JP6671816B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。このような遊技機は、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチとを備える。   Conventionally, a gaming machine called a pachislot has been known. In such a gaming machine, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, game medals and coins (hereinafter, referred to as “medals”) are inserted, and the start lever is operated by the player. A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels, and detecting that a stop button provided for each of the plurality of reels has been pressed by a player, and rotating the corresponding reel. And a stop switch for outputting a signal for requesting the stop of the operation.

また、このような遊技機は、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備える。   In addition, such a gaming machine is provided corresponding to each of a plurality of reels, and a stepping motor that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on signals output by a start switch and a stop switch. A reel control unit that controls the operation of the motor and rotates and stops each reel.

この構成により、遊技機は、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。   With this configuration, when the gaming machine detects that the start lever has been operated, the gaming machine performs a lottery based on the random number, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the operation of the stop button. The rotation of the reel is stopped on the basis of the timing at which is detected.

近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、「BB」という)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、「高RT」という)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, as a gaming machine of this type, a replay related to a replay has been determined as an internal winning combination after a big bonus (hereinafter, referred to as “BB”) in which a game that provides a player with a relatively large profit can be performed a predetermined number of times. There is known a game device that activates a game state (hereinafter, referred to as “high RT”) having a high probability of being played (for example, see Patent Literature 1).

さらに、この遊技機では、BBの作動中に払い出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。   Further, in this gaming machine, when the number of medals paid out during the operation of the BB is equal to or more than a predetermined number, in addition to the above-mentioned high RT, a specific internal winning combination (hereinafter referred to as “small winning combination”) related to the payout of medals. ) Is activated (hereinafter referred to as "AT"). The state where both the high RT and the AT are operated is referred to as ART.

同遊技機によれば、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。   According to the gaming machine, during the operation of the ART, the probability that the winning combination is lost is lower than that in the general gaming state, and the probability that the small combination is won becomes higher. be able to. For this reason, it is possible to attract the interest of the player and enhance the playability.

また、近年、一般遊技中に所定の小役(例えば、チェリー)に内部当籤することにより、所定の確率で遊技者に有利な特別遊技状態(以下、チャンスゾーンという)を所定ゲーム数発生させるとともに、チャンスゾーン中に所定の小役に内部当籤することにより、所定の確率で所定ゲーム数のチャンスゾーンを上乗せする遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。同遊技機によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの継続ゲーム数を適宜延長させることで、遊技者の興味を持続させることができる。   In addition, in recent years, a predetermined small combination (for example, cherry) is internally won during a general game, so that a special game state (hereinafter, referred to as a chance zone) advantageous to the player with a predetermined probability is generated with a predetermined number of games. There is known a gaming machine in which a predetermined small number of games are internally won in a chance zone to add a chance zone of a predetermined number of games with a predetermined probability (for example, see Patent Document 2). According to the gaming machine, the player's interest can be maintained by appropriately extending the number of continuous games in the chance zone which is advantageous to the player.

一方、同遊技機の回転リールの制御・内部当籤役処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理等の遊技機の重要な処理は主制御回路のCPUによって行われており、CPUは、それらの処理をROMに予め記憶されたプログラムに従って実行する。   On the other hand, important processing of the gaming machine, such as control of the spinning reel of the gaming machine, internal winning combination processing, winning determination processing, and medal payout processing, is performed by the CPU of the main control circuit. It is executed according to a program stored in the ROM in advance.

また、内部当籤役は乱数と内部抽籤テーブルに基づいて決定され、決定された内部当籤役とリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リールの回転を停止させる。この際、抽出された乱数値はRAMの乱数値記憶領域に記憶され、この記憶された乱数値に基づいて内部抽籤処理の際に内部当籤役が決定される。   The internal winning combination is determined based on the random number and the internal lottery table, and the rotation of each reel is stopped based on the determined internal winning combination and the timing at which the stop operation of the reel is detected. At this time, the extracted random number value is stored in the random number value storage area of the RAM, and the internal winning combination is determined at the time of the internal lottery process based on the stored random number value.

また、副制御回路がスタートコマンド等の主制御基板から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行っている。このため、副制御回路もRAMを備えており、そのRAMには、主制御基板のCPUの処理により得られる様々な情報、例えば、上記の抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグ等が記憶される。   In addition, the sub-control circuit performs various processes such as determining and executing effect data based on various commands output from the main control board such as a start command. For this reason, the sub control circuit is also provided with a RAM, and in the RAM, various information obtained by the processing of the CPU of the main control board, for example, the above extracted random number value, game state, internal winning combination, payout number , Information for specifying the bonus carryover status, the set value, etc., various counters, flags, and the like.

また、副制御回路には、演出効果を高めるために遊技機の表示装置に表示する絵を拡大するスケーラ装置等のサブデバイスが接続されている(例えば、特許文献3、特許文献4参照)。サブデバイスとしては、スケーラ装置の他、タッチセンサパネルやカメラ装置等がある。   Further, a sub-device such as a scaler device for enlarging a picture displayed on the display device of the gaming machine in order to enhance the effect is connected to the sub-control circuit (for example, see Patent Documents 3 and 4). As the sub device, there are a touch sensor panel, a camera device, and the like in addition to the scaler device.

ところで、上記の高RTとATをともに作動させるARTを不正に誘発・継続させる不正な手口が存在する。例えば、遊技機全体を管理している主制御回路と演出面などを管理している副制御回路とをつなぐ情報経路に電磁波を照射し、一時的に情報の流れを遮断させることでARTの誘発・継続を行う電磁波ARTゴトと呼ばれる手口がある。   By the way, there is a fraudulent technique for fraudulently inducing and continuing the ART for operating both the high RT and the AT. For example, an electromagnetic wave is applied to an information path connecting a main control circuit that manages the entire gaming machine and a sub-control circuit that manages a presentation surface, etc., thereby temporarily interrupting the flow of information to induce an ART.・ There is a technique called continuation electromagnetic wave ART.

例えば、特定のゲーム間に該当する小役を一定数獲得するとARTが確定するというゲーム性を持つものに対し、ART最終ゲーム時に電磁波を照射することにより副制御回路がその終了信号を認識できないようにする。   For example, when a certain number of small wins corresponding to a particular game are acquired, the ART is determined when a certain number of small wins are obtained. By irradiating an electromagnetic wave at the final game of the ART, the sub-control circuit cannot recognize the end signal. To

これにより、結果的に、特定の小役を引くまで続けることができるようにして、確実にARTに突入・継続させるようにする。また、リプレイを連続して既定回数引くとARTが確定し、その既定回数を超えて連続すると上乗せが確定するというゲーム性を持つものに対し、リプレイ以外の小役を引いた際に電磁波を照射して主制御回路から副制御回路に流れる情報を一時的に遮断し、副制御回路にそのゲームを認識させないようにして、リプレイを連続して引くことができるようにする。   Thereby, as a result, it is possible to continue until a specific small combination is drawn, so that it is possible to reliably enter and continue the ART. In addition, if the game has the game property that the ART is determined when the replay is continuously performed a predetermined number of times and the addition is determined when the replay is performed continuously beyond the predetermined number of times, an electromagnetic wave is emitted when a small role other than the replay is drawn. Then, the information flowing from the main control circuit to the sub-control circuit is temporarily interrupted so that the sub-control circuit is not made aware of the game, so that the replay can be continuously drawn.

不正行為を防止するため、電源スイッチBQの断操作を検出して電源切断処理に至るスタンバイ時間内にその履歴を保持し、電源復帰後その履歴を確認することで、管理者が手動により電源を操作して設定変更を行ったものか、瞬電等により不正に設定変更を行ったものかの判断を行うことのできる遊技機が知られている(例えば、特許文献5参照)。   In order to prevent fraud, the history of the power switch BQ is detected and the history is held during the standby time until the power is turned off, and the history is confirmed after the power is restored. 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that can determine whether a setting has been changed by an operation or a setting has been illegally changed by a flash or the like (for example, see Patent Document 5).

特開2009−5978号公報JP 2009-5978 A 特開2004−236763号公報JP-A-2004-236763 特開2001−58021号公報JP 2001-58021 A 特開2011−11035号公報JP 2011-11035 A 特開2006−068241号公報JP 2006-068241 A

しかしながら、上述のとおり昨今の遊技機では、演出の多様化に伴い様々な種類のサブデバイスが副制御回路等の制御部に接続されているが、従来の遊技機(特に特許文献3、特許文献4)では、当該サブデバイスと制御部との間の効率の良い通信制御については十分考慮されていなかった。このため、当該サブデバイスと制御部との間に通信の断絶が発生した場合に、効率よく通信を復帰することができないという問題があった。   However, as described above, in recent gaming machines, various types of sub-devices are connected to a control unit such as a sub-control circuit with the diversification of effects. However, conventional gaming machines (particularly, Patent Literature 3, Patent Literature 3) In 4), efficient communication control between the sub device and the control unit has not been sufficiently considered. For this reason, there has been a problem that when communication is interrupted between the sub device and the control unit, communication cannot be efficiently restored.

本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、サブデバイスと制御部との間で通信の断絶があった場合に効率よく通信を復帰することができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to provide a gaming machine capable of efficiently returning communication when communication is interrupted between a sub device and a control unit. And

そこで、本発明に係る遊技機は、所定の情報を表示可能な表示部(液晶表示領域23)と、前記表示部に接続され演出の制御を行う制御部(サブCPU71)と、前記制御部に接続され、前記制御部に信号を送信する接触入力部(タッチセンサモジュール781およびタッチセンサ中継基板780により構成されるタッチパネル)と、を備え、前記制御部は、前記接触入力部への接触入力の有無に関わらず、前記接触入力部から前記制御部への信号の有無を監視し、前記信号が所定時間存在しない状態を通信断絶として検出する通信断絶検出手段を備え、前記接触入力部は、前記接触入力部への接触入力があったときに当該接触入力の接触情報を示す接触入力信号と、一定時間以上の経過かつ前記接触入力がなかった時に前記接触入力部の動作を前記制御部が確認するための動作確認信号と、を前記信号として送信し、前記制御部は、前記通信断絶検出手段が前記通信断絶を検出した後に、前記接触入力部から前記信号を受信したときには、通信再開と判断することを特徴とする。 Therefore, the gaming machine according to the present invention includes a display unit (liquid crystal display area 23) capable of displaying predetermined information, a control unit (sub CPU 71) connected to the display unit for controlling effects, and A contact input unit (a touch panel configured by a touch sensor module 781 and a touch sensor relay board 780) that is connected and transmits a signal to the control unit. The control unit is configured to transmit a contact input to the contact input unit. Regardless of the presence or absence, the presence or absence of a signal from the contact input unit to the control unit, a communication disconnection detection unit that detects a state where the signal does not exist for a predetermined time as a communication disconnection, the contact input unit, A contact input signal indicating contact information of the contact input when there is a contact input to the contact input unit; And the transmission and a operation confirmation signal for the control unit confirms as the signal, the control unit, after the communication disconnection detecting means detects the communication disconnection, receiving the signal from the touch input unit Sometimes, it is determined that communication is restarted.

これによると、この遊技機は、タッチセンサ中継基板780を含むタッチパネルと制御部を構成するサブCPU71との間で通信の断絶が発生した場合に、タスク(サブデバイス間通信制御タスク)を終了することなく通信の復帰を行うことができるため、あらためて通信復帰のための別タスクを起動することなく、サブデバイスと制御部との間で通信の断絶があった場合に効率よく通信を復帰することができる。   According to this, this gaming machine ends the task (inter-sub-device communication control task) when communication is interrupted between the touch panel including the touch sensor relay board 780 and the sub-CPU 71 constituting the control unit. Communication can be resumed without having to restart communication, so that communication can be efficiently resumed when there is a disconnection between the sub device and the control unit without having to start another task to resume communication. Can be.

この遊技機は、前記接触入力部は、複数の入力方式を有し、かつ、前記入力方式に応じた前記接触情報を前記制御部に前記信号として送信し、前記制御部は、前記接触入力部から受信した前記接触情報の前記入力方式に応じた格納領域に、前記接触情報を格納し、前記接触入力部から前記入力方式に応じた前記接触情報を受信した場合であっても、前記通信再開と判断するようにしてもよい。これによると、この遊技機は、複数の入力方式を有する接触入力部(タッチパネル)の機能をフルに活用することができるので、演出の幅を広げることができる。 The gaming machine, the contact input portion includes a plurality of input method, and the contact information corresponding to the input method and transmitted as the signal to the control unit, the touch input unit in the storage area corresponding to the input method of the contact information received from, and storing the contact information, even when receiving the contact information corresponding to the input method from the touch input unit, the communication resumption May be determined. According to this, the gaming machine can make full use of the functions of the touch input unit (touch panel) having a plurality of input methods, and thus can expand the range of effects.

また、この遊技機は、前記接触入力部は、前記表示部の表示領域内の所定の位置に配置され、静電容量方式により前記接触情報を入力するようにしてもよい。これによると、タッチパネルが液晶表示領域23の一部を占めることになるため、タッチパネルと液晶表示領域23とを一体に構成することが可能となり、遊技機を構成する部品点数を減らし、製造コストを低減することができる。   In the gaming machine, the contact input unit may be arranged at a predetermined position in a display area of the display unit, and may input the contact information by a capacitance method. According to this, since the touch panel occupies a part of the liquid crystal display area 23, the touch panel and the liquid crystal display area 23 can be integrally formed, the number of components constituting the gaming machine can be reduced, and the manufacturing cost can be reduced. Can be reduced.

本発明によれば、サブデバイスと制御部との間で通信の断絶があった場合に効率よく通信を復帰することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of efficiently returning communication when communication is interrupted between the sub device and the control unit.

本実施の形態における遊技機の外観図である。It is an external view of a gaming machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。It is a figure showing a symbol display area and a winning line of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。It is a figure showing the front upper part of the game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット付近の断面を示す図である。It is a figure showing a section near a display panel unit of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の表示パネルを示す図である。It is a figure showing a display panel of a game machine in this embodiment. (a)は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサーを示す図である。(b)は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサーを示す図である。(A) is a diagram showing a left decorative panel and a left infrared sensor of the gaming machine according to the present embodiment. (B) is a diagram showing a left infrared sensor of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a diagram showing a configuration of a sub-control circuit of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of transition of the game state of the gaming machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of the RB1 gaming state internal lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing the example of the RB2 game state internal lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のRT遷移テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a RT transition table of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus internal winning combination determination table of a gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure showing the example of the symbol combination table of the game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a table at the time of bonus operation of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルAの例を示す図である。It is a figure showing an example of a draw-in priority order table A of a gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。It is a figure showing an example of a draw-in priority order table B of a gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop table of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination storing area of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure showing an example of a display combination storing area of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure showing an example of a carry-over combination storage area of the gaming machine of the present embodiment. 本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area of the gaming machine of the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Aの格納例を示す図である。It is a figure showing an example of storage of design storage area A of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Bの格納例を示す図である。It is a figure showing an example of storage of design storage area B of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure showing an example of navigation mode shift lottery table A of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure showing an example of navigation mode shift lottery table B of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure showing an example of navigation mode shift lottery table C of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of the navi game state shift waiting number lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of the navi game state 3 shift waiting number random determination table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure showing an example of navi game state 3 addition game number lottery table A of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure showing an example of navi game state 3 addition game number lottery table B of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure showing an example of navi game state 3 addition game number lottery table C of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure showing an example of the navi game state 3 addition game number lottery table D of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。It is a figure showing an example of navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。It is a figure showing an example of navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。It is a figure showing an example of navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。It is a figure showing an example of navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing the example of the navi set number lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing the example of the navi game state 3 navigation game number addition lottery table of the game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing the example of the navi game number special addition lottery table of the game machine in this execution form. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a billy get challenge occurrence lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a billy get challenge control counter lottery table of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a billy get challenge correct answer lottery table of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery table at the time of no billy challenge selection of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a flowchart of a reset interrupt process by a main CPU performed by a main control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a view illustrating a flowchart of bonus operation monitoring processing performed by the main control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of an internal lottery process performed by the main control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of an internal lottery process performed by the main control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a reel stop control process performed by a main control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of a display combination search process performed by the main control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a flowchart of an RT control process performed by the main control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of the bonus end check processing performed in the main control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of the bonus operation check processing performed in the main control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173ms)のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process (1.1173 ms) by the main CPU performed by the main control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the effect registration processing performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the production content decision processing performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a flowchart of a start command receiving process performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a flowchart of a start command receiving process performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるBB中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a process during BB performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the lottery processing in BB4 performed by the sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a flowchart of billy get challenge processing performed by a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the number of games 3 for navi game state addition and lottery mode lottery processing performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of an ART first hit processing performed by a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of navigation game state transition processing in standby state performed by a sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of navigation game state transition processing in navigation game state 1 performed by a sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of navigation game state transition processing in navigation game state 2 performed by a sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of navigation game state transition processing in navigation game state 2 performed by a sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flowchart of navigation game state 3 shift processing in navigation game state 2 performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of navigation game state shift processing in navigation game state 3 performed by a sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a flowchart of a navigation game number addition process performed by a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the billy get challenge lottery processing performed by the sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of billy get challenge determination processing performed by a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of navigation game state change processing performed by a sub control circuit in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a flowchart of a display command receiving process performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of receiving a bonus end command performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における表示パネルユニット演出時のLED輝度の変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of LED brightness at the time of the display panel unit effect in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の管理システムの全体を示す概略図である。It is the schematic which shows the whole management system of the gaming machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。It is a schematic diagram showing a menu screen of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機のエラー情報履歴画面を示す概略図である。It is a schematic diagram showing an error information history screen of the gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の管理システムに用いる二次元コードの情報の内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing contents of information of a two-dimensional code used for a management system of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。It is an explanatory view showing a code number, a type, and a parameter of a received command used for a gaming machine in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機においてCOMエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを示す説明図であり、(a)は通常の遊技中に偶発的に発生した場合、(b)はゴト行為により発生して設定変更があった場合、(c)はレバー連続送信がなされた場合をそれぞれ示す。It is explanatory drawing which shows the recording image of the information of the two-dimensional code when a COM error occurs in the gaming machine in this Embodiment, (a) is when it happens accidentally during a normal game, (b) is (C) shows a case in which lever transmission has been performed when a setting change has occurred due to a goto action. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信ログ収集用リングバッファ領域を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a communication log collection ring buffer area in a sub RAM of a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a communication error storage area in a sub RAM of a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における遊技機において、RAM破壊があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of notifying a liquid crystal display area of a RAM destruction in the gaming machine according to the present embodiment when the RAM is destroyed. 本実施の形態における副制御回路で行われるサブCPUによる主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of main board communication reception interrupt processing by a sub CPU performed by a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクの詳細なフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a detailed flowchart of a main board communication task performed by a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of main board communication reception data log storage processing performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of main board communication reception data log temporary area saving processing performed by the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of main board communication error history data storage processing performed by a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるコマンド間経過時間監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of an inter-command elapsed time monitoring process performed by the sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ起動処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a monitoring timer activation process performed by a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ停止処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of a monitoring timer stop process performed by a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ作動状況チェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of a monitoring timer operation status check process performed by a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われる2監視タイマの監視のタイミングチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a timing chart of monitoring of two monitoring timers performed by a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of a COM error check process performed by a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブROMにおける領域イメージを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an area image in a sub ROM of a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける領域イメージを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an area image in a sub RAM of a sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のバックアップRAMにおける領域イメージを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an image of an area in a backup RAM of a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信コマンドデータフォーマットを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a transmission / reception command data format between a sub control circuit and a sub device in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信データ内容を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the contents of data transmitted and received between a sub control circuit and a sub device in the present embodiment. 本実施の形態におけるサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a sub-device communication data consistency check table in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域の構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a structure of an error information history storage area in a sub RAM of a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域に格納されたデータの内容の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of data contents stored in an error information history storage area in a sub RAM of a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域に格納された他のデータの内容の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the content of other data stored in an error information history storage area in a sub RAM of a sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUの電源投入時の処理を説明するためのフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart for describing processing when the power of a sub CPU of the sub control circuit is turned on in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUの電源割込処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of a power interruption process of a sub CPU of the sub control circuit in the present embodiment. (a)は、本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われる各種のタスク起動要求を行うマザータスクのフローチャートを示す図であり、(b)は遊技情報提供システムの一例を示す図である。(A) is a diagram showing a flowchart of a mother task for performing various task activation requests performed by the sub CPU of the sub control circuit in the present embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a game information providing system. is there. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行されるユニメモ管理タスクのフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of a unimemo management task executed by the sub CPU of the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a procedure which inputs a password using a touch sensor module provided in a liquid crystal display area of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行されるユニメモ管理タスクのフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of a unimemo management task executed by the sub CPU of the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるRTC起動タスクのフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of an RTC activation task performed by a sub CPU of the sub control circuit according to the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるサブRAM管理処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of a sub RAM management process performed by a sub CPU of the sub control circuit in the present embodiment. 図113に示すサブRAM管理処理におけるバックアップ作成処理のフローチャートを示す図である。FIG. 114 is a diagram showing a flowchart of backup creation processing in the sub RAM management processing shown in FIG. 113. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるサブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of a communication control task between sub-devices performed by the sub-CPU of the sub-control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of a sub-device serial reception interrupt process performed by a sub-CPU of the sub-control circuit in the present embodiment. 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。FIG. 115 is a diagram showing a flowchart of a sub-device command receiving process in the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115. 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 115 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of reception of sub-device communication in the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115. 図118に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 118 is a view illustrating a flowchart of processing at the time of receiving a touch sensor relay command in the processing at the time of reception of the sub device communication illustrated in FIG. 118. 図119に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 120 is a view illustrating a flowchart of sub-device received data determination processing in the touch sensor relay command reception processing illustrated in FIG. 119. 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。FIG. 115 is a diagram illustrating a flowchart of a sub-device communication disconnection process in the inter-sub-device communication control task illustrated in FIG. 115. 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。FIG. 115 is a diagram showing a flowchart of a sub-device communication return process in the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115. 本実施の形態における副制御回路のタッチセンサ中継基板により実行されるタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of a touch sensor relay main task executed by the touch sensor relay board of the sub control circuit in the present embodiment. 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。FIG. 124 is a view illustrating a flowchart of a sub-control reception process in the touch sensor relay main task illustrated in FIG. 123. 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。FIG. 124 is a view illustrating a flowchart of a touch sensor module input process in the touch sensor relay main task illustrated in FIG. 123. 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。FIG. 124 is a view illustrating a flowchart of sub-control transmission processing in the touch sensor relay main task illustrated in FIG. 123. 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 124 is a view illustrating a flowchart of an operating state determination process in the touch sensor relay main task illustrated in FIG. 123. 本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of a game machine in another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of a game machine in another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施の形態における遊技機の概略の構成を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a schematic configuration of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。It is a front view showing a schematic structure of a game board of a game machine in another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a main control circuit and a sub control circuit of a gaming machine according to another embodiment of the present invention.

[パチスロ遊技機の構成]
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。パチンコ遊技機の例は別途後述する。
[Configuration of pachislot machine]
Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiments, the gaming machine of the present invention is provided with three rotating reels that variably display symbols, and is provided to a player in addition to coins, medals, tokens, and the like. A description will be given using a gaming machine capable of playing using a gaming value such as a card, a so-called pachislot gaming machine. In the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited thereto, and may be a pachinko machine or a slot machine. Examples of pachinko gaming machines will be described later separately.

まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施の形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of a pachislo gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図8参照)等を収容する筐体1aを備えている。筐体1aは、開閉可能な前面扉1bを備えている。さらに、遊技機1は、前面扉1bを閉じた状態で前面扉1bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴1cにドアキー2を挿入して、ドアキー2を回転することにより操作されるようになっている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a housing 1a that accommodates reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 8) described later, and the like. The housing 1a includes a front door 1b that can be opened and closed. The gaming machine 1 further includes a lock mechanism for switching the front door 1b to a locked state or an unlocked state with the front door 1b closed. The lock mechanism is operated by inserting the door key 2 into the door key hole 1c and rotating the door key 2.

ドアキー2がドアキー穴1cに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉1bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路60等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー2は、ロック機構の操作の他に、遊技機1を電気的にリセットするリセット機能を有している。   The door key 2 is inserted into the door key hole 1c. For example, when the door key 2 is turned clockwise, the front door 1b can be opened and closed. When the door key 2 is turned counterclockwise, the main control circuit 60 and the like are electrically reset. I have. That is, the door key 2 has a reset function of electrically resetting the gaming machine 1 in addition to the operation of the lock mechanism.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと、液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。   On the front of the central part of the front door 1b, symbol display areas 4L, 4C and 4R as substantially vertical planes and a liquid crystal display area 23 are formed. Three reels 3L, 3C and 3R are rotatably provided in a horizontal line inside the front of the central portion of the cabinet 1a. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface.

各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図8参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。   The symbols on each of the reels 3L, 3C, 3R are visible through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Further, the reels 3L, 3C, 3R are controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 8) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and are set in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The displayed symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R change with the rotation of the reels.

液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。   Below the liquid crystal display area 23, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed. On the left side of the pedestal section 10, a C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals obtained by the player and a bet for credited medals by operating a push button. Is provided.

C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。   The player switches the payout mode or the credit mode by operating the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals corresponding to the number of payouts corresponding to the winning are credited.

また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   In the payout mode, when a prize is established, medals corresponding to the number of payouts corresponding to the prize are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout outlet 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored.

なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。   Note that winning means stopping the combination of the symbols related to the small combination on the activated line. The small combination is a combination in which medals are paid out when the small combination is established.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   In addition, by the operation of the maximum BET button 13 by the player, among the credited medals, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted. By operating the maximum BET button 13, a winning line described later is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal insertion slot 22 is provided. According to the medals inserted into the medal insertion slot 22, a winning line described later is activated.

メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン24および決定ボタン25により入力を行うことができる。   A selection button 24 and a decision button 25 are provided to the left of the medal insertion slot 22. The player can make an input to the menu screen or the like displayed on the liquid crystal display area 23 by using the selection button 24 and the determination button 25.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as staging sound and notification sound according to the game situation.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, 3R by a start operation of the player, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。   At the center of the front of the pedestal portion 10, on the right side of the start lever 6, three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R respectively by the player's pressing operation (stop operation). , 7C and 7R are provided.

ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。   Here, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is performed, the first stop of the rotation of the reel is referred to as a first stop. The first stop is performed after the first stop, and the rotation of the two reels is performed. The second stop of the reel rotation performed when the rotation is being performed is referred to as a second stop. The second stop is performed after the second stop, and is performed last when the remaining one reel is rotated. The stop of the rotation of the reel is called a third stop.

また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   A stop operation for the player to make the first stop is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for making a second stop by a player is called a second stop operation, and a stop operation for making a third stop is called a third stop operation.

前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light-transmitting upper panel 101 is provided above the front door 1b, and an upper panel LED (Light Emitting Diode) 111 (another light emitter may be used instead of the LED) inside the upper panel 101. Is provided. The upper panel LED 101 emits light in accordance with the effect contents to be described later.

液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display area 23 is arranged on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, 3R in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. This is for transparently displaying the symbol. Note that the transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can be changed.

この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。   The liquid crystal display area 23 displays the number of stored (credited) medals, and displays the number of paid out medals when winning is achieved. In addition, the liquid crystal display area 23 displays a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a predetermined image according to the effect content described later.

液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。   A lower panel 102 is provided below the liquid crystal display area 23 and above the pedestal portion 10, and inside the lower panel 102, an LED 102 for the lower panel (another light emitter may be used instead of the LED). Is provided. The lower panel 102 emits light in accordance with the effect contents described later.

台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light transmissive waist panel 103 is provided below the pedestal portion 10, and a waist panel LED 103 (other light emitters may be used instead of the LEDs) is provided inside the light transmissive waist panel 103. The waist panel LED 103 emits light in accordance with the effect content to be described later.

縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   One symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower rows in each of the vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R has a corresponding peripheral surface of the reel. Three of the arranged symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eおよびRB中特殊ライン8f)が設けられている。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R have five winning lines (the center line 8c, the bottom line 8d, and the cross line) connecting any of the upper, middle, and lower rows in the above-described symbol display areas 4L, 4C, and 4R. An up line 8a, a cross down line 8e, and an RB special line 8f) are provided.

遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the gaming machine 1 determines whether a winning combination has been established or not based on the combination of symbols displayed on the activated pay line. Hereinafter, activated pay lines are referred to as activated lines, and activated pay lines are referred to as inactive lines.

図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。   As shown in FIG. 2, the center line 8c is a line connecting the left / middle region D, the middle / middle region E, and the right / middle region F, respectively. The bottom line 8d is a line connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively.

クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。   The cross-up line 8a is a line connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line connecting the left / upper area A, the middle / middle area E, and the right / lower area I, respectively. The RB middle special line 8f is a line connecting the left / middle region D, the middle / lower region H, and the right / upper region C, respectively.

なお、本実施の形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。   In the present embodiment, in the BB gaming state (RB gaming state), only the special line 8f during RB becomes an active line by inserting two medals. On the other hand, in a game state other than the BB game state (RB game state), four pay lines of the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e become effective lines by inserting three medals. Become.

なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。   Note that the BB1 gaming state to the BB4 gaming state may be collectively referred to as a BB gaming state. The RB1 game state and the RB2 game state may be collectively referred to as an RB game state.

次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. 3, the symbol rows arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface on reels 3L, 3C, 3R of gaming machine 1 in the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。   On the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types are arranged is drawn. Specifically, a pattern row composed of 7 red patterns, 1 Don pattern, 2 Don patterns, BAR pattern, wave pattern, 1 Bell pattern, 2 Bell patterns, 1 Cherry pattern, 2 Cherry patterns, and 2 replay patterns is drawn. ing.

図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   The symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 described later. As shown in FIG. 3, the symbol arrangement table includes 1/21 rotation of the reels 3L, 3C, 3R in order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. The symbol positions from "0" to "20" sequentially given for each are defined.

次に、図4〜図7を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。図5は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図6は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図7(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図7(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。   Next, an upper portion of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a view showing the upper front part of the gaming machine 1. FIG. 5 is a view showing a cross section near the display panel unit 110 of the gaming machine 1. FIG. 6 is a view showing the display panels 110Pa to 110Pd of the gaming machine 1. FIG. 7A is a diagram illustrating the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L of the gaming machine 1, and FIG. 7B is a diagram illustrating the left infrared sensor 120L of the gaming machine 1.

図4に示すように、液晶表示領域23の右下には、矩形のタッチセンサモジュール781が設けられている。液晶表示領域23とタッチセンサモジュール781とによってタッチパネルが構成されている。   As shown in FIG. 4, a rectangular touch sensor module 781 is provided at the lower right of the liquid crystal display area 23. The liquid crystal display area 23 and the touch sensor module 781 constitute a touch panel.

タッチパネルに表示された所定の位置に、遊技者が例えば指先で触れることにより、所定のコマンド入力等を行うことができる。タッチセンサモジュール781の寸法や設けられている位置はこの実施の形態に限定されるものではなく、液晶表示領域23の上下左右等のいずれかの位置や液晶表示領域23のほぼ全面の位置等任意である。   A predetermined command input or the like can be performed by a player touching a predetermined position displayed on the touch panel with, for example, a fingertip. The dimensions of the touch sensor module 781 and the positions provided are not limited to this embodiment, but may be any position such as one of the upper, lower, left, and right sides of the liquid crystal display area 23 and the position of almost the entire liquid crystal display area 23. It is.

タッチセンサモジュール781は、例えば静電容量方式で、指先やスタイラス等が接触することにより位置入力を行うことができる装置であり、タッチ、フリック、ピンチ等の操作を検知することができる。   The touch sensor module 781 is, for example, a capacitance type device that can perform position input by touching a fingertip, a stylus, or the like, and can detect operations such as touch, flick, and pinch.

また、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられており、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rが設けられている。   A display panel unit 110 is provided in the upper center of the liquid crystal display area 23, and a left selection panel 151L and a right selection panel 151R are provided on the left and right sides of the display panel unit 110.

表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121Lおよび右飾りパネル121Rが設けられている。左飾りパネル121Lと右飾りパネル121Rとの間には、後述するCCDカメラ121Cが設けられている。   A left decorative panel 121L and a right decorative panel 121R are provided on the upper left and right sides of the display panel unit 110. A CCD camera 121C described later is provided between the left decorative panel 121L and the right decorative panel 121R.

図5に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114とを有している。   As shown in FIG. 5, the display panel unit 110 includes four display panels 110Pa, 110Pb, 110Pc, and 110Pd having high light transmittance and excellent light guide (in the case where the display panels 110Pa to 110Pd are collectively referred to as a display panel 110P). And four LEDs 111, 112, 113, and 114.

各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。   The display panels 110Pa to 110Pd are installed in a state where they are overlapped with a gap therebetween. A symbol is drawn on each of the display panels 110Pa to 110Pd, and the LED 111 to 114 provided individually emits light so that the symbol can be visually recognized by a player.

また、図6に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。   Also, as shown in FIG. 6, a character pattern is drawn on each of the display panels 110Pa to 110Pd. Specifically, as shown in FIGS. 6A to 6D, the characters are drawn larger on the display panels 110Pa to 110Pd provided closer to the player as viewed from the player.

そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。   Then, the symbols drawn on each of the display panels 110Pa to 110Pd can be more clearly recognized by the player as the brightness of the LED corresponding to the display panel 110P increases. The control of the brightness of the LEDs 111 to 114 is performed by a sub CPU 71 in a sub control circuit 70 described later.

例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまりLEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。   For example, the sub CPU 71 sets the LED 114 corresponding to the display panel 110Pc, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pb, the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, and the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa in order from the LED 114 corresponding to the display panel 110Pd provided on the back side as viewed from the player. By increasing the luminance (that is, causing the LED to emit light), the character appears to the player to approach the character.

なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。   Note that the control of the LEDs 111 to 114 includes, from the LED 111 corresponding to the display panel 110Pa provided on the near side as viewed from the player, to the LED 112 corresponding to the display panel 110Pb, the LED 113 corresponding to the display panel 110Pc, and the display panel 110Pd. By increasing the luminance in the order of the corresponding LEDs 114, the player can also be shown to be moving away from the character.

このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見え難くならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げるのが好ましい。   Thus, when changing the brightness | luminance of LED111-114 in order, it is preferable not to make it difficult to see a symbol repeatedly. For example, when increasing the luminance of the LED 112 after increasing the luminance of the LED 111, the luminance of a certain LED is increased, such as decreasing the luminance of the LED 111. Is preferably reduced.

また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け(或いは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。   Further, regarding the symbol, the character may be drawn smaller as the display panel 110P provided closer to the player as viewed from the player, and may be drawn larger as the display panel 110P at the back. Further, a liquid crystal display device is provided further behind the display panel unit (or the display portion of the liquid crystal display device 5 is enlarged) so that a player can see an image displayed by the liquid crystal display device through the display panels 110Pa to 110Pd. It may be.

図7(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121Lおよび左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121Rおよび右赤外線センサー120Rについても同様である。   As shown in FIG. 7A, a left infrared sensor 120L is provided behind the left decorative panel 121L. Although not shown, a right infrared sensor 120R is provided at the back of the right decorative panel 121R. Hereinafter, the description of the left decorative panel 121L and the left infrared sensor 120L is the same for the right decorative panel 121R and the right infrared sensor 120R.

赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するかまたは近付いてきたかを検知することができる。   The infrared sensors 120L and 120R are so-called reflection-type infrared sensors, and can detect whether an object (for example, a player's hand) exists or approaches in the direction of outputting the infrared beam.

図7(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。   As shown in FIG. 7B, the left infrared sensor 120L outputs an infrared beam in the direction of the arrow AR and receives the reflected infrared beam, whereby a player's hand or the like approaches the left selection panel 151L. Detect that Similarly, the right infrared sensor 120R detects whether the player's hand or the like has approached the vicinity of the right selection panel 151R.

なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。   The infrared sensors 120L and 120R do not always operate, but operate when a billy get challenge effect described later is executed.

また、本実施の形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサとすることとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the reflection type infrared sensor is employed, but other sensors capable of detecting that a player's hand or the like approaches the vicinity of the left selection panel 151L and the right selection panel 151R may be employed. It may be. Further, the left selection panel 151L and the right selection panel 151R may be so-called touch sensors.

[遊技機の回路構成]
次に、図8を参照して、主制御回路60、制御部としての副制御回路70、主制御回路60または副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。
[Circuit configuration of gaming machine]
Next, referring to FIG. 8, the circuit configuration of gaming machine 1 including main control circuit 60, sub-control circuit 70 as a control unit, peripheral devices electrically connected to main control circuit 60 or sub-control circuit 70, and the like. Will be described. FIG. 8 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games, such as determining an internal winning combination and controlling reel rotation. The main control circuit 60 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is further provided with a circuit for sampling random numbers. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, and a main RAM 33.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the internal winning combination and a timing at which a stop operation is detected. Let it.

また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。   Further, the main CPU 31 determines whether or not a combination has been established based on a combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. When the player has been established, the player is provided with a profit such as paying out a medal according to the established role.

クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in a range from “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random numbers generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the main RAM 33 described later. Then, an internal winning combination is determined in an internal lottery process, which will be described later, based on the random number value stored in the random value storage area of the main RAM 33 for each game.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be performed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 stores programs relating to the processing of the main CPU 31, various tables, and the like.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information for specifying the extracted random number value, game state, internal winning combination, number of payouts, bonus carryover status, set value, etc., various counters and flags are set. Part of this information is transmitted to the sub-control circuit 70 by the aforementioned command.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   Main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, and 49R. Transmission and reception of signals between these actuators and the main CPU 31 are performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39およびホッパー駆動回路41がある。   The output section of the microcomputer 30 is connected to circuits for receiving the control signal output from the main CPU 31 and controlling the operations of the above-described peripheral devices and the like. Each circuit includes a motor drive circuit 39 and a hopper drive circuit 41.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 controls the drive of the hopper 40. Thereby, the payout of the medals stored in the hopper 40 is performed.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R. Thereby, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R are performed.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定キーSW20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Further, the input unit of the microcomputer 30 is connected to each switch and each circuit for generating an input signal which triggers the output of a control signal to each circuit and each peripheral device described above. The switches and circuits include a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a setting key SW20S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. There is. Note that the stop switches 7LS, 7CS, 7RS are collectively referred to as a stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6, and outputs a start signal for instructing start of the game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, 7R. A commanded stop signal is output to the microcomputer 30.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The maximum BET switch 13S detects a player's insertion operation (press operation) on the maximum BET button 13 and outputs a signal for instructing insertion of medals from credited medals to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching between the credit mode and the payout mode to the microcomputer 30. When the mode is switched from the credit mode to the payout mode, a signal for instructing payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22 by a player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each of the reels 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 determines that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンド等の主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control circuit 60, such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 60, and one-way communication from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70 is performed.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる表示部としての液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。   The main peripheral devices and the like whose operations are controlled by the control signal from the sub-control circuit 70 include a liquid crystal display device 5 as a display unit for displaying an image on the liquid crystal display area 23, speakers 21L and 21R, LEDs 101 to 103, and a display. The panel unit 110 includes LEDs 111 to 114 and infrared sensors 120L and 120R.

副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。   The sub-control circuit 70 determines an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data and displays the image, determines and outputs light emission patterns of the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114, and infrared sensors 120L and 120R. For example, it determines the production timing and effect sound to be output from the speakers 21L and 21R, and controls the output and the like such as the determination of the operation timing.

なお、本実施の形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   The configuration of the sub-control circuit 70 in the present embodiment will be described later in detail.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。   In the gaming machine 1, when a signal to start a game is output from the start switch 6S by the operation of the start lever 6 by the player on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor is output. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by drive control of the 49L, 49C, 49R (for example, excitation of each phase).

この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。   At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a pulse counter.

遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when the pulse of "16" is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, each time the pulse counter counts “16” pulses, the symbol counter is updated by “1”.

なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。   The symbol at the symbol position indicated by the symbol counter value (see FIG. 3) corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is "0", the bell at the symbol position "0" in the symbol arrangement table shown in FIG. 3 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation, and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. By the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 are cleared to "0".

このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   In this way, the symbol position within the range of one rotation is specified for each of the reels 3L, 3C, and 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。   A symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. The symbol arrangement table includes code numbers from “00” to “20” which are sequentially assigned at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R based on the position at which the reel index is output. , And a symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the main RAM 33. Then, the internal winning combination is determined based on the random number value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R reach the constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。   The gaming machine 1 stops the rotation of the reel 3 by pulling in the symbols related to the establishment of the internal winning combination by the maximum number of sliding frames, that is, by four frames, from the time when the stop operation is performed. Specifically, after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, the gaming machine 1 determines whether or not a symbol related to the establishment of the internal winning combination exists within four frames, When there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within four frames, the number of sliding frames is determined so that the symbol is stopped and displayed on the activated line, and the corresponding reel is stopped.

また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。   In the case where a plurality of winning combinations are determined as the internal winning combinations, if there are a plurality of symbols related to the establishment of the internal winning combinations within four frames, the gaming machine 1 relates to the internal winning combinations having higher priority. The number of sliding frames is determined so that the symbols are stopped and displayed on the activated line.

なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。   Basically, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to replay, and the second priority is a combination of symbols related to small wins. Next, the third priority is a combination of symbols related to the bonus.

また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Further, when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the relevant reel 3, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is set to the "stop start position". The symbol position obtained by adding the determined number of sliding frames (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is referred to as “scheduled stop position”. The number of sliding frames is the rotation amount of the reel 3 from the time when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS to the time when the rotation of the corresponding reel 3 is stopped. 4 ".

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, a process of searching for a display combination, that is, a process of determining whether a combination has been achieved or not has been performed based on the combination of symbols displayed on the activated line. The search for the display combination is performed based on a symbol combination table described later stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a combination of symbols related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。   When it is determined that the combination of the symbols related to the winning is displayed by the search for the display combination, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the hopper 40 is driven to pay out medals.

この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a signal indicating completion of medal payout is output by the payout completion signal circuit 51. . As a result, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。   When it is determined by the C / P switch 14S that the mode has been switched to the credit mode, if it is determined that the combination of the symbols related to the winning has been displayed, the payout number corresponding to the combination of the symbols related to the winning is stored in the main RAM 33. Add to credit counter.

また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   Further, the number of paid out medals is transmitted to the sub control circuit 70, and based on this, the liquid crystal display area 23 displays the number of paid out medals and the updated number of credits. Here, there is a case where the payout of medals or credits, which is performed when a combination of symbols related to winning is displayed, is simply referred to as “payout”.

次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing a circuit configuration of the sub-control circuit 70 of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。   The sub-control circuit 70 performs control for performing an effect related to a game using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines effect data based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and input information from the selection switch 24S and the decision switch 25S, and performs various effect processes.

副制御回路70は、処理手段としてのサブCPU71、処理情報記憶手段として機能するサブROM72、制御情報記憶手段として機能するDRAM73−1(「サブRAM73−1」ともいう)、SRAM73−2、GPU74、VRAM75、A/D変換器78およびアンプ79を有している。   The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71 as processing means, a sub ROM 72 functioning as processing information storage means, a DRAM 73-1 (also referred to as “sub RAM 73-1”) functioning as control information storage means, an SRAM 73-2, a GPU 74, It has a VRAM 75, an A / D converter 78 and an amplifier 79.

また、サブCPU71には、シリアル通信中継基板76を経由してタッチセンサ中継基板780が接続されていて、タッチセンサ中継基板780にはタッチセンサモジュール781が接続されている。   In addition, a touch sensor relay board 780 is connected to the sub CPU 71 via the serial communication relay board 76, and a touch sensor module 781 is connected to the touch sensor relay board 780.

タッチセンサモジュール781は、図4に示すように、遊技機の液晶表示領域23の右下の位置に設けられていて、遊技者が、指先等によって所定の入力を行うことができる。液晶表示領域23とタッチセンサモジュール781とタッチセンサ中継基板780とによってタッチパネルデバイスが形成される。   As shown in FIG. 4, the touch sensor module 781 is provided at a lower right position of the liquid crystal display area 23 of the gaming machine, and allows a player to perform a predetermined input with a fingertip or the like. The liquid crystal display area 23, the touch sensor module 781, and the touch sensor relay board 780 form a touch panel device.

タッチセンサ中継基板780は、サブCPUに接続可能なサブデバイスの1つであり、ROMおよびRAMを内蔵するタッチセンサ制御LSIを備える(図示していない)。ROMは処理情報が格納された処理情報記憶手段として機能し、RAMは制御情報の読み書きが可能な制御情報記憶手段として機能する。   The touch sensor relay board 780 is one of sub-devices that can be connected to the sub CPU, and includes a touch sensor control LSI having a built-in ROM and RAM (not shown). The ROM functions as processing information storage means in which processing information is stored, and the RAM functions as control information storage means capable of reading and writing control information.

副制御回路70とシリアル通信中継基板76とはUARTによって接続されていてそれらの間でデータの送受信が行われる。また、シリアル通信中継基板76とタッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIとの間もUARTによって接続されていて、それらの間でデータの送受信が行われる。   The sub-control circuit 70 and the serial communication relay board 76 are connected by a UART, and data is transmitted and received between them. The UART is also connected between the serial communication relay board 76 and the touch sensor control LSI of the touch sensor relay board 780, and data is transmitted and received between them.

なお、図9において、サブCPU71とタッチセンサ中継基板780との間と、シリアル通信中継基板76とタッチセンサ中継基板780との間とは、それぞれ、1本のラインで接続されているように示しているが、コントロールラインおよびデータラインは別々のラインで構成されており、また、それらの入力および出力ラインも別々のラインで構成されている。データラインが接続されている機器の間では、データラインのTxD端子とRxD端子とが相互に接続されている。   Note that, in FIG. 9, the connection between the sub CPU 71 and the touch sensor relay board 780 and the connection between the serial communication relay board 76 and the touch sensor relay board 780 are shown as being connected by one line. However, the control line and the data line are constituted by separate lines, and their input and output lines are constituted by separate lines. The TxD terminal and the RxD terminal of the data line are mutually connected between devices to which the data line is connected.

また、図9に二点鎖線で示すように、シリアル通信中継基板76に、タッチセンサ中継基板780の他に、スケーラ制御基板77およびカメラ中継基板790を接続してもよい。なお、その場合には、スケーラ制御基板77には液晶表示装置5が接続され、カメラ中継基板790にはカメラモジュール791が接続される。スケーラ制御基板77が接続されない場合には、液晶表示装置5は、GPU74を経由してサブCPU71に接続される。   As shown by a two-dot chain line in FIG. 9, a scaler control board 77 and a camera relay board 790 may be connected to the serial communication relay board 76 in addition to the touch sensor relay board 780. In this case, the liquid crystal display device 5 is connected to the scaler control board 77, and the camera module 791 is connected to the camera relay board 790. When the scaler control board 77 is not connected, the liquid crystal display device 5 is connected to the sub CPU 71 via the GPU 74.

これらの複数のサブデバイスにおいて、スケーラ制御基板77とタッチセンサ中継基板780との間、タッチセンサ中継基板780とカメラ中継基板790との間も、それぞれ、UARTにより接続されてシリアル送受信通信が行われることになる。   In these plurality of sub-devices, the UART is connected between the scaler control board 77 and the touch sensor relay board 780 and between the touch sensor relay board 780 and the camera relay board 790 to perform serial transmission / reception communication. Will be.

選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。   The selection switch 24S detects a player's operation on the selection button 24, and moves, for example, a display (for example, an icon) indicating which of the items to be selected displayed on the menu screen or the like is in a selected state. Is output to the sub CPU 71.

また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。   The decision switch 25S detects a player's operation on the decision button 25, and outputs, for example, a signal indicating that the player has selected an item in a selected state to the sub CPU 71. That is, the player can select an item by pressing the select button 24 on the menu screen or the like until the item to be selected is in the selected state, and then pressing the enter button.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御等を行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73−1に記憶させる。   The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, light emission control of various LEDs 101 to 103, 111 to 114, and the like based on a program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives various commands and the like from the main control circuit 60 and stores various information included in the commands in the sub RAM 73-1.

また、サブCPU71には、後述するSRAM73−2(「バックアップRAM73−2」ともいう)が接続されている。バックアップRAM73−2には、電源投入時に、サブRAM73−1に複写されるデータがバックアップされている。   The sub CPU 71 is connected to a later-described SRAM 73-2 (also referred to as a “backup RAM 73-2”). The data copied to the sub RAM 73-1 when the power is turned on is backed up in the backup RAM 73-2.

なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、DRAM73−1に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rおよび各種LED101〜103、111〜114等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。   All information in the main control circuit 60 is transmitted by a command, and the sub control circuit 70 can determine the state of the main control circuit 60 one by one. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information, and the like stored in the DRAM 73-1 to thereby execute the program, so that the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the various LEDs 101 to 103, 111 to 114 And the like, to determine the contents of the effect to be performed by the effect device.

また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、GPU74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。   Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the GPU 74 based on the determined effect data, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and the light emission of the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114. I do.

なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。   The upper panel LED 101, the waist panel LED 102, and the lower panel LED 103 are actually composed of a plurality of LEDs, respectively, and are controlled by input / output processing of individually provided ports (not shown). Is done. Therefore, light emission can be individually controlled by each port.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72 to acquire a random number value used for determining effect data and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is unnecessary.

サブROM72は、図97に示すように、オペレーティングシステムを記憶するOS領域72aと、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム記憶領域72bと、ゲーム初期化設定データ領域72cと、係員操作初期設定データ領域72dと、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域72eと、プログラム管理データ領域72fと、画像データ(静止画/動画)領域72gと、サウンドデータ領域72hと、役物可動データ領域72iとを有する。   As shown in FIG. 97, the sub ROM 72 includes an OS area 72a for storing an operating system, a sub control program storage area 72b for storing a program to be executed by the sub CPU 71, a game initialization setting data area 72c, A setting data area 72d, various program table areas 72e for storing various tables and the like, a program management data area 72f, an image data (still image / moving image) area 72g, a sound data area 72h, and an accessory movable data area 72i. And

サブ制御プログラム記憶領域72bは、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。   The sub-control program storage area 72b includes a device driver, an inter-board communication process for controlling communication with the main control circuit 60, an effect registration process for determining the contents of the effect, and LEDs 101 to 101 based on the registered LED data. LED control task for controlling light output by 103, 111 to 114, voice control task for controlling sound output by speakers 21L and 21R based on registered sound data, and based on registered animation data And a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 5.

各種プログラムテーブル領域72eは、演出抽籤テーブル、図104に示す副制御回路のエラーコードテーブル、図105に示すサブデバイスのエラーコードテーブル、図102に示すサブデバイス通信チェックテーブル等を記憶する。   The various program table area 72e stores an effect lottery table, an error code table of the sub control circuit shown in FIG. 104, an error code table of the sub device shown in FIG. 105, a sub device communication check table shown in FIG. 102, and the like.

プログラム管理データ領域72fは、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ(静止画/動画)領域72gは、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域72hは、BGMや効果音といった音データ等を記憶する。また、役物可動データ領域72iは、例えば、光の点灯パターン等を行うためのLED制御データを記憶する。   The program management data area 72f stores a magic code, a program version, and the like. The image data (still image / moving image) area 72g stores animation data such as character object data. The sound data area 72h stores sound data such as BGM and sound effects. Further, the accessory movable data area 72i stores, for example, LED control data for performing a light lighting pattern and the like.

サブRAM73−1は、図98に示すように、ゲームデータ保存領域としてのサブ制御ゲームデータ領域73a−1と、サブ制御ゲームデータサム値領域73b−1と、領域73c−1と、係員操作設定データ領域73g−1と、エラー情報履歴格納領域73d−1と、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1と、通信エラー保存領域73f−1とを備えている。係員操作設定データ領域73g−1に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。   As shown in FIG. 98, the sub RAM 73-1 stores a sub control game data area 73a-1 as a game data storage area, a sub control game data sum value area 73b-1, an area 73c-1, and a clerk operation setting. It includes a data area 73g-1, an error information history storage area 73d-1, a communication log collection ring buffer area 73e-1, and a communication error storage area 73f-1. The staff operation setting data registered in the staff operation setting data area 73g-1 is data in which setting items on the menu screen are stored.

サブ制御ゲームデータ領域73a−1は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでサブRAM73−1に記憶されるデータを記憶するようになっている。サブ制御ゲームデータサム値領域73b−1は、サブ制御ゲームデータ領域73a−1に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。領域73c−1は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。   The sub control game data area 73a-1 stores data stored in the sub RAM 73-1 among information including game data relating to the progress of the game. The sub-control game data sum value area 73b-1 stores a sum value for a checksum of the game data stored in the sub-control game data area 73a-1. The area 73c-1 stores data in various processes.

サブ制御ゲームデータ領域73a−1およびワーク領域73c−1は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、サブ制御ゲームデータ領域73a−1は、例えば、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、4バイトから8バイトの任意のマジックコードおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。   The sub control game data area 73a-1 and the work area 73c-1 are used as temporary work storage when the sub CPU 71 executes each program. The sub-control game data area 73a-1 includes, for example, commands transmitted from the main control circuit 60, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, and 4 to 8 bytes. Information such as an arbitrary magic code and various flags is stored.

エラー情報履歴格納領域73d−1は、通信エラー検出手段71a、手順検出手段71b、データ破壊検出手段71c、サブデバイスエラー検出手段71h等により検出された全てのエラー情報を示すエラーコード(図103、図104および図105参照)を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域73d−1では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。   The error information history storage area 73d-1 stores error codes (FIG. 103, FIG. 103) indicating all error information detected by the communication error detection unit 71a, the procedure detection unit 71b, the data destruction detection unit 71c, the sub device error detection unit 71h, and the like. 104 and 105). In the error information history storage area 73d-1, an error information history is created by sequentially storing error codes.

エラー情報履歴格納領域73d−1では、通信エラー検出手段71aにより検出されたエラーはCOMエラーとして記憶され、手順検出手段71bにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶される。また、データ破壊検出手段71cにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶され、サブデバイスエラー検出手段71hにより検出されたエラーは、スケーラエラーとして記憶されるようになっている。   In the error information history storage area 73d-1, an error detected by the communication error detection unit 71a is stored as a COM error, and an error detected by the procedure detection unit 71b is stored as a procedure error. Further, the error detected by the data destruction detection means 71c is stored as a data destruction error, and the error detected by the sub device error detection means 71h is stored as a scalar error.

バックアップRAM73−2は、図99に示すように、バックアップデータ1領域73a−2と、バックアップデータ1サム値領域73b−2と、バックアップデータ1領域73a−2のミラーリングであるバックアップデータ2領域73c−2と、バックアップデータ2サム値領域73d−2と、係員バックアップデータ領域73e−2と、エラー情報履歴格納領域73f−2と、係員バックアップデータサム値領域73g−2とを備えている。   As shown in FIG. 99, the backup RAM 73-2 includes a backup data 1 area 73a-2, a backup data 1 sum value area 73b-2, and a backup data 2 area 73c- which is a mirroring of the backup data 1 area 73a-2. 2, a backup data 2 sum value area 73d-2, an attendant backup data area 73e-2, an error information history storage area 73f-2, and an attendant backup data sum value area 73g-2.

なお、本実施の形態では、バックアップデータ1領域73a−2とバックアップデータ2領域73c−2とは、単体のバックアップRAM73−2に構成されている。本明細書では、「ミラーリング」をデータを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。   In the present embodiment, the backup data 1 area 73a-2 and the backup data 2 area 73c-2 are configured as a single backup RAM 73-2. In this specification, "mirroring" is used to mean copying data, and is not limited to copying data to another storage.

また、バックアップデータ1領域73a−2およびバックアップデータ2領域73c−2は、それぞれ、4バイトから8バイトの任意のマジックコードを備える。   The backup data 1 area 73a-2 and the backup data 2 area 73c-2 each have an arbitrary magic code of 4 to 8 bytes.

ここで、図100および図101を参照しながら、サブCPU71とタッチセンサ中継基板780のようなサブデバイスとの間での送受信コマンドのデータフォーマットと、送受信データの内容について説明する。   Here, the data format of the transmission / reception command between the sub CPU 71 and the sub device such as the touch sensor relay board 780 and the content of the transmission / reception data will be described with reference to FIGS.

図100は、送受信コマンドデータフォーマットの一例を示す。「STX」はスタートテキストを示し、「ADR」は送信元IDおよび送信先IDを示し、「CMD」はコマンドを示し、「DATA1」から「DATA256」はコマンドに対応した最大256バイトのデータ群を示し、「ETX」はエンドテキストを示し、「SUM」はエンドテキストまでのサム値を示す。   FIG. 100 shows an example of a transmission / reception command data format. "STX" indicates a start text, "ADR" indicates a source ID and a destination ID, "CMD" indicates a command, and "DATA1" to "DATA256" indicate a data group of up to 256 bytes corresponding to the command. "ETX" indicates end text, and "SUM" indicates a sum value up to the end text.

図101は、送受信コマンドデータフォーマットの「STX」から「SUM」までの内容を示すテーブルである。送受信コマンドデータが、例えば、タッチセンサ中継基板780からサブCPU71に送信されるコマンドデータの「ADR」が、送信元としてタッチセンサ中継基板780のIDの「03h」および送信先としてサブCPU71のIDの「02h」を示し、「CMD」が、「83h」を示し、「DATA1」等にタッチ操作による操作XY座標データを示している場合には、このコマンドデータは、タッチセンサ中継基板780からサブCPU71に検出したタッチ操作により入力されたタッチセンサモジュール上のXY座標値のデータを送信することを示す。   FIG. 101 is a table showing the contents of the transmission / reception command data format from “STX” to “SUM”. The transmission / reception command data is, for example, “ADR” of the command data transmitted from the touch sensor relay board 780 to the sub CPU 71 is “03h” of the ID of the touch sensor relay board 780 as the transmission source and ID of the sub CPU 71 as the transmission destination. If “02h” is indicated, “CMD” indicates “83h”, and “DATA1” indicates operation XY coordinate data by touch operation, the command data is transmitted from the touch sensor relay board 780 to the sub CPU 71. 5 shows that the data of the XY coordinate values on the touch sensor module input by the detected touch operation is transmitted.

また、図102は、サブデバイス通信のチェックテーブルを示す。このテーブルは、例えばタッチセンサ中継基板780が受信したデータのコマンド種別およびコマンドパケットサイズが正しいか否かを判断するためのものである。   FIG. 102 shows a check table for sub-device communication. This table is used, for example, to determine whether the command type and command packet size of the data received by the touch sensor relay board 780 are correct.

このテーブルに基づいて、サブCPU71が、例えば、判定4として、タッチセンサ中継基板780からのCMDが84hのフリック操作であることと、そのコマンドのDATAサイズが5バイトであると判断する。判定4が終了すると判定5に移る。このテーブルは、図120に示すサブデバイス受信データ判定処理で使用される。   Based on this table, the sub CPU 71 determines, for example, as a determination 4, that the CMD from the touch sensor relay board 780 is a flick operation of 84h, and that the DATA size of the command is 5 bytes. When the determination 4 is completed, the process proceeds to the determination 5. This table is used in the sub-device received data determination processing shown in FIG.

図103に示すように、サブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1は、エラーコード(図中、ERROR CODE)と、エラー発生時刻(図中、「発生」)と、エラー解除時刻(図中、「解除」)とを1組として、128組格納可能になっている。   As shown in FIG. 103, the error information history storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1 stores an error code (ERROR CODE in the figure), an error occurrence time (“occurrence” in the figure), and an error release time ( In the figure, “cancellation”) can be stored as 128 sets.

エラーコードは、1バイトデータであり、副制御回路に関するエラーコードの内容は、図104に示すように、通信エラー(図中、「COMエラー」)や、手順異常エラー(図中、「手順異常」)や、データ破壊エラー(図中、「サム異常」)や、その他のエラーを含んでいる。エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも2バイトデータの年、1バイトデータの月、1バイトデータの日、1バイトデータの時、1バイトデータの分、1バイトデータの秒から構成されている。   The error code is 1-byte data, and the contents of the error code relating to the sub-control circuit include a communication error (“COM error” in the figure) and a procedure error (“procedure error” in FIG. 104). )), A data destruction error (“sum error” in the figure), and other errors. Each of the error occurrence time and the error release time includes a year of 2-byte data, a month of 1-byte data, a day of 1-byte data, a time of 1-byte data, a minute of 1-byte data, and a second of 1-byte data. I have.

また、サブデバイスに関するエラーコードの内容は、図105に示すように、サブデバイスIDが存在しないような場合のエラー(図中、「SD COM DVC」)や、サブデバイスがリセットされた場合のエラー(図中、「SD RST」)や、データサイズが256バイトを超えている場合のエラー(図中、「SD COM SIZ」)や、サブCPU71とサブデバイスとの間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー(図中、「SD DSC」または「SCL RSM」)や、スケーラ中継基板に関して、輝度、輪郭または補間設定が異常な場合のエラー(図中、「SD SET ERR1」から「SD SET ERR3」)や、タッチセンサ中継基板に関して、データサイズが256バイトを超えているデータサイズ異常の場合のエラー(図中、「TS COM SIZ」)や、サブCPU71とタッチセンサ中継基板780との間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー(図中、「TS DSC」または「TS RSM」)やその他のエラーを含んでいる。   As shown in FIG. 105, the contents of the error code relating to the sub device include an error when the sub device ID does not exist (“SD COM DVC” in the figure) and an error when the sub device is reset. (“SD RST” in the figure), an error when the data size exceeds 256 bytes (“SD COM SIZ” in the figure), a case where the communication between the sub CPU 71 and the sub device is interrupted, An error when restarting (“SD DSC” or “SCL RSM” in the figure) or an error when the luminance, contour, or interpolation setting is abnormal with respect to the scaler relay board (“SD SET ERR1” to “SD SET ERR3 ”) and the touch sensor relay board when the data size exceeds 256 bytes. An error (“TS COM SIZ” in the figure) or an error when communication between the sub CPU 71 and the touch sensor relay board 780 is interrupted or restarted (“TS DSC” or “TS RSM” in the figure) And other errors.

図87に示すように、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1には、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。   As shown in FIG. 87, the communication log collection ring buffer area 73e-1 stores an appropriate number of data groups including 256 command and parameter data sets and one corresponding buffer index. It functions as a buffer.

図88に示すように、通信エラー保存領域73f−1には、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が1024個記憶されている。また、通信エラー保存領域73f−1には、1024のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが1つ設けられている。   As shown in FIG. 88, the communication error storage area 73f-1 stores 1024 data groups each including a data set of 256 commands and parameters and one corresponding buffer index. Further, the communication error storage area 73f-1 is provided with one buffer selection index indicating which buffer index is selected from among 1024 buffer indexes.

また、サブCPU71は、図9に示すように、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gと、サブデバイスエラー検出手段71hとを備えている。   As shown in FIG. 9, the sub CPU 71 includes a communication error detection unit 71a, a procedure detection unit 71b, a data destruction detection unit 71c, an error information registration unit 71d, a reception data log storage unit 71e, an error information A history display unit 71f, a two-dimensional code conversion unit 71g, and a sub device error detection unit 71h are provided.

通信エラー検出手段71aは、後述する図96に示すCOMエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路60と副制御回路70との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。   The communication error detection means 71a detects the occurrence of a communication error between the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 by executing a COM error check process shown in FIG. .

手順検出手段71bは、後述する図95Aに示すコマンド間経過時間監視処理を実行することにより、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。   The procedure detecting means 71b detects that the game has progressed in a procedure different from the normal game procedure, that is, an abnormal procedure by executing the inter-command elapsed time monitoring process shown in FIG. 95A described later. ing.

データ破壊検出手段71cは、後述する図91に示すサブ制御ゲームデータ保存領域のBCCチェック処理を実行することにより、サブRAM73−1のサブ制御ゲームデータ領域73a−1(図98参照)のデータ破壊、特に、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。   The data destruction detecting means 71c performs a BCC check process of a sub-control game data storage area shown in FIG. In particular, it is possible to detect data destruction relating to information received from the main control circuit 60, such as commands, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, and various flags.

エラー情報登録手段71dは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶するようになっている。   The error information registration unit 71d stores the error code of the detected error in the error information history storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1 when the error detection unit detects the occurrence of the error. I have.

具体的には、エラー情報登録手段71dは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1にCOMエラーのエラーコード(COM ERR ALM)を記憶するようになっている。   Specifically, the error information registration unit 71d stores an error code (COM ERR ALM) of a COM error in the error information history storage area 73d-1 when the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection unit 71a. It is supposed to.

エラー情報登録手段71dは、手順検出手段71bにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1に手順異常のエラーコード(例えば、BLS123PE)を記憶するようになっている。   The error information registration unit 71d stores an error code (for example, BLS123PE) of the procedure error in the error information history storage area 73d-1 when the occurrence of the procedure error is detected by the procedure detection unit 71b. I have.

エラー情報登録手段71dは、データ破壊検出手段71cによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1にサム異常のエラーコード(MEM ERR ALM)を記憶するようになっている。   The error information registration means 71d stores the error code (MEM ERR ALM) of the sum error in the error information history storage area 73d-1 when the occurrence of the sum error is detected by the data destruction detection means 71c. ing.

また、エラー情報登録手段71dは、サブデバイスエラー検出手段71hにより例えばスケーラの輝度設定異常のエラーが検出された場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、スケーラのエラーコード(SCL SET ERR1)を記憶するようになっている。   Further, when the sub-device error detecting unit 71h detects, for example, an error of abnormal brightness setting of the scalar, the error information registering unit 71d stores the scalar error code (SCL SET ERR1) in the error information history storage area 73d-1. ) Is stored.

また、エラー情報履歴格納領域73d−1では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。   In the error information history storage area 73d-1, an error information history is created by sequentially storing error codes.

受信データログ保存手段71eは、後述する図92に示す主基板通信受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ(以下、通信ログともいう)に関する情報を収集して、後述する図93に示す主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを1つだけ一時的に保存する。   The reception data log storage unit 71e collects information on a reception log (hereinafter, also referred to as a communication log) by executing a main board communication reception data log storage process illustrated in FIG. By executing the main board communication reception data log temporary area storage processing shown in the figure, only one communication log is temporarily stored in the communication log collection ring buffer area 73e-1.

さらに、受信データログ保存手段71eは、後述する図94に示す主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域73f−1に通信エラーに関する通信ログ(以下、通信エラーログという)を1024個まで保存するようになっている。   Further, the reception data log storage unit 71e executes a main board communication error history data storage process shown in FIG. 94, which will be described later, so that when the communication error detection unit 71a detects the occurrence of a communication error, Up to 1024 communication logs relating to communication errors (hereinafter, referred to as communication error logs) are stored in the buffer area 73f-1.

エラー情報履歴表示手段71fは、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域73d−1に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるようになっている。   The error information history display means 71f causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history stored in the error information history storage area 73d-1 when the door key 2 is operated in a predetermined manner.

二次元コード変換手段71gは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域73f−1に記憶された通信エラーに関する通信エラーログおよび送信先であるデータ管理サーバ500のドメインを送信情報として二次元コード300に変換し、エラー情報履歴表示手段71fに送信するようになっている。   When a communication error is detected by the communication error detection unit 71a, the two-dimensional code conversion unit 71g stores a communication error log relating to the communication error stored in the communication error storage buffer area 73f-1 and data management as a transmission destination. The domain of the server 500 is converted into a two-dimensional code 300 as transmission information and transmitted to the error information history display means 71f.

サブデバイスエラー検出手段71hは、タッチセンサ中継基板780のようなサブデバイスに、例えば、リセットが発生したことを検出した場合に、エラー情報履歴格納領域73d−1に、リセット発生としてエラーコード(TS RST)を記憶するようになっている。   The sub-device error detecting means 71h, for example, when detecting that a reset has occurred in a sub-device such as the touch sensor relay board 780, stores the error code (TS) in the error information history storage area 73d-1 as a reset occurrence. RST).

そして、エラー情報履歴表示手段71fは、図83に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。   83, when the "COM error alarm" item 23b is selected in the liquid crystal display area 23 where the error information history is displayed, as shown in FIG. 83, the "COM error alarm" item 23b A two-dimensional code 300 corresponding to the communication error is displayed on the right side of.

ここで、図84に示すように、二次元コード変換手段71gにより作成される二次元コード300に含まれる送信情報は192バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。   Here, as shown in FIG. 84, the transmission information included in the two-dimensional code 300 created by the two-dimensional code conversion means 71g has 192 bytes. The transmission information has a general configuration so that error information recorded by not only the gaming machine 1 of the model described in the present embodiment but also other gaming machines can be transmitted. Alternatively, the transmission information may include a game record of the player. Hereinafter, items included in the transmission information will be described.

送信情報の0バイト目から28バイト目には、データ管理サーバ500のドメインと、データ管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機1を識別するための筐体固有コードがセットされる。   In the 0th to 28th bytes of the transmission information, a domain of the data management server 500 and data indicating a request to the data management server 500 are set. A housing unique code for identifying the gaming machine 1 is set in the 29th to 39th bytes of the transmission information.

送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機1の種別を示す機種コードがセットされる。   The 40th to 61st bytes of the transmission information are reserved areas. The time when the transmission information is generated is set in the 62nd to 67th bytes of the transmission information. In the 68th to 71st bytes of the transmission information, a model code indicating the type of the gaming machine 1 is set.

送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、72バイト目および73バイト目の両方を3FHに設定する。   The type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. Here, both the 72nd byte and the 73rd byte are set to 3FH.

送信情報の74バイト目から75バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の76バイト目から188バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の189バイト目から191バイト目には、チェックサムがセットされる。   The error type is set in the 74th to 75th bytes of the transmission information. Error information is set in the 76th to 188th bytes of the transmission information. A checksum is set in the 189th to 191st bytes of the transmission information.

送信情報の76バイト目から188バイト目に設定されるエラー情報は、1文字(6ビット)からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その1文字のコマンド種別の後に2文字(12ビット)からなるパラメータをも備えている。図85にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。   The error information set in the 76th to 188th bytes of the transmission information has a command type consisting of one character (6 bits). When the command type is accompanied by a parameter, a parameter consisting of two characters (12 bits) is also provided after the one-character command type. FIG. 85 shows examples of command types and parameters.

本実施の形態では、サブCPU71には、ドアキースイッチ2Sが接続されている。ドアキースイッチ2Sは、ドアキー2が左方向に回転操作されたことを検出して、サブCPU71に出力する。   In the present embodiment, a door key switch 2S is connected to the sub CPU 71. The door key switch 2S detects that the door key 2 has been rotated leftward, and outputs the rotation to the sub CPU 71.

ここでは、ドアキー2が左方向に回転操作されることにより、遊技機1のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ20Sは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号を主制御回路60からサブCPU71に出力する。   Here, the error of the gaming machine 1 is reset by rotating the door key 2 to the left. The setting key switch 20S detects that a setting key for operating a setting value of the game has been operated, and outputs a detection signal from the main control circuit 60 to the sub CPU 71.

通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、通信エラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域73f−1に通信エラーログを保存する。   When the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection unit 71a, the error information registration unit 71d stores the error code of the communication error in the error information history storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1. Then, the reception data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection ring buffer area 73e-1 and also stores the communication error log in the communication error storage area 73f-1.

また、通信エラー検出手段71a以外の手順検出手段71bやデータ破壊検出手段71cやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、エラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを保存するが、通信エラー保存領域73f−1に対しては保存を行わない。   If an error other than a communication error is detected by the procedure detecting means 71b other than the communication error detecting means 71a, the data destruction detecting means 71c, and other error detecting means, the error information registering means 71d detects the error. The code is stored in the error information history storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1. Then, the reception data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection ring buffer area 73e-1, but does not store the communication log in the communication error storage area 73f-1.

そして、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段71fが、エラー情報履歴格納領域73d−1に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段71fは、図83に示すように、液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。   When a predetermined operation is performed on the door key 2, the error information history display unit 71f causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history stored in the error information history storage area 73d-1. In this case, as shown in FIG. 83, when the “COM error alarm” item 23b is selected in the liquid crystal display area 23, the error information history display unit 71f displays the communication information on the right side of the “COM error alarm” item 23b. The two-dimensional code 300 corresponding to the error is displayed.

本実施の形態では、図83に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。   In the present embodiment, in order to display the error information history shown in FIG. 83 on the liquid crystal display device 5, two types of operation methods, that is, a normal operation and a simple operation by a clerk, are employed.

通常操作では、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。   In the normal operation, the clerk turns the door key 2 clockwise to release the lock mechanism of the front door 1b, turns on the setting key to turn on the setting key switch 20S, and the liquid crystal display area 23 shown in FIG. The menu screen is displayed. When an operator operates the operation key and selects the “error information history” item 23a, an error information history screen shown in FIG. 83 is displayed in the liquid crystal display area 23.

一方、簡易操作では、係員がドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。   On the other hand, in the simple operation, the clerk turns the door key 2 counterclockwise to reset the error, and holds the state for a certain time, for example, 5 seconds or more, so that the error information history screen shown in FIG. It is displayed.

サブデバイスエラー検出手段71hは、サブCPU71とスケーラ制御基板77のようなサブデバイスとの間での通信エラーやその他のエラーの有無を検出する。例えば、後述する図117に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行することによって検出されたエラーは、エラー情報登録手段71dにより、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーの内容に応じて、例えば、先頭がSTX以外またはETX未受信のエラーコード(SD COM STX)として記憶される。   The sub device error detecting means 71h detects the presence or absence of a communication error between the sub CPU 71 and a sub device such as the scaler control board 77 or other errors. For example, an error detected by executing a sub device command receiving process shown in FIG. 117 described below is stored in the error information history storage area 73d-1 by the error information registration unit 71d according to the content of the error. The head is stored as an error code other than STX or ETX not received (SD COM STX).

また、そのエラーコードは、エラー情報履歴格納領域73d−1に作成されるエラー情報履歴に含められる。   The error code is included in the error information history created in the error information history storage area 73d-1.

また、サブCPU71は、計時専用回路のRTC70aを内蔵する。サブCPU71には、その内蔵RTC70aのバックアップ用として外付けRTC70cが接続されている。外付けRTC70cおよびSRAM73−2にはバッテリー70bが接続されている。内蔵RTC70aおよび外付けRTC70cは後述する図112に示すRTC制御タスクにより処理される。   The sub CPU 71 has a built-in RTC 70a that is a dedicated circuit for clocking. An external RTC 70c is connected to the sub CPU 71 as a backup for the built-in RTC 70a. A battery 70b is connected to the external RTC 70c and the SRAM 73-2. The built-in RTC 70a and the external RTC 70c are processed by an RTC control task shown in FIG.

GPU74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。GPU74が行う処理に必要なデータは起動時にVRAM75に展開される。GPU74は、VRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置5に供給する。   The GPU 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data required for the processing performed by the GPU 74 is expanded in the VRAM 75 at the time of startup. The GPU 74 generates image data by superimposing the image data developed in the VRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5.

この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。スケーラ制御基板77を設けた場合には、その表示された画像の元画像のサイズを選択することができる。   As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display area 23 by the liquid crystal display device 5. When the scaler control board 77 is provided, the size of the original image of the displayed image can be selected.

VRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、GPU74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。   The VRAM 75 has two frame buffers of a write image data area and a display image data area. The write image data area stores image data generated by the GPU 74 as a display image. The image data to be displayed on the liquid crystal display device 5 is stored.

GPU74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The GPU 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by switching these frame buffers alternately (that is, switching banks).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts digital sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog sound data, and transmits the analog sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog sound data received from the A / D converter 78 based on a sound volume adjusted by a sound volume adjusting knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to As a result, a sound corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

[遊技状態]
次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。
[Game state]
Next, transition of the gaming state will be described with reference to FIG. The main gaming states managed by the main control circuit 60 include a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, and a BB gaming state (a general term for the BB1 gaming state to the BB4 gaming state). Although not shown, there are an SB game state where only one game coexists with another game state, an RB1 game state that operates in the BB1 game state to the BB3 game state, and an RB2 game state that operates in the BB4 game state.

まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。   First, in the general gaming state, the SB spilled eyes (SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12) are displayed on the activated line, and the state transits to the RT1 gaming state. Next, in the RT1 game state, the one-step-up lip 1 is displayed on the activated line, thereby transiting to the RT2 game state. Next, in the RT2 game state, the raising two-step lip (raising two-step lip 1, raising two-step lip 2) and the second raising (the second raising 1 to the second raising 3) are displayed on the activated line, so that RT3 is displayed. Transition to the gaming state.

また、RT2遊技状態またはRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。   Further, in the RT2 game state or the RT3 game state, the SB spilled eyes (SB spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12) are displayed on the activated line, thereby transiting to the RT1 game state. In the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the push order bell failure (the pushing order bell failure 1 to the pushing order bell failure 4) is displayed on the activated line, thereby transiting to the normal gaming state.

一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚または60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。   In the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, when the BB (BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination, the state transits to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, a transition is made to the BB gaming state by displaying BB (BB1 to BB4). When a predetermined number of medals (270 or 60 medals) are paid out in the BB gaming state, the state transits to the normal gaming state.

次に、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施の形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table of gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグおよびRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table used to determine an internal winning combination in an internal lottery process described later, corresponding to a game state (on / off of each game state flag described later), and a number of lotteries. Is stipulated. Thus, for example, when only the SB gaming state flag and the RT1 gaming state flag are “1 (ON)”, the “internal SB1 RT1 gaming state internal lottery table” is selected as the internal lottery table, and the number of lotteries is determined. “49” is selected.

次に、図12〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図12は、本実施の形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。   Next, an internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a diagram in which examples of the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT1 gaming state to the internal lottery table for the RT4 gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment are combined into one.

図13は、本実施の形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing an example of the RB1 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図14は、本実施の形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図12における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。   FIG. 14 is a diagram showing an example of the RB2 gaming state internal lottery table of gaming machine 1 in the present embodiment. The lottery values corresponding to the winning number “1” in FIG. 12 are “1000” in the internal lottery table for the general gaming state in SB, the internal lottery table for the RT1 gaming state in SB, and the internal lottery table for the RT4 gaming state in SB. ”Is omitted because it is only“ 1001 ”.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1または複数の内部当籤役と対応している。   The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, a lottery value and a data pointer are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. There are two types of data pointers, a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer, which correspond to one or more internal winning combinations.

図12〜図14に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図13および図14に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。   The abbreviation of the internal winning combination corresponding to the data pointer is shown in the right column of the winning number in the internal lottery tables shown in FIGS. On the right side of each internal lottery table shown in FIG. 13 and FIG. 14, symbols corresponding to the data pointer, which can be stopped and displayed on the line connecting the upper stage, the line connecting the middle stage, or the line connecting the lower stage, are displayed. The stop form is shown.

例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。   For example, in the RB1 game state, when “25” is determined as the small role / replay data pointer, a stop operation is performed at a timing at which a don symbol can be stopped and displayed at the lower part of the left reel 3L and the lower part of the middle reel 3C. When the operation is performed, the don symbol is stopped and displayed at the lower part of the left reel 3L and the lower part of the middle reel 3C, but the stop operation is performed at the timing at which the don symbol can be stopped and displayed at the lower part of the right reel 3R. Even in this case, the don symbol is not stopped and displayed at the lower stage of the right reel 3R.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。   On the other hand, if "28" is determined as the small role / replay data pointer, the stop operation is performed at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed at the lower part of the left reel 3L, the lower part of the middle reel 3C, and the lower part of the right reel 3R. Is performed, the don symbol is stopped and displayed on the line connecting the lower tiers of the reels.

なお、図13中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。   In the stop form of the symbols aligned on the winning line in FIG. 13, “out of tempai” means that even when the stop operation is performed at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed on the corresponding line, "Don symbol-Don symbol-Don symbol" means a stop form in which a line connecting the upper stage, a line connecting the middle stage, and a line connecting the lower stage of each reel are not stopped and displayed.

一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。   On the other hand, “per tempai” means that a stop operation is performed on the corresponding line at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed, so that “don symbol-don symbol-don symbol” connects the upper row of each reel. , A line connecting the middle line or a line connecting the lower line.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。   Next, a method of determining a data pointer using a lottery value, that is, a method of internal lottery will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical value range “0-65535”, a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and a digit is performed. This is performed by determining whether or not the event has occurred. Significance is performed when the value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of the subtraction is negative.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。   For example, when the internal random determination table for the general gaming state is determined as the internal random determination table and the extracted random number value is “1500”, first, the main CPU 31 corresponds to the winning number “1” from “1500”. Subtracting the lottery value “1000” to be performed. The subtraction result is “1500−1000 = 500”, which is positive.

次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。   Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “2100” corresponding to the winning number “2” from the value “500” after the subtraction. The subtraction result is "500-2100 = -1600", which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “2” as the internal winning combination, that is, “13” as the small combination / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer.

この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   According to the internal lottery method, the larger the value specified as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number is determined. Note that the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various lotteries performed using a lottery value described later are the same as in the case of determining the data pointer. That is, in the lottery tables, lottery values are defined in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery values are the same as the internal lottery methods, and a description thereof will be omitted.

次に、図15を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図15に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。   Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table used when updating a gaming state flag in an RT control process described later. As shown in FIG. 15, the RT transition table defines a display combination and, correspondingly, control contents for the gaming state flag.

具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。   Specifically, when a combination of symbols related to any one of the pushing order bell failure 1 to the pushing order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line, all the game state flags are turned off. That is, the general game state is activated. Further, when the symbol combination relating to any one of the SB spilled eyes 1 to the SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the activated line, the RT1 game state flag is turned on. In addition, when the symbol combination related to the one-step-up lip 1 is stopped and displayed on the activated line, the RT2 gaming state flag is turned on. Also, when the combination of the symbols related to any one of the raising two-step lip 1, the raising two-step lip 2, and the raising two to the raising two 3 is stopped and displayed on the activated line, the RT3 gaming state flag is turned on. I do.

なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。   In addition, pushing order bell failure 1 to pushing order bell failure 4, SB spilled 1 to SB spilled 12, raised 1 step lip 1, raised 2 step lip 1, raised 2 step lip 2, raised 2 to raised 2 3 is a case where the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when a stop operation is performed according to a predetermined stop operation sequence, the stop is performed in a stop operation sequence different from the predetermined stop operation sequence. This is a display combination that is likely to be stopped and displayed on the activated line when an operation is performed or when a stop operation is not performed at an appropriate timing, and the details will be described later.

次に、図16、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施の形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図17は、本実施の形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, the bonus internal winning combination determination table and the small winning combination / replay internal winning combination determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a bonus internal winning combination determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. Hereinafter, the internal winning combination determination table for bonus and the internal winning combination determination table for small combination and replay are collectively referred to as an internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。   The internal winning combination determination table is a table used in determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process described later. Each winning combination determined as an internal winning combination corresponding to the data pointer is defined in the internal winning combination determination table. Each winning combination corresponds to each bit stored in an internal winning combination storage area described later. Therefore, which winning combination is the internal winning combination can be identified by determining which bit in the internal winning combination storage area is “1”.

図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, the internal winning combinations corresponding to the bonus data pointers "1" to "5" are defined. When “5” is determined as the bonus data pointer, the combination of symbols related to SB is stopped and displayed on the activated line depending on whether or not the stop operation is performed in a predetermined stop order, or Then, the combination of the symbols related to any one of the SB spilled eyes 1 to the SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the activated line.

図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17, the internal winning combinations corresponding to the small winning combination / replay data pointers "1" to "31" are defined. For example, when "1" is determined as the small win / replay data pointer, the normal lip 1 and the one-step up lip 1 are the internal winning combination.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small pointer / replay data pointer is determined to be “2”, the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the second stop operation is performed on the right reel 3R. Only when the three stop operations are performed, the combination of the symbols related to the one-step raise 1 is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, when the stop operation is performed in any other stop operation order, the combination of the symbols related to the normal lip 1 is stopped and displayed on the activated line.

小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Regarding the small pointer / replay data pointers "3" to "6", the stop operation order in which the symbol combination relating to the one-step-up rip 1 is stopped and displayed on the activated line is determined in advance. When the stop operation is performed in a stop operation sequence other than the above, the combination of the symbols related to the normal lip 1 is stopped and displayed on the activated line.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Specifically, when the small part / replay data pointer “3” is determined, a first stop operation is performed on the left reel 3L, a second stop operation is performed on the right reel 3R, and a second stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the third stop operation is performed, the symbol combination related to the one-step lip 1 is stopped and displayed on the activated line.

小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small part / replay data pointer "4" is determined, a first stop operation is performed on the middle reel 3C, a second stop operation is performed on the left reel 3L, and a third stop operation is performed on the right reel 3R. Is performed, the symbol combination relating to the one-step rip 1 is stopped and displayed on the payline.

小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small part / replay data pointer “5” is determined, a first stop operation is performed on the middle reel 3C, a second stop operation is performed on the right reel 3R, and a third stop operation is performed on the left reel 3L. Is performed, the symbol combination relating to the one-step rip 1 is stopped and displayed on the payline.

小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small pointer / replay data pointer “6” is determined, the symbol combination of the one-step lip 1 stops on the active line only when the first stop operation is performed on the right reel 3L. Is displayed.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When “7” is determined as the small pointer / replay data pointer, only when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the raising two-step lip 1, the raising two-step lip 2, The combination of the symbols related to any of the second raise 1, the second raise 2, and the second raise 3 is stopped and displayed on the payline.

なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1または上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the second raise 1, the second raise 2, and the second raise 3 are stopped and displayed on the activated line, the normal lip 1 or the raised one-step lip 1 is simultaneously stopped and displayed on the activated line. On the other hand, when the stop operation is performed in any other stop operation order, the combination of the symbols related to the normal lip 1 is stopped and displayed on the activated line.

小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   For the small role / replay data pointers "8" to "11", the combination of the symbols related to the raised two-step lip 1, the raised two-step lip 2, the raised second 1, the raised second 2, and the raised second 3 is valid. The stop operation sequence that is stopped and displayed on the line is predetermined, and when the stop operation is performed in a stop operation sequence other than this stop operation sequence, the combination of the symbols related to the normal lip 1 is displayed on the activated line. Stopped and displayed.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Specifically, when the small part / replay data pointer “8” is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the left reel 3L, and the second stop operation is performed on the right reel 3R. Only when the third stop operation is performed, the combination of the symbols related to one of the raising two-step lip 1, the raising two-step lip 2, the raising two stitches 1, the raising second stitch 2, and the raising second stitch 3 is on the active line. Will be stopped.

小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small part / replay data pointer "9" is determined, the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the second stop operation is performed on the right reel 3R, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Is performed, the combination of the symbols related to any of the raising two-step lip 1, the raising two-step lip 2, the raising second 1, the raising 2 and the raising 2 is stopped and displayed on the activated line. .

小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small part / replay data pointer "10" is determined, a first stop operation is performed on the right reel 3R, a second stop operation is performed on the left reel 3L, and a third stop operation is performed on the middle reel 3C. Is performed, the combination of the symbols related to any of the raising two-step lip 1, the raising two-step lip 2, the raising second 1, the raising 2 and the raising 2 is stopped and displayed on the activated line. .

小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the small pointer / replay data pointer “11” is determined, the first stop operation is performed on the right reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the left reel 3L. Is performed, the combination of the symbols related to any of the raising two-step lip 1, the raising two-step lip 2, the raising second 1, the raising 2 and the raising 2 is stopped and displayed on the activated line. .

また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   When "12" is determined as the small pointer / replay data pointer, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C regardless of the stop operation order.

小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   If "13" is determined as the small role / replay data pointer, a first stop operation is performed on the left reel 3L, a second stop operation is performed on the middle reel 3C, and a third stop is performed on the right reel 3R. Only when an operation is performed, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C.

一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。   On the other hand, when the stop operation is performed in any other stop operation order, a combination of symbols related to any one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line. When the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C, "bell 1 symbol (bell 2 symbol) -bell 1 symbol-" is displayed on any of the center line 8c, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e. Bell 1 symbol "is stopped and displayed.

また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。   When a combination of symbols related to one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line, the symbols are displayed on the lower row of the left reel 3L, the lower row of the middle reel 3C, and the lower row of the right reel 3R. , "Bell 1 design (bell 2 design) -bell 1 design-bell 1 design" is stopped and displayed.

小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。   Regarding the small pointer / replay data pointers "14" to "17", the stop operation order in which the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C is determined in advance. When the stop operation is performed in the order, a combination of symbols related to any one of the push order bell failure 1 to the push order bell failure 4 is stopped and displayed on the activated line.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   Specifically, when the small role / replay data pointer “14” is determined, a first stop operation is performed on the left reel 3L, a second stop operation is performed on the right reel 3R, and a second stop operation is performed on the middle reel 3C. Only when the third stop operation is performed, the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C.

小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   When the small part / replay data pointer “15” is determined, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 3C only when the first stop operation is performed on the middle reel 3C. .

小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   When the small part / replay data pointer “16” is determined, a first stop operation is performed on the right reel 3R, a second stop operation is performed on the left reel 3L, and a third stop operation is performed on the middle reel 3C. Is performed, the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C.

小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。   When the small part / replay data pointer “17” is determined, a first stop operation is performed on the right reel 3R, a second stop operation is performed on the left reel 3L, and a third stop operation is performed on the middle reel 3C. Is performed, the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle of the middle reel 3C.

なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。   In the internal lottery table, when a small combination / replay pointer whose abbreviation indicates the stop operation order (push order) for the reels is determined, the suggested push order is a so-called correct answer push order. By performing the stop operation in the order of the pushing, each reel 3 is stopped so that the player is advantageous.

例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。   For example, when the small role / replay pointer “2” (abbreviation “left center right bell”) is determined, a first stop operation is performed on the left reel 3L, a second stop operation is performed on the middle reel 3C, Only when the third stop operation is performed on the right reel 3R, the symbol related to the bell is stopped and displayed in the middle row of the middle reel 3C (payout number: 4 × 3 lines = 12), and the other pressing order In the case of, the symbol related to the bell is stopped and displayed at the lower stage of the middle reel 3C (payout number: 4 × 1 line = 4). The small combination / replay pointers whose abbreviations indicate the stop operation order (push order) for the reels are “2” to “11” and “13” to “17”.

次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図18は、本実施の形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a symbol combination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a combination of symbols related to the awarding of benefits displayed on the activated line, or a combination of symbols related to the transition of the game state, data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, and a storage area type , And the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is one of a display combination storage area 1 to a display combination storage area 7 (each of the display combination storage areas 1 to 7 is collectively referred to as a display combination storage area), each of which will be described later. Is the data stored in. In which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。   In the symbol combination table, BB1 to BB4, SB, normal lip 1, raising one-step lip 1, raising two-step lip 1, raising two-step lip 2, control lip 1 to control lip 3, bell, ice 1 , Cherry 1 to cherry 12, control role 1 to control role 3, BB middle role 1 to BB middle role 5, raising second 1 to raising second 3, pushing order bell failure 1 to pushing order bell failure 4, SB Spilled eyes 1 to SB spilled eyes 12 are defined.

例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。   For example, the normal lip 1 is established when "replay symbol-replay symbol-replay symbol" is displayed on the activated line. Any one of various replays (normal lip 1, raising one-step lip 1, raising two-step lip 1, raising two-step lip 2, control lip 1 to control lip 3) is established, so that re-play is performed in the next game. Will be That is, the same number of medals as the number of inserted medals in a game in which any of the various replays is established are automatically inserted in the next game without being based on the insertion operation by the player.

これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   This allows the player to play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned payout of medals and re-games are examples of providing a game value. The bell is established when "ANY symbol-bell 1 symbol-ANY symbol" is displayed on the activated line. In addition, "ANY" indicates that any pattern may be used.

次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施の形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, the bonus operation time table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a bonus operation table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、およびRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。   The bonus operation time table is a table used when setting conditions for terminating the BB gaming state and the RB gaming state. The bonus operation time table defines end conditions for the BB1 game state to the BB4 game state, the RB1 game state, and the RB2 game state. Specifically, in the bonus operation time table, “270” is defined as the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state.

また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。   Also, as the end condition of the BB4 gaming state, “60” is defined as the value of the bonus end number counter. Note that the RB1 game state operates in the BB1 game state to the BB3 game state, and the RB2 game state operates in the BB4 game state. Further, in the bonus operation time table, “12” and “8” are defined for the values of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as end conditions of the RB1 game state and the RB2 game state.

次に、図20、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図21は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。   Next, the pull-in priority table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority table A of the gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority table B of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. Hereinafter, the pull-in priority table A and the pull-in priority table B are collectively referred to as a pull-in priority table.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。   When a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, when the plurality of winning combinations can be drawn on the activated line, a symbol related to any of the winning combinations is preferentially displayed on the activated line. It specifies whether to stop. As described above, basically, the replay, the small combination (the larger the number of payouts, the higher the priority. In the case of JAC1 (7 out of 7 BBs), the priority is higher) and the bonus in the order of higher priority. It has become.

但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。   However, in the present embodiment, there are a plurality of types of replays, and the priority of each replay differs depending on the condition. Therefore, a pull-in priority table A and a pull-in priority table B are provided for each condition.

引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。   The pull-in priority table A is a table used at normal times (including during BB) and at the time of so-called correct push order, and the priority of each replay is raised two-step lip 1, raised two-step lip 2> raised one-step lip 1 > Normal lip 1> control lip 1−control lip 3.

一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。   On the other hand, the pull-in priority table B is a table used when a so-called push order is incorrect, and the priority of each replay is a normal lip 1> a two-step lip 1, a two-step lip 2, a one-step lip 1> control The order is Lip 1 to Control Lip 3.

なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。   Although not shown, when two or more hands related to the transition of the RT gaming state simultaneously serve as a display hand, which one is prioritized is determined in advance. In the present embodiment, in order from the role with the highest priority, two-step rip 1, two-step rip 2, two-step 1-two-step 3> one-step lip 1> SB spill-eye 1-SB spill Eye 12> push order bell failure 1−push order bell failure 4

次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。   Next, a stop table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of a stop table for the small reel / replay data pointer “15” at the time of winning and the first stop of the middle reel. In the stop table, stop data corresponding to the line data and the symbol positions “0” to “20” are defined. The symbol position is a symbol position located in the middle of the symbol display area when the stop operation is detected, and is a symbol position at which the rotation of the reel is started to stop.

また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。   Although not shown, the main ROM 32 of the main control circuit 60 stores a small combination / replay data pointer and a plurality of stop tables according to the player's stop operation sequence. For example, when “5” is determined as the bonus data pointer, a first stop operation is performed on the right reel 3R, a second stop operation is performed on the left reel 3L, and a third stop operation is performed on the middle reel 3C. Is performed, a stop table in which the number of sliding frames in which none of the SB spilled lines 1 to 12 is stopped and displayed on the active line is selected.

一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。   On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation order other than the stop operation order, when the stop operation for each reel is performed at a timing when the symbol combination related to the SB is not stopped and displayed, the SB spilling 1 A stop table in which the number of sliding frames is specified is selected such that a combination of symbols related to any one of the 〜SB spilled eyes 12 is stopped and displayed on the activated line.

次に、図23〜図25を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図23は、本実施の形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図24は、本実施の形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図25は、本実施の形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the carryover combination storage area allocated to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination storing area of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a display combination storage area of gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a carryover combination storage area of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。   As shown in FIG. 23, the internal winning combination storing area includes an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 5. The internal winning combination storage areas 1 to 5 are 8-bit data areas respectively allocated on the main RAM 33 and store internal winning combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “7”.

図24に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。   As shown in FIG. 24, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 7. The display combination storage areas 1 to 7 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33, and store display combination information. Each display combination storage area indicates which combination is a display combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “7”.

図25に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。   As shown in FIG. 25, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33, and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “3”.

次に、図26を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施の形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, a game state flag storage area allocated to the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a gaming state flag storage area of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

図26に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。   As shown in FIG. 26, the game state flag storage area includes a game state flag storage area 1 and a game state flag storage area 2. The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33, and indicates whether each game state flag is on or off. When the data in each area of the gaming state flag storage area are all “0”, it indicates that the game state is the normal gaming state.

次に、図27、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図27は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図28は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is a diagram illustrating a storage example of symbol storage area A (during non-RB) of gaming machine 1 in the present embodiment (when symbol position data of each reel is “0”). FIG. 28 shows a storage example of symbol storage area B (in RB) of gaming machine 1 according to the present embodiment (in the case where symbol position data of each reel is “9”, “8”, “9” from the left reel) FIG.

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。   The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constituting each activated line, and is provided for each activated line. For example, when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, the center line 8c corresponds to the middle stage of the left symbol display region 4L, the middle stage of the middle symbol display region 4C, and the middle stage of the right symbol display region 4R. Stores the symbol code.

こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。   Such a symbol storage area is also provided for other effective lines (cross down line 8e, bottom line 8d, cross up line 8a). When the gaming state is the RB gaming state, there is only one active line (the special line during RB 8f), and a special line during RB 8f is formed in the symbol storage area corresponding to the special line during RB 8f. A symbol code corresponding to each of the middle part of the left symbol display area 4L, the lower part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the right symbol display area 4R is stored.

図27に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。   The symbol storage area shown in FIG. 27 shows a symbol storage area when a symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “0”. The case where the symbol position data is “0” means that the symbol at the symbol position “0” on each of the reels 3L, 3C, and 3R (7 symbols on the left reel 3L, 7 symbols on the middle reel 3C, and red on the right reel 3R). 7 symbols are displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the right symbol display area 4R.

したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the upper part of the left symbol display area 4L is the symbol (wave symbol) of the symbol position "1", and the symbol storage area corresponding to the lower row of the left symbol display area 4L is the symbol position " A symbol code indicating the symbol “20” (replay symbol) is stored. The symbol storage area corresponding to the upper part of the middle symbol display area 4C has the symbol (replay symbol) of the symbol position “1”, and the symbol storage area corresponding to the lower row of the middle symbol display area 4C has the symbol position “20”. A symbol code indicating a symbol (one cherry symbol) is stored.

さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   Further, the symbol storage area corresponding to the upper part of the right symbol display area 4R is the symbol at the symbol position “1” (Cherry 1 symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower row of the right symbol display area 4R is the symbol position “20”. (A bell 1 symbol) is stored.

次に、図29〜図48を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。   Next, various lottery tables stored in the sub-ROM 72 of the sub-control circuit 70 will be described with reference to FIGS. Each lottery table defines a lottery value (for each condition depending on the table), and the lottery is performed in the same manner as the lottery process in the internal lottery process described above. Note that the lottery values are defined so that their sum is “65536”.

まず、図29〜図31を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図30は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図31は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。   First, the navigation mode shift lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of the navigation mode shift lottery table A of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the navigation mode shift lottery table B of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the navigation mode shift lottery table C of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。   The navigation mode shift lottery table is a table used when determining the shift destination navigation mode from the current navigation mode. In the navigation mode shift lottery table A, lottery values are specified according to the current navigation mode, the value of the small role / replay data pointer, and the like. In the navigation mode shift lottery table B, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the bonus data pointer, and the like. In some cases, the same navigation mode as the current navigation mode is determined as the destination navigation mode (that is, the navigation mode does not transition).

次に、図32を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 32, the navi game state transition standby number random determination table will be described. FIG. 32 is a view illustrating an example of a navi game state transition standby number random determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。   The navigation game state transition standby number lottery table is a table used when determining the navigation game state transition standby number. As shown in the figure, the navigation game state transition waiting number table defines a lottery value for each of three patterns A, B, and C, and each pattern is used properly according to conditions at the time of lottery.

次に、図33を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図33は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 33, a description will be given of the navi game state 3 shift waiting number random determination table. FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 shift standby number random determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。   The navi game state 3 shift standby number lottery table is a table used when determining the navi game state 3 shift standby number. In the navigation game state 3 shift waiting number table, a lottery value is defined according to a value of a navigation game number counter described later or the like.

次に、図34〜図37を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図35は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図36は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図37は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 34 to 37, the navi game state 3 addition game number lottery table will be described. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition game number lottery table A of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition game number lottery table B of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition game number lottery table C of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition game number lottery table D of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。   The navigation game state 3 addition game number lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 addition game number. In the navigation game state 3 addition game number lottery tables A to C, lottery values are defined according to the current navigation mode, the value of the small combination / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like. The same lottery value is used in the navigation game state 3 addition game number lottery table D regardless of the current navigation mode.

次に、図38〜図41を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図39は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図40は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図41は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。   Next, the navi game state 3 addition lottery mode lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 38 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition lottery mode lottery table A of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition lottery mode lottery table B of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition lottery mode lottery table C of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the navi game state 3 addition lottery mode lottery table D of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAおよびナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game state 3 addition lottery mode lottery table is a table used when determining the navigation game state 3 addition lottery mode. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A and the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D, lottery values are defined according to the current navigation mode. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B, lottery values are defined according to the current navigation mode, bonus data pointer, and the like. In the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table C, a lottery value is defined according to the current navigation mode and the small combination / replay data pointer.

次に、図42を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図42は、本実施の形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation set number random determination table will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a navigation set number random determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が2パターン規定されている。   The navigation set number lottery table is a table used when determining the navigation set number. In the navigation set number lottery table, two patterns of a lottery value used when BB3 is won (determined as an internal winning combination) and the production game is stopped, and a lottery value used in other cases are provided. Stipulated.

次に、図43を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図43は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navi game state 3 navi game number addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a navi game state 3 navi game number addition lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。   The navi game state 3 navi game number addition lottery table is a table used when performing the navi game state 3 navi game number addition lottery. In the navi game state 3 navi game number addition lottery table, lottery values are defined according to the navi game state 3 addition lottery mode, the value of the small combination / replay pointer, the value of the bonus data pointer, the game state, and the like. I have.

次に、図44を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施の形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the navigation game number special addition lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a view illustrating an example of the navi game number special addition lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別等に応じて抽籤値が規定されている。   The navigation game number special addition lottery table is a table used when determining the number of navigation games to be added in the navigation game number special addition lottery. In the navigation game number special addition lottery table, lottery values are defined according to the value of the navi game state 3 continuation counter, the type of BB determined as the internal winning combination, and the like.

次に、図45を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a billy get challenge occurrence random determination table will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a billy get challenge occurrence random determination table of gaming machine 1 according to the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge occurrence random determination table is a table used when performing a billy get challenge occurrence random determination. In the billy get challenge occurrence lottery table, a lottery value is defined according to the current navigation mode, whether or not an effect game is stopped, and whether a billy get challenge success flag is on or off.

次に、図46を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a billy get challenge control counter lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a billy get challenge control counter lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。   The billy get challenge control counter lottery table is a table used when performing a billy get challenge control counter lottery. In the billy get challenge control counter lottery table, lottery values are defined in accordance with the presence / absence of the stoppage of the game for production, the value of the small combination / replay pointer, the value of the bonus data pointer, and the like.

次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a billy get challenge correct answer lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a view illustrating an example of a billy get challenge correct answer lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、またはRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左または右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。   The billy get challenge correct answer lottery table is a table used when determining the correct answer (left, right, both) at the time of the billy get challenge. In the billy get challenge correct answer lottery table, a lottery value is defined according to a situation when a billy get challenge is generated. Specifically, when the game is not in the RB gaming state, or when the game is in the RB gaming state and there is no staging game stop, the left or right is determined with a probability of 50% each as a correct answer. On the other hand, when there is an effect game stop in the RB gaming state, both (the correct answer on the left and right) are determined with a probability of “2048/65536 (= 3.125%)” as the correct answer.

次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a lottery table when no billy get challenge is selected will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a lottery table when no billy get challenge is selected in the gaming machine 1 according to the present embodiment.

ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。   The lottery table when no billy get challenge is selected is used to determine whether or not to win if the player does not select left or right in the billy get challenge (that is, when no billy get challenge is selected). It is a table that is used. In the lottery table when the billy get challenge is not selected, a lottery value is defined according to the result of the billy get challenge correct answer lottery performed based on the billy get challenge correct answer lottery table.

ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左または右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。   According to the lottery table when the billy get challenge is not selected, even if the player does not select the left or right, if the result of the billy get challenge correct lottery is left or right, 50% Is won with a probability of. In addition, if the result of the billy get challenge correct lottery is both, the winning is performed with a probability of 100%.

[主制御回路の制御動作]
次に、図49〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図49を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図49は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, the reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the reset interrupt processing by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially executes the reset interrupt processing stored in the main ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. Is configured to do so.

初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   First, the main CPU 31 clears the designated storage area (step S1). Specifically, the main CPU 31 clears the designated storage area of the main RAM 33 at the end of the previous game. More specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the main RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the main RAM 33, The start address is specified in the sequence program.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S2).

次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22Sおよび最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process (step S3). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the maximum BET switch 13S, and the input of the start switch 6S is checked. The main CPU 31 activates the winning line by a medal acceptance / start check process.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。   Next, the main CPU 31 performs a process of extracting a random value and storing it in the random value storage area (step S4). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores the extracted random value in the random value storage area of the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)、内部抽籤テーブル(図12〜図14参照)および内部当籤役決定テーブル(図16、図17参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process (step S5). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11), the internal lottery table (see FIGS. 12 to 14), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 16 and 17). To determine the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技者の開始操作に伴う「スタート」コマンド、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits start command data to the sub control circuit 70 (step S6). The start command includes a “start” command accompanying the start operation of the player, game state information, internal winning combination information (small winning combination / replay data pointer, bonus data pointer and internal winning combination storing area), and bonus carryover state. It includes carryover status information indicating whether or not there is any information, and information such as a lock flag.

副制御回路70が「スタート」コマンドを受信すると、後述の図91のサブCPUの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ起動処理(ステップS1824)が実行されることになる。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。   When the sub-control circuit 70 receives the "start" command, a monitoring timer activation process (step S1824) of the inter-command elapsed time monitoring process in the main board communication process of the sub CPU of FIG. . The following command data is transmitted to the sub-control circuit 70 in the same manner.

次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判別する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップS9の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the lock flag is on (step S7). When determining that the lock flag is on, the main CPU 31 turns off the lock flag and executes a lock effect (also referred to as effect game stop) for 5 seconds (step S8), and proceeds to the process of step S9. . The lock effect is an effect that delays the rotation start of the reel 3. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the lock flag is not on, the process directly proceeds to step S9.

次に、メインCPU31は、副制御回路70に「回胴回転開始」コマンドを送信して全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理および加速制御処理が行われる。副制御回路70が「回胴回転開始」コマンドを受信すると、後述の図91のサブCPUの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ停止処理(ステップS1826)が実行されることになる。   Next, the main CPU 31 sends a "turning drum rotation start" command to the sub control circuit 70 to request the start of rotation of all reels (step S9). When the start of the rotation of all the reels is requested, the rotation start processing and the acceleration control processing of the reels 3L, 3C, 3R are performed. When the sub-control circuit 70 receives the “turning drum rotation start” command, a monitoring timer stop process (step S1826) of the inter-command elapsed time monitoring process in the main board communication process of the sub CPU of FIG. Will be.

次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。   Next, the main CPU 31 waits for a constant speed of reel rotation (step S10).

次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号等に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process (step S11). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a stop signal transmitted from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a player's stop operation.

次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process (step S12). In the display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the payout number based on the combination of the symbols displayed on the activated line as a result of stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。   Next, the main CPU 31 performs an RT control process (step S13).

次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits display command data (step S14). The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating a payout number.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。   Next, the main CPU 31 performs a medal payout process (step S15). Specifically, in the payout mode, the main CPU 31 drives and controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the number of payouts, and pays out medals. The credit counter set in the RAM 33 is updated.

メダル払出処理において、メダルの払出等の処理が終了すると、メインCPU31は、副制御回路70に「払出終了」コマンドを送信する。副制御回路70が「払出終了」コマンドを受信すると、後述の図91のサブCPUの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ作動状況チェック処理(ステップS1828)が実行されることになる。   In the medal payout processing, when processing such as payout of medals is completed, the main CPU 31 transmits a “payout end” command to the sub control circuit 70. When the sub-control circuit 70 receives the “payout end” command, a monitoring timer operation status check process (step S1828) of the inter-command elapsed time monitoring process in the main board communication process of the sub CPU of FIG. Will be.

次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、またはSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the bonus operation is being performed (step S16). Specifically, it is determined whether or not the game is in the BB1 game state to the BB4 game state or the SB game state. At this time, when the main CPU 31 determines that the bonus operation is being performed, the main CPU 31 performs a bonus end check process (step S17), and shifts to a process of step S18. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the bonus operation is not being performed, or after ending the processing in step S17, the main CPU 31 next performs a bonus operation check process (step S18). The process proceeds to S1.

このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。   As described above, the main CPU 31 executes the processing from step S1 to step S18 as the processing in one game (one game), and when the processing in step S18 ends, executes the processing in step S1 to execute the processing in the next game. Move to

次に、図50を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図50は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a view illustrating a flowchart of the bonus operation monitoring process performed by the main control circuit 60 according to the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。   First, the main CPU 31 determines whether or not the game is in the BB gaming state (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that the game is in the BB gaming state, the process proceeds to step S32. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the game is not in the BB gaming state, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S31 that it is in the BB gaming state, it then determines whether or not it is in the RB gaming state (step S32). At this time, when determining that the game is in the RB gaming state, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.

一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図19参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。   On the other hand, when determining that the game is not in the RB gaming state, the main CPU 31 performs an RB operation process corresponding to the type of BB based on the bonus operation table (see FIG. 19) (step S33), and performs the bonus operation monitoring process. Terminate. Specifically, when the game state is the BB1 game state to the BB3 game state, the RB1 game state is operated, and when the game state is the BB4 game state, the RB2 game state is operated.

次に、図51および図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図51および図52は、本実施の形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. FIGS. 51 and 52 are flowcharts showing the internal lottery processing performed by the main control circuit 60 according to the present embodiment.

初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 11) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state flag (step S61). Next, the main CPU 31 acquires a random number value from the random number value storage area and sets it as a judgment random number value (step S62). Next, the main CPU 31 sets “1” as an initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the random number for determination, and sets the subtraction result as a random number for determination (step S65). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value obtained in the process of step S64 from the random number for determination stored in the random number storage area for determination, and updates the random number storage area for determination based on the subtraction result. .

次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been subtracted in the subtraction process of step S65, that is, whether or not the subtraction result has a negative value (step S66). At this time, when the main CPU 31 determines that the digit is carried out, the main CPU 31 acquires a small combination / replay data pointer and a bonus data pointer based on the winning number (step S70), and proceeds to the processing of step S71.

一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the digit is not shifted, it then subtracts “1” from the number of lotteries and adds “1” to the winning number (step S67). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S68).

メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the processing of step S68, the small CPU / replay data pointer and the bonus data pointer are each set to “0” (step S69). Move on to processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not “0”, the process proceeds to step S64. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S64 to step S68 until the number of lotteries becomes “0” or a digit is performed.

メインCPU31は、ステップS69またはステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。   After ending the processing in step S69 or step S70, the main CPU 31 next refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 17) and sets the internal winning combination based on the small combination / replay data pointer. A role is acquired (step S71). Next, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to the internal winning combination storing area (step S72).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S73). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the process proceeds to step S80. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 16) and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer (FIG. 16). Step S74).

次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the SB is an internal winning combination (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the SB is the internal winning combination, the main CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to the SB (step S76), and proceeds to the process of step S80. On the other hand, when determining that SB is not the internal winning combination, the main CPU 31 determines whether BB is the internal winning combination (step S77).

メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。   When the main CPU 31 determines that BB is not the internal winning combination in the process of step S77, the main CPU 31 shifts to a process of step S80. On the other hand, when determining that BB is the internal winning combination, the main CPU 31 updates the carryover combination storage area according to BB (step S78), turns on the RT4 gaming state flag (step S79), and performs the processing of step S80. Move to

メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。   When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000” in the processing of step S73, and determines in the processing of step S77 that BB is not the internal winning combination, the processing of steps S76 and S79. Then, the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area 1 is calculated, and the result is stored in the internal combination combination storage area 1 (step S80).

次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判別したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the game is in the RB2 game state (step S81). When determining that the game is not in the RB2 gaming state, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the game is in the RB2 gaming state, the main CPU 31 performs a lock lottery in which the winning is achieved with a probability of 1/64 (step S82). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of the lock lottery is a winning (step S83). If the winning is determined, the main CPU 31 turns on the lock flag (step S84), and ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the result of the lock lottery is not a winning, the main CPU 31 ends the internal lottery process as it is.

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   In addition, the main CPU 31 performs the lottery of the internal winning combination by repeatedly executing the processes of steps S64 to S68 in the internal lottery process. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, and thereby sets the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number at the time of performing the digit shift. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

また、本実施の形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。   Further, in the present embodiment, the lock lottery in which the RB2 game state is won with a probability of 1/64 is performed. However, the lock lottery is performed during the normal state (general game state, RT1 game state to RT3 game state). It may be. In the lock lottery, when a specific small combination (for example, a small combination replay data pointer of "18" to "22") or a bonus combination (BB1 to BB4) is internally won, the winning probability is high. The lottery may be performed by setting the winning probability so that

次に、図53を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図53は、本実施の形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, a reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。   First, the main CPU 31 sets “3” in the stop button inactivity counter (step S101), and then acquires a stop table corresponding to the internal winning combination (step S102).

次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 31 determines whether a valid stop button has been pressed (step S103). An effective stop button is a stop button for which a stop operation has not been performed. At this time, when the main CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed, the process proceeds to step S104. On the other hand, when determining that the valid stop button has not been pressed, the main CPU 31 executes the process of step S103 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S103 until a stop operation corresponding to a valid stop button is detected.

メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S103 that a valid stop button has been pressed, the operation of the corresponding stop button is invalidated (step S104). Next, the stop table is reselected according to the operation stop button (stop order) (step S105).

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図20、図21参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。   Next, the main CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S106). Next, the main CPU 31 refers to the pull-in priority table (see FIGS. 20 and 21) and, based on the internal winning combination, the symbol with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. A position is searched (step S107).

次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter, and the search result, and sets the expected stop position (step S108). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command (step S109). The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating a stop start position, and slip frame number information indicating the number of slip frames.

次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table (see FIG. 3), acquires a symbol code based on the stop reel, the expected stop position, and the game state, and stores it in the symbol storage area (step S110).

最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。   Finally, the main CPU 31 determines whether or not there is a valid stop button (step S111). At this time, when the main CPU 31 determines that there is no effective stop button, the main CPU 31 ends the reel stop control processing. On the other hand, when determining that there is a valid stop button, the main CPU 31 proceeds to the process of step S103. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S103 to step S111 until it is determined that there is no effective stop button.

次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図54は、本実施の形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。   First, the main CPU 31 clears the display combination storage area (step S121).

次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 specifies a head address of the symbol storage area (step S122). Specifically, the main CPU 31 designates the address corresponding to the center line 8c as the head address when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, and when the gaming state is the RB gaming state, the main CPU 31 specifies RB. The address corresponding to the middle special line 8f is designated as the head address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図18参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 31 specifies the start address of the symbol combination table (see FIG. 18) (step S123). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to BB1 as a start address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。   Next, the main CPU 31 compares the symbol combination specified in the symbol combination table with the symbol combination stored in the symbol storage area (step S124).

次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS129の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。   Next, as a result of the comparison in the process of step S124, the main CPU 31 determines whether or not the combination of the symbols defined in the symbol combination table matches the combination of the symbols stored in the symbol storage area (step S124). Step S125). At this time, when the main CPU 31 determines that the combination of the symbols defined in the symbol combination table does not match the combination of the symbols stored in the symbol storage area, the process proceeds to step S129, When it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is obtained from the symbol combination table (step S126).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。   Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S127).

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。   Next, the main CPU 31 acquires the number of payouts from the symbol combination table and adds the number to the payout number counter (step S128).

メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。   When the main CPU 31 determines that the combination of the symbols defined in the symbol combination table does not match the combination of the symbols stored in the symbol storage area in the process of step S125, or ends the process of step S128. Then, the address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S129).

次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not an end code is stored at the address specified in the processing of step S129 (step S130). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the process proceeds to step S124. On the other hand, when determining that the end code is stored, the main CPU 31 then determines whether or not all the valid lines have been searched, that is, whether or not the processing of steps S124 to S130 has been performed on all the valid lines. It is determined (step S131).

メインCPUは、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。   When the main CPU determines in the processing of step S131 that all the valid lines have been searched, the main CPU terminates the display combination search processing. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, then the main CPU specifies an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S132), and proceeds to the process of step S123.

次に、図55を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図55は、本実施の形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB is being carried over (RT4 gaming state) (step S161). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB is being carried over, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when determining that the BB is not being carried over, the main CPU 31 determines whether or not the BB is being carried out (step S162). Specifically, it is determined whether any of the BB gaming state flags is on.

メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図15参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines that BB is being performed in the process of step S162, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when determining that the game is not in the BB state, the main CPU 31 refers to the RT transition table (see FIG. 15), and updates the gaming state flag based on the display combination if necessary (step S163). ), Terminate the RT control process.

次に、図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図56は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check processing will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a view showing a flowchart of the bonus end check processing performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。   First, the main CPU 31 determines whether or not BB is being performed (step S141). At this time, when the main CPU 31 determines that it is not during BB, the main CPU 31 turns off the SB gaming state flag (step S142) and ends the bonus end check processing. On the other hand, when it is determined that BB is being performed, the main CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is “0” (step S143).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   When determining that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 performs a bonus end time process (step S144). Specifically, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag that are on are turned off. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command (step S145), and ends the bonus end check processing.

一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the number-of-playable-times counter (step S146), and determines whether the display combination is a small combination. Is determined (step S147). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not the small combination, the main CPU 31 shifts to the processing of step S149. On the other hand, when determining that the display combination is the small combination, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning number counter (step S148), and proceeds to the process of step S149.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible winning number counter or the number of available games counter is “0” (step S149). At this time, when the main CPU 31 determines that neither the value of the winning number counter nor the value of the game number counter is “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check processing. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter or the value of the possible number of games counter is “0”, the main CPU 31 performs an RB ending process (step S150), and ends the bonus ending check process. . In the RB end processing, processing such as turning off the RB gaming state flag that is on is performed.

次に、図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check processing will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check processing performed by main control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (any of BB1 to BB4) (step S171). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not BB, the process proceeds to step S174. On the other hand, when determining that the display combination is BB, the main CPU 31 performs a bonus activation process (step S172). In the bonus operation time process, the game state flag is turned on and the value of the bonus end number counter is set according to the game state to be operated with reference to the bonus operation time table (FIG. 19). Next, the main CPU 31 turns off the RT4 gaming state flag, clears the carryover combination storage area (step S173), transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check processing. The bonus start command includes information indicating the type of the bonus to be started and the like.

メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 31 determines in the process of step S171 that the display combination is not BB, then the main CPU 31 determines whether the display combination is SB (step S174). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not SB, the process proceeds to step S177. On the other hand, when determining that the display combination is SB, the main CPU 31 performs a bonus operation-time process (step S175). In the bonus operation process, the SB game state flag is turned on with reference to the bonus operation table (FIG. 19). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check processing.

メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。   When the main CPU 31 determines in the process of step S174 that the display combination is not SB, then it determines whether the display combination is replay (step S177). At this time, when determining that the display combination is not the replay, the main CPU 31 ends the bonus operation check processing. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the inserted number counter to the automatically inserted number counter (step S178), and ends the bonus operation check processing. When a value is set in the automatic insertion number counter, the number of medals corresponding to the value is automatically inserted in the process of step S3 in the next game (the number of medals of the player does not decrease).

次に、図58を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図58は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施の形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, an interrupt process under the control of the main CPU will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the interrupt processing under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The interrupt processing under the control of the main CPU is an interrupt processing that occurs every predetermined cycle (1.1173 milliseconds in the present embodiment).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 31 interrupts the program that is being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in predetermined areas of the main RAM 33. (Step S181). This is because when the interrupt processing under the control of the main CPU ends, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the interrupted point. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 31 performs an input port check process (step S182). Specifically, the main CPU 31 checks a signal from each switch such as the maximum BET switch 13S.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図49参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図53参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (step S183). Specifically, when there is a request to start rotation of the reels in the reset interrupt processing (see FIG. 49), the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R and rotates the reels at a constant speed. Perform control. When the expected stop position is determined by the number of sliding frames determined in the reel stop control process (see FIG. 53), the main CPU 31 indicates the value of the symbol counter of the corresponding reel to indicate the expected stop position. When the value becomes the same as the value, control for stopping the reel is performed. For example, when the value indicating the expected stop position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp drive control process (step S184). Next, the main CPU 31 restores the register with reference to the value saved in the main RAM 33 in the processing of step S181 (step S185). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

[副制御回路の遊技に関する動作]
次に、図59〜図79に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の遊技に関する動作について説明する。
[Operation related to game of sub-control circuit]
Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 59 to 79, the operation of the sub control circuit 70 relating to the game will be described.

まず、図59を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図59は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。   First, the effect registration process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the effect registration processing of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、演出登録処理に4msの周期を設定する(ステップS310)。次に、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS316の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには(ステップS314)、サブRAM73−1からSRAM73−2にバックアップデータを作成するバックアップ作成処理を行う(ステップS315)。   First, the sub CPU 71 sets a cycle of 4 ms in the effect registration process (step S310). Next, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S311). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S312). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 shifts to a process of step S316. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue (step S314), the sub CPU 71 performs a backup creation process of creating backup data from the sub RAM 73-1 to the SRAM 73-2 (step S315).

次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをGPU74に送信する。   Next, the sub CPU 71 registers the animation data (step S316). Specifically, the sub CPU 71 registers the animation data based on the effect data registered in the effect content determination processing. Thereby, an image is displayed on the liquid crystal display device 5. That is, the sub CPU 71 transmits an image display command to the GPU 74 based on the effect data determined in the effect content determining process.

GPU74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、VRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをVRAM75に備えられた一方のフレームバッファに格納する。GPU74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてGPU74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   The GPU 74 selects appropriate image data from the image data expanded in the VRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and prepares the image data in the VRAM 75. And store it in one of the specified frame buffers. The GPU 74 performs a bank switching process for exchanging the display image data area and the write image data area in the frame buffer area at a predetermined cycle (1/30 second). In the bank switching process, the GPU 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and outputs the image data to be displayed next. Write.

次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS318)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101〜103、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers sound data (step S317). Specifically, the sub CPU 71 registers sound data based on the effect data registered in the effect content determination processing. As a result, sound is output from the speakers 21L and 21R. Next, the sub CPU 71 registers the LED data (step S318). Specifically, the sub CPU 71 registers the LED data based on the effect data registered in the effect content determination processing. Thus, the various LEDs 101 to 103 and 111 to 114 are turned on and off. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S311.

次に、図60を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図60は、本実施の形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the effect content determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the effect content determination processing of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether a start command has been received (step S351). At this time, when determining that the start command has not been received, the sub CPU 71 shifts to a process of step S354. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub-CPU 71 performs a start command receiving process (step S352), registers the start effect data (step S353), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S351, it then determines whether a reel stop command has been received (step S354). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 shifts to a process of step S357. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 has received the reel stop command, the sub CPU 71 performs a billy get challenge determination process (step S355), and registers the stop effect data according to the type of the operation stop button (step S355). S356), the effect content determination processing ends.

次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received in the process of step S354, it then determines whether a display command has been received (step S357). At this time, when determining that the display command has not been received, the sub CPU 71 shifts to a process of step S359. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command receiving process (step S358), and terminates the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the display command has not been received in the processing of step S357, the sub CPU 71 determines whether a BET command has been received (step S359). At this time, when determining that the BET command has not been received, the sub CPU 71 shifts to a process of step S361. On the other hand, when determining that the BET command has been received, the sub CPU 71 registers the effect data at the time of BET according to the number of inserted coins or the like (step S360), and ends the effect content determination processing.

次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the BET command has not been received in the process of step S359, the sub CPU 71 determines whether a bonus start command has been received (step S361). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 shifts to a process of step S363. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus start command has been received, it registers the bonus start effect data (step S362), and ends the effect content determination processing.

次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of step S361, the sub CPU 71 determines whether a bonus end command has been received (step S363). At this time, when the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the effect content determination processing ends. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs a process at the time of receiving the bonus end command (step S364), registers the bonus end effect data (step S365), and ends the effect content determination process. Let it.

次に、図61および図62を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図61および図62は、本実施の形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 61 and 62, a process at the time of receiving a start command will be described. FIG. 61 and FIG. 62 are diagrams showing a flowchart of the processing at the time of receiving a start command according to the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、BB中(BB遊技状態1〜BB遊技状態4)であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判別したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判別したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判別したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not BB is in progress (BB gaming state 1 to BB gaming state 4) (step S381). At this time, when it is determined that the BB is being performed, the sub CPU 71 performs the BB processing (step S382), and proceeds to the processing of step S400. On the other hand, when it is determined that the BB is not being performed, it is determined whether the BB carryover flag is on (step S383). The BB carry-over flag is a flag that is turned on from the next game in which one of BBs (BB1 to BB4) is internally won to the game in which the internally won BB is determined as a display combination. When determining that the BB carryover flag is ON, the sub CPU 71 shifts to a process of step S400, and when determining that the BB carryover flag is not ON, next, the navigation game state 3 addition game number and the lottery mode lottery The processing is performed (step S384).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図29)を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。   Next, the sub CPU 71 refers to the navigation mode transition lottery table A (FIG. 29) and performs the navigation mode transition lottery based on the current navigation mode, data pointer, and the like (step S385).

なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(或いはART当籤)という。   The “navi mode” includes a navi mode 0 to a navi mode 4. The navigation is to notify the player of information that is advantageous to the player. The period during which the navigation is performed is called AT (assist time), and shifting the navigation mode from 0 to any of 1 to 4 is called AT winning (or ART winning).

次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判別し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図30)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (whether BB (BB1 to BB4) is won in the current game) (step S386). If the game is not a BB winning game, the process proceeds to step S388. On the other hand, if the game is a BB winning game, the navigation mode shift lottery is determined based on the current navigation mode, the bonus data pointer, and the presence or absence of the effect game stop by referring to the navigation mode shift lottery table B (FIG. 30). Is performed (step S387).

次に、サブCPU71は、ステップS385の処理またはステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判別する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4 as a result of the navigation mode shift lottery in the process of step S385 or the process of step S387 (step S388). At this time, if the navigation mode has not shifted from 0 to 1 to 4, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S392, while if the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4, the ART first hit A time process is performed (step S389), and it is determined whether or not a BB winning game is performed (step S390). If it is not a BB winning game, the sub CPU 71 shifts to the process of step S400. On the other hand, if the game is a BB winning game, the standby number of navigation game state transition is randomly determined by referring to the navigation game state transition standby number lottery table (FIG. 32), and is set in the navigation game state transition standby counter (step S391). ), And proceeds to the process of step S400.

ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1または2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。   Here, the navi game state includes a navi game state 0 to a navi game state 3. In the navi game state 0, navigation is not performed, and in the navi game state 1 to the navi game state 3, navigation is performed. Further, when the navigation mode shifts from 0 to 1 to 4, the navigation game state also shifts from 0 to 1 or 2. At this time, the game may be shifted immediately, or may be shifted after a predetermined number of games (the number of waiting for shifting to the navigation game state) has elapsed.

また、ナビ遊技状態1またはナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに50がセットされる。   In the navigation game state 1 or the navigation game state 3, the value of the navigation game number counter is not subtracted, and in the navigation game state 2, the value of the navigation game number counter is subtracted. The number of remaining games in the navigation game states 1 to 3 is managed by a navigation game number counter and a navigation set number counter. Even if the navigation game number counter changes from 1 to 0, the navigation set number counter is 1 or more. In this case, 50 is set in the navigation game number counter.

フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS392の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判別する(ステップS394)。   Returning to the flowchart, if the sub CPU 71 determines in the processing of step S392 that the navigation mode has not shifted from 0 to 1 to 4, then the navigation game state shift waiting counter is 1 or more. Is determined (step S392). When the navi game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs the navi game state transition processing during the standby state (step S393), and proceeds to the processing of step S400. On the other hand, when the navigation game state transition waiting counter is not 1 or more, it is determined whether or not the navigation game state is 1 (step S394).

サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。   If the sub CPU 71 is in the navi game state 1, the sub CPU 71 performs the navi game state 1 navi game state transition process (step S395), and proceeds to the process of step S400. On the other hand, if it is not the navi game state 1, it is determined whether or not the navi game state 2 is present (step S396). At this time, if the navigation game state is 2, the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process in the navigation game state 2 (step S397), and proceeds to the process of step S400.

一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判別する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。   On the other hand, if it is not the navigation game state 2, it is determined whether or not the navigation game state 3 is present (step S398). At this time, if the navigation game state is 3, the sub CPU 71 performs a navigation game state transition process in the navigation game state 3 (step S399), and proceeds to a process of step S400. On the other hand, if it is not the navigation game state 3, the process proceeds to the process of step S400.

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出で、例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151Lまたは右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。   Next, the sub CPU 71 performs a billy get challenge lottery process (step S400). The billy get challenge is an event that is performed when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the billy get challenge is a billy get challenge effect (an effect of instructing to select left or right, for example, when "select left or right" is displayed on the liquid crystal display area 23). Meanwhile, before the player performs the third stop operation, the player holds his hand near one of the left selection panel 151L and the right selection panel 151R so as to be detected by the infrared sensors 120L and 120R (selection). Operation).

このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。   At this time, when the correct answer (left, right, or both) determined by the billy get challenge correct answer lottery performed in advance matches the left and right selected by the player (when both correct answers are determined to match). , Billy Get Challenge succeeds and the navigation mode rises. It should be noted that even if the player does not hold the hand over any of them, if the lottery is determined by lottery when no billy get challenge is selected in advance, it is considered that the billy get challenge is successful.

なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施の形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。   When the player holds his hand over a different one from the correct answer, the billy get challenge fails even if the lottery is won when no billy get challenge is selected. Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the selection operation is performed before the third stop operation is performed. For example, the second stop operation is performed until the first stop operation is performed. It is also possible to determine whether or not the selection operation has been performed until is performed or until a predetermined time has elapsed.

さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、等任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。   Furthermore, the determination as to whether or not the selection operation has been performed can be arbitrarily set, for example, after the start operation is performed and after the first stop operation is performed. In other words, the period for determining whether or not the selection operation has been performed can be an arbitrary period in one unit game (period in which the above-described steps S1 to S18 are performed). Any period (for example, from a start operation of a certain unit game to a third stop operation of the next unit game) over the game can be set.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録して(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navi game state is 1 to 3 and the pressing order is an internal winning combination (step S401). At this time, if the navi game state is 1 to 3 and the pushing sequence is the internal winning combination, the sub CPU 71 sets the navigating effect data (the navi for the player to establish a winning combination). The effect data to be performed is registered (step S402), and the process at the time of receiving the start command is ended. In other cases, the process upon receiving a start command is terminated.

次に、図63を参照して、BB中処理について説明する。なお、図63は、本実施の形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。   Next, the BB processing will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the processing during BB of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB遊技状態4であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the game is in the BB gaming state 4 (step S421). At this time, if the game is in the BB4 gaming state, the sub CPU 71 performs a lottery process during BB4 (step S422) and ends the process during BB. On the other hand, when it is not the BB4 gaming state, the sub CPU 71 determines whether or not to change the navigation mode based on the data pointer, and updates the navigation mode according to the determination result (step S423). More specifically, if the small role / replay pointer is 28 to 31 (Don middle row, per Don lower row, per Don upper row, per Don middle row), the navigation mode is increased by 1 (however, (Navigation mode 4 is the upper limit.) Otherwise, the navigation mode remains unchanged.

なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段または下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31のうち31が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。   Although not shown, the sub CPU 71 registers don-matched effect data when the don symbols are aligned in the upper, middle or lower row. In the process of step S423, the navigation mode may be raised by a plurality of levels when a specific condition is satisfied. As the specific condition, for example, 31 out of 28 to 31 is determined as the small role / replay pointer, or a specific condition is determined when any of 28 to 31 is determined as the small role / replay pointer. Aligning to the line, etc.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。   Next, the sub CPU 71 refers to the navi game state 3 addition game number lottery table C (FIG. 36), and determines the navi game state 3 addition game number according to the current navi mode and the small combination / replay pointer data pointer. A lottery is performed (step S424). Next, the sub CPU 71 determines whether or not five or more games have been won in this lottery (step S425). At this time, if five or more games have not been won (that is, 0 games), the sub CPU 71 ends the BB processing. On the other hand, when five or more games are won, the sub CPU 71 refers to the navi game state 3 addition lottery mode lottery table C (FIG. 40), and responds to the current navi mode and the small combination / replay data pointer. Then, the navigation game state 3 addition random determination mode is randomly determined (step S426).

次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73−1上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。   Next, the sub CPU 71 associates the number of navi game state 3 addition games won in the processing of step S424 and the navi game state 3 addition lottery mode determined in the processing of step S426 with each other, and stores them in the sub RAM 73-1. Is stored in the navigation game state 3 information storage area (step S427).

ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されて
いるナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。
The navi game state 3 information storage area stores a maximum of 32 combinations of the number of navi game state 3 addition games and the navi game state 3 addition lottery mode. The stored information is processed by FIFO (First In, First Out). The number of combinations of the navi game state 3 addition game and the number of navi game state 3 addition lottery modes stored in the navi game state 3 information storage area are displayed on the liquid crystal display area 23 so that the player can grasp it. . Next, the navigation game state 3 transition flag is turned on (step S428), and the BB processing ends. The navigation game state 3 shift flag is a flag indicating whether or not information is stored in the navigation game state 3 information storage area (if stored, it is on).

なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ2遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。   It should be noted that the number of sets of the navi game state 3 addition game and the number of navi game state 3 addition lottery modes stored in the navi game state 3 information storage area may be notified only in the navi 2 state. Further, the number of sets stored in the navigation game state 3 information storage area may be reported as it is (that is, “5” for 5 sets), or the number of sets stored in the navigation game state 3 information storage area. May be notified.

例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、またはBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。   For example, when the don-matched effect data described later is registered, or when the billy-get challenge successful effect data described later is registered during the BB4 game state, the navigation game state 3 is always added to the navigation game state 3 information storage area. Since the number of games and the navi game state 3 addition lottery mode are always stored, only the number of sets in which the effect data is registered may be displayed.

すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。   In other words, only the number of pairs for which a definite effect (for example, a don-matched effect, a successful billy get challenge effect) in which the player can recognize the acquisition of the right to shift from the navi game state 2 to the navi game state 3 is performed is notified. It may be that. When the number of rights to shift from the navigation game state 2 to the navigation game state 3 is one or more, it is preferable to notify that at least the number of the rights is one or more.

例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。   For example, in a case where only the number of pairs for which the above-described finalized effect has been performed is to be notified, the number of pairs stored in the navigation game state 3 information storage area is “5”, and the finalized effect is performed once. If this is not done, nothing is reported, but in such a case, it is reported that at least the number of sets stored in the navigation game state 3 information storage area is "1" or more. Is preferred.

次に、図64を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図64は、本実施の形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the lottery process during BB4 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the lottery process during BB4 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図45)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS442)。   First, the sub CPU 71 refers to the billy get challenge occurrence lottery table (FIG. 45), and sets the current navigation mode, presence / absence of production game stoppage (on / off of the lock flag in the main control circuit), and billy get challenge success flag. In response, a billy get challenge occurrence lottery is performed (step S441). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a winning (step S442).

サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あるか(ロックフラグがオン)否かを判別する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理する。   If the winning is not achieved, the sub CPU 71 performs the lottery process during BB4 as it is. On the other hand, if it is a winning, a billy get challenge process is performed (step S443), and then it is determined whether or not the effect game is stopped (the lock flag is turned on) (step S444). The sub CPU 71 performs lottery processing during BB4 when there is no production game stop. On the other hand, if there is an effect game stop, the sub CPU 71 registers the display panel unit effect data (step S445) and performs lottery processing during BB4.

次に、図65を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図65は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。   Next, the billy get challenge process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図47)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図48)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。   First, the sub-CPU 71 refers to the billy get challenge correct answer lottery table (FIG. 47), and performs the billy get challenge correct answer lottery in accordance with the occurrence state of the billy get challenge and the presence or absence of the effect game stop (step S461). Next, the sub CPU 71 performs lottery without billy get challenge selection according to the result of the billy get challenge correct answer lottery with reference to the billy get challenge non-selection lottery table (FIG. 48) (step S462).

次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。   Next, the sub CPU 71 registers the above-mentioned billy get challenge effect (step S463), and ends the billy get challenge process. By registering the billy get challenge effect, the billy get challenge effect is executed immediately after the player presses the start lever 6.

次に、図66を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図66は、本実施の形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 66, the navi game state 3 added game number and the lottery mode lottery process will be described. FIG. 66 is a view illustrating a flowchart of the navi game state 3 addition game number and the lottery mode lottery process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図34)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS482)。   First, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 addition game number lottery table A (FIG. 34) and adds the navigation game state 3 according to the current navigation mode, the small combination / replay pointer, the bonus data pointer, and the like. The number of games is randomly determined (step S481). Next, the sub CPU 71 determines whether or not 5 or more games have been won as the number of games in the navi game state 3 addition game by this lottery (step S482).

サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図38)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。   When five or more games have not been won, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S486. When five or more games have been won, the sub CPU 71 then refers to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table A (FIG. 38). Then, the navigation game state 3 addition random determination mode is randomly determined according to the current navigation mode (step S483).

次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS484)。   Next, the sub CPU 71 associates the number of navi game state 3 addition games determined in the processing of step S481 with the navi game state 3 addition lottery mode determined in the processing of step S483, and associates the navi game state 3 information with each other. It is stored in the storage area (step S484).

次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S485), and proceeds to the process of step S486.

次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判別し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図35)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the game is a BB winning game (step S486). If the game is not a BB winning game, the navigation game state 3 added game number and the lottery mode lottery process are terminated. On the other hand, if the game is a BB winning game, the navigation game state, the bonus data pointer, and the presence / absence of the production game stop are referred to by referring to the navigation game state 3 addition game number lottery table B (FIG. 35). The number of gaming state 3 added games is randomly determined (step S487).

次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図39)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not five or more games have been won as the number of games for the navi game state 3 addition by this lottery (step S488). When five or more games have not been won, the sub CPU 71 ends the navigation game state 3 added game number and the lottery mode lottery process. On the other hand, when five or more games are won, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table B (FIG. 39) is then referred to according to the current navi mode, bonus data pointer, and presence / absence of production game stop. The lottery mode for the navi game state 3 addition is determined (step S489).

次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 associates the number of navi game state 3 addition games won in the processing of step S487 and the navi game state 3 addition lottery mode determined in the processing of step S489 with each other, and sets the navi game state 3 information It is stored in the storage area (step S490). Next, the sub CPU 71 turns on the navi game state 3 shift flag (step S491), and ends the navi game state 3 added game number and lottery mode lottery process.

次に、図67を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図67は、本実施の形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the ART first hit processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the ART first hit processing according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図42)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。   First, the sub-CPU 71 refers to the number-of-navigation-set random determination table (FIG. 42) and randomly determines the number of navigation sets (step S501). Next, the sub CPU 71 sets the number of navi-sets determined by lottery in the navi-set number counter (step S502), and sets 50 in the navi-game number counter (step S503). Next, the sub CPU 71 subtracts 1 from the navigation set number counter (step S504), and terminates the ART initial hit processing.

次に、図68を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図68は、本実施の形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 68, the navigation game state transition processing during the standby state will be described. FIG. 68 is a view illustrating a flowchart of the navigation game state transition processing during the standby state according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game during which the navigation game state transition standby counter is being consumed (step S521). At this time, the sub CPU 71 clears the navigation game state transition standby counter (step S527) and shifts to the navigation game state 1 after the end of the BB when the BB winning game is being consumed during the navigation game state transition standby counter. (Step S528), and the navigation game state transition processing during the standby state ends.

BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(或いは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。   Although the processing for shifting to the navigation game state 1 after the end of BB is not described in detail, for example, processing for turning on the navigation game state 1 flag is performed. Then, although not shown, when the navigation game state 1 flag is on after the end of BB, the state is shifted to the navigation game state 1. In the following, in the flowchart, the same processing is performed in the portion described as “transition from next game to navigation game state 0 (or navigation game state 1, navigation game state 2, navigation game state 3)”. For example, when shifting from the next game to the navi game state 0, the navi game state 0 flag is turned on in the processing, and if the navi game state 0 flag is on at the start of the next game, the navi game state 0 is shifted. .

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is not the BB winning game in which the navigation game state transition standby counter is being consumed, the sub CPU 71 then subtracts 1 from the navigation game state transition standby counter (step S522), and determines whether or not the counter has become 0 (step S522). Step S523). At this time, if the value is not 0, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition processing during the standby state.

一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判別し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it has become 0, it is determined whether or not it is in the RT3 gaming state (step S524). If it is not in the RT3 gaming state, processing for shifting from the next game to the navigating gaming state 1 is performed ( In step S525), the navigation game state transition processing in the standby state is terminated. On the other hand, in the case of the RT3 gaming state, processing for shifting from the next game to the navi gaming state 2 is performed (step S526), and the navi gaming state shifting processing in the standby state ends.

次に、図69を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図69は、本実施の形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 69, the navigation game state transition processing in the navigation game state 1 will be described. FIG. 69 is a view illustrating a flowchart of the navigation game state transition processing in the navigation game state 1 according to the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S541). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navi game state 1 after the end of the BB (step S542), and ends the navi game state shift process in the navi game state 1.

一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判別する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する(ステップS544)。   On the other hand, if the game is not the BB winning game, it is determined whether or not the game is an RT3 transition game (a game that has transitioned from another game state to the RT3 game state) (step S543). The sub CPU 71 proceeds to the process of step S545 when the game is the RT3 transition game, and determines whether or not the player does not follow the navigation and satisfies a specific condition if the game is not the RT3 transition game (step S544). ).

なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中またはRT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。   It should be noted that the specific conditions are that (i) when the SB win during the normal gaming state did not shift to the RT1 gaming state, and (ii) when the push order lip during the RT1 gaming state wins, the RT2 gaming state did not shift. In this case, (iii) a transition is made to the general gaming state at the time of the pressing bell in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, (iv) a transition is made to the RT1 gaming state at the SB winning in the RT2 gaming state, (v) This is satisfied when the transition to the RT3 gaming state has not been performed at the time of winning the push order lip 2 in the RT2 gaming state.

サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。   When the player does not follow the navigation and does not satisfy the specific condition, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process in the navigation game state 1 and the player satisfies the specific condition without following the navigation. In this case, the process shifts to step S545.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S545). The navi game state 3 suspension flag is turned on when a BB is won in the navi game state 3, and is cleared when the BB is completed, the mode is shifted to the navi game state 1, and the state returns to the navi game state 3 again.

サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   If the navi game state 3 interruption flag is not on, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navi game state 2 (step S546), and ends the navi game state shift processing in the navi game state 1 I do. On the other hand, if the navi game state 3 interruption flag is on, processing for shifting from the next game to the navi game state 3 is performed (step S547), and the navi game state shift processing in the navi game state 1 is ended.

次に、図70および図71を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図70および図71は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 70 and FIG. 71, the navigation game state transition processing in the navigation game state 2 will be described. 70 and 71 are diagrams showing a flowchart of the navigation game state transition process in the navi game state 2 of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S561). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navi game state 1 after the BB ends (step S562), and ends the navi game state shift process in the navi game state 1.

一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判別する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS565)。   On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not BB carryover is being performed (step S563). If the BB is being carried over, the sub CPU 71 ends the navigation game state transition process in the navigation game state 1. On the other hand, if the BB is not being carried over, it is determined whether or not the navigation game state 3 transition flag is ON (step S564), and if it is on, the navigation game state 3 transition processing in the navigation game state 2 is performed. (Step S566), the navigation game state transition process in the navigation game state 2 is ended. On the other hand, if the navigation game state 3 transition flag is not on, then it is determined whether or not the navigation game state transition standby counter is 1 or more (step S565).

サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判別する(ステップS568)。   If the navi game state transition standby counter is 1 or more, the sub CPU 71 performs the navi game state 2 navi game state 3 transition process (step S566), and ends the navi game state 2 navi game state transition process. . On the other hand, if the navigation game state transition standby counter is not 1 or more, the navigation game number counter is decremented by 1 (step S567), and it is determined whether the navigation game number counter has become 0 (step S568).

サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判別し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図41)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。   When the navi game number counter is not 0, the sub CPU 71 ends the navi game state transition process in the navi game state 2. On the other hand, if the navi game number counter has become 0, it is then determined whether the navi set number counter is 0 (step S569). If not, 50 is set in the navi game number counter (step S569). In step S570, 1 is subtracted from the navigation set number counter (step S571), and the navigation game state transition process in the navigation game state 2 ends. On the other hand, when the navigation set number counter is 0, the navigation mode shift lottery is performed with reference to the navigation mode shift lottery table C (FIG. 41) (step S572).

次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the transition destination navigation mode is determined to be 0 as a result of the navigation mode transition lottery (step S573). When the transition destination navigation mode is determined to be 0, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation game state 0 (step S578), and ends the navigation game state transition processing in the navigation game state 2 I do.

一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。   On the other hand, when a value other than 0 is determined as the transition destination navigation mode, an ART first hit processing is performed (step S574). Next, the sub CPU 71 refers to the navi game state transition standby number lottery table C (FIG. 32) to randomly determine the navi game state transition standby number (step S575), and determines the determined navi game state transition standby number. The game state transition standby number counter is set (step S576).

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navi game state transition standby number counter is 0 (step S577). If the navi game state transition standby number counter is not 0, the sub CPU 71 shifts from the next game to the navi game state 0. Is performed (step S578), and the navigation game state transition processing in the navigation game state 2 ends. On the other hand, if the navi game state transition standby number counter is 0, processing for transitioning from the next game to navi game state 2 is performed (step S579), and the navi game state transition processing in navi game state 2 ends. .

次に、図72を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図72は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 72, the navigation game state 3 transition processing in the navigation game state 2 will be described. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the navigation game state 3 transition processing in the navi game state 2 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判別する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判別する(ステップS592)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 transition waiting number counter is 0 (step S591). The navi game state 3 shift waiting number counter is a counter indicating the number of games from the navi game state 2 to the navi game state 3. If the navi game state 3 shift standby number counter is not 0, the sub CPU 71 decrements the navi game state 3 shift standby number counter by 1 (step S597), and proceeds to the process of step S598. On the other hand, if the navi game state 3 shift standby number counter is 0, then it is determined whether or not the navi game state 3 shift flag was turned on when shifting to the navi game state 2 (step S592).

サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図33)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。   If the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag has not been turned on when transitioning to the navigation game state 2, the sub CPU 71 refers to the navigation game state 3 transition standby number lottery table (FIG. 33) and executes the navigation game number counter. In accordance with the value or the like, the number of waiting for the navigation game state 3 to be shifted is randomly determined (step S593). Next, the sub CPU 71 sets the determined navigation game state 3 shift standby number in the navigation game state 3 shift standby number counter (step S594), and decrements the navi game state 3 shift standby number counter by 1 (step S597). The process moves to step S598.

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったか判別する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation game state 3 transition flag has been turned on when shifting to the navigation game state 2, then the sub CPU 71 determines whether the navigation game state was 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2 It is determined (step S595). If the sub CPU 71 determines that the navigation game state is 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2, the sub CPU 71 performs a process for transitioning from the next game to the navigation game state 3 (step S599), and the navigation game state. The middle navigation game state 3 transition processing ends.

一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navigation game state is not the navigation game state 0 or 1 before the transition to the navigation game state 2, the sub CPU 71 sets 2 to the navigation game state 3 transition waiting number counter (step S596), and the navigation game is performed. The state 3 shift standby number counter is decremented by 1 (step S597), and the process shifts to step S598.

サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS598)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判別したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。   In the process of step S598, the sub CPU 71 determines whether or not the navi game state 3 shift waiting number counter is 0 (step S598). When the sub CPU 71 determines that the navi game state 3 shift standby number counter is not 0, the sub CPU 71 ends the navi game state 2 navi game state 3 shift processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navi game state 3 shift standby number counter is 0, it performs processing for shifting from the next game to the navi game state 3 (step S599), and the navi game in the navi game state 2 The state 3 transition processing ends.

次に、図73を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図73は、本実施の形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 73, the navigation game state transition processing in the navigation game state 3 will be described. FIG. 73 is a view showing a flowchart of the navigation game state transition processing in the navigation game state 3 of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判別する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判別する(ステップS612)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 interruption flag is on (step S611). If the sub CPU 71 determines that the navi game state 3 interruption flag is ON, the number of navi game state 3 addition games, the navi game state 3 addition lottery mode, and the navi game state which are saved in the processing of step S621 described later. The continuation counter is reset (step S617), the navigation game state 3 shift flag is turned off (step S618), and the process shifts to step S619. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navi game state 3 interruption flag is not ON, then the sub CPU 71 determines whether or not the game is a navi game state 3 transition game (a game transitioned from another navi game state to the navi game state 3). Is determined (step S612).

サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。   When the game is not the navigation game 3 transition game, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S619. On the other hand, when the game is the navigation game state 3 transition game, the sub CPU 71 obtains information from the navigation game state 3 information storage area, and sets the navigation game state 3 addition game number and the navigation game state 3 addition lottery mode ( Step S613).

次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判別する(ステップS615)。   Next, the sub CPU 71 sets 1 to the navi game state 3 continuation counter (step S614). The navigation game state 3 continuation counter is a counter that manages the number of continuous games in the navigation game state 3. Next, the sub CPU 71 obtains information from the navigation game state 3 information storage area in the process of step S613, and thus determines whether the navigation game state 3 information storage area is empty (whether the stored information is lost). Is determined (step S615).

サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。   When the navigation game state 3 information storage area becomes empty, the sub CPU 71 turns off the navigation game state 3 shift flag (step S616), shifts to the processing of step S619, and moves to the navigation game state 3 information storage area. If is not empty, the process proceeds directly to step S619.

次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。   Next, the sub CPU 71 performs a navigation game number addition process (step S619). Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S620). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 saves the navi game state 3 addition game number, the navi game state 3 addition lottery mode, and the navi game state continuation counter (step S621), and sets the navi game state 3 interruption flag. It is turned on (step S622).

次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 performs a process for shifting to the navigation game state 1 after the end of BB (step S623), and ends the navigation game state transition process in the navigation game state 1. On the other hand, if it is not a BB winning game, it is determined whether or not the result of the navi game state 3 navi game number addition lottery is a non-winning (step S624). If the winning has not been won, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navi game state 2 (step S625), ends the navi game state shifting process in the navi game state 1, and ends the win. If there is, the navigation game state transition process in the navigation game state 1 is terminated.

次に、図74を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図74は、本実施の形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game number addition process will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the navigation game number adding process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判別する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state is 3 (step S641). The sub CPU 71 ends the navigation game number adding process when the navigation game state is not the third. On the other hand, if the navigation game state is 3, it is determined whether or not the game is a BB winning game (step S642). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 refers to the navi game number special addition lottery table (FIG. 44) and performs the navi game number special addition lottery according to the type of the winning BB (step S643). The determined number of navigation games is added to the number-of-navigation-games counter (step S644), and the navi-game-number adding process ends.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判別する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2か否かを判別し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2である場合には、ステップS650の処理に移行する。   On the other hand, if the game is not a BB winning game, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first game to return from the BB winning in the navi game state 3 (step S645). If it is the first return game, the sub CPU 71 shifts to the process of step S650. On the other hand, if it is not the first return game, then it is determined whether the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2 (step S646). If the navigation game state 3 continuation counter is 1 or 2, The process moves to step S650.

一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図43)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。   On the other hand, if the navi game state 3 continuation counter is not 1 or 2, the navi game state 3 navi game number addition lottery table (FIG. 43) is referred to, and the navi game state 3 addition lottery mode, the small hand / replay pointer data In accordance with the pointer, the bonus data pointer, and the like, the navi game state 3 navi game number addition lottery is performed (step S647). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the navi game state 3 navi game number addition lottery is a win (step S648). If the result is a win, the process proceeds to step S650.

一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、およびナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   On the other hand, if the winning is not won, the navi game state 3 addition lottery mode, the navi game state 3 addition game number, and the navi game state 3 continuation counter are cleared (step S649), and the navi game number addition process ends.

次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。(ステップS650)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判別する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。   Next, the sub CPU 71 adds the navi game state 3 added game number to the navi game number counter in the process of step S650. (Step S650). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation game state 3 continuation counter has a specific value (step S651). The specific value is a value (5, 7, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40...) Specified in the navi game number special addition lottery table (FIG. 44).

サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。   When determining that the navi game state 3 continuation counter is not the specific value, the sub CPU 71 adds 1 to the navi game state 3 continuation counter (step S654), and ends the navi game number addition process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the navi game state 3 continuation counter has the specific value, the sub CPU 71 refers to the navi game number special addition lottery table (FIG. 44), and according to the value of the navi game state 3 continuation counter. The number of navigation game special addition lottery is performed (step S652). Next, the sub CPU 71 adds the navi game number determined by the navi game number special addition lottery to the navi game number counter (step S653), and adds 1 to the navi game state 3 continuation counter (step S654). The addition processing ends.

次に、図75を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図75は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the billy get challenge lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the billy-get challenge lottery process of the present embodiment.

まず、サブCPU71はBB中か否かを判別し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判別する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判別する(ステップS673)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not BB is being performed (step S671). If the BB is being performed, the billy get challenge lottery process is completed. Is determined (step S672). When the BB is being carried over, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process, while when the BB is not being carried over, the sub CPU 71 next determines whether or not the navigation mode is 0 (step S673).

サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図46)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)。   When the navigation mode is not 0, the sub CPU 71 ends the billy-get challenge lottery process. On the other hand, when the navigation mode is 0, the sub-CPU 71 refers to the billy-get challenge control counter lottery table (FIG. 46) and A billy get challenge control counter lottery is performed in accordance with the presence / absence of the role / replay pointer, the bonus data pointer, and the effect game stop (step S674).

次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判別する(ステップS677)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the billy get challenge control counter lottery is a win (step S675). If the result is a win, the billing get challenge control counter is incremented by 1 (step S676). The process proceeds to step S677. On the other hand, if it is not a winning, the process directly proceeds to step S677. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the billy get challenge control counter is 1 or more (step S677).

サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出等である。   If the billy get challenge control counter is not 1 or more, the sub CPU 71 ends the billy get challenge lottery process. If the billy get challenge control counter is 1 or more, the sub CPU 71 then proceeds to the next game after the end of the specific liquid crystal effect. It is determined whether or not it is (step S678). The specific liquid crystal effect is a continuous effect over a plurality of games in the liquid crystal display area 23, an effect that expects a bonus or an ART, and the like.

サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the game is not the next game after the end of the specific liquid crystal effect, the billy get challenge lottery process ends. On the other hand, when it is determined that the game is the next game after the end of the specific liquid crystal effect, the billy get challenge process is performed (step S679), the billy get challenge control counter is decremented by 1 (step S680), and the billy get challenge lottery process ends. .

次に、図76を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図76は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, a billy get challenge determination process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the billy get challenge determination process of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図65)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a billy get challenge effect has been registered in step S463 (FIG. 65) in the game (step S701). When the billy get challenge effect has not been registered, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, when the billy get challenge effect has been registered, it is then determined whether or not the third stop has occurred (step S702). If it is not the third stop, the sub CPU 71 terminates the billy get challenge determination process.

一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図65のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。   On the other hand, if it is the third stop time, it is determined whether or not the billy get challenge is successful (step S703). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the player's selection operation has been performed by the infrared sensors 120L and 120R by the time of the third stop. If the selection operation has been performed, the billy get challenge correct answer lottery ( It is determined whether or not it matches the correct answer determined in step S461) of FIG.

一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図65のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。   If they match, it is determined that the billet challenge is successful, and if they do not match, it is determined that the billy challenge has failed. If the selection operation has not been performed by the time of the third stop, the sub CPU 71 determines that if the result of the lottery without selection of the billy get challenge (step S462 in FIG. 65) is a win, the billy get If it is determined that the challenge is successful, and if it is not won, it is determined that the billy get challenge has failed. Although not shown, if the billy get challenge is successful, the sub CPU 71 registers the billy get challenge success effect data indicating that the billy get challenge is successful, and notifies the player of the registration.

サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)およびART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the billy get challenge has not been successful (failed), the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process. On the other hand, when it is determined that the billy get challenge is successful, it is next determined whether or not BB4 is being performed (step S704). When not in BB4, the sub CPU 71 increases the navigation mode by one level (step S705), performs a navigation game state transition process (step S706) and an ART first hit process (step S707), and determines a billy get challenge. The process ends.

一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判別する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判別したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップS712の処理に移行する。   On the other hand, when BB4 is in progress, the sub CPU 71 turns on the billy get challenge success flag (step S708), and increases the navigation mode by one step (step S709). At this time, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4 (step S710). When the sub CPU 71 determines that the navigation mode has shifted from 0 to 1 to 4, it performs an ART first hit processing (step S711), and shifts to the processing of step S712, while the navigation mode changes from 0 to 1 to 4. If it is determined that the process has not shifted to step S712, the process directly proceeds to step S712.

次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図37)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判別する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。   Next, the sub-CPU 71 refers to the navi game state 3 addition game number lottery table D (FIG. 37) and randomly selects the navi game state 3 addition game number (step S712). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a winning (a value other than 0 has been determined as the number of games to be added to the navi game state 3) (step S713). If it is not a winning, the sub CPU 71 ends the billy get challenge determination process.

一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図41)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73−1上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。   On the other hand, if it is a winning, the navigation game state 3 addition lottery mode lottery is determined according to the current navigation mode with reference to the navigation game state 3 addition lottery mode lottery table D (FIG. 41) (step S714). Next, the sub CPU 71 associates the number of navi game state 3 addition games won in the processing of step S712 and the navi game state 3 addition lottery mode determined in the processing of step S714 with each other and associates them with each other in the sub RAM 73-1. It is stored in the navigation game state 3 information storage area (step S715). Next, the sub CPU 71 turns on the navigation game state 3 transition flag (step S716), and ends the billing challenge determination process.

次に、図77を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図77は、本実施の形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。   Next, the navigation game state transition processing will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a view showing a flowchart of the navigation game state transition processing of the present embodiment.

まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the game is in the RT3 game state (step S731). If the sub CPU 71 is in the RT3 gaming state, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navi gaming state 2 (step S732), and ends the navi gaming state shifting processing. On the other hand, when not in the RT3 gaming state, the sub CPU 71 performs processing for shifting from the next game to the navigation gaming state 1 (step S733), and ends the navigation gaming state shifting processing.

次に、図78を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図78は、本実施の形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the display command receiving process will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the display command receiving process according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判別し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a BB winning game (step S751). If it is a BB winning game, the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is BB (BB that has been internally won) (step S752), and if the display combination is BB, the display command is If the display combination is not BB, the BB carryover flag is turned on (step S753), and the display command reception process ends.

一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判別する。(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is not a BB winning game, the sub CPU 71 determines whether or not the BB carryover flag is ON (step S754). When the BB carryover flag is not on, the sub CPU 71 ends the display command receiving process. When the BB carryover flag is on, the display combination is BB (BB carrying over). It is determined whether or not. (Step S755). At this time, if the display combination is not BB, the sub CPU 71 ends the display command receiving process, and if the display combination is BB, the sub CPU 71 turns off the BB carryover flag (step S756), and displays the display command. The reception process ends.

次に、図79を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図79は、本実施の形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 79, a process at the time of receiving a bonus end command will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the processing at the time of receiving a bonus end command according to the present embodiment.

まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB4 gaming state has ended (step S771). If not, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S774. On the other hand, if it is the end of the BB4 gaming state, it is then determined whether or not the billy get challenge success flag is on (step S772). At this time, if the billy get challenge success flag is not on, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S774. On the other hand, when the billy get challenge success flag is on, the billy get challenge success flag is turned off (step S773), and the process shifts to step S774.

次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判別する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する(ステップS776)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is time to end any BB gaming state (step S774). When the sub CPU 71 determines that it is not the end of the BB gaming state, the process at the time of receiving the bonus end command is ended. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the end of the BB gaming state, it then determines whether the navigation mode is one of 1 to 4 (step S775). When the navigation mode is not any of 1 to 4, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 0 (step S779), and ends the process at the time of receiving the bonus end command. On the other hand, when the navigation mode is any one of 1 to 4, the sub CPU 71 then determines whether or not the transition is to the lottery in the BB winning game (step S776).

サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   When the transition is not the lottery in the BB winning game, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 (step S780), and ends the process at the time of receiving the bonus end command. On the other hand, if the transition is a lottery in the BB winning game, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation mode transition lottery in the BB gaming state has been won (step S777). When the sub CPU 71 determines that the navigation mode shift lottery in the BB game state has been won, the sub CPU 71 performs a process for shifting from the next game to the navigation game state 1 (step S780), and performs a process when a bonus end command is received. finish.

一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the navigation mode transition lottery in the BB gaming state has not been won, the sub CPU 71 refers to the navigation game state transition standby number lottery table B (FIG. 32) and waits for the navigation game state transition. The number is determined by lottery and set in the navigation game state transition standby counter (step S778). Then, processing for transitioning from the next game to the navigation game state 0 is performed (step S779), and the processing at the time of receiving the bonus end command is terminated. .

なおナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。   The navigation mode shift lottery may be performed at the end of the BB gaming state. At this time, lottery may be performed according to the game content in the BB game state to be ended. For example, if the JACs 1 to 7 (small role / replay pointers “25” to “31”) have never been won during the BB gaming states 1 to 3, the navigation mode is increased by one with a high probability. Lottery may be performed. In addition, when the billy get challenge in the BB gaming state has failed a specific number of times, lottery may be performed so that the navigation mode increases by one with a high probability.

次に、図80を用いて、BB4中抽籤処理(図64)のステップS445において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。   Next, a display panel unit effect executed when display panel unit effect data is registered in step S445 of the lottery process during BB4 (FIG. 64) will be described using FIG.

サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図80に示す時系列に従って、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。   When the display panel unit effect data is registered, the sub CPU 71 changes the brightness of the LEDs 111 to 114 corresponding to the respective display panels 110Pa to 110Pd according to the time series shown in FIG. In this case, the player initially looks like the character is slowly approaching the near side from the back, and then the front display panel 110Pa blinks at high speed with the light-off period in between. As a result, the player's sense of expectation can be improved.

[遊技機の管理システム]
次に、本実施の形態の遊技機1を利用したエラー情報履歴送信システムについて説明する。エラー情報履歴送信システムとは、遊技機1で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。
[Gaming machine management system]
Next, an error information history transmission system using the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The error information history transmission system is a system that stores various errors occurring in the gaming machine 1 as error information, transmits the history of the error information to a remote server by using a mobile terminal, and analyzes the cause of the error. .

図81に示すように、エラー情報履歴送信システムは、遊技機1と、係員が所持する携帯端末としてのカメラ付き携帯通信端末(以下、「携帯端末」という)400と、サーバとしてのデータ管理サーバ500と、解析手段としての解析用PC600とを含んで構成される。なお、図81の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400からデータ管理サーバ500にアクセス可能となっている。   As shown in FIG. 81, the error information history transmission system includes a gaming machine 1, a camera-equipped mobile communication terminal (hereinafter, referred to as “mobile terminal”) 400 as a mobile terminal owned by a clerk, and a data management server as a server. And an analysis PC 600 as analysis means. In the example of FIG. 81, one portable terminal 400 is shown for convenience of description, but actually, a large number of portable terminals 400 can access the data management server 500.

データ管理サーバ500は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、およびゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットNWに接続されていない。   The data management server 500 manages, for example, not only error information management but also information related to game records. The portable terminal 400 and the data management server 500 can mutually transmit and receive data via the network NW using, for example, TCP / IP as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station, etc.), a gateway, and the like. Note that the gaming machine 1 is not connected to the network NW.

なお、携帯端末400と、データ管理サーバ500と、解析用PC600とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ500および解析用PC600は、例えば、遊技機1のメーカやシステム管理会社等、遊技機1の設置場所とは離隔した区域700に設置されることが好ましい。   Although not shown, the mobile terminal 400, the data management server 500, and the analysis PC 600 each include a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like. In addition, it is preferable that the data management server 500 and the analysis PC 600 be installed in an area 700 separated from the installation place of the gaming machine 1 such as a maker of the gaming machine 1 or a system management company.

遊技機1のサブCPU71は、エラー情報履歴送信システムによりサービスを提供する際、係員(携帯端末400)がデータ管理サーバ500にアクセスするように二次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、図83に示すように、係員が液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるCOMエラーアラーム(COM ERR ALM)23b等の所定の項目を選択することにより、二次元コード300を表示させる。   When providing a service by the error information history transmission system, the sub CPU 71 of the gaming machine 1 displays the two-dimensional code 300 on the liquid crystal display area 23 so that a clerk (mobile terminal 400) accesses the data management server 500. Specifically, as shown in FIG. 83, the attendant displays an error information history on the liquid crystal display area 23, and selects a predetermined item such as a COM error alarm (COM ERR ALM) 23b which is a communication error alarm. Thereby, the two-dimensional code 300 is displayed.

携帯端末400の制御部は、表示された二次元コード300を携帯端末400のカメラ401で読み取り、例えば携帯端末400の専用ソフトにより二次元コード300を解析し、コード内のドメインおよび通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード300に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、二次元コード300に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。   The control unit of the portable terminal 400 reads the displayed two-dimensional code 300 with the camera 401 of the portable terminal 400, analyzes the two-dimensional code 300 using, for example, dedicated software of the portable terminal 400, and analyzes the domain in the code, a communication error log, and the like. , And accesses the data management server 500 according to the domain and the like included in the two-dimensional code 300, and transmits the information included in the two-dimensional code 300 as output-time transmission data.

一方、データ管理サーバ500の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラー情報を記憶部に記憶する。   On the other hand, the control unit of the data management server 500 stores the communication error information included in the received transmission data in the storage unit.

また、データ管理サーバ500の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラー情報を図示しないエラー情報データベースDB(database)に蓄積するとともに、当該通信エラー情報を解析用PC600に送信する。また、データ管理サーバ500の制御部は、受信した通信エラー情報等が示すエラー内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する(図中、一点鎖線矢視)。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面402を表示部に表示させる。係員は、その画面402からエラー内容等を確認することができる。   The control unit of the data management server 500 accumulates communication error information included in the transmission data at the time of output in an error information database DB (database) (not shown), and transmits the communication error information to the analysis PC 600. Further, the control unit of the data management server 500 generates display data (for example, a Web page) that allows the mobile terminal 400 to display the error content indicated by the received communication error information and the like, And reply (in the figure, when viewed with a dashed line arrow). Then, the control unit of the portable terminal 400 causes the display unit to display a screen 402 indicating the content of the error or the like based on the received display data. The attendant can check the error content and the like from the screen 402.

さらに、通信エラー情報を受信した解析用PC600は、その通信エラー情報や、エラー情報データベースDBに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用PC600により解析された通信エラーの原因は、当該解析用PC600が設置される遊技機1のメーカやシステム管理会社等において、遊技機1のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機1の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。   Further, the analysis PC 600 that has received the communication error information analyzes the cause of the communication error based on the communication error information and various information stored in the error information database DB. The cause of the communication error analyzed by the analysis PC 600 may be that the manufacturer or system management company of the gaming machine 1 in which the analysis PC 600 is installed improves the game or the program of the gaming machine 1 or installs the gaming machine 1 It is used as appropriate, for example, to improve the management of the hall.

次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機1について説明する。遊技機1のサブCPU71は、図83に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面が表示される。   Next, the gaming machine 1 when a clerk uses the error information history transmission service will be described. The sub CPU 71 of the gaming machine 1 employs two types of operation methods, a normal operation and a simple operation by a clerk, to display the error information history shown in FIG. 83 on the liquid crystal display device 5. When performing the normal operation, the clerk turns the door key 2 clockwise to release the lock mechanism of the front door 1b, and turns on the setting key to turn on the setting key switch 20S, so that the liquid crystal display area 23 is displayed. The menu screen shown in FIG. 82 is displayed.

そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域23に、図83に示すエラー情報履歴画面が表示される。   Then, the clerk operates the operation key to select the “error information history” item 23 a, so that the error information history screen shown in FIG. 83 is displayed in the liquid crystal display area 23. On the other hand, when performing a simple operation, the clerk resets the error by rotating the door key 2 counterclockwise when an error occurs or during a non-game, and holds the state for a predetermined time, for example, 5 seconds or more. As a result, the error information history screen shown in FIG. 83 is displayed in the liquid crystal display area 23.

サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「エラー情報履歴」項目23aを選択する操作を検出すると、図83に示すように、液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「COMエラーアラーム」項目23bを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図83に示すように、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に送信情報に基づく二次元コード300を表示させる。   When the sub CPU 71 detects an operation of selecting the “error information history” item 23a using the selection button 24 and the determination button 25, the sub CPU 71 displays the error information history in the liquid crystal display area 23 as shown in FIG. . Further, when the sub CPU 71 detects an operation of selecting the “COM error alarm” item 23b using the selection button 24 and the determination button 25, the sub CPU 71 generates transmission information based on the error information history, and FIG. As shown, a two-dimensional code 300 based on the transmission information is displayed on the right side of the “COM error alarm” item 23b.

また、サブCPU71は、通信エラーが1回発生した時点ではCOMエラーアラームを表示させず、1回目の通信エラーが発生してから30分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、COMエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブCPU71は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのCOMエラータイマを備えている。COMエラータイマは、内蔵RTC70aの計時またはOSが提供する機能による計時に基づいて計測を行う。   Further, the sub CPU 71 does not display the COM error alarm when a communication error occurs once, but only when a communication error occurs again within 30 minutes after the first communication error occurs, the sub error does not appear. Is displayed. For this reason, the sub CPU 71 has a COM error timer for measuring an interval at which a communication error has occurred. The COM error timer performs measurement based on time measurement of the built-in RTC 70a or time measurement by a function provided by the OS.

また、本実施の形態では、サブCPU71は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード300を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(a)に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図85中の数値はデータの文字数であり、1文字のデータはコマンド種別、2文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。   In the present embodiment, the sub CPU 71 creates the two-dimensional code 300 only when a communication error occurs. For this reason, if a communication error occurs accidentally, for example, during a normal game, the data to be placed as error information in the two-dimensional code 300 is transmitted during normal processing as shown in FIG. 86 (a). An error occurs, and normal processing is executed again immediately after that. Here, the numerical value in FIG. 85 is the number of data characters, one character data indicates a command type, and two character data indicates parameters for the immediately preceding command.

また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機1に設定変更があった場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(b)に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(c)に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。   When a communication error has occurred due to a goto action and the setting of the gaming machine 1 has been changed, the data to be placed as error information in the two-dimensional code 300 is, as shown in FIG. The setting is changed immediately after the occurrence. Further, when a communication error occurs and continuous transmission is performed by lever operation, the data to be placed as error information in the two-dimensional code 300 includes a command type immediately after the occurrence of the communication error as shown in FIG. 86 (c). A certain lever operation and a winning combination as a parameter are continuous.

また、図87に示す通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1および図88に示す通信エラー保存領域73f−1では、コマンドは1文字データからなるとともに、パラメータは2文字データからなるものとしている。   In the communication log collection ring buffer area 73e-1 shown in FIG. 87 and the communication error storage area 73f-1 shown in FIG. 88, the command is composed of one character data and the parameter is composed of two character data.

図89は、副制御回路70のサブRAM73−1のデータが破壊された場合に、副制御回路70が、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。例えば、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機1の液晶表示領域23の図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた部分に、「RAMデータ異常 遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。   FIG. 89 shows that when the data in the sub-RAM 73-1 of the sub-control circuit 70 is destroyed, the sub-control circuit 70 causes a sum abnormality to occur in the RAM data over substantially the entire liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1, so that the An example of notifying that it is not possible to continue is shown. For example, when some or all of the data received from the main control circuit 60, such as commands, effect data information, gaming state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, and various flags, is deleted, In the portion of the liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1 other than the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, a notification that "RAM data abnormal game cannot be continued. Please change the settings." By performing such notification, it can be expected that the goto action is suppressed.

次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図90〜図96に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図90を参照して副制御回路70における主基板通信受信割込処理について説明する。なお、図90は、本実施の形態の副制御回路70における主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路70における主基板通信受信割込処理のプログラムは、主制御回路60から副制御回路70に送信データが送信された時に、サブCPU71が割込処理として実行する。   Next, the operation of the above-described error information history transmission system will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the main board communication reception interrupt processing in the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the main board communication reception interrupt processing in the sub control circuit 70 of the present embodiment. The program of the main board communication reception interrupt processing in the sub control circuit 70 is executed by the sub CPU 71 as the interrupt processing when the transmission data is transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

サブCPU71は、メインCPU31との間に介在するI/Oポートの受信データレジスタから受信データを取得する(ステップS800)。また、サブCPU71は、I/Oポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する(ステップS801)。さらに、サブCPU71は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し(ステップS802)、主基板通信受信割込処理を終了する。   The sub CPU 71 acquires the reception data from the reception data register of the I / O port interposed between the sub CPU 71 and the main CPU 31 (step S800). Further, the sub CPU 71 obtains reception status data from the reception status register of the I / O port (step S801). Further, sub CPU 71 registers the reception data and the reception status data relating to the reception data in each queue buffer (step S802), and terminates the main board communication reception interrupt processing.

サブCPU71は、上述したステップS800〜ステップS802の主基板通信受信割込処理を1回実行することにより、1バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、1コマンドは8バイトのデータから構成される。したがって、サブCPU71は、ステップS800〜S802を8回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により1コマンドの処理を完了するようになっている。   The sub CPU 71 processes the 1-byte received data by executing the main board communication reception interrupt process of steps S800 to S802 once. In the present embodiment, one command is composed of 8-byte data. Therefore, the sub CPU 71 completes processing of one command by executing serial data communication by performing steps S800 to S802 eight times in a row.

次に、図91を参照してサブCPU71の主基板通信処理について説明する。なお、図91は、本実施の形態のサブCPU71の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。   Next, the main board communication processing of the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the main board communication process of the sub CPU 71 of the present embodiment.

サブCPU71は、処理を開始する前に、OSのスケジューリングの機能に応答して、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムを2msの周期で実行するように周期を設定する。これにより、本タスクを処理時間を含めて2msの周期で繰り返すことができるようになる。この場合には、サブCPU71は、2msの周期待ちをし、フローチャートが繰り返される場合に2msの残り時間を待機する。   Before starting the process, the sub CPU 71 sets a cycle so as to execute the main board communication processing program of the sub CPU 71 at a cycle of 2 ms in response to the scheduling function of the OS. This makes it possible to repeat this task at a cycle of 2 ms including the processing time. In this case, the sub CPU 71 waits for a cycle of 2 ms, and waits for the remaining time of 2 ms when the flowchart is repeated.

なお、本タスク処理の周期は2msに限定されるものではなく、2ms〜4msの間で実行されてもよい。また、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、周期設定および周期待ちをすることなく、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。   Note that the cycle of this task processing is not limited to 2 ms, and may be executed between 2 ms to 4 ms. Further, the main board communication processing program of the sub CPU 71 is not limited to being executed at predetermined time intervals, and may be performed without setting a cycle and waiting for a cycle, for example, when a predetermined condition is satisfied regardless of a time interval. It may be executed.

次に、サブCPU71は、図90に示す主基板通信受信割込処理のステップS802で受信データを登録したキューから受信データを取得する(ステップS1801)。サブCPU71は、キューに受信データがあるか否かを判断する(ステップS1802)。サブCPU71は、キューに受信データが無いと判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。   Next, the sub CPU 71 acquires the reception data from the queue in which the reception data is registered in step S802 of the main board communication reception interrupt processing shown in FIG. 90 (step S1801). The sub CPU 71 determines whether or not there is received data in the queue (step S1802). When determining that there is no received data in the queue, the sub CPU 71 acquires the received data from the queue again (step S1801).

サブCPU71が、キューに受信データがあると判断した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判断する(ステップS1803)。サブCPU71は、受信データに物理層エラーがないと判断した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックする(ステップS1804)。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図85に示すように、01H〜10Hとなっている。そして、サブCPU71は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判断する(ステップS1805)。   If the sub CPU 71 determines that there is received data in the queue, it determines whether a physical layer error has occurred in the received data (step S1803). When determining that there is no physical layer error in the received data, the sub CPU 71 checks the numerical range of the received command (step S1804). In the present embodiment, the numerical range of the received command is 01H to 10H as shown in FIG. Then, the sub CPU 71 determines whether or not the numerical value of the received command is within an appropriate range (step S1805).

サブCPU71が、コマンドの数値は適正範囲内であると判断した場合は、受信データについてBCCチェック処理を行う(ステップS1806)。ここでは、1コマンドは8バイトのデータから構成されるので、サブCPU71は、各コマンドの第1バイト〜第7バイトのデータを順にXOR演算し、その結果を予め正しい結果を設定しておいた第8バイトのデータと比較することでチェック処理を行うようにしている。   If the sub CPU 71 determines that the numerical value of the command is within the appropriate range, the sub CPU 71 performs a BCC check process on the received data (step S1806). Here, since one command is composed of 8 bytes of data, the sub CPU 71 performs an XOR operation on the data of the first byte to the seventh byte of each command in order, and sets the result to a correct result in advance. The check processing is performed by comparing the data with the data of the eighth byte.

そして、サブCPU71は、BCCチェック処理の結果が正常であるか否かを判断する(ステップS1807)。サブCPU71が、BCCチェック処理の結果が正常であると判断した場合は、コマンドの種別を抽出する(ステップS1808)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the BCC check processing is normal (step S1807). If the sub CPU 71 determines that the result of the BCC check process is normal, the command type is extracted (step S1808).

そして、サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドか否かを判断する(ステップS1809)。サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the extracted command is a no-operation command (step S1809). When determining that the extracted command is a no-operation command, the sub CPU 71 acquires the reception data from the queue again (step S1801).

サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行し(ステップ1810)、続けて、サブCPU71は、後述するコマンド間経過時間監視処理を実行する(ステップS1811)。   If the sub CPU 71 determines that the extracted command is not a no-operation command, the sub CPU 71 executes a received data log saving process (step 1810), which will be described later. Execute (step S1811).

そして、サブCPU71は、今回受信したコマンドが前回(直前の回)に受信したコマンドと異なっているか否かを判断する(ステップS1812)。サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、設定により2msの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the command received this time is different from the command received last time (immediately before) (step S1812). If the sub CPU 71 determines that the command received this time is not different from the command received immediately before, that is, it is the same, the sub CPU 71 waits for a period of 2 ms according to the setting and acquires the reception data from the queue again (step S1801). .

サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判断した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録し(ステップS1813)、設定により2msの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。   If the sub CPU 71 determines that the command received this time is different from the command received immediately before, the sub CPU 71 registers the command received this time in the message queue (step S1813), waits for a period of 2 ms depending on the setting, and queues again. The received data is acquired from (step S1801).

また、サブCPU71は、ステップS1803において受信データに物理層エラーがあると判断した場合、あるいはステップS1805においてコマンドは適正範囲内ではないと判断した場合、あるいはステップS1807においてBCCチェック処理の結果が正常ではないと判断した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するCOMエラーチェック処理を実行する(ステップS1814)。そして、サブCPU71は、設定により2msの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。   The sub CPU 71 determines in step S1803 that there is a physical layer error in the received data, or determines that the command is not within the appropriate range in step S1805, or determines that the result of the BCC check processing is normal in step S1807. If it is determined that there is no communication error, it is determined that a communication error has occurred, and a COM error check process described later is executed (step S1814). Then, the sub CPU 71 waits for a period of 2 ms according to the setting, and acquires the reception data from the queue again (step S1801).

次に、図92を参照してステップS1810の受信データログ保存処理について説明する。なお、図92は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この主基板通信受信データログ保存処理は、主としてサブCPU71の受信データログ保存手段71eにより実行される。   Next, the received data log storage processing in step S1810 will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the main board communication reception data log saving process performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment. This main board communication reception data log storage processing is mainly executed by the reception data log storage means 71e of the sub CPU 71.

主基板通信受信データログ保存処理が実行されると、サブCPU71は、後述する主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行する(ステップS830)。主基板通信受信データログ一時領域保存処理は、図87に示す通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1を用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。   When the main board communication reception data log saving process is executed, the sub CPU 71 executes a main board communication reception data log temporary area saving process described later (step S830). The main board communication reception data log temporary area saving process is a process for using the communication log collection ring buffer area 73e-1 shown in FIG. 87 and saving all communication logs regardless of whether an error has occurred. ing.

続いて、サブCPU71は、後述する主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行する(ステップS831)。主基板通信エラー履歴データ保存処理は、図88に示す通信エラー保存領域を用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ保存処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 71 executes a main board communication error history data saving process described later (step S831). The main board communication error history data storage processing uses the communication error storage area shown in FIG. 88 and stores a related communication log when a communication error occurs. After that, the sub CPU 71 ends the main board communication reception data log storage processing.

次に、図93を参照してステップS830の主基板通信受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図93は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。   Next, the main board communication reception data log temporary area saving processing in step S830 will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the main board communication reception data log temporary area saving processing performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

主基板通信受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1の通信ログデータバッファインデックスを取得する(ステップS840)。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。   When the main board communication reception data log temporary area saving processing is executed, the sub CPU 71 acquires the communication log data buffer index of the communication log collection ring buffer area 73e-1 (step S840). The number of buffers here is set as appropriate.

そして、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1の通信ログデータバッファ保存位置を算出する(ステップS841)。ここでは、サブCPU71は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1における保存位置を算出する。   Then, the sub CPU 71 calculates the communication log data buffer storage position of the communication log collection ring buffer area 73e-1 (step S841). Here, the sub CPU 71 calculates the storage position in the communication log collection ring buffer area 73e-1 from the value of the buffer index.

さらに、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に受信データを保存する(ステップS842)。本実施の形態では、図87に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で256セット保存されるようになっている。そして、サブCPU71は、通信ログデータバッファインデックスを更新する(ステップS843)。ここでは、サブCPU71は、受信データを保存したバッファインデックスを1つ加算する。   Further, the sub CPU 71 stores the received data in the communication log collection ring buffer area 73e-1 (step S842). In the present embodiment, as shown in FIG. 87, a maximum of 256 sets of numerical values in which a command and a parameter corresponding to each command are continuous are stored. Then, the sub CPU 71 updates the communication log data buffer index (step S843). Here, the sub CPU 71 adds one to the buffer index storing the received data.

そして、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS844)。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、通信ログデータバッファインデックスを先頭の1に戻し(ステップS845)、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、そのまま主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the buffer index is the upper limit value (step S844). When determining that the value of the buffer index is the upper limit value, the sub CPU 71 returns the communication log data buffer index to 1 at the head (step S845), and makes this buffer function as a ring buffer. After that, the sub CPU 71 ends the main board communication reception data log temporary area saving processing. When the sub CPU 71 determines that the value of the buffer index is not the upper limit value, the main board communication reception data log temporary area saving processing is terminated as it is.

次に、図94を参照してステップS831の主基板通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図94は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。   Next, the main board communication error history data saving processing in step S831 will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the main board communication error history data storage processing performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

主基板通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信エラー保存領域73f−1の保存バッファ選択インデックスを取得する(ステップS850)。そして、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する(ステップS851)。   When the main board communication error history data storage processing is executed, the sub CPU 71 acquires a storage buffer selection index of the communication error storage area 73f-1 (step S850). Then, the sub CPU 71 selects a communication error storage buffer based on the storage buffer selection index (step S851).

ここで、サブCPU71は、通信エラー(COMエラー)が発生したか否かを判断する(ステップS852)。サブCPU71が、COMエラーが発生したと判断した場合は、受信データログ保存手段71eがステップS851において選択された通信エラー保存領域73f−1に、通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS854)。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   Here, the sub CPU 71 determines whether or not a communication error (COM error) has occurred (step S852). If the sub CPU 71 determines that a COM error has occurred, the reception data log storage unit 71e stores the communication log related to the communication error in the communication error storage area 73f-1 selected in step S851 (step S853). ). Then, the sub CPU 71 updates the selected buffer index (step S854). After that, the sub CPU 71 ends the main board communication error history data storage processing.

また、サブCPU71が、COMエラーが発生していないと判断した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する(ステップS855)。そして、サブCPU71は、受信データを収集中であるか否かを判断する(ステップS856)。サブCPU71は、受信データを収集中でないと判断した場合は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that no COM error has occurred, the sub CPU 71 acquires the selected buffer index (step S855). Then, sub CPU 71 determines whether or not the received data is being collected (step S856). When the sub CPU 71 determines that the reception data is not being collected, the main board communication error history data storage processing ends.

サブCPU71は、受信データを収集中であると判断した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS857)。本実施の形態では、バッファインデックスの値は0〜255であり、上限値は255となっている。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、ステップS851において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する(ステップS858)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS859)。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   When determining that the reception data is being collected, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the buffer index is the upper limit value (step S857). In the present embodiment, the value of the buffer index is 0 to 255, and the upper limit is 255. When determining that the value of the buffer index is not the upper limit value, the sub CPU 71 stores the received data in the communication error storage buffer selected in step S851 (step S858). Then, the sub CPU 71 updates the selected buffer index (step S859). After that, the sub CPU 71 ends the main board communication error history data storage processing.

サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、保存バッファ選択インデックスを取得する(ステップS860)。そして、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS861)。本実施の形態では、保存バッファ選択インデックスの上限値は1024である。   When determining that the value of the buffer index is the upper limit value, the sub CPU 71 acquires a storage buffer selection index (step S860). Then, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the storage buffer selection index is the upper limit value (step S861). In the present embodiment, the upper limit of the storage buffer selection index is 1024.

サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判断した場合(ステップS861)は、保存バッファ選択インデックスを更新する(ステップS862)。ここでは、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスを1つ加算する。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判断した場合(ステップS861)は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。   When determining that the value of the storage buffer selection index is not the upper limit value (step S861), the sub CPU 71 updates the storage buffer selection index (step S862). Here, the sub CPU 71 adds one to the storage buffer selection index. After that, the sub CPU 71 ends the main board communication error history data storage processing. When the sub CPU 71 determines that the value of the buffer selection index is the upper limit value (step S861), the main board communication error history data saving processing ends.

次に、図95Aを参照しながら、図91のサブCPUの主基板通信処理のステップS1811のコマンド間経過時間監視処理について説明する。図95Aは、本実施の形態の副制御回路70で行われるコマンド間経過時間監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the inter-command elapsed time monitoring process in step S1811 of the main board communication process of the sub CPU in FIG. 91 will be described with reference to FIG. 95A. FIG. 95A is a diagram illustrating a flowchart of the inter-command elapsed time monitoring processing performed by the sub-control circuit 70 of the present embodiment.

コマンド間経過時間監視処理において、サブCPU71は、最初に、シーケンスエラーが発生しているか否かを判断し(ステップS1821)、シーケンスエラーが発生していると判断したときには、コマンド間経過時間監視処理を終了する。   In the inter-command elapsed time monitoring process, the sub CPU 71 first determines whether or not a sequence error has occurred (step S1821). When it is determined that a sequence error has occurred, the sub-CPU 71 has performed the inter-command elapsed time monitoring process. To end.

サブCPU71は、ステップS1821において、シーケンスエラーが発生していないと判断したときには、主制御回路60から受信データを取得する(ステップS1822)。   When the sub CPU 71 determines in step S1821 that no sequence error has occurred, the sub CPU 71 obtains received data from the main control circuit 60 (step S1822).

サブCPU71は、ステップS1822において主制御回路60から受信データを取得すると、受信コマンドは「スタート」か否かを判断し(ステップS1823)、受信コマンドは「スタート」であると判断したときには、後述の監視タイマ起動処理を実行して(ステップS1824)コマンド間経過時間監視処理を終了する。   Upon obtaining the received data from the main control circuit 60 in step S1822, the sub CPU 71 determines whether or not the received command is "start" (step S1823). The monitoring timer activation process is executed (step S1824), and the inter-command elapsed time monitoring process ends.

サブCPU71は、ステップS1823において、受信コマンドは「スタート」ではないと判断したときには、受信コマンドは「回胴回転開始」か否かを判断し(ステップS1825)、受信コマンドは「回胴回転開始」であると判断したときには、後述の監視タイマ停止処理を実行して(ステップS1826)コマンド間経過時間監視処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines in step S1823 that the received command is not “start”, the sub CPU 71 determines whether the received command is “start of rotation of the body” (step S1825), and the received command is “start of rotation of the body”. When it is determined that the command is not satisfied, a monitoring timer stop process described later is executed (step S1826), and the inter-command elapsed time monitoring process ends.

サブCPU71は、ステップS1825において、受信コマンドは「回胴回転開始」ではないと判断したときには、受信コマンドは「払出終了」か否かを判断し(ステップS1827)、受信コマンドは「払出終了」であると判断したときには、後述の監視タイマ作動状況チェック処理を実行して(ステップS1828)コマンド間経過時間監視処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines in step S1825 that the received command is not “rotation start”, the sub CPU 71 determines whether the received command is “payout end” (step S1827). If it is determined that there is, a monitoring timer operation status check process described later is executed (step S1828), and the inter-command elapsed time monitoring process ends.

また、サブCPU71は、ステップS1827において、受信コマンドは「払出終了」ではないと判断したときには、コマンド間経過時間監視処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines in step S1827 that the received command is not “payout end”, the inter-command elapsed time monitoring process ends.

次に、図95Bを参照しながら、図95Aのコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ起動処理について説明する。図95Bは、本実施の形態の副制御回路70で行われる監視タイマ起動処理のフローチャートを示す図である。   Next, a monitoring timer activation process of the inter-command elapsed time monitoring process of FIG. 95A will be described with reference to FIG. 95B. FIG. 95B is a diagram illustrating a flowchart of the monitoring timer activation process performed by the sub-control circuit 70 of the present embodiment.

監視タイマ起動処理では監視タイマAと監視タイマBとを用いる。これらの監視タイマは、OSの機能によるソフトウエアタイマの計時に基づいて計測を行うことができる。2つの監視タイマを用いるのは、1つの監視タイマのみを用いた場合に不正な行為が行われると、その監視タイマが起動したままとなり、ゲームごとの計測開始が行えなくなるためである。このため、監視タイマAと監視タイマBとはゲームごとに交互に計測を行う。   In the monitoring timer activation process, the monitoring timer A and the monitoring timer B are used. These monitoring timers can measure based on the timing of a software timer by the function of the OS. The reason why two monitoring timers are used is that if an illegal action is performed when only one monitoring timer is used, the monitoring timer remains activated and measurement cannot be started for each game. Therefore, the monitoring timer A and the monitoring timer B measure alternately for each game.

監視タイマ起動処理では、サブCPU71の手順検出手段71bが、監視タイマAと監視タイマBとの両方が作動中か否かを判断し(ステップS1831)、監視タイマAと監視タイマBとの両方が作動中の場合には、サブCPU71は、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録し(ステップS1832)、監視タイマ起動処理を終了する。   In the monitoring timer activation process, the procedure detection means 71b of the sub CPU 71 determines whether both the monitoring timer A and the monitoring timer B are operating (step S1831), and determines whether both the monitoring timer A and the monitoring timer B are operating. If it is operating, the sub CPU 71 registers that a sequence error has occurred in the error information history storage area 73d-1 assuming that a sequence error has occurred due to a procedure error (step S1832), and ends the monitoring timer activation process.

このように両タイマの同時作動をエラー情報として登録するのは、監視タイマAおよび監視タイマBの起動・停止条件で、正常にコマンド受信しているのであれば、サブCPU71が「スタート」コマンドを受信する時に、両タイマが作動しているタイミングは発生することはなく、両タイマとも作動しているのは、ゴト行為に起因すると判断できるからである。   Registering the simultaneous operation of both timers as error information in this way is a condition for starting / stopping the monitoring timer A and the monitoring timer B. If the command is normally received, the sub CPU 71 issues a “start” command. At the time of reception, the timing at which both timers are operating does not occur, and both timers are operating because it can be determined that it is caused by a goto action.

サブCPU71は、ステップS1831において、監視タイマAと監視タイマBとの両方が同時に作動していないと判断したときには、監視タイマAと監視タイマBとの両方が停止しているか否かを判断する(ステップS1833)。   If the sub CPU 71 determines in step S1831 that both the monitoring timer A and the monitoring timer B are not operating at the same time, the sub CPU 71 determines whether both the monitoring timer A and the monitoring timer B are stopped ( Step S1833).

サブCPU71は、ステップS1833において、監視タイマAと監視タイマBとの両方が停止中であると判断したときには、監視タイマAの計測を開始して(ステップS1834)、監視タイマ起動処理を終了する。これは、電源投入後や電源復帰後の最初の「スタート」コマンド受信時に監視タイマの計測を開始させて、リール回転開始時のタイマチェックが行われないようにするためである。   When determining that both the monitoring timer A and the monitoring timer B are stopped in step S1833, the sub CPU 71 starts measurement of the monitoring timer A (step S1834) and ends the monitoring timer activation process. This is to start the measurement of the monitoring timer when the first “start” command is received after the power is turned on or after the power is restored, so that the timer check at the start of reel rotation is not performed.

サブCPU71は、ステップS1833において、監視タイマAと監視タイマBとの両方が停止中ではない判断したとき、言い換えると、どちらか一方が作動していると判断したときには、監視タイマAが作動中か否かを判断する(ステップS1835)。   If the sub CPU 71 determines in step S1833 that both the monitoring timer A and the monitoring timer B are not stopped, in other words, if it determines that one of them is operating, it determines whether the monitoring timer A is operating. It is determined whether it is not (step S1835).

サブCPU71は、ステップS1835において、監視タイマAが作動中であると判断したときには、監視タイマBの計測を開始し(ステップS1836)、続けて、監視開始フラグAをオンにして(ステップS1837)、監視タイマ起動処理を終了する。これらの処理により、監視タイマAが作動中なので監視タイマBが計測を開始するとともに、監視タイマAの作動状態を判定するためのフラグAがオンになる。   When the sub CPU 71 determines in step S1835 that the monitoring timer A is operating, it starts the measurement of the monitoring timer B (step S1836), and subsequently turns on the monitoring start flag A (step S1837). The monitoring timer activation process ends. By these processes, since the monitoring timer A is operating, the monitoring timer B starts measurement, and the flag A for determining the operating state of the monitoring timer A is turned on.

サブCPU71は、ステップS1835において、監視タイマAが作動中ではないと判断したときには、監視タイマAの計測を開始し(ステップS1838)、続けて、監視開始フラグBをオンにして(ステップS1839)、監視タイマ起動処理を終了する。これらの処理により、監視タイマBが作動中なので監視タイマAが計測を開始し、するとともに、監視タイマBの作動状態を判定するためのフラグBがオンになる。   When determining that the monitoring timer A is not operating in step S1835, the sub CPU 71 starts measurement of the monitoring timer A (step S1838), and subsequently turns on the monitoring start flag B (step S1839). The monitoring timer activation process ends. Through these processes, since the monitoring timer B is operating, the monitoring timer A starts measurement, and the flag B for determining the operating state of the monitoring timer B is turned on.

次に、図95Cを参照しながら、図95Aのコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ停止処理について説明する。図95Cは、本実施の形態の副制御回路70で行われる監視タイマ停止処理のフローチャートを示す図である。   Next, the monitoring timer stop processing of the inter-command elapsed time monitoring processing of FIG. 95A will be described with reference to FIG. 95C. FIG. 95C is a diagram illustrating a flowchart of the monitoring timer stop processing performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

監視タイマ停止処理では、サブCPU71は、監視フラグAと監視フラグBとの両方がオンか否かを判断し(ステップS1841)、監視フラグAと監視フラグBとの両方がオンのときには、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録して(ステップS1852)、監視タイマ停止処理を終了する。   In the monitoring timer stop process, the sub CPU 71 determines whether both the monitoring flag A and the monitoring flag B are on (step S1841). Is registered in the error information history storage area 73d-1 (step S1852), and the monitoring timer stop processing ends.

サブCPU71は、ステップS1841において、監視フラグAと監視フラグBとの両方がオンではないと判断したときには、続いて、監視フラグAがオンか否かを判断する(ステップS1842)。   When the sub CPU 71 determines that both the monitoring flag A and the monitoring flag B are not on in step S1841, subsequently, determines whether the monitoring flag A is on (step S1842).

サブCPU71は、ステップS1842において、監視フラグAはオンであると判断したときには、監視タイマAの経過時間をサブRAM73−1のその他作業領域の経過時間チェック領域に保存し(ステップS1843)、続いて、監視タイマAの計測を停止し(ステップS1844)、監視フラグAをオフにする(ステップS1845)。   When determining that the monitoring flag A is ON in step S1842, the sub CPU 71 stores the elapsed time of the monitoring timer A in the elapsed time check area of the other work area of the sub RAM 73-1 (step S1843). Then, the measurement of the monitoring timer A is stopped (step S1844), and the monitoring flag A is turned off (step S1845).

サブCPU71は、ステップS1842において、監視フラグAはオンではないと判断したときには、監視フラグBはオンか否かを判断する(ステップS1846)。   When determining that the monitoring flag A is not on in step S1842, the sub CPU 71 determines whether or not the monitoring flag B is on (step S1846).

サブCPU71は、ステップS1846において、監視フラグBはオンであると判断したときには、監視タイマBの経過時間をサブRAM73−1のその他作業領域の経過時間チェック領域に保存し(ステップS1847)、続いて、監視タイマBの計測を停止し(ステップS1848)、監視フラグBをオフにする(ステップS1849)。   When determining that the monitoring flag B is ON in step S1846, the sub CPU 71 stores the elapsed time of the monitoring timer B in the elapsed time check area of the other work area of the sub RAM 73-1 (step S1847). Then, the measurement of the monitoring timer B is stopped (step S1848), and the monitoring flag B is turned off (step S1849).

サブCPU71は、ステップS1845において、監視フラグAをオフにした後、または、ステップS1849において、監視フラグBをオフにした後、監視フラグAの経過時間または監視フラグBの経過時間は、4.1秒未満か否かを判断する(ステップS1850)。   After turning off the monitoring flag A in step S1845 or turning off the monitoring flag B in step S1849, the sub CPU 71 sets the elapsed time of the monitoring flag A or the elapsed time of the monitoring flag B to 4.1. It is determined whether it is less than a second (step S1850).

4.1秒は、図95Eを参照して後述するように、ゲームが正常な手順で行われたときに「スタート」から次ゲームの「回胴回転開始」までの1ゲームで最短必要とする時間である。つまり、その時間は、サブCPU71が、主制御回路60からスタートコマンドを受信し、ウエイト時間を含み、主制御回路60から払出終了コマンドを受信するまでの時間である。このため、1ゲームが、4.1秒未満で終了することは異常な手順で遊技が行われたと判断することができる。   As will be described later with reference to FIG. 95E, 4.1 seconds is the shortest required in one game from “start” to “start of rotation of the next game” when the game is performed in a normal procedure. Time. That is, the time is a time from when the sub CPU 71 receives the start command from the main control circuit 60 to when the sub CPU 71 receives the payout end command from the main control circuit 60, including the wait time. Therefore, if one game is completed in less than 4.1 seconds, it can be determined that the game has been played in an abnormal procedure.

サブCPU71は、ステップS1850において、経過時間は4.1秒未満ではないと判断したときには、続いて、監視フラグA、監視フラグBはオフか否かを判断する(ステップS1851)。   When the sub CPU 71 determines in step S1850 that the elapsed time is not less than 4.1 seconds, subsequently, it determines whether the monitoring flag A and the monitoring flag B are off (step S1851).

サブCPU71は、ステップS1851において、監視フラグA、監視フラグBはオフではないと判断したときには、監視タイマ判定後に監視フラグがオンになることはないということに反することになり、また、その直前のステップS1850において、経過時間は、4.1秒未満であると判断したときには、正常な手順での遊技では経過時間は、4.1秒未満にはなることはないということに反することになるため、どちらの場合にも、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録して(ステップS1852)、監視タイマ停止処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines in step S1851 that the monitoring flag A and the monitoring flag B are not off, it is contrary to the fact that the monitoring flag will not be turned on after the monitoring timer determination, and If it is determined in step S1850 that the elapsed time is less than 4.1 seconds, the elapsed time is not less than 4.1 seconds in a game in a normal procedure. In either case, the occurrence of a sequence error due to a procedure error is registered in the error information history storage area 73d-1 (step S1852), and the monitoring timer stop processing ends.

また、サブCPU71は、ステップS1846において、監視フラグBはオンではないと判断したとき、また、ステップS1851において、監視フラグA、監視フラグBはオフであると判断したときには、監視タイマ停止処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines in step S1846 that the monitoring flag B is not on, and if it determines in step S1851 that the monitoring flag A and the monitoring flag B are off, the sub CPU 71 ends the monitoring timer stop process. I do.

次に、図95Dを参照しながら、図95Aのコマンド間経過時間監視処理の払出終了後の監視タイマ作動状況チェック処理について説明する。図95Dは、本実施の形態の副制御回路70で行われる監視タイマ作動状況チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 95D, a description will be given of the monitoring timer operation status checking process after the payout of the inter-command elapsed time monitoring process of FIG. 95A. FIG. 95D is a diagram showing a flowchart of the monitoring timer operation status check processing performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

監視タイマ作動状況チェック処理では、サブCPU71は、主制御回路60から出力される払出終了コマンドを契機として、監視タイマAおよび監視タイマBの作動状態および停止状態を判断する。具体的には、監視タイマ作動状況チェック処理では、最初に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動中か否かを判断する(ステップS1861)。   In the monitoring timer operation status check processing, the sub CPU 71 determines the operation state and the stop state of the monitoring timer A and the monitoring timer B, triggered by the payout end command output from the main control circuit 60. Specifically, in the monitoring timer operation status check processing, first, it is determined whether both the monitoring timer A and the monitoring timer B are operating (step S1861).

ステップS1861において監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動中というのではないと判断したときには、次に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止中か否かを判断し(ステップS1862)、このステップにおいて監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止中というのではないと判断したときには、続けて、監視フラグAまたは監視フラグBはオンか否かを判断する(ステップS1863)。   If it is determined in step S1861 that both the monitoring timers A and B are not operating, then it is determined whether both the monitoring timers A and B are stopped (step S1862). If it is determined in this step that both the monitoring timers A and B are not stopped, then it is determined whether the monitoring flag A or the monitoring flag B is on (step S1863).

サブCPU71は、ステップS1861において、監視タイマAおよび監視タイマBの両方ともが作動中であると判断したとき、ステップS1862において、監視タイマAおよび監視タイマBの両方ともが停止中であると判断したとき、または、ステップS1863において、監視フラグAまたは監視フラグBがオンであると判断したときには、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録して(ステップS1864)、監視タイマ作動状況チェック処理を終了する。   When determining that both the monitoring timer A and the monitoring timer B are operating in step S1861, the sub CPU 71 determines that both the monitoring timer A and the monitoring timer B are stopped in step S1862. At this time, or when it is determined in step S1863 that the monitoring flag A or the monitoring flag B is on, the sequence error occurrence is registered in the error information history storage area 73d-1 assuming that a sequence error due to a procedure error has occurred ( Step S1864), and terminates the monitoring timer operation status check processing.

また、サブCPU71は、ステップS1863において、監視フラグAまたは監視フラグBのどちらもオンではないと判断したときには、監視タイマ作動状況チェック処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines in step S1863 that neither the monitoring flag A nor the monitoring flag B is ON, the sub CPU 71 ends the monitoring timer operation status check processing.

上記の監視タイマ停止処理および監視タイマ作動状況チェック処理において、サブCPU71は、シーケンスエラーをエラー情報としてエラー情報履歴格納領域73d−1に登録した場合は、例えば、図89に示すように、致命的なエラーとして、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。   In the above-described monitoring timer stop processing and monitoring timer operation status check processing, when the sub CPU 71 registers a sequence error as error information in the error information history storage area 73d-1, for example, as shown in FIG. As an important error, it indicates that the game cannot be continued due to an abnormality in the RAM data over almost the entire liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1. Thereby, a goto action can be suppressed. The release of the notification is performed by, for example, changing settings such as power-off.

また、この後、上記の通り、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面を表示させて、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面を表示するようにすることができる。   Thereafter, as described above, the menu screen shown in FIG. 82 is displayed in the liquid crystal display area 23, and the clerk operates the operation key to select the “error information history” item 23a. An error information history screen shown in FIG. 83 can be displayed on 23.

図95Eは、7ゲームの遊技(GAME)における「スタート」、「回胴回転開始」、「払出終了」コマンドの受信と、監視タイマAおよび監視タイマBの起動および停止タイミングと、監視フラグAおよび監視フラグBのオンおよびオフのタイミングでの正常時の関係を示すタイミングチャートを示す。   FIG. 95E shows reception of “start”, “turning drum rotation start”, and “payout end” commands in the game (GAME) of seven games, the start and stop timings of the monitoring timers A and B, the monitoring flag A and 6 is a timing chart showing a normal relationship between the ON and OFF timings of the monitoring flag B.

図95Eにおいて、1から7で示す7ゲームは連続して行われる場合であり、各ゲームは、遊技開始時の「スタート」コマンド、それからリール回転開始時の「回胴回転開始」コマンド、その後の、払出後の「払出終了」コマンドによって終了する。   In FIG. 95E, seven games denoted by 1 to 7 are performed in succession, and each game includes a “start” command at the start of a game, a “turning rotation start” command at the start of reel rotation, and a subsequent The processing is ended by the "payout end" command after the payout.

各ゲームの「スタート」から次ゲームの「回胴回転開始」までの時間は、最短の時間が既定されており、それよりも短時間で終了した場合には、ゴト行為が行われたと判断する。既定時間は、例えば、4.1秒である。   The minimum time from the "start" of each game to the "start of the rotation of the torso" of the next game is set to a minimum time, and if it ends in a shorter time, it is determined that a goto action has been performed. . The predetermined time is, for example, 4.1 seconds.

以下、図95Eに示すタイミングチャートについて説明する。   Hereinafter, the timing chart shown in FIG. 95E will be described.

1) 第1ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60からスタートコマンドを受信すると、ゲームが開始されたと判断して、スタートで示す時点に監視タイマAを起動して計測を開始する。   1) In the first game, upon receiving a start command from the main control circuit 60, the sub CPU 71 determines that the game has been started, activates the monitoring timer A at the time indicated by the start, and starts measurement.

2) 第1ゲームに続く第2ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60からスタートコマンドを受信すると、監視タイマAは作動中であるため、監視タイマBを起動するとともに、監視タイマAの作動状態の判定を行うために監視フラグAをオンにする。   2) In the second game following the first game, when the sub CPU 71 receives the start command from the main control circuit 60, the monitoring timer A is in operation. The monitoring flag A is turned on to determine the state.

3) 第2ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60から回胴回転開始コマンドを受信すると、監視タイマAの経過時間をサブRAM73−1の経過時間チェック領域に保存して、監視タイマAの計測を停止(Stop)し、それとともに、監視フラグAをオフにする。経過時間は、第1ゲームのスタートから第2ゲームの回胴回転開始までの時間である。   3) In the second game, upon receiving the turn drum rotation start command from the main control circuit 60, the sub CPU 71 saves the elapsed time of the monitoring timer A in the elapsed time check area of the sub RAM 73-1. The measurement is stopped, and at the same time, the monitoring flag A is turned off. The elapsed time is the time from the start of the first game to the start of the rotation of the torso of the second game.

4) 第2ゲームに続く第3ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60からスタートコマンドを受信すると、監視タイマBは作動中であるため、監視タイマAを起動するとともに、監視タイマBの作動状態の判定を行うために監視フラグBをオンにする。   4) In the third game following the second game, upon receiving the start command from the main control circuit 60, the sub CPU 71 activates the monitoring timer A because the monitoring timer B is operating. The monitoring flag B is turned on to determine the state.

5) 第3ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60から回胴回転開始コマンドを受信すると、監視タイマBの経過時間をサブRAM73−1の経過時間チェック領域に保存して、監視タイマBの計測を停止(Stop)し、それとともに、監視フラグBをオフにする。   5) In the third game, when the sub CPU 71 receives the turn rotation start command from the main control circuit 60, the sub CPU 71 saves the elapsed time of the monitoring timer B in the elapsed time check area of the sub RAM 73-1. The measurement is stopped, and at the same time, the monitoring flag B is turned off.

6) 第4ゲームから第7ゲームまで、上記の2)から5)までの手順が順に繰り返される。   6) From the fourth game to the seventh game, the above steps 2) to 5) are sequentially repeated.

上記の監視タイマAまたは監視タイマBによる各ゲームにおける計測時間が、4.1秒未満の場合には、サブCPU71は、ゴト行為による不正な遊技のシーケンスエラーとして、このエラーの発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録し、また、致命的なエラーとして、例えば、図89に示すように、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知する。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。   If the time measured in each game by the monitoring timer A or the monitoring timer B is less than 4.1 seconds, the sub CPU 71 determines that this error has occurred as an illegal game sequence error due to a goto action and returns the error information history. It is registered in the storage area 73d-1, and as a fatal error, for example, as shown in FIG. 89, almost all of the liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1 has an abnormality in RAM data, so that the game cannot be continued. Notify to the effect. As a result, it is possible to suppress RAM destruction due to goto. The release of the notification is performed by, for example, changing settings such as power-off.

また、図95Eに示す正常な状態でのタイミングチャートから明らかなように、監視タイマAおよび監視タイマBと、監視フラグAおよび監視フラグBとは、以下の稼働状態を取ることはない。   As is clear from the timing chart in the normal state shown in FIG. 95E, the monitoring timers A and B, and the monitoring flags A and B do not take the following operating states.

1) サブCPU71が、主制御回路60からスタートコマンドを受信した時に(「スタート」時点)に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動している状態。   1) When the sub CPU 71 receives the start command from the main control circuit 60 (at the “start”), both the monitoring timer A and the monitoring timer B are operating.

2) サブCPU71が、主制御回路60から回胴回転開始コマンドを受信した後に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止している状態。   2) The state in which both the monitoring timer A and the monitoring timer B are stopped after the sub CPU 71 receives the turning drum rotation start command from the main control circuit 60.

3) 払出終了の時点に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止している状態。   3) The state where both the monitoring timer A and the monitoring timer B are stopped at the end of the payout.

4) 払出終了の時点に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動している状態。   4) The state in which both the monitoring timer A and the monitoring timer B are operating at the time of dispensing completion.

5) 払出終了後に、監視フラグAまたは監視フラグBがオンになっている状態。   5) The state where the monitoring flag A or the monitoring flag B is turned on after the payout is completed.

したがって、監視タイマAと監視タイマBとが上記の稼働状態を取った場合または監視フラグAまたは監視フラグBが上記の状態でオンになっている場合には、不正な遊技が行われていると判断して、シーケンスエラーの発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録し、また、致命的なエラーとして、例えば、図89に示すように、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知するようにしてもよい。この場合にも、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができ、また、報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。   Therefore, when the monitoring timer A and the monitoring timer B take the above-mentioned operating state, or when the monitoring flag A or the monitoring flag B is turned on in the above-mentioned state, it is determined that an illegal game is played. Judgment is made and the occurrence of the sequence error is registered in the error information history storage area 73d-1, and as a fatal error, for example, as shown in FIG. 89, almost all over the liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1 Alternatively, it may be notified that the game cannot be continued because an abnormality has occurred in the RAM data. Also in this case, the RAM destruction by the goto action can be suppressed, and the notification is canceled by, for example, changing the setting such as power-off.

また、この後、上記の通り、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面を表示させて、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面を表示するようにすることができる。   Thereafter, as described above, the menu screen shown in FIG. 82 is displayed in the liquid crystal display area 23, and the clerk operates the operation key to select the “error information history” item 23a. An error information history screen shown in FIG. 83 can be displayed on 23.

次に、図96を参照して、図91のサブCPUの主基板通信処理のステップS1814のCOMエラーチェック処理について説明する。なお、図96は、本実施の形態の副制御回路70で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the COM error check processing in step S1814 of the main board communication processing of the sub CPU in FIG. 91 will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the COM error check processing performed by the sub control circuit 70 of the present embodiment.

COMエラーチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データログ保存処理を実行する(ステップS880)。この受信データログ保存処理の手順は、図92に示す主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートの通りである。この場合、図94に示すステップS852において、COMエラーが発生したものと判断され、受信データログ保存手段71eは、通信エラー保存領域73f−1に通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。   When the COM error check processing is executed, the sub CPU 71 executes a reception data log storage processing (step S880). The procedure of the reception data log storage processing is as shown in the flowchart of the main board communication reception data log storage processing shown in FIG. In this case, in step S852 shown in FIG. 94, it is determined that a COM error has occurred, and the reception data log storage unit 71e stores the communication log related to the communication error in the communication error storage area 73f-1 (step S853). ).

そして、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であるか否かを判断する(ステップS881)。サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であると判断した場合は、COMエラータイマが30分以内であるか否かを判断する(ステップS882)。   Then, the sub CPU 71 determines whether or not the COM error timer is counting (step S881). When determining that the COM error timer is counting, the sub CPU 71 determines whether or not the COM error timer is within 30 minutes (step S882).

サブCPU71は、COMエラータイマが30分以内であると判断した場合は、エラー情報登録手段71dが通信エラー(COMエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS883)。そして、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントストップをセットして(ステップS884)、COMエラーチェック処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the COM error timer is within 30 minutes, the error information registration unit 71d registers the occurrence of a communication error (COM error) in the error information history storage area 73d-1 (step S883). Then, the sub CPU 71 sets the count stop of the COM error timer (step S884), and ends the COM error check processing.

また、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中でないと判断した場合、またはCOMエラータイマが30分以内でないと判断した場合は、COMエラータイマのカウントスタートをセットして(ステップS885)、COMエラーチェック処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines that the COM error timer is not counting, or determines that the COM error timer is not within 30 minutes, the sub CPU 71 sets the count start of the COM error timer (step S885), and The check processing ends.

以上説明したように、本実施の形態の遊技機の管理システムは、サーバ500により受信された二次元コード300からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用PC600を備えている。したがって、従来のように遊技機1において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用PC600を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機1のその後の改良等に利用することができる。   As described above, the gaming machine management system according to the present embodiment acquires the error information from the two-dimensional code 300 received by the server 500 and analyzes the analysis PC 600 that analyzes the cause of the error based on the error information. Have. Therefore, it is not limited to simply specifying the content of the communication error in the gaming machine 1 as in the related art, and the cause of the error can be analyzed and specified from the error information using the separately installed analysis PC 600. The cause of the obtained error can be used for subsequent improvement of the gaming machine 1 or the like.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード300に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, only when the occurrence of a communication error is detected by the sub CPU 71, the communication error information relating to the communication error is converted into the two-dimensional code 300. The control can be simplified as compared with the case of creating.

また、本実施の形態の遊技機1では、ドアキー2の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させることができるので、係員は遊技機1の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機1のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the error information history can be displayed on the liquid crystal display device 5 by operating the door key 2, so that the clerk can display the error information history without operating the setting key of the gaming machine 1. Be able to confirm. For this reason, the clerk can display the error information history of the gaming machine 1 even during business hours, so that the cause of the error can be more effectively identified.

しかも、本実施の形態の遊技機1では、係員はドアキー2を左回転方向へ回転させて、遊技機1のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー2を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー2を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。   Moreover, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the clerk rotates the door key 2 in the left-hand rotation direction and holds the state in which the error of the gaming machine 1 is reset for a certain period of time, so that the error information history is displayed. It has become. For this reason, the clerk holding the door key 2 can easily display the error information history, and the clerk holding the door key 2 usually has more clerks than the keeper holding the setting key, so that the convenience is improved. be able to.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。このため、遊技機1での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。   Also, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the occurrence of a communication error is detected, the sub CPU 71 uses the sub RAM 73 as error information to indicate that a communication error has occurred, its occurrence time, and its release time. -1 is sequentially stored. Further, the sub CPU 71 creates an error information history from the stored error information, and causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history when an information disclosure request is made by operating the door key 2. For this reason, it is possible to confirm the unauthorized release of the communication error notification in the gaming machine 1 and to check the occurrence time and the release time of the communication error notification later.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、手順検出手段71bにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 71, when the procedure detecting means 71b detects that the game has progressed in a procedure that cannot occur in a normal game, that is, an abnormal procedure, proceeds to such a case. The occurrence of an abnormal procedure and the procedure that is omitted from the normal procedures are sequentially stored as error information in the sub RAM 73-1. Further, the sub CPU 71 creates an error information history from the stored error information, and causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history when an information disclosure request is made by operating the door key 2.

例えば、図83に液晶表示領域23にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、No.7に示すエラー内容の「BLS123PE」では、通常、メダル等の投入を表す「B」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「L」および「S」の手順、リール1の停止を表す「1」の手順、リール2の停止を表す「2」の手順、リール3の停止を表す「3」の手順、支払の「P」の手順が続いて遊技が終了する。   For example, FIG. 83 shows an example of the error information history in the liquid crystal display area 23. For example, no. In the “BLS123PE” of the error content shown in FIG. 7, normally, the procedure of “B” indicating insertion of a medal or the like is followed by the procedure of “L” and “S” representing start of reel rotation by operating a lever, and reel 1 , The procedure of "2" indicating the stop of the reel 2, the procedure of "3" indicating the stop of the reel 3, and the procedure of "P" of the payment continue, and the game ends.

しかし、そこでは、数字の「1」を丸で囲み、リール1の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。   However, in this case, the numeral "1" is circled to indicate that the procedure for stopping the reel 1 was omitted. For this reason, compared to the case where an abnormal procedure occurs as in the past, simply returning to the demo screen, the procedure that could not occur in the normal game occurred, the procedure that was omitted, the number of occurrences, whether there was continuous occurrence, etc. Since it can be confirmed, the occurrence of goto can be used as one of the judgment factors. It should be noted that, in addition to encircling the procedure, the lost procedure can be clearly represented by distinguishing it by the color of the character itself, using a different typeface, or making the character line thicker.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、データ破壊検出手段71cによりサブRAM73−1のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域73d−1からエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置5に表示させる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the data destruction detecting means 71c detects data destruction in the sub RAM 73-1, the sub CPU 71 uses the sub RAM 73-1 as error information to indicate that data destruction has occurred. Is stored sequentially. Further, when an information disclosure request is made by operating the door key 2, the sub CPU 71 reads out the error information history from the error information history storage area 73 d-1 and displays the error information history on the liquid crystal display device 5.

このため、この遊技機1によれば遊技中のサブRAM73−1のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。エラー報知としては、例えば、図89に示すように、副制御回路70のサブRAM73−1のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。   For this reason, according to the gaming machine 1, it is possible to detect data destruction of the sub RAM 73-1 during a game, and it is possible to suppress occurrence of goto by immediately reporting an error for data destruction. As the error notification, for example, as shown in FIG. 89, when the data in the sub RAM 73-1 of the sub control circuit 70 is destroyed, a fatal error is generated over almost the entire liquid crystal display area 23 of the gaming machine 1. Indicates that the game cannot be continued because an abnormality has occurred in the RAM data. As a result, it is possible to suppress RAM destruction due to goto. The release of the notification is performed by, for example, changing settings such as power-off.

また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機1をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、後述するように、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。また、上述した本実施の形態の遊技機においては、二次元コード300は通信エラー履歴データのみを含むものとして説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、エラー情報履歴あるいは遊技者の遊技記録を含むようにしてもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment described above, a case has been described in which gaming machine 1 is a pachislot machine. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, a pachinko machine having a symbol change display device as described later. Further, in the above-described gaming machine of the present embodiment, the two-dimensional code 300 has been described as including only communication error history data. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and may include, for example, an error information history or a game record of a player.

以上のように、本実施の形態の遊技機は、副制御回路とスケーラ装置との間で通信エラーが生じた場合に、エラーの発生の日時および内容を確認することができ、パチスロ等の遊技機および遊技機の管理方法に有用である。   As described above, when a communication error occurs between the sub-control circuit and the scaler device, the gaming machine of the present embodiment can check the date and time of the error and the content of the error. Useful for managing machines and gaming machines.

[サブCPU]
次に、図106を参照しながらサブCPU71の電源投入処理について説明する。図106はサブCPU71の電源投入処理のフローチャートである。
[Sub CPU]
Next, the power-on process of the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart of the power-on process of the sub CPU 71.

サブCPU71の電源投入処理は、OS内の初期化処理であり、サブCPU71の電源が投入されると、CPUおよび内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化を行うためにサブCPU初期設定処理が実行される(ステップS910)。次に、サブCPU71は、各種のタスク起動要求のために、図108(a)に基づいて後述するマザータスクの起動要求処理を実行する(ステップS911)。そして、サブCPU71は、図113に基づいて後述するサブRAM管理処理を実行する。   The power on process of the sub CPU 71 is an initialization process in the OS. When the power of the sub CPU 71 is turned on, the sub CPU initialization process is performed to initialize the CPU and internal devices and initialize peripheral ICs. The process is executed (Step S910). Next, the sub CPU 71 executes a mother task activation request process described later with reference to FIG. 108A for various task activation requests (step S911). Then, the sub CPU 71 executes a sub RAM management process described later with reference to FIG.

また、副制御回路70内に電断検知回路が設けられている。(図示しない)。その電断検知回路が、電圧低下、例えば、4.5Vまで電圧が低下したことを検知すると、電断検知信号を出力する。サブCPU71は、外部割込ポート(NMI)からの割込入力により、図107に示す電源割込処理を実行する。   Further, a power interruption detection circuit is provided in the sub control circuit 70. (Not shown). When the power interruption detection circuit detects a voltage drop, for example, a voltage drop to 4.5 V, it outputs a power interruption detection signal. The sub CPU 71 executes a power supply interruption process shown in FIG. 107 in response to an interruption input from an external interruption port (NMI).

なお、主制御と異なり、電源割込処理では、サブCPU71はサム値の計算は行わない。サブCPU71によるサム値の計算は、有効コマンド受信時、演出モード変更時等ごとに行われている。   Unlike the main control, the sub CPU 71 does not calculate the sum value in the power interruption process. The calculation of the sum value by the sub CPU 71 is performed every time a valid command is received, when the effect mode is changed, and the like.

図108(a)に示すマザータスクの要求処理は、OSに遊技機1の機能に必要なタスクの起動要求をする処理である。まずサブCPU71はメインタスクの起動要求をする(ステップS1001)。次にサブタスクの起動要求として、ユニメモ管理タスク起動要求(ステップS1002)、役物制御タスク起動要求(ステップS1003)、ランプ制御タスク起動要求(ステップS1004)、サウンド制御タスク起動要求(ステップS1005)、主基板通信タスク起動要求(ステップS1006)、アニメタスク起動要求(ステップS1007)、サブデバイス間通信制御タスク起動要求(ステップS1008)、次に、RTC制御タスク起動要求(ステップS1009)をする。   The mother task request process shown in FIG. 108 (a) is a process of requesting the OS to activate a task necessary for the function of the gaming machine 1. First, the sub CPU 71 issues a start request for the main task (step S1001). Next, as subtask activation requests, a unimemo management task activation request (step S1002), an accessory control task activation request (step S1003), a lamp control task activation request (step S1004), a sound control task activation request (step S1005), A board communication task start request (step S1006), an animation task start request (step S1007), a communication control task start request between sub-devices (step S1008), and then an RTC control task start request (step S1009) are made.

図108(b)に、遊技情報提供システムSを示す。遊技情報提供システムSは遊技情報提供サービスの提供を行うもので、遊技情報提供サービスは、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービス(以下、「ユニメモ」という)である。   FIG. 108 (b) shows the game information providing system S. The game information providing system S provides a game information providing service. The game information providing service links a mobile phone with a dedicated site on the Internet, and the player starts playing a game through the dedicated site. This is a service (hereinafter, referred to as “unimemo”) for providing the game contents (game history) up to the time point to the player.

図108(b)に示すように、遊技情報提供システムSは、遊技機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、遊技情報を管理するためのデータ管理サーバ500とを備える。なお、108(b)では、説明の便宜上、一台の携帯端末400を示しているが、複数の携帯端末400が、同時期に、データ管理サーバ500にアクセスすることができる。   As shown in FIG. 108 (b), the game information providing system S manages the gaming machine 1, a camera-equipped mobile communication terminal 400 (hereinafter, referred to as “mobile terminal”) owned by the player, and game information. And a data management server 500. In FIG. 108 (b), one portable terminal 400 is shown for convenience of description, but a plurality of portable terminals 400 can access the data management server 500 at the same time.

携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、ゲートウェイ等により構築されている。また、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。   The portable terminal 400 and the data management server 500 can mutually transmit and receive data via the network NW using, for example, TCP / IP as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station and the like), a gateway, and the like. The gaming machine 1 is not connected to the network NW.

携帯端末400およびデータ管理サーバ500は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。本実施の形態における携帯端末400の制御部は、本発明の開始時送信手段、出力時送信手段、取得要求送信手段及び受信手段を構成する。   Although not shown, the mobile terminal 400 and the data management server 500 each include a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like. The control unit of the portable terminal 400 according to the present embodiment constitutes a start-time transmitting unit, an output-time transmitting unit, an acquisition request transmitting unit, and a receiving unit of the present invention.

遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、2次元コードのQRコード(登録商標)330によって遊技者に遊技情報を提供する。   The sub CPU 71 of the gaming machine 1 records the contents of the game since the player started the game in the game data area 73a-1 or the like of the sub RAM 73-1 and when the player is in the middle of the game or ends the game, When trying to acquire the game information indicating the content, the game information is provided to the player by the QR code (registered trademark) 330 of the two-dimensional code.

遊技機1のサブCPU71は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末400がデータ管理サーバ500にアクセスできるように、サブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1等に記録されている遊技者の遊技情報をQRコード(登録商標)330に変換してそのQRコード(登録商標)330を液晶表示領域23に表示させる。   The sub CPU 71 of the gaming machine 1 is recorded in the game data area 73a-1 or the like of the sub RAM 73-1 so that the portable terminal 400 of the player can access the data management server 500 when performing the game information providing service. The game information of the player is converted into a QR code (registered trademark) 330, and the QR code (registered trademark) 330 is displayed on the liquid crystal display area 23.

具体的には、i)遊技者が遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得
しようとした時、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、QRコード(登録商標)330を表示させる。
Specifically, i) when the player starts the game, ii) when the player tries to obtain the game information in the middle of the game, iii) the player tries to obtain the game information at the end of the game. At times, a QR code (registered trademark) 330 is displayed.

なお、QRコード(登録商標)330に代えて、または、それとともに、遊技者の遊技情報を変換したバーコードを表示させてもよい。   In addition, instead of or together with the QR code (registered trademark) 330, a bar code obtained by converting the game information of the player may be displayed.

上記のi)遊技者が遊技を開始する時の送信情報にはデータ管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。   The i) transmission information when the player starts the game includes information on the domain of the data management server 500, login number information indicating the number of logins from power-on, and discrimination between the own gaming machine and another gaming machine. Gaming machine identification information and the like.

また、上記のii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時またはiii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時の送信情報には、それらの情報に加え、上記のi)遊技者が遊技を開始した時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。   In addition, ii) when the player attempts to obtain game information during the game or iii) when the player attempts to obtain game information at the end of the game, And i) game information indicating the game content recorded after the player started the game.

携帯端末400の制御部は、液晶表示領域23に表示されたQRコード(登録商標)330をカメラで読み取り、QRコード(登録商標)330に含まれるドメイン等の情報に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、上記i)の時であれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ii)又はiii)の時であれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。   The control unit of the portable terminal 400 reads the QR code (registered trademark) 330 displayed on the liquid crystal display area 23 with a camera, and accesses the data management server 500 according to information such as a domain included in the QR code (registered trademark) 330. In the case of the above i), the login frequency information, the gaming machine identification information, etc. included in the QR code (registered trademark) 330 are transmitted as start transmission data. In the case of the above ii) or iii), The number-of-logins information, the gaming machine identification information, the game information, and the like included in the QR code (registered trademark) 330 are transmitted as transmission data at the time of output.

データ管理サーバ500の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。   If there is an access at the time of i), the control unit of the data management server 500 stores the number-of-logins information, the gaming machine identification information, and the like included in the received start transmission data in the storage unit.

遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。   The control unit of the gaming information management server 500, when there is an access at the time of ii), iii), the login number information and the gaming machine identification information included in the received transmission data at the time of output, at the time of i) It is determined whether the stored login number information and gaming machine identification information match, and if they match, game information not shown includes the login number information, gaming machine identification information, game information, etc. included in the output transmission data. Store in DB (database).

また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。   In addition, the control unit of the game information management server 500 generates display data (for example, a Web page) that allows the portable terminal 400 to display the content indicated by the received game information and the like, and Send back. The control unit of the portable terminal 400 causes the display unit to display an image indicating the game content or the like based on the received display data. The player can check the game content and the like from the displayed image.

次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際の遊技機1の機能について説明する。遊技機1のサブCPU71は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合には、液晶表示領域23にメニュー画面を表示している。   Next, a function of the gaming machine 1 when the player uses the game information providing service will be described. The sub CPU 71 of the gaming machine 1 displays a menu screen on the liquid crystal display area 23 when no game is played by any player.

メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。   On the menu screen, items to be selected when a player who intends to use the game information providing service starts a game ("game record start" item) are displayed.

遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン24により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン25を押下すると、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時におけるQRコード(登録商標)330を表示させるとともに、これ以降、遊技内容の記録を開始する。   When the player who wants to start the game selects the "game recording start" item with the selection button 24 and presses the determination button 25, the sub CPU 71 of the gaming machine 1 recognizes that the player starts the game. In addition to displaying the QR code (registered trademark) 330 at the start of the game, recording of the game content is started thereafter.

また、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が、遊技開始後、遊技を行っていないときに、選択ボタン24と決定ボタン25とを同時に押下する操作を行ったことを検出すると、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる。   Further, when the sub CPU 71 of the gaming machine 1 detects that the player has performed an operation of simultaneously pressing the selection button 24 and the determination button 25 when the player is not playing a game after starting the game, 23 displays a menu screen.

メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「途中経過取得」項目)と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)とが表示される。   On the menu screen, an item to be selected when the player acquires game information indicating the game content from the start of the game to that point in time (an “intermediate progress acquisition” item), the game is terminated, and the Items to be selected when obtaining game information indicating the game contents up to this point ("game record end" item) are displayed.

遊技機1のサブCPU71は、遊技者が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を行ったことを検出すると、遊技開始からサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1等に記録されている遊技内容等を読み出し、これに基づいて送信情報を生成し、この送信情報をQRコード(登録商標)330に変換し、このQRコード(登録商標)330を液晶表示領域23に表示させる。   When the sub CPU 71 of the gaming machine 1 detects that the player has performed an operation of selecting the “interim progress acquisition” item or the “game recording end” item by using the selection button 24 and the determination button 25, The game contents and the like recorded in the game data area 73a-1 and the like of the sub RAM 73-1 are read out, transmission information is generated based on the game contents, the transmission information is converted into a QR code (registered trademark) 330, and the QR code is registered. The code (registered trademark) 330 is displayed on the liquid crystal display area 23.

次に、遊技情報提供システムSによって上記の遊技情報提供サービス(ユニメモ)を提供するために、サブCPU71が実行するユニメモ管理タスクについて説明する。図109は、ユニメモ管理タスクのフローチャートを示す。   Next, a unimemo management task executed by the sub CPU 71 to provide the game information providing service (unimemo) by the game information providing system S will be described. FIG. 109 shows a flowchart of the unimemo management task.

まず、サブCPU71は、OSの時間管理として10msの周期設定を行う(ステップS1501)。10msの周期を経過すると、サブCPU71は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かを判断する(ステップS1502)。サブCPU71は、メニュー起動操作であると判断したときには、ユニメモメニュー表示要求を行い(ステップS1503)、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。   First, the sub CPU 71 sets a period of 10 ms as time management of the OS (step S1501). When the period of 10 ms has elapsed, the sub CPU 71 determines whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation (step S1502). If the sub CPU 71 determines that the operation is a menu activation operation, it makes a unimemo menu display request (step S1503), waits for a period of 10 ms (step S1517), and determines whether the operation performed by the player is a menu activation operation. The process proceeds to a determination process of whether or not there is (step S1502).

ステップS1502において、サブCPU71は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作ではないと判断したときには、遊技者が行った操作が記録開始操作か否かを判断する(ステップS1504)。   In step S1502, when the sub CPU 71 determines that the operation performed by the player is not the menu activation operation, the sub CPU 71 determines whether the operation performed by the player is a recording start operation (step S1504).

サブCPU71は、遊技者が行った操作が記録開始操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、ユニメモ用記録領域の初期化を行う(ステップS1505)。例えば、サブCPU71は、サブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1の初期化を行う。   When the sub CPU 71 determines that the operation performed by the player is the recording start operation, for example, when the player selects the “game recording start” item with the selection button 24 and presses the determination button 25 Then, the recording area for unimemo is initialized (step S1505). For example, the sub CPU 71 initializes the game data area 73a-1 of the sub RAM 73-1.

ステップS1505に続いて、サブCPU71は、遊技記録開始QRコード(登録商標)を作成し(ステップS1506)、続いて、遊技記録開始要求を行う(ステップS1507)。このとき、遊技記録開始QRコード(登録商標)は液晶表示領域23に表示され、遊技者はそれを携帯端末400のカメラで読み取る。この後、サブCPU71は、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。   Subsequent to step S1505, the sub CPU 71 creates a game recording start QR code (registered trademark) (step S1506), and subsequently makes a game recording start request (step S1507). At this time, the game recording start QR code (registered trademark) is displayed on the liquid crystal display area 23, and the player reads it with the camera of the portable terminal 400. Thereafter, the sub CPU 71 waits for a period of 10 ms (step S1517), and then proceeds to a process of determining whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation (step S1502).

ステップS1504において、サブCPU71は、遊技者が行った操作は記録開始操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かを判断する(ステップS1508)。   If the sub CPU 71 determines in step S1504 that the operation performed by the player is not a recording start operation, the sub CPU 71 determines whether the operation performed by the player is an intermediate progress acquisition operation (step S1508). .

ステップS1508において、サブCPU71は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「途中経過取得」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、後ほど詳述するパスワード入力処理を実行する(ステップS1509)。   In step S1508, if the sub CPU 71 determines that the operation performed by the player is an intermediate progress acquisition operation, for example, the player selects the “intermediate progress acquisition” item with the selection button 24 and presses the determination button 25. If pressed, a password input process, which will be described in detail later, is executed (step S1509).

次に、サブCPU71は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(ステップS1510)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判断した場合には、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the password input processing has been canceled (step S1510). If it is determined that the password input processing has been canceled, the sub CPU 71 waits for a period of 10 ms (step S1517). The process proceeds to a process of determining whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation (step S1502).

ステップS1510において、サブCPU71は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判断した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(ステップS1511)。このQRコード(登録商標)は液晶表示領域23に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者固有の領域に途中経過の遊技情報が記録される。   If the sub CPU 71 determines in step S1510 that the password input process has not been canceled, it creates a game record QR code (registered trademark) (step S1511). This QR code (registered trademark) is displayed on the liquid crystal display area 23, and when the player reads the QR code with the camera of the portable terminal 400, the game information in the middle of the game is recorded in an area unique to the player in the storage unit of the data management server 500. You.

ステップS1508において、サブCPU71は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作は記録終了操作か否かを判断する(ステップS1512)。   In step S1508, if the sub CPU 71 determines that the operation performed by the player is not an intermediate progress acquisition operation, the sub CPU 71 determines whether the operation performed by the player is a recording end operation (step S1512).

ステップS1512において、サブCPU71は、遊技者が行った操作は記録終了操作ではないと判断した場合には、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。   If the sub CPU 71 determines in step S1512 that the operation performed by the player is not the recording end operation, the sub CPU 71 waits for a period of 10 ms (step S1517), and then the operation performed by the player is a menu activation operation. The process proceeds to a determination process of whether or not (step S1502).

ステップS1512において、サブCPU71は、遊技者が行った操作は記録終了操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「遊技記録終了」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、後ほど詳述するパスワード入力処理を実行する(ステップS1513)。次に、サブCPU71は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(ステップS1514)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判断した場合には、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。   In step S1512, when the sub CPU 71 determines that the operation performed by the player is a recording end operation, for example, the player selects the “game recording end” item with the selection button 24 and presses the determination button 25. If so, a password input process, which will be described in detail later, is executed (step S1513). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the password input processing has been canceled (step S1514). If it is determined that the password input processing has been canceled, the sub CPU 71 waits for a period of 10 ms (step S1517). The process proceeds to a process of determining whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation (step S1502).

ステップS514において、サブCPU71は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判断した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(ステップS1515)。このQRコード(登録商標)は液晶表示領域23に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者の固有の領域に途中経過以降から遊技終了までの遊技情報が記録される。   If the sub CPU 71 determines in step S514 that the password input process has not been canceled, the sub CPU 71 creates a game record QR code (registered trademark) (step S1515). This QR code (registered trademark) is displayed on the liquid crystal display area 23. When the player reads the QR code with the camera of the portable terminal 400, the data is stored in a unique area of the player in the storage unit of the data management server 500 from the middle of the game to the end of the game. Game information is recorded.

ステップS1515に続いて、サブCPU71は、遊技記録終了要求をし(ステップS1516)、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。   Subsequent to step S1515, the sub CPU 71 issues a game recording end request (step S1516), waits for a period of 10 ms (step S1517), and then determines whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation. (Step S1502).

(パスワード入力)
図110は、タッチセンサモジュール781を用いて例えば遊技情報提供サービスの提供を受ける場合に要求されるパスワードの入力方法の一例を示す。図110(a)は、遊技者の携帯端末400の表示部Mに表示される画像の一例を示し、図110(b)は、液晶表示領域23に設けられているタッチセンサモジュール781の領域に表示される画像の一例を示す。
(password input)
FIG. 110 shows an example of a method of inputting a password required when receiving a game information providing service using the touch sensor module 781, for example. FIG. 110 (a) shows an example of an image displayed on the display unit M of the player's portable terminal 400, and FIG. 110 (b) shows an image of the touch sensor module 781 provided in the liquid crystal display area 23. 4 shows an example of a displayed image.

遊技者が、携帯端末400を用いてデータ管理サーバ500の遊技情報提供サービスの提供を受けるための本人専用のサイトにアクセスして、遊技情報提供サービスの提供を受けるためのパスワードを表示させる。   Using the portable terminal 400, the player accesses a personal information site of the data management server 500 for receiving the game information providing service, and displays a password for receiving the game information providing service.

図110(a)は、そのパスワードを表示した携帯端末400の画面Mを示す。その画面Mに示されているように、パスワードは、m1からm9までの白丸と、それらの白丸を結ぶmp1からmp6までの線との組み合わせで表示されている。   FIG. 110A shows a screen M of portable terminal 400 displaying the password. As shown in the screen M, the password is displayed as a combination of white circles from m1 to m9 and lines from mp1 to mp6 connecting these white circles.

次に、遊技者が、遊技機の液晶表示領域23に、メニュー画面から遊技情報提供サービスを選択してパスワードの入力の項目を表示させる。遊技者が、このパスワードの入力の項目に、例えば指先で触れると、タッチセンサモジュール781が設けられている領域に、図110(b)に示すように、t1からt9までの白丸が3列3行のマトリクスとして表示される。   Next, the player selects the game information providing service from the menu screen and displays the password input item on the liquid crystal display area 23 of the gaming machine. When the player touches this password input item with, for example, a fingertip, three rows of three white circles from t1 to t9 appear in the area where the touch sensor module 781 is provided, as shown in FIG. Displayed as a matrix of rows.

遊技者は、携帯端末400の画面に表示されている白丸を結ぶ線と同じように、タッチセンサモジュール781の領域に表示されているマトリクス状に配置されているt1からt9までの白丸の中から所定の白丸を線で結ぶとパスワードの入力が完了する。   In the same manner as the line connecting the white circles displayed on the screen of the mobile terminal 400, the player selects the white circles from t1 to t9 arranged in a matrix displayed in the area of the touch sensor module 781. When a predetermined white circle is connected with a line, the input of the password is completed.

図110(c)に示すように、パスワードの入力の過程では、指先で、例えば、白丸t1と白丸t2とを結ぶようになぞって線tp1を描き、次に、白丸t2と白丸t5とを結ぶようになぞって線tp2を描き、次に、白丸t5と白丸t3とを結ぶようになぞって線tp3を描く。線を描く順序は問わない。最初に、白丸t5と白丸t3とを結ぶようになぞって線tp3を描いてもよい。   As shown in FIG. 110 (c), in the process of inputting the password, a line tp1 is drawn with a fingertip, for example, so as to connect the white circle t1 and the white circle t2, and then connects the white circle t2 and the white circle t5. The line tp2 is drawn by tracing as described above, and then the line tp3 is drawn by tracing the white circle t5 and the white circle t3. The order of drawing the lines does not matter. First, a line tp3 may be drawn by tracing the white circle t5 and the white circle t3.

線を書き損じたときには、描いた線と交差するようになぞると、描いた線を取り消すことができる。   If you miss a line, trace it so that it intersects with the line you have drawn.

最終的には、図110(a)の携帯端末400の画面に示すmp1からmp6の線と同様に、図110(d)に示すように、tp1からtp6までの線を描いて入力操作を完了させる。これにより、tp1からtp6までのそれぞれの線の始点および終点のXY座標軸線上の座標位置の情報が、タッチセンサ中継基板780のタッチ操作バッファに格納される。   Finally, the input operation is completed by drawing the lines from tp1 to tp6 as shown in FIG. 110 (d), similarly to the lines from mp1 to mp6 shown on the screen of the portable terminal 400 in FIG. 110 (a). Let it. As a result, information on the coordinate positions on the XY coordinate axes of the start point and the end point of each line from tp1 to tp6 is stored in the touch operation buffer of the touch sensor relay board 780.

パスワードの入力が行われると、サブCPU71がパスワードの正否を判断して、正否に応じた所定の処理を実行する。   When the password is input, the sub CPU 71 determines whether the password is correct or not, and executes a predetermined process according to the correctness.

次に、図109で説明したユニメモ管理タスクにおけるパスワード入力処理のステップS1509およびステップS1513について、図111に示すパスワード入力処理を説明する。図111はパスワード入力処理のフローチャートである。   Next, regarding the password input processing in steps S1509 and S1513 in the unimemo management task described in FIG. 109, the password input processing shown in FIG. 111 will be described. FIG. 111 is a flowchart of the password input process.

最初に、サブCPU71は、タッチ操作バッファから座標データを取得する(ステップS1601)。この座標データは、タッチセンサモジュール781上において所定の白丸を結ぶように描いた線の始点および終点を表すXY座標値である。次に、サブCPU71は、タッチ操作バッファに座標データがあるか否かを判断し(ステップS1602)、座標データがないと判断した場合には、10msの周期待ちをして、再度、タッチ操作バッファから座標データを取得する(ステップS1601)。   First, the sub CPU 71 obtains coordinate data from the touch operation buffer (step S1601). These coordinate data are XY coordinate values representing the start point and end point of a line drawn so as to connect predetermined white circles on the touch sensor module 781. Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is coordinate data in the touch operation buffer (step S1602). When it is determined that there is no coordinate data, the sub CPU 71 waits for a period of 10 ms, and again executes the touch operation buffer. The coordinate data is acquired from (step S1601).

ステップS1602において、サブCPU71は、タッチ操作バッファに座標データがあると判断した場合には、座標データはパスワード軌道と一致するか否かを判断する(ステップS1604)。   If the sub CPU 71 determines in step S1602 that there is coordinate data in the touch operation buffer, it determines whether or not the coordinate data matches the password trajectory (step S1604).

ステップS1604において、サブCPU71は、座標データがパスワード軌道と一致すると判断したときには、パスワード入力処理を終了する。   In step S1604, when the sub CPU 71 determines that the coordinate data matches the password trajectory, the sub CPU 71 ends the password input processing.

ステップS1604において、サブCPU71は、座標データがパスワード軌道と一致しないと判断したときには、タッチ操作バッファをクリアし(ステップS1605)、液晶表示領域23にパスワードが相違する旨のメッセージを表示する(ステップS1606)。   If the sub CPU 71 determines in step S1604 that the coordinate data does not match the password trajectory, it clears the touch operation buffer (step S1605) and displays a message indicating that the password is different in the liquid crystal display area 23 (step S1606). ).

ステップS1606に続いて、サブCPU71は、キャンセルの入力があるか否かを判断する(ステップS1607)。サブCPU71は、キャンセルの入力がないと判断した場合には、タッチ操作バッファから座標データを取得する(ステップS1601)ステップに戻り、キャンセルの入力があったと判断した場合には、パスワード入力処理を終了する。   Subsequent to step S1606, the sub CPU 71 determines whether or not there is a cancel input (step S1607). If the sub CPU 71 determines that there is no cancel input, it returns to the step of acquiring coordinate data from the touch operation buffer (step S1601), and if it determines that there is a cancel input, ends the password input process. I do.

図108に示すマザータスクのフローチャートに戻ると、主基板通信タスク起動要求に応答してOSから主基板通信タスク起動要求がでると(ステップS1006)、上記の通り、主基板通信タスクが、図91に示すフローチャートに沿って実行される。   Returning to the mother task flowchart shown in FIG. 108, when the main board communication task start request is issued from the OS in response to the main board communication task start request (step S1006), the main board communication task is executed as shown in FIG. Is executed according to the flowchart shown in FIG.

また、RTC制御タスクは、図112に示すフローチャットに沿って実行される。まず、サブCPU71は、OSの時間管理として100msの周期設定を行う(ステップS1011)。次に、サブCPU71は、外付けRTC70cから日時を読み込み(ステップS1012)、その読み込んだ外付けRTC70cの日時を内蔵RTC70aの初期値として設定する(ステップS1013)。   Further, the RTC control task is executed according to a flow chat shown in FIG. First, the sub CPU 71 sets a period of 100 ms as OS time management (step S1011). Next, the sub CPU 71 reads the date and time from the external RTC 70c (step S1012), and sets the read date and time of the external RTC 70c as an initial value of the internal RTC 70a (step S1013).

次に、サブCPU71は、外付けRTC70cからステータス情報を読み込み(ステップS1014)、ステータス情報を正常に読み込むことができたか否かを判断し(ステップS1015)、正常に読み込めた場合には、電源に異常があるか否かを判断し(ステップS1016)、電源異常がない場合には、発振異常があるか否かを判断し(ステップS1017)、発振異常がない場合には、リセット信号を検出したか否かを判断し(ステップS1018)、リセット信号を検出しない場合には、外付けRTC70cから日時を読み込む(ステップS1019)。   Next, the sub CPU 71 reads the status information from the external RTC 70c (step S1014), determines whether or not the status information could be read normally (step S1015). It is determined whether there is an abnormality (step S1016). If there is no power supply abnormality, it is determined whether there is an oscillation abnormality (step S1017). If there is no oscillation abnormality, a reset signal is detected. It is determined whether or not this is the case (step S1018). If no reset signal is detected, the date and time are read from the external RTC 70c (step S1019).

この日時を読み込んだ時に、サブCPU71は、日時の範囲に異常があるか否かを判断する(ステップS1020)。例えば、年、月、日または時間の値が2桁を越えている場合には日時範囲に異常があると判断する。サブCPU71は、日時範囲に異常があると判断したときには、図104のテーブルに示すように、RTCの時刻異常として、エラーコード(RTC TIM)をサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS1021)。   When reading the date and time, the sub CPU 71 determines whether there is an abnormality in the date and time range (step S1020). For example, if the value of year, month, day or time exceeds two digits, it is determined that there is an abnormality in the date and time range. When the sub CPU 71 determines that there is an abnormality in the date and time range, as shown in the table of FIG. 104, the sub CPU 71 sets the error code (RTC TIM) to the error information history storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1 as the RTC time abnormality. (Step S1021).

一方、サブCPU71は、ステップS1015において、外付けRTC70cからステータス情報を正常に読み込むことができないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、RTC通信回線異常として、エラーコード(RTC DSC)を登録する(ステップS1021)。   On the other hand, if the sub CPU 71 determines in step S1015 that the status information cannot be read normally from the external RTC 70c, the error code (RTC) is stored in the error information history storage area 73d-1 as an RTC communication line error. DSC) is registered (step S1021).

サブCPU71は、ステップS1016において、外付けRTC70cに関して電源に異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、RTC電圧低下として、エラーコード(RTC POWER)を登録する(ステップS1021)。   If the sub CPU 71 determines in step S1016 that there is an abnormality in the power supply with respect to the external RTC 70c, it registers an error code (RTC POWER) as the RTC voltage drop in the error information history storage area 73d-1 (step S1016). S1021).

また、サブCPU71は、ステップS1017において、外付けRTC70cに関して発振異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、発振停止検出として、エラーコード(RTC CLK)を登録する(ステップS1021)。   If the sub CPU 71 determines in step S1017 that the external RTC 70c has an oscillation abnormality, the sub CPU 71 registers an error code (RTC CLK) in the error information history storage area 73d-1 as oscillation stop detection (step S1017). Step S1021).

サブCPU71は、上記のように、ステップS1021において、外付けRTC70cのエラー種別に対応したエラーコードをエラー情報として登録すると、外付けRTC70cを初期化し、外付けRTC70cに内蔵RTC70aの現在の日時を設定する(ステップS1022)。   When the error code corresponding to the error type of the external RTC 70c is registered as the error information in step S1021 as described above, the sub CPU 71 initializes the external RTC 70c, and sets the current date and time of the built-in RTC 70a in the external RTC 70c. (Step S1022).

このように、外付けRTC70cを初期化し、外付けRTC70cに内蔵RTC70aの現在の日時を設定した場合、またはステップS1019によって外付けRTC70cから読み込んだ日時の範囲に異常がないとステップS1020において判断した場合には、サブCPU71は、係員操作画面から外付けRTC70cの日時の設定に変更がされているか否かを判断し(ステップS1023)、変更されている場合には、内蔵RTC70aの日時データを外付けRTC70cに設定する(ステップS1024)。   As described above, when the external RTC 70c is initialized and the current date and time of the internal RTC 70a are set in the external RTC 70c, or when it is determined in step S1020 that there is no abnormality in the date and time range read from the external RTC 70c in step S1019. In step S1023, the sub CPU 71 determines whether the date and time setting of the external RTC 70c has been changed from the attendant operation screen (step S1023). It is set to the RTC 70c (step S1024).

ステップS1024において内蔵RTC70aの日時データを外付けRTC70cに設定した場合、または、ステップS1023において、外付けRTC70cの日時の設定に変更がないと判断した場合には、サブCPU71は、100msの周期待ちをして(ステップS1025)、再度外付けRTC70cからステータス情報を読み込む(ステップS1014)。   If the date and time data of the internal RTC 70a is set in the external RTC 70c in step S1024, or if it is determined in step S1023 that there is no change in the date and time setting of the external RTC 70c, the sub CPU 71 waits for a period of 100 ms. Then, the status information is read from the external RTC 70c again (step S1014).

次に、図113を参照しながら、サブ制御バックアップメモリ(SRAM)73−2の管理処理について説明する。図113は、サブ管理処理のフローチャートを示す。   Next, a management process of the sub-control backup memory (SRAM) 73-2 will be described with reference to FIG. FIG. 113 shows a flowchart of the sub management process.

まず、サブCPU71は、SRAM73−2のバックアップデータ1領域73a−2のサム値を計算して、4バイトのバックアップデータ1サム値を得る(ステップS1031)。次に、サブCPU71は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ1領域73a−2のマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一か否かを判断し(ステップS1032)、YESの場合には、バックアップRAM73−2のバックアップデータ1領域73a−2をサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1033)。   First, the sub CPU 71 calculates a sum value of the backup data 1 area 73a-2 of the SRAM 73-2 to obtain a 4-byte backup data 1 sum value (step S1031). Next, the sub CPU 71 determines whether the obtained sum value is normal and whether the magic code of the backup data 1 area 73a-2 is the same as the magic code of the program management data area 72f of the sub ROM 72. Then, in the case of YES, the backup data 1 area 73a-2 of the backup RAM 73-2 is copied to the game data area 73a-1 of the sub RAM 73-1 (step S1033).

ステップS1032において、サブCPU71は、NOと判断した場合には、バックアップデータ1領域73a−2のミラーリングであるバックアップデータ2領域73c−2のサム値を計算して、4バイトのバックアップデータ2サム値を得る(ステップS1034)。   In step S1032, if the sub CPU 71 determines NO, it calculates the sum value of the backup data 2 area 73c-2 that is the mirroring of the backup data 1 area 73a-2, and calculates the 4-byte backup data 2 sum value. Is obtained (step S1034).

ステップS1034に続いて、サブCPU71は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ2領域73c−2のマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一かを判断する(ステップS1035)。   Subsequent to step S1034, the sub CPU 71 determines whether the obtained sum value is normal and whether the magic code of the backup data 2 area 73c-2 is the same as the magic code of the program management data area 72f of the sub ROM 72. A determination is made (step S1035).

ステップS1035の判断がYESの場合には、サブCPU71は、バックアップRAM73−2のバックアップデータ2領域73c−2をサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1036)。   If the determination in step S1035 is YES, the sub CPU 71 copies the backup data 2 area 73c-2 of the backup RAM 73-2 to the game data area 73a-1 of the sub RAM 73-1 (step S1036).

ステップS1035の判断がNOの場合には、サブCPU71は、サブROM72のゲームデータ初期化設定データ領域72cをサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1037)。   If the determination in step S1035 is NO, the sub CPU 71 copies the game data initialization setting data area 72c of the sub ROM 72 to the game data area 73a-1 of the sub RAM 73-1 (step S1037).

ステップS1036またはステップS1037が実行された場合、サブCPU71は、ゲームデータサム異常として、エラーコード(MEM ERR 1)をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS1038)。ただし、このRAMデータ異常を報知する図89に示すような画面は表示されない。   When step S1036 or step S1037 is executed, the sub CPU 71 registers an error code (MEM ERR 1) in the error information history storage area 73d-1 as a game data sum error (step S1038). However, a screen for notifying the RAM data abnormality as shown in FIG. 89 is not displayed.

ステップS1033の処理またはステップS1038の処理を実行した後、サブCPU71は、係員バックアップデータ領域73e−2から4バイトのサム値を計算して、それを係員バックアップデータサム値領域73g−2に保存する(ステップS1039)。   After executing the processing in step S1033 or the processing in step S1038, the sub CPU 71 calculates a 4-byte sum value from the attendant backup data area 73e-2 and stores it in the attendant backup data sum value area 73g-2. (Step S1039).

次に、サブCPU71は、その保存した係員バックアップデータ領域73g−2のサム値が正常であるかを判断し(ステップS1040)、正常と判断した場合には、係員バックアップデータ領域73e−2をサブRAM73−1の係員操作設定データ領域73h−1に複写する(ステップS1041)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the stored sum value of the staff backup data area 73g-2 is normal (step S1040). The data is copied to the staff operation setting data area 73h-1 of the RAM 73-1 (step S1041).

ステップS1040の判断がNOの場合には、サブCPU71は、サブROM72の係員操作初期設定データ領域72dのデータをサブRAM73−1の係員操作設定データ領域73g−1に複写する(ステップS1042)。   If the determination in step S1040 is NO, the sub CPU 71 copies the data of the staff operation initial setting data area 72d of the sub ROM 72 to the staff operation setting data area 73g-1 of the sub RAM 73-1 (step S1042).

ステップS1042を実行した後、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、係員操作設定データサム異常として、エラーコード(MEM ERR 2)を登録する(ステップS1043)。このRAMデータ異常についても、図89に示すような異常を報知する画面は表示されない。   After executing step S1042, the sub CPU 71 registers an error code (MEM ERR 2) as a staff operation setting data sum error in the error information history storage area 73d-1 (step S1043). Also for this RAM data abnormality, a screen for notifying the abnormality as shown in FIG. 89 is not displayed.

次に、ステップS1041またはステップS1043を実行した後、サブCPU71は、後述する図114に示すバックアップ作成処理を実行する(ステップS1044)。   Next, after executing Step S1041 or Step S1043, the sub CPU 71 executes a backup creation process shown in FIG. 114 described later (Step S1044).

上記のように、サブCPU71が、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ2領域73c−2のマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一かを判断し(ステップS1035)、少なくともサム値またはマジックコードが同一でない場合には、サブCPU71が、サブROM72のゲームデータ初期化設定データ領域72cをサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1037)。   As described above, the sub CPU 71 determines whether the obtained sum value is normal and whether the magic code of the backup data 2 area 73c-2 is the same as the magic code of the program management data area 72f of the sub ROM 72. If the sum value or the magic code is not the same (step S1035), the sub CPU 71 copies the game data initialization setting data area 72c of the sub ROM 72 to the game data area 73a-1 of the sub RAM 73-1 (step S1035). Step S1037).

また、サブCPU71は、係員バックアップデータ領域73g−2のサム値が正常であるかを判断し(ステップS1040)、異常な場合には、サブROM72の係員操作初期設定データ領域72dのデータをサブRAM73−1の係員操作設定データ領域73g−1に複写する(ステップS1042)。   The sub CPU 71 determines whether the sum value of the staff backup data area 73g-2 is normal (step S1040). If the sum value is abnormal, the data in the staff operation initial setting data area 72d of the sub ROM 72 is stored in the sub RAM 73. -1 is copied to the staff operation setting data area 73g-1 (step S1042).

これらにより、電源投入時に、サブRAM73−1のデータが破損しているか確認することができ、また、破損したSRAMデータを使用することなく、自動的に初期値を設定することができる。   Thus, when the power is turned on, it is possible to confirm whether the data in the sub RAM 73-1 is damaged, and it is possible to automatically set the initial value without using the damaged SRAM data.

図114は、図113に示すサブRAM管理処理のバックアップ作成処理のフローチャートである。この処理により、データが破壊されていたとしても正しい値をバックアップとして保存できるようになる。   FIG. 114 is a flowchart of the backup creation process of the sub RAM management process shown in FIG. 113. With this processing, even if the data is destroyed, the correct value can be stored as a backup.

最初に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1のサム値を作成し、その作成したサム値をゲームデータサム値領域73b−1に保存する(ステップS1051)。次に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1をバックアップデータ1領域73a−2に複写し、ステップS1051で保存したサム値をバックアップデータ1サム値領域73b−2に保存する(ステップS1052)。   First, the sub CPU 71 creates a sum value for the game data area 73a-1, and stores the created sum value in the game data sum value area 73b-1 (step S1051). Next, the sub CPU 71 copies the game data area 73a-1 to the backup data 1 area 73a-2, and stores the sum value saved in step S1051 in the backup data 1 sum value area 73b-2 (step S1052).

次に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1をバックアップデータ1領域73a−2のミラーリングとしてのバックアップデータ2領域73c−2に複写し、ステップS1051で保存したサム値をバックアップデータ2サム値領域73d−2に保存する(ステップS1053)。   Next, the sub CPU 71 copies the game data area 73a-1 to the backup data 2 area 73c-2 as a mirroring of the backup data 1 area 73a-2, and stores the sum value stored in step S1051 in the backup data 2 sum value area. 73d-2 (step S1053).

次に、サブCPU71は、係員操作設定データ領域73g−1のサム値を作成して、その作成したサム値を係員操作設定データサム値領域73h−1に保存する(ステップS1054)。   Next, the sub CPU 71 creates a sum value of the attendant operation setting data area 73g-1 and stores the created sum value in the attendant operation setting data sum value area 73h-1 (step S1054).

次に、サブCPU71は、係員操作設定データ領域73g−1を係員バックアップデータ領域73e−2に複写し、ステップS1054で保存したサム値を係員バックアップデータサム値73g−2に保存する(ステップS1055)。これにより、バックアップ作成処理は終了する。   Next, the sub CPU 71 copies the attendant operation setting data area 73g-1 to the attendant backup data area 73e-2, and saves the sum value saved in step S1054 to the attendant backup data sum value 73g-2 (step S1055). . Thus, the backup creation processing ends.

次に、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクについて説明する。図115は、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。   Next, the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115 will be described. FIG. 115 is a diagram illustrating a flowchart of the inter-sub-device communication control task.

最初に、サブCPU71は、4msの周期の設定を行う(ステップS1061)。続いて、サブCPU71は、サブデバイス用シリアルポートの初期設定を一括で行う(ステップS1062)。   First, the sub CPU 71 sets a period of 4 ms (step S1061). Subsequently, the sub CPU 71 performs the initial setting of the serial port for the sub device at a time (step S1062).

次に、サブCPU71は、4msの周期待ちを行い(ステップS1063)、続いて、後述する図117に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行する(ステップS1064)。   Next, the sub CPU 71 waits for a period of 4 ms (step S1063), and subsequently executes a sub device command receiving process shown in FIG. 117 described later (step S1064).

サブCPU71は、ステップS1064においてサブデバイスコマンド受信処理を実行した後、コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS1065)、コマンドを受信しない場合には、後述する図121に示すサブデバイス通信断絶処理を実行する(ステップS1070)。   After executing the sub device command receiving process in step S1064, the sub CPU 71 determines whether or not a command has been received (step S1065). If the command has not been received, the sub device communication interruption shown in FIG. The processing is executed (step S1070).

サブCPU71は、ステップS1065においてコマンドを受信した場合には、後述する図122に示すサブデバイス通信復帰処理を実行し(ステップS1066)、この後、後述する図118に示すサブデバイス通信の受信時処理を実行する(ステップS1067)。   When receiving the command in step S1065, the sub CPU 71 executes a sub-device communication return process shown in FIG. 122 described later (step S1066), and thereafter performs a reception process of the sub-device communication shown in FIG. 118 described later. Is executed (step S1067).

サブCPU71は、ステップS1067においてサブデバイス通信の受信時処理を実行した後、送信するコマンドがあるか否かを判断し(ステップS1068)、送信コマンドがある場合には、サブデバイスコマンド送信処理を実行する(ステップS1069)。   After executing the sub-device communication reception process in step S1067, the sub CPU 71 determines whether there is a command to be transmitted (step S1068), and if there is a transmission command, executes the sub-device command transmission process. (Step S1069).

サブCPU71は、ステップS1069においてサブデバイスコマンド送信処理を実行した後、または、ステップS1068において送信コマンドがないと判断した場合、または、ステップS1070においてサブデバイス通信断絶処理を実行した後には、ステップS1063に戻って4msの周期待ちをして、再度サブデバイスコマンド受信処理を実行する(ステップS1064)。   After executing the sub device command transmission process in step S1069, or when determining that there is no transmission command in step S1068, or after executing the sub device communication disconnection process in step S1070, the sub CPU 71 proceeds to step S1063. The process returns to wait for a period of 4 ms, and executes the sub device command receiving process again (step S1064).

次に、図116に示すサブデバイスシリアル受信割込処理について説明する。図116はサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。サブCPU71は、受信ステータスの読込みをして(ステップS1081)、物理層にエラーがあるか否かを判断する(ステップS1082)。   Next, the sub-device serial reception interrupt processing shown in FIG. 116 will be described. FIG. 116 is a view showing a flowchart of the sub-device serial reception interrupt processing. The sub CPU 71 reads the reception status (step S1081), and determines whether there is an error in the physical layer (step S1082).

サブCPU71は、ステップS1082において物理層にエラーがないと判断した場合には、受信データを通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に保存する(ステップS1083)。この受信データを保存するバッファのサイズは512バイトである。この受信データの保存によりサブデバイスシリアル受信割込処理は終了する。   If the sub CPU 71 determines in step S1082 that there is no error in the physical layer, it stores the received data in the communication log collection ring buffer area 73e-1 (step S1083). The size of the buffer for storing the received data is 512 bytes. The storage of the received data ends the sub-device serial reception interrupt processing.

サブCPU71は、ステップS1082において物理層にエラーがあると判断した場合には、サブデバイス物理層異常として、エラーコード(SD COM)をエラー情報履歴格納領域73d−1に保存して(ステップS1084)、サブデバイスシリアル受信割込処理を終了する。なお、サブデバイス物理層エラーはCOMエラー程重大ではないため、COMエラーとは区別して登録される。   If the sub CPU 71 determines in step S1082 that there is an error in the physical layer, it stores the error code (SD COM) in the error information history storage area 73d-1 as a subdevice physical layer error (step S1084). Then, the sub-device serial reception interrupt processing ends. Since the sub-device physical layer error is not as serious as the COM error, it is registered separately from the COM error.

次に、図117を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理について説明する。図117は、サブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sub-device command receiving process in the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115 will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a diagram showing a flowchart of the sub device command receiving process.

サブCPU71は、まず、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に受信バッファアドレスをセットし、STX受信フラグをオフにする(ステップS1091)。次に、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1から受信データを1バイト取得することを試み(ステップS1092)、受信データがあるか否かを判断する(ステップS1093)。   First, the sub CPU 71 sets the reception buffer address in the communication log collection ring buffer area 73e-1, and turns off the STX reception flag (step S1091). Next, the sub CPU 71 attempts to acquire one byte of the received data from the communication log collection ring buffer area 73e-1 (step S1092), and determines whether or not there is received data (step S1093).

ステップS1093において、サブCPU71は、受信データがないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM STX)を登録する(ステップS1105)。   In step S1093, when determining that there is no received data, the sub CPU 71 registers an error code (SD COM STX) in the error information history storage area 73d-1 (step S1105).

ステップS1093において、サブCPU71は、受信データがあると判断した場合には、その受信したデータはSTXでかつSTX受信フラグはオフか否かを判断する(ステップS1094)。サブCPU71は、ステップS1094において受信データがSTXでかつSTX受信フラグがオフと判断した場合には、STX受信フラグをオンにし(ステップS1095)、コマンド登録バッファをクリアし(ステップS1096)、受信バッファアドレスを更新して1バイト加算して(ステップS1097)、再度、受信バッファから受信データを1バイト取得する(ステップS1092)。サブCPU71は、これをデータ数分繰り返す。   In step S1093, when determining that there is received data, the sub CPU 71 determines whether the received data is STX and the STX reception flag is off (step S1094). If the sub CPU 71 determines in step S1094 that the received data is STX and the STX reception flag is off, the sub CPU 71 turns on the STX reception flag (step S1095), clears the command registration buffer (step S1096), and sets the reception buffer address. Is updated and 1 byte is added (step S1097), and one byte of received data is acquired from the reception buffer again (step S1092). The sub CPU 71 repeats this for the number of data.

サブCPU71は、ステップS1094において受信データがSTXでかつSTX受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオンか否かを判断する(ステップS1098)。   If the sub CPU 71 determines in step S1094 that the received data is STX and the STX reception flag is not off, the sub CPU 71 determines whether the received data is ETX and the STX reception flag is on (step S1098).

サブCPU71は、ステップS1098において受信データがETXでかつSTX受信フラグがオンであると判断した場合には、受信データからサム値を作成するとともに、受信バッファに格納されている受信データのサム値を取得する(ステップS1099)。   If the sub CPU 71 determines in step S1098 that the received data is ETX and the STX reception flag is ON, the sub CPU 71 creates a sum value from the received data, and updates the sum value of the received data stored in the reception buffer. It is acquired (step S1099).

次に、サブCPU71は、作成したサム値と格納されていたサム値とを比較することによって、受信データのサム値が正常か否かを判断し(ステップS1100)、サム値が正常であると判断した場合には、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データのサム値が異常であると判断した場合には、サブCPU71は、サブムデバイスSUM異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM SUM)を登録する(ステップS1101)。   Next, the sub CPU 71 determines whether the sum value of the received data is normal by comparing the created sum value with the stored sum value (step S1100). If it is determined, the sub device command receiving process ends. When the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the sum value of the received data is abnormal, the sub CPU 71 sets the error code in the error information history storage area 73d-1 as an error of the sub device SUM. (SD COM SUM) is registered (step S1101).

ステップS1098において、サブCPU71は、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオンではないと判断した場合には、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオフか否かを判断する(ステップS1102)。   If the sub CPU 71 determines in step S1098 that the received data is ETX and the STX reception flag is not on, the sub CPU 71 determines whether the reception data is ETX and the STX reception flag is off (step S1102).

ステップS1102において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオフであると判断した場合には、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM STX)を登録し(ステップS1105)、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。   In step S1102, when the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the received data is ETX and the STX reception flag is off, the sub CPU 71 stores the error information in the error information history storage area 73d-1. The code (SD COM STX) is registered (step S1105), and the sub device command reception processing ends.

ステップS1102において、サブCPU71は、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データをコマンド登録バッファに保存し(ステップS1103)、受信バッファアドレスを更新して1バイト加算して(ステップS1104)、再度、受信バッファから受信データを1バイト取得する(ステップS1092)。サブCPU71は、これをデータ数分繰り返す。   In step S1102, when the sub CPU 71 determines that the received data is ETX and the STX reception flag is not off, the sub CPU 71 stores the received data in the command registration buffer (step S1103), updates the reception buffer address, and Bytes are added (step S1104), and one byte of reception data is acquired from the reception buffer again (step S1092). The sub CPU 71 repeats this for the number of data.

次に、図118を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理について説明する。図118は、サブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reception process of the sub-device communication in the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115 will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a diagram illustrating a flowchart of the process at the time of reception of sub device communication.

サブCPU71は、まず、コマンド登録バッファに保存されているコマンドの「ADR」からデバイスIDを取得し(ステップS1111)、デバイスIDの送信先はサブCPU71か否かを判断する(ステップS1112)。ステップS1112において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、デバイスIDの送信先はサブCPU71ではないと判断した場合には、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、サブデバイスID異常として、エラーコード(SD COM DVC)を登録する(ステップS1119)。サブCPU71は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。   The sub CPU 71 first obtains a device ID from the command “ADR” stored in the command registration buffer (step S1111), and determines whether or not the destination of the device ID is the sub CPU 71 (step S1112). In step S1112, when the sub device error detecting unit 71h of the sub CPU 71 determines that the transmission destination of the device ID is not the sub CPU 71, the sub CPU 71 stores the sub device ID error in the error information history storage area 73d-1. , An error code (SD COM DVC) is registered (step S1119). Thus, the sub CPU 71 ends the reception process of the sub device communication.

ステップS1112において、サブCPU71は、デバイスIDの送信先はサブCPU71であると判断した場合には、さらに、デバイスIDの送信元はスケーラ制御基板77のスケーラ制御LSIであるか否かを判断する(ステップS1113)。   In step S1112, when the sub CPU 71 determines that the transmission destination of the device ID is the sub CPU 71, the sub CPU 71 further determines whether the transmission source of the device ID is the scaler control LSI of the scaler control board 77 ( Step S1113).

サブCPU71は、ステップS1113において、デバイスIDの送信元はスケーラ制御基板77のスケーラ制御LSIであると判断した場合には、スケーラ制御コマンド受信時処理を実行し(ステップS1114)、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。   If the sub CPU 71 determines in step S1113 that the source of the device ID is the scalar control LSI of the scalar control board 77, it executes a scalar control command reception process (step S1114), and receives the sub device communication. The time processing ends.

また、サブCPU71のデバイスエラー検出手段71hは、ステップS1113において、デバイスIDの送信元はスケーラ制御基板77のスケーラ制御LSIではないと判断した場合には、サブCPU71は、続いて、デバイスIDの送信元はタッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIか否かを判断し(ステップS1115)、デバイスIDの送信元がタッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIであると判断した場合には、サブCPU71が、後述の図119に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理を実行して(ステップS1116)、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。   If the device error detection means 71h of the sub CPU 71 determines in step S1113 that the source of the device ID is not the scalar control LSI of the scalar control board 77, the sub CPU 71 subsequently transmits the device ID. It is determined whether the source is the touch sensor control LSI of the touch sensor relay board 780 (step S1115). If it is determined that the source of the device ID is the touch sensor control LSI of the touch sensor relay board 780, the sub CPU 71 However, the process at the time of receiving a touch sensor relay command shown in FIG. 119 described later is executed (step S1116), and the process at the time of reception of sub device communication is terminated.

ステップS1115において、サブCPU71が、デバイスIDの送信元がタッチセンサではないと判断した場合には、次に、サブCPU71は、デバイスIDの送信元はカメラか否かを判断する(ステップS1117)。   If the sub CPU 71 determines in step S1115 that the source of the device ID is not the touch sensor, then the sub CPU 71 determines whether the source of the device ID is a camera (step S1117).

ステップS1117において、デバイスIDの送信元がカメラであると判断した場合には、サブCPU71は、カメラ中継コマンド受信時処理を実行して(ステップS1118)、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。   If it is determined in step S1117 that the transmission source of the device ID is the camera, the sub CPU 71 executes a camera relay command receiving process (step S1118), and ends the sub device communication receiving process.

ステップS1117において、サブCPU71のデバイスエラー検出手段71hが、デバイスIDの送信元はカメラではないと判断した場合には、デバイスIDはサブCPU71に接続されているどのサブデバイスでもないため、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、サブデバイスID異常として、エラーコード(SD COM DVC)を登録する(ステップS1119)。サブCPU71は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。   In step S1117, when the device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the transmission source of the device ID is not the camera, the device ID is not any of the sub devices connected to the sub CPU 71. Then, an error code (SD COM DVC) is registered as an abnormal sub device ID in the error information history storage area 73d-1 (step S1119). Thus, the sub CPU 71 ends the reception process of the sub device communication.

このように、サブCPU71に複数のサブデバイスが接続されているときに、共通のプログラムによって、各デバイスごとに設定された整合性チェックテーブルに基づいて、コマンド受信時処理内に、各デバイスに共通の整合性チェックを行うことができる。   As described above, when a plurality of sub-devices are connected to the sub-CPU 71, the common program executes the command reception processing based on the consistency check table set for each device by the common program. Can be checked for consistency.

次に、図119を参照して、図118に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理について説明する。このとき、図100、図101および図102に言及する。図100は、送受信コマンドデータフォーマットを示す図、図101は、送受信データ内容を示す図、図102はサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図、図119は、タッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 119, the process at the time of receiving the touch sensor relay command in the process at the time of receiving the sub device communication shown in FIG. At this time, reference is made to FIG. 100, FIG. 101 and FIG. 100 shows a transmission / reception command data format, FIG. 101 shows a transmission / reception data content, FIG. 102 shows a sub-device communication data consistency check table, and FIG. 119 shows a touch sensor relay command reception process. It is a figure which shows a flowchart.

サブCPU71は、まず、図102に示すタッチセンサ受信データ整合性チェックテーブルを各種プログラムテーブル領域72eから読み出して、ワーク領域73c−1にセットする(ステップS1121)。サブCPU71は、セットしたテーブルを次のステップの受信データ判定処理のための引数として渡し、これにより、後述する図120に示すサブデバイス受信データ判定処理を実行する(ステップS1122)。   First, the sub CPU 71 reads the touch sensor reception data consistency check table shown in FIG. 102 from the various program table areas 72e and sets it in the work area 73c-1 (step S1121). The sub CPU 71 passes the set table as an argument for the reception data determination processing in the next step, and thereby executes the sub device reception data determination processing shown in FIG. 120 described later (step S1122).

次に、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理後の受信データは正常か否かを判断する(ステップS1123)。ステップS1123において、サブデバイスエラー検出手段71hが、受信データに不整合があると判断した場合には、リターン値としてエラー情報を戻し、サブCPU71は、戻ってきたエラー情報に基づいてそれに対応するエラーコードを登録する(ステップS1124)。エラーコードは、図105に示す。サブCPU71は、これにより、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the received data after the sub device received data determination processing is normal (step S1123). In step S1123, when the sub device error detecting means 71h determines that there is inconsistency in the received data, the sub device 71 returns the error information as a return value, and the sub CPU 71 returns an error corresponding to the error information based on the returned error information. The code is registered (step S1124). The error code is shown in FIG. Thus, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the touch sensor relay command.

ステップS1123において、サブCPU71は、受信データは正常でエラーコードがないと判断した場合には、受信データのCMDが「タッチ操作」か否かを判断する(ステップS1125)。ステップS1125において、サブCPU71は、受信データのCMDが、「タッチ操作」であると判断した場合には、タッチセンサ中継基板のタッチ操作バッファに、タッチ操作によるタッチセンサモジュール上のXY座標データを保存し(ステップS1126)、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。   In step S1123, when the sub CPU 71 determines that the received data is normal and has no error code, the sub CPU 71 determines whether the CMD of the received data is a “touch operation” (step S1125). In step S1125, when the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is “touch operation”, the sub CPU 71 stores the XY coordinate data on the touch sensor module by the touch operation in the touch operation buffer of the touch sensor relay board. Then (step S1126), the process at the time of receiving the touch sensor relay command is terminated.

ステップS1125において、サブCPU71は、受信データのCMDが「タッチ操作」ではないと判断した場合には、受信データのCMDが「フリック操作」か否かを判断する(ステップS1127)。   If the sub CPU 71 determines in step S1125 that the CMD of the received data is not a “touch operation”, the sub CPU 71 determines whether the CMD of the received data is a “flick operation” (step S1127).

ステップS1127において、サブCPU71は、受信データのCMDが「フリック操作」であると判断した場合には、タッチセンサ中継基板のフリック操作バッファに、フリック操作によるタッチセンサモジュール上のXY座標データを保存し(ステップS1128)、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。   In step S1127, if the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is “flick operation”, the sub CPU 71 stores the XY coordinate data on the touch sensor module by the flick operation in the flick operation buffer of the touch sensor relay board. (Step S1128), and the process at the time of receiving a touch sensor relay command is ended.

ステップS1127において、サブCPU71は、受信データのCMDが「フリック操作」ではないと判断した場合には、続いて、受信データのCMDが「ピンチ操作」か否かを判断する(ステップS1129)。   If the sub CPU 71 determines in step S1127 that the CMD of the received data is not a “flick operation”, then the sub CPU 71 determines whether the CMD of the received data is a “pinch operation” (step S1129).

ステップS1129において、サブCPU71は、受信データのCMDが「ピンチ操作」であると判断した場合には、サブCPU71は、タッチセンサ中継基板のピンチ操作バッファに、ピンチ操作によるタッチセンサモジュール上のXY座標データを保存し(ステップS1130)、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。   In step S1129, when the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is “pinch operation”, the sub CPU 71 stores the XY coordinates on the touch sensor module by the pinch operation in the pinch operation buffer of the touch sensor relay board. The data is saved (step S1130), and the process at the time of receiving the touch sensor relay command is terminated.

ステップS1129において、サブCPU71は、受信データのCMDが「ピンチ操作」ではないと判断した場合には、サブCPU71は、受信データのCMDが「リセット通知」であるか否かを判断する(ステップS1131)。   If the sub CPU 71 determines in step S1129 that the CMD of the received data is not “pinch operation”, the sub CPU 71 determines whether the CMD of the received data is “reset notification” (step S1131). ).

ステップS1131において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データのCMDが「リセット通知」であると判断した場合には、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、リセット発生をエラー情報として、タッチセンサリセット通知コード(TS RST)を登録する(ステップS1132)。サブCPU71は、これによりタッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。   In step S1131, when the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is “reset notification”, the sub CPU 71 notifies the error information history storage area 73d-1 of the occurrence of the reset. The touch sensor reset notification code (TS RST) is registered as error information (step S1132). Thus, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the touch sensor relay command.

ステップS1131において、サブCPU71は、受信データのCMDが「リセット通知」ではないと判断した場合には、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。   In step S1131, if the sub CPU 71 determines that the CMD of the received data is not the “reset notification”, the sub CPU 71 ends the process at the time of receiving the touch sensor relay command.

次に、図120を参照しながら、図119に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理について説明する。図120は、サブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sub-device received data determination processing in the touch sensor relay command reception processing shown in FIG. 119 will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a diagram showing a flowchart of the sub-device received data determination processing.

サブCPU71は、最初に、受信バッファのDATA部のサイズを取得する。この場合、サブCPU71は、各種プログラムテーブル領域72eの図102に示すサブデバイス通信チェックテーブルの対象位置アドレスを引数アドレスとして渡す。タッチセンサ中継基板780に関しては、サブデバイス通信チェックテーブルのNo.3およびNo.4に対応する位置になる。   First, the sub CPU 71 acquires the size of the DATA section of the reception buffer. In this case, the sub CPU 71 passes the target position address of the sub device communication check table shown in FIG. 102 in the various program table areas 72e as an argument address. Regarding the touch sensor relay board 780, the sub-device communication check table No. 3 and No. 3 This is the position corresponding to No. 4.

サブCPU71は、それに基づいて受信データにおけるデータの有無およびサイズをチェックし(ステップS1161)、次に、DATAサイズが256バイト以下か否かを判断する(ステップS1162)。   The sub CPU 71 checks the presence or absence and size of the data in the received data based on the data (step S1161), and then determines whether the DATA size is 256 bytes or less (step S1162).

ステップS1162において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、DATAサイズは256バイト以下ではないと判断した場合には、サブCPU71は、データサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(TS COM SIZ)を登録する(ステップS1163)。サブCPU71は、これによりサブデバイス受信データ判定処理を終了する。   In step S1162, when the sub device error detecting unit 71h of the sub CPU 71 determines that the DATA size is not smaller than 256 bytes, the sub CPU 71 determines that the data size is abnormal and stores the error in the error information history storage area 73d-1. The code (TS COM SIZ) is registered (step S1163). The sub CPU 71 ends the sub device reception data determination processing.

ステップS1162において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、DATAサイズは256バイト以下であると判断した場合には、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する(ステップS1164)。   In step S1162, when the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the DATA size is 256 bytes or less, the sub CPU 71 determines whether or not there is a type registration in the sub device communication check table. (Step S1164).

ステップS1164において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録がないと判断した場合には、サブCPU71は、コマンド種別異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM TYP)を登録する。   In step S1164, when the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the type is not registered in the sub device communication check table, the sub CPU 71 determines that the command type is abnormal and stores the command type in the error information history storage area 73d-1. Register the error code (SD COM TYP).

ステップS1164において、サブCPU71が、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があると判断した場合には、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブルからCMD種別における判定条件を取得し(ステップS1165)、受信データのCMDの種別が判定条件と一致するか否かを判断する(ステップS1166)。   In step S1164, when the sub CPU 71 determines that the type is registered in the sub device communication check table, the sub CPU 71 acquires the determination condition in the CMD type from the sub device communication check table (step S1165), and It is determined whether or not the type of CMD matches the determination condition (step S1166).

サブCPU71は、ステップS1166においてCMDの種別が判定条件と一致しないと判断した場合には、チェックテーブルを更新して、例えば、チェックテーブルを判定1のCMDから判定2のCMDに更新する(ステップS1167)。チェックテーブルを更新した後は、再度、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する(ステップS1164)。   If the sub CPU 71 determines in step S1166 that the CMD type does not match the determination condition, the sub CPU 71 updates the check table, for example, updates the check table from the CMD of determination 1 to the CMD of determination 2 (step S1167). ). After updating the check table, the sub CPU 71 again determines whether or not the type is registered in the sub device communication check table (step S1164).

サブCPU71は、ステップS1166においてCMDの種別が判定条件と一致すると判断した場合には、チェックテーブルを更新して、CMDに対応したDATA判定に移動する(ステップS1168)。例えば、タッチセンサについて判定3の場合には、No.4の判定3の位置にチェックテーブルを更新する。続いて、サブCPU71は、チェックテーブルからDATAサイズに関する判定条件を取得する(ステップS1169)。   If the sub CPU 71 determines in step S1166 that the type of CMD matches the determination condition, the sub CPU 71 updates the check table and moves to the DATA determination corresponding to CMD (step S1168). For example, in the case of determination 3 for the touch sensor, The check table is updated to the position of the judgment 3 of 4. Subsequently, the sub CPU 71 acquires a determination condition regarding the DATA size from the check table (step S1169).

ステップS1169の実行後、サブCPU71は、受信データのDATAサイズが判定条件と一致するか否かを判断する(ステップS1170)。ステップS1170において、サブCPU71は、受信データのDATAサイズが判定条件と一致する判断した場合には、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。   After the execution of step S1169, the sub CPU 71 determines whether or not the DATA size of the received data matches the determination condition (step S1170). In step S1170, when the sub CPU 71 determines that the DATA size of the received data matches the determination condition, the sub CPU 71 ends the sub device received data determination processing.

ステップS1170において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データのDATAサイズが判定条件と一致しない判断した場合には、サブCPU71は、パケットサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(TS COM PKT)を登録する。これにより、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。   In step S1170, if the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the DATA size of the received data does not match the determination condition, the sub CPU 71 determines that the packet size is abnormal and stores it in the error information history storage area 73d-1. Register the error code (TS COM PKT). Thus, the sub CPU 71 ends the sub device received data determination processing.

次に、図121を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理について説明する。図121は、サブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sub-device communication disconnection process in the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115 will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram showing a flowchart of the sub-device communication disconnection process.

サブCPU71は、まず、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクを4ms周期で実行しているため、4ms周期でスケーラ通信断絶カウンタを更新して1を加算し(ステップS1141)、スケーラ通信断絶カウンタが例えば1250以上であるか否かを判断する(ステップS1142)。これは、サブCPU71が例えば5秒間スケーラ制御基板77からデータを受信しなかった場合には、通信断絶と判断するためで、4ms×1250=5sだからである。   Since the sub-CPU 71 first executes the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115 at a cycle of 4 ms, it updates the scalar communication disconnection counter at 4 ms and adds 1 (step S1141), and the scalar communication disconnection counter. Is determined to be, for example, 1250 or more (step S1142). This is because if the sub CPU 71 does not receive data from the scaler control board 77 for 5 seconds, for example, it is determined that communication has been disconnected, and 4 ms × 1250 = 5 s.

ステップS1142において、サブCPU71は、スケーラ通信断絶カウンタが1250以上であると判断したときには、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1143)。   In step S1142, when the sub CPU 71 determines that the scaler communication disconnection counter is 1250 or more, the sub CPU 71 determines whether the scaler communication disconnection flag is on (step S1143).

ステップS1143において、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグをオンにし(ステップS1144)、続いて、エラー情報履歴格納領域73d−1に、スケーラ通信断絶としてエラーコード(SCL DSC)を登録する(ステップS1145)。   If the sub CPU 71 determines in step S1143 that the scalar communication disconnection flag is not on, the sub CPU 71 turns on the scalar communication disconnection flag (step S1144). An error code (SCL DSC) is registered as disconnection (step S1145).

サブCPU71は、ステップS1142において、スケーラ通信断絶カウンタが1250以上ではないと判断したとき、ステップS1143において、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップS1145を実行したときには、タッチセンサ通信断絶カウンタを更新して1を加算し(ステップS1146)、タッチセンサ通信断絶カウンタが例えば1250以上であるか否かを判断する(ステップS1147)。   When the sub CPU 71 determines in step S1142 that the scalar communication disconnection counter is not equal to or greater than 1250, or determines in step S1143 that the scalar communication disconnection flag is on, or executes step S1145, the touch sensor The communication interruption counter is updated and 1 is added (step S1146), and it is determined whether the touch sensor communication interruption counter is, for example, 1250 or more (step S1147).

ステップS1147において、サブCPU71は、タッチセンサ通信断絶カウンタが1250以上であると判断したときには、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1148)。   In step S1147, when determining that the touch sensor communication disconnection counter is 1250 or more, the sub CPU 71 determines whether or not the touch sensor communication disconnection flag is ON (step S1148).

ステップS1148において、サブCPU71は、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグをオンにし(ステップS1149)、続いて、エラー情報履歴格納領域73d−1に、タッチセンサ通信断絶としてエラーコード(TS DSC)を登録する(ステップS1150)。   If the sub CPU 71 determines in step S1148 that the touch sensor communication disconnection flag is not on, the sub CPU 71 turns on the touch sensor communication disconnection flag (step S1149), and then stores the error information history storage area 73d-1 in the error information history storage area 73d-1. An error code (TS DSC) is registered as the disconnection of the touch sensor communication (step S1150).

サブCPU71は、ステップS1147において、タッチセンサ通信断絶カウンタが1250以上ではないと判断したとき、ステップS1148において、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップS1150を実行したときには、カメラ通信断絶カウンタを更新して1を加算し(ステップS1151)、カメラ通信断絶カウンタが例えば1250以上であるか否かを判断する(ステップS1152)。   When the sub CPU 71 determines in step S1147 that the touch sensor communication disconnection counter is not equal to or greater than 1250, in step S1148 determines that the touch sensor communication disconnection flag is on, or executes step S1150, The camera communication disconnection counter is updated and 1 is added (step S1151), and it is determined whether the camera communication disconnection counter is, for example, 1250 or more (step S1152).

ステップS1152において、サブCPU71は、カメラ通信断絶カウンタが1250以上であると判断したときには、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1153)。   If the sub CPU 71 determines in step S1152 that the camera communication disconnection counter is 1250 or more, it determines whether the camera communication disconnection flag is on (step S1153).

ステップS1153において、サブCPU71は、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、カメラ通信断絶フラグをオンにし(ステップS1154)、続いて、エラー情報履歴格納領域73d−1に、カメラ通信断絶としてエラーコード(CCD DSC)を登録する(ステップS1155)。   If the sub CPU 71 determines in step S1153 that the camera communication disconnection flag is not on, it turns on the camera communication disconnection flag (step S1154), and then stores the camera communication disconnection flag in the error information history storage area 73d-1. An error code (CCD DSC) is registered as disconnection (step S1155).

サブCPU71は、ステップS1152において、カメラ通信断絶カウンタが1250以上ではないと判断したとき、ステップS1153において、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップS1155を実行したときには、サブデバイス通信断絶処理を終了する。   When the sub CPU 71 determines in step S1152 that the camera communication disconnection counter is not equal to or greater than 1250, or determines in step S1153 that the camera communication disconnection flag is ON, or executes step S1155, the sub device The communication disconnection process ends.

なお、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおいて、図121に示すサブデバイス通信断絶処理が終了すると、タスク処理の流れはサブデバイスコマンド受信処理(ステップS1064)に戻り、タスクは終了せず、以下に説明する図122に示すサブデバイス通信復帰処理が実行され、通信が再開されると、通信復帰がエラー履歴として登録される。   In the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115, when the sub-device communication disconnection process shown in FIG. 121 ends, the task process returns to the sub-device command reception process (step S1064), and the task does not end. When the sub-device communication restoration process shown in FIG. 122 described below is executed and communication is resumed, the communication restoration is registered as an error history.

このため、サブCPU71とサブ制御基板77との間で通信が断絶したエラーが発生しても通信タスクは終了しないため、通信を再開することができる。また、通信再開をエラー履歴に登録するため、通信断絶および通信再開の日時をエラー履歴にて確認することができる。   Therefore, even if an error occurs in which the communication between the sub CPU 71 and the sub control board 77 is interrupted, the communication task is not terminated, and the communication can be restarted. Further, since the communication restart is registered in the error history, the date and time of the communication interruption and the communication restart can be confirmed in the error history.

次に、図122を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理について説明する。図122は、サブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sub-device communication return processing in the inter-sub-device communication control task shown in FIG. 115 will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a diagram showing a flowchart of the sub-device communication return processing.

サブCPU71は、まず、受信した送信元IDはスケーラ制御基板77であるか否かを判断し(ステップS1181)、受信した送信元IDはスケーラ制御基板77であると判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1182)。   The sub CPU 71 first determines whether or not the received transmission source ID is the scalar control board 77 (step S1181). If the sub CPU 71 determines that the received transmission source ID is the scalar control board 77, the scalar communication is performed. It is determined whether the disconnection flag is on (step S1182).

ステップS1182において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブCPU71は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SCL RSM)を登録する
(ステップS1183)。
In step S1182, when the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the scalar communication disconnection flag is on, the sub CPU 71 stores the error code in the error information history storage area 73d-1 as communication recovery. (SCL RSM) is registered (step S1183).

ステップS1182において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップS1183においてエラー登録をした後は、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを0にクリアする(ステップS1184)。   In step S1182, when the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the scalar communication disconnection flag is not on or after registering the error in step S1183, the sub CPU 71 turns off the scalar communication disconnection flag. At the same time, the scalar communication disconnection counter is cleared to 0 (step S1184).

ステップS1181において、サブCPU71は、受信した送信元IDがスケーラ制御基板77ではないと判断したときには、受信した送信元IDはタッチセンサ中継基板780であるか否かを判断し(ステップS1185)、受信した送信元IDはタッチセンサ中継基板780であると判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1186)。   In step S1181, when the sub CPU 71 determines that the received transmission source ID is not the scaler control board 77, the sub CPU 71 determines whether the received transmission source ID is the touch sensor relay board 780 (step S1185). If it is determined that the transmitted source ID is the touch sensor relay board 780, it is determined whether or not the touch sensor communication disconnection flag is on (step S1186).

ステップS1186において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブCPU71は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(TS RSM)を登録する(ステップS1187)。   In step S1186, when the sub device error detection unit 71h of the sub CPU 71 determines that the touch sensor communication disconnection flag is on, the sub CPU 71 stores the error in the error information history storage area 73d-1 as communication recovery. The code (TS RSM) is registered (step S1187).

ステップS1186において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップS1187においてエラー登録をした後は、サブCPU71は、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを0にクリアする(ステップS1188)。   In step S1186, if the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the touch sensor communication disconnection flag is not on, or after registering the error in step S1187, the sub CPU 71 turns off the touch sensor communication disconnection flag. At the same time, the touch sensor communication disconnection counter is cleared to 0 (step S1188).

ステップS1185において、サブCPU71は、受信した送信元IDがタッチセンサ中継基板780ではないと判断したときには、受信した送信元IDはカメラ中継基板790であるか否かを判断し(ステップS1189)、受信した送信元IDはカメラ中継基板790であると判断した場合には、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1190)。   In step S1185, when the sub CPU 71 determines that the received transmission source ID is not the touch sensor relay substrate 780, the sub CPU 71 determines whether the received transmission source ID is the camera relay substrate 790 (step S1189). If it is determined that the transmitted source ID is the camera relay board 790, it is determined whether the camera communication disconnection flag is on (step S1190).

ステップS1190において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブCPU71は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(CCD RSM)を登録する(
ステップS1191)。
In step S1190, if the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the camera communication disconnection flag is ON, the sub CPU 71 stores the error code in the error information history storage area 73d-1 as communication recovery. Register (CCD RSM) (
Step S1191).

ステップS1190において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップS1191においてエラー登録をした後は、サブCPU71は、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを0にクリアする(ステップS1192)。   In step S1190, if the sub device error detecting means 71h of the sub CPU 71 determines that the camera communication disconnection flag is not on, or after registering the error in step S1191, the sub CPU 71 turns off the camera communication disconnection flag. At the same time, the camera communication disconnection counter is cleared to 0 (step S1192).

ステップS1184において、サブCPU71が、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを0にクリアしたとき、ステップS1188において、サブCPU71が、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを0にクリアしたとき、ステップS1189において、サブCPU71が、受信した送信元IDはカメラ中継基板790ではないと判断したとき、または、ステップS1192において、サブCPU71が、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを0にクリアしたときには、サブCPU71は、サブデバイス通信復帰処理を終了する。   In step S1184, when the sub CPU 71 turns off the scalar communication disconnection flag and clears the scalar communication disconnection counter to 0, in step S1188, the sub CPU 71 turns off the touch sensor communication disconnection flag and sets the touch sensor When the communication disconnection counter is cleared to 0, the sub CPU 71 determines in step S1189 that the received transmission source ID is not the camera relay board 790, or in step S1192, the sub CPU 71 sets the camera communication disconnection flag to When the camera is turned off and the camera communication disconnection counter is cleared to 0, the sub CPU 71 ends the sub device communication return processing.

次に、図123を参照しながら、タッチセンサ中継基板内の制御フローについて説明する。図123は、タッチセンサ中継基板の制御メインタスクのフローチャートを示す図である。   Next, a control flow in the touch sensor relay board will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a view illustrating a flowchart of the control main task of the touch sensor relay board.

図123のタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートにおいて、「U1」は、サブデバイス(タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSI)がサブCPU71と送受信を行うために、タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIが備えるシリアルポートU1である。   In the flowchart of the touch sensor relay main task in FIG. 123, “U1” indicates the touch sensor control of the touch sensor relay board 780 in order for the sub device (the touch sensor control LSI of the touch sensor relay board 780) to perform transmission and reception with the sub CPU 71. This is a serial port U1 provided in the LSI.

また、「U2」は、例えば、スケーラ制御基板77やカメラ中継基板790が他のサブデバイスとしてタッチセンサ中継基板780を経由してサブCPU71に接続された場合に、タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIからそれらの他のデバイスに受信データをスルーさせるためにタッチセンサ中継基板780が備えるシリアルポートU2である。   “U2” indicates, for example, when the scaler control board 77 or the camera relay board 790 is connected to the sub CPU 71 via the touch sensor relay board 780 as another sub device, the touch sensor of the touch sensor relay board 780 This is a serial port U2 included in the touch sensor relay board 780 for passing received data from the control LSI to those other devices.

また、U1,U2ともそれぞれの受信割込で、1バイト単位で受信データを取得する。タッチセンサ中継メインタスクの処理は、図116に示すサブCPU71のサブデバイスシリアル受信割込処理とほぼ同じであるが、このタッチセンサ中継メインタスクの処理ではエラー登録処理を行わない。   In addition, U1 and U2 both receive the reception data in units of one byte at the reception interruption. The processing of the touch sensor relay main task is almost the same as the sub device serial reception interrupt processing of the sub CPU 71 shown in FIG. 116, but the error registration processing is not performed in the processing of the touch sensor relay main task.

図123のタッチセンサ中継メインタスクにおいて、タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIは、最初に、初期設定処理を行う(ステップS1201)。タッチセンサ制御LSIは、例えば、タッチセンサ中継基板780内のタイマ、シリアルポート等の設定、作業RAMの初期化、タッチセンサモジュールの解像度等の初期設定を行う。   In the touch sensor relay main task of FIG. 123, the touch sensor control LSI of the touch sensor relay board 780 first performs an initial setting process (step S1201). The touch sensor control LSI sets, for example, a timer and a serial port in the touch sensor relay board 780, initializes a work RAM, and performs initial settings such as a resolution of the touch sensor module.

次に、タッチセンサ制御LSIは、10ms周期設定を行う(ステップS1202)。これにより、これまでの処理時間の残りの時間を待機する。例えば、これまでの処理時間が1.5msであると、8.5msが待機時間となる。ただし、受信割込処理は待機中も動作する。   Next, the touch sensor control LSI performs a 10 ms cycle setting (step S1202). This waits for the remaining processing time so far. For example, if the processing time so far is 1.5 ms, 8.5 ms is the standby time. However, the reception interrupt processing operates even during standby.

次に、タッチセンサ制御LSIは、後述する図124に示すサブ制御受信処理を実行し(ステップS1203)、次に、後述する図125に示すタッチセンサモジュール入力処理を実行する(ステップS1204)。   Next, the touch sensor control LSI executes a sub-control reception process shown in FIG. 124 described later (step S1203), and then executes a touch sensor module input process shown in FIG. 125 described later (step S1204).

ステップS1204の実行後、サブデバイスとして、タッチセンサ中継基板780に加えて、スケーラ制御基板77やカメラ中継基板790が接続されている場合に、送信先がサブCPU71のときには、タッチセンサ制御LSIは、他デバイス受信処理においてはスルーで送信を実行する(ステップS1205)。   After the execution of step S1204, when the scaler control board 77 and the camera relay board 790 are connected as sub-devices in addition to the touch sensor relay board 780, and when the transmission destination is the sub CPU 71, the touch sensor control LSI In the other device reception processing, transmission is executed through (step S1205).

ステップS1205の実行後、タッチセンサ制御LSIは、サブCPU71に送信があるか否かを判断し(ステップS1206)、サブCPU71に送信があると判断した場合には、サブ制御送信処理を実行する(ステップS1207)。   After execution of step S1205, the touch sensor control LSI determines whether or not there is a transmission to the sub CPU 71 (step S1206). If it is determined that there is a transmission to the sub CPU 71, the touch sensor control LSI executes a sub control transmission process (step S1206). Step S1207).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1206においてサブCPU71に送信がないと判断した場合、または、ステップS1207を実行した後は、他のサブデバイスに送信があるか否かを判断する(ステップS1208)。   When the touch sensor control LSI determines in step S1206 that there is no transmission to the sub CPU 71, or after executing step S1207, it determines whether or not there is transmission to another sub device (step S1208).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1208において、他のサブデバイスへの送信があると判断した場合に、サブCPU71から他のサブデバイスに送信が行われるときには、スルー送信を行う(ステップS1209)。他のサブデバイスの接続がない場合には、送受信データは発生しない。   If it is determined in step S1208 that there is a transmission to another sub device, the touch sensor control LSI performs through transmission when transmission is performed from the sub CPU 71 to the other sub device (step S1209). If there is no connection of another sub device, no transmission / reception data is generated.

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1209を実行した後、または、ステップS1208において他のサブデバイスへの送信がないと判断した場合には、後述する図127に示す作動状態判定処理を実行する(ステップS1210)。ステップS1210の実行後、タッチセンサ制御LSIは、10msの周期の残り時間の待機をして(ステップS1211)、再度、サブ制御受信処理を実行する(ステップS1203)。   After executing step S1209 or when determining in step S1208 that there is no transmission to another sub device, the touch sensor control LSI executes an operation state determination process illustrated in FIG. 127 described below (step S1210). ). After execution of step S1210, the touch sensor control LSI waits for the remaining time of the 10 ms period (step S1211), and executes the sub-control reception process again (step S1203).

次に、図124を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理について説明する。図124は、サブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sub-control reception processing in the touch sensor relay main task shown in FIG. 123 will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the sub-control reception process.

タッチセンサ制御LSIは、受信データがあるか否かを判断し(ステップS1221)、受信データがあると判断した場合には、受信データの送信先IDがタッチセンサ制御LSIであるか否かを判断する(ステップS1222)。   The touch sensor control LSI determines whether or not there is received data (step S1221), and when it is determined that there is received data, determines whether or not the transmission destination ID of the received data is the touch sensor control LSI. (Step S1222).

ステップS1222において、タッチセンサ制御LSIは、受信データの送信先IDがタッチセンサ制御LSIではないと判断した場合には、他サブデバイス送信用バッファに受信データを複写して受信データをスルー送信する(ステップS1223)。   In step S1222, when the touch sensor control LSI determines that the transmission destination ID of the received data is not the touch sensor control LSI, the touch data is copied to another sub-device transmission buffer and the received data is transmitted through ( Step S1223).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1222において受信データの送信先IDがタッチセンサ制御LSIであると判断した場合、または、ステップS1223において、受信データの複写を行った場合には、サブ制御受信処理を終了する。   The touch sensor control LSI ends the sub-control reception process when determining in step S1222 that the destination ID of the received data is the touch sensor control LSI, or when copying the received data in step S1223. I do.

次に、図125を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理について説明する。図125はタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。   Next, the touch sensor module input processing in the touch sensor relay main task shown in FIG. 123 will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a view illustrating a flowchart of the touch sensor module input processing.

タッチセンサ制御LSIは、タッチセンサモジュールから操作情報が入力されると(ステップS1231)、タッチセンサから操作入力があったか否かを判断する(ステップS1232)。タッチセンサ制御LSIは、ステップS1232において、タッチセンサから操作入力がないと判断した場合には、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。   When the operation information is input from the touch sensor module (step S1231), the touch sensor control LSI determines whether or not there is an operation input from the touch sensor (step S1232). If the touch sensor control LSI determines in step S1232 that there is no operation input from the touch sensor, the touch sensor module input processing ends.

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1232において、タッチセンサから操作入力があったと判断した場合には、操作種別と操作入力のXY座標データとを読み込み(ステップS1233)、入力の操作種別はタッチであるか否かを判断する(ステップS1234)。   If the touch sensor control LSI determines in step S1232 that there has been an operation input from the touch sensor, the touch sensor control LSI reads the operation type and the XY coordinate data of the operation input (step S1233), and determines whether the input operation type is touch. It is determined whether or not it is (step S1234).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1234において、入力の操作種別はタッチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、タッチ操作コマンドおよびXY座標データをセットして(ステップS1235)、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。   If the touch sensor control LSI determines in step S1234 that the input operation type is touch, the touch operation command and the XY coordinate data are set in the sub-control transmission buffer (step S1235), and the touch sensor module The input processing ends.

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1234において、入力の操作種別はタッチではないと判断した場合には、入力の操作種別はフリックであるか否かを判断する(ステップS1236)。   If the touch sensor control LSI determines in step S1234 that the input operation type is not touch, the touch sensor control LSI determines whether the input operation type is flick (step S1236).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1236において、入力の操作種別はフリックであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、フリック操作コマンドおよびXY座標データをセットして(ステップS1237)、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。   If the touch sensor control LSI determines in step S1236 that the input operation type is flick, the flick operation command and the XY coordinate data are set in the sub control transmission buffer (step S1237), and the touch sensor module The input processing ends.

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1236において、入力の操作種別はフリックではないと判断した場合には、入力の操作種別はピンチか否かを判断する(ステップS1238)。   If it is determined in step S1236 that the input operation type is not flick, the touch sensor control LSI determines whether the input operation type is pinch (step S1238).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1238において、入力の操作種別はピンチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、ピンチ操作コマンドおよびXY座標データをセットして(ステップS1239)、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。   If the touch sensor control LSI determines in step S1238 that the input operation type is pinch, the touch sensor control LSI sets a pinch operation command and XY coordinate data in the sub-control transmission buffer (step S1239), and the touch sensor module The input processing ends.

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1238において、入力の操作種別はピンチではないと判断した場合には、ありえない操作種別が入力されたとして、タッチセンサ入力異常フラグをオンにし(ステップS1240)、タッチセンサモジュール入力処理を終了してサブCPU71にリセット要求を行う。   If the touch sensor control LSI determines in step S1238 that the input operation type is not pinch, it determines that an impossible operation type has been input, and turns on the touch sensor input abnormality flag (step S1240). The input processing is completed and a reset request is issued to the sub CPU 71.

次に、図126を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御送信処理について説明する。図126は、サブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sub-control transmission process in the touch sensor relay main task shown in FIG. 123 will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a diagram illustrating a flowchart of the sub-control transmission process.

タッチセンサ制御LSIは、サブCPU71への送信データのサブ制御送信間隔カウンタを更新して1を加算する(ステップS1241)。   The touch sensor control LSI updates the sub control transmission interval counter of the transmission data to the sub CPU 71 and adds 1 (step S1241).

次に、タッチセンサ制御LSIは、サブCPU71へのデータの送信間隔が200ms以上であるか否かを判断する(ステップS1242)。タッチセンサ制御LSIは、ステップS1242において、サブCPU71へのデータの送信間隔が200ms以上であると判断した場合には、送信バッファに送信データがあるか否かを判断する(ステップS1243)。一方、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1242において、サブCPU71へのデータの送信間隔が200ms未満であると判断した場合には、サブ制御送信処理を終了する。   Next, the touch sensor control LSI determines whether the data transmission interval to the sub CPU 71 is equal to or longer than 200 ms (step S1242). If the touch sensor control LSI determines in step S1242 that the data transmission interval to the sub CPU 71 is 200 ms or more, the touch sensor control LSI determines whether there is transmission data in the transmission buffer (step S1243). On the other hand, when the touch sensor control LSI determines in step S1242 that the data transmission interval to the sub CPU 71 is less than 200 ms, the sub control transmission process ends.

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1243において、送信バッファに送信データがないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、作動確認コマンドをセットする(ステップS1244)。   If the touch sensor control LSI determines in step S1243 that there is no transmission data in the transmission buffer, it sets an operation confirmation command in the sub-control transmission buffer (step S1244).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1243において、送信バッファに送信データがあると判断した場合、または、ステップS1244を実行した後は、サブ制御に送信データを送信して(ステップS1245)、サブ制御送信間隔カウンタを0にクリアする(ステップS1246)。これにより、タッチセンサ制御LSIは、サブ制御送信処理を終了する。   If the touch sensor control LSI determines in step S1243 that there is transmission data in the transmission buffer, or after executing step S1244, the touch sensor control LSI transmits the transmission data to the sub-control (step S1245), and the sub-control transmission interval The counter is cleared to 0 (step S1246). Thereby, the touch sensor control LSI ends the sub-control transmission processing.

ステップS1245において、ステップS1244でセットされた作動確認コマンドおよびタッチセンサモジュール入力処理でセットされた送信データが、タッチセンサ制御LSIからサブCPU71に送信されると、サブCPU71は一定時間内にタッチセンサ中継基板780から信号を受信したことを確認するため、通信断絶とは判断しない。   In step S1245, when the operation confirmation command set in step S1244 and the transmission data set in the touch sensor module input processing are transmitted from the touch sensor control LSI to the sub CPU 71, the sub CPU 71 In order to confirm that the signal has been received from the board 780, it is not determined that the communication has been disconnected.

次に、図127を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理について説明する。図127は、作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the operation state determination processing in the touch sensor relay main task shown in FIG. 123 will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a view illustrating a flowchart of the operation state determination processing.

最初に、タッチセンサ制御LSIは、判定間隔カウンタを更新して1を加算する(ステップS1251)。   First, the touch sensor control LSI updates the determination interval counter and adds 1 (step S1251).

次に、タッチセンサ制御LSIは、判定間隔が500ms以上であるか否かを判断する(ステップS1252)。ステップS1252において、タッチセンサ制御LSIは、判定間隔が500ms以上であると判断した場合には、判定間隔カウンタを0にクリアし(ステップS1253)、ROMの自己診断領域のデータをレジスタに読み込み(ステップS1254)、続いて、そのレジスタに読込んだデータをRAMの自己診断領域に書き込む(ステップS1255)。   Next, the touch sensor control LSI determines whether or not the determination interval is equal to or longer than 500 ms (step S1252). If the touch sensor control LSI determines in step S1252 that the determination interval is equal to or longer than 500 ms, it clears the determination interval counter to 0 (step S1253), and reads the data in the self-diagnosis area of the ROM into the register (step S1253). (S1254) Then, the data read into the register is written into the self-diagnosis area of the RAM (step S1255).

次に、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とROMの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する(ステップS1256)。ステップS1256において、タッチセンサ制御LSIは、その読込んだ値とROMの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とRAMの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する(ステップS1257)。   Next, the touch sensor control LSI determines whether or not the value read into the register in step S1254 is the same as the value in the self-diagnosis area of the ROM (step S1256). If the touch sensor control LSI determines in step S1256 that the read value is the same as the value in the self-diagnosis area of the ROM, the touch sensor control LSI determines the value read in the register in step S1254 and the value of the self-diagnosis area in the RAM. It is determined whether or not the value is the same (step S1257).

ステップS1257において、タッチセンサ制御LSIが、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とRAMの自己診断領域の値とが同じでないと判断した場合、または、ステップS1256において、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とROMの自己診断領域の値とが同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知(1)コマンドをセットする(ステップS1258)。   In step S1257, when the touch sensor control LSI determines that the value read into the register in step S1254 is not the same as the value in the self-diagnosis area of the RAM, or in step S1256, the value read into the register in step S1254 is used. If it is determined that the value is not the same as the value of the self-diagnosis area of the ROM, a reset notification (1) command is set in the sub-control transmission buffer (step S1258).

一方、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1252において、判定間隔が500ms未満と判断した場合、または、ステップS1257において、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とRAMの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、タッチセンサ設定状態を読み込み(ステップS1259)、設定状態が初期設定値と同じか否かを判断する(ステップS1260)。   On the other hand, the touch sensor control LSI determines in step S1252 that the determination interval is less than 500 ms, or in step S1257, the value read into the register in step S1254 is the same as the value in the self-diagnosis area of the RAM. If determined, the touch sensor setting state is read (step S1259), and it is determined whether the setting state is the same as the initial setting value (step S1260).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1260において、設定状態が初期設定値と同じと判断した場合には、タッチセンサ異常フラグがオンか否かを判断する(ステップS1261)。   If it is determined in step S1260 that the setting state is the same as the initial setting value, the touch sensor control LSI determines whether the touch sensor abnormality flag is on (step S1261).

タッチセンサ制御LSIは、ステップS1261において、タッチセンサ異常フラグがオンと判断した場合、または、ステップS1260において、設定状態が初期設定値と同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知(2)コマンドをセットする(ステップS1262)。   If the touch sensor control LSI determines in step S1261 that the touch sensor abnormality flag is ON, or if it determines in step S1260 that the setting state is not the same as the initial setting value, the sub control transmission buffer A reset notification (2) command is set (step S1262).

タッチセンサ制御LSIは、サブ制御送信バッファに、ステップS1258においてリセット通知(1)コマンドをセットした場合、または、ステップS1262においてリセット通知(2)コマンドをセットした場合には、サブCPU71に送信データを送信する(ステップS1263)。   When the reset notification (1) command is set in step S1258 or the reset notification (2) command is set in step S1262, the touch sensor control LSI transmits the transmission data to the sub CPU 71. It transmits (step S1263).

これは、タッチセンサモジュールの入力異常、設定状態異常、および自己診断異常の検知により、サブCPU71に、タッチセンサ中継基板780において異常が発生したことを通知するためのもので、無限ループさせることによりWDTリセットを発生させて、副制御回路70およびタッチセンサ中継基板780のリセットを発生させて、自己回復を行わせる。なお、WDTのカウンタレジスタは例えば10msに1回クリアし、WDTは例えば15msでタイムアウトする。   This is for notifying the sub CPU 71 that an abnormality has occurred in the touch sensor relay board 780 by detecting an input abnormality, a setting state abnormality, and a self-diagnosis abnormality of the touch sensor module. By generating a WDT reset, a reset of the sub-control circuit 70 and the touch sensor relay board 780 is generated, and self-recovery is performed. The WDT counter register is cleared once every 10 ms, for example, and the WDT times out at 15 ms, for example.

一方、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1261において、タッチセンサ異常フラグはオンではないと判断した場合には、異常でないためWDTのクリアが発生する(ステップS1264)。WDTはクリアされた後、自動的にカウントを開始する。   On the other hand, if the touch sensor control LSI determines in step S1261 that the touch sensor abnormality flag is not on, the WDT is cleared because it is not abnormal (step S1264). After the WDT is cleared, it automatically starts counting.

このリセットは、サブデバイスエラー検出手段71hによって検出されてエラー情報履歴格納領域73d−1に、リセット発生としてエラーコード(TS RST)が登録される。これにより、リセットによるエラー発生の日時等を後に確認することができる。   This reset is detected by the sub-device error detecting means 71h, and an error code (TS RST) is registered in the error information history storage area 73d-1 as occurrence of the reset. Thus, the date and time of the occurrence of the error due to the reset can be confirmed later.

[パチンコ遊技機の構成]
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
[Configuration of pachinko machines]
The present invention is not limited to a pachislot, but can also be applied to a pachinko game machine. Hereinafter, the pachinko gaming machine will be described.

まず、パチンコ遊技機10の概観について図128から図131を用いて説明する。図128は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す斜視図である。図129は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す正面図である。図130は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す分解斜視図である。また、図131は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の遊技盤の正面図である。   First, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 128 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 1010 according to another embodiment of the present invention. FIG. 129 is a front view showing an overview of pachinko gaming machine 1010 in the present embodiment. FIG. 130 is an exploded perspective view showing an overview of pachinko gaming machine 1010 according to the present embodiment. FIG. 131 is a front view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1010 in the present embodiment.

パチンコ遊技機1010は、図128から図130に示すように、ガラスドア1011、木枠1012、ベースドア1013、遊技盤1014、皿ユニッ10ト20、画像を表示する液晶表示装置1032、遊技球を発射する発射装置1130、払出ユニット1500、基板ユニット1600等から構成されている。   As shown in FIGS. 128 to 130, the pachinko gaming machine 1010 includes a glass door 1011, a wooden frame 1012, a base door 1013, a game board 1014, a plate unit 10, a liquid crystal display device 1032 for displaying an image, and a game ball. It comprises a firing device 1130 for firing, a payout unit 1500, a substrate unit 1600, and the like.

上述したガラスドア1011は、ベースドア1013に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。また、このガラスドア1011の中央には、開口1011aが形成されており、その開口1011aには、透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1011が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。   The above-described glass door 1011 is attached to the base door 1013 so as to be freely opened and closed by a rotation shaft. An opening 1011a is formed in the center of the glass door 1011. A transparent protective glass 1019 is provided in the opening 1011a. The protective glass 1019 is disposed so as to face the front of the game board 1014 with the glass door 1011 closed.

皿ユニット1020は、上皿1021及び下皿1022を一体化したユニット体であり、ベースドア1013におけるガラスドア1011の下部に配設されている。また、下皿1022は、上皿1021の下方に位置している。上皿1021及び下皿1022には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口1021a、1022aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿1021には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。   The plate unit 1020 is a unit body in which the upper plate 1021 and the lower plate 1022 are integrated, and is disposed below the glass door 1011 in the base door 1013. The lower plate 1022 is located below the upper plate 1021. In the upper plate 1021 and the lower plate 1022, payout holes 1021a and 1022a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls) are formed, and when a predetermined payout condition is satisfied, a game is performed. The ball is discharged, and particularly, in the upper plate 1021, a game ball to be fired to a game area 15 described later is stored.

発射装置1130は、ベースドア1013の右下部に配設されている。この発射装置1130は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル1026と、皿ユニット1020の右下部に適合するパネル体1027とを備えている。発射ハンドル1026は、パネル体1027の表側に設けられている。パネル体1027の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。   The firing device 1130 is provided at the lower right of the base door 1013. The firing device 1130 includes a firing handle 1026 that can be operated by a player, and a panel body 1027 that fits a lower right portion of the dish unit 1020. The firing handle 1026 is provided on the front side of the panel body 1027. On the back side of the panel body 1027, a driving device for firing game balls is provided.

ベースドア1013に、皿ユニット1021及び発射装置1130を配設しており、パネル体1027は、皿ユニット1020の右下部と一体化している。そして、遊技者によって発射ハンドル1026が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   A plate unit 1021 and a firing device 1130 are provided on a base door 1013, and a panel body 1027 is integrated with a lower right portion of the plate unit 1020. Then, when the firing handle 1026 is operated by the player, the pachinko game can be advanced.

上述した遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1013の前方に配設されている。遊技盤1014の後方には、スペーサー1031、液晶表示装置1032などが配設されている。ベースドア1013の後方には、払出ユニット1500、基板ユニット1600が配設されている。また、下皿1022の下部には、スピーカ1046が配設されている。   The game board 1014 described above is disposed in front of the base door 1013 so as to be located behind the protective glass 1019. Behind the game board 1014, a spacer 1031, a liquid crystal display device 1032, and the like are provided. Behind the base door 1013, a payout unit 1500 and a board unit 1600 are provided. Further, a speaker 1046 is provided below the lower plate 1022.

遊技盤1014は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤1014は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1015を有している。   The game board 1014 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency (a member having transparency). Various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin correspond to the transparent member. In addition, the game board 1014 has a game area 1015 on the front side of the game board 1014 where the shot game balls can roll down.

この遊技領域1015は、ガイドレール1030(具体的には後述の図131に示す外レール1030a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤1014における遊技領域1015には、複数の遊技釘1018が打ちこまれている。このように、遊技盤1014は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。   The game area 1015 is surrounded by a guide rail 1030 (specifically, an outer rail 1030a shown in FIG. 131 described later), and is an area where game balls can roll. A plurality of gaming nails 1018 are driven into a gaming area 1015 of the gaming board 1014. Thus, the game board 1014 is an example of a game board provided with a game area in which a game ball can roll.

液晶表示装置1032は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置1032は、遊技盤1014の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置1032は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域1032aを有している。この表示領域1032aは、遊技盤1014の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。   The liquid crystal display device 1032 is disposed behind (on the back side of) the game board 1014. That is, the liquid crystal display device 1032 is arranged behind the transparent member of the game board 1014. The liquid crystal display device 1032 has a display area 1032a that enables display of an image related to a game. The display area 1032a is provided so as to overlap the whole or a part of the game board 1014 from the back side.

言い換えると、この表示領域1032aは、少なくとも、遊技盤1014における遊技領域1015の全部又は一部と重なるように遊技盤1014の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置1032は、その表示領域1032aが遊技領域1015の全部又は一部と、遊技領域外域1016の全部又は一部とに重なるように遊技盤1014の後方に配設される。この液晶表示装置1032における表示領域1032aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。   In other words, the display area 1032a is disposed behind the game board 1014 so as to overlap at least all or part of the game area 1015 in the game board 1014. Specifically, the liquid crystal display device 1032 is disposed behind the game board 1014 so that the display area 1032a overlaps all or a part of the game area 1015 and all or part of the game area outside area 1016. . In the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032, various images such as an effect identification symbol, an effect image, and a decorative image for decoration are displayed.

スペーサー1031は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されていて、遊技盤1014の後方と液晶表示装置1032の前方(前面側)との間に、遊技盤1014を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー1031の下部には、LEDユニット1053(図131参照)が設けられている。このスペーサー1031は、透過性を有した材料で形成されている。なお、当該実施の形態においてスペーサー1031は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 1031 is disposed behind the game board 1014 (back side), and a game ball that rolls the game board 1014 between the back of the game board 1014 and the front (front side) of the liquid crystal display device 1032. The space which becomes the flow path of is constituted. An LED unit 1053 (see FIG. 131) is provided below the spacer 1031. The spacer 1031 is formed of a material having transparency. In this embodiment, the spacer 1031 is formed of a material having transparency, but the present invention is not limited to this. For example, the spacer 1031 may be partially formed of a material having transparency. Further, it may be formed of a material having no transmissivity.

発射ハンドル1026は回転自在であり、発射ハンドル1026の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル1026の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル1026の内部には、発射ハンドル1026の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   The firing handle 1026 is rotatable, and a firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 1026. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 1026. Inside the firing handle 1026, there is provided a firing volume that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 1026 and changes the power supplied to a firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル1026が握持されたと検知される。発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿1021に貯留された遊技球が遊技盤1014の遊技領域1015に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル1026を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When the player contacts a touch sensor (not shown), it is detected that the firing handle 1026 is gripped by the player. When the firing handle 1026 is gripped and rotated clockwise by the player, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the rotation angle and corresponds to the resistance value at this time. Power is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 1021 are sequentially fired to the game area 1015 of the game board 1014, and the game proceeds. When a firing stop button (not shown) is pressed, firing of the game ball is stopped even when the firing handle 1026 is gripped and rotated.

遊技盤1014の左下方には、一般入賞口1056a、1056b、1056cを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット1053との対向部位は透明になっている。このため、図131に示されるように、遊技盤1014の左下方から、LEDユニット1053が視認可能となる。LEDユニット1053には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置1033、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b、第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄保留表示LED1050a、1050b等が設けられている。   At the lower left of the game board 1014, members forming the general winning openings 1056a, 1056b, and 1056c are arranged, and a portion of the member facing the LED unit 1053 is transparent. Therefore, as shown in FIG. 131, the LED unit 1053 can be visually recognized from the lower left of the game board 1014. The LED unit 1053 is provided with a special symbol display device, a normal symbol display device 1033, first special symbol hold display LEDs 1034a and 1034b, second special symbol hold display LEDs 1034c and 1034d, normal symbol hold display LEDs 1050a and 1050b, and the like. .

特別図柄表示装置は、16個のLEDによって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口1025への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口1044への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置1035a(図132参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置1035b(図132参照)と称する。   The special symbol display device is constituted by 16 LEDs. These sixteen LEDs are divided into two groups of eight LEDs, which will be described in detail later. One of the groups performs a variable display when the first winning opening 1025 receives a winning prize. The other group has a variable display that is triggered by a winning start in the second starting port 1044. For convenience of the following description, one LED group is referred to as a first special symbol display device 1035a (see FIG. 132), and the other LED group is referred to as a second special symbol display device 1035b (see FIG. 132).

第1、第2特別図柄表示装置1035a、1035bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ1040(図131参照)が開放状態に制御され、大入賞口1039(図131参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   The LEDs of the first and second special symbol display devices 1035a and 1035b perform variable display that repeats lighting and extinguishing in group units when a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied. Then, a display pattern formed by turning on and off the eight LEDs is stopped and displayed as a special symbol (also referred to as an identification symbol). In the case where the special symbol stopped and displayed has a specific stop display mode, the gaming state shifts from the normal gaming state to a hit gaming state (special gaming state) which is a state advantageous to the player. When the hit game state is reached, as described later, the shutter 1040 (see FIG. 131) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the special winning opening 1039 (see FIG. 131).

言い換えれば、大入賞口1039が開放される遊技が当り遊技であり、当該実施の形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。   In other words, a game in which the special winning opening 1039 is opened is a hit game, and according to the present embodiment, there are two types of hit games, a big hit game and a small hit game. The stop display mode in which the special symbol shifts to the big hit game state is the big hit, and the stop display mode in which the special symbol shifts to the small hit game state is the small hit.

大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The difference between a big hit and a small hit will be described later, but in the case of a big hit, there is a high possibility that many hits will be obtained. On the other hand, when a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, a game in which the special symbol is fluctuated and then stopped, and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置1033が設けられている。普通図柄表示装置1033は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物1048(図131参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   Below the special symbol display device, a normal symbol display device 1033 is provided. The normal symbol display device 1033 is composed of two display lamps, and the display lamps are alternately turned on and off to alternately display as a normal symbol. Then, a game in which the normal symbol is fluctuated and then stopped and displayed, and the opening / closing state of the ordinary electric accessory 1048 (see FIG. 131) differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

普通図柄表示装置1033の下方には、普通図柄保留表示LED1050a、1050bが設けられている。この普通図柄保留表示LED1050a、1050bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点灯し、普通図柄保留表示LED1050bが消灯する。   Below the ordinary symbol display device 1033, ordinary symbol holding display LEDs 1050a and 1050b are provided. The ordinary symbol hold display LEDs 1050a and 1050b indicate the number of times of execution of the variable display of the ordinary symbol held by turning on, off or blinking (so-called “number of held”, “number of held related to the ordinary symbol”). Specifically, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held for one time, the normal symbol hold display LED 1050a is turned on, and the normal symbol hold display LED 1050b is turned off.

普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点灯し、普通図柄保留表示LED1050bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点滅し、普通図柄保留表示LED1050bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点滅し、普通図柄保留表示LED1050bが点滅する。   When the execution of the variable display of the normal symbol is held twice, the normal symbol hold display LED 1050a is turned on, and the normal symbol hold display LED 1050b is turned on. When the execution of the variable display of the ordinary symbol is suspended three times, the ordinary symbol suspension display LED 1050a flashes, and the ordinary symbol suspension display LED 1050b is turned on. When the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for four times, the normal symbol hold display LED 1050a flashes, and the normal symbol hold display LED 1050b flashes.

普通図柄保留表示LED1050a、1050bの下方には、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b、第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。   Below the normal symbol holding display LEDs 1050a and 1050b, there are provided first special symbol holding display LEDs 1034a and 1034b and second special symbol holding display LEDs 1034c and 1034d. The first special symbol hold display LEDs 1034a and 1034b and the second special symbol hold display LEDs 1034c and 1034d are the number of times of execution of the variable display of the special symbol held by turning on, off or blinking (so-called “number of hold”, “special number”). The number of reserved symbols)). The display mode of the number of special symbols held by the first special symbol hold display LEDs 1034a and 1034b and the second special symbol hold display LEDs 1034c and 1034d is the same as the display mode of the number of normal symbols held by the normal symbol hold display LEDs 1050a and 1050b. is there.

普通図柄表示装置1033の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LEDなどが設けられる。当該実施の形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路1060によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ1040の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路1200によって制御される液晶表示装置1032等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。   On the side of the normal symbol display device 1033, a hit notification LED or the like which is lit regardless of whether a big hit or a small hit is provided. According to this embodiment, there is no LED for displaying the number of rounds because the number of rounds is constant. Therefore, on the display of the hit notification LED controlled by the main control circuit 1060, there is no discrimination in the notification of the big hit and the small hit. In addition, the sudden large hit and the small hit are selected from the same opening / closing pattern of the shutter 1040 when the hit occurs as described later, and the effect on the liquid crystal display device 1032 or the like controlled by the sub-control circuit 1200 is also determined. Are identical. For this reason, the sudden big hit and the small hit cannot be visually distinguished by the player.

また、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置1032の表示領域では、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Also, in the display area of the liquid crystal display device 1032 disposed behind (on the back side of) the gaming board 1014, the display area is related to the special symbols displayed on the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b. The effect image is displayed.

例えば、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、"1〜8"のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置1035a(図132参照)及び第2特別図柄表示装置1035b(図132参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1032の表示領域1032aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032 is formed of numerals except for a specific case. An identification symbol (which is also identification information for effect), for example, a number such as "1 to 8" is displayed in a variably manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the first special symbol display device 1035a (see FIG. 132) and the second special symbol display device 1035b (see FIG. 132) is stopped and displayed, and the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032 is displayed. However, the identification symbol for the effect is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示される。   Further, in the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, if the special symbol that has fluctuated and stopped has a specific stop display mode, an effect image that allows the player to know that it is a hit is displayed. The image is displayed in the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032.

具体的には、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Specifically, in one of the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, the special symbol is stopped and displayed, for example, in a specific display mode corresponding to a big hit in which many balls can be obtained. In this case, the combination of the effect identification symbols displayed in the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032 is stopped in a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol rows). The effect image for the big hit is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

なお、出球を得ることが困難な当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示しなくてもよい。   In the case of a hit in which it is difficult to obtain a ball (small hit, 15 times big hit, 16 times big hit), the effect image for allowing the player to know that the hit is a display area of the liquid crystal display device 1032 is displayed. It may not be displayed in 1032a.

図131に示すように、遊技機1010の遊技盤1014上には、二つのガイドレール1030(1030a及び1030b)、ステージ1055、第1始動口1025、第2始動口1044、通過ゲート1054、シャッタ1040、大入賞口1039、一般入賞口1056a、1056b、1056c、1056d、普通電動役物1048等の遊技部材が設けられている。   As shown in FIG. 131, two guide rails 1030 (1030a and 1030b), a stage 1055, a first starting port 1025, a second starting port 1044, a passage gate 1054, a shutter 1040 are provided on a game board 1014 of the gaming machine 1010. , A special winning opening 1039, a general winning opening 1056a, 1056b, 1056c, 1056d, an ordinary electric accessory 1048, and the like.

遊技盤1014の上部には、略逆L字形状のステージ1055が設けられている。また、遊技領域1015を囲むように、ガイドレール1030が設けられている。   A stage 1055 having a substantially inverted L-shape is provided on an upper portion of the game board 1014. A guide rail 1030 is provided so as to surround the game area 1015.

ガイドレール1030は、遊技領域1015を区画(画定)する外レール1030aと、その外レール1030aの内側に配設された内レール1030bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤1014上に設けられたガイドレール1030に案内されて、遊技盤1014の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤1014上に設けられたステージ1055などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ1055の左側を流下する系統(所謂、左打ち)と、発射ハンドル1026を右側に最大に回転させて、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込み、ステージ1055の右側を流下する系統(所謂、右打ち)がある。   The guide rail 1030 includes an outer rail 1030a that divides (defines) the game area 1015, and an inner rail 1030b disposed inside the outer rail 1030a. The launched game ball is guided by a guide rail 1030 provided on the game board 1014, moves to the upper portion of the game board 1014, and is provided on the game board 1014 with a plurality of game nails (not shown) described above. Due to the collision with the stage 1055 or the like, the water flows downward under the game board 1014 while changing its traveling direction. Specifically, a system that flows down the left side of the stage 1055 (so-called left-handed), and the firing handle 1026 is rotated to the right to the maximum, and a game ball is driven into the right side of the stage 1055 and flows down the right side of the stage 1055. There is a system (so-called right-handed).

また、ステージ1055の下方でかつ遊技盤1014の中央の下方には、第1始動口1025が設けられている。また、ステージ1055の右側上部に通過ゲート1054が設けられており、通過ゲート1054の下方に第2始動口1044が設けられている。第2始動口1044には普通電動役物1048が設けられている。普通電動役物1048は、遊技盤1014の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材1048aを備えている。舌状部材1048aが突出している時に舌状部材1048aに乗った遊技球が第2始動口1044に入賞し、舌状部材1048aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口1044に入賞することは不可能である。   Further, below the stage 1055 and below the center of the game board 1014, a first starting port 1025 is provided. Further, a passage gate 1054 is provided on the upper right side of the stage 1055, and a second starting port 1044 is provided below the passage gate 1054. The second starting port 1044 is provided with a normal electric accessory 1048. The ordinary electric accessory 1048 includes a tongue-shaped member 1048a that projects and retracts in the front-rear direction with respect to the plate surface of the game board 1014. When the tongue-shaped member 1048a protrudes, the game ball riding on the tongue-shaped member 1048a wins the second starting port 1044, and when the tongue-shaped member 1048a is retracted, the game ball wins the second starting port 1044. It is impossible.

そして、普通図柄表示装置1033において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物1048における舌状部材1048aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口1044に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物1048は、舌状部材1048aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(所謂、電動チューリップ)であってもよい。   Then, when the ordinary symbol is stopped and displayed at the predetermined symbol on the ordinary symbol display device 1033, the tongue-shaped member 1048a of the ordinary electric accessory 1048 is brought out of the retracted state for a predetermined time, and the second starting port 1044 is opened. Gaming balls are easier to enter. Note that the ordinary electric accessory 1048 is not limited to the one that projects and retracts the tongue-shaped member 1048a, and may be, for example, one that opens and closes a pair of blade members (a so-called electric tulip).

また、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ1055の右側から第1始動口1025に遊技球が転動する経路に、遊技釘1018が打ち込まれており、この遊技釘1018によって、遊技球がステージ55の右側から第1始動口1025に入賞不可能になっている。   Also, when a game ball is driven into the right side of the stage 1055, a game nail 1018 is driven into the path where the game ball rolls from the right side of the stage 1055 to the first starting port 1025. The game ball cannot enter the first starting port 1025 from the right side of the stage 55.

普通図柄の変動表示中において通過ゲート1054を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート1054への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   When the game ball passes through the passing gate 1054 during the normal symbol change display, the display mode of the normal symbol hold display LEDs 1050a and 1050b is switched until the normal symbol in the variable display is stopped and displayed. Execution (start) of the normal symbol change display based on the passing of the game ball to 1054 is suspended. Thereafter, when the normally displayed variable symbols are stopped and displayed, the variable display of the suspended ordinary symbols is started.

なお、普通図柄表示装置1033において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域において表示されるようにしてもよい。   When a specific symbol is stopped and displayed as the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 1033, an effect image for allowing the player to understand that the ordinary symbol lottery has been won is displayed in the display area of the liquid crystal display device 1032. You may make it.

また、第1始動口1025の直下には、大入賞口1039を開閉するシャッタ1040が配置されている。シャッタ1040の直下の遊技領域1015の最下部位には、アウト口1057が形成されている。遊技領域1015の左側下部には、一般入賞口1056a、1056b、1056cが設けられている。また、遊技領域1015の右側下部には、一般入賞口1056dが設けられている。   A shutter 1040 that opens and closes the special winning opening 1039 is disposed immediately below the first starting opening 1025. An out port 1057 is formed at the lowest portion of the game area 1015 immediately below the shutter 1040. In the lower left portion of the game area 1015, general winning openings 1056a, 1056b, and 1056c are provided. In addition, a general winning opening 1056d is provided in a lower right portion of the game area 1015.

また、前述した第1始動口1025内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ1116(図132参照)が備えられている。第2始動口1044内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ1117(図132参照)が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ1116によって検出された場合、第1特別図柄表示装置1035aによる特別図柄の変動表示が開始される。   Further, a winning area is provided in the first starting port 1025 described above. The winning area is provided with a first start winning port switch 1116 (see FIG. 132). A winning area is provided in the second starting port 1044, and a second starting winning port switch 1117 (see FIG. 132) is provided in the winning area. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning opening switch 1116, the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 1035a is started.

また、特別図柄の変動表示中に第1始動口1025へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口1025への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口1025への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置1035aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。   Also, when a game ball enters the first starting port 1025 during the special symbol change display, the game ball enters the first start port 1025 until the special symbol during the change display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol change display based on is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed special symbol that has been suspended is started. In the following description, a special symbol variably displayed on the first special symbol display device 1035a based on a game ball entering the first starting port 1025 is referred to as a first special symbol.

また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ1117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置1035bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口1044へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口1044への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   Also, when a game medium such as a game ball is detected by the second start winning opening switch 1117, the variable display of the special symbol by the second special symbol display device 1035b is started. Also, when a game ball enters the second starting port 1044 during the special symbol change display, the game ball enters the second start port 1044 until the special symbol during the change display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol change display based on is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed special symbol that has been suspended is started.

なお、以降の説明において、第2始動口1044への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置1035bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。   In the following description, a special symbol that is variably displayed on the second special symbol display device 1035b based on a game ball entering the second starting port 1044 is referred to as a second special symbol.

ここで、第1特別図柄表示装置1035aと第2特別図柄表示装置1035bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、当該実施の形態においては、第2始動口1044への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第1始動口1025、第2始動口1044は、遊技盤1014の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。   Here, the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b do not change their special symbols at the same time. Further, in the present embodiment, a special symbol change display is performed with priority given to the start winning at the second starting port 1044. As described above, the first start port 1025 and the second start port 1044 are provided in the game area of the game board 1014 and are examples of a start area through which game balls can pass.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、当該実施の形態においては、第1始動口1025、第2始動口1044への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1070(図132参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。   Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol change display is suspended, and in this embodiment, the special symbol change caused by the ball entering the first start port 1025 and the second start port 1044 is set. The maximum number of display suspensions is four each. Specifically, when the special symbol game of the first special symbol is suspended four times, information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored in the main RAM 1070 (see FIG. 132). The information of the four special symbol games that are stored as the start memory in the one special symbol start storage area (0) and are held are stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). ) Is stored as a start memory.

第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図132参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。   Similarly, in the case of the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is suspended four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the main symbol. The information of the four special symbol games that are stored as the start memory in the second special symbol start storage area (0) of the RAM 70 (see FIG. 132) are stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area. 2 It is stored in the special symbol start storage area (4) as start memory. Therefore, a maximum of eight reservations are possible.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   Another condition (start of changing the display of a predetermined special symbol) is that the special symbol is stopped and displayed. That is, each time the predetermined special symbol change display start condition is satisfied, the special symbol change display is started.

第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ1040が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   When the special symbol has a specific stop display mode in the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, and the game state is shifted to the big hit game state, the shutter 1040 is easy to receive the game ball. It is driven to be in an open state. As a result, the special winning opening 1039 is in an open state (first state) in which game balls can be easily received.

一方、シャッタ1040の背面側(後方)に設けられた大入賞口1039には、カウントスイッチ1104(図132参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ1040が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口1039への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ1040は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。   On the other hand, the special winning opening 1039 provided on the rear side (rear side) of the shutter 1040 has an area (not shown) having a count switch 1104 (see FIG. 132), and the area has a predetermined number of game balls (for example, 7) or the shutter 1040 is driven to the open state until a predetermined time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) elapses. Then, when any of the conditions of winning a predetermined number of game balls into the special winning opening 1039 or the lapse of a predetermined time in the open state is satisfied, the shutter 1040 is driven so as to be in a closed state where it is difficult to receive the game balls. . As a result, the special winning opening 1039 is in a closed state in which it is difficult to receive a game ball (second state).

なお、一定時間において、大入賞口1039が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ1040は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、当該実施の形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ1040を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。   Note that a game in which the special winning opening 1039 is in a state of easily accepting a game ball during a certain time is called a round game. Therefore, the shutter 1040 is opened during the round game and closed between the round games. The round game is counted as the number of rounds such as “1” round, “2” round, and the like. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. Note that in this embodiment, the shutter 1040 may be opened and closed a plurality of times in one round, and the time during which the shutter 1040 is opened may be a fixed time.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ1040は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、当該実施の形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。   Subsequently, the shutter 1040 driven from the open state to the closed state (second state) is driven again to the open state. That is, when the round game ends, it is possible to continue to the next round game. Note that a game from the first round game to the end of the (final) round game in which the game cannot continue to the next round game is called a special game or a big hit game. In this embodiment, all jackpots are 15 rounds.

また、当該実施の形態においては、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口1039が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ1040が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口1039を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口1039及びシャッタ1040は、遊技盤1014上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。   In the present embodiment, when the special symbol is in a specific stop display mode on the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, and the gaming state is shifted to the small hitting gaming state. The shutter 1040 is driven such that the special winning opening 1039 is in an open state in which game balls can be easily received 15 or 16 times. Note that the small hit game is a game in which the big winning port 1039 is opened 15 or 16 times, and there is no concept of a round game like a big hit. As described above, the special winning opening 1039 and the shutter 1040 are provided on the game board 1014, and are an example of a variable member that can be changed between an open state in which game balls easily enter and a closed state in which game balls are difficult to enter. It is.

また、前述した第1始動口1025、第2始動口1044、一般入賞口1056a〜1056d、大入賞口1039に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿1021又は下皿1022に払い出される。   When a game ball has won the first starting opening 1025, the second starting opening 1044, the general winning opening 1056a to 1056d, and the special winning opening 1039, the number set in advance according to the type of each winning opening. Are paid out to the upper plate 1021 or the lower plate 1022.

また、当該実施の形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物1048によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート1054に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。   Also, in the present embodiment, when the winning probability of the ordinary symbol lottery is in a high probability state after the end of the big hit game, and a transition is made to a time-saving state in which the reserved balls of the special symbol game are easily accumulated by the support of the ordinary electric auditors character 1048. There is. Here, in the time-saving state, passing a game ball through the passage gate 1054 is a condition for executing a normal symbol lottery, so that the game proceeds while right-handed.

また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口1039へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物1048によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。   When a big hit occurs in the right-handed state, the right-handed player can continue the right-handed game so that the big winning opening 1039 can be won. In addition, when the support by the ordinary electric accessory 1048 cannot be received, the game proceeds while the player is left-handed.

また、図129に示すように、上皿1021の前面には、演出ボタン1080a,1080b,1080cが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押し下げることにより、液晶表示装置1032における演出表示内容を変えることができる。   Further, as shown in FIG. 129, effect buttons 1080a, 1080b, and 1080c are provided on the front surface of the upper plate 1021, and these effects are provided during mini-games such as eye-catching games, card turning, and sugoroku. By depressing the button, the effect display content on the liquid crystal display device 1032 can be changed.

なお、当該実施の形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。   In the present embodiment, a liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The effect means may be effect means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, and a movable character.

[パチンコ遊技機の電気的構成]
当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の制御回路を示すブロック図を図132に示す。
[Electrical configuration of pachinko machines]
FIG. 132 is a block diagram showing a control circuit of pachinko gaming machine 1010 in this embodiment.

図132に示すように、パチンコ遊技機1010は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1060と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1200とから構成される。   As shown in FIG. 132, the pachinko gaming machine 1010 mainly includes a main control circuit 1060 for controlling the game and a sub-control circuit 1200 for controlling an effect according to the progress of the game.

主制御回路1060は、メインCPU1066、メインROM1068(読み出し専用メモリ)、メインRAM1070(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 1060 includes a main CPU 1066, a main ROM 1068 (read only memory), and a main RAM 1070 (read / write memory).

メインCPU1066には、メインROM1068、メインRAM1070等が接続されており、このメインROM1068に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 1066 is connected to a main ROM 1068, a main RAM 1070, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 1068.

メインROM1068には、メインCPU1066によりパチンコ遊技機1010の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインCPU1066に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 1068 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1010 by the main CPU 1066, a program for causing the main CPU 1066 to execute main processing and the like, various tables, and the like.

メインRAM1070は、メインCPU1066の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、当該実施の形態においては、メインCPU1066の一時記憶領域としてメインRAM1070を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 1070 has a function of storing values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 1066. Although the main RAM 1070 is used as a temporary storage area of the main CPU 1066 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

また、この主制御回路1060は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路1064、I/Oポート1071、コマンド出力ポート1072を備えている。また、初期リセット回路1064は、メインCPU1066に接続されている。I/Oポート1071は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1066に、メインCPU1066からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The main control circuit 1060 includes an initial reset circuit 1064 for generating a reset signal when power is turned on, an I / O port 1071, and a command output port 1072. The initial reset circuit 1064 is connected to the main CPU 1066. The I / O port 1071 transmits input signals from various devices to the main CPU 1066, and transmits output signals from the main CPU 1066 to various devices.

コマンド出力ポート1072は、メインCPU1066からのコマンドを副制御回路1200に送信するものである。また、主制御回路1060は、バックアップコンデンサ1074を備えている。このバックアップコンデンサ1074は、電断時において、例えば、メインRAM1070に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1070に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The command output port 1072 transmits a command from the main CPU 1066 to the sub control circuit 1200. The main control circuit 1060 includes a backup capacitor 1074. The backup capacitor 1074 is used for retaining various data stored in the main RAM 1070 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 1070 at the time of power failure.

また、主制御回路1060には、各種の装置が接続されている。   In addition, various devices are connected to the main control circuit 1060.

例えば、主制御回路1060からの信号に応じる各種の装置として、主制御回路1060には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置1033、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED1050a、1050b、普通電動役物1048の舌状部材1048aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド1118、シャッタ1040を駆動させ、大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド1120等が接続されている。   For example, as various devices that respond to signals from the main control circuit 1060, the main control circuit 1060 includes a first special symbol display device 1035a and a second special symbol display device 1035b that variably display a special symbol in a special symbol game. The first special symbol hold display LEDs 1034a and 1034b and the second special symbol hold display LEDs 1034c and 1034d for displaying the number of reserved special symbols in the special symbol game, and the variable display of the ordinary symbol as the identification symbol in the ordinary symbol game is performed. Ordinary symbol display device 1033, ordinary symbol holding display LEDs 1050a and 1050b for displaying the number of variable symbols to be held in the ordinary symbol game, and a starting port solenoid for setting the tongue-shaped member 1048a of the ordinary electric accessory 1048 in a protruding state or a retracted state. 1118, shutter 1040 Is dynamic, special winning hole solenoid 1120 such that an open state or closed state winning opening 1039 is connected.

また、主制御回路1060には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板1310が接続されている。   Further, the main control circuit 1060 has a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, and an external terminal used for transmitting data to a hall computer which manages a pachinko gaming machine of the whole hall. Plate 1310 is connected.

また、主制御回路1060には、例えば、大入賞口1039における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給するカウントスイッチ1104、各一般入賞口1056を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ1106、1108、1110、1112、通過ゲート1054を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する通過ゲートスイッチ1114、第1始動口1025を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第1始動入賞口スイッチ1116、第2始動口1044を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第2始動入賞口スイッチ1117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ1124等が接続されている。   The main control circuit 1060 includes, for example, a count switch 1104 for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 1060 when a game ball passes through the area at the special winning opening 1039, and a general winning opening 1056 for the game ball. When the game ball passes through the general winning opening switches 1106, 1108, 1110, and 1112, and the passing gate 1054, the predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 60 when a predetermined detection signal is passed to the main control circuit 60. When the game ball wins the passing gate switch 1114 and the first starting port 1025 that supply to the 1060, the first starting winning port switch 1116 and the second starting port 1044 that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 1060 are played. When the ball has won, a second starting winning opening switch 1117 for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 1060, Such as backup clear switch 1124 to clear depending on the administrator of the operation of the game arcade is connected to a backup data in such.

また、主制御回路1060には、払出・発射制御回路1126が接続されている。この払出・発射制御回路1126には、遊技球の払出を行う払出装置1128、遊技球の発射を行う発射装置1130、カードユニット1300が接続されている。カードユニット1300は、遊技者の操作によって、カードユニット1300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1155との間で送受信可能である。   Also, a payout / firing control circuit 1126 is connected to the main control circuit 1060. The payout / firing control circuit 1126 is connected to a payout device 1128 for paying out game balls, a firing device 1130 for firing game balls, and a card unit 1300. The card unit 1300 can transmit and receive a ball lending operation panel 1155 that outputs a signal requesting lending of a game ball to the card unit 1300 by a player's operation.

払出・発射制御回路1126は、主制御回路1060から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路1126は、発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 1126 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 1060, the lending ball control signal supplied from the card unit 1300, and transmits a predetermined signal to the payout device 1128, The payout device 1128 pays out game balls. When the firing handle 1026 is gripped and rotated clockwise by the player, the payout / firing control circuit 1126 supplies power to the firing solenoid in accordance with the rotation angle, and Control to fire a ball.

さらには、コマンド出力ポート1072には、副制御回路1200が接続されている。この副制御回路1200は、主制御回路1060から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置1032における表示制御、スピーカ1046から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路1200は、上記のパチスロ遊技機において説明した副制御回路70の構成と同様の構成を有し、また、各種処理を実行することができる。さらに、副制御回路1200には、上記のパチスロ遊技機の副制御回路70と同様に、タッチパネル中継基板780のようなサブデバイスを接続してもよい。   Further, a sub control circuit 1200 is connected to the command output port 1072. The sub-control circuit 1200 performs display control in the liquid crystal display device 1032, control relating to sound generated from the speaker 1046, control of a lamp including a decorative lamp, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 1060. . The sub-control circuit 1200 has the same configuration as that of the sub-control circuit 70 described in the pachislo gaming machine, and can execute various processes. Further, a sub-device such as a touch panel relay board 780 may be connected to the sub-control circuit 1200, similarly to the sub-control circuit 70 of the pachislo gaming machine described above.

なお、当該実施の形態においては、主制御回路1060から副制御回路1200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路1200から主制御回路1060に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路1200から主制御回路1060に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In this embodiment, a command is supplied from the main control circuit 1060 to the sub-control circuit 1200, and no signal is supplied from the sub-control circuit 1200 to the main control circuit 1060. The present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a signal can be transmitted from the sub control circuit 1200 to the main control circuit 1060.

以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the same effects as those of the pachislo gaming machine according to the above embodiment can be obtained.

1 遊技機
1a 筐体
1b 前面扉
2 ドアキー
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(表示部)
6S スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7LS、7CS、7RS ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23 液晶表示領域(タッチパネル、タッチパネルデバイス)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、コマンド送信手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段、停止制御手段)
50 リール位置検出回路(図柄変動手段、停止制御手段)
60、1060 主制御回路(主制御部)
70、1200 副制御回路(副制御部)
71 サブCPU(演出内容決定手段、演出制御手段、コマンド受信手段、処理手段)
71a 通信エラー検出手段(エラー検出手段)
71b 手順検出手段
71c データ破壊検出手段
71d エラー情報登録手段
71e 受信データログ保存手段
71f エラー情報履歴表示手段
71g 二次元コード変換手段
71h サブデバイスエラー検出手段
72 サブROM
72a OS領域
72b サブ制御プログラム領域
72c ゲームデータ初期化設定データ領域
72d 係員操作初期設定データ領域
72e 各種プログラムテーブル領域
72f プログラム管理データ領域
72g 画像データ(静止画/動画)
72h サウンドデータ
72i 役物可動データ
73−1 DRAM(記憶部)
73a−1 サブ制御ゲームデータ領域(ゲームデータ保存領域)
73b−1 サブ制御ゲームデータサム値領域
73c−1 ワーク領域
73d−1 エラー情報履歴格納領域
73e−1 通信ログ収集用リングバッファ領域
73f−1 通信エラー保存領域(バッファ)
73−2 SRAM
73a−2 バックアップデータ1領域
73b−2 バックアップデータ1サム値
73c−2 バックアップデータ2領域
73d−2 バックアップデータ2サム値
73e−2 係員バックアップデータ領域
73f−2 エラー情報履歴格納領域
73g−2 係員バックアップデータサム値
74 GPU
75 VRAM
76 シリアル通信中継基板
77 スケーラ制御基板
300 二次元コード
400 カメラ付き携帯通信端末(携帯端末)
500 データ管理サーバ(サーバ)
600 解析用PC(解析手段)
780 タッチセンサ中継基板(タッチパネルデバイス)
781 タッチセンサモジュール(タッチパネル、タッチパネルデバイス)
790 カメラ中継基板
791 カメラモジュール
Reference Signs List 1 gaming machine 1a housing 1b front door 2 door keys 3L, 3C, 3R reels 4L, 4C, 4R symbol display area (symbol display means)
5 Liquid crystal display (display unit)
6S start switch (start operation detecting means)
7LS, 7CS, 7RS stop switch (stop operation detecting means)
23 Liquid crystal display area (touch panel, touch panel device)
31 main CPU (internal winning combination determination means, command transmission means)
39 motor drive circuit (symbol changing means, stop control means)
49L, 49C, 49R stepping motor (symbol changing means, stop control means)
50 Reel position detection circuit (symbol change means, stop control means)
60, 1060 Main control circuit (main control unit)
70, 1200 Sub-control circuit (sub-control unit)
71 Sub CPU (effect content determination means, effect control means, command receiving means, processing means)
71a Communication error detecting means (error detecting means)
71b Procedure detection means 71c Data destruction detection means 71d Error information registration means 71e Received data log storage means 71f Error information history display means 71g Two-dimensional code conversion means 71h Subdevice error detection means 72 SubROM
72a OS area 72b Sub-control program area 72c Game data initialization setting data area 72d Staff operation initial setting data area 72e Various program table areas 72f Program management data area 72g Image data (still image / moving image)
72h sound data 72i movable object data 73-1 DRAM (storage unit)
73a-1 Sub-control game data area (game data storage area)
73b-1 Sub-control game data sum value area 73c-1 Work area 73d-1 Error information history storage area 73e-1 Communication log collection ring buffer area 73f-1 Communication error storage area (buffer)
73-2 SRAM
73a-2 Backup data 1 area 73b-2 Backup data 1 sum value 73c-2 Backup data 2 area 73d-2 Backup data 2 sum value 73e-2 Staff backup data area 73f-2 Error information history storage area 73g-2 Staff backup Data sum value 74 GPU
75 VRAM
76 Serial communication relay board 77 Scaler control board 300 Two-dimensional code 400 Mobile communication terminal with camera (mobile terminal)
500 data management server (server)
600 PC for analysis (analysis means)
780 Touch sensor relay board (touch panel device)
781 Touch sensor module (touch panel, touch panel device)
790 Camera relay board 791 Camera module

Claims (2)

所定の情報を表示可能な表示部と、
前記表示部に接続され演出の制御を行う制御部と、
前記制御部に接続され、前記制御部に信号を送信する接触入力部と、を備え、
前記制御部は、前記接触入力部への接触入力の有無に関わらず、前記接触入力部から前記制御部への信号の有無を監視し、前記信号が所定時間存在しない状態を通信断絶として検出する通信断絶検出手段を備え、
前記接触入力部は、前記接触入力部への接触入力があったときに当該接触入力の接触情報を示す接触入力信号と、一定時間以上の経過かつ前記接触入力がなかった時に前記接触入力部の動作を前記制御部が確認するための動作確認信号と、を前記信号として送信し、
前記制御部は、前記通信断絶検出手段が前記通信断絶を検出した後に、前記接触入力部から前記信号を受信したときには、通信再開と判断することを特徴とする遊技機。
A display unit capable of displaying predetermined information;
A control unit that is connected to the display unit and controls an effect,
A contact input unit connected to the control unit and transmitting a signal to the control unit ,
The control unit monitors the presence or absence of a signal from the contact input unit to the control unit, regardless of the presence or absence of a contact input to the contact input unit, and detects a state in which the signal does not exist for a predetermined time as a communication disconnection. Equipped with communication disconnection detection means,
The contact input unit includes a contact input signal indicating contact information of the contact input when there is a contact input to the contact input unit, and the contact input unit when a predetermined time or more has elapsed and the contact input has not been performed. An operation confirmation signal for confirming the operation by the control unit, and transmits as the signal,
The gaming machine, wherein the control unit determines that communication is to be resumed when the signal is received from the contact input unit after the communication disconnection detecting unit detects the communication disconnection.
前記接触入力部は、複数の入力方式を有し、かつ、前記入力方式に応じた前記接触情報を前記制御部に前記信号として送信し、
前記制御部は、前記接触入力部から受信した前記接触情報の前記入力方式に応じた格納領域に、前記接触情報を格納し、前記接触入力部から前記入力方式に応じた前記接触情報を受信した場合であっても、前記通信再開と判断することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The touch input unit includes a plurality of input method, and transmits the contact information corresponding to the input method as the signal to the control unit,
Wherein, in the storage area corresponding to the input method of the contact information received from the touch input unit, storing the contact information, receiving the contact information corresponding to the input method from the touch input unit The gaming machine according to claim 1, wherein even in such a case, it is determined that the communication is restarted.
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