JP6671533B1 - Game console - Google Patents
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Abstract
【課題】新規性の高いAT遊技を提供する。【解決手段】所定の特典が付与されたか否かを示す期待演出を実行する演出実行手段を備えた遊技台であって、演出実行手段は、N回(Nは自然数)の期待演出を実行可能な手段であり、演出実行手段は、1回の前記期待演出を実行する場合、1回目の前記期待演出において、所定の特典が付与されたことを示す第一の期待演出を実行する手段であり、演出実行手段は、N回(Nは2以上の自然数)の期待演出を実行する場合、N−1回目までの前記期待演出のそれぞれにおいて、所定の特典が付与されなかったことを示す第二の期待演出を実行し、N回目の期待演出において、第一の期待演出を実行可能な手段であり、演出実行手段は、N回(Nは2以上の自然数)の期待演出を実行する場合、N−1回目の期待演出が終了する前にN回目の前記期待演出を実行開始する手段である。【選択図】図81PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a highly novel AT game. SOLUTION: The gaming machine is provided with an effect executing means for executing an expected effect indicating whether or not a predetermined privilege is given, and the effect executing means can execute the expected effect N times (N is a natural number). The effect executing means is means for executing a first expected effect indicating that a predetermined privilege has been given in the first expected effect when executing the expected effect once. When performing the expected production N times (N is a natural number of 2 or more), the production execution means indicates that a predetermined privilege has not been given in each of the N-1th expected productions. In the case of executing the expected production of N times (N is a natural number of 2 or more), the production execution means is a means capable of executing the first expected production in the Nth expected production. N-1th time before the end of the expected production A means for initiating execution of the expected effect. [Selection diagram] Fig. 81
Description
本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming table represented by a slot machine (turning machine) and a pachinko machine (ball game machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine has been known as one of the gaming tables. This slot machine rotates the reels by inserting medals and operating the start lever, determines the role internally by internal lottery, and stops the reels by operating the stop button, on the symbol display window When a predetermined combination of symbols is displayed according to an internal decision, a combination is established. When a combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established combination are paid out.
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂AT遊技を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Among such gaming tables, there is a gaming table for performing a so-called AT game in which information on operation of a stop button for deriving an advantageous stop mode for a player is notified (for example, Patent Document 1).
しかしながら、このようなAT遊技中は見込まれる利益を予想することが容易であるため、遊技が単調となってしまうという問題がある。すなわち、AT遊技を設けた遊技台には未だ改良の余地がある。 However, it is easy to predict the expected profit during such an AT game, and there is a problem that the game becomes monotonous. That is, there is still room for improvement in a gaming table provided with an AT game.
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、新規性の高いAT遊技を設けた遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming table provided with an AT game having a high degree of novelty.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のAT期間を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記AT期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記AT期間のうちの1つである最後の前記AT期間(以下「最後のAT期間」という)の経過を計数する第二の計数手段と、
前記特典期間の払出数に基づいた数を計数する第三の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のAT期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始させる開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のAT期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第三の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の払出数に基づく数を計数する手段である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention has, as one aspect thereof,
Operating means operated by the player;
Notifying means for notifying operation information to the operating means,
Game period setting means for setting any one of a plurality of predetermined game periods based on the satisfaction of a predetermined condition,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming table that can repeatedly execute unit games,
The plurality of types of game periods include a normal period and a privilege period,
The game period setting means is means for setting a plurality of types of AT periods in the privilege period,
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
The AT period is a period including a plurality of games,
First counting means for counting the elapse of the privilege period,
Second counting means for counting the elapse of the last AT period (hereinafter, referred to as “last AT period”) which is one of the AT periods;
Third counting means for counting the number based on the number of payouts during the privilege period,
With
The effect executing means is means for executing a predetermined effect in the last AT period,
The first counting means is means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the privilege period,
The second counting means is means for counting the first number as a change number based on execution of one game in the last AT period,
The game period setting means is means for setting the last AT period based on counting by the first counting means up to the start number for starting the last AT period in the elapse of the privilege period,
The second counting means is means for starting counting of the elapse of the last AT period based on the fact that the first counting means has counted up to the start number,
The game period setting means is means for ending the last AT period and the privilege period when the first counting means has counted up to a first end number for ending the privilege period in the elapse of the privilege period. Yes,
The game period setting means, when the second counting means has counted the second end number to end the last AT period in the lapse of the last AT period, the last AT period and the privilege period Means to end,
The first end number is equal to or greater than the number obtained by adding the second end number to the start number,
The second counting means is means for not counting the elapse of the last AT period when a predetermined count interruption condition is satisfied in the last AT period,
The first counting unit is a unit that counts the elapse of the privilege period even when the predetermined count interruption condition is satisfied in the last AT period.
The third counting means is a means for counting the number based on the number of payouts in the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
It is characterized by the following.
本発明によれば、新規性の高いAT遊技を設けた遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming table provided with a highly novel AT game.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<<操作ナビを制限する実施形態>>
以下に説明する第1実施形態から第4実施形態は、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビ(遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を報知する演出)を制限する実施形態で構成されている。
<<< Embodiment for Restricting Operation Navigation >>>
In the first to fourth embodiments described below, the operation of limiting the operation navigation (the effect of notifying the information on the operation of the stop button for deriving a stop mode advantageous to the player) in the AT (assist time) game is performed. It is configured in the form.
[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[First Embodiment]
The slot machine of the present embodiment is configured such that a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are respectively started to rotate by receiving a predetermined rotation start instruction operation, and Based on the reception of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether the internal winning of a plurality of types of internal winning, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped meets predetermined payout conditions, the game medium is paid out if it does not match, and the game medium is ended if it does not match. It is a game console that advances a series of games that end without payout.
所謂AT(アシストタイム)遊技中においては、停止操作が単調となる傾向がある。特に、AT遊技において、左リール、中リール、右リールの順序で停止する順押しの情報が報知されたゲームでは、報知された情報に従った停止操作を行って所定の利益が得られたとしても、遊技者にとっては、通常よく行う停止操作と同一なので、あまり得した感じが得られない場合がある。一方、AT遊技において何ら停止操作に関する情報の報知が行われないゲームでは、遊技者はたぶん利益が得られないものと推測し、退屈と感じてしまう場合がある。 During a so-called AT (assist time) game, the stop operation tends to be monotonous. In particular, in an AT game, in a game in which forward push information of stopping in the order of a left reel, a center reel, and a right reel is notified, a predetermined profit is obtained by performing a stop operation in accordance with the notified information. However, for the player, since the same stop operation is often performed, the player may not be able to obtain a very good feeling. On the other hand, in a game in which no information about the stop operation is performed in the AT game, the player may feel bored by presuming that profit is probably not obtained.
本実施形態の遊技台は、AT遊技中において停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる遊技台である。 The gaming table according to the present embodiment is a gaming table that can improve the willingness to play without making the stop operation monotonous during the AT game.
<全体構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the first embodiment of the present invention. A slot machine 100 shown in FIG. 1 is equivalent to an example of a game console of the present invention, and includes a main body 101, and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface (not shown) are housed, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are driven to rotate by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 In the present embodiment, each symbol is printed on a band-shaped member at an appropriate interval at an appropriate number, and the band-shaped member is affixed to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each of the reels 110 to 112. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in a vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen.
詳しくは、左リール110の上段(表示位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(表示位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(表示位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(表示位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(表示位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(表示位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(表示位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(表示位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(表示位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 Specifically, the symbol displayed on the upper part of the left reel 110 (also referred to as display position 1) is an upper left reel symbol, and the symbol displayed on the middle part of the left reel 110 (also referred to as display position 2) is a left reel middle pattern. The symbol displayed on the lower part of the reel 110 (also referred to as the display position 3) is the lower symbol of the left reel, and the symbol displayed on the upper part of the middle reel 111 (also referred to as the display position 4) is the upper symbol of the middle reel. The symbol displayed on the middle reel is the symbol displayed on the middle reel 111 (also referred to as the display position 6), the symbol displayed on the lower row of the middle reel 111 (also referred to as the display position 6) is the lower symbol on the middle reel, and the upper row on the right reel 112 (the display position 7). The symbol displayed on the upper part of the right reel 112 and the symbol displayed on the middle part of the right reel 112 (also referred to as display position 8) are the symbols displayed on the middle part of the right reel 112 and the lower part of the right reel 112 (display position 9). The symbols displayed on the reels 110 to 112 are respectively displayed in the vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. You.
そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 By rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. In addition, as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited thereto.
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 On the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed in the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. An optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. The light projecting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece having a fixed length provided on the reel passes between the light-receiving section and the light-receiving section. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the activated pay line 114. The activated pay line (hereinafter also referred to as an activated line) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium.
本実施形態では、表示位置2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン、表示位置1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン、表示位置3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン、表示位置3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン、及び表示位置1、5、9によって構成される右下がり入賞ラインの5本の入賞ラインが設定されている。 In the present embodiment, a middle horizontal pay line formed by display positions 2, 5, and 8, an upper horizontal pay line formed by display positions 1, 4, and 7, and a lower horizontal pay line formed by display positions 3, 6, and 9 Five pay lines are set: a pay line, an upward pay line formed by display positions 3, 5, and 7, and a downward pay line formed by display positions 1, 5, and 9.
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭を推奨する遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると上記5本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。また、推奨しない賭け数の遊技(ベット数が1枚又は2枚の遊技)において、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The slot machine 100 of the present embodiment is a gaming table that recommends a three-stake bet. When the number of inserted medals (the number of bets) reaches a specified number (three), the five pay lines are activated. When the pay line is activated, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to five. In a game with an unrecommended bet number (a game with one or two bets), a number of pay lines according to the bet number may be set as valid pay lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in a later-described winning combination internal lottery, or that a bonus game is being performed. It is a lamp to inform. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for notifying that a player can insert a game medal. The re-game lamp 122 informs the player that the current game can be re-gamed (there is no need to insert medals) when the player has won a re-game which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of three sheets are inserted one by one, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on a number of lamps according to the number of inserted medals, and, when a specified number of medals have been inserted, notifies that the game can be started. The lamp 121 lights up.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert medals when starting a game. In other words, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and insertion means both. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various kinds of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout amount indicator 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are configured by 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 according to the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about a stop operation (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 whose rotation has been started by the operation of the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating, the right reel 112 can be stopped.
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation sequence in which the first stop reel is set to the left reel 110 as a stop operation is referred to as “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and the operation sequence in which the first stop reel is the stop operation as the right reel 112 is referred to as “operation sequence”. This is referred to as "reverse push operation sequence" or simply "reverse push." Note that a light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
ナビ発生状態報知ランプ190は、主制御部300の遊技状態が後述するナビ発生状態1又は2のいずれかにある場合(以下、「ナビ発生状態にある場合」という)に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ190の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。 The navigation occurrence state notification lamp 190 is a lamp that is turned on when the game state of the main control unit 300 is in one of the navigation occurrence states 1 and 2 described below (hereinafter, referred to as “in a navigation occurrence state”). The player can recognize that the navigation is occurring from the lighting state of the navigation occurrence state notification lamp 190.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals bet, and discharging the medals from the medal payout opening 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certification stamps is provided. A medal payout slot 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on each of the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game device). Side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about a stop operation (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It is to be noted that the present invention is not limited to a liquid crystal display device, but may be configured to be able to display various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen is formed in a rectangular shape, and the entirety thereof is configured to be visually recognizable by a player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the decoration, so that the display screen may appear irregular. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by an upper surface plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower surface plate 264, and a back plate 242, and is open to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 containing a main control board is disposed at a position not overlapping with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. A first sub-control board storage accommodating a first sub-control board constituting a first sub-controller therein is provided on the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260. A case 220 is provided. On the right side plate 260, an external centralized terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 On the lower surface plate 264, a medal payout device 180 (a device for paying out medals stored in a bucket) is provided. Above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112, a power supply board is provided. A power supply 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when closed.
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC, converts the AC power into a predetermined voltage, and converts the AC power into a predetermined voltage, such as a main control unit 300, a first sub-control unit 400, and a second sub-control unit 500 described later. The control unit supplies each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. I have.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101. I have.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and on the upper part of the liquid crystal display device 157, an effect device 160 and an effect control board (not shown) for controlling the effect device 160. (Omitted), and an upper speaker 272 is provided. A medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like into the medal tray 161 are provided below the liquid crystal display device 157. I have. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, a circuit configuration of a control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control units of the slot machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. , And a second sub-controller 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-controller 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of a winning combination, and reel stoppage. A ROM 306 for storing a position and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. Then, an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor and the like and transmission of a drive pulse in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that varies a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and is activated when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal). When the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). To start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 sends various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 at every interruption time). A medal reception sensor for a medal, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, an index sensor for the reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, and the like are monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are provided in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are provided inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect an operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are provided on each of the medal insertion buttons 130 to 132, and insert a medal electronically stored in the RAM 308 as an insertion medal for a game. Detect the input operation in case. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, L Become a level. Upon detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotation position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、1払出枚数表示器127、ナビ発生状態報知ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and provided in the medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, and various lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the re-game lamp 122, the game medal insertion lamp 129, the game start lamp 121, and the stored number display device) 125, a game information display 126, a payout amount display 127, and a drive circuit 328 for driving the navigation occurrence state notification lamp 190).
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302. The main control unit 300 transmits a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, a game state) is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 determines that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). When the voltage is less than 9v), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400. A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface, and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. I have. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like are stored. Provided.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via a data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-controller 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 according to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing audio data is connected to the sound source IC 418, and the audio data obtained from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 has various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. Is connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the drive circuit 424 is connected to the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 sends and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU1504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and controls the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 1504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 includes a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like are stored.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図4を用いて、各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Symbol array>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each of the reels (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112) is developed in a planar manner.
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号0のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号0のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a plurality of types (10 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . Numbers 0 to 20 shown on the left end of the drawing are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, a “bell design” is placed on the number 1 frame of the left reel 110, a “replay design” is placed on the number 0 frame of the middle reel 111, and a “watermelon design” is placed on the number 0 frame of the right reel 112. ing.
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning combinations>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. It is to be noted that the figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include a special combination (special combination 1, special combination 2) and a general combination (re-gaming combination 1 to re-gaming combination 3, small combination 1 to small combination 4). Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and may be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1及び特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(RT3とも表記。詳しくは後述)に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、及び再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state (also referred to as RT3, which will be described in detail later) in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-gaming combinations 1 to 3 are combinations that enable re-gaming without inserting new medals. These winning combinations may be referred to as “operators”. Further, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actor without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. The winning of the special combination 2 and the replaying combinations 1 to 3 is included.
特別役1及び2(以下、「特別役」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技状態(RT3)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」であり、特別役2が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。 The special combinations 1 and 2 (hereinafter sometimes collectively referred to as “special combinations”) are combinations (operating combinations) that shift to the special game state (RT3) upon winning. However, no medal will be paid out for winning the role. The corresponding symbol combination is that the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” or “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”, and the special combination 2 is “BAR-BAR-BAR”. (RB) ".
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(RT2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1又は2に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。 When the special combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to a special combination internal winning state (also described as RT2, which will be described in detail later). This flag is kept on until the internally won combination is won, and the internally won combination is easily won in the next and subsequent games. In other words, even if the special role that was internally won in the special role 1 or 2 is not won, the special role is internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, the special role) In the case of winning internally, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)" is in a state where it is easy to win.
主制御部300は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT3)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態(RT1−1とも表記する。詳しくは後述)に移行させる。 The main control unit 300 shifts the game state to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination that has been internally won. Further, in this special game state, when a predetermined number of coins are paid out, the state is shifted to a normal state (also described as RT1-1, which will be described in detail later).
再遊技役1〜3(以下、「再遊技役」と総称する場合がある)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(「通常リプレイ」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(「昇格リプレイ1」ともいう)は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3(「昇格リプレイ2」ともいう)は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。 Re-game players 1 to 3 (hereinafter sometimes collectively referred to as “re-game players”) can perform a game without inserting medals (game media) in the next game by winning. Role) and no payout of medals. The corresponding symbol combination is “Replay-Replay-Replay” for Replay 1 (also referred to as “Normal Replay”), and “Replay-Replay-Bell” for Replay 2 (also referred to as “Promotion Replay 1”). , Re-playing role 3 (also referred to as “promotion replay 2”) is “bell-replay-replay”.
主制御部300は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態1(RT1−2とも表記。詳しくは後述)に移行させる。また、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態2(RT1−3とも表記。詳しくは後述)に移行させる。 The main control unit 300 changes the gaming state to the navigation occurrence state 1 (also referred to as RT1-2, which will be described later in detail) based on the display of the symbol combination corresponding to the replaying combination 2 in the normal state (RT1-1). Move to In addition, based on the display of the symbol combination corresponding to the replaying combination 3 in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the gaming state is shifted to the navigation occurrence state 2 (also described as RT1-3, described later in detail). Let it.
「小役1〜4」(以下、「小役」と総称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(「スイカ」ともいう)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(「チェリー」ともいう)が「ANY−チェリー−ANY」、小役3(「押順ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」、小役4(「共通ベル」ともいう)が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 “Small wins 1 to 4” (hereinafter sometimes collectively referred to as “small wins”) are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is small win 1 (also called “watermelon”). ) Is “watermelon-watermelon-watermelon”, small part 2 (also called “cherry”) is “ANY-cherry-ANY”, and small part 3 (also called “push order bell”) is “bell-bell-bell” , Small part 4 (also called “common bell”) is “bell-bell-bell”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol on the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbols on the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.
本実施形態では、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役3(押順ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。押順役ともいう。一方、小役4(共通ベル)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容(操作順序、操作タイミング)に関係なく、常に入賞する。引き込み1の役、押順不問役、ともいう。 In the present embodiment, the small winning combination 1 (watermelon) and the small winning combination 2 (cherry) are each internally won in the winning combination internal lottery process, and win when the operation timing of the stop operation is appropriate. Further, the small win 3 (push order bell) wins when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and the stop operation is performed in the stop operation sequence of the correct answer. Also known as Oshun. On the other hand, when the small winning combination 4 (common bell) is internally won for the winning combination in the winning combination internal lottery process, the small winning combination 4 always wins regardless of the content of the stop operation (operation order, operation timing). It is also called the role of the pull-in 1 and the role of unordered order.
本実施形態において、小役3(押順ベル)は押順役、小役4(共通ベル)、再遊技役1(通常リプレイ)は、押順不問役である。 In the present embodiment, the small win 3 (push order bell) is a push win, the small win 4 (common bell), and the replaying play 1 (normal replay) is a play short play.
本実施形態では、小役3(押順ベル)と小役4(共通ベル)は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役3(押順ベル)に入賞したのか、小役4(共通ベル)に入賞したのかを判断することができない。以下、小役3(押順ベル)又は小役4(共通ベル)のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。 In the present embodiment, the small combination 3 (push order bell) and the small combination 4 (common bell) have the same symbol combination and the same number of medals. When the symbol combination of "bell" is displayed, the player cannot determine whether the player has won the small combination 3 (push order bell) or the small combination 4 (common bell). Hereinafter, either a small winning combination 3 (push order bell) or a small winning combination 4 (common bell) is internally won, and a symbol combination of "bell-bell-bell" is displayed on the activated line when a "bell prize" is displayed. ".
小役3(押順ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。より詳しくは、小役3(押順ベル)は、図6に示すように、小役3a、小役3b、小役3c、小役3d、小役3e及び小役3fに細分化されて設定されている。なお、この6つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。 The small combination 3 (push order bell) is set so that the profit degree differs according to the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation of the player on the stop buttons 137 to 139. More specifically, as shown in FIG. 6, the small combination 3 (push order bell) is subdivided into a small combination 3a, a small combination 3b, a small combination 3c, a small combination 3d, a small combination 3e, and a small combination 3f and set. Have been. The internal winning probabilities of these six roles are the same.
例えば、(1)小役3aに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「左中右」と略記する)が正解の停止操作であり、この正解の停止操作が行われた場合には、小役3aに入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役3a(押順ベル)に入賞せず、8枚のメダルは払い出されない。同様にして、(2)小役3bに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「右左中」と略記する)が正解の停止操作であり、(c)小役3cに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「中右左」と略記する)が正解の停止操作であり、(d)小役3dに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作(以下、「左右中」と略記する)が正解の停止操作であり、(e)小役3eに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作(以下、「中左右」と略記する)が正解の停止操作であり、(f)小役3fに内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作(以下、「右中左」と略記する)が正解の停止操作である。 For example, (1) in the case where the small win 3a is internally won, a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112 (hereinafter referred to as " (Abbreviated as “left middle right”) is a stop operation of the correct answer. When the stop operation of the correct answer is performed, the small part 3a is won and eight medals are paid out, while the stop other than the correct answer is stopped. When the operation is performed, the small part 3a (push order bell) is not won, and eight medals are not paid out. Similarly, (2) in the case where the small win 3b is internally won, a stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the middle reel 111 (hereinafter, referred to as a “reel”). , Abbreviated as “right and left”) is a stop operation of the correct answer. (C) When the small win 3c is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the second stop reel is the right reel 112. A stop operation (hereinafter abbreviated as “middle right left”) with the 3 stop reel as the left reel 110 is a correct stop operation, and (d) when the small winning 3d is internally won, the first stop reel is left The stop operation (hereinafter, abbreviated as “left and right middle”) with the reel 110, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the middle reel 111 is a correct stop operation. In case of internal win, the first stop reel A stop operation (hereinafter, abbreviated as “middle left and right”) in which the reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112 is a correct stop operation. In the case of an internal win, a stop operation (hereinafter abbreviated as “right center left”) in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110. This is the operation to stop the correct answer.
これに対して、小役4(共通ベル)は、遊技者のストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役4(共通ベル)に内部当選した場合、上記6択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役4(共通ベル)に入賞し、8枚のメダルが払い出される。 On the other hand, the small role 4 (common bell) is not set so that the degree of profit differs depending on the operation order from the first stop operation to the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 by the player. In the case where the small win 4 (common bell) is internally won, even if the stop operation is performed in any of the above-described six-selection operation order, the small win 4 (common bell) is always won and eight medals are paid out. .
なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the case where the symbol combination related to the winning is not stopped in the winning line may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the player did not win the winning combination may be expressed as “the winner has been lost”.
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of a winning combination will be outlined.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば、65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。 The internal winning probability of a winning combination in each game state described below is calculated based on random data obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 by obtaining numerical data corresponding to the range of the random drawing data associated with each winning combination at the time of the internal random drawing. It is determined by a value obtained by dividing by numerical data (for example, 65535) in a numerical value range. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each character range and loss are associated with each numerical range. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, the lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one role are different, and a game store attendant or the like can arbitrarily select and set any one of the set values. . The set value is used to adjust the ratio of the total number of gaming media paid out by the gaming table to the total number of gaming media used by the player as a bet amount when the player plays a game for a predetermined period. And a so-called “payout rate”, which can be set in a plurality of levels, for example, from “1” to “6”.
なお、本実施形態の小役3(押順ベル)は、単独役として設定されていたが、複数の役に同時に当選する重複役として設定されていてもよい。例えば、小役3と小役5(図示せず)と小役6(図示せず)に同時に当選する役として設定されていてもよい。この場合、正解の停止操作が行われたとき、小役3(押順ベル)に入賞し、不正解の停止操作が行われたとき、他の小役に入賞したり、ハズレとなったりする。 Note that the small combination 3 (push order bell) of the present embodiment is set as an independent combination, but may be set as a duplicate combination that wins a plurality of combinations at the same time. For example, it may be set as a winning combination for the small part 3, the small part 5 (not shown) and the small part 6 (not shown) at the same time. In this case, when the correct answer stop operation is performed, a small part 3 (push order bell) is won, and when the incorrect answer stop operation is performed, another small part is awarded or lost. .
また、本実施形態では、小役3(押順ベル)に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞し、8枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作が行われた場合、小役3に入賞せず、メダルの払出は行われなかった。しかしながら、上述したような小役3(押順ベル)を重複役として設定した場合には、当該重複役に内部当選した場合、正解の停止操作のとき、小役3(押順ベル)入賞に基づいて8枚のメダルを払い出し、一の不正解の停止操作のとき、他の小役入賞に基づいて8枚より少ない所定数のメダルを払い出すようにしてもよい。つまり、不正解の停止操作の場合、正解の停止操作の場合よりも少ないメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the small winning part 3 (push order bell) is internally won and the correct answer is stopped, the small winning part 3 is won and eight medals are paid out, while the incorrect answer is stopped. When the operation was performed, no small part 3 was won, and no medal was paid out. However, when the small combination 3 (push order bell) as described above is set as a duplicate combination, if the internal combination is won, the small combination 3 (push order bell) wins when the correct answer is stopped. It is also possible to pay out eight medals based on the other small winning combinations and pay out a predetermined number of medals less than eight at the time of stopping operation of one incorrect answer. That is, fewer medals may be paid out in the case of an incorrect answer stop operation than in the case of a correct answer stop operation.
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed by selecting one of a plurality of types of reel stop control data determined in advance based on a predetermined condition (for example, a result of an internal lottery process of a winning combination described below), and stopping the selected reel. This is performed based on the control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In the present embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control means that the stop positions of the reels 110 to 112 are shifted within a certain number of frames (the number of symbols) (a maximum of four frames in this case) after the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300. Each reel stop data includes an allowance control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display any combination of winning combinations on the winning line. , Are roughly divided into
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the permissible control are performed, for example, when a certain winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (flag is being carried over), and the player operates each of the stop buttons 137 to 139. Is controlled so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the number of frames even if the number of frames is poor. However, since it is only "permissible", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when a small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than four frames. Therefore, if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not appropriate, the watermelon symbols will be displayed on the winning line. Do not stop.
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there may be a case where 100% are aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replaying game 1 (normal replay) is a maximum of four frames, if the replaying game 1 is internally won, a 100% prize will be won regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example in which the prohibition control is performed is, for example, a case where the internal lottery result is lost and the special winning is not being internally won (flag is being carried over), and the timing at which the player operates each of the stop buttons 137 to 139 Even if the number of frames is good, control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図7(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 7A is a transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100.
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、ナビ発生状態2(RT1−3)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。なお、通常状態(RT1−1)、ナビ発生状態1(RT1−2)、及びナビ発生状態2(RT1−3)を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態1(RT1−2)及びナビ発生状態2(RT1−3)は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態のナビとは、操作ナビの意であり、操作ナビに関しては後述するAT系の遊技状態にて詳述する。本実施形態では、この5つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly classified into a normal state (RT1-1), a navigation occurrence state 1 (RT1-2), a navigation occurrence state 2 (RT1-3), and a special role internal winning state (RT2). , And a special game state (RT3). Note that the normal state (RT1-1), the navigation occurrence state 1 (RT1-2), and the navigation occurrence state 2 (RT1-3) are also collectively referred to as a "normal game state". Further, the navigation occurrence state 1 (RT1-2) and the navigation occurrence state 2 (RT1-3) may be collectively referred to as "navigation occurrence state" as described above. The navigation in the navigation occurrence state means the operation navigation, and the operation navigation will be described in detail in the later-described AT game state. In the present embodiment, the game states roughly classified into these five are referred to as RT-based game states. In the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control unit 400 sets a game state.
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the gaming state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.
<通常状態(RT1−1)>
通常状態(RT1−1)は、内部抽選の結果が概ねハズレ(特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態(RT1−1)は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
<Normal state (RT1-1)>
In the normal state (RT1-1), the setting is such that the result of the internal lottery is substantially lost (the internal role has not been won for any of the special role, the replaying role, and the small role), or the result of the stop display is any role. Is set so that the result of the stop display of the loss that does not correspond to the symbol combination is generally derived, and the total number of obtained medals is less than the total number of inserted medals. Therefore, the normal state (RT1-1) is a gaming state that is disadvantageous for the player.
通常状態(RT1−1)は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態1(RT1−2)若しくはナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビが実行された場合(詳しくは後述)、又は特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常状態(RT1−1)が設定される。 The normal state (RT1-1) is set in the initial state, and when a specified number of operation navigations are performed in the navigation occurrence state 1 (RT1-2) or the navigation occurrence state 2 (RT1-3) (details). In the special game state (RT3), or when there is a payout of a medal exceeding the specified number (details will be described later), the normal state (RT1-1) is set.
一方、通常状態(RT1−1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 On the other hand, in the normal state (RT1-1), when the symbol combination corresponding to the replaying game 2 (promotion replay 1) is displayed on the activated line (when the player wins the replaying game 2), the navigation occurs. 1 (RT1-2). When the special combination is internally won, the state shifts to the special combination internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (when the special combination is won). , To the special game state (RT3).
<ナビ発生状態1(RT1−2)>
ナビ発生状態1(RT1−2)は、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navigation occurrence state 1 (RT1-2)>
In the navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the gaming state of the AT system is in the AT state, the operation navigation is performed in the game internally won as the small combination 3 (push order bell) or the replaying combination 1 (normal replay). The game state to be executed.
ナビ発生状態1(RT1−2)は、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ1)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。 In the navigation occurrence state 1 (RT1-2), in the normal state (RT1-1), when a symbol combination corresponding to the replaying game 2 (promotion replay 1) is displayed on the activated line (the player wins the replaying game 2) ) Is set.
ここで、ナビ発生状態1(RT1−2)を設定する場合には、図7(b)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、1、2又は3のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役3(押順ベル)に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了し、通常状態(RT1−1)に移行する。例えば、規定回数として3が設定された場合には、ナビ発生状態1(RT1−2)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを3回実行した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)は終了する。 Here, when the navigation occurrence state 1 (RT1-2) is set, the specified number lottery using the specified number lottery table shown in FIG. 7B is executed, and one of 1, 2, and 3 is specified. Set to the number of times. Here, in the present embodiment, the specified number of times means the maximum number of operation navigations that are internally won and executed for the small role 3 (push order bell). The occurrence state 1 (RT1-2) ends and shifts to the normal state (RT1-1). For example, when 3 is set as the specified number of times, if the operation navigation for the internal winning of the small part 3 (push order bell) is executed three times in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the navigation occurrence state 1 (RT1-2) RT1-2) ends.
ナビ発生状態1(RT1−2)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行し、ナビ発生状態1(RT1−2)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 In the navigation occurrence state 1 (RT1-2), when the symbol combination corresponding to the replaying combination 3 is displayed on the activated line (when the player wins the replaying combination 3), the navigation occurrence state 2 (RT1-3). ), And in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), if the specified number of operation navigations has been performed, the state shifts to the normal state (RT1-1). When the special combination is internally won, the state shifts to the special combination internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (when the special combination is won). , To the special game state (RT3).
<ナビ発生状態2(RT1−3)>
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)と同様に、AT系の遊技状態がAT状態にある場合、小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
<Navigation occurrence state 2 (RT1-3)>
The navigation occurrence state 2 (RT1-3) is similar to the navigation occurrence state 1 (RT1-2), and when the gaming state of the AT system is in the AT state, the small combination 3 (push order bell) or the replaying combination 1 ( This is a game state in which an operation navigation is executed in a game internally won in (normal replay).
ナビ発生状態2(RT1−3)は、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)に、設定される。すなわち、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数(例えば、1〜3回)の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)は設定される。 In the navigation occurrence state 2 (RT1-3), when the symbol combination corresponding to the re-game combination 3 (promotion replay 2) is displayed on the activated line in the navigation occurrence state 1 (RT1-2) (the re-game combination 2 (When winning). In other words, if the player wins the replaying game 3 (promotion replay 2) before all the specified number of operation navigations (for example, 1 to 3 times) are executed in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is set.
ここで、ナビ発生状態2(RT1−3)を設定する場合には、図7(c)に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、30、40又は50のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が30の場合には、ナビ発生状態2(RT1−3)において小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビを30回実行した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)は終了する。ナビ発生状態2(RT1−3)において設定される規定回数は、ナビ発生状態1(RT1−2)において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間という観点から、ナビ発生状態2(RT1−3)はナビ発生状態1(RT1−2)よりも有利な状態である。 Here, when setting the navigation occurrence state 2 (RT1-3), the specified number of lotteries using the specified number of lottery table shown in FIG. 7C are executed, and any one of 30, 40, and 50 is specified. Set to the number of times. For example, if the prescribed number of times is 30, the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is executed in the navigation occurrence state 2 (RT1-3) when the operation navigation for the internal winning of the small part 3 (push order bell) is executed 30 times. ) Ends. The specified number of times set in the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is larger than the specified number of times set in the navigation occurrence state 1 (RT1-2). (RT1-3) is a more advantageous state than the navigation occurrence state 1 (RT1-2).
ナビ発生状態2(RT1−3)において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 In the navigation occurrence state 2 (RT1-3), when the operation navigation has been performed a specified number of times, the state shifts to the normal state (RT1-1). When the special combination is internally won, the state shifts to the special combination internal winning state (RT2), and when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (when the special combination is won). , To the special game state (RT3).
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1又は特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role internal winning status (RT2)>
The special role internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON. This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to a corresponding special combination can be displayed.
特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The special combination internal winning state (RT2) is set when the special combination is internally won in the normal game state (normal state, navigation occurrence state 1, navigation occurrence state 2). On the other hand, when the symbol combination corresponding to the special winning internally won is displayed in the special winning internal winning state (RT2), the game shifts to the special gaming state (RT3).
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
<Special gaming state (RT3)>
The special game state (RT3) is a game state that is beneficial for the player. That is, the special game state (RT3) is a game state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of inserted medals.
特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(通常状態、ナビ発生状態1、ナビ発生状態2)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常状態(RT1−1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態(RT1−1)に移行する。 The special game state (RT3) is set when a special combination that has been internally won is won in the normal game state (normal state, navigating state 1, navigating state 2) or in the special role internal winning state (RT2). . On the other hand, in the special game state (RT3), when the specified number is paid out, the state shifts to the normal state (RT1-1). Specifically, when the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when the payout of more than 300 medals ends, the normal state (RT1-1) ). When the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 2, when the payout of more than 100 medals ends, the game shifts to the normal state (RT1-1). I do.
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state (RT3) ends when a predetermined number of payouts are executed. For example, the special game state (RT3) ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or the special game state (RT3) ends. The game may end when there is a winning (for example, eight) times or when a predetermined number of games (for example, six) are played.
また、本実施形態では、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に入賞した場合、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行したが、通常状態(RT1−1)において再遊技役2(昇格リプレイ2)に内部当選した場合に、ナビ発生状態1(RT1−2)に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に入賞した場合、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行したが、ナビ発生状態1(RT1−2)において再遊技役3(昇格リプレイ3)に内部当選した場合に、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the player has won the replaying game 2 (promotion replay 2) in the normal state (RT1-1), the state transits to the navigation occurrence state 1 (RT1-2), but the normal state (RT1-1). In the case where the player is internally elected to the re-game combination 2 (promotion replay 2), the system may shift to the navigation occurrence state 1 (RT1-2). Similarly, when the player wins the replaying combination 3 (promotion replay 3) in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the state shifts to the navigation occurrence state 2 (RT1-3), but the navigation occurrence state 1 (RT1-2). ), When the re-gaming combination 3 (elevated replay 3) is internally won, the state may shift to the navigation occurrence state 2 (RT1-3).
また、本実施形態では、特別遊技状態(RT3)が終了した場合、一律に通常状態(RT1−1)に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態2(RT1−3)から特別役内部当選状態(RT2)及び特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、特別遊技状態(RT3)が終了したとき、ナビ発生状態2(RT1−3)に移行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the special game state (RT3) ends, the state uniformly transitions to the normal state (RT1-1). However, the present invention is not limited to this, and the special role is changed from the navigation occurrence state 2 (RT1-3). In the case of transition to the internal winning state (RT2) and the special game state (RT3), when the special game state (RT3) ends, the state may transition to the navigation occurrence state 2 (RT1-3).
また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態2(RT1−3)の内部当選確率を他の通常遊技状態(RT1−1、RT1−2)よりも高く設定してもよい。 Further, in the normal gaming state of the present embodiment, although the change of the internal winning probability of the replay combination is not particularly described, the internal winning probability of the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is changed to the other normal gaming state (RT1). -1, RT1-2).
<AT系の遊技状態>
図8(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<AT system game state>
FIG. 8A is a transition diagram of an AT-based gaming state of the main controller 300 of the slot machine 100.
AT系の遊技状態は、非AT状態とAT状態とに大別される。AT状態は、停止操作の内容に関する報知演出(以下、「操作ナビ」という)を実行可能な状態をいい、非AT状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、AT状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選した場合、より詳しくは、小役3(押順ベル)のうち、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合、正解の操作順序を示す操作ナビが実行される(理由は後述)。 The game state of the AT system is roughly classified into a non-AT state and an AT state. The AT state refers to a state in which a notification effect (hereinafter, referred to as “operation navigation”) relating to the content of the stop operation can be executed, and the non-AT state refers to a state in which operation navigation cannot be executed. That is, the AT state refers to a game state in which an operation navigation including an operation timing or an operation sequence of a stop operation is executed so as to provide an advantageous result to a player. In the present embodiment, when the internal winning is performed in the small win 3 (push order bell) in the AT state, more specifically, in the small win 3 (push order bell), any of the small win 3b to the small win 3f is internally won. In this case, an operation navigation indicating the correct operation order is executed (the reason will be described later).
本実施形態では、非AT状態においてAT開始条件が成立した場合、所定のATゲーム数が付与され、AT状態が開始される。本実施形態のAT開始条件は、入賞役内部抽選の結果に基づいて成立するようになっている。また、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、非AT状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT start condition is satisfied in the non-AT state, a predetermined number of AT games is given, and the AT state is started. The AT start condition according to the present embodiment is established based on the result of the winning combination internal lottery. In the AT state, if all the provided AT games have been consumed, the AT state ends and the state shifts to the non-AT state.
ここで、本実施形態のATゲーム数とは、小役3(押順ベル)内部当選に対する操作ナビの回数、つまり上述した規定回数を意味する。 Here, the number of AT games in the present embodiment means the number of operation navigations for winning inside the small win 3 (push order bell), that is, the above-mentioned prescribed number of times.
ナビ発生状態は、その名から「操作ナビ」を実行可能な状態であるが、RT系の遊技状態とAT系の遊技状態は必ずしもリンクしていないため、ナビ発生状態であっても、「操作ナビ」が実行されない場合もある。例えば、通常状態(RT1−1)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役2に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−2)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。同様にして、ナビ発生状態(RT1−2)のAT開始条件が成立していない状態において、再遊技役3に入賞しても、ナビ発生状態(RT1−3)に移行するが、AT状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。 The navigation occurrence state is a state in which “operation navigation” can be executed from its name, but since the RT-based gaming state and the AT-based gaming state are not necessarily linked, even if the navigation-generated state is “operated navigation”, In some cases, "Navi" is not executed. For example, in the state where the AT start condition in the normal state (RT1-1) is not satisfied, even if the player wins the replaying game 2, the state transitions to the navigation occurrence state (RT1-2). "Operation navigation" is not executed. Similarly, in the state where the AT start condition in the navigation occurrence state (RT1-2) is not satisfied, even if the player wins the replaying game 3, the state transitions to the navigation occurrence state (RT1-3). Since there is no operation navigation, it is not executed.
なお、ナビ発生状態1(RT1−2)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態1(RT1−2)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。同様にして、ナビ発生状態2(RT1−3)において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態2(RT1−3)のAT系の遊技状態はAT状態にあるので、通常状態(RT1−1)に移行するとともに非AT状態に移行する。 Note that when the specified number of operation navigations are performed in the navigation occurrence state 1 (RT1-2), the AT-related gaming state in the navigation occurrence state 1 (RT1-2) is in the AT state, and thus the normal state (RT1- The process goes to 1) and goes to the non-AT state. Similarly, when the operation navigation is executed a specified number of times in the navigation occurrence state 2 (RT1-3), the AT-related gaming state in the navigation occurrence state 2 (RT1-3) is in the AT state, so that the normal state ( RT1-1) and the non-AT state.
<操作ナビ>
本実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、(1)主制御部300による操作ナビ、及び(2)第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。以下、単に「操作ナビ」と表記した場合には、(1)及び(2)の両方の操作ナビを含む。本実施形態の操作ナビは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を報知する。すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6つ、所謂6択の中の一つの操作順序を報知する。
<Operation Navigation>
In the present embodiment, in the game in which the small win 3 (push order bell) or the replay game 1 (normal replay) in the AT state is internally won, (1) the operation navigation by the main control unit 300, and (2) the first auxiliary The operation navigation by the control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed. Hereinafter, when simply referred to as “operation navigation”, both operation navigations (1) and (2) are included. The operation navigation according to the present embodiment notifies the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation. In other words, one of the six operation modes of “left center right”, “middle left / right”, “middle left / right”, “middle right / left”, “right / middle left”, and “right / middle left” is reported.
AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビについて、詳しく説明すると、本実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行しない。すなわち、AT状態の小役3b〜小役3fに内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないのは、操作ナビの内容が「左中右」の順押しの場合、「左中右」の順押しは、遊技者が通常行う停止操作と同一なので、遊技者はあまり得した感じを受けないからである。そこで、本実施形態では、正解の停止操作順序が「左中右」の順押しの小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しないこととした。なお、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなくても、遊技者は、大概の場合、「左中右」の順押しの停止操作を行うので、結果として小役3に入賞することが予想される。 The operation navigation in the game in which the small win 3 (push order bell) in the AT state is internally won will be described in detail. In the present embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. That is, in the game in which the small wins 3b to 3f in the AT state are internally won, the operation navigation is executed. In the game in which the small winning combination 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed because the content of the operation navigation is the "middle left" push, and the "middle left" push is performed by the player. This is because the operation is the same as the normal stop operation, and the player does not receive much feeling. Therefore, in the present embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the stop operation order of the correct answer is the small push 3a of the forward push of “left center right” internally. In addition, even if the player does not execute the operation navigation in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won, in most cases, the player performs the stop operation of the "left center right" forward push. 3 is expected.
また、本実施形態では、AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームだけでなく、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでも操作ナビを実行する。これは、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行されないことに起因する。小役3aの正解の停止操作順序は、「左中右」の順押しである。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいてのみ操作ナビを実行するとなると、「左中右」の順押しを示す操作ナビは実行されないこととなる。そこで、本実施形態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとし、「左中右」の順押しを示す操作ナビを実行することとした。なお、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの内容は、主制御部300が実行する押順抽選により決定される。 Further, in the present embodiment, the operation navigation is executed not only in the game in which the small win 3 (push order bell) is internally won in the AT state but also in the game in which the replay game 1 (normal replay) is internally won. This is because the operation navigation is not executed in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. The stop operation sequence of the correct answer of the small role 3a is a forward push of “left center right”. If the operation navigation is executed only in the game in which the small winning combination 3 (push order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation indicating the forward push of “left center right” is not executed. Accordingly, in the present embodiment, the operation navigation is executed even in the game internally won as the replaying game 1 (normal replay), and the operation navigation indicating the forward pressing of “left center right” is executed. In addition, the content of the operation navigation in the game internally won as the replaying game 1 (normal replay) is determined by the pressing order lottery executed by the main control unit 300.
図8(b)は、押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。本実施形態の押順抽選では、図8(b)に示すように、ストップボタン137〜139に対する第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を正解の操作順序として設定する。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)は、いずれの停止操作でも入賞する役となっているが、本実施形態では、図8(b)に示すように、所謂6択の中の一つを押順抽選により、正解の停止操作として決定する。具体的には、「左中右」の順押しの当選確率は、7/12、それ以外の操作順序は、それぞれ、1/12となっており、「左中右」の順押しの操作ナビを実行する確率は高くなっている。上述したように、小役3に内部当選したゲームでは、「左中右」の操作ナビは実行されないので、AT状態の操作ナビを実行する全ゲーム(小役3b〜3f又は再遊技役1のいずれかが内部当選したゲーム)において、6択の操作内容が略均一に報知されるように設定したものである。 FIG. 8B is a table schematically showing the contents of the pushing order lottery table used in the pushing order lottery. In the push order lottery of the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the operation order from the first stop operation to the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 is set as the correct operation order. In other words, the replaying combination 1 (normal replay) is a winning combination in any stop operation, but in the present embodiment, as shown in FIG. It is determined as a stop operation of the correct answer by the pressing order lottery. Specifically, the winning probability of the forward push of “left center right” is 7/12, and the other operation order is 1/12, respectively. The probability of performing is higher. As described above, in the game in which the small win 3 is internally won, the operation navigation of “left center right” is not executed, so that all the games (small wins 3b to 3f or the replay game 1 This is set so that the operation contents of the six selections are reported substantially uniformly in a game in which one of them is internally won.
このようにAT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300が操作ナビの報知内容(停止操作順序)を決定するので、主制御部300は、小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は小役4(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すコマンド(内部当選コマンド、押順コマンド)を第1副制御部400に送信する。この結果、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビでは、主制御部300による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。 As described above, in the game in which the small win 3 (push order bell; excluding the small win 3a) or the small win 4 (normal replay) is internally won in the AT state, the main control unit 300 transmits the notification content of the operation navigation (the stop operation sequence). ) Is determined, the main control unit 300 sets a command indicating the notification content of the operation navigation in the game internally won in the small win 3 (push order bell; excluding the small win 3a) or the small win 4 (normal replay). (Internal winning command, pressing order command) is transmitted to the first sub control unit 400. As a result, in the operation navigation performed by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, it is possible to notify the same notification content as the operation navigation performed by the main control unit 300.
ここで、主制御部300による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機127を用いた7セグ点灯演出であり、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビとは、具体的には、スピーカ272、277を用いた音声出力演出、液晶表示装置157を用いた画像表示演出である。 Here, the operation navigation by the main control unit 300 is, specifically, a 7-segment lighting effect using the number-of-payouts display 127, and the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500. Are sound output effects using the speakers 272 and 277, and image display effects using the liquid crystal display device 157.
図9(a)は、主制御部300による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール110に対する停止操作である場合には、「L」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が中リール111に対する停止操作である場合には、「C」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯し、次の停止操作が右リール112に対する停止操作である場合には、「R」の文字を表示する7セグデータを選択して払出枚数表示機127を点灯する。 FIG. 9A is a diagram illustrating a lighting mode of the operation navigation performed by the main control unit 300. For example, when the next stop operation is a stop operation for the left reel 110, the 7-segment data displaying the character “L” is selected, the payout number display 127 is turned on, and the next stop operation is performed for the middle reel 111. If the stop operation is for the right reel 112, the 7-segment data displaying the character "C" is selected and the payout number display 127 is turned on. The 7-segment data displaying the character "R" is selected, and the payout number display 127 is turned on.
図9(b)は、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、6択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「123」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置157に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像d10と表記する。 FIG. 9B is a diagram illustrating a display mode of the operation navigation performed by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500. For example, when “left center right” of the six options is selected as the notification content of the operation navigation, a character image in which the number “123” is drawn from left to right is displayed on the liquid crystal display device 157. . Hereinafter, the character image of the operation navigation is described as an operation navigation image d10.
図9(c)は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン100は、スタートレバー操作の時点t1Aにおいて、払出枚数表示機127に「R」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「321」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「右」の音声を出力する。これにより、遊技者は、右リール112が第1停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第1停止操作が行われた時点t1Bにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「32」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「中」の音声を出力する。これにより、遊技者は、中リール111が第2停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン100は、第2停止操作が行われた時点t1Cにおいて、払出枚数表示機127に「C」の文字を表示するとともに液晶表示装置157に「3」の文字で構成された操作ナビ画像d10を表示する。また、スピーカ272、277より「左」の音声を出力する。これにより、遊技者は、左リール110が第3停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン100は、第3停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機127の表示を終了するとともに液晶表示装置157の操作ナビ画像d10の表示を終了する。 FIG. 9C shows the transition of the notification mode of the operation navigation when “right center left” is selected as the notification content of the operation navigation. At the time t1A of the start lever operation, the slot machine 100 displays the character “R” on the payout amount indicator 127 and displays the operation navigation image d10 composed of the character “321” on the liquid crystal display device 157. Also, “right” sound is output from the speakers 272 and 277. This allows the player to know that the right reel 112 is the first stop reel. Next, at the time point t1B when the first stop operation is performed, the slot machine 100 displays the character “C” on the payout amount display 127 and displays the operation composed of the character “32” on the liquid crystal display device 157. The navigation image d10 is displayed. Also, “medium” sound is output from the speakers 272 and 277. Thereby, the player can grasp that the middle reel 111 is the second stop reel. Next, at the time point t1C at which the second stop operation is performed, the slot machine 100 displays the character “C” on the payout amount indicator 127 and displays the operation composed of the character “3” on the liquid crystal display device 157. The navigation image d10 is displayed. Also, “left” sound is output from the speakers 272 and 277. This allows the player to know that the left reel 110 is the third stop reel. Finally, when the third stop operation is performed, the slot machine 100 ends the display of the number-of-payouts display device 127 and ends the display of the operation navigation image d10 of the liquid crystal display device 157.
図10は、非AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 10 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small combination 3 (push order bell) in the non-AT state is internally won.
図10に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したゲームにおいても、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。非AT状態では操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンドを解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。 As shown in FIG. 10, in the non-AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation even in a game in which any of the small wins 3a to 3f is internally won. Further, in the game in which the small win 3 (push order bell) is internally won in the non-AT state, the main control unit 300 executes an internal win command indicating the small win 3 (any one of the small win 3a to the small win 3f is internally won). Is transmitted to the first sub-control unit 400. This is because the operation navigation is not executed in the non-AT state, so that there is no need to transmit information on the correct operation order. As a result, even if a command is illegally analyzed by a third party, the correct operation order is not grasped.
図11は、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small win 3 (push order bell) in the AT state is internally won.
図11に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、(1)小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないが、(2)小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する。 As shown in FIG. 11, in the AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game in which the small win 3a is internally won, but (2) any one of the small win 3b to the small win 3f. The operation navigation is executed in the game in which the role is internally won.
詳しくは、AT状態において小役3aに内部当選したゲームでは、主制御部300は、小役3を示す内部当選コマンド(小役3に内部当選したことはわかるが、小役3a〜小役3fのいずれの役に内部当選したかは不明な情報)を第1副制御部400に送信する。この場合、AT状態であっても操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンド解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。 More specifically, in the game in which the small win 3a is internally won in the AT state, the main control unit 300 executes an internal win command indicating the small win 3 (it is understood that the small win 3 has been internally won, but the small win 3a to the small win 3f). It is unknown which of the roles has been internally won) is transmitted to the first sub-control unit 400. In this case, since the operation navigation is not performed even in the AT state, there is no need to transmit information on the correct operation order. As a result, even if the command is illegally analyzed by a third party, the correct operation order is not grasped.
これに対して、AT状態において小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300は、内部当選した小役3b〜小役3fを示す内部当選コマンド(内部当選した役を示す情報であるとともに正解の操作順序を示す情報でもある)を第1副制御部400に送信する。この場合には、操作ナビを実行するからである。 On the other hand, in the AT state, in a game in which one of the small wins 3b to 3f is internally won, the main control unit 300 outputs the internal win command (internally showing the small win 3b to the small win 3f internally won). The information indicating the winning combination and the information indicating the correct operation order are transmitted to the first sub-control unit 400. In this case, the operation navigation is executed.
この結果、AT状態の小役3b〜小役3fのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(c)参照)。 As a result, in the game in which one of the small wins 3b to 3f in the AT state is internally won, the operation navigation by the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed. (See FIG. 9 (c)).
図12は、非AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 12 is a diagram for explaining whether or not to execute the operation navigation in the game internally won for the re-game combination 1 (normal replay) in the non-AT state.
図12に示すように、スロットマシン100は、非AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない。また、非AT状態において再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。 As shown in FIG. 12, in the non-AT state, the slot machine 100 does not execute the operation navigation in the game internally won as the replaying combination 1 (normal replay). Further, in a game in which the replaying game 1 (normal replay) is internally won in the non-AT state, the main control unit 300 sends an internal winning command indicating the internal winning of the replaying game 1 (normal replay) to the first sub control unit 400. Send to
図13は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 13 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game internally won for the replaying part 1 (normal replay) in the AT state.
図13に示すように、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する。詳しくは、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームでは、主制御部300は、再遊技役1の内部当選を示す内部抽選コマンド、及び正解の操作順序を示す押順情報を含んだ押順コマンドを第1副制御部400に送信する。なお、押順情報は、押順抽選により決定された情報である(図8(b)参照)。 As shown in FIG. 13, in the AT state, the slot machine 100 executes the operation navigation in the game internally won as the replaying combination 1 (normal replay). More specifically, in the game in which the replaying game 1 (normal replay) in the AT state has been internally won, the main control unit 300 executes the internal lottery command indicating the internal winning of the replaying game 1 and the push order information indicating the operation sequence of the correct answer. Is transmitted to the first sub-control unit 400. The pressing order information is information determined by the pressing order lottery (see FIG. 8B).
図14は、AT状態における操作ナビの実行状況を示す図である。図10〜図13を用いた説明の総括になるが、スロットマシン100は、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 FIG. 14 is a diagram illustrating an execution state of the operation navigation in the AT state. To summarize the description with reference to FIGS. 10 to 13, in the AT state, the slot machine 100 is in the replaying role 1 (normal replay) or any of the small wins 3 (push order bell) of the small wins 3 b to 3 f. In ()), the operation navigation is executed in the game internally won, and in the game internally won in the small role 3a, the operation navigation is not executed.
<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 15 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to a stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of inhibition of interrupt, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, permission of operation to the WDT 314, and initial setting Set values, etc.
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet amount setting / start operation accepting process is executed. Here, the presence / absence of insertion of a medal is checked, and preparation for transmission of an insertion command indicating that a medal has been inserted is performed. In the case where the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, the number of inserted medals is determined, and a pay line determination process is performed to determine an effective pay line.
ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。 In step S104, a random number acquisition process for acquiring the random number generated by the random number value generation circuit 316 is performed.
ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, a winning combination internal lottery process is performed. In the prize winning internal lottery process, the prize winning lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the random number value obtained in step S104. The preparation for transmitting the internal lottery command indicating the result to the first sub control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when one of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.
ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、(1)AT系の遊技状態が非AT状態にある場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3a〜小役3fのいずれに内部当選したかは不明)を送信し、(2−1)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3aに内部当選した場合には、小役3に内部当選したことを示す情報(小役3aに内部当選したことは不明)を送信する一方、(2−2)AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3b〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3b〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。 Here, the internal lottery command in the case where the small win 3 (push order bell) is internally won will be described. (1) When the AT system gaming state is in the non-AT state, the small win 3 is internally won. (It is unknown which of the small wins 3a to 3f has been internally won). (2-1) If the gaming state of the AT system is in the AT state and the small win 3a is internally won, Transmits information indicating that the internal winning has been made to the small win 3 (it is unknown that the internal winning has been done to the small winning 3a), while (2-2) the AT-type gaming state is in the AT state, and the small win 3b- When one of the small wins 3f is internally won, information indicating that the internal win has been made is transmitted to the small wins 3b to 3f.
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S106, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.
ステップS107では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S107, the main control unit 300 executes a main control unit / operation condition display setting process (described later in detail) for setting the operation navigation.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S108, a reel rotation start process is executed to start rotation of all the reels 110 to 112.
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a reel stop control process is performed. In the reel stop control processing, stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is set to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to this, any one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S110. In step S109, a stop button accepting command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped for each stop operation (specifically, a stop button accepting 1 command for the first stop operation, a second stop operation , A stop button reception 2 command for the third stop operation, and a stop button reception 3 command for the third stop operation) are transmitted to the first sub-control unit 400. Stop command for the stop position of the first stop reel (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop command for the third stop operation). 3) to the first sub-control unit 400.
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process for performing a winning determination is performed. In this winning determination process, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is on the activated winning line, it is determined that the small role 1 (watermelon) has been won. In this step S110, preparations are made to transmit a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, a medal giving process is performed. In the medal awarding process, if any winning combination with payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, a game state control process is performed. In the gaming state control processing, processing relating to transition of each gaming state (RT-based gaming state, AT-based gaming state) is performed, and when the start condition or the end condition is satisfied, the gaming state is transitioned. In addition, preparations are made to transmit a game state command including information indicating the current game state.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S102 to repeat the above-described processing, whereby the game proceeds.
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 16) of a main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once about every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by the timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S1001, a timer interrupt start process is performed. In the timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S1002, the WDT 314 is periodically reset (not to detect a processing abnormality) so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial set value (32.8 ms in the present embodiment) and does not generate a WDT interrupt (not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once about every 2 ms which is the cycle of the main control unit timer interrupt.
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S1003, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the detection signals are partitioned in the RAM 308 for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.
ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S1004, various game processes are executed, and a process according to the interrupt status is executed.
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S1005, a timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in units of time.
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S1006, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300, based on the command type included in the received output schedule information, and the command type is included in the output schedule information. The effect control contents can be determined based on the information of the command data.
ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S1007, an external output signal setting process is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S1008, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, first, in step S1003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read, and the presence or absence of an error relating to a medal insertion abnormality and a medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。 In step S1009, it is monitored whether the low voltage signal is on. When the low-voltage signal is on (when the power-off is detected), the process proceeds to step S1011. When the low-voltage signal is off (when the power-off is not detected), the process proceeds to step S1010.
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S1001 are set in the original registers. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S1011, a specific variable for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery and a stack pointer are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
<主制御部・操作条件表示設定処理>
次に、図17(a)を用いて、主制御部・操作条件表示設定処理について説明する。図図17(a)は、図15のステップS107の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Main control section / operation condition display setting processing>
Next, the main control unit / operation condition display setting process will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the main control unit / operation condition display setting processing in step S107 of FIG.
ステップS201では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあるか否かを判定する。主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にある場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、主制御部・操作条件表示設定処理を終了する。 In step S201, it is determined whether or not the gaming state of the AT system of the main control unit 300 is the AT state. If the gaming state of the AT system of the main control unit 300 is in the AT state, the process proceeds to step S202; otherwise, the main control unit / operation condition display setting process ends.
ステップS202では、操作ナビの設定に関する操作ナビ設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S202, an operation navigation setting process (to be described in detail later) related to the operation navigation setting is executed.
<操作ナビ設定処理>
次に、図17(b)を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS202の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation setting processing>
Next, the operation navigation setting process will be described with reference to FIG. FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation setting process in step S202 of FIG. 17A.
ステップS301では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。 In step S301, it is determined whether or not a small win 3 (push order bell) has been internally won in the game. If it is internally won for the small role 3 (push order bell), the process proceeds to step S302; otherwise, the process proceeds to step S304.
ステップS302では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、操作ナビ設定処理を終了し、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS303に進む。 In step S302, it is determined whether or not the small win 3 (push order bell) is internally won for the small win 3a. If the small win 3a is internally won, the operation navigation setting process ends. Otherwise, that is, if any of the small wins 3b to 3f is internally won, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS303の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S303, the operation setting of the operation navigation is performed using the operation order of the correct answer of the internally-acquired small winning combination 3 (push order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning part 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of “middle right and left” is performed. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). After the end of step S303, the operation navigation setting process ends. Since the main control unit 300 has transmitted an internal lottery command indicating that one of the small wins 3b to 3f has been internally won to the first sub control unit 400 (see step S105 in FIG. 15), The first sub-controller 400 and the second sub-controller 500 execute the operation navigation by the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500 based on the content of the received internal lottery command (FIG. 9B). (C)).
ステップS304では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常ベル)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常ベル)に内部当選した場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S304, it is determined whether or not the game has been internally won as the replaying combination 1 (normal bell). When it is internally won for the replaying game 1 (normal bell), the process proceeds to step S305, and otherwise, the operation navigation setting process ends.
ステップS305では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S305, a pressing order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For more details, select one of the following six operation orders from “Left-Center-Right”, “Middle-Right”, “Middle-Right”, “Middle-Right-Left”, “Right-Middle-Left”, and “Right-Middle-Left”. (See FIG. 8B).
ステップS306では、ステップS305で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS306では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S306, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S305. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). In step S <b> 306, preparation is made to transmit a push order command including the operation content (press order information) of the operation navigation to the first sub control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push order command (FIG. 9 (b) (c)).
<第1副制御部の処理>
次に、図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図18(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub Control Unit>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 18A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 18B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 18C is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub control unit 400.
まず、図18(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S3001. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、AT状態において、小役3(押順ベル;小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの設定を行う。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, the effect preparation is performed in accordance with the effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading out the effect data from the ROM 406, and performing update processing of the effect data when the effect data needs to be updated. For example, in the present embodiment, in the AT state, when the internal winning is achieved in the small win 3 (push order bell; excluding the small win 3a) or the replay game 1 (normal replay), the first sub control unit 400 The operation navigation is set by the second sub-control unit 500.
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command to the sound source IC 418, the command is output to the sound source IC 418.
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3007, a lamp control process is performed based on the processing result of step S3005. For example, when the effect data read in step S3005 includes a command to various lamps 420, the command is output to the drive circuit 422.
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S3008, a shutter control process is performed based on the processing result of step S3005. For example, when the effect data read in step S3005 includes a shutter control command, the shutter control corresponding to the command is performed.
ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3009, an information output process for setting to transmit a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S3005 is performed. For example, if the effect data read in step S3005 includes a command to be transmitted to the second sub-control unit 500, a setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S3002.
次に、図18(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図18(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of
ステップS3201では、図18(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 18A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS3202では、ステップS3608で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, transmission of the command to the second sub-control unit 500 set in step S3608, update processing of the effect random number value, and the like are performed.
<第2副制御部の処理>
次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub-Control Unit>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 19B is a flowchart of the command reception interruption process of the second sub control unit 500. FIG. 19C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 19D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図19(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 in FIG. 19A, various initial settings are performed. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. More specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. In addition, it also includes a process of reading other effect data from the ROM 506, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (to be described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed. For example, when performing the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, the image control for displaying the operation navigation image is executed. When this image control process ends, the process returns to the step S4002.
次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.
次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of
ステップS4201では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub control unit main process shown in FIG. 19A, and the original value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4202, update processing of the effect random number is performed.
次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S4006 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of the image control process.
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area of the display area A and the display area B of the VRAM 536. Thereby, one frame image stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on a command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS4302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether a transfer end interrupt signal from VDP 516 has been input. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4303; otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the rendering scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S4301, the CPU 504 obtains information on the image data constituting the display image (the coordinate axes and the image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transmittance, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 sets parameters according to the attribute based on a command stored in the attribute register.
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the image drawing end has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; otherwise, the generation end interrupt signal has been input. Wait for is entered.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
以上、本実施形態によれば、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないので、「左中右」の順押しの操作ナビを実行するときの利益量を減少させる遊技性がある。しかしながら、AT状態の操作ナビがない場合であっても、遊技者は通常は「左中右」の順押しの停止操作をすることが多いので、この操作に起因して小役3(押順ベル)に入賞する場合がある。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがない遊技であっても停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, in the game in which the small win 3 (push order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation of “left middle right” is not executed, so the “left middle right” forward push is performed. There is a playability that reduces the profit amount when executing the operation navigation of the game. However, even when there is no operation navigation in the AT state, the player often performs the operation of stopping the forward push of “left center right”, and thus the small play 3 (push order) is caused by this operation. Bell). As a result, the player does not make the stop operation monotonous even in a game in which there is no operation navigation in the AT state, so that the player's willingness to play can be improved.
<変形例>
上記実施形態(第1実施形態)では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行してもよい。また、AT状態の再遊技役1に内部当選したゲームでは、必ず操作ナビを実行したが、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行するようにしてもよい。また、AT状態の他の役に内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成した場合に操作ナビを実行してもよい。
<Modification>
In the above-described embodiment (first embodiment), the operation navigation is not executed in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. However, even in a game in which the small win 3a in the AT state is internally won, the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied. Further, in the game in which the replaying part 1 in the AT state is internally won, the operation navigation is always executed, but the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied. Also, in a game in which another winning in the AT state is internally won, the operation navigation may be executed when a predetermined condition is satisfied.
図20は、本実施形態(第1実施形態)の操作ナビ設定処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。この変形例では、小役3a、再遊技役1、ハズレに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行可能とした。 FIG. 20 is a flowchart showing in detail a modification of the operation navigation setting process of the present embodiment (first embodiment). In this modification, the operation navigation can be executed in the game in which the small winning combination 3a, the replaying combination 1, and the loss are internally won.
ステップS401では、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に内部当選した場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS407に進む。 In step S401, it is determined whether or not a small win 3 (push order bell) has been internally won in the game. If the small win 3 (push order bell) is internally won, the process proceeds to step S402; otherwise, the process proceeds to step S407.
ステップS402では、小役3(押順ベル)のうち、小役3aに内部当選したか否かを判定する。小役3aに内部当選した場合には、ステップS404に進み、そうでない場合、つまり小役3b〜小役3fのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップS403に進む。 In step S402, it is determined whether or not the small win 3 (the pushing order bell) is internally won for the small win 3a. If the small win 3a is internally won, the process proceeds to step S404. If not, that is, if any of the small wins 3b to 3f is internally won, the process proceeds to step S403.
ステップS403では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。ステップS403の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部300は、小役3b〜3fのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信しているので(図15のステップS105参照)、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。 In step S403, the operation setting of the operation navigation is performed using the operation order of the correct answer of the internally-acquired small winning combination 3 (push order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning part 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of “middle right and left” is performed. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). After the end of step S403, the operation navigation setting process ends. Since the main control unit 300 has transmitted an internal lottery command indicating that one of the small wins 3b to 3f has been internally won to the first sub control unit 400 (see step S105 in FIG. 15), The first sub-controller 400 and the second sub-controller 500 execute the operation navigation by the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500 based on the content of the received internal lottery command (FIG. 9B). (C)).
ステップS404では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、小役3a(押順ベル)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/2である。 In step S404, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery that determines whether to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the internal winning is achieved in the small role 3a (push order bell) is 1 /.
ステップS405では、ステップS404の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS406に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S405, as a result of the operation navigation execution lottery in step S404, if a win is made, the process proceeds to step S406, otherwise, the operation navigation setting process ends.
ステップS406では、内部当選した小役3a(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。具体的には、「左中右」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。 In step S406, the operation setting of the operation navigation is performed with the operation sequence of the correct answer of the internally-acquired small winning combination 3a (push order bell) as the content of the operation navigation. Specifically, the effect setting of the operation navigation indicating the operation sequence of “left center right” is performed. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C).
また、ステップS405では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS406の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S405, preparation is made to transmit a push order command including the operation content (press order information) of the operation navigation to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push order command (FIG. 9 (b) (c)). After the end of step S406, the operation navigation setting process ends.
ステップS407では、当該ゲームにおいて再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合には、ステップS408に進み、そうでない場合には、ステップS412に進む。 In step S407, it is determined whether or not the game has been internally won for the replay combination 1 (normal replay) in the game. If it is internally won for the replaying game 1 (normal replay), the process proceeds to step S408, otherwise, the process proceeds to step S412.
ステップS408では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/4である。 In step S408, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery that determines whether to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the internal winning of the replaying game 1 (normal replay) is performed is 1/4.
ステップS409では、ステップS408の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS410に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S409, as a result of the operation navigation execution lottery in step S408, if the winning is achieved, the process proceeds to step S410, otherwise, the operation navigation setting process ends.
ステップS410では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする(図8(b)参照)。 In step S410, a pressing order lottery is executed to determine the content of the correct operation, and the determined content of the correct operation is set as the content of the operation navigation. For more details, select one of the following six operation orders from “Left-Center-Right”, “Middle-Right”, “Middle-Right”, “Middle-Right-Left”, “Right-Middle-Left”, and “Right-Middle-Left”. (See FIG. 8B).
ステップS411では、ステップS410で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS411では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9(b)(c)参照)。ステップS411の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S411, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S410. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). In step S411, preparation is made to transmit a push order command including the operation content (press order information) of the operation navigation to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push order command (FIG. 9 (b) (c)). After the end of step S411, the operation navigation setting process ends.
ステップS412では、当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであった場合には、ステップS413に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S412, it is determined whether or not the result of the winning combination in the game is a loss. If the result of the internal winning lottery in the game is a loss, the process proceeds to step S413, otherwise, the operation navigation setting process ends.
ステップS413では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、入賞役内部抽選の結果がハズレだった場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は1/8である。 In step S413, an operation navigation execution lottery is performed. The operation navigation execution lottery is a lottery that determines whether to execute the operation navigation. Specifically, the winning probability of the operation navigation execution lottery when the result of the winning combination internal lottery is "losing" is 1/8.
ステップS414では、ステップS413の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップS415に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。 In step S414, as a result of the operation navigation execution lottery in step S413, if a winning is achieved, the process proceeds to step S415, otherwise, the operation navigation setting process ends.
ステップS415では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする。 In step S415, a pressing order lottery is executed to determine the operation content of the correct answer, and the determined operation content of the correct answer is set as the content of the operation navigation. For more details, select one of the following six operation orders from “Left-Center-Right”, “Middle-Right”, “Middle-Right”, “Middle-Right-Left”, “Right-Middle-Left”, and “Right-Middle-Left”. The contents of.
ステップS416では、ステップS415で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。また、ステップS416では、操作ナビの操作内容(押順情報)を含む押順コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する(図9参照)。 In step S416, the effect setting of the operation navigation is performed according to the content of the operation navigation determined in step S415. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C). In step S416, preparation is made to transmit a push order command including the operation content (press order information) of the operation navigation to the first sub control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 based on the content of the received push order command (FIG. 9).
このように、小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行する場合があってもよいし、また、再遊技役1(通常リプレイ)の内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があってもよいし、また、ハズレであっても、操作ナビを実行する場合があってもよい。これにより、遊技者はAT状態の操作ナビがある遊技と操作ナビがない遊技とにおいて、停止操作を終えるまで入賞結果が分からないこととなり、停止操作を単調とせず遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in the game internally won in the small role 3a, the operation navigation of the forward push of "left center right" may be executed, or the game internally won in the replay game 1 (normal replay) may be executed. In some cases, the operation navigation may not be executed, or the operation navigation may be executed even if the player loses the game. As a result, the player does not know the winning result until the stop operation is completed between the game with the operation navigation in the AT state and the game without the operation navigation in the AT state, and can improve the motivation of the game without making the stop operation monotonous. .
また、上記実施形態では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなかった。しかしながら、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選したことを示唆する演出(以下、小役3当選示唆演出という)を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the operation navigation is not executed in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. However, in the game, an effect indicating that the small win 3 (push order bell) has been internally won may be executed (hereinafter referred to as a small win 3 win suggestion effect).
図21(a)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の演出例を示している。図21(a)に示す小役3当選示唆演出では、スタートレバー操作時において、小役3当選を示唆する画像(以下、小役3当選示唆画像という。例えば、画面の周縁に表示されたベル当選を示唆する黄色の画像枠など)d20を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、小役3当選示唆画像d20を視認することにより、小役3(押順ベル)に当選したことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。図21(a)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示している。この場合には、小役3入賞を示す小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示される。 FIG. 21 (a) shows an example of an effect in the case where a small win 3 win suggestion effect is executed in a game in which the small win 3a in the AT state is internally won. In the small win 3 winning suggestion effect shown in FIG. 21 (a), when the start lever is operated, an image indicating the small winning 3 winning (hereinafter referred to as a small winning 3 winning suggestion image. For example, a bell displayed on the periphery of the screen) (A yellow image frame indicating the winning) d20 is displayed on the effect image display device 157. Since the player recognizes that the small role 3 (push order bell) has been won by visually recognizing the small role 3 win suggestion image d20, the normal left push operation of “left center right” is performed. It is expected to run. FIG. 21A shows a reel display mode and an effect mode after the third stop operation in the case where the player pushes “left center right” forward. In this case, a small win 3 winning image d30 indicating the small winning 3 winning is displayed on the effect image display device 157.
図21(b)は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、小役3当選示唆演出を実行した場合の別の演出例を示している。図21(b)に示す小役3当選示唆演出は、スタートレバー操作時において、シャッタ163a及び163bを左右に振動させる演出である。このように小役3当選示唆演出は、画像演出でなくてもよい。遊技者は、シャッタ163a及び163bの振動により注意喚起されていることを認識し、操作を慎重に行ったほうがよい(つまり、順押し以外の操作は行わない方がよい)ことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。なぜなら、従前の遊技台において通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行しない場合、その順に応じたリールの引き込み制御が実行された結果、意図しない取りこぼしを生じさせてしまうことがあったからである。図21(b)は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第3停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示しており、小役3入賞画像d30が演出画像表示装置157に表示されている。 FIG. 21 (b) shows another example of an effect in the case of executing a small win 3 win suggestion effect in a game in which the small win 3a in the AT state is internally won. The small winning combination winning indication effect shown in FIG. 21B is an effect in which the shutters 163a and 163b vibrate left and right when the start lever is operated. Thus, the small role 3 winning suggestion effect need not be an image effect. The player recognizes that he is alerted by the vibration of the shutters 163a and 163b, and understands that it is better to perform the operation carefully (that is, it is better not to perform any operation other than the forward push). It is anticipated that a normal left-right pushing operation of a stop operation will be performed. This is because if the conventional game console does not execute the normal left-to-right push operation, which is a normal stop operation, the reel pull-in control according to the order may result in unintended dropout. Because there was. FIG. 21 (b) shows a reel display mode and an effect mode after the third stop operation in the case where the player pushes “left center right” forward, and a small role 3 winning image d30 is effected. It is displayed on the image display device 157.
また、上記実施形態の小役3(押順ベル)は、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6択の中の一つを正解の操作順序として決めた。しかしながら、細分化された小役3(押順ベル)の一つは、第1停止操作に対してのみ正解を設定してもよい。例えば、図22に示すように、小役3(押順ベル)を小役3ax、小役3bx、小役3cx、小役3dx及び小役3exの5つに細分化し、小役3axの正解の停止操作を「左中右」「左右中」の2つとしてもよい。すなわち、小役3axに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行えば、小役3(押順ベル)に入賞するようにしてもよい。この場合には、AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行せず、AT状態の小役3bx〜小役3exのいずれかに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行する。AT状態の小役3axに内部当選したゲームでは、操作ナビがなくても遊技者は第1停止リールを左リール110とする第1停止操作を行う確率が高いので、遊技者は小役3に入賞する確率が高い。なお、この5つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。 Further, the small role 3 (push order bell) in the above embodiment is one of six choices of “left center right”, “left middle right”, “middle left right”, “middle right left”, “right left middle” and “right middle left”. Was determined as the correct order of operation. However, one of the subdivided small wins 3 (push order bell) may set a correct answer only for the first stop operation. For example, as shown in FIG. 22, the small hand 3 (push order bell) is subdivided into five small hand 3ax, small hand 3bx, small hand 3cx, small hand 3dx, and small hand 3ex. The stop operation may be two of “left center right” and “left right”. That is, when the small win 3ax is internally won, a small stop 3 (push order bell) may be won by performing a first stop operation with the first stop reel as the left reel 110. In this case, the operation navigation is not executed in the game in which the small win 3ax in the AT state is internally won, and the operation navigation is executed in the game in which one of the small wins 3bx to 3ex in the AT state is internally won. . In the game in which the small win 3ax in the AT state is internally won, the player is more likely to perform the first stop operation using the first stop reel as the left reel 110 even if there is no operation navigation. High probability of winning. Note that the internal winning probabilities of these five roles are the same.
図23(a)は、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行しないが、遊技者に期待感を与える演出aを実行することがある場合の変形例のタイムチャートである。ここで、小役2(チェリー)は、当該役に内部当選した場合に、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がある役である。すなわち、演出aは、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)の内部当選が期待できる演出である。なお、小役3a(押順ベル)は、ATゲームの上乗せや特別役(ボーナス)との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がない役とする。 FIG. 23 (a) shows that in a game in which the small win 2 (cherry) or the small win 3a (push order bell) in the AT state is internally won, the operation navigator is not executed, but the effect a that gives the player a sense of expectation is executed. It is a time chart of the modification in which it may be performed. Here, the small role 2 (cherry) is a role that, when the role is internally won, may be given a predetermined profit, such as the addition of an AT game or the simultaneous internal win with a special role (bonus). . In other words, the effect a is an effect that can be expected to add an AT game or win inside a special role (bonus). Note that the small combination 3a (push order bell) is a combination that is unlikely to be provided with a predetermined profit, such as the addition of an AT game or the simultaneous internal winning with a special combination (bonus).
図23(b)は、演出aの表示態様の一例を示している。演出aでは、例えば、期待感を示す画像(以下、期待感画像という。例えば、「激熱」などの文字)d40を演出画像表示装置157に表示する。遊技者は、演出aの期待感画像d40を見ることにより、ATゲームの上乗せを期待し、期待感を向上させることになる。 FIG. 23B illustrates an example of a display mode of the effect a. In the effect a, for example, an image indicating expectation (hereinafter, referred to as an image of expectation, for example, a character such as “hot fever”) d40 is displayed on the effect image display device 157. By looking at the expectation image d40 of the effect a, the player expects the addition of the AT game and improves the expectation.
しかしながら、従来、このような期待感画像d40が表示されたゲームにおいて、小役2に入賞できなかった場合には、遊技者は落胆し、遊技の興趣を低下させることにもなっていた。 However, conventionally, in the game in which such a feeling-of-expectation image d40 is displayed, if the small win 2 cannot be won, the player is discouraged and the interest of the game is reduced.
そこで、本変形例では、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいても演出aを実行し、期待感画像d40を演出画像表示装置157に表示することとした。これにより、演出aを視認した遊技者は、中リール111を最初に停止させた場合にチェリー図柄が有効ライン上に停止せずに小役2に入賞しなかったとしても、有効ライン上にベル図柄が停止していれば、その後の停止結果で小役3aに入賞する可能性があることを期待できるので、落胆せず、期待感を維持することができる。 Therefore, in the present modification, the effect a is executed even in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won, and the expectation image d40 is displayed on the effect image display device 157. Accordingly, even if the cherry symbol does not stop on the activated line and does not win the small role 2 when the middle reel 111 is stopped for the first time, the player who has visually recognized the effect a does not place the bell on the activated line. If the symbol is stopped, it can be expected that there is a possibility of winning the small role 3a as a result of the subsequent stop, so that the sense of expectation can be maintained without discouragement.
なお、本変形例では、図23(a)に示すように、AT状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの場合にも演出aを実行することがある。このようにハズレの場合にも演出aを実行してもよいし、しなくてもよい。 In this modification, as shown in FIG. 23 (a), the effect a may be executed even in the case of a loss in the winning combination in the winning combination in the AT state. Thus, even in the case of a loss, the effect a may or may not be performed.
また、図23(a)に示すように、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて演出aを実行しない場合もある。このように、本変形例では、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合にだけ演出aを実行するようにしている。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役2(チェリー)又は小役3a(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて必ず演出aを実行するようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 23A, the effect a may not be executed in a game in which the small win 2 (cherry) or the small win 3a (push order bell) in the AT state is internally won. As described above, in this modified example, the execution lottery is performed in the game in which the small win 2 (cherry) or the small win 3a (push order bell) in the AT state is internally won, and the effect a is executed only when the win is achieved. ing. However, separately from this, the effect a may be always executed in the game in which the small win 2 (cherry) or the small win 3a (push order bell) in the AT state is internally won.
また、本変形例では、小役3aを、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与されない役として設定したが、ATゲームの上乗せなど所定の利益を付与される可能性がある役として設定してもよい。小役3a(押順ベル)入賞により、遊技者の期待感をさらに向上させる場合がある。しかしながら、この場合、小役2(チェリーの場合よりも上記所定の利益の付与の確率は小さい、又は利益の大きさを小さくするのが好ましい。 Further, in the present modification, the small combination 3a is set as a role to which a predetermined profit is not given, such as the addition of an AT game. Is also good. The small part 3a (push order bell) winning may further improve the player's expectation. However, in this case, it is preferable that the probability of granting the predetermined benefit is smaller than that of the small combination 2 (cherry) or the size of the benefit is reduced.
なお、AT状態の小役2に内部当選したゲームとAT状態の小役3aに内部当選したゲームとにおいて演出aを実行することしたが、同じ演出aを実行するものでなくてもよい。同系列の種類の演出であればよい。例えば、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が低いことを表す青色とする演出a1と、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が高いことを表す赤色とする演出a2とを用意し、AT状態の小役2に内部当選したゲームでは演出a2を実行し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは演出a1を実行する。小役3aに内部当選したゲームではATゲームの上乗せがない(または、ATゲームの上乗せがある確率が低い)ことから、演出a1は演出a2よりも期待感の低いことを示す演出を行うことが好ましい。このように、演出aは一部の文字等が同じであっても他部の文字等が異なるものであってもよい。 Although the effect a is executed in the game in which the small win 2 in the AT state is internally won and the game in which the small win 3a in the AT state is internally won, the effect a may not be executed. It is only necessary to produce effects of the same series. For example, the effect a1 in which characters such as "hot" are displayed but the background color is blue indicating that the expectation is low, and the effect that the characters "heat" and the background color are high in expectation are displayed. A red effect a2 is prepared, and the effect a2 is executed in the game in which the small win 2 in the AT state is internally won, and the effect a1 is executed in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. In the game that has been internally won in the small role 3a, there is no addition of the AT game (or the probability of having the addition of the AT game is low), and therefore, it is possible to perform an effect indicating that the expectation of the effect a1 is lower than the effect of the effect a2. preferable. As described above, the effect a may be such that some characters or the like are the same or other portions have different characters or the like.
[第2実施形態]
第2実施形態では、AT状態の小役3(押順ベル;ただし小役3aは除く)又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームだけでなく、押順不問役の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。そして、押順不問役の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビでは、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけを実行する。これは、主制御部300の処理負荷の軽減の観点による。押順不問役は、停止操作の順序に関係なく常に入賞するので、押順役に比べて操作ナビの重要性は低い。そこで、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビだけとし、主制御部300の処理負荷の軽減を図ることとした。
[Second embodiment]
In the second embodiment, not only the game that has been internally won for the small win 3 (push order bell; excluding the small win 3a) or the replay game 1 (normal replay) in the AT state, but also the small win 4 for the push order unaffected role The operation navigation is executed even in the game internally won (common bell). Then, in the operation navigation in the game internally won as the re-playing part 1 (normal replay) or the small part 4 (common bell) of the pressing order, the operation navigation by the main control unit 300 is not performed, and the first sub-control unit is not executed. 400 Only the operation navigation by the second sub-control unit 500 is executed. This is from the viewpoint of reducing the processing load on the main control unit 300. Since the pressing order is always won regardless of the order of the stop operation, the operation navigation is less important than the pressing order. Therefore, only the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is used, and the processing load on the main control unit 300 is reduced.
なお、AT状態の押順不問役に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行しない構成を採用した場合、操作ナビの対象となる押順不問役が1つしかないと、操作ナビの報知態様から内部当選役が遊技者に把握されてしまうので、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとした。 Note that, in a game in which the operation order navigation is not executed by the main control unit 300 in a game in which the push order is not played in the AT state, if there is only one pushing order questionable target to be operated by the operation navigation, the operation is performed. Since the internal winning combination is recognized by the player from the notification mode of the navigation, in the second embodiment, the operation navigation is executed even in the game in which the small winning combination 4 (common bell) in the AT state is internally won.
例えば、小役4(共通ベル)の当選確率が設定1〜設定6で異なる場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その頻度をカウントすることで設定値を推測することが可能となる。また例えば、小役4(共通ベル)が内部当選したときにAT状態のゲーム数上乗せ抽選を行う場合、AT状態で小役4(共通ベル)に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役4(共通ベル)であったことが分かってしまう。その都度AT状態のゲーム数上乗せを期待してしまうが、実際に上乗せが無ければ遊技意欲を低下させてしまうこととなる。 For example, when the winning probability of the small role 4 (common bell) is different in the setting 1 to the setting 6, if the operation navigation is not performed when the small role 4 (common bell) is internally won in the AT state, the operation navigation is performed. It turns out that the internal winning combination was small role 4 (common bell) when there was a bell prize. The set value can be estimated by counting the frequency. Further, for example, when a small lottery 4 (common bell) is internally won and a lottery is performed in addition to the number of games in the AT state, when the small role 4 (common bell) is internally won in the AT state, the operation navigation is not executed. When the bell is won without the operation navigation, the internal winning combination is found to be the small combination 4 (common bell). Each time, the player is expected to add the number of games in the AT state, but if there is no actual addition, the willingness to play the game is reduced.
そのため、第2実施形態では、第1副制御部400・第2副制御部500だけによる操作ナビを実行しても、内部当選役が遊技者にばれることはない。 Therefore, in the second embodiment, even if the operation navigation is executed only by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, the internal winning combination is not left to the player.
第2実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the second embodiment, only the configurations, functions, and processes different from those of the first embodiment will be described, and the other components, functions, and processes will be denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
図24は、非AT状態及びAT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。 FIG. 24 is a diagram for explaining whether or not the operation navigation is executed in the game in which the small win 4 (common bell) in the non-AT state and the AT state is internally won.
図24に示すように、スロットマシン100は、非AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行せず、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。 As shown in FIG. 24, in the game in which the small win 4 (common bell) in the non-AT state is internally won, the slot machine 100 does not execute the operation navigation and internally wins the small win 4 (common bell) in the AT state. In the played game, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed without executing the operation navigation by the main control unit 300.
なお、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビの報知内容は、第1副制御部400により決定される。すなわち、AT状態において主制御部300が再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドを送信した場合には、第1副制御部400は、再遊技役1(通常リプレイ)又は小役4(共通ベル)の内部当選を示す内部当選コマンドの受信を契機に押順抽選を実行し、操作ナビの報知内容を決定する。 In the game in which the replaying part 1 (normal replay) or the small part 4 (common bell) in the AT state is internally won, the notification contents of the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 are as follows. Determined by one sub-control unit 400. That is, when the main control unit 300 transmits an internal winning command indicating an internal winning of the replaying combination 1 (normal replay) or the small combination 4 (common bell) in the AT state, the first sub control unit 400 performs In response to receiving an internal winning command indicating the internal winning of the gaming role 1 (normal replay) or the small role 4 (common bell), the push order lottery is executed, and the notification content of the operation navigation is determined.
また、第2実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、必ず第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにした。しかしながら、これとは別に、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、実行抽選を行い、当選した場合にだけ、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行するようにしてもよい。 In the second embodiment, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is always executed in the game in which the small win 4 (common bell) in the AT state is internally won. However, separately from this, in the game in which the small win 4 (common bell) in the AT state is internally won, an execution lottery is performed, and the operation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is performed only when the winning is achieved. The navigation may be executed.
図25は、第2実施形態のAT状態における操作ナビの実行状況を説明する図である。また、図26(a)は、AT状態において小役3a、小役4、又は再遊技役1に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。 FIG. 25 is a diagram illustrating an execution state of the operation navigation in the AT state according to the second embodiment. FIG. 26A is a diagram showing a notification mode of the operation navigation of the game in which the small win 3a, the small win 4, or the replaying win 1 is internally won in the AT state.
スロットマシン100は、図25に示すように、(1)AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300による操作ナビを実行せず、第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(2)AT状態の小役3b〜3fのいずれかの小役3に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行し、(3)AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500のいずれでも操作ナビを実行しない。 As shown in FIG. 25, the slot machine 100 performs the operation navigation by the main control unit 300 in a game in which (1) the replaying part 1 (normal replay) or the small part 4 (common bell) in the AT state is internally won. Without executing, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed. (2) In the game in which one of the small wins 3b to 3f in the AT state is internally won, the main (3) The main control unit 300 and the first sub-control unit 400 in the game in which the operation is performed by the control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, and (3) the small win 3a in the AT state is internally won. -The operation navigation is not executed by any of the second sub-control units 500.
なお、第2実施形態においても、第1実施形態の変形例と同様に、小役3aに内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合には、操作ナビを実行するようにしてもよい(図20のステップS402〜S406参照)。 In the second embodiment, as in the modification of the first embodiment, an execution lottery may be performed in a game in which the small win 3a is internally won, and when the winning is achieved, an operation navigation may be executed. (See steps S402 to S406 in FIG. 20).
図26(b)は、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図であり、図26(c)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図である。 FIG. 26 (b) is a diagram showing a change in the notification mode of the operation navigation in the game in which the small win 4 (common bell) in the AT state is internally won, and FIG. 26 (c) shows the replaying game 1 in the AT state. It is a figure which shows the change of the notification mode of the operation navigation in the game internally won in (normal replay).
第2実施形態では、図26(b)及び(c)に示すように、押順不問役に対する操作ナビの報知態様は同一となっている。入賞役内部抽選処理の結果が遊技者に把握されないようにするためである。具体的には、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、ベルを認識させる黄色ではなく黒色の文字による画像である。また、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置157上に表示された操作ナビ画像d10は、リプレイを認識させる水色ではなく黒色の文字による画像である。このようにAT状態において押順不問役に内部当選した場合、操作ナビ画像d10の表示態様を同一とし、内部当選役が把握されないようにしている。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 26B and 26C, the notification mode of the operation navigation for the pressing order is the same. This is to prevent the result of the winning combination internal lottery process from being grasped by the player. Specifically, in the game in which the small win 4 (common bell) in the AT state is internally won, the operation navigation image d10 displayed on the effect image display device 157 is an image using black characters instead of yellow for recognizing the bell. It is. Further, in the game internally won for the replaying part 1 (normal replay) in the AT state, the operation navigation image d10 displayed on the effect image display device 157 is not a light blue image but a black character image for recognizing the replay. . As described above, when the internal winning combination is not determined in the AT state, the display form of the operation navigation image d10 is the same so that the internal winning combination is not grasped.
[第3実施形態]
第3実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せは、第1実施形態における再遊技役1(通常リプレイ)の図柄組合せと異なっている。図27(a)は、第3実施形態の特別役1、特別役2、及び再遊技役1の図柄組合せを示す図である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」だけであり、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。それ以外の入賞役の種類及び図柄組合せは、第1実施形態と同一である。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Third embodiment]
The symbol combination of the re-game combination 1 (normal replay) in the third embodiment is different from the symbol combination of the re-game combination 1 (normal replay) in the first embodiment. FIG. 27A is a diagram illustrating a symbol combination of the special combination 1, the special combination 2, and the replay combination 1 of the third embodiment. The symbol combination corresponding to the special combination 1 (BB) is only “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)”, and the symbol combination corresponding to the replaying combination 1 (normal replay) is “Seven 2-Seven”. 2-seven 2 "and" replay-replay-replay ". Other types of winning combinations and symbol combinations are the same as in the first embodiment. In the third embodiment, only configurations, functions, and processes different from those of the first embodiment will be described. Regarding the other configurations, functions, and processes, the same portions will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
本実施形態の再遊技役1(通常リプレイ)は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「右中左」の逆押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「右中左」の逆押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されるようになっている。なお、(1)の再遊技役1をボーナス図柄の再遊技役1といい、(2)の再遊技役1をリプレイ図柄の再遊技役1という。 The replaying combination 1 (normal replay) according to the present embodiment internally wins the winning combination in the winning combination internal lottery process. The symbol combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2" is displayed on the display, and (2) When a stop operation other than the reverse pressing of "Right-Middle-Left" is performed, "Replay-Replay-Replay" is displayed on the activated line. Symbol combination is displayed. Note that (1) the re-gaming combination 1 is called a bonus symbol re-gaming combination 1 and (2) the re-gaming combination 1 is called a replay symbol re-gaming combination 1.
また、第3実施形態では、図27(b)に示すように、AT開始条件が成立した場合、第1副制御部400だけが先にAT状態となり、主制御部300は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの次ゲームからAT状態となる。図27(b)は、第3実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行状況を示す図である。 In the third embodiment, as shown in FIG. 27B, when the AT start condition is satisfied, only the first sub-control unit 400 enters the AT state first, and the main control unit 300 determines that the AT start condition is not satisfied. The AT state starts from the next game after the game internally won as the replaying combination 1 (normal replay) after the establishment. FIG. 27 (b) is a diagram showing the transition of the game state of the AT system, the notification mode of the expectation effect, and the execution status of the operation navigation in the third embodiment.
第3実施形態では、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、停止操作の内容を含んだ期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態では、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、図27(b)に示すように、操作ナビと同様に、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。すなわち、期待感演出は操作ナビの報知内容を含む演出となっている。本実施形態の期待感演出の報知内容は、「右中左」の逆押しの停止操作順序を示す情報となっている。遊技者は、期待感演出の演出画像d10及びd50を見るとともに、期待感演出の音声を聞くことにより、AT状態への移行を期待する。 In the third embodiment, an expectation effect including the content of the stop operation is executed in a game internally won for the replaying combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied. The expectation effect is an effect that expects a predetermined privilege, and in the present embodiment, an effect that expects a transition to the AT state. Specifically, as shown in FIG. 27B, the expected feeling production is performed by displaying the operation navigation image d10 and the Seven 2 symbol indicating the operation sequence from the first stop operation to the third stop operation, similarly to the operation navigation. This is an effect of displaying an image d50 for instructing the player to aim, and outputting a sound indicating the operation order via the speakers 272 and 277 to prompt the player to win the replaying combination 1 of the bonus symbol. That is, the expectation effect is an effect including the notification content of the operation navigation. The notification content of the expectation effect presentation of the present embodiment is information indicating the stop operation sequence of the “right center left” reverse push. The player looks at the effect images d10 and d50 of the expectation effect and listens to the sound of the expectation effect to expect a transition to the AT state.
なお、期待感演出を実行したゲームにおいて、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しても、ボーナス図柄の再遊技役1に入賞しなくても(リプレイ図柄の再遊技役1に入賞して)も、期待感演出を実行したゲームの次ゲームからは、主制御部300のAT系の遊技状態は、AT状態となる
このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第3実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
In the game in which the expected feeling effect is executed, even if the player wins the replaying symbol 1 of the bonus symbol or does not win the replaying symbol 1 of the bonus symbol (wins the replaying symbol 1 of the replay symbol). Also, from the next game after the game in which the expectation effect is executed, the AT-based gaming state of the main control unit 300 is in the AT state. In the game internally won in the normal replay), if the operation navigation in the reverse right-to-left operation sequence is executed, the replaying part 1 of the bonus symbol will be displayed. Expectations may be improved. Therefore, in the third embodiment, in the game internally won for the replaying part 1 (normal replay) in the AT state, the operation navigation in the reverse right-to-left operation order is not executed.
図28(a)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図28(a)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「右中左」の逆押しが選択されることはない。そして、「右中左」の逆押しを回避するため、「左中右」の順押しが選択された確率を高く設定している。したがって、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームに限ると、「左中右」の順押しの操作ナビの実行確率が高くなる。 FIG. 28 (a) is a table schematically showing the contents of the pushing order lottery table used in the pushing order lottery of the game internally won for the replaying combination 1 (normal replay) in the AT state. As shown in FIG. 28 (a), in the pressing order lottery of the game internally won for the replaying part 1 (normal replay) in the AT state, the "right center left" reverse pressing is not selected. Then, in order to avoid the reverse push of “right center left”, the probability that the forward push of “left middle right” is selected is set high. Therefore, if the game is limited to the replaying part 1 (normal replay) in the AT state, the execution probability of the operation navigation of the forward push of “left center right” increases.
第3実施形態では、この点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。AT状態全体としての「左中右」の順押しの操作ナビの実行頻度を抑えるためである。 In the third embodiment, in view of this point, in the game in which the small win 3 (push order bell) in the AT state is internally won, the operation navigation of the "left center right" forward push is not executed. This is to reduce the frequency of execution of the operation navigation of the forward push of “left center right” in the entire AT state.
なお、第3実施形態では、AT状態の小役4(共通ベル)に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。すなわち、第3実施形態のAT状態では、小役3(押順ベル:小役3aは除く)、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、主制御部300及び第1副制御部400・第2副制御部500による操作ナビを実行する。そして、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役4(共通ベル)、又は再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて実行可能である。 In the third embodiment, the operation navigation is executed also in the game in which the small win 4 (common bell) in the AT state is internally won. That is, in the AT state according to the third embodiment, in the game in which the player is internally won as the small role 3 (push order bell: excluding the small role 3a), the small role 4 (common bell), or the replaying role 1 (normal replay), The operation navigation by the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed. Then, the operation navigation of the forward push of “left center right” can be executed in the game internally won as the small combination 4 (common bell) or the re-game combination 1 (normal replay).
図28(b)は、期待感演出、及びAT状態における操作ナビの実行状況を示すタイムチャートである。総括すると、スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。また、AT状態では、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 FIG. 28B is a time chart showing an expected feeling effect and an execution state of the operation navigation in the AT state. In summary, the slot machine 100 executes a feeling of expectation in a game internally won for the replaying combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied. Further, in the AT state, the operation navigation is not performed in the game in which the replaying part 1 (normal replay) or the small part 3 (push order bell) or the small part 4 (common bell) of one of the small parts 3b to 3f is internally won. The operation navigator is not executed in the game that has been executed and has been internally won in the small win 3a.
よって、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役3aに内部当選したゲームで実行されない分、再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームで実行されるため、実行頻度が少ない印象を与えることない。従来、AT状態において実行頻度の多い操作ナビの内容を覚えておき、通常遊技状態でその内容の操作を行う遊技者がいたが、順押しの操作ナビの実行頻度が少ない印象を与えることがなければ、通常遊技状態で順押しの操作を行うことを結果的に促す効果が期待できる場合がある。 Therefore, the operation navigation of the forward push of “left center right” is executed in the game internally won for the replaying game 1 (normal replay) because it is not executed in the game internally won for the small combination 3a. Does not give a small impression. Conventionally, there are players who remember the contents of the operation navigation that is frequently executed in the AT state and operate the contents in the normal game state. However, there is no impression that the operation navigation of the forward push is executed less frequently. For example, there may be a case where the effect of promptly performing the forward pushing operation in the normal gaming state can be expected.
[第4実施形態]
第4実施形態は、第3実施形態と類似する。ボーナス図柄の再遊技役1に入賞するための操作条件が異なっており、それ以外の遊技性は第3実施形態と略同一である。すなわち、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する図柄組合せは、第3実施形態と同様に「セブン2−セブン2−セブン2」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」があるが、本実施形態の再遊技役1は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、(1)「左中右」の順押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン2−セブン2−セブン2」の図柄組合せが表示され、(2)「左中右」の順押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment is similar to the third embodiment. The operating conditions for winning the replay of the bonus symbol 1 are different, and the other gaming characteristics are substantially the same as in the third embodiment. That is, as in the third embodiment, there are “Seven 2-Seven 2-Seven 2” and “Replay-Replay-Replay” in the symbol combination corresponding to the replay combination 1 (normal replay). The re-game player 1 internally wins the winning combination in the prize winning internal lottery process. (1) When the operation of stopping the forward push of “left center right” is performed, “seven 2-seven 2-” is displayed on the activated line. The symbol combination of “Seven 2” is displayed. (2) If a stop operation other than the forward pressing of “left center right” is performed, a symbol combination of “Replay-Replay-Replay” is displayed on the activated line.
図29(a)は、第4実施形態のAT系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行有無を示すタイムチャートである。スロットマシン100は、AT開始条件が成立した以降の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態でも、AT状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、「左中右」の順押しの停止操作順序を示す操作ナビ画像d10、セブン2図柄を狙うように指示する画像d50を表示するとともにスピーカ272、277を介して「左中右」の操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役1の入賞を促す演出である。 FIG. 29 (a) is a time chart showing transition of an AT-based gaming state, a notification mode of expectation effect presentation, and presence / absence of operation navigation in the fourth embodiment. The slot machine 100 executes a feeling of expectation in a game internally won as the replaying combination 1 (normal replay) after the AT start condition is satisfied. The expectation effect is an effect that expects a predetermined privilege, and in the present embodiment, an effect that expects a transition to the AT state. Specifically, the feeling of expectation is displayed through the speakers 272 and 277 while displaying the operation navigation image d10 indicating the stop operation sequence of the forward push of “left center right” and the image d50 instructing the player to aim at the Seven 2 symbol. In this case, a sound indicating the operation sequence of “left center right” is output to prompt the player to win the replaying combination 1 of the bonus symbol.
このような遊技性を前提とする場合、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役1が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいては、「左中右」の順押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。 When such a playability is assumed, in the game internally won in the replaying part 1 (normal replay) in the AT state, when the operation navigation of the operation sequence of the reverse pressing of “left center right” is executed, the bonus symbol is displayed. Since the re-game combination 1 is displayed, the player may misunderstand and improve the expectation. Therefore, in the fourth embodiment, in the game internally won for the replaying part 1 (normal replay) in the AT state, the operation navigation in the operation sequence of the "left center right" forward push is not executed.
図29(b)は、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図29(b)に示すように、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームの押順抽選では、「左中右」の順押しが選択されることはない。そして、「左中右」の順押しを回避するため、「右中左」の逆押しが選択された確率を高く設定している。 FIG. 29 (b) is a table schematically showing the contents of the pushing order lottery table used in the pushing order lottery of the game internally won in the replaying part 1 (normal replay) in the AT state. As shown in FIG. 29 (b), in the pressing order lottery of the game internally won for the replaying combination 1 (normal replay) in the AT state, the forward pressing of "left center right" is not selected. Then, in order to avoid the forward push of “left center right”, the probability that the reverse push of “right center left” is selected is set high.
第4実施形態では、AT状態の再遊技役1(通常リプレイ)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビはを実行しないという点を鑑みて、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームでは、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。仮にAT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行した場合には、当該ゲームは小役3(押順ベル)の内部当選であることが遊技者に把握されてしまうからである。 In the fourth embodiment, in view of the fact that the operation navigation of "left center right" is not executed in the game internally won as the replaying part 1 (normal replay) in the AT state, the small part 3 in the AT state is not executed. In the game that was internally won in (push order bell), it was decided not to execute the forward navigation of “left center right”. If the operation navigation of the "left middle right" forward push is executed in the game in which the small win 3 (push order bell) is internally won in the AT state, the game is internally won in the small win 3 (push order bell). This is because the player knows that is.
なお、図示しないが、第4実施形態のAT状態では、第3実施形態と同様に、再遊技役1(通常リプレイ)、又は小役3b〜3fのいずれかの小役3(押順ベル)、小役4(共通ベル)に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役3aに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。 Although not shown, in the AT state of the fourth embodiment, as in the third embodiment, the replaying part 1 (normal replay) or any one of the small wins 3b to 3f (push order bell). In the game in which the small win 4 (common bell) is internally won, the operation navigation is executed, and in the game in which the small win 3a is internally won, the operation navigation is not executed.
よって、「左中右」の順押しを除く操作ナビが実行された場合は、小役3aまたは再遊技役1(通常リプレイ)に入賞する可能性があり、遊技操作を終えるまで何れかの結果になることを期待させることができる。 Therefore, when the operation navigation except for the forward pressing of “left center right” is executed, there is a possibility that the small part 3a or the replaying part 1 (normal replay) is won, and any result is obtained until the game operation is completed. Can be expected.
[第1〜第4実施形態における変形例]
上記第1〜第3実施形態では、AT状態の全期間において、小役3a内部当選時に「左中右」の順押しの操作ナビを実行しなかった。しかしながら、AT状態の一部の期間において小役3a内部当選時の「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。例えば、図30(a)に示すように、AT状態を開始してから所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、所定のゲーム数(例えば、500ゲームなど)以降においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。また、例えば、図30(b)に示すように、AT状態における差枚数が所定の数(例えば、1000枚など)までは、小役3a内部当選時の操作ナビを実行し、AT状態におけるゲーム数が所定の数(例えば、500ゲーム)を超えた場合においては小役3a内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。ここで、差枚数とは、メダル払出枚数からメダル投入枚数を引いた総合計数である。
[Modifications of First to Fourth Embodiments]
In the first to third embodiments, the operation navigation of the forward push of “left center right” was not executed during the small win 3a internal win during the entire period of the AT state. However, the operation navigation of the forward push of “left center right” at the time of winning inside the small win 3a may be executed during a part of the AT state. For example, as shown in FIG. 30 (a), from the start of the AT state to the predetermined number of games (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning inside the small win 3a is executed, and the predetermined number of games is executed. After (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning inside the small win 3a may not be executed. Further, for example, as shown in FIG. 30B, until the difference number in the AT state reaches a predetermined number (for example, 1000 sheets), the operation navigation at the time of winning inside the small win 3a is executed, and the game in the AT state is executed. When the number exceeds a predetermined number (for example, 500 games), the operation navigation at the time of winning inside the small part 3a may not be executed. Here, the difference number is a total count obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals.
このようにAT状態を長時間経験し、操作ナビに対して慣れてきた遊技者に対しては、操作ナビを実行しない、又は操作ナビの頻度を下げるようにしてもよい。遊技者の疲労感を軽減できる場合がある。 In this way, for a player who has experienced the AT state for a long time and has become accustomed to the operation navigation, the operation navigation may not be executed or the frequency of the operation navigation may be reduced. In some cases, the fatigue of the player can be reduced.
また、AT状態の小役3a当選時の「左中右」の順押しの操作ナビは、原則実行しないようにし、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて小役3に連続して所定回数、非入賞だった場合に、次回のAT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。 In addition, the operation navigation of the forward push of “left center right” when the small win 3a in the AT state is won is not executed in principle, and the predetermined small win 3a is continuously performed in the game internally won in the small win 3a in the AT state. If the number of times is not awarded, the operation navigation of the "left center right" forward push may be executed in the next game in which the small win 3a in the AT state is internally won.
図31は、このような変形例における操作ナビの状況を説明する図である。図31は、AT状態の小役3aに内部当選したゲームG1、G2及G3において、操作ナビを実行していないこと、及び小役3(押順ベル)に非入賞だったこと(こぼし目が表示されている)を示している。また、図31は、その結果、次のAT状態の小役3aに内部当選したゲームG4において、操作ナビを実行して小役3(押順ベル)に入賞したことを示している。つまり、図31に示した例は、連続して3回小役3(押順ベル)に非入賞だった場合、次回の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームで操作ナビを実行する場合を示している。なお、小役3(押順ベル)の非入賞の回数は、3回に限定されるものではなく、また、連続回数のほか、積算回数としてもよい。 FIG. 31 is a diagram illustrating a situation of the operation navigation in such a modification. FIG. 31 shows that, in the games G1, G2, and G3 that have been internally won in the small role 3a in the AT state, the operation navigation is not executed, and that the small role 3 (push order bell) is not won (the spilling eyes (Displayed). FIG. 31 shows that, as a result, in the game G4 in which the small win 3a in the next AT state is internally won, the operation navigation is executed to win the small win 3 (push order bell). In other words, in the example shown in FIG. 31, if three consecutive small wins in the small role 3 (push order bell) are not won, the operation navigation is executed in the next game in which the small win 3 (push order bell) is internally won. Is shown. It should be noted that the number of non-prize winnings of the small role 3 (push order bell) is not limited to three, and may be the number of times of accumulation in addition to the number of continuous times.
このようにAT状態の小役3aに内部当選したゲームの入賞結果に基づいて、次回、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を決定するようにしてもよい。 As described above, the presence or absence of the execution of the operation navigation in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won next time may be determined based on the winning result of the game internally won in the small win 3a in the AT state.
また、小役3(押順ベル)に内部当選した場合に表示されるこぼし目の図柄組合せに応じて、主制御部300の遊技状態が変化するようにしてもよい。例えば、(1)小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Aが表示されることがあり、(2)小役3aに内部当選し、小役3(押順ベル)に非入賞であった場合には、こぼし目Bが表示されることがあるようにしてもよい。 Further, the game state of the main control unit 300 may be changed according to the symbol combination of the spilled-out mark displayed when the small winning combination 3 (push order bell) is internally won. For example, (1) when one of the small wins 3b to 3f is internally won and the small win 3 (push order bell) is not won, a spilled eye A may be displayed, and (2) If the small win 3a is internally won and the small win 3 (push order bell) is not won, the spilled eyes B may be displayed.
ここで、こぼし目Aは、遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、不利な遊技状態への移行を伴う図柄組合せとなっている。一方、こぼし目Bは、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。すなわち、AT状態において小役3aに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行し難いが、AT状態において小役3b〜3fに内部当選し、小役3に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行が容易となるようにしてもよい。 Here, the spilled eye A is a symbol combination accompanied by a transition to a gaming state, and a symbol combination accompanied by a transition to an unfavorable gaming state. On the other hand, the spilled eyes B are symbol combinations that do not involve a transition of the gaming state. That is, in the AT state, when the small win 3a is internally won and the small win 3 is not won, it is difficult to shift to the disadvantageous game state. However, in the AT state, the small wins 3b to 3f are internally won and the small win is performed. If the player does not win No. 3, it may be easy to shift the disadvantageous game state.
図32は、このような変形例における操作ナビの状況を示すタイムチャートである。AT状態の小役3aに内部当選したゲームでは、操作ナビが実行されないため、仮に小役3(押順ベル)に非入賞だったとしても、こぼし目Bが表示されやすくなっている(こぼし目Aは表示されにくい)。一方、したがって、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、操作ナビが実行されたゲームにおいて、小役3(押順ベル)に非入賞だった場合には、こぼし目Aが表示されやすくなっている。したがって、AT状態の小役3aに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームは、AT状態の小役3b〜3fのいずれかに内部当選し、かつ小役3(押順ベル)に非入賞だったゲームに比べて、不利な遊技状態へ移行し難くなっている。 FIG. 32 is a time chart showing the status of the operation navigation in such a modification. In the game in which the small win 3a in the AT state is internally won, the operation navigation is not executed, so even if the small win 3 (push order bell) is not won, the spilled eyes B are easily displayed (spilled eyes). A is not easily displayed). On the other hand, in the game in which one of the small wins 3b to 3f in the AT state is internally won and the operation navigation is executed, if the small win 3 (push order bell) is not won, the spilled eye A is displayed. It is easier to display. Therefore, a game that is internally won in the small role 3a in the AT state and does not win the small role 3 (push order bell) is internally won in one of the small roles 3b to 3f in the AT state, and It is difficult to shift to a disadvantageous game state as compared to a game that did not win (push order bell).
なお、上記第1〜第3実施形態は、小役3(押順ベル)を、所謂6択の中の一つの操作順序を正解操作順とする役としたが、例えば、所謂3択の中の一つの操作順序を正解操作順序とする役としてもよい。ここで、3択とは、例えば「第1停止操作が左」「第1停止操作が中」「第1停止操作が右」とする停止操作をいう。この場合、小役3aの正解操作を「第1停止操作が左」とする停止操作に設定し、AT状態の小役3aに内部当選したゲームにおいて、「第1停止操作が左」とする操作ナビを実行しない。従来、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とする遊技台が多くあったことから、AT状態において、「順押し」(左中右)又は「挟み打ち」(左右中)の停止操作を行った場合に取りこぼしを生じさせにくくできる。 In the first to third embodiments, the small role 3 (push order bell) is a role in which one operation sequence in the so-called six selections is set to the correct operation sequence. May be used as a correct answer operation order. Here, the three options refer to, for example, a stop operation in which “first stop operation is left”, “first stop operation is middle”, and “first stop operation is right”. In this case, the correct answer operation of the small win 3a is set to a stop operation in which the first stop operation is left, and the operation in which the first stop operation is left in the game in which the small win 3a in the AT state is internally won. Do not execute navigation. Conventionally, there have been many game consoles in which the recommended operation sequence is “push forward” of “left center right” and “pinch” of “middle left / right”. When a stop operation of (right) or “sandwiching” (middle of left and right) is performed, it is possible to make it hard to cause a dropout.
また、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とした場合、小役3(押順ベル)を所謂5択(小役3a〜小役3e)とし、小役3aの正解の停止操作順序を「左中右」と「左右中」とし、小役3bの正解の停止操作順序を「中左右」とし、小役3cの正解の停止操作順序を「中右左」とし、小役3dの正解の停止操作順序を「右左右」とし、小役3eの正解の停止操作順序を「右中左」とする。小役3aに内部当選した場合に取りこぼしを生じさせ難くし、選択数を増やすことができる。 Further, when the operation of “forward pressing” of “left center right” and “pinching” of “left and right middle” is set as the recommended operation order, the small part 3 (push order bell) is a so-called five choice (small part 3a to small part). Role 3e), the correct stop operation sequence of the small role 3a is "left center right" and "right and left middle", the correct operation stop operation sequence of the small role 3b is "middle left and right", and the correct solution stop of the small role 3c is stopped. The operation order is “middle right left”, the correct stop operation sequence of the small combination 3d is “right and left”, and the correct stop operation sequence of the small combination 3e is “right middle left”. In the case of the internal winning of the small role 3a, it is difficult to cause a missing, and the number of selections can be increased.
さらには、推奨操作順序を「右中左」の「逆押し」とする遊技台を前提とする場合には、AT状態において、「逆押し」(右中左)を正解の停止操作とする役に内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。 Furthermore, in the case of a game console in which the recommended operation order is “reverse push” of “right center left”, in the AT state, “reverse push” (right middle left) is used as a stop operation of a correct answer. In the case where the internal winning is performed, the operation navigation may not be executed.
また、従来、第1停止リールを左リール110とし、黒BAR付近を操作すると取りこぼしが最小となる遊技台が多くあったことから、AT状態において、第1停止リールを左リール110とし黒BAR付近を操作すると取りこぼしを回避可能な役が内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。 Conventionally, the first stop reel is the left reel 110, and there are many game consoles in which dropout is minimized when operating near the black BAR. Therefore, in the AT state, the first stop reel is the left reel 110 and the vicinity of the black BAR. The operation navigation may not be executed when the role that can avoid the loss by operating is selected internally.
また、複数種類の再遊技役を備えるようにし、複数種類の再遊技役のうちの少なくとも1つの再遊技役が、特定の遊技状態において、「左中右」の「順押し」の停止操作を行った場合に特定の遊技状態を維持する図柄組み合わせが停止し、「左中右」の「順押し」とは異なる停止操作を行った場合に特定の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせが停止する移行再遊技役であるとしてもよい。そして、AT状態かつ特定の遊技状態において、移行再遊技役が内部当選当選した場合に操作ナビを実行しないようにしてもよい。 In addition, a plurality of types of re-games are provided, and at least one of the types of re-games performs a stop operation of "forward push" of "left center right" in a specific game state. A game state that maintains a specific gaming state when performed is stopped, and when a stop operation different from "forward pushing" of "left middle right" is performed, a gaming state that is more disadvantageous to the player than the specific gaming state May be a transition re-game combination in which the symbol combination that transitions to is stopped. Then, in the AT state and the specific gaming state, the operation navigation may not be executed when the transition re-gaming wins the internal winning.
<<チャレンジゾーンを設けた遊技性の実施形態>>
以下に説明する第5実施形態から第6実施形態は、上記第1実施形態から第4実施形態で説明した、AT(アシストタイム)遊技において操作ナビを制限する実施形態ではなく、AT遊技に移行しやすい状態(チャレンジゾーン)を設けることにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<< Practical embodiment with a challenge zone >>
The fifth to sixth embodiments described below are not the embodiments for limiting the operation navigation in the AT (assist time) game described in the first to fourth embodiments, but shift to the AT game. This is an embodiment in which a new playability is realized by providing an easy-to-play state (challenge zone).
[第5実施形態]
第5実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the configuration, functions, and processes different from those of the first embodiment will be mainly described, and the other components, functions, and processes will be denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
<入賞役の種類>
図33は、第5実施形態(本実施形態)に係る入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning combinations>
FIG. 33 is a diagram showing types of winning combinations (including operating combinations) according to the fifth embodiment (this embodiment), symbol combinations corresponding to each winning combination, and operation or payout of each winning combination.
図33に示すように、本実施形態の入賞役には、再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(降格リプレイ)は存在しないが(図5参照)、その他の役は、第1実施形態と同一である。また、図33に示した役(具体的には、特別役1、特別役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3、小役4)の図柄組み合わせ、付与数、及び役の内容は、第1実施形態で説明した通りである。 As shown in FIG. 33, the winning combination of this embodiment does not include the replaying role 2 (promotion replay) and the replaying role 3 (relegation replay) (see FIG. 5), but the other winning combinations are the first This is the same as the embodiment. In addition, the symbol combinations of the combinations shown in FIG. 33 (specifically, special combination 1, special combination 2, replaying combination 1, small combination 1, small combination 2, small combination 3, small combination 4), The details of the role and the combination are as described in the first embodiment.
なお、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け専用の遊技台ではなく、メダルの投入枚数(ベット数)に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定する。詳しくは、メダルが1枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。 In the slot machine 100 of the present embodiment, the number of pay lines according to the number of inserted medals (the number of bets) is set as an effective pay line, instead of a gaming table dedicated to betting three. Specifically, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are bet, three upper pay lines and a lower horizontal pay line are added, and three medals are valid. When three bets are made, five lines, in which the rightward downward payline and the rightward upward payline are added, are activated as payline.
<遊技状態の種類>
図34は、本実施形態に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
FIG. 34 is a transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100 according to the embodiment.
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この3つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、通常遊技状態(RT1)は、通常状態と、期待状態(チャレンジゾーンともいい、以下CZと略記する場合がある)と、AT状態と、にさらに細分化される。この通常遊技状態(RT1)の細分化された遊技状態をAT系の遊技状態という。すなわち、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態も制御しており、主制御部300が決定したRT系の遊技状態及びAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は演出遊技状態を設定するようになっている。 The main control unit 300 of the slot machine 100 roughly has a normal gaming state (RT1), a special role internal winning state (RT2), and a special gaming state (RT3). In the present embodiment, these three game states are referred to as RT-based game states. The normal gaming state (RT1) is further subdivided into a normal state, an expected state (also called a challenge zone, sometimes abbreviated as CZ hereinafter), and an AT state. This subdivided game state of the normal game state (RT1) is referred to as an AT-based game state. That is, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time), and the first sub control is performed in accordance with the RT-based game state and the AT-based game state determined by the main control unit 300. The unit 400 sets an effect game state.
以降、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のRT系の遊技状態の遷移について説明する。通常遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)の定義は、第1実施形態と同一である。 Hereinafter, transition of the gaming state of the RT system of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings as appropriate. The definition of the normal game state (RT1), the special role internal winning state (RT2), and the special game state (RT3) are the same as in the first embodiment.
通常遊技状態(RT1)は、初期状態において設定され、また、特別遊技状態(RT3)において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合(詳しくは後述)、通常遊技状態(RT1)が設定される。なお、初期状態において設定される通常遊技状態(RT1)及び特別遊技状態(RT3)から遷移する場合に設定される通常遊技状態(RT1)は、通常状態である。また、通常遊技状態(RT1)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The normal gaming state (RT1) is set in the initial state, and when a special game state (RT3) has a payout of a predetermined number of medals (described in detail later), the normal gaming state (RT1) is set. . The normal game state (RT1) set in the initial state and the normal game state (RT1) set when transiting from the special game state (RT3) are normal states. Also, in the normal gaming state (RT1), when the special combination is internally won, the game shifts to the special combination internal winning state (RT2), and the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on the activated line (special combination). If the player wins a role, the game shifts to the special game state (RT3).
特別役内部当選状態(RT2)は、通常遊技状態において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態(RT3)に移行する。 The special combination internal winning state (RT2) is set when the special combination is internally won in the normal gaming state. On the other hand, when the symbol combination corresponding to the special winning internally won is displayed in the special winning internal winning state (RT2), the game shifts to the special gaming state (RT3).
特別遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(RT1)、又は特別役内部当選状態(RT2)において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に通常遊技状態(RT1)の通常状態に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、300枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態(RT3)に移行した場合には、100枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。 The special game state (RT3) is set when a special combination that has been internally won is won in the normal game state (RT1) or the special combination internal winning state (RT2). On the other hand, in the special game state (RT3), when the specified number is paid out, the state is shifted to the normal state of the normal game state (RT1). Specifically, when the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when the payout of more than 300 medals ends, the game shifts to the normal state. When the game shifts to the special game state (RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 2, when the payout of more than 100 medals ends, the game shifts to the normal state.
次に、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン100のAT系の遊技状態について説明する。 Next, an AT-based gaming state of the slot machine 100 according to the embodiment will be described with reference to the drawings as appropriate.
通常状態及び期待状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。通常状態及び期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが目減りする状態である。一方、AT状態は、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態は、期間全体を通してメダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。AT系の遊技状態において、AT状態は遊技者に最も有利な遊技状態である。 The normal state and the expected state are gaming states in which the operation navigation is not executed. The normal state and the expected state are states in which the number of medals paid out is less than the number of inserted medals throughout the entire period, in which the medals of the player are reduced. On the other hand, the AT state is a gaming state in which the operation navigation is executed. The AT state is a state where the number of medals paid out> the number of medals inserted throughout the period, and in which the medals of the player increase. In the AT-based gaming state, the AT state is the most advantageous gaming state for the player.
また、通常状態及び期待状態は、所定の条件が成立することにより、AT状態に移行することが可能な遊技状態である。期待状態は、通常状態よりもAT状態への移行が容易となっている。つまり、期待状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態である。 Further, the normal state and the expected state are gaming states in which a transition to the AT state is possible when a predetermined condition is satisfied. The transition to the AT state is easier in the expected state than in the normal state. That is, the expected state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state.
このように、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりもAT状態に移行し易い点で差違がある。さらに、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりAT状態への移行を期待させる演出が実行され易い点でも差違がある。つまり、期待状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は高い(毎遊技実行される)が、通常状態においてはAT状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は低い。 As described above, there is a difference between the normal state and the expected state in that the expected state is more easily shifted to the AT state than the normal state. Further, there is a difference between the normal state and the expected state in that an effect in which the expected state is expected to shift from the normal state to the AT state is easily executed. In other words, in the expected state, the effect of expecting the transition to the AT state is frequently executed (each game is executed), but in the normal state, the effect of expecting the transition to the AT state is executed frequently. Low.
なお、期待状態を操作ナビが実行される遊技状態としてもよい。このときAT状態よりも低い頻度(押順ベルに内部当選したゲームのうちの一部のゲームで操作ナビが実行される)で操作ナビが実行される遊技状態とするのが好適である。 Note that the expected state may be a gaming state in which the operation navigation is executed. At this time, it is preferable to set the gaming state in which the operation navigation is executed at a frequency lower than the AT state (the operation navigation is executed in some of the games internally won in the pushing order bell).
ここで、本実施形態の操作ナビについて説明すると、本実施形態では、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選したゲーム、より詳しくは、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合に正解の操作順序を示す操作ナビが実行される。 Here, the operation navigation according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, the game in which the AT-related gaming state is the AT state and the internal winning of the small part 3 (push order bell), more specifically, the small part 3a When any of the small wins 3f is internally won, the operation navigation indicating the correct operation order is executed.
図35(a)は、本実施形態の特典期間を説明する図である。本実施形態では、AT状態と期待状態が交互に連続する遊技性に特徴を有しており、このAT状態と期待状態で構成される期間を特典期間と称している。開始された特典期間は、リミッタに到達した場合に終了し、リミッタに到達した時点のAT系の遊技状態(例えば、AT状態又は期待状態)から通常状態に移行する。本実施形態におけるリミッタ到達は、基本的には特典期間における1000ゲームの消化である。つまり、特典期間において1000ゲームを消化した場合、特典期間は終了する。 FIG. 35A is a diagram illustrating a privilege period according to the present embodiment. The present embodiment is characterized by a gaming characteristic in which the AT state and the expected state alternately and continuously, and a period formed by the AT state and the expected state is referred to as a privilege period. The started privilege period ends when the limiter is reached, and shifts from the AT-based gaming state (for example, the AT state or the expected state) at the time of reaching the limiter to the normal state. The reaching of the limiter in the present embodiment is basically the completion of 1000 games in the privilege period. That is, when 1000 games are consumed in the privilege period, the privilege period ends.
なお、リミッタ到達の条件として他の条件を設定してもよく、また、1000ゲームの消化の条件の他に別の条件を設定(複数種類の条件を設定)し、いずれかの条件を満たした場合をリミッタ到達の条件としてもよい。 Note that another condition may be set as the condition for reaching the limiter, or another condition (set of a plurality of types of conditions) may be set in addition to the condition for digesting 1000 games, and any one of the conditions may be satisfied. The case may be used as a condition for reaching the limiter.
なお、本実施形態では、この特典期間においてナビ発生状態報知ランプ190が点灯可能となっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では最後のAT状態に対してATゲーム数補正処理が実行される場合、特典期間におけるゲーム数が1000ゲームに到達しなくても特典期間は終了する場合がある。 In this embodiment, the navigation occurrence state notification lamp 190 can be turned on during this privilege period. In addition, as will be described in detail later, in the present embodiment, when the AT game number correction process is executed for the last AT state, the privilege period ends even if the number of games in the privilege period does not reach 1000 games. There is.
図35(b)は、本実施形態のAT系の遊技状態の遷移を示す表である。 FIG. 35B is a table showing transition of the gaming state of the AT system of the present embodiment.
まず、通常状態から他の状態への移行について説明する。通常状態において、毎遊技実行される、期待状態に移行するか否かを決定する移行抽選1に当選した場合、期待状態に移行する。また、通常状態において、毎遊技実行される、AT状態に移行するか否かを決定する移行抽選2に当選した場合、AT状態に移行する。ここで、移行抽選1の当選確率は、移行抽選2の当選確率よりも高く設定されている。例えば、移行抽選1の当選確率は、1/100であり、移行抽選2の当選確率は、1/500である。したがって、通常状態においては、AT状態に移行するよりも期待状態に移行する方が容易となっている。 First, the transition from the normal state to another state will be described. In the normal state, when the player wins the transfer lottery 1 for determining whether or not to shift to the expected state, which is executed for each game, the game shifts to the expected state. Also, in the normal state, when the player wins the transfer lottery 2 for determining whether or not to shift to the AT state, which is executed every game, the game shifts to the AT state. Here, the winning probability of the transfer lottery 1 is set higher than the winning probability of the transfer lottery 2. For example, the winning probability of the transfer lottery 1 is 1/100, and the winning probability of the transfer lottery 2 is 1/500. Therefore, in the normal state, it is easier to shift to the expected state than to shift to the AT state.
次に、期待状態から他の状態への移行について説明する。期待状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、通常状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選1に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20又は30のうちの1つが設定される。例えば、移行抽選1に当選し、期待ゲーム数抽選により10が設定された場合には、期待状態において10ゲームを消化した場合、期待状態を終了して通常状態に移行する。また、期待状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、期待状態を終了して通常状態に移行する。 Next, transition from the expected state to another state will be described. When the predetermined number of games has been consumed in the expected state, the state shifts to the normal state. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the transfer lottery 1 is won. More specifically, when the transfer lottery 1 is won, an expected game number lottery is performed, and one of 10, 20, or 30 is set as the number of games as shown in FIG. For example, if the player wins the transfer lottery 1 and 10 is set by the expected game number lottery, if 10 games are consumed in the expected state, the expected state is ended and the state is shifted to the normal state. In the expected state, when the limiter of the privilege period is reached, the expected state is ended and the state is shifted to the normal state.
なお、期待状態においてリミッタに到達すると遊技者の期待感を低下させる場合があるため、リミッタ到達までの遊技数が残り少ない場合は、期待状態を設定せずに通常状態を設定してもよい。例えば、期待状態を設定する際に、リミッタに到達するまでのゲーム数を判定し、30ゲームより少ないゲーム数である場合、期待状態を設定せずに通常状態を設定するようにしてもよい。 Note that when the player reaches the limiter in the expected state, the player's feeling of expectation may be reduced. Therefore, when the number of games until the limiter is reached is small, the normal state may be set without setting the expected state. For example, when setting the expected state, the number of games before reaching the limiter is determined, and if the number of games is less than 30 games, the normal state may be set without setting the expected state.
期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、AT状態に移行する。詳しくは後述するが、AT移行抽選には、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の各ゲーム(最初のゲームを除く)で実行されるAT移行抽選2と、がある。また、これも詳しくは後述するが、期待状態において、AT移行抽選に当選した場合には、期待状態を中断して即時AT状態に移行する場合と、期待状態の予め定めたゲーム数を消化した後にAT状態に移行する場合と、が存在する。 If the player wins the AT transition lottery in the expected state, the state transitions to the AT state. As will be described in detail later, the AT transition lottery includes an AT transition lottery 1 executed in the first game that has shifted to the expected state, and an AT transition lottery 2 executed in each game (excluding the first game) in the expected state. There is. Also, as will be described later in detail, in the expected state, when the player wins the AT shift lottery, the expected state is interrupted and the game is immediately shifted to the AT state, and the predetermined number of games in the expected state is consumed. There is a case where the state shifts to the AT state later.
次に、AT状態から他の状態への移行について説明する。AT状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態を終了して通常状態に移行する。また、AT状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、期待状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選2又はAT移行抽選に当選した場合、ATゲーム数抽選が行われ、図35(c)に示すように、ゲーム数として10、20、30、33、50、55又は70のうちの1つが設定される。本実施形態では、特典期間の最初のAT状態に対するATゲーム数抽選では、ゲーム数として10が設定されようになっており、また、33及び77は、設定値を示唆するゲーム数となっている。例えば、設定値として設定「1」〜設定「6」がある場合、33及び77は、設定「4」〜設定「6」が設定されている場合に選ばれやすい。以後、AT状態のゲーム数として、10、20、30、50及び70を、通常数、33及び55を、設定示唆数という。 Next, transition from the AT state to another state will be described. In the AT state, when the limiter of the privilege period is reached, the AT state is ended and the state is shifted to the normal state. When the predetermined number of games is exhausted in the AT state, the game shifts to the expected state. Here, the predetermined number of games means the number of games set when the transfer lottery 2 or the AT transfer lottery is won. In detail, when the transfer lottery 2 or the AT transfer lottery is won, an AT game number lottery is performed, and as shown in FIG. 35 (c), the number of games is 10, 20, 30, 33, 50, 55, or 70. One of them is set. In the present embodiment, in the AT game number lottery for the first AT state in the privilege period, 10 is set as the number of games, and 33 and 77 are the number of games indicating the set value. . For example, when there are the settings “1” to “6” as the set values, 33 and 77 are easily selected when the settings “4” to “6” are set. Hereinafter, as the number of games in the AT state, 10, 20, 30, 50, and 70 are referred to as normal numbers, and 33 and 55 are referred to as setting suggestions.
なお、本実施形態では、期待状態から通常状態への移行条件を、期待状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などとし、期待ゲーム数抽選は、ハズレの数、再遊技役1への当選回数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、期間が異なる複数種類の期待状態を設けることができる。同様にして、本実施形態では、AT状態から期待状態への移行条件を、AT状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、押順役である小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などとし、ATゲーム数抽選は、小役3(押順ベル)の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、利益度の異なる複数のAT状態を設けることができる。 In the present embodiment, the transition condition from the expected state to the normal state is the number of digested games in the expected state, but is not limited to this. For example, the number of losses, the number of wins for the re-gaming combination 1, and the like may be set. For the expected game number lottery, a plurality of options may be provided for the number of losses, the number of wins for the re-gaming combination 1, and the like. Even in this case, a plurality of types of expected states having different periods can be provided. Similarly, in the present embodiment, the transition condition from the AT state to the expected state is the number of digested games in the AT state, but is not limited to this. For example, the number of operation navigators and the number of medals obtained for the small role 3 (push order bell), which is the pressing order, are determined. A plurality of options may be provided. Even in this case, a plurality of AT states having different profit levels can be provided.
また、図35(b)に示したAT系の遊技状態における移行条件を、設定値(設定1〜設定6)に係わらず同一の条件としてもよいし、設定値ごとに異なる条件としてもよい。 The transition condition in the AT-type gaming state shown in FIG. 35 (b) may be the same condition irrespective of the set values (setting 1 to setting 6), or may be different conditions for each set value.
図36(a)は、ATゲーム数抽選の内容を詳しく説明する模式図である。ATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数を選択し、次いで、選択したゲーム数が50又は70の場合には、さらに抽選を実行する。例えば、選択したゲーム数が30の場合には、33選択抽選を実行し、33選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として33を設定する。一方、選択したゲーム数が50の場合には、55選択抽選を実行し、55選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として55を設定する。 FIG. 36A is a schematic diagram for explaining the details of the AT game number lottery. In the AT game number lottery, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70, and then, when the selected game number is 50 or 70, the lottery is further executed. For example, when the number of selected games is 30, a selection 33 lottery is executed, and when the selection is awarded, 33 is set as the number of games. On the other hand, when the number of selected games is fifty, a selection lottery of 55 is executed, and when the selection lottery is won, 55 is set as the number of games.
なお、この1回目の抽選において、選択したゲーム数が10、20若しくは30の場合、又は、選択したゲーム数が50又は70であって2回目の抽選(33選択抽選、55選択抽選)に非当選だった場合には、選択したゲーム数をそのままAT状態のゲーム数として設定する。 In the first lottery, when the number of selected games is 10, 20, or 30, or when the number of selected games is 50 or 70, the second lottery (33 selection lottery, 55 selection lottery) is not performed. If the game has been won, the number of selected games is set as it is as the number of games in the AT state.
なお、特典期間における初回のAT状態に対するATゲーム数抽選の場合には、AT状態のゲーム数として10を設定する。初回のAT状態に対して、10、20、30、50、70のうちの数が多いものが選ばれる仕様とすると、AT状態の連続(上乗せ)の頻度を多くできない可能性や、AT状態開始確率が低くなる可能性が生じるからある。また、特典期間における最後のAT状態(詳しくは後述する)に対するATゲーム数抽選の場合には、33選択抽選及び55選択抽選は行われない。つまり、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、まず、10、20、30、50、又は70の中から1つのゲーム数が選択される。最後のAT状態では、ATゲーム数補正処理(詳しくは後述)を実行するためである。 Note that, in the case of the first AT game number lottery for the AT state in the privilege period, 10 is set as the number of games in the AT state. If a specification is selected such that a larger number among 10, 20, 30, 50, and 70 is selected for the first AT state, there is a possibility that the frequency of the AT state continuation (addition) cannot be increased, or the AT state starts. This is because there is a possibility that the probability becomes low. In addition, in the case of the number-of-AT-games lottery for the last AT state (to be described in detail later) in the privilege period, the 33-selection lottery and the 55-selection lottery are not performed. That is, in the AT game number lottery for the last AT state, first, one game number is selected from 10, 20, 30, 50, or 70. In the last AT state, this is for executing the AT game number correction processing (to be described in detail later).
図36(b)は、33選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の33選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、3又は5の場合、33選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定2、4又は6の場合、33選択抽選の当選確率は70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として33が設定された場合には、設定値は偶数である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数33は、設定値が奇数か偶数かを判断可能な数字であると言える。 FIG. 36 (b) is a schematic diagram illustrating the contents of the 33 selection lottery. In the thirty-three selection lottery of the present embodiment, the lottery is different in the winning probability depending on the set value. Specifically, when the set value is the setting 1, 3 or 5, the winning probability of the 33 selection lottery is 30%, and when the setting value is the setting 2, 4 or 6, the winning probability of the 33 selection lottery is It is 70%. That is, when 33 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that the set value has a high probability of being an even number. In other words, it can be said that the number of games 33 in the AT state is a number that can determine whether the set value is an odd number or an even number.
図36(c)は、55選択抽選の内容を説明する模式図である。55選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の55選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定1、2又は3の場合、55選択抽選の当選確率は30%となっており、設定値が設定4、5又は6の場合、55選択抽選の当選確率が70%となっている。すなわち、AT状態のゲーム数として55が設定された場合、設定値は高設定である確率が高いと推定することができる。換言すれば、AT状態のゲーム数55は、設定値が高設定か低設定かを判断可能な数字であると言える。 FIG. 36C is a schematic diagram illustrating the content of the 55 selection lottery. It is a schematic diagram explaining the content of 55 selection lottery. In the 55 selection lottery of the present embodiment, the lottery is different in the winning probability according to the set value. Specifically, when the set value is the setting 1, 2 or 3, the winning probability of the 55-selection lottery is 30%, and when the setting value is the setting 4, 5 or 6, the winning probability of the 55-selection lottery is It is 70%. That is, when 55 is set as the number of games in the AT state, it can be estimated that the set value has a high probability of being set high. In other words, it can be said that the number of games 55 in the AT state is a number that can determine whether the set value is the high setting or the low setting.
このように本実施形態において、AT状態のゲーム数33及び55は、設定値を示唆する設定示唆数となっている。そして、設定示唆数55は設定示唆数33より遊技者により有利な情報を与える数値となっている。 As described above, in the present embodiment, the number of games 33 and 55 in the AT state is the number of setting suggestions indicating the setting values. The setting suggestion number 55 is a numerical value that gives more advantageous information to the player than the setting suggestion number 33.
図37(a)及び(b)は、特典期間の別の例を説明する図である。特典期間は、図35(a)に示したように、AT状態と期待状態が交互に繰り返し連続することにより、一連の期間と認識されることを想定している。しかしながら、図37(a)及び(b)に示すように、AT状態と期待状態だけで終了してしまう場合、期待状態だけで終了してしまう場合も存在する。 FIGS. 37A and 37B are diagrams illustrating another example of the privilege period. As shown in FIG. 35A, it is assumed that the privilege period is recognized as a series of periods by alternately repeating the AT state and the expected state. However, as shown in FIGS. 37A and 37B, there are cases where the processing ends only with the AT state and the expected state and cases where the processing ends only with the expected state.
図37(c)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間を終了するようにしている。 FIG. 37C is a diagram showing a count period c1 for counting the number of games in the privilege period. In the case of the present embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and ends the privilege period when the value of the privilege period counter reaches 1000.
図38は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数と2回目以降のAT状態のゲーム数を説明する図である。 FIG. 38 is a diagram illustrating the number of games in the first AT state and the number of games in the second and subsequent AT states during the privilege period.
図38(a)は、特典期間における初回のAT状態のゲーム数及び初回のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、初回のAT状態のゲーム数10、その後の期待状態のゲーム数10の場合を示している。 FIG. 38A is a diagram illustrating the number of games in the first AT state during the privilege period and the number of games in the expected state after the first AT state ends. Specifically, FIG. 38A shows a case where the number of games in the first AT state is 10, and the number of games in the expected state thereafter is 10.
本実施形態では、上述したように、特典期間における初回のAT状態は10ゲームが設定される。そして、この初回のAT状態が規定ゲーム数の10ゲームを消化して終了した場合、初回のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選の結果に基づいて、10、20又は30の中から選択されるが(図35(c)参照)、短いゲーム数、具体的には10が選択される確率が高くなっている。その結果、本実施形態では、特典期間において短い期間のAT状態が設定された場合、短い期間の期待状態が設定される確率が高い。初回のAT状態は短い期間であるため、初回のAT状態で得られるメダル数はそれほど多くない。そのため、初回のAT状態の後に開始される期待状態の期間も短くし、期待状態で失うメダル数を少なくすれば、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In the present embodiment, as described above, the first AT state in the privilege period is set to 10 games. Then, when the first AT state finishes after ending the ten games of the specified number of games, the number of games in the expected state started after the first AT state is 10, based on the result of the expected game number lottery. Although there is a choice between 20 or 30 (see FIG. 35 (c)), the probability that a short number of games, specifically 10, is selected is high. As a result, in the present embodiment, when the AT state for a short period is set in the privilege period, there is a high probability that the expected state for a short period is set. Since the first AT state is a short period, the number of medals obtained in the first AT state is not so large. Therefore, if the period of the expected state started after the first AT state is shortened and the number of medals lost in the expected state is reduced, the possibility that the player will buy medals in the middle can be reduced.
なお、本実施形態のように初回のAT状態を固定的に10ゲームとするのではなく、短いゲーム数が設定されるようにしてもよい。例えば、10、20又は30の中からゲーム数を選択するようにしてよい。また、初回のAT状態の後の期待状態に対して、短いゲーム数が設定される確率を高くするのではなく、固定的に10ゲームを設定するようにしてもよい。 Note that a short number of games may be set instead of the first AT state being fixed to 10 games as in the present embodiment. For example, the number of games may be selected from 10, 20, or 30. Also, instead of increasing the probability that a short number of games is set for the expected state after the initial AT state, 10 games may be fixedly set.
また、AT状態が10ゲームであった場合、期待状態の期間として必ず10が選択されるようにしてもよい。また、AT状態が20ゲームであった場合、期待状態の期間として20ゲーム以下となる数(10又は20)が選択されるようにしてもよい。 If the AT state is 10 games, 10 may be selected as the expected state period. Further, when the AT state is 20 games, the number (10 or 20) of 20 games or less may be selected as the period of the expected state.
図38(b)は、特典期間における2回目以降のAT状態のゲーム数及びこの2回目の移行のAT状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図38(a)は、2回目のAT状態のゲーム数20、その後の期待状態のゲーム数20の場合を示している。 FIG. 38B is a diagram illustrating the number of games in the AT state after the second time in the privilege period and the number of games in the expected state after the completion of the second transition AT state. Specifically, FIG. 38A shows a case where the number of games in the second AT state is 20, and the number of games in the expected state is 20 thereafter.
本実施形態では、特典期間における2回目以降のAT状態に対しては、10を除くゲーム数が設定されるようになっている。具体的には、ATゲーム数抽選を行い、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択される。つまり、2回目以降のAT状態は初回のAT状態に比べて長い期間となるため、2回目以降のAT状態では、初回のAT状態よりも獲得できるメダル数は多くなる。そして、この2回目以降のAT状態が規定ゲーム数を消化して終了した場合、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選により20又は30のゲーム数の中から選択される。その結果、本実施形態では、特典期間において長い期間のAT状態が設定された場合、長い期間の期待状態が設定される確率が高い。2回目以降のAT状態は長い期間であるため、2回目以降のAT状態で得られるメダル数は多くなる。そのため、2回目以降のAT状態の後に開始される期待状態の期間も長くし、期待状態で失うメダル数を多くしても、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。 In the present embodiment, the number of games excluding 10 is set for the second and subsequent AT states in the privilege period. Specifically, an AT game number lottery is performed, and a selection is made from among 20, 30, 33, 50, 55 or 70 games. That is, since the second and subsequent AT states have a longer period than the first AT state, the number of medals that can be obtained in the second and subsequent AT states is greater than in the first AT state. If the second and subsequent AT states have exhausted the prescribed number of games and ended, the number of games in the expected state started after the second and subsequent AT states will be 20 or 30 game numbers by the expected game number lottery. Is selected from As a result, in the present embodiment, when the AT state for a long period is set in the privilege period, there is a high probability that the expected state for a long period is set. Since the second and subsequent AT states have a long period, the number of medals obtained in the second and subsequent AT states increases. Therefore, the period of the expected state started after the second or later AT state is lengthened, and even if the number of medals lost in the expected state is increased, the possibility that the player will buy medals in the middle can be reduced. .
なお、特典期間における2回目以降のAT状態に対して、10、20、30、33、50、55又は70のゲーム数の中から選択されるようにしてもよい。この場合、2回目以降のAT状態で10が選択される確率は低くなるため、2回目以降のAT状態で獲得できるメダル数が多くなる確率は高くなる。 Note that, for the second and subsequent AT states in the privilege period, a selection may be made from among 10, 20, 30, 33, 50, 55, or 70 games. In this case, the probability that 10 will be selected in the second and subsequent AT states is low, and therefore the probability that the number of medals that can be acquired in the second and subsequent AT states is increased is high.
なお、図38では、通常状態からAT状態に移行する場合について説明したが、通常状態から期待状態を経由してAT状態に移行する場合も同様である。特典期間における最初のAT状態は、期待状態を経由した後のAT状態を、特典期間における最初のAT状態とすればよい。 Note that, in FIG. 38, the case of transition from the normal state to the AT state has been described, but the same applies to the case of transition from the normal state to the AT state via the expected state. As the first AT state in the privilege period, the AT state after passing through the expected state may be the first AT state in the privilege period.
図39は、期待状態において実行される、AT移行抽選を詳しく説明する図である。AT移行抽選は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるAT移行抽選1と、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)に実行されるAT移行抽選2と、がある。 FIG. 39 is a diagram for explaining the AT shift lottery executed in the expected state in detail. As described above, the AT shift lottery is executed in the first game that has shifted to the expected state, and the AT shift lottery 2 is executed in each game (excluding the first game) in the expected state. There is.
図39(a)は、AT移行抽選の当選確率の一例を示す表である。図39(a)によれば、AT移行抽選1の当選確率は1/6、AT移行抽選2の当選確率は1/50である。この数値は、通常状態において実行される移行抽選2の当選確率よりもはるかに大きい数値である。この数値からも、期待状態は、通常状態と比べてAT状態に移行しやすい遊技状態であると言える。 FIG. 39A is a table showing an example of the winning probability of the AT shift lottery. According to FIG. 39A, the winning probability of the AT transfer lottery 1 is 1/6, and the winning probability of the AT transfer lottery 2 is 1/50. This value is much larger than the winning probability of the transfer lottery 2 executed in the normal state. Also from this numerical value, it can be said that the expected state is a gaming state in which the transition to the AT state is easier than in the normal state.
図39(b)は、AT移行抽選の実行時期を示す図である。AT移行抽選1は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行され、AT移行抽選2は、期待状態の毎ゲーム(最初のゲームは除く)で実行される。なお、AT移行抽選1及びAT移行抽選2は、遊技の開始時、つまりスタートレバー操作時に実行される。 FIG. 39 (b) is a diagram showing the execution timing of the AT shift lottery. As described above, the AT transition lottery 1 is executed in the first game that has transitioned to the expected state, and the AT transition lottery 2 is executed in each game (excluding the first game) in the expected state. The AT shift lottery 1 and the AT shift lottery 2 are executed at the start of the game, that is, at the time of operating the start lever.
図39(c)は、AT状態のストック数を説明する図である。本実施形態では、AT状態に移行する権利はストック可能であり、ストック数として、0〜255までの数値をメモリ上に記憶することができる。ストック数が1以上の場合には、期待状態が終了した後、AT状態に移行することが確定している。つまり、ストック数が1以上の場合、次回のAT状態が確定している。 FIG. 39C is a diagram illustrating the number of stocks in the AT state. In the present embodiment, the right to shift to the AT state can be stocked, and a numerical value from 0 to 255 can be stored in the memory as the number of stocks. When the number of stocks is 1 or more, it is determined that the state shifts to the AT state after the expected state ends. That is, when the number of stocks is one or more, the next AT state is determined.
図39(d)は、期待状態終了抽選の当選確率の一例を示す図である。図39(d)によれば、期待状態終了抽選の当選確率は1/2である。本実施形態では、AT移行抽選2において当選した場合、さらに期待状態終了抽選を実行し、期待状態を中断してAT状態を即時開始させるか否かを決定する。期待状態終了抽選に当選した場合には、期待状態を中断して、AT状態を即時開始させ、期待状態終了抽選に当選しなかった場合には、期待状態を継続して、規定ゲーム数を消化した後、AT状態を開始させる。期待状態は、期間全体を通してメダル払出数<メダル投入数となるため、AT状態を即時開始させたほうが遊技者に有利となる。なお、2回目のAT状態以降の期待状態において、期待状態終了抽選は行われ、1回目のAT状態後の期待状態においては、期待状態終了抽選は行われない。 FIG. 39D is a diagram illustrating an example of the winning probability of the expected state end lottery. According to FIG. 39D, the winning probability of the expected state end lottery is 1 /. In the present embodiment, when a win is made in the AT shift lottery 2, an expected state end lottery is further executed, and it is determined whether or not the expected state is interrupted to immediately start the AT state. If the expected state end lottery is won, the expected state is interrupted and the AT state is started immediately. If the expected state end lottery is not won, the expected state is continued and the specified number of games is consumed. After that, the AT state is started. Since the expected state is the number of tokens paid out <the number of tokens inserted throughout the period, it is advantageous for the player to start the AT state immediately. The expected state end lottery is performed in the expected state after the second AT state, and the expected state end lottery is not performed in the expected state after the first AT state.
図39(e)は、期待状態からAT状態に移行する場合の2つの移行パターンを説明する図である。 FIG. 39E is a diagram illustrating two transition patterns when transitioning from the expected state to the AT state.
ケース1は、予め定められた規定ゲーム数を全て消化した後、AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース1は、規定ゲーム数として30ゲームが決定されていた期待状態の15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選したので、AT状態に移行することは確定しているが、期待状態終了抽選に非当選だったため、期待状態において30ゲームを消化した後にAT状態を開始する。 Case 1 is a transition pattern in which a transition is made to the AT state after all the predetermined number of games have been consumed. More specifically, Case 1 shows a case where an AT state lottery 2 is won in the fifteenth game in the expected state in which 30 games have been determined as the prescribed number of games, and a non-winning state is in the expected state end lottery. . In this case, since the player has won the AT shift lottery 2, it is determined that the player will shift to the AT state. However, since the end of the expected state lottery has not been won, the player starts the AT state after completing 30 games in the expected state. I do.
これに対してケース2は、予め定められた規定ゲーム数を中断して、即時AT状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース2は、30ゲームのゲーム数が規定された期待状態のゲーム15ゲーム目においてAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選だった場合を示している。この場合には、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したので、15ゲーム目で期待状態を終了し、次ゲームからAT状態を開始する。 On the other hand, Case 2 is a transition pattern in which the predetermined number of games is interrupted and the state immediately transitions to the AT state. More specifically, Case 2 shows a case where the player has won the AT transition lottery 2 and the expected state end lottery in the fifteenth game in the expected state in which the number of games of 30 is specified. In this case, since the player has won the AT transfer lottery 2 and has also won the expected state end lottery, the expected state is ended at the fifteenth game, and the AT state is started from the next game.
このように本実施形態の期待状態では、予め定められた規定ゲーム数を完走した後にAT状態に移行する場合、及び予め定められた規定ゲーム数を中断して即時AT状態に移行する場合の2つのパターンが存在する。 As described above, in the expected state of the present embodiment, there are two cases: a case where the game is shifted to the AT state after completing the predetermined specified number of games; and a case where the game is immediately shifted to the AT state after interrupting the predetermined specified number of games. There are two patterns.
しかしながら、10ゲームの期待状態では、ケース2のパターンは存在しない。すなわち、10ゲームの期待状態では、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したとしても、パターン1が選択され、規定ゲーム数である10ゲームの消化が要求される。10ゲームの期待状態は、最も短い期間の期待状態であるので、完走させてもメダルが目減りする影響はそれほど大きくないと考えられるからである。加えて、期待状態ではAT状態のストックを多く獲得させたい趣旨による。 However, in the expected state of 10 games, the pattern of Case 2 does not exist. That is, in the expected state of 10 games, even if the player wins the AT shift lottery and wins the end of the expected state lottery, the pattern 1 is selected, and it is required to complete the specified number of games of 10 games. This is because the expected state of the ten games is the expected state of the shortest period, and it is considered that the medal loss is not so great even if the run is completed. In addition, in the expected state, it is intended to obtain more stock in the AT state.
なお、本実施形態では、AT移行抽選を期待状態において実行するようにしたが、これに限定されず、AT状態においてAT移行抽選2を実行するようにしてもよい。AT状態においても遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the AT shift lottery is executed in the expected state. However, the present invention is not limited to this. The AT shift lottery 2 may be executed in the AT state. Even in the AT state, the interest of the game can be improved.
図40は、期待状態からAT状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。 FIG. 40 is a timing chart showing transition timing when transitioning from the expected state to the AT state.
図40(a)は、AT移行抽選1に当選し、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に当選したのでストック数は1になる。その後、期待状態において実行されるAT移行抽選2では非当選だったので、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。 FIG. 40 (a) is a timing chart in a case where the player has won the AT shift lottery 1 and has decided to shift to the AT state. In this case, the number of stocks becomes 1 because the player has won the AT shift lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state. Thereafter, since the AT shift lottery 2 executed in the expected state was not won, the specified number of games in the expected state was consumed, the stock number was set to 0, and the AT state was changed from the next game G2 of the game in which the expected state ended. To start.
なお、図40(a)に示すように、AT移行抽選1に当選した場合には、期待状態の開始時に既に次回のAT状態が確定しているので、期待状態中の演出にメリハリをつけることが可能となる。 As shown in FIG. 40 (a), when the player wins the AT transition lottery 1, the next AT state is already determined at the start of the expected state, so that the effect in the expected state should be sharpened. Becomes possible.
図40(b)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選で、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。しかしながら、期待状態終了抽選に非当選であったため、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を0にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームG2からAT状態を開始する。 FIG. 40 (b) is a timing chart in a case where the transition to the AT state is determined, in which the AT transition lottery 2 is won and the expected state end lottery is not won. In this case, since the AT transfer lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state is not won, and subsequently, the AT transfer lottery 2 executed in the game G3 in the expected state is won, the stock number becomes 1. However, since the expected state end lottery has not been won, the specified number of games in the expected state is consumed, the number of stocks is set to 0, and the AT state is started from the next game G2 of the game in which the expected state has ended.
図40(c)は、AT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選して、AT状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の1ゲーム目G1において実行されるAT移行抽選1に非当選、その後、期待状態のゲームG3で実行されるAT移行抽選2に当選したのでストック数は1になる。また、期待状態終了抽選にも当選であったため、期待状態のゲームG3にて期待状態を終了し、ストック数を0にして、ゲームG3の次ゲームからAT状態を開始する。 FIG. 40 (c) is a timing chart in a case where the player has won the AT transition lottery 2 and has won the expected state end lottery and has decided to transition to the AT state. In this case, since the AT transfer lottery 1 executed in the first game G1 in the expected state is not won, and subsequently, the AT transfer lottery 2 executed in the game G3 in the expected state is won, the stock number becomes 1. In addition, since the expected state end lottery was also won, the expected state is ended in the expected game G3, the stock number is set to 0, and the AT state is started from the game following the game G3.
図40(c)に示すように、規定ゲーム数の期待状態を即時終了し、AT状態を開始する場合には、不利な状態を終了して有利な状態に移行するので、メダルの獲得という観点からは遊技者にとって有利である一方、残りの期間の期待状態において毎ゲーム実行されるAT移行抽選2による特典は受けられなくなるので、AT状態の権利付与という観点からは遊技者にとって不利である。 As shown in FIG. 40 (c), when the expected state of the specified number of games is immediately terminated and the AT state is started, the disadvantageous state is terminated and the state shifts to the advantageous state. Is advantageous to the player from the viewpoint of granting the right of the AT state, because the benefit from the AT transfer lottery 2 executed for each game in the expected state of the remaining period cannot be received.
図41は、特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフであり、AT状態と期待状態とが交互に連続する遊技性においてメダル獲得数を説明する図である。ここで、メダル獲得数は、毎遊技のメダル払出数−メダル投入数の合計で算出される。ここで、傾斜s1は、特典期間における理論上の出玉傾斜を示しており、傾斜s2は、AT状態における出玉傾斜を示している。 FIG. 41 is a graph showing the relationship between the privilege period and the number of obtained medals, and is a diagram for explaining the number of obtained medals in the gaming property in which the AT state and the expected state alternately and continuously. Here, the number of obtained medals is calculated by the sum of the number of paid out medals of each game minus the number of inserted medals. Here, the slope s1 indicates a theoretical pitch in the privilege period, and the slope s2 indicates a pitch in the AT state.
図41(a)は、特典期間のうちAT状態では、獲得したメダルが増加すること、期待状態では、獲得したメダルが減少することを示している。短期間(例えば、最初のAT状態だけ)で見れば、傾斜s2>傾斜s1となり、メダルが理論上の出玉傾斜を超えて増加することもあるが、長期間(例えば、AT状態と期待状態とが複数回交互に連続した期間)で見れば、特典期間全体の出玉傾斜は緩やかになり、傾斜s2に近づくこととなる。短期間のAT状態の後には短期間の期待状態が設定され、長期間のAT状態の後には長期間の期待状態が設定されることによる。 FIG. 41A shows that the acquired medals increase in the AT state during the privilege period and decrease in the expected state. In a short period (for example, only in the first AT state), the inclination s2> the inclination s1, and the medal may increase beyond the theoretical ball-out inclination. However, for a long period (for example, the AT state and the expected state). In this case, the payout gradient in the entire privilege period becomes gentle and approaches the gradient s2. This is because a short-term expected state is set after the short-term AT state, and a long-term expected state is set after the long-term AT state.
図41(b)は、このことを示しており、期待状態を短縮させることなく、AT状態と期待状態が交互に5回連続して特典期間を終了する場合を示している。このように、期待状態を短縮させず完走させた場合には、AT移行抽選2の機会が多くなるので、次回のAT状態の発生確率も高くなる。これにより、AT状態と期待状態が交互に複数回連続する確率が高くなり、結果的に長い特典期間が形成されるので、出玉率は傾斜s1に近づきながらメダル増加を実現することができる。 FIG. 41B shows this, and shows a case where the AT period and the expected state are alternately repeated five times and the privilege period ends without shortening the expected state. As described above, when the race is completed without shortening the expected state, the chance of the AT transition lottery 2 increases, and the probability of the next AT state increases. As a result, the probability that the AT state and the expected state are successively repeated a plurality of times increases, and as a result, a long privilege period is formed, so that the medal increase can be realized while the payout rate approaches the slope s1.
一方、図41(c)は、期待状態を短縮させて、AT状態と期待状態が交互に3回連続して特典期間を終了する場合を示している。この場合には、短期的にメダル獲得数は多くなるが、次回のAT状態の発生確率は低くなってしまうので、AT状態と期待状態の連続性が少ない回数で途絶えてしまい、結果、特典期間は短い期間で終了してしまう。 On the other hand, FIG. 41 (c) shows a case in which the expected state is shortened, and the AT period and the expected state are alternately repeated three times to end the privilege period. In this case, the number of medals acquired in the short term increases, but the probability of occurrence of the next AT state decreases, so that the continuity between the AT state and the expected state is interrupted by a small number of times, and as a result, the privilege period Ends in a short period of time.
このように本実施形態では、AT移行抽選が受けられる期待状態を完走させた方が一連の長い特典期間を実現することができ、出玉傾斜も理論上の出玉傾斜s1に近づけることができる。一方、期待状態を短縮させた場合には、短期的にメダル獲得数を多くすることができる。 As described above, in the present embodiment, a series of long privilege periods can be realized by completing the expected state in which the AT shift lottery can be received, and the payout pitch can be closer to the theoretical payout slope s1. . On the other hand, when the expected state is shortened, the number of medals obtained can be increased in a short term.
<通常遊技状態の演出>
次に、図42〜図48を用いて、通常遊技状態の演出について説明する。
<Direction of normal game state>
Next, the effect in the normal game state will be described with reference to FIGS.
・期待状態の演出
図42(a)は、操作ナビの有無の観点から期待状態及び通常状態の演出を説明する図である。上述したように、期待状態及び通常状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。期待状態及び通常状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態であるからである。
-Production of expected state FIG. 42 (a) is a diagram illustrating production of the expected state and the normal state from the viewpoint of the presence or absence of the operation navigation. As described above, the expected state and the normal state are gaming states in which the operation navigation is not executed. This is because the expected state and the normal state are gaming states for the purpose of suppressing medal payout.
図42(a)は、具体的には、期待状態及び通常状態のそれぞれにおいて、小役3bに内部当選したゲームの演出を示している。図42(a)は、期待状態及び通常状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて操作ナビは実行されないことを示している。なお、図42(a)には図示していないが、AT状態の小役3(押順ベル)に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。しかしながら、この演出態様は第1実施形態と同様であるため、その説明は省略する(図9参照)。 Specifically, FIG. 42 (a) shows an effect of a game in which the small win 3b is internally won in each of the expected state and the normal state. FIG. 42A shows that the operation navigation is not executed in the game in which the small win 3 (push order bell) in the expected state and the normal state is internally won. Although not shown in FIG. 42 (a), the operation navigation is executed in a game in which the small win 3 (push order bell) in the AT state is internally won. However, this effect mode is the same as that of the first embodiment, and a description thereof will be omitted (see FIG. 9).
また、図42(a)は、期待状態ではストーリ演出が実行され、演出画像表示装置157上にはストーリ表示d110が行われることを示している。図42(b)は、ストーリ表示d110の一例を示している。本実施形態のストーリ演出は、期待状態の規定ゲーム数に亘って実行される連続演出であり、AT状態への移行を期待させる演出となっている。 FIG. 42A shows that the story effect is executed in the expected state, and the story display d110 is performed on the effect image display device 157. FIG. 42B illustrates an example of the story display d110. The story effect of the present embodiment is a continuous effect that is executed over the specified number of games in the expected state, and is an effect that expects a transition to the AT state.
なお、本実施形態では、通常状態及び期待状態において操作ナビを実行しなかったが、低確率にて操作ナビを実行するようにしてもよい。通常状態及び期待状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態としつつも遊技意欲を向上させることができる。 In the present embodiment, the operation navigation is not executed in the normal state and the expected state, but the operation navigation may be executed with a low probability. The normal state and the expected state can improve the willingness to play while setting the gaming state for the purpose of suppressing the medal payout.
図43(a)は、ストーリ演出の種類を示す表である。本実施形態のストーリ演出は、ストーリ1からストーリ6までの6種類の演出で構成されている。ストーリ演出は、期待状態への移行時に設定される。 FIG. 43A is a table showing types of story effects. The story effect of the present embodiment is composed of six types of effects from story 1 to story 6. The story effect is set when shifting to the expected state.
ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるストーリ演出である。ストーリ1は、短い期間のAT状態の後の短い期間の期待状態であることを示唆する演出となっている。そのため、期待状態の各ゲームにおいて遊技者の緊張感を高める場合がある。 The story 1 is a story effect set when the number of games in the expected state is the minimum number of 10 games. Story 1 is an effect that suggests that it is an expected state for a short period after an AT state for a short period. Therefore, in each game in the expected state, there is a case where the sense of tension of the player is increased.
ストーリ6は、AT状態が確定している場合に設定可能であり、AT状態が確定していることを示すストーリ演出である(AT状態が確定していても、他のストーリ演出が設定されることもある)。なお、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合には、AT状態が確定していてもストーリ6が設定されることはない。つまり、ストーリ6は、期待状態の期間が長い場合に設定されるストーリ演出である。遊技者は、メダルが減少する期待状態の期間が長いと退屈を感じる場合があるが、ストーリ6のストーリ演出が実行されることにより、遊技意欲を高めることができる。 The story 6 can be set when the AT state is determined, and is a story effect indicating that the AT state is determined (even if the AT state is determined, another story effect is set). Sometimes). When the number of games in the expected state is the minimum number of games of 10, the story 6 is not set even if the AT state is determined. That is, the story 6 is a story effect set when the period of the expected state is long. The player may feel bored if the period of the expected state in which the number of medals decreases is long, but by executing the story effect of the story 6, the player's willingness to play can be increased.
図43(b)は、特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。具体的には、図43(b)は、特典期間における最初のAT状態の後に開始される期待状態の期間を10ゲーム、特典期間における2回目のAT状態の後に開始される期待状態の期間を20ゲームとした場合のストーリ表示の一例を示している。 FIG. 43B is a timing chart showing an example of the story display d110 during the privilege period. More specifically, FIG. 43 (b) shows that the expected state period started after the first AT state in the privilege period is 10 games, and the expected state period started after the second AT state in the privilege period is An example of a story display when there are 20 games is shown.
この場合、10ゲームの期待状態では、ストーリ1のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。ストーリ1は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である10ゲームの場合に設定されるからである。遊技者は、ストーリ1のストーリ表示を見ることにより、期待状態は短い期間で終了することを把握できる。 In this case, in the expected state of 10 games, story display d110 of story 1 is displayed on effect image display device 157. This is because the story 1 is set when the number of games in the expected state is 10 which is the minimum number of games. By looking at the story display of the story 1, the player can grasp that the expected state ends in a short period.
また、20ゲームの期待状態では、ストーリ6のストーリ表示d110が演出画像表示装置157に表示されている。このことは、20ゲームの期待状態では開始の時点においてストック数が1であり、次回のAT状態が確定していることを示している。遊技者は、ストーリ6のストーリ表示を見ることにより、期待状態の期間は長くなるが、次回のAT状態が確定しているので安心して遊技を進行することができる。 In the expected state of the 20 games, the story display d110 of the story 6 is displayed on the effect image display device 157. This indicates that the stock number is 1 at the start of the expected state of the 20 games, and the next AT state is determined. By looking at the story display of the story 6, the player can proceed with the game with peace of mind because the period of the expected state becomes longer, but the next AT state is determined.
図44は、ストック数1で開始された期待状態においてAT移行抽選に当選し、ストック数2になった場合の特典期間におけるストーリ表示d110の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 44 is a timing chart showing an example of the story display d110 in the privilege period when the player has won the AT transfer lottery in the expected state started with the number of stocks 1 and the number of stocks has reached 2.
図44(a)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ6であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。 FIG. 44A shows a case where the story effect started from the game G11 is the story 6, and the story effect started from the game G13 is the story 6.
ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点において既にストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している、そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握する。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12の次ゲームから開始されるAT状態の他にもう一つAT状態が確定していることを把握することができる。 In the expected state started from the game G11, since the number of stocks is already 1 at the start, the transition to the AT state is determined after the end of the expected state. Therefore, the story 6 indicating the determination of the next AT state is selected. It shows the case where it was done. Thereby, the player knows that the AT state starts when the expected state started from the game G11 ends. Next, since the expected state started from the game G11 is a win in the AT transition lottery 2 and a win in the expected state end lottery in the game G12, the expected state is interrupted and terminated, and the AT state is started. This allows the player to recognize that another AT state has been confirmed in addition to the AT state started from the game following the game G12.
ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを再度確認することができる。 Since the expected state started from the game G13 is 1 at the start, the transition to the AT state is determined after the end of the expected state. Therefore, the case where the story 6 indicating the determination of the next AT state is selected is shown. Thereby, the player can again confirm that the AT state starts when the expected state started from the game G13 ends.
図44(b)は、ゲームG11から開始されるストーリ演出は、ストーリ3であり、ゲームG13から開始されるストーリ演出は、ストーリ6の場合を示している。 FIG. 44 (b) shows a case where the story effect started from the game G11 is the story 3, and the story effect started from the game G13 is the story 6.
ゲームG11から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。しかしながら、ストーリ演出としてストーリ3が選択された場合を示している。この場合、遊技者はゲームG11から開始される期待状態が終了してもAT状態が開始されるか否かを把握できない。次に、ゲームG11から開始される期待状態は、ゲームG12でAT移行抽選2に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、AT状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームG12においてAT状態移行抽選に当選し、AT状態への移行が決定したことを把握することができる。 Since the expected state started from the game G11 is 1 at the start, the transition to the AT state is determined after the end of the expected state. However, the case where story 3 is selected as the story effect is shown. In this case, the player cannot grasp whether the AT state is started even if the expected state started from the game G11 ends. Next, since the expected state started from the game G11 is a win in the AT transition lottery 2 and a win in the expected state end lottery in the game G12, the expected state is interrupted and terminated, and the AT state is started. Thereby, the player wins the AT state transition lottery in the game G12, and can recognize that the transition to the AT state is determined.
ゲームG13から開始される期待状態は、開始時点においてストック数1であるため、期待状態終了後、AT状態への移行が確定している。そのため、次回AT状態の確定を示すストーリ6が選択された場合を示している。これにより、遊技者は、ゲームG13から開始される期待状態が終了するとAT状態が開始されることを把握することができる。また、遊技者は、ゲームG11から開始される期待状態においても実はAT状態が確定していたことを確認することができる。 Since the expected state started from the game G13 is 1 at the start, the transition to the AT state is determined after the end of the expected state. Therefore, the case where the story 6 indicating the determination of the next AT state is selected is shown. This allows the player to know that the AT state starts when the expected state started from the game G13 ends. Further, the player can confirm that the AT state has actually been determined even in the expected state started from the game G11.
なお、本実施形態では、期待状態においてストーリ演出を行ったが、AT状態においてストーリ演出を行うようにしてもよい。この場合、ストーリ演出は、複数回のAT状態に連続性のあるストーリ演出を行ってよい。例えば、最初のAT遊技にストーリ演出の第一話を実行し、2回目のAT遊技にストーリ演出の第二話を実行し、3回目のAT遊技にストーリ演出の第三話を実行し、この継続によりAT遊技の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。そして、ストーリ演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始する。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 In the present embodiment, the story effect is performed in the expected state, but the story effect may be performed in the AT state. In this case, the story effect may be a story effect with continuity in the AT state a plurality of times. For example, the first story of the story effect is executed in the first AT game, the second story of the story effect is executed in the second AT game, and the third story of the story effect is executed in the third AT game. By continuing, a story effect according to the number of times of execution of the AT game may be executed. When the last story of the story effect is executed, the privilege period ends with the AT game, and the normal period starts. According to this, it is easy to grasp the progress degree of the privilege period.
・AT状態の演出
図45は、AT状態において実行されるATゲーム数報知演出d120の一例を説明する図である。
• Effect in AT state FIG. 45 is a diagram illustrating an example of an AT game number notification effect d120 executed in the AT state.
ATゲーム数報知演出d120は、AT状態の期間全体のゲーム数や残りゲーム数を報知する演出である。ATゲーム数報知演出d120では、AT状態の期間全体のゲーム数を表示する全ゲーム数表示d121、AT状態の残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示d122などを演出画像表示装置157に表示する。また、ATゲーム数報知演出d120には、(1)全ゲーム数表示d121をAT状態の最初のゲームだけで行う場合(以下、1回で全ゲーム数報知を行う場合という)の他、(2)全ゲーム数表示d121を最初のゲームを含む複数回に分けて行う場合(以下、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合という)が存在する。 The number-of-AT-games notification effect d120 is an effect for notifying the number of games and the number of remaining games in the entire period of the AT state. In the AT game number notification effect d120, the effect image display device 157 displays a total game number display d121 for displaying the number of games in the entire period of the AT state, a remaining game number display d122 for displaying the remaining game number in the AT state, and the like. In addition, the AT game number notification effect d120 includes (2) a case where the total game number display d121 is performed only in the first game in the AT state (hereinafter, a case where the total game number notification is performed at one time), and (2) There is a case in which the total game number display d121 is performed in a plurality of times including the first game (hereinafter, a case in which the total game number notification is performed in a plurality of times).
なお、全ゲーム数報知の回数、及び複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合のそれぞれの全ゲーム数表示d121の数値(ゲーム数)は、メモリに予め記憶された報知回数テーブルの報知パターンに応じて決定される。 It should be noted that the number of all game number notifications and the numerical value (number of games) of the total game number display d121 when the total game number notification is performed in a plurality of times are based on the notification pattern of the notification number table stored in advance in the memory. Is determined according to.
図46に報知回数テーブルの一例を示す。図46は、報知回数テーブルの内容を示す模式図である。例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、図46(a−2)に示すように、70ゲームに対して複数種類の報知パターンが記憶されており、抽選により決定された一の報知パターンの回数に基づいて決定される。図45(b)に示す報知パターンは、図46(a−2)のNO.2であり、2回に分けて報知するパターンである。図46(a−2)のNO.2の報知パターンは、70を20と50に分割して報知するパターンであり、1回目で報知するゲーム数は20、2回目で報知するゲーム数は70(=20+50)となる。 FIG. 46 shows an example of the notification count table. FIG. 46 is a schematic diagram showing the contents of the notification count table. For example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), as shown in FIG. 46 (a-2), a plurality of types of notification patterns are stored for 70 games, and are determined by lottery. It is determined based on the number of times of the one notification pattern. The notification pattern shown in FIG. 45 (b) corresponds to NO. 2, which is a pattern to be notified in two parts. NO. In FIG. The second notification pattern is a pattern in which 70 is divided into 20 and 50 for notification, and the number of games to be notified in the first time is 20, and the number of games to be notified in the second time is 70 (= 20 + 50).
ここで、ATゲーム数報知演出d120において1回で全ゲーム数表示をする場合、例えば、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合には、AT状態の最初のゲームで70ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。また、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合には、AT状態の最初のゲームで55ゲームを示す全ゲーム数表示d121を行う。 Here, when displaying the number of all games at one time in the AT game number notification effect d120, for example, when the period of the AT state is 70 games (normal number), the first game in the AT state indicates 70 games. A total game number display d121 is performed. When the period of the AT state is 55 games (the number of setting suggestions), a total game number display d121 indicating 55 games in the first game of the AT state is performed.
以下では、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合について説明する。ATゲーム数報知演出d120において複数回に分けて全ゲーム数表示d121を行う場合には、最終回で正しいAT状態の期間全体のゲーム数を報知し、最終回以外では、偽りのAT状態の期間全体のゲーム数(報知する時点において残されたAT状態のゲーム数よりも小さい数)を報知する。また、AT状態の期間を示す数値が通常数であって、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、それぞれの全ゲーム数報知において設定示唆数を報知することはしない。設定示唆数を報知した後に通常数を報知した場合には、遊技者に誤解を与えることになるからである。 Hereinafter, a case will be described in which the total game number notification is performed in a plurality of times. When the total game number display d121 is divided into a plurality of times in the AT game number notification effect d120, the number of games in the entire period of the correct AT state is notified in the last round, and in the other than the last round, the false AT state period is displayed. The total number of games (smaller than the number of remaining games in the AT state at the time of notification) is reported. Also, when the numerical value indicating the period of the AT state is a normal number and the total game number notification is performed in a plurality of times, the setting suggestion number is not notified in each of the total game number notifications. This is because if the normal number is notified after the setting suggestion number is notified, the player is misunderstood.
図45(a)は、AT状態の期間が70ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図45(b)は、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図45(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 45 (a) is a timing chart relating to the game progress when the period of the AT state is 70 games (normal number), and FIG. 45 (b) shows each of the games G21 to G26- shown in FIG. 45 (a). It is a figure which shows the effect mode of AT game number information effect d120 of E. Each of the games G21 to G26-S shown in FIG. 45 (a) indicates the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.
図45(b)に示す例は、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合である。 The example shown in FIG. 45 (b) shows a case where the notification of the total number of games is carried out twice. Specifically, this is a case where 20 games are displayed in the first total game number display d121, and 70 correct games are displayed in the second total game number display d121.
まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであることをと把握する。 First, in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that has started the AT state, the slot machine 100 performs the first total game number display d121, and displays 20 games. Thereby, the player knows that the period of the AT state starting from now is 20 games.
次いで、スロットマシン100は、AT状態の2ゲーム目であるゲームG22のATゲーム数報知演出d120において、19ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, in the AT game number notification effect d120 of the game G22, which is the second game in the AT state, the slot machine 100 performs a remaining game number display d122 indicating 19 games.
遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 As the game proceeds, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23, which is the 20th game in the AT state.
なお、本実施形態では、残りゲーム数表示d122が示すゲーム数が3以下となると、残りゲーム数表示d122の数字の色が特殊な色(例えば、それまでは数字を黒色で表示していたが、特殊な色として赤色とするなど)に変化して、AT状態の継続又は終了を煽るAT継続示唆演出を実行する。AT継続示唆演出では、演出画像表示装置157にAT継続示唆画像d122Sを表示する。すなわち、ゲームG23における残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sでもある。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームとなったが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 In the present embodiment, when the number of games indicated by the remaining game number display d122 is 3 or less, the color of the number of the remaining game number display d122 is a special color (for example, the number is displayed in black until then. , Red as a special color, etc.), and performs an AT continuation suggestion effect that encourages the continuation or termination of the AT state. In the AT continuation suggestion effect, the effect image display device 157 displays the AT continuation suggestion image d122S. That is, the remaining game number display d122 in the game G23 is also the AT continuation suggestion display d122S. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player has several games remaining in the AT state based on the notification, but expects that the AT state will continue.
なお、本実施形態のAT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数表示d122の数字の色を目立つ色に変化させる画像表示としたが、AT継続示唆演出の演出態様はこれに限定されない。AT継続示唆表示d122Sは、残りゲーム数が閾値以下となった場合、複数ゲームに亘って実行される画像表示であればよく、例えば、AT状態のゲーム数の進行に従って登場するキャラクタが増えるような演出画像としてもよいし、残りゲーム数表示d122の数字の大きさを大きくし、残りゲーム数表示d122の数字の周囲にエフェクト表示を追加するなどして、残りゲーム数表示d122の数字の表示が目立つ変更を行ってもよい。 Although the AT continuation suggestion display d122S of the present embodiment is an image display in which the number color of the remaining game number display d122 is changed to a conspicuous color, the effect of the AT continuation suggestion effect is not limited to this. The AT continuation suggestion display d122S may be an image display that is executed over a plurality of games when the number of remaining games is equal to or less than the threshold. For example, the number of characters that appear as the number of games in the AT state progresses increases. The display of the number of the remaining game number display d122 may be performed by increasing the size of the number of the remaining game number display d122 and adding an effect display around the number of the remaining game number display d122. You may make prominent changes.
次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、70ゲームを示す表示を行う。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を示している。この結果、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、そして1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、AT状態の残りゲーム数は50ゲーム存在するので、50ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, the slot machine 100 performs the second total game number display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G24, which is the next game (the 21st game in the AT state) of the game G23, and displays a display indicating 70 games. Do. The second total game number display d121 indicates the correct number of games in the entire period of the AT state. As a result, the player knows that the AT state will continue in the future and that the first total game number display d121 is an incorrect number. In addition, since the number of remaining games in the AT state is 50, the slot machine 100 displays a remaining game number display d122 indicating 50 games.
次いで、スロットマシン100は、AT状態の22ゲーム目であるゲームG25のATゲーム数報知演出d120において、49ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, in the AT game number notification effect d120 of the game G25 which is the 22nd game in the AT state, the slot machine 100 performs a remaining game number display d122 indicating 49 games.
遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の70ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 The game further proceeds, and the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S, which is the 70th game in the AT state.
なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122は特殊な色のAT継続示唆表示d122Sではない。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において70を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となってもAT継続示唆表示d122Sを行わない。2回目の全ゲーム数表示d121で示した70は、AT状態の最長期間を示す数字なので、これ以上AT継続示唆演出を実行する必要がないからである。 The remaining game number display d122 in the game G26 is not the special color AT continuation suggestion display d122S. That is, when 70 is displayed in the second total game number display d121, the AT continuation suggestion display d122S is not performed even if the remaining game number in the AT state based on the notification is equal to or smaller than the threshold. This is because 70 shown in the second total game number display d121 is a number indicating the longest period of the AT state, and it is not necessary to further execute the AT continuation suggestion effect.
最後に、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。 Finally, the slot machine 100 displays a character image indicating the end in the AT game number notification effect d120 of the game G26-E at the time of the end of the game G26. Thereby, the player knows that the AT state has ended.
なお、図45では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示したが、3回以上に分けて全ゲーム数報知を行ってよいのは勿論である。例えば、図46(a―2)に示すように、AT状態の期間が70ゲームの場合には、70ゲームを10、20、40と分けて、1回目の全ゲーム数報知で10、2回目の全ゲーム数報知で20、3回目の全ゲーム数報知で70と報知してもよい。 In addition, FIG. 45 shows a case where the total game number notification is performed twice, but the total game number notification may be performed three or more times. For example, as shown in FIG. 46 (a-2), when the period of the AT state is 70 games, the 70 games are divided into 10, 20, and 40, and the 10th and the 2nd games are notified by the first total game number notification. May be reported as 20 in the notification of the number of all games, and 70 in the notification of the number of all games for the third time.
図47(a)は、AT状態の期間が20ゲーム(通常数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図47(b)は、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−EのにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図47(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 47 (a) is a timing chart relating to the game progress when the period of the AT state is 20 games (normal number), and FIG. 47 (b) shows each of the games G21 to G26- shown in FIG. 47 (a). It is a figure showing the production mode of AT game number information production d120 in E. Note that each of the games G21 to G26-S shown in FIG. 47 (a) indicates the start of the game, and G26-E indicates the end of the game.
図47に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。詳しくは、図46(a−1)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において10ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の20ゲームを表示する場合である。図47では、図45との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 47, a case is shown in which the total number of games is informed twice. For details, refer to NO. In the notification frequency table shown in FIG. The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, this is a case where 10 games are displayed in the first total game number display d121 and 20 correct games are displayed in the second total game number display d121. In FIG. 47, description will be made focusing on differences from FIG.
まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、10ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は10ゲームであることを把握する。 First, the slot machine 100 performs the first total game number display d121 in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that has started the AT state, and displays 10 games. Thereby, the player knows that the period of the AT state starting from now is 10 games.
遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の10ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は数ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game proceeds, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23, which is the tenth game in the AT state. The remaining game number display d122 is an AT continuation suggestion display d122S. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the AT state will continue even though there are several remaining games in the AT state based on the notification.
次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の11ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120において、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン100は、10ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 Next, in the AT game number notification effect d120 of the game G24, which is the game following the game G23 (the eleventh game in the AT state), the slot machine 100 performs the second total game number display d121 to display 20 games. The second total game number display d121 displays the correct number of games in the entire period of the AT state. Thereby, the player knows that the AT state will continue in the future and that the first total game number display d121 is an erroneous number. The slot machine 100 performs a remaining game number display d122 indicating 10 games.
遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。ここで、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続示唆表示d122Sでもある。つまり、2回目の全ゲーム数表示d121において20を表示した場合には、報知に基づくAT状態の残りゲーム数が閾値以下となった場合にAT継続示唆表示d122Sを行う。2回目の全ゲーム数表示d121で示した20は、AT状態の最長期間を示す数字でないので、3回目の全ゲーム数表示d121を行う可能性を示唆するためである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 The game further proceeds, and the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S, which is the 20th game in the AT state. Here, the remaining game number display d122 in the game G26 is also an AT continuation suggestion display d122S. That is, when 20 is displayed in the second total game number display d121, the AT continuation suggestion display d122S is performed when the remaining game number in the AT state based on the notification becomes equal to or smaller than the threshold. Since 20 shown in the second total game number display d121 is not a number indicating the longest period of the AT state, this is to indicate the possibility of performing the third total game number display d121. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the remaining number of games in the AT state based on the notification is the one game, but the AT state is continued.
しかしながら、スロットマシン100は、ゲームG26の終了時であるゲームG26−EのATゲーム数報知演出d120において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、AT状態が終了することを把握する。 However, the slot machine 100 displays a character image indicating the end in the AT game number notification effect d120 of the game G26-E at the time of the end of the game G26. Thereby, the player knows that the AT state has ended.
図48(a)は、AT状態の期間が55ゲーム(設定示唆数)の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図48(b)は、図48(a)に示した各ゲームにおけるATゲーム数報知演出d120の演出態様を示す図である。なお、図48(a)に示した各ゲームG21〜G26−Sは、遊技の開始時、G26−Eは、遊技の終了時を示す。 FIG. 48 (a) is a timing chart relating to the game progress when the period of the AT state is 55 games (the number of suggested settings), and FIG. 48 (b) is an AT game in each game shown in FIG. 48 (a). It is a figure showing the production mode of several information production d120. In addition, each game G21-G26-S shown in FIG. 48 (a) indicates the time when the game starts, and G26-E indicates the time when the game ends.
図48に示す例では、2回に分けて全ゲーム数報知をする場合を示している。詳しくは、図46(b−2)に示した報知回数テーブルのNO.2を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の55ゲームを表示する場合である。図48では、図45及び図47との違いを中心に説明する。 In the example shown in FIG. 48, a case is shown in which the number of all games is informed twice. For details, refer to NO. In the notification count table shown in FIG. The notification pattern when 2 is selected is shown. Specifically, this is a case where 20 games are displayed in the first total game number display d121, and 55 correct games are displayed in the second total game number display d121. In FIG. 48, description will be made focusing on differences from FIGS. 45 and 47.
まず、スロットマシン100は、AT状態を開始したゲームG21のATゲーム数報知演出d120において、1回目の全ゲーム数表示d121を行い、20ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるAT状態の期間は20ゲームであると把握する。 First, in the AT game number notification effect d120 of the game G21 that has started the AT state, the slot machine 100 performs the first total game number display d121, and displays 20 games. Thereby, the player grasps that the period of the AT state starting from now is 20 games.
遊技が進行して、スロットマシン100は、AT状態の20ゲーム目であるゲームG23のATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。この残りゲーム数表示d122は、AT継続示唆表示d122Sである。遊技者は、AT継続示唆表示d122Sを見ることにより、報知に基づくAT状態の残りのゲーム数は当該1ゲームあるが、AT状態が継続することに期待を寄せる。 As the game proceeds, the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G23, which is the 20th game in the AT state. The remaining game number display d122 is an AT continuation suggestion display d122S. By looking at the AT continuation suggestion display d122S, the player expects that the remaining number of games in the AT state based on the notification is the one game, but the AT state is continued.
次いで、スロットマシン100は、ゲームG23の次ゲーム(AT状態の21ゲーム目)であるゲームG24のATゲーム数報知演出d120では、2回目の全ゲーム数表示d121を行い、55ゲームを表示する。この2回目の全ゲーム数表示d121は、AT状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、AT状態が今後も継続すること、及び1回目の全ゲーム数表示d121は誤りの数字であったことを把握する。 Next, in the AT game number notification effect d120 of the game G24, which is the game following the game G23 (the 21st game in the AT state), the slot machine 100 performs the second total game number display d121 to display 55 games. The second total game number display d121 displays the correct number of games in the entire period of the AT state. Thereby, the player knows that the AT state will continue in the future and that the first total game number display d121 is an erroneous number.
遊技がさらに進行して、スロットマシン100は、AT状態の55ゲーム目であるゲームG26−SのATゲーム数報知演出d120において、1ゲームを示す残りゲーム数表示d122を行う。 The game further proceeds, and the slot machine 100 performs the remaining game number display d122 indicating one game in the AT game number notification effect d120 of the game G26-S, which is the 55th game in the AT state.
なお、ゲームG26における残りゲーム数表示d122はAT継続了示唆表示d122Sではない。AT状態の期間において55以上のゲーム数は確かに存在する(例えば、70ゲーム)。しかしながら、2回目の全ゲーム数表示d121において設定示唆数である55を表示したため、設定示唆数を表示した後に3回目の全ゲーム数表示d121を行った場合、2回目の全ゲーム数表示d121において表示された数が否定されるとともに、2回目の全ゲーム数表示d121において示唆された設定値も否定されるものなのか否か、遊技者に疑念を生じさせることになるからである。 Note that the remaining game number display d122 in the game G26 is not the AT continuation suggestion display d122S. There are certainly more than 55 games during the AT state (eg, 70 games). However, since the setting suggestion number 55 is displayed in the second total game number display d121, when the third total game number display d121 is performed after the setting suggestion number is displayed, the second total game number display d121 is displayed. This is because the displayed number is denied, and the player is questioned whether the set value suggested in the second total game number display d121 is also denied.
なお、本実施形態では、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を表示した後にはAT継続示唆表示d122Sを表示しないようにしたが、これとは別に一定の条件の下、AT継続示唆表示d122Sを表示するようにしてもよい。例えば、全ゲーム数表示d121において表示した設定示唆数よりもさらに有利な情報を報知する設定示唆数が存在する場合には、その後、AT継続示唆表示d122Sを表示してもよい。具体的には、全ゲーム数表示d121において33を表示したとしても、その後、AT継続示唆表示d122Sにおいて55の表示を行ってもよい。本実施形態の設定示唆数の中には33より大きな55が存在するからである。また、33より55のほうが高設定である可能性が高ければ、遊技者には有利な情報となるからである。 Note that, in the present embodiment, the AT continuation suggestion display d122S is not displayed after the setting suggestion number is displayed in the total game number display d121. It may be displayed. For example, if there is a setting suggestion number that notifies more advantageous information than the setting suggestion number displayed in the total game number display d121, then the AT continuation suggestion display d122S may be displayed. Specifically, even if 33 is displayed in the total game number display d121, then 55 may be displayed in the AT continuation suggestion display d122S. This is because 55 is larger than 33 in the number of setting suggestions in the present embodiment. Further, if the possibility that the setting of 55 is higher than that of 33 is higher, the information is advantageous to the player.
また、図45〜図48に示したAT継続示唆演出では、残りゲーム数表示d122の表示態様を変化させる演出として説明したが、AT継続示唆演出の報知態様はこれに限定されない。 Further, in the AT continuation suggestion effect shown in FIGS. 45 to 48, the effect of changing the display mode of the remaining game number display d122 has been described, but the AT continuation suggestion effect notification mode is not limited to this.
例えば、図49(a)に示すように、複数種類のAT継続示唆演出を備え、複数種類の中から一つのAT継続示唆演出を選択するようにしてもよい。図49(a)は、(1)全ゲーム数表示d121において設定示唆数である33又は55を表示した場合には、以後、AT継続示唆演出を実行しないが、(2)全ゲーム数表示d121において33及び55以外の数字を表示した場合には、複数種類のAT継続示唆演出の中からいずれか一つを選択して、選択したAT継続示唆演出を実行することを示している(AT継続/終了示唆演出を実行しない場合もある)。 For example, as shown in FIG. 49A, a plurality of types of AT continuation suggestion effects may be provided, and one AT continuation suggestion effect may be selected from the plurality of types. FIG. 49A shows (1) when the setting suggestion number 33 or 55 is displayed in the (1) total game number display d121, the AT continuation suggestion effect is not executed thereafter, but (2) the total game number display d121. When a number other than 33 and 55 is displayed, it indicates that one of a plurality of types of AT continuation suggestion effects is selected and the selected AT continuation suggestion effect is executed (AT continuation effect). / The end suggestion effect may not be executed).
例えば、図49(b)に示すように、2種類のAT継続示唆演出を用意し、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知する場合には、演出Aが選択される確率を演出Bが選択される確率よりも高くなるように設定する一方、次の全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知しない場合には、演出Bが選択される確率を演出Aが選択される確率よりも高くなるように設定してもよい。AT継続示唆演出として演出Aが実行された場合、遊技者は期待感を高めることができる。なお、全ゲーム数表示d121において設定示唆数を報知するか否かは、上述した報知回数テーブルを用いた抽選処理により決定された報知パターンに基づく。 For example, as shown in FIG. 49 (b), when two types of AT continuation suggestion effects are prepared and the number of suggested settings is notified in the next total game number display d121, the probability that the effect A is selected is effected. B is set to be higher than the selection probability, but if the number of setting suggestions is not notified in the next total game number display d121, the probability that the effect B is selected is set to be higher than the probability that the effect A is selected. May be set to be higher. When the effect A is executed as the AT continuation suggestion effect, the player can increase the sense of expectation. Whether or not to notify the number of setting suggestions in the total game number display d121 is based on the notification pattern determined by the lottery process using the notification number table described above.
この場合、図49(c)に示すように、演出Aは、AT状態の残りゲーム数の表示色を赤色とし、演出の実行期間を5ゲームとする一方、演出Bは、AT状態の残りゲーム数の表示色を緑色とし、演出の実行期間を演出Aよりも短い演出期間である3ゲームとしてもよい。すなわち、演出Aは、演出Bよりも色彩及び実行期間においてより目立つ演出としてもよい。 In this case, as shown in FIG. 49 (c), in effect A, the display color of the number of remaining games in the AT state is red and the execution period of the effect is five games, while effect B is the remaining game in the AT state. The number display color may be green, and the effect execution period may be three games, which is an effect period shorter than effect A. That is, the effect A may be an effect that is more prominent in the color and the execution period than the effect B.
なお、本実施形態のATゲーム数報知演出において複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、複数ゲームに亘って複数回の全ゲーム数報知を行ったが、図50に示すように、1ゲームにおいて複数回の全ゲーム数報知を行うようにしてもよい。図50に示す変形例では、2回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示しており、1回目の全ゲーム数表示d121において20ゲームを表示し、2回目の全ゲーム数表示d121において正解の70ゲームを表示する場合を示している。 In addition, when the total game number notification is performed in a plurality of times in the AT game number notification effect of the present embodiment, the total game number notification is performed a plurality of times over a plurality of games, but as shown in FIG. In the game, the total number of games may be notified a plurality of times. The modification shown in FIG. 50 shows a case in which the total number of games is notified in two times, and 20 games are displayed in the first total number of games display d121, and the correct answer is displayed in the second total number of games display d121. This shows a case where 70 games are displayed.
より詳しくは、スロットマシン100は、ATゲーム数報知演出d120において、AT状態を開始したゲームのスタートレバー操作の時点t31において1回目の全ゲーム数表示d121を行い、その後、ATゲーム数報知演出を発展させた後の時点t33において2回目の全ゲーム数表示d121を行っている。このようにゲームの進行でなく、演出の進行に合わせて2回目以降の全ゲーム数報知を行ってもよい。 More specifically, the slot machine 100 performs the first total game number display d121 at the time t31 of the start lever operation of the game in which the AT state is started in the AT game number notification effect d120, and thereafter performs the AT game number information effect. At time point t33 after the development, the second total game number display d121 is performed. As described above, instead of the progress of the game, the number of all games after the second time may be notified according to the progress of the effect.
<最後のAT状態>
次に、特典期間における最後のAT状態について説明する。ここで、特典期間の最後のAT状態とは、例えば、1セット50ゲーム(数が上乗せされる場合あり)として設定されたAT状態があり、当該AT状態が終了した後は通常状態が開始されるAT状態、つまり、特典期間のゲーム数がリミッタに到達したとき、または特典期間のゲーム数がリミッタ付近となったために当該AT状態が終了した後は通常期間が開始されることが決まったときのAT状態を意味する。本実施形態では、最後のAT状態の設定に対してはATゲーム数を補正する処理(以下、ATゲーム数補正処理という)を実行する場合がある。
<Last AT state>
Next, the last AT state in the privilege period will be described. Here, the AT state at the end of the privilege period includes, for example, an AT state set as 50 games per set (the number may be added), and the normal state is started after the end of the AT state. AT state, that is, when the number of games in the privilege period reaches the limiter, or when it is determined that the normal period starts after the AT state ends because the number of games in the privilege period is near the limiter. Means the AT state. In the present embodiment, a process of correcting the number of AT games (hereinafter, referred to as an AT game number correction process) may be executed for the last setting of the AT state.
図51(a)は、ATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。ゲームG41から開始されるAT状態のATゲーム数は、ATゲーム数抽選(図36参照)の結果、70ゲームであったが、ゲームG41から70ゲームを消化すると、特典期間のリミッタである1000ゲームを超えてしまう(ゲームG44>1000)。そこで、このような場合、本実施形態では、ATゲーム数補正処理を実行し、設定されるATゲーム数を補正するようにしている。図51(a)に示した例では、70ゲームを50ゲームに補正して、最後のAT状態のATゲーム数を50に設定し、1000ゲーム手前のゲームG42にてAT状態及び特典期間を終了している。 FIG. 51A is a diagram illustrating an outline of the AT game number correction processing. The number of AT games in the AT state started from the game G41 was 70 games as a result of the number-of-AT games lottery (see FIG. 36). (Game G44> 1000). Therefore, in such a case, in the present embodiment, the AT game number correction processing is executed to correct the set AT game number. In the example shown in FIG. 51A, the 70 games are corrected to 50 games, the number of AT games in the last AT state is set to 50, and the AT state and the privilege period are ended in the game G42 which is 1000 games before. doing.
最後のAT状態の設定に対してATゲーム数の補正をする場合には、図51(b−1)に示すように、ATゲーム数を、1000ゲームまでの残りゲーム数(ゲームG41からゲームG43までのゲーム数)に補正し、特典期間において1000ゲームを消化することにによりAT状態を終了させるという考えもある。しかし本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(b−2)に示すように、リミッタの手前でAT状態を終了するようにしている。補正された中途半端なATゲーム数が設定示唆数になってしまう可能性を排除できないからである。 When the number of AT games is corrected with respect to the last setting of the AT state, as shown in FIG. 51 (b-1), the number of AT games is changed to the number of remaining games up to 1000 games (from game G41 to game G43). There is also a thought that the AT state is ended by correcting the number of games up to the number of games up to 1000) and completing 1000 games in the privilege period. However, in the AT game number correction processing of the present embodiment, as shown in FIG. 51 (b-2), the AT state is ended before the limiter. This is because it is not possible to exclude the possibility that the corrected halfway number of AT games becomes the setting suggestion number.
また、リミッタの手前で最後のAT状態を終了する場合には、リミッタまでの遊技数が残り僅かであっても最後のAT状態を終了後に期待状態を設定し、期待状態にてリミッタに到達させ、期待状態にて特典期間を終了させる考えもあるが、本実施形態のATゲーム数補正処理では、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、リミッタの手前で最後のAT状態及び特典期間を同時に終了させるようにしている。つまり、リミッタまでの遊技数が残り僅かである場合に期待状態でAT状態が終了しないようにしている。期待状態はメダルが目減りする期間なので、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、最も多くメダルを獲得したときに気持ちよく特典期間を終了させるためである。 When the last AT state is ended before the limiter, the expected state is set after the end of the last AT state even if the number of games up to the limiter is small, and the limiter is reached in the expected state. In the AT game number correction process of the present embodiment, as shown in FIG. 51A and FIG. 51B-2, in the AT game number correction process, the last The AT state and the privilege period are ended at the same time. That is, when the number of games up to the limiter is small, the AT state is not ended in the expected state. The expected state is a period during which the number of medals decreases, so that the player does not feel impaired in the vicinity of the limiter, and the privilege period ends comfortably when the most medals are obtained.
図52は、ATゲーム数抽選の結果、AT状態のATゲーム数が70ゲームに決定された場合のATゲーム数補正処理の内容を示す図である。なお、図52に示す数値は一例であってこれに限定されるものではない。 FIG. 52 is a diagram showing the contents of the AT game number correction processing when the number of AT games in the AT state is determined to be 70 games as a result of the AT game number lottery. Note that the numerical values shown in FIG. 52 are merely examples, and the present invention is not limited thereto.
例えば、特典期間の消化ゲーム数が855ゲーム未満においてAT状態を開始する場合には、補正されず70ゲームが設定され、特典期間の消化ゲーム数が885〜914ゲームにおいてAT状態を開始する場合には、補正されて50ゲームが設定される。 For example, when the AT state is started when the number of digested games in the privilege period is less than 855 games, 70 games are set without correction, and when the AT state is started in the number of digested games in the privilege period of 885 to 914 games. Is corrected and 50 games are set.
本実施形態のATゲーム数補正処理では、ATゲーム数抽選により得られたATゲーム数が同一であれば、図52(b)に示すように、その時点においてリミッタまでの残りATゲーム数が多いほど、特典期間が短くなるようにAT状態のATゲーム数を補正する。つまり、本実施形態のATゲーム数補正処理によれば、補正前ATゲーム数が同一であれば、設定された最後のAT状態の期間が長いほど、結果として特典期間は短くなり、設定された最後のAT状態の期間が短いほど、結果として特典期間は長くなるという傾向を有する。遊技者に気持ちよくAT状態を終了させるとともにメダル払出数を抑制するためである。 In the AT game number correction process of this embodiment, if the number of AT games obtained by the AT game number lottery is the same, the number of remaining AT games up to the limiter at that time is large as shown in FIG. As the privilege period becomes shorter, the number of AT games in the AT state is corrected. In other words, according to the AT game number correction process of the present embodiment, if the number of pre-correction AT games is the same, the longer the last period of the set AT state is, the shorter the privilege period is, and consequently the shorter the privilege period is. As the period of the last AT state is shorter, the privilege period tends to be longer as a result. This is to allow the player to comfortably end the AT state and to suppress the number of paid out medals.
なお、本実施形態では、最後のAT状態に対するATゲーム数抽選では、設定示唆数が選択されないようにしたが、これとは別に設定示唆数が選択されるようにしてもよい。ただし、最後のAT状態に対して設定示唆数が選択された場合には、該設定示唆数に最も近く、かつ該設定示唆数より小さい通常数を再度、選択し、この通常数を最後のAT状態に対するATゲーム数として設定するものである。 In the present embodiment, the setting suggestion number is not selected in the AT game number lottery for the last AT state. However, the setting suggestion number may be selected separately. However, when the number of setting suggestions is selected for the last AT state, a normal number closest to the setting suggestion number and smaller than the setting suggestion number is selected again, and this normal number is set to the last AT number. This is set as the number of AT games for the state.
図53は、特典期間の最後のAT状態が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。図53(a)は、設定示唆演出の実行タイミングを示す図であり、図53(b)は、設定示唆演出の種類を説明する図である。 FIG. 53 is a diagram illustrating a setting suggestion effect that is executed after the end of the AT state in the privilege period. FIG. 53 (a) is a diagram illustrating the execution timing of the setting suggestion effect, and FIG. 53 (b) is a diagram illustrating the type of the setting suggestion effect.
設定示唆演出は、キャラクタを用いた演出であり、演出画像表示装置157には、キャラクタを表示するキャラクタ画像d130を表示する。設定示唆演出は、図53(a)に示すように、最後のAT状態の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。設定示唆演出を実行する場合、複数のキャラクタの中からキャラクタ抽選に基づいていずれかのキャラクタを決定し、決定したキャラクタに基づく設定示唆演出を実行する。 The setting suggestion effect is an effect using a character, and the effect image display device 157 displays a character image d130 for displaying the character. As shown in FIG. 53 (a), the setting suggestion effect is executed after the third stop operation of the last game in the last AT state. When performing the setting suggestion effect, one of the plurality of characters is determined based on the character lottery, and the setting suggestion effect is performed based on the determined character.
図53(b)は、設定示唆演出に登場する複数のキャラクタを説明する図である。本実施形態では、キャラクタ1、2及び3は、設定値を示唆しないキャラクタとなっており、キャラクタ4、5及び6は、設定値を示唆するキャラクタとなっている。例えば、(1)キャラクタ4は、設定値が偶数の場合、10%の確率で選択され、(2)キャラクタ5は、設定値が4、5又は6の場合、20%の確率で選択され、(3)キャラクタ6は、設定値が5又は6の場合、20%の確率で選択されるようにしてもよい。遊技者は、設定示唆演出のキャラクタ画像d130を見ることにより、設定値を推測可能となる。 FIG. 53B is a diagram illustrating a plurality of characters appearing in the setting suggestion effect. In the present embodiment, characters 1, 2, and 3 are characters that do not suggest a set value, and characters 4, 5, and 6 are characters that suggest a set value. For example, (1) the character 4 is selected with a probability of 10% when the set value is an even number, and (2) the character 5 is selected with a probability of 20% when the set value is 4, 5, or 6, (3) The character 6 may be selected with a probability of 20% when the set value is 5 or 6. The player can estimate the set value by looking at the character image d130 of the setting suggestion effect.
本実施形態では、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行するので、最後のAT状態において、上述したATゲーム数報知演出d120の残りゲーム数表示d122を実行する場合、設定示唆数を表示しないことが望ましい。最後のAT状態で設定示唆数を報知してしまうと、その後、設定示唆演出を実行しても、設定示唆演出の期待感を高めることができないからである。例えば、最後のAT状態を55ゲーム(設定示唆数)とした場合、最後のAT状態の開始時に残りのゲーム数が55ゲームあることの表示を行った時点で、設定値は高設定である確率が高いと推定させている。加えて、最後のAT状態を終了した後に設定示唆演出を実行することが予定されていても、その演出を見た遊技者には役に立つ情報とはならない。 In the present embodiment, the setting suggestion effect is performed after the last AT state is completed. Therefore, when the remaining game number display d122 of the above-described AT game number notification effect d120 is executed in the last AT state, the setting suggestion number is It is desirable not to display. This is because, if the number of setting suggestions is reported in the last AT state, even if a setting suggestion effect is subsequently executed, the sense of expectation of the setting suggestion effect cannot be increased. For example, when the last AT state is set to 55 games (the number of setting suggestions), when the display indicating that the number of remaining games is 55 games is performed at the start of the last AT state, the setting value is a high setting probability. Is estimated to be high. In addition, even if the setting suggestion effect is scheduled to be executed after the end of the last AT state, it is not useful information for a player who has watched the effect.
図54は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図54(a)に示すように、最後のAT状態が終了した後に実行されるが、図54(b)に示すように、最後のAT状態において実行されてもよい。 FIG. 54 is a diagram illustrating a modification of the execution time of the setting suggestion effect. The setting suggestion effect of the present embodiment is executed after the end of the last AT state as shown in FIG. 54 (a), but is executed in the last AT state as shown in FIG. 54 (b). Is also good.
<スロットマシンの動作>
以下、本実施形態(第5実施形態)に係る主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, the processes of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 according to the present embodiment (fifth embodiment) will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図55を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図55に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 55 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS501で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S501. In this initial setting, setting of a stack initial value to a stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of inhibition of interrupt, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, permission of operation to the WDT 314, and initial setting Set values, etc.
ステップS502では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S502, a bet amount setting / start operation accepting process is executed. Here, the presence / absence of insertion of a medal is checked, and preparation for transmission of an insertion command indicating that a medal has been inserted is performed. In the case where the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.
ステップS503では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態では、1〜3枚のメダル投入が可能である。 In step S503, the number of inserted medals is determined, and a pay line determination process is performed to determine an effective pay line. In the present embodiment, one to three medals can be inserted.
ステップS504では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。 In step S504, a random number acquisition process for acquiring the random number generated by the random number value generation circuit 316 is performed.
ステップS505では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS504で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S505, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this table and the random number obtained in step S504. The preparation for transmitting the internal lottery command indicating the result to the first sub control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when one of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.
ここで、小役3(押順ベル)に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、AT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3a〜小役3fのいずれかに内部当選した場合には、小役3a〜小役3fに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。 Here, an internal lottery command in the case of internally winning the small win 3 (push order bell) will be described. When the gaming state of the AT system is in the AT state and any of the small wins 3a to 3f is internally won. , Information indicating that the internal winning has been made is transmitted to the small wins 3a to 3f.
ステップS506では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S506, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.
また、ステップS505では、AT系の遊技状態に関する抽選処理を実行する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2を実行し、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2を実行する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選を実行する。 In step S505, a lottery process relating to the AT game state is executed. For example, in the normal state, the transfer lottery 1 and 2 are executed, and in the expected state, the AT transfer lottery 1 or 2 is executed. When the AT transfer lottery 2 is won, the expected state end lottery is executed.
ステップS507では、主制御部300の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理を実行する。主制御部・操作条件表示設定処理では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあり、小役3(押順ベル)に内部当選した遊技において、操作ナビの設定を行う。この結果、主制御部300による操作ナビが実行される(図9(a)(c)参照)。 In step S507, a main control unit / operation condition display setting process for setting the operation navigation of the main control unit 300 is executed. In the main control unit / operation condition display setting process, the operation system is set in the AT state of the main control unit 300 and the operation navigation is set in the game in which the small win 3 (push order bell) is internally won. As a result, the operation navigation by the main control unit 300 is executed (see FIGS. 9A and 9C).
ステップS508では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S508, a reel rotation start process is executed to start rotation of all the reels 110 to 112.
ステップS509では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS510へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S509, a reel stop control process is performed. In the reel stop control processing, stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is set to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to this, any one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S510. In step S109, a stop button accepting command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped for each stop operation (specifically, a stop button accepting 1 command for the first stop operation, a second stop operation , A stop button reception 2 command for the third stop operation, and a stop button reception 3 command for the third stop operation) are transmitted to the first sub-control unit 400. Stop command for the stop position of the first stop reel (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop command for the third stop operation). 3) to the first sub-control unit 400.
ステップS510では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役1(スイカ)に入賞したと判定される。また、このステップS510では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S510, a winning determination process for performing a winning determination is performed. In this winning determination process, when a pattern combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is on the activated winning line, it is determined that the small role 1 (watermelon) has been won. In this step S510, preparation is made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.
ステップS511では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S511, a medal giving process is performed. In the medal awarding process, if any winning combination with payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS512では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S512, a game state control process is performed. In the gaming state control processing, processing relating to transition of each gaming state (RT-based gaming state, AT-based gaming state) is performed, and when the start condition or the end condition is satisfied, the gaming state is transitioned. In addition, preparations are made to transmit a game state command including information indicating the current game state.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS502へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S502 and the above-described processing is repeated, whereby the game proceeds.
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、前述した主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS1006)において送信される。 The various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S1006 in FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described above.
<遊技状態制御処理>
次に、図56(a)を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図56(a)は、図55のステップS512の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, a game state control process will be described with reference to FIG. FIG. 56 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the game state control processing in step S512 of FIG. 55.
ステップS601では、RT系の遊技状態制御処理を行う。 In step S601, a game state control process of the RT system is performed.
ステップS602では、AT系の遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。 In step S602, an AT-based gaming state control process (described in detail later) is performed.
ステップS603では、遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。ここで、遊技状態コマンドには、RT系の遊技状態、AT系の遊技状態、トータルのATゲーム数、残りATゲーム数、AT状態のストック数、ATゲーム数報知の報知パターン、ストーリ演出の種類などの情報が含まれる。 In step S603, preparations are made to transmit the gaming state command to the first sub control unit 400. Here, the game state command includes a game state of the RT system, a game state of the AT system, a total number of AT games, a remaining AT game number, a stock number of the AT state, a notification pattern of the AT game number notification, and a story effect type. And other information.
<AT系の遊技状態制御処理>
次に、図56(b)を用いて、AT系の遊技状態制御処理について説明する。図56(b)は、図56のステップS602のAT系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT-related game state control processing>
Next, an AT-based game state control process will be described with reference to FIG. FIG. 56 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the AT-based game state control processing in step S602 of FIG. 56.
ステップS701では、ステップS505で実行されたAT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果を取得する。例えば、通常状態の場合、移行抽選1及び2の結果、期待状態の場合、AT移行抽選1又は2の結果を取得する。また、AT移行抽選2に当選した場合には、期待状態終了抽選の結果を取得する。 In step S701, the result of the lottery process related to the transition of the AT-based gaming state executed in step S505 is acquired. For example, in the case of the normal state, the result of the transfer lottery 1 and 2 is obtained, and in the case of the expected state, the result of the AT transfer lottery 1 or 2 is obtained. Also, when the AT transfer lottery 2 is won, the result of the expected state end lottery is obtained.
ステップS702では、AT系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果に基づいて、AT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Aを実行する。状態移行処理Aでは、例えば、ステップS701で移行抽選1に当選した場合、期待ゲーム数抽選を実行して、期待状態のゲーム数を決定し、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。また、例えば、ステップS701で移行抽選2、T移行抽選1又は2に当選した場合には、ATゲーム数抽選を実行して、AT状態のゲーム数を決定する。そして、移行抽選2に当選、又はAT移行抽選2に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態を設定する場合には、報知回数テーブルを用いた抽選処理を実行し、ATゲーム数報知演出d120の演出態様を決定する(1回で全ゲーム数報知を行うか、複数回で全ゲーム数報知を行うかなど)。 In step S702, based on the result of the lottery process relating to the transition of the AT-related gaming state, a state transition process A for setting the AT-related gaming state is executed. In the state transition processing A, for example, when the transition lottery 1 is won in step S701, the expected game number lottery is executed to determine the number of games in the expected state, and the AT-based gaming state is set to the expected state. Also, for example, when the transfer lottery 2 or the T transfer lottery 1 or 2 is won in step S701, the AT game number lottery is executed to determine the number of games in the AT state. Then, when the player wins the transition lottery 2 or the AT transition lottery 2 and wins the expected state end lottery, the game state of the AT system is set to the AT state. Also, when setting the AT state, a lottery process using the notification number table is executed to determine an effect mode of the AT game number notification effect d120 (all game number notification is performed at one time, or a plurality of times is performed). Whether to report the number of all games).
ステップS703では、カウント処理を行う。カウント処理では、例えば、特典期間にある場合、特典期間カウンタの値をインクリメントする。また、例えば、期待状態にある場合、期待状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、期待状態カウンタという)の値をインクリメントし、AT状態にある場合、AT状態のゲーム数をカウントするカウンタ(以下、AT状態カウンタ)の値をインクリメントする。 In step S703, a count process is performed. In the counting process, for example, when a privilege period is present, the value of the privilege period counter is incremented. Also, for example, when in the expected state, the value of a counter for counting the number of games in the expected state (hereinafter referred to as an expected state counter) is incremented. When in the AT state, a counter for counting the number of games in the AT state (hereinafter referred to as “counter”). , AT status counter).
ステップS704では、ステップS703でカウントアップされたカウンタ値がAT系の遊技状態を移行させる閾値(以下、状態移行値)に到達したか否かを判定する。カウンタ値が状態移行値に到達した場合には、ステップS705に進み、そうでない場合には、AT系の遊技状態制御処理を終了する。 In step S704, it is determined whether or not the counter value counted up in step S703 has reached a threshold value (hereinafter, a state transition value) for transitioning an AT-related gaming state. If the counter value has reached the state transition value, the process proceeds to step S705; otherwise, the AT-based gaming state control process ends.
ステップS705では、ステップ703のカウンタ値に基づいてAT系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Bを実行する。状態移行処理Bでは、例えば、特典期間において特典期間カウンタの値がリミッタに到達した場合、AT系の遊技状態を通常状態に設定する。また、期待状態においてストック数0の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を通常状態に設定する一方、期待状態においてストック数1以上の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態をAT状態に設定する。また、AT状態においてAT状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、AT系の遊技状態を期待状態に設定する。 In step S705, a state transition process B for setting an AT-related gaming state based on the counter value in step 703 is executed. In the state transition processing B, for example, when the value of the privilege period counter reaches the limiter during the privilege period, the gaming state of the AT system is set to the normal state. When the value of the expected state counter reaches the specified number of games in the state of the number of stocks in the expected state of 0, the game state of the AT system is set to the normal state, and in the state of the number of stocks of 1 or more in the expected state. When the value of the expected state counter reaches the specified number of games, the game state of the AT system is set to the AT state. When the value of the AT state counter reaches the prescribed number of games in the AT state, the game state of the AT system is set to the expected state.
<内部抽選コマンド処理>
次に、図57(a)を用いて、内部抽選コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において内部抽選コマンドに対応した処理である。図57(a)は、内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Internal lottery command processing>
Next, the internal lottery command processing will be described with reference to FIG. The internal lottery command processing is processing corresponding to the internal lottery command in the command processing of step S3004 of the first sub-controller main processing shown in FIG. FIG. 57A is a flowchart showing the internal lottery command processing in detail.
ステップS3301では、AT系の遊技状態がAT状態であるか否かを判定する。AT系の遊技状態がAT状態である場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3301, it is determined whether the gaming state of the AT system is the AT state. If the gaming state of the AT system is the AT state, the process proceeds to step S3302; otherwise, the process proceeds to step S3304.
ステップS3302では、内部抽選コマンドに基づいて小役3(押順ベル)に当選したか否かを判定する。小役3(押順ベル)に当選した場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3302, it is determined based on the internal lottery command whether or not the small combination 3 (push order bell) has been won. If the small combination 3 (push order bell) has been won, the process proceeds to step S3303; otherwise, the process proceeds to step S3304.
ステップS3303では、内部当選した小役3(押順ベル)の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役3bに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、第1副制御部400及び第2副制御部500による操作ナビが実行される(図9(b)(c)参照)。 In step S3303, the operation setting of the operation navigation is performed with the operation sequence of the correct answer of the internally won small combination 3 (push order bell) as the content of the operation navigation. For example, when the small winning part 3b is internally won, the effect setting of the operation navigation indicating the operation order of “middle right and left” is performed. As a result, the operation navigation by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 is executed (see FIGS. 9B and 9C).
ステップS3304では、その他の内部抽選コマンド処理を実行する。 In step S3304, other internal lottery command processing is executed.
<遊技状態コマンド処理>
次に、図57(b)を用いて、遊技状態コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図18(a)に示した第1副制御部メイン処理のステップS3004のコマンド処理において遊技状態コマンドに対応した処理である。図57(b)は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
<Game state command processing>
Next, the game state command processing will be described with reference to FIG. The internal lottery command processing is processing corresponding to the gaming state command in the command processing of step S3004 of the first sub-controller main processing shown in FIG. FIG. 57 (b) is a flowchart showing the game state command processing in detail.
ステップS3401では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態が期待状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいて期待状態に更新された場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3403に進む。 In step S3401, it is determined whether the AT game state has been updated to the expected state in the game state control processing of the game. If the game has been updated to the expected state, the process proceeds to step S3402; otherwise, the process proceeds to step S3403.
ステップS3402では、次ゲームからストーリ演出を実行すべく、ストーリ演出の設定を行う。ストーリ演出の種類は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づく。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるストーリ演出が実行される(図42、43参照)。 In step S3402, a story effect is set to execute a story effect from the next game. The type of story effect is based on information included in the game state control command. As a result, the story effect is executed by the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 from the next game (see FIGS. 42 and 43).
一方、ステップS3403では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてAT系の遊技状態がAT状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいてAT状態に更新された場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。 On the other hand, in step S3403, it is determined whether or not the game state of the AT system has been updated to the AT state in the game state control processing of the game. If the game has been updated to the AT state, the process proceeds to step S3404; otherwise, the process proceeds to step S3405.
ステップS3404では、次ゲームからATゲーム数報知演出を実行すべく、ATゲーム数報知演出を設定する。ATゲーム数報知演出の演出態様は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づいて決定される。この結果、次ゲームから第1副制御部400及び第2副制御部500によるATゲーム数報知演出が実行される(図45(b)、図47(b)、図48(b)参照)。 In step S3404, an AT game number notification effect is set to execute the AT game number information effect from the next game. The effect mode of the AT game number notification effect is determined based on information included in the game state control command. As a result, from the next game, the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute an AT game number notification effect (see FIGS. 45 (b), 47 (b), and 48 (b)).
ステップS3405では、その他の遊技状態コマンド処理を実行する。 In step S3405, other game state command processing is executed.
[第6実施形態]
第6実施形態は、第5実施形態と比べて、AT系の遊技状態の構成が異なっている。
[Sixth embodiment]
The sixth embodiment differs from the fifth embodiment in the configuration of the AT-based gaming state.
図58は、第6実施形態(本実施形態)に係るスロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。 FIG. 58 is a transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100 according to the sixth embodiment (this embodiment).
なお、第6実施形態においては、第5実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。 In the sixth embodiment, the configuration, functions, and processes different from those of the fifth embodiment will be mainly described, and the other components, functions, and processes will be denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
本実施形態のAT系の遊技状態は、通常状態と、期待状態(CZ)と、AT状態と、AT状態(エンディング)と、を備える。すなわち、本実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えることを特徴としている。 The game state of the AT system according to the present embodiment includes a normal state, an expected state (CZ), an AT state, and an AT state (ending). That is, the gaming state of the AT system according to the present embodiment is characterized by having an AT state (ending).
AT状態(エンディング)は、AT状態と同様、操作ナビが実行される遊技状態である。AT状態(エンディング)は、メダル払出数>メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。また、AT状態(エンディング)は、他のAT状態では実行されることのない連続演出が実行される状態である。加えて、AT状態(エンディング)が終了した場合、通常状態を開始する前に、特典期間の終了を示すAT終了演出が行われるようになっている。 The AT state (ending) is a game state in which the operation navigation is executed, similarly to the AT state. The AT state (ending) is a state in which the number of medals paid out is greater than the number of inserted medals, and is a state in which the number of medals of the player increases. The AT state (ending) is a state in which a continuous effect that is not executed in another AT state is executed. In addition, when the AT state (ending) ends, an AT end effect indicating the end of the privilege period is performed before starting the normal state.
AT状態(エンディング)は、AT状態において特典期間における消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合に設定される。そして、AT状態(エンディング)において10ゲームを消化した場合、つまり特典期間における消化ゲーム数が1000ゲームに到達し、特典期間のリミッタに到達した場合には、AT状態(エンディング)を終了して通常状態に移行する。このように、AT状態(エンディング)は10ゲームの固定期間であるため、AT状態(エンディング)に移行すれば、特典期間において確実に1000ゲームを消化することができるようになっている。 The AT state (ending) is set when the number of digested games in the privilege period reaches 990 games in the AT state. Then, when 10 games are consumed in the AT state (ending), that is, when the number of consumed games in the privilege period reaches 1000 games and reaches the limiter in the privilege period, the AT state (ending) ends and the normal state is ended. Transition to the state. As described above, since the AT state (ending) is a fixed period of 10 games, if the state shifts to the AT state (ending), 1000 games can be surely consumed in the privilege period.
例えば、特典期間におけるゲーム数が991ゲームとなるまでの権利しか得ていない場合、消化ゲーム数が990ゲームに到達した場合にAT状態(エンディング)となり、その後の10ゲームはAT状態(エンディング)となる。特典期間にリミッタがある場合において、リミッタに到達して終了した場合であっても遊技者に損した気持ちを与えないことができる場合がある。なお、AT状態(エンディング)においてベット数が1枚又は2枚の遊技を行った場合、AT状態(エンディング)の固定期間が変更されることはない。10ゲームの固定期間に対応する連続演出を実行することから、遊技数を変更することが好ましくないからである。 For example, if only the right until the number of games in the privilege period reaches 991 games is obtained, when the number of digested games reaches 990 games, the state becomes the AT state (ending), and the subsequent 10 games are changed to the AT state (ending). Become. In the case where there is a limiter in the privilege period, even if the limiter is reached and the game is ended, the player may not be given a feeling of loss. When a game with one or two bets is played in the AT state (ending), the fixed period of the AT state (ending) is not changed. This is because it is not preferable to change the number of games since a continuous effect corresponding to a fixed period of 10 games is executed.
また、本実施形態のAT状態(エンディング)は、特典期間の完走が確約されているため、AT状態(エンディング)においては新たにAT権利を付与する抽選(例えば、AT移行抽選など)は実行されない。抽選を実行してAT権利を付与する結果を報知すると、リミッタに到達して終了した場合に遊技者に損した気持ちを与えてしまう場合があるが、新たにAT権利を付与する抽選を実行させないことにより、気持ちよく特典期間を終了させることができる。 In the AT state (ending) of the present embodiment, since the completion of the privilege period is guaranteed, in the AT state (ending), a lottery for granting a new AT right (for example, an AT shift lottery) is not executed. . If the result of executing the lottery and granting the AT right is notified, when the player reaches the limiter and finishes, the player may be given a feeling of loss, but the lottery for newly granting the AT right is not executed. Thereby, the privilege period can be ended comfortably.
図59(a)は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間c1、及びAT状態(エンディング)のゲーム数をカウントするカウント期間c2を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が1000に到達した場合、特典期間とともにAT状態(エンディング)を終了するようにしている。また、特典期間カウンタの値が990に到達した場合、AT状態(エンディング)を設定するとともに、次ゲームからエンディングカウンタがAT状態(エンディング)のゲーム数をカウント開始し、エンディングカウンタの値が10に到達した場合、AT状態(エンディング)とともに特典期間を終了するようにしている。 FIG. 59A is a diagram showing a count period c1 for counting the number of games in the privilege period and a count period c2 for counting the number of games in the AT state (ending). In the case of this embodiment, the privilege period counter counts the number of games from the start of the privilege period, and when the value of the privilege period counter reaches 1000, the AT state (ending) ends with the privilege period. When the value of the privilege period counter reaches 990, the AT state (ending) is set, and the ending counter starts counting the number of games in the AT state (ending) from the next game, and the value of the ending counter becomes 10. When it reaches, the privilege period ends with the AT state (ending).
図59(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図59(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。これらの閾値はROM306に予め記憶されている。 図59(b)に示す第1閾値は、AT状態(エンディング)を開始させるとともにエンディングカウンタをカウント開始させるための数値であり、第2閾値は、特典期間を終了させるための数値である。また、図59(c)に示す閾値は、AT状態(エンディング)を終了させる数値である。 FIG. 59 (b) shows the threshold value referred to by the privilege period counter for counting the count period c1, and FIG. 59 (c) shows the threshold value referred to by the ending counter for counting the count period c2. These thresholds are stored in the ROM 306 in advance. The first threshold value shown in FIG. 59B is a numerical value for starting the AT state (ending) and for starting the counting of the ending counter, and the second threshold value is a numerical value for ending the privilege period. The threshold shown in FIG. 59 (c) is a numerical value for terminating the AT state (ending).
なお、AT状態(エンディング)直前の状態は、必ずAT状態となっており期待状態とはならない。期待状態はメダルが目減りする期間なので、AT状態(エンディング)を開始する前に期待状態があると遊技者に損をした気持ちを与える可能性があるからである。つまり、AT状態(エンディング)直前の状態においてAT状態(エンディング)を実行しない場合は、AT状態を終了すると期待状態とはならず特典状態を終了して通常状態となる。 Note that the state immediately before the AT state (ending) is always the AT state and does not become the expected state. This is because the expected state is a period during which the number of medals is reduced, and if the expected state is present before the AT state (ending) starts, the player may feel lost. That is, when the AT state (ending) is not executed in the state immediately before the AT state (ending), the expected state is not obtained when the AT state ends, and the privilege state ends and the normal state ends.
なお、AT状態の次にAT状態(エンディング)があることを鑑み、AT状態(エンディング)開始前までに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を、AT状態において表示せずにAT状態が終了した次のゲーム(通常状態の開始ゲーム)で表示する。AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始される場合には、遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を一旦行うことなくAT状態(エンディング)を開始でき、AT状態(エンディング)が終了するときに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。これに対して、AT状態の次にAT状態(エンディング)が開始されない場合には、AT状態の終了と共に遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。 In view of the fact that there is an AT state (ending) next to the AT state, the AT state ends without displaying the display related to the number of medals obtained by the player before the start of the AT state (ending) in the AT state. It is displayed in the next game (start game in the normal state). When the AT state (ending) is started after the AT state, the AT state (ending) can be started without once displaying the number of medals obtained by the player, and the AT state (ending) ends. Sometimes, a display relating to the number of medals obtained by the player can be made. On the other hand, when the AT state (ending) is not started after the AT state, the display relating to the number of medals obtained by the player can be performed together with the end of the AT state.
図60(a)は、本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理の概要を示すフローチャートである。AT状態(エンディング)終了判定処理は、遊技状態制御処理(図55のステップS512)の中に含まれる一処理である。 FIG. 60A is a flowchart illustrating an outline of the AT state (ending) end determination processing according to the present embodiment. The AT state (ending) end determination processing is one processing included in the game state control processing (step S512 in FIG. 55).
本実施形態のAT状態(エンディング)終了判定処理では、まず、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達したか否かを判定し(ステップS1)、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達した場合(ステップS1:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、エンディングカウンタが正常に動作している場合には、特典期間カウンタを用いることなく、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることになる。 In the AT state (ending) end determination processing of this embodiment, first, it is determined whether or not the counter value of the ending counter has reached 10 (step S1), and if the counter value of the ending counter has reached 10 (step S1). In S1: YES), the AT state (ending) and the privilege period end. Therefore, when the ending counter is operating normally, the AT state (ending) and the privilege period are ended without using the privilege period counter.
これに対して、エンディングカウンタによるカウンタ値が10に到達しない場合(ステップS1:NO)には、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達したか否かを判定し(ステップS2)、特典期間カウンタによるカウンタ値が1000に到達した場合(ステップS2:YES)には、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。したがって、特典期間カウンタを用いてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させるのは、エンディングカウンタが正常に動作していない場合である。このような不慮の事態に備えてステップS2は設けている。 On the other hand, if the counter value of the ending counter does not reach 10 (step S1: NO), it is determined whether the counter value of the privilege period counter has reached 1000 (step S2), and the privilege period counter is determined. If the counter value has reached 1000 (step S2: YES), the AT state (ending) and the privilege period end. Therefore, the end of the AT state (ending) and the privilege period using the privilege period counter is performed when the ending counter is not operating normally. Step S2 is provided in preparation for such an unexpected situation.
図60(b)は、エンディングカウンタが正常に動作していない状況下で、特典期間カウンタのカウンタ値に基づいてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させた様子を示したタイミングチャートである。このように、エンディングカウンタが正常に動作していない場合であっても、特典期間カウンタが存在するため、確実にAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させることができる。 FIG. 60B is a timing chart showing a state in which the AT state (ending) and the privilege period are terminated based on the counter value of the privilege period counter under a situation where the ending counter is not operating normally. As described above, even when the ending counter is not operating normally, since the privilege period counter exists, the AT state (ending) and the privilege period can be surely ended.
なお、図示しないが、特典期間カウンタとは独立した別のカウンタを設け、特典期間をカウントするようにしてもよい。本実施形態では、図59及び図60で説明したように、エンディングカウンタが誤作動したとしても、特典期間カウンタによって特典期間及びAT状態(エンディング)を終了することができるようになっているが、エンディングカウンタは、特典期間カウンタの値に基づいてカウントを開始するため、特典期間カウンタに誤作動が生じた場合、エンディングカウンタにもこの誤作動の影響が生じる可能性がある。そこで、さらなる確実性を求めて、別のカウンタを設けるものである。この場合、特典期間カウンタ及びエンディングカウンタに不具合が生じても、特典期間及びAT状態(エンディング)を終了させることができる。 Although not shown, another counter independent of the privilege period counter may be provided to count the privilege period. In the present embodiment, as described with reference to FIGS. 59 and 60, even if the ending counter malfunctions, the privilege period and the AT state (ending) can be ended by the privilege period counter. Since the ending counter starts counting based on the value of the privilege period counter, if a malfunction occurs in the privilege period counter, the ending counter may be affected by the malfunction. Therefore, another counter is provided for further certainty. In this case, even if a malfunction occurs in the privilege period counter and the ending counter, the privilege period and the AT state (ending) can be ended.
本実施形態では、特典期間のリミッタを消化ゲーム数のみとしているが、特典期間のリミッタに消化ゲーム数に加えて別の条件(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)がある場合には、この別のカウンタは、特典期間カウンタがカウントする指標(例えば、ゲーム数)とは別の指標(例えば、メダル払出数、メダル獲得数など)をカウントすることが好ましい。 In the present embodiment, the limiter of the privilege period is limited to the number of digested games. However, if the limiter of the privilege period has another condition (for example, the number of medals paid out, the number of medals acquired, etc.) in addition to the number of digested games, It is preferable that this other counter counts an index (for example, a medal payout number, a medal acquisition number, and the like) different from an index (for example, the number of games) counted by the privilege period counter.
図61(a)は、AT状態(エンディング)の演出の概要を示す図である。 FIG. 61A is a diagram showing an outline of the effect in the AT state (ending).
AT状態(エンディング)では、10ゲームに亘って1ゲームにつき一話の連続演出(以下、エンディング演出という)を実行する。エンディング演出では、図61(a)に示すように、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示するゲーム数画像d140(例えば、AT状態(エンディング)の1ゲーム目の場合、第1話、1/10などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。遊技者にAT状態(エンディング)の残りゲーム数を認識させるためである。 In the AT state (ending), a continuous effect of one episode per game (hereinafter referred to as an ending effect) is executed over 10 games. In the ending effect, as shown in FIG. 61A, the game number image d140 displaying the number of games in the AT state (ending) (for example, in the case of the first game in the AT state (ending), the first episode, 1 / 10 is displayed on the effect image display device 157. This is to make the player recognize the number of remaining games in the AT state (ending).
なお、ゲーム数画像d140には、特典期間におけるゲーム数を表示しない。複数種類のゲーム数表示があると、遊技者は数値の把握に注意が奪われ、遊技を楽しめなくなるからである。すなわち、本実施形態のゲーム数画像d140には、エンディングカウンタの値を表示し、特典期間カウンタの値を表示しない。 Note that the game number image d140 does not display the game number during the privilege period. This is because if there are a plurality of types of game number displays, the player loses his or her attention to the numerical values and cannot enjoy the games. That is, the value of the ending counter is displayed on the game number image d140 of the present embodiment, and the value of the privilege period counter is not displayed.
図61(b)は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目のエンディング演出の内容を詳しく示す図である。スロットマシン100は、AT状態(エンディング)の10ゲーム目では、スタートレバー操作に基づいて、10ゲームを示すゲーム数画像d140を表示するとともにAT状態(エンディング)の最終ゲームであることを示す最終ゲーム予告画像d150(例えば、「ラストゲーム」などの文字画像)を演出画像表示装置157に表示する。これにより、遊技者に当該ゲームにおいてAT状態(エンディング)が終了することを遊技開始時に認識させることができる。 FIG. 61B is a diagram showing the details of the ending effect of the tenth game in the AT state (ending). In the tenth game in the AT state (ending), the slot machine 100 displays the game number image d140 indicating the ten games based on the start lever operation and indicates the final game in the AT state (ending). The notice image d150 (for example, a character image such as “last game”) is displayed on the effect image display device 157. This allows the player to recognize at the start of the game that the AT state (ending) has ended in the game.
表示開始された最終ゲーム予告画像d150は、スタートレバー操作から所定時間T1(例えば、約0.5秒)が経過すると消去される。ここで、所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されている。 The display of the final game notice image d150 that has been started to be displayed is deleted when a predetermined time T1 (for example, about 0.5 seconds) has elapsed since the start lever operation. Here, the predetermined time T1 is set to be shorter than a time T2 (for example, 0.8 seconds) from when the start lever is operated to when the first stop operation becomes effective.
なお、本実施形態のエンディング演出では、10ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示したが、ゲーム数画像d140を表示するゲーム数はこれに限定されない。例えば、AT状態(エンディング)の6ゲーム目から5ゲームに亘ってゲーム数画像d140を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、AT状態(エンディング)のラスト5ゲームになるまでは、AT状態(エンディング)のゲーム数を表示しない。ストーリ性のある演出期間を短くすることにより、AT状態(エンディング)の終わりを意識させる期間を短くすることができる。 In the ending effect of the present embodiment, the number-of-games image d140 is displayed over ten games, but the number of games displaying the number-of-games image d140 is not limited to this. For example, the game number image d140 may be displayed from the sixth game in the AT state (ending) to five games. That is, in this case, the number of games in the AT state (ending) is not displayed until the last five games in the AT state (ending). By shortening the production period with the story, it is possible to shorten the period in which the end of the AT state (ending) is conscious.
図62(a)は、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合のタイミングチャートを示している。 FIG. 62 (a) shows a case where the player internally wins the small role 3 (push order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation. 4 shows a timing chart in the case where a stop operation that does not comply with (i.e., an incorrect answer stop operation) is performed.
この場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、操作ナビ画像d10、10ゲームを示すゲーム数画像d140及び最終ゲーム予告画像d150を表示開始し、スタートレバー操作から所定時間T1が経過した後、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去し、不正解の第1停止操作に基づいて操作ナビ画像d10の表示を消去する。これにより、第1停止操作時にはエンディングゲーム数画像d140は消去されているので、停止操作のミスがあった場合でも、ラストゲームの印象を弱めることができる。 In this case, based on the start lever operation, the slot machine 100 starts displaying the operation navigation image d10, the game number image d140 indicating the 10 games, and the final game notice image d150, and after a predetermined time T1 has elapsed since the start lever operation. Then, the display of the final game notice image d150 is deleted, and the display of the operation navigation image d10 is deleted based on the incorrect first stop operation. Thereby, since the ending game number image d140 is erased at the time of the first stop operation, the impression of the last game can be weakened even if there is a mistake in the stop operation.
所定時間T1は、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短いため、第1停止操作時に停止操作のミスがあっても、操作ナビ画像d10の表示の消去がある前に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されている。そのため、停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第2停止操作、第3停止操作が行われたときには、最終ゲーム予告画像d150の表示が消去されているため、同様に停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。 The predetermined time T1 is shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from when the start lever is operated until the first stop operation becomes effective. Therefore, even if there is a mistake in the stop operation during the first stop operation, the operation navigation is performed. Before the display of the image d10 is deleted, the display of the final game notice image d150 is deleted. Therefore, it may be difficult to give an impression that the state of the last game continues even after the mistake of the stop operation. In addition to the case where the first stop operation is an incorrect operation, the second stop operation and the third stop operation are sometimes incorrect operations, but the second stop operation and the third stop operation are performed. Sometimes, since the display of the final game notice image d150 is deleted, it may be difficult to give an impression that the state of the last game is continued even after the mistake of the stop operation.
なお、所定時間T1をスタートレバー操作から約2.0秒としてもよい。スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)とした場合に、第1停止操作が行われた後に最終ゲーム予告画像d150の表示が消去される可能性が高くなるが、1ゲームに必要な時間(約4.1秒)の半分より短い時間であるため、ラストゲームの印象を弱めることができる場合がある。 The predetermined time T1 may be set to about 2.0 seconds from the start lever operation. If the time T2 from the start lever operation to the first stop operation becomes effective (for example, 0.8 seconds), the display of the final game notice image d150 can be deleted after the first stop operation is performed. However, since the time is shorter than half the time required for one game (about 4.1 seconds), the impression of the last game may be weakened.
ここで、停止操作のミスは、操作ナビ画像d10(押順を示唆する画像)に従った操作を行わない操作をした結果、遊技者が得られるメダル払出がなかったり少なくなったりすることを意味する。例えば、操作ナビ画像d10が押順を示唆する画像でなく、内部当選役を示唆する画像や停止図柄を指定する画像とした場合、これに従わない操作をした結果、遊技者が得られる利益がなかったり少なくなったりすることも含まれる。換言すれば、停止操作のミスとは、内部当選役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない所謂取りこぼしが生じる操作の場合もあるし、内部当選役が複数種類ある場合には内部当選役のうちの遊技者に最も有利な役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない操作の場合もある。 Here, a mistake in the stop operation means that as a result of performing an operation that does not perform an operation in accordance with the operation navigation image d10 (an image indicating the pressing order), a medal payout that can be obtained by the player is not or decreased. I do. For example, if the operation navigation image d10 is not an image suggesting a pressing order but an image suggesting an internal winning combination or an image designating a stop symbol, a profit obtained by a player as a result of performing an operation that does not comply with the image is reduced. It also includes missing or less. In other words, a mistake in the stop operation may be a so-called drop-out operation in which a symbol combination relating to an internal winning combination cannot be won, or if there are a plurality of types of internal winning combinations, In some cases, the player may not be able to win the symbol combination relating to the most advantageous combination.
図62(b)は、最終ゲーム予告画像d150の消去タイミングを時間でなく、停止操作の内容とした変形例のタイミングチャートである。図62(b)も図62(a)と同様、AT状態(エンディング)の最終ゲームで小役3(押順ベル)に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第1停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作(不正解の停止操作)を行った場合を示している。 FIG. 62B is a timing chart of a modification in which the timing of deleting the final game notice image d150 is not the time but the content of the stop operation. 62 (b), similarly to FIG. 62 (a), when the player internally wins the small role 3 (push order bell) in the final game in the AT state (ending) and executes the operation navigation, the player stops first. This shows a case where a stop operation (incorrect answer stop operation) that does not follow the operation order of the operation navigation is performed.
この場合には、不正解の第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作を行った場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。 In this case, the display of the final game notice image d150 is deleted based on the first stop operation of the incorrect answer. When the correct stop operation is performed, the display of the final game notice image d150 is deleted after the third stop operation.
なお、第1停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第2停止操作、第3停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第1停止操作が不正解の操作になった場合と同様に不正解の操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している(図示せず)。また、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示と操作ナビの表示との両者を消去している。正解の停止操作を行っている限り、停止操作を行ったストップボタン(ストップボタン137〜139の何れか)に対応する操作ナビの表示が消去され、残る停止操作に対応する操作ナビの表示が残ることになるが、不正解の停止操作が行われると、その時点で残る停止操作に対応する操作ナビの表示が消去される。そのため、そのときの最終ゲーム予告画像d150の表示の消去も行えば、液晶表示装置157の画面上から一斉に多くの表示が消去されることとなる。つまり、最終ゲーム予告画像d150の表示が消えたことに気がつき易くなる。これにより最終ゲームではなくなったことを印象付けることができる場合がある。 In addition to the case where the first stop operation is an incorrect operation, the second stop operation and the third stop operation are sometimes incorrect operations, but the first stop operation is an incorrect operation. The display of the final game notice image d150 is deleted based on the incorrect operation in the same manner as in the case (not shown). In addition, both the display of the final game notice image d150 and the display of the operation navigation are deleted based on the operation of stopping the incorrect answer. As long as the stop operation of the correct answer is performed, the display of the operation navigation corresponding to the stop button (any of the stop buttons 137 to 139) for which the stop operation is performed is erased, and the display of the operation navigation corresponding to the remaining stop operation remains. In other words, when the incorrect stop operation is performed, the display of the operation navigation corresponding to the remaining stop operation at that time is deleted. Therefore, if the display of the final game notice image d150 at that time is also deleted, many displays are simultaneously deleted from the screen of the liquid crystal display device 157. That is, it becomes easy to notice that the display of the final game notice image d150 has disappeared. This may give an impression that the game is no longer the final game.
<最後のAT状態、AT状態(エンディング)>
図63(a)は、本実施形態のATゲーム数補正処理の概要を説明する図である。本実施形態のATゲーム数補正処理は、第5実施形態のATゲーム数補正処理の内容と略同一であるが、図63(a)及び(b)に示すように、AT状態の後に10ゲーム固定のAT状態(エンディング)が存在するので、ATゲーム数の補正をする際、10ゲーム分を考慮して補正値を決定する。本実施形態でも、1000ゲーム手前のゲームG53にてAT状態(エンディング)及び特典期間を終了させている。
<Last AT state, AT state (ending)>
FIG. 63A is a diagram illustrating an outline of the AT game number correction processing of the present embodiment. The AT game number correction processing of this embodiment is substantially the same as the content of the AT game number correction processing of the fifth embodiment. However, as shown in FIGS. Since there is a fixed AT state (ending), when correcting the number of AT games, a correction value is determined in consideration of 10 games. Also in the present embodiment, the AT state (ending) and the privilege period are ended in the game G53 which is 1000 games before.
また、リミッタの手前でAT状態(エンディング)を終了させる場合には、図51(a)及び図51(b−2)に示すように、最後のAT状態を終了後、期待状態を介入させることなく、AT状態(エンディング)にて特典期間を終了させるようにしている。特典期間はメダルが目減りする期間なので、最後のAT期間の後はAT状態(エンディング)とし、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、気持ちよく特典期間を終了させるためである。 When the AT state (ending) is ended before the limiter, as shown in FIG. 51A and FIG. 51B-2, the expected state is intervened after the end of the last AT state. Instead, the privilege period ends in the AT state (ending). Since the medal period is a period during which the medal decreases, the award period is set to an AT state (ending) after the last AT period, so that the player does not feel impaired in the vicinity of the limiter and ends the award period comfortably.
図64は、特典期間のAT状態(エンディング)が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。設定示唆演出は、図64(a)に示すように、AT状態(エンディング)の最終ゲームの第3停止操作の後に実行される。 FIG. 64 is a diagram illustrating a setting suggestion effect performed after the AT state (ending) of the privilege period ends. The setting suggestion effect is executed after the third stop operation of the final game in the AT state (ending), as shown in FIG.
図64(b)及び(c)は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図64(b)に示すように、AT状態(エンディング)の開始時に実行してもよいし、図64(c)に示すように、AT状態(エンディング)の間に実行してもよい。 FIGS. 64B and 64C are diagrams showing a modification of the execution time of the setting suggestion effect. The setting suggestion effect of the present embodiment may be executed at the start of the AT state (ending) as shown in FIG. 64 (b), or may be executed at the start of the AT state (ending) as shown in FIG. 64 (c). It may be executed in between.
<その他の変形例>
上記第6実施形態では、AT状態(エンディング)のゲーム数は10ゲームと固定されていた。しかしながら、これとは別に、AT状態(エンディング)のゲーム数を可変としてもよい。例えば、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲームを10ゲーム消化した場合に終了するようにしてもよい。所定の条件の成立とは、例えば、AT状態(エンディング)におけるメダルの投入枚数(ベット数)が3枚のゲームである。つまり、ベット数が1枚又は2枚の場合には、AT状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲーム数としてカウントされない。ベット数が1枚又は2枚の遊技は、ベット数3枚の遊技に比べて、小役3(押順ベル)の当選確率が低く設定され、AT状態となっても操作ナビが実行される確率が低くなており、出玉的に不利な仕様となっているので、不利な遊技に対しては、AT状態(エンディング)としてカウントしない趣旨である。
<Other modifications>
In the sixth embodiment, the number of games in the AT state (ending) is fixed at 10 games. However, separately from this, the number of games in the AT state (ending) may be variable. For example, the game may end when ten games have been completed in which the predetermined condition is satisfied in the AT state (ending). The satisfaction of the predetermined condition is, for example, a game in which the number of inserted medals (the number of bets) in the AT state (ending) is three. That is, when the number of bets is one or two, it is not counted as the number of games satisfying the predetermined condition in the AT state (ending). In a game with one or two bets, the winning probability of the small role 3 (push order bell) is set lower than in a game with three bets, and the operation navigation is executed even in the AT state. Since the probability is low and the specification is disadvantageous in terms of payout, the disadvantageous game is not counted as the AT state (ending).
なお、本変形例では、ベット数が1枚又は2枚の遊技が行われることを配慮しつつ、特典期間において1000ゲームを消化した場合には特典期間を終了させる必要があることから、1000ゲームから10ゲームを引いた990よりも前の値(例えば、950)となった場合にAT状態(エンディング)をの開始することにした。 In this modification, it is necessary to end the award period when the award period is over 1000 games while paying attention to playing one or two bets. The AT state (ending) is to be started when the value becomes 990 (for example, 950) before 990 obtained by subtracting 10 games from.
図65(a)は、このような変形例のAT状態(エンディング)を示すタイムチャートである。図65(b)は、カウント期間c1をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図65(c)は、カウント期間c2をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。 FIG. 65A is a time chart showing the AT state (ending) of such a modification. FIG. 65B shows the threshold value referred to by the privilege period counter that counts the count period c1, and FIG. 65C shows the threshold value referred to by the ending counter that counts the count period c2.
本変形例では、AT状態において、特典期間カウンタの値が第1閾値である950に到達した場合、AT状態(エンディング)を開始する。つまり、AT状態(エンディング)への移行条件は、特典期間において950ゲームを消化した場合に成立する。 In the present modification, when the value of the privilege period counter reaches 950 which is the first threshold value in the AT state, the AT state (ending) is started. That is, the condition for shifting to the AT state (ending) is satisfied when 950 games have been consumed during the privilege period.
AT状態(エンディング)では、エンディングカウンタが作動し、エンディングカウンタの値が閾値である10に到達した場合、AT状態(エンディング)及び特典期間を終了する。ここで、本変形例のエンディングカウンタは、AT状態(エンディング)の3枚ベットのゲームだけをカウントする。なお、本変形例の特典期間カウンタは、ベット数に関係なく特典期間のゲーム数をカウントする。 In the AT state (ending), the ending counter operates, and when the value of the ending counter reaches the threshold value of 10, the AT state (ending) and the privilege period end. Here, the ending counter of this modification counts only the game of three bets in the AT state (ending). Note that the bonus period counter of the present modification counts the number of games in the bonus period regardless of the bet number.
図65(a)に示す例では、特典期間の951ゲーム目から開始された特典期間は、962ゲーム目に終了している。これは、951ゲーム目から962ゲーム目の間にベット数が3枚でないゲームが2ゲームあったことを意味する。 In the example shown in FIG. 65A, the privilege period started from the 951th game of the privilege period ends in the 962th game. This means that there were two games in which the number of bets was not three between the 951th game and the 962th game.
このように本変形例は、エンディングカウンタは、1枚又は2枚ベットのゲームをカウントしないので、AT状態(エンディング)の期間は10ゲーム以上に延長される可能性がある。そこで、本変形例では、第6実施形態の場合と異なり、AT状態(エンディング)の開始時期を特典期間の951ゲーム目からとした。 As described above, in the present modification, the ending counter does not count the game of one or two bets, and thus the period of the AT state (ending) may be extended to ten or more games. Thus, in the present modification, unlike the sixth embodiment, the start time of the AT state (ending) is set to be from the 951st game in the privilege period.
しかしながら、制限なくAT状態(エンディング)の期間を延長することは、不正遊技の温床となりうるため、できないので、特典期間カウンタの値が第2閾値である1000に到達した場合、強制的にAT状態(エンディング)を終了させ、特典期間を終了することとしている。つまり、特典期間カウンタの値は1枚又は2枚ベットのゲームであっても更新される。 However, it is not possible to extend the period of the AT state (ending) without limitation because it can be a hotbed of illegal games, so if the value of the privilege period counter reaches the second threshold value of 1000, the AT state is forced. (Ending) ends, and the privilege period ends. That is, the value of the privilege period counter is updated even in a game of one or two bets.
なお、第6実施形態で述べたように、AT状態(エンディング)においては1ゲームごとにストーリ演出を実行するが、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、演出を進行させないようにしている。例えば、ベット数が1枚又は2枚の遊技においては、直近のベット数が3枚の遊技のストーリ演出を再度実行するようにしてもよいし、直近のベット数が3枚のストーリ遊技の演出を停止したままとしてもよい。例えば、AT状態(エンディング)の3ゲーム目(3枚遊技)で演出Aを実行した場合、4ゲーム目(2枚遊技)で演出Aを実行してもよい。 As described in the sixth embodiment, a story effect is executed for each game in the AT state (ending), but in a game having one or two bets, the effect is not advanced. I have. For example, in a game in which the number of bets is one or two, a story effect of a game in which the latest bet number is three may be executed again, or a story effect in which the latest bet number is three. May be stopped. For example, when effect A is executed in the third game (three-game) in the AT state (ending), effect A may be executed in the fourth game (two-game).
[第5〜第6実施形態に関連するその他の実施形態]
上記第5及び第6実施形態では、特典期間におけるゲーム数消化を特典期間のリミッタとした。しかしながら、特典期間のリミッタはこれに限定されない。例えば、特典期間におけるゲーム数消化、又は特典期間におけるメダル獲得枚数をリミッタに設定してもよい。以下に説明する実施形態では、特典期間において1000ゲームを消化した場合、又は特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合に特典期間は終了するものとする。
[Other Embodiments Related to Fifth to Sixth Embodiments]
In the fifth and sixth embodiments, the number of games consumed during the privilege period is set as the limiter of the privilege period. However, the limiter of the privilege period is not limited to this. For example, the limit on the number of games consumed during the privilege period or the number of medals acquired during the privilege period may be set. In the embodiment described below, it is assumed that the privilege period ends when 1000 games are consumed in the privilege period or when the number of accumulated medals acquired (MY) in the privilege period becomes 2000 or more.
ここで、MYとは、MYカウンタによりカウントされる値であり、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。 Here, MY is a value counted by the MY counter, and when (1) payout number> insertion number in the medal awarding process of the game, the addition value = the number of payouts−the insertion number, and the MY counter While the addition value is added to the value, if (2) payout number ≦ input number, subtraction value = input number−payout number is set, and the subtraction value is subtracted from the value of the MY counter. If the value of the MY counter is smaller than 0 as a result of the update, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter does not become negative.
なお、以下に説明する実施形態では、第5実施形態と同一のAT系の遊技状態を備えているものとする。つまり、AT状態(エンディング)は存在しない実施形態として説明する。また、以下、AT状態の最終と予想されるゲーム(以下、最終予想ゲームという)の画像表示について説明するが、ここで、AT状態の最終予想ゲームとは、当該ゲームにおいてMYの値が2000枚以上になる可能性があるゲームを意味する。例えば、現在、MYが1995枚であり、当該ゲームにおいて小役3(押順ベル)に内部当選した場合、小役3(押順ベル)に入賞すれば、8枚のメダル払出によりMYは2003枚となり、特典期間のリミッタに到達する。しかしながら、小役3(押順ベル)に非入賞であれば、MYは1995枚のままであり、特典期間のリミッタには到達しない。AT状態の最終予想ゲームであるか否かの判定は、当該ゲームのスタートレバー操作時であり、入賞役内部抽選処理の結果に基づいて判定される。そして、AT状態の最終予想ゲームにおいて、特典期間のリミッタに到達した場合、当該ゲームはAT状態の最終ゲームとなる。 In addition, in the embodiment described below, it is assumed that the same AT-based game state as in the fifth embodiment is provided. That is, an embodiment in which the AT state (ending) does not exist will be described. Hereinafter, an image display of a game expected to be final in the AT state (hereinafter, referred to as a final expected game) will be described. Here, the final expected game in the AT state is 2,000 sheets of MY in the game. It means a game that could be more than that. For example, the current MY is 1995, and in the game, if a small win 3 (push order bell) is internally won, if the small win 3 (push order bell) is won, MY becomes 2003 by paying out eight medals. And reaches the limiter of the privilege period. However, if the small winning combination 3 (push order bell) is not won, the MY remains at 1995 and does not reach the limiter of the privilege period. The determination as to whether or not the game is the final expected game in the AT state is made at the time of operating the start lever of the game, and is determined based on the result of the winning combination internal lottery process. Then, in the final expected game in the AT state, when the limiter of the privilege period is reached, the game becomes the final game in the AT state.
<AT状態の最終予想ゲームの演出画像>
図66〜図74を用いて、AT状態の最終予想ゲームの演出画像について説明する。なお、以下、特に但し書きがなければ、小役3(押順ベル)に内部当選し、AT状態の最終予想ゲームとなった場合について説明する。つまり、AT状態の最終予想ゲームにおいて操作ナビが実行される場合について説明する。また、図66(a)に示すように、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作時を時点t61、第1停止操作時を時点t62、第2停止操作時を時点t63、第3停止操作時を時点t64と以後、表記する。
<Direction image of the final expected game in AT state>
The effect image of the final expected game in the AT state will be described with reference to FIGS. Hereinafter, unless otherwise specified, a case will be described in which a small win 3 (push order bell) is internally won and the game is the final expected game in the AT state. That is, a case where the operation navigation is executed in the final prediction game in the AT state will be described. Further, as shown in FIG. 66 (a), at the time of the start lever operation of the final prediction game in the AT state at time t61, at the time of the first stop operation at time t62, at the time of the second stop operation at time t63, at the time of the third stop operation. Is described as time t64.
図66(b)は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する図である。図66(b)は、最終ゲーム予告画像d150を時間経過で消去する方法を示している。なお、図66以降に示す画面上の(AT遊技画像)の文字は、AT状態の背景画像などAT遊技の画像が表示されていることを意味する。 FIG. 66 (b) is a diagram illustrating a change in the effect image displayed on the effect image display device 157 in the final expected game in the AT state. FIG. 66 (b) shows a method of deleting the final game notice image d150 over time. Note that the characters (AT game image) on the screen shown in FIG. 66 and thereafter indicate that an AT game image such as an AT state background image is displayed.
スロットマシン100は、AT状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作に基づいて、時点t61から最終ゲーム予告画像d150及び操作ナビ画像d10を同時に表示する。スロットマシン100は、この最終ゲーム予告画像d150を、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する。所定時間T1はスタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)よりも短く設定されているので、最終ゲーム予告画像d150は第1停止操作前に消去される。 The slot machine 100 simultaneously displays the final game notice image d150 and the operation navigation image d10 from time t61 based on the start lever operation of the final expected game in the AT state. The slot machine 100 deletes the final game notice image d150 after a lapse of a predetermined time T1 (for example, 0.5 seconds) from the time t61. Since the predetermined time T1 is set to be shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from when the start lever is operated to when the first stop operation becomes effective, the final game notice image d150 is deleted before the first stop operation. Is done.
遊技者が正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、各停止操作に従って対応する停止操作のナビ画像d10を消去し、第3停止操作後には、AT終了画像d160を表示する。 When the player performs a correct stop operation, the slot machine 100 deletes the corresponding stop operation navigation image d10 according to each stop operation, and displays an AT end image d160 after the third stop operation.
AT終了画像d160は、AT状態が終了した旨、及びAT状態における利益度合い(合計の払出枚数など)を表示するため、AT状態の終了に際して欠かせない演出画像である。しかしながら、ゲーム開始時に最終ゲーム予告画像d150を表示することなく、いきなりこのAT終了画像d160を表示した場合には、遊技者は唐突感を覚えることになる。そこで、本実施形態では、最終ゲーム予告画像d150を表示した後にAT終了画像d160を表示するようにしている。 The AT end image d160 is an effect image that is indispensable at the end of the AT state in order to display that the AT state has ended and the degree of profit (such as the total number of payouts) in the AT state. However, if the AT end image d160 is displayed immediately without displaying the final game notice image d150 at the start of the game, the player will feel abrupt. Therefore, in the present embodiment, the AT end image d160 is displayed after the final game notice image d150 is displayed.
一方、遊技者が不正解の停止操作をした場合には、スロットマシン100は、不正解の停止操作(例えば、図66(b)は第1停止操作でミス)の時点でナビ画像d10すべてを消去する。ここで、AT状態の最終予想ゲームにおいて不正解の操作をした場合には、特典期間のリミッタに到達しないので、AT終了画像d160は表示されず、次ゲームもAT状態が継続する。 On the other hand, when the player has performed the operation for stopping the incorrect answer, the slot machine 100 displays all the navigation images d10 at the time of the operation for stopping the incorrect solution (for example, the first stop operation in FIG. 66B is an error). to erase. Here, when an incorrect operation is performed in the final expected game in the AT state, the limiter of the privilege period does not reach, so the AT end image d160 is not displayed, and the AT state continues in the next game.
なお、次ゲームでは、前ゲーム同様に最終ゲーム予告画像d150を行うことを可能としつつ、次ゲームにおいてメダル払出数>メダル投入数とならないことが確定した場合には特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上とならないため、最終ゲーム予告画像d150を行わないようにした。具体的には、メダル3枚投入後の内部当選結果が3枚以上の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行い、メダル3枚投入後の内部当選結果が、はずれ、再遊技役、または3枚未満の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像d150を行わない。遊技者に過剰な頻度で報知を行うことを防ぐことができる。 In the next game, while it is possible to perform the final game notice image d150 as in the previous game, if it is determined that the number of medals paid out is not larger than the number of inserted medals in the next game, the cumulative number of obtained medals in the privilege period ( MY) does not exceed 2000 sheets, so that the final game notice image d150 is not performed. Specifically, when the internal winning result after the insertion of three medals is the internal winning of a combination having three or more payouts, the final game notice image d150 is performed, and the internal winning result after the insertion of three medals is obtained. In the case of a winning, a replay, or an internal winning of a winning with less than three payouts, the final game notice image d150 is not performed. It is possible to prevent the player from being notified with excessive frequency.
図67は、従来におけるAT状態の最終予想ゲームの演出画像を説明する図である。AT状態の最終予想ゲームにおいて最終ゲーム予告画像d150を表示する場合の演出画像である。 FIG. 67 is a view for explaining an effect image of the final prediction game in the AT state in the related art. It is an effect image in the case of displaying the final game notice image d150 in the final expected game in the AT state.
従来においては、最終ゲームと予想される期間は最終ゲーム予告画像d150の表示を行うようにしていた。スロットマシン100においては、1ゲーム間に複数回の操作があるため、消去のタイミングによっては遊技者の操作に影響を及ぼす可能性がでるとの考えによるものである。よって、図67に示すように、例えば、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合、第1停止操作以降、ナビ画像d10の表示を消去するが、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続していた。なお、第2停止操作、第3停止操作で不正解の操作をした場合でも同様である。その結果、最終ゲームを示す表示を残したまま、AT状態を継続させていたので、遊技者に違和感を覚えさせていた。また、最終ゲーム予告画像d150が次ゲームも継続して表示される可能性も存在していた。 Conventionally, the final game notice image d150 is displayed during the period expected to be the final game. In the slot machine 100, since there are a plurality of operations during one game, there is a possibility that the operation of the player may be affected depending on the erasing timing. Therefore, as shown in FIG. 67, for example, when the incorrect stop operation is performed by the first stop operation, the display of the navigation image d10 is deleted after the first stop operation, but the display of the final game notice image d150 is continued. Was. The same applies to the case where an incorrect operation is performed in the second stop operation and the third stop operation. As a result, the AT state is continued while the display indicating the final game is left, so that the player feels uncomfortable. Further, there is also a possibility that the final game notice image d150 is displayed continuously in the next game.
本実施形態では、このような不具合が生じないようにするため、停止操作の前に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去することとした。 In the present embodiment, in order to prevent such a problem from occurring, the display of the final game notice image d150 is deleted before the stop operation.
図68は、AT状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置157に表示される演出画像の変化を説明する別の一例の図である。図68は、最終ゲーム予告画像d150を停止操作のミスで消去する方法を示している。 FIG. 68 is a diagram illustrating another example of a change in the effect image displayed on the effect image display device 157 in the final prediction game in the AT state. FIG. 68 shows a method of deleting the final game notice image d150 due to a mistake in the stop operation.
図68(a)は、第1停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第1停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。一方、図68(b)は、第2停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン100は、第2停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去している。なお、正解の停止操作をした場合には、第3停止操作後に最終ゲーム予告画像d150の表示を消去する。 FIG. 68 (a) shows a case where an incorrect answer stop operation is performed in the first stop operation, and the slot machine 100 deletes the display of the final game preview image d150 based on the first stop operation. . On the other hand, FIG. 68 (b) shows a case where a wrong stop operation is performed in the second stop operation, and the slot machine 100 deletes the display of the final game notice image d150 based on the second stop operation. ing. When the correct stop operation is performed, the display of the final game notice image d150 is deleted after the third stop operation.
この一例では、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像d150と操作ナビ画像d10が同時に消去されるので、操作ミスに基づいて最終ゲームでなくなったことを把握することができる。 In this example, since the final game notice image d150 and the operation navigation image d10 are simultaneously deleted based on the operation of stopping the incorrect answer, it is possible to know that the final game is no longer based on the operation mistake.
図69は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の変形例を示す図である。この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を文字画像とするのでなく、色彩が変化する画面全体の画像としている。より具体的には、最終ゲーム予告画像d150Aは、正解の停止操作に従って徐々に暗くなっていく色彩画像である。遊技が開始されると、第1停止操作が行われる前に画面の色彩が暗く変化(変化1)し、第1停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化2)し、第2停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化3)し、第3停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化(変化4)する。この変化により変化1<変化2<変化3<変化4の順で画面が暗くなる。徐々に暗くしていくことにより、AT背景画像を見えにくくし、AT状態の終了を印象づけるようにしている。なお、このような最終ゲーム予告画像d150は単一色でも全体に所定の図柄を施した画像としてもよい。 FIG. 69 is a diagram illustrating a modification of the effect image in the final prediction game in the AT state. In this modification, the final game notice image d150 is not a character image, but an image of the entire screen in which colors change. More specifically, the final game notice image d150A is a color image that gradually darkens in accordance with a correct answer stop operation. When the game is started, the color of the screen changes dark (change 1) before the first stop operation is performed, and the color of the screen changes dark (change 2) when the first stop operation is performed, and the second stop operation is performed. When the stop operation is performed, the color of the screen changes to dark (change 3), and when the third stop operation is performed, the color of the screen changes to dark (change 4). Due to this change, the screen becomes darker in the order of change 1 <change 2 <change 3 <change 4. The gradual darkening makes the AT background image less visible and gives an impression of the end of the AT state. It should be noted that such a final game notice image d150 may be a single color or an image in which a predetermined symbol is applied to the whole.
図69(a)は、正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と停止操作が進行していくごとに最終ゲーム予告画像d150Aは、徐々に暗くなっていき、第3停止操作後に、AT終了画像d160が表示されることを示している。 FIG. 69 (a) shows a case where a correct stop operation is performed, and the final game preview image d150A is displayed each time the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the stop operation progress. It gradually darkens, indicating that the AT end image d160 is displayed after the third stop operation.
図69(b)は、不正解の停止操作をした場合を示しており、第1停止操作が操作ミスの場合には、第1停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第2停止操作が操作ミスの場合には、第2停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去され、第3停止操作が操作ミスの場合には、第3停止操作以後、最終ゲーム予告画像d150Aの表示は消去されることを示している。 FIG. 69 (b) shows a case where an incorrect answer stop operation is performed. When the first stop operation is an operation error, the display of the final game notice image d150A is deleted after the first stop operation, and If the second stop operation is an erroneous operation, the display of the final game notice image d150A is deleted after the second stop operation, and if the third stop operation is an erroneous operation, the final game notice image d150A is displayed after the third stop operation. The display of d150A indicates that it is deleted.
このように最終ゲームである旨の予告を、直接文字で報知するのではなく、画像の色彩で表現するようにしてもよい。 As described above, the advance notice of the final game may be expressed by the color of the image, instead of directly notifying the notification by text.
なお、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、操作を行う毎に終了を示唆する画像の表示領域を拡大する変化を行うようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。また、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、遊技の進行とともに画像が変化する主要な画面領域だけ色彩が変化するようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。 Note that the color of the entire screen does not need to be changed. For example, each time an operation is performed, a change may be made to enlarge the display area of the image indicating the end. In some cases, the player may be made aware that the end is approaching with the operation. Further, the color of the entire screen does not need to be changed. For example, the color may be changed only in a main screen area where an image changes as the game progresses. In some cases, the player may be made aware that the end is approaching with the operation.
図70は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。図70(a)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Bを操作ナビ画像d10よりも先に表示開始するとともに最終ゲーム予告画像d150Bを徐々に拡大表示していく。これにより、最終ゲーム予告画像d150Bを目立たせることができる。 FIG. 70 is a diagram illustrating another modification of the effect image in the final prediction game in the AT state. In the modification shown in FIG. 70 (a), the display of the final game notice image d150B is started before the operation navigation image d10, and the final game notice image d150B is gradually enlarged. Thereby, the final game notice image d150B can be made to stand out.
図70(b)に示す変形例では、操作ナビ画像d10よりも最終ゲーム予告画像d150Cを大きく表示し、かつ最終ゲーム予告画像d150Cと操作ナビ画像d10を重ねて表示する。これにより、操作ナビに注目する遊技者がAT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modification shown in FIG. 70 (b), the final game notice image d150C is displayed larger than the operation navigation image d10, and the final game notice image d150C and the operation navigation image d10 are displayed in an overlapping manner. This makes it easier for the player who pays attention to the operation navigation to notice that it is the final game in the AT state.
図70(c)に示す変形例では、最終ゲーム予告画像d150Dを徐々に拡大表示していき画面全体に表示した後、消去する。拡大表示中に最終ゲーム予告画像d150Dは操作ナビ画像d10に重なる表示となる。最終ゲーム予告画像d150Dは、スタートレバー操作から第1停止操作が有効となるまでの時間T2(例えば、0.8秒)より短い時間(例えば、0.5秒)に表示される。これにより、操作ナビ画像d10の視認性を妨げるような表示を行ったとしても遊技者の停止操作のミスを誘発することなく、操作ナビに注目する遊技者が、AT状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。 In the modification shown in FIG. 70 (c), the final game notice image d150D is gradually enlarged, displayed on the entire screen, and then deleted. During the enlarged display, the final game notice image d150D is displayed so as to overlap the operation navigation image d10. The final game notice image d150D is displayed for a time (for example, 0.5 seconds) shorter than the time T2 (for example, 0.8 seconds) from the start lever operation to when the first stop operation becomes effective. As a result, even if a display that hinders the visibility of the operation navigation image d10 is performed, the player who pays attention to the operation navigation is the final game in the AT state without inducing a mistake in the stop operation of the player. Is easy to notice.
図71は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。 FIG. 71 is a diagram illustrating another modification of the effect image in the final prediction game in the AT state.
詳しくは、図71は、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲームにおいて入賞役内部当選処理の結果に係わらずスタートレバー操作の時点t61から最終ゲーム予告画像d150を再度、表示開始する場合を示している。 More specifically, FIG. 71 shows a case where a stop operation is mistaken in the final expected game in the AT state and the limiter of the privilege period is not reached, and the start is performed regardless of the result of the winning combination internal winning processing in the next game of the game. The case where the display of the final game notice image d150 is started again from the time point t61 of the lever operation is shown.
この場合には、例えば、次ゲームにおいて再遊技役に内部当選したり、ハズレにななったりして、特典期間のリミッタに到達しない場合であっても、最終ゲーム予告画像d150を表示する。この結果、最終ゲーム予告画像d150は複数遊技に亘って何度も表示されるため、遊技者はAT状態の最終ゲーム近傍にいることを把握することができる。 In this case, for example, the final game notice image d150 is displayed even if the player does not reach the limiter of the privilege period due to an internal win or a loss in the next game in the next game. As a result, since the final game notice image d150 is displayed many times over a plurality of games, it is possible to know that the player is near the final game in the AT state.
ここで、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150と同一の表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも小さな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立たない表示とすることにより、他の演出画像がより目立つことになるので、停止操作のミスを軽減することができる。 Here, the second and subsequent final game notice images d150 may have the same display form as the first final game notice image d150, or may have a different display form. In the latter case, for example, the second and subsequent final game notice images d150 may be displayed smaller than the first final game notice image d150. By making the final game notice image d150 for the second and subsequent times inconspicuous, the other effect images become more conspicuous, and errors in the stop operation can be reduced.
なお、小さな表示は目立たない表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を薄くし、表示箇所を隅の箇所に移動することで目立たない表示としてもよい。また、後者の場合には、例えば、2回目以降の最終ゲーム予告画像d150は、1回目の最終ゲーム予告画像d150よりも大きな表示としてもよい。2回目以降の最終ゲーム予告画像d150を目立つ表示とすることにより、AT状態の最終ゲームの近傍にいることを把握することができる。なお、大きな表示は目立つ表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を濃くしたり、表示箇所を中央に移動したりすることで目立つ表示としてもよい。 Note that a small display is an example of an inconspicuous display. For example, the display may be made inconspicuous by reducing the density of a display image and moving a display portion to a corner. In the latter case, for example, the second and subsequent final game notice images d150 may be displayed larger than the first final game notice image d150. By displaying the final game notice image d150 for the second time or later prominently, it is possible to grasp that the player is near the final game in the AT state. Note that a large display is an example of a prominent display. For example, the display may be prominent by increasing the density of a display image or moving a display location to the center.
図72は、AT状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
詳しくは、図72は、図71とは異なり、AT状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲーム以降においては最終ゲーム予告画像d150を表示しない場合を示している。一度、最終ゲーム予告画像d150を表示することにより遊技者は認識済との判断による。
FIG. 72 is a diagram illustrating another modification of the effect image in the final prediction game in the AT state.
More specifically, FIG. 72 is different from FIG. 71 in that when a stop operation is mistaken in the final expected game in the AT state and the limiter of the privilege period is not reached, the final game notice is provided after the next game of the game. The case where the image d150 is not displayed is shown. Once the final game notice image d150 is displayed, the player determines that recognition has been completed.
この場合には、例えば、次ゲームに入賞役内部抽選の結果、特典期間のリミッタに到達した場合又は到達しない場合のいずれであっても、最終ゲーム予告画像d150を表示しない。 In this case, for example, the final game notice image d150 is not displayed regardless of whether the limiter of the privilege period has been reached or not as a result of the winning combination in the next game.
なお、図71及び図72に示した変形例の最終ゲーム予告画像d150は、時点t61から所定時間T1(例えば、0.5秒)が経過した後、消去する場合を示している。 Note that the final game notice image d150 of the modified example shown in FIGS. 71 and 72 is erased after a predetermined time T1 (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the time t61.
なお、図69に示した変形例では、正解の停止操作が行われた場合、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続し、不正解の停止操作をした場合には、最終ゲーム予告画像d150の表示を消去するようにしたが、これに限定されず、図73(b)に示すように、不正解の停止操作をした場合も、最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 In the modification shown in FIG. 69, the display of the final game notice image d150 is continued when the correct answer stop operation is performed, and the display of the final game notice image d150 is continued when the incorrect answer stop operation is performed. Is erased, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 73 (b), the display of the final game notice image d150 may be continued even when the incorrect answer is stopped.
勿論、不正解の停止操作の場合には、第3停止操作後、AT終了画像d160は表示されない。また、不正解の停止操作の場合には、AT状態は継続するので、次ゲームのメダル投入操作に基づいてAT終了画像d160は消去される。すなわち、AT状態の最終予想ゲームにおいては、リミッタに到達し、AT終了画像d160を表示するまでの間は、停止操作の内容に係わらず最終ゲーム予告画像d150の表示を継続するようにしてもよい。 Of course, in the case of the incorrect stop operation, the AT end image d160 is not displayed after the third stop operation. In the case of an incorrect answer stop operation, the AT state is continued, so that the AT end image d160 is deleted based on the medal insertion operation of the next game. That is, in the final expected game in the AT state, the display of the final game notice image d150 may be continued regardless of the content of the stop operation until the limiter is reached and the AT end image d160 is displayed. .
このように操作に応じ演出態様が変化する最終ゲーム予告演出があり、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがない場合には、第3停止操作後に、AT終了画像を表示する一方、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがある場合には、AT終了画像を表示せず、次ゲーム以降も最終ゲーム予告演出の表示を継続するようにしてもよい。操作ミスがあったことを操作時に気が付かなくても、AT終了画像の有無により操作ミスに気が付くことができる。 As described above, there is a final game announcement effect in which the effect mode changes according to the operation, and if there is no operation error during the final game announcement effect, the AT stop image is displayed after the third stop operation, and the final game image is displayed. If there is an operation error during the notice effect, the display of the final game notice effect may be continued after the next game without displaying the AT end image. Even if it is not noticed at the time of operation that there was an operation error, the operation error can be noticed by the presence or absence of the AT end image.
また、本実施形態では、AT状態の最終ゲームと予想されるゲーム、つまり最後の1ゲームににおいて最終ゲーム予告画像d150を表示したが、これに限定されず、複数ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。例えば、図74に示すように、ラスト3ゲームに亘って最終ゲーム予告画像d170を表示するようにしてもよい。この場合の最終ゲーム予告画像d170は、ゲーム進行とともに残りゲーム数を表示する画像である。例えば、残り3ゲームの時点では「ラスト3G」、残り2ゲームの時点では「ラスト2G」、残り1ゲームの時点では「ラスト1G」のように表示するものである。 In the present embodiment, the final game notice image d150 is displayed in the game expected to be the final game in the AT state, that is, in the last one game. However, the present invention is not limited to this. d170 may be displayed. For example, as shown in FIG. 74, the final game notice image d170 may be displayed over the last three games. The final game notice image d170 in this case is an image that displays the number of remaining games as the game progresses. For example, "last 3G" is displayed for the remaining three games, "last 2G" is displayed for the remaining two games, and "last 1G" is displayed for the remaining one game.
なお、ラスト3ゲームの判定は、MYカウンタの値から判定する。例えば、MYカウンタの値がリミッタに近い所定の閾値(例えば、1800など)に到達した場合に最終ゲーム予告画像d170を表示開始するようにしてもよい。 The determination of the last three games is made based on the value of the MY counter. For example, the display of the final game notice image d170 may be started when the value of the MY counter reaches a predetermined threshold value (for example, 1800 or the like) close to the limiter.
図74(a)は、操作ナビに従った停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了した場合を示している。図74(a)に示す例では、ゲームG71で小役3b入賞、ゲームG72でハズレ、ゲームG73で小役3b入賞という結果でAT状態を終了させている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、ラスト3ゲームのメダル獲得枚数に関係なく、AT状態を3ゲームで終了させている。 FIG. 74 (a) shows a case where the AT operation is ended in three games after the stop operation according to the operation navigation is performed and the display of the final game notice image d150 is started. In the example shown in FIG. 74 (a), the AT state is ended as a result of winning the small part 3b in the game G71, losing in the game G72, and winning the small part 3b in the game G73. That is, in this modification, after starting the final game notice image d150, the AT state is ended in three games regardless of the number of medals acquired in the last three games.
一方、図74(b)は、操作ナビに従わない停止操作をして、最終ゲーム予告画像d150を表示開始してから3ゲームでAT状態を終了しなかった場合を示している。図74(b)に示す例では、ゲームG71で操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。同様に、ゲームG73でも操作ナビに従わない停止操作をして小役3b非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数の表示は変化していない。このように本変形例では、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対しては、次ゲームの最終ゲーム予告画像d150の残りゲーム数を変化させず、前遊技の最終ゲーム予告画像d150をそのまま表示するようにしている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、そのゲーム分AT状態を延長するようにしている。 On the other hand, FIG. 74B shows a case where the AT state is not ended in three games after the stop operation not following the operation navigation is performed and the display of the final game notice image d150 is started. In the example shown in FIG. 74 (b), the stop operation not following the operation navigation was performed in the game G71, and the small part 3b was not awarded. Therefore, the display of the remaining game number in the final game notice image d150 of the next game changes. Not. Similarly, in the game G73, since the stop operation not following the operation navigation was performed and the small part 3b did not win, the display of the remaining game number in the final game notice image d150 of the next game has not changed. As described above, in the present modified example, for a game in which a stop operation that does not follow the operation navigation is performed, the number of remaining games in the final game preview image d150 of the next game is not changed, and the final game preview image d150 of the previous game remains unchanged. It is displayed. That is, in this modified example, after starting the final game notice image d150, the game in which the stop operation that does not follow the operation navigation is not included in the remaining game in the AT state, and the AT state is extended for that game. ing.
なお、最終ゲーム予告画像d150を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とし、そのゲーム分も残りのゲーム数に含めるようにしてもよい。遊技者は最終ゲーム予告画像d150を見ているので、早期に終了させてあげることで、違和感なくAT状態を終えることができる場合がある。また、この場合、最終ゲーム予告画像d150を開始する前の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはAT状態の残りゲームの対象とせず、最終ゲーム予告画像d150を開始後の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してだけAT状態の残りゲームの対象とするのが好ましい。 Note that, after starting the final game notice image d150, a game in which a stop operation that does not follow the operation navigation may be set as a target of the remaining game in the AT state, and the game may be included in the remaining game count. Since the player is looking at the final game notice image d150, there are cases where the AT state can be ended without discomfort by terminating the game early. In this case, in the game before starting the final game notice image d150, a game in which a stop operation that does not follow the operation navigation is performed is not included in the remaining game in the AT state, and after the final game notice image d150 starts. In the game of, it is preferable that only the game in which the stop operation is not performed according to the operation navigation is targeted for the remaining game in the AT state.
なお、図66〜図74を用いて説明した実施形態のAT系の遊技状態は、AT状態(エンディング)を備えない構成であった。しかしながら、AT状態(エンディング)を備える構成としてもよい。この場合、特典期間において1000ゲームを消化した場合と、特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合とにおいて、AT状態(エンディング)を行い、該AT状態(エンディング)ではエンディング演出を行うものとする。エンディング演出は、特典期間において1000ゲームを消化した場合に行うエンディング演出と、特典期間における累積メダル獲得枚数(MY)が2000枚以上となった場合に行うエンディング演出とを異なるものとする。何れの場合に行われたエンディング演出であるか認識し易くする。また、一方のエンディング演出が行われている場合には、他方のエンディング演出の開始条件が成立しても他方のエンディング演出を開始することなく一方の演出を継続させるとよい。実行中のエンディング演出を最後まで遊技者に見せることができる。 The gaming state of the AT system according to the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74 does not include the AT state (ending). However, a configuration having an AT state (ending) may be employed. In this case, the AT state (ending) is performed when the 1000 games are consumed in the privilege period and when the accumulated number of medals acquired (MY) in the privilege period becomes 2000 or more, and in the AT state (ending). An ending performance shall be performed. The ending effect is different from the ending effect performed when 1000 games are consumed in the privilege period and the ending effect performed when the cumulative number of medals acquired (MY) in the privilege period is 2000 or more. It is easy to recognize in which case the ending effect is performed. Further, when one ending effect is being performed, one effect may be continued without starting the other ending effect even if the start condition of the other ending effect is satisfied. The ending effect being executed can be shown to the player to the end.
また、図66〜図74を用いて説明した実施形態は、特典期間のリミッタとしてMYに関する条件を追加した。しかしながら、MY以外の条件でもよい。例えば、メダルの払出枚数が所定の数に到達したら終了、所定の役の入賞回数が所定に回数に到達したら終了とする条件をリミッタとして追加してもよい。 In the embodiment described with reference to FIGS. 66 to 74, a condition relating to MY is added as a limiter of the privilege period. However, conditions other than MY may be used. For example, a condition may be added as a limiter to end when the number of paid out medals reaches a predetermined number and end when the number of winnings of a predetermined combination reaches a predetermined number.
また、AT状態の期間は、固定の期間(例えば、50ゲームなど)又は可変の期間(例えば、50ゲームのAT状態に20ゲームの上乗せのATゲームが加算されるなど)のいずれでもよいが、固定のAT状態の期間、又は可変のAT状態の場合は初期のAT状態の期間においては、特典期間の最初のAT状態と2回目以降のAT状態を比べた場合、最初のAT状態の方が2回目以降のAT状態よりも長い期間としてもよい。AT状態となっても多くメダルを獲得できない悪い印象を与えないことができる場合がある。 In addition, the period of the AT state may be either a fixed period (for example, 50 games) or a variable period (for example, 20 additional games are added to the 50 game AT state). In the period of the fixed AT state or the initial AT state in the case of the variable AT state, when the first AT state of the privilege period is compared with the second and subsequent AT states, the first AT state is better. The period may be longer than the second and subsequent AT states. Even in the AT state, a bad impression that many medals cannot be obtained may not be given.
また、AT状態の遊技進行の結果に基づいて、該AT状態終了後に開始される次の期待状態の期待度(AT状態への移行の期待度)を決定するようにしてもよい。例えば、AT状態中の各遊技で抽選処理を行い、期待状態の期待度を決定するようにしてもよい。AT状態の期間が長くなるに従って、次の期待状態の期待度を高めることができる。この構成によれば、最初のAT状態が2回目以降のAT状態より長い場合には、初回のAT遊技を開始させることで2回目以降のAT遊技の実行に期待感を持てるようになるし、AT状態中に期間が長くなる変更が可能であれば、期間が長くなる変更が1度でもあれば、AT遊技が次回実行されることを期待できる場合がある。 Further, based on the result of the game progress in the AT state, the degree of expectation of the next expected state started after the end of the AT state (the degree of expectation of transition to the AT state) may be determined. For example, a lottery process may be performed for each game in the AT state to determine the degree of expectation in the expected state. As the period of the AT state becomes longer, the degree of expectation of the next expected state can be increased. According to this configuration, when the first AT state is longer than the second and subsequent AT states, by starting the first AT game, it becomes possible to have a sense of expectation in the execution of the second and subsequent AT games. If it is possible to make a change to increase the period during the AT state, it may be possible to expect that the AT game will be executed next time if there is at least one change to increase the period.
また、AT状態を複数の部分(パート)に分けてもよい。例えば、AT状態を前半部分と後半部分に分けてもよい。この場合、前半部分は、ゲーム数が固定(例えば、5ゲーム固定)の期間とし、前半部分においては、AT状態の前半部分であることを把握可能な前半部分演出を実行するようにしてもよい。一方、後半部分は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、5ゲーム以上で可変)、前半部分においては、AT状態の後半部分であることを把握可能な後半部分演出を実行するようにしてもよい。これによりAT状態が終了するまでの経過の把握が容易となる。また、前半部分では遊技が継続することの安心感を与えられ、後半部分では遊技が長く続くことへの期待感を与えられるため、一の状態で異なる印象を与えられる。 Further, the AT state may be divided into a plurality of parts (parts). For example, the AT state may be divided into a first half and a second half. In this case, the first half may be a period in which the number of games is fixed (for example, five games are fixed), and in the first half, a first half effect may be executed in which the first half of the AT state can be grasped. . On the other hand, the latter part is a period in which the number of games is variable (for example, variable in five or more games), and in the former part, a latter part effect that can grasp the latter part of the AT state may be executed. Good. This makes it easy to grasp the progress until the end of the AT state. In the first half, a sense of security that the game will continue is given, and in the second half, a sense of expectation that the game will continue for a long time is given.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも短い期間とするのが好適である。この場合には、遊技が長く続くことへの期待感をより高められる場合がある。一方これに反して、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも長い期間としてもよい。この場合には、遊技が継続することの安心感をより高められる場合がある。 When the AT state is divided into the first half and the second half, it is preferable that the first half is shorter than the second half. In this case, the expectation that the game will continue for a long time may be further increased. On the other hand, on the other hand, the first half period may be longer than the second half period. In this case, the sense of security that the game is continued may be further enhanced.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分演出を連続性のある物語演出としてもよい。例えば、特典期間の最初のAT状態の前半部分において、物語演出の第一話を実行し、特典期間の2回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第二話を実行し、特典期間の3回目のAT状態の前半部分において、物語演出の第三話を実行するようにしてもよい。つまり、特典期間におけるAT状態の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。なお、物語演出の最終話を実行した場合、該AT遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始するのが好ましい。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。 When the AT state is divided into the first half and the second half, the first half production may be a story production with continuity. For example, in the first half of the first AT state of the privilege period, the first story of the story effect is executed, and in the first half of the second AT state of the privilege period, the second story of the story effect is executed. The third story of the story effect may be executed in the first half of the third AT state. That is, a story effect may be executed according to the number of times the AT state is executed during the privilege period. When the last story of the story effect is executed, it is preferable to end the privilege period with the AT game and start the normal period. According to this, it is easy to grasp the progress degree of the privilege period.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、AT状態の前半部分の期間に関して言えば、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態の前半部分の期間よりも長い期間とするのが好適である。この場合には、AT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。これに対して、特典期間における初回のAT状態の前半部分の期間を、特典期間における2回目以降のAT状態よりも短い期間としてもよい。この場合には、2回目以降のAT状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。 When the AT state is divided into the first half and the second half, regarding the period of the first half of the AT state, the first half of the first AT state in the privilege period is defined as the first half of the second and subsequent AT states in the privilege period. It is preferable that the period be longer than the period of the part. In this case, if the AT state can be started, an impression that many medals can be obtained may be given. On the other hand, the first half of the AT state in the privilege period may be shorter than the second and subsequent AT states in the privilege period. In this case, if the second and subsequent AT states can be started, an impression that many medals can be obtained may be given.
また、AT状態を前半部分と後半部分に分ける場合、さらにAT状態の後半部分を前半部と後半部と分けてもよい。この場合、AT状態の後半部分の前半部は、ゲーム数が固定(例えば、10ゲーム固定)の期間とし、後半部分の前半部においては、AT状態の後半部分の前半部であることを把握可能な後半部分前半部演出を実行するようにしてもよい。一方、AT状態の後半部分の後半部は、ゲーム数が可変の期間とし(例えば、0ゲーム以上で可変)、後半部分の後半部においては、後半部分の後半部であることを把握可能な後半部分後半部演出を実行するようにしてもよい。なお、ゲーム数が可変の場合、複数種類の可変ゲーム数のうちの少なくとも1つが、後半部分の前半部(例えば、10ゲーム固定)の期間を超える期間(例えば、20ゲーム)となるようにしてもよい。遊技者の期待感を高めることができる場合がある。 When the AT state is divided into the first half and the second half, the latter half of the AT state may be further divided into the first half and the second half. In this case, the first half of the latter half of the AT state is a period in which the number of games is fixed (for example, 10 games are fixed), and it can be grasped that the first half of the latter half is the former half of the latter half of the AT state. A second half first half effect may be executed. On the other hand, the latter half of the latter half of the AT state is a period in which the number of games is variable (for example, variable in 0 games or more), and the latter half of the latter half can be recognized as the latter half of the latter half. The second half part effect may be executed. When the number of games is variable, at least one of the plurality of types of variable games is set to a period (for example, 20 games) that exceeds the period of the first half (for example, 10 games fixed) of the second half. Is also good. In some cases, the player's expectation can be increased.
また、期待状態の期間に関しては、直前のAT状態の期間の長さに依存せず、期待状態の期間の長さを決定してもよい。例えば、期待状態の開始時に一律に10ゲームと決定し、その後、期間延長の条件が成立した場合には、直前のAT状態の期間の長さの係わらず期待状態の期間を延長してもよい。直前のAT状態で得たメダルがどの程度減少するか予想をしやすくなる。 Further, the duration of the expected state may be determined without depending on the duration of the immediately preceding AT state. For example, at the start of the expected state, the game is determined to be 10 games uniformly, and then, when the condition for extending the period is satisfied, the period of the expected state may be extended regardless of the length of the immediately preceding AT state. . It becomes easier to predict how much the medals obtained in the immediately preceding AT state will decrease.
<<AT状態の終了時に復活演出を実行する実施形態>>
[第7実施形態]
第7実施形態は、AT状態の終了時に実行される復活演出に工夫を施すことにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
<< Embodiment of performing resurrection effect at the end of AT state >>
[Seventh embodiment]
The seventh embodiment is an embodiment in which a new playability is realized by devising a resurrection effect executed at the end of the AT state.
AT状態においては、期間の長短の設定に自由度が高い。そのため、AT状態が一旦は終了したかのような演出を行い、その後にAT状態の残りゲームがある演出を行う遊技機がある(例えば、特開2018−161399号公報)。 In the AT state, there is a high degree of freedom in setting the length of the period. For this reason, there is a gaming machine that performs an effect as if the AT state has ended once, and then performs an effect with the remaining game in the AT state (for example, JP-A-2018-161399).
しかしながら、このような演出はパターン化されており、面白味が少ない演出になっている。 However, such an effect is patterned and has little interest.
本実施形態の遊技台は、AT状態の終了時に面白味のある演出を提供することができる遊技台である。 The game console of the present embodiment is a game console that can provide an interesting effect at the end of the AT state.
<全体構成>
まず、図75及び図76を用いてスロットマシン2100の全体構成について説明する。図75は、スロットマシン2100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図76は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 2100 will be described with reference to FIGS. 75 and 76. FIG. 75 is an external perspective view of the slot machine 2100 viewed from the front side (player side). FIG. 76 is a diagram showing an example of the pay line.
図75に示すスロットマシン2100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体2101と、本体2101の正面に取付けられ、本体2101に対して開閉可能な前面扉2102と、を備える。本体2101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール2110、中リール2111、右リール2112)収納され、スロットマシン2100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール2110〜2112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 2100 shown in FIG. 75 corresponds to an example of a game console of the present invention, and includes a main body 2101 and a front door 2102 attached to the front of the main body 2101 and capable of opening and closing with respect to the main body 2101. . Inside the center of the main body 2101, three reels (left reel 2110, middle reel 2111, right reel 2112) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface (not shown) are housed, and rotate inside the slot machine 2100. It is configured to be able to. These reels 2110 to 2112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール2110〜2112が構成されている。リール2110〜2112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓2113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 In the present embodiment, each symbol is printed on a band-shaped member at an appropriate interval at an appropriate number, and the band-shaped member is affixed to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each of the reels 2110-2112. When viewed from the player, three symbols on the reels 2110 to 2112 are displayed in a vertical direction from the symbol display window 2113, so that a total of nine symbols can be seen.
図76を用いて具体的に説明すると、左リール2110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール2110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール2110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール2111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール2111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール2111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール2112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール2112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール2112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール2110〜2112のそれぞれの図柄は図柄表示窓2113を通して各リール2110〜2112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール2110〜2112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール2110〜2112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。 More specifically, with reference to FIG. 76, the symbol displayed on the upper part of the left reel 2110 (the position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is the upper symbol of the left reel and the middle part of the left reel 2110 (shown in the figure). The symbol displayed at the position of No. 2; also referred to as symbol position 2) is the middle symbol of the left reel, and the symbol displayed at the lower stage of the left reel 2110 (the position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) is the lower symbol of the left reel. The symbol displayed on the upper part of the middle reel 2111 (the position 4 shown in the figure; also referred to as the symbol position 4) is the upper symbol of the middle reel 2111 and the middle part of the middle reel 2111 (the position 5 shown in the figure; also referred to as the symbol position 5). The symbol displayed on the lower part of the middle reel 2111 (the position of 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 2112 (shown in the figure). 7 position; Figure The symbol displayed on the right reel 2112 is a symbol displayed on the right reel 2112, and the symbol displayed on the middle row of the right reel 2112 (position 8 shown in the figure; also called symbol position 8) is the right reel middle symbol, The symbol displayed in the lower row (position 9 shown in the figure; also referred to as symbol position 9) is referred to as the lower symbol of the right reel, respectively, and the respective symbols on the reels 2110 to 2112 are transferred to the respective reels 2110 to 2112 through the symbol display window 2113. Three in the vertical direction, a total of nine are displayed. By rotating each of the reels 210 to 2112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 2110 to 2112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols.
なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン2100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In addition, as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 2100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited thereto.
各々のリール2110〜2112の背面には、図柄表示窓2113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン2100内部において各々のリール2110〜2112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール2110〜2112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 2113 is arranged on the back of each reel 2110-2112. It is desirable that the backlight be shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. Note that an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided near each of the reels 2110 to 2112 inside the slot machine 2100, and the light projecting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece having a fixed length provided on the reel passes between the light-receiving section and the light-receiving section. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 210 to 2112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL4、の4つの入賞ライン2114が設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン2100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー2135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 In the present embodiment, a middle pay line L1 composed of a left reel middle design, a middle reel middle design, and a right reel middle design, and a lower right pay line L2 composed of a left reel upper design, a middle reel middle design, and a right reel lower design. A right ascending winning line L3 composed of a left reel lower pattern, a middle reel middle pattern and a right reel upper pattern, and a lower winning line L4 composed of a left reel lower pattern, a middle reel lower pattern and a right reel lower pattern. Two winning lines 2114 are provided. FIG. 2 shows these winning lines. The activated pay line (hereinafter may be simply referred to as an “active line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 2100 according to the present embodiment is a machine exclusively for betting three coins. When the number of inserted medals is less than three, no winning line is activated. When three medals are bet, all the winning lines L1 are used. ~ L4 become effective. When the pay line is activated, the game can be started by operating the start lever 2135. The number of winning lines is not limited to four. For example, three pay lines, a middle pay line L1, a downward pay line L2, and an upward pay line L3, may be set as valid pay lines, and the pay lines corresponding to the number of bets are set as valid pay lines. You may.
入賞ライン表示ランプ2120は、有効となる入賞ライン2114を示すランプである。 The pay line display lamp 2120 is a lamp that indicates a valid pay line 2114.
BB中ランプ2123は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間(後述するRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にある間)、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ2124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ2122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ2128は演出用のランプである。 The BB medium lamp 2123 is a lamp that notifies a player that a bonus game is being performed. In the present embodiment, the light is turned on during the period from the start to the end of the bonus game (while an RT-based game state described later is at RT3 (special game state)). The game medal insertion possible lamp 2124 is a lamp for notifying that a player can insert a game medal. The re-game lamp 2122 informs the player that the current game can be re-gamed (there is no need to insert medals) when the player has won a re-game which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 2128 is an effect lamp.
メダル投入ボタン(ベットボタン)2130〜2132は、スロットマシン2100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン2130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン2131が押下されると2枚投入され、ベットボタン2132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン2132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ2129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ2121が点灯する。 The medal insertion buttons (bet buttons) 2130 to 2132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 2100. In the present embodiment, each time the bet button 2130 is pressed, a maximum of three bets are inserted, one when the bet button 2131 is pressed, and three when the bet button 2132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 2132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 2129 turns on a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals have been inserted, informs that the game can be started. The lamp 2121 lights up.
メダル投入口2141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン2130〜2132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口2141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 2141 is an insertion slot for a player to insert medals when starting a game. That is, the insertion of the medals can be performed electronically by the bet buttons 2130 to 2132, or the actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 2141, and the insertion includes both. is there.
貯留枚数表示器2125は、スロットマシン2100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器2126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器2127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器2125、遊技情報表示器2126、および払出枚数表示器2127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器2127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン2137〜2139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 2125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 2100. The game information display 2126 is a display for numerically displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 2127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 2125, the game information display 2126, and the number-of-payouts display 2127 are configured by 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 2127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 2137 to 2139).
スタートレバー2135は、リール2110〜2112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口2141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン2130〜2132を操作して、スタートレバー2135を操作すると、リール2110〜2112が回転を開始することとなる。スタートレバー2135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 2135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 2110-2112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 2141 or the start lever 2135 is operated by operating the bet buttons 2130 to 2132, the reels 2110 to 2112 start rotating. An operation on the start lever 2135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット2136には、ストップボタン2137〜2139が設けられている。ストップボタン2137〜2139は、スタートレバー2135の操作によって回転を開始したリール2110〜2112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール2110〜2112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン2137を操作することによって左リール2110を停止させることができ、中ストップボタン2138を操作することによって中リール2111を停止させることができ、右ストップボタン2139を操作することによって右リール2112を停止させることができる。 The stop button unit 2136 is provided with stop buttons 2137 to 2139. The stop buttons 2137 to 2139 are button-type push switches for individually stopping the reels 210 to 2112 that have started rotating by the operation of the start lever 2135, and are provided in association with the respective reels 210 to 2112. . More specifically, the left reel 2110 can be stopped by operating the left stop button 2137, the middle reel 2111 can be stopped by operating the middle stop button 2138, and the right stop button 2139 can be stopped. By operating, the right reel 2112 can be stopped.
以下、ストップボタン2137〜2139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール2110〜2112を全て停止させるためのストップボタン2137〜2139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール2110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール2112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン2137〜2139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン2137〜2139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 2137 to 2139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel. Further, the order in which the stop buttons 2137 to 2139 for stopping all the rotating reels 2110 to 2112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation order in which the first stop reel is set to the left reel 2110 as a stop operation is referred to as “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and the operation sequence in which the first stop reel is set to the right reel 2112 is referred to as “stop operation”. This is referred to as "reverse push operation sequence" or simply "reverse push." Note that a light-emitting body may be provided inside each of the stop buttons 2137 to 2139. When the stop buttons 2137 to 2139 can be operated, the light-emitting body can be turned on to notify the player.
演出ボタン2171は、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。本実施形態では、復活演出2を実行中に演出ボタン2171が操作された場合、復活演出2のの結果を報知する(詳しくは後述する)。 The effect button 2171 is a button provided for executing a predetermined effect. In the present embodiment, when the effect button 2171 is operated during the execution of the resurrection effect 2, the result of the resurrection effect 2 is notified (the details will be described later).
メダル返却ボタン2133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン2134は、スロットマシン2100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口2155から排出するためのボタンである。ドアキー孔2140は、スロットマシン2100の前面扉2102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口2155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 2133 is a button for pressing down and removing medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 2134 is a button for adjusting medals stored electronically in the slot machine 2100 and medals bet, and discharging the medals from the medal payout port 2155. The door key hole 2140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 2102 of the slot machine 2100. The medal payout port 2155 is a payout port for paying out medals.
ストップボタンユニット2136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル2162が設けられている。タイトルパネル2162の下部には、メダル払出口2155、メダルの受皿2161が設けられている。 Below the stop button unit 2136, a title panel 2162 for displaying the model name and pasting various certification stamps is provided. A medal payout port 2155 and a medal tray 2161 are provided below the title panel 2162.
音孔2181はスロットマシン2100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ2144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉2102の上部には演出装置2160が配設されており、演出装置2160の上部には音孔2143が設けられている。この演出装置2160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ2163a、左シャッタ2163bからなるシャッタ(遮蔽装置)2163と、このシャッタ2163の奥側に配設された液晶表示装置2157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ2163a、左シャッタ2163bが液晶表示装置2157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置2157(図示省略)の表示画面がスロットマシン2100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 2181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 2100 to the outside. Side lamps 2144 provided at left and right portions of the front door 102 are decoration lamps for exciting games. A rendering device 2160 is provided above the front door 2102, and a sound hole 2143 is provided above the rendering device 2160. The effect device 2160 includes a shutter (shielding device) 2163 including two right shutters 2163a and a left shutter 2163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 2157 (not shown) disposed behind the shutter 2163. When the right shutter 2163a and the left shutter 2163b are opened in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 2157, the display screen of the liquid crystal display device 2157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 2100 (games). Side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)2157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン2137〜2139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 2157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about a stop operation (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 2137 to 2139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It is to be noted that the present invention is not limited to a liquid crystal display device, but may be configured to be able to display various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen is formed in a rectangular shape, and the entirety thereof is configured to be visually recognizable by a player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the decoration, so that the display screen may appear irregular. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図77を用いて、スロットマシン2100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 2100 will be described using FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン2100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部2300と、主制御部2300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部2400と、第1副制御部2400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部2500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 2100 can be roughly classified into a main effect according to a main control unit 2300 for controlling the progress of the game and a command signal transmitted by the main control unit 2300 (hereinafter, simply referred to as “command”). , And a second sub-controller 2500 for controlling various devices based on commands transmitted from the first sub-controller 2400.
<主制御部>
まず、スロットマシン2100の主制御部2300について説明する。主制御部2300は、主制御部2300の全体を制御する基本回路2302を備えており、この基本回路2302には、CPU2304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM2306と、一時的にデータを記憶するためのRAM2308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O2310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ2312、WDT(ウォッチドッグタイマ)2314を搭載している。なお、ROM2306やRAM2308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部2400や第2副制御部2500についても同様である。この基本回路2302のCPU2304は、水晶発振器2315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU2304は、電源が投入されるとROM2306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ2312に送信し、カウンタタイマ2312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU2304に送信する。CPU2304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器2315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 2300 of the slot machine 2100 will be described. The main control unit 2300 includes a basic circuit 2302 for controlling the whole of the main control unit 2300. The basic circuit 2302 includes a CPU 2304, control program data, lottery data used at the time of internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 2306 for storing a position or the like, a RAM 2308 for temporarily storing data, an I / O 2310 for controlling input / output of various devices, a counter timer 2312 for measuring time or the number of times, A WDT (watch dog timer) 2314 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 2306 and the RAM 2308, and the same applies to a first sub-control unit 2400 and a second sub-control unit 2500 described later. The CPU 2304 of the basic circuit 2302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 2315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 2304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 2306 to the counter timer 2312, and the counter timer 2312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It is determined, and an interrupt request is transmitted to the CPU 2304 at each interrupt time. The CPU 2304 performs monitoring of each sensor and the like and transmission of a driving pulse in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 2315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz = 1.504 ms.
主制御部2300は、水晶発振器2315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路2316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路2338を備えており、CPU2304は、この起動信号出力回路2338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 2300 includes a random number generation circuit 2316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 2315a, and is activated when power is turned on. A start signal output circuit 2338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 2304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 2338 (main control unit main processing described later). To start).
また、主制御部2300は、センサ回路2320を備えており、CPU2304は、割り込み時間ごとに各種センサ2318(ベットボタン2130センサ、ベットボタン2131センサ、ベットボタン2132センサ、メダル投入口2141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー2135センサ、ストップボタン2137センサ、ストップボタン2138センサ、ストップボタン2139センサ、精算ボタン2134センサ、メダル払出装置2180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール2110のインデックスセンサ、リール2111のインデックスセンサ、リール2112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 The main control unit 2300 includes a sensor circuit 2320. The CPU 2304 receives various sensors 2318 (a bet button 2130 sensor, a bet button 2131 sensor, a bet button 2132 sensor, and a medal insertion slot 2141) at every interruption time. A medal acceptance sensor for medals, a start lever 2135 sensor, a stop button 2137 sensor, a stop button 2138 sensor, a stop button 2139 sensor, a settlement button 2134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 2180, an index sensor for the reel 2110, The status of the index sensor of the reel 2111 and the index sensor of the reel 2112 are monitored.
なお、センサ回路2320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路2316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路2316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 2320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number value generation circuit 2316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 2316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口2141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー2135センサは、スタートレバー2135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン2137センサ、ストップボタン2138センサ、および、ストップボタン2139センサは、各々のストップボタン2137〜2139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 2141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 2135 sensors are provided inside the start lever 2135, and detect a start operation by the player. The stop button 2137 sensor, the stop button 2138 sensor, and the stop button 2139 sensor are installed in each of the stop buttons 2137 to 2139, and detect an operation of the stop button by the player.
ベットボタン2130センサ、ベットボタン2131センサ、およびベットボタン2132センサは、メダル投入ボタン2130〜2132のそれぞれに設置されており、RAM2308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン2134センサは、精算ボタン2134に設けられている。精算ボタン2134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置2180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 2130 sensor, a bet button 2131 sensor, and a bet button 2132 sensor are provided on each of the medal insertion buttons 2130 to 2132, and insert a medal electronically stored in the RAM 2308 as an insertion medal for a game. Detect the input operation in case. The settlement button 2134 sensor is provided in the settlement button 2134. When the settlement button 2134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 2180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.
リール2110のインデックスセンサ、リール2111のインデックスセンサ、およびリール2112のインデックスセンサは、各リール2110〜2112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU2304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 2110, the index sensor of the reel 2111, and the index sensor of the reel 2112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each of the reels 2110 to 2112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes, Become a level. Upon detecting this signal, the CPU 2304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotation position information of the reel to zero.
主制御部2300は、リール2110〜2112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路2322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ2170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路2324、メダル払出装置2180に設けたモータを駆動する駆動回路2326、及び各種ランプ2336(入賞ライン表示ランプ2120、遊技メダル投入可能ランプ2124、再遊技ランプ2122、遊技メダル投入ランプ2129、遊技開始ランプ2121、貯留枚数表示器2125、遊技情報表示器2126、払出枚数表示器2127、BB中ランプ2123、有利ランプ2190、補助信号ランプ2191)を駆動する駆動回路2328をそれぞれ設けている。 The main control unit 2300 is provided in a drive circuit 2322 for driving a stepping motor provided on the reels 2110 to 2112, a drive circuit 2324 for driving a solenoid provided in a medal selector 2170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 2180. A driving circuit 2326 for driving the motor, various lamps 2336 (a winning line display lamp 2120, a game medal insertion possible lamp 2124, a re-game lamp 2122, a game medal insertion lamp 2129, a game start lamp 2121, a stored number display 2125, and game information) A display circuit 2328 for driving the display 2126, the payout number display 2127, the BB middle lamp 2123, the advantageous lamp 2190, and the auxiliary signal lamp 2191) is provided.
また、基本回路2302には、情報出力回路2334が接続されており、主制御部2300は、この情報出力回路2334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路2652にスロットマシン2100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部2300は、主制御部2300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路2330を備えており、電圧監視回路2330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路2302に出力する。 An information output circuit 2334 is connected to the basic circuit 2302, and the main control unit 2300 transmits a slot to an information input circuit 2652 provided in an external hall computer (not shown) via the information output circuit 2334. The game information of the machine 2100 (for example, a game state) is output. Further, the main control unit 2300 includes a voltage monitoring circuit 2330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 2300. The voltage monitoring circuit 2330 determines that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). When the voltage is less than 9v), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 2302.
また、主制御部2300は、第1副制御部2400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部2400との通信を可能としている。なお、主制御部2300と第1副制御部2400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部2300は第1副制御部2400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部2400から主制御部2300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 2300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 2400, and enables communication with the first sub-control unit 2400. The information communication between the main control unit 2300 and the first sub-control unit 2400 is one-way communication, and the main control unit 2300 can transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 2400. A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 2400 to the main control unit 2300.
<副制御部>
次に、スロットマシン2100の第1副制御部2400について説明する。第1副制御部2400は、主制御部2300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部2400の全体を制御する基本回路2402を備えている。この基本回路2402は、CPU2404と、一時的にデータを記憶するためのRAM2408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O2410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ2412を搭載している。基本回路2402のCPU404は、水晶発振器2414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部2400は、第1副制御部2400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM2406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 2400 of the slot machine 2100 will be described. The first sub control unit 2400 includes a basic circuit 2402 that receives a control command transmitted by the main control unit 2300 via an input interface and controls the entire first sub control unit 2400 based on the control command. I have. The basic circuit 2402 includes a CPU 2404, a RAM 2408 for temporarily storing data, an I / O 2410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 2412 for measuring time, number of times, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 2402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 2414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 2400 stores a ROM 2406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 2400, a lighting pattern of a backlight, data for controlling various displays, and the like are stored. Provided.
CPU2404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM2406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ2412に送信する。カウンタタイマ2412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU2404に送信する。CPU2404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 2404 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 2406 to the counter timer 2412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 2412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 2404 for each interrupt time. The CPU 2404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
また、第1副制御部2400には、音源IC2418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ2272、2277が接続されている。音源IC2418は、CPU2404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ2272、2277から出力する音声の制御を行う。音源IC2418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ2272、2277から出力する。 The first sub-controller 2400 is provided with a sound source IC 2418, and speakers 2272 and 2277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 2418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 2272 and 2277 in accordance with a command from the CPU 2404. An S-ROM (sound ROM) storing audio data is connected to the sound source IC 2418, and the audio data obtained from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 2272 and 2277.
第1副制御部2400には、また、駆動回路2422が設けられ、駆動回路2422には入出力インタフェースを介して各種ランプ2420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ2144、タイトルパネル2162ランプ等)が接続されている。 The first sub control unit 2400 is also provided with a drive circuit 2422, and the drive circuit 2422 has various lamps 2420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 2144, title panel 2162 lamp, etc.) via an input / output interface. It is connected.
また、第1副制御部2400には、シャッタ2163を駆動する駆動回路2424が設けられ、駆動回路2424には出力インタフェースを介してシャッタ2163が接続されている。この駆動回路2424は、CPU2404からの命令に応じてシャッタ2163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub control unit 2400 is provided with a drive circuit 2424 for driving the shutter 2163, and the drive circuit 2424 is connected to the shutter 2163 via an output interface. The drive circuit 2424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 2163 according to a command from the CPU 2404.
また、第1副制御部2400には、センサ回路2426が設けられ、センサ回路2426には入力インタフェースを介して各種センサ2428(シャッタ2163センサ、演出ボタン2171センサ、等)が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとに各種センサ2428の状態を監視している。 Further, a sensor circuit 2426 is provided in the first sub control unit 2400, and various sensors 2428 (a shutter 2163 sensor, an effect button 2171 sensor, etc.) are connected to the sensor circuit 2426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the various sensors 2428 at each interruption time.
また、CPU2404は、出力インタフェースを介して第2副制御部2500へ信号の送受信を行う。スロットマシン2100の第2副制御部2500では、液晶表示装置2157などの制御を行う。 The CPU 2404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 2500 via the output interface. The second sub-control unit 2500 of the slot machine 2100 controls the liquid crystal display device 2157 and the like.
次に、スロットマシン2100の第2副制御部2500について説明する。第2副制御部2500は、第1副制御部2400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部2500の全体を制御する基本回路2502を備えており、この基本回路2502は、CPU2504と、一時的にデータを記憶するためのRAM2508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O2510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ2512を搭載している。基本回路2502のCPU2504は、水晶発振器2514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部2500は、第2副制御部2500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM2506を設けている。 Next, the second sub control unit 2500 of the slot machine 2100 will be described. The second sub-control unit 2500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 2400 via the input interface, and controls the basic circuit 2502 that controls the entire second sub-control unit 2500 based on the control command. The basic circuit 2502 includes a CPU 2504, a RAM 2508 for temporarily storing data, an I / O 2510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. A timer 2512 is mounted. The CPU 2504 of the basic circuit 2502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 2514 as a system clock. The second sub-control unit 2500 includes a ROM 2506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 2500, data for image display, and the like are stored.
CPU2504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM2506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ2512に送信する。カウンタタイマ2512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU2504に送信する。CPU2504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 2504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 2506 to the counter timer 2512 via a data bus at a predetermined timing. The counter timer 2512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 2504 for each interrupt time. The CPU 2504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.
第2副制御部2500には、VDP2516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP2516には、バスを介してROM2506、VRAM2518が接続されている。VDP2516は、CPU2504からの信号に基づいてROM2506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM2518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置2157に画像を表示する。 The second sub-control unit 2500 is provided with a VDP 2516 (video display processor), and the VDP 2516 is connected to a ROM 2506 and a VRAM 2518 via a bus. The VDP 2516 reads out image data and the like stored in the ROM 2506 based on a signal from the CPU 2504, generates a display image using the work area of the VRAM 2518, and displays the image on the effect image display device 2157.
<図柄配列>
次に、図78を用いて、上述の各リール2110〜2112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール2110、中リール2111、右リール2112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Symbol array>
Next, with reference to FIG. 78, a description will be given of the symbol arrangement performed on each of the reels 2110 to 2112 described above. In addition, FIG. 3 is a diagram showing an array of symbols applied to each of the reels (the left reel 2110, the middle reel 2111, and the right reel 2112) in a flatly developed manner.
各リール2110〜2112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール2110〜2112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール2110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール2111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール2112の番号1のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 2110 to 2112, a plurality of symbols (10 types in this embodiment) shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown on the left end of the drawing are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each of the reels 2110 to 2112. For example, in the present embodiment, the “bell design” is assigned to the number 0 frame of the left reel 2110, the “seven 1 symbol” is assigned to the number 2 frame of the middle reel 2111, and the “replay symbol” is assigned to the number 1 frame of the right reel 2112. Symbol "is arranged.
<入賞役の種類>
次に、図79を用いて、スロットマシン2100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数(メダルの払出枚数)を示す図である。
<Type of winning combinations>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 2100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the number of awarded winning combinations (the number of medals paid out).
スロットマシン2100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2、特別役3)と、一般役(再遊技役、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 2100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2, special combination 3) and a general combination (re-game combination, small combination 1 to small combination 3). Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and may be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役(特別役1、特別役2および特別役3)は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、特別役3および再遊技役への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combinations (special combination 1, special combination 2 and special combination 3) are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-gaming role is a role that enables re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as “operators”. Further, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actor without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. Includes prizes for special role 2, special role 3, and replay.
特別役1、特別役2および特別役3は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」、特別役3が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。 The special combination 1, the special combination 2, and the special combination 3 are combinations (operating combinations) that shift to a special game state upon winning. However, no medal will be paid out for winning the role. Corresponding symbol combinations are as follows: special role 1 is "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)", special role 2 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)", and special role 3 is "BAR-BAR". -BAR (RB) ".
特別役1、特別役2又は特別役3に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部2300のRAM2308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部2300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1、特別役2または特別役3に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」の図柄組合せ、特別役2に内部当選した場合は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組合せ、特別役3に内部当選した場合は「BAR−BAR−BAR(RB)」の図柄組合せ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT1)については後述する。 When the special combination 1, special combination 2 or special combination 3 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 2308 of the main control unit 2300). ). When this flag is set to ON, the main control unit 2300 shifts the gaming state to a special internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). This flag is kept on until the internally won combination is won, and the internally won combination is easily won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that has been internally won as the special role 1, the special role 2, or the special role 3, the special role is internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role is obtained. (For example, when the special role 1 is internally won, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" is used. When the special role 2 is internally won, the symbol combination is "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)." And the symbol combination of “BAR-BAR-BAR (RB)” when the special combination 3 is internally won, the state is easy to win. The special role internal winning state (RT1) will be described later.
主制御部2300は、特別役1、特別役2または特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。 The main control unit 2300 sets the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT2) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, the special combination 2, or the special combination 3. Migrate.
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 The re-gaming combination is a winning combination (operating combination) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and the medal is not paid out. The symbol combination corresponding to the replay combination (replay) is “replay-replay-replay”.
小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール2110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール2111と右リール2112の図柄はどの図柄でもよい。 The small role (small role 1 to small role 3) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is that the small role 1 is “watermelon-watermelon-watermelon (watermelon)” and the small role 2 Is “Cherry-ANY-ANY (Cherry)” and the small role 3 is “Bell-Bell-Bell (Bell)”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “Cherry-ANY-ANY”, the symbol on the left reel 2110 may be “Cherry”, and the symbol on the middle reel 2111 and the right reel 2112 may be any symbol.
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of a winning combination will be outlined.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The internal winning probability of each hand is calculated as follows: numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each hand, and numerical data (65536 in the present embodiment) in the range of random numbers acquired during the internal lottery described later. It is calculated by the value divided by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each character range and loss are associated with each numerical range. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, the lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one role are different, and a game store attendant or the like can arbitrarily select and set any one of the set values. .
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン2100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図80は、スロットマシン2100の主制御部2300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 2100 will be described. FIG. 80 is a transition diagram of a game state of the main control unit 2300 of the slot machine 2100.
スロットマシン2100の主制御部2300は、大別すると、図80(a)に示すように、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、及び特別遊技状態(RT2)を有する。本実施形態では、この4つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御している。主制御部300のAT系の遊技状態は、図80(b)に示すように、RT0において、通常状態、及びAT状態の2つの遊技状態を有する。 The main control unit 2300 of the slot machine 2100 is roughly divided into a normal gaming state (RT0), a special internal winning state (RT1), and a special gaming state (RT2), as shown in FIG. 80 (a). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In the present embodiment, the main controller 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT-related game state). As shown in FIG. 80 (b), the AT-based gaming state of the main controller 300 has two gaming states at RT0: a normal state and an AT state.
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Normal game state (RT0)>
Although the content of the normal game state (RT0) is not particularly limited, for example, the result of the internal lottery is generally lost, and the total number of medals that can be acquired during the game when the player plays the game for a predetermined period is determined during the game. This refers to a gaming state in which the total number of inserted medals is less than the total.
通常遊技状態(RT0)は、初期状態のほか、特別遊技状態(RT2)が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態(RT0)において、特別役1、2又は3のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。 The normal game state (RT0) is started when the special game state (RT2) ends in addition to the initial state. In addition, in the normal gaming state (RT0), when any of the special combinations 1, 2, or 3 is internally won, the process shifts to the special combination internal winning state (RT1).
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning status (RT1)>
The special role internal winning state (RT1) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to the internally won special combination can be displayed on the activated line.
この特別役内部当選状態(RT1)は、通常遊技状態(RT0)において、特別役1、2又は3のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役1、2又は3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT2)に移行する。 The special role internal winning state (RT1) is started when one of the special roles 1, 2, or 3 is internally won in the normal gaming state (RT0). If the symbol combination corresponding to the special combination 1, 2 or 3 that has been internally won is displayed on the activated line, the process ends and the game shifts to the special game state (RT2).
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。 特別遊技状態(RT2)は、特別役内部当選状態(RT1)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態(RT2)は、予め定められたゲーム数(本実施形態では、15ゲーム)を消化した場合に終了し、通常遊技状態(RT0)に移行する。
<Special gaming state (RT2)>
The special game state (RT2) is a game state most advantageous to the player among all the game states. The special gaming state (RT2) is started when a symbol combination corresponding to the special winning internally won in the special winning inside winning state (RT1) is displayed on the activated line. The special game state (RT2) ends when the predetermined number of games (15 games in the present embodiment) is consumed, and shifts to the normal game state (RT0).
<AT系の遊技状態>
AT状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のAT状態では、通常遊技状態(RT0)において小役に内部当選した場合に、演出画像表示装置2157の画像を用いて、内部当選した小役に入賞するための停止操作(例えば、内部当選した役に対応した図柄組合せなど)を報知する停止操作報知演出を実行する。一方、通常状態は、スロットマシン2100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、上述した停止操作報知演出を実行しない状態である。
<AT system game state>
The AT state refers to a game state in which an effect for notifying the stop operation method (operation timing or operation sequence of the stop operation) is performed so as to provide an advantageous result to the player. In the AT state of the present embodiment, when a small win is internally won in the normal gaming state (RT0), a stop operation for winning the internally won small win using the image of the effect image display device 2157 (for example, A stop operation notification effect for notifying a symbol combination corresponding to the internally won combination) is executed. On the other hand, the normal state is an initial state in which the slot machine 2100 first shifts after power-on or reset, and does not execute the above-described stop operation notification effect.
本実施形態では、通常状態(RT0)においてAT抽選に当選した場合には、ATゲーム数として30ゲーム(初期ゲーム数)が付与され、次ゲームからAT状態(RT0)が開始される。そして、AT状態(RT0)において、付与されたATゲーム数を消化したときに通常状態に移行する。 In the present embodiment, when an AT lottery is won in the normal state (RT0), 30 games (initial number of games) are given as the number of AT games, and the AT state (RT0) starts from the next game. Then, in the AT state (RT0), the state shifts to the normal state when the number of provided AT games is exhausted.
また、本実施形態では、AT状態(RT0)においてAT上乗せ抽選に当選した場合には、所定数のATゲーム数が上乗せ(加算)されるようになっている。なお、本実施形態では、初期ゲーム数の期間において上乗せ抽選に当選し、上乗せされるATゲーム数が存在しても、AT状態の初期ゲーム数の終了時にAT状態が終了するか継続するかを示す一連の演出を実行するようになっている。つまり、AT上乗せ抽選の当選時にはAT上乗せ抽選に当選した旨の報知は実行されない。 In the present embodiment, a predetermined number of AT games is added (added) when an AT addition lottery is won in the AT state (RT0). In the present embodiment, even if there is an additional lottery in the period of the initial number of games and the number of additional AT games exists, it is determined whether the AT state ends or continues at the end of the initial number of games in the AT state. The series of effects shown are executed. That is, at the time of winning in the AT addition lottery, notification that the AT addition lottery has been won is not executed.
<AT状態の初期ゲーム数終了時の演出>
図81は、AT状態の初期ゲーム数(30ゲーム)終了時の演出の流れを示すタイムチャート図である。また、図82は、AT状態の初期ゲーム数終了時に登場する演出の種類を示す図である。
<At the end of the initial number of games in AT state>
FIG. 81 is a time chart showing the flow of effects at the end of the initial number of games (30 games) in the AT state. FIG. 82 is a diagram illustrating types of effects that appear when the initial number of games in the AT state ends.
AT状態の初期ゲーム数終了時の演出には、(1)終了演出1、(2)復活演出1、(3)終了演出2、(4)復活演出2の4つが存在する。終了演出1及び2は、AT状態の終了を示唆する演出である。例えば、終了の文字を表示したり、AT状態における獲得枚数やゲーム数を表示したりする。復活演出1及び2は、一旦は終了したかに思えたAT状態が継続する可能性を示唆する演出である。例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う演出であったり、演出ボタン2171の操作を促す演出だったりする。そして、復活演出1及び2の結末としては、AT状態が継続することを示す演出、又はAT状態が終了することを示す演出のいずれかを実行する。例えば、主人公キャラクタが勝利した場合には、勝利の文字とともに上乗せATゲーム数を表示してAT状態が継続することを示したり、主人公キャラクタが敗北した場合には、敗北の文字を表示してAT状態が終了することを示したりする。また、演出ボタン2171の操作に基づいて上乗せATゲーム数を表示して、AT状態が継続することを示したり、演出ボタン2171の操作に基づいて残念などの文字を表示してAT状態が終了することを示したりする。 At the end of the initial number of games in the AT state, there are four effects: (1) end effect 1, (2) resurrection effect 1, (3) end effect 2, and (4) resurrection effect 2. End effects 1 and 2 are effects that indicate the end of the AT state. For example, an end character is displayed, or the number of acquired games or the number of games in the AT state is displayed. The resurrection effects 1 and 2 are effects that suggest that there is a possibility that the AT state that seems to have ended once will continue. For example, it is an effect in which the main character and the enemy character fight, or an effect prompting the operation of the effect button 2171. Then, as an end of the resurrection effects 1 and 2, either an effect indicating that the AT state is continued or an effect indicating that the AT state is ended is executed. For example, when the main character wins, the number of AT games added is displayed together with the character of victory to indicate that the AT state is continued, or when the main character is defeated, the character of defeat is displayed and the AT character is displayed. Or indicate that the state is over. Further, the number of additional AT games is displayed based on the operation of the effect button 2171 to indicate that the AT state is continued, or characters such as disappointment are displayed based on the operation of the effect button 2171, and the AT state ends. Or show that.
本実施の形態では、まず、AT状態の初期ゲーム数終了時において、AT状態の終了を示唆する終了演出1を実行する。終了演出1では、演出画像表示装置2157に終了表示1(図面上ではd210と表記;具体的な表示画像は後述)を表示する。つまり、AT状態の30ゲーム目(Gnゲーム目と表記)に終了演出1が実行され、終了表示1が表示される。 In the present embodiment, first, at the end of the initial number of games in the AT state, an end effect 1 indicating the end of the AT state is executed. In the end effect 1, an end display 1 (in the drawing, denoted as d210; a specific display image will be described later) is displayed on the effect image display device 2157. That is, the end effect 1 is executed in the 30th game (described as the Gn game) in the AT state, and the end display 1 is displayed.
本実施形態では、次いで、AT状態の31ゲーム目(Gn+1ゲーム目と表記)となると、一旦終了したように思えたAT状態が継続する可能性を示唆する復活演出1を実行する。復活演出1では、演出画像表示装置2157に復活表示1(図面上ではd220と表記;具体的な表示画像は後述)を表示する。この復活演出1は、Gn+1ゲーム目の遊技操作に従って進行するストーリ演出で最終的には、AT状態の継続を示唆する復活表示1−a(図面上でがd220Aと表記する;具体的な表示画像は後述)、又はAT状態の終了を示唆する復活表示1−b(図面上でがd220Bと表記する;具体的な表示画像は後述)を表示する。復活表示1−aが表示された場合には、次ゲームからAT状態を開始する。 In the present embodiment, next, when the game reaches the 31st game in the AT state (described as the Gn + 1th game), the resurrection effect 1 indicating that there is a possibility that the AT state which seems to have ended once may be continued is executed. In the resurrection effect 1, the resurrection display 1 (shown as d220 in the drawing; a specific display image is described later) is displayed on the effect image display device 2157. The resurrection effect 1 is a story effect that progresses according to the game operation of the Gn + 1 game, and finally, a resurrection display 1-a (indicated as d220A in the drawing; Is displayed), or a resurrection display 1-b (in the drawing, denoted as d220B; a specific display image is described later) indicating the end of the AT state. When the resurrection display 1-a is displayed, the AT state is started from the next game.
一方、復活表示1−bを表示した場合には、その後、復活演出2を実行する場合がある。詳しくは、復活表示1を表示した後に復活表示2を表示することなく終了する場合と、復活表示1を表示した後に復活表示2を表示する場合とがある。つまり、復活表示1−bが表示されたとしても、常に次ゲームから通常状態を開始するわけではない。復活演出2では、演出画像表示装置2157に復活表示2(図面上ではd230と表記;具体的な表示画像は後述)を表示する。詳しくは、復活表示1−bを表示した場合、演出画像表示装置2157に復活表示1−bを表示しつつ復活表示2を表示する。つまり、本実施の形態では、復活演出1を実行する期間と、復活演出2を実行する期間に重複する期間がある。 On the other hand, when the resurrection display 1-b is displayed, the resurrection effect 2 may be executed thereafter. More specifically, there are a case where the display is finished without displaying the resurrection display 2 after the resurrection display 1 is displayed, and a case where the resurrection display 2 is displayed after the resurrection display 1 is displayed. That is, even if the resurrection display 1-b is displayed, the normal state does not always start from the next game. In the resurrection effect 2, the resurrection display 2 (shown as d230 in the drawing; a specific display image will be described later) is displayed on the effect image display device 2157. Specifically, when the resurrection display 1-b is displayed, the resurrection display 2 is displayed while the resurrection display 1-b is displayed on the effect image display device 2157. That is, in this embodiment, there is a period in which the resurrection effect 1 is executed and a period in which the resurrection effect 2 is executed.
その後、図81に示すように、演出画像表示装置2157には復活表示2だけが表示され、遊技の進行とともにAT状態の継続を示唆する復活表示2−a(図面上ではd230Aと表記する;具体的な表示画像は後述)、又はAT状態の終了を示唆する復活表示2−b(図面上ではd230Bと表記する;具体的な表示画像は後述)を表示する。また、復活表示2−a又は復活表示2−bが表示された場合には、その後、終了演出2を実行する。終了演出2では、演出画像表示装置2157に終了表示2(図面上ではd240と表記;具体的な表示画像は後述)を表示する。つまり、AT状態の31ゲーム目(Gnゲーム+1目と表記)に終了演出2が実行され、終了表示2が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 81, only the resurrection display 2 is displayed on the effect image display device 2157, and the resurrection display 2-a (indicated as d230A in the drawing; suggesting d230A in the drawing; A typical display image will be described later) or a resurrection display 2-b indicating the end of the AT state (denoted as d230B in the drawing; a specific display image will be described later). Further, when the resurrection display 2-a or the resurrection display 2-b is displayed, the end effect 2 is thereafter executed. In the end effect 2, an end display 2 (indicated as d240 in the drawing; a specific display image will be described later) is displayed on the effect image display device 2157. In other words, the end effect 2 is executed in the 31st game (denoted as Gn game + 1st game) in the AT state, and the end display 2 is displayed.
詳しくは、復活表示2−aが表示された場合には、復活表示2−aとともに終了表示2を表示し、次ゲームからAT状態を開始する。一方、復活表示2−bが表示された場合には、復活表示2−bとともに終了表示2を表示し、次ゲームから通常状態を開始する。 Specifically, when the resurrection display 2-a is displayed, the end display 2 is displayed together with the resurrection display 2-a, and the AT state is started from the next game. On the other hand, when the resurrection display 2-b is displayed, the end display 2 is displayed together with the resurrection display 2-b, and the normal state is started from the next game.
なお、復活表示1−a又は復活表示2−aが表示されるのは、当然のことながらAT状態の初期ゲーム数の期間においてAT上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数が付与された場合である。つまり、AT状態を開始してから終了演出1が実行されるまでの間に上乗せゲーム数が決定しつつも、そのゲーム数を遊技者に報知する演出を実行していなかった場合である。一方、復活表示2−bが表示されるのは、AT状態の初期ゲーム数の期間においてAT上乗せ抽選に当選せず、上乗せゲーム数が付与されなかった場合である。また、復活表示1−bが表示された場合には、その後、復活表示2−a又は2−bのいずれも表示されるので、AT状態の初期ゲームにおいてAT上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数が付与された場合、及びAT状態の初期ゲームにおいてAT上乗せ抽選に当選せず、上乗せゲーム数が付与されなかった場合のいずれも存在する。 Note that the resurrection display 1-a or the resurrection display 2-a is displayed, of course, when an AT-additional lottery is won in the period of the initial number of games in the AT state and the number of additional games is given. . In other words, this is the case where the number of additional games is determined during the period from the start of the AT state until the end effect 1 is executed, but the effect of notifying the player of the number of games is not executed. On the other hand, the resurrection display 2-b is displayed when no AT-additional lottery is won in the period of the initial number of games in the AT state, and no additional game is given. When the resurrection display 1-b is displayed, both the resurrection displays 2-a and 2-b are subsequently displayed. Therefore, in the initial game in the AT state, the player wins the AT addition lottery and the number of added games. Is provided, and in the initial state of the AT state, the player does not win the AT addition lottery, and the additional game number is not provided.
このように本実施形態では、復活演出を1回で終わらせるのでなく、復活演出を2回に分けて実行する場合があるので、遊技者の失望感を低減させて、期待感を再び向上させることができる場合がある。 As described above, in the present embodiment, the resurrection effect may be divided into two times instead of being completed once, and thus the player's disappointment is reduced and the expectation is improved again. May be able to.
図83は、遊技者による演出ボタン2171の操作の有無を追加して、図81に示した演出の流れをより詳しく示したタイムチャート図である。本実施の形態の復活演出2は、具体的には、演出ボタン2171の操作を促す演出となっているので(表示画像は後述)、実際には、演出ボタン2171の操作に基づいて演出内容が変化するようになっている。すなわち、図81に示した復活表示2−a又は復活表示2−bの分岐の契機は、演出ボタン2171に対する操作である。このように本実施形態では、復活表示2を表示中に演出ボタン2171の操作が行われた場合には、復活表示2−a又は復活表示2−bが表示される。 FIG. 83 is a time chart showing in more detail the flow of the effect shown in FIG. 81 by adding the presence or absence of the operation of the effect button 2171 by the player. In the resurrection effect 2 of the present embodiment, specifically, an effect prompting the operation of the effect button 2171 (display image will be described later), so the effect contents are actually based on the operation of the effect button 2171. It is changing. That is, the trigger of the branch of the resurrection display 2-a or the resurrection display 2-b shown in FIG. 81 is an operation on the effect button 2171. As described above, in the present embodiment, when the effect button 2171 is operated while the resurrection display 2 is displayed, the resurrection display 2-a or the resurrection display 2-b is displayed.
一方、演出ボタン2171の操作を促す復活表示2が表示されても、演出ボタン2171に対する操作が行われない場合には、復活表示2を継続表示し、その後、終了表示2とともに復活表示2を表示する。すなわち、この場合には、復活表示2−a又は復活表示2−bが表示されないので、遊技者は次ゲームが開始されるまでAT状態が継続するのか否かを把握することができない。なお、終了表示2の表示を消去するタイミングにおいて復活表示2の表示も消去される。 On the other hand, even if the resurrection display 2 for prompting the operation of the effect button 2171 is displayed, if the operation for the effect button 2171 is not performed, the resurrection display 2 is continuously displayed, and then the resurrection display 2 is displayed together with the end display 2 I do. That is, in this case, since the resurrection display 2-a or the resurrection display 2-b is not displayed, the player cannot grasp whether the AT state is continued until the next game is started. At the timing when the display of the end display 2 is deleted, the display of the resurrection display 2 is also deleted.
なお、本実施形態では、復活表示1−aを表示した場合、終了演出2を実行せず(終了表示2を介さず)、AT状態の演出を実行する。この場合、早いタイミングでAT状態の継続を報知したので、次のチャンスの機会を残して継続したことを認識させやすくできる。また、復活表示1−bを表示した場合において上乗せゲーム数が付与されなかった場合には、復活表示2を表示せず(終了演出2を実行せず)にAT状態を終了し、通常状態を開始してもよい。復活表示2が表示された場合に期待感を高めることができる。 In the present embodiment, when the resurrection display 1-a is displayed, the effect in the AT state is executed without executing the end effect 2 (not through the end display 2). In this case, since the continuation of the AT state is notified at an early timing, it is easy to recognize that the AT state is continued with the opportunity of the next chance left. If the additional game number is not given when the resurrection display 1-b is displayed, the AT state is ended without displaying the resurrection display 2 (without executing the end effect 2), and the normal state is returned. You may start. When the resurrection display 2 is displayed, the sense of expectation can be increased.
一方、本実施形態では、復活表示2−aを表示した場合には、終了演出2を実行する。終了表示2を行うことにより、これが最後のチャンスであったことを遊技者に認識させることができるからである。 On the other hand, in the present embodiment, when the resurrection display 2-a is displayed, the end effect 2 is executed. By performing the end display 2, it is possible to make the player recognize that this is the last chance.
図84は、本実施形態においてAT状態の初期ゲーム数終了時に実行される演出の演出態様を示す図である。 FIG. 84 is a diagram illustrating an effect mode of the effect executed at the end of the initial game number in the AT state in the present embodiment.
終了表示1は、図84(a)に示すように、終了の文字とともにAT状態における獲得枚数やゲーム数を表示している。また、復活表示1は、図84(a)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う画像を表示しており、復活表示1−aは、主人公キャラクタが勝利する画像とともに勝利の文字及びAT上乗せゲーム数を示すAT30Gの文字を表示し、復活表示1−bは、主人公キャラクタが敗北する画像とともに敗北の文字を表示している。なお、画像とは動画の一部を意味するものであり、各演出の表示は、動画(ムービー)からなる。 As shown in FIG. 84 (a), the end display 1 displays the number of acquired games and the number of games in the AT state together with the characters of the end. Also, as shown in FIG. 84 (a), the resurrection display 1 displays an image in which the main character and the enemy character fight, and the resurrection display 1-a displays an image in which the main character wins, a victory character and an AT. AT30G characters indicating the number of additional games are displayed, and the resurrection display 1-b displays an image of the hero character defeated and a character of defeat. Note that the image means a part of a moving image, and the display of each effect is made up of a moving image (movie).
復活表示2は、図84(a)に示すように、操作ボタン2171に対する操作を促す画像(例えば、操作ボタンの画像、操作ボタンに向かう矢印画像、及び押の文字画像)を表示しており、復活表示2−aは、図84(b)に示すように、AT上乗せゲーム数を示す文字(例えば、+30Gなど)を表示し、復活表示2−bは、図84(b)に示すように、AT上乗せゲーム数がなかったことを示す文字(例えば、残念)を表示している。 The resurrection display 2 displays an image (for example, an image of the operation button, an arrow image directed to the operation button, and a character image of a press) for prompting the operation of the operation button 2171 as shown in FIG. As shown in FIG. 84 (b), the resurrection display 2-a displays characters (for example, + 30G, etc.) indicating the number of AT-added games, and the resurrection display 2-b as shown in FIG. 84 (b). , Characters indicating that there is no AT-added game number (for example, disappointment).
終了表示2は、図84(b)に示すように、終了の文字を表示して、AT状態の終了を報知している。 The end display 2 displays an end character to notify the end of the AT state, as shown in FIG. 84 (b).
ここで、復活表示1−bは、図84(a)に示すように、徐々に消えていく画像であり、最終的には完全に消去される画像である(後述する図85にて説明する)。なお、復活表示2を表示中に演出ボタン2171に対する操作がない場合には、図84(c)に示すように、復活表示2が継続して表示され、その後、復活表示2に加えて終了表示2が表示される。演出ボタン2171に対する操作の受け付けの終了が近づいていることを認識させることができる。ここで、AT状態の初期ゲーム数の間にAT上乗せ抽選に当選し、AT上乗せゲーム数が付与された場合には、Gn+2ゲーム目の開始(Gn+2ゲーム目の投入操作)とともにAT状態を示すAT背景画像d250が表示される。すなわち、AT上乗せゲーム数が付与されたとしても、演出ボタン2171に対する操作がなかったので、AT上乗せゲーム数を報知する機会は与えられない。一方、AT状態の初期ゲーム数の間にAT上乗せ抽選に当選せず、AT上乗せゲーム数が付与されなかった場合には、Gn+2ゲーム目の開始(Gn+2ゲーム目の投入操作)とともに通常状態を示す通常背景画像d260が表示される。 Here, the resurrection display 1-b is an image that gradually disappears as shown in FIG. 84A, and is an image that is finally completely erased (described later with reference to FIG. 85). ). If there is no operation on the effect button 2171 while the resurrection display 2 is displayed, the resurrection display 2 is continuously displayed as shown in FIG. 2 is displayed. It is possible to recognize that the end of the reception of the operation on the effect button 2171 is approaching. Here, during the initial number of games in the AT state, if the player wins the AT addition lottery and the number of AT addition games is given, the AT state indicating the AT state together with the start of the Gn + 2 game (input operation of the Gn + 2 game). The background image d250 is displayed. In other words, even if the number of AT-added games is given, there is no operation on the effect button 2171, and thus no opportunity to notify the number of AT-added games is given. On the other hand, if the AT addition lottery is not won during the initial number of games in the AT state and the number of AT addition games is not given, the normal state is indicated together with the start of the Gn + 2 game (input operation of the Gn + 2 game). Normally, a background image d260 is displayed.
なお、図84(a)と図84(b)に示す「AT状態*」は、図84(c)に示すAT背景画像d250を意味し、図84(b)に示す「通常状態*」は、図84(c)に示す通常背景画像d260を意味する。 The “AT state *” shown in FIGS. 84 (a) and 84 (b) means the AT background image d250 shown in FIG. 84 (c), and the “normal state *” shown in FIG. , A normal background image d260 shown in FIG.
図85は、復活表示1と復活表示2の重複期間を説明するタイムチャート図である。なお、図85は、演出ボタン2171に対する操作が行われなかった場合を示している。 FIG. 85 is a time chart for explaining an overlapping period of the resurrection display 1 and the resurrection display 2. FIG. 85 shows a case where the operation on the effect button 2171 is not performed.
復活表示1―bは、Gn+1ゲーム目の入賞判定に基づいて表示を開始する。詳しくは、Gn+1ゲーム目の入賞判定の時点t1から演出ボタン2171の操作受付が可能となる時点t3まで表示される。上述したように、復活表示1―bの画像は、徐々に消去されていく画像となっているので、時点t3は、復活表示1―bの画像は完全に消去された状態である。 The resurrection display 1-b starts displaying based on the winning determination in the Gn + 1 game. Specifically, the display is performed from time t1 of the winning determination of the Gn + 1 game to time t3 at which the operation button 2171 can be operated. As described above, since the image of the resurrection display 1-b is an image that is gradually deleted, the image of the resurrection display 1-b is completely deleted at the time t3.
復活表示2は、時点t1から所定時間TA(本実施形態では、0.5秒)が経過した時点t2から表示される。詳しくは、Gn+1ゲーム目の時点t2から、(1)演出ボタン2171に対する操作が行われた場合には、この演出ボタン2171に対する操作が行われたときまで、(2)演出ボタン2171に対する操作が行われなかった場合には、Gn+2ゲーム目の投入操作の時点t5まで表示される。 The resurrection display 2 is displayed from time t2 when a predetermined time TA (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed from time t1. More specifically, from the time point t2 of the Gn + 1 game, when the operation on the (1) effect button 2171 is performed, the operation on the (2) effect button 2171 is performed until the operation on the effect button 2171 is performed. If not, the display is continued until the time point t5 of the insertion operation of the Gn + 2nd game.
演出ボタン2171に対する操作受付が可能となるのは、時点t3からである。つまり、演出ボタン2171に対する操作を促す復活表示2は時点t2から表示されているが、演出ボタン2171に対する操作受付が可能となるのは、その後の時点t3からである。時点t2から時点t3の間は演出ボタン2171を操作しても操作受け付けされない。このように本実施形態では、復活表示1−bが完全に消去されてから演出ボタン2171に対する操作を受け付けるようにしている。この結果、復活表示1−bのストーリをすべて見せた後に演出ボタン2171に対する操作を受け付けるので、遊技者は、重要な告知を見落としたかもしれないという不安を持つことなく次の演出に期待することができる。 The operation of the effect button 2171 can be accepted from time t3. That is, the resurrection display 2 for prompting the operation of the effect button 2171 is displayed from the time t2, but the operation of the effect button 2171 can be accepted from the time t3 thereafter. From the time point t2 to the time point t3, even if the effect button 2171 is operated, the operation is not accepted. As described above, in the present embodiment, the operation on the effect button 2171 is accepted after the resurrection display 1-b is completely erased. As a result, since the operation on the effect button 2171 is accepted after showing all the stories of the resurrection display 1-b, the player can expect the next effect without worrying that an important notice may have been overlooked. Can be.
なお、時点t2から時点t3の間は演出ボタン2171の操作受け付け行うが、この期間は操作受け付けによる演出実行がない期間とし、時点t3以降の演出ボタン2171の操作受け付けにより演出実行するものとしてもよい。前述同様に復活表示1−bのストーリをすべて見せる目的を達成することができる。 Although the operation of the effect button 2171 is received from the time t2 to the time t3, the effect may be performed by accepting the operation of the effect button 2171 after the time t3, in which the effect is not executed by the operation reception. . As described above, the purpose of showing all the stories of the resurrection display 1-b can be achieved.
終了表示2は、Gn+1ゲーム目の時点t1から所定時間TB(本実施形態では、3秒)が経過した時点t4から表示が開始される。 The end display 2 starts to be displayed at a time point t4 when a predetermined time TB (3 seconds in this embodiment) has elapsed from the time point t1 of the Gn + 1 game.
以上から、本実施形態では、復活表示1−bと復活表示2は、時点t2から時点t3まで表示が重複するようになっている。 As described above, in the present embodiment, the display of the resurrection display 1-b and the resurrection display 2 overlap each other from time t2 to time t3.
図86は、AT状態のGnゲーム目(具体的には、AT状態の30ゲーム目)とGn+1ゲーム目(具体的には、AT状態の31ゲーム目)に実行される連続演出を説明する図である。この連続演出は2ゲームに亘る連続演出であり、図86(a)に示すように、4種類の連続演出を備えている。 FIG. 86 is a view for explaining a continuous effect performed in the Gn game in the AT state (specifically, the 30th game in the AT state) and the Gn + 1th game (specifically, the 31st game in the AT state). It is. This continuous effect is a continuous effect for two games, and includes four types of continuous effects as shown in FIG. 86 (a).
連続演出1は、1ゲーム目(AT状態のGnゲーム目)において、演出A1を実行し、2ゲーム目(AT状態のGn+1ゲーム目)において、演出A2を実行する。同様にして、連続演出2は、1ゲーム目(AT状態のGnゲーム目)において、演出A1を実行し、2ゲーム目(AT状態のGn+1ゲーム目)において、演出A3を実行し、連続演出3は、1ゲーム目(AT状態のGnゲーム目)において、演出A1を実行し、2ゲーム目(AT状態のGn+1ゲーム目)において、演出A4を実行し、連続演出4は、1ゲーム目(AT状態のGnゲーム目)において、演出A1を実行し、2ゲーム目(AT状態のGn+1ゲーム目)において、演出A5を実行する。 In the continuous effect 1, the effect A1 is executed in the first game (the Gn game in the AT state), and the effect A2 is executed in the second game (the Gn + 1 game in the AT state). Similarly, in the continuous effect 2, the effect A1 is executed in the first game (the Gn game in the AT state), and in the second game (the Gn + 1 game in the AT state), the effect A3 is executed. In the first game (Gn game in the AT state), the effect A1 is executed, and in the second game (Gn + 1 game in the AT state), the effect A4 is executed. In the Gn game in the state), the effect A1 is executed, and in the second game (Gn + 1 game in the AT state), the effect A5 is executed.
図86(b)は、連続演出を構成する各演出のシナリオを模式的に示す図であり、図87は、遊技操作に割り当てられたそれぞれの演出データの内容を示す表である。 FIG. 86 (b) is a diagram schematically showing a scenario of each effect constituting the continuous effect, and FIG. 87 is a table showing the contents of each effect data assigned to the game operation.
例えば、演出A1は、図86(b)に示すように、入賞判定時に演出A−1を実行するシナリオとなっており、演出A−1は、図87に示すように、終了表示1を表示する演出である。 For example, the effect A1 is a scenario in which the effect A-1 is executed at the time of winning determination as shown in FIG. 86 (b), and the effect A-1 displays the end display 1 as shown in FIG. It is a production to do.
また、例えば、演出A2は、図86(b)に示すように、スタート操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、入賞判定時、及び次ゲームの投入操作時に、それぞれ、演出A−2、演出A−3、演出A−4、演出A−5、演出A−9、及び演出A−11を実行する。演出A−2〜A5は、図87に示すように、復活表示1を表示する演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタの決闘シーンの演出である。演出A−9は、復活表示1−aを表示する演出であり、決闘シーンにおいて勝利を表示し、AT上乗せゲーム数を表示する。演出A−11は、AT状態の開始を表示する演出である。 Further, for example, as shown in FIG. 86 (b), the effect A2 includes a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a winning determination, and a next game insertion operation. At times, the effects A-2, A-3, A-4, A-5, A-9, and A-11 are executed. The effects A-2 to A5 are effects for displaying the resurrection display 1 as shown in FIG. 87, and are effects of a duel scene of a hero character and an enemy character. The effect A-9 is an effect that displays the resurrection display 1-a, displays victory in the duel scene, and displays the number of AT-added games. Effect A-11 is an effect for displaying the start of the AT state.
したがって、連続演出1は、1回目の復活演出において、AT状態が継続することを示す演出である。 Therefore, the continuous effect 1 is an effect indicating that the AT state is continued in the first resurrection effect.
また、例えば、演出A3は、図86(b)に示すように、スタート操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、入賞判定時、及び次ゲームの投入操作時に、それぞれ、演出A−2、演出A−3、演出A−4、演出A−5、演出A−10、及び演出A−12を実行する。演出A−10は、決闘シーンにおいて敗北を表示しつつ、終了表示2を表示する演出である。演出A−12は、通常状態の開始を表示する演出である。 Further, for example, as shown in FIG. 86B, the effect A3 includes a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a winning determination, and a next game insertion operation. At times, the effects A-2, A-3, A-4, A-5, A-10, and A-12 are executed. The effect A-10 is an effect that displays the end display 2 while displaying the defeat in the duel scene. The effect A-12 is an effect for displaying the start of the normal state.
したがって、連続演出2は、1回目の復活演出において、通常状態に移行することを示す演出である。 Therefore, the continuous effect 2 is an effect indicating that the normal state is shifted in the first resurrection effect.
また、例えば、演出A4は、図86(b)に示すように、スタート操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、入賞判定時、演出ボタン操作時及び次ゲームのスタート操作時に、それぞれ、演出A−2、演出A−3、演出A−4、演出A−5、演出A−6、A−7及び演出A−11を実行する。演出A−6は、図87に示すように、復活表示1−bを表示しつつ復活表示2を表示し、さらに終了表示2を表示する演出である。演出A−7は、図87に示すように、復活表示2−aを表示し、終了表示2を表示する演出である。 Further, for example, as shown in FIG. 86 (b), the effect A4 includes a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a winning determination, an effect button operation, and a next operation. At the start operation of the game, the effects A-2, A-3, A-4, A-5, A-6, A-7, and A-11 are executed. The effect A-6 is an effect in which the resurrection display 2 is displayed while the resurrection display 1-b is displayed, and the end display 2 is further displayed, as shown in FIG. The effect A-7 is an effect of displaying the resurrection display 2-a and displaying the end display 2 as shown in FIG.
したがって、連続演出3は、1回目の復活演出においてAT状態の終了を示唆する表示をするが、その後、2回目の復活演出が実行され、2回目の復活演出においてAT状態が継続することを示す演出である。 Therefore, in the continuous effect 3, a display indicating the end of the AT state is made in the first resurrection effect, but thereafter, the second resurrection effect is executed, indicating that the AT state is continued in the second resurrection effect. It is a production.
また、例えば、演出A5は、図86(b)に示すように、スタート操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、入賞判定時、演出ボタン操作時及び次ゲームのスタート操作時に、それぞれ、演出A−2、演出A−3、演出A−4、演出A−5、演出A−6、A−8及び演出A−12を実行する。演出A−8は、図87に示すように、復活表示2−bを表示し、終了表示2を表示する演出である。 Further, for example, as shown in FIG. 86 (b), the effect A5 includes a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, a winning determination, an effect button operation, and a next operation. At the start operation of the game, the effects A-2, A-3, A-4, A-5, A-6, A-8 and A-12 are executed. The effect A-8 is an effect in which the resurrection display 2-b is displayed and the end display 2 is displayed, as shown in FIG.
したがって、連続演出4は、1回目の復活演出においてAT状態の終了を示唆する表示をした後、2回目の復活演出が実行されるが、2回目の復活演出においてもAT状態の終了を示唆する表示をして、通常状態に移行することを示す演出である。 Therefore, in the continuous effect 4, after the display indicating the end of the AT state in the first resurrection effect, the second resurrection effect is executed, but the second resurrection effect also indicates the end of the AT state. This is an effect of displaying a display to indicate a transition to a normal state.
このように本実施形態の連続演出は、AT上乗せゲームという特典を付与するか否かを報知する特典付与演出である。。 As described above, the continuous effect of the present embodiment is an effect-giving effect for notifying whether or not the privilege of the AT additional game is to be provided. .
図88は、終了表示2の表示タイミングを演出ボタン2171に対する操作タイミングと対比して説明するタイムチャート図である。なお、図88は、演出ボタン2171に対する操作に基づいて、AT状態の継続を示す復活表示2−aを表示する場合を示している。 FIG. 88 is a time chart illustrating the display timing of the end display 2 in comparison with the operation timing of the effect button 2171. FIG. 88 shows a case where the resurrection display 2-a indicating the continuation of the AT state is displayed based on the operation on the effect button 2171.
図88(a)は、AT状態のGn+1ゲーム目の入賞判定時t1から所定時間TB(本実施形態では3秒)経過する前に演出ボタン2171を操作した場合の終了表示2の表示タイミングを示しており、図88(b)は、AT状態のGn+1ゲーム目の入賞判定時t1から所定時間TB(本実施形態では3秒)経過した後に演出ボタン2171を操作した場合の終了表示2の表示タイミングを示している。 FIG. 88 (a) shows the display timing of the end display 2 when the effect button 2171 is operated before a predetermined time TB (3 seconds in this embodiment) elapses from the winning determination time t1 of the Gn + 1 game in the AT state. FIG. 88 (b) shows the display timing of the end display 2 when the effect button 2171 is operated after a lapse of a predetermined time TB (3 seconds in this embodiment) from the winning determination time t1 of the Gn + 1 game in the AT state. Is shown.
図88(a)に示すように、復活表示2が表示されてから比較的早めのタイミングで演出ボタン2171が操作された場合、まず、演出ボタン2171に対する操作が行われた時点t3から次ゲームのメダル投入時点t5までは、復活表示2−aが表示され、次いで入賞判定時t1から所定時間TBが経過した時点t4から次ゲームのメダル投入時点t5まで終了表示2が表示される。つまり、終了表示2は、時点t4から時点t5までの間、復活表示2−aと重複する。 As shown in FIG. 88 (a), when the effect button 2171 is operated at a relatively early timing after the resurrection display 2 is displayed, first, from the time t3 when the operation on the effect button 2171 is performed, the next game is started. Until the medal insertion time t5, the resurrection display 2-a is displayed, and then the end display 2 is displayed from the time t4 when a predetermined time TB has elapsed from the winning determination time t1 to the medal insertion time t5 of the next game. That is, the end display 2 overlaps with the resurrection display 2-a from the time point t4 to the time point t5.
一方、図88(b)に示すように、復活表示2が表示されてから比較的遅めのタイミングで演出ボタン2171が操作された場合、まず、入賞判定時t1から所定時間TBが経過した時点t4から次ゲームのメダル投入時点t5まで終了表示2が表示される。次いで、演出ボタン2171に対する操作が行われた時点t3から次ゲームのメダル投入時点t5まで復活表示2−aが表示される。つまり、終了表示2は、時点t4から時点t3までは、復活表示と重複し、時点t3から時点t5までは復活表示2−aと重複する。 On the other hand, as shown in FIG. 88 (b), when the effect button 2171 is operated at a relatively late timing after the resurrection display 2 is displayed, first, when the predetermined time TB has elapsed from the winning determination time t1 An end display 2 is displayed from t4 to a time point t5 at which a medal is inserted in the next game. Next, the resurrection display 2-a is displayed from the time point t3 at which the operation on the effect button 2171 is performed to the medal insertion time point t5 of the next game. That is, the end display 2 overlaps with the resurrection display from time t4 to time t3, and overlaps with the resurrection display 2-a from time t3 to time t5.
図89(a)は、AT上乗せ抽選において付与される上乗せゲーム数を説明する図である。本実施形態では、主制御部300は、AT状態において毎遊技、AT上乗せ抽選を実行し、AT上乗せ抽選に当選した場合には、図89(a)に示すAT上乗せゲーム数の中からいずれか1つが選択されるようになっている。つまり、AT上乗せ抽選に当選した場合には、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、40ゲーム又は50ゲームのいずれか1つが選択される。 FIG. 89 (a) is a diagram illustrating the number of additional games given in the AT additional lottery. In the present embodiment, the main control unit 300 executes a game and an AT-addition lottery in the AT state, and, if the AT-addition lottery is won, selects one of the AT-addition games shown in FIG. One is to be selected. That is, when the player wins the AT addition lottery, one of 10, 20, 30, 40, or 50 games is selected.
図89(b)は、AT状態の初期ゲーム数終了時においていずれの連続演出を実行するかを決定する仕組みを示す模式図である。本実施形態では、AT状態の初期ゲーム数終了時(正確には、AT仮終了ゲームの時点。詳しくは後述する)において、AT状態の初期ゲーム数の間に付与されたAT上乗せゲーム数の合計値に基づいて連続演出1又は3のいずれを実行するかを決定する。 FIG. 89 (b) is a schematic diagram showing a mechanism for determining which continuous effect to execute at the end of the initial number of games in the AT state. In the present embodiment, at the end of the initial number of games in the AT state (more precisely, at the time of the provisionally completed AT game, which will be described in detail later), the total number of AT added games given during the initial number of games in the AT state It is determined which of the continuous effects 1 or 3 is to be executed based on the value.
ここで、連続演出1及び3は、いずれもAT状態の継続を示す演出である。また、AT上乗せゲーム数の合計値とは、例えば、AT状態の初期ゲーム数の間に2回AT上乗せ抽選に当選し、1回目のAT上乗せ抽選で10ゲーム、2回目のAT上乗せ抽選で20ゲームが付与された場合には、合計値は30ゲームとなる。 Here, the continuous effects 1 and 3 are effects that indicate the continuation of the AT state. In addition, the total value of the number of AT-added games is, for example, two times during the initial number of games in the AT state, the AT-added lottery is won, the first AT-added lottery is 10 games, and the second AT-added lottery is 20. When a game is awarded, the total value is 30 games.
なお、AT状態の初期ゲーム数の間にAT上乗せ抽選に当選せず、付与されたAT上乗せゲーム数が0の場合には、図示しない演出抽選テーブルに基づいて連続演出2又は4のいずれを実行するかを決定する。ここで、連続演出2及び4は、いずれもAT状態の終了を示す演出である。 In the case where the AT addition lottery is not won during the initial number of games in the AT state and the given number of AT addition games is 0, either of the continuous effects 2 or 4 is executed based on an effect drawing table (not shown). Decide what to do. Here, the continuous effects 2 and 4 are both effects indicating the end of the AT state.
本実施形態では、図89(b)に示すように、AT上乗せゲーム数の合計値が50未満の場合には、20%の確率で連続演出1を実行し、80%の確率で連続演出2を実行する一方、AT上乗せゲーム数の合計値が50以上の場合には、80%の確率で連続演出1を実行し、20%の確率で連続演出2を実行する。すなわち、本実施形態では、付与されたAT上乗せゲーム数が多いほど(具体的には、50より大きいと)、1回目の復活演出である復活演出1においてAT状態の継続を報知する確率が高くなっており、AT上乗せゲーム数が少ないほど(具体的には、50より小さいと)、2回目の復活演出である復活演出2においてAT状態の継続を報知する確率が高くなっている。つまり、1回目の復活演出では多くのAT上乗せゲーム数を報知し、2回目の復活演出では少ないAT上乗せゲーム数を報知する確率が高くなっている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 89 (b), when the total number of AT-added games is less than 50, the continuous effect 1 is executed with a probability of 20%, and the continuous effect 2 is executed with a probability of 80%. On the other hand, if the total value of the AT-added games is 50 or more, the continuous effect 1 is executed with a probability of 80%, and the continuous effect 2 is executed with a probability of 20%. That is, in the present embodiment, the greater the number of provided AT additional games (specifically, if the number is greater than 50), the higher the probability of notifying the continuation of the AT state in the resurrection effect 1 that is the first resurrection effect. The smaller the number of AT-added games (specifically, smaller than 50), the higher the probability of notifying the continuation of the AT state in the second resurrection effect, the resurrection effect 2. That is, in the first resurrection effect, a large number of AT-added games are reported, and in the second resurrection effect, a small number of AT-added games is reported.
多くの上乗せが得られる機会よりも少ない上乗せが得られる機会のほうが多くなる遊技性であれば、後者に対する報知が行われる頻度が前者に対する報知が行われる頻度よりも多くなる。従って、2回目の復活演出が行われることへの期待を高めようとした場合に、2回目の復活演出では少ないAT上乗せゲーム数を報知する確率が高くするとよい。 If the gaming property is such that the chance of obtaining a small number of additions is greater than the opportunity of obtaining a large number of additional additions, the frequency of notification to the latter is greater than the frequency of notification to the former. Therefore, in a case where the expectation that the second resurrection effect is to be performed is increased, the probability of notifying a small number of AT-added games in the second resurrection effect may be increased.
なお、この逆、つまり、1回目の復活演出では少ないAT上乗せゲーム数を報知し、2回目の復活演出では多くのAT上乗せゲーム数を報知する確率を高くしてもよい。2回目の復活演出に対する期待感をさらに向上させることができる。2回目の復活演出が行われる頻度が少ないが、実行されれば多いAT上乗せを期待できる演出となることを印象付けることができる。 Note that, conversely, that is, the probability of notifying a small number of AT-added games in the first resurrection effect and increasing the number of AT-added games in the second resurrection effect may be increased. Expectation for the second resurrection effect can be further improved. Although the second resurrection effect is performed less frequently, it can be impressed that if the resurrection effect is executed, the effect will be expected to be more AT-added.
<スロットマシンの動作>
以下、上記特徴を反映した、主制御部2300、第1副制御部2400、及び第2副制御部2500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, processing of the main control unit 2300, the first sub-control unit 2400, and the second sub-control unit 2500 reflecting the above characteristics will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図90を用いて、主制御部2300のCPU2304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 2304 of the main control unit 2300 will be described using FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.
上述したように、主制御部2300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)2332を設けている。この起動信号を入力した基本回路2302のCPU2304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM2306に予め記憶している制御プログラムに従って図90に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 2300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 2332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 2304 of the basic circuit 2302 that has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 90 according to a control program stored in the ROM 2306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS801で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU2304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O2310の初期設定、RAM2308に記憶する各種変数の初期設定、WDT2314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S801. In this initial setting, setting of a stack initial value to a stack pointer (SP) of the CPU 2304, setting of inhibition of interrupt, initial setting of the I / O 2310, initial setting of various variables stored in the RAM 2308, permission of operation to the WDT 2314, and initial setting Set values, etc.
ステップS802では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技(リプレイ)に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。 In step S802, a game start process is executed. In the game start processing, an error check relating to the medal overflow of the medal auxiliary storage case, the update of the bonus signal, the setting of the specified number of medals, and, when the re-play (replay) is internally won, the number of medals inserted in the previous game is If the number of inserted medals is set, and the internal game is not won in the replay (replay), a game idle timer for monitoring the time of the non-game state is set.
ステップS803では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ2120を点灯させる。また、第1副制御部2400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー2135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部2400に対してスタートレバー2135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In step S803, a medal insertion / start operation accepting process is executed. Here, the presence / absence of medal insertion is checked, and the winning line display lamp 2120 is turned on in response to the medal insertion. Also, a preparation is made to transmit a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 2400. When the player wins the re-game in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 2135 has been operated, and when it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined, and the start lever 2135 is operated with respect to the first sub-control unit 2400. Preparations are made to transmit a start lever acceptance command indicating that
ステップS804では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。 In step S804, the number of inserted medals is determined, and an effective pay line is determined.
ステップS805では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S805, the random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained.
ステップS806では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM2306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS805で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部2400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S806, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, a winning combination lottery table stored in the ROM 2306 is read out according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this table and the random number value acquired in step S805. Preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result to the first sub-control unit 2400. As a result of the internal lottery, when one of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.
ステップS807では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データの候補を選択するリール停止データの候補選択処理を行う。 In step S807, reel stop data candidate selection processing for selecting reel stop control data candidates is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing.
ステップS808では、リール回転開始処理が実行され、全リール2110〜2112の回転を開始させる。また、このステップS808では、リール2110〜2112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部2400に送信する準備を行う。 In step S808, a reel rotation start process is executed to start rotation of all reels 2110 to 2112. In step S808, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 2110 to 2112 have started to rotate to the first sub control unit 2400.
ステップS809では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン2137〜2139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、ステップS807で選択されたリール停止制御データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール2110〜2112の何れかを停止させる。全リール2110〜2112が停止するとステップS810へ進む。 In step S809, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 2137 to 2139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel selected in step S807 is stopped in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to the stop table of the stop control data, one of the reels 2110 to 2112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all the reels 2110 to 2112 stop, the process proceeds to step S810.
なお、このステップS809では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン2137〜2139に関する停止ボタン受付コマンドを第1副制御部2400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第1副制御部2400に送信する準備を行う。 In this step S809, for each stop operation, preparation is made to transmit a stop button acceptance command regarding the stop buttons 2137 to 2139 that have been stopped to the first sub-control unit 2400. Preparation is made to transmit a reel stop command relating to the reel stop position to the first sub control unit 2400.
ステップS810では、表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン2114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役1(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS810では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部2400に送信する準備を行う。 In step S810, display determination (winning determination) is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 2114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" is aligned on the activated winning line, it is determined that the small part 1 (watermelon) prize is won. In step S810, preparation is made to transmit a display determination command indicating the result of the display determination to the first sub-control unit 2400.
ステップS811では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S811, a medal payout process is performed. In the medal payout process, if a certain winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS812では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役に入賞の場合には次回から特別遊技状態(RT2)を開始できるよう準備する。また、このステップS812では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部2400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が特別遊技状態(RT2)の場合には、特別遊技状態(RT2)を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。また、遊技状態コマンドには、RT系の遊技状態を示す情報のほか、AT系の遊技状態を示す情報も含まれる。 In step S812, a game state control process in which control for shifting the game state is performed is performed. For example, when a special combination is won, the special game state (RT2) is prepared so that it can be started next time. Also, in this step S812, preparations are made to transmit a gaming state command indicating the gaming state to the first sub-control unit 2400. For example, when the gaming state is the special gaming state (RT2), preparation is made to transmit a gaming state command indicating the special gaming state (RT2). In addition, the game state command includes information indicating the game state of the AT system in addition to the information indicating the game state of the RT system.
ステップS812では、主制御部300のAT系の遊技状態が通常状態にある場合、毎遊技、AT抽選を実行し、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にある場合、毎遊技、AT上乗せ抽選を実行する。また、ステップS812では、では、AT抽選の結果を示すAT抽選結果コマンド(当選/非当選、付与されたATゲーム数)、AT上乗せ抽選の抽選の結果を示す(当選/非当選、付与されたAT上乗せゲーム数)AT上乗せ抽選結果コマンドを副制御部2400に送信する準備を行う。 In step S812, when the AT-based gaming state of the main control unit 300 is in the normal state, each game and AT lottery are executed. When the AT-based gaming state of the main control unit 300 is in the AT state, each game is executed. The AT addition lottery is executed. In step S812, an AT lottery result command (winning / non-winning, the number of provided AT games) indicating the result of the AT lottery, and the result of the AT-added lottery (winning / non-winning, awarded) are shown. Preparation for transmitting the AT addition lottery result command to the sub control unit 2400 is performed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS802へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S802 to repeat the above-described processing, whereby the game proceeds.
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図91のステップS7006)において送信される。 The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S7006 in FIG. 91) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図91を用いて、主制御部2300のCPU2304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 2304 of the main control unit 2300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.
主制御部2300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ2312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 2300 includes a counter timer 2312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms). The main control unit timer is triggered by the timer interrupt signal. The interrupt processing is started at a predetermined cycle.
ステップS7001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU2304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S7001, a timer interrupt start process is performed. In the timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 2304 to the stack area is performed.
ステップS7002では、WDT2314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT2314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。 In step S7002, the WDT 2314 is periodically reset (not to detect an abnormality in the processing) so that the count value of the WDT 2314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt does not occur (in order not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once (about once every 1.5 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt).
ステップS7003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O2310の入力ポートを介して、各種センサ2318のセンサ回路2320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM2308に各種センサ2318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S7003, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signal of the sensor circuit 2320 of the various sensors 2318 is input via the input port of the I / O 2310 to monitor the presence or absence of the detection signal, and the detection signal is partitioned into the RAM 2308 for each of the various sensors 2318. It is stored in the provided signal state storage area.
ステップS7004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ2318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S7004, various game processes are executed, and a process according to the interrupt status is executed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 2318), and processing according to the status is performed. For example, if the interrupt status is during the medal insertion process, a medal insertion receiving process is performed, and if the interrupt status is the payout process, a medal payout process is performed.
ステップS7005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S7005, a timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in units of time.
ステップS7006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部2400に送信される。第1副制御部2400では、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部2300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S7006, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 2400. In the first sub-control unit 2400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 2300 by the command type included in the received command, and the information of the command data included in the command , The effect control content can be determined.
ステップS7007では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM2308に記憶している遊技情報を、情報出力回路2334を介してスロットマシン2100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S7007, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 2308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 2100 via the information output circuit 2334.
ステップS7008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS7003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ2318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ2170(メダルセレクタ2170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ2338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S7008, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, first, in step S7003, the signal states of the various sensors 2318 stored in the signal state storage area are read, and the presence or absence of an error relating to a medal insertion abnormality and a medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, a medal selector 2170 (a medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 2170 operates), various lamps 2338, and various seven-segment (SEG) indicators are set in accordance with the current gaming state.
ステップS7009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS7011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS7010に進む。 In step S7009, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when the power-off is detected), the process proceeds to step S7011, and if the low-voltage signal is off (the power-off is not detected), the process proceeds to step S7010.
ステップS7010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS7001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図90に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S7010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In the timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S7001 are set in the original registers. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS7011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM2308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図90に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S7011, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure when power is restored are saved as return data in a predetermined area of the RAM 2308, and power failure processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
<第1副制御部の処理>
次に、図92を用いて、第1副制御部2400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部2400のCPU2404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部2400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図同図(c)は、第1副制御部2400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub Control Unit>
Next, the process of the first sub-control unit 2400 will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart of a main process executed by the CPU 2404 of the first sub control unit 2400. FIG. 14B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub control unit 2400. FIG. 13C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 2400.
まず、図92(a)を用いて、第1副制御部2400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub control unit 2400 will be described with reference to FIG.
電源投入が行われると、まずステップS7101で初期化処理(詳しくは後述する)が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM2408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When the power is turned on, an initialization process (to be described in detail later) is executed in step S7101. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM 2408, and the like are performed.
ステップS7102では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS7103の処理に移行する。 In step S7102, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this processing is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the flow shifts to the processing in step S7103.
ステップS7103では、タイマ変数に0を代入する。 In step S7103, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS7104では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部2400のCPU2404は、主制御部2300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S7104, command processing is performed. In the command processing, the CPU 2404 of the first sub control unit 2400 determines whether a command has been received from the main control unit 2300.
ステップS7105では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS7104で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM2406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S7105, effect control processing (described in detail later) is performed. For example, if there is a new command in step S7104, processing corresponding to this command is performed. This processing includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 2406, and performing update processing of the effect data when the effect data needs to be updated.
ステップS7106では、ステップS7105の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS7105で読み出した演出データの中に音源IC2418への命令がある場合には、この命令を音源IC2418に出力する。 In step S7106, sound control processing is performed based on the processing result of step S7105. For example, if the effect data read in step S7105 includes a command to the sound source IC 2418, the command is output to the sound source IC 2418.
ステップS7107では、ステップS7105の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS7105で読み出した演出データの中に各種ランプ2420への命令がある場合には、この命令を駆動回路2422に出力する。 In step S7107, a lamp control process is performed based on the processing result of step S7105. For example, when the effect data read in step S7105 includes a command to various lamps 2420, the command is output to the drive circuit 2422.
ステップS7108では、ステップS7105の処理結果に基づいて第2副制御部2500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS7105で読み出した演出データの中に第2副制御部2500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS7102へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部2500に送信される。 In step S7108, an information output process for setting to transmit a command to the second sub-control unit 2500 based on the processing result in step S7105 is performed. For example, if the effect data read in step S7105 includes a command to be transmitted to the second sub-control unit 2500, the control command output setting is performed, and the process returns to step S7102. As a result, the set control command is transmitted to the second sub control unit 2500.
次に、図92(b)を用いて、第1副制御部2400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御2400が、主制御部2300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS7201では、主制御部2300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM2408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 2400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control 2400 detects a strobe signal output from the main control unit 2300. In step S7201 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 2300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 2408.
次に、図92(c)を用いて、第1副制御部2400のCPU2404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部2400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 2404 of the first sub-controller 2400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 2400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of
ステップS7301では、図92(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS7102において説明したRAM2408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS7102において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S7301, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 2408 described in step S7102 in the first sub-controller main process shown in FIG. 92A, and the original value is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S7102, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS7302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S7302, update processing of the effect random number value and the like are performed.
<第2副制御部の処理>
次に、図93を用いて、第2副制御部2500の処理について説明する。なお、図93(a)は、第2副制御部2500のCPU2504が実行するメイン処理のフローチャートである。図93(b)は、第2副制御部2500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図93(c)は、第2副制御部2500のタイマ割込処理のフローチャートである。図93(d)は、第2副制御部2500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub-Control Unit>
Next, the process of the second sub control unit 2500 will be described with reference to FIG. FIG. 93A is a flowchart of a main process executed by the CPU 2504 of the second sub control unit 2500. FIG. 93 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub control unit 2500. FIG. 93 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 2500. FIG. 93D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 2500.
まず、図93(a)のステップS7401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS7401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM2508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S7401 in FIG. 93A, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S7401. In this initialization processing, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 2508, and the like are performed.
ステップS7402では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS7403の処理に移行する。 In step S7402, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S7403.
ステップS7403では、タイマ変数に0を代入する。 In step S7403, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS7404では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部2500のCPU2504は、第1副制御部2400のCPU2404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S7404, command processing is performed. In the command processing, the CPU 2504 of the second sub-control unit 2500 determines whether a command has been received from the CPU 2404 of the first sub-control unit 2400.
ステップS7405では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS7404で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM2506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM2506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S7405, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S7404, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading from the ROM 2506 the effect data for performing the image control for the background image and the effect data for the shutter effect is executed. In addition, it also includes a process of reading other effect data from the ROM 2506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS7406では、ステップS7405の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS7405で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S7406, a shutter control process is performed based on the processing result of step S7405. For example, when the effect data read in step S7405 includes a shutter control command, shutter control corresponding to the command is performed.
ステップS7407では、ステップS7405の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS7405で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS7402へ戻る。 In step S7407, an image control process (to be described in detail later) is performed based on the processing result in step S7405. For example, if the effect data read in step S7405 includes an image control command, image control corresponding to the command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process ends, the process returns to step S7402.
次に、図93(b)を用いて、第2副制御部2500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部2500が、第1副制御部2400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub control unit 2500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 2500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 2400.
コマンド受信割込処理のステップS7601では、第1副制御部2400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM2508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S7601 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub control unit 2400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 2508.
次に、図93(c)を用いて、第2副制御部2500のCPU2504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部2500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 2504 of the second sub-controller 2500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 2500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of
ステップS7601では、図93(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS7402において説明したRAM2508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS5002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S7601, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 2508 described in step S7402 in the second sub-controller main processing shown in FIG. 93A, and the original value is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S5002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS7602では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S7602, update processing of the effect random number value and the like are performed.
次に、図93(d)を用いて、第2副制御部2500のメイン処理におけるステップS5007の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S5007 in the main process of the second sub control unit 2500 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of the image control process.
ステップS7701では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU2504は、まず、VRAM2536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置2157に表示される。次に、CPU2504は、VDP2534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM2506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM2536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM2506からVRAM2536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM2506からVRAM2536に転送する。その後、VDP2534は、転送終了割込信号をCPU2504に対して出力する。 In step S7701, an instruction to transfer image data is issued. Here, first, the CPU 2504 swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 2536. As a result, an image of one frame stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the effect image display device 2157. Next, the CPU 2504 sets ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 2506), VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 2536), and the like based on the position information table in the attribute register of the VDP 2534, and then stores the image from the ROM 2506 to the VRAM 2536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 2506 to the VRAM 2536 based on a command set in the attribute register. After that, the VDP 2534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 2504.
ステップS7702では、VDP2534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS7703に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S7702, it is determined whether a transfer end interrupt signal from VDP2534 has been input. If a transfer end interrupt signal has been input, the flow advances to step S7703; otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS7703では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU2504は、ステップS7701でVRAM2536に転送した画像データに基づいてVRAM2536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM2536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP2534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S7703, parameters are set based on the rendering scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 2536 based on the image data transferred to the VRAM 2536 in step S7701, the CPU 2504 determines the information of the image data constituting the display image (the coordinate axes and the image size of the VRAM 2536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transmittance, etc.) to the VDP 2534. The VDP 534 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS7704では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU2504は、VDP2534に画像の描画開始を指示する。VDP2534は、CPU2504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S7704, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 2504 instructs the VDP 2534 to start drawing an image. The VDP 2534 starts drawing an image in the frame buffer according to an instruction from the CPU 2504.
ステップS7705では、画像の描画終了に基づくVDP2534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS7706に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S7705, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 2534 based on the drawing end of the image has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S7706; otherwise, the generation end interrupt signal has been input. Wait for is entered.
ステップS7706では、RAM2508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S7706, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 2508 and counts how many images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<第1制御部の演出制御処理>
図94は、図92(a)のステップS7105の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Effect control processing of first control unit>
FIG. 94 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S7105 of FIG. 92 (a).
ステップS7801では、遊技者による操作(例えば、メダル投入操作、スタートレバー操作、停止操作、演出ボタン操作など)が行われたか否かを判定する。遊技者による操作が行われたか否かは、主制御部300から送信された各種コマンドに基づいて判定する。遊技者による操作が行われた場合には、ステップS7802に進み、そうでない場合には、ステップS7808に進む。 In step S7801, it is determined whether or not an operation (for example, a medal insertion operation, a start lever operation, a stop operation, an effect button operation, etc.) has been performed by the player. Whether or not an operation has been performed by the player is determined based on various commands transmitted from the main control unit 300. If an operation has been performed by the player, the process advances to step S7802; otherwise, the process advances to step S7808.
ステップS7802では、ステップS7801の操作に基づいて、演出の更新処理を行う。例えば、AT状態の連続演出を実行する場合には、設定された連続演出の、ステップS7801の操作に対応した演出データを設定する(図86(b)、図87参照)。 In step S7802, an effect update process is performed based on the operation in step S7801. For example, when performing the continuous production in the AT state, the production data corresponding to the operation in step S7801 of the set continuous production is set (see FIG. 86 (b) and FIG. 87).
ステップS7803では、主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にあるか否かを判定する。主制御部300のAT系の遊技状態がAT状態にある場合には、ステップS7804に進み、そうでない場合には、ステップS7808に進む。 In step S7803, it is determined whether the game state of the AT system of the main control unit 300 is the AT state. If the gaming state of the AT system of the main control unit 300 is in the AT state, the process proceeds to step S7804; otherwise, the process proceeds to step S7808.
ステップS7804では、AT遊技更新処理を行う。AT遊技更新処理では、AT状態のゲーム数の更新、獲得枚数の更新などの処理を行う。 In step S7804, an AT game update process is performed. In the AT game update processing, processing such as updating the number of games in the AT state and updating the number of acquired games is performed.
ステップS7805では、当該ゲームがAT仮終了ゲームであるか否かを判定する。AT仮終了ゲームとは、AT状態の初期ゲーム数(30ゲーム)の1ゲーム手前、つまり29ゲーム目をいう。当該ゲームがAT仮終了ゲームである場合には、ステップS7806に進み、そうでない場合には、ステップS7808に進む。 In step S7805, it is determined whether the game is an AT provisionally terminated game. The AT provisionally terminated game is one game before the initial game number (30 games) in the AT state, that is, the 29th game. If the game is an AT provisional termination game, the process proceeds to step S7806; otherwise, the process proceeds to step S7808.
ステップS7806では、AT上乗せゲーム数合計処理を実行する。AT上乗せゲーム数合計処理では、AT状態のAT仮終了ゲームまでに付与されたAT上乗せゲーム数の合計値を算出する。なお、AT上乗せゲーム数は、主制御部300から送信されたAT上乗せ抽選結果コマンドの内容に基づく。 In step S7806, an AT additional game number total process is executed. In the AT-added game number total processing, a total value of the number of AT-added games given up to the AT provisionally terminated game in the AT state is calculated. Note that the number of AT-added games is based on the content of the AT-added lottery result command transmitted from the main control unit 300.
ステップS7807では、連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理では、ステップS7806のAT上乗せゲーム数の合計値に基づいて基づいて連続演出の設定を行う(図89(b)参照)。 In step S7807, a continuous effect setting process is executed. In the continuous effect setting process, a continuous effect is set based on the total value of the number of AT-added games in step S7806 (see FIG. 89 (b)).
ステップS7808では、その他の演出制御処理を実行する。 In step S7808, other effect control processing is executed.
なお、AT状態のAT仮終了ゲームから初期ゲーム数の終了までの間にAT上乗せ抽選に当選し、AT上乗せゲーム数を付与された場合には、ステップS7807で設定された連続演出のシナリオを変更してもよい。例えば、連続演出4を設定した次のゲームでAT上乗せ抽選に当選した場合、当所予定されていた復活表示2−bを表示せず、復活表示2−aを表示するようにしてもよい。この場合、直前の特典付与状況を反映した連続演出を実行することができる。 In addition, when the AT addition lottery is won from the AT provisional termination game in the AT state to the end of the initial number of games, and the number of AT addition games is given, the scenario of the continuous effect set in step S7807 is changed. May be. For example, when the lottery is added to the AT in the next game in which the continuous effect 4 is set, the resurrection display 2-a may be displayed instead of the resurrection display 2-b scheduled in the office. In this case, it is possible to execute a continuous effect reflecting the last privilege providing status.
<第7実施形態の変形例>
・終了演出2の変形例
図95は、終了演出2の演出態様の変形例を示す図である。上記実施形態では、終了表示2は、AT状態が終了することを直接的に示す「終了」の文字を表示して、AT状態が終了することを報知していた。しかしながら、終了表示2の表示態様はこれに限定されない。例えば、図95(a)に示すように、AT状態の終了を間接的に示唆する文言(例えば、「カードの取り忘れなどお忘れ物が無いように」)を終了表示2として表示するようにしてもよい。遊技を終了し席から離れる時期になったことを認識させられる。また、図95(b)に示すように、のめり込みを防止する文言(例えば、「のめり込みに注意しましょう。適度に楽しむ遊びです」)を終了表示2として表示するようにしてもよい。AT状態(特典期間)の継続中は報知し難い内容の表示が行われることで、AT状態(特典期間)が終了したことを認識させることができる。さらに、これらののめり込みを防止する文言は、ボーナス終了時に表示されることから、AT状態の終了であることを間接的に報知することができる。また、図95(c)に示すように、文字がない終了画像(例えば、AT状態の終了時に表示する画像、通常状態の開始時に表示される画像)を終了表示2としてもよい。文字の表示を行わなくとも遊技者が画像を見て直感的にAT状態が終了したことを把握することができる場合がある。
<Modification of the seventh embodiment>
-Modification of end effect 2 Fig. 95 is a diagram showing a modification of the effect mode of end effect 2. In the above-described embodiment, the end display 2 displays the character “End” that directly indicates that the AT state is ended, to notify the end of the AT state. However, the display mode of the end display 2 is not limited to this. For example, as shown in FIG. 95 (a), a word that indirectly suggests the end of the AT state (for example, “do not leave something behind, such as forgetting to take out a card”) is displayed as end display 2. Is also good. It is made to recognize that it was time to end the game and leave the seat. In addition, as shown in FIG. 95 (b), a word for preventing the immersion (for example, “Let's be careful about the immersion. It is a moderately enjoyable play”) may be displayed as the end display 2. During the continuation of the AT state (privilege period), it is possible to recognize that the AT state (privilege period) has ended by displaying information that is difficult to be notified. Further, since the words for preventing the inset are displayed at the end of the bonus, it is possible to indirectly notify that the AT state has ended. Further, as shown in FIG. 95 (c), an end image having no characters (for example, an image displayed at the end of the AT state, an image displayed at the start of the normal state) may be set as the end display 2. In some cases, the player can intuitively recognize that the AT state has ended by looking at the image without displaying characters.
・復活演出2の変形例
図96は、復活演出2の演出態様の変形例を示す図である。上記実施形態では、復活演出2の演出態様を、演出画像表示装置2157に表示される演出画像とした。しかしながら、復活演出2の演出態様はこれに限定されない。例えば、図96に示すように、演出ボタン2171を発光することにより、演出ボタン2171に対する操作を促すようにしてもよい。演出ボタン2171の内部に備えるランプを発光するものでもよいし、演出ボタン2171の外部に備えるランプで演出ボタン2171を照明するものでもよい。この場合、演出ボタン2171が非点灯の状態(非発光の状態)において、演出ボタン2171に対する操作は受け付け不可であることを示し、演出ボタン2171が点灯の状態(発光の状態)において、演出ボタン2171に対する操作は受け付け可能であることを示す。この場合でも、復活演出1の実行期間と復活演出2の実行期間には重複する期間がある。
-Modified example of resurrection effect 2 FIG. 96 is a diagram illustrating a modified example of the resurrection effect 2 effect mode. In the above embodiment, the effect mode of the resurrection effect 2 is an effect image displayed on the effect image display device 2157. However, the effect form of the resurrection effect 2 is not limited to this. For example, as shown in FIG. 96, the effect button 2171 may emit light to prompt an operation on the effect button 2171. A lamp provided inside the effect button 2171 may emit light, or a lamp provided outside the effect button 2171 may be used to illuminate the effect button 2171. In this case, when the effect button 2171 is in a non-lighting state (non-light emitting state), it indicates that an operation on the effect button 2171 cannot be accepted, and in a state in which the effect button 2171 is in a light-on state (light emitting state), the effect button 2171 is displayed. Indicates that the operation for is acceptable. Even in this case, the execution period of the resurrection effect 1 and the execution period of the resurrection effect 2 have an overlapping period.
なお、演出ボタン2171を発光するものでなくても、ランプを発光することにより演出ボタン2171に対する操作を促すものでもよい。例えば、演出ボタン2171を備える操作パネルに備えたランプを発光させて、演出ボタン2171に対する操作を促すものでもよい。なお、音や振動などによって演出ボタン2171に対する操作を促すようにしてもよい。例えば、「演出ボタンを操作してください」と音出力する演出や、演出ボタンの振動させる演出を行ってもよい。 The effect button 2171 need not be lighted, but may be a light that illuminates a lamp to prompt the operation of the effect button 2171. For example, a lamp provided on an operation panel provided with the effect button 2171 may emit light to prompt an operation on the effect button 2171. The operation on the effect button 2171 may be prompted by sound or vibration. For example, an effect of outputting a sound “Please operate the effect button” or an effect of vibrating the effect button may be performed.
なお、復活演出2は、復活演出1と同様に主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う演出であってもよい。例えば、復活演出1に登場した主人公キャラクタと復活演出1に登場しなかった敵キャラクタが戦う演出としてもよい。例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う演出のうち戦いの勝ち負けが分かる場面までの演出は復活演出1と復活演出2とで同一の演出を使用してもよい。例えば、復活演出1に別の演出を追加して復活演出2としてもよい。 Note that the resurrection effect 2 may be an effect in which the hero character and the enemy character fight similarly to the resurrection effect 1. For example, the main character that appeared in the resurrection effect 1 and the enemy character that did not appear in the resurrection effect 1 may fight. For example, the same effect may be used for the resurrection effect 1 and the resurrection effect 2 in the effects of the main character and the enemy character fighting up to the scene where the player can understand the outcome of the battle. For example, another effect may be added to the resurrection effect 1 to make the resurrection effect 2.
・演出ボタンの受付期間の変形例
図97は、演出ボタン2171の操作受付期間の変形例を示す図である。上記実施形態では、図85に示すように、AT状態のn+1ゲーム目の復活表示1−bが終了した時点t3ら演出ボタン2171の受け付けを可能としたが、図97に示すように、AT状態のn+1ゲーム目の入賞判定時t1から演出ボタン2171の受け付けを可能としてもよい。勿論、この場合には、復活表示2も、AT状態のn+1ゲーム目の入賞判定時t1から表示される。復活表示の結果を少しでも早く知りたい遊技者を満足させることができる。
Modification of Effect Button Accepting Period FIG. 97 is a diagram showing a modification of the effect button 2171 operation accepting period. In the above embodiment, as shown in FIG. 85, it is possible to receive the effect button 2171 from the time point t3 when the resurrection display 1-b of the (n + 1) th game in the AT state ends. However, as shown in FIG. The effect button 2171 may be accepted from the winning determination time t1 of the (n + 1) th game. Of course, in this case, the resurrection display 2 is also displayed from the winning determination time t1 of the (n + 1) th game in the AT state. A player who wants to know the result of the resurrection display as soon as possible can be satisfied.
・獲得枚数の表示の変形例
上記実施形態では、終了表示1においてAT状態の獲得枚数を表示するようにしたが(図84参照)、AT状態の獲得枚数の表示はこれに限定されない。例えば、図98に示すように、AT状態の初期ゲーム数終了時の演出期間(AT状態のGnゲーム目、Gn+1ゲーム目に亘る連続演出の期間)において、AT状態の獲得枚数d211を表示するようにしてもよい。AT状態の初期ゲーム数終了時の演出期間に亘って終了表示1の一部(AT状態の獲得枚数)を表示することにより、一連の演出期間であることを強調することができる。なお、AT状態の初期ゲーム数終了時の演出期間の一部において遊技者がAT状態の獲得枚数d211を視認できない期間を設けてもよい。
Modification of Display of Acquired Number In the above embodiment, the acquired number in the AT state is displayed in end display 1 (see FIG. 84), but the display of the acquired number in the AT state is not limited to this. For example, as shown in FIG. 98, the acquired number d211 of the AT state is displayed in the effect period at the end of the initial number of games in the AT state (the period of the continuous effect for the Gn game and the Gn + 1 game in the AT state). It may be. By displaying a part of the end display 1 (the number of pieces acquired in the AT state) over the effect period at the end of the initial number of games in the AT state, it is possible to emphasize that it is a series of effect periods. A period during which the player cannot visually recognize the acquired number d211 in the AT state may be provided in a part of the effect period at the end of the initial number of games in the AT state.
・復活演出の実行回数の変形例
上記実施の形態では、復活演出を2回実行する構成を採用した。しかしながら、復活演出の実行回数は2回に限定されない。復活演出を3回以上実行してもよい。ここで、復活演出をN回(例えば、N≧3)実行可能な構成を採用した場合であって、N回復活演出を実行する場合には、N−1回目の復活演出(特典が付与されない結果を報知する)とN回目の復活演出(特典が付与される結果、又は特典が付与されない結果を報知する)の実行期間に重複期間がある。
-Modified example of execution number of resurrection effect In the above embodiment, a configuration in which resurrection effect is executed twice is adopted. However, the number of executions of the resurrection effect is not limited to two. The resurrection effect may be performed three or more times. Here, in a case where a configuration in which the resurrection effect can be executed N times (for example, N ≧ 3) is adopted, and when the N rejuvenation effect is executed, the (N−1) -th resurrection effect (the privilege is not given) There is an overlap period between the execution period of the result (notifying the result) and the Nth resurrection effect (notifying the result of giving the benefit or the result of not giving the benefit).
・復活表示2−a又は復活表示2−bの実行契機の変形例
上記実施形態では、復活表示2−a又は復活表示2−bは、演出ボタン2171に対する操作を実行開始の契機としたが、演出ボタン2171に対する操作がなくても復活表示2−a又は復活表示2−bを実行するようにしてもよい(例えば、復活表示2を表示開始してから予め定めた所定時間が経過したときなど)。この場合も、復活表示1と復活表示2の重複期間が設けられ、復活表示1の落胆感を軽減することができるからである。
-Modified example of execution trigger of resurrection display 2-a or resurrection display 2-b In the above embodiment, the resurrection display 2-a or resurrection display 2-b was triggered by an operation on the effect button 2171 to start execution. The resurrection display 2-a or the resurrection display 2-b may be executed even if there is no operation on the effect button 2171 (for example, when a predetermined time elapses after the display of the resurrection display 2 is started). ). Also in this case, an overlap period of the resurrection display 1 and the resurrection display 2 is provided, and the disappointment of the resurrection display 1 can be reduced.
<他の遊技台>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンを示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
<Other gaming tables>
In the above embodiment, a slot machine using medals (coins) as a game medium has been described as an example of a game table. However, the present invention is not limited to this. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arranged ball machines, rocking ball machines, smart balls, casino machines, and the like.
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態について詳細に説明する。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to medals, Inputting includes inputting digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and paying out game media involves transferring the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device). This includes output. Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described in detail.
<全体構成>
まず、図99を用いて、本発明の別の実施形態に係るパチンコ機1100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of a pachinko machine 1100 according to another embodiment of the present invention will be described using FIG. The figure is an external perspective view of the pachinko machine 1100 viewed from the front side (player side).
パチンコ機1100は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。 The pachinko machine 1100 includes an outer frame 1102, a main body 1104, a front frame door 1106, a door with a ball storage tray 1108, a launching device 1110, and a game board 1200 as its external structure.
外枠1102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。 The outer frame 1102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation place (island facilities or the like) provided in a game machine installation business store.
本体1104は、内枠と呼ばれ、外枠1102の内部に備えられ、ヒンジ部1112を介して外枠1102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体1104は、枠状に形成され、内側に空間部1114を有している。また、本体1104が開放された場合、本体1104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。 The main body 1104 is called an inner frame, is provided inside the outer frame 1102, and is a member that becomes a vertical rectangular game machine base body rotatably mounted on the outer frame 1102 via the hinge portion 1112. The main body 1104 is formed in a frame shape and has a space 1114 inside. In addition, when the main body 1104 is opened, an inner frame opening sensor (not shown) that detects the opening of the main body 1104 is provided.
前面枠扉1106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機1100の前面側となる本体1104の前面に対しヒンジ部1112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉1106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材1118が設けられ、前面側には、スピーカ1120や枠ランプ1122が取り付けられている。前面枠扉1106の後面と遊技盤1200の前面とで遊技領域1124を区画形成する。また、前面枠扉1106が開放された場合、前面枠扉1106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。 The front frame door 1106 is attached to the front surface of the main body 1104, which is the front side of the pachinko machine 1100, via a hinge 1112 so as to be openable and closable with a lock function, and is formed in a frame shape so that the inside thereof is inside. Is a door member having an opening. The front frame door 1106 is provided with a transparent plate member 1118 made of glass or resin at the opening, and a speaker 1120 and a frame lamp 1122 are mounted on the front side. A game area 1124 is defined by the rear surface of the front frame door 1106 and the front surface of the game board 1200. Further, when the front frame door 1106 is opened, a front frame door open sensor (not shown) that detects opening of the front frame door 1106 is provided.
球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1100の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって上皿1126に貯留された遊技球を下皿1128へと排出させる球抜ボタン1130と、遊技者の操作によって下皿1128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー1132と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134と、遊技者の操作によって各種演出装置1206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン1136と、チャンスボタン1136を発光させるチャンスボタンランプ1138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン1140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン1142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部1144と、を備える。また、下皿1128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。 The door 1108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 1104 on the front surface of the pachinko machine 1100 so as to be openable and closable with a lock function. The door 1108 with a sphere storage plate includes an upper plate 1126 that can store a plurality of game balls (hereinafter sometimes simply referred to as “balls”) and is provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 1110. A lower plate 1128 for storing game balls that cannot be completely stored in the upper plate 1126, a ball release button 1130 for discharging game balls stored in the upper plate 1126 to the lower plate 1128 by operation of the player, A ball discharge lever 1132 that discharges the game balls stored in the lower plate 1128 to a game ball collection container (commonly called a dollar box) by an operation, and a game board that guides the game balls guided to the firing device 1110 by the operation of the player. A ball firing handle 1134 for hitting the game area 1124 of 1200, a chance button 1136 for changing the effect mode of the various effect devices 1206 by operation of the player, A button button 1138 for emitting a button 1136, a ball lending operation button 1140 for giving a ball lending instruction to a card unit (CR unit) installed in a game arcade, and an instruction for returning the player's balance to the card unit. And a ball lending display unit 1144 for displaying the balance of the player and the status of the card unit. Further, a lower plate full sensor (not shown) for detecting that the lower plate 1128 is full is provided.
発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。 The firing device 1110 is attached below the main body 1104, and has a firing rod 1146 that is rotated by a player operating a ball firing handle 1134, and a firing hammer 1148 that strikes a game ball with the tip of the firing rod 1146. , Is provided.
遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域1124は、遊技盤1200を本体1104に装着した後、開口部から観察することができる。 The game board 1200 has a game area 1124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 1104 by using a predetermined fixing member so as to face the space 1114 of the main body 1104. The game area 1124 can be observed from the opening after the game board 1200 is mounted on the main body 1104.
図100は、図99のパチンコ機1100を背面側から見た外観図である。 FIG. 100 is an external view of the pachinko machine 1100 of FIG. 99 as viewed from the rear side.
パチンコ機1100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク1150と、この球タンク1150の下方に位置し、球タンク1150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置1152に導くためのタンクレール1154とを配設している。 In the upper part of the back of the pachinko machine 1100, there is an opening opening upward, a ball tank 1150 for temporarily storing game balls, and a ball tank 1150 which is located below the ball tank 1150 and is located at the bottom of the ball tank 1150. A tank rail 1154 is provided for guiding a ball falling through the formed communication hole to the dispensing device 1152 located on the right side of the rear surface.
払出装置1152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。 The dispensing device 1152 is formed of a cylindrical member, and includes a dispensing motor, a sprocket, and a dispensing sensor (not shown) inside.
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール1154を通過して払出装置1152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket temporarily holds game balls flowing down into the payout device 1152 through the tank rail 1154, and drives the payout motor to rotate by a predetermined angle. Thus, the game balls temporarily staying are sent out one by one below the payout device 1152.
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部1600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機1100の表側に配設した上皿1126に到達するように構成しており、パチンコ機1100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and outputs one of a high signal and a low signal when the game ball is passing, and when the game ball is not passing, Either the high or low signal is output to the payout control unit 1600. The game balls that have passed through the payout sensor are configured to pass through a ball rail (not shown) and reach an upper plate 1126 disposed on the front side of the pachinko machine 1100, and the pachinko machine 1100 has this configuration. Pays out the ball to the player.
払出装置1152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部1300を構成する主基板1156を収納する主基板ケース1158、主制御部1300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部1400を構成する第1副基板1160を収納する第1副基板ケース1162、第1副制御部1400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部1500を構成する第2副基板1164を収納する第2副基板ケース1166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部1600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ1168を備える払出基板1170を収納する払出基板ケース1172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部1630を構成する発射基板1174を収納する発射基板ケース1176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部1660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ1178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部1300に出力するRWMクリアスイッチ1180とを備える電源基板1182を収納する電源基板ケース1184、および払出制御部1600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部1186を配設している。 On the left side of the payout device 1152 in the figure, a main board case 1158 that houses a main board 1156 that forms a main control section 1300 that performs control processing of the entire game, and control relating to effects based on processing information generated by the main control section 1300. A first sub-board case 1162 for accommodating the first sub-board 1160 constituting the first sub-control unit 1400 for performing the process, and a second sub-board for performing control processing relating to effects based on the processing information generated by the first sub-control unit 1400. A second sub-board case 1166 that houses the second sub-board 1164 that forms the control unit 1500, a payout control unit 1600 that performs control processing related to the payout of game balls, and an error release switch that releases an error by operation of a game clerk A payout board case 1172 accommodating a payout board 1170 provided with 1168, and performs control processing relating to the launch of a game ball. A power supply switch 1178 that forms a power supply control unit 1660 that supplies power to various electric game machines and a power supply switch 1178 that turns on and off the power by operation of a game store clerk. A power supply board case 1184 accommodating a power supply board 1182 including an RWM clear switch 1180 that outputs an RWM clear signal to the main control unit 1300 by being operated at the time of turning on, and transmitting and receiving signals between the payout control unit 1600 and the card unit. A CR interface unit 1186 for performing the operation is provided.
図101は、遊技盤1200を正面から見た略示正面図である。
遊技盤1200には、外レール1202と内レール1204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域1124を区画形成している。
FIG. 101 is a schematic front view of the gaming board 1200 as viewed from the front.
An outer rail 1202 and an inner rail 1204 are provided on the game board 1200 to form a game area 1124 where game balls can roll.
遊技領域1124の略中央には、演出装置1206を配設している。この演出装置1206には、略中央に装飾図柄表示装置1208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置1210と、第1特別図柄表示装置1212と、第2特別図柄表示装置1214と、普通図柄保留ランプ1216と、第1特別図柄保留ランプ1218と、第2特別図柄保留ランプ1220と、高確中ランプ1222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。 At approximately the center of the game area 1124, an effect device 1206 is provided. In the effect device 1206, a decorative symbol display device 1208 is disposed substantially at the center, and around it, a normal symbol display device 1210, a first special symbol display device 1212, a second special symbol display device 1214, and A symbol holding lamp 1216, a first special symbol holding lamp 1218, a second special symbol holding lamp 1220, and a high accuracy middle lamp 1222 are provided. Hereinafter, the ordinary symbol may be referred to as “Public symbol” and the special symbol may be referred to as “Special symbol”.
演出装置1206は、演出可動体1224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。 The effect device 1206 performs an effect by operating the effect movable body 1224, and the details will be described later.
装飾図柄表示装置1208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置1208は、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cおよび演出表示領域1208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208bおよび右図柄表示領域1208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域1208a、1208b、1208c、1208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。 The decorative design display device 1208 is a display device for performing various displays used for decorative designs and effects. In the present embodiment, the decorative design display device 1208 is configured by a liquid crystal display (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 1208 is divided into four display areas: a left symbol display area 1208a, a middle symbol display area 1208b, a right symbol display area 1208c, and an effect display area 1208d, and a left symbol display area 1208a and a middle symbol display area 1208b. The right symbol display area 1208c displays different decorative symbols, and the effect display area 1208d displays an image used for the effect. Further, the position and size of each display area 1208a, 1208b, 1208c, 1208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 1208. Note that a liquid crystal display device is employed as the decorative design display device 1208. However, the present invention is not limited to a liquid crystal display device, and it is only necessary to be able to display various effects and various game information. For example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (Electro Luminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be employed.
普図表示装置1210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置1212および第2特図表示装置1214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。 The general-purpose display device 1210 is a display device for displaying a general-purpose image, and is configured by a 7-segment LED in the present embodiment. The first special map display device 1212 and the second special map display device 1214 are display devices for displaying a special map, and in this embodiment, are configured by 7-segment LEDs.
普図保留ランプ1216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ1218および第2特図保留ランプ1220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ1222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。 The general figure holding lamp 1216 is a lamp for indicating the number of general figure changing games (details will be described later) that are held. In the present embodiment, the general figure changing game is held to a predetermined number (for example, two). It is possible to do. The first special figure reservation lamp 1218 and the second special figure reservation lamp 1220 are lamps for indicating the number of reserved special figure fluctuation games (details will be described later). In the present embodiment, the special figure fluctuation game is performed. It is possible to suspend up to a predetermined number (for example, four). The high-probability middle lamp 1222 is a lamp for indicating that the gaming state is a high-probability state in which a big hit is likely to occur, or a high-probability state. Turns on when the state is changed to the probability state, and turns off when the state is changed from the high state to the low state.
また、この演出装置1206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口1226と、普図始動口1228と、第1特図始動口1230と、第2特図始動口1232と、可変入賞口1234を配設している。 In addition, around the effect device 1206, a predetermined ball entrance, for example, a general winning opening 1226, a general map starting port 1228, a first special figure starting port 1230, a second special figure starting port 1232, A variable winning opening 1234 is provided.
一般入賞口1226は、本実施形態では遊技盤1200に複数配設しており、この一般入賞口1226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口1226に入賞した場合)、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿1126に排出する。上皿1126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1226に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。 In the present embodiment, a plurality of general winning openings 1226 are provided on the gaming board 1200, and when a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning opening 1226 (in the general winning opening 1226). When a prize is won, the payout device 1152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 10) of balls to the upper plate 1126 as prize balls. The ball discharged to the upper plate 1126 can be freely taken out by the player, and with such a configuration, the prize ball is paid out to the player based on the winning. Note that the ball that has entered the general winning opening 1226 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the game island side. In the present embodiment, the ball to be paid out to the player as a reward for winning may be referred to as “prize ball”, and the ball to be lent to the player may be referred to as “ball rental”, and “prize ball” and “ball rental” are collectively referred to. And call it "ball (game ball)".
普図始動口1228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域1124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤1200の左側に1つ配設している。普図始動口1228を通過した球は一般入賞口1226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機1100は、普図表示装置1210による普図変動遊技を開始する。 The general-purpose starting port 1228 is constituted by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 1124. In the present embodiment, the left side of the game board 1200 is used. One. Unlike the ball that has entered the general winning opening 1226, the ball that has passed through the ordinary figure starting port 1228 is not discharged to the gaming island side. When the predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed the general-purpose starting port 1228, the pachinko machine 1100 starts the general-purpose change game using the general-purpose display device 1210.
第1特図始動口1230は、本実施形態では遊技盤1200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口1230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、第1特図表示装置1212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口1230に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 In this embodiment, only one first special figure starting port 1230 is provided at the center of the game board 1200. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 1230, a payout device 1152 described later is driven, and a predetermined number (for example, three) of balls are set as a prize ball and an upper plate 1126. And the first special figure display device 1212 starts the special figure changing game. The ball that has entered the first special figure starting port 1230 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the game island side.
第2特図始動口1232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では第1特図始動口1230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口1232は、左右に開閉自在な羽根部材1232aを備え、羽根部材1232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材1232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口1232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿1126に排出するとともに、第2特図表示装置1214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口1232に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 The second special figure starting port 1232 is called an electric tulip (electric chew), and in the present embodiment, only one is provided immediately below the first special figure starting port 1230. The second special figure starting port 1232 is provided with a blade member 1232a which can be opened and closed left and right. When the blade member 1232a is closed, it is impossible for the ball to enter the ball. When the symbol 1210 hits and the symbol is stopped and displayed, the blade member 1232a opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 1232, the payout device 1152 is driven to discharge a predetermined number (for example, four) of balls to the upper plate 1126 as prize balls. At the same time, the special figure changing game by the second special figure display device 1214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 1232 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the game island side.
可変入賞口1234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤1200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口1234は、開閉自在な扉部材1234aを備え、扉部材1234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材1234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口1234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置1152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿1126に排出する。なお、可変入賞口1234に入球した球は、パチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 The variable winning opening 1234 is called a big winning opening or an attacker. In the present embodiment, only one variable winning opening is provided below the center of the gaming board 1200. The variable winning opening 1234 includes a door member 1234a that can be opened and closed. When the door member 1234a is closed, the ball cannot enter, and the special figure display device stops the big hit symbol by winning the special figure changing game. When displayed, the door member 1234a opens and closes at predetermined time intervals (for example, opening time of 29 seconds, closing time of 1.5 seconds) and a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 1234, the payout device 1152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15) of balls to the upper plate 1126 as prize balls. Note that the ball that has entered the variable winning opening 1234 is guided to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharged to the game island side.
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1236や、遊技釘1238を複数個、配設していると共に、内レール1204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口1240を設けている。 Further, in the vicinity of the winning opening and the starting opening, a plurality of disk-shaped hitting direction changing members 1236 called a windmill and a plurality of game nails 1238 are arranged, and at the bottom of the inner rail 1204, An out port 1240 is provided for guiding a ball that did not win any of the winning ports or starting ports to the back side of the pachinko machine 1100 and then discharging the ball to the game island side.
このパチンコ機1100は、遊技者が上皿1126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆1146および発射槌1148によって外レール1202、内レール1204を通過させて遊技領域1124に打ち出す。そして、遊技領域1124の上部に到達した球は、打球方向変換部材1236や遊技釘1238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1226、可変入賞口1234)や始動口(第1特図始動口1230、第2特図始動口1232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1228を通過するのみでアウト口1240に到達する。 This pachinko machine 1100 supplies the ball stored in the upper plate 1126 by the player to the firing position of the firing rail, drives the firing motor with an intensity corresponding to the operation amount of the operation handle of the player, and sets the firing rod 1146. Then, the ball is hit into the game area 1124 by passing through the outer rail 1202 and the inner rail 1204 by a firing hammer 1148. Then, the ball that has reached the upper portion of the game area 1124 falls downward while changing the traveling direction by the hitting direction conversion member 1236, the game nail 1238, or the like, and has a winning opening (general winning opening 1226, variable winning opening 1234) or a starting opening. (The first special figure starting port 1230, the second special figure starting port 1232), the prize port does not win any of the prize ports and the starting port, or the out port 1240 only passes through the general figure starting port 1228. To reach.
<演出装置>
次に、パチンコ機1100の演出装置1206について説明する。
<Direction equipment>
Next, the rendering device 1206 of the pachinko machine 1100 will be described.
この演出装置1206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置1242およびステージ1244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体1224を配設している。また、演出装置1206の背面側には、装飾図柄表示装置1208および遮蔽装置1246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置1206において、装飾図柄表示装置1208および遮蔽手段は、ワープ装置1242、ステージ1244、および演出可動体1224の後方に位置することとなる。 On the front side of the effect device 1206, a warping device 1242 and a stage 1244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 1224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . On the back side of the effect device 1206, a decorative symbol display device 1208 and a shielding device 1246 (hereinafter, sometimes referred to as a door) are provided. That is, in the effect device 1206, the decorative symbol display device 1208 and the shielding means are located behind the warp device 1242, the stage 1244, and the effect movable body 1224.
ワープ装置1242は、演出装置1206の左上方に設けたワープ入口1242aに入った遊技球を演出装置1206の前面下方のステージ1244にワープ出口1242bから排出する。 The warping device 1242 discharges the game balls that have entered the warp entrance 1242a provided at the upper left of the effect device 1206 to the stage 1244 below the front surface of the effect device 1206 from the warp outlet 1242b.
ステージ1244は、ワープ出口1242bから排出された球や遊技盤1200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ1244の中央部には、通過した球が第1特図始動口1230へ入球し易くなるスペシャルルート1244aを設けている。 The stage 1244 is capable of rolling a ball discharged from the warp exit 1242b, a ball riding on with a nail of the game board 1200, and the like, and a ball passing therethrough is a first special figure starting port 1230 at the center of the stage 1244. There is provided a special route 1244a that makes it easy to enter the ball.
演出可動体1224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部1224aと前腕部1224bとからなり、肩の位置に上腕部1224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部1224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体1224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置1208の前方を移動する。 In this embodiment, the effect movable body 1224 includes an upper arm 1224a and a forearm 1224b imitating the upper arm and forearm of the right arm of a human, and an upper arm motor and an elbow (not shown) for rotating the upper arm 1224a to the shoulder position. A forearm motor (not shown) for rotating the forearm portion 1224b at the position is provided. The effect movable body 1224 moves in front of the decorative symbol display device 1208 by the upper arm motor and the forearm motor.
遮蔽装置1246は、格子状の左扉1246aおよび右扉1246bからなり、装飾図柄表示装置1208および前面ステージ1244の間に配設する。左扉1246aおよび右扉1246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1246aおよび右扉1246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉1246aおよび右扉1246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1208を視認し難いように遮蔽する。左扉1246aおよび右扉1246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1208の表示の全てを視認可能である。また、左扉1246aおよび右扉1246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉1246aおよび右扉1246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置1208を全く視認不可にしてもよい。 The shielding device 1246 includes a lattice-shaped left door 1246a and a right door 1246b, and is disposed between the decorative symbol display device 1208 and the front stage 1244. A belt wound around two pulleys (not shown) is fixed to upper portions of the left door 1246a and the right door 1246b. That is, the left door 1246a and the right door 1246b move right and left, respectively, with the operation of the belt driven by the motor via the pulley. When the left door 1246a and the right door 1246b are closed, the shielding means overlaps the respective inner ends, and shields the decorative symbol display device 1208 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 1208. When the left door 1246a and the right door 1246b are opened, the respective inner edges slightly overlap with the outer edges of the display screen of the decorative symbol display device 1208, but the player can visually recognize all the displays on the decorative symbol display device 1208. It is. In addition, the left door 1246a and the right door 1246b can be stopped at arbitrary positions, and for example, only a part of the decorative pattern can be identified to the extent that the player can identify the displayed decorative pattern. Can be shielded. In addition, the left door 1246a and the right door 1246b may make a part of the decorative design display device 1208 behind visible from the hole of the lattice, or cover the sash part of the hole of the lattice with a translucent lens body. The display by the decorative pattern display device 1208 may be vaguely visually recognized by the player, or the sash portion of the hole of the lattice may be completely closed (shielded), and the decorative pattern display device 1208 at the rear may be made completely invisible. Is also good.
<制御部>
次に、図102を用いて、このパチンコ機1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 1100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.
パチンコ機1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部1400と、第1副制御部1400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部1500と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部1600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部1630と、パチンコ機1100に供給される電源を制御する電源制御部1660と、によって構成している。 The control unit of the pachinko machine 1100 can be roughly divided into a main control unit 1300 for controlling a central part of the game and a production mainly according to a command signal (hereinafter, simply referred to as a “command”) transmitted by the main control unit 1300. A first sub-controller 1400 that controls the operation of the first sub-controller, a second sub-controller 1500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-controller 1400, and a command transmitted by the main controller 1300. The payout control unit 1600 mainly controls the payout of the game balls, the launch control unit 1630 that controls the launch of the game balls, and the power control unit 1660 that controls the power supplied to the pachinko machine 1100. I have.
<主制御部>
まず、パチンコ機1100の主制御部1300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 1300 of the pachinko machine 1100 will be described.
主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、この基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312と、プログラム処理の異常を監視するWDT1314を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部1400についても同様である。この基本回路1302のCPU1304は、水晶発信器1316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The main control unit 1300 includes a basic circuit 1302 for controlling the entire main control unit 1300. The basic circuit 1302 includes a CPU 1304, a ROM 1306 for storing a control program and various data, and a temporary data 1308 for storing input / output of various devices, a counter timer 1312 for measuring time, number of times, and the like, and a WDT 1314 for monitoring abnormalities in program processing. . Note that another storage device may be used for the ROM 1306 and the RAM 1308, and the same applies to the first sub-control unit 1400 described later. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 1316 as a system clock.
また、基本回路1302には、水晶発信器1316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路1318および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置1212や第2特図表示装置1214の表示制御を行うための駆動回路1324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置1210の表示制御を行うための駆動回路1326と、各種状態表示部1328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ1218、第2特図保留ランプ1220、高確中ランプ1222等)の表示制御を行うための駆動回路1330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口1232の羽根部材1232aや可変入賞口1234の扉部材1234a等を開閉駆動する各種ソレノイド1332を制御するための駆動回路1334を接続している。 Also, the basic circuit 1302 includes a counter circuit 1318 (a 2 に は circuit in this circuit) used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 1316 is received. And a predetermined ball detection sensor, for example, a sensor for detecting a game ball passing through each starting opening, a winning opening, a variable winning opening, a front frame door opening sensor and an inner frame opening. A sensor circuit 1322 for receiving signals output from various sensors 320 including a sensor and a bottom plate full sensor, and outputting an amplification result and a comparison result with a reference voltage to the counter circuit 1318 and the basic circuit 1302; A driving circuit 1324 for performing display control of a device, for example, a first special figure display device 1212 or a second special figure display device 1214; A drive circuit 1326 for performing display control of a display device, for example, a general-purpose display device 1210, and various status display units 1328 (for example, a general-purpose reserve lamp 216, a first special-purpose reserve lamp 1218, a second special-purpose reserve lamp 1220) , A high-precision middle lamp 1222) and a drive circuit 1330 for performing display control, and a predetermined movable member such as a blade member 1232a of the second special figure starting port 1232 and a door member 1234a of the variable winning opening 1234 are opened and closed. A drive circuit 1334 for controlling various solenoids 1332 is connected.
なお、第1特図始動口1230に球が入賞したことを球検出センサ1320が検出した場合には、センサ回路1322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路1318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路1318は、第1特図始動口1230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口1230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路1318は、第2特図始動口1232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口1232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口1232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。 When the ball detection sensor 1320 detects that the ball has won the first special figure starting port 1230, the sensor circuit 1322 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 1318. Upon receiving this signal, the counter circuit 1318 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 1230 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 1230. And store it in the register. Similarly, when receiving a signal indicating that a ball has won the second special figure starting port 1232, the counter circuit 1318 also latches the value of the counter corresponding to the second special figure starting port 1232 at that timing. Then, the latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 1232.
さらに、基本回路1302には、情報出力回路1336を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路1336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路1350にパチンコ機1100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 1336 is connected to the basic circuit 1302, and the main control unit 1300 transmits a pachinko machine to the information input circuit 1350 provided in an external hall computer (not shown) via the information output circuit 1336. The game information (for example, a game state) of the machine 1100 is output.
また、主制御部1300には、電源制御部1660から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路1338を設けており、この電圧監視回路1338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路1302に出力する。 Further, the main control unit 1300 is provided with a voltage monitoring circuit 1338 for monitoring the voltage value of the power supply supplied from the power supply control unit 1660 to the main control unit 1300. Is smaller than a predetermined value (9 V in the present embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 1302.
また、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1340を設けており、CPU1304は、この起動信号出力回路1340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 Further, the main control unit 1300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 1340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (a main control unit main process described later is started).
また、主制御部1300は、第1副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部1600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部1400および払出制御部1600との通信を可能としている。なお、主制御部1300と第1副制御部1400および払出制御部1600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は第1副制御部1400および払出制御部1600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部1400および払出制御部1600からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control unit 1300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 1400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 1600. Communication with the sub control unit 1400 and the payout control unit 1600 is enabled. The information communication between the main control unit 1300 and the first sub-control unit 1400 and the payout control unit 1600 is one-way communication, and the main control unit 1300 sends commands and the like to the first sub-control unit 1400 and the payout control unit 1600. Although a signal can be transmitted, the first sub-control unit 1400 and the payout control unit 1600 cannot transmit a signal such as a command to the main control unit 1300.
<副制御部>
次に、パチンコ機1100の第1副制御部1400について説明する。第1副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、この基本回路1402には、CPU1404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM1406と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。この基本回路1402のCPU1404は、水晶発信器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM1406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 1400 of the pachinko machine 1100 will be described. The first sub-control unit 1400 includes a basic circuit 1402 that controls the entirety of the first sub-control unit 1400 mainly based on a command or the like transmitted by the main control unit 1300. The basic circuit 1402 includes a CPU 1404 and a CPU 1404. ROM 1406 for storing control programs and various effect data, RAM 1408 for temporarily storing data, I / O 1410 for controlling input / output of various devices, and for measuring time and number of times Is mounted. The CPU 1404 of the basic circuit 1402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 1414 as a system clock. The ROM 1406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.
また、基本回路1402には、スピーカ1120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1416と、各種ランプ1418(例えば、チャンスボタンランプ1138)の制御を行うための駆動回路1420と、演出可動体1224の駆動制御を行うための駆動回路1422と、演出可動体1224の現在位置を検出する演出可動体センサ1424と、チャンスボタン1136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ1426と、所定の検出センサ、例えば演出可動体センサ1424やチャンスボタン検出センサ1426からの検出信号を基本回路1402に出力するセンサ回路1428と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)1208および遮蔽装置1246の制御を行うための第2副制御部1500と、を接続している。 The basic circuit 1402 includes a sound source IC 1416 for controlling the speaker 1120 (and an amplifier), a driving circuit 1420 for controlling various lamps 1418 (for example, a chance button lamp 1138), and a staging movable body 1224. A drive circuit 1422 for performing the drive control of the above, a production movable body sensor 1424 for detecting the current position of the production movable body 1224, a chance button detection sensor 1426 for detecting pressing of the chance button 1136, and a predetermined detection sensor, for example. A sensor circuit 1428 for outputting detection signals from the effect movable body sensor 1424 and the chance button detection sensor 1426 to the basic circuit 1402, and a second auxiliary for controlling the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 1208 and the shielding device 1246. The control unit 1500 is connected.
<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機1100の払出制御部1600、発射制御部1630、電源制御部1660について説明する。
<Payout control unit, launch control unit, power supply control unit>
Next, the payout control unit 1600, the launch control unit 1630, and the power supply control unit 1660 of the pachinko machine 1100 will be described.
払出制御部1600は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1152の払出モータ1602を制御すると共に、払出センサ1604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部1606を介して、パチンコ機1100とは別体で設けられたカードユニット1608との通信を行う。 The payout control unit 1600 mainly controls the payout motor 1602 of the payout device 1152 based on a signal such as a command transmitted by the main control unit 1300, and based on a control signal output from the payout sensor 1604, a prize ball or a ball-lending game. It detects whether or not the payout is completed, and communicates with a card unit 1608 provided separately from the pachinko machine 1100 via the interface unit 1606.
発射制御部1630は、払出制御部1600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル1134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル1134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1146および発射槌1148を駆動する発射モータ1632の制御や、上皿1126から発射装置1110に球を供給する球送り装置1634の制御を行う。 The firing control unit 1630 outputs a control signal for instructing permission or stop of firing, which is output from the payout control unit 1600, and an operation of the ball firing handle 1134 by the player, which is output from a firing intensity output circuit provided in the ball firing handle 1134. Control of the firing motor 1632 that drives the firing rod 1146 and the firing hammer 1148, and control of the ball feeder 1634 that supplies the ball from the upper plate 1126 to the firing device 1110, based on a control signal that instructs the firing intensity according to the amount. I do.
電源制御部1660は、パチンコ機1100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、第1副制御部1400等の各制御部や払出装置1152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部1660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部1660から払出制御部1600と第2副制御部1500に所定電圧を供給し、払出制御部1600から主制御部1300と第2副制御部1500と発射制御部1630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。 The power control unit 1660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 1100 into DC, converts the DC power into a predetermined voltage, and controls each control unit such as the main control unit 1300 and the first sub-control unit 1400 and the dispensing device 1152 and the like. Supply to each device. Further, the power supply control unit 1660 is a power storage circuit (for example, for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 1308 of the main control unit 1300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off (for example, , Capacitors). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power supply control unit 1660 to the payout control unit 1600 and the second sub control unit 1500, and the main control unit 1300, the second sub control unit 1500, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 1600. Although the predetermined voltage is supplied to 1630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.
<図柄の種類>
次に、図103(a)〜(c)を用いて、パチンコ機1100の第1特別図柄表示装置1212、第2特別図柄表示装置1214、装飾図柄表示装置1208、普通図柄表示装置1210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。 図103(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
<Type of design>
Next, using FIGS. 103 (a) to (c), the first special symbol display device 1212, the second special symbol display device 1214, the decorative symbol display device 1208, and the normal symbol display device 1210 of the pachinko machine 1100 are stopped and displayed. The following describes the types of special maps and ordinary maps. FIG. 103 (a) shows an example of a stop symbol mode of a special figure.
第1特図始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置1212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置1214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置1212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置1214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図103(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図103(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。 The special figure 1 fluctuating game is started on condition that the first starting port sensor detects that the ball has entered the first special figure starting port 1230, and the ball has entered the second special figure starting port 1232. The special figure 2 variable game is started on the condition that the second starting port sensor detects. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 1212 performs “variable display of special figure 1” in which all the seven segments are turned on and the central one segment is turned on. In addition, when the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 1214 displays “variable display of special figure 2” in which all seven segments and one central segment are repeatedly lit. Do. These "variable display of special figure 1" and "variable display of special figure 2" correspond to an example of the symbol variable display according to the present invention. Then, when the fluctuation time (corresponding to the fluctuation time in the present invention) determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special symbol display device 1212 stops and displays the stop symbol mode of the special figure 1, When the fluctuation time determined before the start of the fluctuation of No. 2 (this also corresponds to the fluctuation time in the present invention) elapses, the second special symbol display device 1214 stops and displays the stop symbol mode of the special figure 2. Therefore, from the start of the “variable display of the special figure 1” to the stop display of the stop symbol mode of the special figure 1, or the start of the “variable display of the special figure 2”, the stop symbol mode of the special figure 2 is changed. Until stop display is equivalent to an example of the symbol change stop display according to the present invention. Hereinafter, after the "variable display of special figure 1 or 2" is started, the stop symbol mode of special figure 1 or 2 is stopped and displayed. A series of displays up to this point is referred to as a symbol change stop display. As will be described later, the symbol fluctuation stop display may be continuously performed a plurality of times. FIG. 103 (a) shows ten types of special figures from "special figure A" to "special figure J" as stop symbol modes in the symbol change stop display. In FIG. 103 (a), the white portions in the figure indicate the locations of the segments to be turned off, and the black portions indicate the locations of the segments to be turned on.
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当たり図柄であり、「特図B」は15R大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機1100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当たり遊技終了後および15R大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当たり図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当たり図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。 "Special figure A" is a 15-round (15R) special jackpot symbol, and "Special figure B" is a 15R jackpot symbol. In the pachinko machine 1100 of the present embodiment, as described later, the determination as to whether or not a special jackpot game is a jackpot is made by random selection of hardware random numbers, and the determination of whether or not a special jackpot is made by random selection of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (big jackpot) in the next special figure change game. Hereinafter, a state in which the probability of winning the jackpot is high is referred to as a special figure high probability state, and a state in which the probability is low is referred to as a special figure low probability state. After the end of the 15R special jackpot game and after the end of the 15R jackpot game, the state shifts to the time saving state. Although the time saving will be described in detail later, a state that shifts to the time saving state is referred to as a general high probability state, and a state that does not shift to the time reduction state is referred to as a general low probability state. The "Special figure A" which is a 15R special jackpot symbol is a special figure high probability ordinary figure high probability state, and the "Special figure B" which is a 15R jackpot symbol is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These "special figure A" and "special figure B" are patterns in which the amount of profit given to the player is relatively large.
「特図C」は突然確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。 "Special figure C" is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability general figure high probability state. That is, the difference is that “special figure C” is 2R as compared with “special figure A” which is 15R. "Special figure D" is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability general figure high probability state. That is, the difference is that “special figure D” is 2R as compared with “special figure B” which is 15R.
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。 "Special figure E" is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability general figure low probability state. The "special figure F" is a 2R jackpot symbol called suddenly normal, and is a special figure low probability general figure low probability state. Each of these "special figure E" and "special figure F" is 2R and is in a state where it does not shift to the time saving state.
「特図G」は第1小当たり図柄であり、「特図H」は第2小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、2R時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置1208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。 "Special figure G" is a first small hit symbol, and "Special figure H" is a second small hit symbol, and each is a special figure low probability ordinary figure low probability state. The small hit here is equivalent to the big hit without the 2R time saving. That is, the “special figure G” and the “special figure H” are in the same state as the “special figure F”, but the effects displayed on the decorative symbol display device 1208 are different. By providing "G", "special figure H" and "special figure F", the interest of the game is enhanced.
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。 Further, "Tokushi I" is a first miss symbol, and "Tokuji J" is a second miss symbol, in which the profit amount given to the player is a relatively small profit amount.
なお、本実施形態のパチンコ機1100には、15R特別大当たり図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。 In the pachinko machine 1100 of the present embodiment, a symbol other than the “special symbol A” is also prepared as the 15R special jackpot symbol, and the same applies to other symbols such as the 15R jackpot symbol.
図103(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口1230または第2特図始動口1232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口1230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口1232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置1208の左図柄表示領域1208a、中図柄表示領域1208b、右図柄表示領域1208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当たりを報知する場合には、図柄表示領域1208a〜1208cに15R大当たりに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。 FIG. 103 (b) shows an example of a decorative pattern. There are ten types of decoration patterns of this embodiment, "decoration 1" to "decoration 10." That the ball has won the first special figure starting port 1230 or the second special figure starting port 1232, that is, that the first starting port sensor has detected that the ball has entered the first special figure starting port 1230, or The left symbol display area 1208a, the middle symbol display area 1208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 1208 are provided on condition that the second entrance sensor detects that the ball has entered the second special figure ignition port 1232. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... In each symbol display area of the area 1208c. To perform “decorative display of decorative symbols”. When notifying the 15R jackpot of “special figure B”, a symbol combination in which three identical decorative symbols corresponding to the 15R jackpot are arranged in the symbol display areas 1208a to 1208c (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration”) 1 "and" decoration 2-decoration 2-decoration 2 "are stopped and displayed. When notifying the 15R special jackpot of “special figure A”, a pattern combination in which three same odd decorative patterns are arranged (for example, “decorative 3-decorative 3-decorative 3” or “decorative 7-decorative 7-decorative 7”) ) Etc. are stopped and displayed.
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当たり、「特図F」の突然通常と称される2R大当たり、あるいは「特図G」の第1小当たり、「特図H」の第2小当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当たり、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当たりを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。 Also, a 2R jackpot called “Tokuzu E” which is called a hidden probability change, a 2R jackpot called “Tokuzu F” which is suddenly normal, a first small hit of “Tokuzu G”, and “Tokuzu H” When notifying the second small hit, "decoration 1-decoration 2-decoration 3" is stopped and displayed. Further, in order to notify the 2R jackpot called "sudden probability change" of "Tokuzu C" or the 2R jackpot called "sudden time saving of" Tokuzu D "," decoration 1-decoration 3-decoration 5 " Stop display.
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域1208a〜1208cに図103(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。 On the other hand, in the case of notifying the first deviation of the "special figure I" and the second deviation of the "special figure J", symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 103 (b) are stopped in the symbol display areas 1208a to 1208c. indicate.
図103(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口1228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置1210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図103(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。 FIG. 103 (c) shows an example of a stop display symbol of a general figure. There are two types of the stop display mode of the general symbol of the present embodiment, namely, a general symbol "common symbol A" which is a winning symbol and a general symbol "common symbol B". On the basis of the above-mentioned gate sensor detecting that the ball has passed through the ordinary figure starting port 1228, the ordinary symbol display device 1210 repeats lighting of all seven segments and lighting of one central segment. Performs "Picture change display". Then, when notifying the winning of the general figure variable game, the “standard figure A” is stopped and displayed, and when notifying the deviation of the general figure changing game, “the general figure B” is stopped and displayed. In FIG. 103 (c) as well, the white portions in the figure indicate the locations of the segments to be turned off, and the black portions indicate the locations of the segments to be turned on.
<主制御部メイン処理>
次に、図104を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main processing executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.
上述したように、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1340を設けている。この起動信号を入力した基本回路1302のCPU1304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM1306に予め記憶している制御プログラムに従って図104に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 1300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 1340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 that has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 104 in accordance with a control program stored in the ROM 1306 in advance.
ステップS6001では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU1304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O1310の初期設定、RAM1308に記憶する各種変数の初期設定、WDT1314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT1314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。 In step S6001, initialization 1 is performed. In the initial setting 1, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 1304 (temporary setting), setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 1310, initial setting of various variables stored in the RAM 1308, and setting to the WDT 1314 Operation permission, setting of initial values, and the like. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in the WDT 1314 as an initial value.
ステップS6003では、WDT1314のカウンタの値をクリアし、WDT1314による時間計測を再始動する。 In step S6003, the value of the counter of the WDT 1314 is cleared, and time measurement by the WDT 1314 is restarted.
ステップS6005では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路1338が、電源制御部1660から主制御部1300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU1304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS6003に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU1304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS6007に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS6003に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS6005は繰り返し実行される。 In step S6005, it is determined whether the low-voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 1338 determines that the voltage value of the power supplied from the power control unit 1660 to the main control unit 1300 is a predetermined value (in the present embodiment, When the voltage is lower than 9v), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. If the low-voltage signal is on (when the CPU 1304 detects the power-off), the process returns to step S6003. If the low-voltage signal is off (the CPU 1304 does not detect the power-off), the process returns to step S6003. Proceed to S6007. Note that even when the power supply is not turned on and the predetermined value (9 V) has not yet been reached, the process returns to step S6003, and step S6005 is repeatedly executed until the supply voltage exceeds the predetermined value.
ステップS6007では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ1312に設定する処理、I/O1310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部1400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM1308への書き込みを許可する設定等を行う。 In step S6007, initialization 2 is performed. In this initial setting 2, a process of setting a value for determining a period for periodically executing a main control unit timer interrupt process described later in the counter timer 1312, a predetermined port of the I / O 1310 (for example, a test output port, A process of outputting a clear signal from an output port to the first sub-control unit 1400, a setting for permitting writing to the RAM 1308, and the like are performed.
ステップS6009では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部1300の基本回路1302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS6013)に進む。 In step S6009, it is determined whether or not the power supply returns to the state before the power interruption (before the power failure), and if it does not return to the state before the power failure (the case where the basic circuit 1302 of the main control unit 1300 is initialized) ), The process proceeds to the initialization process (step S6013).
具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ1180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS6013に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM1308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS6013に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM1308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS6011に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機1100を初期状態にすべくステップS6013に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS6013に進む。 Specifically, first, it is determined whether or not a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like operates the RWM clear switch 1180 provided on the power supply board is on (indicating that an operation has been performed). That is, it is determined whether or not the RAM clear is necessary. If the RAM clear signal is ON (if the RAM clear is required), the process proceeds to step S6013 to initialize the basic circuit 1302. On the other hand, when the RAM clear signal is off (when RAM clear is not required), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 1308 is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process advances to step S6013 to reset the basic circuit 1302 to the initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 1308 is used. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a register of 1-byte configuration whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether the checksum result is normal or not). When the result of the checksum is a specific value (for example, 0) (when the result of the checksum is normal), the process proceeds to step S6011 to return to the state before the power failure, and the result of the checksum is the specific value. If the value is other than the value (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step S6013 to reset the pachinko machine 1100 to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S6013.
ステップS6011では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM1308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM1308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU1304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機1100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS6015内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図102に示す主制御部1300における基本回路1302に搭載されているRAM1308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS6011では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部1300のタイマ割込処理におけるステップS6133において、第1副制御部1400へ送信される。 In step S6011, power recovery processing is performed. In this power restoration process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 1308 at the time of power failure is read out, and the stack pointer is reset (actually set). Further, at the time of power failure, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 1308 is read, and after resetting each register, interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 1304 executing the control program based on the reset stack pointer and the register, the pachinko machine 1100 returns to the state at the time of power-off. That is, the processing is restarted from the instruction following the (predetermined in step S6015) instruction executed immediately before branching to the timer interrupt processing (described later) immediately before the power interruption. Further, a transmission information storage area is provided in a RAM 1308 mounted on the basic circuit 1302 in the main control unit 1300 shown in FIG. In step S6011, a power restoration command is set in the transmission information storage area. This power restoration command is a command indicating that the state has been returned to the state at the time of power interruption, and is transmitted to the first sub-control unit 1400 in step S 6133 in the timer interrupt process of the main control unit 1300 described below.
ステップS6013では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM1308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部1300のRAM1308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部1300の初期化処理(ステップS6013)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部1300のタイマ割込処理におけるステップS6133において、第1副制御部1400へ送信される。 In step S6013, an initialization process is performed. In this initialization processing, setting of interrupt prohibition, setting of a stack initial value to a stack pointer (main setting), initialization of all storage areas of the RAM 1308, and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 1308 of the main control unit 1300. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step S6013) of the main control unit 1300 has been performed. Like the power restoration command, the normal return command returns to step S6133 in the timer interrupt process of the main control unit 1300. It is transmitted to one sub-control unit 1400.
ステップS6015では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM1308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS6107でも更新する。 In step S6015, after setting the prohibition of the interrupt, a basic random number initial value updating process is performed. In this basic random number initial value updating process, two initial value generating random number counters for generating initial values of a general-purpose winning random number counter and a special-purpose random value counter, a general-purpose timer random number value, and a special-purpose timer The two random number counters for generating each random value are updated. For example, assuming that the value range that can be taken as the general-purpose timer random value is 0 to 100, a value is obtained from a random-number counter storage area provided in the RAM 1308 for generating the general-purpose timer random value, and 1 is added to the obtained value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. The random number counter for initial value generation is also updated in step S6107 described later.
主制御部1300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS6015の処理を繰り返し実行する。 The main control unit 1300 repeatedly executes the process of step S6015 except during the execution of the timer interrupt process started every predetermined cycle.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図105を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.
主制御部1300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ1312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 1300 includes a counter timer 1312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by the timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.
ステップS6101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU1304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S6101, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 1304 to the stack area is performed.
ステップS6103では、WDT1314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S6103, the WDT is periodically (set) so that the count value of the WDT 1314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt does not occur (does not detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once about every 2 ms which is the cycle of the main control unit timer interrupt.
ステップS6105では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O1310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ1320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM1308に各種センサ1320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。 In step S6105, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, detection signals of various sensors 1320 including the above-described front frame door open sensor, inner frame open sensor, lower plate full sensor, and various ball detection sensors are input via the input port of the I / O 1310. The presence or absence of the detection signal is monitored by inputting, and is stored in a signal state storage area provided in the RAM 1308 for each of the various sensors 1320. If the detection signal of the ball detection sensor is described as an example, the information on the presence or absence of the detection signal of each ball detection sensor detected in the last two timer interrupt processes (about 4 ms before) is stored in the RAM 1308 for each ball detection sensor. The information is read out from the previous detection signal storage area provided separately for each of the ball detection sensors, and this information is stored in the RAM 2308 in the detection signal storage area before and after the second detection performed separately for each ball detection sensor. The information on the presence or absence of the detection signal of each ball detection sensor detected in the above) is read from the current detection signal storage area provided in the RAM 1308 for each of the ball detection sensors, and this information is stored in the above-described previous detection signal storage area. To memorize. Further, the detection signals of the respective ball detection sensors detected this time are stored in the above-described current detection signal storage area.
また、ステップS6105では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS6105では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図66に示す主制御部1300のROM1306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS6105では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口1226、可変入賞口1234、第1特図始動口1230、および第2特図始動口1232への入球、または普図始動口1228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口1226、1234やこれらの始動口1230、1232、1228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口1226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口1226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口1226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口1226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部1300のROM1306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。 In step S6105, the information of the presence / absence of the detection signal of each ball detection sensor stored in each of the above-described two-time detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence / absence of the past three detection signals from the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control timer interrupt processing is repeated several times at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes through one ball detection sensor. Therefore, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in the above-described step S6105, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed through the same ball detection sensor is stored in each of the above-mentioned two-time detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts passing through the ball detection sensor, there is no detection signal twice before, there is a previous detection signal, and there is a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the ball detection sensor and noise, if a detection signal is stored twice consecutively after no detection signal, it is determined that a prize has been won. The ROM 1306 of the main control unit 1300 shown in FIG. 66 stores winning determination pattern information (in the present embodiment, information indicating that there is no detection signal before last time, there is a previous detection signal, and there is a current detection signal). In this step S6105, the information on the presence or absence of the past three detection signals in each ball detection sensor is determined by predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no detection signal before last time, presence of previous detection signal, presence of current detection signal) When the match is made with the general winning opening 1226, the variable winning opening 1234, the first special figure starting port 1230, and the second special figure starting port 1232, or the general figure starting port 1228 Is determined to have passed. That is, it is determined that there is a winning in these winning ports 1226, 1234 and these starting ports 1230, 1232, 1228. For example, when information on the presence or absence of the past three detection signals in the general winning opening sensor that detects a ball entering the general winning opening 1226 matches the above-described winning determination pattern information, there is no winning in the general winning opening 1226. Is determined, and the processing associated with the subsequent winning in the general winning opening 1226 is performed. If the information on the presence or absence of the detection signals for the past three times does not match the winning determination pattern information described above, the subsequent general winning The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the mouth 1226. The ROM 1306 of the main control unit 1300 stores winning determination clear pattern information (in the present embodiment, information indicating that there is a detection signal before last time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there is a prize once, it is not determined that there is a prize until the information on the presence / absence of the past three detection signals in each ball detection sensor matches the prize determination clear pattern information. If it matches the pattern information, it is determined whether or not the pattern information matches the winning determination pattern information.
ステップS6107およびステップS6109では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS6015で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部1300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM1308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM1308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM1308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。 In steps S6107 and S6109, a basic random number initial value update process and a basic random number update process are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the random number counter for initial value generation performed in step S6015 is updated. Two random number counters for generating the special figure 1 random number value and the special figure 2 random number value are updated. For example, assuming that the value range that can be taken as the general-purpose winning random number value is 0 to 100, a value is obtained from the random number counter storage area for generating the general-purpose winning random number value provided in the RAM 1308, and 1 is added to the obtained value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. Also, as a result of adding 1 to the obtained value, when it is determined that the random number counter has made one round, the value of the random number counter for initial value generation corresponding to each random number counter is obtained and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value obtained from a random number counter for generating a general-purpose winning random number value that fluctuates in a numerical range of 0 to 100 and a result obtained by adding 1 to the obtained value are stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 1308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is obtained as an initial value from the initial value generating random number counter corresponding to the random number counter for generating the general winning random number value. The initial value set this time is stored in the above-mentioned initial value storage area in order to set the random number counter for generating the winning random number value and to determine that the random number counter for generating the general winning random number has made one round next time. Keep it. In addition to the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the normal figure winning random number has made one round, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 1308. In the present embodiment, a counter for obtaining the random number value shown in Toku-zu 1 and a counter for obtaining the random number value shown in Toku-zu 2 are provided separately, but the same counter may be used.
ステップS6111では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部1300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。 In step S6111, effect random number update processing is performed. In the effect random number updating process, a random number counter for generating an effect random number value used by the main control unit 1300 is updated.
ステップS6113では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置1210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置1212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置1214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。 In step S6113, a timer update process is performed. In this timer update process, a general symbol display symbol update timer for measuring the time for changing and stopping the symbol on the ordinary symbol display device 1210, and measuring the time for changing and stopping the symbol on the first special symbol display device 1212. Special figure 1 display symbol update timer for performing, special figure 2 display symbol update timer for measuring the time for changing and stopping the symbols on the second special figure display device 1214, predetermined prize production time, predetermined open time Various timers including a timer for measuring a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.
ステップS6115では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口1226、1234や始動口1230、1232、1228に入賞があった場合に、RAM1308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。 In step S6115, a winning opening counter updating process is performed. In this winning port counter updating process, when a winning is made in the winning ports 1226 and 1234 and the starting ports 1230, 1232 and 1228, the RAM 1308 stores a winning ball number storage area provided for each winning port or each starting port. The value is read, 1 is added, and the value is set in the original prize ball storage area.
また、ステップS6117では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口1230、第2特図始動口1232、普図始動口1228および可変入賞口1234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS6103における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口1230へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路1318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口1232へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路1318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口1228へ入賞があった場合且つRAM1308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口1234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口1234に球が入球したことを示す情報を格納する。 In step S6117, a winning reception process is performed. In this winning reception processing, it is determined whether or not there is a winning in the first special figure starting port 1230, the second special figure starting port 1232, the general figure starting port 1228, and the variable winning port 1234. Here, the determination is made using the result of determination as to whether or not it matches the winning determination pattern information in step S6103. If there is a prize in the first special figure starting port 1230 and if the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 1308 is not full, the value from the winning counter value storage register of the counter circuit 1318 is stored in the special figure 1 winning random number value. And obtains a value from a random number counter for generating a special figure 1 random number value as a special figure 1 random number value and stores it in a corresponding random number value storage area. If the second special figure starting port 1232 has a prize and the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 1308 is not full, the value from the winning counter value storage register of the counter circuit 1318 is stored in the special figure 2 winning random number value. And a value from the random number counter for generating the special figure 2 random value is obtained as a special figure 2 random number value and stored in the corresponding random number value storage area. When a winning has been made to the general figure starting port 1228 and the corresponding reserved number storage area provided in the RAM 1308 is not full, a value is obtained as a general figure winning random number value from a random number counter for generating a general figure winning random number value. It is stored in the corresponding random value storage area. When there is a prize in the variable winning opening 1234, information indicating that a ball has entered the variable winning opening 1234 is stored in the winning storage area for the variable winning opening.
ステップS6119では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部1600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。 In step S6119, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information to be output to the payout control unit 1600 are composed of, for example, one byte. Bit 7 is strobe information (when ON, it indicates that data is set), bit 6 , Power-on information (in the case of ON, this indicates that the command is transmitted for the first time after power-on), bits 4 to 5 indicate the current processing type (0 to 3) for encryption, and bits 0 to 3 indicate encryption. The number of payout requests after chemical processing is shown.
ステップS6121では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置1210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。 In step S6121, a normal state updating process is performed. This ordinary figure state updating processing performs one of a plurality of processings corresponding to the ordinary figure state. For example, in the ordinary symbol state update process during the ordinary symbol change display (the value of the ordinary symbol display symbol update timer described above is 1 or more), the illumination / repetition of the illumination and extinguishing of the 7-segment LED constituting the ordinary symbol display device 1210 is repeated. Turn off drive control is performed. By performing this control, the ordinary symbol display device 1210 performs a variation display of a general figure (normal figure variation game).
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置1210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM1308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置1210は、当り図柄(図103(c)に示す普図A)および外れ図柄(図103(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM1308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。 In addition, in the ordinary symbol state update processing at the timing when the ordinary symbol fluctuation display time has elapsed (when the value of the ordinary symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), the winning symbol is displayed when the winning flag is ON. The 7-segment LED constituting the ordinary symbol display device 1210 is turned on / off in such a manner as to be in the form, and when the hit flag is off, the ordinary symbol display device 1210 is constituted so as to display the off symbol. ON / OFF drive control of the 7-segment LED is performed. Further, the RAM 1308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes in addition to the ordinary state updating process. Here, the above-mentioned lighting / light-off drive control is performed, and a setting indicating that the normal stop display is being performed is performed in the setting area. By performing this control, the ordinary symbol display device 1210 determines one of the winning symbol (the ordinary symbol A shown in FIG. 103 (c)) and the missing symbol (the ordinary symbol B shown in FIG. 103 (c)). Display. After that, for a predetermined stop display period (for example, 500 ms), information indicating the stop period is set in a storage area of a general-purpose stop time management timer provided in the RAM 1308 to maintain the display. With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period of time, and the result of the ordinary figure fluctuating game is notified to the player.
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM1308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口1232の羽根部材1232aの開閉駆動用のソレノイド(1332)に、羽根部材1232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。 In addition, if the result of the normal figure fluctuation game is a hit, the general figure hit flag is turned on as described later. When the ordinary figure hit flag is ON, the ordinary figure state updating process at the timing when the predetermined stop display period ends (timing when the value of the ordinary figure stop time management timer changes from 1 to 0) is used. In the setting area, the normal operation is set, and for a predetermined opening period (for example, 2 seconds), the solenoid (1332) for driving the opening and closing of the blade member 1232a of the second special figure starting port 1232 opens the blade member 1232a. And the information indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 1308.
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。 Also, in the general state updating process started at the timing when the predetermined opening period ends (when the value of the blade opening time management timer changes from 1 to 0), the blade member is closed for a predetermined closing period (for example, 500 msec). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the open / close driving solenoid 1332, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 1308.
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM1308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM1308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS6123に移行するようにしている。 In addition, in the general-state updating process started at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the RAM 1308. I do. Further, if the result of the normal figure fluctuation game is out of range, the normal figure out flag is turned on as described later. When the out-of-usual-flag flag is on, even in the ordinary-figure state update processing at the timing when the predetermined stop display period ends (timing when the value of the ordinary-figure stop time management timer changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 1308, “Normal drawing non-operation” is set. In the ordinary figure state updating process when the ordinary figure is not operating, the process proceeds to the next step S6123 without doing anything.
ステップS6123では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口1232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM1308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置1210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM1308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM1308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。 In step S6123, a general drawing related lottery process is performed. In this general drawing related lottery processing, the general figure changing game and the opening / closing control of the second special figure starting port 1232 are not performed (the state of the general figure is not operating), and the holding of the general figure changing game is suspended. When the number is 1 or more, it is determined whether the result of the general-floor variation game is a winning or a non-winning by a random number lottery based on the random number winning random number value stored in the random number value storage area described above. A hit determination is made, and in the case of winning, a hit flag provided in the RAM 1308 is set to ON. In the case of non-winning, the hit flag is set to off. Also, regardless of the result of the hit determination, the value of the random number counter for generating the general-purpose timer random number value described above is acquired as a general-purpose timer random number value, and a plurality of fluctuation times are determined based on the acquired general-purpose timer random number value. From among the above, one time for which the figure is displayed fluctuating on the figure display device 1210 is selected, and this fluctuating display time is stored in the figure fluctuating time storage area provided in the RAM 1308 as the figure fluctuating display time. It should be noted that the number of reserved general-float fluctuation games is stored in a general-floor reservation number storage area provided in the RAM 1308, and each time a hit determination is made, The value obtained by subtracting 1 is stored again in this normal figure reserved number storage area. Further, the random number value used for the hit determination is deleted.
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS6125)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置1214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置1214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS6133)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
Next, the special figure state update processing for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update processing (the special figure 2 state update processing) for the special figure 2 is performed (step S6125). In the special figure 2 state update processing, one of the following eight processings is performed according to the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update processing during the special figure 2 change display (the value of the above special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 1214 is turned on and off. Lighting / light-off drive control that repeats light-off is performed. By performing this control, the second special symbol display device 1214 performs the variable display of the special figure 2 (the special figure 2 variable game).
Further, in the command setting transmission process (step S6133), predetermined transmission information indicating that the rotation start setting transmission process is to be executed is additionally stored in the transmission information storage area, and the process is terminated.
また、主制御部1300のRAM1308には、15R大当りフラグ、2R大当たりフラグ、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図103(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当たりフラグがオンの場合には特図G、第2小当たりフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置1214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM1308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置1214は、15R特別大当たり図柄(特図A)、15R大当たり図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当たり図柄(特図G)、第2小当たり図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM1308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。 The RAM 1308 of the main control unit 1300 stores a 15R jackpot flag, a 2R jackpot flag, a first small hit flag, a second small hit flag, a first miss flag, a second miss flag, a special figure probability variation flag, and a general figure. Probability variation flags are provided. In the special figure 2 state update processing started at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (when the value of the special figure 2 display symbol update timer has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation In the case where the flag is also on and the general figure probability variation flag is also on, the special figure A and the 15R jackpot flag shown in FIG. 103 (a) are on, the special figure probability variation flag is off, and the general figure probability variation flag is on. Is the special figure B, the 2R big hit flag is on, the special figure probability change flag is also on, and the special figure probability change flag is also on, the special figure C, the 2R big hit flag is on, the special figure probability change flag is off, the general figure When the probability variation flag is on, the special map D, the 2R jackpot flag is on, the special figure probability variation flag is also on, and when the ordinary figure probability variation flag is on, the special figure E, the 2R jackpot flag is on, Probability fluctuation flag is off, The special figure F when the figure probability variation flag is also off, the special figure G when the first small hit flag is on, the special figure H when the second small hit flag is on, and the first off flag is on. In this case, the lighting control of the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 1214 is performed such that the special figure I is in the case of the special figure I, and the special figure I is in the state of the special figure I when the second outlier flag is on. In the setting area of the RAM 1308, a setting indicating that the special figure 2 is being stopped is displayed. By performing this control, the second special symbol display device 1214 can display the 15R special jackpot symbol (special symbol A), the 15R jackpot symbol (special symbol B), the sudden change symbol (special symbol C), and the sudden time saving symbol (special symbol). D), Hidden probable symbol (special symbol E), sudden normal symbol (special symbol F), first small hit symbol (special symbol G), second small hit symbol (special symbol H), first outlier symbol (special symbol) I) and any one of the first outlying symbols (special symbol J) is confirmed and displayed. Further, thereafter, information indicating the stop period is set in a storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 1308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). By this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. If the number of time savings stored in the time savings number storage unit provided in the RAM 1308 is 1 or more, 1 is subtracted from the number of time savings. If not (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the time reduction flag is also turned off during the big hit game (during the special game state).
また、コマンド設定送信処理(ステップS6133)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM1308に追加記憶してから処理を終了する。 Also, in the command setting transmission process (step S6133), predetermined transmission information indicating that the rotation stop setting transmission process is to be executed is additionally stored in the above-described transmission information storage area, and the symbol for stopping the variable display is a special pattern 2 in FIG. The special figure 2 identification information indicating the presence is additionally stored in the RAM 1308 as information to be included in command data to be described later, and then the processing is terminated.
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM1308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM1308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS6133)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。 If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, a big hit flag is turned on as described later. When the big hit flag is on, in the special figure 2 state update processing at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the special figure 2 stop time management timer changes from 1 to 0), the RAM 1308 While the special figure 2 is being operated in the setting area, a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period in which an image notifying the player of the start of the big hit by the decorative symbol display device 1208 is displayed is awaited. For this purpose, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 1308. Further, predetermined transmission information indicating that the winning effect setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S6133) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口1234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口1234の扉部材1234aの開閉駆動用のソレノイド(1332)に、扉部材1234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS6133)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。 Further, in the special figure 2 state update processing started at the timing when the predetermined prize effect period ends (when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined opening period (for example, 29 seconds) Or a solenoid (1332) for driving the opening and closing of the door member 1234a of the variable winning opening 1234 (until the winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected in the variable winning opening 1234). , And information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 1308. Also, predetermined transmission information indicating that the special winning opening release setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S6133) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口1234の扉部材1234aの開閉駆動用のソレノイド(1332)に、扉部材1234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS6133)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。 Also, in the special figure 2 state update processing started at the timing when the predetermined opening period ends (when the value of the door opening time management timer changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 1234a in the closed state is output to the solenoid (1332) for opening and closing the door member 1234a of the variable winning opening 1234, and the closing period is stored in the storage area of the door closing time management timer provided in the RAM 1308. Is set. Further, predetermined transmission information indicating that the special winning opening closing setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S6133) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM1308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、RAM1308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM1308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口1232の一対の羽根部材1232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材1232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口1234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口1232に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。 Further, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state updating process started at the timing when the control is completed, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) That is, the effect waiting period is stored in the storage area of the effect waiting time management timer provided in the RAM 1308 in order to set to wait for the period in which the image notifying the player of the end of the big hit by the decorative symbol display device 1208 is displayed. Is set. Also, if the normal figure probability variation flag is set to ON, at the same time as the end of the jackpot game, the time saving number storage unit provided in the RAM 1308 is set to 100 time saving times, and the time saving flag provided in the RAM 1308 is set. Turn on. If the ordinary figure probability variation flag is set to off, the number of times saved is not set in the number of times saved storage unit, and the time reduction flag is not turned on. The term "time saving" as used herein means that the pachinko machine becomes in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the time saving flag is set to ON, it is in a normal state high probability state. The probability of hitting the general fluctuating game is higher in the general figure high probability state than in the general figure low probability state. In addition, the fluctuation time of the general-floor change game and the fluctuation time of the special-figure fluctuation game are shorter in the general-figure high-probability state than in the general-figure low-probability state. Furthermore, the open time in one open of the pair of blade members 1232a of the second special start-up port 1232 is more likely to be longer in the high-probability state than in the low-probability state. In addition, the pair of blade members 1232a is more likely to open in the state of high probability in the normal state than in the state of low probability in the general state. Further, as described above, the time reduction flag is set to be off during the big hit game (during the special game state). Therefore, during the jackpot game, the ordinary low probability state is maintained. This means that, when the jackpot game is in the general figure high probability state, during the jackpot game, a predetermined number of variable winning openings 1234 and a large number of games are provided in the second special figure starting port 1232 until game balls enter. There is a problem that the number of game balls that can be acquired during the jackpot increases when the ball enters and the gambling property is increased. This is to solve this problem.
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS6133)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。 Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is to be executed in the command setting transmission process (step S6133) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM1308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM1308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS6127に移行するようにしている。 Also, in the special figure 2 state update processing that starts at the timing when the predetermined end effect period ends (when the value of the production standby time management timer changes from 1 to 0), the special figure 2 non-operation is set in the setting area of the RAM 1308. Set medium. Furthermore, if the result of the special figure 2 variable game is out of range, the outlier flag is turned on as described later. When the outlier flag is ON, the special figure 2 state updating process at the timing when the above-described predetermined stop display period ends (the timing when the value of the special figure 2 stop time management timer changes from 1 to 0) The non-operating state of the special figure 2 is set in the setting area of the RAM 1308. In the special figure 2 state updating process in the case where the special figure 2 is not operating, the process proceeds to the next step S6127 without doing anything.
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS6127)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, a special figure state update process for the special figure 1 (a special figure 1 state update process) is performed (step S6127). In the special figure 1 state update processing, each processing described in the above-described special figure 2 state update processing is performed according to the state of the special figure 1. The processing performed in the special figure 1 state update processing is the same as the processing described in the above-described special figure 2 state update processing in which “special figure 2” is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update processing and the special figure 1 state update processing may be reversed.
ステップS6125およびステップS6127における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS6129)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS6131)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部1300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置1208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口1232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口1230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。 When the special figure state update processing in step S6125 and step S6127 is completed, special figure related lottery processing is performed for each of the special figure 1 and the special figure 2. Here too, the special figure-related lottery processing for special figure 2 (special figure 2 related lottery processing) is first performed (step S6129), and then the special figure related lottery processing for special figure 1 (special figure 1 related lottery processing) ) Is performed (step S6131). Also in these special figure related lottery processes, the main control unit 1300 performs the special figure 2 related lottery processing before the special figure 1 related lottery processing, so that the special figure 2 variable game start condition and the special figure 1 variable Even when the game start conditions are satisfied at the same time, the special figure 1 variable game does not start to change because the special figure 2 variable game is changing first. In addition, the decorative symbol display device 1208 notifies the result of the jackpot determination of the special figure variable game, which is performed by the first sub control unit 400, and notifies the lottery result of the lottery based on the winning in the second special figure starting port 1232. Is performed prior to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning in the first special figure starting port 1230.
ステップS6133では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部1400に送信される。なお、第1副制御部1400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S6133, a command setting transmission process is performed, and various commands are transmitted to the first sub control unit 1400. The output schedule information transmitted to the first sub-control unit 1400 is composed of, for example, 16 bits, bit 15 is strobe information (when ON, indicates that data is set), and bits 11 to 14 are Command type (In the present embodiment, the command type is specified, such as a basic command, a symbol variation start command, a symbol variation stop command, a winning effect start command, an end effect start command, a big hit round number designation command, a power restoration command, and a FRAM clear command. Possible information) and bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口1230への入賞の有無、第2特図始動口1232への入賞の有無、可変入賞口1234への入賞の有無などを含む。 Specifically, the strobe information is turned on and off in the above-described command transmission processing. If the command type is the symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, and the like. In the case of the symbol change stop command, the value of the 15R jackpot flag, the value of the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability change flag, and the like are included. In the case of the command for specifying the number of jackpot rounds, the value of the special figure probability change flag, the number of jackpot rounds, and the like are included. When the command type indicates the basic command, the command data includes device information, presence / absence of a prize in the first special figure starting port 1230, presence / absence of a prize in the second special figure starting port 1232, and a prize in the variable special prize opening 1234. Including presence or absence.
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM1308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置1208・各種ランプ1418・スピーカ1120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM1308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置1208・各種ランプ1418・スピーカ1120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS6133では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM1308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。 In the above-described rotation start setting transmission processing, the value of the 15R jackpot flag, the value of the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the lottery processing related to the special figure 1 and the special figure 2 related to the command data stored in the RAM 1308 are stored. Information indicating the timer number selected in the lottery process, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, and the like are set. In the above-described rotation stop setting transmission processing, information indicating the value of the 15R jackpot flag, the value of the 2R jackpot flag, the value of the special map probability variation flag, and the like stored in the RAM 1308 in the command data are set. In the above-described winning effect setting transmission process, the command data stored in the RAM 1308, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 1208, the various lamps 1418, and the speaker 1120 during the winning effect period, and the special figure probability variation flag. A value, information indicating the number of suspended first special figure variable games or second special figure variable games, and the like are set. In the above-described end effect setting transmission processing, the command data is stored in the RAM 1308, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 1208, the various lamps 1418, and the speaker 1120 during the effect standby period, and the special figure probability variation flag. A value, information indicating the number of suspended first special figure variable games or second special figure variable games, and the like are set. In the above-described special winning opening release setting transmission processing, the number of jackpot rounds stored in the RAM 1308 in the command data, the value of the special figure probability variation flag, the reserved first special figure variation game or the second special figure variation game is stored. Set information such as the number. In the above-mentioned special winning opening closing setting transmission processing, the number of jackpot rounds stored in the RAM 1308 in the command data, the value of the special figure probability variation flag, the reserved first special figure variation game or the second special figure variation game is stored. Set information such as the number. In addition, in this step S6133, general command special figure reservation increase processing is also performed. In this general command special figure reservation increase processing, special figure identification information (information indicating special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 1308 in command data, advance notice information (advance notice information, false notice) Advance notice information or no advance notice information).
第1副制御部1400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部1300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 1400, the command type included in the received output schedule information enables the main control unit 1300 to determine the effect control in accordance with the change in the game control, and includes the effect control information in the output schedule information. The effect control contents can be determined based on the information of the command data.
ステップS6135では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM1308に記憶している遊技情報を、情報出力回路1336を介してパチンコ機1100とは別体の情報入力回路1350に出力する。 In step S6135, an external output signal setting process is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 1308 is output to the information input circuit 1350 separate from the pachinko machine 1100 via the information output circuit 1336.
ステップS6137では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS6105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部1400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド1332を駆動して第2特図始動口1232や、可変入賞口1234の開閉を制御したり、表示回路1324、1326、1330を介して普通図柄表示装置1210、第1特別図柄表示装置1212、第2特別図柄表示装置1214、各種状態表示部1328などに出力する表示データを、I/O1310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS6119)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O1310)を介して第1副制御部1400に出力する。 In step S6137, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S6105 are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence of a front frame door opening error or the presence of a lower plate full error is monitored. When the front frame door opening error or the lower plate full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 1400 includes device information indicating the presence or absence of the front frame door opening error or the lower plate full error. Set. Further, various solenoids 1332 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 1232 and the variable winning opening 1234, and the normal symbol display device 1210, the first special symbol display via the display circuits 1324, 1326, and 1330. Display data to be output to the device 1212, the second special symbol display device 1214, the various status display units 1328, and the like are set to the output port of the I / O 1310. The output schedule information set in the payout request number transmission process (step S6119) is output to the first sub control unit 1400 via the output port (I / O 1310).
ステップS6139では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS6143に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS6141に進む。 In step S6139, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when the power-off is detected), the process proceeds to step S6143. If the low-voltage signal is off (the power-off is not detected), the process proceeds to step S6141.
ステップS6141では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS6101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図104に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S6141, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S6101 are set in the original registers, interrupt permission is set, and the like, and then the main control unit main processing shown in FIG. Return to.
一方、ステップS6143では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM1308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図104に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S6143, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure when power is restored are saved as return data in a predetermined area of the RAM 1308, and power failure processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
<第1副制御部の処理>
図106を用いて、第1副制御部1400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部1400のCPU1404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部1400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部1400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部1400の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of First Sub Control Unit>
The processing of the first sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart of a main process executed by the CPU 1404 of the first sub control unit 1400. FIG. 13B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub control unit 1400. FIG. 14C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 1400. FIG. 11D is a flowchart of the image control process of the first sub control unit 1400.
まず、同図(a)のステップS6201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS6201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM1408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S6201 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is performed in S6201. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM 1408, and the like are performed.
ステップS6203では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS6205の処理に移行する。 In step S6203, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S6205.
ステップS6205では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS6207では、コマンド処理を行う。第1副制御部1400のCPU1404は、主制御部1300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S6205, 0 is substituted for the timer variable.
In step S6207, command processing is performed. CPU 1404 of first sub control unit 1400 determines whether a command has been received from main control unit 1300 or not.
ステップS6209では、演出制御処理を行う。例えば、S6207で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM1406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In step S6209, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S6207, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 1406 is performed, and when effect data needs to be updated, effect data updating processing is performed.
ステップS6211では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS6209で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。 In step S6211, if the press of the chance button has been detected, a process of changing the effect data updated in step S6209 to effect data corresponding to the press of the chance button is performed.
ステップS6213では、S6209で読み出した演出データの中にVDP1434への命令がある場合には、この命令をVDP1434に出力する(詳細は後述)。 In step S6213, if there is a command to VDP1434 in the effect data read in S6209, this command is output to VDP1434 (details will be described later).
ステップS6215では、S6209で読み出した演出データの中に音源IC1416への命令がある場合には、この命令を音源IC1416に出力する。 In step S6215, if the effect data read in step S6209 includes a command to the sound source IC 1416, the command is output to the sound source IC 1416.
ステップS6217では、S6209で読み出した演出データの中に各種ランプ1418への命令がある場合には、この命令を駆動回路1420に出力する。 In step S6217, if there is a command to the various lamps 1418 in the effect data read in S6209, the command is output to the drive circuit 1420.
ステップS6219では、S6209で読み出した演出データの中に遮蔽装置1246への命令がある場合には、この命令を駆動回路1432に出力する。
ステップS6221では、S6209で読み出した演出データの中に第2副制御部1500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S6203へ戻る。
In step S6219, if the effect data read in step S6209 includes a command to the shielding device 1246, the command is output to the drive circuit 1432.
In step S6221, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 1500 in the effect data read in S6209, a setting for outputting this control command is made, and the process returns to S6203.
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部1400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部1400が、主制御部1300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS6301では、主制御部1300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 1400 detects a strobe signal output from the main control unit 1300. In step S6301 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 1300 is stored in the command storage area provided in the RAM 1408 as an unprocessed command.
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部1400のCPU1404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部1400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt process executed by the CPU 1404 of the first sub-control unit 1400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 1400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt triggers a timer interrupt process. Execute in the cycle of
第1副制御部タイマ割込処理のステップS6401では、図106(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS6203において説明したRAM1408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS6203において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S6401 of the first sub-controller timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 1408 described in step S6203 in the first sub-controller main process shown in FIG. In the timer variable storage area. Therefore, in step S6203, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
第1副制御部タイマ割込処理のステップS6403では、ステップS6221で設定された第2副制御部1500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S6403 of the first sub-controller timer interrupt process, transmission of a control command to the second sub-control unit 1500 set in step S6221, processing for updating the effect random number value, and the like are performed.
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部1400のメイン処理におけるステップS6213の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。 Next, the image control process of step S6213 in the main process of the first sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart showing the flow of the image control process.
ステップS6501では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU1404は、まず、VRAM1436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置1208に表示される。次に、CPU1404は、VDP1434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM1406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM1436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM1406からVRAM1436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP1434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM1406からVRAM1436に転送する。その後、VDP1436は、転送終了割込信号をCPU1404に対して出力する。 In step S6501, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 1404 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 1436. Thereby, the image of one frame stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the decorative symbol display device 1208. Next, the CPU 1404 sets ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 1406), VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 1436), and the like in the attribute register of the VDP 1434 based on the position information table and the like. Set an instruction to start data transfer. The VDP 1434 transfers image data from the ROM 1406 to the VRAM 1436 based on a command set in the attribute register. After that, the VDP 1436 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 1404.
ステップS6503では、VDP1434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS6505に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S6503, it is determined whether a transfer end interrupt signal from VDP 1434 has been input. If a transfer end interrupt signal has been input, the flow advances to step S6505; otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS6505では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU1404は、ステップS6501でVRAM1436に転送した画像データに基づいてVRAM1436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM1436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP1434に指示する。VDP1434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S6505, parameters are set based on the rendering scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 1436 based on the image data transferred to the VRAM 1436 in step S6501, the CPU 1404 determines the information of the image data constituting the display image (the coordinate axes and the image size of the VRAM 1436). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), etc., to the VDP 1434. The VDP 1434 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS6507では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU1404は、VDP1434に画像の描画開始を指示する。VDP1434は、CPU1404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S6507, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 1404 instructs the VDP 1434 to start drawing an image. The VDP 1434 starts drawing an image in the frame buffer according to an instruction from the CPU 1404.
ステップS6509では、画像の描画終了に基づくVDP1434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS6511に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S6509, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 1434 based on the drawing end of the image has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S6511; otherwise, the generation end interrupt signal has been input. Wait for is entered.
ステップS6511では、RAM1408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S6511, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 1408 and counts how many images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
図107を用いて、第2副制御部1500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部1500のCPU1504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部1500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部1500のタイマ割込処理のフローチャートである。 The process of the second sub-control unit 1500 will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart of a main process executed by the CPU 1504 of the second sub control unit 1500. FIG. 13B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub control unit 1500. FIG. 17C is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub control unit 1500.
まず、同図(a)のステップS6601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS6601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM1508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S6601 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in S6601. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 1508, and the like are performed.
ステップS6603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS6605の処理に移行する。 In step S6603, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S6605.
ステップS6605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S6605, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS6607では、コマンド処理を行う。第2副制御部1500のCPU1504は、第1副制御部1400のCPU1404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S6607, command processing is performed. CPU 1504 of second sub-control unit 1500 determines whether or not a command has been received from CPU 1404 of first sub-control unit 1400.
ステップS6609では、演出制御処理を行う。例えば、S6607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM1506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In step S6609, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S6607, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 1506 is performed, and when effect data needs to be updated, effect data updating processing is performed.
ステップS6611では、第1副制御部1400からの遊技盤用ランプ1532や遊技台枠用ランプ1542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路1520に出力する。 In step S6611, if there is a command from the first sub control unit 1400 to the game board lamp 1532 or the game frame lamp 1542, the command is output to the serial communication control circuit 1520.
ステップS6613では、第1副制御部1400からの演出可動体1224への命令がある場合には、この命令を駆動回路1516に出力し、S6603に戻る。 In step S6613, if there is a command from first sub-control unit 1400 to effect movable body 1224, this command is output to drive circuit 1516, and the process returns to S6603.
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部1500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部1500が、第1副制御部1400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS6701では、第1副制御部1400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub control unit 1500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 1500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 1400. In step S6701 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub control unit 1400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 1508.
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部1500のCPU1504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部1500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 1504 of the second sub-controller 1500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 1500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in the present embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt triggers a timer interrupt process. Execute in the cycle of
第2副制御部タイマ割込処理のステップS6801では、図107(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS6603において説明したRAM1508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS6603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S6801 of the second sub-controller timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 1508 described in step S6603 in the second sub-controller main process shown in FIG. In the timer variable storage area. Therefore, in step S6603, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
第2副制御部タイマ割込処理のステップS6803では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S6803 of the second sub-controller timer interrupt process, an effect random number value update process and the like are performed.
<装飾図柄表示装置における演出画像>
次に、図108〜図112を用いて、装飾図柄表示装置1208を用いた演出について説明する。
<Production image on the decorative design display device>
Next, an effect using the decorative symbol display device 1208 will be described with reference to FIGS.
図108は、特図低確率状態と時短状態の背景画像を示す図である。本実施形態では、特図低確率状態と時短状態では背景画像が異なっている。具体的には、特図低確率状態の遊技(以下、通常遊技という)では、通常背景画像d3(例えば、二人のキャラクタ(殿、爺)が座っている画像)を装飾図柄表示装置1208上に表示し、時短状態の遊技(以下、時短遊技という)では、時短背景画像d4〜d6を装飾図柄表示装置1208上に表示する。図108(a)は、通常背景画像d3を示しており、図108(b)〜(d)は、時短背景画像d4〜d6を示している。 FIG. 108 is a diagram showing background images in the special figure low probability state and the time saving state. In the present embodiment, the background image is different between the special figure low probability state and the time saving state. Specifically, in a game in a special figure low probability state (hereinafter, referred to as a normal game), a normal background image d3 (for example, an image in which two characters (lord, grandfather) are sitting) is displayed on the decorative symbol display device 1208. In a game in a time saving state (hereinafter, referred to as a time saving game), the time saving background images d4 to d6 are displayed on the decorative symbol display device 1208. FIG. 108 (a) shows a normal background image d3, and FIGS. 108 (b) to (d) show time-saving background images d4 to d6.
本実施形態の時短遊技は、最大30ゲームであり、10ゲームごとに背景画像が変化するようになっている。詳しくは、108(b)は、1〜10ゲーム(荒野ステージ)の時短背景画像d4、図108(c)は、11〜20ゲーム(砂浜ステージ)の時短背景画像d5、図108(d)は、21〜30ゲーム(月面ステージ)の時短背景画像d6を示している。なお、ここでいう1ゲームとは、特図始動口1230、1232に球が入球して、装飾図柄の変動表示が開始され、装飾図柄の変動は停止表示するまでをいう。 The time-saving game of the present embodiment is a maximum of 30 games, and the background image changes every 10 games. Specifically, 108 (b) is a time-saving background image d4 of 1 to 10 games (wilderness stage), FIG. 108 (c) is a time-saving background image d5 of 11 to 20 games (sandy stage), and FIG. 108 (d) is A time-saving background image d6 of 21 to 30 games (lunar stage) is shown. Note that one game here refers to a period from when a ball enters the special figure start-up ports 1230 and 1232, the variation display of the decorative symbol is started, and the variation of the decorative symbol is stopped.
本実施形態の時短遊技では、各ステージ(正確には、荒野ステージ及び砂浜ステージ)の最終ゲームにおいて時短遊技が継続するか、時短遊技が終了して通常遊技に移行するかを報知するジャッジ演出(上記実施形態の「復活演出」に相当する演出)を実行するようになっている。すなわち、ジャッジ演出は、特典を付与するか否かを報知する特典付与演出である。また、時短遊技を30ゲーム実行した場合には、時短遊技を終了し、通常遊技を開始するようにしている。 In the time-saving game of the present embodiment, a judge effect that informs whether the time-saving game is continued in the final game of each stage (more precisely, the wilderness stage and the sandy beach stage) or whether the time-saving game is completed and the game shifts to the normal game ( An effect corresponding to the “resurrection effect” in the above embodiment) is executed. That is, the judge effect is a benefit-giving effect that notifies whether or not a privilege is to be given. When 30 games of the time reduction game are executed, the time reduction game is ended and the normal game is started.
詳しくは、ジャッジ演出では、時短遊技の区切りのゲームにおいてジャッジ表示(上記実施形態の「復活表示」に相当する画像)を表示する。ここで、区切りのゲームとは、背景画像が変化するゲームをいい、具体的には、時短遊技10ゲーム(時短背景画像d4から確変背景画像d5に変化する可能性のあるゲーム)、20ゲーム(時短変背景画像d5から時短背景画像d6に変化する可能性のあるゲーム)をいう。また、ジャッジ表示には、ジャッジ表示d11(上記実施形態の「復活表示1」に相当する画像)と、ジャッジ表示d12(上記実施形態の「復活表示2」に相当する画像)と、が存在する。 More specifically, in the judge effect, a judge display (an image corresponding to the “resurrection display” in the above-described embodiment) is displayed in the game of the time-saving game. Here, the break game refers to a game in which the background image changes, and specifically, a 10 time-saving game (a game that may change from the time-saving background image d4 to the certainty background image d5), a 20 game ( (A game that may change from the time-saving background image d5 to the time-saving background image d6). The judge display includes a judge display d11 (an image corresponding to “Resurrection display 1” in the above embodiment) and a judge display d12 (an image corresponding to “Resurrection display 2” in the above embodiment). .
ジャッジ表示d11は、具体的には、背景画像を覆う挿入画像であり、画面の左方から右方に向かってその領域(画像面積)を拡大し、略画面全体を覆った後、今度は逆方向(右方から左方)に向かって移動してその領域(画像面積)を縮小していき、最終的には画面上から消滅する画像である。遊技者は、ジャッジ表示d11が表示される間、背景画像を視認しづらくなるので、ジャッジ表示d11は、遊技者の期待感を向上させる演出となっている。そして、ジャッジ表示d11が消えた後、背景画像の表示態様に基づいて、遊技者は時短遊技が継続するか否かを把握する。 The judgment display d11 is, specifically, an insertion image that covers the background image, enlarges the area (image area) from the left to the right of the screen, covers substantially the entire screen, and then reverses. The image moves in the direction (from right to left) to reduce its area (image area), and eventually disappears from the screen. Since it becomes difficult for the player to visually recognize the background image while the judge display d11 is displayed, the judge display d11 is an effect that improves the player's expectation. Then, after the judgment display d11 has disappeared, based on the display mode of the background image, the player knows whether or not the time reduction game will be continued.
本実施の形態のジャッジ表示d11には、(1)継続の文字を示すジャッジ表示d11−a(上記実施形態の「復活表示1−a」に相当する画像)を表示して、ジャッジ表示d11が装飾図柄表示装置1208の画面を全面的に覆う場合と、(2)継続の文字を示さないジャッジ表示d11−b(上記実施形態の「復活表示1−b」に相当する画像)を表示すし、ジャッジ表示d11が装飾図柄表示装置1208の画面を全面的には覆わない場合と、がある。 The judge display d11 of the present embodiment displays (1) a judge display d11-a (an image corresponding to the “resurrection display 1-a” in the above embodiment) indicating a continuation character, and the judge display d11 is displayed. A case where the screen of the decorative design display device 1208 is entirely covered, and a case where (2) a judge display d11-b (an image corresponding to the “resurrection display 1-b” in the above embodiment) which does not indicate the continuation character are displayed; In some cases, the judgment display d11 does not entirely cover the screen of the decorative symbol display device 1208.
上記(1)の場合は、時短遊技の継続を示す直接的な文言が表示されるので、時短遊技を継続する場合である。一方、(2)の場合には、時短遊技が継続する場合と、時短遊技が継続しない場合がある。(2)の場合、ジャッジ表示d11−bは、その表示態様から時短遊技が終了する報知である。しかしながら、この後、ジャッジ表示1の表示中にジャッジ表示2を表示する場合がある。そして、ジャッジ表示2を表示した場合には、このジャッジ表示2の表示後に時短遊技が継続するか否かを報知するようにしている。つまり、ジャッジ表示2は、遊技者の落胆した気持ちを軽減し、期待感を再び持たせる演出となっている。 In the case of the above (1), since a direct word indicating the continuation of the time-saving game is displayed, the time-saving game is continued. On the other hand, in the case of (2), there are cases where the time saving game is continued and cases where the time saving game is not continued. In the case of (2), the judgment display d11-b is a notification that the time-saving game ends from the display mode. However, thereafter, the judge display 2 may be displayed while the judge display 1 is being displayed. Then, when the judge display 2 is displayed, it is notified whether or not the time saving game is continued after the display of the judge display 2. In other words, the judge display 2 is an effect in which the discouraged feeling of the player is reduced and expectations are restored.
ジャッジ表示d12は、ジャッジ表示d11−bが表示された場合に表示されことがある画像であり、具体的には、チャンスボタン1136の操作を促す画像である。本実施形態のジャッジ表示d12では、遊技者がチャンスボタン113を操作することに基づいて、背景画像を変化させるので、背景画像の表示態様から遊技者は時短遊技が継続するか否かを把握することができる。 The judgment display d12 is an image that may be displayed when the judgment display d11-b is displayed, and specifically, is an image that prompts the user to operate the chance button 1136. In the judge display d12 of the present embodiment, since the background image is changed based on the operation of the chance button 113 by the player, the player grasps from the display mode of the background image whether or not the time reduction game is continued. be able to.
図109は、時短遊技の10ゲーム目で時短遊技の継続を報知する場合の表示態様を示している。つまり、時短遊技は11ゲーム以降も継続される場合である。詳しくは、時短遊技の9ゲーム目が終了した後、特図始動口1230、1232に球が入球して10ゲーム目を開始した場合の装飾図柄表示装置1208の表示態様を示している。なお、本実施形態の時短遊技では、ゲーム終了時(装飾図柄の変動表示が停止した時)、時短遊技の経過ゲーム数情報d13を画面の左上方に表示するようにしている。 FIG. 109 shows a display mode in the case where the continuation of the time reduction game is notified at the tenth game of the time reduction game. That is, the time-saving game is continued even after the eleventh game. In detail, the display mode of the decorative symbol display device 1208 when the ninth game of the time saving game is completed, the ball enters the special figure start-up ports 1230 and 1232, and the tenth game is started, is shown. In the time-saving game of this embodiment, when the game is over (when the display of the decorative symbols is stopped), the elapsed game number information d13 of the time-saving game is displayed at the upper left of the screen.
図109(a−1)は、9ゲーム目における装飾図柄の変動表示が終了した状態を示している。なお、時短遊技の9ゲーム目なので、背景画像には時短背景画像d4が表示されている。また、経過ゲーム数情報d13として、「9回経過」が表示されている。 FIG. 109 (a-1) shows a state where the variable display of the decorative symbols in the ninth game has been completed. In addition, since it is the ninth game of the time saving game, the time saving background image d4 is displayed on the background image. In addition, “elapsed nine times” is displayed as the elapsed game number information d13.
図109(a−2)は、10ゲーム目における装飾図柄の変動表示が開始した状態を示している。本実施形態では、図109(a−2)に示すように、区切りのゲームを開始したとき、つまり区切りのゲームにおいて装飾図柄の変動表示を開始したときを契機にジャッジ表示d11の表示を開始する。 FIG. 109 (a-2) shows a state where the variable display of the decorative symbol in the tenth game has started. In the present embodiment, as shown in FIG. 109 (a-2), the display of the judge display d11 is started when the break game is started, that is, when the variable display of the decorative symbol is started in the break game. .
ジャッジ表示d11は、図109(a−2)〜(a−4)に示すように、画面の左方から右方に向かってその領域(画像面積)を拡大しながら移動していくので、その結果、時短背景画像d4は徐々にその領域(画像面積)を縮小していく。そして、図109(a−4)に示すように、ジャッジ表示d11は、装飾図柄表示装置1208の画面を全面的に覆い、時短背景画像d4は見えなくなる。本実施形態では、ジャッジ表示d11が全面表示される場合は、時短遊技の継続が確定している場合なので、ジャッジ表示d11上には「継続」の文字のジャッジ表示d11−aも表示される。 As shown in FIGS. 109 (a-2) to (a-4), the judgment display d11 moves while expanding its area (image area) from the left to the right of the screen. As a result, the time-saving background image d4 gradually reduces its area (image area). Then, as shown in FIG. 109 (a-4), the judge display d11 completely covers the screen of the decorative symbol display device 1208, and the time-saving background image d4 becomes invisible. In the present embodiment, when the judgment display d11 is displayed on the entire surface, the continuation of the time saving game has been determined, and thus the judgment display d11-a of the character “continuation” is also displayed on the judgment display d11.
次に、全面表示されたジャッジ表示d11は、図109(a−5)〜(a−7)に示すように、画面右方から左方に向かってその領域(画像面積)を縮小しながら移動していくので、時短背景画像d5が画面上に徐々に表出しその領域(画像面積)を拡大していく。最終的には、ジャッジ表示d11は画面上から消失し、時短背景画像d5が全面的に表示される。そして、図109(a−8)に示すように、時短背景画像d5が全面的に表示され、装飾図柄の変動表示は停止した状態において、経過ゲーム数情報d13として、「10回経過」が表示されている。 Next, as shown in FIGS. 109 (a-5) to (a-7), the judgment display d11 displayed on the entire surface moves while reducing its area (image area) from the right to the left of the screen. As a result, the time-saving background image d5 gradually appears on the screen, and its area (image area) is enlarged. Eventually, the judgment display d11 disappears from the screen, and the time-saving background image d5 is displayed entirely. Then, as shown in FIG. 109 (a-8), the time-saving background image d5 is displayed on the entire surface, and in the state where the variation display of the decorative symbol is stopped, “elapsed ten times” is displayed as the elapsed game number information d13. Have been.
以上、遊技者は、ジャッジ表示d11−a、及び時短背景画像d5を視認することにより、時短遊技が継続することを把握することができる。 As described above, by visually recognizing the judgment display d11-a and the time-saving background image d5, the player can grasp that the time-saving game will be continued.
図110は、時短遊技の10ゲーム目で時短遊技の終了を報知する場合の表示態様を示している。つまり、時短遊技は10ゲームで終了する場合である。詳しくは、時短遊技の9ゲーム目が終了した後、特図始動口1230、1232に球が入球して10ゲーム目を開始した場合の装飾図柄表示装置の表示態様を示している。 FIG. 110 shows a display mode in which the end of the time reduction game is notified at the tenth game of the time reduction game. That is, the time-saving game ends in 10 games. More specifically, the display mode of the decorative symbol display device when the ninth game of the time saving game is completed, the ball enters the special figure start-up ports 1230 and 1232, and the tenth game is started, is shown.
図110(a−1)〜(a−3)は、図109(a−1)〜(a−3)と同一であるので、説明を省略する。その後の図109(a−4)〜(a−7)のジャッジ表示d11の動作を見ると、図109の場合と異なり、ジャッジ表示d11は全面表示される状態にならず、「継続」の文字もないので、図110(a−4)に示したジャッジ表示d11は、ジャッジ表示d11−bである。また、その後、図110(a−5)〜(a−7)に示すように、ジャッジ表示d11−bが表示された後、ジャッジ表示d12も表示されず、背景画像は時短背景画像d4のままである。つまり、1回目のジャッジ表示d11において時短遊技の継続の報知もなく、また、2回目のジャッジ表示d11が表示されなかった場合であり、結果、時短遊技の10ゲーム目で時短遊技が終了する場合である。 FIGS. 110 (a-1) to (a-3) are the same as FIGS. 109 (a-1) to (a-3), and a description thereof will be omitted. Looking at the operation of the judge display d11 in FIGS. 109 (a-4) to (a-7) thereafter, unlike the case of FIG. 109, the judge display d11 is not displayed in full screen, and the character "Continue" is displayed. Since there is no judge display, the judge display d11 shown in FIG. 110 (a-4) is the judge display d11-b. Thereafter, as shown in FIGS. 110 (a-5) to (a-7), after the judgment display d11-b is displayed, the judgment display d12 is not displayed, and the background image remains the time-saving background image d4. It is. That is, there is no notification of the continuation of the time reduction game in the first judge display d11, and the second judge display d11 is not displayed. As a result, the time reduction game ends in the tenth game of the time reduction game It is.
したがって、図110(a−8)に示すように、装飾図柄の変動表示は停止した状態において、時短背景画像d4に代わって通常背景画像d3が表示される。 Therefore, as shown in FIG. 110 (a-8), the normal background image d3 is displayed in place of the time-saving background image d4 in a state where the variable display of the decorative symbol is stopped.
以上、遊技者は、ジャッジ表示d11−b、及び通常背景画像d3を視認することにより、時短遊技が終了し、通常遊技が開始することを把握することができる。 As described above, by visually recognizing the judgment display d11-b and the normal background image d3, the player can know that the time-saving game has ended and the normal game has started.
図111は、時短遊技の10ゲーム目の1回目のジャッジ表示d11では時短遊技の継続を報知しなかったが、その後、2回目のジャッジ表示d12が開始され、2回目のジャッジ表示2においてチャンスボタン1136の操作が行われて時短遊技の継続を報知した場合の表示態様を示している。 FIG. 111 shows that the continuation of the time reduction game is not notified in the first judge display d11 of the tenth game of the time reduction game, but thereafter, the second judge display d12 is started, and the chance button is displayed in the second judge display 2. The display mode when the operation of 1136 is performed and the continuation of the time saving game is notified is shown.
図111(a−1)〜(a−6)は、図110(a−1)〜(a−5)と同一であるので、説明を省略する。つまり、この場合も1回目のジャッジ表示d11において時短遊技の継続を報知しなかった場合である。 FIGS. 111 (a-1) to (a-6) are the same as FIGS. 110 (a-1) to (a-5), and a description thereof will be omitted. That is, also in this case, the continuation of the time saving game is not notified in the first judge display d11.
しかしながら、その後、図111(a−6)に示すように、チャンスボタン1136に対する操作を促す画像であるジャッジ表示d12を表示する。本実施形態においては、図111(a−6)に示すように、ジャッジ表示d11とジャッジ表示d12が重複する期間が存在する。この結果、ジャッジ表示d11の結果に落胆しても、すぐにジャッジ表示d12が表示されるので、落胆する期間を短くでき、特典に対する期待感を再び向上させることができる。 However, thereafter, as shown in FIG. 111 (a-6), a judgment display d12 which is an image urging an operation on the chance button 1136 is displayed. In the present embodiment, as shown in FIG. 111 (a-6), there is a period in which the judgment display d11 and the judgment display d12 overlap. As a result, even if the result of the judgment display d11 is disappointed, the judgment display d12 is immediately displayed, so that the period of disappointment can be shortened, and the expectation for the privilege can be improved again.
遊技者は、このジャッジ表示d12に従ってチャンスボタン1136に対する操作を行ったので、その結果として、図111(a−7)に示すように、時短背景画像d5が表示される。つまり、チャンスボタン1136に対する操作に基づいて、時短背景画像d4が時短背景画像d5に変化した場合である。これにより、時短遊技は11ゲーム以降も継続される。 Since the player has performed an operation on the chance button 1136 in accordance with the judgment display d12, as a result, a time-saving background image d5 is displayed as shown in FIG. 111 (a-7). In other words, this is a case where the time-saving background image d4 changes to the time-saving background image d5 based on the operation on the chance button 1136. As a result, the time reduction game is continued even after the eleventh game.
以上、遊技者は、ジャッジ表示d12の視認、及びチャンスボタン1136の操作に基づく時短背景画像d5を視認することにより、時短遊技が継続することを把握することができる。 As described above, by visually recognizing the judgment display d12 and visually recognizing the time-saving background image d5 based on the operation of the chance button 1136, the player can grasp that the time-saving game will be continued.
図112は、時短遊技の10ゲーム目の1回目のジャッジ表示d11では時短遊技の継続を報知しなかったが、その後、2回目のジャッジ表示d12が開始され、2回目のジャッジ表示2においてチャンスボタン1136の操作が行われず時短遊技の継続を報知した場合の表示態様を示している。 In FIG. 112, the continuation of the time reduction game is not notified in the first judge display d11 of the tenth game of the time reduction game, but thereafter, the second judge display d12 is started, and the chance button is displayed in the second judge display 2. A display mode when the operation of 1136 is not performed and the continuation of the time saving game is notified is shown.
図111(a−1)〜(a−6)は、図110(a−1)〜(a−6)と同一であるので、説明を省略する。つまり、この場合も1回目のジャッジ表示d11において時短遊技の継続を報知しなかった場合であり、かつ、ジャッジ表示d12が表示された場合である。なお、この場合も、図112(a−6)と同様に、ジャッジ表示d11とジャッジ表示d12が重複する期間が存在する。この結果、ジャッジ表示d11の結果に落胆しても、すぐにジャッジ表示d12が表示されるので、落胆する期間を短くでき、特典に対する期待感を再び向上させることができる。 FIGS. 111 (a-1) to (a-6) are the same as FIGS. 110 (a-1) to (a-6), and a description thereof will be omitted. That is, also in this case, the continuation of the time saving game is not notified in the first judge display d11, and the judge display d12 is displayed. In this case as well, as in FIG. 112 (a-6), there is a period in which the judgment display d11 and the judgment display d12 overlap. As a result, even if the result of the judgment display d11 is disappointed, the judgment display d12 is immediately displayed, so that the period of disappointment can be shortened, and the expectation for the privilege can be improved again.
しかしながら、その後、図111(a−7)に示すように、チャンスボタン1136に対する操作が行われなかった場合である。 However, after that, as shown in FIG. 111 (a-7), there is no operation on the chance button 1136.
遊技者は、このジャッジ表示d12に従ってチャンスボタン1136に対する操作を行わなかったが、図112(a−8)に示すように、装飾図柄の変動表示は停止した状態において、時短背景画像d5が表示される。つまり、チャンスボタン1136に対する操作はなかったが、時短背景画像d4は時短背景画像d5に変化した場合である。これにより、時短遊技は11ゲーム以降も継続される。 The player did not perform an operation on the chance button 1136 in accordance with the judge display d12, but as shown in FIG. 112 (a-8), the time-saving background image d5 is displayed in a state where the variation display of the decorative pattern is stopped. You. That is, there is no operation on the chance button 1136, but the time-saving background image d4 changes to the time-saving background image d5. As a result, the time reduction game is continued even after the eleventh game.
以上、遊技者は、ジャッジ表示d12の視認後に時短背景画像d5を視認することにより、チャンスボタン1136に対する操作がなくても時短遊技が継続することを把握することができる。 As described above, by visually recognizing the time-saving background image d5 after visually recognizing the judge display d12, the player can grasp that the time-saving game is continued without the operation on the chance button 1136.
[実施形態の総括]
(1)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S511、遊技状態制御S512など)と、
前記操作手段に対する操作情報(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、チャンス期間(例えば、期待状態)と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知可能な手段であり(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合など)、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合(例えば、AT移行抽選に当選した場合)、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記AT期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において第二の移行条件が成立した場合(例えば、ATゲーム数を消化した場合)、前記遊技期間を前記AT期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記AT期間は、第一のAT期間(例えば、10ゲームのAT状態)と、第二のAT期間(例えば、20、30ゲームのAT状態)と、を含み、
前記第一のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が第一の利益となる期間であり、
前記第二のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第一の利益よりも多くの第二の利益となる期間であり、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間(例えば、10ゲームの期待状態)と、第二のチャンス期間(例えば、20、30ゲームの期待状態)と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第一のAT期間の終了直後、前記第一のチャンス期間を、前記第二のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第二のAT期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第1の基本的構成とする。
[Summary of Embodiment]
(1) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Profit providing means (for example, main control unit 300, medal providing processing S511, game state control S512, etc.) for providing a predetermined profit based on an operation on the operating means;
Notification means (for example, the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, the effect image display device 157, and the operation) for notifying operation information (for example, information on the content of the stop operation) to the operation unit Navigation, etc.)
Game period setting means (for example, main control unit 300) for setting any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-based game state) based on the satisfaction of a predetermined condition. Game state control processing S512),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state), an AT period (for example, an AT state), and a chance period (for example, an expected state),
The chance period is a period that is easier to shift to the AT period than the normal period,
The notifying unit is a unit capable of notifying the operation information during the AT period (for example, when the small win 3 is internally won in the AT state),
When the first transition condition is satisfied in the chance period (for example, when an AT transition lottery is won), the game period setting unit is a unit that transitions the game period from the chance period to the AT period.
When the second transition condition is satisfied during the AT period (for example, when the number of AT games is exhausted), the game period setting unit is a unit that transitions the game period from the AT period to the chance period.
The AT period includes a first AT period (for example, an AT state of 10 games) and a second AT period (for example, an AT state of 20, 30 games),
In the first AT period, when an operation is performed on the operation unit according to the operation information notified by the notification unit, the total amount of the predetermined profit provided by the profit providing unit is equal to the first amount. A profitable period,
In the second AT period, when an operation is performed on the operation unit in accordance with the operation information notified by the notification unit, the total amount of the predetermined profit provided by the profit providing unit is equal to the first amount. Is a period in which there are more secondary benefits than the benefits of
The chance period includes a first chance period (for example, an expected state of 10 games) and a second chance period (for example, an expected state of 20, 30 games),
The second chance period is a period longer than the first chance period,
When the second transition condition is satisfied in the first AT period, the game period setting means sets the first chance period to the second chance period immediately after the end of the first AT period. It is a means to set with a higher probability than the setting probability,
The game period setting means sets the second chance period to the first chance period immediately after the end of the second AT period when the second transition condition is satisfied in the second AT period. It is a means to set with a higher probability than the setting probability,
This is a first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、利益度の低いAT状態の後に短期間のチャンス期間、利益度の高いAT状態の後に長期間のチャンス期間が設定される可能性が高いので、長いチャンス期間であっても遊技者を飽きさせることがないという効果を有する。 According to the first basic configuration, there is a high possibility that a short chance period is set after the low profit AT state, and a long chance period is set after the high profit AT state. There is an effect that the player is not bored even during the period.
上記第1の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記通常期間又は前記チャンス期間から移行して、最初の前記AT期間を設定する場合、前記第一のAT期間を設定する、
ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration,
The game period setting means sets the first AT period when setting the first AT period after shifting from the normal period or the chance period.
This is a first preferred configuration.
この第1の好適な構成によれば、出玉増となりにくいAT期間を設定することができる。 According to the first preferred configuration, it is possible to set an AT period in which the number of balls to be played is hard to increase.
上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了することなく予め定めた期間を終了した後に前記AT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了して前記AT期間を設定する、又は該チャンス期間を即時終了することなく前記予め定めた期間を終了した後に前記AT期間を設定する手段である(例えば、図39(e))、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first basic configuration or the first preferred configuration,
The game period setting means, when the first transition condition is satisfied in the first chance period, sets the AT period after ending a predetermined period without immediately ending the chance period. Yes,
If the first transition condition is satisfied in the second chance period, the game period setting means immediately ends the chance period and sets the AT period, or without immediately ending the chance period. Means for setting the AT period after the predetermined period has ended (for example, FIG. 39 (e));
This is the second preferred configuration.
この第2の好適な構成によれば、第二のチャンス期間では即時AT期間が開始される場合があるので、長いチャンス期間であっても興趣を向上させることができる。 According to the second preferred configuration, since the immediate AT period may be started in the second chance period, the interest can be improved even in the long chance period.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記AT期間は、さらに第三のAT期間(例えば、50、70ゲームのAT状態)を含み、
前記第三のAT期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第二の利益よりも多くの第三の利益となる期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第三のAT期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第三のAT期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第3の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, or the second preferred configuration,
The AT period further includes a third AT period (for example, an AT state of 50, 70 games),
In the third AT period, when an operation is performed on the operation unit in accordance with the operation information notified by the notification unit, the total amount of the predetermined profit provided by the profit providing unit is equal to the second amount. Is a period in which there is more third interest than interest
The game period setting means sets the second chance period to the first chance period immediately after the end of the third AT period when the second transition condition is satisfied in the third AT period. It is a means to set with a higher probability than the setting probability,
This is the third preferred configuration.
この第3の好適な構成によれば、第二のAT期間よりも利益度が高い第三のAT期間の後、第二のチャンス期間が設定される可能性が高いので、さらなる出玉増を期待することができる。 According to the third preferred configuration, there is a high possibility that the second chance period is set after the third AT period in which the profit is higher than the second AT period. You can expect.
上記第3の好適な構成において、
前記報知手段は、前記第一のAT期間、前記第二のAT期間、及び前記第三のAT期間のいずれにおいても、同一の報知条件の成立(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合)に基づいて前記操作情報を報知する手段であり、
前記AT期間及び前記チャンス期間は、いずれもゲーム数で規定された期間である、
ことを第4の好適な構成とする。
In the third preferred configuration,
The notification unit is configured to satisfy the same notification condition in any of the first AT period, the second AT period, and the third AT period (for example, the internal winning of the small win 3 in the AT state). Means for notifying the operation information based on the
The AT period and the chance period are both periods defined by the number of games.
This is the fourth preferred configuration.
この第4の好適な構成によれば、AT期間とチャンス期間をゲーム数という共通の指標で比較することができるので、遊技性がわかりやすい。 According to the fourth preferred configuration, the AT period and the chance period can be compared by the common index of the number of games, so that the game characteristics can be easily understood.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の頻度は、発生する確率がゼロである、
ことを第5の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, or the fourth preferred configuration,
The second frequency has a probability of occurring of zero,
This is the fifth preferred configuration.
この第5の好適な構成によれば、
AT期間とチャンス期間が交互に連荘したとしても急激な出玉増となることはない。換言すれば、適度なAT期間とチャンス期間の連荘を頻度高く実行することができる。
(2)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、チャンス期間(例えば、期待状態)と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記AT期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知可能な手段であり(例えば、AT状態において小役3に内部当選した場合など)、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記AT期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において第二の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記AT期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段により前記チャンス期間の終了直後に前記AT期間を設定することが確定している場合、該チャンス期間において確定示唆演出(例えば、ストーリ6のストーリ演出)を実行可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、該チャンス期間を即時中断する条件が成立した場合(例えば、AT移行抽選に当選して、期待状態終了抽選に当選した場合)、該チャンス期間を即時中断して前記AT期間を設定可能な手段である、
第2の基本的構成とする。
According to the fifth preferred configuration,
Even if the AT period and the chance period are alternately extended, there is no sudden increase in the number of balls. In other words, it is possible to frequently execute the extended cottage in the appropriate AT period and chance period.
(2) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like)
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Informing means (for example, the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, and the effect image) for notifying the notifying unit (for example, information on the content of the stop operation) for notifying the operation information for the operating unit Display device 157, operation navigation, etc.)
Game period setting means (for example, main control unit 300) for setting any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-based game state) based on the satisfaction of a predetermined condition. Game state control processing S512),
Effect executing means for executing a predetermined effect (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, etc.),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state), an AT period (for example, an AT state), and a chance period (for example, an expected state),
The chance period is a period that is easier to shift to the AT period than the normal period,
The notifying unit is a unit capable of notifying the operation information during the AT period (for example, when the small win 3 is internally won in the AT state),
The game period setting means is means for shifting the game period from the chance period to the AT period when a first shift condition is satisfied in the chance period,
The game period setting means is means for shifting the game period from the AT period to the chance period when a second shift condition is satisfied in the AT period,
The effect execution means, when the game period setting means has determined that the AT period is to be set immediately after the end of the chance period, provides a confirmation suggestion effect (for example, a story effect of the story 6) in the chance period. Actionable means,
The game period setting means may determine that the condition for immediately interrupting the chance period is satisfied in the chance period in which the effect execution means is executing the confirmation suggestion effect (for example, the expectation by winning the AT transition lottery). Means that the AT period can be set by immediately interrupting the chance period if the state end lottery is won.
This is a second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、遊技者にAT期間の確定を知らせつつ、チャンス期間の短縮を期待させることができる。 According to the second basic configuration, the player can be expected to shorten the chance period while notifying the player of the determination of the AT period.
上記第2の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、前記即時中断する条件が成立した場合、該チャンス期間が終了した直後に前記AT期間を設定し、該AT期間が終了した直後に前記チャンス期間を設定し、該チャンス期間が終了した直後に前記AT期間を設定可能な手段である(例えば、図44(a)など)、
ことを第6の好適な構成とする。
In the second basic configuration,
The game period setting means sets the AT period immediately after the chance period ends when the condition for immediate interruption is satisfied in the chance period in which the effect execution means is executing the confirmation suggestion effect. Means for setting the chance period immediately after the end of the AT period, and setting the AT period immediately after the end of the chance period (for example, FIG. 44A).
This is the sixth preferred configuration.
この第6の好適な構成によれば、遊技者は、AT期間の追加とチャンス期間の短縮という2つの利益を得ることができる。 According to the sixth preferred configuration, the player can obtain two benefits of adding an AT period and shortening a chance period.
上記第2の基本的構成、又は第6の好適な構成において、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間(例えば、10ゲームの期待状態)、と、第二のチャンス期間(例えば、20、30ゲームの期待状態)と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記演出実行手段は、前記第一のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行しない手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第7の好適な構成とする。
In the second basic configuration or the sixth preferred configuration,
The chance period includes a first chance period (for example, an expected state of 10 games) and a second chance period (for example, an expected state of 20, 30 games),
The second chance period is a period longer than the first chance period,
The effect performing means is means for not performing the confirmation suggestion effect in the first chance period,
The effect execution means is means capable of executing the confirmation suggestion effect in the second chance period,
This is the seventh preferred configuration.
この第7の好適な構成によれば、長いチャンス期間において確定示唆演出を実行するので、不利な期間が長く続いても興趣を向上させることができる。 According to the seventh preferred configuration, the decision suggestion effect is executed in a long chance period, so that the interest can be improved even if the disadvantageous period continues for a long time.
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段が前記チャンス期間を即時中断した場合、該チャンス期間の終了直後に開始される前記AT期間が終了した直後の前記チャンス期間において、前記確定示唆演出を実行する手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
In the second basic configuration, the sixth preferred configuration, or the seventh preferred configuration,
When the game period setting unit immediately interrupts the chance period, the effect execution unit executes the confirmation suggestion effect in the chance period immediately after the end of the AT period, which is started immediately after the end of the chance period. Means to
This is the eighth preferred configuration.
この第8の好適な構成によれば、AT期間を2つストックしていることになるので、チャンス期間を退屈させず、AT期間に対する期待感を高めることができる。
(3)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報(例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記第一のグループ群の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、50、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段である、
ことを第3の基本的構成とする。
According to the eighth preferred configuration, two AT periods are stocked, so that the chance period is not bored and the expectation for the AT period can be increased.
(3) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Notification means (for example, the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, the effect image display device 157, and the operation) for notifying operation information (for example, information on the content of the stop operation) to the operation unit Navigation, etc.)
Game period setting means (for example, main control unit 300) for setting any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-based game state) based on the satisfaction of a predetermined condition. Game state control processing S512),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT states) in the privilege period,
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
When the game period setting means sets a plurality of the AT periods, the game period setting means sets a plurality of the AT periods (hereinafter, referred to as a first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period. Any one of the values of the type (hereinafter, referred to as a first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is referred to as the first group. Means for setting as the first value that specifies the AT period of
The plurality of types of values are values that each mean the length of the AT period,
The game period setting means may determine a value of a part of the first group group (hereinafter, a second AT period) for the last AT period (hereinafter, referred to as a second AT period) included in the privilege period. (For example, 10, 20, 30, 50, 70), and sets the selected value as a second value that specifies the second AT period. Means
This is the third basic configuration.
この第3の基本的構成によれば、特典期間の最後のAT期間に対しては、AT期間を特定する数値の選択肢を狭めることにより、特典期間の終了に向けた特別なAT期間を設定することができる。 According to the third basic configuration, a special AT period toward the end of the privilege period is set for the last AT period of the privilege period by narrowing down the options of the numerical value specifying the AT period. be able to.
上記第3の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間の上限となる所定の特定期間終了条件(例えば、特典期間のリミッタに到達した場合)に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件の制限の下、前記第二の値を設定する手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
In the third basic configuration,
The game period setting means is means for ending the privilege period based on a predetermined specific period end condition that is an upper limit of the privilege period (for example, when a limiter of the privilege period is reached),
The game period setting means, when setting the second AT period, is a means for setting the second value under the restriction of the predetermined specific period end condition,
This is the ninth preferred configuration.
この第9の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のAT期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。 According to the ninth preferred configuration, since the last AT period is set within the range of the privilege period, it is possible to prevent an excessive profit from being given to the player.
上記第9の好適な構成において、
前記所定の特定期間終了条件は、前記特典期間の遊技回数が第一の遊技回数N1(例えば、消化ゲーム数が1000)に到達した場合に成立する条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数N1までの残りの遊技回数がR1(例えば、残り100ゲーム)において、前記第二のAT期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された所定の値(例えば、70)を補正した値A1(例えば、50)を前記第二の値として設定し、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数N1までの残りの遊技回数が前記R1よりも小さいR2(例えば、残り50ゲーム)において、前記第二のAT期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された前記所定の値(例えば、70)を補正した値A2(例えば、20)を前記第二の値として設定する手段であり、
R1−A1>R2−A2である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the ninth preferred configuration,
The predetermined specific period end condition is a condition that is satisfied when the number of games in the privilege period reaches a first number of games N1 (for example, the number of digested games is 1000),
When the remaining number of games up to the first number of games N1 in the privilege period is R1 (for example, 100 games remaining) in the privilege period, the second AT period is set. A value A1 (for example, 50) obtained by correcting a predetermined value (for example, 70) selected from the group group is set as the second value,
The game period setting means sets the second AT period in R2 (for example, 50 remaining games) in which the number of remaining games up to the first number of games N1 is smaller than R1 in the privilege period. Means for setting a value A2 (for example, 20) obtained by correcting the predetermined value (for example, 70) selected from the second group group as the second value,
R1-A1> R2-A2,
This is the tenth preferred configuration.
この第10の好適な構成によれば、適度に出玉を抑制しつつ気持ちよくAT状態を終了することができる。 According to the tenth preferred configuration, it is possible to comfortably end the AT state while appropriately suppressing the occurrence of balls.
上記第3の基本的構成、第9の好適な構成、又は第10の好適な構成において、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)をさらに備え、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第11の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the ninth preferred configuration, or the tenth preferred configuration,
Lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) for executing a lottery process relating to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery processing S505) is further provided,
The plurality of types of setting values include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is likely to derive a result advantageous to the player by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Low setting values that are unlikely to be derived (for example, settings 1 to 3),
The value of the first group group includes a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using lottery data associated with the high setting value, and the high value. A normal value selected in both the game in which the lottery processing is performed using the lottery data associated with the set value and the game in which the lottery processing is performed using the lottery data associated with the low set value (For example, 10, 20, 30, 50, 70);
The game period setting means sets the normal value to the second value,
This is the eleventh preferred configuration.
最後のAT期間に対しては第二の値が補正され得るので、第二の値を設定示唆数とした場合、遊技者を困惑させることになる。そこで、この第11の好適な構成は、第二の値を通常値として遊技者を困惑させないこととした。 Since the second value can be corrected for the last AT period, if the second value is set as the suggested number of suggestions, the player will be confused. Therefore, in the eleventh preferred configuration, the second value is set as the normal value and the player is not confused.
上記第3の基本的構成、第9の好適な構成、第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間の終了直後に、予め定められた固定期間(例えば、10ゲーム)を有するエンディングAT期間(例えば、AT状態(エンディング))を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングAT期間を含む期間である、
ことを第12の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the ninth preferred configuration, the tenth preferred configuration, or the eleventh preferred configuration,
The game period setting means sets an ending AT period (for example, an AT state (ending)) having a predetermined fixed period (for example, 10 games) immediately after the end of the second AT period. ,
The privilege period is a period including the ending AT period.
This is the twelfth preferred configuration.
この第12の好適な構成によれば、特典期間を固定期間のAT期間で終了することができいるので、安心して遊技を進めることができるとともに通常期間に対する準備をしておくことができる。
(4)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段例えば、停止操作の内容に関する情報)を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記第一のグループ群の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、50、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第4の基本的構成とする。
According to the twelfth preferred configuration, the privilege period can be ended with the AT period of the fixed period, so that the game can be advanced with ease and the preparation for the normal period can be made.
(4) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Notifying means for notifying operation information to the operating means, for example, information relating to the content of the stop operation (notifying means) (for example, main control section 300, first sub-control section 400, second sub-control section 500, effect image display) Device 157, operation navigation, etc.)
Game period setting means (for example, main control unit 300, game state control processing S512) for setting any one of a plurality of predetermined game periods based on the satisfaction of a predetermined condition;
Lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) for executing a lottery process relating to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery processing S505),
Effect executing means for executing a predetermined effect (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, etc.),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT states) in the privilege period,
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
When the game period setting means sets a plurality of the AT periods, the game period setting means sets a plurality of the AT periods (hereinafter, referred to as a first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period. Any one of the values of the type (hereinafter, referred to as a first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is referred to as the first group. Means for setting as the first value that specifies the AT period of
The plurality of types of values are values that each mean the length of the AT period,
In the case where the game period setting means sets a plurality of the AT periods, the first group group is set for the last AT period (hereinafter, referred to as a second AT period) included in the privilege period. (Hereinafter, referred to as a second group group) (for example, 10, 20, 30, 50, 70), and selects the selected value as the second AT Means for setting as a second value specifying the period,
The plurality of types of setting values include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is likely to derive a result advantageous to the player by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Low setting values that are unlikely to be derived (for example, settings 1 to 3),
The value of the first group group includes a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using lottery data associated with the high setting value, and the high value. A normal value selected in both the game in which the lottery processing is performed using the lottery data associated with the set value and the game in which the lottery processing is performed using the lottery data associated with the low set value (For example, 10, 20, 30, 50, 70);
The game period setting means sets the normal value to the second value,
This is the fourth basic configuration.
この第4の基本的構成によれば、最後のAT期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者はその後の演出の実行に期待感を向上させることができる。 According to the fourth basic configuration, the normal value is set instead of the setting suggestion value for the last AT period, so that the player can improve the sense of expectation in the subsequent performance of the effect.
上記第4の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間の終了直後に、予め定められた固定期間(例えば、10ゲーム)を有するエンディングAT期間(例えば、AT状態(エンディング))を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングAT期間を含む期間であり、
前記演出実行手段は、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記エンディングAT期間において前記設定値示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration,
The game period setting means sets an ending AT period (for example, an AT state (ending)) having a predetermined fixed period (for example, 10 games) immediately after the end of the second AT period. ,
The privilege period is a period including the ending AT period,
The effect execution means is a means capable of executing a setting value suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) suggesting the selected setting value,
The effect execution means is means capable of executing the set value suggestion effect in the ending AT period
This is the thirteenth preferred configuration.
この第13の好適な構成によれば、固定期間のエンディングAT期間において設定値示唆演出を実行可能なので、確実に設定示唆演出の内容を認識することができる。 According to the thirteenth preferred configuration, the set value suggestion effect can be executed in the ending AT period of the fixed period, so that the contents of the setting suggestion effect can be reliably recognized.
上記第13の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、所定の特定期間終了条件(例えば、特典期間のリミッタに到達した場合)に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のAT期間に対して前記第二の値を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件及び前記エンディングAT期間の前記固定期間を加味して、前記第二のグループ群の中から値を選択する、
ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration,
The game period setting means is means for ending the privilege period based on a predetermined specific period end condition (for example, when a limiter of the privilege period is reached),
When setting the second value for the second AT period, the game period setting means sets the second value in consideration of the predetermined specific period end condition and the fixed period of the ending AT period. Select a value from the group of
This is the fourteenth preferred configuration.
この第14の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のAT期間、前記エンディングAT期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。 According to the fourteenth preferred configuration, since the last AT period and the ending AT period are set within the range of the privilege period, it is possible to prevent giving an excessive profit to the player.
また、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間を除く前記AT期間(以下、第一のAT期間という)に対しては、複数種類の値(以下、第一のグループ群という)(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のAT期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記AT期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間(以下、第二のAT期間という)に対しては、前記複数種類の値の一部の値(以下、第二のグループ群という)(例えば、10、20、30、33)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のAT期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のグループ群から選択した値が前記設定示唆値の場合、該設定示唆値に最も近く、かつ該設定示唆値よりも小さい前記通常値を、再び前記第二のグループ群から選択し、選択した該値を前記第二の値に設定し、
前記演出実行手段は、前記第二のAT期間が開始された後に、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な手段である、
ことを第5の基本的構成とする。
Further, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, operation navigation, etc.) for notifying operation information to the operation means;
Game period setting means (for example, main control unit 300, game state control processing S512) for setting any one of a plurality of predetermined game periods based on the satisfaction of a predetermined condition;
Lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) for executing a lottery process relating to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery processing S505),
Effect executing means for executing a predetermined effect (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, etc.),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT states) in the privilege period,
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
When the game period setting means sets a plurality of the AT periods, the game period setting means sets a plurality of the AT periods (hereinafter, referred to as a first AT period) excluding the last AT period included in the privilege period. Any one of the values of the type (hereinafter, referred to as a first group group) (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, 70) is selected, and the selected value is referred to as the first group. Means for setting as the first value that specifies the AT period of
The plurality of types of values are values that each mean the length of the AT period,
When setting a plurality of the AT periods, the game period setting means sets the plurality of types of values for the last AT period (hereinafter, referred to as a second AT period) included in the privilege period. Select one value from some values (hereinafter, referred to as a second group group) (for example, 10, 20, 30, 33) and specify the selected value to specify the second AT period Means to set as a second value to
The plurality of types of setting values include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is likely to derive a result advantageous to the player by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Low setting values that are unlikely to be derived (for example, settings 1 to 3),
The value of the first group group includes a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using lottery data associated with the high setting value, and the high value. A normal value selected in both the game in which the lottery processing is performed using the lottery data associated with the set value and the game in which the lottery processing is performed using the lottery data associated with the low set value (For example, 10, 20, 30, 50, 70);
When the value selected from the second group group is the setting suggestion value, the game period setting means sets the normal value closest to the setting suggestion value and smaller than the setting suggestion value again to the second suggestion value. Selected from the group of, set the selected value to the second value,
The effect execution means is means capable of executing a setting value suggestion effect (for example, a setting suggestion effect) suggesting the selected set value after the second AT period is started.
This is the fifth basic configuration.
この第5の基本的構成によれば、最後のAT期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者は最後のAT期間において設定値示唆演出の実行に期待感を向上させることができる。
(5)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S505)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、を備え、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数種類の値(例えば、10、20、30、33、50、55、70)の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を、前記AT期間を特定する特定値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記AT期間の長さを意味する値であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値(例えば、設定4〜6)と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値(例えば、設定1〜3)と、を含み、
前記複数種類の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値(例えば、33、55)と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値(例えば、10、20、30、50、70)と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記設定示唆値又は前記通常値のいずれかを前記特定値として設定する、
ことを第6の基本的構成とする。
According to the fifth basic configuration, since the normal value is set for the last AT period instead of the setting suggestion value, the player has an expectation for the execution of the setting value suggestion effect in the last AT period. Can be improved.
(5) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and others),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, operation navigation, etc.) for notifying operation information to the operation means;
Game period setting means (for example, main control unit 300, game state control processing S512) for setting any one of a plurality of predetermined game periods based on the satisfaction of a predetermined condition;
Lottery means (for example, main control unit 300, winning combination) for executing a lottery process relating to a game using lottery data associated with a set value selected from a plurality of types of set values (for example, settings 1 to 6). Internal lottery processing S505),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and an AT period (for example, an AT state),
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
The game period setting means selects one of a plurality of types of values (for example, 10, 20, 30, 33, 50, 55, and 70), and sets the selected value as the AT period. It is a means to set as a specific value to specify,
The plurality of types of values are values that each mean the length of the AT period,
The plurality of types of setting values include a high setting value (for example, setting 4 to 6) that is likely to derive a result advantageous to the player by the lottery process, and a result advantageous to the player by the lottery process. Low setting values that are unlikely to be derived (for example, settings 1 to 3),
The plurality of values include a setting suggestion value (for example, 33, 55) selected in a game in which the lottery process is performed using the lottery data associated with the high setting value, and A normal value selected in both a game in which the lottery processing is performed using the associated lottery data and a game in which the lottery processing is performed using the lottery data associated with the low set value (for example, 10, 20, 30, 50, 70), and
The game period setting means sets any of the setting suggestion value or the normal value as the specific value,
This is the sixth basic configuration.
この第6の基本的構成によれば、AT期間を楽しみつつ設定値を推測することができる。 According to the sixth basic configuration, the set value can be estimated while enjoying the AT period.
上記第6の基本的構成において、
設定された前記特定値を報知す特定値報知手段(例えば、ATゲーム数報知演出、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)をさらに備え、
前記特定値報知手段は、前記特定値(例えば、20)を複数回に亘って報知する場合、初回の報知において前記特定値よりも小さい値(例えば、10)を報知し、前記初回の次回以降の報知において前記特定値(例えば、20)を報知する手段であり、
前記特定値報知手段は、前記通常値(例えば、20)が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記特定値よりも小さい値である前記通常値(例えば、10)を報知し、前記次回以降の報知において、前記特定値である前記通常値(例えば、20)を報知する手段であり(例えば、図45、47など)、
前記特定値報知手段は、前記初回の報知及び前記次回以降の報知のいずれにおいても、前記設定示唆値を報知することがない手段である、
ことを第15の好適な構成とする。
In the sixth basic configuration,
A specific value notifying unit (for example, an AT game number notification effect, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, an effect image display device 157, etc.) for notifying the set specific value,
When notifying the specific value (for example, 20) a plurality of times, the specific value notifying unit notifies a value (for example, 10) smaller than the specific value in the first notification, and Means for notifying the specific value (for example, 20) in the notification of
The specific value notifying unit, when the normal value (for example, 20) is set as the specific value, notifies the normal value (for example, 10) that is smaller than the specific value in the first notification. And a means for notifying the normal value (for example, 20) that is the specific value in the next and subsequent notifications (for example, FIGS. 45 and 47).
The specific value notifying unit is a unit that does not notify the setting suggestion value in any of the first notification and the subsequent notification.
This is the fifteenth preferred configuration.
この第15の好適な構成によれば、特定値として通常値が設定されていた場合、設定値を推測されることはない。 According to the fifteenth preferred configuration, when the normal value is set as the specific value, the set value is not estimated.
上記第15の好適な構成において、
前記特定値報知手段は、前記設定示唆値が前記特定値(例えば、55)として設定されていた場合、前記初回の報知において前記通常値(例えば、20)を報知し、前記次回以降の報知において前記設定示唆値(例えば、55)を報知する(例えば、図48など)、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration,
When the setting suggestion value is set as the specific value (for example, 55), the specific value notifying unit notifies the normal value (for example, 20) in the first notification, and in the next and subsequent notifications, Notifying the setting suggestion value (for example, 55) (for example, FIG. 48)
This is the sixteenth preferred configuration.
この第16の好適な構成によれば、特定値として設定示唆値が設定されていた場合、後の報知にて設定値を推測することができるので、遊技者の判断を迷わすことがない。 According to the sixteenth preferred configuration, when the setting suggestion value has been set as the specific value, the setting value can be estimated by the subsequent notification, so that the player's judgment is not confused.
上記第16の好適な構成において、
前記特定値報知手段が前記特定値を報知することを予告する予告演出(例えば、AT継続示唆演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記通常値を報知した後に前記予告演出を実行可能な手段であり(例えば、図48(b))、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記設定示唆値を報知した後に前記予告演出を実行しない手段である(例えば、図48(b))、
ことを第17の好適な構成とする。
In the sixteenth preferred configuration,
A notice effect executing means (for example, a first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500, etc.) for executing a notice effect (for example, an AT continuation suggestion effect) for notifying that the specific value notifying means notifies the specific value. Effect image display device 157),
The notice effect performing means is means capable of executing the notice effect after the specific value notifying means notifies the normal value (for example, FIG. 48B).
The notice effect performing means is means for not executing the notice effect after the specific value notifying means notifies the setting suggestion value (for example, FIG. 48 (b)).
This is the seventeenth preferred configuration.
この第17の好適な構成によれば、予告演出を無駄とすることなく効果的に用いることができる。 According to the seventeenth preferred configuration, the notice effect can be used effectively without wasting.
上記第15の好適な構成において、
前記設定示唆値は、第一の設定示唆値(例えば、33)と、第二の設定示唆値(例えば、55)と、を含み、
前記第二の設定示唆値は、前記第一の設定示唆値より遊技者に有利な情報を含む値であり、
前記特定値報知手段は、前記第二の設定示唆値が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記第一の設定示唆値を報知し、前記次回以降の報知において前記第二の設定示唆値を報知することが可能な手段である、
ことを第18の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration,
The setting suggestion value includes a first setting suggestion value (eg, 33) and a second setting suggestion value (eg, 55),
The second setting suggestion value is a value including information more advantageous to the player than the first setting suggestion value,
When the second setting suggestion value is set as the specific value, the specific value notifying unit notifies the first setting suggestion value in the first notification, and the second setting suggestion value in the next and subsequent notifications. It is a means that can notify the setting suggestion value of
This is the eighteenth preferred configuration.
この第18の好適な構成によれば、初回に設定示唆値が報知された場合であっても、次回目以降の報知に対して興趣を向上させることができ、設定値を推測する楽しみが継続される。
(6)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益(例えば、メダル払出枚数)を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S511、遊技状態制御S512など)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
演出画像を表示する演出画像表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、AT期間(例えば、AT状態)と、を備え、
前記報知手段は、前記AT期間において前記操作情報を報知する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間において所定の終了条件が成立した場合(例えば、MY2000枚など)、該AT期間を終了させる手段であり、
前記所定の終了条件は、前記操作手段に対する操作態様が第一の操作態様(例えば、押順役に内部当選した場合の正解の停止操作)である場合に成立する条件であって、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様(例えば、押順役に内部当選した場合の不正解の停止操作)である場合に成立しない条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間の最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、該AT期間を終了する一方、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、該AT期間を終了せず、継続する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記AT期間の最終遊技であることを示す最終遊技演出画像(例えば、最終ゲーム予告画像d150)を表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従ったことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記AT期間が終了したことを示すAT期間終了演出画像(例えば、AT終了画像d160)を表示する一方、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従わないことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記AT期間終了画像を表示しない手段である、
ことを第7の基本的構成とする。
According to the eighteenth preferred configuration, even when the setting suggestion value is notified for the first time, it is possible to improve the interest for the next and subsequent notifications, and the enjoyment of estimating the setting value continues. Is done.
(6) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Profit providing means (for example, main control section 300, medal providing processing S511, game state control S512, etc.) for providing a predetermined profit (for example, the number of payout medals) based on an operation on the operating means;
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, operation navigation, etc.) for notifying operation information to the operation means;
Game period setting means (for example, main control unit 300) for setting any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-based game state) based on the satisfaction of a predetermined condition. Game state control processing S512),
Effect image display means for displaying effect images (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157);
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and an AT period (for example, an AT state),
The notifying unit is a unit that notifies the operation information during the AT period.
The game period setting unit is a unit that ends the AT period when a predetermined end condition is satisfied in the AT period (for example, MY2000 sheets).
The predetermined end condition is a condition that is satisfied when the operation mode of the operation unit is a first operation mode (for example, a stop operation of a correct answer when an internal winning is performed in the pushing sequence), and Is a condition that is not satisfied when the operation mode is a second operation mode different from the first operation mode (for example, an operation for stopping an incorrect answer when the internal winning is performed in the pushing sequence),
The game period setting means is configured to terminate the AT period when an operation mode for the operation unit becomes the first operation mode and the predetermined end condition is satisfied in a game scheduled to be final in the AT period. And when the operation mode for the operation means is the second operation mode and the predetermined end condition is not satisfied, the AT period is not ended, and the AT period is continued.
The effect image display means is means for displaying a final game effect image (for example, a final game notice image d150) indicating that the game is the final game of the AT period in the final scheduled game of the AT period.
The effect image display means, in the last scheduled game of the AT period, according to the notification of the operation information by the notification means, the operation mode for the operation means becomes the first operation mode, When a predetermined end condition is satisfied, an AT period end effect image (for example, an AT end image d160) indicating that the AT period has ended is displayed, and in the last scheduled game of the AT period, the notification means is provided. By not following the notification of the operation information, the operation mode for the operation means becomes the second operation mode and the predetermined end condition is not satisfied. is there,
This is the seventh basic configuration.
この第7の基本的構成によれば、AT期間の予定された最終遊技において期待感を向上させることができ、AT期間の予定された最終遊技において所定の終了条件が成立した場合には、利益を得た満足感を持ってAT期間を終了することができる。 According to the seventh basic configuration, an expectation can be improved in the scheduled final game in the AT period, and if a predetermined end condition is satisfied in the scheduled final game in the AT period, the profit can be improved. The AT period can be ended with the satisfaction obtained.
上記第7の基本的構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となる以前に前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第19の好適な構成とする。
In the seventh basic configuration,
The effect image display means starts displaying the final game effect image in the final scheduled game of the AT period, and thereafter, before the operation mode for the operation means becomes the second operation mode, Means for ending the display of the effect image,
This is the nineteenth preferred configuration.
この第19の好適な構成によれば、遊技の結果に係わらず最終遊技画像の表示が遊技者を混乱させることはない。 According to the nineteenth preferred configuration, the display of the final game image does not confuse the player regardless of the result of the game.
上記第19の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作が可能となる前に、前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第20の好適な構成とする。
In the nineteenth preferred configuration,
In the game of the final schedule of the AT period, after the display of the final game effect image is started, the effect image display means displays the final game effect image before the operation on the operation unit becomes possible. Means to end,
This is the twentieth preferred configuration.
この第20の好適な構成によれば、操作前に最終遊技画像の表示を終了するので、操作ミスがあり、次ゲームが存在しても遊技者に違和感を与えることがない。 According to the twentieth preferred configuration, since the display of the final game image is terminated before the operation, there is no operation error, and the player does not feel uncomfortable even if the next game exists.
上記第19の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合に前記最終遊技画像の表示を終了する手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
In the nineteenth preferred configuration,
The effect image display means displays the final game image when an operation mode for the operation means becomes the first operation mode and the predetermined end condition is satisfied in the final scheduled game in the AT period. Means to end the
This is the twenty-first preferred configuration.
この第21の好適な構成によれば、操作の内容に基づいて最終遊技画像の表示を終了するので、AT期間の終了又は継続の認識が容易となる。 According to the twenty-first preferred configuration, since the display of the final game image is terminated based on the content of the operation, it is easy to recognize the end or continuation of the AT period.
上記第7の基本的構成、第19の好適な構成、第20の好適な構成、又は、第21の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記最終遊技演出画像に加えて、又は前記最終遊技演出画像に代えて前記AT期間終了演出画像を第一のタイミングで表示する一方、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記最終遊技演出画像を少なくとも前記第一のタイミング(例えば、第3停止操作)まで継続して表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記AT期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、少なくとも前記第一のタイミングまで継続して表示された前記最終遊技演出画像の表示を消去した後、前記AT期間の前記最終予定の遊技の次遊技において前記最終遊技演出画像の表示を開始する手段である、
ことを第22の好適な構成とする。
In the seventh basic configuration, the nineteenth preferred configuration, the twentieth preferred configuration, or the twenty-first preferred configuration,
In the final scheduled game of the AT period, when the operation mode for the operation means is the first operation mode and the predetermined end condition is satisfied, the effect image display means displays the final game effect image. In addition, or in place of the final game effect image, the AT period end effect image is displayed at a first timing, and in the final scheduled game of the AT period, the operation mode for the operation means is the second mode. Means for continuously displaying the final game effect image at least until the first timing (for example, a third stop operation) when the predetermined end condition is not satisfied in the operation mode;
The effect image display means, in the last scheduled game of the AT period, when the operation mode for the operation means is the second operation mode and the predetermined end condition is not satisfied, at least the first After erasing the display of the final game effect image continuously displayed until the timing of, starting the display of the final game effect image in the next game of the final scheduled game in the AT period,
This is the twenty-second preferred configuration.
この第22の好適な構成によれば、操作ミスの場合でも遊技者に的確に状況を伝えることができる。
(7)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段(例えば、特典期間カウンタ、主制御部300)と、
前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間の経過を計数する第二の計数手段(例えば、エンディングカウンタ、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始する開始数(例えば、カウントc1の第1閾値990)まで計数した場合、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数(例えば、カウントc1の第2閾値1000)まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数(例えば、カウントc2の閾値10)を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第8の基本的構成とする。
According to the twenty-second preferred configuration, the situation can be accurately communicated to the player even in the case of an operation error.
(7) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, operation navigation, etc.) for notifying operation information to the operation means;
Game period setting means (for example, main control unit 300) for setting any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-based game state) based on the satisfaction of a predetermined condition. Game state control processing S512),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT states) in the privilege period,
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
First counting means for counting the elapse of the privilege period (for example, a privilege period counter, the main control unit 300),
A second counting unit (for example, an ending counter, a main control unit 300) for counting the elapse of the last AT period included in the privilege period;
With
The game period setting means, when the first counting means has counted up to the start number (for example, the first threshold 990 of the count c1) at which the last AT period starts in the elapse of the privilege period, the last AT Means to set a time period,
The game period setting means, when the first counting means has counted up to a first end number (for example, a second threshold value 1000 of count c1) for ending the privilege period in the elapse of the privilege period, Means for ending the AT period and the privilege period,
The game period setting means, when the second counting means has counted a second end number (for example, a threshold value of the count c2 of 10) for ending the last AT period in the lapse of the last AT period, Means for ending the last AT period and the privilege period,
The first end number is equal to or more than the number obtained by adding the second end number to the start number,
This is the eighth basic configuration.
この第8の基本的構成によれば、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to the eighth basic configuration, the last AT period and privilege period can be surely ended.
上記第8の基本的構成において、
期間の経過(例えば、ゲーム数画像d140)を表示する経過表示手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157)をさらに備え、
前記経過表示手段は、前記最後のAT期間において、前記第二の計数手段が計数した経過を表示する一方、前記第一の計数手段が計数した経過は表示しない手段である(例えば、図61)、
ことを第23の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration,
Further provided is a progress display unit (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, the effect image display device 157) for displaying the lapse of the period (for example, the game number image d140),
The progress display means displays the progress counted by the second counting means in the last AT period, but does not display the progress counted by the first counting means (for example, FIG. 61). ,
This is the twenty-third preferred configuration.
この第23の好適な構成によれば、遊技者に最後のAT期間が終了することを確実に認識させることができる。また、特典期間が終了することを過度に煽らない。 According to the twenty-third preferred configuration, it is possible to make the player surely recognize that the last AT period ends. In addition, the end of the privilege period will not be overly inspired.
上記第8の基本的構成又は第23の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記AT期間を付与するAT期間付与手段(主制御部300、AT移行抽選など)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記AT権利付与手段が前記AT期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合(例えば、ストック数1以上、期待状態の規定ゲーム数消化)に前記AT期間を開始する手段であり、
前記最後のAT期間は、固定の期間(例えば、10ゲーム)であり、
前記AT権利付与手段は、前記最後のAT期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第24の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration or the twenty-third preferred configuration,
AT period providing means (main control unit 300, AT transition lottery, etc.) for providing the AT period based on establishment of a predetermined grant condition,
The game period setting unit sets the AT period when the AT right granting unit grants the AT period and a predetermined start condition is satisfied (for example, the number of stocks is 1 or more, the expected number of games is consumed in an expected state). The means to get started,
The last AT period is a fixed period (for example, 10 games),
The AT right grant unit is a unit that does not satisfy the predetermined grant condition in the last AT period.
This is the twenty-fourth preferred configuration.
この第24の好適な構成によれば、最後のAT期間はAT期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。 According to the twenty-fourth preferred configuration, the last AT period is a fixed period even if there is no opportunity to provide the AT period, so that the privilege period can be surely completed.
上記第8の基本的構成、第23の好適な構成、又は第24の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立し、前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段(例えば、特典期間カウンタ2)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第25の好適な構成とする。
In the eighth basic configuration, the twenty-third preferred configuration, or the twenty-fourth preferred configuration,
A third counting unit (for example, a privilege period counter 2) that is independent of the first counting unit and counts the elapse of the privilege period;
The game period setting means is means for ending the last AT period and the privilege period when the third counting means has counted up to the first end number in the elapse of the privilege period,
This is the twenty-fifth preferred configuration.
この第25の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
(8)以上、上記実施形態(例えば、第5〜第6実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作する操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、操作ナビなど)と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間(例えば、AT系の遊技状態)のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S512)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間(例えば、通常状態)と、特典期間(例えば、特典期間)と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のAT期間(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間は、複数回の前記AT期間を含む一連の期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段(例えば、特典期間カウンタ、主制御部300)と、
前記特典期間に含まれる最後の前記AT期間の経過を計数する第二の計数手段(例えば、エンディングカウンタ、主制御部300)と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始する開始数(例えば、カウントc1の第1閾値950)まで計数した場合、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数(例えば、カウントc1の第2閾値1000)まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数(例えば、カウントc2の閾値10)を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第9の基本的構成とする。
According to the twenty-fifth preferred configuration, when a failure occurs in the first counting unit, there is a possibility that a failure occurs in the counting of the second counting unit, but due to the presence of the third counting unit, The last AT period and privilege period can be surely ended.
(8) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above embodiment (for example, the fifth to sixth embodiments and the like),
Operation means (for example, stop buttons 137 to 139) operated by the player;
Notification means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, operation navigation, etc.) for notifying operation information to the operation means;
Game period setting means (for example, main control unit 300) for setting any one of a plurality of types of game periods (for example, AT-based game state) based on the satisfaction of a predetermined condition. Game state control processing S512),
A gaming table with
The plurality of types of game periods include a normal period (for example, a normal state) and a privilege period (for example, a privilege period),
The game period setting means is means capable of setting a plurality of AT periods (for example, AT states) in the privilege period,
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
The privilege period is a series of periods including a plurality of the AT periods,
First counting means for counting the elapse of the privilege period (for example, a privilege period counter, the main control unit 300),
A second counting unit (for example, an ending counter, a main control unit 300) for counting the elapse of the last AT period included in the privilege period;
With
The game period setting means, when the first counting means has counted up to the start number (for example, the first threshold 950 of the count c1) at which the last AT period starts in the elapse of the privilege period, the last AT Means to set a time period,
The game period setting means, when the first counting means has counted up to a first end number (for example, a second threshold value 1000 of count c1) for ending the privilege period in the elapse of the privilege period, Means for ending the AT period and the privilege period,
The game period setting means, when the second counting means has counted a second end number (for example, a threshold value of the count c2 of 10) for ending the last AT period in the lapse of the last AT period, Means for ending the last AT period and the privilege period,
This is the ninth basic configuration.
この第9の基本的構成によれば、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to the ninth basic configuration, the last AT period and privilege period can be surely ended.
上記第9の基本的構成において、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合(例えば、1枚又は2枚ベット)、前記最後のAT期間の経過を計数することを中断し、前記最後のAT期間の経過を計数することを中断した状態において所定の計数再開条件が成立した場合(例えば、3枚ベット)、前記最後のAT期間の経過を計数することを再開する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件の成立の有無に関係なく、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第26の好適な構成とする。
In the ninth basic configuration,
The second counting means interrupts counting of the last AT period when a predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period (for example, one or two bets), Means for resuming the counting of the last AT period when a predetermined counting resuming condition is satisfied (for example, three bets) in a state where counting of the last AT period is interrupted,
The first counting means is means for counting the elapse of the privilege period in the last AT period regardless of whether the predetermined counting interruption condition is satisfied,
The first end number is equal to or more than the number obtained by adding the second end number to the start number,
This is the twenty-sixth preferred configuration.
この第26の好適な構成によれば、最後のAT期間に多様性を持たせたとしても、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。 According to the twenty-sixth preferred configuration, even if the last AT period has a variety, the last AT period and the privilege period can be surely ended.
上記第26の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記AT期間を付与するAT期間付与手段(主制御部300、AT移行抽選などをさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記AT期間付与手段が前記AT期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合(例えば、ストック数1以上、期待状態の規定ゲーム数消化)に前記AT期間を開始する手段であり、
前記最後のAT期間は、固定の期間(例えば、10ゲーム)であり、
前記AT期間付与手段は、前記最後のAT期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第27の好適な構成とする。
In the twenty-sixth preferred configuration,
AT period providing means for providing the AT period based on establishment of a predetermined providing condition (main control unit 300, AT transfer lottery, etc.
The game period setting unit sets the AT period when the AT period providing unit provides the AT period and a predetermined start condition is satisfied (for example, the number of stocks is 1 or more, the expected number of games in the expected state is exhausted). The means to get started,
The last AT period is a fixed period (for example, 10 games),
The AT period providing unit is a unit that does not satisfy the predetermined providing condition in the last AT period.
This is the twenty-seventh preferred configuration.
この第27の好適な構成によれば、最後のAT期間はAT期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。 According to the twenty-seventh preferred configuration, the last AT period is a fixed period even if there is no opportunity to give the AT period, so that the privilege period can be surely completed.
上記第9の基本的構成、第26の好適な構成、又は第27の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立して前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段(例えば、特典期間カウンタ2)をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第28の好適な構成とする。
In the ninth basic configuration, the twenty-sixth preferred configuration, or the twenty-seventh preferred configuration,
A third counting unit (for example, a privilege period counter 2) that counts the elapse of the privilege period independently of the first counting unit;
The game period setting means is means for ending the last AT period and the privilege period when the third counting means has counted up to the first end number in the elapse of the privilege period,
This is the twenty-eighth preferred configuration.
この第28の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のAT期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
(8)以上、上記実施形態(例えば、第7実施形態ほか)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
所定の特典(例えば、AT上乗せゲーム数)が付与されたか否かを示す期待演出(例えば、復活演出1、2)を実行する演出実行手段(例えば、演出画像表示装置2157、第1副制御部2400、第2副制御部2500など)を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、N回(Nは自然数)(例えば、2回)の前記期待演出を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、1回の前記期待演出を実行する場合、該1回目の前記期待演出において、前記所定の特典が付与されたことを示す第一の期待演出(例えば、復活演出1−a)を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、N回(Nは2以上の自然数)(例えば、2回)の前記期待演出を実行する場合、N−1回目(例えば、1回目)までの前記期待演出において、前記所定の特典が付与されなかったことを示す第二の期待演出(例えば、復活演出1−b)を実行し、N回目(例えば、2回目)の前記期待演出において、前記第一の期待演出(例えば、復活演出2−a)を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、N回(Nは2以上の自然数)(例えば、2回)の前記期待演出を実行する場合、N−1回目(例えば、1回目)の前記期待演出が終了する前にN回目(例えば、2回目)の前記期待演出を実行開始する手段である、
ことを第10の基本的構成とする。
According to the twenty-eighth preferred configuration, when a failure occurs in the first counting unit, there is a possibility that a failure occurs in the counting of the second counting unit, but due to the presence of the third counting unit, The last AT period and privilege period can be surely ended.
(8) As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the embodiment (for example, the seventh embodiment),
Effect execution means (for example, effect image display device 2157, first sub-control unit) for executing an expected effect (for example, resurrection effects 1 and 2) indicating whether or not a predetermined privilege (for example, the number of additional games in AT) has been given. 2400, a second sub-control unit 2500, etc.)
The effect executing means is means capable of executing the expected effect N times (N is a natural number) (for example, two times),
When executing the one expected effect, the effect executing means is configured to execute a first expected effect (for example, a resurrection effect 1-a) indicating that the predetermined privilege has been given in the first expected effect. ),
When performing the expected effect N times (N is a natural number of 2 or more) (for example, two times), the effect executing means may perform the predetermined effect in the expected effect up to N-1 times (for example, the first time). The second expected effect (for example, the resurrection effect 1-b) indicating that the privilege has not been given is executed, and in the Nth (for example, the second) expected effect, the first expected effect (for example, , A means capable of executing the resurrection effect 2-a),
When the expected effect is executed N times (N is a natural number of 2 or more) (for example, two times), the effect executing means may perform the N-1th (for example, the first) expected effect before the expected effect is completed. Means for starting execution of the Nth (eg, second) expected effect,
This is the tenth basic configuration.
この第10の基本的構成によれば、N−1回目の期待演出が終了する前にN回目の期待演出を実行開始するので、遊技者が落胆する期間を短くすることができ、遊技者の興趣を再び向上させることができる。 According to the tenth basic configuration, the N-th expected effect is started before the (N-1) -th expected effect is finished, so that the period in which the player is discouraged can be shortened, and the player's disappointment can be shortened. Interest can be improved again.
上記第10の基本的構成において、
前記所定の特典には、第一の特典(例えば、AT上乗せゲーム数が合計で50未満)と、前記第一の特典よりも遊技者にとって有利な第二の特典(例えば、AT上乗せゲーム数が合計で50以上)と、が含まれ、
前記演出実行手段は、前記第二の特典が付与される場合、N回(Nは2以上の自然数)の前記期待演出を実行する確率よりも高い確率で1回の前記期待演出を実行する手段であり(例えば、図89(b)など)、
前記演出実行手段は、前記第一の特典が付与される場合、1回の前記期待演出を実行する確率よりも高い確率でN回(Nは2以上の自然数)の前記期待演出を実行する手段である(例えば、図89(b)など)、
ことを第29の好適な構成とする。
In the tenth basic configuration,
The predetermined privilege includes a first privilege (for example, a total of less than 50 AT-added games) and a second privilege (for example, the number of AT-added games) which is more advantageous to the player than the first privilege. 50 or more in total)
The effect executing means, when the second privilege is given, means for executing the expected effect once at a higher probability than the probability of executing the expected effect N times (N is a natural number of 2 or more). (For example, FIG. 89 (b)).
Means for executing the expected effect N times (N is a natural number of 2 or more) with a higher probability than executing the expected effect once when the first privilege is provided. (For example, FIG. 89 (b)).
This is the 29th preferred configuration.
この第29の好適な構成によれば、複数回の期待演出で特典を付与する場合には、1回の期待演出で特典を付与する場合に比べて、特典の大きさが小さくても、N−1回目までの期待演出における失望感を低減させることができる。 According to the twenty-ninth preferred configuration, in the case where the privilege is provided in a plurality of expected effects, even if the size of the privilege is smaller than in the case of providing the privilege in one expected effect, N -Disappointment in the expected effect up to the first time can be reduced.
上記第10の基本的構成、又は第29の好適な構成において、
遊技者が操作する操作手段(例えば、操作ボタン2171)を備え、
N回(Nは2以上の自然数)の前記期待演出を実行する場合、N回目の前記期待演出は、前記操作手段に対する操作が行われる前に実行される操作前演出(例えば、復活演出2)と、前記操作手段に対する操作が行われた後に実行される操作後演出(例えば、復活演出2−a、2−b)と、から構成され、
前記操作前演出は、前記操作手段に対する操作を促す演出であり、
前記操作後演出は、前記第一の期待演出を含む演出である、
ことを第30の好適な構成とする。
In the tenth basic configuration or the twenty-ninth preferred configuration,
Operating means (for example, operation buttons 2171) operated by the player,
When the expected effect is performed N times (N is a natural number of 2 or more), the Nth expected effect is a pre-operation effect (for example, a resurrection effect 2) that is executed before an operation on the operation unit is performed. And post-operation effects (for example, resurrection effects 2-a and 2-b) executed after the operation on the operation means is performed,
The pre-operation effect is an effect that prompts an operation on the operation means,
The post-operation effect is an effect including the first expected effect,
This is the 30th preferred configuration.
この第30の好適な構成によれば、操作手段に対する操作を契機にN回目の期待演出の結果が報知されるので、遊技者の操作手段に対する操作を促すことができる。 According to the thirtieth preferred configuration, the result of the Nth expected effect is notified when the operation on the operation means is triggered, so that the player can be prompted to operate the operation means.
上記第30の好適な構成において、
前記演出実行手段は、N回(Nは2以上の自然数)の前記期待演出を実行する場合、N回目の前記期待演出において、所定の状態の終了を示す終了演出(例えば、終了演出2)を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記操作手段に対する操作が行われない場合には、前記操作前演出を実行した後、前記操作前演出と前記終了演出の双方を実行する手段である、
ことを第31の好適な構成とする。
In the thirtieth preferred configuration,
When the expected effect is executed N times (N is a natural number of 2 or more), the effect executing means performs an end effect (for example, end effect 2) indicating the end of a predetermined state in the Nth expected effect. Means to perform,
The effect performing means is means for executing both the pre-operation effect and the end effect, after performing the pre-operation effect, when the operation on the operation means is not performed,
This is the 31st preferred configuration.
この第31の好適な構成によれば、操作手段に対する操作がないと操作後演出が実行されず、終了演出が実行されるので、遊技者の操作手段に対する操作を促進する効果を有する。 According to the thirty-first preferred configuration, if there is no operation on the operation means, the post-operation effect is not executed, and the end effect is executed.
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications may be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Can be made, and those involving such changes and modifications are also included in the technical scope of the present invention. Also, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
2100 スロットマシン
2110、2111、2112 リール
2113 図柄表示窓
2127 払出枚数表示器
2130、2131、2132 メダル投入ボタン
2135 スタートレバー
2137、2138、2139 ストップボタン
2157 演出画像表示装置
2171 演出ボタン
2272、2277 スピーカ
2300 主制御部
2400 第1副制御部
2500 第2副制御部
2100 slot machine 2110, 2111, 2112 reel 2113 symbol display window 2127 payout number display 2130, 2131, 2132 medal insertion button 2135 start lever 2137, 2138, 2139 stop button 2157 effect image display device 2171 effect button 2272, 2277 speaker 2300 main Control unit 2400 First sub-control unit 2500 Second sub-control unit
Claims (2)
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のAT期間を設定可能な手段であり、
前記AT期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記AT期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記AT期間のうちの1つである最後の前記AT期間(以下「最後のAT期間」という)の経過を計数する第二の計数手段と、
前記特典期間の払出数に基づいた数を計数する第三の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のAT期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のAT期間を開始させる開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のAT期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のAT期間の経過において前記最後のAT期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のAT期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のAT期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のAT期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第三の計数手段は、前記最後のAT期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の払出数に基づく数を計数する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 Operating means operated by the player;
Notifying means for notifying operation information to the operating means,
Game period setting means for setting any one of a plurality of predetermined game periods based on the satisfaction of a predetermined condition,
Effect execution means for executing an effect,
A gaming table that can repeatedly execute unit games,
The plurality of types of game periods include a normal period and a privilege period,
The game period setting means is means for setting a plurality of types of AT periods in the privilege period,
The AT period is a period during which the notifying unit can notify the operation information,
The AT period is a period including a plurality of games,
First counting means for counting the elapse of the privilege period,
Second counting means for counting the elapse of the last AT period (hereinafter, referred to as “last AT period”) which is one of the AT periods;
Third counting means for counting the number based on the number of payouts during the privilege period,
With
The effect executing means is means for executing a predetermined effect in the last AT period,
The first counting means is means for counting the first number as a change number based on the execution of one game in the privilege period,
The second counting means is means for counting the first number as a change number based on execution of one game in the last AT period,
The game period setting means is means for setting the last AT period based on counting by the first counting means up to the start number for starting the last AT period in the elapse of the privilege period,
The second counting means is means for starting counting of the elapse of the last AT period based on the fact that the first counting means has counted up to the start number,
The game period setting means is means for ending the last AT period and the privilege period when the first counting means has counted up to a first end number for ending the privilege period in the elapse of the privilege period. Yes,
The game period setting means, when the second counting means has counted the second end number to end the last AT period in the lapse of the last AT period, the last AT period and the privilege period Means to end,
The first end number is equal to or greater than the number obtained by adding the second end number to the start number,
The second counting means is means for not counting the elapse of the last AT period when a predetermined count interruption condition is satisfied in the last AT period,
The first counting unit is a unit that counts the elapse of the privilege period even when the predetermined count interruption condition is satisfied in the last AT period.
The third counting means is a means for counting the number based on the number of payouts in the privilege period even when the predetermined counting interruption condition is satisfied in the last AT period.
A gaming table characterized by the following.
遊技を実行させるために、第一の賭数及び該第一の賭数とは異なる第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能であり、
前記報知手段は、前記第一の賭数で遊技を実行した場合には、前記操作情報を第一の頻度で報知し、前記第二の賭数で遊技を実行した場合には、前記操作情報を前記第一の頻度よりも高い第二の頻度で報知する手段であり、
前記所定の計数中断条件は、前記第一の賭数で遊技を実行した場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to claim 1,
In order to execute the game, any one of a plurality of bets including a first bet and a second bet different from the first bet can be set,
The notifying means notifies the operation information at a first frequency when the game is executed with the first bet number, and the operation information when the game is executed with the second bet number. Means to notify at a second frequency higher than the first frequency,
The predetermined counting interruption condition is a condition that is satisfied when a game is executed with the first bet amount.
A gaming table characterized by the following.
Priority Applications (1)
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JP2019208090A JP6671533B1 (en) | 2019-11-18 | 2019-11-18 | Game console |
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Family Applications (1)
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