lottery is the high-frequency support mode, 0 to 7 seconds of the long opening effect of the same content as the opening effect in the front part of the opening period. Is executed, and a portion from 7 seconds to 10 seconds of the long opening effect is executed in a portion after the opening period. Therefore, according to the second modification, an effect of the same content is performed regardless of the support mode state of the main control device 60 in the front part of the opening period, and the effect of the main control device 60 is performed in the rear part of the opening period. Since effects of different contents are executed according to the state of the support mode, it is possible to give a player a sense of expectation as to how the contents of the effects change from the front part to the rear part of the opening period. . Further, according to the second modification, it is possible to execute an effect including the content suitable for the state of the support mode of the main control device 60 after the opening period.

B7−1.変形例3:
図68は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 3:
FIG. 68 is a timing chart illustrating an outline of a process executed by the pachinko machine 10 according to the third modification of the second embodiment. The main difference from the first modification of the second embodiment described above is that the main control device 60 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. And whether the voice light emission control device 90 knows the type of the support mode, and sets whether to execute the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds when the opening command is received, or The point is that whether to set to execute the opening effect and the round effect for a second is determined based on the type of the support mode. Hereinafter, specific processing will be described.

まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(A)を参照して説明する。   First, the processing in the case of winning a big hit in the big hit lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG.

図68の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in FIG. 68A, the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. At the start of the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。   Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, when receiving the opening command from the main control device 60, the sound emission control device 90 determines that the current support mode type is not the high frequency support mode, and performs the opening effect for 7 seconds and the opening effect for 3 seconds. Is set to execute the right-handed notification effect. That is, the sound emission control device 90 is set so that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting the sound emission control device 90 to execute the opening effect and the right-handed notification effect, the opening effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Send After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the opening effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets the opening effect for 7 seconds and the right-handed notification effect for 3 seconds to be executed. That is, the display control device 100 is set so as to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound light emission control device 90 starts the sound output control so that the sound corresponding to the right-handed notification effect is output from the speaker 46, and performs various lamps in a light-emitting pattern corresponding to the right-handed notification effect. Light emission control of the various lamps 47 is started so that 47 emits light. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the display control device 100 starts the control corresponding to the right-handed notification effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the right-handed notification effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When the sound emission control device 90 receives the release start command from the main control device 60 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, it determines whether the control corresponding to the round effect is already being executed. Is determined, and when it is determined that the control corresponding to the round effect is not being executed, a setting is made to execute the round effect. After setting to execute the round effect, the sound emission control device 90 transmits a round effect command for causing the display control device 100 to execute the round effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the round effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the display control device 100 receives the round effect command from the sound emission control device 90 after ending the control corresponding to the right-handed notification effect for three seconds, the display control device 100 sets to execute the round effect and supports the round effect. Start the control. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。   Next, a process in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the sound emission control device 90 that has received the opening command is not in the high frequency support mode, and the opening effect and the round The point is that the effect is set to be performed. Hereinafter, a specific description will be given.

図68の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。   As shown in FIG. 68 (B), the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets the length of the opening period to 10 seconds regardless of the type of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery. At the start of the opening period, an opening command indicating that the opening period has started is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。   Upon receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not the type of the current support mode is the high frequency support mode by referring to the sound light side support mode flag. Then, when receiving the opening command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines that the current support mode type is the high-frequency support mode, and performs the opening effect and the round effect for 7 seconds. Set to execute. That is, the sound emission control device 90 is set so that two processes (two effects in the present embodiment) are continuously executed for one command.

音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   After setting to execute the opening effect and the round effect, the sound emission control device 90 transmits an opening-round effect command for causing the display control device 100 to set to execute the opening effect and the round effect. I do. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the opening effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the opening effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the opening-round effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 sets so as to execute the opening effect and the round effect for 7 seconds. That is, the display control device 100 is set so as to continuously execute two processes (two effects in the present embodiment) for one command. After that, the display control device 100 starts control corresponding to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the opening effect on the symbol display device 41.

音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the sound emission control device 90 starts the control corresponding to the round effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the round effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the round effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started. Similarly, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds ends, the display control device 100 starts the control corresponding to the round effect set to be executed next to the opening effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the round effect on the symbol display device 41.

主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。   When the opening period set to 10 seconds ends, main controller 60 starts the opening / closing process period and transmits an opening start command indicating that the opening / closing process period has started to audio light emission control device 90. .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。   When receiving the release start command from the main controller 60, the sound emission control device 90 determines whether or not control corresponding to the round effect is already being executed, and determines that the control corresponding to the round effect is being executed. If it is determined, the release start command is discarded, and the control corresponding to the round effect already being executed is continued. Therefore, in this case, the round effect command for setting the display control device 100 to execute the round effect is not transmitted. However, the display control device 100 continues the control corresponding to the already-running round effect.

主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。   When the number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 reaches a predetermined number and the opening / closing processing period ends, the main control device 60 starts the ending period and starts the ending period for the sound emission control device 90. An ending command is sent to indicate that the operation has been performed.

音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。   When receiving the ending command from the main control device 60, the sound emission control device 90 terminates the control corresponding to the round effect, and sets to execute the ending effect. After setting to execute the ending effect, the sound emission control device 90 transmits an ending effect command for causing the display control device 100 to set to execute the ending effect. After that, the sound emission control device 90 starts control corresponding to the ending effect. Specifically, the sound emission control device 90 starts the output control of the sound so that the sound corresponding to the ending effect is output from the speaker 46, and the various lamps 47 emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect. Thus, the light emission control of the various lamps 47 is started.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。   When receiving the ending effect command from the sound emission control device 90, the display control device 100 ends the control corresponding to the round effect, sets to execute the ending effect, and starts the control corresponding to the ending effect. Specifically, the display control device 100 starts control for displaying a moving image corresponding to the ending effect on the symbol display device 41.

以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。   According to the third modification described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the above-described embodiment, the first modification, and the second modification.

本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   According to the third modification, the sound emission control device 90 can recognize the state of the support mode of the main control device 60 and receive a command having the same content from the main control device 60. However, since the effects of different contents are executed in accordance with the state of the support mode of the main control device 60, the main control device 60 executes commands of various contents in order to cause the sound emission control device 90 to execute the effects of various contents. Compared to the configuration in which the command is transmitted to the sound emission control device 90, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced. .

具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Specifically, according to the third modification, when receiving the opening command during the low frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect, and receives the opening command during the high frequency support mode. In this case, a round effect is executed after the opening effect is executed. Therefore, even when the sound emission control device 90 executes the opening effect, or when the sound emission control device 90 executes the opening effect, then the main control device 60 Since an opening command having the same contents may be transmitted, for example, when the sound emission control device 90 executes an opening effect, a command for executing the opening effect is transmitted to the sound emission control device 90, When the round effect is executed after the light emission control device 90 executes the opening effect, a command for executing the round effect after the opening effect is executed is transmitted to the audio light emission control device 90 for comparison. Thus, the processing load on the main control device 60 can be reduced, and It is possible to reduce the storage capacity required in the command information storage area 63f of OM63.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。   Further, according to the third modification, when the opening command is received during the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 executes the opening effect and then executes the right-handed notification effect. A configuration in which the control device 60 transmits an opening command for causing the audio light emission control device 90 to execute an opening effect, and further transmits a right-handed notification command for executing a right-handed notification effect (the comparative example illustrated in FIG. 40). Configuration), the processing load on the main control device 60 can be reduced, and the storage capacity required for the command information storage area 63f of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。   Further, according to the third modification, the sound emission control device 90 can recognize the state of the support mode of the main control device 60, and based on the support mode state of the main control device 60, the opening command The main control device 60 determines the content of the effect to be executed in the opening period, which is the period from the reception of the opening command to the reception of the opening start command. It is not necessary to change the manner of transmitting the opening command and the opening start command each time in the same manner of transmission. Therefore, it is possible to omit the control necessary for changing the transmission mode in which the main control device 60 transmits the opening command and the release start command according to the state of the support mode, and to reduce the processing load of the main control device 60. Can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced. Further, according to the third modification, the main control device 60 sends commands of various contents to the sound emission control device 90 in order to cause the sound emission control device 90 to perform various effects according to the state of the support mode. The processing load on main controller 60 can be reduced as compared with the configuration for transmitting.

さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。   Furthermore, according to the third modification, the main control device 60 determines whether the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode. Is set to 10 seconds. That is, the main control device 60 transmits the opening command and the release start command at the same interval even if the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is different. Therefore, according to the third modification, it is possible to omit the control required for changing the interval at which the main control device 60 transmits the opening command and the release start command according to the state of the support mode. The processing load on the control device 60 can be reduced. Further, since the program for executing the control can be deleted, the program capacity of the main ROM 63 can be reduced.

さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。   Furthermore, according to the third modification, when the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the low-frequency support mode, the sound emission control device 90 performs the opening effect in the front part of the opening period. Then, a right-handed notification effect is executed in the later part of the opening period. When the state of the support mode when the jackpot is won in the jackpot lottery is the high-frequency support mode, an opening effect is executed in a portion before the opening period, and a round effect is executed in a portion after the opening period. Therefore, according to the third modification, an effect having the same contents is executed regardless of the state of the support mode of the main control device 60 in the front part of the opening period, and the effect of the main control device 60 is performed in the rear part of the opening period. Since effects of different contents are executed according to the state of the support mode, it is possible to give a player a sense of expectation as to how the contents of the effects change from the front part to the rear part of the opening period. . Further, according to the third modification, it is possible to execute the effect including the content suitable for the support mode state of the main control device 60 in the later part of the opening period.

B7−4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Modification 4:
In the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the sound emission control device 90 is configured to sequentially execute two effects (an opening effect and a right-handed notification effect) when an opening command is received. A configuration in which one or more effects are sequentially executed may be adopted. According to this configuration, when the timing at which the sound emission control device 90 receives the release start command changes, the number of effects to be actually executed among the set three or more effects changes. Therefore, by controlling and changing the timing at which the main control device 60 transmits the release start command, the number of effects to be executed by the audio light emission control device 90 can be changed.

B7−5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Modification 5:
In the above-described embodiment and each of the modifications, the main control device 60 is configured to transmit an opening start command to the sound emission control device 90 at the start of the opening / closing process period. The opening start command may be transmitted to the sound emission control device 90 when the opening / closing door 36b of the winning device 36 is actually opened.

B7−6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Modification 6:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the sound emission control device 90 and the display control device 100 are configured to execute the right-handed notification effect after the opening effect is completed when performing the right-handed notification effect. Alternatively, the display of the right-handed notification effect and the output of the sound may be superimposed and executed while the display of the opening effect and the output of the sound are continued. For example, a configuration may be adopted in which a character such as "Right-click" is displayed in a small layer on the upper layer of the display at the end of the screen while the display of the opening effect is continued, and the right-notification information effect is executed.

B7−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Modification 7:
In the above embodiment and the first modification, the length of the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery during the high frequency support mode is set to the length of the opening period when the jackpot is won in the jackpot lottery during the low frequency support mode. It was set to be shorter than the length, but the length of the opening period when the jackpot was won in the jackpot lottery in the high probability mode, the opening when the jackpot was won in the jackpot lottery in the low probability mode It may be configured to be set to be shorter than the length of the period.

B7−8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification 8:
In the above embodiment and each of the above modifications, when receiving a plurality of commands from the main controller 60, the sound emission control device 90 measures the reception intervals of the plurality of commands, and based on the measured reception intervals. Then, the type of the effect to be executed may be determined. According to such a configuration, the main control device 60 does not need to transmit various commands corresponding to each effect, so that the processing load on the main control device 60 can be reduced.

B7−9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification 9:
In the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the sound emission control device 90 and the display control device 100 receive a command to execute another effect while the effect is being executed, the effect being executed is May be terminated and an effect corresponding to the received command is executed. According to such a configuration, it is possible to suppress a situation in which a plurality of unrelated effects are repeatedly executed, and it becomes difficult for the player to recognize each effect.

B7−10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above-described embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that the mode is shifted to the high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Is also good. Further, a configuration that includes a jackpot type that shifts to the high-frequency support mode after the open / close execution mode ends and a jackpot type that does not shift to the high-frequency support mode may be adopted.

B7−11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification 11:
The configurations of the above-described embodiment and the above-described modified examples can be applied to other configurations for transmitting and receiving a command between two devices.

例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。   For example, the main control device 60 transmits a fluctuation command (fluctuation pattern command) including information on the fluctuation time to the sound emission control device 90, and then transmits a confirmation command for stopping (fixing) the symbol. The present invention can also be applied to such a configuration. More specifically, for example, the sound emission control device 90 that has received the fluctuation command sets so as to sequentially execute a plurality of effects such as a notice effect, a reach effect, and a super reach effect, and sequentially executes the plurality of effects. If a confirmed command is received during the process, the effect under execution may be ended, and a confirmed effect of stopping the symbol may be executed.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。   Further, for example, the main control device 60 transmits a release command (for example, a first round release command) indicating the start of a round to the audio light emission control device 90, and thereafter, a release command (start of the next round). For example, the present invention can be applied to a configuration for transmitting a second round release command). Specifically, for example, the sound emission control device 90 that has received the first round release command is set to execute the first round effect corresponding to the first round, and during the execution of the first round effect, When the round opening command is received, the first round effect that is being executed may be ended, and the second round effect may be executed. Note that the first round effect, the second round effect, and the like are realized by the sound emission control device 90 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。   Further, for example, the sound emission control device 90 transmits an effect command instructing the execution of a predetermined effect to the display control device 100, and thereafter, an effect operation indicating that the effect operation button 24 is pressed by the player. The present invention can be applied to a configuration for transmitting a command. Specifically, for example, the display control device 100 that has received the panel selection effect command generates a panel selection effect for selecting one panel from among a plurality of panels (for example, an effect in which a plurality of panels rotate and move, , An effect in which the frame of the panel moves), and if an effect operation command is received during the execution of the panel selection effect, the panel selection effect in execution is terminated, and the plurality of panels are executed. It may be configured to execute an effect of the content corresponding to the predetermined panel included in. The panel selection effect is realized by the display control device 100 sequentially executing a plurality of processes.

また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。   Further, for example, the main control device 60 transmits to the sound emission control device 90 a variation command (variation pattern command) including information on the variation time and the like and a type command including information on the jackpot lottery result. It can also be applied to configurations. Specifically, for example, the sound emission control device 90 determines the content of the effect to be executed in the game times and the content of the effect to be executed in the opening period based on the interval at which the variation command and the type command are received. It may be configured.

B7−12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Modification 12:
In the above-described embodiment, the reception interval of the opening command and the release start command is different, so that the sound emission control device 90 may or may not execute the right-handed notification effect. Depending on the content of the information to be transmitted, the sound emission control device 90 may perform a right-handed notification effect and may not perform the right-handed notification effect.

C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third embodiment:
C1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

図69は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。   FIG. 69 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the third embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery, a jackpot winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図70は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 70 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling a main game control and a function of monitoring a power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

図71は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 71 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning mechanism KH. As shown, the variable winning mechanism KH is a mechanism including a first variable winning device 57 and a second variable winning device 58. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。   The first variable winning device 57 is provided with a first big winning opening 57a communicating with the back side of the gaming board 30, and a first opening / closing door 57b for opening and closing the first big winning opening 57a. The first opening / closing door 57b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the first big winning opening 57a. When a jackpot is won in a jackpot lottery to be described later, the first opening / closing door 57b is opened, and a game ball can enter the first big winning opening 57a.

第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。   The second variable winning device 58 includes a second big winning opening 58a communicating with the back side of the gaming board 30, and a second opening / closing door 58b for opening and closing the second big winning opening 58a. The second opening / closing door 58b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big winning opening 58a. When a jackpot is won in the jackpot lottery, the second opening / closing door 58b is opened, and a game ball can enter the second jackpot 58a.

第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。   The second big winning opening 58a of the second variable winning device 58 has a V winning area FV and a non-V winning area FNV. The V winning area FV and the non-V winning area FNV will be described later.

第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。   The second variable winning device 58 is arranged downstream of the first variable winning device 57. The game ball that has reached the first variable winning device 57 at the timing when the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is in the closed state passes through the first opening / closing door 57b and reaches the second variable winning device 58. I do. At this time, when the second opening / closing door 58b is in the open state, the game ball enters the second big winning opening 58a.

以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。   Hereinafter, the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58 are also simply referred to as “variable winning devices”. In addition, the first special winning opening 57a and the second special winning opening 58a are also simply referred to as "large winning opening", and the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b are simply referred to as "opening and closing door".

第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。   When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or the small jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which opening / closing processing of the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is executed. Specifically, when the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b shift to the opening / closing execution mode, game balls enter the first large winning opening 57a and the second large winning opening 58a in a predetermined opening / closing pattern. The state transits to a possible open state, and when a predetermined condition is satisfied, the state transits again to the closed state. In the present embodiment, when a game ball enters the first special winning opening 57a or the second special winning opening 58a, 15 payout balls are paid out by the payout device 71 as prize balls. The number of prize balls paid out by the payout device 71 when a game ball enters the first large winning opening 57a and the payout device 71 pays out when a game ball enters the second large winning opening 58a. A configuration different from the number of prize balls may be adopted.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30. Game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only in the form of being discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of game balls into the general winning opening 32, the first variable winning device 57, the second variable winning device 58, the first starting opening 33, and the second starting opening 34 is also referred to as winning. .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a jackpot lottery is performed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, and the segment display performs a display corresponding to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the first start port 33 is also referred to as a first start port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is displayed fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34 causes the segment display to display a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the second starting port 34 is also referred to as a second starting port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or that a predetermined upper limit number of game balls enter the first variable winning device 57 or the second variable winning device 58. This is a game in which the open state of the first open / close door 57b or the second open / close door 58b is continued until one of the conditions is satisfied. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening / closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図72は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図72(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。   FIG. 72 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 72A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. It is a design. In the case where a game cycle triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. When the game time is displayed on the second symbol display section 37b and displayed on the second symbol display portion 37b, the liquid crystal corresponding to the second symbol is displayed. The design for use is displayed on the display surface 41a.

図72(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 72 (a), the symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41 as liquid crystal symbols. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図72(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図72(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図72(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 72B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 72 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 72 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, This is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one big hit lottery every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the first symbol display portion 37a or the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図72(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。   As shown in FIG. 72 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of held games based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved games based on winning in the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is an unexecuted game time, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning in the first start port 33 or the second start port 34. The game times whose display has not been started are referred to. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning in the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the drawing, the hold display corresponding to the four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the winning in the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to four hold game times can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図72(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Also, as shown in FIG. 72 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the first symbol change display and the stop display displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal general-purpose display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. A configuration in which the surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図73は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 73 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device (a first variable winning device 57, a second variable winning device 58). ) Are connected to various detection sensors provided at the entrance and through gate. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a first opening and closing door 57b of the first variable winning device 57 for opening and closing. The variable winning drive unit 57c, the second variable winning drive unit 58c that opens and closes the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58, and the main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 controls the driving of the first variable winning drive unit 57c and the second variable winning drive unit 58c such that the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are opened / closed. Execute In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図74は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 74 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the time of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the judgment process execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, in a case where the result of the jackpot lottery becomes a jackpot and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図72(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 72 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the jackpot lottery. At the time of the jackpot lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks the timing with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. And a win / fail table for matching the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 as different table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図75は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図75(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図75(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 75 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 75 (a) shows a hit / fail table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 75 (b) shows a hit / fail table for the first starting port (for high probability mode).

図75(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図75(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 75 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / fail table for the first starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 75 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot in the hit / fail table for the first starting port (for the high probability mode). Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図76は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図76(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図76(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 76 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 76A shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 76B shows a hit / fail table for the second starting port (for high probability mode).

図76(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図76(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 76 (a), five values 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 76 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the high probability mode). Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the jackpot lottery results in a higher probability of the jackpot being higher in the high probability mode than in the lower probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the winning / failing table in the present embodiment, a “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The "small hit" is a trigger for shifting to the opening / closing execution mode in which the opening and closing of the variable prize devices (the first variable prize device 57 and the second variable prize device 58) is performed. Is a pass / fail result that does not trigger a transition. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (round number) of the open / close door of the variable winning device in the open / close execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable prize device in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of a jackpot lottery after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。   As the mode of the opening / closing control of the variable winning device in the above (2) opening / closing execution mode, the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 ( Hereafter, a plurality of types of opening / closing patterns may be provided, and one type of opening / closing pattern may be set for each type of jackpot. In the present embodiment, one type of opening / closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening / closing mode of the first opening / closing door 57b and the opening / closing mode of the second opening / closing door 58b are set for each opening / closing pattern. different. The opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the present embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。   In addition, as an aspect of the opening / closing control of the variable winning device in the opening / closing execution mode, the variable winning device (the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58) from the start to the end of the opening / closing execution mode is controlled. The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency of occurrence of game balls (winning) becomes relatively high and low. For example, in the high-frequency prize mode, the opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 5 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches seven. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, it is set that the opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is continued until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entering the opening and closing door 36b becomes seven. Can be.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by a variable prize device (first variable prize device 57, first variable prize device 57, from the start of the opening / closing execution mode to the end thereof. If the frequency of the ball entering the two-variable prize device 58) is higher in the high frequency prize mode than in the low frequency prize mode, the open / close doors (first open / close door 57b, second open / close door 58b) are opened. The opening mode is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning devices (the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58) are substantially variable. It is good also as composition which does not generate a prize. In the present embodiment, the low-frequency winning mode is not provided, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図77は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図77(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図77(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 77 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 77 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 77 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to the second starting port. Is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of a game ball.

図77(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 77 (a), the distribution table for the first starting port includes, as a jackpot type based on the entry of a game ball into the first starting port 33, An 8R first-type jackpot and an 8R second-type jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 8R type 1 jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R type 2 jackpot. It is set as follows.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。   In the 8R type 1 jackpot, the total of the number of times of opening the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the number of opening of the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 in the open / close execution mode is 8 times (8 Round), and the mode of opening and closing control of the variable prize devices (the first variable prize device 57 and the second variable prize device 58) in the open / close execution mode is the high-frequency prize mode. In addition, the 8R first-type jackpot uses a variable winning device (a first variable winning device 57, a second variable winning device) so that the game ball can easily enter the V winning region FV of the second large winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening and closing control of the opening and closing doors (first opening and closing door 57b, second opening and closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening and closing execution mode becomes the high probability mode.

なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。   In the present embodiment, the number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 are opened in the opening / closing execution mode in the 8R type 1 jackpot. The total of the number of times is eight (8 rounds), that is, one of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b is opened once during one round. A mode in which the opening and closing doors (the first opening and closing door 57b, the second opening and closing door 58b) are opened a plurality of times during one round may be adopted. In the present embodiment, for control purposes, the number of rounds in the open / close execution mode is controlled by decrementing a numerical value set in a round counter area to be described later by one each time one round is completed. Therefore, in the present embodiment, control is performed such that one of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b is opened once before the numerical value set in the round counter area is decremented once. . As another mode, a mode may be adopted in which the open / close doors (the first open / close door 57b and the second open / close door 58b) are opened a plurality of times before the numerical value set in the round counter area is decremented once.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。   In the 8R second-class jackpot, the total of the number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of times the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening / closing execution mode is 8 times (8 Round), and the mode of opening and closing control of the variable prize devices (the first variable prize device 57 and the second variable prize device 58) in the open / close execution mode is the high-frequency prize mode. In addition, the 8R second-type jackpot is a variable prize device (first variable prize device 57, second variable prize device 58) so that the game ball is unlikely to enter the V prize area FV of the large prize port 58a during the open / close execution mode. ) Is controlled (the first door 57b and the second door 58b). However, if the game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening and closing execution mode becomes the high probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。   As described above, the first-type jackpot is more likely to allow the game ball to enter the V-winning area FV during the round game than the second-type jackpot, so that the jackpot lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is higher. The probability of being in the probability mode is high. On the other hand, in the second-type jackpot, the gaming ball is less likely to enter the V winning area FV during the round game than in the first-type jackpot. Is less likely.

図77(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「27〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 77 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of game balls into the second starting port 34, A 16R type 1 jackpot and an 8R type 2 jackpot are set. In the present embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R type 1 jackpot, and “27 to 39” corresponds to the 8R type 2 jackpot. It is set as follows.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。   In the 16R type 1 jackpot, the total of the number of times of opening the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the number of opening of the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 in the opening / closing execution mode is 16 (16 times). Round), and the mode of opening and closing control of the variable prize devices (the first variable prize device 57 and the second variable prize device 58) in the open / close execution mode is the high-frequency prize mode. In addition, the 16R first-type jackpot is a variable winning device (a first variable winning device 57, a second variable winning device) so that the game ball can easily enter the V winning region FV of the second large winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening and closing control of the opening and closing doors (first opening and closing door 57b, second opening and closing door 58b) of the device 58) is performed. Then, when a game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening and closing execution mode becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。   As described above, the 8R second-class jackpot is the sum of the number of times the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 is opened and the number of times the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is opened in the opening / closing execution mode. Is eight times (8 rounds), and the mode of opening / closing control of the variable prize devices (the first variable prize device 57 and the second variable prize device 58) in the open / close execution mode is the high-frequency prize mode. In addition, the 8R second-type jackpot is a variable winning device (a first variable winning device 57, a second variable winning device) such that a game ball is unlikely to enter the V winning region FV of the second large winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening and closing control of the opening and closing doors (first opening and closing door 57b, second opening and closing door 58b) of the device 58) is performed. However, if the game ball enters the V winning area FV, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening and closing execution mode becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is a case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and There is a difference between a case where a big hit is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. The MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図78は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (a winning / failing table for open / closed lottery) used when executing the lottery for opening the electrically-powered goods.

図78(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図78(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 78 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 78 (a), the winning / non-allowing table for the motor-powered object opening lottery (for the low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of the motor-operated object opening counter C4 which is the electric-powered machine opening winning. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図78(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図78(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 78 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 78 (b), in the winning / non-winning table for motorized object opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 of 0 to 461 are set as the values of the motorized object opening counter C4 which is the elected electric machine opening winning. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図79は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図79(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。   FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH includes the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58. FIG. 79A is a perspective view of the variable winning mechanism KH when the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b are in the closed state. For convenience of explanation, as shown in the drawing, a point at which the game ball fired on the right side of the game board 30 first reaches the variable winning mechanism KH is called a reference point P0, and a plane on the variable winning mechanism KH including the reference point P0. The part is called a plane part SF.

第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。   A plane including the first opening / closing door 57b, the second opening / closing door 58b, and the plane portion SF is inclined downward from the right side of the game board 30 toward the center. The game ball fired from the game ball launching mechanism 81 rightward of the game board 30 flows down the right side of the game board 30 and reaches the reference point P0 of the plane portion SF. When the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are in the closed state, the game ball that has reached the reference point P0 flows down in the order of the reference point P0 → the first opening / closing door 57b → the second opening / closing door 58b. As shown in the figure, the direction in which the game ball flows down from the reference point P0 is defined as the X direction for convenience of explanation. As shown in the figure, the game ball passes through the upper surface of the first opening / closing door 57b in the closed state in about 0.4 seconds in the X direction.

また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。   Also, six columnar convex portions 59 are arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b. The convex portion 59 is disposed on the upper surface of the second opening / closing door 58b such that its longitudinal direction is substantially perpendicular to the X direction. The convex portion 59 disposed on the upper surface of the second opening / closing door 58b adjusts the speed of the game ball flowing down the upper surface of the second opening / closing door 58b. The time required to pass through the upper surface of 58b (passing time) is adjusted.

第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。   Two convex portions 59 are arranged in an area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Further, in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b, four convex portions 59 are arranged. By arranging the convex portion 59 in this manner, the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b in the closed state in about 2 seconds, and the second state in the closed state is obtained. It passes through the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the opening / closing door 58b in about 4 seconds.

図79(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図79(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図79(a)に示した状態、図79(b)に示した状態、または、図79(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。   FIG. 79 (b) shows the variable winning mechanism KH when the first opening / closing door 57b is in an open state. FIG. 79 (c) shows the variable winning mechanism KH when the second opening / closing door 58b is in the open state. During the period in which the open / close execution mode is executed in the pachinko machine 10, the first open / close door 57b and the second open / close door 58b transition between the open state and the closed state according to a predetermined open / close pattern. Note that during the period in which the opening / closing execution mode is being executed, the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are not simultaneously opened, and the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are not shown in FIG. One of the states shown in FIG. 79A, the state shown in FIG. 79B, and the state shown in FIG. 79C is obtained. That is, there is an exclusive relationship between the case where the first opening / closing door 57b is opened and the case where the second opening / closing door 58b is opened.

図80は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図80(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。   FIG. 80 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the first large winning opening 57a. FIG. 80 (a) shows a game ball GB1 flowing on the upper surface of the first opening / closing door 57b immediately before the first opening / closing door 57b opens, and an upstream of the first opening / closing door 57b immediately before the first opening / closing door 57b opens. The game balls GB2 circulating are shown.

図80(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図80(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。   FIG. 80B shows a state immediately after the first opening / closing door 57b is opened. When the first opening / closing door 57b is opened, the game ball GB1 flowing on the upper surface of the first opening / closing door 57b immediately before the opening of the first opening / closing door 57b enters the first big winning opening 57a. Thereafter, as shown in FIG. 80 (c), immediately before the first opening / closing door 57b opens, the game ball GB2 flowing upstream from the first opening / closing door 57b flows down and enters the first big winning opening 57a. I do.

このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。   Thus, a game ball flowing on the upper surface of the first door 57b immediately before the first door 57b is opened, and a game ball flowing upstream of the first door 57b just before the first door 57b is opened. When the first opening / closing door 57b is opened, the ball enters the first big winning opening 57a.

図81は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図81(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。   FIG. 81 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. FIG. 81 (a) shows a game ball GB3 flowing in a region corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the second opening / closing door 58b is opened, and the second opening / closing door 58b being opened. Immediately before, a game ball GB4 flowing upstream from the second opening / closing door 58b is shown.

図81(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図81(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。   FIG. 81B shows a state immediately after the second opening / closing door 58b is opened. When the second opening / closing door 58b is opened, the game ball GB3, which has been flowing in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b, becomes the second big winning opening 58a. In the non-V winning area FNV. Then, as shown in FIG. 81 (c), immediately before the second opening / closing door 58b is opened, the game ball GB4 flowing upstream from the second opening / closing door 58b flows down, and the non-V of the second big winning opening 58a. Enter the winning area FNV.

このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。   As described above, the game ball flowing in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the second opening / closing door 58b is opened, and the second ball just before the second opening / closing door 58b is opened. A game ball flowing upstream of the opening / closing door 58b enters the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a after the second opening / closing door 58b is opened.

図82は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図82(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。   FIG. 82 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a. FIG. 82A shows a game ball GB5 flowing in a region corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the second opening / closing door 58b is opened, and immediately before the second opening / closing door 58b is opened. 5B shows a game ball GB6 flowing in an area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b.

図82(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。   FIG. 82B shows a state immediately after the second opening / closing door 58b is opened. When the second opening / closing door 58b is opened, the game ball GB5 that has flowed in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b is moved to the second big winning opening 58a. The ball enters the V winning area FV. On the other hand, the game ball GB6 flowing in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening and closing door 58b immediately before the opening of the second opening and closing door 58b is moved to the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. The ball enters and does not enter the V winning area FV.

このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。   As described above, the game ball that has been flowing in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b immediately before the opening of the second opening / closing door 58b has the second big prize after the opening of the second opening / closing door 58b. Although the ball enters the V winning area FV of the mouth 58a, the game ball flowing in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening and closing door 58b immediately before the opening of the second opening and closing door 58b, After the opening and closing door 58b is opened, the ball does not enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

図83は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図83の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図83の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83の下部に示したタイムチャートと、図83の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。   FIG. 83 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening / closing execution mode executed in response to the first-type jackpot, and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. is there. The lower part of FIG. 83 shows a time chart showing the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b, and the upper part of FIG. 83 shows a graph showing an example of the behavior of a game ball in the opening / closing pattern. Was. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 83 and the graph shown in the upper part of FIG. 83 indicates the time (second) commonly used in the two figures.

図83の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目〜8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目〜16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図84には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。   As shown in the lower part of FIG. 83, in the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the first-type jackpot, the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b is executed once as the first round of the round game. Thereafter, the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b is executed until the number of rounds of the jackpot is reached. For example, in the case of an 8R first-class jackpot, the opening and closing of the first opening and closing door 57b is executed once as the first round, and then the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b is executed seven times as the second to eighth rounds. You. In the case of the 16R type 1 jackpot, the opening and closing operation of the first opening and closing door 57b is executed once as the first round, and then the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b is executed 15 times as the second to 16th rounds. Is done. For convenience of illustration, FIG. 84 shows the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b up to the fourth time.

また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
In the present embodiment, in the opening / closing execution mode triggered by the first-type jackpot and the second-type jackpot, the doors (the first door 57b and the second door 58b) shift from the open state to the closed state. The following conditions (hereinafter, also referred to as “close conditions”) are as follows.
・ Seven game balls have entered the special winning opening corresponding to the open / closed door ・ 10 seconds have passed with the open / closed door open If any one of the above two items is established, The opening / closing doors (the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b) shift from the open state to the closed state.

さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。   Further, the opening / closing control of the opening / closing doors (the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b) of the variable winning devices (the first variable winning device 57 and the second variable winning device 58) is performed in addition to the above-mentioned closing conditions. Is controlled by an open scenario, which is a program in which conditions for shifting to the open state are recorded. The open scenario is prepared for each type of jackpot, and in this embodiment, there are three programs of 16R type 1 jackpot open scenario, 8R type 1 jackpot open scenario, and 8R type 2 jackpot open scenario. Is prepared. Further, in each of the open scenarios prepared for each jackpot type, the time required for the open / close door to transition from the closed state to the open state, and the open / close doors to be opened (the first open / close door 57b, the second open / close door 58b). Are recorded for each round in the open / close execution mode. For example, in the opening / closing execution mode in the 8R type 1 jackpot, the first opening / closing door 57b shifts from the open state to the closed state and the first round ends, and then the second opening / closing door 58b opens as the second round. The time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state until the second opening / closing door 58b shifts to the open state is set to the 8R type 1 jackpot open scenario.

大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。   When a jackpot is won in the jackpot lottery, the main CPU 62 reads an open scenario corresponding to the type of the jackpot and determines whether to open the first door 57b and the second door 58b according to the read open scenario. Is determined. In this manner, the main CPU 62 executes the opening / closing control of the door based on the closing condition and the opening scenario.

上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。   As described above, when the first-type jackpot is won, the variable winning device (the first variable winning device) is set so that the game ball can easily enter the V winning region FV of the second large winning opening 58a during the opening / closing execution mode. The opening / closing control of the opening / closing door (first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) of the device 57, the second variable winning device 58) is performed. In the present embodiment, the timing at which the opening / closing door is shifted to the open state based on the opening scenario is controlled so that the gaming ball can easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。   Specifically, a period from when the second door 58b is closed to when the second door 58b is next opened (hereinafter, also referred to as a “second door closed period CLT”) is defined as the second door 58b. The time required for the game ball to pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface (2 seconds in the present embodiment) or more, and the entire upper surface of the second opening / closing door 58b (the area corresponding to the V winning area FV) By setting the time required for the game ball to pass through (the area obtained by combining the areas corresponding to the non-V winning areas FNV) (in this embodiment, 6 seconds), during the opening / closing execution mode corresponding to the first-type jackpot. , So that the game balls can easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. Hereinafter, the time required for the game ball to pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b is also referred to as “non-V winning area passing time NVT”. The time required for the game ball to pass over the entire upper surface of the second opening / closing door 58b is also referred to as “entire pass time ALT”. That is, in the present embodiment, in the opening / closing execution mode corresponding to the first-type jackpot, the second opening / closing door closing period CLT is set such that the non-V winning area passing time NVT ≦ the second opening / closing door closing period CLT <the entire passing time ALT. By setting such that, the game ball is controlled so as to easily enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a. Hereinafter, the principle will be described.

非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。   By setting the non-V winning area passage time NVT ≦ the second opening / closing door closing period CLT, the game ball that has reached the uppermost stream on the upper surface of the second opening / closing door 58b after the second opening / closing door 58b is closed is set to the second position. It is possible to pass through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the opening / closing door 58b and flow down to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, game balls fired at 0.6 second intervals from the game ball firing mechanism 81 arrive at the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and are located at the uppermost stream on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Is passed at intervals of 0.6 seconds, by setting the non-V winning area passage time NVT ≦ the second opening / closing door closing period CLT, the uppermost stream of the second opening / closing door 58b after the second opening / closing door 58b is closed. The game ball that has reached the portion first passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b, and is distributed to the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Can be done. That is, during the period in which the second opening / closing door 58b is closed, at least one game ball exists in an area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, by setting the second opening / closing door closing period CLT to a value equal to or longer than the non-V winning area passage time NVT and shifting the second opening / closing door 58b to the open state, the game ball can easily enter the V winning area FV. can do.

また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。   Further, by setting the second opening / closing door closing period CLT <the entire passage time ALT, the second opening / closing door 58b is opened before the game ball passes the lowermost portion of the upper surface of the second opening / closing door 58b. Thus, the game ball can be made to enter the V winning area FV. That is, a game ball that has reached the uppermost stream portion of the second opening / closing door 58b first after the second opening / closing door 58b is closed can enter the second large winning opening 58a (V winning area FV). As a result, in the opening / closing execution mode, the variable prize mechanism KH is reached in a period from the time when the opening / closing door is started to be opened in the second round to the time when the open / closed door which is in the last round shifts to the closed state. It is possible to prevent the game ball from passing through the variable winning mechanism KH and entering the out port 43 without entering the first winning port 57a or the second winning port 58a. . In other words, in the opening / closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed in the period from the time when the opening / closing door is started to be opened in the second round to the time when the opened / closed door is changed to the closed state in the last round. Almost all of the game balls to be played can be made to enter the first special winning opening 57a or the second special winning opening 58a. Therefore, if the player makes a right-handed hit during the round game corresponding to the first-type jackpot (8R first-type jackpot, 16R first-type jackpot), the player does not substantially miss the game ball that has reached the variable winning mechanism KH. It is possible to make the ball enter a winning opening (a first winning opening 57a or a second winning opening 58a). Therefore, the player can efficiently obtain a privilege (prize ball) during the round game.

本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。   In the present embodiment, as the value of the second opening / closing door closing period CLT satisfying the above condition, the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set in the opening scenario. Further, a period from when the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b shifts to the open state is set to 3 seconds according to the opening scenario. After the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state, the game ball reaching the top surface of the first opening / closing door 57b first passes through the most downstream of the top surface of the second opening / closing door 58b. By moving the second opening / closing door 58b to the open state, the game ball that has reached the upper surface of the second opening / closing door 58b from the end of the first round to the start of the second round also enters the second big winning opening 58a. Can be done. As a result, in the opening / closing execution mode, the variable winning mechanism KH is distributed in a period from when the opening of the opening / closing door is started in the first round to when the opening / closing door that is open in the last round shifts to the closed state. Almost all game balls can be made to enter the first large winning opening 57a or the second large winning opening 58a. For this reason, in the present embodiment, the period from when the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b shifts to the open state is an open scenario. Is set to 3 seconds.

また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。   Also, the reason why the first opening / closing door 57b is opened in the first round of the round game in the first type jackpot is that the opening / closing pattern of the opening / closing door in the second type jackpot opening / closing execution mode described later and the first type jackpot described above. Is similar to the opening / closing pattern of the opening / closing door in the opening / closing execution mode, so that it is difficult for a player to determine whether it is a first-type jackpot or a second-type jackpot based on the behavior of the opening / closing door. The reason why the first opening / closing door 57b is opened in the first round of the round game in the second-type jackpot will be described later.

次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図83の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図79(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。   Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the first-type jackpot opening / closing execution mode is executed will be described. As described above, the upper part of FIG. 83 shows a graph illustrating an example of the behavior of the game ball when the opening and closing pattern in the first-type jackpot opening and closing execution mode is executed. The vertical axis of the graph indicates the distance in the X direction with the origin at the reference point P0 (see FIG. 79A) of the variable winning mechanism KH. The vertical axis represents an area corresponding to the first big winning opening 57a (the upper surface of the first opening and closing door 57b) and an area corresponding to the second big winning opening 58a (the upper surface of the second opening and closing door 58b) in the X direction. Indicated.

上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。   As described above, the horizontal axis of the graph is time (second). The solid line and the broken line shown in the graph indicate the behavior of one game ball. That is, the solid line and the broken line indicate the behavior of the game ball flowing in the X direction from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH over time. The graph shown in the present description shows that a game ball fired at 0.6 second intervals from the game ball firing mechanism 81 reaches the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds, and the variable ball winning mechanism KH The behavior of the game ball when flowing in the X direction has been described.

当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。   The solid thick rectangular area shown in the graph corresponds to the open state of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in the opening and closing pattern of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b of the first type jackpot. (Hereinafter, also referred to as an open area). When the solid line indicating the behavior of the game ball overlaps with the open area, the game ball has entered the special winning opening (the first special winning opening 57a or the second special winning opening 58a) corresponding to the open area. Is shown. A broken line indicating the behavior of the game ball indicates the behavior of the game ball in the X direction when the game ball does not enter the special winning opening.

また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。   A point “•” shown at the intersection of the solid line indicating the behavior of the game ball and the open area indicates the entry of the game ball into the special winning opening (the first special winning opening 57a or the second special winning opening 58a). Is shown. That is, the number of points “•” that are in contact with one open area is determined by opening and closing the open / close door (first open / close door 57b or second open / close door 58b) corresponding to the open area. Alternatively, it is the number of game balls that have entered the second special winning opening 58a). As described above, in the present embodiment, as a closing condition, when seven gaming balls enter the special winning opening corresponding to the open / closed door, the open / close door shifts from the open state to the closed state. Therefore, seven points “•” are in contact with the open area corresponding to one opening of the first opening and closing door 57b and the open area corresponding to one opening of the second opening and closing door 58b, respectively.

また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB1、図81に示した遊技球GB3、図82に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。   In addition, of the points “•” that touch each open area, the points “•” that touch the vertical side of the rectangle indicating the open area already circulate on the upper surface of the open door before the open / close door is opened, This indicates that the ball has entered the big winning opening (or winning area) corresponding to the opening / closing door simultaneously with the opening of the opening / closing door. That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB1 shown in FIG. 80, the game ball GB3 shown in FIG. 81, the game ball GB5 and the game ball GB6 shown in FIG.

一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB2、図81に示した遊技球GB4の挙動に対応する。   On the other hand, of the points “•” that touch each open area, the points “•” that touch the horizontal sides of the rectangle indicating the open area flow upstream from each door before the door is opened, After opening the door, it indicates that the ball has reached the special winning opening (or winning area) corresponding to the opening and closing door and has entered the special winning opening (or winning area). That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 80 and the game ball GB4 shown in FIG.

本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。   In the present embodiment, in the opening scenario for the first type jackpot (16R1 type big jackpot, 8R first type jackpot), the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds. Therefore, the above-described condition of “non-V winning area passage time NVT (2 seconds) ≦ second opening / closing door closing period CLT (3 seconds)” is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, in each round after the second round, at least one game ball has entered the V winning area FV area of the second large winning opening 58a.

また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。   In addition, the above-described condition of “second opening / closing door closing period CLT (3 seconds) <full passage time ALT (6 seconds)” is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but after the start of the second round, almost all the game balls flowing through the variable winning mechanism KH are either the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a. You can see that he has entered the ball.

なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。   In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT is set to 3 seconds in the opening scenario for the first-type jackpot (16R 1-type jackpot, 8R first-type jackpot), but the second opening / closing door is closed. By further increasing the value of the period CLT, it is possible to control so that more and more game balls enter the V winning area FV area of the second big winning opening 58a in each round after the second round. For example, a value such as 4 seconds or 5 seconds can be set as the value of the second opening / closing door closing period CLT that satisfies the non-V winning area passing time NVT ≦ the second opening / closing door closing period CLT <the entire passing time ALT. .

図84は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図84の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図84の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図84の下部に示したタイムチャートと、図84の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。   FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an example of the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening / closing execution mode executed in response to the second-type jackpot, and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. is there. The lower part of FIG. 84 shows a time chart showing the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b, and the upper part of FIG. 84 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. Was. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 84 and the graph shown in the upper part of FIG. 84 indicates the time (second) commonly used in the two figures.

図84の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。   As shown in the lower part of FIG. 84, the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the second type jackpot is the same as the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the first type jackpot described above. First, the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b is executed once. Thereafter, the opening and closing operation of the second opening and closing door 58b is executed until the number of rounds of the jackpot is reached.

また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。   In the opening / closing execution mode triggered by the second-type jackpot, a closing condition, which is a condition for shifting the open / close doors (the first open / close door 57b and the second open / close door 58b) from the open state to the closed state, is applied. . In addition, an open scenario for 8R type 2 jackpot is applied as an open scenario.

上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。   As described above, in the second-type jackpot, the variable prize winning device (the first variable prize winning device 57, the second variable prize winning device 57, the second variable prize winning device 57 and the second variable prize winning device 57) The opening and closing control of the opening and closing doors (the first opening and closing door 57b, the second opening and closing door 58b) of the variable winning device 58) is performed. In the present embodiment, the timing at which the opening / closing door shifts to the open state based on the opening scenario is controlled so that the gaming balls are less likely to enter the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。   First, the opening / closing control of the second opening / closing door 58b in the second and subsequent rounds will be described. In the second and subsequent rounds, the second opening / closing door 58b is opened and closed a plurality of times, and the second opening / closing door closing period CLT <non- V prize area passing time NVT is set. With this setting, the game ball that has reached the uppermost stream on the upper surface of the second door 58b after the second door 58b is closed is a region corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second door 58b. The second opening / closing door 58b is opened before passing through. Further, the game ball that has reached the uppermost stream on the upper surface of the second opening / closing door 58b after the second opening / closing door 58b is closed enters the non-V winning area FNV. During the period in which the second opening / closing door 58b is in the open state, the game ball reaching the upper surface of the second opening / closing door 58b enters the non-V winning area FNV. When the second door 58b is closed again, the game ball reaching the uppermost stream on the upper surface of the second door 58b moves the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second door 58b. Although the game ball circulates, the second open / close door 58b opens before the game ball passes through the area corresponding to the non-V winning area FNV, so that the game ball enters the non-V winning area FNV. Therefore, in the second and subsequent rounds, by setting the second opening / closing door closing period CLT <the non-V winning area passage time NVT, it is possible to make it difficult for the game ball to enter the V winning area FV. In the present embodiment, as the value of the second opening / closing door closing period CLT satisfying the above condition, the second opening / closing door closing period CLT = 1.8 seconds is set in the opening scenario.

次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。   Next, the reason why the first opening / closing door 57b is opened in the first round will be described. As described above, in the opening / closing execution mode corresponding to the second-type jackpot, control is performed such that the game ball does not easily enter the V winning area FV of the second large winning opening 58a while opening and closing the second opening / closing door 58b a plurality of times. I do. At this time, if the player is right-handed before the opening / closing execution mode is started, if the second opening / closing door 58b is opened from the first round, the second opening / closing door 58b of the first round is opened. At the time of opening, there is a possibility that a game ball may be present in the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. In this case, the game ball is set in the open / close execution mode corresponding to the second type jackpot. The ball enters the winning area FV. Therefore, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type big hit, when opening the second opening / closing door 58b for the first time, it is ensured that there is no game ball in the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, the first opening / closing door 57b is opened in the first round.

第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。   After the first opening / closing door 57b shifts to the closed state, the game ball that has reached the uppermost stream on the upper surface of the first opening / closing door 57b first passes through the upper surface of the first opening / closing door 57b, and the second opening / closing door 58b Before passing through the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the game, the second opening / closing door 58b is opened as a second round, so that the game ball is placed in the non-V winning area FNV of the second big winning opening 58a. You can enter the ball. That is, the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b shifts to the open state in the second round is the earliest in the uppermost stream on the upper surface of the first opening / closing door 57b. A shorter time (less than 2.6 seconds in the present embodiment) for the arrived game ball to advance in the lowermost part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. It is necessary to be.

また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図81(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。   Also, a game ball that has passed the lowermost stream on the upper surface of the first opening and closing door 57b before opening the first opening and closing door 57b in the first round (for example, FIG. 81 before opening the first opening and closing door 57b in the first round) (A game ball flowing at the position of the game ball GB4 shown in (a)) is an area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b when the first round is completed and the second round is started. When the second opening / closing door 58b is opened as the second round, the game ball enters the V winning area FV. Therefore, the time from when the first opening / closing door 57b is shifted to the open state as the first round to when the second opening / closing door 58b is shifted to the open state as the second round, the game ball is placed on the upper surface of the first opening / closing door 57b. Is required to be longer (6.2 seconds or more in the present embodiment) than the time required to pass through the lowermost stream of the uppermost opening of the second opening / closing door 58b.

本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。   In the present embodiment, as the period from when the first opening / closing door 57b opened in the first round shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b opens in the second round, 2.5 seconds is set as the opening scenario. You have set. With this setting, the time from the transition of the first door 57b to the closed state to the transition of the second door 58b to the open state in the second round is 2.5 seconds, and The time is shorter than the time required to pass through the upper surface of 57b (less than 2.6 seconds in the present embodiment). In addition, the time from when the first opening / closing door 57b is shifted to the open state as the first round to when the second opening / closing door 58b is shifted to the open state as the second round is 6.2 seconds or more, and the game ball becomes the second round. This time is longer than the time required to flow through the lowermost stream on the upper surface of the first door 57b and pass through the lowermost stream on the upper surface of the second door 58b. Therefore, in the opening / closing execution mode corresponding to the second-type jackpot, when the first opening and closing of the second opening / closing door 58b is performed, there is no game ball in an area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. Can be secured.

次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図84の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。   Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the second-type jackpot opening / closing execution mode is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the second-type jackpot opening / closing execution mode is executed is shown in the upper part of FIG. Similarly to FIG. 83, the graph shown in the present description shows that a game ball fired at 0.6 second intervals from the game ball firing mechanism 81 reaches the reference point P0 of the variable winning mechanism KH every 0.6 seconds. The behavior of the game ball when the variable winning mechanism KH flows in the X direction has been described.

本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。   In the present embodiment, in the opening scenario for the second-type jackpot (8R second-type jackpot), the second opening / closing door closing period CLT is set to 1.8 seconds. Therefore, the above-described condition of “second opening / closing door closing period CLT (1.8 seconds) <non-V winning area passage time NVT (2 seconds)” is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, even if the second opening / closing door 58b is opened and closed a plurality of times after the start of the opening / closing execution mode, the game ball enters the V winning area FV of the second large winning opening 58a. I haven't. In addition, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but after the start of the first round, almost all game balls flowing through the variable winning mechanism KH are either the first big winning opening 57a or the second big winning opening 58a. You can see that he has entered the ball.

なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。   In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT is set to 1.8 seconds in the second type jackpot opening scenario, but the value of the second opening / closing door closing period CLT in the second type jackpot is: Since it is sufficient that the second opening / closing door closing period CLT <the non-V winning area passage time NVT, the value of the second opening / closing door closing period CLT can be further shortened. The outline of the processing by the gaming machine has been described above.

C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図85は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。   In step S30101, reading processing of various detection sensors is performed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S30102.

ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。   In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S30103.

ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図91)において、その値を更新する。   In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S30104. The value of the fluctuation type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 91) described later.

ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。   In step S30104, a winning process for the starting port associated with winning the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. The details of the winning process for the starting port in step S30104 will be described later. After executing Step S30104, the process proceeds to Step S30105.

ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S30105, a prize-for-through process associated with a prize to the through gate 35 is executed. The details of the winning processing for through in step S30105 will be described later. After executing Step S30105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize processing>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning opening prize process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 85: S30104).

図86は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。   FIG. 86 is a flowchart showing the winning process for the starting port. In step S30201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S30201 that a game ball has won the first starting port 33 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S30203.

ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。   In step S30203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S30204.

ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。   In step S30204, the number of start reservations RaN (hereinafter, also referred to as a first start suspension number RaN), which is a value stored in the reservation number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S30209.

ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。   If it is determined in step S30201 that the game ball has not won the first starting port 33 (S30201: NO), the process proceeds to step S30205 to determine whether the game ball has won the second starting port. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port.

ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S30205 that the game ball has won the second starting port 34 (S30205: YES), the process proceeds to step S30206, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S30207. On the other hand, if it is determined in step S30205 that the game ball has not won the second starting port 34 (S30205: NO), the winning processing for the starting port ends.

ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。   In step S30207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S30208.

ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。   In step S30208, a start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S30209.

ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S30209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S30204 or step S30208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S30209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit (S30209: NO), the winning process for the starting port is ended.

一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。   On the other hand, in step S30209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (S30209: YES), the process proceeds to step S30210, where 1 is added to the number N of pending start-ups of the corresponding reserved area, and then proceeds to step S30211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S30212.

ステップS30212では、ステップS30103(図85)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図91)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。   In step S30212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 85), and the variation type counter CS updated in the normal processing (FIG. 91) are obtained. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step S30210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 85), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S30210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S30103 (FIG. 85). Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start-up reservation number RbN obtained by adding 1 in step S30210. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.

ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。   In step S30213, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS (lottery result), and the jackpot. The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the hold information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step S30213, the process proceeds to Step S30214.

ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step S30214, a process of setting a hold command is executed. More specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) Is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a winning in the first starting port 33 or the second starting port 34 has occurred, and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the winning. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 91: step S30703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   Further, when receiving the hold command transmitted based on the winning in the first starting port 33, the sound emission control device 90 increases the number of held symbols in the first held display area Ds1 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning in the second starting port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of the held items displayed in the second held display area Ds2 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。   After executing the step S30214, the main MPU 62 ends the winning process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図86:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 86: S30213) of the winning process for the starting opening.

図87は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 87 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the pre-determination processing is based on the suspension information, and the suspension information mainly determines the success or failure of the jackpot lottery, determines the type of the jackpot, determines whether or not reach has occurred, and determines the fluctuation time of the game times. This is a process executed before being subjected to the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。   In step S30301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining the success or failure of the jackpot, determining the type of the jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After performing Step S30301, the process proceeds to Step S30302.

ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。   In step S30302, a variable time information acquisition process is performed. This process is a process of determining the fluctuation time of the game times. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。   After executing step S30302, the forehead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 87: S30301) of the first determination process.

図88は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   FIG. 88 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning in the starting port in the winning port winning process (FIG. 86) is read. After that, the flow advances to step S30402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery due to the current prize is executed as a game time. Specifically, the determination result of the preliminary determination processing executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and the lottery result of the jackpot lottery executed before the big winning lottery by the current winning is read. By the determination, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time is determined.

ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S30402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize is executed as the game time (S30402: YES), the process proceeds to step S30403, and the hit / failure table storage area is set. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in 63a. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game times (S30402: NO), the process proceeds to step S30404, and As a result of referring to the hit / fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。   If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 that has been read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406, where the value is stored in the storage area by winning the start port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S30407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on winning in the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If it is obtained based on the winning in the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S30407, the process proceeds to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first-type jackpot. If it is determined in step S30408 that the game corresponds to the first-type jackpot (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the first-type jackpot information is stored in the preceding determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S30408 that it does not correspond to the first-type jackpot (S30408: NO), the process proceeds to step S30410 to store the second-type jackpot information in the first determination processing result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process advances to step S30411 to store the value in the storage area by winning the starting port this time. The read value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S30412 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S30413 that the device corresponds to the occurrence of the reach (S30413: YES), the process proceeds to step S30414, and the reach occurrence information is stored in the previous determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S30413 that the device does not correspond to the occurrence of the reach (S30413: NO), the first determination process ends.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first judgment processing (FIG. 87: S30302).

図89は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。   FIG. 89 is a flowchart showing the variable time information acquisition processing. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning in the starting port in the winning processing for the starting port (FIG. 86) is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S30502.

ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。   In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the lottery result of the big hit lottery determined by the big hit / reach information acquisition process, and if it is a big hit (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.

ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。   In step S30503, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained with reference to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step S30503, the process proceeds to Step S30507.

ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step S30507, the obtained fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。   If it is determined in step S30502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process advances to step S30504 to determine whether a reach occurs. If it is determined in step S30504 that a reach occurs (S30504: YES), the process advances to step S30505.

ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step S30505, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step S30507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   If it is determined in step S30504 that no reach occurs in the current game round (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is read. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S30507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first and second starting suspended numbers RaN and RbN are larger. I have. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different. At the time of executing the variable time acquisition process as one of the first determination processes, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game times targeted for the first determination process, the pending game that is the target of the process The number of suspensions at the time when the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is obtained on the assumption that the first start suspended number RaN = 0 (and the second start suspended number RbN = 0). Therefore, the value of the fluctuation time acquired by the fluctuation time acquisition processing may be different from the actual fluctuation time when the reserved game time targeted for the preliminary determination processing is executed as the game time. In the present embodiment, the fluctuation time acquired in the fluctuation time acquisition processing executed as one of the preceding determination processing is also referred to as “temporary fluctuation time Th”.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first start suspended number RaN and the second started suspended number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. In addition, a configuration may be adopted in which a variation time table for the first-type jackpot, a variation time table for the second-type big hit, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure are individually set.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning processing for through will be described. The winning processing for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 85: step S30105).

図90は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 90 is a flowchart showing the winning processing for through. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S30601 that the game ball has won the through gate 35 (S30601: YES), the process advances to step S30602 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Is determined. In addition, the bonus item holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which is reserved for performing the electrical accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of held items SN is four. On the other hand, if it is determined in step S30601 that no game ball has won the through gate 35 (S30601: NO), the prize-winning processing for the through-game ends.

ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。   In step S30602, if it is determined that the number is smaller than the upper limit value (less than 4) of the number of retained items SN (S30602: YES), the process proceeds to step S30603, and 1 is added to the number of retained items SN. Thereafter, the process proceeds to step S30604.

ステップS30604では、ステップS30103(図85)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。   In step S30604, the value of the electric auditors product open counter C4 updated in step S30103 (FIG. 85) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64. Thereafter, the prize-winning process for the through is ended.

一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S30602 that the value of the number of retained items SN is not less than the upper limit (S30602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of retained items SN is the upper limit, the electric motor is operated. Without storing the value of the bonus opening counter C4, the winning processing for through ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図91は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。   FIG. 91 is a flowchart showing the normal processing. In step S30701, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S30702.

ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。   In step S30702, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S30703.

ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。   In step S30703, output data such as the startup command set in step S30702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After performing Step S30703, the process proceeds to Step S30704.

ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。   In step S30704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S30705.

ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。   In step S30705, the prize ball count signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step S30706. In step S30706, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control processing, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step S30706, the process proceeds to Step S30707.

ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。   In step S30707, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S30708.

ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。   In step S30708, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S30709.

ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。   In step S30709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S30703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S30709: NO), in steps S30710 and S30711, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. In step S30711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S30709: YES), the process returns to step S30703, and the processes from step S30703 to step S30708 are performed. Run.

なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S30703 to step S30708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30706).

図92は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。   FIG. 92 is a flowchart showing the game times control processing. In step S30801, it is determined whether the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.

ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。   If it is determined in step S30801 that the open / close execution mode flag is ON (S30801: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and without performing any of the processing in step S30802 and subsequent steps, the present game time control is performed. The process ends. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S30801 that the open / close execution mode is not in effect (S30801: NO), the flow advances to step S30802.

ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S30802, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803〜ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。   If it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S30802: NO), the process proceeds to the processing for starting the game from step S30803 to step S30806. In step S30803, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S30803 that the total reserved number CRN is “0” (S30803: YES), the present game times control process ends. On the other hand, if it is determined in step S30803 that the total reserved number CRN is not “0” (S30803: NO), the process advances to step S30804.

ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S30804, a data setting process is performed to set the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of the change, and the process proceeds to step S30805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。   In step S30805, a variation start process for starting the variation display on the main display unit 45 and the variation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S30806.

ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step S30806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step S30806, the game round control process ends.

一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807〜ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined in step S30802 that the main display unit 45 is performing the variable display (S30802: YES), the processing for proceeding the game from step S30807 to step S30811 is executed.

ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図95)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S30807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 95) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has not elapsed (S30807: NO), the flow advances to step S30808 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode on the symbol display unit related to the current game round. After executing Step S30808, the game times control process ends.

ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図94)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。   If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the flow advances to step S30809 to execute the fluctuation end processing. The change end process is performed by changing the symbol display unit so that the symbol display mode determined in the later-described change start process (FIG. 94) is displayed on the symbol display unit related to the current game. Display control. After executing step S30809, the process proceeds to step S30810.

ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。   In step S30810, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R type 1 jackpot flag, 8R type 1 jackpot flag, 8R type 2 jackpot flag) is ON. In step S30810, if any of the big hit flags is ON (S30810: YES), the process proceeds to step S30811.

ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。   In step S30811, the open / close execution flag is turned ON. Thereafter, the game round control process ends. On the other hand, in step S30810, if none of the big hit flags is ON (S30810: NO), the game round control process ends without executing step S30811.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 92: S30804).

図93は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 93 is a flowchart showing the data setting process. In step S30901, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, of the hold information stored in chronological order in the first hold area Ra (FIG. 74), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information (the first hold area of the second hold area Rb) among the hold information stored in time series in the second hold area Rb (FIG. 74). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing in step S30901, the hold information can be processed in the order in which the hold information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902〜ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908〜ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S30901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S30901: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, if it is determined in step S30901 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S30901: NO ), And executes data setting processing for the second reserved area in steps S30908 to S30913.

ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。   In step S30902, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step S30903, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S30905.

ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。   In step S30905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing step S30905, the process proceeds to step S30906.

ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。   In step S30906, if the second symbol display section flag of the various jackpot flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S30907.

ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S30907 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal processing (FIG. 91). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。   In step S30901, when it is determined that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S30901: NO), The process proceeds to step S30908.

ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。   In step S30908, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN of the second reserved area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S30909. In step S30909, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, and the flow advances to step S30910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S30911.

ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。   In step S30911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S30911, the process proceeds to Step S30912.

ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。   In step S30912, when the second symbol display portion flag of the various jackpot flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S30913.

ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S30913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal processing (FIG. 91). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 92: S30805).

図94は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。   FIG. 94 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S31001, it is determined whether or not the success / failure lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62. In the present embodiment, the flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode related to the first-type jackpot winning. And then turned off when a second-type jackpot is won. If it is determined in step S31001 that the mode is the high probability mode (S31001: YES), the process proceeds to step S31002.

ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。   In step S31002, a determination is made with reference to a winning / failing table for the high probability mode. Specifically, when the change start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the first starting port (for the high probability mode) shown in FIG. 75 (b). If the change start process is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed as shown in FIG. ) Is determined to match the value set as the jackpot winning in the second starting port winning / failing table (for the high probability mode). After that, it advances to step S31004. On the other hand, if it is determined in step S31001 that the mode is not the high probability mode (S31001: NO), the process advances to step S31003.

ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。   In step S31003, a determination is made with reference to a winning / failing table for the low probability mode. Specifically, when the change start process is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. It is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-fitting table for the first starting port (for the low probability mode) shown in FIG. If the change start processing is triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is changed to the value shown in FIG. ) Is determined as to whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the second starting port winning / failing table (for the low probability mode). After that, it advances to step S31004.

ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005〜ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S31004, it is determined whether or not the result of the hit determination (big hit lottery) in step S31002 or step S31003 is a big hit. In step S31004, if the result of the win / fail determination is a big hit (S31004: YES), in step S31005 to step S31012, a process for setting a game result in the case of a big hit and a stop result are set. Execute the processing of

ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図77(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S31005, it is determined whether the second symbol display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S31005 that the second symbol display section flag is not ON (S31005: NO), the flow advances to step S31006 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 77A). Then, the distribution is determined. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot.

一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図77(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。   On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display portion flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 77 (b)) Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R type 1 jackpot or the numerical range of the 8R type 2 jackpot. After executing the processing of step S31006 or step S31007. The process proceeds to step S31008.

ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。   In step S31008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S31006 or S31007 is the first-type jackpot. If it is determined in step S31008 that the game result is a first-type jackpot (S31008: YES), the flow proceeds to step S3109.

ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。   In step S31009, a first-type jackpot stop result setting process is executed. The first-type jackpot stop result setting processing is to display any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the first-type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state in which the display is performed. Specifically, by referring to the first-type jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step S31006 or step S31007 is referred to. The information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S31009, the process proceeds to Step S31010.

ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。   In step S31010, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S31006 or step S31007 is turned on. More specifically, if it is a 16R type 1 big hit, the 16R type 1 big hit flag is turned on, and if it is an 8R type 1 big hit, the 8R type 1 big hit flag is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S31016.

一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。   On the other hand, in step S31008, when it is determined that the type of the jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is not the first type jackpot (S31008: NO), that is, in the case where the type of the distributed jackpot is the second type jackpot , The process proceeds to step S31011.

ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。   In step S31011, a second-type jackpot stop result setting process is executed. The second-type jackpot stop result setting process is to display any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the second-type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state in which the display is performed. Specifically, by referring to the second type jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the jackpot type allocated in step S31006 or step S31007 is referred to. The information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S31011, the process proceeds to Step S31012.

ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。   In step S31012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S31006 or step S31007 is turned on. In the present embodiment, since the type of the second type big hit is only the 8R second type big hit, the 8R second type big hit flag is turned ON. If a plurality of second-type jackpot types are set, the corresponding second-type jackpot flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S31016.

ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   In step S31004, if the result of the jackpot lottery in step S31002 or step S31003 is not a jackpot winning (S31004: NO), the process proceeds to step S31013 to determine whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as occurrence of the reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not they are in compliance.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。   In step S31013, when it is determined that a reach occurs in the game round (S31013: YES), the process proceeds to step S31014.

ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。   In step S31014, a stop result setting process for reach is executed. In the current game round, which is the stop result for reach, in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, the process for setting which stop result is displayed and in which the variable display is ended is set. is there. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S31014, the process proceeds to Step S31016.

ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。   In step S31013, when it is determined that the reach does not occur in the game times (S31013: NO), the process proceeds to step S31015.

ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。   In step S31015, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for a disconnection is to end the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S31015, the process proceeds to Step S31016.

ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。   In step S31016, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step S31016, the process proceeds to Step S31017.

ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。   In step S31017, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S31017 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (S31017: NO), the process proceeds to step S31018, where a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the fluctuation time information set in step S31016.

一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。   On the other hand, if it is determined in step S31017 that the second symbol display section flag is ON (S31017: YES), the flow advances to step S31019 to set a second variation command. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the fluctuation time information set in step S31016. After performing Step S31018 or Step S31019, the process proceeds to Step S31020.

ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。   In step S31020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of the reach. In other words, the type command includes, as information on the type of jackpot, information on a 16R type 1 jackpot, information on an 8R type 1 jackpot, information on an 8R type 2 jackpot, or information on whether or not a reach has occurred, and information on a missed result. Information is included.

ステップS31018〜ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。   The variation command and the type command set in steps S31018 to S31020 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal processing (FIG. 91). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After performing Step S31020, the process proceeds to Step S31021.

ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S31021, the symbol display of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing step S31021, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図94:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 94: S31016).

図95は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。   FIG. 95 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S31101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process proceeds to step S31102.

ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。   In step S31102, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game has been won. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R type 1 jackpot flag, 8R type 1 jackpot flag, and 8R type 2 jackpot flag) in the RAM 64 is ON. Is ON (S31102: YES), the process proceeds to step S31103.

ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S31103, referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S31107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If it is determined in step S31102 that the jackpot lottery relating to the current game round is not a win (S31102: NO), the process advances to step S31104 to determine whether or not a reach occurs in the current game round. If the jackpot lottery related to the current game time has not been won in step S31102, the present process (S31104) is executed. Therefore, in step S31104, a reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S31105, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step S31107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S31104 that the reach does not occur in the current game round (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, and the non-reach variation time table stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S31107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table indicates that the larger the values of the first start suspended number RaN and the second start suspended number RbN, the longer the fluctuation time becomes. It is set to be shorter. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. In addition, a configuration may be adopted in which a variation time table for the first-type jackpot, a variation time table for the second-type big hit, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure are individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30707).

図96は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 96 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S3201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the special winning opening opening / closing process period (at the start of the ending period) in the opening / closing execution mode, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。   If it is determined in step S31201 that the ending period flag is not ON (S3201: NO), the process advances to step S31202 to determine whether the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag indicates a period during which the opening period ends in the opening / closing execution mode, and the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b of the first variable winning device 57 and the second opening / closing door 58b of the second variable winning device 58 is performed. Is turned on at the timing when the special winning opening opening / closing process period is started, and turned off at the timing when the opening / closing operation of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b is completed.

ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S31202 that the opening / closing processing period flag is not ON (S31202: NO), the process advances to step S31203 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S31203 that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process proceeds to step S31204, and the timing at which the variable display of the symbol on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step S31204 that the timing does not indicate that the variable display has ended (S31204: NO), the present game state transition process ends.

ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step S31204 that the timing at which the variable display has ended is reached (S31204: YES), the flow advances to step S31205 to determine whether the open / close execution mode flag is ON.

ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is ON (S31205: YES), the process proceeds to step S31205. On the other hand, if it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is OFF (S31205: NO), the game state transition processing ends as it is.

ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。   In step S31206, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S31207.

ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。   In step S31207, an open scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, if it is a 16R type 1 jackpot, an open scenario for 16R type 1 jackpot is set, and if it is an 8R type 1 jackpot, an open scenario for 8R type 1 jackpot is set. If an 8R type 2 jackpot is set, an open scenario for an 8R type 2 jackpot is set. After executing Step S31207, the process proceeds to Step S31208.

ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。   In step S31208, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the open / close execution mode (hereinafter, also referred to as an opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step S31208, the process proceeds to Step S31209.

ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S31209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30703 in the normal processing (FIG. 91). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the special winning opening opening / closing process period based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S31209, the process advances to step S31210 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。   If it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process proceeds to step S32111.

ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。   In step S32111, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S32111 that the opening period has ended (S32111: YES), the process proceeds to step S31212, and the opening period flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S31213.

ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。   In step S31213, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S31213, the process proceeds to Step S31214.

ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S31214, the open / close processing period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。   If it is determined in step S31202 that the open / close execution mode flag is ON (S31202: YES), the process advances to step S31215 to execute a special winning opening opening / closing process. The special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S31215, the process proceeds to Step S31216.

ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。   In step S31216, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has been completed. If it is determined that the special winning opening / closing process has been completed (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, if it is determined in step S31216 that the special winning opening opening / closing process has not been completed (S31216: NO), the special winning opening opening / closing process ends.

ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。   In step S31217, the open / close processing period flag is turned off, and the process advances to step S31218.

ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。   In step S31218, end processing of round display is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step S31218, the process proceeds to Step S31219.

ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。   In step S31219, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step S31219, the process proceeds to Step S31220.

ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。   In step S31220, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S30603 in the normal processing (FIG. 91). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S31220, the process proceeds to Step S32211.

ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S3221, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。   If it is determined in step S3201 that the ending period flag is ON (S3201: YES), the process proceeds to step S3222.

ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。   In step S3222, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S3222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S3222: YES), the process proceeds to step S31223.

ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S31223, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S31224 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S31224, the process proceeds to Step S31225, and the open / close execution mode flag is turned off. Thereafter, the present game state transition processing ends.

一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, in the event that determination is made in step S3222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S3222: NO), the present game state transition processing is immediately terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 96: S31215).

図97は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。   FIG. 97 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step S31301, it is determined whether the open / close door is being opened. That is, it is determined whether the first door 57b or the second door 58b is being opened. If it is determined in step S31301 that the opening / closing door is not being opened (S31301: NO), the flow advances to step S3102.

ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S31302, it is determined whether the release condition of the set release scenario is satisfied. Specifically, by counting the number of rounds to be executed, and by counting with a timer counter whether or not the time to maintain the closed state of the opening and closing door has reached the timing of opening in the round being executed, each opening and closing is performed. It is determined whether a condition for shifting the doors (the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b) to the open state is satisfied. If it is determined in step S3302 that the opening condition of the opening scenario is not satisfied (S31030: NO), the main winning opening / closing process ends.

一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。   On the other hand, if it is determined in step S31302 that the release condition of the release scenario is satisfied (S3302: YES), the process proceeds to step S31303.

ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S31303, the opening doors ((first opening / closing door 57b, second opening / closing door 58b) for which it is determined that the opening condition is satisfied are opened. After executing step S31303, the main winning opening opening / closing process ends.

ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。   If it is determined in step S31301 that the door is being opened (S31001: YES), the flow advances to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not the entry of a game ball into the V winning area FV of the second winning port 58a is detected. If it is determined in step S31304 that a game ball has entered the V winning area FV of the second winning port 58a (S31304: YES), the flow proceeds to step S31305.

ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。   In step S31305, the V winning flag is set to ON. The V prize flag is a flag indicating that a game ball has entered the V prize area FV. The V prize flag indicates whether a lottery mode in a normal game executed after the end of the round game is a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether to set to. After executing Step S31305, the process proceeds to Step S31306.

ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。   In step S31306, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing of the normal processing (FIG. 91: step S30703). The sound emitting device that has received the V winning command executes the setting for executing the V winning effect. The V winning effect is an effect for notifying a player that a game ball has entered the V winning area FV. After executing Step S31306, the process proceeds to Step S31307. On the other hand, in step S31304, if it is not detected that a game ball enters the V winning area FV of the second special winning opening 58a (S31304: NO), the process proceeds to step S31307 without executing steps S31305 and S31306. move on.

ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。   In step S31307, it is determined whether the closing condition has been satisfied. As described above, as the closing condition, one of “seven game balls hit the big winning opening corresponding to the open / closed door” or “ten seconds have passed in the open state” is satisfied. That is. If it is determined in step S31307 that the closing condition is not satisfied (S31307: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process advances to step S31308.

ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S31308, the door is shifted to the closed state. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 96: S31226).

図98は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 98 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether the V winning flag is ON.

ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。   If it is determined in step S31401 that the V winning flag is ON (S31401: YES), the flow advances to step S31402 to execute flag deletion processing. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, the 8R type 2 jackpot flag, and the high-frequency support mode flag are turned on, the flag is turned off. Maintain that state. Further, the V winning flag is set to OFF. After executing Step S31402, the process proceeds to Step S31403.

ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。   In step S31403, the high probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step S31404, and the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S31405.

ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。   In step S31405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S31406.

ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。   In step S31406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S31410.

一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。   On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON (S31401: NO), the flow advances to step S31407 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R type 1 jackpot flag, the 8R type 1 jackpot flag, the type 8 jackpot flag, and the high-frequency support mode flag are turned on, they are turned off. Maintain that state. Thereafter, the process proceeds to step S31408.

ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。   In step S31408, after turning on the high frequency support mode flag, the flow advances to step S31409 to set 100 to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S31410.

ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S31410, the high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 91: S30708).

図99は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。   FIG. 99 is a flow chart showing the process for supporting electric power. In step S31501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S31501 that the supported flag is not ON (S31501: NO), the process advances to step S31502.

ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。   In step S31502, it is determined whether the support winning flag in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S31502 that the support winning flag is not ON (S31502: NO), the process advances to step S31503.

ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S31503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。   If it is determined in step S31503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31503: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31503: YES), the process proceeds to step S31504.

ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。   In step S31504, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S31504 that it is the end timing of the variable display (S31504: YES), the process advances to step S31505 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S31504 that it is not the end timing of the variable display (S31504: NO), the process advances to step S31506.

ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。   In step S31506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step S31506 that the value of the number of held items SN is "0" (S31506: NO), the present electronic role support process ends. On the other hand, if it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S31506: YES), the process proceeds to step S31507.

ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図78(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。   In step S31507, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. Thereafter, the flow advances to step S31508 to determine whether the mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S31507 (S31507: NO), and if the high frequency support mode is in step S31508 (S31508: YES), the process proceeds to step S31509 to perform an electric auditors product open lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. Winning is achieved (see FIG. 78 (b)). Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S31510.

ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。   In step S31510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31509 is a support winning. In step S31510, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S31510: YES), the process proceeds to step S31511, where the support win flag is turned on and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S31512. On the other hand, if it is determined in step S31510 that the result of the electric accessory opening lottery is not a support winning (S31510: NO), the process advances to step S31512 without executing the process of step S31511.

ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S31512, it is determined whether the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S31512 that the winning / rejection lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process proceeds to step S31513. On the other hand, if it is determined in step S31512 that the winning / rejecting lottery mode is not the low-probability mode (S31512: NO), the electric-power-combination support process ends.

ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。   In step S31513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S31513 that the number-of-games counter area is not "0" (S31513: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S31513 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S31514 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S31515.

ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S31515, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図91:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 91: step S30703). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes a process corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。   If it is determined in step S31507 that the mode is the opening / closing execution mode (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that the mode is not the high-frequency support mode (S31508: NO), the flow proceeds to step S31516 to open the electric accessory. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S31517.

ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S31517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31516 is a support winning. If it is determined in step S31517 that the support has not been won (S31517: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S31517 that the support has been won (S31517: YES), the flow advances to step S31518 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。   If it is determined in step S31502 that the support winning flag is ON (S31502: YES), the flow advances to step S31519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S31519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31519: NO), the display of the picture in the general-purpose unit 38 is being displayed, and therefore, the process for supporting the electric power as it is is performed. To end. On the other hand, if it is determined in step S31519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S31519: YES), the process proceeds to step S31520.

ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S31520, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S31521 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S31501 that the supporting flag is ON (S31501: YES), the process advances to step S31522 to execute an electric-operator opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図99:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 99: S31522).

図100は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。   FIG. 100 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control process. In step S31601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S31601: YES), the process proceeds to step S31602.

ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S31602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31602: NO), the electric-power-operated opening / closing control process ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。   If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31602: YES), the flow advances to step S31603 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step S31603, the process proceeds to Step S31604.

ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S31604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S31605, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S31605: NO), the present electric combination opening / closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S31605: YES), the process proceeds to step S31606, and the support flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。   If it is determined in step S31601 that the electric accessory 34a is not being opened (S31601: NO), the process advances to step S31607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S31607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S31607: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S31507 that the second timer counter area T2 is "0" (S31607: YES), the flow advances to step S31608 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S31609.

ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S31609, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (S31609: NO), the process advances to step S31610 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S31610 that the current mode is the high-frequency support mode (S31610: YES), the flow advances to step S31611 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined in step S31609 that the mode is the open / close execution mode (S31609: YES), or if it is determined in step S31610 that the mode is not the high frequency support mode (S31610: NO), the process proceeds to step S31612, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.
C5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図101は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 101 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図102は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 102 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。   In step S31701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S31701, the process proceeds to Step S31702.

ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。   In step S31702, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing Step S31702, the process proceeds to Step S31703.

ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。   In step S31703, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding process of step S31702. After executing Step S31703, the process proceeds to Step S31704.

ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S31704, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process of step S31702. After executing step S31704, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図102:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 102: S31702).

図103は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 103 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図96:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。   In step S31801, it is determined whether an opening command has been received from the main CPU 62. The opening command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound-light MPU 92 at the start of the opening / closing execution mode opening period (S31209 in FIG. 96) which is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. If it is determined in step S31801 that an opening command has been received from the main CPU 62 (S31801: YES), the flow advances to step S31802.

ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。   In step S31802, it is set to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Specifically, the setting of the light emission data of various lamps for the opening effect and the notification of the right strike and the setting of the sound output data are performed. The opening effect and the right strike notification effect are effects performed during the opening period of the open / close execution mode. In the present embodiment, an effect for notifying the player that the open / close execution mode has been started is executed as the opening effect. In addition, as a right-hit notification effect, an effect that prompts the user to fire a game ball on the right side of the game board 30 and an effect that prompts the player to enter the game ball into the V winning area FV of the second large winning opening 58a are executed. I do. After executing Step S31802, the process proceeds to Step S31703.

ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。   In step S31703, an opening effect command is transmitted to display-side MPU 102. When receiving the opening effect command, the display-side MPU 102 sets image data for the opening effect and notification of a right strike, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step S31803, the process advances to step S31804.

ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。   In step S31804, it is determined whether a V winning command has been received from the main CPU 62. The V winning command is a command transmitted from the main CPU 62 to the sound light side MPU 92 when a game ball enters the V winning area FV during execution of the special winning opening opening / closing process in the opening / closing execution mode. After executing Step S31804, the process proceeds to Step S31805.

ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。   In step S31805, a setting is made to execute a V winning effect. Specifically, it sets the emission data of various lamps for the V winning effect and sets the audio output data. This is an effect of notifying a player that a game ball has entered the V winning area FV. After executing Step S31805, the process proceeds to Step S31806.

ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。   In step S31806, a V winning effect command is transmitted to the display side MPU 102. When receiving the V winning effect command, the display side MPU 102 sets image data for the V winning effect, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing Step S31806, the process proceeds to Step S31807.

ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S31807, a process for responding to other commands received from the main CPU 62 is executed. After executing step S31807, the command corresponding process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 104 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。   In step S31901, an initial setting process is performed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S31902.

ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S31902, an interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 105 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S32001, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 106 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S32101, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 105), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not during the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding process (S32101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the state of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the sound emission control device 90 can be quickly grasped, and the effect image according to the condition is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。   In step S32102, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S32101) and the like. . Thereafter, the process proceeds to step S32103.

ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。   In step S32103, task processing is performed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S32102), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S32104.

ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S32104, a drawing process is performed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S32103), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S32105 to execute other processing, and then ends the V interrupt processing.

以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。   As described above, the second special winning opening 58a is configured so that the V winning area FV and the non-V winning area FNV are adjacent to each other, and the second large winning opening 58a is opened and closed by the second opening / closing door 58b. , And the non-V winning area FNV can be controlled by one open / close door (second big winning opening 58a).

第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。   In the opening / closing execution mode corresponding to the first-type jackpot, the value of the second opening / closing door closing period CLT is set so that the non-V winning area passage time NVT ≦ the second opening / closing door closing period CLT, so that the second large opening time is set. A game ball can be made to enter the V winning area FV area of the winning opening 58a. Further, by setting the value of the second opening / closing door closing period CLT such that the second opening / closing door closing period CLT <the overall passage time ALT, almost all of the variable winning mechanism KH that circulates through the variable winning mechanism KH after the start of the second round. A game ball can be made to enter the second special winning opening 58a.

また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。   In the opening / closing execution mode corresponding to the second-type jackpot, the value of the second opening / closing door closing period CLT is set such that the second opening / closing door closing period CLT <the non-V winning area passage time NVT. Even if the second opening / closing door 58b is opened and closed a plurality of times, it is possible to prevent a game ball from entering the V winning area FV of the second big winning opening 58a.

このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。   As described above, by controlling the value of the second opening / closing door closing period CLT, it is possible to control the entry of game balls into the V winning area FV and the non-V winning area FNV.

ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。   Here, when compared with a general gaming machine, in a general gaming machine, a guiding lever for guiding a game ball to a V winning area is required in order to execute control for causing a game ball to enter a V winning area. Is installed, and the operation of the guide lever is controlled to control the entry of game balls into the V winning area. Therefore, it is necessary to control the operation of the guide lever separately from the operation control of the opening and closing door of the special winning opening, and the control becomes complicated.

一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。   On the other hand, the gaming machine according to the present embodiment can control the entry of the game ball into the V winning area FV by controlling the operation of the second opening / closing door 58b, so that the control can be simplified. As a result, the control program can be simplified, and the storage capacity for recording the program can be reduced.

また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。   Also, in the case of a general gaming machine having a large winning port (V winning port) having a large winning port upstream of the flow path and a V winning area FV downstream, a game ball enters the V winning area FV. In the case of executing the difficult opening / closing execution mode, in order to prevent a game ball from entering the V winning area FV, control is performed so that the opening / closing door of the V winning opening is hardly (or not) shifted to the open state, It is necessary to set the opening time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide a guide valve for controlling whether or not a game ball enters the V winning area FV inside the V winning opening on the downstream side. In such a gaming machine, the operation control for making the state transition between the open state and the closed state of the open / close door becomes complicated, and it is necessary to perform the above-described operation control of the induction valve separately from the operation control. Therefore, the control becomes more complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. Furthermore, when the opening / closing door of the V winning opening hardly (or at all) transits to the open state, or when the time of the open state is extremely short, the sense of expectation in the open execution mode decreases from the viewpoint of the player. Resulting in.

一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。   On the other hand, in the case of the gaming machine according to the present embodiment, a large winning port (first large winning port 57a) is provided on the upstream side of the channel, and a large winning port (second large winning port 58a) having the V winning area FV is provided on the downstream side. Although the configuration is similar to that of the general gaming machine described above, the gaming machine according to the present embodiment includes the non-V winning area FNV on the upstream side of the V winning area FV. The control of the operation of the second opening / closing door 58b can control which of the game ball and the V winning area FV is to be entered. Therefore, the control can be simplified and the storage area required for storing a program for executing the operation control of the induction valve can be reduced as compared with the general gaming machine described above. Further, even in the opening / closing execution mode in which the game ball is set to be difficult to enter the V winning area FV, the second opening / closing door 58b can be opened for a certain period of time. An expectation and a sense of urgency can be given.

さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。   Further, the gaming machine of the present embodiment includes a convex portion 59 as an adjusting means for adjusting a time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening / closing door 58b. Therefore, by adjusting the number of the protrusions 59 arranged on the upper surface of the second door 58b, it is possible to adjust the time required for the game ball to pass on the upper surface of the second door 58b. As described above, in this embodiment, in order to control the entry of game balls into the V winning area FV, in the opening / closing execution mode in the first-type jackpot, the non-V winning area passing time NVT ≦ the second opening / closing time. It is necessary to perform control so as to satisfy the condition of the door closing period CLT and the second opening / closing door closing period CLT <the overall passage time ALT, but adjust the number of the convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b. By doing so, the non-V winning area passing time NVT and the entire passing time ALT can be adjusted. Therefore, as the adjustment for satisfying the condition, in addition to adjusting the value of the second opening / closing door closing period CLT, the number of the convex portions 59 arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b can be adjusted. (2) The setting range of the value of the open / close door closing period CLT can be widened.

また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。   In the present embodiment, a first special winning opening 57a is provided upstream of the second special winning opening 58a. By opening the first opening and closing door 57b in the first round in the opening and closing execution mode, when the first opening and closing of the second opening and closing door 58b is performed, the game ball is placed in the V winning area FV on the upper surface of the second opening and closing door 58b. Can be secured. As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV despite the opening / closing execution mode corresponding to the second-type jackpot.

C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modifications The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the invention. For example, the following modifications are also possible.

C7−1.変形例1:
図107は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図107(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Modification 1
FIG. 107 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH according to the first modification of the third embodiment. As shown in FIG. 107 (a), the variable winning mechanism KH in the first modification includes a plate-shaped member MD1 above the second big winning opening 58a. Further, the variable winning mechanism KH includes a magnetic member MD2 on the distribution surface through which the game balls circulate and upstream of the second opening / closing door 58b.

図107(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図107(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。   The functions of the plate member MD1 and the magnetic member MD2 will be described with reference to FIG. When the game ball reaches the upstream side of the second big winning opening 58a, the plate-like member MD1 has the second opening / closing door 58b in an open state and the gaming ball is in the non-V winning region FNV of the second big winning opening 58a. In spite of being able to enter the non-V winning area FNV, the game ball traveling along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second big winning opening 58a for some reason, though it is possible to enter the non-V winning area FNV. It has the function of suppressing passing without passing through. As shown in FIG. 107 (b), even if the game ball floats from the flow path on the upstream side of the second big winning opening 58a, the game ball collides with the plate-shaped member MD1, and the game ball is hit. The course direction of the ball can be changed to the direction of the non-V winning area FNV, and the game ball can enter the non-V winning area FNV. Therefore, it is possible to prevent the game ball from passing through the non-V winning area FNV without entering the non-V winning area FNV despite being able to enter the non-V winning area FNV of the second winning port 58a.

なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。   Note that a rubber material, a resin, a cushioning member having a cushioning property, or the like may be employed as the plate-shaped member MD1. Further, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate member MD1 instead of the plate member MD1. Further, the shape of the plate-shaped member MD1 may be such that the surface that collides with the game ball may be wavy, concave, or irregular.

磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。   Like the plate-like member MD1, the magnetic member MD2 has the second opening / closing door 58b in the open state when the game ball reaches the upstream side of the second big winning opening 58a, and the game ball is in the second big win. Despite being able to enter the non-V winning area FNV of the mouth 58a, a game ball traveling along the flow path floats from the flow path on the upstream side of the second large winning opening 58a due to some factor, It has a function of suppressing passing without entering the non-V winning area FNV. The magnetic member MD2 is a member made of a magnetic material, and draws a game ball toward the magnetic member MD2 by its magnetic force. Therefore, it is possible to prevent the game ball from floating from the channel surface. As a result, it is possible to prevent the game ball from passing without entering the non-V winning area FNV despite being able to enter the non-V winning area FNV of the second large winning opening 58a. .

なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。   Note that, instead of the magnetic member MD2, a buffer member, such as a resin or a rubber material, that buffers an impact between the game ball and the flow path may be disposed at the position of the magnetic member MD2. When a buffer member is arranged, the force between the game ball and the flow path is reduced by buffering an impact between the game ball and the flow path, thereby suppressing the game ball from floating from the flow path. Can be.

C7−2.変形例2:
図108は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図108(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Modification Example 2:
FIG. 108 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH according to the second modification of the third embodiment. In the second modification, as shown in FIG. 108 (a), the first special winning opening 57a and the second special winning opening 58a are provided on the side surface of the flow path through which the game ball flows. Further, the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are provided on a flow path surface of a flow path through which the game ball flows. The first opening / closing door 57b includes a first ball entry preventing member 57d for preventing a game ball from entering the first big winning opening 57a when the first opening / closing door 57b is in a closed state. The second opening / closing door 58b includes a second ball entry preventing member 58d for preventing a game ball from entering the second big winning opening 58a when the second opening / closing door 58b is in a closed state.

第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。   The first ball entry prevention member 57d has a function of, when the first opening / closing door 57b is in a closed state, narrowing the opening to a size that does not allow a game ball to enter the opening of the first big winning opening 57a. Further, the second ball entry preventing member 58d has a function of narrowing the opening to a size that does not allow a game ball to enter the opening of the second big winning opening 58a when the second opening / closing door 58b is in the closed state. .

図108(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。   As shown in FIG. 108 (b), the first opening / closing door 57b transitions from the closed state to the open state by inclining in the direction of the first special winning opening 57a. When the first opening / closing door 57b is inclined in the direction of the first special winning opening 57a, the opening of the first special winning opening 57a becomes large enough for a game ball to enter. When the first opening / closing door 57b is inclined in the direction of the first big winning opening 57a, the game ball flowing through the open first opening / closing door 57b is guided in the direction of the first big winning opening 57a. The ball is entered in the first big winning opening 57a.

さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。   Further, since the first opening / closing door 57b is inclined, a step D1 is generated between the upper surface of the first opening / closing door 57b and the flow path surface, so that the game ball can flow through the first opening / closing door 57b at a relatively high speed. However, it is possible to reduce the speed by impacting the step and guide the player in the direction of the first special winning opening 57a. As a result, the game ball can enter the open first special winning opening 57a. Can be prevented from passing through without passing through.

図108(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。   As shown in FIG. 108 (c), the second opening / closing door 58b transitions from the closed state to the open state by inclining in the direction of the second special winning opening 58a. When the second opening / closing door 58b is tilted in the direction of the second big winning opening 58a, the opening of the second big winning opening 58a (the non-V winning region FNV and the V winning region FV) is used for the game ball to enter. It will be large enough. When the second opening / closing door 58b is inclined in the direction of the second big winning opening 58a, the game ball flowing through the open second opening / closing door 58b is guided in the direction of the second big winning opening 58a. The ball enters the two major winning opening 58a.

さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。   Further, when the second opening / closing door 58b is tilted, between the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b and the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door 58b. The intervening wall member W does not incline like the second opening / closing door 58b, and a region corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the inclined second opening / closing door 58b, and the upper surface of the inclined second opening / closing door 58b. Has the function of a wall separating the area corresponding to the V winning area FV. Therefore, when the second opening / closing door 58b is inclined, even if the ball is a game ball flowing at a relatively high speed in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door 58b, By impacting the W, the speed can be reduced and the second large winning opening 58a can be guided in the direction of the non-V winning area FNV, so that the game ball does not enter the non-V winning area FNV. Passing through can be suppressed.

また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。   Further, when the second door 58b is inclined, a step D2 is generated between a region corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the inclined second door 58b and the flow path surface, so that the second door 58b is relatively fast. Even in the case of a game ball flowing in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the opening / closing door 58b, the speed is reduced by impacting the step D2 so as to move in the direction of the V winning area FV of the second big winning opening 58a. It is possible to guide, and as a result, it is possible to prevent the game ball from passing without entering the V winning area FV.

さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, the variable winning mechanism KH in Modification 2 includes a magnetic member on the upper surface of the second opening / closing door 58b as adjusting means for adjusting the time required for the game ball to pass through the upper surface of the second opening / closing door 58b. 59a are arranged. Since the magnetic member 59a reduces the speed of the game ball by its magnetic force, by adjusting the number of magnetic members 59a arranged on the upper surface of the second opening / closing door 58b, the upper surface of the second opening / closing door 58b is adjusted. Can be adjusted for the time required to pass. In addition, due to the action of the magnetic force exerted on the game balls by the magnetic member 59a, the game balls flowing on the upper surface of the second opening / closing door 58b make a unique movement, so that the interest of the game can be improved.

C7−3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Modification 3:
The opening and closing pattern of the opening and closing door in the opening and closing execution mode is not limited to the opening and closing pattern shown in the third embodiment, and various opening and closing patterns can be adopted.

図109は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図109の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図109の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図109の下部に示したタイムチャートと、図109の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。   FIG. 109 shows, as Modification Example 3, an example of the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the opening / closing execution mode executed in response to the first-type jackpot and the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. FIG. The lower part of FIG. 109 shows a time chart showing the opening / closing pattern of the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b, and the upper part of FIG. 109 shows a graph showing an example of the behavior of a game ball in the opening / closing pattern. Was. The horizontal axis between the time chart shown in the lower part of FIG. 109 and the graph shown in the upper part of FIG. 109 indicates a time (second) commonly used in the two figures.

図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。   As illustrated, in the opening / closing pattern of Modification 3, the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b open and close alternately. In the case of this opening / closing pattern, by controlling the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b is opened, the game ball is placed in the V winning area FV of the second big winning opening 58a. Can be controlled. The time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b opens can be set to the opening scenario.

例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図109の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図109の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。   For example, the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b is opened is determined by the time when the game ball enters the uppermost stream portion of the first opening / closing door 57b. When the time is set shorter than the time required to advance to the most downstream part of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening, the second opening / closing door 58b of the second round in FIG. 109 is opened. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV. On the other hand, the time from when the first opening / closing door 57b shifts to the closed state to when the second opening / closing door 58b is opened is determined by the time when the game ball enters the uppermost stream portion of the first opening / closing door 57b. When the time is set to be longer than the time required to advance to the most downstream portion of the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening, the second opening / closing door 58b of the fourth round in FIG. 109 is opened. In addition, it is possible to prevent the game ball from entering the V winning area FV.

このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。   As described above, it is possible to variously combine the opening and closing operations of the first opening and closing door 57b and the second opening and closing door 58b in a series of opening patterns. Furthermore, by setting the timing at which the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b are opened in an opening scenario and controlling the opening scenario, it is possible to control the entry of gaming balls into the V winning area FV.

その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。   In addition, as the opening / closing pattern of the opening / closing door, an opening / closing pattern in which only the first opening / closing door 57b opens / closes or an opening / closing pattern in which only the second opening / closing door 58b opens / closes may be set in the opening scenario.

また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   Further, in the third embodiment, the opening / closing pattern in which the game ball easily enters the V winning area FV and the opening / closing pattern in which the game ball does not easily enter the V winning area FV are set in the opening scenario. The opening / closing pattern in which the probability that a game ball enters the V winning area FV during execution of the opening / closing mode and the probability that a game ball does not enter the V winning area FV, or the V winning area FV during execution of the opening / closing mode. An opening and closing pattern in which the probability that a game ball enters the ball may be set to about 70% in the opening scenario. In the case of such an opening / closing pattern, depending on the behavior of the game ball, a case where the ball enters the V winning area FV and a case where the ball does not enter the V winning area FV occur, thereby giving the player a sense of expectation and a sense of urgency. be able to.

C7−4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment, the two ball entry areas, ie, the non-V winning area FNV and the V winning area FV, are controlled to be opened and closed by one opening / closing door (second opening / closing door 58b). However, the present invention is not limited to such a configuration. Adopting a configuration that controls the opening and closing of an arbitrary number of ball entry areas with one opening and closing door, and by controlling the opening and closing pattern of the opening and closing doors, it is possible to control the entry of game balls into each entry area. . In addition, the region where the game ball enters is not limited to the special winning opening, and various entrances may be applied. In this modified example, a general description will be given as a ball entry area where game balls can enter.

図110は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。   FIG. 110 is an explanatory diagram illustrating a variable winning mechanism KH as a fourth modification. As shown in the drawing, the variable winning mechanism KH includes three entry areas (an entry area U1 and an entry area U) that are adjacent from the upstream to the downstream of the flow path with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path. U2, a ball entry area U3). Further, the variable winning mechanism KH includes an opening / closing door R that performs opening / closing control of three ball entry areas. That is, when the opening / closing door R opens and closes, the three entry areas are in a non-enterable state in which the entry of game balls is impossible or difficult, and a state in which the entry of game balls is possible or easy. The state transitions synchronously with the entry possible state. The operation of the opening / closing door R is controlled by the main control device 60, similarly to the first opening / closing door 57b and the second opening / closing door 58b in the third embodiment.

図111は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図111の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図111の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図111の下部に示したタイムチャートと、図111の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。   FIG. 111 is an explanatory diagram illustrating, as Modification Example 4 of the third embodiment, an example of the opening / closing pattern of the opening / closing door R and the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. The lower part of FIG. 111 shows a time chart showing the opening / closing pattern of the opening / closing door R, and the upper part of FIG. 111 shows a graph showing an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 111 and the graph shown in the upper part of FIG. 111 indicates the time (second) commonly used in the two figures.

図111に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。   In the case of the opening and closing pattern shown in FIG. 111, by controlling the time from when the opening and closing door R shifts to the closed state until the next opening and closing of the opening and closing door R, the entering of the game ball into each entry area is controlled. Control can be performed. Note that the time from when the door R shifts to the closed state until the door R is opened next time can be set as an open scenario.

図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。   As shown in the drawing, in the present modification, the game ball is controlled so as to enter only the ball entry area U1 when the door R is opened for the first time, and the ball entry area U1 is opened when the door R is opened for the second time. Also, control is performed such that game balls enter the ball entry region U2, and control is performed such that game balls enter the ball entry region U1, the ball entry region U2, and the ball entry region U3 when the door R is opened for the third time. Then, similarly to the first opening of the opening and closing door R, the game ball is controlled so as to enter only the ball entry area U1, and the opening of the opening and closing door R for the fifth opening and the second opening Similarly, control is performed so that game balls enter the entry area U1 and the entry area U2.

このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。   As described above, the configuration in which the opening / closing of an arbitrary number of ball entry areas is controlled by one opening / closing door is employed, and by controlling the opening / closing pattern of the opening / closing door, the entering of game balls into each ball entry area is controlled. can do. Further, since the state transitions of the plurality of ball entry areas are executed synchronously, the control can be simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each ball entry area.

また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。   Further, since the entering ball area U1, the entering ball area U2, and the entering ball area U3 are arranged adjacently from the upstream to the downstream of the flow path, a plurality of game balls corresponding to the behavior of the game balls flowing through the flow path are provided. When the transition of the state of the entering ball area is executed synchronously, it is possible to execute control corresponding to the behavior of a small number of game balls. More specifically, in order to synchronously execute the transition of the states of a plurality of ball entry areas in accordance with the behavior of the game balls flowing through the flow path, the game balls flowing around the respective ball entry areas It is necessary to understand the behavior of For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at positions apart from each other, the state transition of the plurality of ball entry areas is executed in synchronization with the behavior of the flowing game balls. In such a case, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball flowing in the peripheral area of each of the incoming ball areas located apart, and the control becomes complicated. That is, since the entire area including the surrounding areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls flowing through the entire area is relatively large, the number of game balls whose behavior is to be grasped is small. And control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in the present modification are arranged adjacent to each other, the entire area including the surrounding areas of each ball entry area is smaller than the comparative example, and flows through the entire area. Since the number of game balls is also reduced, the number of game balls whose behavior is to be grasped is reduced, and control can be simplified. Furthermore, in this modification, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each of the ball entry areas, thereby simplifying the control. can do. Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is a certain direction, and each ball entry area The variation in the behavior of each game ball reaching each entry area can be reduced, for example, the variation of the speed of the game ball reaching each ball is small. As a result, the behavior of the game ball reaching each ball entry area can be easily grasped, and the control can be further simplified.

C7−5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Modification 5:
A configuration may be employed in which a discharge delay means is provided for delaying the game balls having entered the second special winning opening 58a from being discharged from the inside of the second special winning opening 58a. Hereinafter, a specific description will be given.

第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。   A detection sensor for determining whether or not all the game balls that have entered the second special winning opening 58a have been ejected from the inside of the second special winning opening 58a is provided inside the second special winning opening 58a. ing. When the second special winning opening 58a changes to the open state and then changes to the closed state as one round, it is determined whether or not all the game balls have been ejected from the inside of the second special winning opening 58a. The determination is made using a sensor. Thereafter, the next round is executed on condition that all the game balls have been discharged from the second special winning opening 58a. Normally, the period from when the second special winning opening 58a transits to the closed state to when the second special winning opening 58a transits to the next open state is shorter than when the game balls are discharged from the inside of the second special winning opening 58a. Since it is shorter, the second special winning opening 58a can be shifted to the open state at the opening timing set in the opening scenario.

本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。   In the present modified example, a discharge delay means for delaying the discharge of a game ball from the inside of the second special winning opening 58a is provided inside the second special winning opening 58a. As the discharge delay means, a circular croon having a concave shape on the upper surface, a bypass flow path provided in front of the discharge port of the second special winning opening 58a, or the like can be used. In addition, any configuration may be employed as long as the configuration delays the ejection of the game ball from the inside of the second special winning opening 58a.

排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。   Due to the function of the discharge delay means, the timing at which all the game balls are discharged from the inside of the second special winning opening 58a is better than the timing at which the second special winning opening 58a set in the opening scenario is shifted to the open state. In the latter case, there may be a case where 58a transitions to the open state at a timing later than the timing set in the release scenario. That is, depending on the amount of time that the discharge delay means delays the discharge of the game ball, the second special winning opening 58a transitions to the open state at the timing set in the open scenario, or is delayed from the timing set in the open scenario. To open state. Therefore, it is possible to change the timing for transitioning the second special winning opening 58a to the open state to a timing different from the preset timing.

その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。   As a result, for example, in the jackpot lottery, the second-type jackpot is won, and in the opening / closing execution mode, the opening and closing of the first jackpot 57a and the second jackpot 58a at timing when the game ball is difficult to enter the V winning area FV. Even when an open scenario in which the operation is executed is set, the discharge delay means functions to allow the game ball to easily enter the V winning area FV at the first big winning opening 57a and at the timing. The opening and closing operation of the second special winning opening 58a may be executed, and it is possible to give a sense of expectation and a sense of tension to the player. That is, by providing the discharge delay means, no matter what type of big hit (or small hit) triggers the opening / closing execution mode, the player is given an expectation and a sense of tension. can do.

なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。   In this modification, the discharge delay means is provided inside the second special winning opening 58a, but may be provided in the first special winning opening 57a, or may be provided in the first special winning opening 57a. 57a and the second large winning opening 58a may be provided.

C7−6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, the V winning area FV is the entering area set as a condition for executing the high probability mode for entering the game ball, but other configurations may be adopted. . For example, the V winning area FV may be a ball entry area set as a condition for winning a game ball to win a big hit. For example, a gaming machine that wins a predetermined jackpot by a jackpot lottery and is a jackpot winning when a game ball enters the V winning area FV in the opening / closing execution mode that is executed in response to the small jackpot (so-called, It may be adopted as a V winning area in a single-type two-type mixer).

C7−7.変形例7:
図112は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Modification 7:
FIG. 112 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH according to the seventh modification of the third embodiment. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH in Modification 7 is a jump promoting member JP having a function of jumping the flowing game ball on the distribution surface on which the game ball is distributed and upstream of the second door 58b. Is provided.

可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。   When the game balls flowing through the variable winning mechanism KH flow through the jump promotion member JP at a predetermined speed or more, the game balls rise, and when the second opening / closing door 58b is in the open state, the non-V winning area is set. It is possible to jump over the FNV and enter the V winning area FV. Therefore, even if an opening / closing pattern in which it is difficult to enter the V winning area FV in the opening / closing execution mode is set as the opening scenario, a game ball can enter the V winning area FV by the function of the jump promotion member JP. As a result, no matter what type of big hit (or small hit) triggers the opening / closing execution mode to be started, it is possible to give the player a sense of expectation and tension. it can.

さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。   Further, the gaming machine according to Modification 7 includes a speed reduction mechanism LT that slows down the speed of the game ball on the distribution path until the game ball reaches the variable winning mechanism KH. The game ball that has passed through the speed reduction mechanism LT has a lower speed when flowing through the variable winning mechanism KH than the game ball that flows through the variable winning mechanism KH without flowing through the speed reducing mechanism LT, and flows through the jump promotion member JP. Even if it emerges, it cannot jump over the non-V winning area FNV and enters the non-V winning area FNV.

このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, by providing the speed reduction mechanism LT, it is possible to attract a player's attention as to whether or not the game ball circulates through the speed reduction mechanism LT. Therefore, the interest of the game can be further improved.

D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth embodiment:
D1. Gaming machine structure:
The structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

図113は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。   FIG. 113 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery, a jackpot winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図114は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 114 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or the small jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30. Game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a jackpot lottery is performed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, and the segment display performs a display corresponding to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the first start port 33 is also referred to as a first start port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is displayed fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34 causes the segment display to display a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery ends, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the second starting port 34 is also referred to as a second starting port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening / closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図115は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図115(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。   FIG. 115 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a which are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 115A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. It is a design. In the case where a game cycle triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. When the game time is displayed on the second symbol display section 37b and displayed on the second symbol display portion 37b, the liquid crystal corresponding to the second symbol is displayed. The design for use is displayed on the display surface 41a.

図115(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 115 (a), the symbol display device 41 variably displays symbols 1 to 8 as liquid crystal symbols. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図115(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図115(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図115(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 115B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 115A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 115 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, This is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one big hit lottery every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the first symbol display portion 37a or the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図115(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。   As shown in FIG. 115 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of held games based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved games based on winning in the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is an unexecuted game time, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning in the first start port 33 or the second start port 34. The game times whose display has not been started are referred to. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning in the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the winning in the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as a second hold game time display) can be displayed in the second hold display area Ds2.

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。   Further, a first execution game time display area J1, a second execution game time display area J2, and a stage St are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. The first execution game time display area J1 and the second execution game time display area J2 indicate whether the game time to be executed (the game time being executed) is a game time based on a winning in the first opening 33 or a second time. This indicates whether the game has been played based on winning in the mouth 34. In the first execution game time display area J1, a game time based on winning in the first starting port 33 is displayed, and in the second execution game time display area J2, a game time based on winning in the second starting port 34 is displayed. Is done. Further, when the reserved game time displayed in the first reserved display area Ds1 is executed as a game time, the image indicating the reserved game time displayed in the first reserved display area Ds1 is displayed as the first executed game time. Move to display area J1. When the reserved game time displayed in the second reserved display area Ds2 is executed as a game time, an image indicating the reserved game time displayed in the second reserved display area Ds2 is displayed in the second executed game time display area. Move to J2. Hereinafter, the display in the first execution game time display area J1 is also referred to as a first execution game time display, and the display in the second execution game time display area J2 is also referred to as a second execution game time display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。   The stage St is used for a point giving effect described later. How to use the point giving effect and the stage St will be described later in detail.

また、図115(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Also, as shown in FIG. 115 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the first symbol change display and the stop display displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a includes a main display area MA, a first execution game time display area J1, a second execution game time display area J2, a stage St, a first synchronization display unit Sync1, and a second execution game time display area Sync1. Although the configuration is such that the synchronous display unit Sync2 is displayed, a configuration in which the display surface 41a does not display a part or all of these displays may be employed.

D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図116は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 116 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are provided various kinds of entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Various detection sensors are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, based on the signals from these detection sensors, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. The opening / closing door drive section 48b for opening and closing the opening / closing door 48a and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図117は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 117 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the time of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the judgment process execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, in a case where the result of the jackpot lottery becomes a jackpot and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図115(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. 115 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the jackpot lottery. At the time of the jackpot lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks the timing with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. And a win / fail table for matching the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 as different table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 is configured to determine whether or not the first starting port has a low / high probability table, the first starting port has a high / low probability table, and the second starting port has a low / high probability table. Four hit / fail tables for the probability mode (for the probability mode) and for the second start port (for the high probability mode) are stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図118は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図118(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図118(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 118 (a) shows a hit / fail table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 118 (b) shows a hit / fail table for the first starting port (for high probability mode).

図118(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図118(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 118 (a), in the hit / fail table for the first starting port (for the low probability mode), five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot. I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 118 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot in the hit / failure table for the first starting port (for the high probability mode). Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

図119は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図119(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 119 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 119 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 119 (b) shows a hit / fail table for the second starting port (for high probability mode).

図119(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図119(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 119 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode). I have. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 119 (b), 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in the hit / fail table for the second starting port (for the high probability mode). Have been. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the jackpot lottery results in a higher probability of the jackpot being higher in the high probability mode than in the lower probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the winning / failing table in the present embodiment, a “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (number of rounds) of the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the open / close execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, generation of a ball (winning) of a game ball to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high and low. For example, in the high-frequency prize mode, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 10 pieces. can do. On the other hand, in the low frequency prize mode, it is necessary to set so that one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or the number of balls entering the opening / closing door 36b becomes ten. Can be.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。   Note that, in the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to be continued until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches ten.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図120は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図120(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図120(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 120 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 120A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 120B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to the second starting port. Is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of a game ball.

図120(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 120 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 8R certain variable jackpot and 8R normal jackpot are set. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 8R probability change jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and This is a jackpot where the support mode becomes the high frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 8R normal jackpot, the mode of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is a low probability mode, and the mode after the opening and closing execution mode is ended. This is a jackpot where the support mode becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 24” corresponds to the 8R probability variable jackpot, and “25 to 39” corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

図120(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 120 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, 16R certain variable jackpot and 16R normal jackpot are set. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 24” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “25 to 39” corresponds to the 16R normal jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is a case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and There is a difference between a case where a big hit is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図121は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 121 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (a winning / failing table for open / closed election) for use in executing an electrically-powered accessory opening lottery.

図121(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図121(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 121 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 121 (a), in the winning / non-allowing table for electric-power-use opening lottery (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the value of the electric-power-goods opening counter C4 that is electrification open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図121(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図121(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 121 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 121 (b), the winning / failing table for the election for opening the electric auditors goods (for the high-frequency support mode) includes 462 of 0 to 461 as the value of the electric auditors goods opening counter C4 which is the election for the election opening. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図122は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。   FIG. 122 is a time chart illustrating a point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. The point giving effect is an effect of giving points at a predetermined timing during the execution of the game round. Then, each time the given points are accumulated for 10 points, a button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Then, when the player presses the staging operation button 24 during the period in which the button pressing effect is being executed, or after the elapse of the period in which the button pressing effect is being executed, the player hits the jackpot in the jackpot lottery relating to the game time. An effect indicating the possibility of winning (expected degree) is executed. In addition, only when the player presses the staging operation button 24 during the period in which the button press staging is being performed, an effect that suggests the possibility (expectation) of winning a jackpot in the jackpot lottery related to the game time. May be executed. Hereinafter, the point giving effect (case 1) will be specifically described with reference to a time chart.

図122には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図122に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。   FIG. 122 shows, as a time chart, a point-giving effect and a button-pressing effect executed in one game. In the game round shown in FIG. 122, the effect a1 is executed at the same time as the symbol change is started. By executing the effect a1, an image indicating a change in the design for the liquid crystal is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. In addition, along with the display of these images, sound output and lamp lighting are also performed. After the start of the fluctuation, as shown, at a predetermined timing, a point giving effect X1 is executed. [+ 4P] shown in the drawing indicates that four points are given in the point giving effect.

図123は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図123(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図123(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図123(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。   FIG. 123 is an explanatory diagram illustrating a state where the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 123 (a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. Thereafter, during the execution of the effect a1, the turtle character passes from the right to the left on the upper portion of the display surface 41a. As shown in FIG. 123 (b), at the timing when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, a pearl displaying the number of points to be given is dropped. Thereafter, as shown in FIG. 123 (c), the image corresponding to the dropped pearl is the image of the number of pearls corresponding to the number of points given at the timing when the stage reaches the lower center stage St of the display surface 41a. And is accumulated. That is, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the number of accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The change in the color of the stage St will be described later in detail.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図130参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。   The number of points awarded in the point awarding effect is notified to the player for the first time when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and the image of the pearl displaying the number of awarded points is displayed. You. Therefore, during the period from when the point giving effect is started to when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a, it is possible to give the player an expectation of the number of points to be given. As a modification, a configuration may be adopted in which the number of points given is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing so, the player expects the number of points from the dropped pearl to reach the stage St until the image of the number of pearls corresponding to the given number of points is displayed. Can be provided. Further, as described later, in the present embodiment, a point giving effect in which no point is given may be executed (see FIG. 130). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping pearls, which means giving points. Therefore, when a configuration in which the number of points to be given is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character as in the present modification is adopted, as a first step, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a. At this point, it is possible to make the player recognize that the point giving effect is executed, and to give a sense of expectation. Then, as a second stage, when the turtle character drops the pearl, the player can be made to recognize that the executed point giving effect is not a point giving effect in which no points are given, and further the player Expectation can be given. After that, when the pearl dropped by the turtle reaches the stage St and the number of pearl images corresponding to the given number of points is displayed, the player who has recognized the given number of points has a sense of expectation or An elation sensation can be imparted. That is, when the present modified example is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the pearl indicating the addition of points from the turtle character is dropped, and the dropped pearl reaches the stage St and is provided. The expectation can be given to the player step by step at three timings, at which the number of pearl images corresponding to the number of points are displayed.

説明を図122に戻す。図122には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。   The description returns to FIG. In FIG. 122, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as “accumulated points”. Since 4 points are accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図122に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。   After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 122, three points are given in the point giving effect.

図124は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図124(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図124(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。   FIG. 124 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 124 (a), in the point giving effect X2, like the point giving effect X1, during the execution of the effect a1, the turtle character passes through the upper part of the display surface 41a from right to left. I do. Then, at the timing when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, the pearl displaying the number of points to be given is dropped. After that, as shown in FIG. 124 (c), the image corresponding to the dropped pearl changes into a pearl image corresponding to the given number of points and is accumulated at the timing when the stage reaches the stage St. By executing the point giving effect X2, three points are given, the number of accumulated points becomes seven, and seven pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図122に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。   As shown in FIG. 122, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the drawing, five points are given in the point giving effect.

図125は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図125(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図125(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。   FIG. 125 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 125 (a), in the point giving effect X3, similarly to the point giving effect X1 and the point giving effect X2, during the execution of the effect a1, the turtle character moves the upper part of the display surface 41a from the right. Pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, the pearl displaying the number of points to be given is dropped. Then, as shown in FIG. 125 (c), the image on the stage St is an image of one shellfish and two images showing two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St. The image changes to a pearl image. The total number of accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 points or more, in the present embodiment, the accumulated points for 10 points are displayed as one shellfish image. In addition, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed. The effect in which the shellfish and the timer are displayed is also called a timer effect.

図126は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図126(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。   FIG. 126 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect. FIG. 126 (a) shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, near the stage St, a shell image indicating 10 points of the accumulation points is displayed. The image of the shell shows that the button press effect will be executed later. In addition, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed. The timer counts down over time. Of the accumulated points that have become 12 points as a result of the execution of the point giving effect X3, the remaining two points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that have changed into shells have two points on the stage St. Displayed as pearls.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。   During the period in which the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), a button press effect is executed.

図126(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。   FIG. 126 (b) shows how a button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the effect operation button 24. Specifically, an image in which the shellfish displayed in the timer effect is opened is displayed, and characters “press!” Are displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図126(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。   Further, in this example, immediately before the button press effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer by the timer effect becomes 0, the liquid crystal symbol that is variably displayed in the main display area MA as the effect a1 is simulated. (Hereinafter, also referred to as a pseudo stop state). When the liquid crystal symbol is in the pseudo stop state, the button press effect is executed, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, as shown in FIG. 126 (c), the effect a2 is started and Then, the symbol for the liquid crystal starts to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。   In the pseudo stop state, the symbol for the liquid crystal is not completely stopped but slightly fluctuates, and in the internal processing of the pachinko machine 10, the symbol for the liquid crystal is displayed in a fluctuating manner. The pseudo stop state of the liquid crystal symbol is a display state for causing the player to recognize as if the liquid crystal symbol has shifted to the stop display in the effect. In this way, by performing the pseudo stop of the symbol in one game round and the re-start of the change, the player is made to recognize as if the notice effect was continuously performed across the game rounds. In this embodiment, the effect for this is also called a pseudo continuous announcement effect.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。   That is, in the present description, the button press effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous announcement effect to the execution of the effect a2. By using the button press effect in this way, by visually recognizing the pattern for the liquid crystal that has stopped in a pseudo manner, the player who temporarily recognized that the jackpot lottery was missed, during the execution of the button press effect, By pressing the effect operation button 24 by himself, it is possible to make the player feel that the result of the jackpot lottery has been temporarily avoided, and to give the player a sense of relief and expectation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   Further, when the point giving effect is executed during the execution of the game round, points are given and the points are accumulated. Then, a timer effect is started each time 10 points are accumulated, and a button press effect is executed at a timing when the remaining time of the timer becomes zero. Therefore, every time the point giving effect is executed in the game round, an expectation can be given to the player. Also, when 10 points are accumulated, a button press effect is executed, and when the player presses the button at the timing when the button press effect is executed, the liquid crystal symbol indicating the pseudo stop result is again displayed. Since various effects are performed, such as a changing effect and an effect indicating the degree of expectation of the game, the player can be provided with an expectation and a sense of urgency.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。   After the button press effect is executed, the display of the image of the shell corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and two pearl images indicating the remaining two accumulation points are displayed. Becomes

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。   If the gaming round ends without accumulation of 10 or more points even though the point provision effect is executed and the points are accumulated, the accumulation points are reset (accumulation points: 0). There is a case where it is carried over to the next game round. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game round is determined by predetermined processing by the pachinko machine 10. This processing will be described later in detail.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。   In addition, the pachinko machine 10 does not execute the point giving effect in all game times, but executes the point giving effect in some game times. In particular, the game is executed at a high frequency in a game time that is a reach (a jackpot lottery is “out”) or a game time that is a big hit.

図127は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。   FIG. 127 is a time chart illustrating a point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In this description, a case will be described in which the accumulated points awarded in the point awarding effect are accumulated across game times.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。   As shown in the drawing, in the game time U1, the fluctuation is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image indicating the change of the liquid crystal design is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. Thereafter, at a predetermined timing, a point giving effect Y1 is executed. As shown in the drawing, five points are given in the point giving effect. Therefore, the number of accumulation points is five. Thereafter, the fluctuation of the game times U1 ends. At this time, in the point giving effect (Case 2), at the end of the fluctuation of the game times U1, the accumulated points are carried over to the next game time U2 to be executed without being reset.

また、本実施形態においては、図127の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of “color of stage St” in FIG. 127, in order to indicate to the player whether or not the accumulation point is carried over or not in the game time, The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If no points are accumulated, the stage St is set to white.
(2) When points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) If points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図127の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。   As shown in the column of “stage St color” in FIG. 127, in the case of the point giving effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when the points are first accumulated in the game time U1. . Thereafter, also in the game time U2, since the accumulation point is carried over to the game time U3, the color of the stage St is maintained in a yellow state. Then, when the game time U3 is started, the accumulation point is not carried over to the next game time in the game time U3, so that the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game time U3, the game ends in a state where the points are accumulated to the end, so that the color of the stage St is maintained in orange while the game time U3 is being executed.

図128は、ステージStの色を説明する説明図である。図128(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図128(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図128(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。   FIG. 128 is an explanatory diagram for explaining the colors of the stage St. FIG. 128 (a) shows the stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 128 (b) shows a stage St when points are accumulated and the accumulated points are carried forward. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 128 (c) shows the stage St when points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. As described above, it is suggested that the player can recognize whether the accumulated points are carried over or not by using the color of the stage St.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。   By suggesting to the player whether or not the accumulation point is carried over, for example, when the color of the stage St is yellow indicating that the accumulation point is carried over, the accumulation point is set in the game round being executed. Even if it does not become 10 points or more, the accumulated points carried over from the game round and the points given in the next game round increase the possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game round. The player can be guessed and give the player a sense of expectation.

説明を図127に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。   The description returns to FIG. When the game time U1 ends and the game time U2 starts, an effect b2 is executed. Thereafter, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the drawing, six points are given in the point giving effect. Therefore, the number of accumulated points is 11 points. At this time, since the accumulated points have become 10 points or more, the image of 10 pearls changes to an image of a shell, but during the execution of the game U2, a timer indicating the time until the button press effect is displayed. Instead, the words "Waiting" are displayed. Hereinafter, the effect in which the character “standby” is displayed is also referred to as a standby effect.

図129は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。   FIG. 129 is an explanatory diagram for explaining the effect during standby. As shown in the figure, when the effect during standby is executed, the character “standby” is displayed below the image of the shell. The stand-by effect indicates that the button press effect is not executed in the game time, and the button press effect corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed in the next and subsequent game times. Then, at the point in time when the game shifts to the game in which the button press effect corresponding to the accumulation point for 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the standby effect, and the button press corresponding to the accumulation point for 10 points is pressed. The countdown of the time until the effect is executed is executed.

図127に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。   As shown in FIG. 127, after the point giving effect Y2 ends, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point giving effect, 0 points are given. In other words, no point is given even though the point giving effect is executed. Therefore, the accumulation points remain at 11 points.

図130は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図130では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。   FIG. 130 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which no points are given. FIG. 130 shows the point giving effect Y3 executed in the game time U2.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図130(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図130(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。   When the point giving effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and proceeds toward the center, similarly to the normal point giving effect. Then, as shown in FIG. 130 (b), even at the timing when the turtle character is located in the upper center of the display surface 41a, the turtle character does nothing and as shown in FIG. 130 (c). It proceeds to the left as it is and advances to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point giving effect [0P] in this way, it is possible to give the player a sense of expectation. Thereafter, the symbol stops, and the game U2 ends. In addition, the accumulation point in the game time U2 is set to be carried over to the next game time (game time U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図127では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。   When the game time U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the standby effect executed in the game time U2. In FIG. 127, it is described as timer effect 1 to distinguish it from another timer effect executed later. The timer effect 1 is an effect corresponding to the most recently executed button press effect 1. That is, the time displayed on the timer in the timer effect 1 is the time until the button press effect 1 is executed.

図127に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。   As shown in FIG. 127, the point giving effect Y4 [+ 3P] and the point giving effect Y5 [+ 7P] are executed at a predetermined timing after the game time U3 is started. A total of 10 points are given by the two points giving effects. Therefore, the number of accumulated points is 21 points. As described above, the button press effect is executed once for every 10 accumulated points. Therefore, in the game time U3, the button press effect 2 is executed in addition to the button press effect 1. Therefore, when the point giving effect Y5 is executed and the accumulation points of 21 points are accumulated, the timer effect 2 corresponding to the button pressing effect 2 is executed.

図131は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図131(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。   FIG. 131 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect performed in the game time U3. FIG. 131A shows a state in which the timer effect 1 and the timer effect 2 are executed. As shown in the figure, the image of the shellfish corresponding to the timer effect 2 and the timer are displayed on the left side of the image of the shellfish corresponding to the timer effect 1 and the timer. As described above, the time corresponding to the button press effect 1 is counted down and displayed on the timer corresponding to the timer effect 1. In the timer corresponding to the timer effect 2, the time until the button press effect 2 is executed is counted down and displayed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 1 is different from the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 2. In this way, by displaying a plurality of images corresponding to the timer effect, it is possible to indicate to the player that the button press effect is performed twice, and to further provide a sense of expectation. .

その後、図127に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図131(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 127, a button press effect 1 is executed. FIG. 131B shows a state in which the button press effect 1 is executed. When the button press effect 1 is started, the image in which the shellfish displayed in the timer effect 1 is opened is displayed, and the character “press!” Is displayed. The image corresponding to the timer effect 2 is displayed as it is.

図127に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図131(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。   As shown in FIG. 127, after the button press effect 1 ends, the effect b4 is executed. Even during the execution of the effect b4, the timer effect 2 counts down and displays the time until the button press effect 2 is executed. Thereafter, when the time counted down in the timer effect 2 is displayed as 0, the button press effect 2 is executed. FIG. 131 (c) shows a state in which the button press effect 2 is executed. When the button press effect 2 is executed, the image in which the shellfish displayed in the timer effect 2 is opened is displayed, and the character “press!” Is displayed.

図127に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。   As shown in FIG. 127, after the button press effect 2 is executed, the effect b5 is executed, and thereafter, the symbol stops and the game time U3 ends. The point giving effect (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。   In the present embodiment, the result of the jackpot lottery in the game time is set so that the probability that the button press effect is executed in the game time is higher in the case of the jackpot than in the case where the result of the jackpot is not the jackpot. I have.

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。   As described above, in the present embodiment, by executing the button press effect, when the button press effect is executed, the result of the jackpot lottery becomes “big hit” or “miss (reach occurrence)”. It is possible to make the player guess that the probability is high, and to give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point giving effect, the player who recognizes that the button press effect is executed when the accumulated points become 10 points or more, gives the player an expectation every time the point giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。   Further, in the present embodiment, there are a case where the accumulation points accumulated in the game round are reset as a trigger of the end of the game round, and a case where the accumulation point is carried over to the next game round without resetting. Since the accumulated points may be reset as an opportunity of the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more points by the end of the game round, and the player's expectation for the point giving effect is given. The feeling can be further increased. Furthermore, the player who has recognized that the game round has been started and the points have been accumulated by executing the point giving effect is aware of the timing of the end of the game round where the accumulated points may be reset. Then, it is possible to pay attention to a mode of accumulating the accumulated points, that is, a mode of executing the point giving effect.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if the accumulated points do not accumulate at least 10 points in the currently executed game time, if the accumulated points are carried over to the next game time, the game time will be transferred to the next game time. Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図132は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 132 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。   In step S40101, reading processing of various detection sensors is performed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S40102.

ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。   In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S40103.

ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図138)において、その値を更新する。   In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S40104. The value of the variation type counter CS is updated in a normal process (FIG. 138) described later.

ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。   In step S40104, a winning process for the starting port is executed in accordance with the winning of the first starting port 33 and the second starting port. The details of the winning process for the starting port in step S40104 will be described later. After executing Step S40104, the process proceeds to Step S40105.

ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S40105, a prize-for-through process associated with a prize to the through gate 35 is executed. The details of the winning processing for through in step S40105 will be described later. After executing Step S40105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize processing>
Next, the winning process for the starting port will be described. The start port winning process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 132: S40104).

図133は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。   FIG. 133 is a flowchart showing the winning process for the starting port. In step S40201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S40201 that the game ball has won the first starting port 33 (S40201: YES), the process proceeds to step S40202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S40203.

ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。   In step S40203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S40204.

ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。   In step S40204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspended start number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S40209.

ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S40201 that the game ball has not won the first starting port 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205 to determine whether the game ball has won the second starting port 34. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S40205 that the game ball has won the second starting port 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S40207. On the other hand, if it is determined in step S40205 that the gaming ball has not won the second starting port 34 (S40205: NO), the winning processing for the starting port ends.

ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。   In step S40207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S40208.

ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。   In step S40208, the number of start suspensions RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S40209.

ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S40209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S40209, if the number N of suspension of starting is not less than the upper limit (S40209: NO), the winning process for the starting port is ended.

一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。   On the other hand, in step S40209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (S40209: YES), the process proceeds to step S40210, where 1 is added to the number N of pending start-ups in the corresponding reserved area, and then proceeds to step S40211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S40212.

ステップS40212では、ステップS40103(図132)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図138)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。   In step S40212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 132), and the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 138) are obtained. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step S40210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 132), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S40210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter updated in step S40103 (FIG. 132). Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start-up reservation number RbN obtained by adding 1 in step S40210. After executing Step S40212, the process proceeds to Step S40213.

ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。   In step S40213, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS (lottery result), and the jackpot. The determination of the type of the game, the occurrence of the reach, the fluctuation time of the game times, and the like is executed before the hold information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step S40213, the process proceeds to Step S40214.

ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。   In step S40214, a process of setting a hold command is executed. More specifically, the determination result (first determination information) of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) Is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図138:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a winning in the first starting port 33 or the second starting port 34 has occurred, and a determination result (first determination information) obtained by a first determination process based on the hold information acquired based on the winning. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 138: step S40703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   Further, when receiving the hold command transmitted based on the winning in the first starting port 33, the sound emission control device 90 increases the number of held symbols in the first held display area Ds1 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning in the second starting port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of the held items displayed in the second held display area Ds2 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。   After executing the step S40214, the main MPU 62 ends the winning process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図133:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 133: S40213) of the winning process for the starting opening.

図134は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 134 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the pre-determination processing is based on the suspension information, and the suspension information mainly determines the success or failure of the jackpot lottery, determines the type of the jackpot, determines whether or not reach has occurred, and determines the fluctuation time of the game times. This is a process executed before being subjected to the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。   In step S40301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining the success or failure of the jackpot, determining the type of the jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot / reach information acquisition processing will be described later. After executing Step S40301, the process proceeds to Step S40302.

ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。   In step S40302, a variable time information acquisition process is performed. This process is a process of determining the fluctuation time of the game times. Details of the variable time information acquisition processing will be described later.

ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。   After executing step S40302, the forehead determination processing ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition processing will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 134: S40301) of the first determination process.

図135は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   FIG. 135 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition processing. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning in the starting port in the starting port winning process (FIG. 133) is read. After that, the process advances to step S40402 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as a game time. Specifically, the determination result of the preliminary determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability change big hit that occurs before the big hit lottery by the current winning. Thereby, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time is determined.

ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S40402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery based on the current prize is executed as the game time (S40402: YES), the process proceeds to step S40403, and the hit / failure table storage area is set. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S40402, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game times (S40402: NO), the process proceeds to step S40404, and As a result of referring to the hit / fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。   If it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S40405: YES), the process proceeds to step S40406, where the value is stored in the storage area by winning the start port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S40407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on winning in the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If it is obtained based on the winning in the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step S40407, the process proceeds to Step S40408.

ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S40408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step S40408 that it corresponds to the probability-change jackpot (S40408: YES), the process proceeds to step S40409, and the probability-change jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, when it is determined in step S40408 that the jackpot does not correspond to the jackpot, the process proceeds to step S40410, and the normal jackpot information is stored in the first determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S40405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S40405: NO), the process proceeds to step S40411, and is stored in the storage area by winning the current start opening. The read value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S40412 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S40413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach.

ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S40413 that the device corresponds to the occurrence of the reach (S40413: YES), the process proceeds to step S40414, and the reach occurrence information is stored in the previous determination result storage area 64h. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S40413 that the device does not support the occurrence of the reach (S40413: NO), the first determination process ends.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition processing will be described. The variable time information acquisition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first determination processing (FIG. 134: S40302).

図136は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。   FIG. 136 is a flowchart showing the variable time information acquisition processing. In step S40501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by winning in the starting opening in the winning opening processing (FIG. 133) is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S40502.

ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。   In step S40502, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the lottery result of the big hit lottery determined by the big hit / reach information acquisition processing, and if it is a big hit (S40502: YES), the process proceeds to step S40503.

ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。   In step S40503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing Step S40503, the process proceeds to Step S40507.

ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step S40507, the obtained fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the variable time information acquisition processing ends.

ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。   If it is determined in step S40502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S40502: NO), the process advances to step S40504 to determine whether a reach occurs. If it is determined in step S40504 that a reach occurs (S40504: YES), the process proceeds to step S40505.

ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step S40505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process advances to step S40507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。   In step S40504, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (step S40504: NO), the process proceeds to step S40506, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is read. By referring to this, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S40507 to store the obtained fluctuation time information in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then ends the fluctuation time information acquisition processing.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first and second starting suspended numbers RaN and RbN are larger. I have. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different. At the time of executing the variable time acquisition process as one of the first determination processes, that is, at the time of acquiring the variable time of the pending game times targeted for the first determination process, the pending game that is the target of the process The number of suspensions at the time when the round is executed as a game round is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time is obtained on the assumption that the first start suspended number RaN = 0 (and the second start suspended number RbN = 0). Therefore, the fluctuation time acquired by the fluctuation time acquisition processing is the actual fluctuation time (the fluctuation time acquired in the fluctuation time setting processing described later) when the reserved game time targeted for the preliminary determination processing is executed as the game time. Time). In the present embodiment, the fluctuation time acquired in the fluctuation time acquisition processing executed as one of the preceding determination processing is also referred to as “temporary fluctuation time”. In the present embodiment, the value of the temporary fluctuation time is used in the processing performed when executing the point giving effect. The processing using the temporary fluctuation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuating time information stored in the fluctuating time table is set such that the fluctuating time becomes shorter as the values of the first start suspended number RaN and the second started suspended number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning processing for through will be described. The winning processing for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 132: step S40105).

図137は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 137 is a flowchart showing the winning processing for through. In step S40601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S40601 that the game ball has won the through gate 35 (S40601: YES), the flow advances to step S40602 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Is determined. In addition, the bonus item holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which is reserved for performing the electrical accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of held items SN is four. On the other hand, if it is determined in step S40601 that the game ball has not won the through gate 35 (S40601: NO), the prize-winning process for this through is ended.

ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。   In step S40602, when it is determined that the number of the reserved items SN is less than the upper limit value (less than 4) (S40602: YES), the process proceeds to step S40603, and 1 is added to the reserved items number SN. Thereafter, the process proceeds to step S40604.

ステップS40604では、ステップS40103(図132)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。   In step S40604, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in step S40103 (FIG. 132) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric power holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the prize-winning process for the through is ended.

一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S40602 that the value of the number of retained items SN is not less than the upper limit (S40602: NO), that is, if it is determined that the value of the number of retained items SN is the upper limit, the electric motor is operated. Without storing the value of the bonus opening counter C4, the winning processing for through ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図138は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。   FIG. 138 is a flowchart showing the normal processing. In step S40701, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S40702.

ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。   In step S40702, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S40703.

ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。   In step S40703, output data such as the start-up command set in step S40702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S40703, the process proceeds to Step S40704.

ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。   In step S40704, the update of the variation type counter CS is performed. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S40705.

ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。   In step S40705, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step S40706. In step S40706, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step S40706, the process proceeds to Step S40707.

ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。   In step S40707, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S40708.

ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。   In step S40708, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S40709.

ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。   In step S40709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S40703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal processing (S40709: NO), in steps S40710 and S40711, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S40710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. In addition, in step S40711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S40709 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal processing (S40709: YES), the process returns to step S40703, and the processing from step S40703 to step S40708 is performed. Run.

なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S40703 to step S40708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 138: S40706).

図139は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。   FIG. 139 is a flowchart showing the game times control process. In step S40801, it is determined whether the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period. The open / close execution mode flag is turned on when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state shift processing described later, and is turned off when the open / close execution mode is ended in the game state shift processing. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period.

ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。   If it is determined in step S40801 that any of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag are ON (S40801: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the processing in step S40802 and thereafter is performed. Without executing any of them, the present game round control process ends. That is, in the special game state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S40801 that the game is not in the special game state (S40801: NO), the process advances to step S40802.

ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S40802, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803〜ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。   If it is determined in step S40802 that the main display unit 45 is not performing the fluctuation display (S40802: NO), the process proceeds to the processing for starting the game from step S40803 to step S40805. In step S40803, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S40803 that the total number of reserved items CRN is “0” (S40803: YES), the present game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step S40803 that the total reserved number CRN is not “0” (S40803: NO), the process advances to step S40804.

ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S40804, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the flow advances to step S40805. Details of the data setting process will be described later.

ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。   In step S40805, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S40806.

ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step S40806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step S40806, the game round control process ends.

一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807〜ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined in step S40802 that the main display unit 45 is performing the variable display (S40802: YES), the processing for the game round progress in steps S40807 to S40809 is executed.

ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図142)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S40807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 142) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has not elapsed (S40807: NO), the process advances to step S40808 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode in the result display unit relating to the current game round. After executing Step S40808, the game times control process ends.

ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図141)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has elapsed (S40807: YES), the flow advances to step S40809 to execute fluctuation end processing. The change ending process is performed by changing the result display unit so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the later-described change start process (FIG. 141) is displayed on the result display unit relating to the current game round. Display control. After executing Step S40809, the game round control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 139: S40804) of the game times control process.

図140は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 140 is a flowchart showing the data setting process. In step S40901, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 117), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 117) in time series and is stored in the first area of the second hold area Rb. If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the earliest hold information stored in the second holding area Rb in time series is earlier than the earliest hold information stored in the first holding area Ra in the time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing in step S40901, the hold information can be processed in the order in which the hold information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902〜ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908〜ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S40901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S40901: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps S40902 to S40907 is executed. On the other hand, when it is determined in step S40901 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S40901: NO ), The data setting processing for the second reserved area in steps S40908 to S40913 is executed.

ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。   In step S40902, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN in the first reserved area Ra, the process proceeds to step S40903, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40905.

ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。   In step S40905, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S40905, the process proceeds to Step S40906.

ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。   In step S40906, when the second result display section flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when not, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first result display section 37a or the second result display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S40907.

ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S40907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S40907 is transmitted to audio emission control device 90 in step S40703 in the normal processing (FIG. 138). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。   If it is determined in step S40901 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S40901: NO), The process proceeds to step S40908.

ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。   In step S40908, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second suspended area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S40909. In step S40909, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, and the flow advances to step S40910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40911.

ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。   In step S40911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S40911, the process proceeds to Step S40912.

ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。   In step S40912, when the second result display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S40913.

ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S40913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S40913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S40703 in the normal processing (FIG. 138). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 139: S40805).

図141は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。   FIG. 141 is a flowchart illustrating the change start process. In step S41001, it is determined whether or not the winning / losing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. , And then turned OFF when a normal jackpot is won. If it is determined in step S41001 that the mode is the high probability mode (S41001: YES), the process proceeds to step S41002.

ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。   In step S41002, a determination is made with reference to a winning / failing table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S41004. On the other hand, if it is determined in step S41001 that the mode is not the high probability mode (S41001: NO), the process advances to step S41003.

ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。   In step S41003, a determination is made with reference to a winning / failing table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S41004.

ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005〜ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S41004, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (big hit lottery) in step S41002 or step S41003 is a big win. In step S41004, if the result of the hit determination is a jackpot (S41004: YES), in steps S41005 to S41012, a process for setting a game result in the case of a jackpot and a stop result are set. Execute the processing of

ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図120(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S41005, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S41005 that the second result display section flag is not ON (S41005: NO), the flow advances to step S41006 to refer to the distribution table for the first startup port (see FIG. 120A). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図120(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。   On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display section flag is ON (S41005: YES), the flow advances to step S41007 to allocate the second startup port distribution table (see FIG. 120 (b)). Is performed with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R certain jackpot or the numerical range of the 8R regular jackpot. After executing the processing of step S41006 or S41007. Proceed to step S41008.

ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。   In step S41008, it is determined whether or not the type of jackpot that has been assigned in step S41006 or S41007 is a probable variable jackpot. If it is determined in step S41008 that the game result is a jackpot, the process proceeds to step S41009.

ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。   In step S41009, a stop result setting process for the probability change big hit is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the current game round in which the player wins the probability change jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S41006 or S41007 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S41009, the process proceeds to Step S41010.

ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。   In step S41010, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S41006 or step S41007 is turned on. Specifically, the 16R certain-variable flag is turned on when it is a 16R certain-change big hit, and the 8R certain-change flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. Thereafter, the process proceeds to step S41016.

一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。   On the other hand, in step S41008, if it is determined that the type of the jackpot allocated in step S41006 or step S41007 is not the probability variable jackpot (S41008: NO), that is, if the type of the jackpot allocated is the normal jackpot, The process proceeds to S41011.

ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。   In step S41011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that has been sorted in step S41006 or step S41007 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S41011, the process proceeds to Step S41012.

ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。   In step S41012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S41006 or step S41007 is turned ON. More specifically, the 16R normal jackpot is turned on when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned on when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S41016.

ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   In step S41004, if the result of the jackpot lottery in step S41002 or step S41003 is not a jackpot winning (S41004: NO), the process proceeds to step S41013 to determine whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as occurrence of the reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not they are in compliance.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。   In step S41013, when it is determined that a reach occurs in the game round (S41013: YES), the process proceeds to step S41014.

ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。   In step S41014, a stop result setting process for reach is executed. In the current game round, which is a stop result for reach, in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, a process for setting which stop result is to be displayed and in which state the variable display is ended is set. is there. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S41014, the process proceeds to Step S41016.

ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。   In step S41013, when it is determined that the reach does not occur in the game times (S41013: NO), the process proceeds to step S41015.

ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。   In step S41015, a stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for a disconnection is a process of terminating the variable display in a state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S41015, the process proceeds to Step S41016.

ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。   In step S41016, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current round of the game in the first result display portion 37a or the second result display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step S41016, the process proceeds to Step S41017.

ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。   In step S41017, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S41017 that the second result display section flag of the RAM 64 is not ON (S41017: NO), the flow advances to step S41018 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the fluctuation time information set in step S41016.

一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。   On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display section flag is ON (S41017: YES), the flow advances to step S41019 to set a second variation command. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the fluctuation time information set in step S41016. After executing Step S41018 or Step S41019, the process proceeds to Step S41020.

ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。   In step S41020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot, the result of the distribution determination, and the presence or absence of the reach. In other words, the type command includes, as information of the type of the jackpot, information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on whether or not a reach has occurred, and information on the deviation result. Information is included.

ステップS41018〜ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。   The variation command and the type command set in steps S41018 to S41020 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S40703 in the normal processing (FIG. 138). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step S41020, the process proceeds to Step S41021.

ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S41021, the variable display of the symbol is started on the result display unit corresponding to the current game time among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the first result display section 37a, and the variable display is started. When the second result display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the second result display section 37b, and the variable display is started. After executing step S41021, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図141:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The change time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a change start process subroutine (FIG. 141: S41016).

図142は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。   FIG. 142 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S41101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is obtained. Thereafter, the process proceeds to step S41102.

ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。   In step S41102, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game has been won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If any of the flags is ON (S41102: YES), the process proceeds to step S41103.

ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S41103, by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step S41107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If it is determined in step S41102 that the jackpot lottery relating to the current game round is not a win (S41102: NO), the process advances to step S41104 to determine whether or not a reach occurs in the current game round. If the jackpot lottery related to the current game time has not been won in step S41102, the process (S41104) is executed. Therefore, in step S41104, a reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S41104: YES), and the process proceeds to step S41105. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S41105, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step S41107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S41104 that no reach occurs in the current game round (S41104: NO), the process advances to step S41106 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S41107 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table indicates that the larger the values of the first start suspended number RaN and the second start suspended number RbN, the longer the fluctuation time becomes. It is set to be shorter. That is, even if the value of the fluctuation type counter CS is the same, the data of the fluctuation time table to be referred to is determined by the values of the first and second start reservation numbers RaN and RbN when determining the fluctuation time of the game times. Are different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set such that the fluctuation time becomes shorter as the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN are larger. However, for example, a configuration may be set such that the larger the value of the total reserved number CRN is, the shorter the fluctuation time is. Further, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be such that it does not depend on the number of the total reserved number CRN, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 138: S40707).

図143は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 143 is a flowchart showing the gaming state transition processing. In step S41201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step S41201 that the ending period flag is not ON (S41201: NO), the process advances to step S41202 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. As described above, the opening / closing execution mode flag is turned on when shifting the game state to the opening / closing execution mode, and is turned off when ending the opening / closing execution mode.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S41202 that the opening / closing execution mode flag is not ON (S41202: NO), the process advances to step S41203 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S41203 that the opening period flag is not ON (S41203: NO), the process proceeds to step S41204, at which the symbol variation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step S41204 that the timing does not indicate that the variable display has ended (S41204: NO), the present game state transition processing ends.

ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S41204 that the timing at which the variable display has ended is reached (S41204: YES), the process proceeds to step S41205, and the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) shifts to the open / close execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S41205: NO), the present game state transition processing ends.

ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。   If it is determined in step S41205 that the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) corresponds to the shift to the opening / closing execution mode (S41205: YES), the process proceeds to step S41206, and the high probability mode is set. Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S41207.

ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。   In step S41207, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing Step S41207, the process proceeds to Step S41208.

ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S41208, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S40703 in the normal processing (FIG. 138). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S41208, the process advances to step S41209 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。   If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), the process proceeds to step S41210.

ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。   In step S41210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S41210 that the opening period has ended (S41210: YES), the process advances to step S41211 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S41212.

ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。   In step S41212, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S41212, the process proceeds to Step S41213.

ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。   In step S41213, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probable change flag, 8R probable change flag, 16R normal flag, and 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S41213, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty change flag or the 16R normal flag (S41213: YES), the process proceeds to step S41214, and is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened.

一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。   On the other hand, in step S41213, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty variable flag or the 8R normal flag (S41213: NO), the process proceeds to step S41215, and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the obtained first round counter area RC1. After executing Step S41214 or Step S41215, the process proceeds to Step S41216.

ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S41216, the open / close execution mode flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。   If it is determined in step S41202 that the open / close execution mode flag is ON (S41202: YES), the flow advances to step S41217 to execute a special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is being opened, the variable winning driving unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number has won. The driving state of 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S41217, the process proceeds to Step S41218.

ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。   In step S41218, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S41219: NO), the present game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41218: YES), the process proceeds to step S41219, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing Step S41219, the process proceeds to Step S41220.

ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。   In step S41220, a round display end process is performed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step S41220, the process proceeds to Step S412221.

ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。   In step S41221, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the special game state (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After performing Step S41221, the process proceeds to Step S41222.

ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。   In step S41222, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S40603 in the normal processing (FIG. 138). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S41222, the process proceeds to Step S41223.

ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S41223, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。   If it is determined in step S41201 that the ending period flag is ON (S41201: YES), the process proceeds to step S41224.

ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。   In step S41224, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S41223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S41224: YES), the process proceeds to step S41225.

ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S41225, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S41226 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S41226, the game state transition processing ends.

一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S41224: NO), the present game state transition processing ends as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 143: 11217).

図144は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。   FIG. 144 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step S41301, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S41301 that the special winning opening 36a is not being opened (S41301: NO), the flow advances to step S41302 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41302: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S41302 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S41302: NO), the flow advances to step S41303.

ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。   In step S41303, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S41303 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S41303: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S41303 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41303: YES), the flow advances to step S41304 to change the variable winning drive unit to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step S41305.

ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。   In step S41305, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of winning of the game balls to the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency prize mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the prize counter area PC. May be set. After executing Step S41305, the process proceeds to Step S41306.

ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S41306, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 138: step S40703). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 on the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。   If it is determined in step S41301 that the special winning opening 36a is open (step S41301: YES), the flow advances to step S41307 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S41307: NO), the process advances to step S41308.

ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。   In step S41308, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S41308 that no winning has occurred (S41308: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S41308 that a prize has occurred (S41308: YES), the flow advances to step S41309 to decrement the value of the prize counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step S41310.

ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S41310, it is determined whether the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S41310: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。   When it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41307: YES), or when it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is "0". (S41310: YES), the process proceeds to step S41311 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step S41312.

ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S41312, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the flow advances to step S41313 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41313: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S41313: NO), “1000” (ie, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step S41314, the process advances to step S41315 to set a close command. Thereafter, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. (FIG. 138: Step S40703) is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 143: S41226).

図145は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 145 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S41401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probable change jackpot as the jackpot type flag in the RAM 64 is turned on. That is, it is determined whether the 16R probable change flag or the 8R probable change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。   If it is determined in step S4401 that the 16R probable change flag or the 8R probable change flag in the RAM 64 is ON (S41401: YES), the flow advances to step S41002 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing Step S41402, the process proceeds to Step S41403.

ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。   In step S41403, the high-probability mode flag is turned on. Then, the process proceeds to step S41404, and the high-frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S41405.

ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。   In step S41405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S41406.

ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。   In step S41406, a high-probability mode command which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win / fail lottery mode is the high-probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S41410.

一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。   On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S41401: NO), the flow advances to step S41407 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S41408.

ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。   In step S41408, after the high frequency support mode flag is turned on, the process proceeds to step S41409, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S41410.

ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S41410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 138: S40708).

図146は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。   FIG. 146 is a flowchart showing the process for supporting electric power. In step S41501, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S41501 that the support flag is not ON (S41501: NO), the process advances to step S41502.

ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。   In step S41502, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S41502 that the support winning flag is not ON (S41502: NO), the process advances to step S41503.

ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S41503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。   If it is determined in step S41503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41503: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S41503: YES), the process proceeds to step S41504.

ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。   In step S41504, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S41504 that it is the end timing of the variable display (S41504: YES), the process advances to step S41505 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S41504 that it is not the end timing of the variable display (S41504: NO), the process advances to step S41506.

ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。   In step S41506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step S41506 that the value of the number of retained items SN is “0” (S41506: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S41506: YES), the process advances to step S41507.

ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図121(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。   In step S41507, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. Thereafter, the flow advances to step S41508 to determine whether the mode is the high-frequency support mode. If the open / close execution mode is not set in step S41507 (S41507: NO), and if the high frequency support mode is set in step S41508 (S41508: YES), the process proceeds to step S41509 to perform an electric auditors product open lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric-power-use object opening lottery is performed. The winner is won (see FIG. 121 (b)). Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S41510.

ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。   In step S41510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S41509 is a support winning. If it is determined in step S41510 that the result of the electric auditors goods opening lottery is a support win (S41510: YES), the flow advances to step S41511 to turn on the support win flag and to provide the support win flag in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S41512. On the other hand, in step S41510, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not a support winning (S41510: NO), the process proceeds to step S41512 without executing the process of step S41511.

ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S41512, it is determined whether the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S41512 that the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode (S41512: YES), the process proceeds to step S41513. On the other hand, if it is determined in step S41512 that the winning / failure lottery mode is not the low-probability mode (S41512: NO), the electric-power-combination support process ends.

ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。   In step S41513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S41513 that the number-of-games counter area is not "0" (S41513: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S41513 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S41514 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S41515.

ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S41515, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S41515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 138: step S40703). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on the reception of the low-frequency support command, and executes a process corresponding thereto.

ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。   If it is determined in step S41507 that the current mode is the open / close execution mode (S41507: YES), or if it is determined in step S41518 that the current mode is not the high frequency support mode (S41508: NO), the process proceeds to step S41516 to open the electric auditors goods lottery. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S41517.

ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S41517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S41516 is a support winning. If it is determined in step S41517 that the support has not been won (S41517: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S41517 that the support has been won (S41517: YES), the flow advances to step S41518 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。   If it is determined in step S41502 that the support winning flag is ON (S41502: YES), the flow advances to step S41519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S41519, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41519: NO), since the picture variation display is being performed on the general-purpose unit 38, the main power support processing is performed as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step S41519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S41519: YES), the process proceeds to step S41520.

ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S41520, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S41521 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S41501 that the supporting flag is ON (S41501: YES), the process advances to step S41522 to execute an electric-service opening / closing control process for opening and closing the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図146:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 146: S41522).

図147は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。   FIG. 147 is a flowchart illustrating the electric-power opening / closing control processing. In step S41601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S41601: YES), the flow proceeds to step S41602.

ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S41602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41602: NO), the electric power switch opening / closing control processing ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。   If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41602: YES), the flow advances to step S41603 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing step S41603, the process advances to step S41604.

ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S41604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S41605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S41605: NO), the present electric combination opening / closing control processing ends. On the other hand, if it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S41605: YES), the process proceeds to step S41606, and the support flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。   If it is determined in step S41601 that the electric accessory 34a is not being opened (S41601: NO), the process advances to step S41607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S41607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S41607: NO), the electric-power-operated opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41507 that the second timer counter area T2 is "0" (S41607: YES), the flow advances to step S41608 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S41609.

ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S41609, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. If it is determined that the mode is not the open / close execution mode (S41609: NO), the process proceeds to step S41610 to determine whether the mode is the high frequency support mode. I do.

ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S41610 that the current mode is the high-frequency support mode (S41610: YES), the flow advances to step S41611 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S41609 that the mode is the open / close execution mode (S41609: YES), or if it is determined in step S41610 that the mode is not the high-frequency support mode (S41610: NO), the process proceeds to step S41612 and proceeds to the second step. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図148は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 148 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図149は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 149 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。   In step S41701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S41701, the process proceeds to Step S41702.

ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。   In step S41702, a command corresponding process is executed. The command corresponding process is a process executed in response to a command received from the main MPU 62. Details of the command corresponding processing will be described later. After executing step S41702, the process advances to step S41703.

ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。   In step S41703, point giving effect execution processing is executed. The point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during execution of the game round. The details of the point giving effect execution processing will be described later. After executing Step S41703, the process proceeds to Step S41704.

ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。   In step S41704, a light emission control process for performing light emission control of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding process in step S41702 and the point giving effect execution process in step S4703. After executing Step S41704, the process proceeds to Step S41705.

ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S41705, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process in step S41702. After executing step S41705, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 149: S41702).

図150は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。   FIG. 150 is a flowchart showing the command handling process. In step S41801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S41801 that a hold command has been received (S41801: YES), the flow advances to step S41802. On the other hand, if it is determined in step S41801 that the hold command has not been received (S41801: NO), the flow advances to step S41806.

ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。   In step S41802, a winning update process is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of hold information obtained based on winning in the first opening 33, the number of holding information obtained based on winning in the second opening 34, A process for enabling the sound light side MPU 92 to specify the total number of information is executed. Details of the winning update process in step S41802 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the winning in the first opening 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of holding information acquired based on the winning in the second opening 34 is The total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as a “second reserved number” and the total number of the first reserved number and the second reserved number. After executing step S41802, the process advances to step S41803.

ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。   In step S41803, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of hold information obtained based on the winning in the first starting port 33 specified in step S41802 and the number of pieces of holding information obtained based on the winning in the second starting port 34 , The display mode of the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is controlled. After executing step S41803, the process advances to step S41804.

ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。   In step S41804, the contents of the hold command are stored in the game time setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the pre-determination process executed by the main MPU 62 is transmitted to the sound-light MPU 92 by the hold command, and the information of the pre-determination process included in the transmitted hold command is stored in the game time setting information storage area. 94d.

図151は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図151(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図151(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図151(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。   FIG. 151 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game time setting information storage area 94d. The game time setting information storage area 94d has a first starting port game time setting information storage area and a second starting port game time setting information storage area. FIG. 151 (a) shows a first starting port game time setting information storage area, and FIG. 151 (b) shows a second starting port game time setting information storage area. It should be noted that the game time setting information storage area for the first starting port and the game time setting information storage area for the second starting port have the same configuration, and therefore the game time setting for the first starting port shown in FIG. The information storage area will be described, and the description of the second starting port game time setting information storage area shown in FIG. 151 (b) will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。   As shown in the figure, the first starting port game time setting information storage area is divided into a first determination information area and an effect information area. Further, each piece of information stored in the first starting port game time setting information storage area is stored for each reserved game time. The reserved game times (n = 1 to 4) indicated in the first start port game time setting information storage area are changed from the reserved game times of the first start port (n = 1) to the reserved game times of the first start port (n = 1). The held game times are executed in the order of n = 4).

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。   In the first determination information area of the first opening opening game time setting information storage area, information obtained by the first determination processing executed by the main-side MPU 62 for each of the first starting opening reserved game times (n) (hereinafter, referred to as “first information”) , Also referred to as first determination information). The first determination information is information acquired by the first determination processing executed by the main MPU 62, and is information transmitted from the main MPU 62 to the sound-side MPU 92 by a hold command. The sound light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the first determination information area of the first start-up game time setting information storage area.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。   The effect information area of the first start-up game time setting information storage area is a storage area in which information set by effect information setting processing to be described later is stored based on the information stored in the previous determination information area. The effect information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。   The presence / absence of a big hit, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the provisional change time are stored in the first determination information area of the game time setting information storage area for the first starting port for each reserved game time. As described above, the provisional fluctuation time is the reserved game time on the assumption that the first start suspended number RaN = 0 and the second start suspended number RbN = 0 at the time when the reserved game time is executed as the game time. Fluctuating time.

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図151(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。   The first determination information stored in the first determination information area and the effect information stored in the effect information area are linked to each reserved game time itself, and each time a game time is executed, the stored area is adjacent. Is shifted to the storage area of the reserved game times. For example, as shown in FIG. 151 (a), when the game times are executed once, the preliminary determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 2) are changed to the reserved game times ( n = 1), and the pre-determination information and effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 3) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2), The advance determination information and the effect information stored in the storage area for the game times (n = 4) are shifted to the storage area for the reserved game times (n = 3).

説明を図150に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。   The description returns to FIG. After executing Step S41804, the process proceeds to Step S41805. In step S41805, effect information setting processing is executed. The effect information setting process is a process of performing various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect performed in each game time. The details of the effect information setting process will be described later. After executing Step S41805, the process proceeds to Step S41806.

ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。   In step S41806, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have been received (S41806: YES), the process advances to step S41807.

ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。   In step S41807, an effect setting process is performed. The effect setting process is a process for setting an effect to be executed in the game round. The effect setting process will be described later. After executing Step S41807, the process proceeds to Step S41808.

一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。   On the other hand, if it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have not been received (S41806: NO), the process advances to step S41808 without executing step S41807.

ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S41808, a process for responding to another command received from the main MPU 62 is executed. After executing step S41808, the command corresponding process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 150: S41802).

図152は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。   FIG. 152 is a flowchart showing the update process at the time of winning. In step S41901, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first opening 33. If it is determined in step S41901 that the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first starting port 33 (S41901: YES), the process proceeds to step S41902, and the sound light is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning in the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step S41902, the process proceeds to Step S41904.

ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。   In step S41901, if it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning in the first opening 33 (S41901: NO), that is, the hold command is the second opening If it is determined that the transmission has been made based on the winning of the No. 34, the process advances to step S41903 to execute an update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning in the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the updating process of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing step S41903, the process advances to step S41904.

ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes in steps S41902 and S41903 are described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, if the power is cut off in a state where the hold information related to winning in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While being stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that the number of hold information is zero. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the hold command is received in the sound emission control device 90, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be a problem that the number of pieces of pending information that is stored and the number of pieces of pending information that are recognized in the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S41904, an update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total reserved number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on the winning in the first opening 33 and the number of the pending information acquired based on the winning in the second opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step S41904, the update processing at the time of the final winning is ended.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 150: S41805).

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図151参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。   As described above, the effect information setting process is a process of performing various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect performed in each game time. Then, the set various items are stored in the effect information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, the effect information area (see FIG. 151) of the game time setting information storage area (the game time setting information storage area for the first starting port, the game time setting information storage area for the second starting port) will be described first. I do. Thereafter, the effect information setting process will be described.

図151(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。   As shown in FIG. 151 (a), the effect information area of the game time setting information storage area for the first starting port includes a point giving effect flag, a continuous effect final game time flag, and a carryover game time flag for each reserved game time. , The total number of points to be awarded, the effect scenario No. and the point awarding scenario No. are stored.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。   The point giving effect flag will be described. The point giving effect flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the game time for executing the point giving effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。   The continuous production final game times flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect in a case where the accumulated points are carried over the game times and the accumulated points are used over a plurality of game times. And the last game time among the game times for executing the continuous effect is also referred to as a continuous effect final game time. The continuous production final game time flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the continuous production final game time.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。   The carryover game flag will be described. In the present embodiment, the carry forward game time is a game time that is executed earlier than the continuous effect final game time among the game times for executing the continuous effect, that is, a game time in which the accumulated points are carried forward. The carry-around game time flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the carry-over game time.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図163:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。   In the above-described point giving effect flag, continuous effect final game time flag, and carryover game time flag stored in the effect information area, the effect of the game time corresponding to these flags is set in the effect setting process described later. After that, it is turned off (reset) by updating the game time setting information storage area (FIG. 163: S42112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。   More specifically, the continuous game final game time and carryover game time will be described. For example, in the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 127, the accumulated points are a series of three consecutive games of the game time U1 to the game time U3. Since it is used at times, the point giving effect is a continuous effect executed over three game times. The game time U1 and the game time U2 are the game times in which the accumulated points are carried over, and are the game times carried forward. The game time U3 is the last game time of the continuous effect because it is the last game time among the game times for executing the continuous effect. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing the continuous effect is referred to as an execution game number Np. In the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 127, Np = 3 because a continuous effect is executed using three game times. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。   The effect scenario number (hereinafter, also referred to as effect scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario is a variety of effects related to the effect performed in the processing target game time, such as the type of moving image to be executed in the processing target game time, the timing of executing the moving image, the timing of executing the point giving effect, and the like. This is a program in which the above items are set. The sound light side ROM 93 stores a plurality of effect scenarios. The production scenario No. is a code assigned to each production scenario, and is used to identify one production scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。   The point giving scenario number (hereinafter also referred to as a point giving scenario number) will be described. In the present embodiment, the point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set in each effect scenario is set. The sound light side ROM 93 stores a plurality of point giving scenarios. The point giving scenario No. is a code assigned to each point giving scenario, and is used for specifying one point giving scenario. The effect information area in the game setting information storage area has been described above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。   Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, the effect information (point giving effect flag, continuous effect final game time flag, carryover game time flag, total number of provided points) stored in the effect information area corresponding to the pending game time being processed. , Effect scenario No., point giving scenario No.).

図153は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。   FIG. 153 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.

ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   The processing group from step S42003 to step S42008 is a processing group for setting effect information of the processing target game time when the result of the jackpot lottery of the processing target game time is “big hit” or “missing (reach occurrence)”. is there.

ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   The processing group of step S42011 to step S42015 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and the processing target game times are set as the continuous production final game times. Is a processing group for setting effect information of the processing target game times.

ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   The processing group from step S42016 to step S42018 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (no occurrence of reach)”, and the processing target game times have continuity with other game times. This is a group of processes for setting the effect information of the processing target game times when a point giving effect is not performed (when a continuous effect is not executed) or when a point giving effect is not executed.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016〜ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。   In the following, details of the effect information setting process will be described. For the sake of convenience, the process of determining which of the three processing groups to execute (step S42001, step S42002, step S42010) will be described first. The processing group of steps S42016 to S42018 will be described, the processing group of steps S42003 to S42008 will be described, and finally the processing group of steps S42011 to S42015 will be described.

ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。   In step S42001, reading of information stored in the game time setting information storage area is executed. When the game time to be processed is based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the information recorded in the game time setting information storage area for the first starting port is read, and the game time to be processed is set to the second game time. When the game ball is entered into the starting port 34, the information recorded in the second starting port game time setting information storage area is read. After executing Step S42001, the process proceeds to Step S42002.

ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。   In step S42002, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)” based on the information in the preceding determination information area corresponding to the processing target game times in the game time setting information storage area. It is determined whether there is. In step S42002, when it is determined that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is neither “big hit” nor “missing (reach occurrence)”, that is, when it is determined that “missing (reach non-occurrence)” (S42002: NO), the process proceeds to step S42010.

ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。   In step S42010, it is determined whether or not the continuous production final game time flag of the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the game time to be processed is ON. By executing the process, the continuous production in which the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the processing target game time is set as the carry-over game time, and the processing target game time is set as the continuous production final game time is performed. It is determined whether or not execution is possible. In the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the game time in which the result of the jackpot lottery is “out (reach non-occurrence)” is set as the continuous production final game time, the number of game times to execute the continuous production ( Since the number of executed games (Np) is set to 2, the preceding game time to be determined as to whether or not the continuous production final game time flag is ON is the preceding reserved game immediately before the processing time to be processed. Only once.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。   At the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, if it is set not to execute the point giving effect in the preceding reservation game time immediately before the processing target game time, or the preceding reservation game time Is set to execute the point-giving effect (do not execute the continuous effect) at one time, the continuous effect final game time flag of the preceding pending game time is set to OFF. Note that, at the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, the preceding pending game time immediately before the processing target game time is not set as the carryover game time in the continuous effect, and the processing target game time is not set. There is no case where the continuous production final game time flag of the preceding reserved game time is set to OFF because the preceding reserved game time immediately before the current time is the carry forward game time. Hereinafter, the reason will be described.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003〜ステップS42008の処理群およびステップS42011〜ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。   At the time when the effect information setting processing in the processing target game time is executed, the effect information of the preceding pending game time has already been set, but in the present embodiment, the execution of the effect information setting processing in the processing target game time is performed. Accordingly, the effect information of the preliminarily reserved game times already set may be corrected (re-set). In the present embodiment, after the continuous production final game time is set, the preceding pending game time executed prior to the continuous production final game time is set (re-set) as the carryover game time in accordance with the setting. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed (that is, at the time when the effect information of the processing target game time has not been set yet), the preceding reserved game time immediately before the processing target game time is It is never set to the carry-over game times in the continuous production. It should be noted that the case where the effect information of the previously set precedent game times is corrected (re-set) will be described in detail when describing the processing group of steps S42003 to S42008 and the processing group of steps S42011 to S42015.

ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016〜ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016〜ステップS42018の処理群)を実行する。   If it is determined in step S42010 that the continuous production final game time flag of the preceding reserved game time immediately before the game time to be processed is ON (S42010: YES), the flow proceeds to step S42016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S42016 to S42018. As described above, the processing group from step S42016 to step S42018 is for the case where the result of the jackpot lottery of the processing target game time is “out (reach non-occurrence)”, and the processing target game time is different from the other game times. This is a process group for setting the effect information of the processing target game times when executing a point giving effect that does not have continuity (when not performing a continuous effect) or not executing a point giving effect. In this embodiment, at the time of setting the effect of the processing target game times, for the preceding pending game times already set to the continuous effect final game times, the setting of the continuous effect final game times is given priority, and later It is not corrected (re-set) to the carry-over game times in the continuous production. Therefore, in step S42010, when the continuous production final game time flag of the preceding reserved game time immediately before the processing game time is ON, the processing target game time does not have continuity with the preceding reserved game time. The processing group for setting the effect (the processing group of steps S42016 to S42018) is executed.

ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。   In step S42016, it is determined by lottery whether or not to execute the point giving effect in the game round to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect executed in one processing target game time without continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in the present process is executed using a predetermined random number, and the probability that the lottery result of executing the point giving effect is set to 50%. After executing Step S42016, the process proceeds to Step S42017.

ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。   In step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and when it is determined that the result of the lottery is to execute the point giving effect in the game time to be processed (S42017: YES), the flow proceeds to step S42018.

ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。   In step S42018, the total of the points to be given in the point giving effect executed in one processing target game time (total giving points) is determined. In this processing, the total assigned points are determined by a predetermined lottery, and are set so that the total assigned points are between 0 and 9 points. That is, it is set so that the accumulation points for the processing target game times are not accumulated and the button press effect is not executed. This is in order to prevent the player from giving an unnecessary feeling of expectation by executing the button press effect in the game times in which the result of the jackpot lottery is neither “big hit” nor “out (reach occurrence)”. After executing Step S42018, the process proceeds to Step S42009.

一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。   On the other hand, in step S42017, the result of the lottery in step S42016 is determined, and when it is determined that the result of the lottery is not to be executed in the processing target game times (S42017: NO), step S42018 is not executed, Proceed to step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016〜ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。   In step S42009, the effect information area in the game time setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, if it is determined that the point giving effect is to be executed once in the processing target game time, the point giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to OFF. The total assigned points are set to the value of the total assigned points determined in step S42018. The rendering scenario No. and the point giving scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, an effect pattern of an effect to be executed in the game time is generated from the effect scenario and the point giving scenario only for the game time in which the continuous effect final game time flag is ON. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table that is set when a point-giving effect is executed in one processing target game time will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。   If it is determined that the point giving effect is not executed in the game time to be processed, the point giving effect flag is set to OFF, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to OFF. The total award point is NULL without being set. The rendering scenario No. and the point giving scenario No. are NULL without being set.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。   In step S42009, after the effect information area in the game time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   Next, a processing group of steps S42003 to S42008 will be described. As described above, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, the processing group from step S42003 to step S42008 outputs the processing information of the processing target game times. This is a processing group to be set.

上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。   As described above, in step S42002, the result of the jackpot lottery for the game to be processed is “big hit” or “missing” (based on the information in the destination determination information area corresponding to the game to be processed in the game time setting information storage area). (Reach occurrence) is determined. Then, in step S42002, if it is determined that the result of the jackpot lottery of the game to be processed is “big hit” or “missing (reach occurrence)” (S42002: YES), the process proceeds to step S42003.

ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。   In step S42003, the continuous production final game time flag of the preceding pending game time in the game time setting information storage area of the preceding reserved game time is read, and the continuous production final game time flag is continuously turned off as viewed from the processing game time. The number of preceding pending game times is specified. In this processing, the number of the preceding pending game times in which the continuous production final game time flag is OFF continuously from the processing target game time is specified, so that the preceding reserved game time before the processing target game time is specified. Is used as a carry-over game time, and it is determined whether or not a continuous effect using the processing object game time as a continuous effect final game time is executable. The effect information of the preceding pending game time before the processing game time has already been set, but in the present embodiment, the continuous production final game time flag is continuously turned off as viewed from the processing game time. The precedent pending game time is determined to be a game time that can be reset as a carryover game time. Hereinafter, the number of preceding pending game times in which the continuous production final game time flag is continuously OFF as viewed from the processing target game times is also referred to as a resettable game number Fn.

例えば、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。   For example, in the case of the game time setting information storage area for the first start-up port shown in FIG. 151 (a), if the processing game time to be processed is the reserved game time (n = 4), the reserved game time (n = 4) ), The continuous production final game time flag of the reserved game time (n = 3) and the reserved game time (n = 2), which are continuous game times, is continuously OFF, and in this case, a resettable game The number of times Fn = 2. In addition, the game time setting information storage area for the first start-up port shown in FIG. 151 (a) shows the case where the reserved game time (n = 4) is the game time to be processed in the effect information setting process. The information of the effect information area of the reserved game times (n = 4) has not been set. That is, the information of the effect information area is set by the effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。   Also, if the number of the preceding pending game times in which the continuous production final game time flag is continuously OFF from the processing target game time is 0, the resettable game number Fn = 0 is set. I do.

ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。   After executing Step S42003, the process proceeds to Step S42004.

ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。   In step S42004, the number of game times that can be used for the continuous effect (hereinafter referred to as the execution game number Np) is determined based on the resettable game frequency Fn specified in step S420003. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of games that can be used as a carry-over effect. Therefore, the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the final number of consecutive resettable games Fn. It becomes a value obtained by adding 1 as the number of game times. Therefore, in step S42004, the number of execution games Np that is equal to or less than Fn + 1 is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be obtained when a game ball enters the starting port corresponding to the game time to be processed, or may be obtained when the lottery is executed. When the number of reconfigurable games Fn = 0, the number Np of executed games is necessarily one. After executing Step S42004, the process proceeds to Step S42005.

ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。   In step S42005, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the processing target game times. As described above, the effect scenario includes various types of effects related to the effect performed in the processing target game time, such as the type of moving image to be executed in the processing target game time, the timing of executing the moving image, the timing of executing the point giving effect, and the like. Is a program that has been set. In the present embodiment, an effect scenario is determined with reference to the jackpot effect scenario table or the reach effect scenario table stored in the sound-light side ROM 93. If the result of the jackpot lottery of the processing game to be processed is "big hit", the staging scenario is determined using the jackpot effect scenario table, and if the result of the jackpot lottery is "losing (reach occurrence), the staging scenario for reach. The production scenario is determined using the table.

図154は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図155は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。   FIG. 154 is an explanatory diagram for explaining the jackpot effect scenario table. As shown in the drawing, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one change time (temporary change time) that can be set in the processing target game times. FIG. 155 is an explanatory diagram illustrating a reach effect scenario table. As with the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one change time (temporary change time) that can be set for the processing target game times.

図156は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図156(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。   FIG. 156 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the temporary fluctuation time T = t4 in the effect scenario table for jackpot as an example. FIG. 156 (a) shows the jackpot effect scenarios (effect scenario Esc (D1) to effect scenario Esc (D4)) corresponding to the temporary fluctuation time T = t4. As shown in the drawing, each of the four types of effect scenarios is set in accordance with the length of the temporary fluctuation time T = t4, and the type of effect to be executed, the point-giving effect, and the button press effect are executed. The timing and the like are different from each other. The “pseudo-run” shown in the figure indicates a pseudo-continuous effect, “Bt” indicates a button-press effect, and “Pe” indicates a point-adding effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。   In addition, the fluctuation time of the game time varies depending on the number of the reserved game times at the time when the game time corresponding to the effect scenario is executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending game times.

図156(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。   FIG. 156 (b) explains that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of held game times (first starting suspended number RaN: 0 to 4). FIG. As shown in the figure, each effect scenario has the same effect animation and the number of executions of the point giving effect, but the effect time is shorter in the effect scenario adapted when the number of pending game times is large. It is set to be.

ステップS42005(図153)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図156(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。   In step S42005 (FIG. 153), four types of effect scenarios corresponding to the temporary fluctuation time of the game time to be processed are specified from the jackpot effect scenario table (or the reach effect scenario table), and the four specified effect scenarios are specified. Is determined by a predetermined lottery using random numbers. The process of selecting one of the five production scenarios shown in FIG. 156 (b) is selected according to the number of pending game times immediately before the game time corresponding to the performance scenario is executed. After executing Step S42005, the process proceeds to Step S42006.

ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。   In step S42006, a point giving scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined effect scenario. The point giving scenario is a program in which the number of points given in the point giving effect set in each effect scenario is set. In this processing, a point giving scenario is determined based on the jackpot / reach point giving scenario table stored in the sound light ROM 93.

図157は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図157に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。   FIG. 157 is an explanatory diagram illustrating the jackpot / reach point grant scenario table. As shown in the figure, two point giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each of the number of executed games Np (1 to 4) determined in step S42004. In this processing, two point providing scenarios are specified based on the determined effect scenario and the number of executed games Np, and one point providing scenario is selected from the two specified point providing scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 157, in the jackpot / reach point giving scenario table, two point giving scenarios No. are set corresponding to each execution game number Np. When the point-giving scenario No. is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario No. is read from the sound-light side ROM 93.

図158は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図157に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図158に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。   FIG. 158 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point giving scenario. As shown in the figure, in each point giving scenario, the value of the given points suitable for the effect scenario to be executed in the processing target game time is set in the execution order of the point giving effect set in the effect scenario, and the number of executed game times is set. The total number of points to be given in each preceding game round is set corresponding to Np. For example, as shown in FIG. 157, the point giving scenario Psc (A2g) is a case where the effect scenario set in the processing target game times is Esc (A2) and the number of executed games Np = 4. Selected. In Psc (A2g), the number of points given in the game round to be processed is set for each point giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 158, 1 point is given in the first point giving effect in the processing target game time, 2 points is given in the second point giving effect, 3 points is given in the third point giving effect, and the fourth point is given. In the point giving effect, 1 point is given, and in the fifth point giving effect, 2 points are given.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図158においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図158のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。   In each point giving scenario, the total number of points given in the point giving effects executed in the preceding game times 1 to 3 is set. In FIG. 158, the game time executed immediately before the game time (the game time to be processed) is referred to as a preceding game time 1, and the game time executed immediately before the preceding game time 1 is referred to as a preceding game time. The preceding game time 2 is described, and the game time executed immediately before the preceding game time 2 is described as the preceding game time 3. In the case of the point provision scenario Psc (A2g) of FIG. 158 described earlier as an example, the total number of points provided in the preceding game 1 executed immediately before the processing game to be processed is 5 points. The total number of awarded points in the preceding game round 2 executed immediately before is 4 points, and the total number of awarded points in the preceding game round 3 executed immediately before the preceding game round 2 is 1 point. The timing of executing the point-giving effect in each of the preceding game times 1 to 3 and the number of points to be given in one point-giving effect are determined by the variation time of each preceding game time and the total awarded points in the effect setting process described later. Determined based on a number. After executing Step S42006, the process proceeds to Step S42007.

ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。   In step S42007, it is determined whether or not the number of executed games Np determined in step S42004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not a continuous effect in which the processing time to be processed is set to the final effect time of the continuous production and the preceding game time is set to the carry forward time is performed. More specifically, when a continuous effect in which the preceding game time is set to the carryover game time is executed, it is necessary to reset (correct) the effect information of the previously set preceding game time, By determining whether or not the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. If it is determined in step S42007 that the number of executed games Np is 2 or more (S42007: YES), the flow proceeds to step S42008.

ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。   In step S42008, the total awarded points of each preceding game time stored in the point awarding scenario set for the target game time are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing Step S42008, the process proceeds to Step S42009.

一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。   On the other hand, if it is determined in step S42007 that the number of executed games Np is not 2 or more (S42007: NO), the process proceeds to step S42009 without executing step S42008.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003〜ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。   In step S42009, the effect information area in the game time setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42003 to S42008 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, when the preceding pending game time before the processing target game time is used as the carry forward game time, and when it is determined to execute the continuous production using the process target game time as the continuous production final game time, it is used as the carry forward game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game time is set to ON, the continuous game final game time flag is set to OFF, and the carryover game time flag is set to ON again. As the total assigned points, the total assigned points in each preceding game round read in step S42008 are reset. The effect scenario No. and the point giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, an effect pattern of an effect executed in the game time is created from the effect scenario and the point giving scenario only for the game time for which the continuous effect final game time flag is ON. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set. An effect pattern table prepared for an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。   Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carryover game time flag is set to OFF. The total grant point is set to NULL. The total awarded points are parameters used when determining an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON. In the continuous effect final game time, an effect scenario and points for each point awarded effect are provided. Since the giving scenario is set, it is not necessary to set the total giving points. As the effect scenario No., an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S42005 is set. As the point giving scenario number, a point giving scenario number corresponding to the point giving scenario determined in step S42006 is set.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。   In the present embodiment, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, the continuous production final game when the game time executes the continuous production If it is not set to the number of times, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that a continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game time is treated as a continuous effect final game time. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, the continuous production final game time flag in the production information area corresponding to the game time is always turned on. Is set. By doing in this way, when the game time whose jackpot lottery result is “big hit” or “missing (reach occurrence)” determines the effect information of the game time to be executed after the game time, the carryover game Avoid being reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulation points in the game times in which the jackpot lottery result is “big hit” or “missing (reach occurrence)” are not carried over to the game times executed later.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。   In step S42009, after the effect information area in the game time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

次に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。   Next, a processing group of steps S42011 to S42015 will be described. As described above, the processing group of step S42011 to step S42015 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and the processing target game times are the continuous production final game. This is a processing group for setting the effect information of the processing target game times when the time is set to times.

上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。   As described above, in step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game time flag of the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the game time to be processed is ON. If it is determined in step S42010 that the continuous production final game time flag of the preceding pending game time immediately before the game time to be processed is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. In other words, it is determined that the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the target game time to be processed is set to the carry-over game time, and that the continuous production in which the process target game time is set to the continuous game final game time is executable. If so, the process advances to step S42011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。   In addition, as described above, in the present embodiment, in the case of performing a continuous production in which the game time in which the result of the jackpot lottery is “out (no occurrence of reach)” is set as the continuous production final game time, the continuous production is performed. The number of games to be executed (the number of executed games Np) is set to 2. This is because, when the result of the jackpot lottery is “out (reach non-occurrence)”, by reducing the number of game times in which the continuous effect is executed, unnecessary expectation is not given to the player. In addition, when the number of game times in which the continuous production is executed becomes three or more, the player recognizes that the result of the jackpot lottery of the final consecutive game production is “big hit” or “missing (reach occurrence)”. In this way, it is possible to give the player a pleasure of counting the number of times the continuous effect is executed, and to increase the number of times the continuous effect is executed, thereby amplifying the player's sense of expectation. Further, in the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the result of the jackpot lottery is “out of play (non-reach occurrence)” is set as the continuous production final game, Although the configuration in which the number of times (the number of executed games Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of executed games Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。   In step S42011, the continuous production in which the reserved game time (preceding reserved game time) immediately before the processing game time is set to the carry-over game time, and the processing target game time is set to the continuous production final game time, that is, the execution game It is determined whether or not to execute a continuous effect of the number Np = 2. In the present embodiment, the determination is made by a predetermined lottery using random numbers. In the present embodiment, the probability that the lottery result of executing the continuous effect is 20% is set. In other words, the execution of the continuous production (rolling-over of accumulated points) is executed with a high probability when the jackpot lottery result is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, and the jackpot lottery result is “missing (reach non- In the case of "))", the setting is made so as to be executed with low probability. By setting in this manner, a strong sense of expectation can be given to the player who has recognized that the accumulated points have been carried over during the execution of the game. After executing Step S42011, the process proceeds to Step S42012.

ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。   In step S42012, it is determined whether or not it is determined in step S42011 to execute the continuous effect (Np = 2).

ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016〜ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016〜ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。   If it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np = 2) is not to be executed (S42012: NO), the process proceeds to step S42016. In other words, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, a point giving effect that does not have continuity with other game times in the processing target game times is executed. Since this is the case, the processing by the processing group of steps S42016 to S42018 is executed. Since the processing group of steps S42016 to S42018 has been described above, the description will be omitted.

一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。   On the other hand, if it is determined in step S42011 that a continuous effect (Np = 2) is to be executed (S42012: YES), the flow proceeds to step S42013.

ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。   In step S42013, an effect scenario is determined based on the temporary fluctuation time of the processing target game times. In the present embodiment, an effect scenario is determined with reference to an effect scenario table for non-reach stored in the sound-light side ROM 93.

図159は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。   FIG. 159 is an explanatory diagram illustrating a non-reach effect scenario table. As illustrated, in the non-reach effect scenario table, two effect scenarios correspond to one change time (temporary change time) that can be set for the processing target game times.

図160は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。   FIG. 160 is an explanatory diagram illustrating, as an example, an effect scenario corresponding to the temporary fluctuation time T = t24 in the effect scenario table for non-reach. As shown in the drawing, the fluctuating time is set corresponding to T = t24 in each of the effect scenarios, and the type of the effect to be executed, the timing at which the point giving effect is executed, and the like are different from each other. Further, the button press effect is not set in the non-reach effect scenario. That is, the point giving scenario described later is set so that points given by the point giving effect are not accumulated more than 10 points. In other words, the accumulation of 10 or more accumulation points is limited to the case where the jackpot lottery result is “big hit” or “missing (reach occurrence)”. By doing so, a strong sense of expectation can be given to the player when ten or more accumulated points are accumulated.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。   Further, similarly to the above-described jackpot effect scenario and the reach effect scenario, the fluctuation time of the game time varies depending on the number of suspended game times at the time when the game time corresponding to the effect scenario is executed. In the present embodiment, as the number of reserved game times increases, the fluctuation time of the game times decreases. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of pending game times. After executing Step S42013, the process proceeds to Step S42014.

ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。   In step S42014, a point giving scenario is determined based on the determined effect scenario. In this processing, the point giving scenario is determined based on the non-reach point giving scenario table stored in the sound light ROM 93.

図161は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図161に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。   FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point grant scenario table. As shown in the figure, one point giving scenario is set corresponding to each effect scenario. Actually, as shown in FIG. 161, in the non-reach point giving scenario table, one point giving scenario No. is set corresponding to each effect scenario, and the point giving scenario of the point giving scenario to be executed is set. The point providing scenario corresponding to No is read from the sound light side ROM 93.

図162は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。   FIG. 162 is an explanatory diagram illustrating each point giving scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point giving scenario, the value of the given points suitable for the effect scenario to be executed in the processing game to be processed is set in the execution order of the point giving effect set in the effect scenario, and one point before , The total number of points to be given in the preceding game round executed is set.

ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。   After executing Step S42014, the process proceeds to Step S42015.

ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。   In step S42015, the total awarded points of the preceding game times stored in the point awarding scenario set for the processing game times are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in the preceding game round are read. After executing Step S42015, the process proceeds to Step S42009.

ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011〜ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。   In step S42009, the effect information area in the game time setting information recording area is updated. Specifically, the items determined in steps S42011 to S42015 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. In other words, the preceding game that is used as the carry-over game time is executed because the preceding pending game time before the process-target game time is used as the carry-over game time and the continuous production is performed using the process-target game time as the continuous effect final game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the time is turned ON, the continuous effect final game time flag is turned OFF, and the carryover game time flag is reset to ON. As the total assigned points, the total assigned points in the preceding game round read in step S42015 are reset. The effect scenario No. and the point giving scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, an effect pattern of an effect executed in the game time is created from the effect scenario and the point giving scenario only for the game time for which the continuous effect final game time flag is ON. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。   Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carryover game time flag is set to OFF. The total grant point is set to NULL. As described above, the total awarded point is a parameter used when determining an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, and in the continuous effect final game time, Since the production scenario and the point giving scenario are set, it is not necessary to set the total given points. The effect scenario No. sets an effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S42013. As the point giving scenario number, a point giving scenario number corresponding to the point giving scenario determined in step S42014 is set.

ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。   In step S42009, after the effect information area in the game time setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process>
Next, the effect setting processing will be described. The effect setting processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding processing (FIG. 150: S41807).

図163は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。   FIG. 163 is a flowchart showing the effect setting process. In step S42101, it is determined based on the game time setting information storage area (FIG. 151) whether or not the continuous production final game time flag of the game time to be processed in this process is ON. If it is determined in step S4211 that the continuous production final game time flag of the game time to be processed is ON (S42101: YES), the flow proceeds to step S42102.

ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図156(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。   In step S42102, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), the effect scenario and the point giving scenario set for the game time to be processed are read. At this time, as the effect scenario, an effect scenario corresponding to the number of pending game times at the time of this processing is read (see FIG. 156 (b)). After executing Step S42102, the process proceeds to Step S42103.

ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。   In step S42103, an effect pattern is generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set in the game round to be processed.

図164は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。   FIG. 164 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario and the point-giving scenario set in the processing target game times. In the effect scenario, the timing at which each point-giving effect is executed and the timing at which the button press effect is executed are recorded. In the point giving scenario, the number of points given for each point giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound-light-side MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and the point-giving scenario set in the processing target game time, and sets the effect pattern in the processing target game time. As described above, in the present embodiment, only for the game times for which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point giving scenario. For an effect to be executed in a game time in which the continuous effect final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from an effect pattern table prepared in advance and set. After executing Step S42103, the process proceeds to Step S42107.

一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。   On the other hand, if it is determined in step S42101 that the continuous effect final game time flag of the game time to be processed is not ON (S4211: NO), the flow proceeds to step S42104.

ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。   In step S42104, it is determined based on the game time setting information storage area (FIG. 151) whether or not the point giving effect flag of the game time to be processed in this process is ON. If it is determined in step S42104 that the point giving effect flag of the processing target game time is ON (S42104: YES), the process proceeds to step S42105. That is, when the processing target game time is set to the carryover game time in the case where the continuous effect is executed, or when the point providing effect is set to be executed in one of the processing target game times. Then, the process proceeds to step S42105.

ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。   In step S42105, the effect pattern in the processing target game time is determined based on the fluctuation time of the processing target game time and the total number of points given. Specifically, an effect pattern corresponding to the fluctuating time and the total number of applied points is specified from the point-added effect effect pattern table stored in the sound-light side ROM 93 in advance, and set as an effect pattern in the processing target game time. .

図165は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。   FIG. 165 is an explanatory diagram for explaining an effect pattern table for point giving effect. As shown in the drawing, in the point giving effect presentation pattern table, one effect pattern (point giving effect effect pattern) is stored in association with the variation time of the game times and the total given points.

図166は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図166に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。   FIG. 166 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect rendering effect pattern recorded in the point-giving effect rendering effect pattern table. As shown in the drawing, in the effect pattern recorded in the effect-providing effect pattern table, the number of points to be given in each point-adding effect is set in addition to the timing at which the point-adding effect is executed. In the present embodiment, in the game time in which the continuous production final game time flag is ON, an effect pattern of an effect to be executed in the game time is generated from the effect scenario and the point giving scenario, so that in each point giving effect, The number of points to be given is set, but in a game time in which the continuous production final game time flag is not ON, as shown in FIG. Is prepared.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図163)を実行した後、ステップS42107に進む。   As described above, when the processing target game time is set to the carryover game time in the case where the continuous effect is executed, or the point providing effect is set to be executed in one of the processing target game times. In this case, the same effect pattern table can be used, so that the data capacity can be reduced. In addition, when set to the carry-over game time in the case where the continuous effect is executed, the accumulation points are carried over to the next game time, and the point-giving effect is set to be executed in one of the processing target game times. If it is, it is necessary to reset the accumulation point at the end of the game round, but the display control when the accumulation point is carried over and the display control when the accumulation point is not carried out are determined by setting the carry-around game time flag in the point accumulation processing described later. Since it is realized by using, the case where it is set to the carryover game time when the continuous effect is executed, and the case where it is set to execute the point giving effect in one of the processing target game times, The same staging pattern can be applied. After executing step S42105 (FIG. 163), the process advances to step S42107.

一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。   On the other hand, in step S42104, when it is determined that the point giving effect flag of the processing target game time is not ON (S42104: NO), the process proceeds to step S42106. In other words, if the result of the jackpot lottery is “missing (reach has not occurred)” and the point of the game is not executed, the process proceeds to step S42106.

ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。   In step S42106, the effect pattern is determined based on the fluctuation time of the processing target game times. Specifically, an effect pattern corresponding to the variation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound-light side ROM 93, and set as the effect pattern in the target game time. In the effect pattern table for normal effect, one effect pattern is stored corresponding to each variation time of the game times. After executing Step S42016, the process proceeds to Step S42107.

ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S42107, a process of setting a liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the process of setting the symbol for the liquid crystal, if the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the activated line L. Is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. When the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is an outlier, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the change command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step S42107, the process proceeds to Step S42108.

ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。   In step S42108, a variable display pattern setting process is performed. In this processing, the information of the fluctuation time of the current game time is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol specified in step S42107 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. After executing Step S42108, the process proceeds to Step S42109.

ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。   In step S42109, the effect pattern set in the processes of steps S42103, S42105, and S42106, the liquid crystal pattern to be stopped, and the variable display pattern are set in the effect command, and the flow advances to step S42110.

ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。   In step S42110, the set effect command is transmitted to display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S42111.

ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。   In step S42111, a process of updating the hold information is performed. Specifically, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-side RAM 94 is decremented by one. After executing Step S42111, the process proceeds to Step S42112.

ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図151)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。   In step S42112, an update process of the game time setting information storage area 94d (FIG. 151) is executed. If the game time to be processed is a game time triggered by a ball entering the first starting port 33, the game time setting information stored in the first starting port game time setting information storage area (first determination) Information and effect information) as shown in FIG. 151 (a). If the game time to be processed is a game time triggered by a ball entering the second starting port 34, the game time setting information stored in the game time setting information storage area for the second starting port (first determination) Information and effect information) as shown in FIG. 151 (b). After executing Step S42110, the effect setting process ends.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point giving effect execution process>
Next, the point giving effect execution processing will be described. As described above, the point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during the execution of the game times. The point giving effect execution process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 149: S41703).

図167は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。   FIG. 167 is a flowchart showing the point giving effect execution processing. In step S4221, point accumulation processing is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point giving effect and performing display control for displaying the points given in the point giving effect as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. is there. Details of the point accumulation processing will be described later. After executing Step S42201, the process proceeds to Step S42220.

ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。   In step S42202, a point filling control process is executed. The point filling control process determines, when 10 accumulation points have been accumulated (filled), whether to execute a waiting effect or a timer effect triggered by the filling, and to execute either of them. This is a process of controlling to execute the effect. Details of the point filling control process will be described later. After executing Step S42202, execute Step S42203.

ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。   In step S42203, a button press effect process is executed. The button press effect process is a process for controlling the execution of the button press effect. The details of the button press effect processing will be described later. After executing Step S42203, the process proceeds to Step S42204.

ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。   In step S42204, a point reset process is performed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry over the accumulation points when the game round ends, and controlling the execution of the reset of the accumulation points. Details of the point reset processing will be described later. After executing Step S42204, the process proceeds to Step S42205.

ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。   In step S42205, a stage display control process is performed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The details of the stage display control processing will be described later. After executing step S42205, the point giving effect execution process ends.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation processing>
Next, the point accumulation processing will be described. The point accumulation process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 167: S42201).

図168は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。   FIG. 168 is a flowchart showing the point accumulation processing. In step S42301, it is determined whether the point provision effect flag is ON. The point giving effect flag is a flag which is turned on when the execution of one point giving effect is started during execution of the game, and turned off when the point giving effect is finished. If it is determined in step S42301 that the point-giving effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point-giving effect has not been started (S42301: NO), the flow proceeds to step S42302.

ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。   In step S42302, it is determined whether or not it is the timing to start the point giving effect based on the effect pattern set in the processing target game time. If it is determined in step S42302 that it is the timing to start the point giving effect (S42302: YES), the flow advances to step S42303. On the other hand, if it is determined in step S42302 that it is not the timing to start the point giving effect (S42302: NO), the point accumulation process ends.

ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。   In step S42303, the number of points to be given in the point giving effect to be started is read from the effect pattern set in the processing target game times. After executing Step S42303, the process proceeds to Step S42304.

ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。   In step S42304, a point giving effect moving image display start command corresponding to the number of points to be given is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect moving image of the point-adding effect corresponding to the number of points to be provided on the symbol display device 41. After executing Step S42304, the process proceeds to Step S42305.

ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。   In step S42305, output of sound corresponding to the point-adding effect moving image corresponding to the number of points to be provided is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point-adding effect moving image is started. . After executing Step S42305, the process proceeds to Step S42306.

ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, the point giving effect execution flag is turned ON. After executing step S42306, the present point accumulation process ends.

一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。   On the other hand, if it is determined in step S42301 that the point provision effect flag is ON, that is, if it is determined that the point provision effect has been started (S42301: YES), the process proceeds to step S42307.

ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図123参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。   In step S42307, it is determined whether it is time to complete the point provision in the started point provision effect. Specifically, in the point giving effect, after the pearl displaying the number of points given is dropped by the turtle character (see FIG. 123), at the timing when the pearl displaying the number of points given reaches the stage St. It is determined whether or not there is. If it is determined in step S42307 that the timing at which the points have been awarded has not been completed in the started point awarding effect (S42307: NO), the point accumulation process ends. On the other hand, if it is determined in step S42307 that the timing at which the points have been awarded is completed in the started point awarding effect (S42307: YES), the flow proceeds to step S42308.

ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。   In step S42308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of assigned points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S42308, when a point is given in the point giving effect, a value corresponding to the given number of points is added to the accumulated point counter Cpnt. After executing Step S42308, the process proceeds to Step S42309.

ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。   In step S42309, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 or more. That is, points are provided by the point provision effect, and it is determined whether or not the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not equal to or more than 10 points (S42309: NO), the process advances to step S42310.

ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。   In step S42310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the display side MPU 102. The point accumulation moving image is a moving image that displays the number of pearl images corresponding to the accumulation points on the stage St. When the display-side MPU 102 receives the point accumulation moving image display start command, the display MPU 102 executes a process of causing the symbol display device 41 to display an effect animation for displaying the number of pearl images corresponding to the accumulation point counter Cpnt on the stage St. After executing Step S42310, the process proceeds to Step S42311.

ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。   In step S42311, the output of the sound corresponding to the point accumulated moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the point accumulated moving image is started. After executing Step S42311, the process proceeds to Step S42312.

ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。   In step S42312, the point giving effect execution flag is turned off. After that, the point accumulation processing ends.

一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。   On the other hand, if it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is equal to or more than 10 points (S42309: YES), the process advances to step S42313.

ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。   In step S42313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 every time 10 accumulation points are accumulated. After executing step S42313, the process proceeds to step S42414.

ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。   In step S42314, the value of the accumulation point counter Cpnt is decremented by 10. After executing Step S42314, the process proceeds to Step S42315.

ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。   In step S42315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag indicates that, when the accumulated points have been accumulated for 10 points, the processing for determining whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points has not been performed. This flag is set to ON when there is no data, and is set to OFF when the determination process is completed. Note that the process of determining whether to perform the stand-by effect or the timer effect for the 10 accumulated points is executed in a point filling control process described later. After executing Step S42315, the process proceeds to Step S42309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313〜ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313〜ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。   That is, the processing of steps S42313 to S42315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt becomes less than 10. Then, the value of the charged counter Cw increases by the number of times that steps S42313 to S42315 are executed. That is, when the accumulated points for 10 points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated point groups included in the accumulated points after the points are given by the point giving effect is counted, and the accumulated point group is counted. Is added as the charged counter Cw (S42313), and the accumulation points corresponding to the number of accumulation point groups added to the charged counter Cw are subtracted from the accumulation point counter Cpnt (S42314).

そして、ステップS42313〜ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。   Then, after executing the processing of steps S42313 to S42315, the process again proceeds to step S42309, and if it is determined that the value of the accumulation point counter Cpnt is not more than 10 points (S42309: NO), the process proceeds to step S42310. Since the processing after step S42310 has been described above, description thereof will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point filling control process>
Next, the point filling control process will be described. The point filling control process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 167: S42220).

図169は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。   FIG. 169 is a flowchart showing the point filling control process. In step S4241, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether to execute the waiting effect or the timer effect for the 10 accumulated points when the accumulated points are accumulated for 10 points. This flag is turned on when the process is not yet performed, and is turned off when the determination process is completed.

ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404〜ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。   If it is determined in step S4241 that the unprocessed flag is ON (S42401: YES), the flow advances to step S42404. The processing in steps S42404 to S42411 is processing for determining whether to execute a stand-by effect or a timer effect for 10 accumulated points, and to control the execution of any of the effects. is there. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 points have been accumulated, the processing of steps S42404 to S42411 is executed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute a stand-by effect or a timer effect for the point, and control the execution of any effect.

一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。   On the other hand, if it is determined in step S4241 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), the flow advances to step S4402.

ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。   In step S4402, it is determined whether a variation command / type command has been received. That is, it is determined whether it is time to start a new game round. If it is determined in step S4402 that the change command / type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game round (S4402: YES), the process proceeds to step S42403.

ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。   In step S42403, it is determined whether or not the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S4243 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO), the flow advances to step S42404. That is, if there is one or more accumulation point groups corresponding to the accumulation points for the above-described 10 points, the process proceeds to step S42404.

ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。   Here, when it is determined in step S4402 that the variation command / type command has been received (S4402: YES), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO). The reason for proceeding to step S42404 will be described.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図127を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。   In the present embodiment, the trigger for executing either the stand-by effect or the timer effect is the timing at which a new game round is started in addition to the timing at which 10 or more accumulation points are accumulated. When the game time in which the stand-by effect is being executed ends and the next new game time is started, and the new game time is the continuous effect final game time, Instead, a timer effect is executed. 127 will be described with reference to FIG. 127. The standby effect that has been started to be executed in the game time U2 that is the carryover game time is switched to the timer effect 1 at the timing when the game time U3 that is the final continuous game time is started.

従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。   Therefore, even if it is determined in step S4241 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), it is determined that the timing at which a new game round is started by executing step S4402 (S4242: If it is determined that there is at least one accumulation point group (accumulation points for 10 points) by executing step S4243 (S42403: NO), the process proceeds to step S42404 and proceeds to steps S42404 to S42411. It is necessary to determine whether to execute the waiting effect or the timer effect for the accumulated points for 10 points by executing the processing of (1). Therefore, when it is determined that the variation command / type command has been received in step S4402 (S42402: YES), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO). The process proceeds to step S42404.

一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4402 that the variation command / type command has not been received (S4402: NO), and if it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0, the process proceeds to step S4243. ), The point filling control process ends.

ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。   In step S42404, it is determined whether or not the carry-around game time flag of the game time to be processed is ON. If it is determined in step S42404 that the carry-around game time flag of the game time to be processed is ON (S42404: YES), the process proceeds to step S42405.

ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図129参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。   In step S42405, a waiting stage effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the waiting-state effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the waiting-state effect moving image corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41. For example, when the filled counter Cw = 1, one image (see FIG. 129) indicating the effect during standby is displayed. When the filled counter Cw = 2, two images indicating the effect during standby are displayed. After executing Step S42405, the process proceeds to Step S42406.

ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。   In step S42406, output of sound corresponding to the waiting-state effect moving image is started, and control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the standby-state effect moving image is started. After executing Step S42406, the process proceeds to Step S42411.

ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。   In step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling control process ends.

一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。   On the other hand, if it is determined in step S42404 that the carry-around game time flag of the game time to be processed is not ON (S42404: NO), the process proceeds to step S42407.

ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。   In step S42407, a time until a button effect is executed based on the effect pattern of the game to be processed is acquired. For example, when one button press effect is executed in the processing target game time, the time until the button press effect is executed is obtained, and two button press effects are executed in the process target game time. , The time until the two button press effects are executed is acquired. After executing Step S42407, the process proceeds to Step S42408.

ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図131(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。   In step S42408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button pressing effect is transmitted to the display side MPU 102. When receiving the timer effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the timer effect moving image corresponding to the remaining time until each button press effect on the symbol display device 41. For example, when one button press effect is executed in the processing target game time, a timer effect moving image is displayed in which the time until the button press effect is executed is counted down and displayed. In the case where the button press effect is executed twice in the game to be processed, a timer effect animation in which the time until the first button press effect is executed is displayed by counting down, and the second button press effect is displayed. A timer effect moving image is displayed in which the time until the pressing effect is executed is counted down and displayed (see FIG. 131 (a)). After executing Step S42408, the process proceeds to Step S42409.

ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。   In step S42409, the output of the sound corresponding to each timer effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the timer effect moving image is started. After executing Step S42409, the process proceeds to Step S42410.

ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。   In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to 0. After executing Step S42410, the process proceeds to Step S42411.

上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。   As described above, in step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the point filling control process ends.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button press effect process will be described. The button press effect process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound light emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 167: S42203).

図170は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。   FIG. 170 is a flowchart showing the button press effect processing. In step S42501, it is determined whether or not it is time to start a button press effect, based on the effect pattern set for the processing target game time. If it is determined in step S42501 that it is the timing to start the button press effect (S42501: YES), the flow advances to step S42502. On the other hand, if it is determined in step S42501 that it is not the timing for starting the button press effect (S42501: NO), the button press effect process ends.

ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図126(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。   In step S42502, a moving image display start command for button press effect is transmitted to the display side MPU. When receiving the button press effect moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the button press effect moving image (see FIG. 126 (b)) on the symbol display device 41. After executing Step S42502, the process proceeds to Step S42503.

ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。   In step S42503, the output of the sound corresponding to the button press effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to emit light corresponding to the button press effect moving image is started. After executing Step S42503, the button press effect processing ends.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, the point reset processing will be described. The point reset process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 167: S42204).

図171は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。   FIG. 171 is a flowchart showing the point reset process. In step S42601, it is determined based on the effect pattern set for the processing target game time whether or not it is the timing for terminating the game time. If it is determined in step S42601 that it is the game end timing (S42601: YES), the flow advances to step S42602.

ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。   In step S42602, it is determined whether the carry-around game time flag is ON. When it is determined in step S42602 that the carry-around game time flag is not ON (S42602: NO), the process proceeds to step S42603.

ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。   In step S42603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt ← 0). In other words, since the game times other than the carry-over game times, which are the game times that carry over the accumulation points, do not carry over the accumulation points, the accumulation point counter Cpnt corresponding to the accumulation points in the game times is set to 0 at the end of the game times. After executing step S42603, the present point reset process ends.

一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S42601 that it is not the game end timing (S42601: NO), and if it is determined in step S42602 that the carry forward flag is ON (S42602: YES), the accumulation point counter is set. This point reset processing ends without resetting Cpnt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, the stage display control processing will be described. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the point giving effect execution process (FIG. 167: S42205).

図172は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。   FIG. 172 is a flowchart showing the stage display control processing. In step S42701, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is 0. If it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S42701: YES), the flow advances to step S42702.

ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。   In step S42702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to white on the symbol display device 41. In the present embodiment, when points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game time to be processed is a carry-over game time or a continuous production final game time. After executing step S42702, the present stage display control process ends.

一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。   On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 0 (S42701: NO), the flow advances to step S42703.

ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。   In step S42703, it is determined whether the carry-over game time flag of the game time to be processed is ON. If it is determined in step S42703 that the carry-over game time flag of the game time to be processed is ON (S42703: YES), the process proceeds to step S42704.

ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。   In step S42704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the color of the stage St is set to yellow on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, the color of the stage St is set to yellow when points are accumulated in the carry forward game times. After executing Step S42704, the present stage display control process ends.

ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。   If it is determined in step S42703 that the carry-over game time flag of the game time to be processed is not ON (S42703: NO), the process proceeds to step S42705.

ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。   In step S42705, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to orange is transmitted to the display-side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image whose stage St is set to orange on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, the color of the stage St is set to orange when the points are accumulated in the final stage of the continuous production game. After executing step S42705, the stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図173は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 173 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。   In step S42801, an initial setting process is performed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S42802.

ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S42802, an interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 174 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S42901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 175 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図174)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S43001, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 174), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not during the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command corresponding processing (S43001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the state of the effect such as the notice effect or the liquid crystal design set by the sound emission control device 90 can be quickly grasped, and the effect image according to the condition is displayed. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。   In step S43002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S43001) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S43003.

ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。   In step S43003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S43002), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters required for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S43004.

ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S43004, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S43003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S43005 to perform other processing, and then ends the V interrupt processing.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。   As described above, according to the present embodiment, if the result of the jackpot lottery is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, it is set by the staging scenario so that the button press effect is executed. ing. Therefore, by executing the button press effect, the player who recognizes that the result of the jackpot lottery is “big hit” or “missing (reach occurrence)” when the button press effect is executed is high. On the other hand, an expectation can be given.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。   Further, in the present embodiment, when the execution of the button press effect is set in the effect scenario, the point giving effect is executed by the time the button press effect is executed, so that the accumulated points are 10 points. Points are awarded as described above. Therefore, by executing the point giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is to be executed when the number of accumulated points becomes 10 or more points is given an expectation every time the point giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。   Further, in the present embodiment, the accumulation points accumulated in the game times may be reset when the game times end, or may be carried over to the next game times without resetting. Since the accumulated points may be reset at the end of the game round, the player is requested to accumulate at least 10 points by the end of the game round, and the player's expectation of the point giving effect The feeling can be further increased. Furthermore, the game round is started, and for the player who has recognized that the points have been accumulated by executing the point giving effect, the player is made aware of the end time of the game round in which the accumulated points may be reset, Attention can be paid to the manner in which the accumulated points are accumulated, that is, the manner in which the point giving effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if the accumulated points do not accumulate at least 10 points in the currently executed game time, if the accumulated points are carried over to the next game time, the game time will be transferred to the next game time. Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate more than 10 points.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In the present embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried forward. Therefore, even in a game in which the accumulated points do not accumulate more than 10 points, the accumulated points will be 10 in the next game. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and it is possible to suppress a decrease in a player's expectation in a game in which accumulated points do not accumulate 10 points or more.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   In the present embodiment, a button press effect is employed as a process executed when ten or more storage points are stored. By accumulating 10 or more accumulated points to give the player a sense of accomplishment, the button press effect is further executed to make the player actively participate in the game, thereby making the player pay more attention to the game. Can be further enhanced.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。   In the present embodiment, the accumulation point is suggested to the player as an image of a pearl on the stage St, so that the player can always be made aware of the accumulation point.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。   In the present embodiment, since the timer effect is executed, during the period from the time when the timer effect is executed to the time when the button press effect is executed, the button executed continuously after the elapse of the time suggested in the timer effect. An expectation can be given to the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button press effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time decreases, and as the timing at which the button press effect is executed approaches, the expectation of the player may increase. it can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。   In addition, even if 10 accumulation points are accumulated, the production in the standby state is started, and the timer production may not be performed immediately after the accumulation of 10 accumulation points. By recognizing whether or not the game is to be executed, it is possible to give the player a pleasure of estimating the timing at which the button press effect is to be executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。   Further, in the present embodiment, the timer effect is executed in the game time in which the button press effect is executed. A feeling can be given.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, when 10 accumulation points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game rounds, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when 10 accumulated points are accumulated to the time when the timer effect is executed, the timer effect is executed by the execution of the waiting effect, and the timer effect is executed in the later game times. Player's sense of expectation can be maintained.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, the presence or absence of the execution of the point giving effect in the predetermined game times, the number of points to be given in the point giving effect, the presence or absence of the carry-over of the accumulated points, the presence or absence of the execution of the waiting effect, the presence or absence of the execution of the timer effect, Each processing content in the game time, such as in which game time the button press effect is executed, is determined based on the special information of the game time executed after the game time (hereinafter, also referred to as a later game time). . More specifically, in a case where the result of the jackpot lottery of the subsequent game time is “big hit” or “missing (reach occurrence)”, a continuous effect in which the subsequent game time is set as a continuous effect final game time is executed. In such a case, the game time is set to the carry-over game time. That is, the processing content of the game time is determined based on the special information of the later game time. By doing so, whether or not a point giving effect is executed, the number of points to be given in the point giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not a waiting effect is executed, whether or not a timer effect is executed, a button press effect, etc. Can be related to a plurality of game times. By associating the processing content of each game time with the processing content of another game time, for example, when a predetermined process is executed in a game time being executed, the predetermined process and the game time Not only does the player make a guess about the relevance with the progress, but also makes the player guess the relevance between the predetermined process and the progress of the subsequent game round. In other words, no matter how the game progresses in the game round being executed, various possibilities can be left in the progress of the later game round, and the player's expectation can be maintained.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。   Further, in the present embodiment, as the number of times the button press effect is executed in the continuous effect increases, the effect executed after each button press effect develops (the degree of expectation of winning in the jackpot lottery indicated by the effect). By preparing an effect scenario that is set so as to increase the effect, the player's expectation of the game can be increased each time the player presses the effect operation button 24 in the button press effect. Therefore, even when the continuous production execution period is long, by suppressing the player's concentration by increasing the number of button press productions in accordance with the length of the continuous production execution period, it is possible to further increase the sense of expectation. Can be increased.

D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those in the above-described embodiment will be omitted.

D7−1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Modification 1
In the fourth embodiment, a configuration in which a point is always given when a specific effect is performed may be adopted. As an example of realizing the configuration, the configuration can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。   Specifically, after a predetermined effect (for example, a normal reach effect), an effect scenario in which a point imparting effect in which the assigned points are not 0 is executed and a case in which a point imparting effect in which the assigned points are 0 are executed are described. And set to point grant scenario. In this case, the case where the point giving effect in which the given points are not 0 is executed and the case where the point giving effect in which the given points are 0 are executed may be set as one effect scenario and the point giving scenario. It may be set to another effect scenario and a point giving scenario. Further, in place of the configuration in which the point-giving effect in which the given points are 0 after the predetermined effect is performed, a configuration in which the point-giving effect is not performed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. Is also good.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。   On the other hand, after the specific effect (for example, super reach effect), the effect scenario and the point giving scenario are set so that the point giving effect in which the given points are not 0 is always executed. As a specific effect, a specific reach effect or a specific cut-in effect may be adopted, or a dedicated effect to suggest that a given point is not 0 may be executed. Good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By doing in this way, when a specific effect is executed in the game time, points are always given in the game time, so that the player who wants to give the point performs the specific effect. Can be given, and attention can be paid to the game. Further, when a specific effect is executed, a sense of excitement can be given to a player who wants to give points, and the interest of the game can be improved.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。   For example, when the accumulated points are 9 points, and once more points are given, the accumulated points become 10 points or more, and the button press effect is executed, the player is required to execute a specific effect. Can be given a strong sense of expectation. In addition, in such a situation, when a specific effect is executed and points are given, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

D7−2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Modification Example 2:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which, when the accumulated points in the game round being executed are carried over to the next game round, points are always given in the game round subsequent to the game round. As an example of realizing the configuration, the configuration can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。   Specifically, a point-giving effect in which the number of points to be awarded is not always 0 is set in the effect scenario and the point-giving scenario set in the continuous effect final game time. In addition, in the point giving scenario, the total number of points to be provided is always set to a value other than 0 for the carry-on game times after the first carry-on game time among the carry-on game times in the continuous effect.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By doing so, it is possible to give a player who wants to give points a sense of expectation that the accumulated points will be carried over after the end of the game round. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. In addition, if the accumulated points are carried forward after the end of the game round, it is expected that the player who desires to give the points is given points in the game round executed after the game round. A feeling can be given, and a feeling of elation can be given, and the interest of the game can be improved.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。   For example, if the player is aware that points will be awarded in the next and subsequent game rounds whenever the accumulated points are carried over, and the game round is likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried forward, points will always be given and the button press effect will be executed in the subsequent game round, so giving the player a strong sense of expectation that the accumulated points will be carried forward It is possible to suppress a decrease in the sense of expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the game round being executed. Further, in such a situation, when the accumulated points are carried forward, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。   Further, in the case where the accumulated points in the currently executed game time are carried over to the next game time, the points are not necessarily provided in the game time after the currently executed game time, but in the currently executed game time, When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, a configuration may be adopted in which points are always given in a game time after the game time. By doing so, it is possible to give a player who has performed a predetermined effect in the game round being executed a sense of expectation for a later game round.

D7−3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Modification 3:
In the fourth embodiment, in a point giving effect performed in a series of game times in which a continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times of executing the point giving effect with 0 provided points is limited. Alternatively, in a point giving effect performed only once in the game, a configuration may be adopted in which the number of point giving effects in which the given points are 0 is limited. As an example of realizing the configuration, the configuration can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。   This will be specifically described. As described above, in the point provision scenario, the number of points to be provided is set for each point provision effect executed in the final game round of the continuous production. Therefore, there is a limit on the number of points for which “0” is set as the value of the number of points to be set for each point giving effect. For example, as the number of points to be granted, the value “0” is limited to be set three times or less.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。   In addition, in the effect pattern used for the game time in which the point giving effect is executed only in the carry-on game time and the game time only, the number of the points to be set to “0” is set to the value of the number of points to be set in each point giving effect. Set restrictions.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。   In this way, a strong expectation is given to the player who has recognized that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 has reached the upper limit, that the point giving effect is executed. Can be. This is because, when the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit, points are always given when the point giving effect is executed thereafter. Therefore, even when the point giving effect in which the given points are 0 is executed, the player is provided with a sense of expectation that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。   In other words, in the case where the point giving effect is executed, if the given point is not 0, the point is given, so that the player can be given a sense of excitement, and if the given point is 0, However, the player can be provided with a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit). As a result, the player's sense of expectation is increased regardless of whether a point giving effect in which the given points are not 0 is executed or a point giving effect in which the given points are 0 is executed. Can be.

D7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter also referred to as an unfilled effect) that is executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game time may be configured to be executable in the game time. Further, the unfilled effect may be executed at a predetermined rate when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。   Further, when an unfilled effect is executed, the greater the number of accumulation points immediately before the execution of the unfilled effect, the greater the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game time is "big hit". May be increased.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。   Specifically, when the result of the jackpot lottery in the game round is “big hit”, the setting is made such that the effect scenario in which the unfilled effect is executed is easily selected. For example, when selecting an effect scenario by lottery using a random number for lottery and table data for lottery, if the result of the jackpot is "big hit", the lottery table is set so that an unfilled effect is executed. Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the jackpot lottery is “big hit”. Furthermore, when the result of the jackpot lottery is “big hit”, the point giving scenario applied to the effect scenario has relatively many accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Is applied. Conversely, when the result of the jackpot lottery is “out (reach occurrence)”, the point giving scenario applied to the effect scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, A point giving scenario set to be 4 points or 5 points) is applied.

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。   By doing in this way, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the predetermined game times and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more the accumulated points. In the predetermined game round, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery is “big hit” is high, and a sense of expectation can be given to the player. That is, in a case where the accumulated points do not reach 10 points or more in the predetermined game round and the button press effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player is expected to execute the unfilled effect. A feeling can be given.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。   Further, the unfilled effect may have a configuration in which the effect content is different depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By doing in this way, the player can pay attention to the contents of the unfilled effect regardless of the amount of the accumulated points, and the interest of the game can be improved.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。   Further, the following configuration may be adopted. That is, an effect that is executed after the unfilled effect is executed (hereinafter, also referred to as an unfilled advanced effect) may be configured to be executable in the game time. Also, when the accumulation point is less than 10 points and the unfilled advanced effect is executed after the unfilled effect is executed, the accumulation point is less than 10 points, compared to the case where the accumulated point is 10 points or more and the button press effect is executed. A configuration may be adopted in which the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game time is “big hit” is high. For example, when selecting a production scenario by lottery using random numbers and lottery table data, when the result of the jackpot lottery is `` big hit '', the unfilled production and the unfilled advanced production are executed. Set the lottery table data. Then, when the result of the jackpot lottery is other than “big hit”, the lottery table data is set so that the probability of selecting the effect scenario is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than “big hit”, the lottery table data is set so that the probability of the effect scenario being selected is lower than the probability of selecting the effect scenario including the button press effect. Thereby, the configuration can be realized.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。   By doing so, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game time is “big hit” in the case where the unfilled advanced effect is executed, compared with the case where the button press effect is executed. Is high. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game times and the button press effect is not executed, if the unfilled effect is executed, then the unfilled advanced effect is executed for the player. It can give a strong sense of expectation about what will be done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is "big hit" is higher than when the button press effect is executed, so that the unfilled development effect is performed. Can be given a stronger sense of expectation to the player who has recognized that the game has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button press effect is executed, so that a sense of expectation can be given to the player. Even when the accumulated points do not reach 10 points, Gives the player a sense of expectation that the unfilled effect will be performed, and furthermore, if the unfilled effect is executed, gives the player a strong sense of expectation that the unfilled advanced effect will be executed can do. Therefore, regardless of the situation of the game, a sense of expectation can be given to the player.

D7−5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Modification 5:
In the fourth embodiment, the first execution game time display shown in the first execution game time display area J1, the first suspension game time display shown in the first suspension display area Ds1, and the second execution game time display area J2 are shown. The second execution game time display and the second reservation game time display shown in the second reservation display area Ds2 are configured to change the display mode of each display (hereinafter, also collectively referred to as game time display). You may. Further, a configuration may be employed in which a timing correlation is provided between the timing of giving the points (that is, the timing of executing the point giving effect) and the timing of changing the display mode of the game times display.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。   In this case, the display mode of the game times display may indicate a possibility (expectation) that a jackpot has been won in the jackpot lottery relating to the game times corresponding to each game times display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   In this way, by performing the change of the display mode of the game times display and the giving of the points with the timing correlated, the sense of expectation of the player can be synergistically increased.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。   For example, a configuration may be adopted in which a point giving effect is executed within a predetermined time (for example, within one second) after changing the display mode of the game time display during execution of the game time. In this case, by recognizing that the display mode of the game times display has changed and increasing the sense of expectation, the player is further made aware that the point giving effect has been executed within the predetermined time, thereby further strengthening the game. A feeling of expectation and a feeling of elation can be imparted. Note that if the game time for which the display mode of the game time display is to be changed is a game time being executed, a stronger sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game time display and the timing of executing the point giving effect are simultaneously performed during the execution of the game time. In this case, by allowing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the execution of the point giving effect, the sense of expectation of the player can be synergistically increased. Note that if the game time for which the display mode of the game time display is to be changed is a game time being executed, a stronger sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game time display is changed within a predetermined time (for example, within one second) after the point giving effect is executed during the execution of the game time. In this case, by recognizing that the player has increased the sense of expectation by recognizing that the point giving effect has been executed, the player is further made aware that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time, thereby further strengthening the game. A feeling of expectation and a feeling of elation can be imparted. Note that if the game time for which the display mode of the game time display is to be changed is a game time being executed, a stronger sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game round display and the number of points to be provided by the point provision effect have a correlation. By doing so, when the display mode after the change of the game times display is in a mode that meets the player's expectation, that is, a display indicating that the display mode after the change of the game times display has a high degree of expectation In the case of the mode, and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, a stronger sense of expectation and superiority can be given to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。   Furthermore, the higher the degree of expectation indicated by the display form after the change in the game play display is, the larger the number of points given by the point provision effect executed with a temporal correlation with the change in the display form of the game play display. A configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode is set to the first display mode. When the display mode after the change of the game times display is the second display mode indicating a higher degree of expectation than the first display mode, the change in the display mode and the time When the number of points awarded in the point awarding effect executed with a correlation is the second point number, the average value of the second point number is larger than the average value of the first point number. May be.

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。   By doing in this way, when the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is “big hit” is high, the probability of changing the display mode of the game time display to the second display mode is high, and In the case where the game time display is changed to the second display mode, the point giving executed with a temporal correlation with the change of the game time display mode when the game mode display is changed to the first display mode. Since there are many cases where the number of points given by the effect is large, the change of the display mode of the game round display and the execution of the point giving effect are executed with a correlation in timing, so that the result of the jackpot lottery is obtained. The player's sense of expectation can be increased synergistically.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。   Note that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game times display to the effect scenario. For example, by using an effect scenario that is set so that the display mode of the game time display changes from white to red at the same time as execution of the point giving effect, during execution of the game time, which is one of the above-described configurations, It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point giving effect are performed at the same time.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。   Further, for an effect scenario set to change the game time display to a display mode suggesting a high degree of expectation, a point executed with a temporal correlation with the change in the game mode display mode. By applying the point giving scenario in which the value of the number of points given by the giving effect is set to a large value, the degree of expectation indicated by the display mode after the change in the game times display, which is one of the configurations described above, is As the value is higher, it is possible to realize a configuration in which the number of points awarded by the point award effect executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display is larger. In addition, a shape, a pattern, a color, a character, and the like can be adopted as a display mode of the game times display.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。   Further, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game time display is not limited to the configuration in which the point-giving effect is performed. A configuration may be adopted in which the timing at which a certain effect (for example, a reach effect) is executed has a temporal correlation. Even in this way, the player's expectation of the jackpot lottery result can be increased synergistically.

D7−6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図158参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment, in the point providing scenario (see FIG. 158), the number of points to be provided is set in advance for each point providing effect executed in the final stage of the continuous production. A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point-giving scenario, the total number of executions of the point-giving effect executed in the final stage of the continuous production and the total number of points to be awarded in the final stage of the consecutive production are set as information. A lottery may be performed based on the information after the start of the round, and the number of points to be provided in each point provision effect may be determined. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which the points are given, and the player can be focused on the game.

D7−7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Modification 7:
In the fourth embodiment, an effect of reducing an accumulation point may be executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for the game. In the present embodiment, the point is increased and the button press effect is executed when the point reaches 10 points. However, a predetermined number of points are accumulated from the start of the game round, and the points are accumulated. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed, and when the number of accumulated points reaches a predetermined number of points or less, the button press effect is executed. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of the game round, points are reduced as needed by the effect of subtracting points, and a button press effect is executed when the point reaches 0 points.

D7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment, the timing at which the point-giving effect is executed has adopted the configuration set in the effect scenario in advance, but is not limited to such a configuration, and another configuration may be adopted. The details will be described below.

上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。   In the fourth embodiment, when setting the effect of the continuous game final game time, a configuration using an effect scenario in which the timing of executing the point giving effect is set in advance, but in this modified example, A configuration that uses an effect scenario in which one or more timings at which a point giving effect can be executed, that is, candidate timings for executing the point giving effect (hereinafter, also referred to as candidate timings) is adopted. Further, in the fourth embodiment, when setting an effect of a game time in which a point giving effect is performed using only one game time, and when setting an effect of a carryover game time, a point giving effect Timing and the number of points to be given in each point giving effect adopted a configuration using a preset effect pattern, but in this modified example, as in the case of setting an effect of a continuous effect final game time, A configuration using an effect scenario in which one or more candidate timings are set is adopted.

図176は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図176には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図176の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。   FIG. 176 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario and a point-giving scenario of a continuous effect final game round in Modification Example 8. FIG. 176 shows, as an example, an effect scenario and a point-giving scenario of a carryover game time and a continuous effect final game time related to a continuous effect in which the number of executed games (Np) = 2. In the present modified example as well, in the same manner as in the fourth embodiment, the production scenario of the continuous production final game time is set based on the temporary fluctuation time of the game time set as the continuous production final game time. As described above, in the effect scenario in this modification, the timing for executing the button press effect is set, but the timing for executing the point giving effect is not set, and the timing for executing the point giving effect is set. A plurality of candidate timings are set. In the effect scenario of FIG. 176, candidate timings are indicated by broken-line arrows. The sound-light-side MPU 92 selects one or a plurality of timings (hereinafter, referred to as “pointing effects”) for actually executing a point-giving effect at the time of executing the game, from a plurality of candidate timings set in the effect scenario based on a point-giving scenario described later. Execution timing).

また、上記第4実施形態においては、図157の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図176には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。   Further, in the fourth embodiment, as shown in the jackpot / reach point giving scenario table of FIG. 157, two points are given for each execution game number (Np) for the point giving scenario corresponding to each effect scenario. A scenario is set, and after determining the number of executions of the continuous production, one of two point-giving scenarios set in accordance with the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in the present modification, one point giving scenario is set for each execution game count (Np) with respect to the point giving scenario corresponding to each effect scenario. FIG. 176 shows a point giving scenario in which the number of executed games in the continuous effect is two (that is, the number of executed games Np = 2). As shown in the figure, in the point giving scenario in the present modification, for the final stage of the continuous production, the total value of the number of points to be given for each period until each button press production set in the production scenario (hereinafter, referred to as The total number of points to be awarded in the game times is set for the carry-over game times as in the above embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図176に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。   The sound-light-side MPU 92 determines the execution timing of the point giving effect based on the period total giving point and the plurality of candidate timings up to the period of each button press effect set in the effect scenario, for the final game time of the continuous effect. And the number of points to be given in each point giving effect. In the case of the example shown in FIG. 176, 13 points are set in the point giving scenario as the total point giving points in the period from the start of the continuous effect final game round to the button press effect 1 (Bt1 in the figure), and candidates are set within the period. The timing is set in ten production scenarios. Therefore, for example, one or a plurality of execution timings are determined from ten candidate timings, and thereafter, the number of points to be provided in the point provision effect to be performed at each determined execution timing is determined. A configuration is adopted in which the number of points given in the effect is determined by lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。   In addition, it is possible to determine the execution timing of each point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect by various methods. For example, an arbitrary value up to 13 points, which is the total number of points granted during the period from the start of the last consecutive game production to the button press production 1, is determined by lottery, and the determined value is set to the first point production production. In the number of points to be given. Next, an arbitrary value up to a value obtained by subtracting the number of points to be awarded in the first point awarding effect from 13 points of the period total awarding point is determined by lottery, and the determined value is determined in the second point awarding effect. To determine the number of points to be awarded. In this way, the number of points to be provided in the point provision effect is determined in order by lottery, and the determined number of points is subtracted from the 13 points of the period total provided points. Perform lottery until Since the number of candidate timings from the start of the continuous production final game round to the button press production 1 is 10 places, if the remaining awarded points are not 0 at the end of the ninth lottery, the last The number of points given in the tenth point giving effect is automatically determined as the number of remaining points. In this way, after determining the number of executions of the point providing effect and the number of points to be provided in each point providing effect, the execution timing of the number corresponding to the number of executions of the point providing effect is randomly selected from the candidate timings of the effect scenario. Determined by

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。   As in this modification, the timing for executing the point-giving effect and the number of points to be awarded in each point-giving effect are determined by lottery. Since the number of points to be made is not patterned, it is possible to prevent the player from getting bored, to make various guesses, and to give a sense of expectation. For this reason, in the present modification, only one point-giving scenario is set for each execution game number (Np) with respect to the point-giving scenario corresponding to each rendering scenario. That is, in the present modification, a plurality of point-giving patterns are set for the point-giving scenario corresponding to each effect scenario, even if only one point-giving scenario is set for each execution game number (Np). It is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図176に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。   Further, in the above description, the method of determining the timing of executing the point giving effect in the final stage of the continuous effect game and the method of determining the number of points to be given in each point providing effect has been described. It can be adopted in the times. In the fourth embodiment, the execution timing of the point-giving effect in the case of executing the point-giving effect in the carryover game time and the timing of executing the point-giving effect in the case of performing the point-giving effect in one game time are set in advance in the effect pattern. However, as in the present modification, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect may be determined by lottery. In this case, first, an effect scenario is determined based on the fluctuation time of the carry-over game times. As shown in FIG. 176, a plurality of candidate timings are set in the effect scenario prepared for the carry-over game time, similarly to the effect scenario in the last consecutive effect game time. Then, based on the candidate timing set in the effect pattern of the game time and the total awarded points set in the game time, the point giving effect is executed by lottery in the same manner as in the above-described continuous effect final game time. And the number of points to be given in each point giving effect. In the above fourth embodiment, the execution timing of the point giving effect and the effect pattern in which the number of points to be given in each point giving effect are set in advance are used. And the number of points to be awarded in each point awarding effect is determined by lottery, so that a plurality of candidates can be obtained in the same manner as in the continuous effect final game time of the present modification without using the effect pattern as in the fourth embodiment. An effect scenario in which timing is set can be used. In this way, even in the production scenario in which the same production is performed, the execution timing of the point provision production and the number of points to be provided are not patterned, so that the player is prevented from being bored, It is possible to make a person make various guesses and give a sense of expectation.

また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。   In the fourth embodiment, the effect pattern of the carry-over game times corresponds to the total assigned points set in the point-giving scenario determined based on the continuous effect final game times and the variation time in the carry-over game times. The effect pattern was determined with reference to the point giving effect pattern table. On the other hand, in the present modified example, regardless of the total awarded points, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-forward game times, and based on the candidate timing set for the determined effect pattern and the total awarded point. Then, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are determined. Therefore, there is no need to provide a point-giving effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the carry-forward game times and the total awarded points, and a point-giving effect pattern table corresponding to only the fluctuation time can be provided. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns suitable only for the fluctuation time without considering the total assigned points. Then, for each of the effect patterns, the timing of giving points is determined by lottery, so that the effect patterns and the timing of giving points are not patterned, and the player can always be given a sense of expectation. .

D7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Modification 9:
In the above modified example 8, in the point providing scenario, the total provided points to be provided in the game time for the period corresponding to the carry-over game time are recorded, and for the continuous game final game time, each button press effect is performed. Although the total point awarded during the period up to the execution is recorded, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the following configuration can be adopted.

図177は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図177に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。   FIG. 177 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 9. In this modification, in the point awarding scenario, the total awarded points for the period corresponding to the carryover game time are not set, and the points are given from the start of the carryover game time to the most recently executed button press effect. The number of points to be provided, or the number of points to be provided from the button press effect to the next button press effect to be executed, that is, the period total provided points is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 177, the total period grant points are set from the start of the carryover game time to the execution of the button press effect (Bt1) of the continuous effect final game time.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。   The configuration of the presentation scenario is the same as that of the above-described modification 8. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the effect scenario of the carryover game time and the effect scenario of the continuous effect final game time. Then, the timing of executing the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are the number of points to be given until each button press effect set in the point giving scenario and each button set in the effect scenario. The lottery is determined based on the candidate timing until the press effect, as in the above-described modification 8. By doing so, the timing of executing the point giving effect across the carry-over game time and the continuous game final game time and the number of points to be given in each point giving effect are determined by lottery. Thus, patterning of the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given can be further suppressed.

D7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Modification 10:
The point giving effect is not limited to the effect mode (the effect in which the turtle character gives points) described in the fourth embodiment, and various modes can be adopted.

図178は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図178(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図178(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図178(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。   FIG. 178 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in the tenth modification. As shown in FIG. 178 (a), for example, an image showing a roulette for determining points to be given may be displayed on the display surface 41a. On the roulette wheel, numbers (for example, 0 to 19) corresponding to the number of points that may be given are displayed. After rotating the roulette, the rotation of the roulette is stopped as shown in FIG. 178 (b), and a point number corresponding to the number indicated by the stopped arrow is given on the roulette as shown in FIG. 178 (c). I do. By making the point giving effect in this manner, it is possible to give the player a sense of expectation for the given points while the roulette is rotating. Further, since “0 (zero)” is included in the roulette as the number of points to be given, a sense of urgency can be given to the player in addition to the expectation.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。   Furthermore, you may employ | adopt the structure which a point provision effect straddles a plurality of game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game time where the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped in the game time after the game time. As described above, by executing the point giving effect that straddles a plurality of game times (hereinafter, also referred to as a carry-over point giving effect), the expectation and the sense of urgency for the points given to the player for a long time over the game times are increased. Can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。   For example, in the case where a game time is suspended, if it is determined that points are to be given in the game time, a carry-over point giving effect is performed in a game time (preceding game time) executed before the game time. The process of setting the effect scenario of the preceding game time is executed so that the roulette moving image shown is displayed on the display surface 41a. At the point in time when it is determined that points are to be awarded in the reserved game time (reserved game time), if the preceding game time has not been executed yet, the carry-over point giving effect is executed in the preceding game time. Set the production scenario. In addition, at the time when it is determined that points are to be awarded in the reserved game times (reserved game times), if a preceding game time that has been executed earlier than the reserved game time has already been executed, the time Then, in real time, the display of a roulette moving image showing the carry-over point provision effect in the preceding game round being executed is started. By displaying the roulette moving image layer indicating the carry-over point giving effect as a layer higher than the moving image layer of the effect in the preceding game time, the point giving effect can be started from the preceding game time. In this case, for example, by displaying a moving image of roulette indicating a carry-over point giving effect at a position close to the periphery of the display surface 41a, it is possible to suppress the display of the effect moving image in the preceding game round from becoming difficult for the player to visually recognize. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。   In addition, in the carry-over point giving effect of the present modification, the effect of rotating the roulette and thereafter stopping the rotation of the roulette, that is, the effect that suggests that points are given, is defined as the first effect, and roulette. The point at which the rotation is stopped is notified, and the image of the pearl indicating the storage point of the stage St is changed, and the storage point after the point is provided is displayed, that is, the point is provided. If the effect that indicates that the second effect, the first effect is started in the preceding game time, the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time, Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。   The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time. The first effect can give the player an expectation that points may be given. Since the second effect is an effect indicating that points are given, it is necessary for the player who has recognized the second effect to recognize that points have been given, and to give a sense of superiority or satisfaction. Can be. Further, by combining the configuration of the fourth embodiment with the configuration of the present modification, the following effects can be created. Assuming that the preceding game time is the first game time, and the game time executed after the preceding game time is the second game time, the first effect corresponding to the point given in the second game time is the first effect. There are cases where the game starts in the game round and cases where the game starts in the second game round. In other words, in the predetermined game time, when the first effect is executed, the points are awarded in the predetermined game time and in the game times executed after the predetermined game time. In some cases, a player who has recognized that the first effect has been executed can be guessed as to which case, and a sense of expectation can be given.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。   Note that, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game time and the second effect is executed in the game time executed after the preceding game time, the first game is performed from the start to the end of the first effect. May be adopted in the second game, and the second game may be executed from the start to the end of the second effect, or the effect of rotating the roulette in the first effect may be changed to the first effect. A configuration may be adopted in which an effect is started in the game time, in which the rotating roulette in the first effect is stopped, and a process from the start to the end of the second effect is executed in the second game time. In addition, any of the configurations may be employed at the same time. When any of the configurations is adopted, and a configuration in which the point giving effect does not straddle the game times is also combined, the player who recognizes that the first effect has been started in the predetermined game time is first rouletted. And a feeling of expectation for estimating whether or not the rotation of the game stops in the game round. If the roulette stops in the game time, whether the point corresponding to the number of points given by stopping the roulette is awarded in the game time or in a game time after the game time It gives a pleasure and a feeling of expectation to guess whether it will be given. Therefore, it is possible to give the player a gradual enjoyment and a sense of expectation.

また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。   Further, as described in the fourth embodiment, the accumulation points may be reset when the game round ends or may not be reset. Therefore, even when the game round ends, the accumulation points are accumulated in the player. We can draw attention about point. Further, according to the present modification, when the first effect is executed, when points are given in the predetermined game time, and when points are given in a game time executed after the predetermined game time. This allows the player to pay attention to the transition of the game times. Therefore, various expectations can be given to the player at the time of the transition of the game times.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。   Note that the first effect and the second effect in the present modified example are not limited to the configuration described in the present modified example, and various effects can be adopted. For example, among the point-giving effects in the fourth embodiment, an effect until a turtle character appears from the right end of the display surface 41a and the pearl on which the number of points to be given is displayed is adopted as the first effect. Then, the turtle character drops the pearl on which the number of points to be given is displayed, and the pearl reaches the stage St, changes to an image of the pearl corresponding to the accumulated points, and performs an effect until the point giving effect ends. You may employ | adopt as a 2nd production.

D7−11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Modification 11:
In the fourth embodiment, a configuration in which the mode of the point giving effect is different depending on the size of the number of points given in the point giving effect may be adopted. For example, the color of the turtle's shell, which is the character displayed in the point giving effect, is displayed in white when the points given are 0 to 2 points, and yellow when the points given are 3 to 6 points. Is displayed in blue when points to be awarded are 7 to 9 points, is displayed in green when points to be awarded are 10 to 15 points, and points to be awarded are 16 to 20 points. In such a case, a configuration of displaying in red may be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In step S42303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of provided points, the color of the turtle shell to be displayed in the point providing effect is determined according to the size of the read provided points. In step S42304, the moving image display start command for point addition effect includes information on the color of the turtle shell to be displayed in the point addition effect, and the command is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the turtle shell information included in the point-adding effect moving image display start command, and renders the shell color according to the information. A process of displaying an animation for the point giving effect on which the turtle is displayed on the symbol display device 41 is executed. By doing so, the present configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point giving effect, a sense of expectation and superiority can be given to the player by the color of the turtle shell.

その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。   In addition, for example, in the fourth embodiment, the pearl that the turtle character drops in the point giving effect adopts a configuration in which the number of points given by the point giving effect is displayed. A configuration may be adopted in which the number is not displayed, and the color of the pearl dropped by the turtle varies according to the size of the number of points given in the point giving effect. Such a configuration can also be realized by the same processing as the above-described processing of displaying the color of the turtle shell in different colors according to the size of the number of points given in the point giving effect. That is, in step S42303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of provided points, the pearl color to be displayed in the point providing effect is determined according to the size of the read provided points. Then, in step S42304, the moving image display start command for point addition effect includes the information of the color of the pearl to be displayed in the point addition effect, and transmits the command to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 reads the pearl color information included in the point-adding effect moving image display start command, and displays the pearl color corresponding to the information. A process for displaying an effect animation for the point giving effect on the symbol display device 41 is executed. In the case of the present modification, the point number is not displayed on the pearl dropped by the turtle character in the point providing effect, so the display-side MPU 102 displays the point providing effect in which the point number is not displayed on the pearl dropped by the turtle character. A process for displaying a moving image on the symbol display device 41 is executed. By doing so, even if the execution of the point giving effect is started, the player cannot clearly grasp the points to be given, and thus gives a sense of expectation to the number of points given to the player. be able to. Furthermore, since the color of the pearl dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points to be given, it is necessary to give the player a pleasure of estimating the number of points given based on the color of the pearl. Can be.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which characters displayed in the point giving effect are different depending on the number of points given in the point giving effect. For example, the character to be displayed in the point giving effect is set to a turtle character when points to be given are 0 to 2 points, and is set to an octopus character when the points to be given is 3 to 6 points. If the number of points to be given is 7 to 9 points, it is set to a crab character. If the number of points to be given is 10 to 15 points, it is set to a shark character, and the number of points to be given is 16 to 20 points. In this case, a configuration in which the character is set to a whale character may be adopted. This configuration is also realized by the same processing as the above-described configuration, that is, the configuration in which the color of the turtle shell and the color of the pearl dropped by the turtle are changed according to the number of points given in the point giving effect. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。   In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) as a result of the point giving effect being executed and the points being given, the point giving effect to be executed is executed in other cases. Alternatively, a configuration different from the above may be adopted. For example, when a point giving effect in which 9 points are given in a state where the number of accumulated points is 3 is executed, the accumulated points exceed 10 points. A configuration may be adopted in which a whale character is set in place of the turtle character displayed in the point giving effect. Further, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) as a result of the point giving effect being executed and points are given, and the number of points given by the point giving effect is equal to or more than a predetermined size. In such a case, a configuration may be adopted in which the mode is set to a mode different from the point giving effect executed in other cases. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to execution of the point giving effect and the points are given, and the number of points given by the point giving effect is 8 points or more. The character to be displayed in the point giving effect is set to a crab character instead of a turtle character, and a configuration is adopted in which the crab character is set to drop a larger pearl than usual. Is also good.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。   Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 168), it is determined whether or not the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and the point is given. It can be realized by determining whether the points given in the effect are equal to or larger than a predetermined size (for example, 8 points). That is, in the point accumulation process (FIG. 168), based on the effect scenario and the point giving scenario, the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect. When it is determined that the points to be given are equal to or larger than a predetermined size (for example, 8 points), a crab character is set to drop a pearl larger than a normal case. The command is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the point-adding effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the point-adding effect moving image for the crab character to drop a pearl larger than the normal case on the symbol display device 41. I do. By doing so, the present configuration can be realized. By adopting such a configuration, when the crab character executes the point giving effect of dropping a pearl larger than the normal case, the player is more given to the player than when the normal point giving effect is executed. Expectation and superiority can be given. In addition, during the game, it is possible to give the player an expectation as to whether or not the point giving effect is executed, and further, whether or not the point giving effect in which the crab character drops a pearl larger than usual is executed. Such an expectation can be given to the player.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。   In addition, the following configuration may be adopted. For example, when a point giving effect is executed and points are given, the accumulated points exceed the threshold (10 points), and a super-reach effect is executed after a button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point giving effect executed before the super reach effect is executed is set to a mode different from the mode of the point giving effect executed in other cases. . More specifically, in a state where the number of accumulated points is 5, the point giving effect of giving 9 points is executed, the accumulated points exceed the threshold (10 points), and the accumulated points exceed the threshold. When the super reach effect is executed after the button press effect executed by the user, the character displayed in the point giving effect executed before the super reach effect is executed is displayed at the time of the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which a whale character is set in place of a tortoise character. The normal reach effect is an effect that is executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the degree of expectation (probability) of winning a jackpot lottery is higher than in the case where only the normal reach effect is executed. The special reach production described later has a higher expectation (probability) of winning a jackpot lottery as compared with a case where only a normal reach production is performed and a case where a super reach production is performed in addition to the normal reach production. This is an effect that suggests to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。   In addition, the present configuration is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold (10 points) by the point provision effect being executed and points are awarded, and when the accumulated points exceed the threshold value. Not only the super-reach effect, but also the special-reach effect after the button press effect that is executed when the accumulated points exceed the threshold, or the fact that the jackpot was won. The present invention may be applied to the case of an effect that is immediately notified (hereinafter, also referred to as a one-shot notification effect). That is, a special reach effect is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by the point giving effect being executed and the points are added and the accumulated point exceeds the threshold value. Is performed, or when a one-notification effect is executed, a configuration is adopted in which the mode of the executed point giving effect is set to a mode different from the mode of the point giving effect executed otherwise. I do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。   Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 168), it is determined based on the effect scenario and the point giving scenario whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect. Then, when it is determined that the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, based on the effect scenario, after the button-pressing effect after the point-giving effect is performed, If the type of production is determined and the production is determined to be a specific type of production, such as a normal reach production, a super reach production, a special reach production, or a one-shot announcement production, Then, a point-giving effect in a special mode different from the other cases is set as a point-giving effect before the button-pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。   As described above, the point giving effect is executed, the points are given, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the effect executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type of the point giving effect that is executed before the effect is executed, the point is given by adopting a different configuration from the point giving effect executed otherwise. In addition to giving the player a feeling of expectation, it is possible to give the player another feeling of expectation and a pleasure of estimating the subsequent game. In addition, since there are a plurality of types of point giving effects, the player can pay attention to the point giving effect executed every time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。   That is, in the present modification, the presentation scenario set for the game time is determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game time. Then, based on the rendering scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times, a point giving scenario is determined. Based on the giving scenario, the mode of the point giving effect executed in the game round is determined.

D7−12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Modification 12:
In the fourth embodiment, a configuration in which the mode of giving points indicates the progress of the game thereafter may be adopted. For example, three points, four points, and one point are given by the three point giving effects, indicating that the special reach effect is executed after the button press effect executed thereafter. According to the configuration to perform and the point giving effect of three times, the point giving mode in which 7 points, 7 points, and 7 points are given is changed to a one-button announcement effect after the button press effect executed thereafter. A configuration that suggests the above can be adopted. Such a configuration can be realized, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。   For the point giving scenario linked to the effect scenario that is set to execute a specific effect such as a special reach effect or a single announcement effect, for each point giving effect set in the point giving scenario The configuration can be realized by presetting, for example, values of 3, 4, and 1 to the number of assigned points. In this way, the player can be further noticed with respect to the number of points given in each point giving effect. Further, based on the mode of giving points, it is possible to make the player make various guesses about the progress of the subsequent game, and it is possible to give the player a sense of expectation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。   In addition, the content suggested by the mode of the point provision is not limited to the effect performed thereafter, for example, may indicate the number of points to be provided in the point provision effect further performed subsequently, a jackpot The result of the lottery may be suggested, or the carry-over of the accumulated points may be suggested.

D7−13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Modification 13:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which information on the mode of giving points that have already been given (hereinafter, also referred to as point giving mode information) may be adopted. For example, the history of the mode in which the points are provided may be displayed as the point provision mode information. Then, the history of the mode in which the points are given may be displayed by colors, characters, or the like.

図179は、変形例13を説明する説明図である。図179は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。   FIG. 179 is an explanatory diagram illustrating Modification Example 13. FIG. 179 shows a state in which a pearl image indicating points accumulated in the stage St in the point giving effect displays the history of the mode in which points are given.

図179(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。   FIG. 179 (a) shows the accumulated points of the stage St after the initial (first) point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started and four points are given. Was. In this modified example, the points accumulated by executing the first point giving effect from the state in which the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as a white pearl image on the stage St.

図179(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。   FIG. 179 (b) shows the accumulated points of the stage St after the second point awarding effect has been executed and two points have been awarded from the state where the accumulated points have been reset and a new game round has been started. In the present modified example, the points accumulated by executing the second point giving effect from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as an image of a yellow pearl on the stage St.

図179(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。   FIG. 179 (c) shows the accumulation points of the stage St after the accumulation points are reset and a new game round is started, the third point giving effect is executed, and 3 points are added. In this modification, the points accumulated by executing the third point giving effect from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed on the stage St as a yellow-green pearl image. .

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図179(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。   In this manner, points are given by distinguishing the image indicating the points accumulated by executing each point giving effect by color for each point giving effect that triggered the accumulation points to be given. A history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the pearl image indicating the accumulation point shown in the stage St of FIG. 179 (c), the player is given points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. You can recognize that.

本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。   This modified example is realized by, for example, providing the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment with an assigned history storage area, which is a storage area for storing a history of assigned points, in the sound light side RAM 94 of the sound emission control device 90. be able to.

図180、図181は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図180(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図180(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。   FIG. 180 and FIG. 181 are explanatory diagrams for explaining the assignment history area. As shown in FIG. 180 (a), in the award history storage area, the number of points awarded (the number of executions of the point awarding effect) from the state where the accumulated points are reset and a new game is started, The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point giving effect corresponding to the point setting effect is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, a storage area for the given points is provided. (Hereinafter, also referred to as a given point storage area) is stored with a value indicating the given point. In the case of the giving history area shown in FIG. 180 (a), four points are given by the first point giving effect, two points are given by the second point giving effect, and three points are given by the third point giving effect. It turns out that it was given.

図180(b)には、図180(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図180(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。   FIG. 180 (b) shows an award history storage area in a case where a point award effect is executed once more from the state of FIG. 180 (a) and 6 points are awarded. In the assigned history storage area of the present modification, every time 10 accumulated points are accumulated, the assigned points are stored in the storage area to the right of the assigned point storage area. Since nine points have already been accumulated when the number of grants is 1 to 3, as shown in FIG. 180 (b), in the fourth number of grants, 1 point out of the 6 points given is the number of points given. The first to third times are stored in the same storage area, and the remaining 5 points are stored in the storage area in the right column. Then, when displaying the pearl image corresponding to the accumulation point on the stage St, the application point in the rightmost column of the application point storage area and the display color corresponding to the number of times of application are read, and the pearl image is displayed on the stage St. Is displayed. In this way, by dividing the storage area for every 10 points, the timer effect (or the effect during standby) is executed by accumulating 10 points, the accumulated points are subtracted by 10 points, and a new point is added to the stage St. Even when the points are accumulated, the accumulated points correspond to the accumulated points on the stage St with a display color corresponding to the number of points actually given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. A pearl image can be displayed. Further, the giving history storage area shown in the present modified example can correspond to a case where 10 or more points are given in one point giving effect.

図181には、図180(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。   FIG. 181 shows an award history storage area in a case where a point award effect is executed once more from the state of FIG. 180 (b) and 17 points are awarded. In this case, of the 17 points, 5 points are stored in the second column of the provided point storage area, so that the storage area in the second column becomes 10 points. Then, of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the provided point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the provided point storage area. As described above, even when 10 or more points are given in one point giving effect, reading the given point in the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the given number of times. Thereby, the image of the pearl corresponding to the accumulation point can be displayed on the stage St in a display color corresponding to the number of points actually given from the state where the accumulation point is reset and a new game is started. .

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。   In addition, a description will be given of the timing of storing, reading, and resetting the points given to the giving history storage area. When the points to be given are stored in the giving history storage area, for example, in step S42302 of the point accumulation process (FIG. 168), when the number of given points to be executed is read, the points to be given are stored in the giving history storage area. A configuration in which the data is stored in the area can be adopted. At this time, as described above, every time 10 accumulated points are accumulated, the assigned points are stored in the storage area to the right of the assigned point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。   Regarding the reading of the assigned history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation processing (FIG. 168), the assigned point in the rightmost column of the assigned point storage area in the assigned history storage area and the display color corresponding to the assigned number are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of times of reading and giving points is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the point accumulation moving image display start command displays an image of a pearl corresponding to the accumulation point on the stage St in a display color corresponding to the number of points given.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図171)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。   Regarding the reset of the assignment history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpnt in step S42603 of the point reset process (FIG. 171), the assignment history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modified example can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。   By employing the configuration of the modified example, it is possible for the player to check the history of the mode in which the points are provided, such as the number of executions of the point providing effect and the number of points given in one point providing effect. In addition, the player who has confirmed the history of the mode in which the points have been given can be made to estimate the number of point giving effects to be executed thereafter, the number of points to be given, and the like, thereby giving a sense of expectation to the game. . In addition, as in the above-described modified example 12, when the mode of giving the points adopts a configuration that suggests the progress of the game thereafter, the history of the mode in which the points are given as in the present modified example is recorded by the player. Allows the player to make a further guess about the progress of the subsequent game, thereby allowing the player to pay attention to the game and giving the player a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。   In the present modification, the history of the mode in which the points are given is displayed by the color of the pearl image indicating the accumulated points, but is displayed by a character that distinguishes the points given in each point giving effect. Or may be distinguished by a mark, a pattern, or the like. Further, the points awarded for each point award effect may be directly displayed by numbers. For example, when three points, four points, and one point are given by three point giving effects, "3.4.1" is displayed on the display surface 41a. As described above, various display modes can be adopted as long as the history of the mode in which the points are given can be recognized by the player.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。   Further, as the point giving mode information, information that can identify only the number of points given at the time of executing the most recently executed point giving effect may be displayed. For example, among the pearl images displayed as the accumulation points on the stage St, only the pearl images of the number corresponding to the number of points given at the time of the execution of the point giving effect executed most recently are different from the other pearl images. A configuration having different colors, patterns, shapes, and the like may be employed.

D7−14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Modification 14:
As the point giving effect in the fourth embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point giving effect may be adopted. For example, in the point giving effect, the effect until the turtle character appears from the right end of the display surface 41a and the pearl on which the number of points to be given is displayed is called a point giving suggestion effect, and the number of points to be given. When the turtle character drops the pearl on which is displayed, the pearl reaches the stage St, changes to an image of the pearl corresponding to the accumulation point, and the effect until the point giving effect ends is referred to as a point giving execution effect. In the above, after the point giving suggestion effect is executed once, the point giving execution effect is executed twice.

図182は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図182(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図182(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図182(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図182(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。   FIG. 182 is an explanatory diagram showing an example of the point giving effect in the modification 14. As shown in the drawing, FIG. 182 (a) shows a state where a point giving suggestion effect is being executed among the point giving effects. In other words, this shows a state in which the effect is performed until the turtle character appears from the right end of the display surface 41a and the drop of the pearl on which the number of points to be given is displayed is started. FIG. 182 (b) shows a state where the first point giving execution effect is executed after the point giving suggestion effect is executed. As shown in the figure, the point giving execution effect is an effect indicating that four points are given. FIG. 182 (c) shows a state where the second point giving execution effect is executed after the first point giving execution effect is executed. As shown in the figure, the point giving execution effect is an effect indicating that 5 points are given. FIG. 182 (d) shows a state where the second point giving execution effect ends and the point giving effect ends.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。   By adopting such a configuration, a player who has recognized the point-giving suggestion effect is expected to have the point-execution effect performed thereafter, that is, how many points are awarded. It is possible to give a sense of expectation such as whether or not. In addition, when the point giving execution effect is executed a plurality of times after the point giving suggestion effect is executed once, it is recognized that the point giving suggestion effect has been executed, and thereafter, the point giving execution effect is executed once. Surprising and surprising can be given to the player who is supposed to be done.

なお、図182においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。   Note that in FIG. 182, an example in which two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect has been described, but N (N ≧ 2 (Integer) number of point giving execution effects may be executed. Further, the value of N may be different each time for each point giving effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。   The point giving effect in the present modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to one point giving effect are generated. The value (for example, 9 points) is divided into two (for example, 4 points and 5 points), and one point (4 points) of the point value divided in the first point providing execution effect is provided, and the second point providing execution is performed. This can be realized by adding the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, one point value set in the point giving scenario may be acquired corresponding to the point giving suggested effect to be executed. That is, even when the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggestion effect, one point value set in the point giving scenario may be acquired. Then, the obtained point value is divided into N and used for each point giving execution effect. Therefore, even when the point giving execution effect is executed N times in one point giving effect, the process up to the process of obtaining the value of the point to be given from the point giving scenario is the same regardless of the value of N. Therefore, the processing can be simplified. Further, the value of the points to be set in the point giving scenario in advance can be set irrespective of the value of N, and the setting of the number of points in the point giving scenario can be simplified.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。   In addition, the point giving effect in the present modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case where two point giving execution effects are performed for one point giving suggestion effect, in the point giving scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to the two point giving effects are obtained. Get the value. For example, in the case where the number of points set as the first point-giving effect in the point-giving scenario is 4 points, and the number of points set as the second point-giving effect in the point-giving scenario is 5 points , The value of the points corresponding to the two points giving effects is acquired. Then, after executing one point giving suggestion effect, the first point giving execution effect is executed by using 4 points of the number of points set as the first point giving effect in the point giving scenario, and thereafter, The second point-giving execution effect is executed using five points of the number of points set as the second point-giving effect in the point-giving scenario. Even in this manner, the above configuration can be realized. According to such processing, when N point giving execution effects are executed for one point giving suggestion effect, the number of point giving execution effects to be executed (N times) is calculated from the point giving scenario. Since it is sufficient to acquire the corresponding number (N) of point values, there is no need to execute a process of dividing the value of the point corresponding to one point giving effect into N as in the above configuration, Processing can be simplified.

D7−15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図124に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Modification 15:
In the fourth embodiment, the mode of the point giving effect is a mode that indicates that the addition processing is performed on the accumulated points already accumulated in the stage St. For example, assuming the point giving effect shown in FIG. 124 as an example, four points are already accumulated in the stage St as accumulation points, and when the point giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle is displayed. A point giving effect in which the displayed point number (3 points) is added to the already accumulated point number (4 points) is executed. As described above, the mode of the point giving effect in the fourth embodiment is a mode that suggests that a newly provided point is added to the accumulated points already stored in the stage St (hereinafter, also referred to as an adding mode). Call). When the point giving effect of the addition mode is executed, the number of points obtained as a result of adding the points given by the point giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points is calculated as a new accumulated point. Will be displayed as However, the mode of the point giving effect is not limited to the addition mode, and another mode may be adopted. For example, a point giving effect of a mode (hereinafter, also referred to as a multiplication mode) that suggests that the multiplication process is performed on the accumulated points already stored in the stage St may be adopted.

図183は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図183(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図183(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図183(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。   FIG. 183 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in a multiplication mode. In the point giving effect of the multiplication mode, as shown in FIG. 183 (a), after a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops a pearl as shown in FIG. 183 (b). However, "× 2" indicating the multiplication process is displayed on the pearl. Then, as shown in FIG. 183 (c), when the pearl displayed as “× 2” reaches the stage St, the pearl already displayed on the stage St as an accumulation point corresponds to “× 2” displayed on the pearl. The number of points (8 points) obtained by multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as a new accumulated point.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。   Such a configuration can be realized as follows. For example, in a point giving scenario, a value of a point corresponding to a point giving effect in a multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulation points up to the point-giving effect of the multiplication mode is X, the value by which the accumulation points are multiplied in the point-giving effect of the multiplication mode is A, and the point-giving effect of the multiplication mode set in the point-giving scenario. If the value of the point corresponding to is set to Y, the value of Y calculated as Y = XA-X is set in the point providing scenario as the value of the point corresponding to the point providing effect in the multiplication mode. The effect scenario is set so that a point-giving effect in a multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to give a player who has recognized the point giving effect in the multiplication mode an expectation for the value to be multiplied by the accumulated points, and to play the game in the point giving effect in the multiplication mode. Can attract attention. Further, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, the player who recognizes that the turtle character has appeared on the display surface 41a and estimates that the point giving effect of the addition mode is executed is given to the player. , Surprise, and the expectation can be greatly improved.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。   In addition, a configuration may be adopted in which the point giving effect in the multiplication mode is controlled (changed) in a mode according to the magnitude of the value by which the accumulated points are multiplied. For example, a configuration in which the color of the pearl dropped by the turtle is different or a configuration in which the character that appears is different (for example, a configuration in which an octopus appears instead of the turtle) according to the magnitude of the value by which the accumulation point is multiplied is adopted. Is also good. By doing so, the player can be further noticed in the point giving effect in the multiplication mode.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   Furthermore, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which a point number greater than the number of points obtained by multiplying the already accumulated accumulation points is displayed as a new accumulation point. For example, when four points have already been accumulated, a point giving effect in a multiplication mode is executed. In the point giving effect of the multiplication mode, “× 2” indicating the multiplication process is displayed on the pearl dropped by the turtle. In this case, normally, when “× 2” indicating the multiplication process reaches the stage St, 8 points (4 points × 2) are displayed as new accumulation points, but in this point giving effect, The number of points (for example, 10 points) with more than 8 accumulated points is displayed. In this manner, unexpectedness and happiness can be given to a player who has recognized new storage points that are more than the storage points obtained as a result of multiplying the already stored storage points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。   In addition, as a mode of the point giving effect, there are a case where the point giving effect of the addition mode is executed and a case where the point giving effect of the multiplication mode is executed. It is possible to give a sense of urgency or a sense of tension, such as whether the execution is to be performed or a point giving effect in a multiplication mode is to be performed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   Furthermore, when the point giving effect of the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which a point number greater than the number of points obtained as a result of addition to the already accumulated accumulation points is displayed as a new accumulation point. In this way, unexpectedness and happiness can be imparted to a player who has recognized new accumulation points that are more than the accumulation points that have been added to the already accumulated accumulation points.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   In addition, the mode of the point giving effect is not limited to the adding mode and the multiplying mode, and a configuration of executing a point giving effect in various arithmetic modes such as a point giving effect in a subtraction mode or a division mode may be adopted. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the executed point-giving effect, and to give the player a sense of expectation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   In addition, a configuration in which the mode of the point giving effect changes during execution of one point giving effect may be adopted. For example, during the execution of one point-giving effect, the mode changes from the addition mode to the multiplication mode, from the multiplication mode to the addition mode, or during the execution of one point-giving effect. A configuration in which the mode changes a plurality of times may be adopted. In this way, it is possible to recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and it is possible to give the player unexpectedness. In addition, since the value of a new accumulated point after the execution of the calculation process may greatly differ depending on the calculation method executed by the point giving effect, by changing the mode of the point giving effect, the player In addition to giving a sense of urgency to the player, it is possible to give the player a sense of expectation.

図184は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図184(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図184(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。   As an example, FIG. 184 shows an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter, also simply referred to as an image of a pearl) in a case where a mode changes between an addition mode and a multiplication mode during execution of one point giving effect. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a display mode of FIG. FIG. 184 (a) shows an image of a pearl in a case where the mode of the point giving effect is the addition mode. In the image of the pearl, "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, is displayed to indicate that the point giving effect is an addition mode. FIG. 184 (b) shows an image of a pearl when the mode of the point giving effect is a multiplication mode. In the image of the pearl, an arithmetic symbol “x” indicating multiplication is displayed, which indicates that the point giving effect is a multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   For example, when the mode is changed from the addition mode to the multiplication mode during the execution of the point giving effect, the “+” that is the arithmetic symbol indicating the addition displayed on the pearl image in FIG. 184 (a) is rotated. 184 (b) is changed to “x” which is an arithmetic symbol indicating the multiplication displayed on the image of the pearl in FIG. 184 (b). Conversely, when the mode is changed from the multiplication mode to the addition mode during the execution of the point giving effect, the arithmetic symbol “x” indicating the multiplication displayed on the pearl image in FIG. 184 (b) is rotated. Then, it is changed to “+” which is an arithmetic symbol indicating the addition displayed on the pearl image of FIG. 184 (a). By adopting such a configuration, the meaning can be largely changed by a process of rotating substantially the same line drawing symbol such as "+" and "x". In addition to giving a great sense of urgency, it is possible to give the player a sense of expectation.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。   In the case where the mode is changed between the addition mode and the multiplication mode a plurality of times during the execution of one point giving effect, the arithmetic symbol is displayed on the image of the pearl dropped by the turtle and falling. "+" (Or "x") may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the arithmetic (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of the stop causes the rotation of the arithmetic symbol to be reduced to the amount executed at the accumulation point. Corresponding points (pearl images indicating accumulation points) are displayed on the stage St. By doing so, the player can be further noticed for the point giving effect.

D7−16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Modification 16:
In the fourth embodiment, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St as a display mode of accumulated points. However, the present invention is not limited to such a configuration. It can be displayed in various modes.

図185は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図185(a)〜図185(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図185に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。   FIG. 185 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of accumulated points shown in the present modification is a display mode in which a meaningful shape (image) is obtained only when the number of accumulated points reaches a threshold value (10 points). FIG. 185 (a) to FIG. 185 (j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points. In the case of the display mode shown in FIG. 185, this is a display mode in which an image of one pearl is formed only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to provide a player with an ambition to form one meaningful image from a partial image, or to increase the number of accumulated points to 10 points. , And when one meaningful image is formed, a sense of accomplishment can be given to the player.

その他、図185においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。   In addition, in FIG. 185, the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the present invention is not limited to such a display mode and the pearl corresponding to one point. A display mode in which the boundary line of the partial image is not displayed may be adopted.

図186は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。   FIG. 186 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the accumulated number of points. Therefore, the accumulated points may reach the threshold value without the player's consciousness, which can surprise the player.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図185や図186において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図185に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図187に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。   In addition, as described with reference to FIG. 185 and FIG. 186, as a display mode of accumulated points, a mode (image) that makes one meaning only when the number of accumulated points reaches the threshold (10 points) is displayed. However, a mode may be adopted in which the shape (image) having one meaning is changed at a predetermined timing only when the number of points of the accumulation points reaches the threshold value (10 points). For example, as shown in FIG. 185, the accumulation points are displayed in a display mode in which an image of one pearl is displayed only when the number of accumulation points reaches 10 points, and thereafter, when the accumulation points reach the threshold value, the pearls are displayed. Changes to the image of the shell showing the timer effect or the image of the shell showing the waiting effect, the accumulation point on the stage St shifts to the state of 0 point again, and the accumulation point is newly accumulated from the state of the 0 point. In this case, as shown in FIG. 187, as a display mode of the new storage point, the storage point is displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of storage points reaches 10 points. May be adopted. This allows the player to pay attention to the accumulation points of the stage St. Further, each time a shape (image) having one meaning is changed after the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points), the player can imagine what shape (image) is formed. As a result, a new sense of expectation can be given to the player.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。   Further, for example, a configuration may be adopted in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulation points differs according to the degree of expectation (probability) of winning the jackpot in the game round. For example, when the one-point announcement effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button press effect is executed, an image of one mambo is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button press effect is executed, an image of one shark is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. By adopting such a configuration, the player can be made to pay more attention to the accumulation points of the stage St, and the expectation of the player is increased in the process of forming the image indicating the accumulation points. Can be done.

D7−17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Modification 17:
In the fourth embodiment, a countable amount of “points” is adopted as an object to be given, but an uncountable amount may be adopted. For example, instead of the point giving effect, an effect in which liquid is added to the container displayed on the stage St may be adopted.

D7−18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Modification 18:
In the fourth embodiment, a configuration is adopted in which the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is 10 points. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the accumulation point for executing the button press effect is Any positive value can be adopted as the threshold value of.

D7−19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19. Modification 19:
In the fourth embodiment, the configuration in which the button press effect is executed when the accumulation point reaches the threshold value is employed. However, the present invention is not limited to the button press effect, and a configuration in which another effect is executed may be employed. . For example, when the accumulated points reach the threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of the button press effect. That is, when 10 points are accumulated, the player always reaches the point, so that the player can be provided with a sense of expectation for the point of reaching each time points are given. Further, a configuration may be adopted in which a specific process such as a button press effect is not executed even if the number of accumulated points reaches a threshold value. By doing so, after the accumulated points reach the threshold value, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button press effect is to be executed, and to give the player a sense of urgency.

D7−20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Modification 20:
In the fourth embodiment, whether or not the accumulation point is carried forward is indicated by a change in the color of the stage St, but may be indicated by another method such as lighting, blinking, or changing the shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like for indicating whether or not the accumulation point is carried over may be provided.

D7−21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Modification 21:
In the fourth embodiment, during the period allocated to the button press effect (hereinafter, also referred to as the button press effect period), the effect operation button 24 is operated according to the timing at which the player presses the effect operation button 24. After that, a mode may be adopted in which the effect performed during a period until the button press effect period ends is changed. The time from the start of the button press production period to the timing at which the player presses the production operation button 24 is measured, and the button press production period is set after the production operation button 24 is operated according to the measured value. This can be realized by reading and executing the effect image data from the effect storage area in which the effect corresponding to the period up to the end is recorded. By doing so, it is possible to suppress the button press effect from being patterned, and to make the player pay attention to the button press effect.

D7−22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Modification 22:
In the fourth embodiment, the position (image) having the function of accumulating the given points is only the stage St displayed on the display surface 41a, but the position having the function of accumulating the given points. A configuration in which a plurality (images) of (images) are displayed on the display surface 41a may be employed.

図188は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図188(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。   FIG. 188 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating given points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 188 (a), the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) having a function of accumulating the given points. Have been. In the present modification, each stage St has a different effect in the effect. Specifically, the effects executed when the number of points accumulated in each stage St reaches the threshold value are different from each other.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。   If the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value, then a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect that immediately notifies that the jackpot has been won. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value executes a button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value. It can be recognized that the jackpot has been won in the game times.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。   If the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value, then a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, a special reach effect is executed. As described above, the special reach production has a higher degree of expectation (probability) of winning a jackpot lottery as compared to the case where only the normal reach production is performed and the case where the super reach production is performed in addition to the normal reach production. This is a production that suggests a high price to the player. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 has reached the threshold value executes a button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value. It is possible to recognize that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot in the game round is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。   If the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold value, then a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed. Then, after the button press effect is executed, a normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that suggests to the player that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach effect is not executed. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold executes a button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold. In the game time, it can be recognized that at least the normal reach effect is executed.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。   From such characteristics of each stage St, when a point is awarded, the player desires that the point be accumulated most in the first stage St1 among the three stages St. It is desired that points be accumulated in the second stage St2, and finally, it is desired that points be accumulated in the third stage St3.

図188に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。   In the point giving effect shown in FIG. 188, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl image displaying the number of points to be given is not displayed. The turtle character moves on the display surface 41a from the right end to the left end.

その後、図188(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図188(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。   Thereafter, as shown in FIG. 188 (b), when the turtle character passes over the stage St on which points to be given in the point giving effect are accumulated, the number of points given is displayed. Drop pearls. As shown in FIG. 188 (c), the dropped pearl changes to an image of a pearl indicating the accumulated points after reaching the stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect. Is stored as a storage point.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。   Such an effect is a stage St (first stage St1) for which points are accumulated in each of the point-giving effects executed in the game time, in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game time in which the effect is executed. , The second stage St2, and the third stage St3) can be realized by setting in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図188(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図188(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。   By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the position (stage St) where the points are accumulated in the point giving effect, and to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 188 (a), points are accumulated in any stage St for a player who has recognized that a turtle character has appeared on the display surface 41a in the point giving effect. It is possible to give a feeling of expectation as to whether or not the number of points to be given. Thereafter, as shown in FIG. 188 (b), the player who recognizes that the turtle character is passing above each stage St is expected about the position (stage St) where points are accumulated. It can give a feeling and a sense of urgency, and can also give an expectation to the number of points to be given. Further, for example, when a pearl displaying the number of points given from the turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) expected by the player, the pearl is displayed to the player. , Giving a sense of superiority.

なお、図188に説明したポイント付与演出においては、図188(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。   In the point giving effect described in FIG. 188, as shown in FIG. 188 (a), when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points given is displayed on the pearl. Although the image was not displayed, the image is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl image in which the number of points to be given is displayed is displayed. May be adopted.

図189は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図189(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図189(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図189(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。   FIG. 189 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of points given is displayed at the start. As shown in FIG. 189 (a), in this point giving effect, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl displaying the number of points to be given is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 189 (b), when the turtle character passes over the upper part of each stage St, the pearl displaying the number of points to be given is displayed on three stages St (first stage St1, first stage St1). It is dropped to one of the two stages St2 and the third stage St3). Then, as shown in FIG. 189 (c), after the pearl on which the number of points to be provided is displayed reaches the stage St for storing points to be provided in the point providing effect, an image of the pearl indicating the stored points , And is stored as a storage point in the stage St.

このような演出は、図188に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図189に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図189に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。   In such an effect, unlike the point giving effect shown in FIG. 188, the number of points given is displayed at the start of the point giving effect. In this case, the player who has recognized the number of points to be provided does not always want to accumulate points in the first stage St1, and the stage St in which the accumulated points reach the threshold value is determined by the point giving effect executed this time. In some cases (for example, the second stage St2 shown in FIG. 189), it may be desired that points be accumulated in the stage St. As described above, in the case of the point giving effect shown in FIG. 189, when the accumulated points reach the threshold value, the player determines which stage St has a high expectation (probability) of winning the jackpot lottery. In addition to the consideration, the stage St at which points are desired to be accumulated is determined in consideration of the point accumulation state of each stage St at the present time. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to give the player a pleasure of grasping the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。   In addition, in addition to the effect of giving points (point giving effect), a configuration of executing another effect on points may be adopted. For example, when it is executed, an effect of causing any one of the accumulation points of the three stages St to always reach the threshold (hereinafter, also referred to as threshold reaching effect) may be executed.

図190は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図190(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図190(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図190(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図190(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図190の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。   FIG. 190 is an explanatory diagram illustrating an example of a threshold reaching effect. As shown in FIG. 190 (a), when the threshold reaching effect is started, the crab character passes from the right end to the left end of the display surface 41a with a pearl. Thereafter, as shown in FIG. 190 (b), the crab character drops a pearl on the stage St for which the accumulation point reaches the threshold. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 190 (c), the accumulation point of the stage St whose accumulation point reaches the threshold changes to a display that has reached the threshold. Thereafter, as shown in FIG. 190 (d), a timer effect corresponding to the stage St that has reached the threshold value is executed. In the example of FIG. 190, the accumulation point of the first stage St1 reaches the threshold, and a timer effect image (an image of a whale character and a timer) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value, a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed, and the button press effect is executed. After that, an announcement announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。   Such a configuration can be realized by setting in advance the threshold-reaching effect in the effect scenario and the point-giving scenario that are set in the game times in which the threshold-reaching effect is executed.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。   By adopting such a configuration, in addition to the point giving effect, a new sense of expectation regarding points can be given to the player. Specifically, since the result of the game greatly differs depending on which stage St is the target in which the executed threshold reaching effect reaches the threshold, a great sense of expectation and a sense of urgency are given to the player. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。   In the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are a one-shot announcement effect and a special reach, respectively. Although it was an effect and a normal reach effect, it is not limited to such a configuration, and a configuration in which another effect or processing is executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第4実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第4実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第4実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。   Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 have a configuration in which, as in the fourth embodiment, there are cases where the points are carried over the game times and cases where the points are not carried over. May be adopted. As in the fourth embodiment, since the accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of expectation so that the accumulated points on each stage reach the threshold before the end of the game round. Further, the player who has recognized that the accumulation of the points has been started in at least one of the stages is made aware of the timing of the end of the game round, and is focused on the mode in which the accumulated points on each stage are provided. be able to. In addition, since the accumulated points may be carried over across game rounds, even if the accumulated points on at least one of the three accumulated stages on the game round do not reach the threshold value, Thus, the player can be given an expectation that the accumulation point is not reset at the end of the game round but is maintained until the next game round, and the threshold may be reached in the next game round. That is, such an expectation can be given to each accumulation point on the three stages, and an opportunity to give the player an expectation can be provided more than in the fourth embodiment. Can be increased.

D7−23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Modification 23:
In the fourth embodiment, an effect (hereinafter, also referred to as a carryover change effect) may be executed in which the running game time is not a carryover game time and it appears as if the game time has been changed to a carryover game time.

図191は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図191(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。   FIG. 191 is an explanatory diagram illustrating an example of a carryover change effect. In the game times shown in FIG. 191 (a), the color of the stage St is orange, which indicates that the game times are not carryover game times. When the carryover change effect is executed in the game, the octopus character riding on the yellow stage appears from the right end of the display surface 41a. When the yellow stage is displayed at the position of the stage St on the display surface 41a, it indicates that the game time is a carryover game time.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図191(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図191(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。   After the octopus character on the yellow stage appears, as shown in FIG. 191 (b), the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and the octopus character pass above the stage St. Thereafter, as shown in FIG. 191 (c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, when the carryover change effect is executed, the color of the stage St changes from a color (orange) indicating that the game is not a carryover game time to a color (yellow) indicating a carryover game time.

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。   By adopting such a configuration, the player who has recognized the execution of the carryover change effect is made to recognize that the game time has been changed from the game time that is not the carryover game time to the carryover game time, and surprised, Can be given a sense of expectation to the game times.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。   In this modification, an octopus character riding on a yellow stage appears as in the carryover change effect, and the yellow stage and the octopus character pass over the upper part of the stage St, but the yellow stage falls. Instead, the effect that only the yellow stage and the octopus character pass from the right end to the left end of the display surface 41a, that is, the dummy effect that appears to be a carryover change effect is also executed. By executing a dummy effect that pretends to be a carryover change effect, guess whether the image of the yellow stage will fall or not for the player who recognizes that the octopus character on the yellow stage has appeared By doing so, it is possible to guess whether the game time changes to the carry-over game time or not, thereby giving a sense of urgency. Then, when the yellow stage falls, a sense of superiority and a sense of expectation can be given to the player.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図172)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。   In such a configuration, the effect scenario and the point giving scenario set in the game time for executing the carryover change effect are set in advance with respect to the carryover effect, and the carryover change effect is performed in the stage display control process (FIG. 172). In the case where the effect is executed, it can be realized by executing a process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color (orange) of the stage St when the point is not a carryover game time. it can.

D7−24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Modification 24:
In the fourth embodiment, an effect in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter, also referred to as a timer time extension effect) may be executed.

図192は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図192(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図192(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図192(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図192(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。   FIG. 192 is an explanatory diagram illustrating an example of a timer time extension effect. In the game times shown in FIG. 192 (a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect starts, as shown in FIG. 192 (a), a fish character with a timer (hereinafter also referred to as an extension timer) hanging appears from the right end of the display surface 41a. Then, as shown in FIG. 192 (b), when the fish character hanging the extension timer passes over the shell image indicating the timer effect and the upper part of the image of the timer, the extension timer dropped by the fish character falls. Then, it is superimposed on the timer image indicating the timer effect. Thereafter, as shown in FIG. 192 (c), the remaining time until the button press effect indicated by the timer image indicating the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。   That is, in processing, the remaining time until the button press effect before being extended is a time set as a dummy remaining time (hereinafter, also referred to as a dummy remaining time). Then, at the timing when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after the remaining time reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is calculated as the true remaining time. Update on time. By doing so, the configuration of the present modified example can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。   Such a timer time extension effect indicates that the remaining time indicated by the remaining time of the dummy indicates an intermediate break portion of the effect being executed or the time until the end portion of the effect being executed. And the player can be trusted for the remaining dummy time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer of the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player unexpectedness and expectation.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。   In this modification, a fish character hanging the extension timer appears as in the case of the timer time extension effect, and the fish character hanging the extension timer passes over the upper part of the stage St. An effect in which the fish character hanging on the extension timer passes only from the right end to the left end of the display surface 41a without falling, that is, a dummy effect that appears to be a timer time extension effect is also executed. By performing a dummy effect that pretends to be a timer time extension effect, the player who recognizes that a fish character with a hanging timer has appeared, makes the timer guess whether the timer will fall or not, thereby producing a timer effect. Can be guessed whether the remaining time indicated by is extended or not, and a sense of urgency can be given. Then, when the extension timer falls, a sense of superiority and a sense of expectation can be given to the player.

D7−25.変形例25:
上記第4実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
D7-25. Modification 25:
In the fourth embodiment, the number of times the accumulated points are carried forward to the game times continuously, that is, the greater the number of times the carried game times are continuously executed, the greater the number of times the carried-out game times are continuously executed. Control for increasing the degree of expectation of winning a jackpot may be executed. As a specific example, the continuous effect final game time is performed after the three consecutive carry game times are continuously executed, compared to the case where the continuous effect final game time is executed after the one carry-over game time is executed. Is executed, the control is performed such that the expectation that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the final stage of the continuous production is increased.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。   For example, when it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times by the preceding determination process, the larger the number of game times (preceding game times) executed before the reserved game times, the more The control is performed so that a continuous effect is easily executed from the game time executed after it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game time to the reserved game time. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the number of reconfigurable games Fn, the case where the reserved game time (processing game time) is a big hit , The lottery table data for determining the number of executed games Np is set such that the probability of the value of the number of executed games Np increasing becomes higher than that in the case of occurrence (reach occurrence). In this way, the control is performed such that the greater the number of times that the carryover game times are continuously executed, the higher the degree of expectation that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the successive production final game times executed thereafter. can do. By adopting such a configuration, the expectation of the player can be increased as the carry-over game times are continuously executed.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。   Furthermore, the larger the number of times the accumulation points carry over the game times continuously while maintaining the state where the accumulation points do not reach the threshold value (10 points), the greater the number of times the accumulation points are carried over to the jackpot lottery of the successive production final game times executed thereafter. The control that increases the degree of expectation may be executed. For example, when it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times by the previous determination process, and in the effect information setting process, when the effect scenario and the point giving scenario corresponding to the number of executed games Np are determined. In the case where the reserved game time (processing target game time) is a big hit, the accumulation point is set to a threshold value from the carryover game time to the continuous production final game time, as compared with the case of departure (reach occurrence). The lottery table data for determining the effect scenario and the point providing scenario is set so that the probability of being determined as the effect scenario and the point providing scenario that does not reach (10 points) is increased. By doing in this way, the larger the number of times the accumulation points continuously carry over the game times while maintaining the state in which the accumulation points do not reach the threshold value (10 points), the greater the jackpot of the successive production final game times executed thereafter It is possible to execute a control for increasing the degree of expectation of winning a jackpot in a lottery.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。   By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who has recognized that the accumulation points are continuously carrying over the game times while maintaining the state where the accumulation points do not reach the threshold value (10 points). . As a result, it is possible to prevent the expectation of the player from decreasing in a state where the accumulated points have not reached the threshold value.

D7−26.変形例26:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
D7-26. Modification 26:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is changed. Specifically, the timer effect or the stand-by effect is not executed even though 10 accumulated points are accumulated, accumulated points exceed 10 points, and a predetermined number of accumulated points exceeding 10 points is accumulated. Timer effect, standby effect, or button press effect at the specified timing (for example, 15 points), or timer effect, standby effect, or button press effect despite the state where 10 points are not accumulated in the accumulation points. May be adopted. In this case, it is preferable to adopt a configuration that does not notify the player that the threshold value of the accumulation point for executing the button press effect has been changed. In such a configuration, an effect scenario and a point-giving scenario specializing in the process of changing the threshold are prepared in advance, and only when the process is performed, the value set as the threshold in various processes (usually, By setting “10”) to the changed threshold value (for example, “15”) and executing it, the process can be executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button press effect at a timing not expected by the player, and as a result, it is possible to provide the player with unexpectedness.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the process in which such a threshold is changed is executed when the lottery result of the jackpot lottery in the game time in which the process is executed is a big hit or a miss (reach occurrence). By adopting such a configuration, the player who has recognized that the threshold value has been changed, that is, the player who has recognized that the accumulated points exceed 10 points and the accumulated points are 10 points It is possible to give a sense of expectation to the player who has recognized that the button press effect has been executed in spite of the state in which the button press effect has not been accumulated.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。   In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by the effect that the threshold value of the accumulation point for executing the button press effect is changed. For example, an effect indicating that the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, it is possible to make the player expect that the button press effect is more easily executed than when the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is 10 points. Further, in a state where a predetermined number of points have already been accumulated (for example, in a state where 6 points have been accumulated), the threshold value of the accumulated points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points. If the effect indicating that the button press effect is executed has already been performed, the number of points required for executing the button press effect has been accumulated. In this case, immediately after the effect indicating that the threshold value of the accumulation points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points was executed, the timer effect was executed prior to the button press effect. In this case, unexpectedness and expectation can be given to the player. Such a configuration can be realized by setting the effect scenario and the point giving scenario in advance.

D7−27.変形例27:
上記第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
D7-27. Modification 27:
In the fourth embodiment, the first execution game time display shown in the first execution game time display area J1, the first suspension game time display shown in the first suspension display area Ds1, and the second execution game time display area J2 are displayed. In each game time, the second execution game time display shown and the second reservation game time display shown in the second reservation display area Ds2 are associated with each display (hereinafter, also collectively referred to as game time display). A configuration for displaying the number of granted points to be provided may be adopted. More specifically, when a point is given in a predetermined game time, in the vicinity of the game time display corresponding to the predetermined game time (for example, immediately above the game time display), A display (provided point suggestion display) corresponding to the number of points to be provided may be displayed. In this case, the suggested point suggestion display may be displayed corresponding to all the displayed game times, or the presented point suggestion display may be displayed corresponding to a part of the displayed game times. May be. By adopting such a configuration, it is possible to give various inferences and expectations for the game times corresponding to the displayed provided point suggestion display to the player who has recognized the provided point suggested display. For example, when the provided point suggestion display is displayed in association with the game time display corresponding to the pending game time, various inferences about the pending game time are given to the player who has recognized the provided point suggestion display. And expectation. In addition, for example, points are given in a range of less than 10 points in the game round being executed, and the provided point suggestion display corresponding to the game round display corresponding to the next game round to be executed is supported. If the total number of points to be added and the number of points currently given becomes 10 points or more, the provided point suggestion display that is displayed corresponding to the game time display corresponding to the next game time to be executed is not displayed. Compared to the case, the player can be more coveted to carry over the points until the next game round, and if the points are carried over, the player is given a great sense of expectation to the player can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。   In addition, after indicating the given point suggestion display corresponding to the predetermined game time, in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the display corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time. A configuration in which the information is added and displayed may be adopted. For example, an image of a number displayed as a point suggestion display immediately above the game time display corresponding to the reserved game time for the first starting port (n = 1) is displayed at a predetermined timing at the reserved game time ( (n = 2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。   By adopting such a configuration, it is possible to reverse the player's guess based on the provided point suggestion display displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, Can be provided with unexpectedness.

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。   With such a configuration, after displaying the point suggestion display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game corresponding to the predetermined game time is displayed. This can be realized by setting in advance the effect scenario and the point giving scenario so as to be displayed in association with the time display.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。   In addition, a configuration is adopted in which, after displaying the provided point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points provided in the predetermined game round, the provided point suggestion display corresponding to the number of points provided in the predetermined game round is displayed. May be. For example, the image of the number “5” displayed as the point indication display immediately above the game time display corresponding to the reserved game time (n = 1) for the first starting port is displayed at a predetermined timing by the number The image is changed to “7”.

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   It is possible to overturn the player's guess based on the provided point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game round, and it is possible to provide the player with unexpectedness, Inflection can be given to a player's expectation.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。   Such a configuration can also be realized by setting the effect scenario and the point giving scenario in advance.

E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図193は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. FIG. Fifth embodiment:
E1. Gaming machine structure:
FIG. 193 is a perspective view of a pachinko gaming machine as one embodiment of the present invention (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”). The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. And a variable resistor for detecting a dynamic operation amount based on a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図194は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 194 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling a main game control and a function of monitoring a power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図195は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 195 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. In each opening, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As shown in the drawing, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and are arranged in a vertical direction such that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. Note that an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls not winning any of the various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through-hole of the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) using the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after the winning and the second ball. It is possible to win the starting port 34. In the present embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main control device 60, when a big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state where the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a case where a jackpot is won as a result of a jackpot lottery by the main control device 60 triggered by a prize to the first opening 33 or the second opening 34, and the opening / closing door 36b is opened. This is a mode that repeats the closed state. In other words, as a result of the jackpot lottery based on the winning in the first starting port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the winning in the jackpot 36a of the variable winning device 36 becomes possible. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning in the second starting port 34, even when a jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. In the present embodiment, when a game ball wins in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When a jackpot lottery triggered by a prize at the first opening 33 is performed, the first result display unit 37a displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   When a jackpot lottery triggered by winning at the second starting port 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes, at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b, a first hold display portion 37c and a second hold display portion 37d made of LED lamps. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the winning combination at the through gate 35 is triggered, the general-purpose unit 38 causes the light-emitting display to display in a light-on display, a blinking display, or a predetermined display, when the motor-powered character opening lottery is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. Note that the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display For example, it may be constituted by various display devices capable of displaying the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable prize device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device having a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first result display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. In addition, when the second result display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by winning in the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect in the opening / closing execution mode which shifts when a jackpot is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図196は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図196(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図196(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 196 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 196 (a) is an explanatory diagram showing symbols which are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 196 (a), the symbols indicating the numerals 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図196(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図196(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図196(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 196 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 196 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 196 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the activated line L. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game time is one unit of a process of notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery with respect to special information obtained based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one jackpot lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display part 37a or the second result is displayed every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図196(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 196 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図197は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 197 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. The main control board 61 is provided as various detection sensors 67a to 67e at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Connected to a plurality of detection sensors. The main-side MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won each winning port. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winning in the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on a winning in the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. , And the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 controls the display of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display unit 39 on the main display unit 45. Is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a winning in the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the winning in the first starting opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize to the second starting port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. The prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball. A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図198は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 198 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for the jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The big hit type counter C2 is used to determine the big hit type such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used for a reach lottery to determine whether or not to generate a reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is shifted and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b of the main display unit 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。   The RAM 64 is provided with a suspended information storage area 64b. The hold information storage area 64b includes a first hold area Ra, a second hold area Rb, an execution area AE, and a total hold number storage area. When the game balls sequentially enter the first starting port 33 or the second starting port 34, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the winning are time-sequentially stored in the hold information storage area 64b. Is stored.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and the game ball is stored in the second starting port 34. Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of winning. The value of the random number for winning the jackpot is stored as a hit / fail table in a hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図199は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図199(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図199(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図199(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図199(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 199 is an explanatory diagram describing the hit / failure table stored in the hit / failure table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as a lottery mode of a jackpot lottery. FIG. 199 (a) shows a success / failure table for the low probability mode, and FIG. 199 (b) shows a success / failure table for the high probability mode. As shown in FIG. 199 (a), in the gaming state in which the winning or losing table for the low probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, the number of the random numbers for winning the jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 199 (b), in the gaming state in which the winning / losing table for the high-probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, the number of random numbers for the jackpot winning is 20 pieces. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. The number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the winning probability in the high probability mode is higher than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability change jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. More specifically, the game information is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball wins in the first starting port 33, and the holding information is stored at the timing when the game ball wins in the second starting port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening / closing execution mode (3) of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b is 10 times. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b. Can be set to be continued until the number becomes 10.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図199を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of the (2) jackpot lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a probability change lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a hit / fail table for a high probability as a hit / fail table, A normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using the low probability winning / failure table can be set. As described with reference to FIG. 199, the jackpot lottery using the high-probability winning / losing table is larger than the jackpot lottery using the low-probability winning / losing table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the electric auditors character lottery using the electric accessory opening counter C4 is the same, but in the high-frequency support mode, The number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released may be set to be larger than that in the low frequency support mode, and one opening time may be set longer. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the winning in the second starting port 34 will occur is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   In the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the first startup port 33 than in the second startup port 34, but in the high frequency support mode, the winning to the second startup port 34 is more advanced than in the first startup port 33. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. In the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls held. Can be.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration in which the high frequency support mode is set to the state in which the electric utility is opened per unit time more frequently than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It may be configured to increase the probability of winning the role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are secured after one electric-power-use-opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed, a low-frequency support mode is used in the high-frequency support mode. A setting may be made such that a shorter securing time is easier to select or an average securing time is shorter than in the support mode. Further, increasing the number of times of opening, lengthening the opening time, and shortening the securing time secured after one electric-power-operated goods opening lottery is performed after the one electric-powered goods opening lottery is performed. Even if the average time of the securing time is shortened and the winning probability is increased, by applying any one or any combination of conditions, the advantage of the high frequency support mode with respect to the low frequency support mode is increased. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, a plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図200は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図200(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図200(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。   FIG. 200 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 200 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 200 (b) shows a distribution table for the second starting port.

図200(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 200 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R certain variable big hit, 8R certain variable big hit, 16R normal. Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   For the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R certain jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R regular jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図200(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second start-up port in FIG. 200 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second start-up port 34, a 16R positive variable hit and an 8R positive variable hit. Is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R probability variable jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winning in the second starting port 34 are probable variable jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the prize to the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the jackpot is won based on the winning in the starting port 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, in the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34, a clear difference is provided in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting a winning to occur in the second starting port 34 out of the first starting port 33 and the second starting port 34. If the result of the winning / rejecting lottery is off, the mode does not shift to the opening / closing execution mode, and no change occurs in the winning / rejecting lottery mode and the support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 238 and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and at the timing when the game ball has won the second starting port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second holding area Rb of the RAM 64. Then, after the value of the reach random number counter C3 stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb is moved to the execution area AE, the reach determination value stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is read. It is checked against the table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図196(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 196 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by performing the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b and the change time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the symbol variation by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b, the variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, one is added in order within a range of 0 to 249, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory open counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   In addition, a combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra corresponds to the holding information related to the first starting port 33, and the second holding area Rb The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first embodiment corresponds to the hold information related to the second starting port 34, and these hold information is the special information in the present invention. Equivalent to.

E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図201は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。   FIG. 201 is a time chart illustrating an example of a process executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment. In the present description, the features of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described using two cases, case a1 and case a2, as examples.

図201(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。   FIG. 201 (a) shows a case a1 in which a jackpot is won in a first game round (hereinafter, also referred to simply as "big hit"), and a second game round executed after the first game round is a big hit. This shows the processing executed by the pachinko machine 10 when the lottery is not selected. In the present embodiment, the case where the jackpot lottery of the game time immediately before the first game time is out of place, and there is no other game time between the first game time and the second game time Give an explanation. In addition, another game time may exist between the first game time and the second game time. The processing executed by the pachinko machine 10 when another game time exists between the first game time and the second game time will be described later.

図201(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 201 (a), when a jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect. The announcement effect is an effect that is executed immediately before or after the start of the change of the symbol, and is an effect for indicating to the player the degree of expectation to win the jackpot lottery. The reach effect is an effect that is performed after the reach, and is an effect that indicates to a player the degree of expectation of winning a jackpot lottery. After executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect of notifying the player of the result of the jackpot lottery relating to the first game round to the player. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図201(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。   Thereafter, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The special game state is a state in which a privilege is given to a player. As illustrated, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in a special game state. The pachinko machine 10 performs an effect indicating that the opening / closing execution mode is started as the opening effect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes an opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b is repeatedly opened and closed. During the execution period of the opening and closing execution mode, a predetermined effect for the opening and closing execution mode is executed. After the end of the opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 executes an ending effect. As shown in FIG. 201A, in this description, a period for executing an ending effect is referred to as an ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。   Here, the pachinko machine 10 performs a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. The suggestion effect is an effect that suggests that the effect already performed is to be reproduced. In the present embodiment, the suggestion effect is an effect having a content suggesting that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game round are reproduced. The special game state reproduction effect is an effect for reproducing at least a part of the effect already executed in the special game state.

図202は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図202(a)は示唆演出を示し、図202(b)は特定終了演出を示し、図202(c)は特定開始演出を示している。図202(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。   FIG. 202 is an explanatory diagram illustrating an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect described later. FIG. 202 (a) shows a suggestion effect, FIG. 202 (b) shows a specific end effect, and FIG. 202 (c) shows a specific start effect. The suggestion effect shown in FIG. 202 (a) is an effect indicating that the female character reproduces the effect performed in the first game round, that is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect.

図201(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As shown in FIG. 201 (a), after the pachinko machine 10 executes the suggestion effect in the ending period, the special effect state reproduction effect includes the notice effect, the reach effect, and the result effect effect performed in the first game round. Reproduce and execute. In the present embodiment, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect performed in the first game time are reproduced. However, the notice effect, the reach effect, or the result performed in the first game time. Only a part of the announcement effect may be reproduced. For example, when performing a notice effect, a reach effect and a result announcement effect as a special game state reproduction effect, the reach effect and the result announcement effect are preferentially reproduced, and a part or all of the advance effect is omitted and executed. Is also good. By omitting a part or all of the announcement effect that is normally performed at high frequency during normal times, by giving priority to the reach effect and the result announcement effect (bonanza announcement) that are executed only at the time of the reach or the jackpot, The special game state reproduction effect can be executed by focusing on the effect that strongly desires reproduction, and the interest of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。   In the case where the symbol variation display and the stop display are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the display surface 41a during the execution of the special game state reproduction effect are actually displayed in the first game round. The content of the design is partially different.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図202(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。   After executing the special game state reproduction effect, the pachinko machine 10 executes a specific end effect. FIG. 202 (b) shows an example of the specific end effect. As shown in the figure, the specific end effect in the present embodiment is an effect having a content indicating that the special play state reproduction effect has been completed by the female character.

説明を図201(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。   The description returns to FIG. The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state with the end of the specific end effect. After that, the second game round is executed. The jackpot lottery related to the second game round is missed. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal announcement effect (also referred to as an ordinary announcement effect) for announcing the result of the jackpot lottery and a result announcement effect (missing announcement). The case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図201(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。   Next, the case a2 will be described. FIG. 201 (b) shows, as case a2, a process executed by the pachinko machine 10 when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is also won in the second game round. .

図201(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。   As shown in FIG. 201 (b), when a jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a reach effect. Then, after executing the reach effect, the pachinko machine 10 executes a result notification effect of notifying a player of a lottery result of the jackpot lottery relating to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result announcement effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。   Thereafter, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. As illustrated, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening / closing execution mode, and an ending effect in a special game state. The pachinko machine 10 performs an effect indicating that the opening / closing execution mode is started as the opening effect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes an opening / closing execution mode in which the opening / closing door 36b is repeatedly opened and closed. After the end of the open / close execution mode, the pachinko machine 10 performs an ending effect in the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。   In the case a2, unlike the case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect in the ending period. The content of the suggestion effect is the same as the content of the suggestion effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestion effect. That is, the ending period in case a2 is shorter than the ending period in case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。   The pachinko machine 10 ends the special game state with the end of the suggestion effect. After that, the second game round is executed. In case a2, the jackpot is also won in the second game round. The pachinko machine 10 executes a game time reproduction effect as an effect in the second game time. The game time reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect already executed in the game time. In the present embodiment, the effect performed in the first game time is reproduced as the game time reproduction effect. That is, the announcement effect, the reach effect, and the result announcement effect (big hit announcement) executed in the first game round are executed. In this case, the result announcement effect (big hit announcement) has a function as a part of the game time reproduction effect and also has a function as a result announcement about the second game time jackpot lottery. Then, the second game time is ended with the end of the game time reproduction effect.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。   As will be described later with reference to a flowchart, in the present embodiment, the fluctuation time of the number of games won in the jackpot lottery is constant. That is, in the case a2, the first game time and the second game time are both game times that have won the jackpot lottery, and thus the fluctuation time of the first game time and the fluctuation of the second game time The time is the same. Therefore, the announcement effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。   In the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is controlled to be constant, but the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is set by using a random number. The fluctuation time of the game times at the time of the big hit may be different every time. In this case, when the second game time is longer than the first game time, at the start of the second game time, the time of the difference between the respective fluctuation times of the second game time and the first game time A suggested effect prepared in advance may be performed using (excess time). By preparing a plurality of types of suggestion effects for each length of surplus time, even if the surplus time differs each time, the suggestion effect can be executed at the start of the second game round. The suggestion effect performed using the surplus time is executed after the suggestion effect performed in the special game state after the first game round. Therefore, the suggestion effect to be executed in the special game state and the suggestion effect to be executed by using the surplus time are set such that the content of the suggestion effect to be executed by using the surplus time is set so as to have continuity. Is also good. In this way, even when the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving a sense of incongruity to the player.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。   In addition, when the second game time is shorter than the first game time, only a part of the preview effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are executed as the game time reproduction effect. It may be. For example, when performing a notice effect, a reach effect, and a result announcement effect as a game effect reproduction effect, the reach effect and the result announcement effect are preferentially reproduced, and a part or all of the notice effect is omitted to reproduce the game effect. May be executed. By omitting a part or all of the announcement effect that is normally performed at high frequency during normal times, by giving priority to the reach effect and the result announcement effect (bonanza announcement) that are executed only at the time of the reach or the jackpot, It is possible to preferentially reproduce an effect that strongly desires reproduction.

図201(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。   As shown in FIG. 201 (b), after the end of the second game round, the pachinko machine 10 shifts the gaming state to the special gaming state. The pachinko machine 10 executes a specific start effect in the opening effect in the special game state. The specific start effect is executed as an opening effect in a special game state when the jackpot lottery relating to the second game time is a win and the game time reproduction effect is executed in the second game time.

図202(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。   FIG. 202 (c) illustrates an example of the specific start effect. The specific start production shown in the figure is a production suggesting that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and the special game state (opening and closing) due to the jackpot in the second game round. Execution mode). After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening / closing execution mode and the ending effect. In this case, the effect performed in the opening / closing execution mode and the ending effect (normal ending effect) are effects performed at the time of a normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect indicating that the special game state ends.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The processing executed by the pachinko machine 10 has been described above using two cases, case a1 and case a2. As described in the case a1, in the case where the jackpot lottery relating to the second game time is out of order, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed after the suggestion effect are executed in the first game time. It is executed as a special game state reproduction effect for reproducing the effect, and the player also recognizes that the effect is to reproduce the effect already executed. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery relating to the second game time has been won, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect performed after the suggestion effect have already been executed on the effect. It is performed as an effect that reproduces the effect that has been performed, but is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning in the jackpot lottery related to the second game time. If the player has previously watched the special game state reproduction effect in the case a1, the player performs the game time reproduction effect in the second game time of the case a2 in the first game time as in the case a1. It is difficult to predict that the winning has been won in the jackpot lottery relating to the second game round, while recognizing that this is merely a reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect have been executed in the second game time, the player is notified by the result notification effect that the jackpot lottery related to the second game time has been won. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effect performed in the mere first game time, but the second game time. Recognize that the game has been executed as a result of winning the jackpot lottery pertaining to the round. As described above, by executing the special game state reproduction effect in the case a1 and the game time reproduction effect in the case a2, the game is provided with an unexpectedness, and at least a part of the effect performed in the first game time is reproduced. This can give the player a sense of expectation. Further, by making the second game round in the case a2 an unexpected development of the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。   Further, in case a2, it is suggested that the announcement effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot in the second game time has been won. Since the suggested effect is executed, it is more difficult for the player to expect that the player has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, surprisingness can be given to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。   Also, as in the case a2, when the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result announcement effect in the second game time is executed. Even if it is done, there is a possibility that the player does not notice that he has won the jackpot lottery in the second game round, but after the end of the second game round, the specific start effect is executed in the special game state. At the point in time when the specific start effect is executed, the player can be made aware that the jackpot lottery in the second game has been won.

E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Overview of processing in standby state:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in a standby state will be described. The standby state is a state after the game round has ended, and refers to a state in which neither the special game state nor the next game round has been started.

図203は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図203には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図203には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。   FIG. 203 is a timing chart illustrating an example of a process performed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in a standby state. FIG. 203 shows a state diagram indicating whether or not the symbol displayed on the main display section 45 is changing, the display mode of the symbol display device 41, and the output of the audio output from the audio emission control device 90. The content and the audio output level (volume) are shown. FIG. 203 shows the ON / OFF state of the standby state flag in the main control device 60, the ON / OFF state of the transition condition establishment flag in the main control device 60, and the cueing determination flag in the sound emission control device 90. ON and OFF states are shown. These flags will be described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。   A number such as “01” described in the display mode of the symbol display device 41 indicates a temporal position of the moving image data, and “01” indicates a head position of the moving image data. The temporal position of the moving image data is the position of the moving image data corresponding to each time of the moving image displayed with the temporal length, and is the temporal position of the moving image when the moving image data is captured by the temporal length. This is the position of the corresponding moving image data. As the time position of the moving image data, for example, a time code recorded in the moving image data can be used. In the present embodiment, when the moving image data of the background moving image is displayed to the temporal position of “30”, the moving image data returns to the temporal position of “01” and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。   A number such as “01” described in the audio output content indicates a temporal position of the music data, and “01” indicates a head position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the temporal length, and is the temporal position of the music when the musical data is captured by the temporal length. This is the position of the corresponding music data. As the time position of the music data, for example, a time code recorded in the music data can be used. In the present embodiment, when the music data of the background music is output to the temporal position of “30”, the music data returns to the temporal position of “01” again and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。   The display control device 100 displays the background moving image on the symbol display device 41 in the game round in which the display corresponding to the result of the jackpot lottery is performed, and also displays the background moving image on the symbol display device 41 even in a standby state after the game round ends. Is displayed continuously. The background moving image is a moving image displayed on the background side of the symbol in the symbol display device 41. When the image or the moving image such as the above-described notice effect or the reach effect is displayed, the background moving image is displayed on the background side of the image or the moving image. Is displayed. The background moving image according to the present embodiment is a moving image in which a character dances to the rhythm of background music described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。   The sound emission control device 90 causes the background music (BGM: Background Music) corresponding to the background moving image described above to be output from the speaker 46 at the game time, and also outputs the background music from the speaker 46 in the standby state after the game time ends. Is output continuously. In the present embodiment, the background music is music that is continuously output corresponding to the background moving image, and has the same temporal length as the background moving image. Therefore, in the present embodiment, for example, the background music at the temporal position “10” is output at the timing when the background moving image at the temporal position “10” is displayed, thereby displaying the background moving image and the rhythm of the background music. And an effect corresponding to one to one is realized.

図203に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。   As shown in FIG. 203, when the game round ends, that is, when the fluctuation of the symbols on the main display unit 45 stops, the main control device 60 turns on the standby state flag (time t1). Then, after 15 seconds have elapsed without any of the special game state or the next game time being started after the symbol change in the main display unit 45 is stopped and the standby state is established, That is, when 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON, it is determined that the transition condition has been satisfied, the transition condition satisfaction flag is turned ON, and the standby state flag is turned OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。   The transition condition is to change the output mode of the sound from the mode in which the background music is output at a volume preset by the player to the mode in which the volume of the background music is zero (mute state), and This is a condition for shifting the display mode from the mode displaying the background video to the mode displaying the demo video. That is, when the transition condition is satisfied, the audio output mode shifts to an aspect in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the symbol display device 41 shifts to an aspect in which the continuity of the background moving image is interrupted. . The demonstration moving image (demonstration moving image) is a moving image different from the background moving image, and is a moving image for conveying the appeal of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demonstration movie, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, a game method of the pachinko machine 10 is described, and characters and stories appearing in the pachinko machine 10 are described. Note that the demonstration moving image may be called an attract moving image.

図203に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図203に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。   As shown in FIG. 203, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 changes the sound output mode to the mode of outputting background music at a volume set in advance by the player (time t2). ), The volume of the background music is reduced (fade out) as time passes while the output of the background music is continued (the mode from time t2 to time t3). The mode is shifted to a certain mode (a mode after time t3). In the present embodiment, the sound emission control device 90 continues to output the background music until 5 seconds elapse after the volume of the background music becomes zero, and after the volume of the background music becomes zero, At the timing when 5 seconds have elapsed (time t4), the output of the background music is stopped. In the example shown in FIG. 203, the volume set in advance by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。   When the transition condition is satisfied, the display control device 100 transitions the display mode of the symbol display device 41 to a mode in which the demonstration moving image is displayed 5 seconds after the background music volume becomes zero (time t4). The sound emission control device 90 turns on the cueing determination flag at the timing when the display of the demonstration moving image is started (time t4). The cueing determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background moving image and the background music from the temporal start position “01” when a return condition described later is satisfied. is there. In this embodiment, the cueing determination flag indicates that the audio output mode has shifted to a mode in which the continuity of the background music has been cut off, and the display mode of the symbol display device 41 has changed to a mode in which the continuity of the background moving image has been cut off. It is turned ON when the operation is shifted to.

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。   After the transition condition is satisfied, the main control device 60 sets the return condition when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 and the game time (variable display of symbols) is started. It is determined that the condition has been satisfied, and the transition condition satisfaction flag is turned off. The return condition is that the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the output mode of the audio is returned to the mode in which the background music is output at a volume preset by the player. Condition.

図203に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。   As shown in FIG. 203, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demonstration moving image is started (time t5), the cueing determination flag is set. Is ON, the display control device 100 and the sound emission control device 90 execute the cueing process of the background moving image and the background music. Specifically, the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts displaying the background moving image from the temporal start position “01”. The sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player and, when outputting the background music, outputs the background music from the temporal start position “01” of the background music. To start. Therefore, the display and output of the background moving image and the background music are both started from the temporal start position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and performs cueing processing (processing of starting music output or moving image display from the temporal start position “01”) for background music and background moving images. ) Is executed, the type of the background music to be subjected to the cueing process is randomly selected by lottery, and the display control device 100 displays a plurality of types of background moving images corresponding to the plurality of types of background music. A configuration is possible in which display is possible and a cueing process is performed by selecting a background moving image corresponding to the selected background music. With such a configuration, a plurality of types of background music and background moving images can be viewed by the player, so that the interest of the game can be improved.

図204は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図204に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。   FIG. 204 is a timing chart illustrating an example of a process when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration moving image is started. As shown in FIG. 204, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration moving image is started (time t4), the cueing determination flag is set. Is OFF, the display control device 100 continues the mode of displaying the background moving image on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 returns the volume of the background music to the volume set in advance by the player. Execute In this way, the display mode and the sound output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

図205は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図205に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。   FIG. 205 is a timing chart illustrating an example of a process when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced. As shown in FIG. 205, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cueing determination flag is OFF, and the display control device 100 displays the background display on the symbol display device 41. The mode of displaying the moving image is continued, and the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player. In this way, the display mode and the sound output mode of the symbol display device 41 return to the mode before the transition condition is satisfied.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。   As described above, according to this embodiment, when the volume of the background music becomes zero and the return condition is satisfied after the display of the demonstration movie is started (FIG. 203), The display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts displaying the background moving image from a predetermined time position. Further, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player, and when outputting the background music, from the predetermined time position of the background music. Start output. Therefore, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized, as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started according to the timing at which the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started varies according to the timing at which the return condition is satisfied, for example, when the return condition is satisfied after the display of the demonstration moving image is started, the demo moving image is displayed. When the display of the background moving image is started from the temporal position of the background moving image displayed at the timing immediately before shifting to the displaying mode, or when returning from the mode of displaying the demo moving image to the mode of displaying the background moving image, A configuration in which the temporal position of the background moving image to start displaying is determined based on the elapsed time after shifting to the mode of displaying the demonstration moving image, after shifting from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demo moving image , The background video playback is continued as internal processing, and when returning from the mode of displaying the demo video to the mode of displaying the background video, it is continued as internal processing. Configuration, and the like to display the background video that is playing Te.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero and when the return condition is satisfied after the display of the demonstration moving image is started (FIG. 203), the display control device 100 Starts display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the sound emission control device 90 starts output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position in the middle of time and the output of the background music is started at a position in the middle of time. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the middle of the background moving image in time and output is started from a position in the middle of the background music in time, after the return condition is satisfied, Since the user views the background moving image and the background music from a position in the middle of time, he / she may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the background moving image and the background music that has not been watched. On the other hand, according to the present embodiment, the background video and the background music can be watched from the temporal start position by the player, so that the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the background moving image and the background music can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Further, according to the present embodiment, after the volume of the background music has become zero and before the display of the demonstration moving image is started, if the return condition is satisfied (FIG. 204), the display control is performed. The device 100 continues to display the background moving image on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied without a sense of incongruity with a natural flow.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 205), the display control device 100 continues to display the background moving image on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 performs the process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the mode before the operation without a sense of incongruity with a natural flow.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。   Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without any of the special game state and the next game time being started after the game time has ended. In a state in which there is a high possibility that the player is not playing a game, the volume of the background music can be reduced over time.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the game round is started in the standby state, it is determined that the return condition is satisfied, and the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the voice mode is changed. Since the output mode returns to the mode in which background music is output at a volume set in advance by the player, the sense of expectation that the game has been started can be improved, and the interest of the game can be improved.

E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in the case a1 and the case a2 in the pachinko machine 10 will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   In order to advance the game of each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図206は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 206 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS50101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。   In step S50101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is performed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S50102.

ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。   In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S50103.

ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。   In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S50104.

ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。   In step S50104, a winning process for the starting port is executed in accordance with the winning of the first starting port 33 and the second starting port. The details of the winning process for the starting port in step S50104 will be described later. After executing Step S50104, the process proceeds to Step S50105.

ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S50105, a prize-for-through process is executed in accordance with a prize for the through gate 35. The details of the winning processing for through in step S50105 will be described later. After executing step S50105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize processing>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning opening prize process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 206: S50104).

図207は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。   FIG. 207 is a flowchart showing the winning process for the starting port. In step S50201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S50201 that the game ball has won the first starting port 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S50203.

ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。   In step S50203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S50204.

ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。   In step S50204, a start suspended number RaN (hereinafter, also referred to as a first started suspended number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended start number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S50209.

ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S50201 that the game ball has not won the first starting port 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205 to determine whether the game ball has won the second starting port 34. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S50205 that the game ball has won the second starting port 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, in which the payout control device 70 pays out four game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S50207. On the other hand, if it is determined in step S50205 that the gaming ball has not won the second starting port 34 (S50205: NO), the winning processing for the main starting port is ended.

ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。   In step S50207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S50208.

ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。   In step S50208, a start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S50209.

ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S50209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S50204 or step S50208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). If it is determined in step S50209 that the number N of start-reserved items is not less than the upper limit value (S50209: NO), the winning process for the starting port is terminated.

一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。   On the other hand, in step S50209, if the number N of pending starts is smaller than the upper limit value (S50209: YES), the process proceeds to step S50210, where 1 is added to the number N of pending start in the corresponding reserved area, and then proceeds to step S50211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S50212.

ステップS50212では、ステップS50103(図206)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。   In step S50212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) are stored in the first storage area of the free storage area of the corresponding reserved area, In step S50210, the number is stored in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) is set. The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S50210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) are set to: It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second suspension area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN obtained by adding 1 in step S50210. After executing Step S50212, the process proceeds to Step S50213.

ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。   In step S50213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and a jackpot lottery success / failure determination result (lottery result), a jackpot type, and occurrence of reach. This is a process for determining whether or not there is a request before the hold information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step S50213, the process proceeds to Step S50214.

ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step S50214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a prize has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result obtained by the first determination process based on the hold information acquired based on the prize. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before being subjected to the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 210: step S50503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   Further, when receiving the hold command transmitted based on the winning in the first starting port 33, the sound emission control device 90 increases the number of held symbols in the first held display area Ds1 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning in the second starting port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of the held items displayed in the second held display area Ds2 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。   After executing the step S50214, the main MPU 62 ends the winning process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図207:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 207: S50213) of the winning process for the starting port.

図208は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 208 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, the determination result of the jackpot lottery success / failure determination, the determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the reach, and the like, the hold information is determined by the main controller 60 This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning in the starting opening in the winning process for the opening (FIG. 207) is read. After that, the process advances to step S50302 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as a game round. Specifically, the determination result of the preliminary determination process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and it is determined whether there is a probability change big hit that occurs before the big hit lottery by the current winning. Thereby, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time is determined.

ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S50302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as a game time (S50302: YES), the process proceeds to step S50303, and the hit / fail table storage area Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S50302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time (S50302: NO), the process proceeds to step S50304, and As a result of referring to the hit / fail table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。   In step S50305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, and the value is stored in the storage area by winning the start port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S50307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on winning in the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If it is obtained based on the winning in the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing Step S50307, the process proceeds to Step S50308.

ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step S50308 that it corresponds to a probability-change jackpot (S50308: YES), the process proceeds to step S50309 to store the probability-change jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S50308 that the jackpot does not correspond to the probable change jackpot (S50308: NO), the process proceeds to step S50310 to store the normal jackpot information in the preceding determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S50305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S50305: NO), the process proceeds to step S50311 and is stored in the storage area by winning the starting port this time. The read value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S50312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, the process advances to step S50313 to determine whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of the reach as a result of referring to the reach determination table.

ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S50313 that the device corresponds to the occurrence of the reach (S50313: YES), the process proceeds to step S50314, and the reach occurrence information is stored in the preceding determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S50313 that the device does not correspond to the occurrence of the reach (S50313: NO), the first determination process ends.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning processing for through will be described. The winning processing for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 206: S50105).

図209は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 209 is a flowchart showing the winning processing for through. In step S50401, it is determined whether or not a game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S50401 that the game ball has won the through gate 35 (S50401: YES), the process advances to step S50402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Is determined. In addition, the bonus item holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which is reserved for performing the electrical accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of held items SN is four. On the other hand, if it is determined in step S50401 that the game ball has not won the through gate 35 (S50401: NO), the prize-winning process for the through-game ends.

ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。   If it is determined in step S50402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of retained items SN (S50402: YES), the process advances to step S50403 to add 1 to the number of retained items SN. Thereafter, the process proceeds to step S50404.

ステップS50404では、ステップS50103(図206)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。   In step S50404, the value of the electric auditors product open counter C4 updated in step S50103 (FIG. 206) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64. Thereafter, the prize-winning process for the through is ended.

一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S50402 that the value of the number of retained items SN is not less than the upper limit (S50402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of retained items SN is equal to or more than the upper limit, Without storing the value of the electric accessory opening counter C4, the winning processing for through ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図210は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。   FIG. 210 is a flowchart showing the normal processing. In step S50501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S50502.

ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。   In step S50502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S50503.

ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。   In step S50503, output data such as the start-up command set in step S50502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S50503, the process proceeds to Step S50504.

ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。   In step S50504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S50505.

ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。   In step S50505, the prize ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step S50506. In step S50506, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step S50506, the process proceeds to step S50507.

ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。   In step S50507, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50508.

ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。   In step S50508, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50509.

ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。   In step S50509, when a predetermined time has elapsed in the standby state, a standby process for causing each control device on the sub side to start the demonstration moving image is executed. Details of the standby process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50510.

ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。   In step S50510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S50503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S50510: NO), in steps S50511 and S50512, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S50511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Also, in step S50512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S50510: YES), the process returns to step S50503, and the processes from step S50503 to step S50508 are performed. Run.

なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S50503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50506).

図211は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。   FIG. 211 is a flowchart showing the game times control process. In step S50601, it is determined whether or not the game is in a special game state. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period. The open / close execution mode flag is turned on when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state shift processing described later, and is turned off when the open / close execution mode is ended in the game state shift processing. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period.

ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。   If it is determined in step S50601 that any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag are ON (S50601: YES), it is determined that the game is in the special game state, and the processing in step S50602 and thereafter is performed. Without executing any of them, the present game round control process ends. That is, in the special game state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, when it is determined in step S50601 that the game is not in the special game state (S50601: NO), the process proceeds to step S50602.

ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S50602, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603〜ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。   If it is determined in step S50602 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S50602: NO), the process proceeds to the game start process in steps S50603 to S50605. In step S50603, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S50603 that the total reserved number CRN is “0” (S50603: YES), the present game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step S50603 that the total reserved number CRN is not “0” (S50603: NO), the process advances to step S50604.

ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S50604, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the process proceeds to step S50605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。   In step S50605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50606.

ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。   In step S50606, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step S50606, the process proceeds to Step S50607.

ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。   In step S50607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is turned on at the timing when the standby state is started, and is turned off at the timing when the variable display of the main display unit 45 is started or when 15 seconds have elapsed after the standby state is started. is there. After executing step S50607, the process advances to step S50608.

ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。   In step S50608, it is determined whether the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition satisfaction flag is a flag that is turned on at a timing when 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, and is turned off at a timing at which the variable display of the main display unit 45 is started. If it is determined in step S50608 that the transition condition satisfaction flag is ON (S50608: YES), the process advances to step S50609. On the other hand, if it is determined in step S50608 that the transition condition satisfaction flag is not ON (S50608: NO), the game turn control process ends.

ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。   In step S50609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that the variable display on the main display unit 45 has been started, that is, that the return condition has been satisfied. After executing Step S50609, the process proceeds to Step S50610.

ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。   In step S50610, the transition condition satisfaction flag is turned off. Thereafter, the game times control process ends.

一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611〜ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。   On the other hand, in step S50602, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (S50602: YES), the processing for game round progress in steps S50611 to S50615 is executed.

ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図214)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S50611, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 214) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has not elapsed (S50611: NO), the flow advances to step S50612 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode in the result display unit relating to the current game round. After executing Step S50612, the game times control process ends.

ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図213)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。   If it is determined in step S50611 that the fluctuation time has elapsed (S50611: YES), the flow advances to step S50613 to execute fluctuation end processing. The change end process is performed on the result display unit so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the later-described change start process (FIG. 213) is displayed on the result display unit relating to the current game round. Display control. After executing step S50613, the process proceeds to step S50614.

ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step S50614, the standby state flag is turned off. After that, the process advances to step S50615 to execute a standby state time setting process. Specifically, “7500” (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time from the start of the standby state, and is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, every 2 msec. After executing Step S50615, the game number control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 211: S50604).

図212は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 212 is a flowchart showing the data setting process. In step S50701, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 198), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest stored information (stored in the first area of the second reserved area Rb) of the reserved information stored in time series in the second reserved area Rb (FIG. 198). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 198) in time series is stored in the second hold area Rb (FIG. 198) in chronological order rather than the hold information stored first. If the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step S50701, the hold information can be processed in the order in which the hold information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702〜ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708〜ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S50701 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S50701: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps S50702 to S50707 is executed. On the other hand, when it is determined in step S50701 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S50701: NO) ), The data setting processing for the second reserved area in steps S50708 to S50713 is executed.

ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。   In step S50702, after subtracting 1 from the first starting suspended number RaN of the first reserved area Ra, the process proceeds to step S50703, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S50705.

ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。   In step S50705, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S50705, the process proceeds to Step S50706.

ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。   In step S50706, if the second result display section flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first result display section 37a or the second result display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S50707.

ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S50707 is transmitted to audio emission control device 90 in step S50503 in the normal processing (FIG. 210). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。   If it is determined in step S50701 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S50701: NO), Proceed to step S50708.

ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。   In step S50708, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN in the second suspended area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S50709. In step S50709, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step S50710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S50711.

ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。   In step S50711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S50711, the process proceeds to Step S50712.

ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。   In step S50712, when the second result display section flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S50713.

ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S50713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal processing (FIG. 210). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game control process (FIG. 211: S50605).

図213は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。   FIG. 213 is a flowchart showing the change start processing. In step S50801, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. , And then turned OFF when a normal jackpot is won. If it is determined in step S50801 that the mode is the high probability mode (S50801: YES), the process advances to step S50802.

ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。   In step S50802, a determination is made with reference to a winning / failing table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. 199 (b). Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S50804. On the other hand, if it is determined in step S50801 that the mode is not the high-probability mode (S50801: NO), the process advances to step S50803.

ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。   In step S50803, a determination is made with reference to the low probability mode success / failure table. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-winning table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S50804.

ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805〜ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S50804, it is determined whether or not the result of the win / fail determination (big hit lottery) in step S50802 or step S50803 is a big hit. In step S50804, if the result of the win / fail determination is a big hit (S50804: YES), in steps S50805 to S50812, a process for setting a game result in the case of a big hit and a stop result are set. Execute the processing of

ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図200(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S50805, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50805 that the second result display section flag is not ON (S50805: NO), the flow advances to step S50806 to refer to the distribution table for the first startup port (see FIG. 200A). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図200(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。   On the other hand, if it is determined in step S50805 that the second result display section flag is ON (S50805: YES), the flow advances to step S50807 to allocate the second start-up port distribution table (see FIG. 200 (b)). Is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined. After executing the processing of step S50806 or step S50807. The process proceeds to step S50808.

ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。   In step S50808, it is determined whether or not the type of jackpot allocated in step S50806 or step S50807 is a probability variable jackpot. If it is determined in step S50808 that the game result is a jackpot, the process proceeds to step S50809.

ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。   In step S50809, a stop result setting process for the probability change big hit is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the current game round in which the player wins the probability change jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S50806 or S50807 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S50809, the process proceeds to Step S50810.

ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。   In step S50810, a flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S50806 or S50807 is turned ON. Specifically, the 16R certain-variable flag is turned on when it is a 16R certain-change big hit, and the 8R certain-change flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. Thereafter, the process proceeds to step S50814.

ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。   In step S50808, if it is determined that the type of jackpot allocated in step S50806 or step S50807 is not a probability variable jackpot (S50808: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step S50811. move on.

ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。   In step S50811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that has been allocated in step S50806 or step S50807 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S50811, the process proceeds to step S50812.

ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。   In step S50812, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S50806 or step S50807 is turned ON. More specifically, the 16R normal jackpot is turned on when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned on when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S50814.

ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。   In step S50804, if the result of the jackpot lottery in step S50802 or step S50803 is not a jackpot winning (S50804: NO), the process proceeds to step S50813, and a stop result setting process for a miss is executed. The stop result setting process for a disconnection is a process of terminating the variable display in a state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S50813, the process proceeds to Step S50814.

ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。   In step S50814, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current round of the game in the first result display portion 37a or the second result display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step S50814, the process proceeds to Step S50815.

ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。   In step S50815, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S50815 that the second result display section flag of the RAM 64 is not ON (S50815: NO), the flow advances to step S50816 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S50814. On the other hand, if it is determined in step S50815 that the second result display section flag is ON (S50815: YES), the flow advances to step S50817 to set a second variation command. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S50814. After executing Step S50816 or Step S50817, the process proceeds to Step S50818.

ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S50818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップS50816〜ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。   The variation command and the type command set in steps S50816 to S50818 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal processing (FIG. 210). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing step S50818, the process proceeds to step S50819.

ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S50819, the variable display of the symbol is started on the result display unit corresponding to the current game time among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the first result display section 37a, and the variable display is started. When the second result display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the second result display section 37b, and the variable display is started. After executing step S50819, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図213:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The change time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a change start process subroutine (FIG. 213: S50814).

図214は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。   FIG. 214 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S50901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S50902.

ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。   In step S50902, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game has been won. More specifically, it is determined whether or not the probable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If any of the flags is ON (S50902: YES), the process proceeds to step S50903.

ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S50903, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired by referring to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the flow advances to step S50904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step S50902, if it is determined that the jackpot lottery relating to the current game round is not a win (S50902: NO), the process proceeds to step S50905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. If the jackpot lottery related to the current game time has not been won in the above step S50902, the present process (S50905) is executed. Therefore, in step S50905, a reach occurs among the game times not won in the big hit lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S50905: YES), and the process proceeds to step S50906. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S50906, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step S50904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S50905 that no reach occurs in the current game round (S50905: NO), the flow advances to step S50907 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S50904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the total reserved number CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50507).

図215は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図201で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 215 is a flowchart showing a game state transition process. In step S51001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special game state as described with reference to FIG.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   If it is determined in step S51001 that the ending period flag is not ON (S51001: NO), the process advances to step S51002 to determine whether the open / close execution mode flag is ON. As described above, the opening / closing execution mode flag is turned on when shifting the game state to the opening / closing execution mode, and is turned off when ending the opening / closing execution mode.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S51002 that the open / close execution mode flag is not ON (S51002: NO), the process advances to step S51003 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S51003 that the opening period flag is not ON (S51003: NO), the process proceeds to step S51004, and the timing at which the symbol variation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step S51004 that the timing does not indicate that the variable display has ended (S51004: NO), the present game state transition process ends.

ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S51004 that the timing at which the variable display has ended is reached (S51004: YES), the flow proceeds to step S51005, and the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) shifts to the open / close execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S51005: NO), the game state transition processing ends.

ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。   If it is determined in step S51005 that the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) corresponds to the shift to the open / close execution mode (S51005: YES), the process proceeds to step S51006, and the standby state flag is set. Is turned off, the process proceeds to step S51007, and the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S51008.

ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。   In step S51008, an opening time setting process is performed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period in the special game state (hereinafter, also referred to as an opening time). In the present embodiment, an opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing Step S51008, the process proceeds to Step S51009.

ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S51009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal processing (FIG. 210). The opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step S51009, the process advances to step S51010 to turn on the opening period flag. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。   If it is determined in step S51003 that the opening period flag is ON (S51003: YES), the process advances to step S51011.

ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。   In step S51011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the process advances to step S51012 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S51013.

ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。   In step S51013, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S51013, the process proceeds to Step S51014.

ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。   In step S51014, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R certain change flag, 8R certain change flag, 16R normal flag, 8R certain change flag) stored in the RAM 64 are checked. If it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certainty change flag or the 16R normal flag (S51014: YES), the process proceeds to step S51015, and the process proceeds to the various counter areas 64d of the RAM 64. "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened.

一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。   On the other hand, if it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty variable flag or the 8R normal flag (S51014: NO), the process proceeds to step S51016, and the flag is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the obtained first round counter area RC1. After executing Step S51015 or Step S51016, the process proceeds to Step S51017.

ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S51017, the open / close execution mode flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。   If it is determined in step S51002 that the opening / closing execution mode flag is ON (S51002: YES), the flow advances to step S51018 to execute a special winning opening opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is being opened, the variable winning driving unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number has won. The driving state of 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S51018, the process proceeds to Step S51019.

ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。   In step S51019, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S51019: NO), the present game state transition processing ends as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S51019: YES), the process proceeds to step S51020, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing Step S51020, the process proceeds to Step S51021.

ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。   In step S51021, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step S51021, the process proceeds to Step S51022.

ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。   In step S51022, a condition determination process is performed. The condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 illustrated in FIG. 201 is satisfied. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game round, a suggestion effect is executed in the ending period, and the effect performed in the current game round in the fluctuating time of the next game round (announcement effect, reach effect and It is determined whether or not to execute a process of reproducing the result announcement effect (big hit announcement). The condition determination processing will be described later. After executing Step S51022, the process proceeds to Step S51023.

ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。   In step S51023, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the special game state (hereinafter, also referred to as an ending time). The ending time setting process will be described later. After executing Step S51023, the process proceeds to Step S51024.

ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。   In step S51024, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S50503 in the normal processing (FIG. 210). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S51024, the process proceeds to Step S51025.

ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S51025, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。   If it is determined in step S51001 that the ending period flag is ON (S51001: YES), the process advances to step S51026.

ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図217)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。   In step S51026, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S51023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. The value of the fourth timer counter area T4 is set in an ending time setting process (FIG. 217) described later. If it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S51026: YES), the process proceeds to step S51027.

ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。   In step S51027, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S51028 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S51028, the process proceeds to Step S51029.

ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S51029, the standby state flag is turned on. After that, the process advances to step S51030 to execute a standby state time setting process. Specifically, “7500” (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the various counter areas 64d. After executing Step S51030, the game state transition processing ends.

一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, in step S51026, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S51026: NO), the present game state transition processing ends as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 215: S51017).

図216は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。   FIG. 216 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. In step S51101, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S51101 that the special winning opening 36a is not being opened (S51101: NO), the process advances to step S51102 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S51102: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S51102 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S51102: NO), the flow advances to step S51103.

ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。   In step S51103, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S51103 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S51103: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S51103 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51103: YES), the process proceeds to step S51104, and the variable winning drive unit opens the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step S51105.

ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。   In step S51105, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of winning of the game balls to the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency prize mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the prize counter area PC. May be set. After executing Step S51105, the process proceeds to Step S51106.

ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S51106, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 210: step S50503). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 on the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。   If it is determined in step S51101 that the special winning opening 36a is open (step S51101: YES), the process advances to step S51107 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S51107: NO), the process proceeds to step S51108.

ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。   In step S51108, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S51108 that no winning has occurred (S51108: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S51108 that a winning has occurred (S51108: YES), the flow advances to step S51109 to decrement the value of the winning counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step S51110.

ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S51110, it is determined whether the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S51110: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。   When it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S51107: YES), or when it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is “0”. (S51110: YES), the process proceeds to step S51111 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step S51112.

ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S51112, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. Thereafter, the flow advances to step S51113 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S51113: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S51113: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step S51114, the process advances to step S51115 to set a close command. Thereafter, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. (FIG. 210: Step S50503) is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition determination processing>
Next, the condition determination processing will be described. The condition determination processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 215: S51022).

上記のように、条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。   As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not the case a2 illustrated in FIG. 201 is satisfied. The condition for enabling the processing of the case a2 is that the jackpot is won in the first game round and the jackpot is also won in the second game round. This condition determination process is executed immediately before the end of the opening / closing execution mode after winning the jackpot in the game round, and is a process of determining whether or not to win the jackpot lottery in the next game round.

図217は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。   FIG. 217 is a flowchart showing the condition determination processing. In step S5121, it is determined whether or not the number of hold CRN> 0. By executing this processing, when executing the special game state after the first game round, it is confirmed whether or not the game round exists immediately after the special game state. When the game time does not exist, there is no game time corresponding to the second game time capable of executing the game time reproduction effect immediately after the suggested effect, and the execution of the case a2 becomes impossible. .

ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。   If it is determined in step S5201 that the number of reserved items CRN> 0 (S51201: YES), the flow advances to step S51202. On the other hand, if it is determined in step S5201 that the number of held items CRN is not greater than 0 (S51201: NO), the condition determination process ends.

ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。   In step S51202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning in the starting port in the winning port winning process (FIG. 207) is read. Thereafter, the process proceeds to step S51203.

ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。   In step S51203, it is determined whether the normal big hit flag is ON. By executing the process, it is determined whether the jackpot lottery relating to the next game is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S51203 that the normal big hit flag is ON (S51203: YES), the process proceeds to step S51204 to refer to the low probability mode hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a. Thereafter, the process proceeds to step S51206, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S51203 that the normal big hit flag is not ON (S51203: NO), the process proceeds to step S51205 to refer to the hit / fail table for the high probability mode stored in the hit / fail table storage area 63a. . Thereafter, the process proceeds to step S51206, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。   If it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S51206: YES), the process proceeds to step S51207.

ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図201)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。   In step S51207, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 201), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. This is a flag used to prevent execution. If it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51207: NO), the flow proceeds to step S51208, and the condition satisfaction flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S51209.

ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。   In step S51209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command including information for causing the sound emission control device 90 on the sub side to recognize that the condition satisfaction flag is ON. The condition satisfaction command is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process of the normal process (FIG. 210: step S50503). Thereafter, the condition determination processing ends.

一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S51206: NO), or if it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is ON. (S51207: YES), this condition determination processing is terminated as it is.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 215: S51023).

図218は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 218 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S51301, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。   If it is determined in step S51301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51301: NO), the flow advances to step S51302 to determine whether the condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S5302 that the condition satisfaction flag is ON (S5302: YES), the flow advances to step S51303.

ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図201のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。   In step S51303, “3000” (6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 that is a timer for the ending time. The process of step S51303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. In case a2, only the suggested effect is executed in the ending period, and the effect performed in the first game round is not reproduced. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required for executing the suggestion effect. After executing step S51303, the process advances to step S51304 to turn off the condition satisfaction flag. Thereafter, the process proceeds to step S51305.

ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。   In step S51305, the effect duplication avoidance flag is turned ON. Thereafter, the ending time setting process ends.

一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。   On the other hand, when it is determined in step S5302 that the condition satisfaction flag is not ON (S5302: NO), the process proceeds to step S51306.

ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図201のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。   In step S51306, “15000” (30 seconds) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. In case a1, a suggestion effect and a special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds is secured as the ending time necessary for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestion effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S51303, the ending time setting process ends.

ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。   If it is determined in step S51301 that the effect duplication avoidance flag is ON (S51301: YES), the flow advances to step S51307 to set an effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the sound emission control device 90 on the sub side to recognize that the effect duplication avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 210: step S50503). After executing Step S51307, the process proceeds to Step S51308.

ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図201のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。   In step S51308, “4000” (8 seconds) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. In case a2, a normal ending effect is performed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required for executing the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 215: S51028).

図219は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 219 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S51401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change jackpot as the jackpot type flag in the RAM 64 is ON. That is, it is determined whether the 16R probable change flag or the 8R probable change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。   If it is determined in step S5401 that the 16R probable change flag or the 8R probable change flag of the RAM 64 is ON (S5401: YES), the flow advances to step S51402 to execute a flag erasure process. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing Step S51402, the process proceeds to Step S51403.

ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。   In step S51403, the high-probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step S51404, and the high-frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S51405.

ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。   In step S51405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S51406.

ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。   In step S51406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S51410.

一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。   On the other hand, if it is determined in step S51401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S5401: NO), the flow advances to step S51407 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S51408.

ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。   In step S51408, after turning on the high frequency support mode flag, the flow advances to step S51409 to set 100 to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S51410.

ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S51410, the high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50508).

図220は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。   FIG. 220 is a flowchart showing the electric-power support process. In step S51501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S51501 that the supporting flag is not ON (S51501: NO), the process advances to step S51502.

ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。   In step S51502, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S51502 that the support winning flag is not ON (S51502: NO), the process advances to step S51503.

ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S51503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。   If it is determined in step S51503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51503: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51503: YES), the process proceeds to step S51504.

ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。   In step S51504, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit. If it is determined in step S51504 that it is the end timing of the variable display (S51504: YES), the process advances to step S51505 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S51504 that the timing is not the end timing of the variable display (S51504: NO), the process advances to step S51506.

ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。   In step S51506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. In step S51506, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is “0” (S51506: NO), the present electrical role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S51506: YES), the process advances to step S51507.

ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。   In step S51507, it is determined whether the operation mode is the open / close execution mode. Thereafter, the process advances to step S51508 to determine whether the operation mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S51507 (S51507: NO), and if the high frequency support mode is in step S51508 (S51508: YES), the process proceeds to step S51509 to perform the electric auditors product open lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S51510.

ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。   In step S51510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S51509 is a support winning. If it is determined in step S51510 that the result of the electric auditors product open lottery is a support win (S51510: YES), the flow advances to step S51511 to turn on the support win flag and to provide the support win flag in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S51512. On the other hand, if it is determined in step S51510 that the result of the electric auditors product open lottery is not a support winning (S51510: NO), the process advances to step S51512 without executing the processing of step S51511.

ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S51512, it is determined whether or not the winning / losing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S51512 that the winning / rejection lottery mode is the low probability mode (S51512: YES), the process proceeds to step S51513. On the other hand, if it is determined in step S51512 that the winning / reflecting lottery mode is not the low probability mode (S51512: NO), the present electrical role support process is terminated.

ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。   In step S51513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S51513 that the number-of-games counter area is not "0" (S51513: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S51513 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S51514 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S51515.

ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S51515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S51515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 210: step S50503). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on the reception of the low-frequency support command, and executes a process corresponding thereto.

ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。   If it is determined in step S51507 that the mode is the open / close execution mode (S51507: YES), or if it is determined in step S51518 that the mode is not the high-frequency support mode (S51508: NO), the flow proceeds to step S51516 to open the electric auditors goods lottery. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S51517.

ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S51517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S51516 is a support winning. If it is determined in step S51517 that the support has not been won (S51517: NO), the power-supply support process ends. On the other hand, if it is determined in step S51517 that the support has been won (S51517: YES), the flow advances to step S51518 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2, and then Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。   If it is determined in step S51502 that the support winning flag is ON (S51502: YES), the flow advances to step S51519 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S51519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51519: NO), since the picture variation display is being performed in the general-purpose figure unit 38, the processing for supporting the electric power as it is is performed. To end. On the other hand, if it is determined in step S51519 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S51519: YES), the process proceeds to step S51520.

ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S51520, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S51521 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S51501 that the support-in-progress flag is ON (S51501: YES), the flow advances to step S51522 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図220:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support processing (FIG. 220: S51522).

図221は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。   FIG. 221 is a flowchart illustrating the electric-power opening / closing control processing. In step S51601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S51601: YES), the process proceeds to step S51602.

ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S51602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51602: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing ends. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。   If it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51602: YES), the flow advances to step S51603 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing step S51603, the process advances to step S51604.

ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S51604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S51605 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S51605: NO), the present electrical combination opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S51605: YES), the flow advances to step S51606 to turn off the support flag. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。   If it is determined in step S51601 that the electric accessory 34a is not being opened (S51601: NO), the flow advances to step S51607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S51607 that the second timer counter area T2 is not “0” (S51607: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51507 that the second timer counter area T2 is "0" (S51607: YES), the flow advances to step S51608 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S51609.

ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S51609, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. If it is determined that the mode is not the open / close execution mode (S51609: NO), the process proceeds to step S51610 to determine whether the mode is the high frequency support mode. I do.

ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S51610 that the current mode is the high-frequency support mode (S51610: YES), the process advances to step S51611 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S51609 that the mode is the open / close execution mode (S51609: YES), or if it is determined in step S51610 that the mode is not the high-frequency support mode (S51610: NO), the process proceeds to step S51612 and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 210: S50509).

図222は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。   FIG. 222 is a flowchart showing the standby process. In step S51701, it is determined whether the standby state flag is ON. If it is determined in step S51701 that the standby state flag is ON (S51701: YES), the process advances to step S51702. On the other hand, if it is determined in step S51701 that the standby state flag is not ON (S51701: NO), the standby processing ends.

ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。   In step S51702, it is determined whether 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0. If the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. Is determined. If it is determined in step S51702 that 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON, the process advances to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned on, the standby processing ends.

ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。   In step S51703, the standby state flag is turned off, and the process advances to step S51704 to turn on the transition condition satisfaction flag. After that, the flow advances to step S51705 to set a transition condition satisfaction command. The transition condition satisfaction command is a command for causing each sub-side control device to recognize that 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, that is, the transition condition has been satisfied. After executing Step S51705, the standby processing ends.

E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図223は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 223 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図224は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 224 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。   In step S51801, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S51801, the process proceeds to Step S51802.

ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。   In step S51802, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing Step S51802, the process advances to Step S51803.

ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。   In step S51803, a standby state transition process for reducing the output level (volume) of audio in the standby state or starting a demonstration moving image is executed. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing Step S51803, the process advances to Step S51804.

ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。   In step S51804, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding processing in step S51802. After executing Step S51804, the process proceeds to Step S51805.

ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S51805, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process in step S51802. After executing step S51805, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 224: S51802).

図225は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 225 is a flowchart showing the command corresponding process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。   In step S51901, it is determined whether a startup command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51901 that a startup command has been received from the main MPU 62 (S51901: YES), the flow advances to step S51902 to execute startup command handling processing. Details of the start-up command processing will be described later. After executing Step S51902, the process proceeds to Step S51903. On the other hand, if it is determined in step S51901 that a startup command has not been received from the main MPU 62 (S51901: NO), the process advances to step S51903 without executing step S51902.

ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。   In step S51903, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51903 that the hold command has been received from the main MPU 62 (S51903: YES), the process advances to step S51904 to execute a hold command handling process. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step S51904, the process proceeds to Step S51905. On the other hand, if it is determined in step S51903 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S51903: NO), the process advances to step S51905 without executing step S51904.

ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。   In step S51905, it is determined whether a change command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51905 that the variation command and the type command have been received (S51905: YES), the process advances to step S51906. On the other hand, if it is determined in step S51905 that the variation command and the type command have not been received (S51905: NO), the process advances to step S51907.

ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。   In step S51906, an effect setting process is performed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop symbol, a fluctuation display pattern, and the like to be executed in the current game round are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing Step S51906, the process proceeds to Step S51907.

ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。   In step S51907, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51907 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S51907: YES), the flow advances to step S51908 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of the jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the content of the effect is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S51909.

ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。   In step S51909, open / close execution mode effect setting processing is executed. In the opening / closing execution mode effect setting processing, the contents of the effect to be executed in the opening / closing execution mode are set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing Step S51909, the process proceeds to Step S51910.

ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。   If it is determined in step S51907 that the opening command has not been received (S51907: NO), the process advances to step S51910 without executing steps S51908 and S51909.

ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。   In step S51910, it is determined whether a condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51910 that the condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S51910: YES), the flow advances to step S51911 to store the sound light stored in the various flag storage areas 94a of the sound light RAM 94. Turn the side condition satisfaction flag ON. After executing Step S51911, the process proceeds to Step S51912. On the other hand, if it is determined in step S51910 that the condition satisfaction command has not been received (S51910: NO), the process advances to step S51912 without executing step S51911.

ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。   In step S51912, it is determined whether or not an effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51912 that the effect duplication avoidance command has been received from the main MPU 62 (S51912: YES), the flow advances to step S51913 to store the sounds stored in the various flag storage areas 94a of the sound light RAM 94. Turn on the light side effect duplication flag. After executing Step S51913, the process proceeds to Step S51914. On the other hand, if it is determined in step S51912 that the effect duplication avoidance command has not been received (S51912: NO), the process advances to step S51914 without executing step S51913.

ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。   In step S51914, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S51914 that the ending command has been received (S51914: YES), the process advances to step S51915 to execute an ending effect setting process. The ending effect setting process is a process of setting the content of the ending effect in the ending period based on the information on the ending time included in the ending command received this time and the ON / OFF information of the sound-light-side condition satisfaction flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing Step S51915, the process proceeds to Step S51920.

ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。   If it is determined in step S51914 that the ending command has not been received (S51914: NO), the process proceeds to step S51916 without executing step S51915.

ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。   In step S51916, it is determined whether a transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51916 that the transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S51916: YES), the flow advances to step S51917 to turn on the volume reduction flag. The volume reduction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned on at a timing when the process of reducing the output level (volume) of the audio is started, and at a timing when the output level (volume) of the audio becomes zero. This flag is turned off. After executing Step S51917, the process proceeds to Step S51918. On the other hand, if it is determined in step S51916 that the transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51916: NO), the process advances to step S51918 without executing step S51917.

ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。   In step S51918, it is determined whether a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S51918 that a return condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S51918: YES), the flow advances to step S51919 to turn on the return condition satisfaction flag. The return condition satisfaction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned on when the process of restoring the output level (volume) of the sound or the process of ending the demonstration moving image is started, and the output level of the sound ( This is a flag that is turned off when the demo movie ends. After executing Step S51919, the process proceeds to Step S51920. On the other hand, if it is determined in step S51918 that the return condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S51918: NO), the process proceeds to step S51920 without executing step S51919.

ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S51920, other setting processing is executed. In other setting processing, for example, the effect contents corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the opening command, and the closing command are set. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102. After executing step S51920, the command corresponding process ends.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command support processing>
Next, the startup command processing will be described. The start-up command corresponding process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 225: S51902).

図226は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 226 is a flowchart showing the start-up command corresponding processing. As described above, the startup command corresponding process is a process executed when a startup command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the startup command corresponding processing will be described.

ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。   In step S52001, a demonstration moving image start command is transmitted to the display side MPU. The demonstration moving image start command is a command for causing the display side MPU 102 to start displaying the demonstration moving image. The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the symbol display device 41. After executing Step S52001, the process proceeds to Step S52002.

ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。   In step S52002, the demonstration moving image display flag is turned ON. The demonstration moving image display flag is a flag indicating that the demonstration moving image is displayed on the symbol display device 41, and is turned on when the display of the demo moving image is started, and is turned off when the display of the demo moving image is completed. Is the flag to be set. After executing Step S52002, the process proceeds to Step S52003.

ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。   In step S52003, the cueing determination flag is turned on. As described above, when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background video are started, the cueing determination flag starts output and display from the temporal start position of the background music and the background video. It is a flag for determining whether or not. If the cueing determination flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when the output of the background music and the display of the background video are started, the output and display are started from the temporal start position of the background music and the background video. I do. After executing step S52003, the start-up command corresponding process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 225: S51904).

図227は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 227 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command corresponding process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the pending command corresponding processing will be described.

ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。   In step S52101, a winning update process is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of hold information obtained based on winning in the first opening 33, the number of holding information obtained based on winning in the second opening 34, A process for enabling the sound light side MPU 92 to specify the total number of information is executed. Details of the update processing at the time of winning in step S52101 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the winning in the first opening 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of holding information acquired based on the winning in the second opening 34 is The total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as a “second reserved number” and the total number of the first reserved number and the second reserved number. After executing Step S52101, the process proceeds to Step S52102.

ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step S52102, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of hold information obtained based on the winning in the first starting port 33 specified in step S52101 and the number of pieces of holding information obtained based on the winning in the second starting port 34 , The display mode (color or combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step S52102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding process (FIG. 227: S52101).

図228は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。   FIG. 228 is a flowchart showing the updating process at the time of winning. In step S52201, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first opening 33. If it is determined in step S52201 that the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start-up opening 33 (S52201: YES), the flow advances to step S52202 to perform sound and light. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning in the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step S52202, the process proceeds to Step S52204.

ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。   In step S52201, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on winning in the first startup port 33 (S52201: NO), that is, the hold command is the second startup port. If it is determined that the transmission has been made based on the winning of the No. 34, the process proceeds to step S 52203, and the process of updating the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94 b of the sound light RAM 94 is executed. . The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning in the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the updating process of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing Step S52203, the process proceeds to Step S52204.

ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processing in steps S5222 and S52203 is as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, if the power is cut off in a state where the hold information related to winning in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While being stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that the number of hold information is zero. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the hold command is received in the sound emission control device 90, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be a problem that the number of pieces of pending information that is stored and the number of pieces of pending information that are recognized in the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S52204, a process of updating the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total reserved number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on the winning in the first opening 33 and the number of the pending information acquired based on the winning in the second opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing Step S52204, the update processing at the time of the final prize is ended.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process>
Next, the effect setting processing will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 225: S51906).

図229は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 229 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。   In step S52301, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the occurrence of the reach, and the fluctuation time is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S52302.

ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。   In step S52302, it is determined whether the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52302 that the sound-light-side condition satisfaction flag is not ON (S52302: NO), the flow advances to step S52303.

ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。   In step S52303, the effect type setting process is executed. The effect type setting process executed in step S52303 is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect in the game times. The effect type setting process will be described later. After executing Step S52303, the process proceeds to Step S52304.

ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S52304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R ordinary jackpot, or 8R ordinary jackpot, the same symbol on the activated line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. When the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is an outlier, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the change command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step S52304, the process proceeds to Step S52305.

ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。   In step S52305, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In this process, the information of the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol specified in step S52304 are combined with the information. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S52306.

ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。   In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the received fluctuation command. If it is determined in step S52306 that the jackpot lottery relating to the current game has been won (S52306: YES), the flow proceeds to step S52307.

ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。   In step S52307, information of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game time are stored. Specifically, the setting contents in the effect setting processing in step S52330 are stored. This processing is performed in order to reproduce the effect in the game round that has won the jackpot lottery. After executing Step S52307, the process proceeds to Step S52312. On the other hand, when it is determined in step S52306 that the jackpot lottery relating to the current game has not been won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.

ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図201で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。   If it is determined in step S52302 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S52302: YES), the flow advances to step S52308. That is, when it is determined that the process corresponding to the case a2 described with reference to FIG. 201 is to be performed, the process advances to step S52308.

ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。   In step S52308, information of the effect type, the stop symbol, and the fluctuation display pattern stored in step S52307 of the effect setting process relating to the previous game time are read. Thereafter, the process proceeds to step S52309.

ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。   In step S52309, the process of setting the effect type is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern read in step S52308. That is, an effect having the same content as the effect performed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S52310.

ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。   In step S52310, a stop symbol setting process is executed based on the information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern read in step S52308. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S52311.

ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。   In step S52311, a variable display pattern setting process is executed based on the information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern read in step S52308. That is, a variable display pattern having the same content as the variable display pattern displayed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S52312.

ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step S52312, information of the effect type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the flow advances to step S52313 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S52313, the process proceeds to step S52314, and after performing the update process at the start of the fluctuation, the effect setting process ends. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図229:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of the fluctuation will be described. The updating process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 229: S52314).

図230は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。   FIG. 230 is a flowchart showing the updating process at the start of the change. In step S52401, it is determined whether the currently received variation command is the first variation command. If it is determined in step S 52401 that the variation command received this time is the first variation command (S 52401: YES), the flow advances to step S 52402 to increment the first pending number counter stored in the sound-light RAM 94. Subtract one. Thereafter, the process proceeds to step S52404.

一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。   On the other hand, if it is determined in step S 52401 that the variation command received this time is not the first variation command (S 52401: NO), the process proceeds to step S 52403 and the second reserved number stored in the sound-light side RAM 94. The counter is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S52404.

ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   In step S52404, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound-side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 225: S51908).

図231は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。   FIG. 231 is a flowchart showing an opening effect setting process. In step S52501, it is determined whether the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52501 that the sound-light-side condition satisfaction flag is not ON (S52501: NO), the process advances to step S52502.

ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図201のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図202(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。   In step S52502, a normal start effect is set as an opening effect. In the present embodiment, as described in case a2 of FIG. 201, as an opening effect in the special game state, an opening effect to be executed only in a special case such as a specific start effect (see FIG. 202 (c)) is prepared. doing. In step S52502, a start effect (normal start effect) to be executed other than in a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing Step S52502, the process proceeds to Step S52505.

ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。   If it is determined in step S52501 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S52501: YES), the process advances to step S52503. In step S52503, the specific start effect is set as an opening effect. After executing step S52503, the process advances to step S52504 to turn off the sound light side condition establishment flag. Thereafter, the process proceeds to step S52505.

ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。   In step S52505, an opening effect command is transmitted to display MPU. The opening effect command includes the information of the opening effect set in step S52502 or step S52503. The display side MPU 102 executes a process of displaying the effect contents corresponding to the received opening effect command on the symbol display device 41. After executing step S52505, the opening effect setting process ends.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, an ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 225: S51915).

図232は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。   FIG. 232 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether the sound-light-side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S52601 that the sound-light-side effect duplication flag is not ON (S52601: NO), the flow advances to step S52602.

ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図201のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。   In step S52602, it is determined whether the sound-light-side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52602 that the sound-light-side condition satisfaction flag is not ON (S52602: NO), the process advances to step S52603. That is, when it is determined that an effect corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 201 (indicative effect, special game state reproduction effect, and specific end effect) is to be executed, the process proceeds to step S52603. move on.

ステップS52603では、演出設定処理(図229)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。   In step S52603, the information of the effect type, stop symbol, and variation display pattern stored in step S52307 of the effect setting process (FIG. 229) is read. Thereafter, the process proceeds to step S52604.

ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図201のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。   In step S52604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S52603. After that, the process advances to step S52605 to set a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect as ending effects. That is, the effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 201 is set. Thereafter, the process proceeds to step S52609.

一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図201のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。   On the other hand, if it is determined in step S52602 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S52602: YES), the flow advances to step S52606. That is, when it is determined that an effect (indicative effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 201 is to be executed, the process proceeds to step S52606.

ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。   In step S52606, the suggestion effect is set as an ending effect. Thereafter, the process proceeds to step S52609.

ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図201のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。   If it is determined in step S52601 that the sound-light-side effect duplication flag is ON (S52601: YES), the flow advances to step S52607. That is, when it is determined that an effect corresponding to the ending period (normal ending effect) in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. 201 is to be executed, the process proceeds to step S52607.

ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。   In step S52607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect indicating that the special game state ends. Thereafter, the process proceeds to step S52608.

ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。   In step S52608, the sound-light-side effect duplication flag is turned off, and thereafter, the flow proceeds to step S52609.

ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。   In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect contents set in step S52605, step S52606, or step S52607 is transmitted to the display MPU 102 of the display control device 100. The display side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received ending effect command on the symbol display device 41. After executing step S52609, the ending effect setting process ends.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603〜S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。   In the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S52603 to S52605 and S52609, the effect type, stop symbol, and variation display pattern executed in the first game round are shown. The information is stored in the sound emission control device 90, and when the special game state reproduction effect is executed, the command indicating the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern executed in the first game round is part of the ending command. Is transmitted from the audio light emission control device 90 to the display control device 100 to cause the symbol display device 41 to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, the MPU 102 of the display control device 100 receives the command indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game round from the audio light emission control device 90 as a part of the ending command. The pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the fluctuation display pattern indicated by the command is read from the program ROM 103 and written to the work RAM 104. The pattern data table is necessary for displaying an image for one frame at the image update timing when displaying a moving image corresponding to the effect for the current game on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is an information group in which various processes are defined. That is, in the pattern data table, an information group corresponding to each frame from the start timing to the end timing in the present game effect is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。   The MPU 102 of the display control device 100 reads the information group corresponding to each frame, and issues a drawing instruction to the VDP 105 to display an image of one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 in accordance with a drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the symbol display device 41 to display the image. One frame image is displayed on the surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially instructs the VDP 105 to draw the information group of each frame stored in the pattern data table, thereby rendering the effect type and the stop symbol executed in the first game round. The variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。   In the present embodiment, by executing the above processing, a special game state reproduction effect is executed. In addition, as a process of executing the special game state reproduction effect, the sound emission control device 90 and the display control device 100 perform other operations. May be adopted. For example, in place of the process of storing the information indicating the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game round in the sound emission control device 90 as in the present embodiment, the sound emission control device 90 displays the information. A command for instructing the control device 100 to temporarily store the pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game round is transmitted. The display control device 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to a combination of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern executed in the first game round in accordance with the command.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。   Thereafter, when the special game state reproduction effect is executed, the audio light emission control device 90 outputs a command to the display control device 100 to instruct the VDP 105 to perform a drawing instruction in accordance with the temporarily stored pattern data table. . The display control device 100 can execute a special game state reproduction effect by instructing the VDP 105 to draw in accordance with the temporarily stored pattern data table in accordance with the command. As described above, various processes can be employed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the process of executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition processing>
Next, the standby state transition processing will be described. The standby state transition process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 224: S51803).

図233は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。   FIG. 233 is a flowchart showing the standby state transition processing. In step S52701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S52701: NO), the flow advances to step S52702.

ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52702, it is determined whether the demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S52702 that the demonstration moving image displaying flag is not ON (S52702: NO), the process advances to step S52703. On the other hand, if it is determined in step S52702 that the demonstration moving image displaying flag is ON (S52702: YES), the standby state transition processing ends.

ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。   In step S52703, it is determined whether the demonstration moving image start waiting flag is ON. The demonstration moving image start waiting flag is a flag for specifying in the sound emission control device 90 that the period is a period of waiting for the start of the demonstration moving image, and is turned on when the output level (volume) of the sound becomes zero. The flag is turned off at a timing when 5 seconds have passed without the return condition being satisfied after the output level (volume) of the sound becomes zero. If it is determined in step S52703 that the demonstration moving image start waiting flag is not ON (S52703: NO), the process advances to step S52704.

ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the flow advances to step S52705. On the other hand, if it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), the standby state transition processing ends.

ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。   In step S52705, a process of reducing the output level (volume) of the sound is performed. Specifically, in the present embodiment, the output level (volume) of the audio is set to 3000 levels, and a process of lowering the output level of the audio by one level is executed. In the present embodiment, the standby state transition processing is executed in a cycle of 2 msec, so that the output level (volume) of the sound becomes zero from the maximum value in about six seconds. After executing Step S52705, the process proceeds to Step S52706.

ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52706, it is determined whether or not the output level (volume) of the sound has become zero. If it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has become zero (S52706: YES), the flow advances to step S52707 to turn off the volume reduction flag, and the flow advances to step S52708 to wait for the start of the demonstration moving image. Turn on the flag. Thereafter, the process proceeds to step S52709. On the other hand, if it is determined in step S52706 that the output level (volume) of the sound is not zero (S52706: NO), the standby state transition processing ends.

ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52709, a demonstration moving image start waiting time setting process is executed. Specifically, “2500” (that is, 5.0 seconds) is set in the demonstration moving image start waiting timer counter Tx stored in the various counter areas 94b. The demo moving image start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time from when the output level (volume) of the sound becomes zero, and is decremented by 1 every time the timer interrupt processing is started, that is, every 2 msec. You. After executing Step S52709, the standby state transition processing ends.

ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。   If it is determined in step S52703 that the demonstration moving image start waiting flag is ON (S52703: YES), the process advances to step S52710.

ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52710, it is determined whether the five-second demonstration moving image start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the demo movie start waiting timer counter Tx is 0. If the value of the demo movie start wait timer counter Tx is 0, the 5 second demo movie start wait period ends. It is determined that it has been performed. If it is determined in step S52710 that the demo moving image start waiting period has ended, the process advances to step S52711. On the other hand, if it is determined in step S52710 that the waiting period for starting the demonstration moving image has not ended, the standby state transition processing ends.

ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。   In step S52711, background music output stop processing is executed. After that, the process advances to step S52712 to transmit a demonstration moving image start command to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the symbol display device 41. After performing Step S52712, the process proceeds to Step S52713.

ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52713, the demonstration moving image start waiting flag is turned off, and the process advances to step S52714 to turn on the demonstration moving image display flag. Thereafter, the process proceeds to step S52715, where the cueing determination flag is turned ON, and the standby state transition processing ends.

ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。   If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is ON (S52701: YES), the flow advances to step S52716 to determine whether the cueing determination flag is ON. If it is determined in step S52716 that the cueing determination flag is not ON (S52716: NO), the flow advances to step S52717 to return the sound output level (volume) to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the sound is returned to the maximum value. After executing Step S52717, the process proceeds to Step S52718.

ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。   In step S52718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is ON (S52718: YES), the flow advances to step S52719 to turn off the volume reduction flag. Thereafter, the process proceeds to step S52720. On the other hand, if it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is not ON (S52718: NO), the process advances to step S52720 without executing step S52719.

ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52720, it is determined whether or not the demonstration moving image start waiting flag is ON. If it is determined in step S52720 that the waiting for the demonstration moving image is ON (S52720: YES), the process advances to step S52721 to turn off the waiting flag for the demonstration moving image. After that, the flow advances to step S52722 to turn off a return condition satisfaction flag. On the other hand, if it is determined in step S52720 that the demonstration moving image start waiting flag is not ON (S52720: NO), the process proceeds to step S52722 without executing step S52721, and turns off the return condition satisfaction flag. After executing Step S52722, the standby state transition processing ends.

ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。   If it is determined in step S52716 that the cueing determination flag is ON (S52716: YES), the flow advances to step S52723 to transmit a demonstration moving image end command to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image end command executes a process for ending the display of the demonstration moving image. After executing step S52723, the process advances to step S52724 to turn off the demonstration moving image displaying flag. Thereafter, the process proceeds to step S52725.

ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。   In step S52725, a background moving image start command is transmitted to display MPU. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal start position. Thereafter, the process proceeds to step S52726.

ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。   In step S52726, the output level (volume) of the sound is returned to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (volume) of the sound is returned to the maximum value. After performing the step S52726, the process proceeds to the step S52727.

ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。   In step S52727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cueing determination flag is ON, the output is started from the temporal start position of the background music. After that, the flow advances to step S52728 to turn off the cueing determination flag. After that, the flow advances to step S52729 to turn off the return condition satisfaction flag, and ends the standby state transition process.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図234は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 234 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。   In step S52801, an initial setting process is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S52802.

ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S52802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図235は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 235 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S52901, a command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図236は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 236 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図235)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S53001, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 235), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed. The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not during the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。   In the command corresponding process (S53001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the symbol. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41. The details of the command handling process will be described later.

ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。   In step S53002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S53001) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S530003.

ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。   In step S53003, task processing is executed. In the task process, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S530002), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S53004.

ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S53004, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S530003) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S53005 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図236:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine (FIG. 236: S53001) of the V interrupt process.

図237は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。   FIG. 237 is a flowchart showing the command handling process. In step S53101, it is determined whether or not an effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53101 that an effect command is stored, the process advances to step S53102 to execute an effect display start process corresponding to the effect command. Specifically, control of drawing and display of an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing Step S53102, the process proceeds to Step S53103. On the other hand, if it is determined in step S53101 that the effect command is not stored, the process proceeds to step S53103 without executing step S53102.

ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。   In step S53103, it is determined whether an opening effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53103 that the opening effect command is stored, the process advances to step S53104 to execute a display start process of the opening effect corresponding to the opening effect command. Specifically, control of drawing and display of an image is started so that the effect mode specified by the opening effect command is displayed on the symbol display device 41. After the opening effect is completed, the control of drawing and displaying the image is started so that the opening / closing execution mode effect is displayed on the symbol display device 41. After executing Step S53104, the process proceeds to Step S53105. On the other hand, if it is determined in step S53103 that the opening effect command is not stored, the process proceeds to step S53105 without executing step S53104.

ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。   In step S53105, it is determined whether an ending effect command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53105 that the ending effect command is stored, the process advances to step S53106 to execute an ending effect display start process corresponding to the ending effect command. Specifically, control of drawing and display of an image is started so that the effect mode designated by the ending effect command is displayed on the symbol display device 41. After executing Step S53106, the process proceeds to Step S53107. On the other hand, if it is determined in step S53105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S53107 without executing step S53106.

ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。   In step S53107, it is determined whether a demonstration moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53107 that the demonstration moving image start command is stored, the process advances to step S53108 to execute a display start process of the demonstration moving image. Specifically, control of drawing and display of an image is started so that the demonstration moving image designated by the demonstration moving image start command is displayed on the symbol display device 41. In the present embodiment, the display of the demonstration moving image is repeated until a demo moving image end command described later is received. After executing Step S53108, the process proceeds to Step S53109. On the other hand, if it is determined in step S53107 that the demonstration moving image start command is not stored, the process advances to step S53109 without executing step S53108.

ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。   In step S53109, it is determined whether a demonstration moving image end command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53109 that the demonstration moving image end command is stored, the process advances to step S53110 to execute processing for ending the display of the demonstration moving image. Thereafter, the process proceeds to step S53111. On the other hand, if it is determined in step S53109 that the demonstration moving image end command is not stored, the process proceeds to step S53111 without executing step S53110.

ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。   In step S53111, it is determined whether a background moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53111 that the background moving image start command is stored, the process advances to step S53112 to execute processing for starting display of the background moving image. Specifically, control of drawing and display of an image is started so that the background moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal start position. After executing Step S53112, the process proceeds to Step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53111 that the background moving image start command is not stored, the process advances to step S53113 without executing step S53112.

ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S53113, it is determined whether another command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104, and a process corresponding to the stored command is executed. For example, when the above-mentioned effect operation command is stored, the processing performed when the above-described effect operation command is stored is executed. After that, the command corresponding processing ends.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, in the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as in the case a1, when the jackpot lottery related to the second game time is out of order, the announcement effect and the reach effect performed after the suggestion effect. And the result announcement effect is executed as a special game state reproduction effect for reproducing the effect performed in the first game round, and the player also recognizes that the effect is to reproduce the effect already executed. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery relating to the second game time has been won, the notice effect, the reach effect, and the result announcement effect performed after the suggestion effect have already been executed on the effect. It is performed as an effect that reproduces the effect that has been performed, but is actually a game time reproduction effect that is executed due to winning in the jackpot lottery related to the second game time. If the player has previously watched the special game state reproduction effect in the case a1, the player performs the game time reproduction effect in the second game time of the case a2 in the first game time as in the case a1. It is difficult to predict that the winning has been won in the jackpot lottery relating to the second game round, while recognizing that this is merely a reproduction of the effect. In such a state, after the notice effect and the reach effect have been executed in the second game time, the player is notified by the result notification effect that the jackpot lottery related to the second game time has been won. For the first time, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the second game time are not reproductions of the effect performed in the mere first game time, but the second game time. Recognize that the game has been executed as a result of winning the jackpot lottery pertaining to the round. As described above, by executing the special game state reproduction effect in the case a1 and the game time reproduction effect in the case a2, the game is provided with an unexpectedness, and at least a part of the effect performed in the first game time is reproduced. This can give the player a sense of expectation. Further, by making the second game round in the case a2 an unexpected development of the player, the player can be surprised and the interest of the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。   Further, in case a2, it is suggested that the announcement effect, the reach effect, and the result announcement effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot in the second game time has been won. Since the suggested effect is executed, it is more difficult for the player to expect that the player has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, surprisingness can be given to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。   Also, in case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect already executed on the effect, but is actually executed. Is executed due to winning in the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, as a case where the reach effect is executed, a case where it is executed as an essential function of suggesting the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery to the player, a case where it is executed as a reproduction of the already executed effect, The effect is performed as a reproduction of the effect that has already been performed, but in actuality, at least three cases, that is, the case where the effect is performed due to winning in the jackpot lottery related to the second game round, are set. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention degree, interest degree, and expectation for the reach effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero and the return condition is satisfied after the display of the demonstration moving image is started (FIG. 203), the display control device 100 returns the display mode of the symbol display device 41 from the mode displaying the demonstration video to the mode displaying the background video. Then, when displaying the background moving image on the symbol display device 41, the display control device 100 starts displaying the background moving image from a predetermined time position. Further, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player, and when outputting the background music, from the predetermined time position of the background music. Start output. Therefore, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized, as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started according to the timing at which the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero and when the return condition is satisfied after the display of the demonstration moving image is started (FIG. 203), the display control device 100 Starts display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the sound emission control device 90 starts output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player as compared with a configuration in which the display of the background moving image is started at a position in the middle of time and the output of the background music is started at a position in the middle of time. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the middle of the background moving image in time and output is started from a position in the middle of the background music in time, after the return condition is satisfied, Since the user views the background moving image and the background music from a position in the middle of time, he / she may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the background moving image and the background music that has not been watched. On the other hand, according to the present embodiment, the background video and the background music can be watched from the temporal start position by the player, so that the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the background moving image and the background music can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Further, according to the present embodiment, after the volume of the background music has become zero and before the display of the demonstration moving image is started, if the return condition is satisfied (FIG. 204), the display control is performed. The device 100 continues to display the background moving image on the symbol display device 41, and the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied without a sense of incongruity with a natural flow.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 205), the display control device 100 continues to display the background moving image on the symbol display device 41. Since the sound emission control device 90 performs the process of returning the volume of the background music to the volume set in advance by the player, the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the mode before the operation without a sense of incongruity with a natural flow.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。   Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without any of the special game state and the next game time being started after the game time has ended. In a state in which there is a high possibility that the player is not playing a game, the volume of the background music can be reduced over time.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the game starts in the standby state, it is determined that the return condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image, and the background music is played. Since the output mode returns to the mode in which background music is output at a volume set in advance by the player, the sense of expectation that the game has been started can be improved, and the interest of the game can be improved.

E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration and processing as those in the above-described embodiment will be omitted.

E8−1.変形例1:
図238は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Modification 1
FIG. 238 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the first modification of the fifth embodiment. The difference between this modification and the fifth embodiment described above is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) for outputting year / month / day information and time information is provided in the sound emission control device 90. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date and time information and the time information even when the pachinko machine 10 is powered off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。   The MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and executes an RTC effect that is an effect based on the acquired date information and time information. In the present modification, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches a predetermined time set as the RTC effect start condition. Start the process to be executed. The RTC effect of this modification example is composed of an RTC effect moving image for 300 seconds and RTC effect music corresponding to the RTC effect moving image, and is executed every hour at 0:00.

図239は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。   FIG. 239 is a timing chart illustrating an example of a process when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the background moving image. The RTC effect flag shown in the figure is a flag that is turned ON when the RTC effect start condition is satisfied and the RTC effect is started, and is turned OFF when the RTC effect ends.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   The display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the background when the time reaches hourly hour and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the symbol display device 41 is displaying the background moving image. The mode is shifted from the mode of displaying a moving image to the mode of displaying an RTC effect moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops outputting the background music. At the same time, while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player, the output of the RTC effect music is started from the temporal start position "01".

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   When a predetermined display period of the RTC effect moving image (300 seconds in this modification) ends (time t2), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 on the RTC effect moving image. The mode is shifted from the mode to a mode in which a background moving image is displayed. Then, when shifting to the mode of displaying the background moving image, the display control device 100 starts displaying the background moving image from the temporal start position “01”. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the background moving image (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and sets it in advance by the player. While the output level (volume) of the output sound is maintained, the output is started from the temporal start position “01” of the background music.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図242において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。   Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and when executing background music cueing processing (processing for starting output or display from the temporal head position “01”). The type of the background music to be subjected to the cueing process is randomly selected by lottery, and the display control device 100 can display a plurality of types of background moving images corresponding to the plurality of types of background music. Alternatively, a configuration may be adopted in which a background moving image corresponding to the background music is selected and the cueing process is executed. With such a configuration, a plurality of types of background music and background moving images can be viewed by the player, so that the interest of the game can be improved. In FIG. 242 to be described later, similarly, when the audio light emission control device 90 and the display control device 100 execute the cueing process of the background music and the background moving image, a configuration in which the background music and the background moving image are selected from a plurality of types. Can be adopted.

図240は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。   FIG. 240 is a timing chart illustrating an example of a process when the RTC effect start condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the demonstration moving image.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。   When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the symbol display device 41 is displaying the demonstration movie, the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the demonstration movie. Is shifted from a mode in which is displayed to a mode in which an RTC effect moving image is displayed. In addition, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the RTC performance video (time t1), the sound emission control device 90 determines the time of the RTC performance music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the sound is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。   When a predetermined display period of the RTC effect moving image (300 seconds in this modification) ends (time t2), the display control device 100 displays the display mode of the symbol display device 41 on the RTC effect moving image. The mode is shifted from the mode to the mode in which the demonstration moving image is displayed. Then, when shifting to the mode of displaying the demonstration moving image, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the demonstration moving image. In addition, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration moving image (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and outputs the sound output level ( Volume) to zero.

図241は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。   FIG. 241 is a timing chart illustrating an example of a process when the transition condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the transition condition is to shift the display mode of the symbol display device 41 to the mode for displaying the demonstration moving image and to shift the audio output mode to the mode in which the volume is zero (silence state). Condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the symbol display device 41 is displaying the background moving image, the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the background moving image. Is shifted from a mode in which is displayed to a mode in which an RTC effect animation is displayed. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops outputting the background music. At the same time, while maintaining the output level (volume) of the sound preset by the player, the output of the RTC effect music is started from the temporal start position "01".

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。   The display control device 100 stops the change of the symbol on the main display unit 45 while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image (time t2), and 15 seconds have elapsed since the stop of the symbol change. Is established (time t3), the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demonstration moving image is displayed after a predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect moving image ends. The time is shifted (time t4). Then, when shifting to the mode of displaying the demonstration moving image, the display control device 100 starts the display from the temporal start position “01” of the demonstration moving image. Also, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration moving image (time t4), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and sets the output level of the sound ( Volume) to zero.

図242は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。   FIG. 242 is a timing chart illustrating an example of a process when the return condition is satisfied while the symbol display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the return condition is to return the display mode of the symbol display device 41 to the mode of displaying the background moving image, and to change the output mode of the audio to the background music at a preset volume. This is the condition for returning to the mode.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。   When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the symbol display device 41 is displaying the demonstration movie, the display control device 100 changes the display mode of the symbol display device 41 to the demonstration movie. Is shifted from a mode in which is displayed to a mode in which an RTC effect moving image is displayed. In addition, when the display mode of the symbol display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the RTC performance video (time t1), the sound emission control device 90 determines the time of the RTC performance music. The output is started from the head position "01", and the output level (volume) of the sound is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。   The display control device 100 determines the RTC effect moving image in advance when the symbol display device 41 displays the RTC effect effect moving image and the symbol change in the main display unit 45 starts and the return condition is satisfied (time t2). After the completion of the display period (300 seconds in the present modification), the display mode of the symbol display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image (time t3). When the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image (time t3), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC effect music and sets the display mode in advance by the player. While the output level (volume) of the output sound is maintained, the output is started from the temporal start position “01” of the background music.

次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。   Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present modified example will be described. Hereinafter, processing different from the above-described fifth embodiment will be described, and description of the same processing as the above-described fifth embodiment will be omitted.

図243は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図224)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。   FIG. 243 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92 according to the first modification of the fifth embodiment. The difference from the timer interrupt process (FIG. 224) executed in the sound-light-side MPU of the fifth embodiment is after execution of the command corresponding process (step S51802), and execution of the standby state shift process (step S51803). Before performing the process, the RTC effect process (step S51802a) is executed, and the other processes are the same as those in the fifth embodiment. In the process for the RTC effect, a process for executing the RTC effect is executed. The details of the RTC effect processing will be described below.

図244は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。   FIG. 244 is a flowchart illustrating an RTC effect processing executed in the sound-light-side MPU 92 according to the first modification of the fifth embodiment. In step S53401, it is determined whether the RTC effect flag is ON. The RTC effect flag is a flag for the sound light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC effect is being executed. If it is determined in step S53401 that the RTC effect flag is not ON (S53401: NO), the flow advances to step S53402 to read the time information output from the RTC 96. Thereafter, the process proceeds to step S53403.

ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。   In step S53403, it is determined whether or not the read time information matches a time set in advance as a time at which execution of the RTC effect is started. In this modification, it is determined whether or not the read time information matches hourly hour. If it is determined in step S53403 that the read time information does not match the time set as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: NO), the RTC effect processing ends. On the other hand, if it is determined in step S53403 that the read time information matches the time set in advance as the time to start execution of the RTC effect (S53403: YES), the process advances to step S53404.

ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。   In step S53404, an RTC effect time setting process is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC effect time timer counter Tr stored in the various counter areas 94b. The RTC effect time counter Tr is a counter for measuring the elapsed time from the start of the RTC effect, and is decremented by one every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. After executing Step S53404, the process proceeds to Step S53405.

ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。   In step S53405, an RTC effect moving image start command is transmitted to display MPU. The display-side MPU 102 that has received the RTC effect moving image start command starts processing for displaying the RTC effect moving image on the symbol display device 41. After executing Step S53405, the process proceeds to Step S53406.

ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。   In step S53406, an RTC effect music output start process is executed. Specifically, the output is started from the temporal start position of the RTC effect music. If the background music is being output, the output of the background music is stopped, and the output is started from the temporal start position of the RTC effect music. After that, the process advances to step S53407 to turn on the RTC effect flag. Thereafter, the process proceeds to step S53408.

ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。   In step S53408, it is determined whether any of the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demonstration video display flag is ON. A situation in which any of the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demonstration video display flag is ON means that the above-mentioned transition condition is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. Means. If it is determined in step S53408 that any one of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag is ON (S53408: YES), the flow proceeds to step S53409.

ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。   In step S53409, the output level (volume) of the reduced sound is returned to a value preset by the player. After that, the process advances to step S53410 to turn on a demonstration moving image start flag after the RTC effect. The demonstration video start flag after the RTC effect is a flag for starting the demonstration video after the RTC effect ends, and the transition condition is satisfied before the start of the RTC effect, or the transition condition during the execution of the RTC effect. Is a flag that is turned on when the condition is satisfied. After executing step S53410, the process advances to step S53411 to turn off the ON flag among the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag. Thereafter, the process proceeds to step S53412. On the other hand, if it is determined in step S53408 that all of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag are OFF (S53408: NO), the processing from step S53409 to step S53411 is performed. No, the process proceeds to step S53412.

ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。   In step S53412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S53412 that the return condition establishment flag is ON (S53412: YES), the process advances to step S53413 to turn off the demonstration moving image start flag after the RTC effect, and the process advances to step S53414 to satisfy the return condition. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S53412 that the return condition satisfaction flag is not ON (S53412: NO), the RTC effect processing is terminated without executing the processing in steps S53413 and S53414.

ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。   If it is determined in step S53401 that the RTC effect flag is ON (S53401: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process advances to step S53415.

ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。   In step S53415, it is determined whether it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S53403 is 0. If it is determined in step S53415 that it is time to end the RTC effect (S53415: YES), the process proceeds to step S53416, and proceeds to the process when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S53415 that it is not the timing to end the RTC effect (S53415: NO), the process advances from step S53408 to step S53414. This is because the transition condition or the return condition may be satisfied even during the period in which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processing from step S53408 to step S53414.

ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。   In step S53416, the RTC effect flag is turned off. After that, the flow advances to step S53417 to execute an RTC effect music output stop process. Thereafter, the process proceeds to step S53418.

ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。   In step S53418, it is determined whether or not the demonstration moving image start flag after the RTC effect is ON. If it is determined in step S53418 that the demonstration video start flag after the RTC effect is not ON (S53418: NO), the process advances to step S53419 to transmit a background video start command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the symbol display device 41 from the temporal start position. After that, the flow advances to step S53420 to execute background music output start processing. Specifically, the output is started from the temporal start position of the background music. Thereafter, the present RTC effect processing ends.

ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。   In step S53418, if it is determined that the RTC effect after demonstration video start flag is ON (S53418: YES), the process proceeds to step S53421 to transmit a demonstration video start command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the symbol display device 41 from the temporal start position. After that, the process advances to step S53422 to turn off the demonstration moving image display flag. Thereafter, the process proceeds to step S53423.

ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。   In step S53423, the output level (volume) of the sound is reduced to zero. This is because, in the present modification, music to be output together with the demo moving image is not set. After executing step S53423, the process advances to step S53424 to turn on the cueing determination flag. With this processing, the cueing determination flag can be turned ON while the demonstration moving image is being displayed. After executing step S53424, the process proceeds to step S53425, and the RTC demonstration after-movement demonstration moving image start flag is turned off. Thereafter, the present RTC effect processing ends.

図245は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図233)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。   FIG. 245 is a flowchart illustrating a standby state transition process performed by the sound-side MPU 92 according to the first modification of the fifth embodiment. The difference from the standby state transition process (FIG. 233) executed by the sound-light-side MPU 92 of the fifth embodiment is that before executing the process of determining whether the return condition satisfaction flag is ON (step S52701). , The process of determining whether or not the RTC effect flag is ON (step S52700), and the other processes are the same as in the fifth embodiment.

ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。   In step S52700, it is determined whether or not the RTC effect flag is ON. If it is determined that the RTC effect flag is ON (S52700: YES), the standby state transition process ends. That is, it is configured not to shift to the standby state during the period in which the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S52700 that the RTC effect flag is not ON (S52700: NO), the process advances to step S52701 to determine whether the return condition satisfaction flag is ON. The following processing is the same as in the fifth embodiment, and a description thereof will not be repeated.

図246は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図237)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。   FIG. 246 is a flowchart illustrating a command corresponding process executed in the display MPU 102 according to the first modification of the fifth embodiment. The difference from the command corresponding process (FIG. 237) executed in the display-side MPU 102 of the fifth embodiment is after the process of starting the display of the background moving image (step S53112) and other processes (step S53113). ) Is executed before executing step S53112a and step S53112b, and the other processes are the same as in the fifth embodiment.

ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。   In step S53112a, it is determined whether an RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. If it is determined in step S53112a that the RTC effect moving image start command is stored, the process advances to step S53112b to execute processing for starting display of the RTC effect moving image. Specifically, the control of drawing and display of the image is started so that the RTC effect moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal start position. After executing Step S53112b, the process proceeds to Step S53113. On the other hand, if it is determined in step S53112a that the RTC effect moving image start command is not stored, the process advances to step S53113 without executing step S53112b. The following processing is the same as in the fifth embodiment, and a description thereof will not be repeated.

以上説明したように、本変形例によれば、図239に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。   As described above, according to the present modification, as shown in FIG. 239, the mode shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image, and thereafter, the predetermined display of the RTC effect moving image is performed. When the period ends, the mode shifts from the mode of displaying the RTC effect animation to the mode of displaying the background video, and at the time of shifting to the mode of displaying the background video, from the predetermined time position of the background video. Start display. Therefore, the control can be simplified as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts is changed when the mode shifts to the mode of displaying the background moving image. The configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts to change when shifting to the mode of displaying the background moving image may be, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect Transition to a configuration in which display of the background moving image is started from the temporal position of the background moving image displayed at the timing immediately before the transition to the moving image display mode, or a mode in which the RTC effect moving image is displayed to display the background moving image When the display is started, the temporal position of the background moving image to be displayed is determined based on the elapsed time after the transition to the mode for displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode for displaying the background moving image. After the transition to the mode, the reproduction of the background moving image is continued as internal processing, and the mode is changed from the mode of displaying the RTC effect moving image to the mode of displaying the background moving image. Configuration or the like for displaying a background video being played continuously as internal processing on the symbol display device 41 may be mentioned when.

さらに、本変形例によれば、図240に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。   Further, according to the present modification, as shown in FIG. 240, the mode is shifted from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the RTC video, and the predetermined display period of the RTC video has ended. In this case, the mode is shifted from the mode of displaying the RTC effect animation to the mode of displaying the demo video, and when the mode is shifted to the mode of displaying the demo video, the display of the demo video is started from a predetermined time position. . Therefore, control can be simplified as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the demonstration moving image starts is changed when the mode shifts to the mode of displaying the demonstration moving image. The configuration in which the temporal position at which the display of the demo video starts to change when shifting to the mode of displaying the demo video may be, for example, when a predetermined display period of the RTC video has ended, Transition to a configuration in which the display of the demo video is started from the temporal position of the demo video displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the video, or a mode in which the demonstration video is displayed from the mode in which the RTC effect video is displayed When the display is started, the temporal position of the demonstration moving image to be displayed is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the demo moving image. After the transition to the mode, the reproduction of the demo movie is continued as an internal process, and the mode is changed from the mode of displaying the RTC effect movie to the mode of displaying the demo movie. Configuration and the like for displaying the demonstration video being played continuously as internal processing on the symbol display device 41 may be mentioned when.

さらに、本変形例によれば、図241に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present modification, as shown in FIG. 241, even when the transition condition is satisfied while the RTC effect moving image is displayed, the RTC effect moving image is interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the mode is shifted to a mode in which the demonstration moving image is displayed after a predetermined display period of the RTC effect moving image has ended, so that a sense of incongruity given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.

さらに、本変形例によれば、図242に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present modification, as shown in FIG. 242, even if the return condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image is interrupted in the middle of a predetermined display period. Instead, the display returns to the mode in which the background moving image is displayed after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, so that the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図239および図242に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。   Further, when a plurality of pachinko machines 10 of the present modification are installed, as shown in FIGS. 239 and 242, the display period of the RTC effect moving image ends substantially simultaneously in each of the pachinko machines 10. When shifting to the mode of displaying the background moving image, each pachinko machine 10 starts displaying the background moving image from a predetermined time position when displaying the background moving image. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background moving image displayed on each pachinko machine 10 is synchronized. For this reason, a player who has visited a gaming hall in which a plurality of pachinko machines 10 of the present modification are installed will witness a spectacular situation in which the background moving images displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to this modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect animation ends and the mode shifts to the mode of displaying the background video, the temporal start position of the background video is displayed. Since the display is started from, the discomfort given to the player can be reduced as compared with a configuration in which the display is started from a position in the middle of the background moving image when shifting to the mode of displaying the background moving image. . For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the middle of time of the background moving image when shifting to a mode of displaying a background moving image, the player can watch the background moving image from the position in the middle of time. Therefore, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the background moving image that has not been watched. On the other hand, according to the present modification, the background video can be viewed from the temporal start position for the player, so that the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, and the background video can be displayed. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he / she has been able to appreciate everything from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図239において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。   Furthermore, according to the present modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the predetermined time position is changed. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started fluctuates. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the background music starts is changed, for example, in FIG. 239, when a predetermined display period of the RTC effect animation ends, the mode shifts to outputting the RTC effect music. When the transition from the output of the RTC effect music to the output of the background music is started, the output is started when the output of the background music is started from the temporal position of the background music output at the timing immediately before the output. A configuration in which the temporal position of the background music to be performed is determined based on the elapsed time since the transition to the mode for outputting the RTC production music, and even after the transition from the mode for outputting the background music to the mode for outputting the RTC production music. The reproduction of the background music is continued as internal processing, and the internal processing is performed when shifting from the mode of outputting the RTC effect music to the mode of outputting the background music. Configuration and the like for outputting the background music being played continuously to.

さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to this modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect animation ends and the mode shifts to the mode of displaying the background animation, the temporal start position of the background music is displayed. Since the output is started from the beginning, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the output is started from the middle position of the background music in time. For example, if a configuration is adopted in which the output of the background music is started from a position in the middle of time, the player will appreciate the background music from the position in the middle of time, so that the player may feel uncomfortable, You may find it unsatisfactory that some of the background music is not being watched. On the other hand, according to the present modification, the player can appreciate the background music from the temporal start position, so that the discomfort given to the player can be reduced and the background music can be reproduced. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he / she has been able to appreciate everything from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図240および図241に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。   Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of the present modification are installed, as shown in FIGS. 240 and 241, the display period of the RTC effect animation in each of the pachinko machines 10 ends substantially simultaneously. When shifting to the mode of displaying the demo movie, each pachinko machine 10 starts displaying the demo movie from a predetermined time position when displaying the demo movie, and is displayed on each pachinko machine 10. You can synchronize demo videos. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demo moving images displayed on the pachinko machines 10 are synchronized. For this reason, a player who has visited a gaming hall in which a plurality of pachinko machines 10 of the present modified example are installed will witness a spectacular situation in which the demonstration videos displayed on the respective pachinko machines 10 are synchronized. As a result, it becomes possible to make the player interested in the pachinko machine 10.

さらに、本変形例によれば、図240および図241に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 240 and 241, when the display period of the RTC effect animation ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo animation, the temporal start position of the demo animation is displayed. Since the display is started from, when displaying the demonstration video by shifting to the mode of displaying the demonstration video, the sense of discomfort given to the player is compared with a configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the demonstration video. Can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the demo video is displayed and the display of the demo video is started from a position in the middle of the time when the demo video is displayed, if the demo video is displayed, the Since the viewer watches the video from a position halfway through, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the demo video that has not been viewed. On the other hand, according to the present modification, since the player can watch the demo movie from the temporal start position, it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player, and to display the demo movie. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he / she has been able to appreciate everything from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

E8−2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Modification Example 2:
In the above-described embodiment and the above-described modification, when the transition condition is satisfied, the output mode of the audio is changed through the mode of reducing the volume of the background music with the passage of time while continuing to output the background music. Although the configuration is such that the volume is shifted to a mode of zero, instead of this, when the transition condition is satisfied, the output mode of the audio is changed with the passage of time while the volume of the background music is continued while the output of the background music is continued. A configuration in which the volume of the background music is shifted to zero without going through the mode of reduction is also possible.

また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。   In the embodiment and the modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is changed to a mode in which the demonstration moving image is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero. Instead of the configuration, the display mode of the symbol display device 41 may be changed to a mode in which the demonstration moving image is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。   In the above-described embodiment and the modification, the output of the background music itself continues until 5 seconds elapse after the volume of the background music becomes zero and the output of the background music is stopped after the elapse of 5 seconds. Instead of this configuration, the output of the background music may be stopped at the timing when the volume of the background music becomes zero.

E8−3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Modification 3:
In the above embodiment and the above modification, if the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demonstration moving image is started (FIG. 203), the background moving image Although the display is started from the temporal start position "01" and the output is started from the temporal start position "01" of the background music, the background moving image and the background music are displayed and displayed from the temporal start position. The invention is not limited to the configuration for starting the output. For example, the configuration may be such that the display and output of the background moving image and the background music are started from a predetermined temporal position (the so-called rust start position) where the climax occurs. That is, the display is started from a predetermined time position of the background moving image, and the output is performed from the predetermined time position of the background music and the time position corresponding to the predetermined time position of the background moving image. What is necessary is just to make it the structure started. Even with such a configuration, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts in accordance with the timing at which the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

E8−4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Modification 4:
In the above-described embodiment and the above-described modification, the configuration is such that the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied. However, the configuration may not be such that the volume of the background music is set to completely zero. For example, the configuration may be such that, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music is set to be lower than the volume that cannot be recognized by the player. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。   Further, the output mode of the sound before the transition condition is satisfied is set as a mode in which the background music is output at the first volume, and the output mode of the sound shifted after the shift condition is satisfied is defined as the first mode. It is also possible to output at a second volume lower than the volume of the second volume. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.

E8−5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Modification 5:
In the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the symbol display device 41 is shifted from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demo moving image. The display mode of the symbol display device 41 before the condition is established and the display mode of the symbol display device 41 to which the process is shifted after the shift condition is satisfied are not limited to the mode of displaying the background moving image and the mode of displaying the demonstration moving image. For example, when the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode in which a predetermined moving image is displayed, the display mode of the symbol display device 41 to which transition is performed after the transition condition is satisfied is the following. A mode in which an image different from the predetermined moving image is displayed or a mode in which image display is stopped may be employed. For example, the display mode of the symbol display device 41 which shifts after the shift condition is satisfied includes a mode in which a moving image different from the predetermined moving image is displayed, a mode in which at least a part of the predetermined moving image is stopped and displayed, and a mode in which the predetermined moving image is displayed. May be a mode in which the moving image is not displayed, a mode in which a still image different from the predetermined moving image is displayed, or a mode in which the moving image and the still image are not displayed.

E8−6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Modification 6:
In the above-described embodiment and the above-described modification, a detection sensor is provided for detecting that a game ball has been ejected to the game board 30. If the detection sensor does not detect the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds), a transition condition is set. It is good also as composition which judges that it was materialized. In this case, the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the transition condition is satisfied even though the player is playing the game, which is an unpleasant situation for the player. Can be reduced.

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the return condition is determined to be satisfied when a game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied. With this configuration, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board 30, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. Is not satisfied for a long period of time (for example, one minute), which makes the player uncomfortable.

E8−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Modification 7:
In the above embodiment and the above modified example, a configuration may be adopted in which a background moving image and background music corresponding to the background moving image are selected from a plurality of types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected based on whether the lottery mode is the high probability mode, selection of the player, or the like.

E8−8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Modification 8:
The time, numerical value, and the like specifically set in the above-described embodiment and the modified example are merely examples, and can be set to other times, numerical values, and the like as appropriate. For example, the time from when the pattern change stops until the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demonstration movie starts is It may be set to other than 5 seconds.

E8−9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Modification 9:
In the above embodiment and the above modified example, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode in which a demonstration moving image is displayed, the audio output mode is configured so that no music is output and the volume is zero. However, instead, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode in which a demonstration moving image is displayed, the sound output mode is set in advance by the player to the demo music corresponding to the demonstration moving image. The output level (volume) may be configured to be output.

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。   In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the output of the demo music may be started from a predetermined time position. With this configuration, it is possible to easily synchronize the display of the demonstration moving image with the output of the demonstration music, as compared with a configuration in which the temporal position at which the output of the demonstration music starts is changed. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. Alternatively, a predetermined time position of the demonstration music may be set as the time head position of the demonstration music. According to such a configuration, the sense of incongruity given to the player can be reduced as compared with a configuration in which the output of the demo music is started from a midway point in time.

E8−10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Modification 10:
In the first modification, the MPU 92 of the audio light emission control device 90 obtains time information, which is information on time, from the RTC 96, and determines whether the obtained time information matches a predetermined time set as the RTC effect start condition. It is configured to start the process for executing the RTC effect when it is determined whether or not they match with each other, but instead, the sound emission control device 90 executes the RTC effect once after executing the RTC effect once. The elapsed time since the start of the RTC effect was measured, and it was determined whether a predetermined time (for example, one hour) had elapsed since the previous RTC effect was started, and it was determined that the predetermined time had elapsed. In this case, a configuration for starting a process for executing the RTC effect may be adopted.

E8−11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Modification 11:
In the first modification, the sound emission control device 90 is configured to output the RTC effect music at an output level (volume) preset by the player. Instead, the sound emission control device 90 Irrespective of the output level (volume) set in advance, RTC effect music may be output at the maximum output level (volume). According to such a configuration, the power and attention of the RTC effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

E8−12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Modification 12:
In addition to the configuration of the above-described modification 11, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and the background music is output, the maximum output level (volume) may be maintained. Good. The effect of such a configuration will be described. The player who has watched the RTC performance music output at the maximum output level (volume) is fascinated by the power of the performance performed at the maximum output level (volume), so that even after the RTC performance ends, There is a demand that the player wants to continue the game at the output level (volume) of. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue the game at the maximum output level (volume) even after the end of the RTC effect.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the configuration of the above-described modification 11 is adopted, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) ends and the background music is output, the output level (volume) preset by the player is set. ). According to such a configuration, the special feeling of the executed RTC effect can be further emphasized, so that the sense of expectation for the next RTC effect can be further improved, and the interest in the game can be improved. it can.

また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。   Further, when the configuration of the above-described modification 11 is adopted, when the output of the RTC-directed music at the maximum output level (volume) ends and the background music is output, the player sets the output level (volume) of the voice to the player. A volume setting screen for setting may be displayed on the symbol display device 41, and the background music may be output at the output level (volume) of the voice specified by the player. The effect of such a configuration will be described. Since the player who has watched the RTC effect music output at the maximum output level (volume) is accustomed to the loud sound, the player may change his / her favorite output level (volume) before listening to the RTC effect music. For this reason, after the end of the RTC effect, there may be a request that the user wants to reset the output level (volume) of the sound to a desired output level. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy a player's desire to reset the audio output level (volume) to a desired output level at a timing after the end of the RTC effect.

F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図247は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth embodiment:
F1. Gaming machine structure:
FIG. 247 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the sixth embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery, a jackpot winning, or a reach occurrence performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and an operation handle 25 And a variable resistor 25c for detecting the amount of rotation operation of the variable resistor by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation. Then, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   On the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in a front view, a game ball firing button 26 for operation by a player is provided. The game ball firing button 26 is operated by the player, so that the game ball is fired on the front surface of the game board at a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball firing button 26, the game ball is fired on the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation amount of the operation handle 25 is the maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is fired by operating the game ball firing button 26, the game ball flows to the right side of the game board in a front view and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball firing button 26, the player can make a so-called “right-hand”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball firing button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball firing button 26, thereby launching the game ball triggered by the operation of the game ball firing button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front is adopted, but the configuration in which the game ball firing button 26 is arranged in another position is adopted. May be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball firing button 26 is arranged inside (the peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. By doing so, it is possible for the player to operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball firing button 26 with only the right hand.

図248は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 248 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general winning opening 32 is a ball entrance into which a game ball can enter, and a plurality of general winning openings are provided on the game board 30. In the present embodiment, when game balls enter the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。   The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。   The second starting port 34 is a ball entry port through which game balls can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electrical accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is disposed upstream of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through and passes through the second area. It is possible to enter the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a communicating with the back side of the gaming board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where game balls cannot enter the special winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or the small jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode in which the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable prize device 36 shifts to the opening / closing execution mode, the state changes from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30. Game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only in the form of being discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of game balls into the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, and the second starting opening 34 is also referred to as winning.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special figure unit 37 includes a first symbol display section 37a and a second symbol display section 37b. Each of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。   The first symbol display section 37a is a display section for displaying a first symbol. The first symbol refers to a symbol that is fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33. The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a jackpot lottery is performed in response to the entry of a game ball into the first starting port 33, and the segment display performs a display corresponding to the lottery result. , A variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the first start port 33 is also referred to as a first start port game time.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。   The second symbol display section 37b is a display section for displaying a second symbol. The second symbol is a symbol that is displayed fluctuated or stopped based on a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display section 37b is used as a display mode until a jackpot lottery triggered by entry of a game ball into the second starting port 34 causes the segment display to display a display corresponding to the lottery result. , The second symbol is fluctuated or given. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game time in which a jackpot lottery is executed when a game ball enters the second starting port 34 is also referred to as a second starting port game time.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。   Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b to the stop symbol is displayed. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display section 37a to the stop display thereof is also referred to as a first variable time, and the second symbol display section 37b displays the first symbol. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。   The special figure unit 37 further includes a first holding display section 37c and a second holding display section 37d formed of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。   The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The general-purpose unit 38 displays a light-on display, a blinking display, or a predetermined display as a display mode of the light-emitting display device when an electric accessory opening lottery triggered by passing through the through gate 35 is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means opening and closing until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   Note that the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may be constituted by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of displaying the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first symbol display section 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 performs a variable display or a predetermined display of the symbol accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the entering of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol with the variable display or the predetermined display. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of a symbol triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a jackpot is won. The effect display and the like in the opening / closing execution mode to be shifted are also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図249は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図249(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。   FIG. 249 is an explanatory diagram illustrating a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 249 (a) is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. FIG. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b. It is a design. In the case where a game cycle triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 is being executed, a liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a is displayed on the display surface. When the game time is displayed on the second symbol display section 37b and displayed on the second symbol display portion 37b, the liquid crystal corresponding to the second symbol is displayed. The design for use is displayed on the display surface 41a.

図249(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown in FIG. 249 (a), on the symbol display device 41, symbols indicating numbers 1 to 8 are variably displayed as liquid crystal symbols. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図249(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図249(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図249(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 249 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, a main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 249 (a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 249 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game times refers to the period from the start of the variable display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display to the stop display, to the end of the stop display, This is one unit of processing for notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery for special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one big hit lottery every game time. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the pachinko machine 10 displays the first symbol display portion 37a or the In either one of the two symbol display sections 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, the symbol display device 41 After the symbol row is variably displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

図249(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。   As shown in FIG. 249 (b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of held games based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved games based on winning in the second starting port 34 is displayed. The reserved game time is an unexecuted game time, and is a variation for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning in the first start port 33 or the second start port 34. The game times whose display has not been started are referred to. The number of reserved game times that can be reserved based on the winning in the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the drawing, the hold display corresponding to the four hold game times can be displayed in the first hold display area Ds1. Further, the number of pending game times that can be reserved based on the winning in the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the drawing, a hold display corresponding to four hold game times can be displayed in the second hold display area Ds2.

また、図249(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Further, as shown in FIG. 249 (b), the display surface 41a has a blinking display and lighting synchronized with the change display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37. A first synchronous display section Sync1 for displaying, and a second synchronous display for blinking display and lighting display in synchronization with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special figure unit 37. Section Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing the fluctuation display, the first synchronization display unit Sync1 performs the blinking display, and when the first symbol display unit 37a is performing the stop display, the first synchronization display unit Sync1 is performing the stop display. The 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Also, when the second symbol display section 37b is performing the fluctuation display, the second synchronous display section Sync2 performs the blinking display, and when the second symbol display section 37b is performing the stop display, the second synchronous display is performed. The unit Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the liquid crystal general-purpose display area NA, the first synchronous display section Sync1, and the second synchronous display section Sync2. A configuration in which the surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図250は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 250 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 are connected. The main control board 61 receives the supply of DC stable 24 V power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are provided various kinds of entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Various detection sensors are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each of the entrances, based on the signals from these detection sensors, and passes the game ball through the through gate. It is determined whether or not it has been performed. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34. The opening / closing door drive section 48b for opening and closing the opening / closing door 48a and the main display section 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. In addition, as a result of the election for opening the electric accessory, when the election to open the electric combination is won, the MPU 62 controls the driving of the electric accessory driving unit 44b so that the electric accessory 34a is opened. Further, in each game round, the MPU 62 controls the display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b on the main display portion 45, and displays the round display on the main display portion 45 in the open / close execution mode. The display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. Further, the operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board at an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, to the launch control device 80, the game ball launch button 26 is connected. When the game ball firing button 26 is operated by the player, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63f of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect performed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game time, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図251は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 251 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. When sorting the jackpot types, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not to generate reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is deviated and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41. Further, an electric accessory opening counter C4 is used in an electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。   Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The hold information storage area 64b has a first hold area Ra and a second hold area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the time of entry are stored in the hold information storage area. The data is stored in chronological order in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the entry of the ball are stored in the hold information storage area 64b. 2 are stored in chronological order in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to add one by one in the range of 0 to 1199, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated. When a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering ball. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and is determined. Is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not a big hit occurs.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb indicates that a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port. Then, the processing moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order obtained. Then, the jackpot random number counter C1 that has moved to the execution area AE is compared with the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not a big hit occurs.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 39, and to return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。   The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the game ball when the game ball enters the first starting port 33. When a game ball enters the second starting port 34, the game ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 62 performs the judgment process execution area 64c. Is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. . In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 Is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, the value is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach is determined. Is determined. However, in a case where the result of the jackpot lottery becomes a jackpot and the mode shifts to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図249(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 249 (b), symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol is displayed by performing the variable display of the symbol in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the symbol variation time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b and determining the variation pattern at the time of the symbol variation starting by the symbol display device 41. When determining the variation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one within a range of 0 to 465, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64d of the RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, when C4 = 0,1, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and when C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。   Note that at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information according to the present invention. Is equivalent to Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。   Next, the hit / fail table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as the lottery mode of the jackpot lottery. At the time of the jackpot lottery in the low-probability mode, the winning / failing table for the low-probability mode is referred to. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failure table for the high probability mode is referred to.

図252は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図252(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図252(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。   FIG. 252 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / failure table. FIG. 252 (a) shows a hit / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 252 (b) shows a hit / fail table for the high probability mode.

図252(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図252(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 252 (a), five values from 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out of range. On the other hand, as shown in FIG. 252 (b), in the hit / fail table for the high probability mode, 16 values from 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which becomes the jackpot. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out of range. As described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   In the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit table for high probability mode. Included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the jackpot lottery results in a higher probability of the jackpot being higher in the high probability mode than in the lower probability mode.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。   Although not adopted in the winning / failing table in the present embodiment, a “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The “small hit” is an opportunity to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing of the variable prize device 36 is executed, but not to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, “out” does not serve as a transition trigger of the opening / closing execution mode, and furthermore, is a success / failure result that does not trigger a transition in the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Number of open / close times (number of rounds) of the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the open / close execution mode
(2) Aspect of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening / closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。   As a mode of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, generation of a ball (winning) of a game ball to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high and low. For example, in the high-frequency prize mode, one opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening and closing door 36b reaches 10 pieces. can do. On the other hand, in the low frequency prize mode, it is necessary to set so that one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode continues until 1.6 seconds elapse or the number of balls entering the opening / closing door 36b becomes ten. Can be.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the open limit time for one open is longer or the open limit number for one open is set larger in the high frequency win mode than in the low frequency win mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。   Note that, in the present embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is performed during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to be continued until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches ten.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when a jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図253は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図253(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図253(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 253 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 253 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 253 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is referred to the second starting port. Is referred to at the time of a jackpot lottery based on the entry of a game ball.

図253(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 253 (a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R positive variable hit, 8R positive variable hit, 16R normal. Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   For the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R certain jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R regular jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図253(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。   As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 253 (b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, 16R certain variable big hit and 8R normal big hit are set. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R certain jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R regular jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is a case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and There is a difference between a case where a big hit is made based on the entry of a game ball into the second starting port 34, and a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and performs the jackpot classification using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode described above, the firing of the game ball to the game area PA is continued in the same mode. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。   Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of winning the electrification opening in the electrification opening lottery using the electrification accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the election for opening the electric accessory is set higher than in the low-frequency support mode. In the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electrification is released than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。   Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electric utility release is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, after one open state ends, the next The closing time until the opening state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric-power-piece opening lottery to the next electric-power-piece opening lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability that a game ball will enter the second starting port 34 than in the low frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

図254は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。   FIG. 254 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / losing table (a winning / failing table for open / closed election) for use in executing an electrically-powered accessory opening lottery.

図254(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図254(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。   FIG. 254 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 254 (a), the election table for electric-power-operated-object opening lottery (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 as the value of the electric-power-operated-object opening counter C4 which is elected to open. A value has been set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is to be removed. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図254(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図254(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。   FIG. 254 (b) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 254 (b), in the winning / non-winning table for electric-power-operated-object opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 pieces of 0 to 461 are set as the values of the electric-operated-object opening counter C4 that is elected to open. A value has been set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessory opening counter C4 which is out of order. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric-power-operated-object opening lottery is executed, the electrification opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electrification is released in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。   As described above, the probability of occurrence of game balls entering the second starting port 34 in the high-frequency support mode is set higher than in the low-frequency support mode by the electric auditors goods opening lottery success / failure table. .

F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図255は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。   FIG. 255 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。   The sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90 includes an MPU 92 which is an arithmetic unit for controlling the whole of the sound emission control device 90 and a speaker 46 based on the generated sound signal while generating a sound signal. And a sound output LSI 97 for outputting a sound by driving the ROM, and a sound data ROM 98 as a memory in which various sound data are stored. The audio data ROM 98 is connected to a sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。   The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates a sound to be reproduced based on an instruction from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives the reproduction start command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound to start the reproduction specified by the reproduction start command, and converts the sound data corresponding to the specified sound to the sound data. A sound to be read out from the ROM 98 and reproduced is generated. Then, the sound output LSI 97 outputs the generated sound from the speaker 46. Further, when receiving the reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound to be ended by the reproduction specified by the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。   The sound output LSI 97 has 16 sound channels, generates up to 16 sounds simultaneously, synthesizes (mixes) the sounds, and outputs the sounds from the speaker 46. Further, the sound output LSI 97 can set the output of the sound being reproduced to mute (mute) for each audio channel and cancel the mute setting in accordance with an instruction from the MPU 92. The sound channel set to mute generates the sound to be reproduced by reading the corresponding sound data by the sound output LSI 97. However, when mixing with the sound of another sound channel, the sound channel of the sound channel to be set to mute is set. By setting the sound level to 0 or setting the sound of the audio channel of the mute setting target to be non-input to the mixing circuit, the sound of the audio channel of the mute setting target is not mixed. As a result, the sound of the audio channel for which the mute setting is performed is not output from the speaker 46.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

図256は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。   FIG. 256 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of the data stored in the audio data ROM. The sound data ROM 98 according to the present embodiment includes sound data corresponding to the contents of various effects, sound data storage areas 98a for storing sound data such as sound effects and dialogue of various characters, and the like. A BGM music data storage area 98b for storing BGM music data to be played back as a BGM (Back Ground Music).

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer−3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。   In the present embodiment, the audio data ROM 98 stores audio data in the MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be adopted as the audio data. That is, the audio data may be in a data format in which a sound waveform is sampled by a linear pulse code variation method, or may be data compressed by various audio compression methods such as MP3 and AAC (Advanced Audio Coding). Is also good. Further, a MIDI file conforming to a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for generating various sounds may be stored in the sound data ROM 98 as sound data. In this case, the sound output LSI 97 has a MIDI sound source, reads a MIDI file for reproducing a sound of the type instructed to start reproduction from the MPU 92 from the audio data ROM 98, and causes the MIDI sound source to sound according to the read MIDI file. Thus, the sound may be reproduced. Hereinafter, the description returns to the present embodiment.

図256に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1〜M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。   In the example shown in FIG. 256, audio data groups that constitute 15 types of BGM songs M1 to M15 are stored in the BGM song data storage area. In the present embodiment, one BGM song is divided and stored in a prelude section corresponding to a prelude portion of the BGM song and a main portion corresponding to a main melody following the preamble portion. Further, the prelude that constitutes the BGM music is divided into a plurality of audio data and stored, and the main part is also divided into a plurality of audio data and stored.

例えば、図256に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。   For example, as shown in FIG. 256, the prelude of the music M1 for BGM is divided into two pieces of audio data (first preamble audio data and second preamble audio data) and stored. The main part of M1 is divided into four pieces of audio data (first main part audio data, second main part audio data, third main part audio data, and fourth main part audio data) and stored. The playback time of each of the six pieces of audio data constituting the BGM music M1 is 16 seconds. That is, the music M1 for BGM is a music having a playback time of 96 seconds (= 16 seconds × 6) as a whole, and the prelude has a playback time of 32 seconds, and the main part which is the main melody has a playback time of 64 seconds. Have been.

ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。   Here, the time length of one measure of the BGM music M1 is 2 seconds. Therefore, the playback time of each audio data constituting the music M1 for BGM is as long as eight measures. In other words, the temporal start position of each audio data configuring the BGM music M1 coincides with the bar break of the BGM music M1. In general, a song is composed of 8 bars or 16 bars as one section. For this reason, in the present embodiment, it is configured such that the player does not easily feel a sense of discomfort even when the reproduction is started from any audio data constituting the BGM music M1. Specifically, for example, even if the reproduction is started from the second main part audio data that constitutes a part of the BGM music M1, the vocal singing voice is not reproduced from the middle. The effect of dividing one BGM song into a plurality of pieces of audio data in such a way that the player does not feel uncomfortable will be described later.

なお、図256に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。   Note that the reproduction time and the number of divisions of each sound data constituting the BGM music M1 shown in FIG. 256 are examples, and the reproduction time and the number of divisions of each sound data constituting one BGM music are determined by the player. If the music is divided so as not to give a sense of discomfort, it can be arbitrarily set according to the time length and the contents of the bar of the BGM music. Further, the sound data constituting one BGM music may be divided so that the reproduction time of each sound data is different from each other, and the number of divisions of the prelude and the main part may be arbitrarily set.

本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図256に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。   As will be described later, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets one BGM tune from among a plurality of BGM tunes as a playback target, and starts playback of the set BGM tune, firstly, The audio data constituting the prelude of the music is sequentially reproduced, and thereafter the audio data constituting the main part is successively reproduced successively. After the reproduction of the last audio data (the fourth main part audio data in the case of the music M1 for BGM) constituting the main part is completed, the first audio data constituting the main part of the music for the BGM again The reproduction is started from (first main part audio data). That is, the pachinko machine 10 of the present embodiment repeatedly plays back the main part corresponding to the main melody as a repeat target when playing back the BGM music. Therefore, when the BGM music is played back repeatedly, the prelude of the BGM music is not reproduced every time the repeat is performed. Can be suppressed from being lowered by the replay of the prelude. In the example shown in FIG. 256, the prelude of the music M1 for BGM is composed of two pieces of preamble audio data and the main part is composed of four pieces of main audio data. Each section may be configured by one piece of audio data.

F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図257は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図257には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。   FIG. 257 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 257 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the state of the mute setting in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図257に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。   The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets one BGM tune from among a plurality of BGM tunes as a playback target in the audio channel 1, and outputs audio data constituting the set BGM tune. , And sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. In addition, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the contents of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 and reproduces the sound data in the sound channel 2. That is, in the present embodiment, the audio channel 1 is used for BGM, and the audio channel 2 is used for production. In the example shown in FIG. 257, the sound emission control device 90 sets the music M1 for BGM as the reproduction target of the sound channel 1, and sequentially reads out the sound data constituting the music M1 for BGM in the sound channel 1. Playing.

図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。   As shown in FIG. 257, the sound emission control device 90 is triggered by the timing of executing the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude sound data constituting the BGM music M1 on the sound channel 1. Then, the reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started in the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where a reach effect R1 described later is executed, the sound channel 1 is not set to mute. Therefore, both the sound corresponding to the notice effect Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。   Thereafter, the audio emission control device 90 starts the reach effect R1 during the playback of the second prelude audio data constituting the music M1 for BGM on the audio channel 1, and the audio emission control device 90 starts the audio production on the audio channel 2. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, the sound channel 1 is set to mute unlike the case where the above-described announcement effect Y1 is executed. Therefore, the music M1 for BGM is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。   After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 on the audio channel 2 ends, the audio light emission control device 90 starts the second main part audio data of the BGM music M1 being reproduced on the audio channel 1. The reproduction of the third main part audio data, which is the next audio data, is started, and the mute setting of channel 1 is released. That is, the sound emission control device 90 of the present embodiment starts the sound of the BGM music to which the sound data being reproduced in the audio channel 1 belongs when the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect in the audio channel 2 ends. The reproduction of the next audio data in the data group is started, and the mute setting of the audio channel 1 is released.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。   However, at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled (at the timing when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect in the audio channel 2 is completed), there is no audio data next to the audio data being reproduced (BGM). In the case where the fourth main part audio data of the music M1 is being reproduced), the reproduction is started from the first audio data (the first main part audio data of the BGM music M1) constituting the main part of the BGM music. Is configured to start.

また、図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。   As shown in FIG. 257, after the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed on the audio channel 1, the audio emission control device 90 outputs the first main audio of the BGM music M1. Start playback from data. That is, after the reproduction of the last audio data (the fourth main part audio data of the music M1 for BGM) constituting the music for BGM is completed, the sound emission control device 90 of the present embodiment, Instead of starting playback from the first audio data of the music (the first preamble audio data of the BGM music), the first audio data (the first main data of the BGM music M1) constituting the main part of the BGM music is not started. (Reproduction audio data).

なお、この図257には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。   Although not shown in FIG. 257, in other audio channels other than the audio channels 1 and 2, short audio data such as sound effects and dialogues by characters are reproduced in accordance with the contents of the effect. Is output. In the present embodiment, even if audio data such as sound effects is being reproduced on audio channels other than the audio channels 1 and 2, the audio channel 1 is not set to mute, so that the BGM music is Is output from the speaker 46 in conjunction with the above.

このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the music for BGM is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect, but the music for the BGM is output from the speaker during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect. Since the sound is not output from 46, the sound corresponding to the reach effect can be emphasized, and the player can be further noticed by the reach effect. Further, according to the present embodiment, when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the beginning of the audio data constituting the BGM music. As described above, the present embodiment is configured such that a player does not easily feel a sense of discomfort even when reproduction is started from any audio data constituting the BGM music. Therefore, it is possible to return the BGM music while reducing the sense of incongruity given to the player when the reach effect is completed.

ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。   Here, if the control of the present embodiment is not performed, that is, when the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is not started from the beginning of the audio data constituting the BGM music, If the mute setting of the audio channel 1 is canceled and the reproduction of the audio data being reproduced on the audio channel 1 is continued as it is, when the mute setting of the audio channel 1 is canceled, the player The user listens to the BGM music from the middle of the audio data constituting the BGM music (for example, the middle of the vocal singing voice included in the BGM music), and may feel uncomfortable or uncomfortable. On the other hand, in the present embodiment, as described above, when the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction starts from the beginning of the audio data constituting the BGM music. It is possible to prevent the BGM music from being reproduced from the middle of the vocal singing voice included in the music, and to prevent the player from feeling uncomfortable or uncomfortable.

さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。   Further, according to the present embodiment, at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs is started. Of the BGM is resumed from a temporal position close to the case where the music was continuously reproduced after the start of the reach production, and the music for the BGM is resumed after the start of the reach production. Can be reduced for a player who has imagined a state where is continuously reproduced.

さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the BGM music is repeatedly played back (repeat playback), the preamble portion of the BGM music is not repeatedly played back, so that the main part of the BGM music is heard and excited. It is possible to prevent the player's mood from being reduced by playing back the prelude portion of the BGM music again.

F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   In order to advance the game of each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The main MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図258は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 258 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS60101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。   In step S60101, reading processing of the various detection sensors 67a to 67e is performed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. After that, it advances to step S60102.

ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。   In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S60103.

ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。   In step S60103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each counter value reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S60104.

ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。   In step S60104, a ball entry process for a starting port is performed in accordance with the entry of a game ball into the first starting port 33 and the second starting port. Details of the ball entry process for the starting port in step S60104 will be described later. After executing Step S60104, the process proceeds to Step S60105.

ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S60105, a ball entry process for a through gate accompanying the entry of a game ball into the through gate 35 is executed. Details of the ball entry process for the through gate in step S60105 will be described later. After executing step S60105, the timer interrupt process ends.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 258: S60104).

図259は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。   FIG. 259 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S60201, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S60201 that a game ball has entered the first starting port 33 (S60201: YES), the process proceeds to step S60202, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step S60203.

ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。   In step S60203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S60204.

ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。   In step S60204, the starting suspended number RaN (hereinafter also referred to as the first suspended suspended number RaN), which is a value stored in the suspended number storage area of the first suspended area Ra, is read, and the first suspended suspended number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on the entry of game balls into the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S60209.

ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。   If it is determined in step S60201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S60201: NO), the process proceeds to step S60205, and whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step S60205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S60205: YES), the flow proceeds to step S60206, in which the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Thereafter, the process proceeds to step S60207. On the other hand, if it is determined in step S60205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (S60205: NO), the ball entry process for the starting port ends.

ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。   In step S60207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S60208.

ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。   In step S60208, a start suspension number RbN (hereinafter, also referred to as a second start suspension number RbN), which is a value stored in the suspension number storage area of the second suspension area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the entry of game balls into the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S60209.

ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。   In step S60209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S60204 or step S60208 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S60209, if the number N of pending starts is not less than the upper limit (S60209: NO), that is, if the number N of pending starts is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the starting port ends.

一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。   On the other hand, in step S60209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (S60209: YES), the process proceeds to step S60210, where 1 is added to the number N of start suspensions in the corresponding reservation area, and then proceeds to step S60211. , 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S60212.

ステップS60212では、ステップS60103(図258)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。   In step S60212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are stored in the first storage area of the corresponding free storage area of the reserved area, In S60210, the value is stored in the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) is set. The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S60210. If the second start pending number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are set to: It is stored in the first storage area among the free storage areas of the second suspension area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN obtained by adding 1 in step S60210. After executing Step S60212, the process proceeds to Step S60213.

ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。   In step S60213, a first determination process is performed. The first determination process is based on information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and a jackpot lottery success / failure determination result (lottery result), a jackpot type, and occurrence of reach. This is a process for determining whether or not there is a request before the hold information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. Details of the first determination process will be described later. After executing Step S60213, the process proceeds to Step S60214.

ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step S60214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command determines that a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34, and that the result of the preliminary determination process based on the hold information acquired based on the incoming ball has been applied to the hold command. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before the information is subjected to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 262: step S60503) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   When receiving the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the sound emission control device 90 displays the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for making a change in accordance with the increase in the number of held devices is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the number of held items. A command for making a change corresponding to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   After executing the step S60214, the main-side MPU 62 ends the ball entry process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図259:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 259: S60213) of the winning process for the starting opening.

図260は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 260 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination process is based on the hold information, the determination result of the jackpot lottery success / failure determination, the determination of the type of the jackpot, the determination of the presence or absence of the reach, and the like, the hold information is determined by the main controller 60 This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS60301では、始動口用の入球処理(図259)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step S60301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out when the game ball enters the starting port in the starting port entering process (FIG. 259). After that, the flow advances to step S60302 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery for the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the pre-judgment processing executed by the previous ball entry before the current ball entry is read out from the corresponding storage area, and the presence or absence of a probability change big hit occurring before the big hit lottery by the current ball entry Is determined, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined.

ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S60302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time (S60302: YES), the process proceeds to step S60303 to store the hit / fail table. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in the area 63a. Thereafter, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S60302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current ball entry is executed as the game time (S60302: NO), the process proceeds to step S60304 and the high-probability mode is performed. It is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 that has been read this time corresponds to a jackpot as a result of referring to the win / fail table. Thereafter, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。   In step S60305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S60305: YES), the process proceeds to step S60306, and the ball is entered in the starting port and stored in the storage area. The value of the jackpot type counter C2 thus read is read. After that, the process advances to step S60307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, if the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on the entry of a game ball into the first starting port 33, the first starting port distribution table And if the game ball is acquired based on the entry of a game ball into the second starting port 34, the second starting port distribution table is referred to. After executing Step S60307, the process proceeds to Step S60308.

ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S60308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability change jackpot. If it is determined in step S60308 that it corresponds to a probability-change jackpot (S60308: YES), the process proceeds to step S60309 to store the probability-change jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S60308 that the jackpot does not correspond to the probable jackpot (S60308: NO), the process advances to step S60310 to store the normal jackpot information in the first determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S60305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S60305: NO), the process proceeds to step S60311 to enter the storage area by the current ball entry to the starting port. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S60312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step S60313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S60313 that the device corresponds to the occurrence of the reach (S60313: YES), the process proceeds to step S60314, and the reach occurrence information is stored in the preceding determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S60313 that the device does not correspond to the occurrence of the reach (S60313: NO), the first determination process ends.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball processing for through gate>
Next, a ball entry process for a through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 258: S60105).

図261は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。   FIG. 261 is a flowchart showing a ball entry process for a through gate. In step S60401, it is determined whether or not a game ball has entered (passed) the through gate 35. If it is determined in step S60401 that the game ball has entered the through gate 35 (S60401: YES), the process proceeds to step S60402 to determine whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit (4 in the present embodiment). Determine whether or not. Note that the number of retained bonuses SN is a value indicating the number of balls entering the through gate 35 which is reserved for performing the electrically powered bonus release lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of held items SN is four. On the other hand, if it is determined in step S60401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S60401: NO), the entry process for the through game ends.

ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。   If it is determined in step S60402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S60402: YES), the process proceeds to step S60403, and 1 is added to the number of retained items SN. Thereafter, the process proceeds to step S60404.

ステップS60404では、ステップS60103(図258)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。   In step S60404, the value of the motorized accessory opening counter C4 updated in step S60103 (FIG. 258) is stored in the first storage area of the free storage area of the power saving area 64c of the RAM 64. After that, the ball entry processing for through is ended.

一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S60402 that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit (S60402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of retained items SN is equal to or more than the upper limit, Without storing the value of the electric accessory open counter C4, the ball entry processing for through is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図262は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。   FIG. 262 is a flowchart showing the normal processing. In step S60501, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S60502.

ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。   In step S60502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting the demonstration moving image for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S60503.

ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。   In step S60503, output data such as the start-up command set in step S60502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S60503, the process proceeds to Step S60504.

ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。   In step S60504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S60505.

ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。   In step S60505, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the flow advances to step S60506. In step S60506, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control processing, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing Step S60506, the process proceeds to Step S60507.

ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。   In step S60507, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S60508.

ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。   In step S60508, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S60509.

ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。   In step S60509, when the standby state has elapsed for a predetermined period of time, a standby process for causing each sub-side control device to start the demonstration moving image is executed. Thereafter, the process proceeds to step S60510.

ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。   In step S60510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S60503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S60510: NO), in steps S60511 and S60512, the timing until the next normal process execution timing is reached , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S60511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in a corresponding buffer area of the RAM 64. Also, in step S60512, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S60510: YES), the process returns to step S60503, and the processes from step S60503 to step S60508 are performed. Run.

なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S60503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 262: S60506).

図263は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。   FIG. 263 is a flowchart showing the game round control processing. In step S60601, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening / closing execution mode flag is turned on at the timing when the change of the symbol in the game time in which the jackpot has been won is completed, and when the mode shifts to the opening / closing execution mode, and is turned off at the timing when the opening / closing execution mode ends.

ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。   If it is determined in step S60601 that the opening / closing execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is in progress, and without executing any of the processing in step S60602 and subsequent steps, the present game round is executed. The control processing ends. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game is not started regardless of whether or not a game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S60601 that it is not in the open / close execution mode (S60601: NO), the process advances to step S60602.

ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S60602, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned on when starting the fluctuating display for either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, and is turned off when the fluctuating display ends.

ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603〜ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。   If it is determined in step S60602 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S60602: NO), the process proceeds to the game turn start processing in steps S60603 to S60605. In step S60603, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S60603 that the total reserved number CRN is “0” (S60603: YES), the game repetition control process ends. On the other hand, if it is determined in step S60603 that the total reserved number CRN is not “0” (S60603: NO), the process proceeds to step S60604.

ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S60604, a data setting process is performed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of the change, and the process proceeds to step S60605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。   In step S60605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S60606.

ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。   In step S60606, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing Step S60606, the process proceeds to Step S60607.

一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。   On the other hand, if it is determined in step S60602 that the main display unit 45 is performing variable display (S60602: YES), the process advances to step S60607.

ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図266)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S60607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 266) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has not elapsed (S60607: NO), the process advances to step S60608 to execute a fluctuation display process. The change display process is a process of changing the display mode in the result display unit relating to the current game round. After executing Step S60608, the game round control process ends.

ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図265)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。   If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has elapsed (S60607: YES), the flow advances to step S60609 to execute fluctuation end processing. In the fluctuation end processing, the stop symbol determined in the fluctuation start processing (FIG. 265) described later is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game round. After executing Step S60609, the process proceeds to Step S60610.

ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図265)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。   In step S60610, it is determined whether any of the big hit flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The big hit flag is a flag that is turned on when a big hit is won in a change start process (FIG. 265) described later. If it is determined in step S60610 that any of the jackpot flags is ON (S60610: YES), the flow advances to step S60611 to set the open / close execution mode flag to ON. Thereafter, the game round control process ends. On the other hand, if it is determined in step S60610 that none of the big hit flags is ON (S60610: NO), the flow proceeds to step S60612.

ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。   In step S60612, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. If it is determined in step S60612 that the total reserved number CRN is “0” (S60612: YES), the flow advances to step S60613 to set a customer waiting command. The customer waiting command is used to cause the sound emission control device 90 serving as the sub-side control device to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game time) is completed. Command containing the information of The customer waiting command set in step S60613 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). On the other hand, if it is determined in step S60612 that the total number of held items CRN is not “0” (S60612: NO), the game repetition control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game control process (FIG. 263: S60604).

図264は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。   FIG. 264 is a flowchart showing the data setting process. In step S60701, it is determined whether or not the reserved area to be subjected to the data setting processing is the first reserved area Ra. Specifically, of the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 251), the hold information stored first (the hold information stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is the earliest stored information (stored in the first area of the second reserved area Rb) out of the reserved information stored in time series in the second reserved area Rb (FIG. 251). If it is stored in the reserved area earlier than the reserved information), it is determined that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra. On the other hand, of the hold information stored first in the time series in the first hold area Ra (FIG. 251), the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 251) is stored in a time-series manner than the hold information stored first. If the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step S60701, the hold information can be processed in the order in which the hold information is stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702〜ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708〜ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S60701 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S60701: YES), the data setting processing for the first reserved area in steps S60702 to S60707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S60701 that the processing target reserved area is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the processing target reserved area is the second reserved area Rb (step S60701: NO ), The data setting process for the second reserved area in steps S60708 to S60713 is executed.

ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。   In step S60702, after subtracting 1 from the first start suspended number RaN in the first reserved area Ra, the process proceeds to step S60703, and subtracting 1 from the total suspended number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S60705.

ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。   In step S60705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is performed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S60705, the process proceeds to Step S60706.

ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。   In step S60706, when the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second symbol display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S60707.

ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S60707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the first reserved area Ra, that is, the information corresponding to the first starting port 33. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S60707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。   If it is determined in step S60701 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S60701: NO), Proceed to step S60708.

ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。   In step S60708, 1 is subtracted from the second start hold number RbN in the second hold area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S60709. In step S60709, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step S60710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S60711.

ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。   In step S60711, a process of shifting data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S60711, the process proceeds to Step S60712.

ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。   In step S60712, when the second symbol display section flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S60713.

ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S60713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area for which the current data is shifted corresponds to the second reserved area Rb, that is, the information corresponding to the second starting port 34. The command at the time of shift including the information of the presence is selected, and the selected command at the time of the shift is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S60713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 263: S60605).

図265は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。   FIG. 265 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S60801, it is determined whether the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. , And then turned OFF when a normal jackpot is won. If it is determined in step S60801 that the mode is the high probability mode (S60801: YES), the process advances to step S60802.

ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。   In step S60802, a determination is made with reference to a winning / failing table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. 252 (b). Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S60804. On the other hand, if it is determined in step S60801 that the mode is not the high probability mode (S60801: NO), the flow advances to step S60803.

ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。   In step S60803, a determination is made with reference to a winning / failing table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S60804.

ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805〜ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S60804, it is determined whether or not the result of the success / failure determination (big hit lottery) in step S60802 or step S60803 is a big hit. In step S60804, if the result of the win / fail determination is a jackpot win (S60804: YES), in steps S60805 to S60812, a process for setting a game result in the case of a jackpot win and a stop result are set. Execute the processing of

ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図253(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S60805, it is determined whether or not the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S60805 that the second symbol display section flag is not ON (S60805: NO), the process advances to step S60806 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 253 (a)). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図253(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。   On the other hand, if it is determined in step S60805 that the second symbol display portion flag is ON (S60805: YES), the process proceeds to step S60807, and a distribution table for the second starting port (see FIG. 253 (b)). Is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined. After executing the processing of step S60806 or step S60807. Proceed to step S60808.

ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。   In step S60808, it is determined whether or not the type of jackpot allocated in step S60806 or step S60807 is a probability variable jackpot. If it is determined in step S60808 that the game result is a jackpot, the process proceeds to step S60809.

ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。   In step S60809, a stop result setting process for the probability change big hit is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the probability change jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot distributed in step S60806 or S60807 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S60809, the process advances to step S60810.

ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。   In step S60810, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S60806 or S60807 is turned ON. Specifically, the 16R certain-variable flag is turned on when it is a 16R certain-change big hit, and the 8R certain-change flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. Thereafter, the process proceeds to step S60814.

ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。   If it is determined in step S60808 that the type of jackpot allocated in step S60806 or step S60807 is not a probability variable jackpot (S60808: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step S60811. move on.

ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。   In step S60811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b displays any stop result in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that has been assigned in step S60806 or S60807 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e. The obtained address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S60811, the process proceeds to Step S60812.

ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。   In step S60812, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S60806 or S60807 is turned on. More specifically, the 16R normal jackpot is turned on when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned on when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S60814.

ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。   In step S60804, if the result of the jackpot lottery in step S60802 or step S60803 is not a jackpot winning (S60804: NO), the process proceeds to step S60813 to execute a stop result setting process for a miss. The stop result setting process for a disconnection is to end the fluctuation display in a state where any stop result is displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the current game time when the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S60813, the process proceeds to Step S60814.

ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。   In step S60814, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step S60814, the process proceeds to Step S60815.

ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。   In step S60815, it is determined whether the second symbol display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S60815 that the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON (S60815: NO), the flow advances to step S60816 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the fluctuation time information set in step S60814. On the other hand, if it is determined in step S60815 that the second symbol display section flag is ON (S60815: YES), the flow advances to step S60817 to set a second variation command. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the fluctuation time information set in step S60814. After executing Step S60816 or Step S60817, the process proceeds to Step S60818.

ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S60818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップS60816〜ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。   The variation command and the type command set in steps S60816 to S60818 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step S60818, the process proceeds to Step S60819.

ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S60819, the symbol display of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b corresponding to the current game round is started to change the symbol display. Specifically, when the second symbol display section flag of the RAM 64 is not ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the first symbol display section 37a, and the variable display is started, When the second symbol display section flag is ON, the symbol display section corresponding to the current game time is specified as the second symbol display section 37b, and the variable display is started. After executing step S60819, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図265:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 265: S60814).

図266は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。   FIG. 266 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S60901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S60902.

ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。   In step S60902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game has been won. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If any of the flags is ON (S60902: YES), the process proceeds to step S60903.

ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S60903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for big hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. After that, the flow advances to step S60904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   If it is determined in step S60902 that the jackpot lottery relating to the current game round is not a winning (S60902: NO), the process proceeds to step S60905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. If the jackpot lottery related to the current game time has not been won in the above step S60902, this processing (S60905) is executed. In step S60905, a reach occurs among the game times that have not been won in the big hit lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S60905: YES), and the process proceeds to step S60906. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S60906, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for generating reach is constant. After that, the flow advances to step S60904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S60905 that no reach occurs in the current game round (S60905: NO), the flow advances to step S60907 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S60904 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the total reserved number CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 262: S60507).

図267は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 267 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S61001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the open / close execution mode.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S61001 that the ending period flag is not ON (S61001: NO), the process advances to step S61002 to determine whether the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned ON at the start of the open / close processing period, and is turned OFF at the end of the open / close processing period.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。   If it is determined in step S61002 that the open / close processing period flag is not ON (S61002: NO), the process advances to step S61003 to determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period, and is turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing an opening effect in the open / close execution mode.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S61003 that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process proceeds to step S61004, and the timing at which the variable display of the symbols on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. Is determined. If it is determined in step S61004 that it is not the timing when the variable display has ended (S61004: NO), the present game state transition process ends.

ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S61004 that it is the timing at which the variable display has been completed (S61004: YES), the process proceeds to step S61005, where the result of the current game jackpot lottery corresponds to the shift to the open / close execution mode. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that the open / close execution mode flag is not ON (S61005: NO), the game state transition processing ends.

ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。   If it is determined in step S61005 that the result of the current jackpot lottery corresponds to the shift to the open / close execution mode (S61005: YES), the process proceeds to step S61006, and the high probability mode flag is turned off. I do. Thereafter, the process proceeds to step S61007. If the high probability mode flag is OFF in step S61006, the process directly proceeds to step S61007.

ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。   In step S61007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting a time length of an opening period (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter areas 64d of the RAM 64. Details of the opening time setting process will be described later. After executing Step S61007, the process proceeds to Step S61008.

ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S61008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). Based on the reception of the opening command, the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the right strike notification effect, and starts control of various devices so that these effects are sequentially executed. After executing Step S61008, the process proceeds to Step S61009, and the opening period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。   If it is determined in step S61003 that the opening period flag is ON (S61003: YES), the process advances to step S61010.

ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。   In step S61010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S61010 that the opening period has ended (S61010: YES), the process advances to step S61011 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S61012.

ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。   In step S61012, a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S61012, the process proceeds to Step S61013.

ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。   In step S61013, the number of rounds in the current open / close execution mode is set. More specifically, the jackpot type flags (16R probable change flag, 8R probable change flag, 16R normal flag, and 8R normal flag) stored in the RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flag is determined in various counter areas 64f of the RAM 64. Is set in the first round counter area RC1 provided in the. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened. After executing Step 13913, the process proceeds to Step S61014.

ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S61014, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step S61015 to set a release start command. The set release start command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). The release start command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 sets, based on the received opening start command, to execute a round effect of the content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so as to execute the round effect of the set content. Start. After executing Step S61015, the present game state transition processing ends.

ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。   If it is determined in step S61002 that the opening / closing processing period flag is ON (S61002: YES), the flow advances to step S61016 to execute the special winning opening / closing processing. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. When the special winning opening 36a is open, the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or the number of open-ended game balls has entered the ball, The driving state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S61016, the process proceeds to Step S61017.

ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。   In step S61017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S61016: NO), the present game state transition processing ends. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S61017: YES), the process proceeds to step S61018, and the open / close processing period flag is turned off. After executing Step S61018, the process proceeds to Step S61019.

ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。   In step S61019, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing Step S61019, the process proceeds to Step S61020.

ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。   In step S61020, an ending time setting process is performed. The ending time setting process is a process of setting a temporal length of an ending period (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, the same ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various timer counter areas 64d of the RAM 64. After executing Step S61020, the process proceeds to Step S61021.

ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。   In step S61021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). Based on the reception of the ending command, the sound emission control device 90 sets to execute an ending effect, and starts controlling various devices to execute the ending effect. After executing Step S61021, the process proceeds to Step S61022.

ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S61022, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the present game state transition processing ends.

ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。   If it is determined in step S61001 that the ending period flag is ON (S61001: YES), the process proceeds to step S61023.

ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。   In step S61023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S61019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S61023: NO), the present game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S61023: YES), the flow proceeds to step S61024.

ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。   In step S61024, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S61025 to execute a transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process advances to step S61026 to turn off the open / close execution mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S61027.

ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S61027, it is determined whether or not the total pending number CRN is “0”. If it is determined in step S61027 that the total number of reserved items CRN is “0” (S61027: YES), the flow advances to step S61028 to set a customer waiting command. The customer waiting command includes information for causing the sound emission control device 90 serving as the sub-side control device to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the open / close execution mode ends. Command. The customer waiting command set in step S61028 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S60503 in the normal processing (FIG. 262). On the other hand, if it is determined in step S61027 that the total reserved number CRN is not “0” (S61028: NO), the present game state transition processing ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 267: S61007).

図268は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。   FIG. 268 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S61101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. In step S61101, when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the mode is shifted to the open / close execution mode triggered by winning of the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode (S61101: NO ), The process proceeds to step S61102, a value of “5000” corresponding to 10 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.

一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S61101 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, when the mode shifts to the open / close execution mode triggered by the jackpot being won in the jackpot lottery in the high-frequency support mode (S61101) : YES), proceed to step S61103, set (set) a value of "3500" corresponding to 7 seconds in the third timer counter area T3, and end the opening time setting process.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 267: S61016).

図269は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。   FIG. 269 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step S61201, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S61201 that the special winning opening 36a is not being opened (S61201: NO), the process advances to step S61202 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S61202 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S61202: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S61202 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S61202: NO), the process proceeds to step S61203.

ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。   In step S61203, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S61203 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S61203: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S61203 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S61203: YES), the process proceeds to step S61204, and the variable winning drive unit opens the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step S61205.

ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。   In step S61205, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of winning of the game balls to the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency prize mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the prize counter area PC. May be set. After executing Step S61205, the process proceeds to Step S61206.

ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S61206, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 262: step S60503). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 on the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。   If it is determined in step S61201 that the special winning opening 36a is open (step S61201: YES), the process advances to step S61207 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S61207: NO), the process proceeds to step S61208.

ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。   In step S61208, it is determined whether a game ball has entered the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S61208 that no ball has been entered (S61208: NO), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S61208 that a ball has been entered (S61208: YES), the flow advances to step S61209 to decrement the value of the winning counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step S61210.

ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S61210, it is determined whether the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S61210: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。   When it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61207: YES), or when it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is "0". (S61210: YES), the process proceeds to step S61211 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step S61212.

ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S61212, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the process advances to step S61213 to determine whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S61213: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S61213: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step S61214, the process advances to step S61215 to set a close command. Thereafter, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. (FIG. 262: Step S60503) is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition processing at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 267: S61024).

図270は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 270 is a flowchart showing the transition processing at the end of the ending period. In step S61301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability change big hit as the big hit type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probable change flag or the 8R probable change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。   If it is determined in step S61301 that the 16R probable change flag or the 8R probable change flag in the RAM 64 is ON (S61301: YES), the flow advances to step S61302 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing Step S61302, the process proceeds to Step S61303.

ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。   In step S61303, the high probability mode flag is turned on, and thereafter, the process proceeds to step S61304, and the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S61305.

ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。   In step S61305, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S61310 described below.

一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。   On the other hand, if it is determined in step S61301 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S61301: NO), the flow advances to step S61306 to execute flag erasure processing. Specifically, when the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S61307.

ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。   In step S61307, the high frequency support mode flag is turned ON, and the process advances to step S61308 to set 100 to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S61309.

ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。   In step S61309, a low-probability mode command that is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode is the low-probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S61310.

ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S61310, the high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Then, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 262: S60508).

図271は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。   FIG. 271 is a flowchart showing the electric-power support process. In step S61401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S61401 that the supporting flag is not ON (S61401: NO), the flow advances to step S61402.

ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。   In step S61402, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S61402 that the support winning flag is not ON (S61402: NO), the process advances to step S61403.

ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S61403, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。   If it is determined in step S61403 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S61403: NO), the main control process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61403: YES), the process proceeds to step S61404.

ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。   In step S61404, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of the symbol in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S61404 that it is the end timing of the variable display (S61404: YES), the process advances to step S61405 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S61404 that the timing is not the end timing of the variable display (S61404: NO), the process proceeds to step S61406.

ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。   In step S61406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S61406: NO), the present electrical role support process ends. On the other hand, if it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S61406: YES), the process proceeds to step S61407.

ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。   In step S61407, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. Thereafter, the flow advances to step S61408 to determine whether the operation is in the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S61407 (S61407: NO), and if the high frequency support mode is in step S61408 (S61408: YES), the process proceeds to step S61409 to perform an electric auditors product open lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S61410.

ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。   In step S61410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S61409 is a support winning. In step S61410, if it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is a support win (S61410: YES), the flow advances to step S61411 to turn on the support win flag and to provide the support win flag in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S61412. On the other hand, in step S61410, when it is determined that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S61410: NO), the process proceeds to step S61412 without executing the process of step S61411.

ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S61412, it is determined whether the winning / failure lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S61412 that the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process proceeds to step S61413. On the other hand, if it is determined in step S61412 that the winning / rejection lottery mode is not the low-probability mode (S61412: NO), the electric-power-combination support process ends.

ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。   In step S61413, it is determined whether or not the number-of-games counter area is “0”. In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S61413 that the number-of-games counter area is not “0” (S61413: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S61413 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S61414 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S61415.

ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S61415, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support mode command set in step S61415 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 262: step S60503). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on receiving the low-frequency support mode command, and executes a process corresponding to the low-frequency support mode.

ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。   If it is determined in step S61407 that the mode is the opening / closing execution mode (S61407: YES), or if it is determined in step S61418 that the mode is not the high-frequency support mode (S61408: NO), the process proceeds to step S61416 to open the electric accessory. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-goods opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S61417.

ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S61417, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S61416 is a support winning. If it is determined in step S61417 that the support has not been won (S61417: NO), the power-supply support process ends. On the other hand, if it is determined in step S61417 that the support has been won (S61417: YES), the flow advances to step S61418 to set the support win flag to ON and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。   If it is determined in step S61402 that the support winning flag is ON (S61402: YES), the flow advances to step S61419 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S61419, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61419: NO), since the picture variation display is being performed in the general-purpose drawing unit 38, the main electric hand support processing is performed as it is. To end. On the other hand, if it is determined in step S61419 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S61419: YES), the process proceeds to step S61420.

ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S61420, a winning display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S61421 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S61401 that the supporting flag is ON (S61401: YES), the flow advances to step S61422 to execute an electric combination opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図271:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 271: S61422).

図272は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。   FIG. 272 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step S61501, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S61501: YES), the flow proceeds to step S61502.

ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S61502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61502: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is terminated as it is. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。   If it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61502: YES), the flow advances to step S61503 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step S61503, the process proceeds to Step S61504.

ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S61504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step S61505 to determine whether the value of the second round counter area RC2 is "0". In step S61505, if it is determined that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S61505: NO), the present electric combination opening / closing control processing ends. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S61505: YES), the process proceeds to step S61506, and the support flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。   If it is determined in step S61501 that the electric accessory 34a is not being opened (S61501: NO), the process advances to step S61507 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S61507 that the second timer counter area T2 is not "0" (S61507: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S61507: YES), the flow advances to step S61508 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state. . Thereafter, the process proceeds to step S61509.

ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S61509, it is determined whether or not the open / close execution mode is being performed. If it is determined that the open / close execution mode is not being performed (S61509: NO), the process proceeds to step S61510 to determine whether or not the high frequency support mode is set. I do.

ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S61510 that the current mode is the high-frequency support mode (S61510: YES), the flow advances to step S61511 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S61509 that the mode is the open / close execution mode (S61509: YES), or if it is determined in step S61510 that the mode is not the high frequency support mode (S61510: NO), the process proceeds to step S61512, and the second process is performed. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio light emission control device and the display control device will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図273は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 273 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-light-side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 2 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。   In step S63101, a command storage process is performed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S63101, the process proceeds to Step S63102.

ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。   In step S63102, a BGM process is executed. In the BGM processing, processing such as setting and reproduction of BGM music is performed. Details of the BGM processing will be described later. After executing Step S63102, the process proceeds to Step S63103.

ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。   In step S63103, a game rendition effect process is executed. In the game time effect process, a process related to an effect executed in the game time from the start of the change of the symbol to the stop thereof is performed. The details of the game rendition effect processing will be described later. After executing Step S63103, the process proceeds to Step S63104.

ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。   In step S63104, an opening / closing execution mode effecting process is executed. In the opening / closing execution mode effect processing, effects relating to effects in the opening period, effects in the opening / closing process period, and effects in the ending period are performed. The details of the opening / closing execution mode effecting process will be described later. After executing Step S63104, the process proceeds to Step S63105.

ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。   In step S63105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41 is executed when the game times have not been executed for a predetermined time. Details of the customer waiting process will be described later. After executing Step S63105, the process proceeds to Step S63106.

ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。   In step S63106, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the above-described effect processing. After executing Step S63106, the process proceeds to Step S63107.

ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S63107, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio data read in the BGM process and each effect process. After executing step S63107, the timer interrupt process ends.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM processing>
Next, BGM processing will be described. The BGM process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 273: S63102).

図274は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。   FIG. 274 is a flowchart showing the BGM processing. In step S63201, a BGM initial setting process is executed. In the BGM initial setting process, the music M1 for BGM is set as a reproduction target in the audio channel 1 at the timing when the game round is first started after the pachinko machine 10 is started, and the reproduction of the music M1 for BGM is started to the sound output LSI 97. Execute the process for causing Details of the BGM initial setting process will be described later. After executing Step S63201, the process proceeds to Step S63202.

ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。   In step S63202, a BGM change process is performed. In the BGM change process, at the end of the open / close execution mode or at the timing when the lottery mode or the support mode is changed, such as when the game is executed 100 times during the high frequency support mode, the BGM to be played back on the audio channel 1 is changed. Execute the process of changing the music for use. Details of the BGM change processing will be described later. After executing Step S63202, the process proceeds to Step S63203.

ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。   In step S63203, a BGM continuous reproduction process is executed. In the BGM continuous reproduction process, when the reproduction of the audio data constituting the music for BGM set as the reproduction target is completed, the sound output LSI 97 starts reproduction of the next audio data constituting the music for BGM. Execute the process. Details of the BGM continuous reproduction process will be described later. After executing Step S63203, the process proceeds to Step S63204.

ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。   In step S63204, a BGM mute process is executed. In the BGM mute processing, the sound channel 1 is set to mute at the timing when the reach effect is started, and a process for canceling the mute setting of the audio channel 1 is performed at the timing when the reach effect is finished. Details of the BGM silencing process will be described later. After executing step S63204, the BGM processing is completed.

<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM initial setting process>
Next, the BGM initial setting process will be described. The BGM initial setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63201).

図275は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。   FIG. 275 is a flowchart showing the BGM initial setting process. In step S63301, it is determined whether the BGM initialization completed flag is ON. The BGM initialization completed flag is OFF immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on, and is turned on when the BGM music M1 is initialized as the first BGM music to be reproduced after the power is turned on, as described later. Is a flag. If it is determined in step S63301 that the BGM initialization completed flag is ON (S63301: YES), that is, if the initialization of the BGM music to be played has already been completed, the BGM initialization processing is performed. finish. On the other hand, if it is determined in step S63301 that the BGM initialization completed flag is not ON (S63301: NO), the process advances to step S63302.

ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。   In step S63302, it is determined whether the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have been received (S63302: YES), the process advances to step S63303 to set the music M1 for BGM as a playback target in the audio channel 1. After that, the flow advances to step S63304 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start reproduction of the first preamble audio data of the BGM music piece M1 set as a reproduction target. After that, the process advances to step S63305 to turn on the BGM initialization completed flag, and ends the BGM initialization processing. On the other hand, if it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have not been received (S63302: NO), the BGM initial setting process ends.

すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。   That is, in the present embodiment, the reproduction of the music M1 for BGM is started at the timing when the symbol change (game time) is first started after the power of the pachinko machine 10 is turned on. However, the BGM initial setting process may adopt another processing mode as a modified example. For example, a configuration in which a BGM song other than the BGM song M1 is set as the first BGM song to be played after the pachinko machine 10 is powered on, or a first BGM song to be played after the pachinko machine 10 is powered on Is randomly set, and an image for selecting one BGM song from a plurality of BGM songs is displayed on the symbol display device 41, and the first BGM to be reproduced after the pachinko machine 10 is powered on is displayed. A configuration that allows the player to select a music piece for use can be adopted. Further, in the present embodiment, the configuration is such that the reproduction of the BGM music M1 is started at the timing when the design change (game time) is first started after the power of the pachinko machine 10 is turned on. After the first BGM music to be played after the power of the pachinko machine 10 is set, the set BGM music is set at a predetermined volume or less without waiting for the start of the first symbol change (game time). It may be configured to start the reproduction of the music.

<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change processing>
Next, the BGM change processing will be described. The BGM change process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63202).

図276は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6〜M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6〜M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。   FIG. 276 is a flowchart showing the BGM change processing. In step S63401, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command transmitted from the main MPU 62 at the timing when the opening / closing execution mode ends, when the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. If it is determined in step S63401 that the high-probability mode command has been received (S63401: YES), the process advances to step S63402 to execute a BGM setting random number acquisition process. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. After that, the process advances to step S63403 to refer to the BGM selection table for the high-probability mode and set the BGM music corresponding to the obtained value of the random number counter as a reproduction target. In the high probability mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM songs M6 to M10 are set in association with each other. That is, in the present embodiment, during the high probability mode, any of the BGM songs M6 to M10 is reproduced on the audio channel 1. After executing step S63403, the process advances to step S63404 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start reproduction of the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target. After that, the BGM change process ends.

ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。   If it is determined in step S63401 that a high probability mode command has not been received (S63401: NO), the flow advances to step S63405 to determine whether a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command transmitted from the main MPU 62 when the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is the low probability mode at the timing when the opening and closing execution mode ends. Further, in the present embodiment, even if it is a normal jackpot that is not a probability change jackpot, the support mode after the end of the opening / closing execution mode is the high frequency support mode. Means that the lottery mode after the end of is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11〜M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11〜M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。   When it is determined in step S63405 that the low probability mode command has been received (S63405: YES), that is, when the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Proceeds to step S63406, and executes a BGM setting random number acquisition process. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. After that, the process advances to step S63407 to refer to the BGM selection table for the high frequency support mode, and set the BGM music corresponding to the value of the obtained random number counter as a reproduction target. In the BGM selection table for the high frequency support mode, the values of the random number counter and the music pieces M11 to M15 for BGM are set correspondingly. That is, in the present embodiment, while the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode, any of the BGM songs M11 to M15 is reproduced on the audio channel 1. After executing step S63407, the process advances to step S63404 described above to execute a process for causing the sound output LSI 97 to start reproducing the first preamble part audio data of the BGM music set as the reproduction target. After that, the BGM change process ends.

ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図271のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1〜M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1〜M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。   If it is determined in step S63405 that the low probability mode command has not been received (S63405: NO), the process advances to step S63408 to determine whether a low frequency support mode command has been received. The low frequency support mode command is such that the lottery mode is the low probability mode, and the support mode does not win a jackpot during the high frequency support mode, and the symbol changes (game times) a predetermined number of times (100 times in this embodiment). This command is transmitted from the main MPU 62 when executed (see step S61415 in FIG. 271). Therefore, receiving the low frequency support mode command means that the lottery mode is the low probability mode and the support mode has shifted to the normal mode which is the low frequency support mode. If it is determined in step S63408 that the low frequency support mode command has been received (S63408: YES), the flow advances to step S63409 to execute a BGM setting random number acquisition process. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. After that, the process advances to step S63410 to refer to the BGM selection table for the normal mode, and sets the BGM music corresponding to the obtained value of the random number counter as a reproduction target. In the normal mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM songs M1 to M5 are set in correspondence. That is, in the present embodiment, during the normal mode in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, any of the BGM songs M1 to M5 is reproduced on the audio channel 1. After executing step S63410, the process advances to step S63404 to execute processing for causing the sound output LSI 97 to start reproduction of the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target. After that, the BGM change process ends. On the other hand, if it is determined in step S63408 that the low frequency support mode command has not been received (S63408: NO), the present BGM change process ends.

なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。   Note that, in the present embodiment, the configuration is such that the BGM music to be reproduced is changed when the lottery mode or the support mode is changed. However, as a modified example, the BGM music to be reproduced is changed at another timing. It may be configured. For example, the configuration may be such that the BGM music to be played is changed when the symbol change (game times) is executed a predetermined number of times (for example, 30 times).

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, the BGM continuous reproduction process will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63203).

図277は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。   FIG. 277 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process. In step S63501, it is determined whether or not the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed. If it is determined in step S63501 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed (S63501: YES), the process proceeds to step S63502. On the other hand, if it is determined in step S63501 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has not been completed (S63501: NO), the present BGM continuous reproduction process ends. Note that various methods can be adopted as a method for determining whether or not the reproduction of the audio data in the audio channel 1 has been completed. For example, the sound output LSI 97 may be configured to transmit a signal indicating that the reproduction of the audio data has been completed to the sound-light-side MPU 92 at the timing when the reproduction of each audio data has been completed. Further, as another example, information on the data configuration of a sound data group constituting each BGM music is stored in the sound-light-side ROM 93, and the sound-light-side MPU 92 reads the data structure at the start of reproduction of the sound data. The reproduction time of the audio data is obtained based on the information about the audio data, and the reproduction time is set in the timer counter. The reproduction of the audio data in the audio channel 1 is terminated depending on whether or not the timer counter is 0. It may be configured to determine whether or not it has been performed.

ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。   In step S63502, it is determined whether or not the audio data following the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, in the case where the music M1 for BGM is set as a reproduction target, when the reproduction of the second preamble part audio data of the music M1 for BGM is completed, the second music is added to the music M1 for BGM. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the preamble audio data, it is determined that the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 has been completed, there is no audio data next to the fourth main part audio data in the BGM music M1, so the reproduced audio data It is determined that the next audio data does not exist. Note that various methods can be adopted as a method of determining whether or not the audio data following the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. For example, the last audio data of the audio data group forming the BGM music includes information indicating that the audio data is the last audio data in the audio data group forming the BGM music. The output LSI 97 transmits the signal indicating that the reproduction of the audio data has been completed to the sound-light-side MPU 92 at the timing when the reproduction of the last audio data has been completed. The signal indicating that this is the last audio data in the audio data group constituting the BGM music is included in the signal, and the sound-light-side MPU 92 analyzes the signal so that the audio data of the reproduction-completed audio data is analyzed. It may be configured to determine whether or not the next audio data exists in the BGM music. Further, as another example, information on the data configuration of the audio data group constituting each BGM music is stored in the sound-side ROM 93, and the sound-side MPU 92 performs playback based on the information on the data structure. The configuration may be such that it is possible to determine whether or not the sound data next to the ended sound data exists in the BGM music. Further, as another example, information on the data configuration of the audio data group constituting each BGM music is stored in the audio data ROM 98, and the sound light side MPU 92 can access the audio data ROM 98. And determining, based on the information on the data configuration stored in the audio data ROM 98, whether or not the audio data subsequent to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. May be possible.

ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。   If it is determined in step S63502 that there is audio data next to the audio data whose reproduction has been completed (S63502: YES), the flow advances to step S63503 to reproduce the next audio data on the audio channel 1 using the sound output LSI 97. To start. Thereafter, the present BGM continuous reproduction process ends. On the other hand, if it is determined in step S63502 that there is no audio data next to the audio data whose reproduction has been completed (S63502: NO), the flow advances to step S63504 to set the BGM set as the reproduction target in the audio channel 1. The sound output LSI 97 starts the reproduction of the first main part audio data of the music for use. Therefore, in the present embodiment, the main portion of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude portion is completed. After executing Step S63504, the present BGM continuous reproduction process ends.

<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM mute processing>
Next, the BGM silencing process will be described. The BGM mute processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a BGM processing subroutine (FIG. 274: S63204).

図278は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。   FIG. 278 is a flowchart showing the BGM mute processing. In step S63601, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As will be described later, the BGM mute start flag is turned on at a timing at which two minutes have passed without a symbol change (game time) being executed in a timing when the reach effect is started and in a period not in the open / close execution mode, and This flag is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。   If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the flow advances to step S63602 to set sound channel 1 to mute. After that, the process advances to step S63603 to turn off the BGM mute start flag. Thereafter, the process proceeds to step S63604. On the other hand, if it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is not ON (S63601: NO), the process advances to step S63604 without executing the processes in steps S63602 and S63603.

ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。   In step S63604, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. The BGM mute end flag is, as described later, the timing at which the reach effect ends and the timing at which the change command and the type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demonstration movie described later is displayed (the symbol change has started). This flag is turned on at (timing) and turned off when the mute setting of the audio channel 1 is released. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。   If it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is not ON (S63604: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the process advances to step S63605 to determine whether the cueing flag is ON. As will be described later, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing at which the symbol variation starts) during the period in which the demonstration moving image is displayed. This flag is used to determine whether or not to cancel the mute setting of the audio channel 1 and to start playing the BGM music from the beginning (first preamble audio data).

ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。   If it is determined in step S63605 that the cueing flag is not ON (S63605: NO), the process proceeds to step S63606, and the next audio data of the audio data being reproduced on the audio channel 1 exists in the BGM music. It is determined whether or not. Specifically, for example, when the music M1 for BGM is set as the reproduction target, and the second preamble audio data of the music M1 for BGM is being reproduced, the second music M1 is added to the music M1 for BGM. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the preamble audio data, it is determined that the audio data next to the audio data being reproduced exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, there is no audio data next to the fourth main part audio data in the BGM music M1. It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S63606 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S63606: YES), the flow advances to step S63607 to reproduce the next audio data on the audio channel 1 to the audio output LSI 97. Let it start. After that, the flow advances to step S63608 to cancel the mute setting of the audio channel 1. That is, at the timing when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the head of the audio data constituting the BGM music. After that, the process advances to step S63609 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S63606 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S63606: NO), the process proceeds to step S63610, where the audio channel 1 for the BGM set as the reproduction target is set. The sound output LSI 97 starts reproducing the first main part audio data of the music. After that, the flow advances to step S63608 to cancel the mute setting of the audio channel 1. That is, at the timing when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released, since there is no audio data next to the audio data being reproduced, the reproduction of the BGM music set as the reproduction target is repeated. However, the audio data forming the preamble of the BGM music is not reproduced, and the reproduction is started from the beginning of the first main part audio data forming the main part of the BGM music. After that, the process advances to step S63609 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S63605 that the cueing flag is ON (S63605: YES), the flow advances to step S63611 to turn off the cueing flag. After that, the flow advances to step S63612 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in the present embodiment, when the mute setting of the audio channel 1 is released after returning from the demonstration moving image, the reproduction is started from the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target. Will be. After that, the flow advances to step S63608 to cancel the mute setting of the audio channel 1. After that, the process advances to step S63609 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game rendition>
Next, the game rendition effect processing will be described. The game rendition effect process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 273: S63103).

図279は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。   FIG. 279 is a flowchart showing a game rendition effect process. In step S63701, a game effect presentation setting process is executed. The game time effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process for setting an effect to be executed in the game time when the game time is started. is there. The details of the game effect presentation setting process will be described later. After executing Step S63701, the process proceeds to Step S63702.

ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。   In step S63702, a game rendition effect execution process is executed. The game time effect execution process is a process executed when a game time effect (notification effect and reach effect) is set in the game time effect setting process. The details of the game rendition effect execution process will be described later. After executing Step S63702, the game recreation effect processing is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming production setting process>
Next, the game rendition effect setting process will be described. The game effect presentation setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the game effect presentation process (FIG. 279: S63701).

図280は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。   FIG. 280 is a flowchart showing the game rendition effect setting process. In step S63601, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S63801 that the variation command and the type command have not been received (S63801: NO), the present game production setting process ends. On the other hand, if it is determined in step S63801 that the variation command and the type command have been received (S63601: YES), the flow advances to step S63802.

ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。   In step S63802, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of the reach, and the fluctuation time is read. Then, the read information is stored in the register of the MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S63803.

ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。   In step S63803, an effect pattern setting process is performed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (notification effect, reach effect content and execution timing) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step S63803, the process proceeds to Step S63804.

ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S63804, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R certain-variable jackpot, an 8R certain-variable jackpot, a 16R regular jackpot, or an 8R regular jackpot, on the activated line L of the symbol display device 41. The information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. When the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is an outlier, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the change command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step S63804, the process proceeds to Step S63805.

ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。   In step S63805, a process for setting a fluctuation display pattern of the current game is executed. In this processing, the information of the fluctuation time of the current game time is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol set in step S63804 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S63806.

ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。   In step S63806, information of the effect pattern, the stop symbol, and the change display pattern set in the current game round are set in the effect command. After that, the flow advances to step S63807 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S63807, the process advances to step S63808 to execute an update process at the start of fluctuation. The update process at the start of the change is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing Step S63808, the present game effect production setting process ends.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図280:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction pattern setting processing>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game effect effect setting process (FIG. 280: S63803).

図281は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。   FIG. 281 is a flowchart showing an effect pattern setting process. In step S63901, effect pattern random number acquisition processing is executed. In the effect pattern random number obtaining process, the effect pattern random number is obtained from the lottery counter area 94c of the sound light RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S63902.

ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。   In step S63902, it is determined whether or not the result of the win / win determination (big hit lottery) in the current game round is a big win. If it is determined in step S63902 that the result of the win / fail determination is a jackpot (S63902: YES), the flow advances to step S63903 to refer to the jackpot effect pattern table and change the fluctuation time and the effect pattern in the current game time. Select an effect pattern corresponding to the random number. After that, the flow advances to step S63907 to set the selected effect pattern as an effect pattern to be executed in the current game.

ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。   If it is determined in step S63902 that the result of the win / fail determination in the current game round is not a jackpot win (S63902: NO), the flow advances to step S63904 to determine whether the result of the win / fail determination in the current game round is occurrence of reach. Determine whether or not. If it is determined in step S63904 that the result of the hit determination in the current game round is that a reach has occurred (S63904: YES), the flow advances to step S63905, and the fluctuation in the current game round is referred to by referring to the reach effect pattern table. An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. After that, the flow advances to step S63907 to set the selected effect pattern as an effect pattern to be executed in the current game.

ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。   If it is determined in step S63904 that the result of the hit determination in the current game round is not the occurrence of the reach (S63904: NO), the process proceeds to step S63906, and the variation in the current game round is referred to by referring to the departure effect pattern table. An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. After that, the flow advances to step S63907 to set the selected effect pattern as an effect pattern to be executed in the current game. After executing step S63907, the present effect pattern setting process ends.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for performing game effects>
Next, the game rendition effect execution process will be described. The game rendition effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game rendition effect process (FIG. 279: S63702).

図282は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図281)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。   FIG. 282 is a flowchart showing a game rendition effect execution process. In step S64001, it is determined whether or not the effect pattern set in the above-described effect pattern setting process (FIG. 281) exists. If it is determined in step S64001 that the set effect pattern does not exist (S64001: NO), the present game effect effect execution process ends. On the other hand, when it is determined in step S64001 that the set effect pattern exists (S64001: YES), the process proceeds to step S64002.

ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。   In step S64002, the set effect pattern is referred to, and thereafter, the process proceeds to step S64003, and it is determined whether or not it is the start timing of the game effect (notification effect, reach effect). As described above, the effect pattern stores the content and timing of the effect executed in the game round.

ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。   If it is determined in step S64003 that it is not the timing for starting the game effect (notification effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012 described later. On the other hand, if it is determined in step S64003 that it is the start timing of the game effect (announcement effect, reach effect) (S64003: YES), the process proceeds to step S64004 to determine whether it is the start timing of the announcement effect. I do.

ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。   If it is determined in step S64004 that it is the start timing of the announcement effect (S64004: YES), the process advances to step S64005 to display a moving image display start command corresponding to the content of the announcement effect set in the effect pattern. Send to After that, the process advances to step S64006 to start light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the contents of the notice effect set in the effect pattern. After that, the process advances to step S64007 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing sound data corresponding to the content of the notice effect set in the effect pattern in the sound channel 2. Thereafter, the game rendition effect execution process ends.

一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S64004 that it is not the start timing of the announcement effect (S64004: YES), that is, if it is determined that it is the start timing of the reach effect, the process proceeds to step S64008, and the BGM mute start flag is turned on. To As described above, in the present embodiment, the sound channel 1 is not set to mute during the execution of the announcement effect, whereas the sound channel 1 is set to mute during the execution of the reach effect. After executing step S64008, the process advances to step S64009 to transmit a moving image display start command corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern to the display control device 100. After that, the process advances to step S64010 to start the light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern. After that, the process advances to step S64011 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing sound data corresponding to the content of the reach effect set in the effect pattern in the sound channel 2. Thereafter, the game rendition effect execution process ends.

上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。   As described above, if it is determined in step S64003 that it is not the timing to start the game effect (notification effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012. In step S64012, it is determined whether it is the end timing of the reach effect. If it is determined in step S64012 that it is the end timing of the reach effect (S64012: YES), the process advances to step S64013 to turn on the BGM mute end flag. This cancels the mute setting of the audio channel 1 at the end timing of the reach effect. After executing Step S64013, the game recreation effect execution process ends. On the other hand, if it is determined in step S64012 that the timing is not the end timing of the reach effect (S64012: NO), the process for executing the gaming effect is ended without executing the process in step S64013.

<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Open / close execution mode effect processing>
Next, the opening and closing execution mode effecting process will be described. The opening / closing execution mode effecting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 273: S63104).

図283は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。   FIG. 283 is a flowchart showing an opening / closing execution mode effecting process. In step S64101, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step S64101 that an opening command has been received (S64101: YES), the flow advances to step S64102 to stop the reproduction of the audio data being reproduced on the audio channel 1. After that, the flow advances to step S64103 to transmit a moving image display start command corresponding to the opening effect to the display control device 100. When receiving the moving image display start command corresponding to the opening effect, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the opening effect. After executing step S64103, the process advances to step S64104 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the contents of the opening effect. After that, the flow advances to step S64105 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing sound data corresponding to the content of the opening effect in the sound channel 2. Thereafter, the process proceeds to step S64106. On the other hand, if it is determined in step S64101 that the opening command has not been received (S64101: NO), the process advances from step S64102 to step S64106 without executing steps S64102 to S64105.

ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。   In step S64106, it is determined whether an opening start command has been received. If it is determined in step S64106 that the release start command has been received (S64106: YES), the flow advances to step S64107 to transmit a moving image display start command corresponding to the round effect to the display control device 100. When receiving the moving image display start command corresponding to the round effect, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the round effect. After executing step S64107, the process advances to step S64108 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the round effect. After that, the flow advances to step S64109 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing sound data corresponding to the contents of the round effect in the sound channel 2. Thereafter, the process proceeds to step S64110. On the other hand, if it is determined in step S64106 that the release start command has not been received (S64106: NO), the process proceeds to step S64110 without executing the above-described processes from step S64107 to step S64109.

ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。   In step S64110, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S64110 that the ending command has been received (S64110: YES), the process advances to step S64111 to transmit a moving image display start command corresponding to the ending effect to display control device 100. When receiving the moving image display start command corresponding to the ending effect, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the moving image corresponding to the ending effect. After executing step S64111, the process advances to step S64112 to start light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the ending effect. After that, the flow advances to step S64113 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the sound data corresponding to the contents of the ending effect on the sound channel 2. After that, the main open / close execution mode effecting process ends. On the other hand, if it is determined in step S64110 that the ending command has not been received (S64110: NO), the main open / close execution mode effecting process ends without executing the processes in steps S64111 to S64113 described above. .

<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Process for waiting for customers>
Next, the customer waiting process will be described. The customer waiting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 273: S63105).

図284は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。   FIG. 284 is a flowchart showing the customer waiting process. In step S64201, it is determined whether a customer waiting command has been received. As described above, the customer waiting command is issued when no change information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the symbol change (game time) ends, and when the open / close execution mode ends. This is a command transmitted from main controller 60 when no pending information is stored in information storage area 64b. If it is determined in step S64201 that the customer waiting command has been received (S64201: YES), the flow advances to step S64202 to turn on the customer waiting flag. The waiting-for-customer flag is a flag for determining whether or not a period during which the symbol change (game time) is not executed in the state other than the open / close execution mode continues for two minutes, and receives the above-described customer waiting command. It is turned on when the command is received, and is turned off when a variation command and a type command are received as described later. After executing Step S64202, the process proceeds to Step S64203. On the other hand, if it is determined in step S64201 that the customer waiting command has not been received (S64201: NO), the process proceeds to step S64203 without executing the process of step S64202.

ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。   In step S64203, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is ON (S64203: YES), the flow advances to step S64204 to determine whether two minutes have elapsed since the customer waiting flag was turned ON. . If it is determined in step S64204 that two minutes have elapsed since the customer waiting flag was turned on (S64204: YES), the flow advances to step S64205.

ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。   In step S64205, the customer waiting flag is turned off. After that, the process advances to step S64206 to turn on the BGM mute start flag. After that, the process advances to step S64207 to transmit a demonstration moving image display start command to the display control device 100. When receiving the demonstration moving image display start command, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to start displaying the demonstration moving image. After that, the process advances to step S64208 to turn on the demonstration moving image display flag. The demonstration moving image displaying flag is a flag for determining whether or not the demonstration moving image is being displayed. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment sets the sound channel 1 to mute when the period in which the symbol change (game time) is not executed continues for two minutes in the state of not being in the open / close execution mode. , And start displaying the demo video. After executing Step S64208, the process proceeds to Step S64209.

一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。   On the other hand, when it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is not ON (S64203: NO), and in step S64204, it is determined that two minutes have not elapsed since the customer waiting flag was turned ON. In this case (S64204: NO), the process proceeds to step S64209 without executing the processes from step S64205 to step S64208 described above.

ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。   In step S64209, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S64209 that the change command and the type command have not been received (S64209: NO), the customer waiting process ends. On the other hand, if it is determined in step S64209 that the variation command and the type command have been received (S64209: YES), the process advances to step S64210 to determine whether the customer waiting flag is ON.

ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。   If it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is ON (S64210: YES), the flow advances to step S64211, and the customer waiting flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the waiting-for-customer flag is not ON (S64210: NO), the process advances to step S64212 without executing the process in step S64211.

ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。   In step S64212, it is determined whether or not the demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S64212 that the demonstration moving image displaying flag is ON (S64212: YES), the process advances to step S64213 to transmit a demonstration moving image display end command to the display control device 100. When receiving the demonstration moving image display end command, the display control device 100 causes the symbol display device 41 to end the display of the demonstration moving image. After that, the flow advances to step S64214 to turn off the demonstration moving image display flag. After that, the process advances to step S64215 to turn on the BGM mute end flag. Thereafter, the process proceeds to step S64216, the cueing flag is turned on, and the customer waiting process ends. That is, when the pattern change (game times) is started while the demonstration movie is being displayed, the pachinko machine 10 of the present embodiment ends the demonstration movie display and turns on the BGM mute end flag to turn on the sound. Cancel the mute setting for channel 1. Then, by turning on the cueing flag, the reproduction on the audio channel 1 is started from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set as the reproduction target.

一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demonstration moving image displaying flag is not ON (S64212: NO), the customer waiting process ends without executing the processes in steps S64213 to S64216 described above. .

以上説明した図284の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。   By executing the customer waiting process of FIG. 284 described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a period in which the symbol change (game time) is not executed in the state other than the opening / closing execution mode continues for 2 minutes. In this case, the sound channel 1 is set to mute by turning on the BGM mute start flag, and the display of the demonstration moving image is started. Then, when the symbol change (game time) is started during the display of the demonstration moving image, the display of the demonstration moving image is ended, the BGM mute end flag is turned on, and the mute setting of the audio channel 1 is released. Then, by turning on the cueing flag, the reproduction on the audio channel 1 is started from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set as the reproduction target.

ただし、客待ち用処理の処理態様は、図284に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。   However, the processing mode of the customer waiting process is not limited to the mode shown in FIG. 284, and other modes can be adopted as modifications.

例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。   For example, as a modified example, when the pachinko machine 10 is not in the open / close execution mode and the symbol change (game time) is not executed for one minute, the BGM mute start flag is turned on by turning on the sound. Set channel 1 to mute. However, the display of the demonstration movie does not start. Then, if one minute has elapsed since the sound channel 1 was set to mute without changing the symbol (game time), the display of the demonstration moving image may be started. That is, after the period in which the symbol change (game time) is not executed in the state other than the open / close execution mode continues for one minute, the display of the demonstration moving image is not started but the sound channel 1 is set to mute. The state will continue for one minute. In this configuration, if the symbol change (game time) is started during the period from when the sound channel 1 is set to mute to when the display of the demonstration moving image is started, the cueing flag is set to ON. First, as in the case where the reach effect has been completed, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of the audio channel 1 is released. . The reason for this is that although the symbol change has not started for one minute or more, there is a high possibility that the same player continues to play the game with the pachinko machine. On the other hand, when the change of the symbol (game time) is started during the display of the demo video, the display of the demo video is ended, and the cueing flag is turned on to set the reproduction target in the audio channel 1. It is also possible to adopt a configuration in which the reproduction is started from the beginning (the first preamble part audio data) of the BGM music being performed and the mute setting of the audio channel 1 is released. The reason for this is that the symbol change has not been started for 2 minutes or more, and there is a high possibility that another new player has started playing a game with the pachinko machine.

このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。   As described above, in the above-described modification, the playback start position of the BGM music at the timing when the mute setting is canceled is determined according to the length of the period in which the sound channel 1 is set to mute. I have. That is, in the same manner as when the reach effect has ended, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of the audio channel 1 is released. The audio channel 1 determines whether or not to start playback from the beginning (first preamble audio data) of the BGM music set as the playback target in the audio channel 1 and cancel the mute setting of the audio channel 1. It is configured to be determined according to the length of the period set to mute.

また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。   As another modified example, the pachinko machine 10 increases the volume of the audio channel 1 for 5 seconds when the symbol change (game time) is not executed for one minute in a state where the open / close execution mode is not set. To perform the process of fading out. After the elapse of the 5-second fade-out period, the sound channel 1 is set to mute by turning on the BGM mute start flag. However, the display of the demonstration movie does not start. Then, if one minute has elapsed since the sound channel 1 was set to mute without changing the symbol (game time), the display of the demonstration moving image may be started. Then, in this configuration, when the change of the symbol (game time) is started during the fade-out period of 5 seconds, the volume of the audio channel 1 is returned to the volume before the start of the fade-out process. In addition, if the symbol change (game time) is started during a period of 30 seconds after the sound channel 1 is set to mute, the cueing flag is not set to ON and the reach effect ends. Similarly to the above, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of the audio channel 1 is released. On the other hand, if the symbol change (game time) starts 30 seconds after the audio channel 1 is set to mute (including the period during which the demo movie is being displayed), the demo movie is being displayed. If this is the case, the display of the demo moving image is ended, and the cueing flag is turned ON, so that the reproduction from the beginning (first prelude audio data) of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1 is performed. It may be configured to start and cancel the mute setting of the audio channel 1. That is, the cueing process for starting playback from the beginning of the BGM music (the first preamble audio data) is performed during the period in which the audio channel 1 is set to mute before the display of the demonstration moving image is started. It may be configured to execute even when the symbol change (game times) is started at the timing of (1).

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図285は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 285 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。   In step S64301, an initial setting process is performed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S64302.

ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S64302, interrupt permission setting is performed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図286は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 286 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S64401, a command storage process is performed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図287は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 287 is a flowchart illustrating the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図286)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S64501, a command corresponding process is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 286), and the process corresponding to the command is executed. For example, when a moving image display start command corresponding to the notice effect is stored, the control of the drawing and display of the image is started so that the moving image corresponding to the notice effect is displayed on the symbol display device 41. When a moving image display start command corresponding to the reach effect is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the reach effect is displayed on the symbol display device 41. If a moving image display start command corresponding to the opening effect has been stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the opening effect is displayed on the symbol display device 41. When a moving image display start command corresponding to the round effect is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the round effect is displayed on the symbol display device 41. If a moving image display start command corresponding to the ending effect has been stored, control of image drawing and display is started so that a moving image corresponding to the ending effect is displayed on the symbol display device 41. When the demonstration moving image display start command is stored, the control of drawing and displaying the image is started so that the demonstration moving image is displayed on the symbol display device 41.

なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。   In the command corresponding process (S64501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and a process corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt processing is executed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the symbol. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41. The details of the command handling process will be described later.

ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。   In step S64502, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S64501) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S64503.

ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。   In step S64503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S64502), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S64504.

ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S64504, a drawing process is executed. In the drawing process, the type of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S64503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S64505 to execute other processing, and then the V interrupt processing ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。   In the present embodiment, the temporal start position of the entire BGM music set as the playback target (in FIG. 257, the temporal start position of the first preamble audio data of the first preamble portion of the BGM music M1) is temporally determined. After playing back to the last position (temporal last position of the fourth main part audio data of the BGM music M1), the BGM music is not the temporal top position of the prelude of the BGM music. Since the reproduction is started from the temporal start position of the main part corresponding to the main melody (the temporal start position of the first main part audio data of the BGM music M1 in FIG. 257), It is possible to prevent the mood of the player who was excited when listening to the main part from being lowered by the reproduction of the prelude part again.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   Further, in the present embodiment, the BGM music is placed at a plurality of predetermined temporal positions (the temporal head of the audio (a part of the BGM music) recorded in each audio data constituting the BGM music). It is possible to start playback from position). Then, the temporal start position of the audio (a part of the BGM music) recorded in each audio data constituting one BGM music coincides with the break of the bar of the BGM music. Therefore, the reproduction can be started from the break of the bar of the BGM music, and from the temporal position different from the temporal start position of the entire BGM music without giving a sense of incongruity to the player. The reproduction of the BGM music can be started.

さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。   Furthermore, in the present embodiment, the vocal voice is included in the BGM music. However, the temporal (segment of the BGM music) recorded in each sound data of one BGM music is not included. Since the beginning position is set to a temporal position in a period in which the vocal voice is not included in the reproduction time of the BGM music, each audio data constituting one BGM music is recorded in time. Even if the reproduction is started from the initial position, the vocal voice is not reproduced from the middle. Therefore, the BGM music including the vocal voice can be temporally reproduced at a position other than the head position of the entire BGM music without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the vocal voice is reproduced from the middle. It becomes possible to start reproduction from the position.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。   Further, in the present embodiment, if the music for BGM is being reproduced at the time of the start of the mute state of the audio channel 1, the reproduction of the BGM music is continued even after the start of the mute state. Then, when the end of the mute state is triggered, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music (in FIG. 257, the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1 (the sound of the BGM music Of the BGM music being reproduced at the time when the mute state ends (in FIG. 257, recorded in the second main part audio data of the BGM music M1). 257, a predetermined temporal position (in FIG. 257, a temporally leading part of the audio recorded in the third main part audio data of the music M1 for BGM in FIG. From the position), the reproduction of the BGM music starts.

したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   Therefore, according to the present embodiment, the music for BGM is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and the reproduction of the music for BGM is continued even after the mute state ends. The imagination of the temporal position of the BGM music after the end of the mute state by the expected player, and the temporal position of the BGM music actually started to be played upon the end of the mute state It is possible to start the reproduction of the BGM music from a predetermined time position while suppressing the deviation. As described above, in the present embodiment, even if the plurality of predetermined temporal positions of the BGM music start playing the BGM music from the temporal position, the player does not feel uncomfortable. Thus, when the mute state ends, the reproduction of the BGM music can be started without giving a sense of incongruity to the player.

さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。   Further, in the present embodiment, while the sound corresponding to the reach effect in the audio channel 2 is being reproduced, the music for BGM being reproduced in the audio channel 1 is in a mute state in which the music is not output from the speaker 46, so that the reach effect is supported. The sound can be further emphasized, and the player's attention can be focused on the sound corresponding to the reach effect.

さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Further, in the present embodiment, when the mute setting of the audio channel 1 is released after returning from the state in which the demonstration moving image is displayed, the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target is set. Playback is started from. The reason will be described. In many cases, the state in which the demonstration moving image is displayed on the pachinko machine 10 is a state in which there is no player in front of the pachinko machine 10. Then, the player newly sits in front of the pachinko machine 10, starts the game, and the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and the symbol changes (game times) are started. Then, the display of the demo moving image ends, the mute setting of the audio channel 1 is released, and the reproduction of the BGM music starts from the beginning of the prelude. That is, a player who has started a new game while sitting in front of the pachinko machine 10 can listen to the BGM music without omission from the beginning of the BGM music preamble, and the player for the game starting from now on Expectation can be further increased.

F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.

F7−1.変形例1:
図288は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図288には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Modification 1
FIG. 288 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to the first modification of the sixth embodiment. The main difference from the above-described sixth embodiment is that the method of setting audio data for starting reproduction when canceling audio channel 1 from the mute setting is different. FIG. 288 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the state of the mute setting in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図288に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。   The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target in the audio channel 1 and outputs audio data constituting the set BGM song. Are sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. In addition, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the contents of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 and reproduces the sound data in the sound channel 2. That is, also in this modified example, the audio channel 1 is used for BGM and the audio channel 2 is used for staging, as in the sixth embodiment. In the example shown in FIG. 288, the sound emission control device 90 sets the music M1 for BGM as the reproduction target of the sound channel 1, and sequentially reads out the sound data constituting the music M1 for BGM in the sound channel 1. Playing.

図288に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。   As shown in FIG. 288, the sound emission control device 90 is triggered by the timing of executing the notice effect Y1 during the reproduction of the first preamble audio data constituting the BGM music M1 on the sound channel 1. Then, the reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started in the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where a reach effect R1 described later is executed, the sound channel 1 is not set to mute. Therefore, both the sound corresponding to the notice effect Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。   Thereafter, the audio emission control device 90 starts the reach effect R1 during the playback of the second prelude audio data constituting the music M1 for BGM on the audio channel 1, and the audio emission control device 90 starts the audio production on the audio channel 2. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, the sound channel 1 is set to mute unlike the case where the above-described announcement effect Y1 is executed. Therefore, the music M1 for BGM is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。   Thereafter, when the reproduction of the second preamble audio data is completed during a period in which the audio channel 1 is set to mute the audio emission control device 90, the audio emission control device 90 starts the reproduction of the first main audio data as the next audio data. At the same time, the first main part audio data whose reproduction has been started is set as audio data for return. That is, the sound emission control device 90 according to the present modification is configured such that the reproduction of the sound data ends first after the sound channel 1 is set to the mute setting, and the sound data group of the BGM music to which the reproduced sound data belongs. When the reproduction of the next audio data is started, the audio data that started the reproduction is set as audio data for return. After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the audio channel 2 ends, the audio emission control device 90 reproduces the first main part audio data that is the audio data set for the return. Then, the mute setting of the audio channel 1 is released.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。   However, when the audio data for return is not set at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled (at the timing when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect in the audio channel 2 is completed), that is, the audio channel 1 is not set. When the reproduction of new audio data is not started during the period in which the mute setting is made and no return sound data is set, the sound channel 1 is set to the mute setting in the same manner as in the sixth embodiment. During the period of, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs is started. Further, when there is no audio data next to the audio data being reproduced during the period in which the audio channel 1 is set to the mute setting (when the fourth main part audio data of the music M1 for BGM is being reproduced) The playback is started from the first audio data (first audio data of the main part of the music M1 for BGM) constituting the main part of the music for BGM. However, as a modified example, when there is no audio data next to the audio data being reproduced during the period in which the audio channel 1 is set to mute (the fourth main part audio data of the music M1 for BGM was being reproduced. In this case, the reproduction may be started from the first audio data of the BGM music (the first preamble audio data of the BGM music M1).

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。   As described above, in the present modification, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect, but the BGM music is output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect. Since it is not output, the sound corresponding to the reach effect can be emphasized, and the player can be more noticed by the reach effect. Further, according to the present modification, when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the beginning of the audio data constituting the BGM music. As described above, the present modification is configured such that a player does not easily feel a sense of discomfort even when reproduction is started from any audio data constituting the music M1 for BGM. Therefore, it is possible to return the BGM music while reducing the sense of incongruity given to the player when the reach effect is completed.

さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図257に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図288に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。   Further, in the present modification, compared to the above-described sixth embodiment, the audio data of the BGM music that is reproduced during the period in which the audio channel 1 is set to mute and cannot be heard by the player. The number can be reduced. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 257 of the above-described sixth embodiment, the player plays the first main part of the BGM music M1 reproduced during the period in which the sound channel 1 is set to mute. Although the voice data and the voice recorded in the second main part voice data cannot be heard, in the example shown in FIG. 288 of this modification, the player plays during the period in which the voice channel 1 is set to mute. It becomes possible to listen to the sound recorded in the first main part audio data and the second main part audio data of the set BGM music piece M1 after canceling the mute setting. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of complaints from the player such that a part of the BGM music could not be heard due to the silencing of the audio channel 1 due to the execution of the reach effect.

<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed by Audio Light Emission Control Device of Modification 1>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 of the first modification will be described. Hereinafter, processing different from the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process according to the first modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63203).

図289は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。   FIG. 289 is a flowchart illustrating the BGM continuous reproduction process according to the first modification. In step S64601, it is determined whether or not the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed. If it is determined in step S64601 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed (S64601: YES), the process proceeds to step S64602. On the other hand, if it is determined in step S64601 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has not ended (S64601: NO), the present BGM continuous reproduction process ends.

ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。   In step S64602, it is determined whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, when the music M1 for BGM is set as the reproduction target, and when the reproduction of the second prelude audio data of the music M1 for BGM is finished, the music M1 for BGM is set to the second music. Since the first main part audio data exists as audio data next to the preamble audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 has been completed, the next audio data does not exist in the BGM music M1 because there is no audio data next to the fourth main part audio data. It is determined not to be performed.

ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。   If it is determined in step S64602 that the next audio data exists (S64602: YES), the flow advances to step S64603 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the next audio data in the audio channel 1. Thereafter, the process proceeds to step S64605 described below. On the other hand, if it is determined in step S64602 that the next audio data does not exist (S64602: NO), the process advances to step S64604 to set the first main part of the BGM music set as the playback target in audio channel 1. The sound output LSI 97 starts reproducing the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude is completed. After executing Step S64604, the process proceeds to Step S64605.

ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図290のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。   In step S64605, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned on when the mute setting of the audio channel 1 is started (see step S64704 in FIG. 290), and the audio data (which starts the reproduction together with the cancellation of the mute setting of the audio channel 1). This is a flag that is turned off when audio data for return) is set. That is, when the return setting flag is ON, it means that the sound channel 1 is set to mute, and the return sound data is to be set. The fact that the return setting flag is not ON means that the audio channel 1 is not set to mute or that the return audio data is already set. That is, the fact that the return setting flag is not ON means that it is not a state in which return audio data should be set.

ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。   If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), the BGM continuous reproduction process is terminated as it is because it is not a state in which the return audio data should be set. On the other hand, if it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), the process returns to step S64606, and step S64603 or step S64604, because it is in a state where audio data for return is to be set. The audio data whose reproduction has been started is set as audio data for return. After that, the process advances to step S64607 to turn off the return setting flag, and ends the BGM continuous reproduction process.

<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM mute processing>
Next, the BGM mute processing in the first modification will be described. The BGM mute processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a BGM processing subroutine (FIG. 274: S63204).

図290は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。   FIG. 290 is a flowchart illustrating the BGM mute processing in the first modification. In step S64701, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at a timing when two minutes have elapsed without a pattern change (game time) being executed in a timing at which the reach effect is started and in a period not in the open / close execution mode, and This flag is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。   If it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is ON (S64701: YES), the flow advances to step S64702 to set sound channel 1 to mute. After that, the process advances to step S64703 to turn off the BGM mute start flag. After that, the flow advances to step S64704 to turn on the above-described return setting flag. Thereafter, the process proceeds to step S64705. On the other hand, if it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is not ON (S64701: NO), the process advances from step S64702 to step S64705 without executing the processing of step S64704.

ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。   In step S64705, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag indicates the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demonstration moving image is displayed (the timing at which the symbol variation starts). Is turned on, and turned off when the mute setting of the audio channel 1 is released. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。   If it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is not ON (S64705: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is ON (S64705: YES), the flow advances to step S64706 to determine whether the cueing flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing at which the symbol variation starts) during the period in which the demonstration moving image is displayed. This flag is used to determine whether or not to cancel the mute setting of the audio channel 1 and to start playing the BGM music from the beginning (first preamble audio data).

ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step S64706 that the cueing flag is not ON (S64706: NO), the process advances to step S64707 to determine whether the return setting flag is ON.

ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   In step S64707, when it is determined that the return setting flag is not ON (S64707: NO), that is, when audio data for return has already been set, the process proceeds to step S64708, and in audio channel 1, return is performed. The sound output LSI 97 starts reproduction of the audio data set for use. After that, the flow advances to step S64709 to cancel the mute setting of the audio channel 1. After that, the process advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図289)においてステップS64605〜ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。   On the other hand, if it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), that is, the audio data being reproduced at the start of the mute setting of the audio channel 1 is not changed until the mute setting is released. Since the processing has not been completed, the processing from step S64605 to step S64607 is not executed in the BGM continuous reproduction processing (FIG. 289), and if audio data for return has not been set, the process proceeds to step S64711 and the return setting flag To OFF. After that, the flow advances to step S64712 to determine whether or not the next audio data of the audio data being reproduced on the audio channel 1 exists in the BGM music. Specifically, for example, when the music M1 for BGM is set as the reproduction target, and the second preamble audio data of the music M1 for BGM is being reproduced, the second music M1 is added to the music M1 for BGM. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the preamble audio data, it is determined that the audio data next to the audio data being reproduced exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, there is no audio data next to the fourth main part audio data in the BGM music M1. It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S64712 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S64712: YES), the flow advances to step S64713 to reproduce the next audio data on the audio channel 1 in the audio channel 1. Let it start. After that, the flow advances to step S64709 to cancel the mute setting for the audio channel 1. After that, the process advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing. On the other hand, if it is determined in step S64712 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S64712: NO), the process advances to step S64714 to set the audio channel 1 for the BGM set as the reproduction target. The sound output LSI 97 starts reproducing the first main part audio data of the music. After that, the flow advances to step S64709 to cancel the mute setting for the audio channel 1. After that, the process advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S64706 that the cueing flag is ON (S64706: YES), the flow advances to step S64715 to turn off the cueing flag. After that, the flow advances to step S64716 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in the present modification, when the mute setting of the audio channel 1 is released after returning from the demo moving image, the reproduction is started from the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target. Will be. After that, the flow advances to step S64709 to cancel the mute setting for the audio channel 1. After that, the process advances to step S64710 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to this modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment.

本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。   In this modification, if the music for BGM is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, the reproduction of the BGM music is continued after the start of the mute state. Then, a predetermined temporal position of the BGM music reproduced first during the mute state (in FIG. 288, the sound recorded in the first main part audio data of the BGM music M1 (a part of the BGM music) ) Is stored, and when the mute state ends, the reproduction of the BGM music is started from the stored temporal position.

したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   Therefore, according to the present modification, the temporal position of the BGM musical piece whose reproduction is started upon the end of the mute state is determined by the predetermined temporal position of the BGM musical piece first reproduced during the mute state. Position, so that the time length of the BGM music that is not output from the output means and cannot be listened to by the player during the period from the start of the mute state to the end of the mute state is suppressed. Can be. As a result, the BGM music is reproduced from a predetermined time position while suppressing the player's dissatisfaction that the desired portion of the BGM music cannot be heard due to the end of the BGM music during the mute state. Can be started. In the present modification as well, a plurality of predetermined time positions of the BGM music are set such that even if the reproduction of the BGM music is started from the temporal position, the player does not feel uncomfortable. Therefore, at the end of the mute state, the reproduction of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort.

なお、本変形例では、図288に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。   In this modification, as shown in FIG. 288, even after the first main part audio data of the BGM music M1 is set as the return audio data, the first main part audio data of the BGM music M1 is not changed. The playback is continued, and then the playback of the second main part audio data of the BGM music M1 is started. However, after the return audio data is set, the mute setting is released and the return audio data is set. Until the reproduction of the audio data is started, the reproduction of the audio data in the audio channel 1 may be stopped. In this way, the processing load on the sound output LSI 97 can be reduced.

F7−2.変形例2:
図291は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図291には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Modification Example 2:
FIG. 291 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to Modification 2 of the sixth embodiment. The main difference from the above-described sixth embodiment is that the method of setting audio data for starting reproduction when canceling audio channel 1 from the mute setting is different. FIG. 291 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the state of the mute setting in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図291に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。   The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target in the audio channel 1 and outputs audio data constituting the set BGM song. Are sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. In addition, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the contents of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 and reproduces the sound data in the sound channel 2. That is, in the present modification, the audio channel 1 is used for BGM, and the audio channel 2 is used for production, as in the sixth embodiment. In the example shown in FIG. 291, the sound emission control device 90 sets the music M1 for BGM as a reproduction target of the sound channel 1, and sequentially reads the sound data constituting the music M1 for BGM in the sound channel 1. Playing.

図291に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。   As shown in FIG. 291, the sound emission control device 90 is triggered by the timing of executing the notice effect Y1 during the reproduction of the first preamble audio data constituting the BGM music M1 on the sound channel 1. Then, the reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started in the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where a reach effect R1 described later is executed, the sound channel 1 is not set to mute. Therefore, both the sound corresponding to the notice effect Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。   Thereafter, the audio emission control device 90 starts the reach effect R1 during the playback of the second prelude audio data constituting the music M1 for BGM on the audio channel 1, and the audio emission control device 90 starts the audio production on the audio channel 2. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, the sound channel 1 is set to mute unlike the case where the above-described announcement effect Y1 is executed. Therefore, the music M1 for BGM is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図291には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。   After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the audio channel 2 ends, the audio light emission control device 90 starts the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs. One audio data is selected at random from among them, the reproduction of the selected audio data is started, and the mute setting of channel 1 is released. In FIG. 291, the fourth main part audio data is selected from the audio data group of the BGM music piece M1 to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs, and the reproduction of the fourth main part audio data is started. An example is shown.

このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。   As described above, in the present modification, the BGM music is also output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the announcement effect, but the BGM music is output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect. Since it is not output, the sound corresponding to the reach effect can be emphasized, and the player can be more noticed by the reach effect. Further, according to the present modification, when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released, the reproduction is started from the beginning of the audio data constituting the BGM music. As described above, the present modification is configured such that a player does not easily feel a sense of discomfort even when reproduction is started from any audio data constituting the music M1 for BGM. Therefore, it is possible to return the BGM music while reducing the sense of incongruity given to the player when the reach effect is completed.

さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。   Furthermore, in the present modification, the sound data of the BGM tune to be reproduced when the reach effect ends and the mute setting of the audio channel 1 is released is randomly selected, so that the mute setting of the audio channel 1 is released. In this case, the flow of the music may greatly change in one BGM music. In that case, since the player's mood is renewed and the player starts playing from the beginning of the audio data while allowing the player to start playing with a new mood after the end of the reach production, the reach production is The music for BGM can be returned while reducing the sense of incongruity given to the player at the time of completion.

<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Sound Emission Control Device of Modification 2>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 of the second modification will be described. Hereinafter, processing different from the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM mute processing>
A description will be given of the BGM mute processing in the second modification. The BGM mute processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a BGM processing subroutine (FIG. 274: S63204).

図292は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。   FIG. 292 is a flowchart illustrating a BGM mute process in the second modification. In step S64801, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at a timing when two minutes have elapsed without a pattern change (game time) being executed in a timing at which the reach effect is started and in a period not in the open / close execution mode, and This flag is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。   If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S64801: YES), the flow advances to step S64802 to set sound channel 1 to mute. After that, the process advances to step S64803 to turn off the BGM mute start flag. Thereafter, the process proceeds to step S64804. On the other hand, if it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is not ON (S64801: NO), the process advances to step S64804 without executing the processes in step S64802 and step S64803.

ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。   In step S64804, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag indicates the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demonstration moving image is displayed (the timing at which the symbol variation starts). Is turned on, and turned off when the mute setting of the audio channel 1 is released. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。   If it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is not ON (S64804: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the flow advances to step S64805 to determine whether the cueing flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing at which the symbol variation starts) during the period in which the demonstration moving image is displayed. This flag is used to determine whether or not to cancel the mute setting of the audio channel 1 and to start playing the BGM music from the beginning (first preamble audio data).

ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。   If it is determined in step S64805 that the cueing flag is not ON (S64805: NO), the process advances to step S64806 to acquire a BGM return random number from the BGM return random number counter. After that, the flow advances to step S64807 to refer to the BGM restoration table corresponding to the BGM music being reproduced and to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the audio data corresponding to the acquired BGM restoration random number. That is, one audio data is randomly selected from a plurality of audio data constituting the BGM music set as a reproduction target, and reproduction of the selected audio data is started to the sound output LSI 97 in the audio channel 1. Let it. Thereafter, the process proceeds to step S64808.

ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   In step S64808, the mute setting of the audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S64809 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S64805 that the cueing flag is ON (S64805: YES), the flow advances to step S64810 to turn off the cueing flag. After that, the flow advances to step S64811 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the first prelude audio data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in the present modification, when the mute setting of the audio channel 1 is released after returning from the demo moving image, the reproduction is started from the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target. Will be. After that, the flow advances to step S64808 described above to cancel the mute setting of the audio channel 1. After that, the process advances to step S64809 to turn off the BGM mute end flag, and ends the BGM mute processing.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the above-described sixth embodiment and the modifications.

本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図291ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。   In this modification, similarly to the above-described sixth embodiment, the BGM music is recorded at a plurality of predetermined temporal positions (the sound recorded in each sound data constituting the BGM music (the sound of the BGM music). It is possible to start reproduction from the temporal start position) of a part). In this modification, if the music for BGM is being reproduced at the time of the start of the mute state of the audio channel 1, the end of the mute state serves as a trigger for a plurality of predetermined times of the BGM music. (Temporal top position of the fourth main part audio data of the music M1 for BGM set at random in FIG. 291) randomly selected (randomly) from the typical positions Starts the reproduction of the BGM music.

したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   Therefore, according to the present modification, the BGM music being reproduced at the time of the start of the mute state of the audio channel 1 is changed to a predetermined time of the BGM music at the end of the mute state. It is not possible to predict whether reproduction will be started from the target position. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness and surprise, and it is possible to start playing the BGM music from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. . As described above, even in this modification, a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music may cause the player to feel uncomfortable even when the reproduction of the BGM music is started from the temporal position. Since the setting is made so as not to occur, the reproduction of the music for BGM can be started without giving a sense of incongruity to the player at the end of the mute state.

なお、本変形例では、図291に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。   In this modification, as shown in FIG. 291, even after the audio channel 1 is set to mute, the reproduction of the second prelude audio data of the BGM tune M1 is continued, and thereafter, the BGM tune M1 The first main part audio data and the second main part audio data of the BGM music M1 are configured to be reproduced. However, after the audio channel 1 is set to mute, the mute setting is released and set at random. The reproduction of the audio data on the audio channel 1 may be stopped until the reproduction of the reproduced audio data is started. In this way, the processing load on the sound output LSI 97 can be reduced.

F7−3.変形例3:
図293は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図293には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Modification 3:
FIG. 293 is a timing chart illustrating an example of a process executed by the pachinko machine 10 according to the third modification of the sixth embodiment. The main difference from the first modification is that the method of setting audio data to start reproduction when the audio channel 1 is released from the mute setting is different. FIG. 293 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the state of the mute setting in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図293に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。   The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target in the audio channel 1 and outputs audio data constituting the set BGM song. Are sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. In addition, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the contents of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 and reproduces the sound data in the sound channel 2. That is, also in this modified example, the audio channel 1 is used for BGM and the audio channel 2 is used for staging, as in the sixth embodiment. In the example shown in FIG. 293, the sound emission control device 90 sets the music M1 for BGM as the reproduction target of the sound channel 1, and sequentially reads out the sound data constituting the music M1 for BGM in the sound channel 1. Playing.

図293に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。   As shown in FIG. 293, the audio light emission control device 90 is triggered by the timing of executing the notice effect Y1 during the reproduction of the first prelude audio data constituting the BGM music M1 on the audio channel 1. Then, the reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started in the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where a reach effect R1 described later is executed, the sound channel 1 is not set to mute. Therefore, both the sound corresponding to the notice effect Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。   Thereafter, the audio emission control device 90 starts the reach effect R1 during the playback of the second prelude audio data constituting the music M1 for BGM on the audio channel 1, and the audio emission control device 90 starts the audio production on the audio channel 2. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, the sound channel 1 is set to mute unlike the case where the above-described announcement effect Y1 is executed. Therefore, the music M1 for BGM is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。   Thereafter, when the reproduction of the second preamble audio data is completed during a period in which the audio channel 1 is set to mute the audio emission control device 90, the audio emission control device 90 starts the reproduction of the first main audio data as the next audio data. At the same time, the first main part audio data whose reproduction has been started is set as audio data for return. Thereafter, when the reproduction of the first main part audio data is completed during the period in which the sound channel 1 is set to the mute setting, the reproduction of the second main part audio data as the next audio data is started and the reproduction is started. The second main part audio data is reset as audio data for return. In other words, when the audio data for return has already been set, the audio data that has been newly reproduced is overwritten and set again as audio data for return. As described above, the sound emission control device 90 of the present modified example is configured such that the reproduction of the sound data is completed during the period when the sound channel 1 is set to the mute setting, and the sound data of the BGM music to which the reproduced sound data belongs. Each time the reproduction of the next audio data in the group is started, the audio data that started the reproduction is set as audio data for return. After that, when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the audio channel 2 ends, the audio emission control device 90 reproduces the second main part audio data that is the audio data set for the return. Then, the mute setting of the audio channel 1 is released.

ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。   However, when the audio data for return is not set at the timing when the mute setting of the audio channel 1 is canceled (at the timing when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect in the audio channel 2 is completed), that is, the audio channel 1 is not set. When the reproduction of new audio data is not started during the period in which the mute setting is made and no return sound data is set, the sound channel 1 is set to the mute setting in the same manner as in the sixth embodiment. During the period of, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs is started. Further, when there is no audio data next to the audio data being reproduced during the period in which the audio channel 1 is set to the mute setting (when the fourth main part audio data of the music M1 for BGM is being reproduced) The playback is started from the first audio data (first audio data of the main part of the music M1 for BGM) constituting the main part of the music for BGM.

<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Audio Light Emission Control Device of Modification 3>
Next, processing executed in the MPU 92 of the audio light emission control device 90 of the third modification will be described. Hereinafter, processing different from the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process according to the third modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63203).

図294は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。   FIG. 294 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process according to the third modification. In step S64901, it is determined whether or not the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed. If it is determined in step S64901 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed (S64901: YES), the process advances to step S64902. On the other hand, if it is determined in step S64901 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has not been completed (S64901: NO), the present BGM continuous reproduction process ends.

ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。   In step S64902, it is determined whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, when the music M1 for BGM is set as the reproduction target, and when the reproduction of the second prelude audio data of the music M1 for BGM is finished, the music M1 for BGM is set to the second music. Since the first main part audio data exists as audio data next to the preamble audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 has been completed, the next audio data does not exist in the BGM music M1 because there is no audio data next to the fourth main part audio data. It is determined not to be performed.

ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。   If it is determined in step S64902 that the next audio data exists (S64902: YES), the flow advances to step S64903 to cause the sound output LSI 97 to start reproduction of the next audio data in the audio channel 1. Thereafter, the process proceeds to step S64905 described below. On the other hand, if it is determined in step S64902 that the next audio data does not exist (S64902: NO), the flow advances to step S64904 to set the first main part of the BGM music set as the playback target in audio channel 1. The sound output LSI 97 starts reproducing the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude is completed. After executing Step S64904, the process proceeds to Step S64905.

ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図295のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。   In step S64905, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned on when the mute setting of the audio channel 1 is started (see step S65004 in FIG. 295), and turned off when the mute setting of the audio channel 1 is released. It is. When the return setting flag is ON, it means that the sound channel 1 is set to mute and the return sound data is to be set.

ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。   If it is determined in step S64905 that the return setting flag is not ON (S64905: NO), the present BGM continuous reproduction process is terminated as it is in a state in which the return audio data should not be set. On the other hand, if it is determined in step S64905 that the return setting flag is ON (S64905: YES), the process returns to step S64906, and step S64903 or step S64904, because it is in a state where audio data for return should be set. The audio data whose reproduction has been started is set as audio data for return. In this modification, the return setting flag is not set to OFF even when the return audio data is set. Therefore, every time the reproduction of the audio data on the audio channel 1 is completed, the return audio data is set. Overwrite and reset. After that, the process advances to step S64907 to turn on the return setting completed flag, and ends the BGM continuous reproduction process.

<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM mute processing>
Next, the BGM silencing process in the third modification will be described. The BGM mute processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a BGM processing subroutine (FIG. 274: S63204).

図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。   FIG. XF20 is a flowchart illustrating a BGM mute process in the third modification. In step S65001, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at a timing when two minutes have elapsed without a pattern change (game time) being executed in a timing at which the reach effect is started and in a period not in the open / close execution mode, and This flag is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。   If it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is ON (S6501: YES), the flow advances to step S65002 to set sound channel 1 to mute. After that, the process advances to step S65003 to turn off the BGM mute start flag. After that, the process advances to step S65004 to turn on the above-described return setting flag. Thereafter, the process proceeds to step S65005. On the other hand, if it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is not ON (S65001: NO), the process advances from step S65002 to step S65005 without executing the processing in step S65004.

ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。   In step S65005, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag indicates the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demonstration moving image is displayed (the timing at which the symbol variation starts). Is turned on, and turned off when the mute setting of the audio channel 1 is released. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。   If it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is not ON (S65005: NO), the BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is ON (S65505: YES), the process advances to step S65006 to determine whether the cueing flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing at which the symbol variation starts) during the period in which the demonstration moving image is displayed. This flag is used to determine whether or not to cancel the mute setting of the audio channel 1 and to start playing the BGM music from the beginning (first preamble audio data).

ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step S65006 that the cueing flag is not ON (S65006: NO), the process advances to step S65007 to determine whether the return setting completed flag is ON.

ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S65007 that the return setting completed flag is ON (S65007: YES), that is, if audio data for return has already been set, the process proceeds to step S65008, and in audio channel 1, the return is performed. The sound output LSI 97 starts reproduction of the audio data set for use. After that, the flow advances to step S65909 to turn off the return setting completed flag and the return setting flag. After that, the process advances to step S65010 to cancel the mute setting of the audio channel 1. After that, the process advances to step S65011 to turn off the BGM silencing end flag, and ends the BGM silencing process.

一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図294)においてステップS64905〜ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。   On the other hand, if it is determined in step S65007 that the return setting completed flag is not ON (S65007: NO), that is, the audio data being reproduced at the start of the mute setting of the audio channel 1 is not changed until the mute setting is released. Since the processing has not been completed, the processing from step S64905 to step S64907 is not executed in the BGM continuous reproduction processing (FIG. 294), and if audio data for return has not been set, the process proceeds to step S65012, and the flag for return setting is set. To OFF. Thereafter, the process proceeds to step S65013, and it is determined whether or not the audio data following the audio data being reproduced on the audio channel 1 exists in the BGM music. Specifically, for example, when the music M1 for BGM is set as the reproduction target, and the second preamble audio data of the music M1 for BGM is being reproduced, the second music M1 is added to the music M1 for BGM. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the preamble audio data, it is determined that the audio data next to the audio data being reproduced exists. On the other hand, when the fourth main part audio data of the BGM music M1 is being reproduced, there is no audio data next to the fourth main part audio data in the BGM music M1. It is determined that the next audio data does not exist.

ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S65013 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S65013: YES), the flow advances to step S65014 to reproduce the next audio data on the audio channel 1 to the sound output LSI 97. Let it start. Then, the process proceeds to step S65010 described above, and the mute setting of the audio channel 1 is released. After that, the process advances to step S65011 to turn off the BGM silencing end flag, and ends the BGM silencing process. On the other hand, if it is determined in step S65013 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S65013: NO), the process proceeds to step S65015, and the audio channel 1 for the BGM set as the reproduction target The sound output LSI 97 starts reproducing the first main part audio data of the music. Then, the process proceeds to step S65010 described above, and the mute setting of the audio channel 1 is released. After that, the process advances to step S65011 to turn off the BGM silencing end flag, and ends the BGM silencing process.

ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S65006 that the cueing flag is ON (S65006: YES), the flow advances to step S65016 to turn off the cueing flag. After that, the process advances to step S65017 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in the present modification, when the mute setting of the audio channel 1 is released after returning from the demo moving image, the reproduction is started from the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target. Will be. Then, the process proceeds to step S65010 described above, and the mute setting of the audio channel 1 is released. After that, the process advances to step S65011 to turn off the BGM silencing end flag, and ends the BGM silencing process.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the above-described sixth embodiment and each of the modifications.

本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   According to the present modification, the temporal position of the BGM musical piece whose reproduction is started upon the end of the mute state is determined by the predetermined temporal position of the BGM musical piece last reproduced during the mute state. Therefore, the BGM music is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and the player expects that the BGM music continues to be reproduced even after the mute state ends. Of the temporal position of the music for BGM after the end of the mute state due to, and suppressing the deviation from the temporal position of the music for BGM actually started to play upon the end of the mute state. Thus, the reproduction of the BGM music can be started from a predetermined time position. As described above, in the present embodiment, even if the plurality of predetermined temporal positions of the BGM music start playing the BGM music from the temporal position, the player does not feel uncomfortable. Thus, when the mute state ends, the reproduction of the BGM music can be started without giving a sense of incongruity to the player.

F7−4.変形例4:
図296は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図296には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Modification 4:
FIG. 296 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to Modification 4 of the sixth embodiment. The main difference from the sixth embodiment described above is that the timing for releasing the audio channel 1 from the mute setting is after the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect, and the new audio data This is in accordance with the timing at which the reproduction of the program starts. FIG. 296 shows the content of the audio data reproduced in the audio channel 1, the state of the mute setting in the audio channel 1, and the content of the audio data reproduced in the audio channel 2.

本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図296に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。   The sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 of this modification sets one BGM song from among a plurality of BGM songs as a playback target in the audio channel 1 and outputs audio data constituting the set BGM song. Are sequentially read from the BGM music data storage area 98b of the audio data ROM 98 and reproduced. In addition, the sound emission control device 90 reads the sound data corresponding to the contents of the effect to be executed from the effect sound data storage area 98a of the sound data ROM 98 and reproduces the sound data in the sound channel 2. That is, in the present modification, the audio channel 1 is used for BGM, and the audio channel 2 is used for production, as in the sixth embodiment. In the example shown in FIG. 296, the sound emission control device 90 sets the music M1 for BGM as the reproduction target of the sound channel 1, and sequentially reads out the sound data constituting the music M1 for BGM in the sound channel 1. Playing.

図296に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。   As shown in FIG. 296, the sound emission control device 90 is triggered by the timing of executing the notice effect Y1 during the reproduction of the first preamble sound data constituting the BGM music M1 on the sound channel 1. Then, the reproduction of the audio data corresponding to the notice effect Y1 is started in the audio channel 2. However, in this case, unlike the case where a reach effect R1 described later is executed, the sound channel 1 is not set to mute. Therefore, both the sound corresponding to the notice effect Y1 and the sound of the BGM music M1 are synthesized from the speaker 46 and output from the speaker 46.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。   Thereafter, the audio emission control device 90 starts the reach effect R1 during the playback of the second prelude audio data constituting the music M1 for BGM on the audio channel 1, and the audio emission control device 90 starts the audio production on the audio channel 2. The reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 is started. In this case, the sound channel 1 is set to mute unlike the case where the above-described announcement effect Y1 is executed. Therefore, the music M1 for BGM is not output from the speaker 46 during the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1.

その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。   Thereafter, when the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the audio channel 2 ends, the audio emission control device 90 enters a mute setting release standby state in which the mute setting of the audio channel 1 is released. When the reproduction of the second main part audio data is completed during the period of the mute setting release standby state, the sound emission control device 90 starts the reproduction of the third main part sound data as the next sound data, and Then, the mute setting of the audio channel 1 is released at the timing of starting the reproduction of the audio data.

すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。   That is, the sound emission control device 90 according to the present modification, when the reproduction of the sound data (the sound data corresponding to the reach effect R1) in the sound channel 2 which has triggered the start of the mute setting of the sound channel 1, ends. The end of the reproduction of the audio data in step 2 causes the mute setting release standby state in which the mute setting of the audio channel 1 is released. Then, when the reproduction of the audio data on the audio channel 1 ends during the period of the mute setting release standby state, the audio emission control device 90 determines the next in the audio data group of the BGM music to which the reproduced audio data belongs. At the same time as the start of the reproduction of the audio data, the mute setting of the audio channel 1 is released.

<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Sound Emission Control Device of Modification 4>
Next, a process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 according to the fourth modification will be described. Hereinafter, processing different from the sixth embodiment will be described, and description of the same processing as the sixth embodiment will be omitted.

<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process according to the fourth modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 274: S63203).

図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。   FIG. XF21 is a flowchart illustrating the BGM continuous reproduction process according to the fourth modification. In step S65101, it is determined whether or not the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed. If it is determined in step S65101 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has been completed (S65101: YES), the process proceeds to step S65102. On the other hand, if it is determined in step S65101 that the reproduction of the audio data on the audio channel 1 has not been completed (S65101: NO), the BGM continuous reproduction processing is terminated.

ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。   In step S65102, it is determined whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, when the music M1 for BGM is set as the reproduction target, and when the reproduction of the second prelude audio data of the music M1 for BGM is finished, the music M1 for BGM is set to the second music. Since the first main part audio data exists as audio data next to the preamble audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 has been completed, the next audio data does not exist in the BGM music M1 because there is no audio data next to the fourth main part audio data. It is determined not to be performed.

ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。   If it is determined in step S65102 that the next audio data exists (S65102: YES), the flow advances to step S65103 to cause the audio output LSI 97 to start reproduction of the next audio data on the audio channel 1. Thereafter, the process proceeds to step S65105 described below. On the other hand, if it is determined in step S65102 that the next audio data does not exist (S65102: NO), the process proceeds to step S65104, and the first main part of the BGM music set as the playback target in audio channel 1 The sound output LSI 97 starts reproducing the audio data. Therefore, in this modified example, the main part of the BGM music is repeatedly reproduced after the reproduction of the prelude is completed. After executing Step S65104, the process proceeds to Step S65105.

ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図298のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。   In step S65105, it is determined whether the BGM mute standby flag is ON. As will be described later, the BGM mute standby flag is a flag that is turned on when the BGM mute end flag is turned on (see step S65206 in FIG. 298), and is in the mute setting release standby state described above. Is a flag indicating that

ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。   If it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the BGM continuous reproduction process is terminated as it is not in the mute setting release standby state. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), the process goes to step S65106 because the mute setting release standby state is set, and the mute setting of the audio channel 1 is canceled. After that, the process advances to step S65107 to turn off the BGM mute standby flag, and ends the BGM continuous reproduction process.

<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM mute processing>
A description will be given of the BGM mute process in the fourth modification. The BGM mute processing is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a BGM processing subroutine (FIG. 274: S63204).

図298は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。   FIG. 298 is a flowchart illustrating the BGM mute processing in the fourth modification. In step S65201, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at a timing when two minutes have elapsed without a pattern change (game time) being executed in a timing at which the reach effect is started and in a period not in the open / close execution mode, and This flag is turned off when the channel 1 is set to mute. That is, the BGM mute start flag is a flag that is turned on at the timing when the sound channel 1 is set to mute.

ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。   If it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the flow advances to step S65202 to set sound channel 1 to mute. After that, the process advances to step S65203 to turn off the BGM mute start flag. Thereafter, the process proceeds to step S65204. On the other hand, if it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is not ON (S65201: NO), the process advances to step S65204 without executing the processes in steps S65202 and S65203.

ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。   In step S65204, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag indicates the timing at which the reach effect ends and the timing at which the variation command and the type command are received from the main MPU 62 during the period in which the demonstration moving image is displayed (the timing at which the symbol variation starts). Is turned on, and turned off when the mute setting of the audio channel 1 is released. That is, the BGM mute end flag is a flag that is turned on at the timing of canceling the mute setting of the audio channel 1.

ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。   If it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is not ON (S65204: NO), the present BGM mute processing ends. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the process advances to step S65205 to determine whether the cueing flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing at which the symbol variation starts) during the period in which the demonstration moving image is displayed. This flag is used to determine whether or not to cancel the mute setting of the audio channel 1 and to start playing the BGM music from the beginning (first preamble audio data).

ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。   If it is determined in step S65205 that the cueing flag is not ON (S65205: NO), the process advances to step S65206 to turn on the BGM mute standby flag. After that, the process advances to step S65207 to turn off the BGM mute end flag. After that, the BGM silencing process ends. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cueing flag is ON (S65205: YES), the flow advances to step S65208 to turn off the cueing flag. After that, the flow advances to step S65209 to cause the sound output LSI 97 to start reproducing the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target in the audio channel 1. That is, in the present modification, when the mute setting of the audio channel 1 is released after returning from the demo moving image, the reproduction is started from the first preamble audio data of the BGM music set as the reproduction target. Will be. After that, the flow advances to step S65210 to cancel the mute setting of the audio channel 1. Then, the process proceeds to step S65207 described above, the BGM mute end flag is turned off, and the BGM mute processing ends.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the above-described sixth embodiment and each of the modifications.

本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。   According to the present modification, while the sound channel 1 is in the mute state, the reproduction position of the BGM music is determined by a plurality of predetermined temporal positions of the BGM music (for each audio data configuring the BGM music). One temporal position (in FIG. 296, in FIG. 296) of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM musical piece M1 among the recorded audios (part of the BGM musical piece). The mute state of the audio channel 1 is terminated at the timing when the audio channel 1 reaches the temporal start position. That is, when the mute state of the audio channel 1 ends, the output of the BGM music starts from a predetermined time position of the BGM music. Accordingly, the mute state of the BGM music can be ended and the output of the BGM music can be started without giving the player a feeling of strangeness. Further, according to the present modification, the mute state of the BGM music can be ended without controlling the temporal position at which the reproduction of the BGM music is started at the timing when the mute state of the BGM music is ended. Only by this, the output of the BGM music can be started from a predetermined temporal position of the BGM music.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。   Further, according to the present modification, during the mute state of the audio channel 1, the reproduction position of the BGM music is the reproduction of the sound corresponding to the reach effect among the predetermined time positions of the BGM music. When the audio channel 1 reaches the latest temporal position (in FIG. 296, the temporal start position of the audio recorded in the third main part audio data of the music M1 for BGM) after the end timing of the audio channel 1, The mute state of is ended. Therefore, according to the present modification, the BGM music is not output from the speaker 46 during the reproduction of the sound corresponding to the reach effect in the audio channel 1, so that the sound corresponding to the reach effect is further emphasized. It is possible to concentrate the player's attention on the sound corresponding to the reach effect.

さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。   Further, according to this modification, depending on the reproduction position of the BGM music at the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect, the reproduction position reaches a predetermined time position of the BGM music. It may take some time before. That is, a period in which neither the sound corresponding to the reach effect nor the BGM song is output is interposed between the end timing of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the end timing of the mute state of the BGM song. Can be. Here, if two voices are reproduced continuously without a silence period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the voice after the two voices. Therefore, according to the present modification, the sound corresponding to the reach effect and the BGM song are both set to the speaker from the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect to the end of the mute state of the BGM song. Since it is possible to interpose a period during which the music is not output from the BGM 46, the player can accurately listen to the portion immediately after the end of the mute state of the BGM music (the output start portion of the BGM music). After the reproduction of the sound corresponding to the BGM, the player's attention can be directed to the BGM music.

さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。   Furthermore, according to the present modification, the BGM music continues to be reproduced even after the mute state of the audio channel 1 has been started, so that the BGM music continues from the start to the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect. The output of the BGM music is restarted from the same temporal position as when the music was output. Therefore, the player who has imagined that the music for BGM is continuously reproduced even after the start and end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect does not give a sense of incongruity. That is, according to the present modification, the output of the BGM music can be restarted after the reproduction of the sound corresponding to the reach effect is completed without giving the player an uncomfortable feeling.

ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。   However, in this modification, between the end timing of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the end timing of the mute state of the BGM music, both the sound corresponding to the reach effect and the BGM music are output. Although no period can be inserted, the length of the period varies depending on the reproduction position of the BGM music at the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect. Therefore, a configuration in which the length of the period during which neither the voice corresponding to the reach effect nor the BGM music is output is set to a fixed length will be described in a modified example 5 below.

F7−5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1〜3では、図257、図288、図291及び図293に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Modification 5:
In the sixth embodiment and Modifications 1 to 3 described above, as shown in FIG. 257, FIG. 288, FIG. 291, and FIG. 293, at the timing of the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 on the audio channel 2. The mute setting of the audio channel 1 is canceled, but instead, a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect on the audio channel 2. Alternatively, the mute setting of the audio channel 1 may be canceled. That is, a predetermined silence period (for example, 1 second) is generated between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the reproduction of the BGM music.

具体的には、上述した第6実施形態(図257)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。   Specifically, when this modification is applied to the above-described sixth embodiment (FIG. 257), the sound emission control device 90 determines that the sound emission control device 90 has performed the predetermined time from the end of the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect on the sound channel 2. At the timing when (for example, 1 second) has elapsed, the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs is started, and the mute setting of the audio channel 1 is released. Configuration.

また、上述した変形例1(図288)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。   When this modification is applied to the above-described modification 1 (FIG. 288), the sound emission control device 90 sets a predetermined time (for example, from the end of reproduction of the sound data corresponding to the reach effect R1 in the sound channel 2) At the time when 1 second has elapsed, the reproduction of the audio data set for return is started and the mute setting of the audio channel 1 is released.

また、上述した変形例2(図291)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。   When this modification is applied to the above-described modification 2 (FIG. 291), the sound emission control device 90 sets a predetermined time (for example, from the end of the reproduction of the sound data corresponding to the reach effect R1 in the sound channel 2) At the time when 1 second has elapsed, one audio data is randomly selected from the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced in the audio channel 1 belongs, and the reproduction of the selected audio data is started. , The mute setting of channel 1 is released.

また、上述した変形例3(図293)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。   When this modification is applied to the above-described modification 3 (FIG. 293), the sound emission control device 90 sets a predetermined time (for example, At the time when 1 second has elapsed, the reproduction of the audio data set for return is started and the mute setting of the audio channel 1 is released.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the above-described sixth embodiment and the modifications.

本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。   According to this modification, a predetermined silence period (for example, 1 second) can be interposed between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the reproduction of the BGM music. . Here, if two voices are reproduced continuously without a silence period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the voice after the two voices. Therefore, according to this modification, a predetermined silence period (for example, 1 second) is inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the reproduction of the BGM music. Therefore, the player can accurately listen to the start portion of the BGM music, and can direct the player's attention to the BGM music.

なお、本変形例の制御は、例えば、図282のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。   Note that the control of this modification example determines whether or not it is the timing one second has elapsed since the end of the reach effect in step S64012 of FIG. If it is determined that there is, the process proceeds to step S64013, and the processing can be realized by executing a process of turning on the BGM mute end flag.

F7−6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1〜5では、図256に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Modification 6:
In the above-described sixth embodiment and Modifications 1 to 5, as shown in FIG. 256, one BGM music piece is divided into a plurality of pieces of audio data and recorded, and any of the voices constituting the BGM music piece is recorded. By designating the data and starting the reproduction, it is possible to start the reproduction of the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions. 6, one BGM song is recorded in a single piece of audio data, a plurality of playback start positions are set for the BGM song recorded in the single piece of audio data, and from among the plurality of playback start positions, By designating one playback start position and starting playback of the single audio data, playback of the BGM music can be started from a plurality of predetermined time positions. Good. Hereinafter, an example in which a plurality of reproduction start positions are set in the BGM music M1 will be described.

図299は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図299には、図256に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。   FIG. 299 is an explanatory diagram schematically showing a data structure of data stored in the audio data ROM according to the sixth modification. FIG. 299 shows an example in which the BGM music M1 shown in FIG. 256 is recorded in the BGM music M1 audio data that is a single audio data. In this modification, a single BGM music M1 audio data has a plurality of predetermined reproduction start positions of the BGM music M1.

この図299に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。   In the example shown in FIG. 299, the temporal start position of the BGM tune M1 is set as the first prelude playback start position, and 16 seconds after the temporal start position of the BGM tune M1. The position is set as the second prelude playback start position, the position 32 seconds after the temporal start position of the BGM music M1 is set as the first main part playback start position, and the BGM music M1 Is set as the second main part reproduction start position 48 seconds after the temporal start position of the second main part, and the position 64 seconds after the temporal start position of the BGM music M1 is set as the third main part reproduction start position. The start position is set, and a position 80 seconds after the temporal start position of the BGM music piece M1 is set as the fourth main part reproduction start position.

すなわち、図256に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第4主要部再生開始位置に対応している。   That is, the temporal start position of the first preamble audio data of the BGM tune M1 shown in FIG. 256 corresponds to the first preamble playback start position shown in FIG. 299, and is shown in FIG. The temporal start position of the second prelude audio data of the BGM music M1 corresponds to the second preamble reproduction start position shown in FIG. 299, and the first start position of the BGM music M1 shown in FIG. The temporal start position of the main part audio data corresponds to the first main part reproduction start position shown in FIG. 299, and the temporal start position of the second main part audio data of the BGM music M1 shown in FIG. The start position corresponds to the second main part reproduction start position shown in FIG. 299, and the temporal start position of the third main part audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 299 corresponding to the third main part reproduction start position. , Fourth temporal head position of the main part sound data of BGM music for M1 shown in FIG. 256 corresponds to the fourth main portion reproduction start position shown in FIG. 299.

本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1〜5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。   As in the sixth modification, a configuration in which one BGM song is recorded in single audio data and a plurality of playback start positions are set in the BGM song recorded in the single audio data is also described above. The same control as in the sixth embodiment and the first to fifth modifications can be executed, and the same effect can be obtained.

例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。   For example, from the temporal start position of the entire BGM music set as the playback target (the first preamble playback start position of the BGM music M1 audio data), the temporal end position (the BGM music M1 audio data) After the end of the BGM song), the temporal start position of the main part corresponding to the main melody of the BGM song is not the temporal start position of the prelude of the BGM song. The reproduction is started from (the reproduction start position of the first main part of the music data M1 for BGM). According to such a configuration, similarly to the sixth embodiment, the mood of the player who has been excited when listening to the main part of the BGM music is reduced by playing back the prelude again. Can be suppressed.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   Further, for example, if the music for BGM is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, the reproduction of the BGM music is continued after the start of the mute state, and the end of the mute state is set. As an opportunity, among the plurality of reproduction start positions of the BGM music, the reproduction of the BGM music starts from a reproduction start position located immediately after the temporal position of the BGM music being reproduced at the time when the mute state ends. Is started. According to such a configuration, as in the sixth embodiment, the music for BGM is continuously reproduced even during the mute state of the audio channel 1, and the music for the BGM remains unchanged even after the mute state ends. The imagination of the temporal position of the music for the BGM after the end of the mute state by the player expecting that the reproduction is continued, and the BGM actually started to be reproduced upon the end of the mute state It is possible to start the reproduction of the BGM music from a predetermined time position while suppressing the deviation of the music for music from the temporal position. Also in this modification, the plurality of playback start positions of the BGM music are set so that even if the reproduction of the BGM music is started from the playback start position, the player does not feel uncomfortable. The reproduction of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort at the end of the game.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   Also, for example, if the music for BGM is being reproduced at the start of the mute state of the audio channel 1, the reproduction of the BGM music is continued even after the mute state is started. The playback start position of the BGM music that has been played back is stored, and when the mute state ends, the playback of the BGM music starts from the stored playback start position. According to such a configuration, as in the first modification, the temporal position of the BGM music that starts playing upon the end of the mute state is determined by the BGM music played first during the mute state. , The time length of the BGM music that is not output from the output means and cannot be listened to by the player during the period from the start of the mute state to the end of the mute state is increased. Can be deterred. As a result, the BGM music is reproduced from a predetermined time position while suppressing the player's dissatisfaction that the desired portion of the BGM music cannot be heard due to the end of the BGM music during the mute state. Can be started. Also in this modification, the plurality of playback start positions of the BGM music are set so that even if the reproduction of the BGM music is started from the playback start position, the player does not feel uncomfortable. The reproduction of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort at the end of the game.

また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。   Also, for example, if the music for BGM is being played back at the start of the mute state of the audio channel 1, the end of the mute state is used as a trigger to randomly select a plurality of reproduction start positions of the BGM music. Then, the playback of the BGM music is started from one (randomly) selected playback start position. According to such a configuration, similarly to the above-described modification example 2, the player changes the music for BGM that was being played at the start of the mute state of the audio channel 1 to the music for the BGM at the end of the mute state. It is not possible to predict from which playback start position the playback will start. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness and surprise, and it is possible to start playing the BGM music from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. . Also in this modification, the plurality of playback start positions of the BGM music are set so that even if the reproduction of the BGM music is started from the playback start position, the player does not feel uncomfortable. The reproduction of the BGM music can be started without giving the player a sense of discomfort at the end of the game.

なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1〜6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。   If the playback start position of the audio data is specified and the playback cannot be started from the playback start position (for example, the audio data is a data that cannot be played back from an intermediate time position). Format, etc.), a configuration in which one BGM music piece is divided into a plurality of audio data and recorded as described in the sixth embodiment and the first to sixth modifications described above is adopted. This makes it possible to start playing the BGM music from a plurality of predetermined time positions.

F7−7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Modification 7:
In the sixth embodiment and each of the modifications, when the sound channel 1 is set to mute, a fade-out process of gradually reducing the volume and shifting to a mute state may be performed. Further, when canceling the mute setting of the audio channel 1, a fade-in process for gradually increasing the volume and returning the volume to a predetermined volume may be executed. With such a configuration, it is possible to further reduce the sense of discomfort when the BGM music transitions to the mute state and when returning from the mute state.

F7−8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Modification 8:
The configurations and controls described in the sixth embodiment and each of the modifications described above are not limited to the configuration for reproducing the audio data constituting the BGM music, but can be applied to the configuration for reproducing various audio data. For example, the above-described configuration and control can be applied to a configuration in which audio data corresponding to a round effect, audio data corresponding to an RTC effect, and the like that are reproduced during the opening / closing process in the opening / closing execution mode are reproduced. . The audio data in the audio channel 2 for starting the mute setting of the audio channel 1 is not limited to the audio data corresponding to the reach effect, and various audio data can be adopted. For example, various audio data such as audio data corresponding to a notice effect, audio data corresponding to a character line or sound effect, and audio data forming a BGM music corresponding to a specific game state can be adopted. .

F7−9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Modification 9:
In the sixth embodiment and each of the above-described modified examples, the configuration is such that the playback of the BGM music is continued in the audio channel 1 even when the audio channel 1 is in the mute state. If it is possible to execute a process capable of specifying a temporal reproduction position of the BGM music when it is assumed that the reproduction of the BGM music is continued, the sound channel 1 is in the mute state. Alternatively, the playback of the BGM music may not be continued.

G.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G. FIG. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as a pachinko machine in which a special action device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device or a game ball enters a specific region of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that wins a jackpot when a right is generated, a game machine such as a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, and a sparrow ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a game machine that is not a ball-and-ball type, for example, includes a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided in a circumferential direction, starts rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and operates a stop switch. If a specific symbol or a combination of specific symbols has been established on the activated line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   Further, the game machine main body supported to be openable and closable on the outer frame includes a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the rotation of a reel is started.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. Regarding the inventions extracted from the above embodiments, etc .:
Hereinafter, features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses or the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Information storage means (register 304, operation result storage memory 309) for storing detection information, which is information stored based on detection by the detection means, in a non-volatile manner, which is stored inside the housing of the gaming machine main body; )When,
Transmitting means (CPU 308) for transmitting information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature A1, the processing execution unit includes the information storage unit that stores, in a nonvolatile manner, detection information that is information acquired based on the detection by the detection unit. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature A1, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage unit of the processing execution unit stored inside the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information relating to the characteristics of the gaming machine can be acquired by a hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed one after another, there are cases where the gaming machines are placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machines may hold information on the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of the feature A1 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the gaming machine main body. Even when the game machine is not connected, the detection information can be obtained from the gaming machine body. That is, the gaming machine of the feature A1 is a state in which the gaming machine and detection information are always linked in a one-to-one relationship, regardless of the state of the gaming machine in any state (a state where the gaming machine is installed in a gaming hall or a distribution state). It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to Feature A1,
A control unit (main CPU 62x) for controlling execution of the game,
The gaming machine, wherein the processing execution means is operated by the same power supply as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。   According to the feature A2, since the process execution unit operates on the same power supply as the control unit, for example, when the gaming machine is installed in a gaming hall, the hall computer uses the hall computer to transmit information on the characteristics of the gaming machine. Even if the power supply system of the hall computer has a problem, or if the processing of the hall computer has a problem, if the gaming machine is still powered, , Detection information can be obtained. If the control means and the processing execution means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply of the processing execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine. Failures such as inability to do so occur. On the other hand, according to the feature A2, since the control unit and the process execution unit are operated by the same power supply, the detection information can be always obtained if the game can be executed. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2,
The gaming machine, wherein the information storage unit stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls is detected by a predetermined detection unit (discharge passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。   According to the feature A3, since the detection information for each period until the predetermined number of game balls is detected by the predetermined detection means is stored, the time until the predetermined number of game balls are detected by each gaming machine varies. Even if there is, it is possible to acquire detection information that does not affect the variation in the time. In other words, even when there is a difference in the frequency of firing game balls, highly accurate detection information that is not easily affected by the difference can be obtained.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2,
The gaming machine, wherein the information storage unit stores the detection information for each predetermined period (every hour) set in advance.

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。   According to the feature A4, since the information storage unit stores the detection information for each predetermined period set in advance, it is possible to perform statistical processing using the concept of time using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2,
The gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period from when power supply to the gaming machine is started to when the power is cut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。   According to the feature A5, the information storage means stores the detection information for each period from when the supply of power to the gaming machine is started to when the power is cut off. If installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A1 to A5,
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
With
The processing execution means includes:
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means. Acquisition means;
A calculation execution means (CPU 308) for performing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
With
The gaming machine, wherein the information storage means stores calculation result information which is information on a calculation result (such as an accessory ratio) by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。   According to the feature A6, the processing execution unit stores the operation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, the information on the prize ball number paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid out prize balls. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine related to the paid prize balls.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (main CPU 62x) for controlling execution of the game;
Calculation execution means (CPU 308) for executing calculation processing based on the first information obtained based on the executed game and the second information set in advance to obtain third information;
Information storage means (operation result storage memory 309) for storing the third information in a nonvolatile manner;
A gaming machine comprising:
The gaming machine, wherein the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power supply as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature B1, the first information is information obtained based on the executed game, and the third information is information obtained based on the first information. Therefore, the third information includes information on the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information on the executed game, the information on the previously executed game is stored using the third information stored in the information storage means. It is possible to get Therefore, by using the third information, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine related to the game. Since the arithmetic execution unit and the information storage unit operate on the same power supply as the control unit, the third information can be acquired if the power is supplied to the gaming machine. If the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply of the arithmetic execution means and the information storage means, the game is executed by the gaming machine. Despite this, there is a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature B2, since the calculation execution unit, the information storage unit, and the control unit are operated by the same power supply, the third information is always obtained if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to Feature B1, wherein:
A gaming machine comprising: a transmitting unit (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。   According to the feature B2, since the transmission device for transmitting the third information stored in the information storage device to the predetermined device connected to the gaming machine is provided, the third information is transmitted using the predetermined device. It is possible to manage the characteristics of the gaming machine used for the game.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
With
The first information is information obtained based on detection by the detection unit,
The second information is information on the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
The third information is information relating to the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。   According to the feature B3, the third information is information on the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid out prize balls.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Control means (main CPU 62x) for controlling execution of the game;
Information storage means (register 304, operation result storage memory 309) for nonvolatilely storing the first information obtained based on the executed game;
A gaming machine comprising:
The gaming machine, wherein the information storage means is stored in a housing (a board box to which a sealing seal is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature C1, the information storage means is stored in the inside of the casing where the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the information storage means, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage unit is modified through physical contact with the information storage unit, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized alteration of the first information can be prevented. Since the gaming machines are distributed one after another, various external contacts are made in the process of being distributed, but the information storage means is stored inside the case where traces of opening and closing remain. Can be prevented from being illegally modified by the first information even when the first information is repeatedly distributed. In addition, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature C1, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the first information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1, wherein:
The gaming machine, wherein the information storage means is operated by the same power supply as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature C2, since the information storage unit operates on the same power supply as the control unit, the first information can be obtained if power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply of the information storage means, the first information is obtained even though the game is being executed by the gaming machine. Is not obtained. On the other hand, according to the feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power supply, the first information can be always obtained if the game can be executed. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to Feature C1 or Feature C2,
A gaming machine comprising: a transmission unit (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。   According to the feature C3, since the transmission device for transmitting the first information stored in the information storage device to the predetermined device connected to the gaming machine is provided, the first information can be obtained by using the predetermined device. It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine used for the game.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (number of prize balls) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Means (main ROM 63);
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
A second prize ball number information storage unit (a prize ball number data storage memory 306) that stores the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition unit;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
By executing a calculation based on information about the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball information storage means, An arithmetic execution unit (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of an accessory) which is information relating to the history of
A game history information storage unit (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution unit,
A gaming machine comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。   In general, the prize ball number information set in the gaming machine is set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。   According to the feature D1, the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, so that different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. Even so, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   If the gaming machine is improperly modified or the like, the calculated game history information may be an unnatural value different from the assumed value. Therefore, by checking the game history information, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether the gaming machine has been improperly modified or the like. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to Feature D1, wherein
A prize ball information transmission unit (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage unit to the processing execution unit;
The gaming machine, wherein the acquisition unit acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmission unit.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。   According to the feature D2, since the signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage unit is transmitted to the process execution unit, the process execution unit accesses the first prize ball number storage unit. Even if the processing execution means cannot recognize the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, Can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to Feature D1 or Feature D2,
A game history information transmission unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. Gaming machine to do.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D3,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage unit.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature D4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine can use the game history of the game machine without using a dedicated device for checking the game history information. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D4,
The launching means is configured to be unable to launch the game ball until the processing execution means completes storing the winning ball number information in the second winning ball number information storage means. A gaming machine characterized by that:

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。   According to the feature D5, since the game balls are not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means, the game balls leak from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. Can be suppressed.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) storing information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Memory 306 for storing ball count data)
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (number of discharge passage passages N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a prescribed value (500), By executing a calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball information stored in the prize ball information storage means, information on the history of the game is obtained. Calculation execution means (CPU 308) for calculating the game history information (such as the ratio of the accessory)
A game history information storage unit (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature E1, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the specified value, so that the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if the time varies, it is possible to calculate game history information that does not affect the time variation. That is, even when there is a difference in the frequency at which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can check the game history information with high accuracy, and can appropriately determine whether the gaming machine has been improperly modified or the like. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1, wherein:
First calculation execution condition storage means (main ROM 63) for storing information relating to the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500 pieces) as calculation execution conditions which are conditions for executing the calculation. )
The processing execution means includes:
An operation execution condition obtaining unit that obtains the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage unit;
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the obtained operation execution conditions;
With
The gaming machine, wherein the calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。   If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristic of the game is also different, so that the optimum condition for executing the calculation for calculating the game history information is also different. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。   According to the feature E2, the processing execution unit acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage unit, so that the operation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. An operation can be performed in that case.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to Feature E1 or Feature E2,
The processing execution means includes:
A gaming machine comprising: an erasing unit that erases information on the number of game balls stored in the number information storage unit after the operation execution unit executes the operation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。   According to the feature E3, since the information about the number of game balls stored in the number information storage means is deleted after the calculation execution means executes the calculation, the information about the number of game balls is stored again in the number information storage means. It is possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3,
A game history information transmission unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. Gaming machine to do.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature E4, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage unit.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature E5, the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that the inspector of the gaming machine can use the game history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the game history information. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) storing information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Memory 306 for storing ball count data)
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Every time a predetermined time (one hour) elapses, based on the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the award ball number information stored in the award ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (principal ratio and the like) which is information relating to the game history by executing the calculation
A game history information storage unit (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature F1, the game history information is calculated every time the predetermined time elapses, so that the inspector of the gaming machine can check the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time, It is possible to appropriately determine whether the game machine has been improperly modified or the like. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
A first calculation execution condition storage unit (main ROM 63) that stores information on a time interval at which the calculation is performed, as a calculation execution condition that is a condition for performing the calculation;
The processing execution means includes:
An operation execution condition obtaining unit that obtains the operation execution condition stored in the operation execution condition storage unit;
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the obtained operation execution conditions;
With
The gaming machine, wherein the calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。   If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristic of the game is also different, so that the optimum condition for executing the calculation for calculating the game history information is also different. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。   According to the feature F2, the processing execution unit acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage unit, so that the operation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. An operation can be performed in that case.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to Feature F1 or Feature F2,
Measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was performed,
Determining means for determining whether or not a game is being played by a player;
With
The gaming machine, wherein the measuring unit suspends the measurement of the elapsed time during a period in which the determination unit determines that the game is not performed.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。   According to the feature F3, during the period in which it is determined that the game is not performed, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted, so that the game is performed only during the period in which the game is actually performed. History information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of the features F1 to F3,
A game history information transmission unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. Gaming machine to do.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of the features F1 to F4,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage unit.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature F5, the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, so that the inspector of the gaming machine can use the game history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the game history information. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) storing information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Memory 306 for storing ball count data)
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring unit detects the occurrence of power interruption, information on the number of the game balls stored in the number information storage unit and the award ball number information stored in the award ball number information storage unit Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio), which is information relating to a game history, by executing an operation based on
A game history information storage unit (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the operation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature G1, the game history information is calculated when the occurrence of the power interruption is detected, so that the game history information is detected during the period from the start of the power supply to the gaming machine to the occurrence of the power interruption. Game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start of the business of the game hall to the end thereof, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the game history information have changed over the business days of the gaming hall, so that the gaming machine has not been subjected to unauthorized remodeling or the like. Can be determined appropriately. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to Feature G1, wherein
A game machine comprising a supply unit (capacitor) for supplying power to the arithmetic execution unit even after the power supply interruption occurs.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。   According to the feature G2, since the power supply unit is provided for supplying the power to the calculation execution unit even after the power supply is cut off, the calculation of the game history information by the calculation execution unit and the game history information storage unit of the game history information are provided. Can be completely completed.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
The gaming machine according to Feature G1 or Feature G2,
A game history information transmission unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. Gaming machine to do.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature G3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of the features G1 to G3,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage unit.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature G4, the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that the inspector of the gaming machine can use the game history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the game history information. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
An informing means for informing in a predetermined case,
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) storing information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Memory 306 for storing ball count data)
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Game history information, which is information relating to a game history, based on the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball information stored in the prize ball number information storage means. Calculating means (CPU 308) for calculating (such as a ratio of a character);
A game history information storage unit (a calculation result storage memory 309) that stores the game history information calculated by the calculation unit;
With
The gaming machine, wherein the notifying unit notifies when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature H1, it is notified when the game history information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to Feature H1, wherein
The notifying unit notifies when a specific value (payout ratio or the like) included in the game history information stored in the game history information storage unit is not included in a predetermined range. Machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the notification is made. Therefore, the inspector of the gaming machine sets the specific value included in the game history information to the predetermined range. A gaming machine that is no longer included can be easily found. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine according to Feature H2,
The gaming machine, wherein the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature H3, the mode of notification is determined in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines whether the specific value included in the game history information is out of the predetermined range. It can be easily grasped whether the degree is different.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H3,
A gaming machine, characterized in that the notifying means includes a displaying means for performing a predetermined display as the notifying.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature H4, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H4,
A game history information transmission unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. Gaming machine to do.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature H5, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H5,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage unit.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature H6, the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, so that the inspector of the gaming machine can use the game history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the game history information. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Payout means (payout device 71) for paying out game balls as prize balls based on the detection of the game balls by the detection means;
Processing execution means (game history management chip 300) for executing predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
Prize ball number information storage means (prize ball number data) storing information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Memory 306 for storing ball count data)
Every time a game ball is detected by the detection means, the ball entry information storage means (ball entry information storage memory 309b) for sequentially storing entry information which is information indicating that a game ball has been detected by the detection means. When,
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine, the ball entry information stored in the ball entry information storage means and the prize ball stored in the prize ball number information storage means. Transmitting means (CPU 308) for transmitting the number information;
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature I1, the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device is information relating to the game history based on the ball entry information and the prize ball number information. The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can check the game history information of the gaming machine calculated in an arbitrary range by using a predetermined device, and appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with. Can be determined. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1, wherein:
A date and time information acquisition unit (RTC96) for acquiring date and time information that is information on date and time;
The gaming machine, wherein the ball entry information storage means stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detection means when storing the ball entry information.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。   According to the feature I2, the predetermined device that has received the incoming ball information to which the date and time information is added can calculate the game history information by designating the range of the date and time. Therefore, the inspector of the gaming machine can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. Further, if the predetermined device displays the incoming ball information to which the date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the gaming ball was detected by each detecting means. .

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to Feature I1 or Feature I2,
A gaming machine comprising: a display unit (symbol display device 41) for displaying the ball entry information stored in the ball entry information storage unit.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。   According to the feature I3, the ball entry information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine can enter the ball of the game machine without using a dedicated device for confirming the ball entry information. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
Prize ball number information storage means (principal ball number data) storing information on the number of game balls (number of award balls) to be paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Side ROM 63),
A game progressing process (a jackpot lottery process, an election opening lottery process, a prize ball payout process, a process of paying out prize balls, and (A variation display process, an opening / closing process of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.), and the detection information of the game ball detected by the detection unit and the prize ball stored in the prize ball number information storage unit. A process execution unit (main CPU 62x) for executing a process of calculating game history information (such as an accessory ratio), which is information relating to a game history, by performing an operation based on the number information;
A game history information storage means (main RAM 64, flash memory 64x) which is stored in the housing of the gaming machine body and stores the game history information calculated by the processing execution means;
A gaming machine comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, the game history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the game history information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information relating to the characteristics of the gaming machine can be acquired by a hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed from one place to another, there are cases where the gaming machines are placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, with the conventional gaming machines, it is possible to obtain information on the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even in a state where the game is not performed, the game history information can be obtained from the gaming machine body. That is, according to the feature J1, the gaming machine and the game history information can be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。   Further, according to the feature J1, since the single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating the game history information, it is necessary to provide another calculation chip or the like for executing the calculation processing. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to Feature J1, wherein
The processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, or when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection device is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode to be executed when the PC 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer,
Is executable,
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。   According to the feature J2, since the second mode in which the game progress processing is not performed can be executed even when the game ball passes through the predetermined area, it is not preferable to execute the game mode in parallel with the game progress processing. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that easily causes a problem when executed in parallel with the game progress processing, and the like. Further, according to the feature J2, the game progress processing is not executed in the second mode. Therefore, when the program for the processing executed in the second mode is developed, the game progress processing is not executed in parallel. Since it is not necessary to consider a countermeasure, it is possible to greatly improve the development efficiency of a program for a process executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to Feature J2,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second mode is a mode for outputting the game history information.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。   The game history information is information that changes when a game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if a configuration in which processing for outputting game history information is executed in parallel with the game progress processing is adopted, while the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the game history information, the progress of the game progresses. When the processing is executed, the contents of the game history information change as needed, and it may be difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature J3, even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output in the second mode in which the game progress processing is not performed. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is running. As a result, the inspector of the gaming machine can carry out the inspection smoothly.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J3,
The processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, or when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection device is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode to be executed when the PC 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer,
Is executable,
If the first condition is satisfied during the execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while the mode switching button is pressed) When the operation of “execute” is executed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time comes, the timing at which the second condition is satisfied (the symbol variation display processing ends) At the timing when the game progress processing, such as the performed timing, is completed to a predetermined processing stage, and when all the processing of the game progress processing being executed is completed), the mode shifts from the first mode to the second mode. A gaming machine, characterized in that the gaming machine is configured to:

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。   According to the feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is shifted from the first mode to the second mode at a timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether the second condition is satisfied or not, the second mode is compared with the configuration in which the mode is shifted from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied. Can be suppressed from occurring when processing shifts to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。   For example, if a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode at a timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode If the first condition that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol change display process as the game progress process is being performed in the mode of the second mode is satisfied, the second change is performed in the middle of the symbol change display. In this case, it becomes difficult to control the timing of stopping the symbol, the fluctuation time of the symbol, and the like. On the other hand, according to the characteristic J4, for example, the first condition that the predetermined operation is performed during the period in which the symbol change display processing is performed as the game progress processing in the first mode is performed. When the symbol is satisfied, the mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variable display process is not executed, that is, the timing after the symbol during the variable display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing inconvenience such as difficulty in controlling the symbol stop timing and the symbol fluctuation time.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J4,
The processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, or when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection device is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode to be executed when the PC 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer,
Is executable,
When the third condition is satisfied during the second mode (when ten minutes have elapsed since the shift to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode Even if the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is switched to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even when the shift operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed, Since the configuration is such that the mode is shifted from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the mode from returning to the first mode without executing the shifting operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator or the inspector of the gaming machine has forgotten to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed. It is possible to suppress occurrence of a situation where a player cannot play a game with the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to Feature J5,
The third condition is that a predetermined time elapses from a predetermined point in time (10 minutes elapse from a point in time when the mode is shifted to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature J6, when a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time during the second mode, the shift operation for shifting from the second mode to the first mode has not been executed. However, since the mode is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the mode from returning to the first mode without executing the shifting operation. For example, even if the administrator or the inspector of the gaming machine has forgotten to execute the shift operation after shifting to the second mode, the first time is elapsed if a predetermined time has elapsed from a predetermined time. Since the mode returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game with the gaming machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of features J1 to J6,
A game progress processing information storage means (main RAM 64) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
Based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button) as an operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means, Erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
With
The processing execution means includes:
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, or when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection device is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode to be executed when the PC 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer,
Is executable,
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off after the transition to the inspection mode), A gaming machine characterized in that even if the erasing operation is executed, information stored in the game progress processing information storage means is not erased.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   According to the feature J7, in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is performed. Even if it is the case, since the information stored in the game progress processing information storage means is not deleted, the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode is changed to the first mode. Even if an erasing operation is erroneously performed in an attempt to make a transition, it is possible to suppress the information from being erroneously erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   For example, an erasing operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing a power button while pressing an erasing button, and a first mode and a second mode. In the configuration in which the operation for shifting the mode between the two modes is an operation of pressing the power button while pressing the shift button, the shift button is used to shift from the second mode to the first mode. When the user intends to press the power button while pressing the power button, there is a risk that the power button is pressed while the button for erasure is pressed by mistake. However, according to the feature J7, in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, an operation of pressing the power button while erroneously pressing the button for erasure is performed. Even if the information has been deleted, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。   More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress processing executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is stopped. Is stored in the game progress information storage means after the return to the second mode, the transfer button is pressed to return from the second mode to the first mode. If the user intends to press the power button while pressing, but accidentally presses the power button while pressing the erasing button, the information for restarting the game progress processing is erased, and the second After returning to the mode, the game progress processing cannot be resumed, and there is a possibility that the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the feature J7, in a state after shifting to the second mode but before shifting to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while the information is being stored, the information stored in the game progress processing information storage means can be prevented from being accidentally erased, thereby giving a disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J7,
A game machine comprising a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。   According to the feature J8, the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, so that the inspector of the gaming machine can use the game history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the game history information. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J8,
The gaming machine, wherein the game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of retaining a memory even when power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature J9, since the game history information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). However, the gaming machine and the game history information can always be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J9,
The gaming machine, wherein the game history information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J10, the game history information storage means is stored inside the casing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the game history information storage means, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage unit is modified through physical contact with the game history information storage unit, it is to be understood from the trace of the housing that the modification has been made. Becomes possible. Therefore, unauthorized modification of the game history information can be prevented. Since gaming machines are distributed from one place to another, in the course of being distributed, various external contacts are made, but the game history information storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, Even in a situation where the gaming machines are circulating one after the other, illegal alteration of the game history information by somebody can be suppressed. In addition, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J10,
A gaming machine comprising: a notifying unit that notifies when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J11, a notification is given when the game history information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find a gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
The gaming machine according to Feature J11,
The notifying unit notifies when a specific value (payout ratio or the like) included in the game history information stored in the game history information storage unit is not included in a predetermined range. Machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature J12, a notification is made when a specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can determine whether the specific value included in the game history information A gaming machine that is no longer included can be easily found. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
The gaming machine according to Feature J12,
The gaming machine, wherein the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature J13, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines whether the specific value included in the game history information is out of the predetermined range. It can be easily grasped whether the degree is different.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
The gaming machine according to any one of the features J11 to J13,
A gaming machine, characterized in that the notifying means includes a displaying means for performing a predetermined display as the notifying.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature J14, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
A game progressing process (a jackpot lottery process, an election opening lottery process, a prize ball payout process, a process of paying out prize balls, and A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display processing, an opening / closing processing of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
With
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, or when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65. Is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed.
Is executable,
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。   According to the feature K1, it is possible to execute the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, and therefore it is not preferable to execute the game in parallel with the game progress processing. In the second mode, it is possible to execute processing, processing that easily causes a problem when executed in parallel with the game progress processing, and the like. According to the feature K1, the game progress processing is not executed in the second mode. Therefore, when the program for the processing executed in the second mode is developed, the game progress processing is not executed in parallel. Since it is not necessary to consider a countermeasure, it is possible to greatly improve the development efficiency of a program for a process executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to Feature K1, wherein
Detection information (game information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) stored in the housing of the gaming machine body and being information based on detection of a game ball by the detection means. ) Are stored (memory for calculation result storage 309, memory for storing the number of incoming balls 309a, memory for storing incoming ball information 309b, main RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information relating to the characteristics of the gaming machine can be acquired by a hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed from one place to another, there are cases where the gaming machines are placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, with the conventional gaming machines, it is possible to obtain information on the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of the feature K2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even so, the detection information can be obtained from the gaming machine body. That is, according to the feature K2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。   The detection information is information that changes when a game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if a configuration in which the processing for outputting the detection information is executed in parallel with the game progress processing is adopted, the game progress processing is performed while the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information. When executed, the content of the detection information changes as needed, which may make it difficult to perform a smooth inspection. On the other hand, according to the feature K2, even if the game ball passes through the predetermined area, the detection information is output in the second mode in which the game progress processing is not performed, so that the detection information is output. It is possible to suppress a change in the content of the detection information during that time. As a result, the inspector of the gaming machine can carry out the inspection smoothly.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to Feature K2,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature K3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine checks the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to Feature K2 or Feature K3,
The storage means includes a non-volatile memory (memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of hit balls 309a, a memory for storing hit ball information 309b, a flash memory, which can hold the memory even when power supply is cut off) A gaming machine characterized by comprising a memory 64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature K4, since the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can always be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to any one of the features K2 to K4,
The gaming machine, wherein the storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K5, the storage unit is stored in the inside of the casing in which a trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is changed through physical contact with the storage unit, it is possible to recognize the change from the trace of the housing. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since gaming machines are distributed from one to another, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, the gaming machines are Even in a situation of circulating one after another, it is possible to suppress unauthorized alteration of the detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature K5, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the characteristics of the gaming machine regarding the game. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
The gaming machine according to any one of the features K2 to K5,
A gaming machine comprising: a notifying unit that notifies when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K6, the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
The gaming machine according to Feature K6,
The gaming machine, wherein the notifying unit notifies when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage unit is not included in a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature K7, a notification is made when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range. A lost gaming machine can be easily found. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
The gaming machine according to Feature K7,
The gaming machine, wherein the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature K8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It can be easily grasped whether there is a deviation.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
The gaming machine according to any one of the features K6 to K8,
A gaming machine, characterized in that the notifying means includes a displaying means for performing a predetermined display as the notifying.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature K9, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
A game progressing process (a jackpot lottery process, an election opening lottery process, a prize ball payout process, a process of paying out prize balls, and A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display processing, an opening / closing processing of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
With
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, or when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection device is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode to be executed when the PC 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer,
Is executable,
If the first condition is satisfied during the execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while the mode switching button is pressed) When the operation of “execute” is executed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time comes, the timing at which the second condition is satisfied (the symbol variation display processing ends) At the timing when the game progress processing, such as the performed timing, is completed to a predetermined processing stage, and when all the processing of the game progress processing being executed is completed), the mode shifts from the first mode to the second mode. A gaming machine, characterized in that the gaming machine is configured to:

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。   According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is shifted from the first mode to the second mode at a timing when the second condition is satisfied. Therefore, regardless of whether the second condition is satisfied or not, the second mode is compared with the configuration in which the mode is shifted from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied. Can be suppressed from occurring when processing shifts to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。   For example, if a configuration is adopted in which the mode is shifted from the first mode to the second mode at a timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether the second condition is satisfied, the first mode If the first condition that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol change display process as the game progress process is being performed in the mode of the second mode is satisfied, the second change is performed in the middle of the symbol change display. In this case, it becomes difficult to control the timing of stopping the symbol, the fluctuation time of the symbol, and the like. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that the predetermined operation is performed during the period in which the symbol change display process is performed as the game progress process in the first mode is performed. When the symbol is satisfied, the mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variable display process is not executed, that is, the timing after the symbol during the variable display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing inconvenience such as difficulty in controlling the symbol stop timing and the symbol fluctuation time.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1, wherein:
Detection information (game information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) stored in the housing of the gaming machine body and being information based on detection of a game ball by the detection means. ) Are stored (memory for calculation result storage 309, memory for storing the number of incoming balls 309a, memory for storing incoming ball information 309b, main RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information relating to the characteristics of the gaming machine can be acquired by a hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed from one place to another, there are cases where the gaming machines are placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, with the conventional gaming machines, it is possible to obtain information on the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine having the feature L2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even so, the detection information can be obtained from the gaming machine body. That is, according to the feature L2, it is possible to link the gaming machine and the detection information in a one-to-one relationship, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to Feature L2,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine checks the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to Feature L2 or Feature L3,
The storage means includes a non-volatile memory (memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of hit balls 309a, a memory for storing hit ball information 309b, a flash memory, which can hold the memory even when power supply is cut off) A gaming machine characterized by comprising a memory 64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature L4, since the detection information is retained even when the supply of power to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can always be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of the features L2 to L4,
The gaming machine, wherein the storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L5, the storage unit is stored in the inside of the case where the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is changed through physical contact with the storage unit, it is possible to recognize the change from the trace of the housing. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since gaming machines are distributed from one to another, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, the gaming machines are Even in a situation of circulating one after another, it is possible to suppress unauthorized alteration of the detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of the features L2 to L5,
A gaming machine comprising: a notifying unit that notifies when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L6, the notification is performed when the detection information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine according to Feature L6,
The gaming machine, wherein the notifying unit notifies when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage unit is not included in a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature L7, a notification is made when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can determine whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. A lost gaming machine can be easily found. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to Feature L7,
The gaming machine, wherein the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature L8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It can be easily grasped whether there is a deviation.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of the features L6 to L8,
A gaming machine, characterized in that the notifying means includes a displaying means for performing a predetermined display as the notifying.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature L9, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
A game progressing process (a jackpot lottery process, an election opening lottery process, a prize ball payout process, a process of paying out prize balls, and A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display processing, an opening / closing processing of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
With
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is performed, or when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed), the inspection device is connected to the inspection terminal 65. A second mode (inspection mode), which is a mode to be executed when the PC 320 is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer,
Is executable,
When the second condition is satisfied during the second mode (when ten minutes have passed since the shift to the inspection mode), a predetermined condition for shifting from the second mode to the first mode is set. Operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) from the second mode to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to shift.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even when the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since the configuration is such that the mode is shifted from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the mode from returning to the first mode without performing a predetermined operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator or the inspector of the gaming machine has forgotten to execute the predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be performed. It is possible to suppress the occurrence of a situation where a player cannot play a game with the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1, wherein
The gaming machine according to claim 2, wherein the second condition is that a predetermined time has elapsed from a predetermined point in time (10 minutes have elapsed from the time of transition to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature M2, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time during the second mode, the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode has not been performed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to surely prevent returning to the first mode without executing a predetermined operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like has forgotten to perform the predetermined operation after the transition to the second mode, if the predetermined time has elapsed from the predetermined time, the first operation is performed. , The game machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, and it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play the game with the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2,
Detection information (game information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) stored in the housing of the gaming machine body and being information based on detection of a game ball by the detection means. ) Are stored (memory for calculation result storage 309, memory for storing the number of incoming balls 309a, memory for storing incoming ball information 309b, main RAM 64, flash memory 64x),
A gaming machine wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M3, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information relating to the characteristics of the gaming machine can be acquired by a hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed from one place to another, there are cases where the gaming machines are placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, with the conventional gaming machines, it is possible to obtain information on the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine having the feature M3 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage unit stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even so, the detection information can be obtained from the gaming machine body. That is, according to the feature M3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。   According to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, the player forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine loses the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player does not return to the first mode in which the progress processing can be executed and the player cannot play a game with the gaming machine.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to feature M3,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine checks the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means includes a non-volatile memory (memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of hit balls 309a, a memory for storing hit ball information 309b, a flash memory, which can hold the memory even when power supply is cut off) A gaming machine characterized by comprising a memory 64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。   According to the feature M5, the detection information is retained even when the supply of power to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can always be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to any one of the features M3 to M5,
The gaming machine, wherein the storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M6, the storage unit is stored in the inside of the case where the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is changed through physical contact with the storage unit, it is possible to recognize the change from the trace of the housing. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since gaming machines are distributed from one to another, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, the gaming machines are Even in a situation of circulating one after another, it is possible to suppress unauthorized alteration of the detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of the features M3 to M6,
A gaming machine comprising: a notifying unit that notifies when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M7, the notification is performed when the detection information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
The gaming machine according to feature M7,
The gaming machine, wherein the notifying unit notifies when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage unit is not included in a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature M8, a notification is made when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can determine whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. A lost gaming machine can be easily found. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
The gaming machine according to feature M8,
The gaming machine, wherein the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It can be easily grasped whether there is a deviation.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of the features M7 to M9,
A gaming machine, characterized in that the notifying means includes a displaying means for performing a predetermined display as the notifying.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature M10, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Launching means (playing ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball passing through a predetermined area;
A game progressing process (a jackpot lottery process, an election opening lottery process, a prize ball payout process, a process of paying out prize balls, and A game progress processing execution means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display processing, an opening / closing processing of the opening / closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like;
Storage means (main-side RAM 64) which is stored in the housing of the gaming machine main body and stores information relating to the game progress processing;
Erasing means for erasing information stored in the storage means based on execution of a predetermined operation (operation of pressing a power button while pressing a RAM clear button);
With
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, or when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65. Is connected, when a predetermined time comes, when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed.
Is executable,
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off after the transition to the inspection mode), A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   According to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is performed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased, so that in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, a mistake is made to shift to the first mode by mistake. Even if the above operation has been executed, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。   For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing a power button while pressing a button for erasing, and switching between a first mode and a second mode. In a configuration in which the operation for shifting the mode is an operation of pressing the power button while pressing the shift button, the shift button is pressed in order to shift from the second mode to the first mode. While the user intends to press the power button, the user may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to the feature N1, in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, an operation of pressing the power button while erroneously pressing the button for erasure is performed. Even if the information has been deleted, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。   More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress processing executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is stopped. In a storage means for storing information for restarting the second mode after returning to the second mode, the power source is pressed while pressing the transition button in order to return from the second mode to the first mode. If the user intends to press the button but presses the power button while pressing the erasing button by mistake, the information for restarting the game progress processing is erased, and the second mode is entered. After returning, the game progress processing cannot be restarted, and there is a possibility that the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the feature N1, in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode, the erasing button is erroneously pressed in order to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while the information is being stored, the information stored in the storage means can be prevented from being accidentally erased, thereby giving a disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to Feature N1, wherein
Detection information (game information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) stored in the housing of the gaming machine body and being information based on detection of a game ball by the detection means. The detection information storage means for storing
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information (gaming history information including ball entry information, ball entry number information, an accessory ratio, and the like).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the gaming ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information relating to the characteristics of the gaming machine can be acquired by a hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machines are distributed from one place to another, there are cases where the gaming machines are placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, with the conventional gaming machines, it is possible to obtain information on the characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine having the feature N2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even when the game machine is not in the state, the detection information can be obtained from the gaming machine main body. That is, according to the feature N2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine according to Feature N2,
A gaming machine comprising a display unit (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。   According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine checks the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to Feature N2 or Feature N3,
The gaming machine, wherein the detection information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing seal is affixed) in which traces of opening and closing remain.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N4, the detection information storage unit is stored in the inside of the case where the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the detection information storage means, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage unit is modified through physical contact with the detection information storage unit, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Since gaming machines are distributed from one to another, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the detection information storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, the gaming machine Even in a situation where machines are circulating from one machine to another, it is possible to suppress unauthorized alteration of the detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature N4, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized alteration of the detection information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of the features N2 to N4,
A gaming machine comprising: a notifying unit that notifies when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N5, since the notification is performed when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to Feature N5,
The gaming machine, wherein the notifying unit notifies when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the detection information storage unit is not included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。   According to the feature N6, a notification is made when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can determine whether the specific value included in the detection information is included in the predetermined range. A lost gaming machine can be easily found. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been improperly modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to Feature N6,
The gaming machine, wherein the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。   According to the feature N7, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It can be easily grasped whether there is a deviation.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of the features N5 to N7,
A gaming machine, characterized in that the notifying means includes a displaying means for performing a predetermined display as the notifying.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。   According to the feature N8, since the display means for performing the predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。   In addition, the invention of the above-mentioned feature A group to feature N group solves the following problem.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints, such as structure, control, and production, for the purpose of enhancing the interest of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition to improving the interest in the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the detection and deterrence of illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。   For example, if an illegal act (so-called goto act) is performed by a player, or a nail provided on a game board of a pachinko machine is bent or remodeled illegally, a general winning opening, a starting opening, etc., may be changed. In some cases, the proportion of game balls entering the ball opening differs from that initially assumed, and the performance and playability assumed for pachinko gaming machines may be impaired. However, finding such fraud was very difficult.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。   Such cheating may be performed by the player during the business hours of the gaming hall. In addition, after the business hours of the gaming hall, there are cases where unauthorized modification is performed by someone. Further, there is a case where the game machine being transported before being installed in the game hall is illegally remodeled. Further, there is a case where the game machine is illegally remodeled before being shipped to the game hall. It is also possible that unauthorized modifications will be made earlier.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。   In view of such a situation, an object of the present invention is to detect an illegal act or an illegal modification of a gaming machine and improve the soundness of the game.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Character O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine including a processing execution unit (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The process execution means can execute a specific process (an arithmetic process that is a process of calculating game history information) as one of the processes included in the predetermined process,
The specific processing includes a plurality of processing steps (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The processing execution means includes:
In one execution of the predetermined processing, one of the plurality of processing steps constituting the specific processing can be executed,
A gaming machine, wherein the predetermined processing is executed a plurality of times to execute all of the plurality of processing steps constituting the specific processing.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   According to the feature O1, in one execution of the predetermined process, one of a plurality of processing stages constituting a specific process can be executed, and by executing the predetermined process a plurality of times, Since all of the plurality of processing stages constituting the specific process are executed, the predetermined process can be performed in a single execution of the predetermined process. The time required for one execution can be reduced. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which the execution of the predetermined process is started, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1, wherein
The specific process is configured by a series of processes in which the order of execution is determined,
The plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processing configuring the specific processing,
After executing one processing step (task 1 in FIG. 29) of the plurality of processing steps, the processing execution unit executes the processing step (task 2 in FIG. 29) to be executed next to the one processing step. A gaming machine characterized by specifying.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。   According to the feature O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of the predetermined process, after executing one of the plurality of processing stages, Since the processing step to be executed after the processing step is specified, even if the series of processing is such that the time required to execute the predetermined processing becomes longer than the predetermined interval when incorporated in the predetermined processing. , Can be executed by being incorporated in a predetermined process executed at a predetermined interval.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to feature O2,
The process execution means can execute a game progress process, which is a process related to the progress of a game, as a process included in the predetermined process,
The gaming machine, wherein the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。   According to the characteristic O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated in the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine having such a configuration, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval and executed. Also, since the processing different from the game progress processing does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined processing, the time required for one execution of the predetermined processing is Can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. In addition, as a process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted, for example, a process of calculating game history information which is information on a game history, or a process installed in a game hall. For example, a transmission process of transmitting information on the state of a game to a hall computer at a predetermined timing may be employed.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to feature O3,
The gaming machine, wherein the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information that is information relating to a game history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。   According to the characteristic O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated in the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval and executed. In addition, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and is required for one execution of the predetermined process. The time can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Character P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine including a processing execution unit (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The processing execution means includes:
As a process included in the predetermined process, a specific process (prize ball counting process) can be executed,
In one execution of the predetermined processing, some of the processing target candidates (two bits) from a plurality of processing target candidates (eight bits of the buffer area) are replaced with the specific processing (prize ball). Aggregation processing), the specific processing can be executed on the set processing target,
A gaming machine wherein the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。   According to the feature P1, in one execution of the predetermined process, a part of the plurality of process target candidates is set as a process target of a specific process, and the set process target is The specific process can be executed by executing the predetermined process a plurality of times, thereby executing the specific process for all of the plurality of process target candidates. Therefore, the time required for one execution of the predetermined process can be reduced as compared with a configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which the execution of the predetermined process is started, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to Feature P1, wherein:
The gaming machine, wherein the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。   According to the feature P2, since the plurality of processing target candidates are fixed in advance, it is not necessary to execute the processing of selecting the plurality of processing target candidates, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be reduced. Can be improved. Further, the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates can be reduced.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to Feature P1 or Feature P2,
The processing target setting means sets in a predetermined order when setting the partial processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as processing targets of the specific processing. Gaming machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。   According to the feature P3, when a part of the plurality of processing target candidates is set as the processing target of the specific processing, the processing target of the specific processing is set in a predetermined order. There is no need to execute a process of determining which of the processing target candidates is set, and the process can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of the features P1 to P3,
Equipped with a plurality of entry parts into which game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry units,
Each of the processing target candidates is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on detection of entry of a game ball into each ball entry unit,
The processing execution means executes the predetermined processing a plurality of times (for a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) in which two game balls are continuously input into one input ball section and detected). A game machine capable of executing the specific processing for all of the processing target candidates by executing the processing four times.

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。   According to the feature P4, the time required until the specific process is executed on all of the processing target candidates is the shortest time that two game balls are continuously entered and detected in one entry section. Can be shorter than the interval, so that the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry section is determined by the detection of the entry of one game ball. It can be stored as information that is updated based on the information. More specifically, when two game balls enter the ball entry part continuously, the ball is updated based on the fact that the first game ball entered is detected in the ball entry part. Information is set as a processing target and a specific process is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as a processing target and a specific process is executed, the next game All these specific processes can be completed before the entry of the ball is detected at the entry portion. That is, when the information updated based on the detection of the incoming ball of the second game ball in the incoming ball portion is set as a processing target and a specific process is executed, one piece of information has already been obtained. The specific processing for the updated information based on the fact that the incoming ball of the eye is detected in the incoming ball portion has been completed, and the incoming ball of the second gaming ball has been detected in the incoming ball portion. The information updated based on the fact that it is performed can be handled as information updated based on the fact that the entry of a new first game ball is detected in the entry section. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry section is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry section as binary information indicating the presence or absence of the entry. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing information updated based on the detection of the entry of a game ball into each entry section, and to improve the processing speed of a specific process. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Processing execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (game history process) and a process other than the specific process (process relating to the progress of the game);
A storage area in which information can be written (main RAM 64);
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes a holding means (register) for holding information (register information) for executing the processing,
The specific processing includes:
A first process (a save process) of writing information (register information) for executing the other process, which is information held by the holding unit, to the storage area;
A second process (return process) for holding the information written in the storage area in the first process in the holding unit;
A gaming machine characterized by including:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   According to the feature Q1, the specific process includes the first process of writing information for execution of another process, which is information held by the holding unit, to the storage area. At the start, if the holding unit holds information for executing another process that was being executed immediately before the start of the specific process, the holding unit may execute information for executing the other process held by the holding unit. The information can be temporarily moved (evacuated) by writing the information in the storage area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit is erased, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit can hold the information for executing the specific process. it can. In addition, the specific processing includes the second processing for holding the information written in the storage area in the first processing in the holding unit. Therefore, when the specific processing ends, the specific processing for executing the other processing is performed. The information can be held in the holding unit again, and another process that has been executed before the start of the specific process can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Further, since the first processing and the second processing are included in the specific processing, even if only the program for executing the specific processing is deleted, other processing other than the specific processing is executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process, or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It is possible to do.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to Feature Q1, wherein
The processing execution means includes:
In the first processing included in the specific processing, information for executing the other processing is written to a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine wherein writing of information in a specific process is executed only to the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature Q2, in the first process included in the specific process, the process execution unit writes information for executing another process in a predetermined specific region of the storage area, and Since the writing of the information in the specific processing is executed only to the specific area of the storage area, the information written in the other area of the storage area other than the specific area is written in the specific processing. Can be suppressed from being rewritten. Therefore, when the process using the other area is executed by the process executing unit, it is possible to suppress the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to Feature Q1 or Feature Q2,
The processing execution means includes:
A gaming machine, wherein the writing of information in the other processing is executed only in an area (first area) other than the specific area in the storage area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature Q3, the writing of the information in the other processing is executed only to the other area other than the specific area of the storage area, and thus the information written to the specific area of the storage area Can be suppressed from being rewritten by executing other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process execution unit using the specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to any one of the features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of a game,
The gaming machine, wherein the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。   According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without any problem even if only the program for executing a process different from the game progress processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute a process different from the game progress process, or when a new gaming machine that does not execute a process different from the game progress process is developed, the design change is minimized. It becomes possible to limit. In addition, as a process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted, for example, a process of calculating and displaying game history information, which is information relating to a game history, or a game hall. It is possible to adopt a transmission process or the like for transmitting information on the game situation to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to feature Q4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) which is a process of calculating and displaying game history information (government ratio, continuous role ratio), which is information relating to a game history. A gaming machine characterized by:

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without any problem even if only the program for executing the game history information related processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information-related processing. As a result, for example, in a case where the gaming machine is improved so as not to execute the game history information-related processing, or in a case where a new gaming machine that does not execute the game history information-related processing is developed, the design change is minimized. Becomes possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution unit (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process);
A storage area in which information can be written (main RAM 64);
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes:
A gaming machine, wherein writing of information in the specific processing is executed only to a predetermined specific area (second area) of the storage area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R1, the process execution unit writes information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area, so that information other than the specific area of the storage area may be written. Can be suppressed from being rewritten by executing a specific process. Therefore, when a process using a region other than the specific region in the storage region is executed by the process execution unit, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. it can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The processing execution means includes:
Executing writing of information in other processing (processing relating to the progress of the game) other than the specific processing only in an area (first area) other than the specific area in the storage area. A gaming machine characterized by:

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R2, the process execution unit executes the writing of the information in the process other than the specific process only to the other area other than the specific area in the storage area. Can be prevented from being rewritten by executing the other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process execution unit using the specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to Feature R1 or Feature R2,
The processing execution means includes:
A holding unit (register) for holding information (register information) for executing processing, and exclusively executing the specific processing and the other processing;
The specific processing includes:
A first process (a save process) of writing information (register information) for executing the other process, which is information held by the holding unit, to the specific area;
A second process (return process) for causing the holding unit to hold information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by including:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。   According to the feature R3, the specific process includes the first process, so that the process executing unit executes the other process that the holding unit was executing immediately before the start of the specific process at the start of the specific process. In the case where the information is held, the information for executing another process held by the holding unit can be temporarily moved (evacuated) by writing the information in a specific area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit is erased, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit can hold the information for executing the specific process. it can. Further, since the specific process includes the second process, when the specific process is completed, the information for executing another process is stored again in the holding unit, and the information is executed before the start of the specific process. Other processes can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Further, since the first processing and the second processing are included in the specific processing, even if only the program for executing the specific processing is deleted, other processing other than the specific processing is executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process, or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It is possible to do.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to any one of the features R1 to R3,
The specific process is a process different from a game progress process that is a process related to the progress of a game,
A gaming machine, wherein the other processing than the specific processing is the game progress processing.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R4, the process execution means executes the writing of information in a process different from the game progress process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process is executed. When executed by the means, it is possible to suppress that a process different from the game progress process affects the game progress process.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
The gaming machine according to feature R4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) which is a process of calculating and displaying game history information (government ratio, continuous role ratio), which is information relating to a game history. A gaming machine characterized by:

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature R5, the processing execution means executes the writing of the information in the game history information-related processing only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game execution processing is performed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information-related process from affecting the game progress process.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
A ball entry section where game balls can enter,
Ball entry detecting means (ball entry sensor) for detecting the entry of a game ball into the ball entry section;
Parameter storage means (prize ball counting buffer) for storing a predetermined parameter (prize ball count value);
A process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval).
The processing execution means includes:
As the predetermined processing,
A parameter updating process (prize ball totaling process) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means when a game ball enters the ball entry unit,
A calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information relating to a game history, based on the predetermined parameters stored in the parameter storage unit;
Is executable,
In one of the predetermined processes, when the parameter update process is performed, the calculation process is not performed.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature S1, the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process. That is, in one predetermined process, both the parameter update process and the calculation process are not executed, so that the time required for one execution of the predetermined process can be reduced. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which the execution of the predetermined process is started, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. Further, according to the feature S1, the parameter update process in which the entering state of the game ball and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation process in which the entering state of the game ball and the processing load are not correlated. This suppresses an increase in the execution interval of the parameter update processing, and as a result, the processing result (prize ball total value) of the parameter update processing cannot accurately reflect the entering state of the game ball. Can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
A determination unit (a process of step S10810 in FIG. 29) for determining whether to execute the calculation process;
The processing execution means includes:
A gaming machine wherein the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination unit determines that the calculation process is to be executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。   According to the feature S2, the calculation process is performed when the parameter update process is not performed and the calculation unit is determined to perform the calculation process. Therefore, neither the parameter update process nor the calculation process is performed in the predetermined process. In this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, another process independent of these processes (for example, a process to determine the validity of the updated parameter or the calculation result of the calculation process) is performed. It is possible to execute. Further, if any one of the parameter update process and the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than a predetermined interval. In the above, by executing a process that is shorter in processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the predetermined process from being longer than a predetermined interval. Can be.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2,
The processing execution means may calculate a plurality of types of the game history information (the bonus ratio, the continuous bonus ratio) in the calculation process, but may perform the calculation process in one predetermined process. The game machine executes a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating the game history information of one type.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。   According to the feature S3, even though a plurality of types of game history information can be calculated in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, a process for calculating one type of game history information is performed. Is executed, the time required for one execution of the predetermined process is reduced as compared with a configuration in which a process for calculating a plurality of types of game history information is executed in one calculation process in the predetermined process. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which the execution of the predetermined process is started, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. Further, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine according to feature S3,
The processing execution means includes:
The process of calculating the one type of game history information (task 1 or task 2 in FIG. 29) is performed over the predetermined process a plurality of times to calculate the one type of game history information. A gaming machine characterized by:

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。   According to the feature S4, by performing the process of calculating one type of game history information over a plurality of predetermined processes, the one type of game history information is calculated. Compared with the configuration in which the calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process, the time required to execute one predetermined process can be reduced. As a result, it is possible to prevent the time required to execute the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.

なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the above-described feature O group to feature S group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, effects, etc., are used for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a viewpoint (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of an illegal act by a player or an illegal modification of a gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴T1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
A second processing execution unit (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution unit;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means includes:
When the first information is received, a setting is made to sequentially execute a plurality of processes (opening effect and right-handed notification effect), and the set processes are sequentially executed,
When the second information is received while the set processes are sequentially executed by receiving the first information, the process being executed is terminated and a specific process (round effect) is performed. A gaming machine characterized by performing the following.

特徴T1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。   In a normal gaming machine that is not the feature T1, when the second processing execution means sequentially executes a plurality of processings, the first processing execution means causes the second processing execution means to execute each processing. Is transmitted to the second processing execution means. When causing the second process execution unit to execute the specific process, the first process execution unit transmits information for causing the second process execution unit to execute the specific process to the second process execution unit. Send to That is, as the number of processes to be executed by the second process execution unit increases, the number of times the first process execution unit transmits information to the second process execution unit increases.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。   Specifically, for example, after the second processing executing means executes the first processing (opening effect), the second processing executing means executes the second processing (right-handed informing effect), and thereafter, the specific processing (rounding effect). In order to execute the effect, the first processing executing means transmits information (opening command) for causing the second processing executing means to execute the first processing (opening effect), and then executes the second processing. The information (right-handed notification command) for executing the process (right-handed notification effect) is transmitted, and the information (opening start command) for executing the specific process (round effect) is also transmitted. In this case, the first processing executing means transmits information (command) to the second processing executing means three times. Further, when the second process executing means executes the first process (opening effect) and then executes the specific process (round effect) without executing the second process (right-handed informing effect). The first processing execution means transmits the information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect), and then executes the second processing (right-handed notification effect) Is transmitted, the information (opening start command) for executing a specific process (round effect) is not transmitted. In this case, the first processing execution means transmits information (command) twice to the second processing execution means. That is, in a normal gaming machine, when the second processing execution means does not execute the second processing (right-handed notification effect), the first processing execution means sends information (commands) to the second processing execution means. ) May be transmitted twice, but if the second processing execution means is to execute the second processing (right-handed notification effect), the first processing execution means transmits the information to the second processing execution means. (Command) will be transmitted three times.

これに対して、特徴T1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。   On the other hand, according to the feature T1, when the second information is received while the plurality of processes set by receiving the first information are being sequentially executed, the second process execution unit receives the first information. Since the specific processing is executed after the currently executing processing is completed, even when the specific processing is executed by the second processing execution unit after all the processings of the plurality of processings are executed, Even when a specific process is executed by the second process executing unit without executing an unexecuted process among the plurality of processes, the first process executing unit may perform the second process executing unit. What is necessary is just to transmit 1st information and 2nd information. That is, in any case, the first processing execution means may transmit the information to the second processing execution means twice.

具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴T1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   Specifically, for example, when the second process execution unit is set to sequentially execute the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, Even if the second process executing means executes a specific process (round effect) after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed informing effect), Even when the second process (round effect) is executed by the second process executing means without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect), The first processing execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. In other words, the first process execution means allows the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) whether or not the second process execution means executes the second process (right-handed notification effect). What is necessary is just to transmit information (command) twice. Therefore, according to the feature T1, it is possible to reduce the information transmission frequency of the first processing execution unit, and reduce the processing load of the first processing execution unit.

さらに、特徴T1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。   Further, according to the feature T1, the number of processes to be actually executed (the number of effects) out of a plurality of set processes by changing the timing at which the second process execution means receives the second information. Will change. Therefore, the number of processes to be executed by the second processing execution unit can be changed by controlling and changing the timing at which the first processing execution unit transmits the second information.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to Feature T1,
The second processing execution means includes:
When the first information is received, a setting is made to sequentially execute a first process (opening effect) and a second process (right-handed notification effect) as the plurality of processes,
When the second information is received before the second processing is performed after the first information is received, the second processing is set to be performed after the first processing. A game machine that executes the specific process (round effect) without executing the process of (1).

特徴T2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature T2, a specific process (round effect) is executed by the second process execution unit after the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are executed. Even if the first process (opening effect) is executed, the second process (round effect) is executed by the second process executing means without executing the second process (right-handed notification effect). Even in this case, the first processing execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. In other words, the first process execution means allows the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) whether or not the second process execution means executes the second process (right-handed notification effect). What is necessary is just to transmit information (command) twice. Therefore, it is possible to reduce the information transmission frequency of the first processing execution unit, and reduce the processing load of the first processing execution unit.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to Feature T1 or Feature T2,
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
A gaming machine, wherein the second processing executing means executes processing relating to a game effect.

特徴T3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。   According to the feature T3, in a gaming machine in which the first processing execution means executes processing relating to the progress of a game, the frequency of information transmission by the first processing execution means can be reduced.

[特徴T4]
特徴T2に従属する特徴T3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to feature T3, which is dependent on feature T2,
The first processing execution means includes:
It is possible to execute a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to the player,
The second processing execution means includes:
As the first process, a privilege giving start effect (opening effect), which is an effect indicating to the player that the privilege giving process is started, is executed,
As the second process, executing a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process,
A gaming machine characterized by executing a special-effect presenting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the special-purpose granting process is being performed, as the specific process.

特徴T4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。   According to the feature T4, it is possible to reduce the frequency of transmitting information by the first processing execution unit in a gaming machine that executes a privilege giving start effect, a launch mode suggesting effect, and a benefit giving effect.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
A second processing execution unit (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution unit;
A gaming machine comprising:
When the first processing execution unit transmits the second information after transmitting the first information, the transmission interval is different.
A gaming machine, wherein the mode of the processing executed by the second processing executing means is different.

特徴U1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。   In a normal gaming machine that does not have the feature U1, the first processing execution unit transmits information of various contents to the second processing execution unit. Then, the second processing execution means executes processing corresponding to the content of the information received from the first processing execution means. That is, in a normal gaming machine, the first process execution unit transmits information of various contents to the second process execution unit in order to cause the second process execution unit to execute various processes.

これに対して、特徴U1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   On the other hand, according to the feature U1, when the first processing execution unit transmits the first information and then transmits the second information, the transmission intervals are different. Are configured so as to perform different processes, the first process execution unit transmits the information of various contents to the second process in order to cause the second process execution unit to execute various processes. The processing load on the first processing execution unit can be reduced as compared with the configuration in which the processing is transmitted to the execution unit.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to Feature U1, wherein
The first processing execution means includes:
After transmitting the first information (opening command), after a first period (opening period of 10 seconds) has elapsed, a first transmission mode of transmitting the second information (opening start command);
A second transmission mode for transmitting the second information (opening start command) after the transmission of the first information (opening command) and the elapse of a second period (opening period of 7 seconds);
Is executable,
The second processing execution means includes:
When the first process execution means executes the first transmission mode, the first process (opening effect) is executed, and then the second process (right-handed notification effect) is executed.
When the first processing execution means executes the second transmission mode, a processing mode in which the first processing (opening effect) is executed and then the second process (right-handed notification effect) is not executed A gaming machine characterized by the following.

特徴U2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature U2, even when the second process execution means executes the first process (opening effect) and then executes the second process (right-handed notification effect), the second process execution means also performs the second process. Even in the case where the processing execution means does not execute the second processing (right-handed notification effect) after executing the first processing (opening effect), the first processing execution means does not execute the first information (opening effect). Command), the second information (opening start command) may be transmitted. For example, information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect) may be transmitted. When transmitting and executing the first process (opening effect) and then executing the second process (right-handed notification effect), information for executing the second process (right-handed notification command) If the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed, information for executing the second process (right-handed notification command) The processing load on the first processing execution means can be reduced as compared with a configuration in which control for not transmitting the data is performed (comparative example).

[特徴U3]
特徴U2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U2,
The second processing execution means includes:
When the first processing execution means executes the first transmission mode, the third processing (rounding) is performed after the first processing (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are executed. Direction) is executed,
When the first processing execution means executes the second transmission mode, the first processing (opening effect) is executed, and then the second process (right-handed notification effect) is not executed. A gaming machine, which is a processing mode for executing the third processing (round effect).

特徴U3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature U3, the second process execution means executes the first process (opening effect), then executes the second process (right-handed notification effect), and then performs the third process (round effect). Is executed, the third process is performed without causing the second process execution means to execute the first process (opening effect) and then executing the second process (right-handed notification effect). Even in the case of executing (round effect), the first processing execution means only needs to transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command). And transmitting the information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), and executing the first process (opening effect), and then executing the second process (right). Report In order to execute the second process (the right-handed notification), information for executing the second process (right-handed notification command) is transmitted, and after the first process (the opening effect) is executed. In the case where the effect is not to be executed, the information for executing the second process (the right-handed notification command) is not transmitted, and the first process (the opening effect) or the second process (the right-handed notification effect) is performed. When the third process (round effect) is executed after the execution, a configuration (comparative example) for executing control such as transmitting information (opening start command) for executing the third process is compared. Thus, the processing load on the first processing execution means can be reduced.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U3,
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
A gaming machine, wherein the second processing executing means executes processing relating to a game effect.

特徴U4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。   According to the feature U4, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting the information by the first processing execution means can be reduced.

[特徴U5]
特徴U3に従属する特徴U4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to feature U4, which is dependent on feature U3,
The first processing execution means includes:
It is possible to execute a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to the player,
The second processing execution means includes:
As the first process, a privilege giving start effect (opening effect), which is an effect indicating to the player that the privilege giving process is started, is executed,
As the second process, executing a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process,
A gaming machine according to claim 3, wherein, as the third process, an effect during a privilege is provided (round effect), which is an effect indicating to the player that the privilege providing process is being performed.

特徴U5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。   According to the feature U5, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced in the gaming machine that executes the privilege giving start effect, the launch mode suggesting effect, and the effect during the giving of the privilege.

[特徴U6]
特徴U1から特徴U5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature U6]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U5,
The first processing execution means is a game progress processing execution means (main control device 60) for executing processing relating to the progress of the game,
The game progress processing execution means,
Lottery process executing means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
Transmitting means for sequentially transmitting a plurality of pieces of predetermined information (opening command and opening start command) when a result of the predetermined lottery processing is a predetermined result (big hit);
The transmission interval when the transmitting unit sequentially transmits the plurality of pieces of the predetermined information based on a game state (a state of a support mode) when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is executed. Transmission interval determining means for determining
A gaming machine equipped with.

特徴U6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature U6, the transmission interval when sequentially transmitting a plurality of pieces of predetermined information is determined based on a game state when a predetermined lottery process that has resulted in a predetermined result is executed. The device that has received the predetermined plurality of information performs processing corresponding to the gaming state when the lottery process that has resulted in the predetermined result is executed based on the difference in the intervals at which the predetermined plurality of information is received. It is possible to execute. Therefore, the processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with a configuration in which various information having different contents are transmitted to another device in order to cause another device to execute a process corresponding to the game state.

[特徴U7]
特徴U6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U7]
The gaming machine according to Feature U6,
The second processing execution means is an effect processing execution means (sound emission control device 90) for executing a process related to an effect of a game,
The effect processing execution means receives the predetermined plurality of information transmitted by the transmission means, and executes an effect in a mode corresponding to the gaming state based on the difference in the reception interval (low frequency) Executes the opening effect and right-handed notification effect corresponding to the support mode, and executes only the opening effect corresponding to the high frequency support mode.)
A gaming machine characterized by that:

特徴U7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature U7, the effect processing execution unit receives a plurality of pieces of predetermined information transmitted by the transmission unit of the game progress processing execution unit, and based on the fact that the reception intervals are different, the mode corresponding to the game state. Of the game progress processing execution means compared with a configuration in which various information having different contents are transmitted to the effect processing execution means in order to cause the execution processing execution means to execute processing corresponding to the game state. The processing load can be reduced.

[特徴U8]
特徴U6または特徴U7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U8]
The gaming machine according to Feature U6 or Feature U7,
The game progress processing executing means executes a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to a player when a result of the predetermined lottery process is the predetermined result. A privilege granting process executing means,
In the first game state (during the low-frequency support mode), a recommended launch mode of the game ball is a first launch mode (left-handed),
In the second game state (during the high frequency support mode), the recommended mode of launching the game ball is the second mode of launch (right-handed),
The launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is the second launch mode (right-handed),
The transmission interval determination means,
When the gaming state at the time of executing the predetermined lottery process which has resulted in the predetermined result is the first gaming state, the predetermined plurality of information is transmitted at a first transmission interval (10 second interval). Decide to send,
If the gaming state at the time when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is executed is the second gaming state, the predetermined plurality of pieces of information are transmitted at a second transmission interval (7-second interval). Decide to send,
The effect processing execution means,
When the predetermined plurality of information transmitted at the first transmission interval is received, the effect suggests to the player that the launch of the game ball according to the second launch mode is recommended. Execute the launch mode suggestion effect (right-handed notification effect),
When receiving the predetermined plurality of information transmitted at the second transmission interval, the launch mode suggestion effect (right-handed notification effect) is not executed.

特徴U8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。   According to the feature U8, when the recommended launch mode of the game ball is changed from the first launch mode to the second launch mode by executing the privilege providing process, the launch mode suggestion effect that recommends the second launch mode. Is executed, and the launch mode suggestion effect is not executed if the recommended launch mode of the game ball does not change from the second launch mode even by the execution of the privilege provision process. Therefore, it is possible to execute an effect in an appropriate mode corresponding to the game state when the predetermined lottery process is executed, while reducing the processing load of the game progress process executing means.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A game progress processing execution means (main control device 60) for executing processing relating to the progress of the game;
Effect processing execution means (sound emission control device 90) for executing processing relating to game effects;
A gaming machine comprising:
The game progress processing execution means,
Lottery process executing means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
A game turn process executing means for executing a game turn process (variable display and stop display of symbols) which is a process for displaying a result of the predetermined lottery process;
A privilege granting process executing means for performing a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to the player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big hit); ,
The length of a waiting period (opening period), which is a period from the end of the game round process having the predetermined result to the start of the privilege granting process, is determined based on a game state (support mode state). Means for determining a waiting period to be performed;
With
At the start of the waiting period, the effect processing execution means executes the same process (processing for setting to execute the opening effect and the right-handed notification effect) regardless of the gaming state, A gaming machine characterized in that during the standby period, effects with different contents are executed according to the gaming state.

特徴V1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature V1, the effect processing execution means executes the same processing regardless of the gaming state at the start of the standby period, but has different contents depending on the gaming state during the standby period. Since the effect is executed, it is possible to execute an effect suitable for the standby period in which the length changes according to the game state, without performing different processing according to the game state at the start of the standby period. . That is, in order to execute an effect having contents suitable for the standby period in which the length changes according to the game state, the effect processing execution means grasps the game state at the start of the standby period and responds to the game state. It is not necessary to execute different processing. Therefore, the processing load on the effect processing execution means can be reduced.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to Feature V1, wherein
The game progress processing execution means transmits first information (opening command) at the start of the standby period, and transmits second information (opening command) at the start of the privilege provision processing,
The effect processing execution means,
When the first information is received, a process of setting to sequentially execute a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) regardless of the game state is executed,
If the second information is received while the set processes are sequentially executed by receiving the first information, the current effect is terminated and a specific effect (round effect) is performed. A gaming machine characterized by performing the following.

特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。   According to the feature V2, the interval from when the effect processing execution means receives the first information to when the second information is received is different depending on the game state, and thus the first information is received. Of the plurality of effects thus set, the effect that is actually executed decreases as the interval is shorter, and increases as the interval is longer. That is, according to the feature V2, when the effect processing execution means receives the first information, it executes a simple process of sequentially executing a plurality of effects irrespective of the game state, thereby executing the standby period. Can be made different depending on the game state.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to Feature V2,
The effect processing execution means,
When the first information is received, a first effect (opening effect) and a second effect (right-handed notification effect) are sequentially executed as the plurality of effects regardless of the gaming state. Set to
After receiving the first information, if the second information is received before executing the second effect, the second information is set to be executed after the first effect. A game machine that executes the specific effect without executing the effect.

特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。   According to the feature V3, the interval between when the effect processing execution means receives the first information and when the second information is received differs depending on the game state, and thus the second effect is executed. May not be. Therefore, according to the feature V3, when the effect processing execution means receives the first information, a simple process of setting to sequentially execute the first effect and the second effect regardless of the game state is performed. By executing, whether or not the second effect is executed during the standby period can be made different depending on the game state.

[特徴V4]
特徴V3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to Feature V3,
The effect processing execution means,
As the first effect, a privilege giving start effect (opening effect), which is an effect indicating to the player that the privilege giving process is started, is executed,
As the second effect, executing a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process,
A gaming machine, wherein a bonus effect-providing effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege providing process is being performed, is performed as the specific effect.

特徴V4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。   According to the feature V4, when the effect processing execution unit receives the first information, a simple process of setting to sequentially execute the privilege provision start effect and the firing mode suggestion effect regardless of the game state is executed. This makes it possible to make a determination as to whether or not the launch mode suggestion effect is executed in the standby period before the start of the effect granting effect depending on the game state.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the second embodiment.

[特徴W1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting predetermined information (opening command);
A second process execution unit (sound emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first process execution unit;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means includes:
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low-frequency support mode), a first process (opening effect) is executed,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the second state (high-frequency support mode), processing having a different content from the first processing (short opening effect) A gaming machine characterized by performing the following.

特徴W1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature W1, even when the second process execution unit executes the first process, or when the second process execution unit executes the process different from the first process. Even so, the first processing execution means only needs to transmit predetermined information (information of the same content). For example, when the second processing execution means is to execute the first processing, When the information for executing the first process is transmitted to the second process executing means, and the second process executing means executes the process different from the first process, the process having the different content is executed. The processing load on the first processing execution unit can be reduced as compared with a configuration in which information for causing the first processing execution unit to be transmitted to the second processing execution unit.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to Feature W1,
The second processing execution means includes:
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low-frequency support mode), the second processing is performed after executing the first processing (opening effect). A game machine that performs the following processing (right-handed notification effect).

特徴W2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature W2, the second processing execution unit receives predetermined information (opening command) when the control state of the first processing execution unit is the first state (low-frequency support mode). Since the first process (opening effect) is performed and then the second process (right-handed notification effect) is executed, for example, the first process executing means may send the first process to the second process executing means. Configuration for transmitting information (opening command) for executing processing (opening effect) and further transmitting information (right-hand notification command) for executing second processing (right-handed notification effect) (Comparative Example) As compared with, the frequency of transmitting information by the first processing execution unit can be reduced, and the processing load on the first processing execution unit can be reduced.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to Feature W1 or Feature W2,
The first processing execution means transmits state information (high-frequency support mode command, low-frequency support mode command) that is information on the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine, wherein the second processing execution means grasps the control state of the first processing execution means based on the state information received from the first processing execution means.

特徴W3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。   According to the feature W3, when the control state changes, the first processing execution means transmits state information that is information relating to the control state, and the second processing execution means transmits the state information based on the state information. Since the first processing execution means grasps the control state of the first processing execution means, the first processing execution means does not need to include information on the control state of the first processing execution means in the predetermined information and transmit the information. The processing load when the first processing executing means transmits the predetermined information can be reduced.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W3,
The first processing execution means executes processing relating to the progress of the game,
A gaming machine, wherein the second processing executing means executes processing relating to a game effect.

特徴W4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。   According to the feature W4, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting the information by the first processing execution means can be reduced.

[特徴W5]
特徴W2に従属する特徴W4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine according to feature W4, which is dependent on feature W2,
The first processing execution means includes:
It is possible to execute a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to the player,
The second processing execution means includes:
As the first process, a privilege giving start effect (opening effect), which is an effect indicating to the player that the privilege giving process is started, is executed,
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege providing process, is performed. Gaming machine.

特徴W5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。   According to the feature W5, the frequency of transmitting information by the first processing execution unit can be reduced in the gaming machine that executes the privilege giving start effect and the launch mode suggestion effect.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Character X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the second embodiment.

[特徴X1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A game machine including a game progress processing execution means (main control device 60) for executing processing relating to the progress of a game,
The game progress processing execution means,
It is possible to execute a first game mode (low-frequency support mode, low-probability mode) and a second game mode (high-frequency support mode, high-probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode. Yes,
Lottery process executing means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
A game turn process executing means for executing a game turn process (variable display and stop display of symbols) which is a process for displaying a result of the predetermined lottery process;
A privilege granting process executing means for performing a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to the player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big hit); ,
With
The privilege granting process executing means includes:
If the result of the predetermined lottery processing is the predetermined result during the first game mode, a first period (10 seconds After the elapse of the opening period), the privilege giving process is started,
If the result of the predetermined lottery processing is the predetermined result during the second game mode, the time period is longer than the first period after the game round processing having the predetermined result is completed. A gaming machine that starts the privilege granting process after a short second period (opening period of 4 seconds) has elapsed.

特徴X1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature X1, when the result of the predetermined lottery processing becomes a predetermined result during the first game mode, the game progress processing executing means ends the game round processing having the predetermined result. If the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the second game mode, the bonus giving process is started after the elapse of the first period from the first period. Starts after a second period that is shorter in time than the first period after the end of the game, so that a sense of speed can be given to the game in the second game mode, Amusement can be improved.

具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴X1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Specifically, for example, during the second game mode that is advantageous to the player, there is a high expectation that the privilege providing process will be started. Also, the player plays a game while expecting that the privilege giving process is started early. That is, during the second game mode, the player seeks a sense of speed in the game. According to the feature X1, the privilege is provided in a shorter time after the game round process in which the result of the predetermined lottery process is the predetermined result is completed in the second game mode than in the first game mode. Since the processing is started, a sense of speed can be given to the game in the second game mode, and the interest of the game can be improved.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to Feature X1, wherein:
An effect processing execution means (sound emission control device 90) for executing processing relating to the effect of the game,
The game progress processing execution means,
When the lottery process in which the result of the lottery process has become the predetermined result is completed, predetermined information (opening command) is transmitted, and when the privilege granting process is started, second information (opening start command) is transmitted. ) To transmit information,
The effect processing execution means,
A first privilege giving start effect (opening effect), which is a effect indicating to the player that the privilege giving process is started;
A second benefit providing start effect (short opening effect), which is a performance suggesting to the player that the benefit providing process is started, and which is shorter in time than the first benefit providing start effect;
Is executable,
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means,
When the predetermined information is received during the first game mode, the first privilege provision start effect is executed in the first period,
A gaming machine characterized in that when the predetermined information is received during the second game mode, the second privilege grant start effect is executed in the second period.

特徴X2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴X2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature X2, the effect processing execution means can grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means, and when the predetermined information is received during the first game mode, in the first period When the first privilege grant start effect is executed and the predetermined information is received during the second game mode, the second privilege grant start effect is executed in the second period. It is possible to execute a privilege giving start effect suitable for the time length of the second period. Furthermore, according to the feature X2, the game progress processing is performed regardless of whether the effect processing executing means executes the first privilege granting effect or the second privilege granting effect. The executing means may transmit the predetermined information (information having the same content). For example, when the effect processing executing means executes the first privilege giving start effect, the first privilege giving start effect is executed. A configuration for transmitting information for execution to the effect processing execution means, and transmitting information for executing the second privilege provision start effect to the effect processing execution means when executing the second privilege provision start effect. The processing load on the game progress processing execution means can be reduced as compared with the case of the first embodiment.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to Feature X2,
The effect processing execution means,
It is possible to execute a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect) that is an effect that suggests to the player the launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process,
When the predetermined information is received during the first game mode, the launch mode suggestion effect is executed after the first privilege grant start effect is executed in the first period. Gaming machine.

特徴X3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。   According to the feature X3, when the predetermined information is received during the first game mode, the effect processing execution means performs the first privilege provision start effect in the first period and then performs the launch mode suggestion effect. Since the execution is performed, it is possible to suggest to the player the state of launch of the game ball that is recommended during the execution of the privilege providing process before the privilege providing process is performed. Reducing the frequency of transmission of information by the information transmission means of the game progress processing execution means, as compared with a configuration in which the information transmission means separately transmits information for causing the production processing execution means to execute the firing mode suggestion production Can be.

[特徴X4]
特徴X2または特徴X3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to Feature X2 or Feature X3,
The game progress processing execution means transmits type information (high-frequency support mode command, low-frequency support mode command) that is information on the type of the game mode when the game mode changes,
The gaming machine, wherein the effect processing execution means grasps the type of the game mode of the game progress processing execution means based on the type information received from the game progress processing execution means.

特徴X4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。   According to the feature X4, when the game mode changes, the game progress processing execution means transmits type information that is information on the type of the game mode, and the effect processing execution means executes the type received from the game progress processing execution means. Based on the information, the type of the game mode of the game progress processing execution means is grasped, so that the game progress processing execution means does not transmit the information on the type of the game mode of the game progress processing execution means in the predetermined information. Therefore, the processing load when the game progress processing execution means transmits the predetermined information can be reduced.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Characteristic Y group>
The feature Y group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modifications 2 and 3 of the second embodiment.

[特徴Y1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
First processing execution means (main controller 60) capable of transmitting second information (opening start command) after transmitting first information (opening command);
Second processing execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information;
A gaming machine comprising:
The second processing execution means includes:
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means,
Based on the state of the control, the content of the processing (contents of the effect) to be executed during a period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information is determined. A gaming machine.

特徴Y1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴Y1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature Y1, the second process execution unit can grasp the control state of the first process execution unit, and based on the control state of the first process execution unit, Since the content of the process to be executed in a period from when the information is received to when the second information is received is determined, the first process executing means determines whether the first information and the second information are to be processed in accordance with its own control state. It is not necessary to change the manner of transmitting the first information and the second information, and the first information and the second information can be transmitted in the same manner of transmission each time. Therefore, it is possible to omit the control necessary for the first processing execution unit to change the transmission mode of transmitting the first information and the second information according to the state of its own control. The processing load of the processing execution means can be reduced. Also, according to the feature Y1, the first processing execution unit executes the processing of various contents according to the control state of the first processing execution unit so that the second processing execution unit executes the processing of various contents. Is transmitted to the second processing execution unit, the processing load on the first processing execution unit can be reduced.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1, wherein:
A gaming machine, wherein the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if the state of the control is different.

特徴Y2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。   According to the feature Y2, the first processing execution unit transmits the first information and the second information at the same interval even if the control state of the first processing execution unit is different. It is possible to omit the control required to change the interval for transmitting the first information and the second information according to the state of the own control, and reduce the processing load on the first processing execution unit. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The second processing execution means includes:
In a case where the control state is the first state, the first state is received in a first partial period included in a period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information. (Opening effect) including the content of the first information and a partial period included in a period from when the first information is received to when the second information is received, after the first partial period. In the second partial period of the effect (right-handed notification effect) including the second content,
When the control state is the second state, an effect including the first content (a portion from 0 seconds to 7 seconds of the long opening effect) is executed in the first partial period, and A gaming machine characterized by executing an effect including a third content (a portion from 7 seconds to 10 seconds of a long opening effect in the second modification, a round effect in the third modification) in the partial period of (1).

特徴Y3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴Y3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。   According to the feature Y3, in the first partial period, an effect including the same content is executed regardless of the control state of the first process execution unit, and the effect of the first process execution unit is executed in the second partial period. Since an effect including different contents is executed according to the state of the control, the player is provided with an expectation as to how the contents of the effect change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to the feature Y3, it is possible to execute an effect including contents suitable for the state of control of the first processing execution unit in the second partial period.

[特徴Y4]
特徴Y1から特徴Y3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y4]
The gaming machine according to any one of the features Y1 to Y3,
The first processing execution means transmits state information (high-frequency support mode command, low-frequency support mode command) that is information on the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine, wherein the second processing execution means grasps the control state of the first processing execution means based on the state information received from the first processing execution means.

特徴Y4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。   According to the feature Y4, the first processing execution means transmits state information that is information on the state of the control when the state of the control changes, and the second processing execution means performs the processing based on the state information. Since the control state of the first process execution unit is grasped, the first process execution unit does not have to transmit the information on the control state of the first process execution unit in the first information. In addition, it is possible to reduce the processing load when the first processing execution unit transmits the first information.

なお、上記特徴T群〜特徴Y群の発明は、以下の課題を解決する。   In addition, the invention of the above-described feature T group to feature Y group solves the following problem.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, etc., technical aspects are considered from various viewpoints such as structure, control, and production. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of an illegal act by a player or an illegal modification of a gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, simplifying the control, providing more healthy games, and the like.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴Z1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A flow path through which the game balls circulate,
A first ball entry area (non-V winning area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and in which a game ball can enter;
A second ball entry area (V prize), which is provided on the downstream side of the first ball entry area on the channel with respect to the distribution direction of game balls flowing through the flow path and in which game balls can enter. Region FV);
A mechanism that contributes to the first ball entry area and the second ball entry area, wherein the state transition unit transitions between a first state (closed state) and a second state (open state) ( 2nd door)
With
The state transition means includes:
In the first state, the first ball entry area and the second ball entry area are set to a state where it is impossible or difficult to enter a game ball,
In the second state, the first ball entry area and the second ball entry area are set in a state where game balls can be easily or easily entered.

特徴Z1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。   According to the feature Z1, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that it is possible to control the ball entry area where the game ball enters.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to feature Z1, wherein
The state transition means includes:
The first flow path area (the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening / closing door) which is an area on the flow path corresponding to the first ball-in area (non-V winning area FNV) is a game ball. By making a transition from the first state to the second state during the period in which the game ball flows, it becomes possible or easy for game balls flowing on the flow path to enter the first ball entry area,
The first state is maintained during a period in which game balls flow through the first flow path area, and the game balls pass through the first flow path area and enter the second ball entry area (V winning area). FV) from the first state during the period in which the second flow path area (the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening / closing door) which is an area on the flow path corresponding to the second flow path. A game machine that allows or facilitates a game ball flowing on the flow path to enter the second ball entry area by making a transition to the state described above.

特徴Z2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。   According to the feature Z2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that the game ball flowing through the flow path enters the first ball entry area. The ball entry area in which game balls enter can be variously controlled, for example, the game balls flowing through the flow path enter the second ball entry area. In other words, for one of the two entry areas, the control of the entry area in which the game balls enter can be performed by one state transition unit.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to Feature Z1 or Feature Z2,
The state transition means includes:
An operation mode (opening / closing execution mode) for performing a state transition between the first state and the second state a plurality of times;
An area on the flow path corresponding to the first ball entry area is defined as a first flow path area,
A time required for the game ball to pass through the first flow path area is defined as a first flow path area passing time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
As the operation mode, a first operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a first-type jackpot) including a predetermined operation pattern in which the first state duration is longer than the first passage region passage time is included. A gaming machine characterized by:

特徴Z3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。   According to the feature Z3, when the game ball periodically reaches the first channel region and the time interval at which the game ball reaches the first channel region is shorter than the first channel region passage time, By executing the first operation mode by the state transition means, at least one of the game balls periodically reaching the first flow path region can be made to enter the second ball entry region.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to feature Z3,
An area on the flow path corresponding to the second ball entry area is defined as a second flow path area,
When the time required for the game ball to enter the first flow path area and advance to the second flow path area is defined as a ball entry area passing time,
The predetermined operation pattern included in the first operation mode is such that the first state duration is longer than the first passage area passage time and shorter than the entry ball area passage time. Machine.

特徴Z4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。   According to the feature Z4, during execution of the predetermined operation pattern, at least one of the game balls periodically reaching the first flow path region can be made to enter the second entry region, Almost all game balls that reach one flow path region can be made to enter either the first ball entry region or the second ball entry region.

[特徴Z5]
特徴Z1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z5]
The gaming machine according to any one of features Z1 to feature 4,
The state transition means includes:
An operation mode for performing a state transition between the first state and the second state a plurality of times;
An area on the flow path corresponding to the first ball entry area is defined as a first flow path area,
A time required for the game ball to pass through the first flow path area is defined as a first flow path area passing time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
A gaming machine, comprising, as the operation mode, a second operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a second big hit) in which all of the first state durations are shorter than the first passage region passage time.

特徴Z5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。   According to the feature Z5, during execution of the second operation mode, it is possible to suppress the game ball from entering the second ball entry area, and almost all of the game balls reaching the first flow path area. A game ball can be made to enter the first ball entry area.

[特徴Z6]
特徴Z5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z6]
The gaming machine according to feature Z5,
A third ball entry area (first large winning opening), which is provided on the flow path upstream of the first ball entry area and in which game balls can enter,
The third ball entry area is capable of transitioning between a state where entry of a game ball is impossible or difficult, and a state where entry of a game ball is possible or easy,
An area on the flow path corresponding to the third ball entry area is defined as a third flow path area,
When the time required for a game ball to enter the third flow path area after entering the third flow path area is defined as a second entry ball area entry time,
The state transition means includes:
In the case of executing the second operation mode, the third entry area is defined as a point in time at which a transition from a state where entry of a game ball is possible or easy to a state where a game ball is impossible or difficult to enter a ball is made. As a criterion, before the second ball entry area entry time elapses, a state transition from the first first state in the second operation mode to the second state is started,
A gaming machine characterized by that:

特徴Z6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。   According to the feature Z6, at the start of execution of the second operation mode, it is possible to suppress the distribution of game balls on the second flow path region. As a result, when the state transition means transitions from the first state to the second state with the start of the second operation mode, it is possible to suppress the game ball from entering the second entry area. . Therefore, it is possible to further prevent the game ball from entering the second entry area during execution of the second operation mode.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
A flow path through which the game balls circulate,
The upstream entrance ball portion (first large winning opening in the third embodiment) and the downstream entrance ball portion provided in order from the upstream side of the channel with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the channel ( 2nd Grand Prize) and
The state of the upstream entering ball portion is a non-entering possible state (closed state) in which it is impossible or difficult to enter the game ball, and an entering ball in which the entering of the game ball is possible or easy. Upstream state transition means for transitioning between possible states (open states);
The state of the downstream ball entry portion, the non-ball entry possible state, downstream state transition means to transition between the ball entry possible state,
Control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means,
A gaming machine comprising:
The downstream ball entry section is divided into a first ball entry area (non-V winning area FNV) and a second ball entry area (V winning area FV) in order from the upstream side of the flow path,
An operation in which the upstream-side state transition means transitions the upstream entry section in the non-enterable state to the entry-possible state and then transitions to the non-entry possible state; and the downstream-side state transition means When the operation of transitioning to the non-enterable state after transitioning the downstream-entry portion of the non-enterable state to the enterable state is defined as a unit operation,
A gaming machine wherein the unit operation by the upstream state transition unit and the unit operation by the downstream state transition unit are executed exclusively.

特徴αA1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。   According to the feature αA1, the control unit controls the timing at which the unit operation by the upstream state transition unit and the unit operation by the downstream state transition unit are executed, thereby causing the game sphere flowing through the flow path to enter the upstream entry ball. Part of the ball, only the first ball entry area of the downstream ball entry part, or the first ball entry area and the second ball entry area of the downstream ball entry part For example, it is possible to control a ball entry area or a ball entry area in which a game ball enters.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
The control means includes:
When the predetermined gaming state is started, prior to execution of the unit operation by the downstream state transition unit, the unit operation by the upstream state transition unit is executed,
The time from the end of the unit operation by the upstream state transition means to the start of the unit operation by the downstream state transition means, the game ball is placed in the non-enterable state of the upstream entry ball section. A first area, which is an area on the flow path corresponding to the first entry area of the downstream entry section in the non-enterable state after entering an upstream path area which is an area on the corresponding flow path. A gaming machine characterized in that the time is controlled to be shorter than the time required to advance into one flow path area.

特徴αA2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。   According to the feature αA2, at the time of the start of the unit operation by the downstream state transition means, a game ball exists in the downstream flow path area which is an area on the flow path corresponding to the downstream entry ball part in the non-enterable state. Along with the start of the unit operation by the side state transition means, it is possible to prevent a game ball from unintentionally entering the downstream entry section. For example, by controlling the timing at which the unit operation by the upstream state transition unit and the unit operation by the downstream state transition unit are executed, the game ball flowing through the flow path is controlled to enter only the upstream entry ball section. In this case, if the unit operation by the downstream state transition means is first started, a game ball is present in the downstream flow path region, and the game ball is placed on the downstream entry ball portion together with the start of the unit operation by the downstream state transition means. May inadvertently enter the ball. On the other hand, if the control is performed according to this feature, it is possible to roughly control the timing at which the game balls flow through the upstream flow path region and the downstream flow path region, and control the ball entry area or the ball entry area where the game balls enter. Can be made easier.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
When the first game state (opening / closing execution mode corresponding to the second type big hit) is started, the control means executes the unit operation by the downstream state transition means continuously a plurality of times. Execute the operation pattern of
The time from the end of one unit operation in the plurality of continuous unit operations by the downstream state transition means for the first operation pattern to the start of the next unit operation, the game ball is From entering the first channel region, which is a region on the channel corresponding to the first ball entry region of the downstream ball entry portion in the non-ball-enterable state, until entering the first channel region. A gaming machine characterized by being shorter than the time required for the game.

特徴αA3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。   According to the characteristic αA3, during the execution of the first operation pattern, almost all of the game balls that have reached the downstream channel region can be made to enter the first ball entry region of the downstream ball entry portion.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to any one of the features αA1 to αA3,
When the second game state (opening / closing execution mode corresponding to the first type jackpot) has been started, the control means continuously executes the unit operation by the downstream state transition means a plurality of times. Execute the operation pattern of
In the time from the end of one unit operation in the plurality of unit operations successively performed by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, the game ball is A gaming machine, which includes a case where the time is longer than a time required from entering the first flow path area to exiting the first flow path area.

特徴αA4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。   According to the feature αA4, it is possible to cause the game ball to enter the second ball entry area of the downstream ball entry part during the execution of the second motion pattern.

[特徴αA5]
特徴αA4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA5]
The gaming machine according to feature αA4,
The time from the end of one unit operation in the plurality of continuous unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, The time corresponding to the downstream ball entry portion in which the game ball is longer than the time required from entering the first channel region to entering the first channel region, and in which the game ball is in the non-enterable state. A gaming machine, wherein the time is shorter than a time required from entering a downstream flow path area which is an area on a flow path to exiting the downstream flow path area.

特徴αA5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。   According to the feature αA5, the game ball can be made to enter the second entry area of the downstream entry section while the second operation pattern is being executed, and furthermore, the game ball can be entered while the second operation pattern is being executed. Almost all of the game balls that have reached the downstream flow path region can be made to enter the downstream ball entry portion.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A plurality of entry areas into which game balls can enter,
Control means for controlling the state of the plurality of ball entry areas,
A gaming machine comprising:
The control means synchronously executes the transition of the states of the plurality of ball entry areas (third embodiment and a fourth modification of the third embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αB1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。   According to the feature αB1, the gaming machine executes the state transitions of the plurality of ball entry areas in synchronization, so that the control is simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each ball entry area. be able to.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
Equipped with a channel through which game balls circulate,
Based on the distribution direction of the game balls flowing through the flow path,
A gaming machine, wherein the plurality of ball entry areas are arranged adjacently from upstream to downstream of the flow path.

特徴αB2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。   According to the feature αB2, the plurality of incoming areas are arranged adjacently from the upstream to the downstream of the flow path, so that the control means controls the plurality of incoming areas in accordance with the behavior of the game ball flowing through the flow path. When the transition of the state of the ball area is performed synchronously, it is possible to execute control corresponding to the behavior of a small number of game balls. More specifically, in order for the control means to synchronously execute the transition of the state of the plurality of ball entry areas in response to the behavior of the game balls flowing through the flow path, the control means circulates through the surrounding area of each ball entry area. It is necessary to grasp the behavior of the playing ball. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at positions separated from each other, the control means synchronizes the transition of the state of the plurality of ball entry areas in accordance with the behavior of the game balls flowing through. In order to execute the game, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball flowing in the peripheral area of each of the incoming ball areas located apart, and the control becomes complicated. That is, since the entire area including the surrounding areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls flowing through the entire area is relatively large, the number of game balls whose behavior is to be grasped is small. And control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in the present feature are arranged adjacent to each other, the entire area including the surrounding areas of each ball entry area is smaller than the comparative example, and the Since the number of balls is also reduced, the number of game balls whose behavior is to be grasped is reduced, and control can be simplified. Furthermore, according to this feature, since the plurality of incoming ball areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each of the incoming ball areas, and control is more simplified. Can be Specifically, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each ball entry area is a certain direction, and each ball entry area The variation in the behavior of each game ball reaching each entry area can be reduced, for example, the variation of the speed of the game ball reaching each ball is small. As a result, the behavior of the game ball reaching each ball entry area can be easily grasped, and the control can be further simplified.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
The control means may enter the plurality of ball entry areas into a non-ball entry possible state in which game ball entry is impossible or difficult, and a ball entry in which game ball entry is possible or easy. Transition synchronously with the state,
The operation in which the control means transitions to the non-enterable state after transitioning the plurality of entry areas in the non-enterable state to the enterable state is defined as a unit operation,
When the time required for the game ball to pass through the region corresponding to each ball entry region in the non-ball entry possible state is defined as the ball entry region passage time,
The non-entering state maintaining time, which is the time from the unit operation performed by the control unit to the next unit operation, is set based on each entry area passing time of the plurality of entry areas. A gaming machine characterized by the following.

特徴αB3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。   According to the characteristic αB3, the non-ball entry possible state maintaining time is set based on each ball entry area passage time of a plurality of ball entry areas. Since the passage time of each of the plurality of entry areas can be grasped, it is easy to determine and set the non-entry possible state maintaining time, and to simplify the control.

[特徴αB4]
特徴αB1から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to any one of the features αB1 to αB3,
When a game ball enters each of the plurality of entry areas, the game device further includes a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
At least one of the plurality of ball entry areas (the V winning area FV in the third embodiment) is provided with the privilege given to the player by the privilege granting unit when the game ball enters the ball. A gaming machine characterized by being different from other ball entry areas in the ball area.

特徴αB4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。   According to the feature αB4, since the privilege given to the player includes a ball entry area different from other ball entry areas, the control unit controls the state transition of the plurality of ball entry areas executed in synchronization. Thereby, the privilege given to the player can be controlled.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A flow path through which the game balls circulate,
A first ball entry area that is provided on the channel and in which a game ball can enter;
The state of the first ball entry area includes a non-ball entry possible state in which game ball entry is impossible or difficult, and a ball entry possible state in which game ball entry is possible or easy. State transition means for transitioning between
When the first ball entry area is in the non-ball entry possible state by the state transition means, a first ball entry channel area, which is an area on a channel corresponding to the first ball entry area, is a game ball. The first entry ball passage area passage time adjusting means for adjusting the first entry ball passage area passage time, which is the time required for the air to pass through (the convex portion provided on the second opening / closing door in the third embodiment or A magnetic member provided on the second door in Modification 2 of the third embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴αC1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。   According to the feature αC1, the state transition means controls the timing of the state transition of the first ball entry area and adjusts the passage time of the first ball entry flow path area, thereby playing the game to the first ball entry area. It is possible to control the ease of entering the ball.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
The gaming machine according to feature αC1,
When the state transition unit defines the operation of transitioning to the non-enterable state after transitioning the first entry area that is the non-enterable state to the enterable state, as a unit operation,
The state transition means is an operation mode in which a plurality of unit operations are executed, and a time interval between the end of the unit operation and the start of the next unit operation is equal to or smaller than the time interval of passing the first incoming ball passage area. A gaming machine comprising a first operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a second-type jackpot) that is an operation mode shorter than the time.

特徴αC2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。   According to the feature αC2, while the state transition unit is executing the first operation mode, almost all game balls that have reached the first ball entry area can be made to enter the first ball entry area.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
The gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
When the state transition unit defines the operation of transitioning to the non-enterable state after transitioning the first entry area that is the non-enterable state to the enterable state, as a unit operation,
The state transition means is an operation mode in which a plurality of unit operations are executed, and a time interval between the end of the unit operation and the start of the next unit operation is equal to or smaller than the time interval of passing the first incoming ball passage area. A gaming machine comprising a second operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a first-type jackpot) that is an operation mode longer than time.

特徴αC3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。   According to the feature αC3, while the state transition unit is executing the second operation mode, it is possible to reduce the ratio of game balls to be inserted into the first entry area as compared with the first operation mode. . That is, a game ball that has reached the first ball entry area can be passed at a predetermined ratio without entering the first ball entry area.

[特徴αC4]
特徴αC3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
The gaming machine according to feature αC3,
A second ball entry area provided on the downstream side of the first ball entry area on the channel with respect to a distribution direction of the game balls flowing through the flow path, in which game balls can enter;
The state transition means transitions the first ball entry area to the non-ball entry possible state and simultaneously transitions the second ball entry area to the non-ball entry possible state, and the first ball entry area At the same time as transitioning to the ball-enterable state, simultaneously transitioning the second ball-entering area to the ball-enterable state,
A region on the flow path corresponding to the second ball entry region is defined as a second ball entry channel region,
When the time required for the game ball to enter the first ball-in flow path area and advance to the second ball-in flow path area is defined as the total ball-in flow path area passing time,
In the second operation mode provided in the state transition means, a time interval from the end of a unit operation to the start of the next unit operation is longer than the first entering ball passage area passage time. A gaming machine characterized in that it is shorter than the passage time of the incoming ball passage area.

特徴αC4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。   According to the feature αC4, almost all game balls that have passed without the state transition unit entering the first ball entry area during the execution of the second operation mode can enter the second ball entry area. .

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of the features αC1 to αC4,
The state transition means includes an opening and closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
The first entering ball passage area passage time adjusting means includes a convex member disposed on a flow surface through which a game ball flows in the opening / closing member when the first entering ball area is in the non-enterable state. A gaming machine characterized by the following.

特徴αC5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。   According to the feature αC5, by adjusting the number of the convex members arranged on the flow surface of the opening / closing member, it is possible to easily adjust the passage time through the first incoming ball passage area.

[特徴αC6]
特徴αC1から特徴αC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC6]
The gaming machine according to any one of the features αC1 to αC5,
The state transition means includes an opening and closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
The first entering ball passage area passage time adjusting means is a magnetic body disposed on a flow surface of the opening / closing member, in which the first entering ball area is in the non-enterable state, through which a game ball flows. A gaming machine characterized by being a member.

特徴αC6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αC6, since the game balls flowing on the distribution surface make unique movements by the action of the magnetic force exerted on the game balls by the magnetic member, the interest of the game can be improved.

[特徴αC7]
特徴αC1から特徴αC6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC7]
The gaming machine according to any one of the features αC1 to αC6,
The state transition means includes an opening and closing member that opens and closes an opening of the first ball entry area,
The first entering ball passage area passage time adjusting means is an inclined surface of the opening / closing member in which the first entering ball area is in the non-enterable state, in which a game ball flows. A gaming machine characterized by:

特徴αC7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。   According to the feature αC7, by adjusting the inclination angle of the flow surface, it is possible to easily adjust the passage time through the first ball-in flow path region.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A flow path through which the game balls circulate,
The upstream entrance ball portion (first large winning opening in the third embodiment) and the downstream entrance ball portion provided in order from the upstream side of the channel with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the channel ( 2nd Grand Prize) and
The state of the upstream entering ball portion is a non-entering possible state (closed state) in which it is impossible or difficult to enter the game ball, and an entering ball in which the entering of the game ball is possible or easy. Upstream state transition means for transitioning between possible states (open states);
The state of the downstream ball entry portion, the non-ball entry possible state, downstream state transition means to transition between the ball entry possible state,
A gaming machine comprising:
The downstream ball entry section,
A specific area (V winning area FV) is set as one of conditions for changing the state of a game to a specific state when a game ball enters, and the specific area is located upstream of the specific area. A gaming machine having a predetermined area (non-V winning area FNV) which is an area different from the above.

特徴αD1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。   According to the characteristic αD1, the predetermined area is provided on the upstream side of the specific ball entry area of the downstream ball entry section, so that the downstream state transition means controls the timing of transition of the state of the downstream ball entry section, thereby enabling downstream It is possible to control whether or not the game balls entering the side entry ball section can easily enter the specific area. In the case of a general gaming machine, when one ball entry portion has two regions, a game is performed inside the ball entry portion in order to control which of the two regions the game ball is to enter. It has a guiding mechanism to guide the sphere. In the case of such a gaming machine, it is necessary to perform the above-described operation control of the guidance mechanism separately from the operation control of the state transition unit that controls the state of the ball entry section between the non-ball entry possible state and the ball entry possible state. Therefore, the control becomes complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. On the other hand, in the gaming machine of this feature, since the control of whether the game ball enters the predetermined area or the specific area provided in the downstream ball entry section can be realized by the operation control of the downstream state transition means. In addition, the control can be simplified and the storage area required for storing the program can be reduced as compared with the general gaming machine described above.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine according to feature αD1,
When the downstream ball entry portion is in the non-ball entry possible state, the predetermined region and the specific region are both in a state where entry of a game ball is impossible or difficult,
When the downstream ball entry section is in the ball entry possible state, the predetermined area and the specific area are both in a state where game balls can enter or are easy to enter.

特徴αD2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。   According to the characteristic αD2, the downstream state transition means controls the timing of transition of the state of the downstream ball entry section, and in fact, the downstream ball entry section is at a timing at which the game ball is unlikely to enter the specific area. Even if the state is shifted to the ball-enterable state, when the downstream ball-entering part is in the ball-enterable state, both the predetermined area and the specific area are in a state where it is possible or easy for game balls to enter. Therefore, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area. More specifically, even when the state of the downstream ball entry section is changed to the ball entry possible state at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even when the state of the downstream ball entry part is shifted to the ball entry possible state at an easy timing, in both cases, when the downstream ball entry part is in the ball entry possible state, the predetermined area and the specific area are both Since the entering of the game ball is possible or easy, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The downstream ball entry opening, which is the opening of the downstream ball entry, faces the flow path surface,
The downstream state transition means transitions the state of the downstream ball entry section to a non-ball entry state by closing the downstream ball entry section opening, and the downstream ball entry section opening section. By making the open state, the state of the downstream-side ball entry section is changed to a ball-enterable state,
When the downstream ball entry section is in the non-ball entry state, a specific area opening which is an opening where a game ball enters the specific area, and an opening where a game ball enters the predetermined area. The predetermined area opening is a closed state,
When the downstream ball entry section is in the ball entry state, the specific area opening and the predetermined area opening are both open.

特徴αD3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。   According to the feature αD3, when the downstream entrance opening is in the closed state, both the specific area opening and the predetermined area opening are in the closed state, and when the downstream entrance opening is in the open state, Since the specific area opening and the predetermined area opening are both open, the specific area and the predetermined area are either in a state where it is impossible or difficult to enter a game ball, or both are a game ball. This makes it easy for the player to visually determine whether or not the ball can be entered. Also, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream ball entry opening, the downstream ball entry opening is actually set at a timing at which the game ball is unlikely to enter the specific area. Even if the state is changed to the open state, when the downstream ball entry opening is in the open state, both the predetermined area opening and the specific area opening are in the open state. Thus, it can be expected that a game ball enters a specific area. More specifically, even when the state of the downstream-side entrance portion is changed to the open state at a timing at which the game ball does not easily enter the specific region, the game ball enters the specific region. Even when the state of the downstream ball entry opening is shifted to the open state at an easy timing, in both cases, when the downstream ball entry opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening Since all the units are in the open state, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of the features αD1 to αD3,
The downstream-side entrance section opening, which is the opening of the downstream-side entry section, faces the flow path surface of the flow path, and is a specific area opening that is an opening through which game balls enter the specific area. And a predetermined area opening that is an opening into which a game ball enters the predetermined area,
The gaming machine, wherein the predetermined area opening faces upstream of the flow path surface with respect to the specific area opening.

特徴αD4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。   According to the feature αD4, the downstream-side entrance portion opening is divided into a specific region opening and a predetermined region opening, and the predetermined region opening faces the upstream side of the flow path surface more than the specific region opening. I have. Therefore, the downstream state transition means controls the timing at which the state of the downstream ball entry section is changed in accordance with the behavior of the game ball flowing through the flow path surface, whereby the game ball entering the downstream ball entry section. Can be easily controlled to make it easier to enter a specific area.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
A ball entry section where game balls can enter,
The state of the entering ball portion is a non-entering possible state (closed state) in which it is impossible or difficult to enter the game ball, and a entering possible state in which the game ball is enterable or easy. (Open state) and a state transition means for transitioning to (open state);
Discharging means for discharging the game ball that has entered the ball entry section,
Control means for controlling the state transition means;
A gaming machine comprising:
In the control means, a ball entry possible state transition condition, which is a condition in which the state transition means makes the ball entry part transition from the non-ball entry possible state to the ball entry possible state, is set,
The absence of a game ball in the entry section is included as the entry possible state transition condition,
The gaming machine further includes discharge delay means (discharge delay means in Modification Example 5 of the third embodiment) for delaying the game balls having entered the ball input section from being discharged by the discharge means. A gaming machine.

特徴αE1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αE1, the absence of a game ball in the entering ball portion is included as a possible ball entry state transition condition, and the discharging delay means for delaying the discharging of the game ball entering the entering ball portion by the discharging means. Is provided. Therefore, the time until the ball entry possible state transition condition is satisfied differs depending on the amount of time for which the ejection delay means delays the ejection of the game ball. The time required to make the transition to the possible state is different. In other words, the time until the state transition means transitions the ball entry section from the non-ball entry state to the ball entry state can be made irregular. As a result, the player can pay attention to the discharge delay means, and the interest of the game can be improved.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine according to feature αE1,
The fact that a predetermined period of time has elapsed since the state transition means transitioned the ball entry section to the non-ball entry possible state is included as the ball entry possible state transition condition. Gaming machine.

特徴αE2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic αE2, a condition that a predetermined time set in advance has elapsed since the state transition unit transitioned the ball entry portion to the non-ball entry state is included as the ball entry state transition condition. Therefore, the non-entering time is determined by the time from when the entering ball portion transitions to the non-enterable state to when all the game balls existing in the entering ball portion are discharged by the discharging means and no game balls are present in the entering ball portion. If the time from the transition to the ball possible state to the elapse of the predetermined time that is set in advance is longer, the time until the ball entry part transitions from the non-ball entry possible state to the ball entry possible state is predetermined. Time. On the other hand, by the function of the discharge delay means, from the transition of the entering ball part to the non-enterable state, until all the game balls present in the entering ball part are discharged by the discharging means and the game balls do not exist in the entering ball part. If the time is longer than the time from the transition to the non-ball entry state to the elapse of the predetermined time, the entry section is changed from the non-ball entry state to the ball entry state. The time until the transition depends on the degree of time during which the discharge delay means delays the discharge of the game ball. Therefore, the time required for the state transition means to transition the ball entry portion from the non-ball entry possible state to the ball entry possible state can be made more irregular, and the behavior of the ball entry portion undergoing state transition by simple control. Can be complicated. As a result, the player can be made to pay attention to the ball entry section, and the interest of the game can be improved.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
Equipped with a channel through which game balls circulate,
The ball entry section is a first ball entry area in which game balls can enter, and a downstream side of the first ball entry area on the flow path with respect to a distribution direction of game balls flowing in the flow path. And a second ball entry area (V winning area FV) in which game balls can enter.

特徴αE3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。   According to the characteristic αE3, since the ball entry portion includes the first ball entry region and the second ball entry region downstream of the first ball entry region, the ball entry portion enters from the non-ball entry possible state. Depending on the timing of transition to the ball possible state, there are cases where the game ball that has entered the entry section enters the first entry area and where it enters the second entry area. Since the time required for the state transition means to transition the ball entry portion from the non-ball entry possible state to the ball entry possible state is irregular, the player enters the ball into the ball entry portion with the first ball entry. It is difficult to predict whether the ball enters the area or the second ball entry area, so that the player can pay attention to the ball entry section and a sense of urgency can be given to the player.

[特徴αE4]
特徴αE3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine according to feature αE3,
The control unit includes:
Triggered by the fact that a predetermined period of time has passed since the state transition means transitioned the ball entry section to the non-ball entry possible state, the ball entry section was moved from the non-ball entry possible state to the ball entry A game machine characterized by controlling a game ball to enter the second ball entry area by making a transition to a possible state.

特徴αE4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。   According to the characteristic αE4, the predetermined time is set so that the game ball does not easily enter the second ball entry area, or the predetermined time is set so that the game ball easily enters the second ball entry area. be able to. On the other hand, when the discharge delay means functions, the function of the discharge delay means causes the entering ball portion to transition to the non-ballistic possible state, and thereafter all the game balls present in the entering ball portion are discharged by the discharging device. If the time until the game ball no longer exists in the ball entry part is longer than the time from the transition to the non-ball entry possible state to the elapse of a predetermined time set in advance, the ball entry part The time it takes for the player to transition from the non-ball entry possible state to the ball entry possible state depends on the amount of time that the ejection delay means delays ejection of the game ball. That is, there are cases where the control unit can control the entry of game balls into the second entry area and cases where it is not possible. As a result, for example, even if the predetermined time is set so that the game ball does not easily enter the second ball entry area, the discharge delay means functions to allow the game ball to enter the second ball entry area. There is a case where the ball entry part transitions from the non-ball entry possible state to the ball entry possible state at a timing when it is easy to enter the ball region, and it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension.

[特徴αE5]
特徴αE3または特徴αE4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE5]
The gaming machine according to feature αE3 or feature αE4,
The second ball entry area is an area where entry of a game ball into the second ball entry area is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state. Gaming machine to do.

特徴αE5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature αE5, a sense of expectation and a sense of urgency can be further given to the player regarding whether or not a game ball enters the second ball entry area.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴αF1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A flow path through which the game balls circulate,
A ball entry area that is provided on the channel and that allows game balls to enter,
The state of the ball entry area is between a non-ball entry possible state in which game ball entry is impossible or difficult, and a ball entry possible state in which game ball entry is possible or easy. State transition means for transitioning,
Passage suppression means for suppressing a game ball from passing through the ball entry area without entering the ball entry area in which the ball can enter the ball (the plate-like member MD1 according to the first modification of the third embodiment, a magnetic member). Body member MD2),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αF1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。   According to the feature αF1, the passage suppression means is provided, so that the game ball is prevented from passing without entering even though the entering area is in the enterable state. If the game ball passes through without entering the ball even though the ball entry area is in a ball-enterable state, the player does not receive a legitimate privilege and decreases the player's expectation of the game. Let me do it. This feature can suppress such an event, properly give a privilege to be given to the player, give a sense of expectation to the player, and give a sense of security to the player.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
The gaming machine according to feature αF1,
The traveling direction correcting member is configured to correct a traveling direction of a game ball traveling in a direction in which the game ball travels without entering the ball entry area in a direction traveling toward the ball entry area. A gaming machine comprising the plate-shaped member MD1) according to Modification Example 1 of the embodiment.

特徴αF2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。   According to the feature αF2, since the passage suppressing unit includes the traveling direction correcting unit, for example, a game ball that has bounced in a direction different from the entering ball region due to a dynamic external factor given to the game ball. The traveling direction can be corrected, and the game ball can enter the ball entry area.

[特徴αF3]
特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to feature αF2,
The gaming machine, wherein the traveling direction correction member is a member provided above a region on the flow path corresponding to the ball entry region.

特徴αF3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。   According to the feature αF3, it is possible to suppress an event in which a game ball traveling along the flow path floats from the flow path for some reason and passes through the entering ball area in a floating state. That is, even if the game ball is in a floating state in the ball entry area, by hitting a member provided above the area corresponding to the ball entry area on the flow path, the traveling direction of the game ball is changed downward, A game ball can be made to enter the ball entry area.

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of the features αF1 to αF3,
The gaming machine, wherein the passage suppressing means includes a magnetic member provided on the flow path at an upstream side of the ball entry area.

特徴αF4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。   According to the feature αF4, even if a force in a direction floating from the flow channel acts on a game ball traveling along the flow channel for some reason, the magnetic substance provided on the flow channel surface exerts an effect on the game ball. By the magnetic force, a force in the direction toward the flow path surface acts on the game ball, and it is possible to suppress the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can enter the ball entry area.

[特徴αF5]
特徴αF1から特徴αF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF5]
The gaming machine according to any one of the features αF1 to αF4,
The gaming machine, characterized in that the passage suppressing means includes a buffer member provided upstream of the ball entry area in the flow channel and configured to buffer an impact between a game ball and the flow channel.

特徴αF5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。   According to the feature αF5, even if a force in the direction of floating from the flow path acts on a game ball traveling along the flow path for some reason, the buffering member buffers the force in the direction of floating from the flow path, It is possible to prevent the game ball from floating from the channel. As a result, the game ball can enter the ball entry area.

なお、上記特徴Z群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the above-mentioned feature Z group to feature αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, etc., technical aspects are considered from various viewpoints such as structure, control, and production. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of an illegal act by a player or an illegal modification of a gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, simplifying the control, providing more healthy games, and the like.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
The changing means,
A gaming machine, comprising: change control means for changing the predetermined amount (accumulated points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴αG1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αG1, the change control means for changing the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game times is provided, so that the player can change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. Can be noticed. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation about the game after the predetermined amount reaches the threshold.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
The gaming machine according to feature αG1,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment);
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The change control means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. Gaming machine, characterized in that it has means for changing the size of the game machine.

特徴αG2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature αG2, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. In addition, when the specific process execution unit executes the specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Every time the predetermined amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, by changing the predetermined amount and executing the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG3]
The gaming machine according to feature αG1 or feature αG2,
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round. A gaming machine.

特徴αG3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。   According to the characteristic αG3, since the resetting means for executing the reset process for returning the predetermined amount changed in the game round to the preset initial value upon the end of the game round is provided, the game is executed until the game round is completed. Can be given an expectation to the player such that the predetermined amount reaches a preset threshold value. In addition, the player who has recognized that the game time has started and the predetermined amount has started to change can be made aware of the timing at which the game time ends and pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.

[特徴αG4]
特徴αG3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
The gaming machine according to feature αG3,
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case In the case where the game time is a carry-over game time, a means for not returning the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time to the initial value upon the end of the game time (carrying-over the accumulation point) is provided. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αG4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αG4, the predetermined amount may return to the initial value upon the end of the game round or may not return. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the threshold in the game round. Giving the player an expectation that the predetermined amount will not return to the initial value at the end of the game round, will be maintained until the next game round, and the predetermined amount may reach the threshold value in the next game round. Can be. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴αG5]
特徴αG3または特徴αG4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
The gaming machine according to feature αG3 or feature αG4,
The reset means,
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon termination of the first game round, based on the special information corresponding to a second game round executed after the first game round A gaming machine comprising control means.

特徴αG5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature αG5, it is determined whether or not to execute the reset process upon the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴αG6]
特徴αG3から特徴αG5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αG6]
The gaming machine according to any one of the features αG3 to αG5,
Reset processing execution suggestion means (stage) for suggesting in the predetermined game round whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value when the predetermined game round ends. (A function of executing display control processing).

特徴αG6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。   According to the feature αG6, the reset means indicates in the predetermined game round whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon termination of the predetermined game round. By the suggestion by the process execution suggestion means, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), the game machine further comprises means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴αH1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αH1, the predetermined amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so that even at the end of the game round, the player is noted about the predetermined amount. be able to. Further, even when the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained in the next game round. An expectation that the amount may reach the threshold value can be given to the player. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
The gaming machine according to feature αH1,
The reset means,
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process upon termination of the first game round, based on the special information corresponding to a second game round executed after the first game round Equipped with control means (effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αH2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature αH2, it is determined whether or not to execute the reset process upon the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode in which the predetermined amount is changed can be a mode that has relevance over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
The gaming machine according to feature αH1 or feature αH2,
When the predetermined game time at which the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold value (10 points) is a third game time,
The specific processing execution means,
Based on the special information corresponding to a fourth game time executed after the third game time, the specific process (button press effect) is executed in the third game time or the third game time. It is provided with a specific process execution control means for determining whether to execute in a game time executed after the game time (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αH3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αH3, based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or after the third game time. Since it is determined whether or not to execute the game in the executed game round, it is possible to provide a relationship over a plurality of game rounds with respect to the timing at which a specific process is executed. Therefore, based on the timing at which the specific process is executed, the player makes various inferences regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time executed after the third game time. Can be made. For example, even when a specific process is not executed in the game time, various speculations such as speculation that the specific process may not be executed in the game time because the specific process is executed in the next game time. The guess can be made to the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH4]
The gaming machine according to any one of the features αH1 to αH3,
The gaming machine, characterized in that the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αH4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αH4, the specific effect is executed as the specific process, so that the player can pay attention to the effect performed during the execution of the game. Further, by executing a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH5]
The gaming machine according to any one of the features αH1 to αH4,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, wherein the specific process includes a process of starting execution of a preset process (an effect performed after a button is pressed) in response to receiving the input operation.

特徴αH5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature αH5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is received, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

[特徴αH6]
特徴αH1から特徴αH5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH6]
The gaming machine according to any one of the features αH1 to αH5,
A gaming machine comprising: a predetermined amount display unit (a function of executing a point accumulation process / a function of displaying a pearl image on a stage) for displaying a display corresponding to the predetermined amount (accumulation points).

特徴αH6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。   According to the feature αH6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can always be conscious of the predetermined amount and can pay attention to the game.

[特徴αH7]
特徴αH1から特徴αH6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH7]
The gaming machine according to any one of the features αH1 to αH6,
A reset process execution suggestion unit for indicating in the predetermined game round whether or not the reset unit returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to an initial value in response to the end of the predetermined game round. (Effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by the following.

特徴αH7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。   According to the feature αH7, the reset means indicates in the predetermined game round whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon termination of the predetermined game round. By the suggestion by the process execution suggestion means, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold in the next game round. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment);
With
The changing means,
When the specific process execution means executes the specific process (button press effect), the predetermined amount is changed so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine comprising change control means.

特徴αI1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。   According to the characteristic αI1, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed when the specific process execution unit executes the specific process. Therefore, a sense of expectation can be given to the player every time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
The gaming machine according to feature αI1,
The change means may include a change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game time based on special information corresponding to a second game time executed after the first game time. Provide (effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αI2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the characteristic αI2, the predetermined amount to be changed in the first game time is determined based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, so that in each game time The predetermined amount that changes may be in an aspect that is relevant over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI3]
The gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
The change means includes change timing determination means for determining the timing of changing the predetermined amount in the game time based on the special information corresponding to the game time (the effect information setting process and the effect setting in the fourth embodiment). processing)
A gaming machine characterized by the following.

特徴αI3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。   According to the feature αI3, the timing of changing the predetermined amount in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, so that the special information or the other special information that determines the fluctuation time of the game time is used. The predetermined amount can be changed at a timing suitable for various factors to be determined.

[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of the features αI1 to αI3,
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round,
The reset means,
Means for determining whether or not to execute the reset processing upon termination of the first game round, based on the special information corresponding to a second game round executed after the first game round. Provide (effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αI4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature αI4, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, the player who has recognized the change in the predetermined amount in the first game round is given not only the expectation in the first game round but also the expectation in the second game round. And a new game can be created.

[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
The gaming machine according to any one of the features αI1 to αI4,
Resetting means for executing a reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to an initial value set in advance of the end of the game round,
The reset means,
A means for determining whether or not to execute the reset processing based on the special information corresponding to the game time when the game time ends (effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αI5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。   According to the feature αI5, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the game round based on the special information corresponding to the game round, so that the special information for determining the fluctuation time of the game round or the like is determined. In consideration of various factors determined by other special information, it is possible to determine whether to return the predetermined amount changed in the game round to the initial value.

[特徴αI6]
特徴αI1から特徴αI5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI6]
The gaming machine according to any one of the feature αI1 to the feature αI5,
The gaming machine, characterized in that the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αI6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the characteristic αI6, a specific effect is executed as the specific process, so that the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game. Further, by executing a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴αI7]
特徴αI1から特徴αI6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI7]
The gaming machine according to any one of the features αI1 to αI6,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after pressing a button) in response to the input operation being accepted.

特徴αI7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature αI7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is received, the timing at which the expectation is given to the player by the execution of the specific process Then, by further actively involving the player in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect) when the predetermined amount (accumulated points) reaches a preset threshold (10 points) by changing the change unit;
When the predetermined amount reaches the threshold, time suggestion means (timer effect control) for executing a time suggestion process (timer effect) indicating a time until the specific process (button press effect) is executed. Function to perform processing),
A gaming machine comprising:

特徴αJ1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。   According to the feature αJ1, when the predetermined amount reaches the threshold, the time suggesting means for executing the time suggesting process indicating the time until the specific process is executed is provided, so that the specific process is executed. It is possible to continuously give the player a sense of expectation about a specific process to be executed after the elapse of the suggested time during a period from when the suggested time is suggested to when the specific process is performed. it can. Further, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter as time elapses, the expectation of the player can be increased as time elapses.

[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
The gaming machine according to feature αJ1,
When the game time at which the predetermined amount reaches the threshold value is a first game time,
The time suggesting means (the function of executing the point filling control process)
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round,
In the second case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is not started in the first game time, but in the second game time, which is a game time executed after the first game time. A gaming machine comprising: means for starting execution of the time suggestion process.

特徴αJ2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。   According to the feature αJ2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game time, the execution of the time suggestion process is started in the first game time and after the first game time. The game may be executed in the second game time, which is the game time, so when the predetermined amount reaches the threshold value, by recognizing whether or not the time suggestion process is executed in the game time, The pleasure of estimating when a specific process is executed can be given to the player.

[特徴αJ3]
特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
The gaming machine according to feature αJ2,
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button press effect) in the first game round,
The second case is a gaming machine wherein the specific process execution means executes the specific process (button press effect) in a game time executed after the first game time.

特徴αJ3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αJ3, when the predetermined amount has reached the threshold value and the execution of the time suggestion process has been started in the first game time, the player is notified in the first game time. This allows the player to recognize that a specific process is to be performed, and gives the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount has reached the threshold value and the execution of the time suggestion processing has not been started in the first game round, the player is provided with a game after the first game round. It is possible to make the player recognize that a specific process is executed in the round, and give the player a sense of expectation for the subsequent game round.

[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
The gaming machine according to any one of the features αJ1 to αJ3,
When the game time at which the predetermined amount reaches the threshold value is a third game time,
The specific processing execution means,
Based on the special information corresponding to a fourth game time executed after the third game time, the specific processing is executed in the third game time or executed after the third game time A game machine comprising a specific process execution control means for deciding whether or not to execute the game at a given game time.

特徴αJ4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature αJ4, it is possible to provide relevance over a plurality of game times with respect to the timing at which a specific process is executed. Therefore, based on the timing at which the time suggesting process indicating the time until the specific process is performed, the player can be guessed which game time can be expected based on the timing at which the time suggesting process is performed, and a new gaming property is provided. Can be created.

[特徴αJ5]
特徴αJ1から特徴αJ4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ5]
The gaming machine according to any one of the features αJ1 to αJ4,
The gaming machine, characterized in that the specific process executing means includes means for executing a specific effect (button press effect) as the specific process.

特徴αJ5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αJ5, a specific effect is executed as the specific process, so that the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. Further, by executing a specific effect, it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴αJ6]
特徴αJ1から特徴αJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αJ6]
The gaming machine according to any one of the features αJ1 to αJ5,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, wherein the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after pressing a button) in response to the input operation being accepted.

特徴αJ6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature αJ6, the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the input operation being accepted, and thus the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
First processing execution means for executing a first processing (standby effect) when a specific condition is satisfied (in the fourth embodiment, when 10 or more storage points are stored);
A second process execution unit that executes a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated);
With
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means includes:
In the case where the second process execution means executes the second process (timer effect) in a second game time executed after the first game time, the first process is executed in the first game time. Execute the process of (waiting production)
When the second processing execution means executes the second processing (timer effect) in the first game time, the first process (standby effect) is not executed. .

特徴αK1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。   According to the feature αK1, when the specific condition is satisfied in the first game time, and when the second process is executed in the second game time, after the specific condition is satisfied, A period occurs before the second processing is performed. In such a case, the first processing execution means executes the first processing in the first game round, so even in a period that occurs from when a specific condition is satisfied to when the second processing is executed. Therefore, it is possible to make the player aware that the second process will be executed later, and to maintain a sense of expectation for the second process.

[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
The gaming machine according to feature αK1,
When the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated), a specific process execution unit that executes a specific process (button press effect) is provided.
In the case where the specific condition is satisfied in the first game time and the specific process (button press effect) is executed in the first game time, the second process is performed in the first game time. Processing (timer effect) is executed,
In the case where the specific condition is satisfied in the first game time and the specific process (button press effect) is executed in the second game time, the second process is performed in the second game time. A gaming machine characterized by executing processing (timer effect).

特徴αK2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。   According to the feature αK2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player recognizes in which game round the second process is to be executed, thereby executing the specific process. Since the number of times of the game to be performed can be estimated, the player can concentrate on the timing at which the second process is executed, and expects the player who has recognized the execution of the second process from the player. A feeling can be given.

[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
The gaming machine according to feature αK2,
The specific process execution means executes the specific process (button press effect) in the first game time, or executes the specific process in the second game time, based on the special information corresponding to the second game time. A gaming machine comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button press effect).

特徴αK3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。   According to the feature αK3, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round, the specific process is executed in the first game round or the second game round. Since it is determined whether or not to perform the specific process, it is possible to provide the relevance over a plurality of game times regarding the timing at which the specific process is executed. Therefore, the player who has recognized the execution of the second process can be made to estimate the timing at which the specific process is executed, and based on the estimated timing at which the specific process is executed, the special information at each game time Can be guessed as to whether or not satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to make the player guess whether the special information in each game time satisfies the predetermined condition by various factors, and it is possible to maintain the player's expectation.

[特徴αK4]
特徴αK2または特徴αK3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
The gaming machine according to feature αK2 or feature αK3,
The second processing (timer effect) is performed until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated). A gaming machine characterized by a process that indicates time.

特徴αK4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。   According to the characteristic αK4, after the time until the specific process is executed by the execution of the second process is suggested, and during the period until the specific process is executed, the execution is performed after the lapse of the suggested time. It is possible to give the player a sense of expectation about the specific processing to be performed. Further, it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter as time elapses, so that the expectation of the player can be increased as time elapses.

[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK5]
The gaming machine according to any one of the features αK1 to αK4,
The gaming machine, wherein the first process (standby effect) is a process indicating that the second process (timer effect) is to be executed.

特徴αK5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。   According to the feature αK5, since the first process is a process indicating that the second process is to be executed, the second process is performed on the player who has recognized that the first process has been executed. An expectation can be given to the execution of the processing.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
The changing means,
When the first process (the predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game time, the predetermined amount is reduced after the first process in the game time is executed. In some cases, the predetermined amount may not be changed,
When a second process (a specific effect in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game time, the predetermined amount is reduced after the second process in the game time is executed. A gaming machine characterized by always changing.

特徴αL1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αL1, when the second process is executed in the game time, the predetermined amount always changes in the game time, and therefore, the player who desires the predetermined amount to change is given the second amount. Can be given to the execution of the process, and the player can pay attention to the game. Further, when the second process is executed, a feeling of excitement can be given to a player who desires a predetermined amount of change, and the interest of the game can be improved.

[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
The gaming machine according to feature αL1,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect);
The changing means,
When the specific process execution means executes the specific process (button press effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold (10) before the specific process is executed. A game machine comprising change control means for changing the value to reach point).

特徴αL2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。   According to the feature αL2, when the specific process execution unit executes the specific process, the change unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, a sense of expectation can be given to the player every time the changing means changes the predetermined amount. Further, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in the game round, so that the player who recognizes that the second process has been executed is notified of the specific process. An expectation of execution can be given.

[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
The gaming machine according to feature αL2,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific processing in the game time is better when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of executing a button press effect).

特徴αL3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature αL3, by executing a specific process, a great sense of expectation can be given to the player. Therefore, by performing the second process, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

[特徴αL4]
特徴αL3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL4]
The gaming machine according to feature αL3,
The first process is a predetermined effect (a predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment).
The gaming machine, wherein the second process is a specific effect set in advance (a specific effect in Modification 1 of the fourth embodiment).

特徴αL4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。   According to the feature αL4, it is possible to cause the player to pay attention to the effect performed in the game round. Then, when a specific effect is executed, a great sense of expectation and a sense of excitement can be given to the player.

[特徴αL5]
特徴αL2から特徴αL4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL5]
The gaming machine according to any one of the features αL2 to αL4,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, characterized in that the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴αL5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature αL5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process in response to the input operation being accepted, the timing at which the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
A predetermined process executing means (a function of executing a point giving effect) for executing a predetermined process (awarding of points in the fourth embodiment) in the game times;
The predetermined processing execution means includes:
In the case where the mode of the game time is the first mode, in the game time executed after the game time, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed,
In the case where the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is always executed in a game time executed after the game time.

特徴αM1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αM1, when the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is always executed in the game time executed after the game time, so that the player who desires the predetermined process is executed. In addition to this, it is possible to give a sense of expectation to the aspect in the game round, and to pay attention to the game in the game round. In addition, when the mode of the game time is the second mode, the predetermined process is executed in the game time executed after the game time for the player who has desired to execute the predetermined process. It is possible to give a sense of expectation and a sense of excitement, and to improve the interest of the game.

[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
The gaming machine according to feature αM1,
The predetermined processing execution means includes:
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
The changing means (the function of executing the point giving effect in the second modification of the fourth embodiment)
When the mode of the game times is the first mode, in the game times executed after the game times, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
When the mode of the game is the second mode, the predetermined amount is always changed in a game performed after the game is performed.

特徴αM2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αM2, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the mode in the game round, and to pay attention to the game in the game round. In addition, when the mode of the game time is the second mode, the predetermined amount may be changed in the game times executed after the game time for the player who wants to change the predetermined amount. , A sense of expectation can be given, and a feeling of excitement can be given, and the interest of the game can be improved.

[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
The gaming machine according to feature αM2,
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
The first aspect of the game times is a mode in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value upon termination of the game times,
The game machine according to the second aspect of the gaming machine, wherein the reset means does not return the predetermined amount to an initial value upon termination of the gaming cycle.

特徴αM3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αM3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value upon the end of the game time, the predetermined amount always changes in the game times executed after the game time. It is possible to give a player who wants to change the predetermined amount a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value after the end of the game round, the player who desires the change of the predetermined amount is given a predetermined number of game rounds to be executed after the game round. It is possible to give a sense of expectation about the change in the amount, as well as to give a sense of excitement, and to improve the interest of the game.

[特徴αM4]
特徴αM2または特徴αM3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
The gaming machine according to feature αM2 or feature αM3,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect);
The changing means,
When the specific process execution unit executes the specific process, a change control unit that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine characterized by comprising:

特徴αM4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。   According to the feature αM4, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, a sense of expectation can be given to the player every time the changing means changes the predetermined amount. Further, if the predetermined amount does not return to the initial value upon the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round, so that the end of the game round is triggered. As a result, the player who has recognized that the predetermined amount has not returned to the initial value can be given a sense of expectation regarding the execution of a specific process.

[特徴αM5]
特徴αM4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
The gaming machine according to feature αM4,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific processing in the game time is better when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of executing a button press effect).

特徴αM5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature αM5, by executing a specific process, a great sense of expectation can be given to the player. Therefore, the presence or absence of the reset process, a change in the predetermined amount, and the execution of the specific process can give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

[特徴αM6]
特徴αM3から特徴αM5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αM6]
The gaming machine according to any one of the features αM3 to αM5,
Reset processing execution suggestion means (stage) for suggesting in the predetermined game round whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value when the predetermined game round ends. (A function of executing display control processing).

特徴αM6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。   According to the feature αM6, since the reset means suggests in the predetermined game round whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon the end of the predetermined game round, the resetting is performed. For the player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value upon the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount always changes in the game round after the predetermined game round. It is possible to provide a feeling of expectation that the predetermined amount that has not returned to the initial value may reach a threshold value in a game time after the predetermined game time.

[特徴αM7]
特徴αM4から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
The gaming machine according to any one of the features αM4 to αM6,
An operation receiving means (effect operation button) for accepting an input operation from a player is provided,
The gaming machine, characterized in that the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (effect performed after a button is pressed) when the input operation is accepted.

特徴αM7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。   According to the feature αM7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is received, the timing when the execution of the specific process gives the player a sense of expectation Further, by making the player actively participate in the game through the input operation, the player can be further focused on the game, and the expectation of the player can be further increased.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing in the game times,
Prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process, a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (point giving effect);
With
The predetermined processing execution means includes:
A non-executing unit that executes a non-executing process that does not execute the predetermined process (a point giving effect in which the assigned points are 0) even though the predetermined effect executing unit executes the predetermined effect. A gaming machine.

特徴αN1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αN1, the predetermined process execution unit includes the non-execution unit that executes the non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution unit has executed the predetermined effect. Can be expected not to execute the non-execution processing. In addition, when the non-execution processing is not executed, a sense of excitement can be given to the player, and when the non-execution processing is executed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the non-execution processing is executed, it is possible to impart inflection to the player's sense of expectation, thereby improving the interest of the game.

[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
The gaming machine according to feature αN1,
The predetermined processing execution means includes:
As the predetermined processing, a change unit that changes a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times is provided.
The no execution means,
Despite the fact that the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect, there is provided a non-change means for executing a non-change process (point giving effect in which the given points are 0) in which the predetermined amount is not changed. A gaming machine.

特徴αN2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature αN2, even though the predetermined effect execution means has performed the predetermined effect, the non-change means for performing the non-change processing that does not change the predetermined amount is provided, so that the predetermined effect has been executed. The recognized player can be expected not to execute the no-change process. In addition, when the non-change processing is not performed, the player can be given a sense of excitement, and when the non-change processing is performed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the non-change processing is executed, it is possible to impart inflection to the player's sense of expectation, thereby improving the interest of the game.

[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
The gaming machine according to feature αN2,
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round,
An upper limit is set on the number of times the non-change means executes the non-change processing (point giving effect in which the given points are 0) during a period from the start of the game round to the time when the reset means executes the reset processing. (Modification 3 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αN3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。   According to the feature αN3, an upper limit is set for the number of times the non-change means executes the non-change processing during a period from when the game starts to when the reset means executes the reset processing. The player who has recognized that the number of executions has reached the upper limit can be given a strong sense of expectation that a predetermined effect will be executed. This is because, when the number of executions of the non-change processing reaches the upper limit, a predetermined amount always changes when a predetermined effect is subsequently executed. Therefore, even when the non-change processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions reaches the upper limit. That is, when the predetermined effect is executed, if the non-change processing is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given a sense of excitement, and the non-change processing is executed. Even in this case, the player can be provided with an expectation (an expectation that the number of executions reaches the upper limit). As a result, the expectation of the player can be increased regardless of whether the non-change processing is executed or the case where the non-change processing is executed.

[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
The gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
A specific processing execution means for executing a specific processing,
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The changing means,
When the specific process execution unit executes the specific process, the control unit includes a change control unit that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine characterized by that:

特徴αN4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature αN4, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value until the specific process is executed. Since the change control means is provided for changing the predetermined amount, the player can be provided with a sense of expectation every time the change means changes the predetermined amount. Further, by executing the specific processing, it is possible to give the player an even greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner by performing a predetermined effect, the presence or absence of the no-change process, the number of times the no-change process is performed, a predetermined amount of change, and the execution of the specific process. it can.

[特徴αN5]
特徴αN3または特徴αN4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
The gaming machine according to feature αN3 or feature αN4,
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), the game machine further comprises means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴αN5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αN5, the predetermined amount may return to the initial value upon the end of the game round, or may not return. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the threshold in the game round. The predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round, but is maintained until the next game round, and the player can expect the predetermined amount to reach the threshold value in the next game round. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
A first specific process execution unit that executes a first specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit; ,
A second specific process executing unit that executes a second specific process (unfilled effect in Modification 4 of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value;
With
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the execution of the second specific process is: The special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition when the second change amount is larger than the first change amount than when the second change amount is larger than the first change amount. A gaming machine characterized by high expectations.

特徴αO1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。   According to the characteristic αO1, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, the predetermined amount is not changed when the second specific process is executed. The greater the amount of change from the initial value of, the higher the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and it is possible to give the player a sense of expectation. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and when the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific It is possible to give the player a sense of expectation that the processing of (1) will be executed.

[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
The gaming machine according to feature αO1,
In the first specific process (button press effect), the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a higher probability of being executed.

特徴αO2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αO2, a strong expectation can be given to the player who has recognized that the first specific process has been executed, that the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition. it can. In addition, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give a sense of expectation to the player every time the changing unit changes the predetermined amount.

[特徴αO3]
特徴αO1または特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
The gaming machine according to feature αO1 or feature αO2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the execution of the second specific process (according to the fourth embodiment). Modification 4)
A gaming machine characterized by that:

特徴αO3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic αO3, the content of the process differs depending on the predetermined amount before the execution of the second specific process, so that the process of the second specific process is performed regardless of the predetermined amount. The player can pay attention to the content, and the interest of the game can be improved.

[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
The gaming machine according to any one of the features αO1 to αO3,
After the second specific process (unfilled effect) is executed, a third specific process execution unit that executes a third specific process (unfilled advanced effect in Modification 4 of the fourth embodiment) is provided. ,
In the game time, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is more in the game time than in the case where the first specific process (button press effect) is executed. A gaming machine having a high expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.

特徴αO4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the characteristic αO4, when the third specific process is executed, the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition when the third specific process is executed, compared to when the first specific process is executed. Expectations are high. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, if the second specific process is executed, the player It is possible to give a strong sense of expectation that the third specific process will be executed. Furthermore, when the third specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed. A stronger expectation can be given to the player who has recognized that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold, the first specific process is executed, so that a sense of expectation can be given to the player, and when the predetermined amount does not reach the threshold. However, it gives the player a sense of expectation that the second specific process will be performed, and when the second specific process is performed, the third specific process is performed. This can give the player a strong sense of expectation. Therefore, regardless of the situation of the game, a sense of expectation can be given to the player.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Game time display means for displaying a game time display which is a display indicating one game time being held or being executed;
Display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game round display being displayed (a function of executing a process for changing the display mode of the game round display in Modification 5 of the fourth embodiment); ,
A predetermined process executing means (a function of executing a point giving effect) for executing a predetermined process (awarding of points in the fourth embodiment) in the game times;
With
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the predetermined process executing unit executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴αP1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   According to the feature αP1, the change in the display mode of the game times display and the execution of the predetermined process are executed with a correlation between the timings, thereby synergistically increasing the sense of expectation of the player. it can.

[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
The gaming machine according to feature αP1,
The predetermined processing execution means includes:
Changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times (modification 5 in the fourth embodiment);
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the changing mode changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴αP2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   According to the feature αP2, the change of the display mode of the game times display and the change of the predetermined amount are executed with a correlation between the timings, thereby synergistically increasing the sense of expectation of the player. it can.

[特徴αP3]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
The gaming machine according to feature αP2,
The changing means,
A gaming machine, wherein the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode changing means executes the display mode changing process.

特徴αP3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。   According to the feature αP3, the player who has recognized that the display mode of the game times display has changed and has increased the sense of expectation can further recognize that the predetermined amount has changed within the predetermined time. It is possible to provide a stronger feeling of expectation and a feeling of elation.

[特徴αP4]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
The gaming machine according to feature αP2,
A gaming machine, wherein a timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and a timing at which the changing mode changes the predetermined amount are simultaneous.

特徴αP4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。   According to the feature αP4, the player's expectation can be synergistically increased by causing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in the predetermined amount.

[特徴αP5]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
The gaming machine according to feature αP2,
The gaming machine, wherein the display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing mode changes the predetermined amount.

特徴αP5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。   According to the feature αP5, the player who has recognized that the predetermined amount has changed and has increased the sense of expectation further recognizes that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time, thereby further improving the game. It is possible to provide a stronger feeling of expectation and a feeling of elation.

[特徴αP6]
特徴αP2から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
The gaming machine according to any one of the features αP2 to αP5,
There is a correlation between the display mode of the game times display after the display mode changing unit has changed and the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit (Modification 5 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αP6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。   According to the characteristic αP6, the display form changing means is provided with a correlation between the display form of the game times display after the change by the display form changing means and the change amount of the predetermined amount changed by the change means. When the display mode of the game times display after the change is in a mode that meets the player's expectation, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, An even stronger sense of expectation and superiority can be imparted.

[特徴αP7]
特徴αP2から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
The gaming machine according to any one of the features αP2 to αP6,
The display mode changing means includes:
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the display mode of the game time display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the game time display to the first display mode. The probability of changing to the display mode is high,
When the display mode changing unit changes the game times display to the first display mode, the predetermined amount of change by the changing unit is a first change amount,
When the display mode changing unit changes the game amount display to the second display mode, and the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit is a second change amount,
The average value of the second change amount is larger than the average value of the first change amount (Modification 5 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αP7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。   According to the characteristic αP7, when the special information satisfies a predetermined condition, the probability that the display mode of the game time display is changed to the second display mode is high, and the display mode changing means changes the game mode display to the second mode. When the display mode is changed to the first display mode, the change amount of the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode. Is executed with a correlation between the timings, so that the player's expectation that the special information satisfies a predetermined condition can be synergistically increased.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
A change mode information display unit that displays change mode information that is information on the mode of change of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on stage St indicating an accumulation point in Modification 13 of the fourth embodiment) Function), and
A gaming machine comprising:

特徴αQ1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。   According to the feature αQ1, the change mode information display means for displaying the change mode information which is the information regarding the change mode of the predetermined amount that has already been changed is provided, so that the player can determine how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp, to encourage the player to make various guesses based on the change mode information, and to give the player a sense of expectation.

[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
The gaming machine according to feature αQ1,
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means,
Means for displaying the change mode information in a manner in which the change amount of the predetermined amount changed at each timing by the change means is identifiable (on stage St indicating an accumulation point in Modification 13 of the fourth embodiment) A function of displaying a pearl image).

特徴αQ2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。   According to the feature αQ2, since the change mode information is displayed in such a manner that the change amount of the predetermined amount changed at each timing by the change means is identifiable, the player who recognizes the change mode information is, for example, To encourage the user to try to find regularity for the predetermined amount of change that has changed at each timing so far, or to guess the predetermined amount of change at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.

[特徴αQ3]
特徴αQ1または特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αQ3]
The gaming machine according to feature αQ1 or feature αQ2,
The changing means,
A means for determining a mode of the change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game times (a function of determining a point giving scenario based on an effect scenario in Modification 12 of the fourth embodiment); A gaming machine characterized by:

特徴αQ3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。   According to the feature αQ3, since the mode of the predetermined amount of change is determined based on the special information corresponding to the game times, the change mode information that is the information on the mode of the predetermined amount of change that has already been changed is recognized. It is possible to give the player a sense of expectation for the special information corresponding to the game times.

[特徴αQ4]
特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
The gaming machine according to feature αQ3,
On the basis of the special information corresponding to the game time, provided with an effect determination means to determine the effect to be performed in the game time,
The changing means,
Means for determining the mode of the change of the predetermined amount (the point-giving scenario in Modification 12 of the fourth embodiment) based on the determined effect (draft scenario in Modification 12 of the fourth embodiment) A gaming machine characterized by comprising:

特徴αQ4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。   According to the feature αQ4, the effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and the mode of the predetermined amount of change is determined based on the determined effect, and therefore, the change has already been performed. The player who has recognized the change mode information that is the information regarding the change mode of the predetermined amount is caused to make various guesses about the contents of the effect to be executed later in the game, and to provide a sense of expectation based on the change mode information. Can be granted.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
First effect execution means for executing a first effect (pointing suggestion effect in Modification 14 of the fourth embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed;
After the first effect is executed, a second effect execution that executes a second effect (a point-giving execution effect in a modified example 14 of the fourth embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed. Means,
With
The second effect execution means,
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect is executed once. In the second case, after the first effect is executed once. A means for executing the second effect N times (N is an integer greater than or equal to 2) times.

特徴αR1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。   According to the feature αR1, the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, so that the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. Expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, the player who has recognized the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, a predetermined amount is given to the player N times after the first effect is executed once. It can be recognized that it has changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a feeling of expectation how many times the predetermined amount changes thereafter. When the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect is executed, and then the second effect is executed once. Surprising and surprising can be given to the player who is supposed to be done.

[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
The gaming machine according to feature αR1,
The change unit includes a change amount information obtaining unit that obtains change amount information that is information corresponding to a change amount of the predetermined amount to be changed,
The second effect execution means,
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the change amount corresponding to the change amount information is executed once. And
In the second case, the change amount corresponding to the change amount information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the change amount of each of the N pieces is divided. Means for executing the second effect N times indicating that the predetermined amount is changed by the divided change amount (Modification 14 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αR2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。   According to the feature αR2, in both the first case and the second case, the change amount information may be obtained in correspondence with the first effect to be executed, so that the second effect is set to N as in the second case. Even in the case where the process is executed multiple times, the process up to the process of acquiring the change amount information is the same as the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. it can.

[特徴αR3]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
The gaming machine according to feature αR1,
The second production change amount information acquiring means for acquiring second production change amount information which is information corresponding to a predetermined amount of change amount indicating that the change is made in one second production. With
The second effect execution means,
In the first case, one piece of the second effect change amount information is acquired, and after the first effect is executed once, a change corresponding to the acquired second effect change amount information is acquired. Executing the second effect once indicating that the predetermined amount is changed by an amount,
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of the second effect change amount information are obtained. The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding change amount is executed N times in accordance with the acquired N pieces of second effect change amount information (fourth embodiment) Modification 14 of
A gaming machine characterized by that:

特徴αR3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。   According to the feature αR3, in the second case, the number of pieces of second effect change information corresponding to the number of times of the second effect to be executed may be acquired. There is no need to execute a process of dividing the change amount corresponding to the use change amount information into N pieces according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.

[特徴αR4]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
The gaming machine according to feature αR1 or feature αR2,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment);
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The changing means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation points) is set to a predetermined threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach).

特徴αR4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the characteristic αR4, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, compared to when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. Further, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, an expectation can be given to the player. That is, every time the second effect is executed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, a predetermined amount of change (execution of the second effect) and execution of the specific processing can give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
First effect execution means for executing a first effect (a first effect in Modification 10 of the fourth embodiment) which is an effect indicating that the predetermined amount is changed;
After the first effect is executed, a second effect execution that executes a second effect (a second effect in Modification 10 of the fourth embodiment) that is an effect indicating that the predetermined amount is changed. Means,
With
The first effect execution means,
In a case where the change means changes the predetermined amount in a second game time which is a game time executed after the first game time,
Means for starting the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game time, in the first game time;
Means for starting in the second game time the first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game time,
A gaming machine comprising:

特徴αS1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。   According to the feature αS1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, the predetermined amount may be changed for the player who has recognized the first effect. Expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, the player who has recognized the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. The first effect corresponding to the changing means changing the predetermined amount in the second game time may be started in the first game time or may be executed in the second game time. . In other words, in the predetermined game time, when the first effect is executed, when the predetermined amount changes in the predetermined game time, and when the predetermined amount changes in the game time executed after the predetermined game time. In some cases, the player who has recognized that the first effect has been executed can be guessed as to which case, and a sense of expectation can be given.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
The gaming machine according to feature αS1,
The first effect execution means,
When the changing means changes the predetermined amount in the second game time,
Means for informing the change amount of the predetermined amount changed by the change means in the second game time in the first game time,
Means for informing the change amount of the predetermined amount changed by the change means in the second game time in the second game time;
(Modification 10 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αS2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。   According to the feature αS2, when the predetermined amount is changed in the second game time, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game time is notified in the first game time, There is a case where a change amount of a predetermined amount to be changed in the game time is notified in the second game time. In other words, in a predetermined game time, when a predetermined amount of change is notified, in the predetermined game time, a predetermined amount corresponding to the notified change amount changes, In the game time executed after the game time, a predetermined amount corresponding to the notified change amount may change, and for a player who recognizes that the predetermined amount of change amount has been notified, It is possible to make a guess as to which of these cases, and to give a sense of expectation.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
The gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), the game machine further comprises means for not returning the predetermined amount changed in the game time to an initial value when the game time ends.

特徴αS3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴αS1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴αS3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。   According to the feature αS3, the predetermined amount may return to the initial value upon the end of the game round or may not return to the initial value. Therefore, even at the end of the game round, the player is paid attention to the predetermined amount. be able to. Further, even when the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained in the next game round. An expectation that the amount may reach the threshold value can be given to the player. Therefore, depending on the characteristic αS1, when the first effect is performed, the predetermined amount may change in the predetermined game time, or may change in the game times executed after the predetermined game time. Further, when the predetermined amount changes due to the characteristic αS3, the predetermined amount may return to the initial value when the game round ends, or may not return to the initial value. It is possible to give a great sense of expectation to the player.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
The effect executing means includes a change effect executing means for executing a change effect (point giving effect) which is an effect indicating that the predetermined amount changes when the changing means changes a predetermined amount,
The change effect execution means, based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes the predetermined amount, the change effect (point giving effect in Modification Example 11 of the fourth embodiment). A game machine comprising: means for determining a game machine.

特徴αT1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。   According to the feature αT1, the change effect execution means determines the mode of the change effect based on the special information corresponding to the number of game times in which the change means changes the predetermined amount. People can be noticed. In addition, it is possible to give a player who has recognized that the change effect has been executed, to a sense of expectation for the number of times of the game in which the predetermined amount changes.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT2]
The gaming machine according to feature αT1,
The effect executing means,
Game time effect determination means for determining a game time effect (effect scenario in Modification Example 11 of the fourth embodiment) which is an effect performed in the game time based on the special information corresponding to the game time;
The change effect execution means changes the mode of the change effect (point giving effect in Modification Example 11 of the fourth embodiment) based on the contents of the game effect (effect scenario in Modification Example 11 of the fourth embodiment). A gaming machine comprising means for determining.

特徴αT2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature αT2, the change effect execution means determines the mode of the change effect based on the content of the game rendition, so that the player who recognizes that the change effect has been executed is notified of the change effect. Based on the mode, it is possible to make a guess about the contents of the game rendition effect executed thereafter, and to give the player a sense of expectation.

[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT3]
The gaming machine according to feature αT2,
The change effect execution means,
In the case where the game effect includes a specific effect, and when the changing unit changes the predetermined amount before the specific effect is performed, the predetermined amount changes. Means for executing the change effect in a specific manner indicating the fact (Modification 11 of the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by the following.

特徴αT3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。   According to the feature αT3, the change effect execution means is a case where the game effect includes a specific effect and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed. Since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific mode, the relationship between the mode of each executed change effect and the content of the game rendition effect executed thereafter is given to the player. Each time a change effect is executed, the content of the game effect to be executed thereafter is estimated. Further, it is possible to give a sense of expectation to the special information corresponding to the game time based on the content of the estimated game time effect.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αU1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
A predetermined amount display means for displaying a predetermined amount;
Calculation suggestion effect execution means for executing a calculation suggestion effect that is an effect of a mode suggesting that operation processing is performed on the displayed predetermined amount;
A gaming machine comprising:
The operation suggestion effect execution means,
As one calculation suggestion effect, a mode suggesting that an addition process is performed on the displayed predetermined amount or a suggestion that a multiplication process is performed on the displayed predetermined amount. From one of the aspects, the aspect suggesting that an addition process is performed on the displayed predetermined amount or the execution of a multiplication process on the displayed predetermined amount. An arithmetic processing mode change effect executing means for executing an operation mode change effect that is an effect for changing to the other mode of the suggested mode is provided (Modification 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αU1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature αU1, by changing the mode of the calculation suggestion effect, it is possible to recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and it is possible to provide unexpectedness. . In addition, since the new predetermined amount after the execution of the arithmetic processing may greatly differ depending on the arithmetic method executed for the predetermined amount, the player may be changed by changing the mode of the operation suggestion effect. Can be given a sense of urgency, and intonation can be given to the player's sense of expectation.

[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
The gaming machine according to feature αU1, wherein
A mode that indicates that the addition process is performed on the displayed predetermined amount is an additive symbol display mode in which an arithmetic symbol “+” indicating an addition is displayed.
A mode that indicates that the multiplication process is performed on the displayed predetermined amount is a multiplication symbol display mode that is a mode in which an arithmetic symbol “x” indicating multiplication is displayed,
The arithmetic processing mode change effect execution means,
As the arithmetic processing mode change effect, either the symbol “+”, which is an arithmetic symbol indicating addition, or the symbol “x”, which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is rotated to display the arithmetic symbol indicating addition. A means for executing an effect of changing the display to one of a certain “+” and an arithmetic symbol “x” indicating multiplication is provided (Modification 15 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αU2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature αU2, the meaning can be largely changed by executing the process of rotating substantially the same line drawing symbol such as “+” and “x”, so that the player can be changed despite the simple process. , A great sense of urgency can be given to the player, and intonation can be given to the expectation of the player.

[特徴αU3]
特徴αU1または特徴αU2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
The gaming machine according to any one of the feature αU1 and the feature αU2,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
A specific process executing means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment);
With
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The changing means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation points) is set to a predetermined threshold value (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. A game machine characterized by comprising means for changing so as to reach).

特徴αU3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。   According to the feature αU3, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, compared to when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. Further, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, an expectation can be given to the player. Therefore, it is possible to further increase the sense of urgency of the player with respect to the change of the mode of the calculation suggestion effect, and when the mode of the calculation suggestion effect is changed, a great inflection is expected in the player's expectation of the game. Can be granted.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
Predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
Prior to the change of the predetermined amount, a multiplication mode effect execution means for executing a multiplication mode effect that is an effect of a mode suggesting that a multiplication process is performed on the displayed predetermined value,
(Modification 15 in the fourth embodiment),
The predetermined amount display means includes:
When the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, the multiplication mode effect execution means includes means for displaying, as a new predetermined amount, a multiplication result amount that is a result of multiplying the displayed predetermined amount. A gaming machine characterized by the following.

特徴αV1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。   According to the feature αV1, the multiplication mode effect execution means for executing the multiplication mode effect is provided, so that the player who has recognized the execution of the multiplication mode effect is given an expectation for the value multiplied by the predetermined amount. Can be paid attention to the multiplication mode effect.

[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αV2]
The gaming machine according to feature αV1,
The multiplication mode effect execution means,
There is provided means for controlling a mode of the multiplication mode effect to be executed according to a magnitude of a value by which the displayed predetermined amount is multiplied (Modification 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by the following.

特徴αV2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。   According to the characteristic αV2, the multiplication mode effect execution means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount. Can be done.

[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
The gaming machine according to feature αV1 or feature αV2,
The predetermined amount display means includes:
Means for displaying, as a new predetermined amount, an amount larger than a multiplication result amount, which is an amount of a result of multiplying the displayed predetermined amount, when the multiplication mode effect execution unit executes the multiplication mode effect. (Modification 15 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αV3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   According to the feature αV3, when the multiplication mode effect execution means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount which is a result of multiplying the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount. Therefore, unexpectedness and happiness can be given to the player who has recognized the new predetermined amount larger than the multiplication result amount.

[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
The gaming machine according to any one of the features αV1 to αV3, which indicates that an addition process is performed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes. An addition mode effect execution unit that executes an addition mode effect that is an effect of the mode,
The predetermined amount display means includes:
When the addition mode effect execution unit executes the addition mode effect, a unit is provided that displays an addition result amount, which is the amount of the result of adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( Fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αV4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。   According to the feature αV4, since the addition mode effect execution means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency or tension such as whether the addition mode effect or the multiplication mode effect is executed.

[特徴αV5]
特徴αV1から特徴αV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV5]
The gaming machine according to any one of the features αV1 to αV4,
Prior to the change of the predetermined amount, an addition mode effect execution means for performing an addition mode effect which is an effect of a mode suggesting that an addition process is performed on the displayed predetermined amount is provided. ,
The predetermined amount display means includes:
When the addition mode effect execution unit executes the addition mode effect, an amount larger than an addition result amount that is a result of adding the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount. (Modification 15 in Fourth Embodiment)
A gaming machine characterized by that:

特徴αV5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。   According to the feature αV5, when the addition mode effect execution unit executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is a result of multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, unexpectedness and happiness can be given to the player who has recognized the new predetermined amount larger than the addition result amount.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
First changing means for changing a first amount in the game times (a function of giving points in a modification 22 of the fourth embodiment);
Second changing means for changing the second amount in the game times (a function of giving points in the modification 22 of the fourth embodiment);
First specific processing execution means for executing a first specific processing;
A second specific process executing means for executing a second specific process;
With
The first changing means includes:
When the first specific process execution means executes the first specific process, the first amount is set to a predetermined first threshold value before the first specific process is executed. 10 points).
The second changing means includes:
When the second specific process execution means executes the second specific process, the second amount is set to a predetermined second threshold value before the second specific process is executed. (10 points).

特徴αW1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。   According to the feature αW1, when the first specific process execution unit executes the first specific process, the first changing unit sets the first amount before the first specific process is executed. When the second specific process execution unit executes the second specific process, the second change unit executes the second specific process until the second specific process is executed. In addition, since the second amount is changed so as to reach a second threshold value set in advance, a sense of expectation can be given to the player when the first amount changes, and further, the second amount is changed. Is changed, the expectation can be given to the player. That is, in the number of times of the game, the player can be made to pay attention to the change of at least two amounts, and a sense of expectation can be given.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
The gaming machine according to feature αW1,
The game time in which the first specific process is executed is more expected than the game time in which the first specific process is not executed, in which the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. Gaming machine characterized by high performance.

特徴αW2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。   According to the feature αW2, the player who has recognized that the first specific process has been executed in the game time is given an expectation that the special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. be able to.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
The gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
Reset processing for returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to a preset initial value upon termination of the game round (point reset processing in the fourth embodiment) A game machine comprising reset means for executing the following.

特徴αW3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。   According to the feature αW3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is set to a threshold value (first threshold value, second threshold value) corresponding to each amount before the game round ends. Can be given to the player so as to reach. Also, the game time is started, and the player who recognizes that at least one of the first amount and the second amount has started to change is made aware of the time when the game time ends, and the first amount and the first amount are changed. One can note the manner in which the second quantity changes.

[特徴αW4]
特徴αW3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
The gaming machine according to feature αW3,
The reset means,
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is carried over) In the case of a game round), means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to the initial value upon the end of the game round (carrying over the accumulation point) A gaming machine comprising:

特徴αW4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the characteristic αW4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value upon the end of the game round, so that the first amount and the second amount may not be returned in the game round. Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount is not returned to the initial value at the end of the game round, but is maintained until the next game round, and the next game round is performed. It is possible to give the player a sense of expectation that the threshold may be reached in the round. That is, even at the end of the game round, a sense of expectation can be given to the player.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αX1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第4実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
Reset means for executing reset processing (point reset processing in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means,
In the first case (when the game time is not the carryover game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value upon the end of the game time, and in the second case (the game time is In the case of a carry-over game time), means for not returning the predetermined amount changed in the game time to the initial value upon the end of the game time,
The reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game time to the initial value upon the end of the game time, the larger the number of times of the end of the game time, the more the predetermined game time The degree of expectation that the special information corresponding to a game to be executed later satisfies the predetermined condition is high (Modification 25 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that:

特徴αX1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。   According to the feature αX1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value upon the end of the game round as the number of times of the end of the game round increases, the more the predetermined number increases. Since the special information corresponding to the game time executed after the game time has a high expectation that the predetermined condition is satisfied, the predetermined amount does not return to the initial value when the game time ends. , The greater the sense of expectation can be given to the player.

[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
The gaming machine according to feature αX1,
When the special information in the second game round executed after the first game round satisfies a predetermined condition,
The reset means,
Means for not returning the predetermined amount changed in the first game time to an initial value until the second game time,
The changing means,
A gaming machine comprising: means for restricting a change amount of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value from the first game time to the second game time.

特徴αX2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。   According to the feature αX2, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value after the end of the game round and the end of the game round continues, and that the predetermined amount does not reach the threshold value. , Can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the expectation of the player from decreasing in a state where the predetermined amount has not reached the threshold value.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αY1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第4実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times from a preset initial value (a function of executing a point giving effect);
A specific process execution unit that executes a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change unit;
A threshold value changing means for executing a threshold value changing process for changing the value of the threshold value (Modification 26 of the fourth embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴αY1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。   According to the characteristic αY1, a predetermined amount is changed in the game times, and a specific process is executed when the predetermined amount reaches a preset threshold value. Therefore, the player pays attention to the mode of the predetermined amount change. Can be done. In addition, when the predetermined amount reaches the threshold and a specific process is executed, it is possible to give the player a sense of superiority or expectation. Further, since the threshold value may be changed, it is difficult for the player to estimate the timing at which the specific process is executed, and the specific process can be executed at a timing not expected by the player. As a result, unexpectedness can be given to the player.

[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
The gaming machine according to feature αY1, wherein
The threshold changing means,
A gaming machine comprising: a threshold change process determining unit that determines whether to execute the threshold change process in the game time based on the special information corresponding to the game time.

特徴αY2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。   According to the feature αY2, based on the special information corresponding to the game time, it is determined whether to execute the threshold change process in the game time, so the player who has recognized that the threshold value has been changed, or To give a sense of expectation to a player who recognizes that a threshold has been changed when a specific process has been executed, as to whether or not special information corresponding to the game time satisfies a predetermined condition. Can be.

[特徴αY3]
特徴αY1または特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
The gaming machine according to feature αY1 or feature αY2,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability of execution.

特徴αY3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。   According to the characteristic αY3, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability of execution is high, the expectation can be given to the player when the specific process is executed. Further, since the specific processing is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴αZ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第4実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature αZ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
Changing means (a function of executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times;
Before changing the predetermined amount, a change amount display (indicative point suggestion display in Modification 27 of the fourth embodiment) indicating information on the change amount of the predetermined amount changed by the changing unit is displayed. Change amount display means;
A gaming machine equipped with.

特徴αZ1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。   According to the feature αZ1, before the predetermined amount is changed, the change means displays the change amount display indicating the information on the change amount of the predetermined amount to be changed, so that the player who has recognized the change amount display is displayed. Thus, it is possible to give various inferences and feelings of expectation to the game times corresponding to the change amount display.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
The gaming machine according to feature αZ1,
Game time display means for displaying a game time display which is a display indicating one game time being held or being executed,
The change amount display means includes:
A gaming machine comprising: means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to the predetermined game time.

特徴αZ2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。   According to the feature αZ2, since the change amount display corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the predetermined game time, the change amount display displayed in association with the game time display is displayed. It is possible to give the player who has recognized various guesses and feelings of expectation to the game times corresponding to the displayed change amount display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game time display corresponding to the suspended game time, various inferences and expectations regarding the suspended game time are given to the player who has recognized the change amount display. A feeling can be given.

[特徴αZ3]
特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
The gaming machine according to feature αZ2,
The change amount display means includes:
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, the game time display corresponding to the predetermined game time A gaming machine characterized by comprising means for displaying in association with a game machine.

特徴αZ3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴αZ4]
特徴αZ2または特徴αZ3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature αZ3, after displaying the change amount display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game time corresponding to the predetermined game time is displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to reverse the player's guess based on the change amount display displayed in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, Thus, unexpectedness can be provided.
[Feature αZ4]
The gaming machine according to feature αZ2 or feature αZ3,
The change amount display means includes:
After displaying a change amount display corresponding to a change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game time, a change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game time A gaming machine characterized by displaying a quantity display.

特徴αZ4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature αZ4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game time, the change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game time Since the amount display is displayed, it is possible to reverse the player's guess based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in a predetermined game time, and it is unexpected for the player. The character can be given, and the intonation can be given to the expectation of the player.

[特徴αZ5]
特徴αZ1から特徴αZ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ5]
The gaming machine according to any one of the features αZ1 to αZ4,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment);
The changing means,
Change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) to reach a preset threshold value (10 points);
The specific processing execution means,
When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is performed in the game time more than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. The probability of execution is high,
The change control means,
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulated points) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. Gaming machine, characterized in that it has means for changing the size of the game machine.

特徴αZ5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。   According to the feature αZ5, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, by executing the specific processing, a great sense of expectation can be given to the player. In addition, when the specific process execution unit executes the specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. Every time the predetermined amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, by changing the predetermined amount and executing the specific process, it is possible to give the player a sense of expectation in a stepwise manner.

なお、上記特徴αG群〜特徴αZ群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-described feature αG group to feature αZ group solves the following problem.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, effects, etc., are used for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a viewpoint (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of an illegal act by a player or an illegal modification of a gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, optimizing the processing, simplifying the control, and providing more sound games. It is rare.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
An acquisition unit that acquires special information based on that a predetermined acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the special information acquired by the acquiring means satisfies a predetermined condition,
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
Sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) which is a sound corresponding to the first moving image in a first output mode (a mode of outputting background music at a predetermined volume);
The image display means is shifted from the first display mode to a second display mode (a mode for displaying a demonstration moving image), and the sound output means is changed from the first output mode to a second output mode (background music). A transition condition determining unit that determines whether a transition condition that is a condition for transitioning to a state in which output is stopped) is satisfied,
A return condition determining unit that determines whether a return condition that is a condition for returning the image display unit to the first display mode and returning the sound output unit to the first output mode is satisfied;
A gaming machine comprising:
When the transition condition is satisfied,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode,
After the sound output unit has shifted to the second output mode, and when the return condition is satisfied after the image display unit has shifted to the second display mode,
The image display unit returns to the first display mode and, when displaying the first moving image as the first display mode, displays the first moving image from a predetermined temporal position. Start,
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting from a predetermined time position of the moving image corresponding sound when outputting the moving image corresponding sound in the first output mode. A gaming machine characterized by:

特徴βA1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。   According to the characteristic βA1, when the sound output unit has shifted to the second output mode and the return condition is satisfied after the image display unit has shifted to the second display mode, the image display unit Starts display from a predetermined temporal position of the first moving image when returning to the first display mode and displaying the first moving image, and the sound output means outputs the first output mode. When outputting the moving image corresponding sound by returning to the above, the output is started from a predetermined time position of the moving image corresponding sound. Therefore, after the sound output means has shifted to the second output mode, and after the image display means has shifted to the second display mode, the image display means changes the second display mode in accordance with the timing at which the return condition is satisfied. The display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image starts is changed. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image varies according to the timing at which the return condition is satisfied, for example, the image display means may return after shifting to the second display mode. When the condition is satisfied, a configuration in which the display of the first moving image is started from the temporal position of the first moving image displayed at the timing immediately before shifting to the second display mode, or the image display means is When returning from the second display mode to the first display mode, a configuration in which the temporal position of the first moving image at which display is started is determined based on the elapsed time since the transition to the second display mode. Even after the display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as an internal process, and when returning from the second display mode to the first display mode, Continues as internal processing Configured for displaying the first video is playing and the like.

[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA2]
The gaming machine according to feature βA1,
When the transition condition is satisfied,
The sound output unit shifts from the first output mode to the second output mode via a reduction mode in which the volume of the moving image corresponding sound is reduced with time while continuing to output the moving image corresponding sound. And
The image display unit shifts from the first display mode to the second display mode after the timing when the sound output unit shifts to the second output mode,
When the return condition is satisfied during the period when the sound output unit is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode for displaying the first moving image,
A gaming machine, wherein the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume in the first output mode.

特徴βA2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   According to the feature βA2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display unit continues the first display mode, and the sound output unit returns the volume of the moving image corresponding sound to the first mode. Since the mode is returned to the output mode, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied and return to the mode before the transition condition is satisfied with a natural flow while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound.

[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA3]
The gaming machine according to feature βA1 or feature βA2,
When the transition condition is satisfied,
The sound output unit outputs the moving image corresponding sound from the first output mode in which the moving image corresponding sound is output at a first volume, and outputs the moving image corresponding sound to a second volume smaller than the first volume. Shift to the second output mode of outputting at the volume of
The image display means shifts to the second display mode after a lapse of a predetermined time after the sound output means shifts to the second output mode,
When the return condition is satisfied after the sound output unit has shifted to the second output mode and before the image display unit shifts to the second display mode,
The image display means continues the first display mode for displaying the first moving image,
The gaming machine, wherein the sound output unit returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the first volume.

特徴βA3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。   According to the characteristic βA3, if the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and before the image display unit shifts to the second display mode, image display is performed. The means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied without a sense of incongruity in a natural flow.

[特徴βA4]
特徴βA1から特徴βA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA4]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to βA3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal leading position of the first moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal leading position of the moving image corresponding sound.

特徴βA4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βA4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βA4, the return condition is satisfied after the sound output unit shifts to the second output mode and after the image display unit shifts to the second display mode. When returning to the first output mode, display is started from the temporal start position of the first moving image, and output is started from the temporal start position of the moving image corresponding sound. Therefore, compared to a configuration in which the display is started from the temporally intermediate position of the first moving image and the output is started from the temporally intermediate position of the moving image corresponding sound, the discomfort given to the player is reduced. Can be. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image and the output is started from a position in the middle of the sound of the moving image, the return condition is satisfied. After that, since the user views the first moving image and the moving image corresponding sound from a position in the middle of time, he / she feels a sense of incongruity, and it is satisfactory that there is a portion of the first moving image and the moving image corresponding sound that has not been watched. You may feel it. On the other hand, according to the characteristic βA4, the first moving image and the moving image corresponding sound can be viewed from the temporal start position, so that a sense of discomfort given to the player can be reduced. At the same time, it is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the first moving image and the moving image corresponding sound can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βA5]
特徴βA1から特徴βA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA5]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to βA4,
The second display mode includes a mode in which a second video different from the first video is displayed, a mode in which at least a part of the first video is stopped and displayed, and a mode in which the first video is not displayed. A mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which a moving image and a still image are not displayed,
The first output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a first volume.
The second output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a second volume lower than the first volume, or an output of the moving image corresponding sound is stopped. A gaming machine characterized by that:

特徴βA5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。   According to the feature βA5, it is possible to make the player recognize that the transition condition has been satisfied and the image display means and the sound output means have transitioned to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴βA6]
特徴βA5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA6]
The gaming machine according to feature βA5,
The gaming machine, wherein the second volume is lower than a volume that cannot be recognized by the player.

特徴βA6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。   According to the feature βA6, when the sound output unit shifts to the second output mode, the volume of the moving image corresponding sound becomes equal to or lower than the volume that cannot be recognized by the player. It is possible to make the player clearly recognize that the means has been shifted to the second output mode.

[特徴βA7]
特徴βA1から特徴βA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA7]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to βA6,
A special game state starting means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition,
The transition condition determining means is configured such that a predetermined time has elapsed without any of the special game state and the next game time being started after a game round for performing a display corresponding to a result of the determination by the determination section has ended. In such a case, it is determined that the transition condition is satisfied.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴βA7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。   If a predetermined time has elapsed without any of the special game state and the next game time being started after the game time has ended, it is highly likely that the player has not played a game with the gaming machine. Therefore, according to the characteristic βA7, the transition condition can be satisfied in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

[特徴βA8]
特徴βA1から特徴βA7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA8]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to βA7,
A detecting means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The gaming machine, wherein the transition condition determining unit determines that the transition condition is satisfied when the detecting unit does not detect a game ball for a predetermined time.

特徴βA8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。   According to the feature βA8, since the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is satisfied even though the player is playing the game, which is an unpleasant situation. Occurrence can be reduced.

[特徴βA9]
特徴βA1から特徴βA8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA9]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to βA8,
The gaming machine, wherein the return condition determination means determines that the return condition has been satisfied, when the special information is obtained by the obtaining means after the shift condition is satisfied.

特徴βA9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βA9, when the special information is obtained, the image display unit returns to the first display mode and the sound output unit returns to the first output mode. Therefore, an expectation that the special information has been obtained. Can be improved, and the interest of the game can be improved.

[特徴βA10]
特徴βA1から特徴βA9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA10]
The gaming machine according to any one of the features βA1 to βA9,
A detecting means for detecting that the game ball has been ejected to the game board,
The gaming machine, wherein the return condition determination means determines that the return condition is satisfied after the transition condition is satisfied and a game ball is detected by the detection means.

特徴βA10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。   According to the feature βA10, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is uncomfortable for a player such that the situation is not established for a long time (for example, one minute).

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βB1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図198における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図198)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図198)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
Image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) as a first display mode;
As a first output mode, sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level;
Command receiving means for receiving a command,
A gaming machine comprising:
The image display means is another display mode in which continuity with the predetermined moving image is cut (a mode in which a demonstration moving image is displayed), and the sound output means breaks continuity with the moving image corresponding sound. Identification information storage means for storing identification information (a cueing determination flag) that can be identified as a specific mode, which is another output mode (a mode in which background music output is stopped);
When the command receiving unit receives a specific command (return condition satisfaction command), determining unit determines whether or not the specific mode is set, based on the identification information stored in the identification information storage unit. When,
With
When the command receiving unit receives the specific command and the determining unit determines that the command is in the specific mode based on the identification information (in the case of the mode from time t4 to time t5 in FIG. 198). Is
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined time position (FIG. 198).
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined time position (FIG. 198).
A gaming machine characterized by that:

特徴βB1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。   According to the characteristic βB1, the time position of the predetermined moving image at which the image display unit starts displaying when the image display unit is returned to the first display mode and the sound output unit is returned to the first output mode from the specific mode. Since the time position at which the sound output unit starts outputting the moving image corresponding sound and the sound output unit are predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving image with the moving image corresponding sound.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図198における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図199、図200)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図199、図200)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
The gaming machine according to feature βB1,
When the command receiving unit receives the specific command, and the determining unit determines that the specific mode is not the specific mode based on the identification information, the image display unit has a continuity with the predetermined moving image. If the display mode is kept (the mode from time t2 to time t4 in FIG. 198),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in a mode maintaining the continuity (FIGS. 199 and 200).
The sound output unit returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image with the continuity maintained (FIGS. 199 and 200).
A gaming machine characterized by that:

特徴βB2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。   According to the feature βB2, when the image display unit is returned to the first display mode and the sound output unit is returned to the first output mode from the display mode in which continuity with a predetermined moving image is maintained, the image display unit Continuously displays a predetermined moving image in a manner in which continuity is maintained, and the sound output means outputs a moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image in which continuity is maintained, so that the player does not feel uncomfortable. The image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.

[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB3]
The gaming machine according to feature βB1 or feature βB2,
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal leading position of the predetermined moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal leading position of the moving image corresponding sound.

特徴βB3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。   According to the characteristic βB3, when the image display unit is returned to the first display mode and the sound output unit is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display unit starts displaying Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the moving image corresponding sound is the temporal start position, the display starts from the middle of the predetermined moving image and the output starts from the middle of the moving image corresponding sound. As compared with the case where the processing is performed, the processing executed by the image display means and the sound output means is easier, and the discomfort given to the player can be reduced.

[特徴βB4]
特徴βB1から特徴βB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB4]
The gaming machine according to any one of the features βB1 to βB3,
The other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which display of the image is stopped.

特徴βB4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。   According to the feature βB4, when the image display unit is returned from the specific mode to the first display mode, another display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since the image is displayed or the image display is stopped, it is possible to return to the first display mode and start displaying a predetermined moving image from a predetermined time position. Therefore, the sense of discomfort given to the player can be reduced. The images include moving images and still images.

[特徴βB5]
特徴βB1から特徴βB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB5]
The gaming machine according to any one of the features βB1 to βB4,
The other output mode is a mode in which the sound output unit outputs another sound different from the moving image corresponding sound, and the sound output unit outputs the moving image corresponding or the other sound at an output level that cannot be recognized by a player. Or a mode in which the sound output means stops outputting.

特徴βB5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。   According to the feature βB5, when the sound output unit is returned from the specific mode to the first output mode, another output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the moving image corresponding sound. Since it is a mode in which other sounds are output, a mode in which a moving image is supported or other sounds are output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which output is stopped, go to the first output mode. Even when the player returns and starts outputting the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose display is started from a predetermined time position, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴βC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図234に示す例では背景動画、図235に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図234、図235)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図234、図235)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
An acquisition unit that acquires special information based on that a predetermined acquisition condition is satisfied;
Determining means for determining whether the special information acquired by the acquiring means satisfies a predetermined condition,
Elapsed time determination means for determining whether a predetermined time has elapsed,
Image display means for displaying a first moving image (a background moving image in the example shown in FIG. 234 and a demonstration moving image in the example shown in FIG. 235) as a first display mode;
A gaming machine comprising:
The image display means,
When it is determined by the elapsed time determination means that the predetermined time has elapsed, the first display mode is switched to a second display mode (an RTC effect moving image is displayed) (FIGS. 234 and 235). ),
When the predetermined display period of the second display mode has expired, the display mode shifts from the second display mode to the first display mode, and shifts to the first display mode to switch to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined time position of the first moving image (FIGS. 234 and 235).
A gaming machine characterized by that:

特徴βC1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。   According to the feature βC1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the display mode shifts from the second display mode to the first display mode, and returns to the first display mode. When displaying the first moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, control can be simplified as compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first moving image is displayed in the first display mode. Note that, when the display is shifted to the first display mode and the first moving image is displayed, the temporal position at which the display of the first moving image is started fluctuates is, for example, a predetermined configuration of the second display mode. The display of the first moving image is started from the temporal position of the first moving image displayed at the timing immediately before shifting to the second display mode when the display period ends, and an image display means. When moving from the second display mode to the first display mode, the temporal position of the first moving image at which display is started is determined based on the elapsed time from the transition to the second display mode. Even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as internal processing, and the mode shifts from the second display mode to the first display mode. Sometimes, it is continuously played back as internal processing Configuration and the like to display a video.

また、特徴βC1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   When a plurality of gaming machines having the characteristic βC1 are installed, the display period of the second display mode ends substantially simultaneously at each gaming machine, and the game mode shifts to the first display mode. When the game machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the display starts from a predetermined time position of the first moving image, so that the first game machine displays the first moving image. Videos can be synchronized. In other words, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and to improve the interest of the game.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図236)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
The gaming machine according to feature βC1,
A transition condition determining unit that determines whether a transition condition that is a condition for transitioning the image display unit to a third display mode (a mode for displaying a demonstration moving image) is satisfied,
The image display means,
If the transition condition is satisfied during the first display mode (during display of the background moving image), the transition to the third display mode is triggered by the satisfaction of the transition condition (FIG. 198),
When the transition condition is satisfied during the second display mode (during the display of the RTC effect moving image), the completion of the predetermined display period of the second display mode is a trigger. Shift to the third display mode (FIG. 236),
A game machine characterized in that when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image), the display is started from a predetermined time position of the third moving image.

特徴βC2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βC2, even when the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and The transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, so that a sense of discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.

また、特徴βC2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   When a plurality of gaming machines having the characteristic βC2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially simultaneously in each of the gaming machines, and the game mode shifts to the third display mode. When the game machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the machine starts displaying the third moving image from a predetermined time position, so that the third game machine displays the third moving image. Videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving image displayed on each of the gaming machines is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴βC3]
特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図237)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC3]
The gaming machine according to feature βC2,
A return condition determining unit that determines whether a return condition that is a condition for returning the image display unit to the first display mode (a mode for displaying a background moving image) is satisfied;
The image display means,
If the return condition is satisfied during the third display mode (during display of the demonstration moving image), the display returns to the first display mode when the return condition is satisfied (FIG. 198).
When the return condition is satisfied during the second display mode (during the display of the RTC effect moving image), the completion of the predetermined display period of the second display mode is an opportunity. Returning to the first display mode (FIG. 237),
When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the gaming machine starts displaying the first moving image from the predetermined time position.

特徴βC3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βC3, even when the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode does not stop in the middle of the predetermined display period, and the Since the display mode returns to the first display mode when the determined display period ends, the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.

[特徴βC4]
特徴βC1から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC4]
The gaming machine according to any one of the features βC1 to βC3,
A gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal leading position of the first moving image.

特徴βC4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βC4, when the display is shifted to or returned to the first display mode and the first moving image is displayed, compared to a configuration in which the display is started from a temporally intermediate position of the first moving image, Discomfort given to a person can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image when the first moving image is displayed after shifting to or returning to the first display mode, the player Since the user views the first moving image from a position in the middle of time, the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the first moving image that has not been viewed. On the other hand, according to the feature βC4, the player can watch the first moving image from the temporal start position, so that the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, and the first moving image can be reduced. Can be given to the player that all of the moving images can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βC5]
特徴βC1から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC5]
The gaming machine according to any one of the features βC1 to βC4,
Sound output means for outputting a moving picture corresponding sound which is a sound corresponding to a moving picture displayed by the image display means,
The sound output unit includes a first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image when the image display unit starts displaying the first moving image from the predetermined time position. A game machine that starts outputting from a predetermined time position of music).

特徴βC5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。   According to the feature βC5, the display of the first moving image and the output of the first moving image corresponding sound are easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound is started fluctuates, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the first moving image. When the display is started from a predetermined time position, the image display means starts from the time position of the first moving image corresponding sound output at the timing immediately before the transition to the second display mode, and returns to the first time position. When transitioning to the configuration for starting output of the moving image corresponding sound or the mode of outputting the first moving image corresponding sound, the image display means displays the temporal position of the first moving image corresponding sound to start outputting on the second display. A configuration that is determined based on the elapsed time from the transition to the aspect, and the reproduction of the first moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display means transitions from the first display aspect to the second display aspect. And the image display means Configured for outputting a first video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition or return from 示態 like in the first display mode.

[特徴βC6]
特徴βC5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC6]
The gaming machine according to feature βC5,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal leading position of the first moving image corresponding sound.

特徴βC6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βC6, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player, as compared with the configuration in which the output of the first moving image corresponding sound is started from the middle position in time. For example, if a configuration is adopted in which the output of the first moving image corresponding sound is started from a position in the middle of time, the player can view the first moving image corresponding sound from the position in the middle of time. Therefore, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the first moving image corresponding sound that has not been watched. On the other hand, according to the feature βC6, the player can enjoy the first moving image corresponding sound from the temporal start position, so that the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the first moving image corresponding sounds can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βC7]
特徴βC2から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC7]
The gaming machine according to any one of the features βC2 to βC3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal leading position of the third moving image.

特徴βC7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βC7, when the display is shifted to the third display mode and the third moving image is displayed, compared to a configuration in which the display is started from a temporally intermediate position of the third moving image, The discomfort given can be reduced. For example, if a configuration in which the display is started from a temporally intermediate position of the third moving image when displaying the third moving image by shifting to the third display mode is adopted, if the player has the third moving image, the third moving image is displayed. Since the user views the moving image from a position in the middle of time, the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the third moving image that has not been viewed. On the other hand, according to the feature βC7, since the player can watch the third moving image from the temporal start position, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player and to improve the third moving image. Can be given to the player that all of the moving images can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴βC8]
特徴βC2から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC8]
The gaming machine according to any one of the features βC2 to βC4,
Sound output means for outputting a moving picture corresponding sound which is a sound corresponding to a moving picture displayed by the image display means,
When the image display means starts displaying the third moving image from the predetermined time position, the sound output means includes a third moving image corresponding sound (demo) corresponding to the third moving image. A game machine that starts outputting from a predetermined time position of music).

特徴βC8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。   According to the feature βC8, the display of the third moving image and the output of the third moving image corresponding sound are easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is started fluctuates. be able to. As a result, the quality of the game effect can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound starts varies, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the third moving image. When the display is started from a predetermined time position, the image display means starts the third moving image sound from the time position of the third moving image corresponding sound immediately before shifting to the second display mode. When shifting to the configuration for starting the output of the moving image corresponding sound or the mode of outputting the third moving image corresponding sound, the image display means displays the time position of the third moving image corresponding sound to start outputting on the second display. A configuration that is determined based on the elapsed time from the shift to the mode, and the reproduction of the third moving image corresponding sound is continued as an internal process even after the image display unit shifts from the third display mode to the second display mode. And the image display means Configured for outputting the third video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition from 示態 like the third display mode.

[特徴βC9]
特徴βC8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC9]
The gaming machine according to feature βC8,
A gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal leading position of the third moving image corresponding sound.

特徴βC9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βC9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature βC9, the sense of discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the output of the third moving image corresponding sound is started from a middle position in time. For example, if a configuration is adopted in which the output is started from a position in the middle of time of the third moving image corresponding sound, the player can appreciate the third moving image corresponding sound from the position in the middle of time. Therefore, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there is a portion of the third moving image corresponding sound that has not been watched. On the other hand, according to the feature βC9, the third moving image corresponding sound can be viewed from the temporal start position for the player, so that the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all of the third moving image corresponding sounds can be viewed from the temporal start position. As a result, the interest in the game can be improved.

なお、上記特徴βA群、特徴βB群、特徴βC群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the above-described feature βA group, feature βB group, and feature βC group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine, various effects are performed for the purpose of improving the interest of the game. For example, a gaming machine that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker is known.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the above-mentioned gaming machine, further technical improvement is desired for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βD1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
The sound based on sound data (a plurality of sound data constituting the music M1 for BGM in FIG. 256, sound data of a single music M1 for BGM in FIG. 299) which is data in which sound (the music M1 for BGM) is recorded. Playback means (playback function in audio channel 1) for playing back
Output means (speaker 46) capable of outputting the sound reproduced by the reproduction means;
A gaming machine comprising:
The reproducing means,
After playing the sound recorded in the sound data from the temporal start position to the temporal end position, a predetermined time after the temporal start position of the sound recorded in the sound data is determined. A game machine comprising: means for starting reproduction of the sound recorded in the sound data from a set time position.

特徴βD1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。   According to the feature βD1, after the sound recorded in the sound data is reproduced from the temporal start position to the temporal end position, the sound recorded in the sound data after the temporal start position is reproduced. Since the reproduction of the sound recorded in the sound data is started from a predetermined time position, it is possible to suppress a decrease in the mood of the player due to the repeated reproduction of the sound recorded in the sound data. Can be.

具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。   Specifically, for example, the sound recorded in the sound data is a music, and a predetermined time position of the music corresponds to a prelude portion corresponding to a prelude of the music and a main melody of the music. If a configuration set at a break from the main part is adopted, after the prelude and the main part of the music have been reproduced, the reproduction will be started from the main part of the music. Therefore, it is possible to prevent the mood of the player who was excited when listening to the main part of the music from being degraded due to the replay of the prelude.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
The gaming machine according to feature βD1,
The sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein the predetermined time position of the music piece recorded in the sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βD2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βD2, after the music has been played back to the temporally last position, the playback is started from the break of the bar of the music, so that the temporal start position of the music is not given to the player without discomfort. The reproduction of the music can be started from a different temporal position.

[特徴βD3]
特徴βD1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD3]
The gaming machine according to Feature βD1 or Feature 2,
The sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
The predetermined temporal position of the sound including the voice recorded in the sound data is a temporal position in a period in which the voice is not included in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a position.

特徴βD3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。   According to the feature βD3, after the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time, the voice is not reproduced from the middle, so that the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time. After that, the reproduction of the sound including the voice can be started without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the voice is reproduced from the middle.

[特徴βD4]
特徴βD1から特徴βD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD4]
The gaming machine according to any one of the features βD1 to βD3,
The sound data is composed of at least first divided sound data (audio data forming a preamble of the BGM music M1) and second divided sound data (audio data forming a main part of the BGM music). Is composed of
The reproducing means includes means for reproducing the sound recorded in the first divided sound data and then reproducing the sound recorded in the second divided sound data,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the sound recorded in the sound data is a temporal leading position of the sound recorded in the second divided sound data.

特徴βD4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。   According to the feature βD4, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βE1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, and a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ), A first reproducing means (a reproducing function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state start means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproducing means,
The first sound recorded in the first sound data is divided into a plurality of predetermined temporal positions (temporal head positions of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the music data M1 for BGM).
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the second sound recorded in the first sound data is also recorded after the start of the mute state. Means for executing processing capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of the first sound is continued or assumed to be continued;
The mute state at the time when the mute state ends, out of the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the mute state The predetermined temporal position (BGM in FIG. 257) immediately after the middle playback position (in FIG. 257, a temporally intermediate position of the audio recorded in the second main part audio data of the BGM music M1). Means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal start position of the sound recorded in the third main part sound data of the music M1 for use;
A gaming machine comprising:

特徴βE1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。   According to the feature βE1, the first sound is continuously reproduced even during the mute state, and it is expected that the reproduction of the first sound is continued even after the mute state ends. The imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the user, and the deviation from the temporal position of the first sound actually started to be reproduced when the mute state ends. It is possible to start reproduction of the first sound from a predetermined time position while suppressing it. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, the reproduction of the first sound can be started without giving the player an uncomfortable feeling when the mute state ends.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
The gaming machine according to feature βE1,
A second reproducing unit (audio) that reproduces the second sound based on the second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded Playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start unit is configured to start the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit, and the mute state in which the first sound is not output from the output unit. Means for initiating
The mute state ending unit is configured to stop the first sound from being output from the output unit when the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit is triggered. A game machine comprising means for terminating the game.

特徴βE2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。   According to the feature βE2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βE3]
特徴βE1または特徴βE2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE3]
The gaming machine according to feature βE1 or feature βE2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βE3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βE3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving the player a sense of incongruity at the end of the mute state. it can.

[特徴βE4]
特徴βE1から特徴βE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE4]
The gaming machine according to any one of the features βE1 to βE3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.

特徴βE4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。   According to the feature βE4, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, so that the voice is not reproduced at the end of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. , The reproduction of the sound including the can be started.

[特徴βE5]
特徴βE1から特徴βE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE5]
The gaming machine according to any one of the features βE1 to βE4,
The first sound data is constituted by a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproducing means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal leading position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that:

特徴βE5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。   According to the feature βE5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the sixth embodiment.

[特徴βF1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, and a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ), A first reproducing means (a reproducing function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state start means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproducing means,
The first sound recorded in the first sound data is divided into a plurality of predetermined temporal positions (temporal head positions of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the music data M1 for BGM).
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the second sound recorded in the first sound data is also recorded after the start of the mute state. Means for executing processing capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of the first sound is continued or assumed to be continued;
Among the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, a time position at which the reproduction position during the mute state first arrives after the start of the mute state. Means for storing information capable of specifying (in FIG. 288, the temporal start position of the sound recorded in the first main part sound data of the BGM music M1);
Means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position specified from the stored information as an opportunity of the end of the mute state;
A gaming machine comprising:

特徴βF1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。   According to the feature βF1, the temporal position of the first sound to start playing upon the end of the mute state is a predetermined position of the first sound that the reproduction position in the mute state reaches first during the mute state. Since the time position is the time position that has been set, the time length of the first sound that is not output from the output means and cannot be heard by the player during the period from the start of the mute state to the end of the mute state becomes longer. Can be suppressed. Therefore, while suppressing the occurrence of complaints from the player that the part of the first sound that the user wants to hear during the mute state has ended and cannot be heard, the first sound is shifted from the predetermined time position. Playback can be started. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, the reproduction of the first sound can be started without giving the player an uncomfortable feeling when the mute state ends.

[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF2]
The gaming machine according to feature βF1,
A second reproducing unit (audio) that reproduces the second sound based on the second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded Playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start unit is configured to start the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit, and the mute state in which the first sound is not output from the output unit. Means for initiating
The mute state ending unit is configured to stop the first sound from being output from the output unit when the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit is triggered. A game machine comprising means for terminating the game.

特徴βF2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。   According to the feature βF2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βF3]
特徴βF1または特徴βF2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF3]
The gaming machine according to feature βF1 or feature βF2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βF3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βF3, the reproduction is started from the break of the bar of the music when the mute state ends, so that the reproduction of the music can be started without giving the player a sense of incompatibility when the mute state ends. it can.

[特徴βF4]
特徴βF1から特徴βF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF4]
The gaming machine according to any one of the feature βF1 to the feature βF3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.

特徴βF4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。   According to the feature βF4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice is not played back from the middle when the mute state ends. , The reproduction of the sound including the can be started.

[特徴βF5]
特徴βF1から特徴βF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF5]
The gaming machine according to any one of the features βF1 to βF4,
The first sound data is constituted by a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproducing means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal leading position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that:

特徴βF5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。   According to the feature βF5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 2 of the sixth embodiment.

[特徴βG1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, and a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ), A first reproducing means (a reproducing function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state start means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproducing means,
The first sound recorded in the first sound data is divided into a plurality of predetermined temporal positions (temporal head positions of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the music data M1 for BGM).
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state,
One temporal position selected and set from the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data when the mute state ends. A means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the first sound data.

特徴βG1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。   According to the feature βG1, the player determines that the first sound being reproduced at the time of the start of the mute state will be reproduced from the predetermined time position of the first sound at the end of the mute state. I can't predict what will happen. Therefore, it is possible to provide the player with surprises and surprises, and it is possible to start reproduction of the first sound from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. Become. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, the reproduction of the first sound can be started without giving the player an uncomfortable feeling when the mute state ends.

[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG2]
The gaming machine according to feature βG1,
A second reproducing unit (audio) that reproduces the second sound based on the second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded Playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start unit is configured to start the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit, and the mute state in which the first sound is not output from the output unit. Means for initiating
The mute state ending unit is configured to stop the first sound from being output from the output unit when the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit is triggered. A game machine comprising means for terminating the game.

特徴βG2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。   According to the feature βG2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βG3]
特徴βG1または特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG3]
The gaming machine according to feature βG1 or feature βG2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βG3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βG3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving the player a sense of incongruity at the end of the mute state. it can.

[特徴βG4]
特徴βG1から特徴βG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG4]
The gaming machine according to any one of the features βG1 to βG3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.

特徴βG4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。   According to the feature βG4, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, so that the voice is reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. , The reproduction of the sound including the can be started.

[特徴βG5]
特徴βG1から特徴βG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG5]
The gaming machine according to any one of the features βG1 to βG4,
The first sound data is constituted by a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproducing means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal leading position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that:

特徴βG5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。   According to the feature βG5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βH group>
The feature βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the sixth embodiment.

[特徴βH1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図293ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, and a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ), A first reproducing means (a reproducing function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state start means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproducing means,
The first sound recorded in the first sound data is divided into a plurality of predetermined temporal positions (temporal head positions of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the music data M1 for BGM).
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the second sound recorded in the first sound data is also recorded after the start of the mute state. Means for executing processing capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of the first sound is continued or assumed to be continued;
Of the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, the time at which the reproduction position during the mute state finally arrived before the end of the mute state Means for storing information capable of specifying a position (in FIG. 293, a temporal start position of audio recorded in the second main part audio data of the BGM music M1);
Means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position specified from the stored information as an opportunity of the end of the mute state;
A gaming machine comprising:

特徴βH1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。   According to the feature βH1, the temporal position of the first sound whose reproduction is started upon termination of the mute state is determined in advance by the first sound that the reproduction position in the mute state reaches last in the mute state. Since the time point is the time position, the first sound is continuously reproduced even during the mute state, and it is expected that the reproduction of the first sound is continued even after the mute state ends. Imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the playing player, and the temporal position of the first sound actually started to be reproduced upon termination of the mute state The reproduction of the first sound can be started from a predetermined time position while suppressing the deviation from the first sound. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, the reproduction of the first sound can be started without giving the player an uncomfortable feeling when the mute state ends.

[特徴βH2]
特徴βH1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH2]
The gaming machine according to feature βH1,
A second reproducing unit (audio) that reproduces the second sound based on the second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded Playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start unit is configured to start the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit, and the mute state in which the first sound is not output from the output unit. Means for initiating
The mute state ending unit is configured to stop the first sound from being output from the output unit when the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit is triggered. A game machine comprising means for terminating the game.

特徴βH2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。   According to the characteristic βH2, during the reproduction of the second sound by the second reproducing means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, The player's attention can be focused on the second sound.

[特徴βH3]
特徴βH1または特徴βH2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH3]
The gaming machine according to feature βH1 or feature βH2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βH3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βH3, when the mute state ends, the reproduction is started from a break of the bar of the music, so that at the end of the mute state, the reproduction of the music can be started without giving a player a sense of incongruity. it can.

[特徴βH4]
特徴βH1から特徴βH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH4]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to βH3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.

特徴βH4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。   According to the feature βH4, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, so that the voice is reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. , The reproduction of the sound including the can be started.

[特徴βH5]
特徴βH1から特徴βH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH5]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to βH4,
The first sound data is constituted by a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproducing means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal leading position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that:

特徴βH5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。   According to the feature βH5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 4 of the sixth embodiment.

[特徴βI1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, and a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ), A first reproducing means (a reproducing function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state start means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The first reproducing means,
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the second sound recorded in the first sound data is also recorded after the start of the mute state. Means for executing processing capable of specifying a reproduction position in a mute state which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of the first sound is continued or assumed to be continued. ,
The mute state ending means includes:
A plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal head positions of sounds recorded in each sound data configuring the BGM music M1; One of the temporal positions (a plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 audio data) (in FIG. 296, the temporal start of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1) At the timing when the reproduction position in the mute state reaches the reproduction position during the mute state.

特徴βI1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。   According to the feature βI1, in the mute state, the mute state ends at the timing when the reproduction position in the mute state reaches one of a plurality of predetermined time positions of the first sound. Therefore, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start outputting the first sound from the temporal position, the player If it is set so as not to make the player uncomfortable, the mute state of the first sound can be ended and the output of the first sound can be started without giving the player any uncomfortable feeling. Further, if the configuration is such that the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, the first sound is terminated at the timing when the mute state of the first sound is ended. Only by terminating the mute state of the first sound without controlling the time position at which the reproduction of the sound starts, the first time from the predetermined time position of the first sound Output of the sound can be started.

[特徴βI2]
特徴βI1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI2]
The gaming machine according to feature βI1,
A second reproducing unit (audio) that reproduces the second sound based on the second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded Playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start unit is configured to start the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit, and the mute state in which the first sound is not output from the output unit. Means for initiating
The mute state ending means includes:
Of the predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, the predetermined time position of the first sound is set to the latest time position after the end timing of the reproduction of the second sound. A gaming machine, comprising: means for terminating the mute state in which the first sound is not output from the output means at a timing when the reproduction position reaches during the mute state.

特徴βI2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。   According to the characteristic βI2, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, The player's attention can be focused on the second sound. Further, depending on the reproduction position in the mute state of the first sound at the timing of the end of reproduction of the second sound, the reproduction position in the mute state may reach the predetermined time position of the first sound. It may take some time in between. That is, a period during which neither the second sound nor the first sound is output can be interposed between the timing at which the reproduction of the second sound ends and the timing at which the mute state of the first sound ends. Here, if two sounds are continuously reproduced without a silence period, it may be difficult to accurately hear a start portion of a later sound of the two sounds. Therefore, according to this feature, a period during which neither the second sound nor the first sound is output from the timing at which the reproduction of the second sound ends to the timing at which the mute state of the first sound ends. Can be interposed, the player can accurately listen to the portion immediately after the end of the mute state of the first sound (output start portion), and after the end of the reproduction of the second sound, the player Can be directed to the first sound. Furthermore, if the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, the first sound is reproduced after the start of the reproduction of the second sound. Since the output of the first sound is resumed from the same temporal position as when the second sound was continuously output, the first sound is continuously reproduced even after the start and end of the reproduction of the second sound. Does not give a sense of discomfort to the player who imagined that he was That is, according to this feature, the output of the first sound can be resumed after the reproduction of the second sound is completed without giving the player a feeling of strangeness.

[特徴βI3]
特徴βI1または特徴βI2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI3]
The gaming machine according to feature βI1 or feature βI2,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βI3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βI3, when the mute state ends, the reproduction is started from a break of the bar of the music. Therefore, at the end of the mute state, the reproduction of the music can be started without giving a player a sense of incongruity. it can.

[特徴βI4]
特徴βI1から特徴βI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI4]
The gaming machine according to any one of the feature βI1 to the feature βI3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.

特徴βI4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。   According to the feature βI4, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, so that the player does not feel uncomfortable or discomfort that the voice is reproduced from the middle at the end of the mute state. , The reproduction of the sound including the can be started.

[特徴βI5]
特徴βI1から特徴βI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI5]
The gaming machine according to any one of the features βI1 to βI4,
The first sound data is constituted by a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproducing means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal leading position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that:

<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βJ1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, and a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ), A first reproducing means (a reproducing function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
Mute state start means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
Mute state ending means for ending the mute state,
A gaming machine comprising:
The mute state ending means includes:
The mute state is set based on the first mute end opportunity (end of reproduction of the sound corresponding to the reach effect R1 and start of fluctuation of the symbol in the mute state during non-display of the demonstration movie), which is an opportunity to end the mute state. First mute state ending means for ending,
A second mute state ending means for ending the mute state based on a second mute end trigger (a symbol change start in a mute state during the display of the demonstration moving image) which is an opportunity to end the mute state;
With
The first reproducing means,
The first sound recorded in the first sound data is divided into a plurality of predetermined temporal positions (temporal head positions of the sound recorded in each sound data constituting the BGM music M1, It is possible to start reproduction from a plurality of reproduction start positions set in the music data M1 for BGM).
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the end of the mute state based on the first mute end trigger is used as a trigger. The first sound data recorded in the first sound data from any one of the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data. Means for initiating playback of the first sound;
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the end of the mute state based on the second mute end trigger is used as a trigger. Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporally leading position of the first sound recorded in the first sound data;
A gaming machine comprising:

特徴βJ1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。   According to the feature βJ1, when the mute state is ended, the reproduction of the first sound can be started from an appropriate temporal position according to the type of the trigger for ending the mute state. Specifically, according to this feature, according to the type of the trigger for terminating the mute state, the first sound is set to start from any one of a plurality of predetermined time positions. There are a case where the reproduction of the first sound is started and a case where the reproduction of the first sound is started from the temporal start position of the first sound.

例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。   For example, the first mute end trigger is a trigger that occurs while the player is playing a game in the gaming machine, and a plurality of predetermined temporal positions of the first sound are determined. If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable even when the reproduction of the first sound is started from the temporal position, the first sound is not given to the player when the mute state ends. The reproduction of the sound can be started.

また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Also, for example, when the second silencing end trigger is a trigger generated based on the fact that a new player has started a game at the gaming machine, when the mute state is ended, the first sound is terminated. Since the reproduction of the first sound is started from the temporal start position, the player who has newly started the game listens to the first sound without omission from the temporal start position of the first sound. This makes it possible to further increase the player's expectation of the game to be started.

したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。   Therefore, according to this feature, when terminating the mute state, the reproduction of the first sound can be started from an appropriate temporal position according to the type of the trigger for terminating the mute state.

[特徴βJ2]
特徴βJ1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ2]
The gaming machine according to feature βJ1,
A second reproducing unit (audio) that reproduces the second sound based on the second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded Playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start unit is configured to start the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction unit, and the mute state in which the first sound is not output from the output unit. Means for initiating
The first mute state ending means is configured to generate the first sound with the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means as the first mute end trigger. A game machine comprising: means for terminating the mute state that is not output from the output means.

特徴βJ2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。   According to the feature βJ2, during reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be made more prominent, The player's attention can be focused on the second sound. The end of the mute state is triggered by the end of the reproduction of the second sound, and the first sound is determined from one of a plurality of predetermined time positions of the first sound. Since the reproduction of the first sound is started, for example, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data are used to reproduce the first sound from the temporal position. If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable even when the sound is started, the reproduction of the first sound can be started without giving the player an uncomfortable feeling when the mute state ends.

[特徴βJ3]
特徴βJ1またはβF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ3]
The gaming machine according to the feature βJ1 or βF2,
Symbol display means for displaying a symbol,
A ball entry section where game balls can enter,
A symbol change start unit that starts changing the symbol displayed on the symbol display unit based on a game ball having entered the ball entry unit;
With
The mute state start unit includes a unit that starts the mute state in which the first sound is not output from the output unit, in response to the change of the symbol not being started for a predetermined period,
The second mute state ending means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means, with the start of the change of the symbol being the second mute end trigger. A gaming machine characterized by that:

特徴βJ2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the feature βJ2, in a situation where the change of the symbol has not been started for a predetermined period, that is, in a situation where there is a high possibility that the player is not playing a game in the gaming machine, the first sound is not output from the output unit. State can be started. Then, in a situation where the change of the symbol is started, that is, in a situation where there is a high possibility that a new player has started a game in the gaming machine, the mute state is ended, and the temporal start of the first sound is set. Since the reproduction of the first sound is started from the position, the player who has newly started the game can listen to the first sound without omission from the temporal position of the first sound, It is possible to further increase the player's sense of expectation for the game to be started.

[特徴βJ4]
特徴βJ1からβF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ4]
The gaming machine according to any one of features βJ1 to βF3,
The first reproducing means,
In the case where the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the second sound recorded in the first sound data is also recorded after the start of the mute state. Means for executing processing capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of the first sound is continued or assumed to be continued;
With the end of the mute state based on the first mute end trigger, the mute among the predetermined plurality of temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is performed. The predetermined position located immediately after the reproduction position in the mute state at the time point when the state ends (in FIG. 257, a position in the middle of time of the audio recorded in the second main part audio data of the BGM music M1). Reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal position (in FIG. 257, a temporal start position of the sound recorded in the third main part audio data of the BGM music piece M1). Means for initiating
A gaming machine comprising:

特徴βJ4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。   According to the feature βJ4, the first sound is continuously reproduced even during the mute state, and it is expected that the reproduction of the first sound is continued as it is after the mute state ends. The imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the user, and the deviation from the temporal position of the first sound actually started to be reproduced when the mute state ends. It is possible to start reproduction of the first sound from a predetermined time position while suppressing it. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproduction of the first sound from the temporal position, the player If the setting is made so that the player does not feel uncomfortable, the reproduction of the first sound can be started without giving the player an uncomfortable feeling when the mute state ends.

[特徴βJ5]
特徴βJ1から特徴βJ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ5]
The gaming machine according to any one of the features βJ1 to βJ4,
The first sound data is data in which music is recorded,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βJ5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βJ5, when the mute state ends, the reproduction is started from a break of the bar of the music, so that at the end of the mute state, the reproduction of the music can be started without giving a player a sense of incongruity. it can.

[特徴βJ6]
特徴βJ1から特徴βJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ6]
The gaming machine according to any one of the features βJ1 to βJ5,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being a temporal position in a period.

特徴βJ6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。   According to the feature βJ6, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, so that the voice is reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a feeling of discomfort or discomfort. , The reproduction of the sound including the can be started.

[特徴βJ7]
特徴βJ1から特徴βJ6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ7]
The gaming machine according to any one of the features βJ1 to βJ6,
The first sound data is constituted by a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproducing means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal leading position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that:

特徴βJ7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。   According to the feature βJ7, even if the sound is recorded in data of a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating a temporal position of the recorded sound, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴βK1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM song M1 in FIG. 256, which is data in which a song (BGM song M1) is recorded as the first sound, a single BGM song M1 in FIG. 299) First playback means (playback function in audio channel 1) for playing back the music based on audio data);
Output means (speaker 46) capable of outputting the music reproduced by the first reproduction means;
A gaming machine comprising:
The first reproduction means can start reproduction of the music from a predetermined temporal position after a temporal start position of the music recorded in the first sound data. Yes,
A gaming machine, wherein the predetermined time position of the music piece recorded in the first sound data coincides with a break of a bar of the music piece.

特徴βK1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。   According to the feature βK1, the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with the break of the bar of the music, so that the predetermined temporal position of the music is Even if the reproduction is started from the position, the player does not feel strange. Therefore, it is possible to start reproduction of the music recorded in the first sound data from a predetermined time position without giving the player a sense of discomfort.

[特徴βK2]
特徴βK1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK2]
The gaming machine according to feature βK1, wherein
The first playback unit is capable of starting playback of the music from a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data,
A gaming machine, wherein each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music piece.

特徴βK2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。   According to the feature βK2, since each of the plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data coincides with the bar break of the music, the predetermined time of the music is determined. Even if the reproduction of the music is started from any of the plurality of temporal positions, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start reproducing the music recorded in the first sound data from various temporal positions without giving the player a sense of discomfort.

[特徴βK3]
特徴βK2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK3]
The gaming machine according to feature βK2,
Mute state start means for starting a mute state in which the music is not output from the output means,
Mute state ending means for ending the mute state,
With
When the music recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the first reproduction means may be triggered by the end of the mute state, A game machine which starts reproduction of the music piece recorded in the first sound data from any one of the plurality of predetermined time positions of the music piece recorded in the sound data. .

特徴βK1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。   According to the feature βK1, it is possible to start reproduction of the music recorded in the first sound data without giving a sense of incongruity to the player when the mute state ends.

[特徴βK4]
特徴βK3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK4]
The gaming machine according to feature βK3,
A second reproducing unit (audio) that reproduces the second sound based on the second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded Playback function on channel 2)
The output means is capable of outputting the second sound reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means starts the mute state in which the music is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. With means,
The mute state ending means ends the mute state in which the music is not output from the output means when the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means is triggered. A gaming machine comprising means.

特徴βK4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。   According to the feature βK4, while the second sound is being reproduced by the second reproducing means, the music is in a mute state in which the music is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, and Attention can be focused on the second sound.

[特徴βK5]
特徴βK2から特徴βK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK5]
The gaming machine according to any one of the feature βK2 to the feature βK4,
The first sound data is constituted by a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproducing means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the music piece recorded in the first sound data is a temporal start position of a sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine.

特徴βK5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。   According to the feature βK5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the temporal position of the recorded sound, It is possible to start reproducing the recorded sound from a predetermined time position.

なお、上記特徴βD群〜特徴βK群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned characteristic βD group to characteristic βK group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, simplifying control, etc., technical aspects are considered from various viewpoints such as structure, control, and production. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。   In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as detection and deterrence of an illegal act by a player or an illegal modification of a gaming machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest in the games, reducing the processing load of the gaming machines, simplifying the control, providing more healthy games, and the like.

なお、上記特徴A群〜特徴βK群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the above-described feature A group to feature βK group are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to achieve a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features will be described.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。   Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player, and a starting ball provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter. A game unit comprising: a unit, information acquisition means for acquiring special information based on a game ball having entered the starting ball entry unit, and acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。   Spindle-type gaming machines such as slot machines: picture display means for variably displaying a plurality of pictures, start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to operation of the start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine comprising: a stop means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to a predetermined time or a lapse of a predetermined time; and a privilege giving means for giving a privilege to a player according to the picture after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be implemented with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each mode described in the summary of the invention, the technical features in the modified examples are for solving some or all of the above-described problems, or In order to achieve some or all of the effects, replacement and combination can be performed as appropriate. Unless the technical features are described as essential in the present specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. ..Window part 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 25a ... Touch sensor 25b ... Weight button 25c ... Variable resistor 26 ... Gaming ball firing button 30 ... Game board 31 ... Induction rail 31a ... Inner rail 31b ... Outer rail 32 ... General winning opening 32a ... First winning opening 32b ... Second winning opening 32c ... Third winning opening 33 ... First starting opening 34 ... Second starting opening 34a ... Electric accessory 34b ... Electric accessory drive 35 ... Thru gate 36 ... Variable winning device 36a ... Big winning opening 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning drive 37 ... Special figure unit 37a ... First symbol display part 37 ... Second symbol display part 37c ... First reservation display part 37d ... Second reservation display part 38 ... Public figure unit 39 ... Round display part 40 ... Variable display unit 41 ... .Symbol display device 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out opening 44j ... Stage 44j2 ... Stage 44k ... Elevation part 441 ... Left drop part 44m ... Right drop part 44n ... Center entrance 44o ... Central exit 44p ... Central drop 45 ... Main display 46 ... Speaker 47. ..Various lamps 48 ... V winning opening 48a ... Open / close door 48b ... Open / close door drive unit 51 ... First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 57 ... First variable winning device 57a ... First big winning opening 57b ... First opening and closing door 57c ... First variable winning Drive Moving part 57d ... First ball entry prevention member 58 ... Second variable winning device 58a ... Big winning opening 58a ... Second big winning opening 58b ... Second opening / closing door 58c ... Second opening 2 Variable winning drive unit 58d ... Second ball entry prevention member 59 ... Protrusion 59a ... Magnetic member 60 ... Main controller 61 ... Main control board 62 ... Main MPU
62x ... Main CPU
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
64x ... Flash memory 63a ... Pass / fail table storage area 63b ... Distribution table storage area 63c ... Reach determination table storage area 63d ... Variable time table storage area 63e ... Stop result table storage Area 63f ... Command information storage area 64a ... Lottery counter buffer 64b ... Hold information storage area 64c ... Electronic hold area 64d ... Various counter area 64e ... Various flag storage area 64f. .. Predetermination processing result storage area 67a ... various detection sensors 70 ... payout control device 71 ... payout device 80 ... launch control device 81 ... game ball launching mechanism 85 ... power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Sound emission control device 91 ... Sound emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
93a ... production pattern table storage area 93b ... fluctuation display pattern table storage area 94 ... sound light side RAM
94a: Various flag storage areas 94b: Various counter areas 94c: Lottery counter area 96: RTC
97 ... Sound output LSI97
98 ... ROM for audio data
100 display controller 101 display control board 102 display MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
300 ... Game history management chip 302 ... Buffer 304 ... Register 306 ... Memory for storing the number of prize balls 307 ... Memory for storing calculation execution conditions 307a ... Memory for storing execution execution conditions 308 ... CPU
309 ... Memory for storing calculation results 309a ... Memory for storing the number of incoming balls 309b ... Memory for storing incoming ball information 320 ... Inspection machine 321 ... CPU
328 ... display section 329 ... connection cable PA ... game area PC ... win counter area AE ... execution area Ra ... first reserved area Rb ... second reserved area Dm11-Dm14 , Dm21 to Dm24 ... hold display Sync1 ... first synchronous display section Sync2 ... second synchronous display section MA ... main display area SA1 ... first sub display area SA2 ... second sub Display area Ds1 ... First suspension display area Ds2 ... Second suspension display area

Claims (3)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
1回の前記遊技回において第1の数値情報を変化させる第1変化処理を一または複数回実行して前記第1の数値情報を所定値に変化させる第1変化手段と、
1回の前記遊技回において第2の数値情報を変化させる第2変化処理を一または複数回実行して前記第2の数値情報を前記所定値とは異なる特定値に変化させる第2変化手段と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1特定処理実行手段は、
前記第1変化手段が前記第1の数値情報を前記所定値に変化させた後に前記第1の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第1の特定の処理を実行する確率が高く、
前記第2特定処理実行手段は、
前記第2変化手段が前記第2の数値情報を前記特定値に変化させた後に前記第2の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第2の特定の処理を実行する確率が高く、
さらに、
前記第1変化手段または前記第2変化手段が1回の前記第1変化処理または前記第2変化処理において変化させる前記第1の数値情報または前記第2の数値情報の変化量を識別可能な示唆情報を表示する示唆情報表示処理を実行する示唆情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquisition information storage means for storing the acquired special information,
Determining means for determining whether the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition,
A gaming machine comprising:
In a case where the game round operation is ended after the game round operation for notifying the result of the determination by the determination unit is set to one of the game rounds,
First changing means for changing the first numerical information to a predetermined value by executing a first changing process for changing the first numerical information one or more times in one game time;
A second changing means for changing the second numerical information to a specific value different from the predetermined value by executing a second changing process for changing the second numerical information one or more times in one game round; ,
First specific processing execution means for executing a first specific processing;
A second specific process executing means for executing a second specific process;
With
The first specific processing execution means includes:
The first change means includes means for executing the first specific process after changing the first numerical value information to the predetermined value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. When the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the probability of executing the first specific process in the game time is higher than when the condition is not satisfied,
The second specifying process executing means includes:
The second change means includes means for executing the second specific process after changing the second numerical information to the specific value, and the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition. The case where the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition has a higher probability of executing the second specific process in the game time than when the condition is not satisfied,
further,
A suggestion that the first change means or the second change means can identify a change amount of the first numerical information or the second numerical information changed in one time of the first change processing or the second change processing. A gaming machine comprising: suggestion information display means for executing suggestion information display processing for displaying information .
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の数値情報の変化は、0から0以上の数への変化である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the change in the first numerical information is a change from 0 to a number greater than or equal to 0.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2の数値情報の変化は、0から0以上の数への変化である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine wherein the change of the second numerical information is a change from 0 to a number greater than or equal to 0.
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