JP6665361B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技者が自らの操作により演出モードを変更することができる遊技機の提案がある。   There has been proposed a gaming machine in which a player can change the effect mode by his / her own operation.

特開2006−43440号公報JP 2006-43440 A

遊技者は、演出モードの切替をおこなう際に、切替前の演出モードを失念して、切替後の演出モードとして切替前の演出モードを選択してしまう場合がある。また、遊技者は、選択肢となる演出モードを一覧した後に切替前の演出モードに戻りたい場合があっても、切替前の演出モードを失念して切替前の演出モードに戻れない場合がある。   When switching between the effect modes, the player may forget the effect mode before the switching and select the effect mode before the switching as the effect mode after the switching. Further, even if the player wants to return to the effect mode before switching after listing the effect modes as options, there is a case where the player forgets the effect mode before switching and cannot return to the effect mode before switching.

遊技機が多様な演出モードを用意している場合、遊技者は演出モードの選択に時間を費やすこととなり、切替前の演出モードを失念するケースが少なくない。
1つの側面では、本発明は、遊技者による演出モードの選択を補助できる遊技機を提供することを目的とする。
When the gaming machine prepares various effect modes, the player spends time selecting the effect mode, and often forgets the effect mode before switching.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can assist a player in selecting an effect mode.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示モード切替手段と、表示モード提示手段と、を含む。表示モード切替手段は、第1の図柄数によって停止図柄組み合わせを表示可能な第1表示態様によって変動表示ゲームを表示する第1表示モードと、第1の図柄数と異なる第2の図柄数によって停止図柄組み合わせを表示可能な第2表示態様によって変動表示ゲームを表示する第2表示モードとを選択操作後の選択操作終了条件の成立により切替可能である。表示モード提示手段は、第1表示モードにおいて第1停止図柄組み合わせを表示しているときに表示モードの選択操作を受け付ける場合、選択肢として第1表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせを表示し、選択肢として第2表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせではなくあらかじめ定める組み合わせである第2停止図柄組み合わせを表示する。 In order to achieve the above object, the following gaming machines are provided. The gaming machine includes a display mode switching unit and a display mode presenting unit. The display mode switching means includes a first display mode for displaying a variable display game in a first display mode in which a stopped symbol combination can be displayed based on a first symbol number, and a second symbol number different from the first symbol number. It is possible to switch between the second display mode in which the variable display game is displayed in the second display mode in which the symbol combination can be displayed by the selection operation ending condition after the selection operation. The display mode presenting means displays the first stop symbol combination when presenting the first display mode as an option when accepting a display mode selection operation while displaying the first stop symbol combination in the first display mode. When the second display mode is presented as an option, a second stop symbol combination that is a predetermined combination is displayed instead of the first stop symbol combination.

1態様によれば、遊技機において、遊技者による演出モードの選択を補助できる。   According to the first aspect, in the gaming machine, the selection of the effect mode by the player can be assisted.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a collective display of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 5 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of a main process according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of a main process according to the first embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a checksum calculation process according to the first embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of an initial value random number update process according to the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of an input process according to the first embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a switch reading process according to the first embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of an output process according to the first embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a random number update process 1 according to the first embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a random number update process 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the winning opening switch / status monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the fraud & winning monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of winning number counter updating processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the game machine state check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the payment busy signal check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure game processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the starting opening switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a hard random number acquisition process according to the first embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure starting port switch common processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure reservation information judging processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special winning opening switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure 1 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure 2 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a variation pattern setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure change processing transition setting process (special figure 2) of the first embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during special figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure display process transition setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 9 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of a special figure displaying process according to the first embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a high probability change frequency update process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the production mode information check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a fanfare / interval processing transition setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing 1 during small hit fanfare of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of processing during a fanfare / interval according to the first embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing during opening of a special winning a prize mouth of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing during opening of a special winning opening of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big winning a prize mouth residual ball processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big winning a prize mouth residual ball processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big hit end processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end setting processing 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during a small hit fanfare of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing change setting processing during small hits of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during small hits of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit operation change setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a timing chart of a small hit operation of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining sphere process shift setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of small hit residual ball processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit end processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit end processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 3 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the production command setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol variation control processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a blink control timer initial value table of a 1st embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the distribution processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a 2-byte distribution process according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the general-purpose game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a gate switch monitoring process according to the first embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the regular electricity winning switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the usual figure usual processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a general-purpose everyday process shift setting process 1 according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing during normal figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the processing during normal figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing shift setting processing during normal display in the first embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a process during normal-drawing display according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the process change setting processing during normal time per figure of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a regular drawing hit of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the electric power operation shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a general electricity operation timing chart of a normal fluctuation winning device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the electric power remaining sphere processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a per-figure end processing transition setting process of the first embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of end processing per day figure of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the usual figure shift processing setting processing 2 of the 1st embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a segment LED editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the magnet fraud monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a board radio wave fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of an external information editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the main prize ball signal editing processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a transmission timing chart of a main prize ball signal of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a start-up port signal editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display during change of special figure 1 in state 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display during the change of the general figure in the state 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。It is a figure which shows the example of a comparison between the display during change of special figure 1 and the display during change of a general figure in state 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display during change of special figure 1 in state 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display during a change of a general figure in state 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。It is a figure which shows the comparative example of the display during a change (modification) of the special figure 1 of 1st Embodiment, and the display during a change (modification) of a general figure. 第2の実施形態の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen during change display in a display of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the small symbol group of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the large symbol group of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure showing an example (the 5) of a screen which a display of a 2nd embodiment displays. 第2の実施形態の小図柄群の変動表示における図柄差替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the symbol replacement timing in the fluctuation | variation display of a small symbol group of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の大図柄群の変動表示における仮停止タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the temporary stop timing in the fluctuation | variation display of a large symbol group of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の小図柄群の第1差替図柄の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 1st substitution design of a small design group of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の小図柄群の第2差替図柄の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the 2nd substitute design of the small design group of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the small symbol group of the modification of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の大図柄群の表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display mode of the large symbol group of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の状態別の大図柄群の表示態様の切替の一例を示す図である。It is a figure showing an example of change of a display mode of a large symbol group according to a state of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の状態別の大図柄群の専用図柄グループの切替の一例を示す図である。It is a figure showing an example of switching of the special symbol group of the large symbol group according to the state of the second embodiment. 第2の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen during change display in a display of a modification of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen during change display in a display of a modification of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a change display mode of a small symbol group of a modification of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a change display mode of a small symbol group of a modification of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a change display mode of a small symbol group of a modification of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of change display mode of a small symbol group of a modification of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その5)を示す図である。It is a figure showing an example (the 5) of a change display mode of a small symbol group of a modification of a 2nd embodiment. 第3の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pattern arrangement of the large pattern group of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure showing an example (the 5) of a screen which a display of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の図柄群表示の変形例(その1)を示す図である。It is a figure showing the modification (the 1) of design group display of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の図柄群表示の変形例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the modification (the 2) of the symbol group display of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of switching timing of a movie symbol and a non-movie symbol of the third embodiment. 第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例(その1)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification (the 1) of switching timing of a movie symbol and a non-movie symbol of the third embodiment. 第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例(その2)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification (the 2) of switching timing of a movie symbol and a non-movie symbol of the third embodiment. 第4の実施形態の表示装置と役物の概観の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an appearance of a display and an accessory of a 4th embodiment. 第4の実施形態の表示装置の表示面と役物の位置関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the physical relationship of the display surface of the display of a 4th embodiment, and an accessory. 第4の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the physical relationship of the production display element of a 4th embodiment, and an accessory. 第4の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the physical relationship of the production display element of the 4th embodiment, and an accessory. 第4の実施形態の変形例の表示装置の表示面と可動役物の位置関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a physical relationship of a display surface of a display of a modification of a 4th embodiment, and a movable character. 第5の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol arrangement of the large symbol group of the fifth embodiment. 第5の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 5th embodiment. 第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a 5th embodiment displays. 第5の実施形態の表示装置が表示する画面の変形例を示す図である。It is a figure showing the modification of the screen which the display of a 5th embodiment displays. 第6の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol arrangement of the large symbol group of the sixth embodiment. 第6の実施形態の表示装置における大図柄群の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display of a large symbol group in a display of a 6th embodiment. 第6の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 6th embodiment. 第6の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 6th embodiment displays. 第6の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 6th embodiment displays. 第7の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of a 7th embodiment. 第7の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a production flow of a 7th embodiment. 第7の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a production flow of a 7th embodiment. 第7の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a production flow of a 7th embodiment. 第7の実施形態の演出フローの一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a production flow of a 7th embodiment. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure showing the example (the 5) of the screen which the display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。It is a figure showing an example (the 6) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。It is a figure showing an example (the 7) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。It is a figure showing an example (the 8) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その9)を示す図である。It is a figure showing an example (the 9) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その10)を示す図である。It is a figure showing an example (the 10) of a screen which a display of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の大入賞口の開放態様の切替タイミングの一例(その1)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (the 1) of the change timing of the opening mode of the special winning opening of a 7th embodiment. 第7の実施形態の大入賞口の開放態様の切替タイミングの一例(その2)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example (the 2) of the change timing of the opening mode of the special winning opening of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of modification 1 of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen which a display of modification 2 of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の変形例3の2つの表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen which two display devices of modification 3 of a 7th embodiment display. 第7の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen which a display of modification 4 of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の変形例5の2つの表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the screen which two display devices of modification 5 of a 7th embodiment display. 第7の実施形態の変形例6の演出装置の動作態様および表示装置が表示する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the mode of operation of the production device of the modification 6 of a 7th embodiment, and a screen which a display device displays. 第7の実施形態の変形例7の打球方向案内表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ball hitting direction guidance display of modification 7 of the seventh embodiment. 第8の実施形態の遊技機の裏流路構成ユニットの概観と取付位置の一例を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing an example of an appearance and an attachment position of a back channel constituent unit of a game machine of an eighth embodiment. 第8の実施形態の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す平面図である。It is a top view showing the discharge channel of the safe ball and the out ball of the back channel constituent unit of an 8th embodiment. 第8の実施形態の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the discharge | emission flow path of the safe sphere and the out sphere of the back flow path constituent unit of 8th Embodiment. 第8の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of an 8th embodiment. 第8の実施形態の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a position and a size of a discharge mouth to a back channel constituent unit of an 8th embodiment. 第8の実施形態の排出口割当規則の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an outlet allocation rule of an 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例1の排出口割当規則の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the discharge outlet allocation rule of the modification 1 of the 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例2の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a position and a size of an outlet to a back channel constituent unit of modification 2 of an 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例3の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of the modification 3 of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例3の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a position and a size of a discharge mouth to a back channel constituent unit of modification 3 of an 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例4の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a position and a size of a discharge mouth to a back channel constituent unit of modification 4 of an 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例5の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a position and a size of a discharge mouth to a back channel constituent unit of modification 5 of an 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例6の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す平面図である。It is a top view showing the discharge channel of the safe ball and the out ball of the back channel constituent unit of the modification 6 of an 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例6の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the discharge | emission flow path of the safe ball | bowl and the out ball | ball of the back channel structure unit of the modification 6 of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例7の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the discharge | emission flow path of the safe sphere and the out sphere of the back flow path component unit of the modification 7 of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例8の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the discharge | emission flow path of the safe sphere and the out sphere of the back flow path constituent unit of the modification 8 of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例8の可動樋切替処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the movable gutter switching processing of the modification 8 of the 8th embodiment. 第9の実施形態の保留表示の表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display mode of a hold display of a 9th embodiment. 第9の実施形態の保留表示の保留変化態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a change mode of a hold display of a ninth embodiment. 第9の実施形態の保留変化態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the suspended change mode decision processing of a ninth embodiment. 第9の実施形態の最終保留態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the final reservation mode decision processing of a 9th embodiment. 第9の実施形態の最終保留態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the final reservation mode judgment table of a 9th embodiment. 第9の実施形態の初期保留態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the initial reservation mode decision processing of a 9th embodiment. 第9の実施形態の初期保留態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the initial suspension mode judgment table of a 9th embodiment. 第9の実施形態のステップアップ過程決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the step up process decision processing of a 9th embodiment. 第9の実施形態の保留変化態様判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a pending change mode determination table according to the ninth embodiment. 第9の実施形態の保留変化個別スケジュール決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the reservation change individual schedule decision processing of a 9th embodiment. 第9の実施形態の全体スケジュール更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the whole schedule update processing of a 9th embodiment. 第9の実施形態の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the whole schedule before and after update of a ninth embodiment, and an individual schedule of change of suspension. 第9の実施形態の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of a hold display based on the whole schedule after updating of a 9th embodiment, and display contents of a hold digest display. 第9の実施形態の変形例1の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the whole schedule before and after update of modification 1 of a 9th embodiment, and an individual schedule of a change of suspension. 第9の実施形態の変形例1の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of a hold display based on the whole schedule after an update of modification 1 of a 9th embodiment, and display contents of a hold digest display. 第9の実施形態の変形例2の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the whole schedule before and after update of modification 2 of a 9th embodiment, and an individual schedule of a change of suspension. 第9の実施形態の変形例2の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of a hold display based on the whole schedule after an update of modification 2 of a 9th embodiment, and display contents of a hold digest display. 第9の実施形態の変形例3の全体スケジュール更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 36 is a diagram illustrating a flowchart of an overall schedule update process of Modification 3 of the ninth embodiment. 第9の実施形態の変形例3の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the whole schedule before and after update of modification 3 of a 9th embodiment, and an individual schedule for change of suspension. 第9の実施形態の変形例3の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of a hold display based on the whole schedule after the update of the modification 3 of a 9th embodiment, and display contents of a hold digest display. 第9の実施形態の変形例4の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the whole schedule before and after update of modification 4 of a 9th embodiment, and an individual schedule of a change of suspension. 第9の実施形態の変形例4の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents of a hold display based on the whole schedule after the update of the modification 4 of a ninth embodiment, and display contents of a hold digest display. 第10の実施形態の設定変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the screen display which a display displays at the time of a setting change operation of a 10th embodiment. 第10の実施形態の演出制御装置とオプション設定部の接続例を示す図である。It is a figure showing the example of connection of the production control device of a 10th embodiment, and an option setting part. 第10の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。It is a figure showing an example of arrangement of a push button LED and a touch sensor in a push button of a 10th embodiment. 第10の実施形態の設定表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a setting table of a 10th embodiment. 第10の実施形態の設定状態遷移図の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a set state transition diagram of a 10th embodiment. 第10の実施形態の設定項目の再設定におけるタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the timing chart in the reset of the setting item of a 10th embodiment. 第10の実施形態の再設定タイミングの一例を示す客待ち状態表(その1)である。It is a customer waiting state table (the 1) which shows an example of reset timing of a 10th embodiment. 第10の実施形態の再設定タイミングの一例を示す客待ち状態表(その2)である。It is a customer waiting state table (the 2) which shows an example of reset timing of a 10th embodiment. 第10の実施形態の客待ち表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a customer waiting display of a 10th embodiment. 第10の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the main processing in the production control device of a 10th embodiment. 第10の実施形態の設定リセット処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the setting reset processing of a 10th embodiment. 第10の実施形態の変形例1の設定表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the setting table of the modification 1 of the 10th embodiment. 第10の実施形態の変形例1の設定リセット処理のフローチャートを示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of a setting reset process according to a first modification of the tenth embodiment. 第10の実施形態の変形例2の設定表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the setting table of the modification 2 of the 10th embodiment. 第10の実施形態の変形例2の設定リセット処理のフローチャートを示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of a setting reset process according to a second modification of the tenth embodiment. 第11の実施形態の演出モード変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen display which a display device displays at the time of a production mode change operation of an eleventh embodiment. 第11の実施形態の演出モード変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen display which a display displays at the time of a production mode change operation of an 11th embodiment. 第11の実施形態の演出モードの切替順序の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a change order of a production mode of an 11th embodiment. 第11の実施形態の演出モードごとの専用図柄の図柄配列の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol arrangement of the exclusive symbol for every production mode of the 11th embodiment. 第11の実施形態の演出モードAにおける表示画面と演出モードBにおける表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in production mode A and a display screen in production mode B of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の演出モードCにおける表示画面と演出モードDにおける表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in production mode C and a display screen in production mode D of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の演出モードA(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents for every production mode when the production mode selection operation was received in the state where production mode A (including production mode R) of the eleventh embodiment was displayed. 第11の実施形態の演出モードB(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents for every production mode at the time of receiving production mode selection operation in the state where production mode B (including production mode R) of the eleventh embodiment was displayed. 第11の実施形態の演出モードC(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents for every production mode when the production mode selection operation was received in the state where production mode C (including production mode R) of the eleventh embodiment was displayed. 第11の実施形態の演出モードD(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display contents for every production mode when the production mode selection operation was received in the state where production mode D (including production mode R) of the eleventh embodiment was displayed. 第11の実施形態の演出制御装置におけるモード切替処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the mode switching processing in the effect control device of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるモード切替処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the mode switching processing in the production control device of the modification 1 of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の変形例1の図柄引継設定表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol handover setting table of the modification 1 of the 11th embodiment. 第11の実施形態の変形例2の図柄引継設定表の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol handover setting table of the modification 2 of the 11th embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view illustrating an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカー(上スピーカー)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカー(下スピーカー)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカー19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   On the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) and the like are internally provided to decorate and produce effects, and to notify when abnormalities occur (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally abnormal). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is provided below the front frame 12. When an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition, you may make it provide the lamp for payment abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15. FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   Also, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (reservoir plate) 21 for supplying game balls to a hit ball launching device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An outlet 22 for the upper plate ball flowing out, a lower plate (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball firing device, and the like are provided. Further, on the upper edge of the upper plate 21, there is provided an option setting section 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a decision button switch 25b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 causes the player's operation to intervene based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the enter button switch 25b. Can be performed. For example, an effect in which a player's operation is intervened includes an effect in a fluctuating display game (decorative special figure fluctuating display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on the display 41 can be operated, or the identification information in the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカー19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   On the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation is performed to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device causes the game ball supplied from the upper plate 21 to play a game ball 32 on the front of the game board 30. (See FIG. 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, the player can set, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30 respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. In other words, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, protrude forward from the display surface of the display device 41, and prevent game balls from jumping from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In a region (display region) where an image on the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to a game such as a character that produces a special figure variable display game and a background image that enhances the rendering effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, a board effect device 44 that performs a game effect by operating is provided on the left and right portions of the center case 40. The board presentation device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate (general symbol start gate) 34 for giving a start condition of the general symbol change display game. The game ball that has won the general-purpose starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three general prize holes 35 are arranged. On the lower right side of the center case 40 and below the general-purpose starting gate 34, one general prize hole 35 is provided. The mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by a winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition of the special figure variable display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Immediately below the start winning opening 36, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special figure variable display game.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened by turning the upper end side in a direction of falling toward the front side and converted into a state in which a game ball can easily flow in. The movable member 37b is always A closed state (a disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in is maintained. Then, when the result of the normal-floating fluctuation display game is a predetermined stop display mode, the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device is used to open the normal fluctuation prize device 37 easily. The state can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize port or the like.
Further, below the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the starting winning opening 36, special fluctuations that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. A winning device (large winning port) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。   The special fluctuation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted forward, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game. The large winning opening is converted from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player). That is, the special variable prize winning device 38 includes, for example, a large prize winning opening which is opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large prize winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. During the state, the large winning opening is changed from a closed state to an open state to facilitate the inflow of game balls into the large winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Has become. The game balls that have won the special variable winning device 38 are detected by the special winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 according to the first embodiment, of the gaming area 32 in which the game balls flow, the left area of the center case 40 is defined as a left gaming area, and the right area of the center case 40 is defined as a right gaming area. It has been. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left hit), thereby aiming at winning in the starting winning opening 36, and firing a game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim for a prize to the ordinary figure starting gate 34, the normal fluctuation prize device 37 and the special fluctuation prize device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。   Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, at a position corresponding to the right game area, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is disposed, and the flow is shifted to the right game area. Is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is made of a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   Further, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure change display game and the second special figure change display game, which are the special figure change display game, and the general figure start gate 34 are provided. A collective display device 50 is provided for displaying a game-changing display game triggered by winning, and displaying various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。   The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a general symbol display unit. 55, a general-purpose hold display unit 56, and a status display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of the control system of the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It comprises a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. The operation clock and timer interrupt of the game microcomputer 111 and a reference of a random number generation circuit are provided. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock signal is provided. A predetermined level DC voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100. It is made operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC or 5 V DC from the 32 V DC voltage. A power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the occurrence or recovery of the power failure.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, May be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by excluding it from the exchange target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, a built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the 32 V voltage generated by the normal power supply unit 410 and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on the signal, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 are forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern (fluctuation mode) that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence / absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, and the like), and a variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, when a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed, This refers to a display state in which the derived display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition of the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving special result modes include a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. Note that the expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. That is, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the special result mode is lost). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for solenoids and display devices to output the game machine 10 Performs overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (various types) in the special figure change display game. A random number generating circuit for generating a random number of a fluctuation pattern for determining a reach or a variable display without a reach (including an execution time of a variable display game), a hit random number for determining a hit of a universal map variable display game, and the like. And a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit. Have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A obtains any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111 </ b> A determines the game result (win (big hit or small hit) or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (normal probability state or high probability). State), the operating state (time saving operation state) of the normal fluctuation winning device 37 as the current gaming state, the number of stored memories, and the like, and selects one of the fluctuation pattern tables from a plurality of fluctuation pattern tables. To get. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111A forms a change distribution information obtaining unit that obtains one of the plurality of change pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out the. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting emission of radio waves to the gaming machine 10, a starting port 1 switch 36 a in the starting winning port 36, and a starting port 2 switch 37 a in the normal variable winning device 37. The gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 in the normal figure starting gate 34 are connected to each other, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a negative logic signal and converts it to a positive logic signal of 0 V to 5 V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, when the detection signal of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the winning port switch 38a, and the abnormality of the sensor and the switch are detected from the output of the proximity I / F 121. Is output to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a fraudulent detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10 and the like are also input. Note that a game sensor may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the second input port 123 and the gaming microcomputer 111.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC from the power supply device 400. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 (changes to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding an address assigned to the second input port 123. By doing so, it can be read. The same applies to the third input port 124 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (fullness)), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the input signal and supplying the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 or the like. It has a function of removing noise from a signal. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, so that the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 to be output to the test test apparatus is turned off. It is configured to be. In addition, the reset signal RESET may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but the data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special design information of the variable display game to the trial shooting test device of the accredited institution (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not require processing, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control cannot be performed is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the trial test apparatus. I have.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 is connected to a data bus 140 and has a special winning opening solenoid 38b for opening the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 and a universal electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting opening / closing data is provided. The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. Can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 38b and the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal in response to a first driver (drive circuit) 138a. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with 32V DC from the power supply device 400 as a power supply voltage so as to drive a solenoid operated at 32V. In addition, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and extracting a current from the cathode terminal via a digit line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカー19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, a configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of the effect control device according to the first embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 has a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and can retain stored contents even when power is not supplied in case of a power failure. A ferroelectric RAM (FeRAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and management of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing a character image and video data, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are input as well.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) system. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカー19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカー19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカー19aおよび下スピーカー19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address bus / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The output sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into the production control command signal (production command). ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address bus / data bus 340. It should be noted that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and an enter button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect character switch 47 for detecting an initial position of a motor in the board effect device 44 and the like. The function of detecting the on / off state of the (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 to detect the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカーを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor and a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and to electronic components controlled by the same. In addition to DC32V, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and to the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like. And reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging the hit of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the judgment value stored in the game, and a process of judging a hit or miss of the ordinary figure change display game is performed. After the identification symbol (identification information) is variably displayed on the general symbol display unit 55 for a predetermined time, a process of displaying a general symbol variance display game to be stopped and displayed is performed. When the result of the normal symbol change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first stop symbol to the third stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c is displayed. Is operated to open the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 forms a conversion control executing unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). In the case where the result of the ordinary figure change display game is out of place, control is performed to display the outcoming result mode on the ordinary figure display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on the starting memory, the first special figure fluctuation display game is executed. The random number value for the jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the big hit determination of the second special figure fluctuation display game is performed based on the start memory. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure change display game and the second special figure change display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed on the special figure 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 for a predetermined time, a process of displaying a special figure variation display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 constitutes a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (start winning opening 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカー19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, the effect control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control apparatus 100. Further, the effect control device 300 performs processing for setting the effect state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, controlling the light emission of various LEDs, and the like, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   When the result of the special figure change display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the special figure 1 symbol display section 53 or the special figure 2 symbol display section 54 displays the special result mode or the small hit result mode. Is displayed, and processing for generating a special game state or a small hitting game state (that is, processing for executing a special game or a small hitting game) is performed. In the process of generating the special game state or the small hitting game state, the CPU 111A opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, for example, and allows the game ball to flow into the large winning opening. Is performed. Then, until a predetermined number (for example, nine) of game balls wins in the special winning opening or a predetermined openable time elapses after opening of the special winning opening, a special winning opening is achieved. Is defined as one round, and a control (cycle game) of repeating (repeating) the round a predetermined number of times is performed. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. In addition, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game results in the high probability state, the first special figure change display game and the second special figure change display game can be used. Both variable display games are in the high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   Further, based on the result of the special figure change display game, the game control device 100 can generate a time-saving state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this time-saving state, the probability of being a winning result of the general-floor variation display game (general-figure probability) is set to a high probability (general-figure high-probability state) higher than 0 which is a normal probability (general-figure low-probability state). Is possible. Thereby, the opening time of the ordinary variable prize device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable prize device 37 is in the low probability state in the ordinary figure. Here, in the normal fluctuation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Further, in the time-saving state, the execution time of the general-figure variation display game (normal-figure variation time) is, for example, 500 ms, and the general-figure stop time for displaying the result of the general-figure variation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning game 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time of the first hit stop symbol (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec × 1 time), The opening time of the second hit stop symbol (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 2 times), the opening time of the third hit symbol (normal time of opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   It should be noted that the execution time of the general-float display game, the general-figure stop time, the number of times of the general-figure release, and the general-figure release time are set so that the general-figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 are controlled to reduce the working hours. For example, in the time reduction state, it is possible to control the execution time of the above-mentioned general-purpose variable display game (the general-purpose variable display time) to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (Eg, 10,000 ms equals 1000 ms). Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds is set). 704 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation winning game 37 is released as a result of the general fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is changed to the first time in the normal state (low normal probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. The number of times (for example, four times) can be set to the second number of times of opening. Further, in the time reduction state, the probability of being a hit result of the general-figure change display game (general-figure probability) is higher than the normal probability (normal-figure low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. It is possible to set a probability (normal high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In the time-saving state, the ordinary fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the ordinary figure fluctuation time, the ordinary figure stop time, the number of ordinary electricity open times, the ordinary time open time, and the ordinary figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 performs various status displays according to the lighting modes of the LED_00 to the LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The collective display device 50 distributes various status display functions from LED_00 to LED_31, thereby displaying a round display section 51, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, and a special figure 2 symbol display section 54. , A general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, and a status display unit 57. The round display section 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting mode of four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting mode of the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of eight LEDs from LED_14 to LED_21. The general symbol display unit 55 displays a symbol in the general symbol game according to a lighting mode of four LEDs from LED_24 to LED_27. The general-purpose reservation display unit 56 displays the number of reservations in the general-purpose game by the lighting mode of the two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by the lighting mode of two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7, and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the value of a register or the like is saved at the start address of the region when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the high order. In step S4, 00h at the head of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of validity determination (checksum calculation) of data held in the RAM area. Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   An initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be controlled. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the elapse of the standby time, the RAM initialization switch 112 may be operated after the elapse of the standby time, or the RAM initialization switch may be operated from power-on until the elapse of the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when the power is turned on can be detected. Can be prevented.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), measuring a standby time and monitoring occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). Perform First, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not been continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). If the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine 10 waits for the power to be shut off. . In this manner, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal has been continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and to appropriately cope with a failure at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so that backup processing is performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value becomes “0”. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S12). S13), outputting off data to all output ports (setting to no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port mounted in the gaming microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the RAM initialization switch 112 has been turned on based on the state of the first input port 122 previously read (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   If the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process of calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process shifts to step S21 (FIG. 7) to perform the process when the power is restored normally from the power failure.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Make means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   In step S21 (FIG. 7), an initial value at the time of restoration from power failure is saved in an area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is changed to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether the special figure is in the high probability state (the probability state of the special figure change display game is the high probability state) (step S22). Here, when the special figure is not in the high probability (step S22; N), the process skips steps S23 and S24 and shifts to step S25. If the special map is in the high probability state (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23). For example, the high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50 is provided. Is turned on (lighting) data is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31 is performed. Proceed to. In the case of the first embodiment, in step S25, at step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer wait demonstration screen command if a customer waits, Otherwise, a plurality of commands such as a command on the recovery screen) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to be permitted to access (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined A plurality of commands such as a time (for example, 30 seconds) command for notifying the RAM initialization by light and sound are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 by a frequency dividing circuit, and outputs a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. A CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process in step S31, a process for setting activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the first embodiment, a special symbol hit symbol is determined). RWM as the initial values (start values) of random numbers (big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers), random numbers for determining the hits of common symbols (hit random numbers), and random numbers for determining the hit symbols of common symbols (hit symbol random numbers) After saving in a predetermined area (step S33), an interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. ), The regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number updating process (Step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use a random number generated by a random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit random number, the small hit random number, the hit random number, and the hit random number are This is a “low-speed counter” that is updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a processing unit. In the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is used in which a start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes round. "Has been adopted. Each of the above random numbers may be a counter-type update by “+1” or “−1”, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number updating process in step S35 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both methods are performed. In order to avoid the execution of the initial value random number updating process, when performing the initial value random number updating process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. In the case where the initial value random number update processing in the timer interrupt processing is not performed as in the embodiment and is performed only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update processing, This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S37). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily inhibiting interruption (step S39) is performed. A process of outputting the off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step S43) and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the processing (step S45), the process waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the slave control means (payout control device 200, effect control device 300) for performing various controls in accordance with the instructions from the main control means Etc.), when the power is turned on, the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device. Device 100) and power outage monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an operation of the initialization operation unit. And an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the information stored in the RAM 111C, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a diagram illustrating a flowchart of the checksum calculation process according to the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculation address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, “0” is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether the calculation of the checksum has been completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and repeats the above processing. If the calculation has been completed (step S107; Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of the initial value random number update processing according to the first embodiment. This initial value random number updating process is the initial value random number updating process (step S35) in the above-described main process. In the initial value random number updating process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S112), and the hit initial value random number is updated by “+1”. Is updated (step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number updating process ends. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number which is an initial value of a random number which determines the big hit stop symbol of the special figure, and the "small hit symbol initial value random number" is a random number which determines the small hit stop symbol of the special figure. Is a random number that is the initial value of. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines a hit in the ordinary figure changing game, and the “hit symbol initial value random number” is an initial value of a random number that determines a winning symbol in the ordinary figure changing game. It is a random number that becomes It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in a model having no small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial random numbers as long as time permits in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, a timer interrupt process in the above-described main process will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of the timer interrupt process according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs in the above-described main process from when an interrupt is issued to when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S121). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S122). In step S122, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and fetching of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step S123) are performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S124) for performing drive control and the like of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general-purpose solenoid 37c) is performed. When a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the firing permitting signal is set to a state where it can be set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no signal processing or the like is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device 100, and is a second signal (a firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device 200. Are also generated in the payout control device 200 and output to the firing control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (Step S125) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (Step S126), and a random number update process 2 (Step S127) are performed. Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the winning port switch 38a shown in FIG. A winning opening switch / status monitoring process (step S128) for performing whether the front frame 12 or the glass frame 15 is open or the like is performed. In addition, a special figure game process (step S129) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S130) for performing a process related to the general figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S131) for driving a segment LED provided on the gaming machine 10 to display a special figure change display game and various information related to the game so as to display desired contents, and the magnetic sensor 61 Inspection of magnet fraud (step S132), which performs a process of checking a detection signal from the system to determine whether there is an abnormality, and a process of checking a detection signal from the panel radio sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) for setting a signal to be output to various external devices in an output buffer is performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt. This is automatically performed at the time of return (at the end of the timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a flowchart of the input processing according to the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   In this input processing, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S142), and the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S142). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the address of the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, bit data to be inverted is prepared (step S147), and a switch reading process (step S148) is performed. Here, in the first embodiment, “preparation” means setting a value to a register, but is not limited to this, and a value may be set to an RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the address of the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and unused bit data is prepared (step S150). In step S151, bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, a switch reading process (step S153) is performed, and the input process ends.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。   As the switches monitored by the first input port 122, as shown in FIG. 3, the glass frame open detection switch 63, the body frame open detection switch 64, the RAM initialization switch 112 (unused in this processing), There are a power failure monitoring signal (unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400, a dispensing abnormality status signal, a shot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. The switches to be monitored at the second input port 123 include a start-up opening 1 switch 36a (“start-up opening 1 winning signal”) and a start-up opening 2 switch 37a (“start-up opening 2 winning signal”, “normal electric accessory 1” Winning signal 1 is also output), winning opening switch 35a ("normal winning opening winning signal"), large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal"), and gate switch 34a ("normal pattern 1 related to" Gate passing signal 1 "). The switches monitored by the third input port 124 include a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave illegal signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the switch reading process according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S162), and the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area is set. Is saved (step S164). After that, it waits for a delay time (about 100 μs) to elapse before the second reading (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。   After the elapse of the delay time (about 100 μs), the state of the signal taken into the target input port is read for the second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (step S169). Thereafter, in the first and second readings, a fixed bit pattern is created in which the bit having the same state is set to 1 and the different bit is set to 0 (step S170), and the logical product of the fixed bit pattern and the port input state 2 is obtained. The determined bit is set (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, in the first and second readings, an undefined bit pattern in which the same bit is set to 0 and a different bit is set to 1 is created (step S172), and the logic between the undefined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is created. The product is taken and set as a previously held bit (step S173). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to chattering of the switch or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined, saved as the currently determined state (step S174), the exclusive OR of the last time and the current determined state is calculated, and saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When a timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt processing, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method for determining whether or not the switch has been performed. However, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, a correct determination may not be performed. On the other hand, as described in the first embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-described problem. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) for outputting segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data output to the second output port 134 for outputting the data of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b is combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S183), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. The output data of the line is obtained (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the LED_00 to the LED_31 of the collective display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, an ordinary symbol display, an ordinary figure hold display, and There is a state display (game state display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is “door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。   Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for outputting the segment (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。   Subsequently, various output data of the external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information to be synthesized here is "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol fixed number signal", "start opening signal", "main prize ball" Signal "and the like. Next, the combined data and the emission permission output data are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for external information output and emission permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。   Next, data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). Thereafter, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。   Next, data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196), and the output processing ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of the payout command transmission processing of the first embodiment. In this figure, the left column is a process of updating (increase) the number of times of output of the main prize ball signal, and the right column is a process of transmitting a payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。   In the payout command transmission processing, first, out of a plurality of winning number counter areas provided according to the number of winning balls (for example, three winning balls, ten winning balls, and fourteen winning balls), each of the plurality of winning number counter areas is checked. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the winning number counter area 2 that stores up to 255 winning (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (updated by "-1") (step S204), and the winning number counter area 2 is deleted. The number of payouts corresponding to the address is obtained (step S205). Next, the value of the prize ball remaining area is added to the payout number (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is equal to or more than "0" (step S209; Y), the main award ball signal output frequency is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the remaining award ball number area. (Step S211). Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) every 10 payout schedules, and 10 payouts from the payout substrate (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Next, in the determination of step S203, it is determined that all checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than or equal to "0" (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, and the value of the payout command transmission timer is “0”. , No subtraction is performed. As described above, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but is transmitted after a predetermined time has elapsed. The transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side can pay out the prize ball.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). If it is determined that the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) include “during payout operation”, “ball lending operation”, “shot ball out error”, “overflow error”, “frame radio wave illegal occurrence "Medium", "Abnormality of paid-out ball detection switch (switch for monitoring the paid-out ball)", "Insufficient payout error", "During excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls remaining) (when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether the check of all areas is completed (step S217). If the checking of all areas has not been completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 1 is updated. The command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). If it is determined in step S217 that the check of all areas has been completed (step S217; Y), or if the processing of step S221 has been completed, the payout command transmission processing ends.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update processing 1]
Next, a random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update process 1 according to the first embodiment. The random number updating process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are the targets of the initial value random number updating process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。   In this random number update process 1, first, it is determined whether or not the big hit symbol random number of the ordinary figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). If the big hit symbol random number in the ordinary figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). Also, if the jackpot symbol random number of the ordinary figure is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next time the loaded jackpot symbol random number of the ordinary figure is loaded. Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). Thereafter, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。   If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). Thereafter, it is determined whether or not the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。   If the winning random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). If the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded hit random number is assigned to the corresponding random number counter (step S238). It is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the random number area (step S239). Thereafter, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。   When the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number updating process 1 ends. If the winning symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the winning symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded winning symbol random number corresponds. The start value of the random number counter (random number area) is set in a register (start value setting register) (step S242), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update processing 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update processing 2 of the first embodiment. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. Is set as an update target, and each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for the upper byte and the lower byte at different interrupts. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (the random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to:

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which random number of a plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is set to a value from “0” to “3”. The range is updated (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is obtained from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether the random number has completed one cycle.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random number such as a counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing a DRAM provided in the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter to which the appropriate value is set is loaded (step S254). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to random numbers. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value is different from the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 are updated. Is set to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. When updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although four bits have been exemplified, the numerical value is merely an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether or not the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value of the M1 counter remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the added value (hereinafter, this is referred to as the The value is set to a mask update value obtained by adding “1” to the masked value, and the lower 1 byte is set to “0” (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to “0” as an addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), And proceed to step S259. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may become “0”, and if “0” is added later, the value does not change from the value before the addition. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。   Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), a value (2 bytes) of the random number area to be updated is set ( (Step S260), and the process proceeds to step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), “0” is set as the upper one byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower one byte of the random number value Is set (Step S261), and the routine goes to Step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。   In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is greater than the upper limit determination value obtained in step S253. (Step S263). If the new random number is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number is saved in a random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S264), and this value is set to 1 byte. The random number or a 2-byte random number is saved in a lower random number area (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number updating process 2 ends. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (if a new random number value is calculated again, its value) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S267). Then, the random number update processing 2 ends.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Therefore, the CPU 111A determines a variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the startup winning opening 36 or the startup area of the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for the purpose.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning port switch / status monitoring processing]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring process of the first embodiment. In the winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the winning opening switch 38a in the winning opening (special fluctuation winning device 38). , And data indicating the bit position of the signal in the port, etc.) are prepared (step S271). Next, even if the special winning opening is not open, it monitors whether there is any fraud (illegal winning) winning in the special winning opening and executes a fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning (step S272). .

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。   Thereafter, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other winning opening switch 38a in the special winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored for an illegal winning and a normal winning is performed. The detected fraud & winning monitoring process (step S274) is executed. Then, a winning port monitoring table of the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the public telephone is prepared (step S275), and an unauthorized / winning monitoring process for monitoring for an illegal winning and detecting a normal winning (step S275). Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。   Next, a winning port monitoring table for winning port switches (here, the starting port 1 switch 36a and the winning port switch 35a for the general winning port 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. A number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which one of the plurality of switches and signals for monitoring the error state of the gaming machine 10 to be monitored this time is set to “0”. Is updated in the range from to (3) (step S279). After that, according to the value of the state scan counter, any one of a switch abnormality 1 error output due to the occurrence of a connector disconnection of the switch, a shot ball out error from the dispensing control device 200, an overflow error from the overflow switch, and a dispensing abnormality error. A gaming machine state monitoring table 1 for setting an error monitoring based on a crab as a target is prepared (step S280). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S281) is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。   Next, in accordance with the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 for setting monitoring of an error based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio irregularity, and the touch switch is prepared. (Step S282). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S283) is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284). If the value of the state scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / state monitoring is performed. The process ends. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter. A gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the game machine as a target is prepared (step S285). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S286) is performed, a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process ends. Note that the payout busy signal check processing is not performed every time, but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed at a period of 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning surveillance processing]
Next, the fraudulent & winning monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the fraudulent and winning monitoring processing of the first embodiment. Each winning port monitoring table prepared in the winning port switch / error monitoring process includes “data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)”, “lower address of fraud monitoring information”, “illegal winning”. "Lower address of number area", "illegal winning error notification command", "illegal winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination)", "winning port switch table address", and "notification timer update information (permission / update)" It is assumed that information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   This fraud & winning monitoring process is a process performed on the large winning port switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. As for the special winning opening (special fluctuation winning device 38) and the ordinary electric power (normal fluctuation winning device 37), it is easy to forcibly open the opening / closing member, insert a game ball, and pay out a prize ball. In addition to monitoring for fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraudulent & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The irregularity monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the large winning port switch 38a. When the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than a state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the ordinary drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。   If it is during the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S293). If there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input at the target winning opening switch (step S293; Y), the target illegal winning number is updated by "+1" (step S294), and the added illegal winning number after addition is the monitoring target fraud occurrence determination number (step S294). It is determined whether the number is equal to or more than (for example, 5) (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。   The reason why the number of determinations is set to five is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is in the valid period of the count switch. This is to prevent a case where a prize is passed after passing through or a noise is put on a signal from being immediately determined to be illegal. As a result, it is possible to prevent a situation in which it is not necessarily illegal to easily determine that the information is illegal.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   If the number is not equal to or larger than the determined number (step S295; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the determined number (step S295; Y), the number of unauthorized winnings is kept at the determined number of occurrences of fraud (step S296), and the initial value is saved in the target unauthorized winning notification timer area (step S297). Next, a target fraud command is prepared (step S298), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。   On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S292; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and a winning number counter updating process for setting a winning ball is performed (step S301). Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether the update of the notification timer is permitted (step S303). If the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraudulent and winning monitoring process ends. The information for which the updating of the notification timer is not permitted includes the special winning opening switch 38a. This is because one large winning opening is monitored with two switches. When the timer is updated by monitoring both switches, the timer is updated at double speed, and as a result, the illegal timer times out in half the specified time. In order to avoid such a timer update, the update at the timing of the special winning opening switch which performs the monitoring process first is prohibited. When the update of the notification timer is permitted as in the case of the big winning port switch and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37 for which the monitoring process is performed later (step S303; Y), the target notification timer is “0”. If not, "-1" is updated (step S304). Note that the minimum value of the notification timer is set to “0”.

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   Updating of the notification timer is permitted when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is one of the large winning port switches 38a, and when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the other large winning port switch 38a. Is not allowed. This prevents the notification timer from being updated twice as frequently with respect to the fraudulent notification for the special variable prize device 38, thereby preventing the time-up from occurring in half the specified time (for example, 60000 ms). In addition, when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the big winning port switch 38a or the starting port 2 switch 37a, the updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。   Thereafter, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305). If the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, the fraud and winning monitoring is performed. The process ends. If the value is "0" (step S305; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, a target unauthorized release command is prepared (step S306), and an unauthorized winning release flag is set as the unauthorized flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes “0” (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   When the value of the notification timer is “0” (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer is “0” in the current fraud & winning monitoring process, the number of the target illegal winnings is Cleared (step S309), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). When the value of the notification timer is not the moment when the value of the notification timer has become “0” (step S308; N), that is, when the value of the notification timer has become “0” in the previous fraud and winning monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (Step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (Step S311), and the effect command setting processing is performed (Step S311). Step S312), and terminates the fraud & winning monitoring process. By the above processing, an injustice notification command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the occurrence of the injustice, and an infraction winning illegality release command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the injustice release, and the start and end of the injustice notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter updating process (steps S278 and S301) in the winning port switch / status monitoring process and the fraud & winning monitoring process will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter updating process of the first embodiment. The winning table of the winning port monitoring table prepared in the winning port switch / state monitoring process includes information on “number of repetitions” and “data for determining whether there is an input defined for each switch”. (Monitoring switch bit) "," lower address of winning number counter area 1 ", and" lower address of winning number counter area 2 ".

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。   In the winning number counter updating process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not the target winning opening switch has an input (exactly, an input change). Is determined (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。   If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not overflow occurs. (Step S325). If no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning counter for the prize ball (payout command transmission) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range from “0” to “65535”. If an overflow has occurred (step S325; Y), the process of step S326 is bypassed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。   Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not an overflow occurs (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). Thereby, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in a range from “0” to “255”. If an overflow has occurred (step S329; Y), the processing of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (step S332). If the monitoring of all the switches has not been completed (step S332; N), the process returns to the process (step S322) of determining whether there is an input to the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning counter updating process is terminated. Through the above processing, a prize ball corresponding to the winning is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check processing (step S286) in the above described winning opening switch / state monitoring processing will be described. FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of the gaming machine state check processing of the first embodiment. Each gaming machine status monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes “lower address of the head address of the status monitoring region”, “port of the switch control region in which the target signal information is stored”. "Lower address of input state area", "Mask data for extracting only bits of target signal", "Signal on determination data", "State off command (in the case of error, meaning of error notification end command)", Information of a “state on command (meaning an error notification start command in the case of an error system)”, a “state off monitoring timer comparison value”, and a “state on monitoring timer comparison value” are defined.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。   In this gaming machine state check processing, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S341), and it is determined whether or not the signal to be monitored is ON, that is, whether or not the signal indicates an error. A determination is made (step S342). Note that the case where the signal to be monitored is not ON means a normal state where there is no error for an error system, and a state where the touch switch is not touched. Also, the case where the signal to be monitored is ON means an error (abnormal or illegal) state for an error system, and a touch state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   If the signal is not on in step S342 (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). Then, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   On the other hand, when the signal is ON (step S342; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state ON command is acquired and prepared (step S347). Then, the target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。   If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S349; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S349; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。   If the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check processing ends. When the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated by “−1” and kept at the value of “comparison value −1” (step S354). ), And compares the prepared status flag with the value of the target status flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Then, when the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), this gaming machine state check processing ends. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the prepared state flag is turned off. An effect command setting process of transmitting either the command or the status ON command is performed (step S357), and the gaming machine status check process ends.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the winning port switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the payout busy signal check process according to the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In the payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361). If the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), and sets the OFF confirmation monitoring timer comparison value (step S363). The OFF determination monitoring timer comparison value set here is set to, for example, 32 ms.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   If the payout busy signal is on in step S361 (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on-confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). As the ON determination monitoring timer comparison value set here, for example, 32 ms is set.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。   Next, the value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal (step S366). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S366; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S369), It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). When the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。   When the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), the payout busy signal check process ends. When the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by “−1” and kept at the value of “comparison value−1” (step S371). Then, the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check processing ends.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S129) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a view illustrating a flowchart of the special figure game process of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   In the special figure game process, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure changing display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed. In the special figure game process, first, a start-up switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a. In the start-up switch monitoring process, when there is a winning of a game ball in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, extraction of various random numbers (big hit random number or the like) is performed. The game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance at the stage before the start of the special figure change display game based on the winning.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a (the special winning opening switch 1 and the special winning opening switch 2) provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is “0” (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, reference is made to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the processing corresponding to the special figure game processing number is obtained using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。   In step A7, when the special figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the special figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation A special map ordinary process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。   If the special figure game processing number is "1" in step A7, the special figure changing process is performed to set the stop display time of the special figure and to set information necessary for performing the special figure displaying process. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big winning port of each big hit A special figure display process (step A10) for setting a fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   If the special figure game processing number is “3” in step A7, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, and information necessary for performing the special winning opening processing is set. Processing during the fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round, or a special winning opening remains A special winning opening processing (step A12) for performing processing for setting information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, and if it is the final round, A special winning port remaining ball process (step A13) for setting a time for discharging the remaining ball in the special winning port, setting information necessary for performing a jackpot ending process, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
If the special figure game processing number is "6" in step A7, a big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "7", in order to perform the setting of the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hitting A small-hit fanfare middle processing (step A15) for setting necessary information and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   If the special figure game processing number is “8” in step A7, the small hit operation transition processing, the setting of the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like are performed. The small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
If the special figure game processing number is "9" in step A7, a small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the small hit end processing is performed.
If the special figure game processing number is "10" in step A7, a small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), a symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display section 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), a symbol variation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process is performed. To end. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not “0” (step A4; N), that is, if the time has not elapsed, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and the special This means that a specific flag for continuously operating the variable prize device 38 is set (the accessory continuous operation device is activated). The condition device not operating means that the above-described flag is not set, for example, in a case where the small hit lottery is won. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. It is used as a term having various meanings.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Start port switch monitoring processing]
Next, details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the start-up switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the starting port switch monitoring process, first, a starting port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether there is a winning in the starting port 1. It is determined whether or not it is (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A103 that there is a prize in the starting opening 1 (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special figure working hours (general power support) (step A104). . Note that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is under normal power support, and does not include the level of the probability state in the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not working (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special figure is being shortened (step A104; Y), a right-turn instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, in the time saving state, a right-turn instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure change display game. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the winning opening 1 (start winning opening 36) does not win unless the player has left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless the player has right-handed. Therefore, in the time-saving state, a right-handed game is more advantageous than a left-handed game. However, when the starting port 1 receives a prize during the time-saving state (ie, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-turn instruction notification command to the effect control device 300, and to cause the effect control device 300 to issue a notification (warning) for instructing right-hand operation.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。   Next, after preparing a table for setting information of suspension by the starting port 1 (start winning port 36) (step A107), a common process for a special figure starting port switch (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。   Next, a winning monitoring table is prepared for the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the start-up opening 2 (step A111; N), the start-up switch monitoring process ends.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a prize in the starting opening 2 (step A111; Y), the normal electric winning combination (normal fluctuation prize device 37) is in operation, that is, the normal fluctuation prize. It is determined whether or not the device 37 is operated to be in an open state in which a game ball can be won (step A112). If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 is performed. The processing shifts to the processing of (1) and the subsequent processing is performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the illegal operation of the ordinary electric power is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not a fraudulent fraud has occurred, it is determined that a fraud has occurred if the number of fraudulent winnings in the ordinary variable prize device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   In step A113, if it is determined that the unauthorized fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information of suspension by the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). The start port switch common processing (step A115) is performed, and the start port switch monitoring processing is ended. If it is determined in step A113 that irregularities in the telephone are occurring (step A113; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start-up switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the hard random number acquisition process according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition processing, first, non-winning information is set for the monitoring opening of the starting opening 1 (start winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary variable winning device 37) (step A121). It is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored among the mouth 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the starting port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition processing ends. On the other hand, if there is an input to the start switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step A123). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary fluctuation winning device 37), the information on the winning opening of the monitoring opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process ends. .

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure startup port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described startup port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure starting port switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.
In the special figure starting port switch common process, first, information on the number of winnings to the starting port switch to be monitored, out of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, is transmitted to a management device external to the gaming machine 10. The start port signal output count, which is the output count, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135 by passing step A134. In the first embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether or not the number of special figure reservations (starting storage) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored, among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, is less than the upper limit value ( Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) is updated by “+1” ( (Step A136), and saves the starting port winning flag to be monitored (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A125). Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning opening 1 has not been won (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。   On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning opening 1 has been won (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of the RWM is prepared. The data is saved in the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。   Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination processing (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, a start command switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and effect command setting processing (step A148) is performed to execute the special figure start port switch common processing. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning area of the normal variable winning device 37, and executes the special figure variable display game. And a starting winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory which is an execution right. The start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 1 (starting winning opening 36) as a first starting storage with a predetermined number as an upper limit, and starts. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (normal fluctuation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (step A146) in the above-described start port switch common processing will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure suspension information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。   In the special figure reservation information determination processing, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
When it is determined in step A151 that the winning opening 1 has not been won (step A151; N), the process proceeds to step A154, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning opening 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special figure time reduction is in progress (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
In step A152, when it is determined that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, if it is determined in step A152 that the special figure time is not being reduced (step A152; N), it is determined whether a large hit or a small hit is being performed (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is being made (step A153; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not being performed or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. Big hit determination processing (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the result of the big hit determination process is a big hit (step A155). If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. The stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164, where the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step A155; N), it is determined whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A158).
When it is determined in step A158 that the winning opening 1 has not been won (step A158; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164. Is performed.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。   On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning is to the starting opening 1 (step A158; Y), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether or not it is a small hit. Is performed (step A159).

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A160). If the result of the determination is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information for the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164 to perform the subsequent processes.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is set. After acquiring (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。   Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step A167). Perform

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the production command setting process (step A168) A169), and the special figure suspension information determination processing ends. The special figure information setting processing in step A166 and the fluctuation pattern setting processing in step A167 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   By the above processing, a look-ahead design command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target and a look-ahead variation pattern command including information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, to change the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) It forms a pre-judgment means. In addition, the timing at which the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning game in which the start memory is generated, but also at any time before the fluctuation display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Grand prize opening switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。   In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the special winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special game state (step A201). If the special winning opening is being processed (Y in step A201), the process proceeds to step A205, and the subsequent processing is performed. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball is being processed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。   If the special winning port remaining ball is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the winning prize opening remaining ball is not being processed (step A202; N), it is determined whether or not the small hit is being processed (during the small hitting game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。   If the small hitting process is being performed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. If it is not during the small hit processing (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining sphere is being processed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。   If the small hit remaining ball is not being processed (step A204; N), the special winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit remaining sphere is being processed (Step A204; Y), the process proceeds to Step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。   Since the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer becomes "0", the value of the special figure game processing number is checked to check the progress of the game. Can be checked. Therefore, to determine whether the special winning game is being opened, the special winning ball remaining ball is being processed, the small hit is being processed, or the small hit remaining ball is being processed, the value of the special figure game processing number is checked. Do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。   Then, "0" is set to a winning counter for counting the number of winnings to the special winning opening added in the current special winning opening switch monitoring process (step A205), and is there an input to the special winning opening switch 1? Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。   If there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and the subsequent processes are performed. When there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), an effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1 "is updated (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。   Then, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210). If there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. The subsequent processing is performed. When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), an effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1 "is updated (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214). If the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball is being processed (step A215), and if the special winning opening remaining ball is being processed (step A215). In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process ends.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   If the large winning prize remaining ball is not being processed (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball is being processed (step A216). If the small hit remaining ball is being processed (step A216; In Y), the special winning opening switch monitoring process ends.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。   If the small hit remaining ball is not being processed (step A216; N), the value of the winning counter ("1" or "2") is added to the big winning opening count (step A217), and the big winning opening count is reduced. It is determined whether or not it is equal to or more than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。   If the special winning opening count is not greater than or equal to the upper limit value (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process ends. If the special winning opening count is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hitting process is being performed (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If the small hitting process is not being performed (step A221; N), the special winning opening switch monitoring process ends. If the small hitting process is being performed (step A221; Y), the value of the small hit opening operation end is saved in the special winning opening control pointer area (step A222), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
(Tokuzu usual processing)
Next, the details of the special figure ordinary processing (step A8) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。   In the special figure ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of reserved special figure 2 (the number of second start storages) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figure 1 is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A311). (Step A311; N) sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), effect command setting processing (step A314) is performed, special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary processing ends. . On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step A311 (step A311; Y), special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary processing ends.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Also, if the special figure 2 reservation number is not “0” in step A301 (step A301; N), special figure 2 change start processing (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 reservation number is performed. The number-of-suspension command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, a special figure changing process transition setting processing (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure ordinary processing ends.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。   If the number of special figure 1 reservations is not “0” in step A306 (step A306; N), special figure 1 change start processing (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the number of special figure 1 reservations is performed. The number-of-reservation command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, a special figure changing process transition setting processing (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary processing ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 reservation number check is performed before the special figure 1 reservation number check, so that if the special figure 2 reservation number is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302) Will be executed. That is, the second special figure change display game is executed prior to the first special figure change display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 1]
Next, details of the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 1, first, "0", which is the processing number related to the special figure ordinary processing, is set as the processing number (step A321), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A321). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   Then, the information in the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A324), and the special figure ordinary processing transition setting processing 1 is ended. I do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A307) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 change start process according to the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the first special figure change display game. In the special figure 1 change start process, first, a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the change symbol discrimination flag area (step A331), and the first special change A big hit flag 1 setting process (step A332) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the figure change display game is a big hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed. An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are set. (Step A335). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting fluctuation start information of the first special figure fluctuation display game is performed. (Step A337) is performed, and the special figure 1 change start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (step A302) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 change start process according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。   The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the second special figure change display game. The same processing as the special figure 1 change start processing shown in FIG. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。   In the special figure 2 change start process, first, a special figure 2 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the change symbol discrimination flag area (step A341), and the second special A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the figure change display game is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various kinds of information relating to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (Step A346) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting processing for setting fluctuation start information of the second special figure fluctuation display game is performed. (Step A347), and the special figure 2 change start process ends.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-described special figure 1 change start process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit flag 1 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。   In the big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area (step A351), and the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (step A353), and information of the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is stored. "0" is cleared (step A354). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A355) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is a jackpot. It is determined whether or not there is (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。   If the result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the missed information was saved in step A352 (step A357). ), The big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, when the result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value matches the small hit determination value indicates whether or not the big hit is a small hit. Is determined (step A358), and it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the result of the small hit determination processing (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information was saved in step A351. (Step A360), the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the small hit determination processing (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting processing is performed while the loss information is saved in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure change display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “losing”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 change start process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a view illustrating a flowchart of the big hit flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。   In the big hit flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) of the RWM and prepared (step A372), and the information of the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) is stored. "0" is cleared (step A373). The reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage with the earliest digestion order (here, the first special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is a jackpot. It is determined whether or not it is (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the missed information was saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step A374) is not a jackpot (step A375; N), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure change display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit determination process]
Next, details of the above-described special figure suspension information determination processing, the big hit flag 1 setting processing, and the big hit determination processing (steps A154, A355, A374) in the big hit flag 2 setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit determination process according to the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   In the big hit determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the jackpot determination value. , Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), a loss is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing ends. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, when the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), it is out of place. Therefore, "other than a big hit (outlier)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。   If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the game is in a high probability state (the probability state of the special figure change display game is a high probability state) (step A383). .

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。   If the high probability is high (step A383; Y), an upper limit determination value during the high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If the state is not the high-probability state (step A383; N), an upper-limit determination value during low-probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target big-hit random number is larger than the upper-limit determination value (step A385). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a loss is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing ends. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), Since it is a hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), it is out of order. Then, "other than the big hit (outlier)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment processing ends.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit determination processing]
Next, details of the above described special figure suspension information determination processing and the small hit determination processing (steps A159 and A358) in the big hit flag 1 setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit determination process according to the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。   As shown in FIG. 35, in the small hit determination processing, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). In addition, the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and is the upper limit of the small hit judgment value, the small hit upper limit. If it is equal to or less than the determination value, it is determined that the small hit has occurred. Of course, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (Step A391; Y), that is, if the big hit is a miss, a miss is set as the judgment result (Step A393), and the small hit judgment processing ends.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。   If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), a small hit upper limit judgment value is set, and it is determined whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value. A determination is made (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (Step A392; Y), that is, when the big hit is judged to be a miss, a miss is set as the judgment result (Step A393), and the small hit judgment processing ends.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if the big hit is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment processing ends. I do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting processing (step A333) in the above-described special figure 1 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (the number of reservations) First, the big random number of the big hit symbol is loaded (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this processing, the type of the special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special figure 1 symbol display section 53 and a stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A407), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is obtained, and the time reduction determination is performed. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts at the timing of the hit, and the shift destination of the effect mode to shift to after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). In addition, when a specific big hit symbol (for example, a 4R surely changing design) among the big hits in the special map 1 is used, the production mode of the transition destination is determined to be a certain change depending on whether or not the game state is being changed. It is determined whether or not to enter the production mode, or to transition to the production mode in which it is difficult to distinguish whether or not it is a positive change. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410). The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A411). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of a loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A416), and the loss stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area. Save (step A417), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to "0" (step A422). Then, the information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to "0" (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting processing is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (step A343) in the above-described special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area ( The jackpot symbol random numbers are loaded from (for the number of holds 1) (step A432). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol number area (step A434). By this processing, the type of the special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, a special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special figure 2 symbol display section 54 and a stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A437), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is obtained, and the time reduction determination is performed. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a special effect mode in which the change in the certainty is determined regardless of the big hit symbol. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A440), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A443), and effect command setting processing (step A444) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to "0" (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the start port 1 (start winning port 36), and executes the first variable display game at the start port 2 (normal variable winning device 37). A variable display game executing means for executing the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball. In addition, the game control device 100 forms a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting processing]
Next, details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, and A344) in the special figure suspension information determination processing, the special figure 1 change start processing, and the special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting processing of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of the fluctuation, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of the fluctuation. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure change display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。   In the special figure information setting process, first, a first half variation group selection pointer table is set (step A451), and a first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。   Next, the first-half variation group selection offset table is set (step A453), and offset data corresponding to the target number of reserved special figures and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the first-half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of the stopped symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating a first half fluctuation (a fluctuation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, depending on the specifications of the model, when the number of reservations is large, the fluctuation time is shortened only in the case of out-of-office. In other cases, the number of reservations does not affect the distribution of the first-half fluctuation. Note that a fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining a fluctuation pattern, a fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。   Next, a second half variable group selection pointer table is set (step A457), and a second half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。   Next, a second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target number of reserved special figures and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the second-half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process ends. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of the stopped symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for allocating the latter fluctuation (the type of reach (including no reach)) and is used later to select a fluctuation group. However, the rate of occurrence of reach changes according to the number of holds only in the case of misses (the rate of occurrence of reach decreases when the number of holds is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting processing]
Next, details of the above-described special figure suspension information determination processing, special figure 1 change start processing, and change pattern setting processing (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 change start will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of the variation pattern setting processing according to the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In the fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step A471), an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step A472), and the target fluctuation pattern is set. The variation pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (step A473). In the first embodiment, the structure of the second-half change group table is different between a hit and a non-hit. Specifically, the hitting data has a 1-byte size and the hitting data has a 2-byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the size of the hit is one byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of outliers is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more diverse effects appear, the size of outliers is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure change display game is a miss (step A474). If the result is a miss (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed. The process shifts to A477 and performs the subsequent processes. If it is not a loss (step A474; N), a distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1), Prepare (step A478). Then, a distribution process (step A479) is performed, the second half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and saved in the second half variation number area (step A480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, a first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second variation number (step A482). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) and prepared. (Step A484). After that, a distribution process (step A485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained, saved in the first variation number area (step A486), and the variation pattern setting process ends. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 forms a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Change start information setting process]
Next, details of the change start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   In the change start information setting process, first, information on the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, a first half fluctuation time value table is set (step A492), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, a second half variation time value table is set (step A494), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by “−1” (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the empty area after the shift is cleared (step A504), and the change start information setting processing ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the game control device 100 forms a determination unit that determines various random numbers stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of storages to be started (the number of reservations), a decoration special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A fluctuation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Transition setting during special figure fluctuation (Special figure 1)]
Next, details of the special figure change processing transition setting processing (special figure 1) (step A310) in the special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process shift setting processing (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。   In the special figure change processing transition setting processing (special figure 1), first, the processing number relating to the special figure change processing is set to “1” as the processing number (step A511), and the processing is performed in the special figure game processing number area. The number is saved (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal related to the start of the change of the special figure 1 is a signal for turning on the special symbol 1 changing signal. Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 change control flag area (step A515), and the initial value of the flash control timer (the timer of the flash cycle of the special figure 1 symbol display unit 53) is stored in the special figure 1 flash control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the special-figure-variation-in-process shift setting process (special-figure 1) ends.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Transition setting process during special figure fluctuation (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure change processing transition setting processing (special figure 2) (step A305) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。   In the special figure change processing transition setting processing (special figure 2), first, the processing number “1” relating to the special figure change processing is set as the processing number (step A521), and the processing is performed in the special figure game processing number area. The number is saved (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A523), and a signal relating to the start of change of the special figure 2 (the special symbol 2 changing signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the flashing control timer (the timer of the flash cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is stored in the special figure 2 flashing control timer area. Is saved (set) (step A526), and the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) ends.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process according to the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。   In the special figure changing process, first, a display time corresponding to the stopped symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, the display time is set to 600 ms. If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Next, a special figure display process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure display process ends. That is, the game control device 100 forms a stop time setting unit that sets a stop time for displaying a stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Transition setting processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process shift setting process (step A603) in the above described special figure changing process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure display process transition setting process according to the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。   In the special figure display processing transition setting processing, first, the processing number “2” related to the special figure displaying processing is set as the processing number (step A611), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal relating to the end of the special figure 1 change is saved in the test signal output data area (step A613), and a signal relating to the end of the special figure 2 change is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation signal. The signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。   Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area related to the number of executions of the special figure variable display game for output in the external information terminal (step A615). After that, as the information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag relating to the change stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( Step A616) As a control information of the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag relating to the stop of the variation in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area. Then (step A617), the process shift setting process during special figure display is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special map display]
Next, details of the special figure display processing (step A10) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure displaying process according to the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure displaying process according to the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing is loaded (step A701), and the information of the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (Step A703), the information of the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is determined that it is a big hit (step A705; Y), the big hit of the second special figure variable display game (the special figure 2) A signal relating to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and a round number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit is a signal that turns on the signal during the operation of the condition device, a signal that turns on the signal during the operation of the accessory continuous operation device, and a signal that turns on the signal that turns on the special symbol 2 Including.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot as a result of checking the jackpot flag 2 (step A705; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706). (Step A706; Y), the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure change display game is saved in the test signal output data area of the RWM (Step A707), A number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit is a signal that turns on the signal during the operation of the condition device, a signal that turns on the signal during the operation of the accessory continuous operation device, and a signal that turns on the signal per special symbol. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the first embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, The data is saved in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。   Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the production command setting processing is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A716). A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on when a big hit with a payout (the big win opening information is other than the big win opening information 1) is turned on, and a big hit without a payout (so-called sudden jackpot, etc., big win opening). When the information is the special winning opening information 1), it is turned on when a big hit occurs during the time saving state, and turned off otherwise. The big hit 3 signal is turned on when there is a big hit with a payout, and turned off when the big hit has no payout.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the special winning opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the state of the probability of a winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are set. (Step A719), the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (Step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special map when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, information of the special winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the special winning opening information is cleared (step A722), and the special winning opening corresponding to the special winning opening information is cleared. The flag outside the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A723). Thereafter, a fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the processing for displaying a special figure is completed.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。   If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high-probability variation count updating process (step A726), the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step A727) ) To determine whether or not the special figure high probability is in progress (the probability state of the special figure change display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is determined in step A728 that the special figure high probability is not present (step A728; N), the decorative special figure command is loaded and prepared from the decorative special figure command area (step A729), and the production command setting processing is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   If it is determined in step A728 that the special figure high probability is present (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the probability state of the special figure change display game is the high probability state, the small winning occurrence opens the large winning prize, but the small winning occurrence occurs. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order not to make the player aware of.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Then, the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) is performed, and the special figure display processing ends.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high-probability variation count updating process (step A735), the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step A735) A736), the remaining number of rotations for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining number of rotations for effect and the remaining rotation for switching preparation match (step A738). It should be noted that the switching preparation remaining rotation speed is a different value (rotation speed: for example, four times in mode A, three times in mode B, eight times in mode C, etc.) in all of the plurality of effect modes. May be the same value (the number of rotations) in any one of the plurality of effect modes, or may be the same value (the number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes. ).

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。   If it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed does not match the switching preparation remaining rotation speed (step A738; N), the special figure ordinary process shift setting processing 1 (step A741) is performed, and the special figure display is performed. The middle processing ends.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, when it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command setting is performed. After performing the processing (step A740), the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A741) is performed, and the special figure displaying process ends. The effect mode switching preparation command is a command for preventing a prefetch effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is effected across modes. Can be avoided.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update processing]
Next, details of the high-probability-variation-number updating process (steps A726 and A735) in the special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of the high-probability-change-times updating process according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability change frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is being performed (step A751). If the special figure high probability is not being performed (step A751; N), the high probability change frequency update process is performed. To end.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。   If the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability change count for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by “−1” (step A752), It is determined whether the probability change frequency is “0” (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the number of times of high probability change is not “0” (step A753; N), the process of updating the number of times of high probability change is ended. If the number of high-probability changes is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal relating to the end of high probability is saved in the external information output data area (step A754). Step A755). Note that the signal regarding the high probability end is a signal for turning off the two big hit signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal relating to the end of the high probability & time saving (no high probability & time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal. In addition, even during the special figure high probability, since only the probability state changes in the ordinary figure, the ordinary symbol 1 fluctuation time reduction state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A757), and the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-hand instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handing instruction is a signal for turning off the firing position designation signal 1. Then, in order to turn off the display LED during the right-handed operation, the number during the left-handed operation is saved in the gaming state display number 2 area (step A761), and the high-probability change frequency update process ends.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check processing (steps A727 and A736) in the special figure displaying processing will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a view illustrating a flowchart of the effect mode information check processing of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。   In the effect mode information check processing, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a code without update (step A771). If the next mode transition information is a code without update (step A771; Y), The effect mode information check processing ends. In this case, the effect mode is not changed in accordance with the number of executed special figure change display games, and, for example, an effect mode that continues to the next big hit in the high probability state is selected. It is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the effect remaining rotation speed, which is the number of executable times of the special figure change display game until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the effect remaining rotation speed is “0” (step A773). The process of step A772 is a counting unit that counts the number of executions of the first special figure change display game and the second special figure change display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the effect remaining rotation speed is not “0” (step A773; N), the effect mode information check processing ends. If the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774). The address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。   The effect mode number of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the remaining effect number of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the remaining effect number area (step A777). The effect mode to be shifted to (the effect mode at the shift destination) can be known from the next mode shift information already saved before step A776. Next mode transition information on the next production mode after the transition production mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). Note that the processing in step A776 is effect mode execution control means for performing execution control of one of a plurality of effect modes (game modes) in response to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。   A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area, that is, if the probability state does not change (Step A780; Y), the effect mode is not transmitted to the effect control device 300 without transmitting the command. The information check processing ends. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A781), and the production command setting is performed. The processing (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。   Then, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed to determine whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。   If the new effect mode is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check processing ends. If the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), effect command setting processing (step A789) is performed, and effect mode information check is performed. The process ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
Next, details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-described special figure display processing will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。   In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” relating to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal related to the start of the big hit includes, for example, a signal that turns on one signal of the big hit (outputs with a big hit + a small hit) and a signal that turns on four signals of the big hit (outputs with a big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   After that, the information of the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time saving is saved in the game state display number area (step A796), and the general-purpose game mode flag is set. The low probability flag is saved in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). The special figure low probability & no time saving flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area for saving a command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step A801), and the special figure variation that can be executed in the high probability state The information of the high-probability variation count area for managing the number of display games is cleared (step A802). Thereby, the high probability state and the time saving state are completed, and the state becomes the normal probability state and the normal state.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). The non-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal relating to the right-handing instruction (the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handing is performed in the gaming state display number 2 area in order to light the display LED during right-handing The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 ends. As a result, the information of the effect mode is temporarily cleared with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing shift setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) in the above-described special figure display processing will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare mid-process shift setting process 1 of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。   In the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1, first, a processing number relating to the small hit fanfare middle processing is set as a processing number (step A811), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal related to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on one signal of the big hit (outputs a big hit + a small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。   Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。   Then, the information of the special winning opening illegal winning number area is cleared (step A816), and the illegal monitoring outside period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal related to the right strike instruction is, for example, a signal for turning on the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Then, in order to turn on the display LED for right-handed operation, the number for right-handed operation is saved in the gaming state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare middle processing transition setting processing 1 ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。   In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902). (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。   Thereafter, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is determined by the obtained opening switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the special winning opening for short opening (0.2s in the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. The game is saved (step A907), a special winning opening opening process shift setting process (step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing ends.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the long winning opening for long opening (29s in the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. (Step A908), a special winning opening opening process shift setting process (Step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing ends.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the first embodiment, as the big hit patterns, (1) 4R, large winning opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, big winning opening information 3 (1-4R is long opening, 5-16R is short opening), (4) 4R, big winning opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Open mouth information 5 (all open long), (6) 16R, open winning opening information 6 (1-8R open long, 9-16R open short), (7) 16R, open winning opening information 7 (1) 4R is set to long open, and 5-16R is set to short open).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。   Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value “16” are stored in the special winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the winning opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. When the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, the opening operation is performed such that the opening operation is long, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, the opening operation is short opening.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
(Grand prize opening opening process transition setting process)
Next, details of the special winning opening opening process shift setting process (step A909) in the above-described fanfare / interval process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening opening process shift setting process according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   In the special winning opening processing shift setting processing, first, the processing number “4” related to the special winning opening processing is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). Thereafter, a signal related to the start of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning on the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   Next, the information of the special winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening is cleared (step A914). Then, the ON data of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing setting setting for opening the special winning opening is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
(Processing while opening the big winning opening)
Next, the details of the special winning opening processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view illustrating a flowchart of the processing during opening of the special winning opening according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。   In the processing during the opening of the special winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM to determine whether or not the current round is the last round. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is the last round (step A1001; Y), the final ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and an ending command is prepared (step A1008). A1009), the process shifts to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。   If it is not the last round (step A1001; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1002), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is reduced. It is determined whether the value exceeds the open switching determination value (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the number of rounds exceeds the opening switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). Then, an interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). Then, an interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Thereafter, the effect command setting processing (step A1010) is performed, the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, and the special winning opening processing is ended.
(Grand prize mouth remaining ball processing transition setting processing)
Next, details of the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-described special winning opening processing during opening will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a view illustrating a flowchart of the special winning port remaining sphere processing shift setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。   In the special winning port remaining ball processing shift setting processing, first, the processing number relating to the special winning port remaining ball processing, “5” is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the OFF data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening remaining sphere processing transition setting processing ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
(Grand prize mouth remaining ball processing)
Next, details of the special winning port remaining ball processing (step A13) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。   In the special winning port remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the last round. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   If it is the last round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), and the loaded flag, the special winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern ( For example, 1.9 s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the big hit end processing shift setting processing (step A1114) is performed, and the special winning port remaining ball processing ends.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), and it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105). In this case (step A1105; Y), the processing shifts to the processing of step A1109, and the subsequent processing is performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the special winning opening information is a value of a rank down staging system (step A1106). If it is not the value of the rank down effect system (step A1106; N), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the special winning opening opening information is a value of a rank down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is a value of a special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) ( In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time for rank down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. And the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening remaining ball processing ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing shift setting processing 2 (step A1110) in the above described special winning port remaining ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, a signal regarding the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal relating to the end of the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is terminated.
[Big hit end process shift setting process]
Next, details of the big hit end processing shift setting processing (step A1114) in the above-mentioned big winning opening residual ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a view illustrating a flowchart of the big hit end processing shift setting processing according to the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。   In the big hit end process shift setting process, first, the process number “6” relating to the big hit end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。   Next, information in the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1134), and information in the round number area storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A1135). . Then, the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is cleared. Clear (step A1137). Then, the information of the special winning opening information area for storing the special winning opening information flag is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the big hit end processing (step A14) in the above-described special figure game processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 58 is a view illustrating a flowchart of the big hit end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。   In the big hit end processing, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. .

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。   Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of the change start (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as processing for saving information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state is obtained. The transfer information is acquired and saved in the next mode transfer information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   In addition, as the probability information command, there are a plurality of commands that further include information on the effect mode in either “high probability / without time saving” or “no high probability / without time saving”. In the case of the first embodiment, when the big hit ends, the state always changes to a probable change state (a so-called ST state). Therefore, as the probability information command, “high probability / time reduction / effect mode A”, “high probability / time reduction / effect” There are "Mode B", "High-probability, no time-saving, effect mode C", and "High-probability, no time-saving, effect mode A", which are not used in this processing. , "Low probability, no time saving, effect mode B" and "Low probability, no time saving, effect mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high-probability-change-number command corresponding to the high-probability-change number is prepared (step A1214), and effect command setting processing (step A1215) is performed to determine whether or not a time-saving state occurs after the end of the big hit (step A1215). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
If the time-saving state occurs after the end of the big hit (step A1216; Y), the special figure ordinary processing shift setting processing 2 (step A1219) is performed, and the big hit end processing ends.
If the time-saving state does not occur after the end of the big hit (Step A1216; N), a left-turn instruction notification command is prepared (Step A1217), and after effect command setting processing (Step A1218) is performed, the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting processing 1 (step A1202) in the above big hit end processing will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a view illustrating a flowchart of the big hit end setting processing 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。   In the big hit end setting process 1, first, a signal regarding the absence of a time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal relating to the absence of the time saving state is, for example, a signal for turning off the two big hit signals.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, signals related to the start of the high probability state and the absence of the time saving state are saved in the test signal output data area (step A1222). The signal relating to the start of the high probability state and the absence of the time reduction state is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time. The signal includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   Next, the number of no time saving state is saved in the gaming state display number area (step A1223), the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & no time saving flag is saved (step A1225). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1226), and the signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to extinguish the display LED during right strike, the number in left strike state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting processing 1 ends.
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting processing 2 (step A1203) in the above big hit end processing will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a view illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。   In the big hit end setting process 2, first, a signal relating to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal related to the start of the time-saving state is, for example, a signal that turns on two jackpot signals. The signal related to the start of the time saving state is saved in the external information output data area in a continuous manner since it is output from the big hit.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。   Next, signals relating to the start of the high probability state and the time reduction state are saved in the test signal output data area (step A1232). Signals related to the start of the high probability state and the time reduction state include, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning on the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。   Next, the number of the time reduction state is saved in the game state display number area (step A1233), the universal figure high probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1236), and the big hit end setting process 2 ends. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time-saving state. However, since the right-handed mode is set during the big hit, the setting for the right-handed is not performed in the big hit end setting process 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Tokuzu ordinary processing shift setting processing 2]
Next, details of the special figure ordinary process shift setting process 2 (step A1219) in the above-described big hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 2, first, “0”, which is the processing number related to the special figure ordinary processing, is set as the processing number (step A1241), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A124). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。   Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal regarding the end of the big hit includes, for example, a signal for turning off one big hit, a signal for turning off three big hits, and a signal for turning off four big hits.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal relating to the end of the big hit includes a signal for turning off the signal during the operation of the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous actor, a signal for turning off the signal per special symbol, and a signal for turning off the special symbol 2. Includes a signal that turns off the signal.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information of the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1248), the irregularity monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A1249), and the special figure ordinary processing transition setting processing 2 is performed. To end.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment during small hit fanfare]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a view illustrating a flowchart of processing during the small hit fanfare of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle process, the small hit middle process shift setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle process ends.
[Small hit middle processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit mid-flight processing shift setting processing (step A1301) in the small hit fan-fare midway processing will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit processing shift setting processing according to the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。   In the small hitting middle processing transition setting processing, first, the processing number “8” related to the small hitting middle processing is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the special electric auditors product 1 operating signal.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。   Then, the ON data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the special winning opening count number area for storing the number of winnings to the special winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit control pointer area (step A1317), and the small hit middle processing transition setting processing ends.
[Small hit processing]
Next, details of the small hitting medium processing (step A16) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting processing according to the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。   In the small hitting small process, first, the small hitting middle control pointer is loaded from the small hitting middle control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hitting middle control pointer is set to the small hitting operation end value (for example, "6"). It is determined whether or not the above is true (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。   If the value of the loaded small hit control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit middle control pointer in the small hit middle control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit mid-process is terminated. If the loaded small hit control pointer value is equal to or larger than the small hit operation end value (step A1402; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is It is determined whether or not the figure is high (step A1406). Note that the determination in step A1406 determines a probability state as a determination target and does not determine a time reduction state.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。   If the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409, and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), a command for a small hit end screen is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing shift setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation shift setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting processing (step A1404) in the small hit middle processing will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a view illustrating a flowchart of the small hit operation shift setting processing according to the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。   In the small hit operation transition setting processing, first, the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). If the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is “0”, “2”, or “4” (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit control pointer is changed to The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the OFF data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation shift setting processing ends.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。   If the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", or "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit control pointer is changed to The opening time (200 ms) of the corresponding special winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the ON data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation shift setting process ends.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。   The small hit operation includes a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent big winning opening opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent big winning opening opening time (200 ms), and a subsequent waiting time. Time (1500 ms), a subsequent special winning opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent special winning opening time (200 ms), and a remaining ball processing time (1900 ms). This is a series of operations for a total of 7600 ms including the small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。   In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes “0” after the first winning opening time of the special winning opening, and the respective processes corresponding to the values of the control pointer from “0” to “5” are performed. The value of the control pointer becomes “6”. In this manner, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variable winning device 38 four times. In the small hitting operation, by setting the small hitting ending time after the remaining ball processing time, an apparent ending time of 2000 ms obtained by adding the remaining small ball ending time of 1900 ms to the control small hitting ending time of 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。   In addition, during the small hit fan fare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the large winning opening solenoid 38b. In addition, during the special winning opening time, the special variable winning device 38 is opened by controlling the special winning opening solenoid 38b to be on.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the small hit remaining sphere processing shift setting processing (step A1409) in the small hit medium processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a view illustrating a flowchart of the small hit remaining ball processing shift setting processing according to the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。   In the small hit remaining ball processing shift setting processing, first, the processing number relating to the small hit remaining ball processing, “9”, is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   Then, the small hitting remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the special winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the special winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing shift setting processing ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a view illustrating a flowchart of the small hit remaining ball processing according to the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining sphere processing, the small hit end processing shift setting processing (step A1501) is performed, and the small hit remaining sphere processing ends.
[Small hit end processing shift setting processing]
Next, details of the small hit end processing transition setting processing (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a view illustrating a flowchart of the small hit end processing shift setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。   In the small hit end process shift setting process, first, the process number “10” related to the small hit end process is set as the process number (step A1511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。   Then, the information in the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting processing is performed. To end.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end processing (step A18) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a view illustrating a flowchart of the small hit end processing according to the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   In the small hit end processing, first, a flag relating to a probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1601). A1602). If the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。   If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of the change (when the stop symbol is set). The address of the table corresponding to the mode transition information is obtained (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。   Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the remaining effect rotational speed is acquired and saved in the remaining effect rotational speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. The data is saved in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。   Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609). .

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。   If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processing is performed. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1610), and the production command setting processing (step A1610) A1611).

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。   Then, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. Further, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and effect command setting processing (step A1615) is performed to determine whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。   If the new effect mode is not the left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the new effect mode is a left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and effect command setting processing (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, a flag relating to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is during special figure time reduction (step A1620). If the flag loaded in step A1619 is during special figure time reduction (step A1620; Y), special figure ordinary processing shift setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hit end processing ends.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   If the flag loaded in step A1619 is not during special figure time reduction (step A1620; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed state number is saved in the gaming state display number 2 area (step A1622), and the special figure ordinary processing shift setting processing 3 (step A1623) is performed. The hit end processing ends.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special figure ordinary process shift setting process 3 (step A1623) in the above small hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 3, first, "0" which is a processing number related to the special figure ordinary processing is set as a processing number (step A1631), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A163). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。   Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal related to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one signal of the big hit. The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Then, the information in the variable symbol determination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information of the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1637), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A1638), and the special figure ordinary processing transition setting processing 3 is executed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in the above-described special figure game process subroutine will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a view illustrating a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。   In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Thereby, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a two-byte configuration such as "MODE" and "ACTION", like an effect command, but may be configured in a larger byte configuration. In those cases, a flowchart corresponding to a multiple-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written into the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process ends.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。   By writing the command data (ACTION) into the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。   In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives these commands and performs effect control on the screen of the display device 41 or the like. Since serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Symbol variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (step A22) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a view illustrating a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。   In the symbol change control process, first, a target change control flag is set and it is checked whether the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether the symbol is changing (step A1802). .

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。   If it is changing (step A1802; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blink control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blink control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。   If the blinking control timer is “0” (step A1805; Y), a blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is obtained (step A1806), and the blinking control timer initial value is set to the target symbol. The data is saved in the blink control timer area (step A1807). The blink control timer initial value will be described later with reference to FIG.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。   Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the flow shifts to the process of step A1809. If the blink control timer is not “0” (step A1805; N), the process moves to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   Then, display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), and the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process ends. I do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   If it is not fluctuating in step A1802 (step A1802; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is obtained (step A1810). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is obtained (step A1811), and the obtained display data is saved in the target symbol segment area (step A1812), and the symbol variation control process ends. I do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。   In addition, on the fluctuation control table prepared in the special figure game process, information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined. I have.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Flashing control timer initial value table]
Next, the details of the blink control timer initial value (step A1806) acquired in the above-described symbol variation control processing will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blink control timer initial value table of the first embodiment. FIG.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The initial value of the blink control timer is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, ordinary figure) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blink control timer is 80 ms when the special figure 1 is in the state 1 and is 60 ms when the special figure 1 is in the state 2. Further, the initial value of the blink control timer is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1 and is 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. In addition, the initial value of the blink control timer is 160 ms when the general figure is in the state 1 and is 120 ms when the general figure is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。   Note that the initial value of the blink control timer is smaller than the value of the state 1 in the state 2 but is not limited thereto. The initial value of the blinking control timer may be larger than the value of the state 1 in the state 2. For example, the initial value of the blink control timer is 60 ms when Toku-zu 1 is in State 1, 80 ms when Toku-zu 1 is in State 2 and 60 ms when Toku-zu 2 is in State 1. The time may be 80 ms when the special figure 2 is in the state 2, 120 ms when the special figure is in the state 1, and 160 ms when the general figure is in the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。   In addition, the state 2 is a gaming state advantageous to the player as compared with the state 1, and a specific gaming state can be set for each gaming machine. For example, in the gaming machine of the first embodiment, when the special figure 1 or the special figure 2 is not in the probability fluctuation state, it corresponds to the state 1, and when the special figure 1 or the special figure 2 is in the probability fluctuation state, the state 2 is set. Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。   As a result, the gaming machine 10 uses the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55 in addition to the state display section 57 in the collective display device 50 to play the game of the gaming machine 10. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。   In the collective display device 50, instead of the status display unit 57, the gaming state of the gaming machine 10 is displayed by a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a general symbol display unit 55. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 performs the first state display on the state display unit 57 in the first period, performs the second state display on the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol display. The first state display can be performed by the unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the game state transition (trigger notification) on the state display unit 57 at the time of the game state transition from the normal state to the probability fluctuation state or the like. In addition, when the gaming state such as the normal state or the probability variation state is the steady state, the gaming machine 10 displays the gaming state in the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. Is in a steady state (steady state notification). Note that the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the gaming state using the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify the gaming state using one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated game state by a combination of the display modes of the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. . Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated game state by a combination of the display modes of the state display section 57, the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. It may be. Therefore, the gaming machine 10 can notify a game progress that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of the distribution processing according to the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。   The distribution process selects the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1 or the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 Processing for selecting the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game and selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3 It is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In the distribution process, first, the prepared first-half variation group table (selection table), the second-half variation selection table (selection table), and the first data of the first-half variation selection table (selection table) have a code without distribution (that is, “0”). ) Is checked (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without distribution (step A1902). Here, the second-half variation group table, the second-half variation selection table, and the first-half variation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second-half variation pattern group, the second-half variation pattern, and the first-half variation pattern. In the case of a selection table that does not need to be assigned, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。   If the first data of the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the code is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). (Step A1907), the distribution processing ends. On the other hand, if the data at the head of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without sorting (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table First, one specified distribution value is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。   Subsequently, from the random number values (the values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process, the distribution values acquired in step A1903 are obtained. After calculating a new random value by subtraction (step A1904), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A1905). If the new random number is not smaller than “0” (step A1905; N), the address of the next distribution value is updated (step A1906), and the process returns to step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A1903, after the distribution values specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are acquired, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (step A1905). The above processing is executed until it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than “0” (step A1905; Y). As a result, at least one of the second-half change selection table, the second-half change pattern, and the first-half change pattern defined in the second-half change group table, the second-half change selection table, and the first-half change selection table, Select a variation number or first half variation number. If it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A1907), and the distribution process ends. I do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating a flowchart of the 2-byte distribution processing of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The 2-byte distribution process is a process for selecting a second-half variation selection table of the special figure variation display game from the second-half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the two-byte distribution processing, first, is the first data of the second half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting processing a code without distribution (that is, “0”)? Is checked (step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without distribution (step A2002). Here, the second half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern group, but defines the second half variation pattern group in which the second half variation pattern is “no reach”. In a fluctuation group table (for example, some fluctuation group tables in a case where the result is out of order), there is no need for distribution, and therefore, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。   If the first data in the second half fluctuation group table is a code without allocation (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the allocation result (step A2007), and the 2-byte allocation processing ends. I do. On the other hand, if the data at the head of the second half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value specified first in the second half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。   Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (the value of the variation pattern random number 1) loaded in step A473 of the variation pattern setting process (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A2005). If the new random number is not smaller than “0” (step A2005; N), the address of the next distribution value is updated (step A2006), and the process returns to step A2003. That is, in step A2003, after obtaining the distribution value specified next in the fluctuation group selection table, the distribution value is subtracted as the new random value using the determined random number in step A2005, and a new random value is obtained. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above process is executed until it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y). As a result, one of the second-half variation selection tables is selected from at least one second-half variation selection table defined in the second-half variation group table. If it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. To end.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a view illustrating a flowchart of the general-purpose game process of the first embodiment. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure change display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。   In the general game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general winning switch monitoring process for monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (step B2). Perform Next, if the ordinary game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。   If the value of the general-purpose game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or the time has already elapsed, the process proceeds to a process corresponding to the general-purpose game processing number. A process (step B5) of setting a general-purpose game sequence branch table to be referred to in a register is performed, and a process (step B6) of acquiring a branch destination address of a process corresponding to the general-purpose game process number using the table is performed. . Then, a subroutine call (step B7) based on the game processing number is performed.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。   In step B7, when the game processing number is "0", the start of the change of the ordinary figure change display game is monitored, and the setting of the start of the change of the ordinary figure change display game, the setting of the effect, and the processing during the change of the ordinary figure change game are performed. A general process (step B8) for setting information necessary for the operation is performed. If the game processing number is "1" in step B7, a general figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the general figure displaying process is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。   In step B7, if the game processing number is “2”, if the result of the normal figure change display game is a hit, setting of a general power release time according to whether or not the time saving state The general-drawing display process (step B10) for setting information necessary for performing the per-drawing middle process is performed. If the game processing number is "3" in step B7, the process is executed during the general drawing operation (step S7) in which the processing during the general drawing operation is continued, or information necessary for performing the ordinary electric ball remaining processing is set. B11) is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。   If the game processing number is "4" in step B7, a general electric remaining sphere processing (step B12) for setting information necessary for performing a general drawing end processing is performed. If the game processing number is "5" in step B7, a general figure end processing (step B13) for setting information necessary for performing the general figure ordinary processing (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, a general symbol variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display is prepared (step B14), and a symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator (step B15). Is performed, and the ordinary figure game process ends. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14, and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of the gate switch monitoring process according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state is right-handed (step B102). Here, the game state of right-handing is during a big hit, during a small hit, or during special figure time reduction (general power support). In the case of the game state of right-handing (step B102; Y), the processing shifts to step B105. When the game state is not the right-handed game state (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), an effect command setting process (step B104) is performed, the number of ordinary drawing reservations is acquired, and the ordinary drawing reservation number is acquired. Is smaller than the upper limit (for example, “4”) (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the number of ordinary drawing reservations is less than the upper limit (step B105; Y), the number of ordinary drawing reservations is updated by "+1" (step B106), and the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of ordinary drawing reservations is changed. It is calculated (step B107). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process ends.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of ordinary drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N). Then, the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary winning switch monitoring process (step B2) in the above-described ordinary figure game process will be described. FIG. 79 is a view illustrating a flowchart of the normal winning switch monitoring process according to the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, it is determined whether or not the normal-variation winning display device is in the hit state and the normal-variation winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations. Is determined (step B111). Then, when the vehicle is in the normal position (step B111; Y), it is determined whether there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112), and if there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112; Y). If it is determined, the count value of the ordinary power counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated ordinary telephone counter has reached an upper limit value (for example, “6”) (step B114), and when the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count value of the ordinary power counter has reached the upper limit, the value of the operation end (for example, “4”) is saved as a process for closing the ordinary power in the normal pointer per hit control pointer area ( (Step B115), the general-purpose game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general-purpose winning switch monitoring process ends. In other words, if there is a general prize winning equal to or greater than the upper limit during the hit state of the general figure, the value of the hit end is saved in the normal figure hitting processing control pointer area at that time, and To end.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。   Also, when it is determined in step B111 that the vehicle is not in the ordinary drawing mode (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step B112; N) or step B114 When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), the normal power winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (step B8) in the aforementioned ordinary figure game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the ordinary processing in the first embodiment. In this ordinary drawing ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of ordinary drawing reservations is “0” (step B121), and if the number of ordinary drawing reservations is “0” (step B121; Y), The figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B141) is performed, and the ordinary figure ordinary processing ends. If the number of reserved symbols is not "0" (step B121; N), the random number is loaded from the winning random number storage area (for the number of reserved 1) and the winning symbol random number storage area (for the number of reserved 1) (step B122). Then, the hit random number storage area (for reserved number 1) and the winning symbol random number storage area (for reserved number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。   Next, it is determined whether the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than the normal probability, that is, whether it is a time-saving state (step B124). If it is not during the general figure high probability (step B124; N), a low probability lower limit determination value is set (step B125). If it is during the general figure high probability (step B124; Y), the high probability lower limit determination value is set. It is set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, “251”). The low-probability lower-limit determination value and the high-probability-lower-limit determination value are different values (for example, the low-probability-lower-limit determination value is “251” and the high-probability-lower-limit determination value is “1”). The high-probability lower-limit judgment value is a small value in comparison. As a result, the hit probability increases at high probabilities as compared to low probabilities, for example, 0/251 for low probabilities and 250/251 for high probabilities.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。   Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127). If the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value is determined. Is determined (step B128). In step B127, if the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, if the winning random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), In the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (step B129), the loss stop symbol number is set (step B130), and the loss symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (step B131). Also, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or larger than the lower limit judgment value, that is, in the case of a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area ( (Step B132), a hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in a general symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of winning symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。   Next, the stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). Thereafter, the random number storage area per ordinary figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the reserved number of ordinary figures is updated by "-1" (step B139). In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers “2” to “4” that are on hold after the general-family reservation number “1” Are carried out one by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number for ordinary figure reservation 1 to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number of reserved ordinary figure 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the reserved number of ordinary figure is decremented by “1”.

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, a normal-figure-change processing transition setting processing (step B140) is performed, and the normal-figure normal processing ends.
[Normal figure normal processing shift setting processing 1]
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B141) in the ordinary figure ordinary processing described above will be described. FIG. 81 is a view illustrating a flowchart of the general-purpose ordinary process shift setting process 1 of the first embodiment. In the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1, first, "0" is set as the processing number for shifting to the ordinary figure ordinary processing (step B151), and the processing number is saved in the ordinary figure game processing number area (step B151). B152). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the ordinary telephone irregularity monitoring period flag area (step B153), and the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 ends.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Process shift setting process during normal fluctuation]
Next, the details of the normal-figure-change processing transition setting processing (step B140) in the normal-figure normal processing described above will be described. FIG. 82 is a diagram illustrating a flowchart of the process of setting transition to processing during normal-figure fluctuation according to the first embodiment. In the normal figure change processing transition setting processing, first, "1" is set as the processing number for shifting to the normal figure change processing (step B161), and the processing number is saved in the general figure game processing number area ( (Step B162), the normal figure fluctuation time (common to the low probability and the high probability (for example, 500 ms)) is saved in the general figure game processing timer area (step B163). After that, a signal related to the start of the normal figure fluctuation display game is saved in the test signal output data area (step B164). Note that the signal related to the start of the normal figure fluctuation display game is a signal for turning on the normal symbol 1 fluctuation signal.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a fluctuating flag indicating that the general-figure fluctuation display game is fluctuating is saved in the general-figure fluctuation control flag area (step B165). Then, the initial value of the blink control timer (for example, 100 ms), which is the initial value of the blink period timer of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blink control timer area (step B166), and the ordinary figure change process transition setting processing is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, the general figure changing process (step B9) in the general figure game processing will be described. FIG. 83 is a view illustrating a flowchart of the processing during the ordinary figure fluctuation of the first embodiment. In the normal figure changing process, a normal figure displaying process shift setting process (step B171) is performed, and the normal figure changing process ends.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Transfer setting process during normal map display]
Next, the details of the general-figure display processing transition setting processing (step B171) in the general-figure fluctuation processing described above will be described. FIG. 84 is a diagram illustrating a flowchart of the process-setting-for-process-in-general-drawing-mode process setting process of the first embodiment. In the normal figure display process transition setting process, first, the process number is set to "2" as a setting process for shifting to the normal diagram display process (step B181), and the process number is set in the general figure game process number area. Save (step B182). After that, the general-purpose display time (for example, 600 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B183). Further, a signal relating to the end of the change in the ordinary figure is saved in the test signal output data area (step B184). The signal related to the end of the change of the ordinary figure is a signal for turning off the signal during the normal change of the symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the general-figure change display game is stopped is saved in the general-figure change control flag area (step B185), and the normal-figure display process shift setting processing ends.
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process of displaying a general figure (step B10) in the above-described general figure game process will be described. FIG. 85 is a diagram illustrating a flowchart of the process during normal-drawing display according to the first embodiment. In the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or out-of-position information) set in the normal figure normal processing is loaded (step B191), and the information of the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。   If the hit flag is not the hit information (step B193; N), the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B198) for shifting to the ordinary figure ordinary processing is performed, and the ordinary figure displaying processing ends. The normal-drawing-normal-process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B193; Y), a hitting process setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。   Then, a hit start pointer value (one of the control pointers “0”, “2”, and “4”) corresponding to the normal symbol stop symbol information is obtained, and saved in the normal pointer hit symbol control pointer area (step B195). The general-purpose release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the general-purpose stop symbol information is acquired and saved in the general-purpose game processing timer area (step B196). Thus, the opening mode of the normal fluctuation winning device 37 during the time saving state is set, and for example, the opening can be performed four times. After that, a normal-drawing-per-middle-process-in-migration setting process (step B197) is performed, and the normal-drawing-middle-display-in-progress process ends.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle-time process shift setting process]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal-per-figure process (step B197) in the above-described general-floor display process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the process-setting-for-medium-time-period transition setting process of the first embodiment. In this process, the process number is set to "3" (step B201), and the process number is saved in the general game process number area. (Step B202). After that, a signal related to the start of the normal figure change display game (a signal related to the normal figure change display game) and a signal related to the start of the normal power operation are saved in the test signal output data area (step B203). Note that the signal related to the start of the normal figure variation display game is a signal for turning on the normal signal per symbol design, and the signal related to the start of the general power operation is a signal for turning on the normal electric accessory 1 active signal. It is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, ON data is saved in a general-purpose solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the general-purpose solenoid (step B204).
Further, the information in the general telephone count number area for storing the number of winnings to the normal variable prize device 37 is cleared (step B205), and the general illegal winning device for storing the number of prizes to the normal variable prize device 37 during the general illegal unauthorized monitoring period. The information of the winning number area is cleared (step B206). Then, a flag defining the outside of the irregularity monitoring period of the ordinary variable prize winning device 37 is saved in the ordinary telephone irregularity monitoring period flag area (step B207), and the process for setting the normal-principle-per-middle processing transition is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Medium processing per drawing]
Next, a detailed description will be given of the during-normal-drawing process (step B11) in the above-described general-purpose game processing. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the process during the ordinary hitting operation in the first embodiment. In this routine processing, the control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded control pointer is set to the value of the control pointer upper limit area in the routine control. It is determined whether or not (the value of the hit end) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during normal operation does not reach the value of the control pointer upper limit area during normal operation (step B212; N), the control pointer during normal operation is updated by "+1" (step B213). Then, the normal power operation shift setting process (step B214) is performed, and the normal time hitting process ends. When the value of the control pointer during the ordinary figure reaches the value of the upper limit value area of the control pointer during the ordinary figure (the value of the hit end) (step B212; Y), the control passes the step B213 and sets the transition to the ordinary power operation. The processing (step B214) is performed, and the processing during the ordinary drawing ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
(Privilege operation transition setting process)
Next, the details of the ordinary power operation shift setting process (step B214) in the above-described ordinary diagram hitting process will be described. FIG. 88 is a view illustrating a flowchart of the ordinary power operation shift setting process of the first embodiment. The normal power operation shift setting process is a process for performing drive control of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer. In the normal power operation shift setting process, first, a branch process according to the value of the control pointer is performed (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。   When the value of the control pointer is either “0” or “2”, the process proceeds to Step B222. That is, in order to control the closing of the ordinary variable prize device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the closing of the ordinary variable prize device 37 corresponding to the control pointer is saved in the general-purpose game processing timer area (step B222). The off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area to turn off the general-purpose solenoid 37c (step B223), and the general-purpose operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is one of "1" and "3", the flow shifts to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable prize device 37, the normal power open time (for example, 1700 ms), which is the open time of the normal variable prize device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the general game processing timer area (step B224) The ON data is saved in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c (step B225), and the general power operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is "4", the flow shifts to step B226. That is, "4" is set as the processing number (step B226) in order to end the opening control of the ordinary fluctuation prize device 37 and perform the ordinary electric remaining ball processing (step B12). Then, this processing number is saved in the general-purpose game processing number area (step B227), and the general electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B228). After that, the off data is saved in the general power solenoid output data area to turn off the general power solenoid 37c (step B229), and the general power operation shift setting process ends.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Next, the ordinary power operation in the normal fluctuation winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a view showing a general power operation timing chart of the ordinary variable prize device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   The normal power operation in the case of the winning symbol 1 in the normal fluctuation winning device 37 is a total of 1200 ms including a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (500 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). Is a series of operations. In the case of the hit symbol 1, the value of the control pointer becomes “4” after the elapse of the ordinary power release time, and the ordinary power winning sphere device 37 performs the ordinary power remaining sphere processing after one opening operation.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the hit symbol 2 in the normal fluctuation winning device 37 is performed in a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), and a subsequent wait time (200 ms). This is a series of operations for a total of 4800 ms, including the normal power release time (1700 ms) and the remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 2, the value of the control pointer becomes “2” after the first ordinary power release time has elapsed, and the control pointer value goes through the respective processes corresponding to “2” and “3”. The value of the pointer becomes “4”. In this manner, in the case of the hit symbol 2, the normal-power remaining sphere process is performed after the two-time opening operation of the normal fluctuation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the hit symbol 3 in the normal fluctuation winning device 37 is performed by a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), and a subsequent wait time (200 ms). This is a series of operations of a total of 6700 ms including a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 3, the value of the control pointer becomes “0” after the elapse of the first ordinary power release time, and the values of the control pointer correspond to “0”, “1”, “2”, and “3”. Through the respective processes, the value of the control pointer becomes “4”. In this way, in the case of the hit symbol 3, the ordinary-power remaining sphere processing is performed after the opening operation of the normal fluctuation winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。   During the normal figure display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal fluctuation winning device 37 is closed by the off control of the normal electric solenoid 37c. In addition, during the normal power release time, the normal fluctuation winning device 37 is opened by the ON control of the general power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
(Puden residual sphere treatment)
Next, the ordinary power remaining sphere process (step B12) in the above ordinary figure game process will be described. FIG. 90 is a view illustrating a flowchart of the ordinary electric remaining sphere processing of the first embodiment. In the ordinary power remaining sphere processing, the ordinary figure end processing shift setting processing (step B231) is performed, and the ordinary power remaining sphere processing is ended.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Private figure end processing shift setting processing]
Next, the details of the per-figure end processing shift setting processing (step B231) in the above-described general electric remaining sphere processing will be described. FIG. 91 is a diagram illustrating a flowchart of the per-figure end processing transition setting processing according to the first embodiment. In the general figure end processing transition setting processing, first, a processing number “5” relating to the general figure end processing is set (step B241), and the processing number is saved in the general figure game processing number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, the general-purpose ending time (for example, 100 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B243), and a signal relating to the end of the operation of the normal variable prize device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal related to the end of the operation of the normal fluctuation winning device 37 is a signal for turning off the normal electric auditors product 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information in the ordinary telephone count number area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during the per-chart is cleared (step B246), and the per-chart end processing transition setting process ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per map]
Next, an explanation will be given of the end process (step B13) in the above-described general map game process. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the per-figure end processing according to the first embodiment. In the per-figure-per-draw end processing, the per-figure per-day processing transition setting processing 2 (step B251) is performed, and the per-figure per-draw end processing is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Normal figure normal processing shift setting processing 2]
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2 (step B251) in the above ordinary figure end processing will be described. FIG. 93 is a view illustrating a flowchart of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2 of the first embodiment. In the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2, first, a processing number “0” relating to the ordinary figure ordinary processing is set (step B261), and the processing number is saved in the ordinary figure game processing number area (step B262). .

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, a signal relating to the end of the hit in the normal figure changing game is saved in the test signal output data area (step B263). Note that the signal relating to the end of the hit in the normal figure changing game is a signal for turning off the signal during normal pattern 1 changing.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, a flag (flag during the fraud monitoring period) defining the fraud monitoring period of the normal fluctuation prize device 37 is saved in the flag area for fraud monitoring during the fraudulent operation (step B264), and the process for setting the normal processing to normal processing transition 2 ends. .

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram illustrating a flowchart of the segment LED editing process according to the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to the driving of the LEDs constituting the round display unit 51, the special figure 1 reservation display unit 52, the general view reservation display unit 56, and the status display unit 57 provided in the collective display device 50 are performed. Perform

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing processing, first, “1” is added to the blink control timer to update the timer (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the general-purpose pending display is determined (step C12), and if it is the output-on timing (step C12; Y), the general-purpose pending number display table 1 is set (step C13), and the output on-timing is set. If it is not (step C12; N), the ordinary figure reservation number display table 2 is set (step C14). The determination of the output on-timing of the general-purpose hold display can be made by referring to a specific bit of the timer. For example, a blinking period of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer that is incremented by one every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。   After that, the display data corresponding to the number of ordinary figure reservations is acquired from the set ordinary figure reservation number display table 1 or the ordinary figure reservation number display table 2, and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。   For example, the number-of-regular-pending-number display table 1 and the number-of-regular-pending-number display table 2 have the same value for the number of ordinary figure-reserved numbers “0” to “2” and different values for the number of reserved general-purpose numbers “3” and “4”. It is. As a result, the corresponding LED is turned off with the number of reserved general figures “0”, the corresponding LED is lit with the number of reserved general figures “1” and “2”, and the number of reserved general figures “3” is displayed on the general figure reservation display unit 56. , "4" realizes blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output ON timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and if it is the output ON timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. If it is not the ON timing (step C16; N), the special figure 1 reserved number display table 2 is set (step C18). The determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by one every 4 ms from the general-purpose display, a blinking cycle different from that of the general-purpose display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2, and saved in the segment area (step C19). In addition, the lighting mode of the LED is also realized in the special figure 1 display section 52 in the same manner as in the general figure display section 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output ON timing of the special figure 2 suspension display is determined (step C20), and if it is the output ON timing (step C20; Y), the special figure 2 suspension number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. If it is not the ON timing (step C20; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step C22). Note that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by one every 4 ms from the general-purpose display, a blinking cycle different from that of the general-purpose display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 2 suspension number is acquired from the set special figure 2 suspension number display table 1 or the special figure 2 suspension number display table 2, and saved in the segment area (step C23). It should be noted that the lighting state of the LED is also realized in the special figure 2 holding display section 58 in the same manner as in the general figure holding display section 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。   Further, a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25). .

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game status display number 1 is obtained, and saved in the segment area (step C27).
The gaming state display table 1 indicates whether the gaming state of the special figure game is during the time saving period (during regular power support), in other words, whether or not it is one of the gaming states advantageous to the player. A display mode for notification by the display unit 57 is defined. For example, when the LED_29 of the status display unit 57 is turned off, “normal” is notified, and when the LED_29 is turned on, “special figure time reduction (general power support)” is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。   Thereafter, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game status display number 2 is obtained, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process ends.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。   The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not it is another game state advantageous to the player. Defines the display mode for notification. For example, when the LED_30 of the status display unit 57 is turned off, “normal hit (left hit)” is notified, and when the LED_30 is turned on, “right hit” is notified. It should be noted that the period of notifying “right-handed” includes a period corresponding to a gaming state such as a big hit, a small hit, and a general power support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。   Thus, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special figure 1 reservation display unit 52, the special figure 2 reservation display unit 58, the general figure reservation display unit 56, the state display unit 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。   Next, a magnet fraud monitoring process and a board radio fraud monitoring process for monitoring fraudulent activities will be described. A gaming machine that gives a predetermined game value to a player according to the result of the game may be fraudulently attempted to illegally obtain the game value. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting a fraudulent act using a magnet has been conventionally known. There are various types of fraudulent activities, and detection methods and conditions corresponding to each type are required. However, the occurrence of an abnormal state could not be accurately detected.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。   In particular, erroneously determining that an abnormal state has occurred even though an abnormal state leading to wrongdoing has not occurred, and performing a notification or the like causes a player's distrust and a repelling factor of the game in the gaming machine. Therefore, it is important to prevent erroneous detection of such an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。   Accordingly, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the detection results of the magnetic detector for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector for detecting abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector. For example, in order to prevent erroneous detection of an abnormal state, the following illegal magnet monitoring process and illegal panel radio wave monitoring process are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring processing]
First, the magnet illegal monitoring process (step S132) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a view illustrating a flowchart of the magnet fraud monitoring process according to the first embodiment. In the magnet unauthorized monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from a magnetic sensor 61 serving as a magnetic detector for detecting an abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be rephrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。   In the magnet fraud monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), whether the magnetic sensor is on, that is, whether abnormal magnetism is detected. It is determined whether or not it is (Step C31). If the magnetic sensor is ON (step C31; Y), that is, if abnormal magnetism is detected, “1” is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the period of detecting abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the timer for monitoring unauthorized access to the magnet has expired (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   If the magnet irregularity monitoring timer times out (step C33; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), abnormality is determined. When abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet fraud reporting timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud reporting timer area (step C35). Then, a command for magnet impropriety notification is prepared (step C36), a magnet improper occurrence flag is prepared as a magnet improper flag (step C37), and it is determined whether or not the prepared magnet improper flag matches the value of the magnet improper flag area. A determination is made (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。   On the other hand, if the magnetic sensor is not turned on (step C31; N), that is, if abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time period. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet improper notification timer and updated (step C39). Note that the minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the magnet irregularity notification timer is “0” (Step C40). When the timer for monitoring unauthorized access to the magnet has not expired (step C33; N), the process also proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step C40; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process ends. When the value of the magnet fraudulent notification timer is “0” (Step C40; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the period of the fraudulent notification has ended, or In the case where the fraudulent notification has not been performed from step (1), a command to end magnet fraudulent notification is prepared (step C41). Further, a magnet invalid flag is prepared as a magnet invalid flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet invalid flag matches the value of the magnet invalid flag area (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。   When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), effect command setting processing is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring processing ends. I do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
(Panel radio fraud monitoring processing)
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S133) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the board radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring processing, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel radio wave sensor 62 serving as a radio wave detector for detecting an abnormal radio wave, and the start and end of fraudulent notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。   In the panel radio wave monitoring process, first, the panel radio sensor is turned on based on the state of the detection signal output from the panel radio sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121, That is, it is determined whether an abnormal radio wave is detected (step C51). If the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a command for informing the radio wave fraudulent information is prepared (step C53), and a fraudulent radio wave occurrence flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step C54). It is determined whether they match (step C59). That is, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when abnormal radio waves are detected, unlike the case of magnetic fraud.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as abnormal state detection control means for detecting occurrence of an abnormal state based on the detection result of the panel radio wave sensor. Then, the game control device 100 is configured to determine that an abnormal state has occurred only by detecting the abnormal radio wave once by the board radio wave sensor.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。   On the other hand, when the panel radio wave sensor is not turned on (step C51; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that specifies the radio wave fraud notification time is not "0" unless the radio wave fraud notification is performed. "1" is subtracted from the timer and updated (step C55). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is “0” (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。   If the value of the radio wave irregularity notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time has not expired, the panel radio frequency irregularity monitoring process ends. When the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the period of the fraud notification has ended, or If no illegal notification has been issued from step (1), a command for ending the radio wave fraudulent notification is prepared (step C57), and a fraudulent radio wave release flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step C58). It is determined whether or not the flag matches the value of the board radio wave illegal flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。   If the prepared panel radio wave fraud flag matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step C59; Y), the panel radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C59; N), the prepared panel radio wave illegal flag is saved in the panel radio illegal flag area (step C60), and a production command setting process is performed (step C61). The process ends.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。   By performing the above-described magnet fraud monitoring processing and panel radio wave fraud monitoring processing, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, although a gaming machine is provided with a component that generates magnetism such as a solenoid, when the magnetism is detected continuously for a predetermined period, it is determined that the state is abnormal, so that the magnetism generated by the solenoid or the like is determined. The occurrence can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not provided with a component that emits a radio wave, it is possible to minimize damage by immediately determining an abnormal state when detecting an abnormal radio wave.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。   In the first embodiment, the detection of the abnormal magnetism is simply a state in which the magnetism is detected. However, a state in which the magnetism is stronger than the magnetic state in the non-abnormal state may be detected. The state where the magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of the abnormal radio wave is merely a state in which the radio wave is received. However, the detection of the radio wave of an intensity that is not received in the non-abnormal state or the reception of the radio wave in the non-abnormal state is not performed. It may be in a state of receiving radio waves with no frequency. Further, a state where a radio wave whose intensity is equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave of a specific frequency is detected may be regarded as abnormal. When the threshold is set based on the strength of the magnetic field, the strength of the radio wave, and the frequency, a signal may be output when the magnetic sensor 61 or the board radio sensor 62 exceeds the threshold, or the threshold may be set on the control device side. You may monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。   From the above, the magnetic detector (magnetic sensor 61) for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) for detecting abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector And an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting occurrence of an abnormal state. In the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred. In the case of a radio wave detector, however, it is determined that an abnormal state has occurred only by detecting an abnormal radio wave once.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 98 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), the winning port switch / state monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio fraud monitoring process (step S133) On the basis of this, a process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to an error state or a security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame is set. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error are output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step C71). C75), OFF data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not “0”, the security signal control timer is updated to “−1”. (Step C77). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is “0” (Step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。   If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not expired, the security data ON data is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is “0” (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。   Magnet fraud (step C80; Y), panel radio fraud (step C81; Y), frame radio fraud (step C82; Y), ordinary fraud (step C83; Y), or grand prize When the illegal operation is occurring (Step C84; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (Step C85), and the gaming machine error state signal ON data is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。   On the other hand, if none of the illegal magnets, illegal radio waves in the board, illegal radio waves in the frame, illegal in the ordinary telephone, or illegal in the special winning opening (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error state signal is tested. The data is saved in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。   Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting port signal editing process for editing a winning signal of the starting port (step C89). Perform Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure change display game is not “0”, “−1” is updated (step C90). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is “0” (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination number control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is stored in the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step C91). C93), the external information editing process ends.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a view illustrating a flowchart of the main prize ball signal editing process according to the first embodiment. The main prize ball signal editing process is a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). Is output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。   In the main award ball signal editing process, first, if the main award ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main award ball signal output control timer is “0” (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times of output of the main prize ball signal is “0” (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main award ball signal output count is not "0" (step C103; N), the main award ball signal output count is updated to "-1" (step C104), and the main award ball signal output control timer area is set to the main award ball signal output control timer area. The initial value of the award ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the ON state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and the OFF state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the main prize ball signal. Time (for example, 192 ms). Thereafter, the ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process ends. If the number of times of output of the main prize ball signal is 0 (step C103; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C103). C108), the main prize ball signal editing process ends.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main award ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether or not the main award ball signal output control timer is in the output ON section (step C106). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step C106; Y), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON period (step C106; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process ends.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。   Through the above processing, information on the planned number of game medium payouts is transmitted to the outside. After the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to complete the payout of the game ball by operating the payout device. From the establishment of the payout condition to the payout of the number of game media to be paid out, information on the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。   That is, the game control device 100 can output information on the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, after the payout condition is satisfied and before the payout of the number of game media to be paid out. External output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。   However, if the number of generated prize balls is small and this value is less than a predetermined number (for example, 10) even if it is added to the value of the remaining number of prize balls area, after the actual payout is completed, information on the scheduled number of game medium payouts May be output. By reducing the unit of the number of game medium payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, to “1”), the payout condition is always satisfied and the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is possible to output information on the number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。   In view of the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on establishment of a predetermined payout condition. In the gaming machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out after the payout condition is satisfied and before the payout number of game media is paid out. An external output unit (game control device 100) capable of outputting information on the number of scheduled game medium payouts to the outside is provided. Note that it is also possible to apply this configuration to a slot machine by using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   The external output means (game control device 100) includes a storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of planned game medium payouts which have not been output to the outside, based on establishment of a payout condition. An adding means (game control device 100) for adding the planned game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the planned game medium payout number stored in the game medium storage area reaches a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of planned game medium payouts to the outside, and subtracting the predetermined number of planned game medium payouts transmitted by the transmission means from the game medium storage area. Subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) every time a predetermined unit number (for example, 10) of game media is to be paid out. The output signal of the main prize ball signal rises from “OFF” to “ON” when the value of the output control timer is “48”, and “ON” to “OFF” when the value of the output control timer is “16”. And keeps “OFF” until the value of the output control timer becomes “0”. That is, the output signal of the main prize ball signal is a pulse signal of 192 ms including an “ON” time of 128 ms and an “OFF” time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。   The payout control device 200, unlike the game control device 100, outputs one pulse (prize ball signal) every time a predetermined number of game media (for example, 10) are paid out. Thereby, the gaming machine 10 can make the external device confirm the match between the game medium payout schedule and the game medium payout result, and can deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。   In addition, in the prize during the jackpot period, when the payout of the game medium is delayed due to lack of ball, etc., and the game medium is paid out after the end of the big hit, the external device, only the prize ball signal output by the payout control device 200, It was not possible to determine whether or not the payout was based on winnings during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs an main prize ball signal so that an external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
(Start signal edit processing)
Next, details of the opening signal editing process (step C89) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a view illustrating a flowchart of the start-up port signal editing processing according to the first embodiment. The starting port signal editing process is a process that is performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。   In the opening signal editing process, first, if the starting signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C111). Note that the minimum value of the starting port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the starting port signal output control timer is “0” (Step C112). When the value of the starting port signal output control timer is “0” (Step C112; Y), it is determined whether or not the number of starting port signal outputs is “0” (Step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   If the number of times of starting port signal output is not "0" (step C113; N), the number of times of starting port signal output is updated to "-1" (step C114), and the starting port signal output control timer area outputs the starting port signal output. The control timer initial value is saved (step C115). The initial value of the starting port signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the ON state (eg, high level) and the time (eg, 64 ms) of the OFF state (eg, low level) of the starting port signal (eg, 64 ms). For example, 192 ms). Thereafter, the ON data for turning on the start-up port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start-up port signal editing process ends. If the start port signal output count is “0” (step C113; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C113). C118), the start-up signal editing process ends.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the starting port signal output control timer is not “0” (Step C112; N), it is determined whether or not the starting port signal output control timer is in the output ON section (Step C116). The starting port signal output control timer being in the output ON period means that the value of the starting port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the starting port signal output control timer is in the output ON period (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output ON section (step C116; N), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), end the start-up signal editing process.

次に、特図1と普図の変動表示態様について図102から図106を用いて説明する。一括表示装置50は、図5を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24からLED_27までの4個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。   Next, a variation display mode between the special figure 1 and the ordinary figure will be described with reference to FIGS. As described with reference to FIG. 5, the collective display device 50 has 32 LEDs from LED_00 to LED_31, and configures the special figure 1 symbol display unit 53 with eight LEDs from LED_06 to LED_13. The general symbol display unit 55 is composed of four LEDs from LED_24 to LED_27. Therefore, the number of LEDs of the special figure 1 symbol display section 53 is in a relation larger than the number of LEDs of the ordinary symbol display section 55.

ここで、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。   Here, a display mode of the special figure 1 displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram illustrating an example of a display during a change of the special figure 1 in the state 1 of the first embodiment.

特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。状態1における特図1の点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン8まである。停止パターンは、特図1の変動結果の表示態様であり、複数(最大256通り)ある。   The special figure 1 includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a changing display mode of the special figure 1, and is represented by a lighting mode of eight LEDs from LED_06 to LED_13. The lighting patterns of the special figure 1 in the state 1 include the lighting patterns 1 to 8. The stop pattern is a display mode of the fluctuation result of the special figure 1 and is plural (up to 256 patterns).

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4、点灯パターン5、点灯パターン6、点灯パターン7、点灯パターン8の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態1における特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The changing display mode of the special figure 1 is as follows: the lighting pattern 1 to the lighting pattern 2, the lighting pattern 3, the lighting pattern 4, the lighting pattern 5, the lighting pattern 6, the lighting pattern 7, and the lighting pattern 8 in order of the update interval every 80 ms. Transition with. That is, one cycle of the lighting pattern of the special figure 1 in the state 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン5におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン3と同様である。そして、点灯パターン6におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン2と同様である。そして、点灯パターン7におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン1と同様である。そして、点灯パターン8におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「OFF」である。   The lighting mode of the LED in the lighting pattern 1 is “OFF, OFF, OFF, ON, ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 2 is “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 3 are “OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 4 are “ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 5 is the same as the lighting pattern 3. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 6 is the same as that of the lighting pattern 2. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 7 is the same as that of the lighting pattern 1. In the lighting mode of the LED in the lighting pattern 8, all of the LED_06 to the LED_13 are “OFF”.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、一部の変動中表示において他の変動中表示と重複する点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン1と点灯パターン7、点灯パターン2と点灯パターン6、点灯パターン3と点灯パターン5は、それぞれ重複する点灯態様を有する。一方、特図1の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示においては異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。   That is, the changing display mode of the special figure 1 has a lighting mode in which some of the changing displays overlap with other changing displays. For example, the lighting pattern 1 and the lighting pattern 7, the lighting pattern 2 and the lighting pattern 6, and the lighting pattern 3 and the lighting pattern 5 have overlapping lighting modes. On the other hand, the changing display mode of the special figure 1 has a different lighting mode in the changing display that is continuous in time series. For example, the lighting pattern 2 has a different lighting mode from the immediately preceding lighting pattern 1, and the lighting pattern 3 also has a different lighting mode from the immediately following lighting pattern 3.

このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。   In such a display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the right to the left in the lighting pattern 1 to the lighting pattern 4 to notify that the special figure 1 is changing. . In addition, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the left to the right in the lighting pattern 4 to the lighting pattern 7 to notify that the special figure 1 is changing. In the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_10 to the LED_13 are changed from the left to the right in the lighting pattern 1 to the light pattern 4 to notify that the special figure 1 is changing. In addition, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the right to the left in the lighting pattern 4 to the lighting pattern 7 to notify that the special figure 1 is changing.

これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player. For example, the special figure 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special figure 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special figure 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player in the changing display mode of the special figure 1 as described above, the player may change the display of the special figure 1 during the change. By observing the mode, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the special figure 1 symbol display section 53.

次に、普図図柄表示部55で表示する普図の表示態様について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。   Next, a display mode of a general symbol displayed on the general symbol display unit 55 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram illustrating an example of the display during the change of the general figure in the state 1 of the first embodiment.

普図は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、普図の変動中の表示態様であり、LED_24からLED_27までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン4まである。停止パターンは、普図の変動結果の表示態様であり、複数(最大16通り)ある。   Normally, a lighting pattern and a stop pattern are provided. The lighting pattern is a display mode during a change in ordinary drawing, and is represented by the lighting modes of four LEDs from LED_24 to LED_27. There are lighting patterns from lighting pattern 1 to lighting pattern 4. The stop pattern is a display mode of the fluctuation result of the ordinary figure, and there are a plurality of stop patterns (up to 16 patterns).

普図の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4の順に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、640ms(=160ms×4)である。   The display mode during the change of the ordinary figure changes from the lighting pattern 1 to the lighting pattern 2, the lighting pattern 3, and the lighting pattern 4 in the order of the update interval of 160 ms. That is, one cycle of the ordinary lighting pattern is 640 ms (= 160 ms × 4).

点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting mode of the LED in the lighting pattern 1 is “OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 2 is “OFF, OFF, ON, OFF” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 3 is “OFF, ON, OFF, OFF” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 4 is “ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_24 to LED_27.

すなわち、普図の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、普図の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。   That is, the display mode during the change of the ordinary figure has a lighting mode in which some of the display during the change does not overlap with the other display during the change. Naturally, the changing display mode of the ordinary figure has a different lighting mode in the continuous changing display in time series. For example, the lighting pattern 2 has a different lighting mode from the immediately preceding lighting pattern 1, and the lighting pattern 3 also has a different lighting mode from the immediately following lighting pattern 3.

このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。   In such a display mode in which the general figure is changing, the LED_24 to LED_27 in the lighting pattern 1 to the lighting pattern 4 indicate that the lit LED moves from right to left to indicate that the general figure is changing.

これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the ordinary symbol display section 55 to the player. For example, the ordinary symbol display unit 55 displays the ordinary symbol stop pattern for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the ordinary symbol display unit 55 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 specifies the area of the general symbol display unit 55 to the player by the display mode during the change of the general figure as described above, the player observes the display mode during the change of the general figure. By doing so, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the ordinary symbol display section 55.

次に、状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。   Next, the coincidence points and differences between the changing display of the special figure 1 in state 1 and the changing display of the ordinary figure will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram illustrating a comparative example of the changing display of the special figure 1 and the changing display of the ordinary figure in state 1 of the first embodiment.

特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例は、LED_06からLED_13とLED_24からLED_27を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。   In the comparative example of the changing display of the special figure 1 and the changing display of the ordinary figure, the LED_06 to the LED_13 and the LED_24 to the LED_27 are arranged in the horizontal direction, and the lighting modes of the changing LEDs are arranged in the time series in the vertical direction. .

これによると、特図1の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と、LED_06からLED_09の後半部と、LED_10からLED_13の前半部と、LED_10からLED_13の後半部とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる4つの範囲に示す。このうち、LED_06からLED_09の前半部は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。   According to this, the changing display of the special figure 1 can be divided into the first half of LED_06 to LED_09, the second half of LED_06 to LED_09, the first half of LED_10 to LED_13, and the second half of LED_10 to LED_13. These divided special figure 1 changing displays are shown in four ranges surrounded by a chain line. Among them, the first half of LED_06 to LED_09 is a special figure 1 changing display (part) which can be compared with the changing display of the ordinary figure.

また、普図の変動中表示は、特図1の変動中表示と更新タイミングが異なるものの、LED_24とLED_27の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と同様である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。   In addition, the changing display of the ordinary figure is different from the changing display of the special figure 1 in update timing, but the changing display of the LED_24 and the LED_27 is the same as the first half of the LED_06 to the LED_09. The display during normal figure fluctuation is shown in one range surrounded by a two-dot chain line.

すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。   In other words, the normal-floating display and the special figure 1 fluctuating display (part) have a common fluctuating display (specific fluctuating display). In other words, in other words, the changing display of the ordinary figure is entirely constituted by the specific changing display, and the changing display of the special figure 1 is partially constituted by the specific changing display. With such a configuration, it is easy for the player to compare and contrast the display while the ordinary figure is changing and the display while the special figure 1 is changing (partly).

このとき、遊技機10は、特図1と普図とで更新タイミングが異なる(特図1が80ms、普図が160ms)ことから、それぞれが異なる図柄であることを遊技者に明示できる。また、特図1の更新周期と普図の更新周期とが一致(ともに640ms)することから、遊技機10は、普図の点灯パターン1周期の範囲が特図1の点灯パターン1周期の範囲であることを遊技者に明示できる。このように、遊技機10は、特図1と普図とでLEDの数と更新間隔とを違えることにより、特図1と普図との区分明示を実現できる。   At this time, since the update timing of the special figure 1 is different from that of the ordinary figure (80 ms for the special figure 1 and 160 ms for the ordinary figure), the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that the symbols are different symbols. Further, since the update cycle of Toku-zu 1 matches the update cycle of Toku-zu (both 640 ms), the gaming machine 10 sets the range of one cycle of the lighting pattern of Toku-zu to the range of 1 cycle of lighting pattern of Toku-zu 1 Can be clearly indicated to the player. In this way, the gaming machine 10 can realize the distinction between the special figure 1 and the general figure by changing the number of LEDs and the update interval between the special figure 1 and the general figure.

なお、遊技機10は、このような特図1と普図との区分明示により、遊技者による遊技進行の理解を助けることができるだけでなく、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   In addition, the gaming machine 10 can not only help the player understand the progress of the game by clearly indicating the special figure 1 and the ordinary figure, but also improve the visibility when the player confirms the progress of the game. improves. In addition, the gaming machine 10 can make the display mode of the batch display device 50 that tends to be cluttered orderly, and can improve the aesthetic appearance and design of the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 makes the display mode of the collective display device 50 orderly, and thus reduces the fatigue when the player checks the progress of the game.

次に、状態2における特図1の変動中表示について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。
状態2における特図1の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン18まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
Next, the changing display of the special figure 1 in the state 2 will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram illustrating an example of the display during the change of the special figure 1 in the state 2 of the first embodiment.
The lighting patterns of the special figure 1 in the state 2 include a lighting pattern 11 to a lighting pattern 18. There are multiple (up to 256) stop patterns.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14、点灯パターン15、点灯パターン16、点灯パターン17、点灯パターン18の順に、60msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態2における特図1の点灯パターンの1周期は、480ms(=60ms×8)である。   The changing display mode of the special figure 1 is as follows: the lighting pattern 11 to the lighting pattern 12, the lighting pattern 13, the lighting pattern 14, the lighting pattern 15, the lighting pattern 16, the lighting pattern 17, and the lighting pattern 18 in the order of the update interval every 60 ms. Transition with. That is, one cycle of the lighting pattern of the special figure 1 in the state 2 is 480 ms (= 60 ms × 8).

点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、ON、OFF、OFF、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、OFF、ON、ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、ON、ON、ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、ON、ON、ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン15におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン13と同様である。そして、点灯パターン16におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン12と同様である。そして、点灯パターン17におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン11と同様である。そして、点灯パターン18におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「ON」である。   The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 11 is “ON, ON, ON, OFF, OFF, ON, ON, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 12 are “ON, ON, OFF, ON, ON, OFF, ON, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 13 are “ON, OFF, ON, ON, ON, ON, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 14 is “OFF, ON, ON, ON, ON, ON, ON, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 15 is the same as the lighting pattern 13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 16 is the same as the lighting pattern 12. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 17 is the same as the lighting pattern 11. In the lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 18, all of the LEDs_06 to LED_13 are "ON".

すなわち、状態2における特図1の変動中の表示態様は、状態1における特図1の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53で遊技機10の遊技状態を表示することができる。   That is, the changing display mode of the special figure 1 in the state 2 differs from the changing display mode of the special figure 1 in the state 1 in the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern. Thus, the gaming machine 10 can display the gaming state of the gaming machine 10 on the special figure 1 symbol display section 53 instead of or in addition to the state display section 57.

このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。   In such a changing display mode of the special figure 2, the LED_06 to the LED_09 are changed from the lighting pattern 11 to the lighting pattern 14 so that the LED to be turned off moves from right to left to notify that the special figure 1 is changing. . In addition, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the left to the right in the lighting pattern 14 to the lighting pattern 17 to notify that the special figure 1 is changing. In the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_10 to the LED_13 are changed from the left to the right in the lighting pattern 11 to the lighting pattern 14 to notify that the special figure 1 is changing. In addition, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the right to the left in the lighting pattern 14 to the lighting pattern 17 to notify that the special figure 1 is changing.

これにより、遊技機10は、状態2においても特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player even in the state 2. For example, the special figure 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special figure 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special figure 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player in the changing display mode of the special figure 1 as described above, the player may change the display of the special figure 1 during the change. By observing the mode, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the special figure 1 symbol display section 53.

なお、第1の実施形態では、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。   In the first embodiment, the lighting mode of the changing LED in the special figure 1 and the update timing of the lighting pattern are different so that the state 1 and the state 2 are clearly distinguishable from each other. The state 1 and the state 2 may be clearly distinguishable by one of the lighting mode of the middle LED and the update timing of the lighting pattern.

次に、普図図柄表示部55で表示する状態2における普図の表示態様について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。   Next, a display mode of a general symbol in a state 2 displayed on the general symbol display unit 55 will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram illustrating an example of the display during the change of the general figure in the state 2 of the first embodiment.

状態2における普図の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン14まである。停止パターンは、複数(最大16通り)ある。
状態2における普図の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14の順に、120msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、480ms(=120ms×4)である。
The lighting patterns of the ordinary figure in the state 2 include the lighting patterns 11 to 14. There are a plurality of stop patterns (up to 16 patterns).
The display mode during the change of the general figure in the state 2 changes from the lighting pattern 11 to the lighting pattern 12, the lighting pattern 13, and the lighting pattern 14 in the order of the update interval of 120 ms. That is, one cycle of the ordinary lighting pattern is 480 ms (= 120 ms × 4).

点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、ON、ON」である。   The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 11 is “ON, ON, ON, OFF” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 12 is “ON, ON, OFF, ON” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 13 is “ON, OFF, ON, ON” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 14 is “OFF, ON, ON, ON” in the order of LED_24 to LED_27.

すなわち、状態2における普図の変動中の表示態様は、状態1における普図の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて普図図柄表示部55で遊技機10の遊技状態を表示することができる。   That is, the display mode of the general figure in the state 2 during the change is different from the display mode of the general figure in the state 1 during the change in the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern. Thereby, the gaming machine 10 can display the gaming state of the gaming machine 10 on the general symbol display section 55 instead of or in addition to the state display section 57.

このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。   In such a display mode during the change of the general figure, the LED_24 to LED_27 in the lighting pattern 11 to the lighting pattern 14 indicate that the LED to be turned off moves from right to left to notify that the general figure is changing.

これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the ordinary symbol display section 55 to the player. For example, the ordinary symbol display unit 55 displays the ordinary symbol stop pattern for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the ordinary symbol display unit 55 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 specifies the area of the general symbol display unit 55 to the player by the display mode during the change of the general figure as described above, the player observes the display mode during the change of the general figure. By doing so, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the ordinary symbol display section 55.

なお、第1の実施形態では、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。   Note that, in the first embodiment, the lighting mode of the LED and the lighting pattern update timing during the fluctuation of the general figure are different so that the state 1 and the state 2 are clearly distinguishable. The state 1 and the state 2 may be clearly distinguishable from each other by one of the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern.

[第1の実施形態の変形例]
次に、第1の実施形態の変形例における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。
[Modification of First Embodiment]
Next, the points of coincidence and difference between the changing display of the special figure 1 and the changing display of the ordinary figure in the modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram illustrating a comparative example of the display during change (variation example) of the special figure 1 of the first embodiment and the display during change (modification example) of the ordinary figure.

第1の実施形態の変形例の一括表示装置50は、第1の実施形態の一括表示装置50と異なり、LED_06とLED_07の2個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24の1個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、第1の実施形態の変形例においても、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。   The collective display device 50 of the modification of the first embodiment is different from the collective display device 50 of the first embodiment in that the special figure 1 symbol display unit 53 is configured by two LEDs, LED_06 and LED_07, The single symbol display unit 55 is constituted by one LED. Therefore, also in the modification of the first embodiment, the number of LEDs in the special figure 1 symbol display section 53 is in a relation larger than the number of LEDs in the ordinary symbol display section 55.

特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例は、LED_06とLED_07とLED_24を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。   In the comparative example of the changing display (modification) of the special figure 1 and the changing display (modification) of the ordinary figure, LED_06, LED_07, and LED_24 are arranged in the horizontal direction, and the lighting mode of each changing LED is time-series. Are arranged vertically.

これによると、特図1の変動中表示(変形例)は、LED_06の変動中表示と、LED_07の変動中表示とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる2つの範囲に示す。このうち、LED_06の変動中表示は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。   According to this, the changing display (variation example) of the special figure 1 can be divided into a changing display of LED_06 and a changing display of LED_07. These divided special figure 1 changing displays are shown in two ranges surrounded by a dashed line. Of these, the changing display of LED_06 is the special figure 1 changing display (part) that can be compared with the changing display of the ordinary figure.

また、LED_24の変動中表示は、LED_06の変動中表示と同様であり、かつ変動中表示の更新タイミングも同一(たとえば、128msごとに変動中表示更新)である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。   Further, the display during the change of LED_24 is the same as the display during the change of LED_06, and the update timing of the display during the change is the same (for example, the display during the change is updated every 128 ms). The display during normal figure fluctuation is shown in one range surrounded by a two-dot chain line.

すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。このように特図1のLEDの数が2個、普図のLEDの数が1個のような場合であっても、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とで共通の変動中表示を設定できる。   In other words, the normal-floating display and the special figure 1 fluctuating display (part) have a common fluctuating display (specific fluctuating display). In other words, in other words, the changing display of the ordinary figure is entirely constituted by the specific changing display, and the changing display of the special figure 1 is partially constituted by the specific changing display. With such a configuration, it is easy for the player to compare and contrast the display while the ordinary figure is changing and the display while the special figure 1 is changing (partly). As described above, even when the number of the LEDs in the special figure 1 is two and the number of the LEDs in the general figure is one, the display during the change of the general figure and the display during the change of the special figure 1 (partly) are performed. Can be used to set a common variable display.

なお、遊技機10は、このような特図1と普図との共通の変動中表示の設定により、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   It should be noted that the gaming machine 10 improves the visibility of the player when confirming the progress of the game by setting the common changing display of the special figure 1 and the ordinary figure. In addition, the gaming machine 10 can make the display mode of the batch display device 50 that tends to be cluttered orderly, and can improve the aesthetic appearance and design of the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 makes the display mode of the collective display device 50 orderly, and thus reduces the fatigue when the player checks the progress of the game.

上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と普図図柄表示部55(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、普図図柄表示部55は、普図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを4個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The gaming machine 10 of the above-described first embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a collective display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53 (first variable display game display section) and a general symbol display section 55 (second variable display game display section). The special figure 1 symbol display unit 53 displays eight lighting patterns (displaying the result being derived) and stop patterns (displaying the result) of the first special figure variable display game (first variable display game) (first number). ) LED (indicating light). In addition, the general symbol display unit 55 displays the display during the derivation of the result of the general symbol change display game (the second change display game) and the result display, the lighting pattern display (the result derivation display) and the stop pattern display (the result display). Are displayed by four (second number) LEDs (indicating lights).

なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。   Note that the combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special figure variable display game and the general figure variable display game. For example, the combination of the first variable display game and the second variable display game may be a first special figure variable display game and a second special figure variable display game, a second special figure variable display game and a general figure variable display game, or other combinations. A combination of variable display games may be used.

(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。   (2) The first variable display game display unit updates the display mode of the display during the derivation of the result of the first variable display game (display during change) at the first update interval (for example, 80 ms), and performs the second variable display. The game display unit updates the display mode of the display during derivation of the result of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.

(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、4パターン)で表示態様を順次更新する。   (3) The first variable display game display unit sequentially updates the display of the first variable display game during the derivation of the result by a third number (for example, 8 patterns), and the second variable display game display unit The display mode during the result derivation of the second variable display game is sequentially updated with a fourth number (for example, four patterns) different from the third number.

(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、共通の変動中表示を含む。
(4) One cycle of updating the display mode of the first variable display game is the same as one cycle of updating the display mode of the second variable display game.
(5) The display during deriving the result of the first variable display game and the display during deriving the result of the second variable display game include a common variable display.

(6)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、いずれか一方の変動中表示が他方の変動中表示を包含する関係にある。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図108から図131を用いて説明する。第2の実施形態に示す遊技機10は、2組の飾り図柄を有する。まず、表示装置41における表示画面の構成について図108を用いて説明する。図108は、第2の実施形態の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。
(6) The display during the derivation of the result of the first variable display game and the display during the derivation of the result of the second variable display game are in such a relationship that any one of the display during the change includes the other display during the change.
[Second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the second embodiment has two sets of decorative designs. First, the configuration of the display screen of the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a diagram illustrating an example of a screen during variable display on the display device according to the second embodiment.

変動表示中画面600は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面600は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。   The variable display screen 600 is the display content of the display device 41. The variable display screen 600 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 603, a special figure 2 reserved number display 604, a reserved display 605, and a reserved use display 606.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。   The two sets of decorative symbols include a large symbol group 601 as a first decorative symbol and a small symbol group 602 as a second decorative symbol. The large symbol group 601 is in charge of a game effect for the purpose of enhancing interest. Therefore, the large symbol group 601 is largely displayed at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 on the variable display screen 600 indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state.

小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。   The small symbol group 602 is in charge of notification of a variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 602 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to secure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. The small symbol group 602 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 on the variable display screen 600 each indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state.

一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 601 is displayed larger than the small symbol group 602, has a higher degree of freedom in the display position, and the display mode can be greatly changed. Conversely, the small symbol group 602 is displayed smaller than the large symbol group 601 and has a lower degree of freedom in display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The special figure 1 reservation number display 603 displays the reservation storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 604 displays the reserved number of special figure 2 games. The hold display 605 can clearly indicate the number of storages of the special figure change display game by the display mode, and can also notify the degree of expectation for the game result for each storage storage. The number of held storages displayed by the hold display 605 corresponds to the sum of the number of held storages displayed by the special figure 1 held number display 603 and the number of held storages displayed by the special figure 2 hold number display 604. The reserved digest display 606 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

なお、小図柄群602と特図1保留数表示603と特図2保留数表示604は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球などによっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。   In addition, the small symbol group 602, the special figure 1 reserved number display 603, and the special figure 2 reserved number display 604 are positions where the player does not enter the blind spot of the player even by the operation of the board effect device 44 or the game ball rolling on the front side. At any time, and always shows the variable display state and the number of stored memories to the player.

また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群601と小図柄群602とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。   In the gaming machine 10, the large symbol group 601 and the small symbol group 602 are each composed of three digits, but may be any number as long as it includes one or more symbols. The gaming machine 10 has the same number of digits for the symbols in the large symbol group 601 and the small symbol group 602, but differs in the number of digits for the symbol in the large symbol group 601 and the small symbol group 602. Is also good.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   Further, even if the gaming machine 10 changes the transparency of the symbol for the large symbol group 601 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, changes the transparency from 0% to 50%), Regarding the small symbol group 602, the transparency of the symbol can be fixed (for example, the transparency is fixed to 0%). Thereby, the gaming machine 10 can secure the visibility of the small symbol group 602 while securing the variety of display effects with respect to the large symbol group 601 and can easily grasp the gaming state of the player.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面左上に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の表示位置を固定(たとえば画面右下に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群602について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群601について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。   Also, the gaming machine 10 may change the hue of the symbol for the large symbol group 601 (for example, change from red to blue) during the variable display and during the stop display, or during the variable display, but may change the small symbol group. For 602, the hue of the symbol can be fixed (for example, fixed to red). Also, the gaming machine 10 may change the saturation of the symbol for the large symbol group 601 (for example, from 100% to 0%) during the variable display and during the stop display or during the variable display. Also, it is possible to fix the saturation of the symbol for the small symbol group 602 (for example, to fix the saturation to 100%). Further, even if the gaming machine 10 changes the brightness of the symbol for the large symbol group 601 during the variable display and during the stop display, or during the variable display (for example, the brightness is changed from 100% to 10%), For the small symbol group 602, the brightness of the symbol can be fixed (for example, fixed to 100%). Further, the gaming machine 10 can change the size of the symbols of the large symbol group 601 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, change the size from the standard size to the enlarged (reduced) size). Even if there is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 602. The gaming machine 10 may change the display position of the symbols in the large symbol group 601 during the variable display and the stop display, or during the variable display (for example, from the center of the screen to the upper left of the screen). The display position of the symbols in the small symbol group 602 can be fixed (for example, fixed to the lower right of the screen). Also, the gaming machine 10 can change the design of the large symbol group 601 (for example, from a rectangle to a circle, or from a number to a character) during the variable display, during the stop display, or during the variable display. Even if there is, the design of the symbol can be fixed (for example, fixed to a number) for the small symbol group 602. Further, even when the gaming machine 10 may change the symbol variable display mode for the large symbol group 601 during the variable display (for example, change from vertical scroll to horizontal scroll), the symbol variable display mode for the small symbol group 602 may be used. Can be fixed (for example, fixed to shaft rotation fluctuation).

これらによっても遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。   These also allow the gaming machine 10 to secure the visibility of the small symbol group 602 while ensuring the variety of display effects for the large symbol group 601 and facilitate the player's understanding of the gaming state.

また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601について縦スクロールとするとき、大図柄群601と小図柄群602との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。   Further, the gaming machine 10 can change the variation mode during the variable display for the large symbol group 601 and the small symbol group 602. For example, when the vertical scroll is performed on the large symbol group 601, the gaming machine 10 can easily distinguish the large symbol group 601 from the small symbol group 602. Further, even when the large symbol group 601 and the small symbol group 602 update symbols asynchronously, the gaming machine 10 can reduce the sense of discomfort given to the player.

次に、小図柄群602の図柄配列について図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
小図柄群602は、左図柄と中図柄と右図柄の3桁の図柄で構成され、各図柄は、7つの図柄を配列する。配列される図柄は、各配列に対応する数字で表わされる。たとえば、配列「1」の左図柄は数字「1」の図柄であり、配列「2」の左図柄は数字「2」の図柄である。また、配列される図柄は、図柄の価値に応じた所定の色彩が付される。たとえば、数字「1」と数字「5」の図柄は、緑色の図柄であり、数字「2」と数字「4」と数字「6」の図柄は、青色の図柄であり、数字「3」と数字「7」の図柄は、赤色の図柄である。たとえば、赤で示される図柄グループは、確変図柄で構成され相対的にもっとも価値が高い図柄であり、青で示される図柄グループは、時短図柄で構成され相対的に2番目に価値が高い図柄であり、緑で示される図柄グループは、通常図柄で構成され相対的に価値が低い図柄である。なお、小図柄群602は、配列される図柄を同一の色彩とするものであってもよい。
Next, the symbol arrangement of the small symbol group 602 will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of a symbol array of a small symbol group according to the second embodiment.
The small symbol group 602 is composed of a three-digit symbol of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, and each symbol includes seven symbols. The symbols to be arranged are represented by numbers corresponding to each arrangement. For example, the left symbol of the array "1" is a symbol of the number "1", and the left symbol of the array "2" is a symbol of the number "2". Also, the arranged symbols are given a predetermined color according to the value of the symbols. For example, the symbol "1" and the symbol "5" are green symbols, the symbol "2", the symbol "4" and the symbol "6" are blue symbols, and the symbol "3" The symbol “7” is a red symbol. For example, the symbol group shown in red is the most valuable symbol composed of probable symbols, and the symbol group shown in blue is the second most valuable symbol composed of time saving symbols. Yes, the symbol group shown in green is a symbol that is usually composed of symbols and has a relatively low value. In the small symbol group 602, the symbols arranged may have the same color.

次に、大図柄群601の図柄配列について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄の3桁の図柄で構成され、各図柄は、7つの図柄(標準図柄)を配列する。標準図柄は、面取りされた四角枠と、各配列に対応する四角枠内の数字とで表わされる。たとえば、配列「1」の左図柄は四角枠内に数字「1」を含む図柄であり、配列「2」の左図柄は四角枠内に数字「2」を含む図柄である。なお、配列される図柄は、図柄の価値に応じた所定の色彩が付されるものであってもよい。たとえば、数字「1」と数字「5」の図柄は、緑色の図柄であり、数字「2」と数字「4」と数字「6」の図柄は、青色の図柄であり、数字「3」と数字「7」の図柄は、赤色の図柄である。
Next, the symbol arrangement of the large symbol group 601 will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram illustrating an example of a symbol array of a large symbol group according to the second embodiment.
The large symbol group 601 is composed of a three-digit symbol of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, and each symbol includes seven symbols (standard symbols). The standard design is represented by chamfered square frames and numbers in the square frames corresponding to each array. For example, the left symbol of the array "1" is a symbol including the number "1" in the square frame, and the left symbol of the array "2" is a symbol including the number "2" in the square frame. The symbols arranged may have a predetermined color according to the value of the symbols. For example, the symbol "1" and the symbol "5" are green symbols, the symbol "2", the symbol "4" and the symbol "6" are blue symbols, and the symbol "3" The symbol “7” is a red symbol.

また、大図柄群601は、標準図柄と別に専用図柄を含むことができる。大図柄群601は、標準図柄だけからなる図柄配列を標準時図柄配列とすると、標準図柄に専用図柄を加えた図柄配列を特別時図柄配列とすることができる。大図柄群601は、たとえば所定の演出や所定の結果の報知を契機に、標準時図柄配列を特別時図柄配列に切り替えることができる。なお、特別時図柄配列は、1つ以上の専用図柄を含むものであって、その数は1つに限らない。また、特別時図柄配列は、標準図柄に専用図柄を加えた図柄配列に限らず、標準図柄のうち1つ以上の図柄を専用図柄に差し替えるものであってもよい。   In addition, the large symbol group 601 can include a special symbol separately from the standard symbol. In the large symbol group 601, if a symbol array consisting of only standard symbols is a standard symbol array, a symbol array obtained by adding a special symbol to the standard symbol can be a special symbol array. The large symbol group 601 can switch the standard time symbol array to the special time symbol array, for example, upon notification of a predetermined effect or a predetermined result. Note that the special time symbol array includes one or more special symbols, and the number is not limited to one. In addition, the special time symbol array is not limited to the symbol array in which the exclusive symbol is added to the standard symbol, and one or more symbols among the standard symbols may be replaced with the exclusive symbol.

たとえば、大図柄群601は、特別時図柄配列を、7つの標準図柄と1つの専用図柄としてもよいし、7つの標準図柄と2つの専用図柄としてもよいし、6つの標準図柄と1つの専用図柄としてもよいし、すべての標準図柄に代えて7つの専用図柄としてもよい。   For example, in the large symbol group 601, the special time symbol arrangement may be seven standard symbols and one exclusive symbol, seven standard symbols and two exclusive symbols, or six standard symbols and one exclusive symbol. A design may be used, or seven exclusive designs may be used instead of all the standard designs.

専用図柄は、標準図柄と区別可能な表示態様であり、たとえば、面取りされた四角枠と、四角枠内の文字や図形等とで表わされる。専用図柄は、変動表示ゲームにおける所定の遊技状態への移行を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含む。このとき「虎」はトラ(虎)モード(たとえば潜伏確変)への移行を報知し、「豚」はブタ(豚)モード(たとえば普電サポート)への移行を報知し、「獅子」はライオン(獅子)モード(たとえば確率変動)への移行を報知する。なお、専用図柄は、変動表示ゲームにおける所定の演出を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含むものであってもよい。このとき「虎」はトラ(虎)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「豚」はブタ(豚)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「獅子」はライオン(獅子)のようなキャラクタが登場する演出を予告する。   The exclusive symbol is a display mode that can be distinguished from the standard symbol, and is represented by, for example, a chamfered square frame and characters and figures in the square frame. The special symbol includes, for example, “tiger”, “pig”, and “lion” as characters for notifying transition to a predetermined game state in the variable display game. At this time, “tiger” reports the transition to the tiger (tiger) mode (for example, latent probability change), “pig” reports the transition to the pig (pig) mode (for example, gendai support), and “lion” represents the lion. Notify the transition to the (lion) mode (for example, probability fluctuation). In addition, the special symbol may include, for example, “tiger”, “pig”, and “lion” as characters for notifying a predetermined effect in the variable display game. At this time, "tiger" foretells the production with a character like a tiger (tiger), "pig" foretells the production with a character like a pig (pig), and "lion" gives a lion (lion) A performance in which a character like appears.

また、専用図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(たとえば大当り)の信頼度を報知する文字として、たとえば「?」、「!」、「!!」、「チャンス」、「激熱」、「当確」を含む。このとき「?」は大当りの信頼度「1%」を報知し、「!」は大当りの信頼度「10%」を報知し、「!!」は大当りの信頼度「20%」を報知し、「チャンス」は大当りの信頼度「30%」を報知し、「激熱」は大当りの信頼度「90%」を報知し、「当確」は大当りの信頼度「100%」を報知する。また、専用図柄は、変動表示ゲームにおける進行を報知する文字として、たとえば「発展」、「継続」を含む。このとき「発展」はスーパーリーチへの発展を報知し、「継続」は疑似連の継続を報知する。また、専用図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(当り)の価値を報知する文字として、たとえば「当り」、「当 5R」、「当 16R」、「時短」、「確変」を含む。このとき「当り」は価値の大きさを明示せずに当り自体を報知し、「当 5R」は5Rラウンドの当りであることを報知し、「当 16R」は16Rラウンドの当りであることを報知し、「時短」は時短(普電サポート)を伴う当りであることを報知し、「確変」は確率変動を伴う当りであることを報知する。   In addition, the special symbol is, for example, “?”, “!”, “!!!!”, “chance”, “hot”, or “character” for reporting the reliability of the result (for example, big hit) derived by the variable display game. Sure. " At this time, "?" Reports the jackpot reliability "1%", "!" Reports the jackpot reliability "10%", and "!!" reports the jackpot reliability "20%". , “Chance” reports the reliability of the jackpot “30%”, “Heat Heat” reports the reliability of the jackpot “90%”, and “Probable” reports the reliability of the jackpot “100%”. Further, the special symbol includes, for example, “development” and “continuation” as characters for notifying the progress in the variable display game. At this time, "development" reports the development to super reach, and "continuation" reports the continuation of the pseudo-ream. In addition, the special symbol includes, for example, “hit”, “this 5R”, “this 16R”, “time saving”, and “probable change” as characters that notify the value of the result (hit) derived by the variable display game. At this time, the "hit" reports the hit itself without specifying the magnitude of the value, "5R" reports that the 5R round has been hit, and "this 16R" has the 16R round hit. Informing, "time saving" informs that the hit is accompanied by a time saving (generic power support), and "probable change" informs that the hit is accompanied by a probability change.

また、専用図柄は、表示演出上のモードチェンジを報知する文字として、たとえば「mode A」、「mode B」、「mode C」を含む。このとき「mode A」はmode Aへの移行を報知し、「mode B」はmode Bへの移行を報知し、「mode C」はmode Cへの移行を報知する。また、専用図柄は、普電サポートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する文字として、たとえば「last 10回」を含む。このとき「last 10回」は確率変動の継続回数が残り10回であることを報知する。また、専用図柄は、遊技案内を報知する文字として、たとえば「押せ!」を含む。このとき「押せ!」はプッシュボタン(オプション設定部25)の押下操作の受付タイミングを報知する。   The special symbol includes, for example, "mode A", "mode B", and "mode C" as characters for notifying a mode change in the display effect. At this time, “mode A” reports the transition to mode A, “mode B” reports the transition to mode B, and “mode C” reports the transition to mode C. In addition, the special symbol includes, for example, “last 10 times” as a character that reports the number of continuations of a predetermined game state such as a general-purpose support or a probability change. At this time, “last 10 times” indicates that the number of times the probability fluctuation is continued is remaining 10 times. In addition, the special symbol includes, for example, “press!” As characters for notifying the game guidance. At this time, “press!” Notifies the reception timing of the pressing operation of the push button (option setting unit 25).

ここで図1を用いて説明したオプション設定部25についてあらためて説明する。オプション設定部25は、複数系統(たとえば8つ)のLED(プッシュボタンLED)と、複数系統(たとえば8つ)のタッチセンサと、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLEDは、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する場合がある。   Here, the option setting unit 25 described with reference to FIG. 1 will be described again. The option setting unit 25 includes a plurality of (for example, eight) LEDs (push button LEDs), a plurality of (for example, eight) touch sensors, and a push button SW. Each push button LED is a full color LED. The touch sensor can detect a player's touch operation. The push button SW can detect a pressing operation of the option setting unit 25. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of a detection signal of the touch sensor and a detection signal of the push button SW. For example, a state in which the touch sensor detects a touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and a state in which the push button SW detects a pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to an ON state of the selection button switch 25a. The state where the touch sensor detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, the option setting unit 25 may be referred to as a push button or a PB (Push Button).

次に、第2の実施形態の遊技機10の表示演出について図111から図116を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図112は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図113は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図114は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図115は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図116は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。   Next, display effects of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 111 is a diagram illustrating an example of an effect flow according to the second embodiment. FIG. 112 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 113 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 114 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 115 is a diagram illustrating an example (part 4) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 116 is a diagram illustrating an example (part 5) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

[演出フローF90]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図112(F90)に示す画面610は、大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示606は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF91に進む。   [Direction Flow F90] The gaming machine 10 stops and displays the symbols before the start of the change in the change display game. Screen 610 shown in FIG. 112 (F90) shows a state where large symbol group 601 and small symbol group 602 are stopped and displayed. At this time, the reserved digest display 606 indicates by blank display that the special figure variable display game is not in the variable display state. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F91.

[演出フローF91]遊技機10は、変動表示を開始する。図112(F91)に示す画面611は、大図柄群601と小図柄群602とが変動表示を開始したことを示す。このとき、特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示605は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、リーチが発生しない場合に演出フローF92に進み、リーチが発生する場合に演出フローF94に進む。   [Production Flow F91] The gaming machine 10 starts the variable display. A screen 611 shown in FIG. 112 (F91) indicates that the large symbol group 601 and the small symbol group 602 have started the variable display. At this time, the special figure 2 reserved number display 604 reduces and displays the reserved figure of the special figure 2 game by one, and the reserved display 605 reduces the reserved storage number of the special figure change display game by one. I do. The reserved digest display 606 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F92 when the reach does not occur, and proceeds to the effect flow F94 when the reach occurs.

[演出フローF92]遊技機10は、変動停止前に図柄を仮停止表示する。図112(F92)に示す画面612は、大図柄群601が上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、未だ変動停止した状態でないことを小図柄群602により明示できる。遊技機10は、図柄変動を停止するとき演出フローF93に進む。   [Effect Flow F92] The gaming machine 10 temporarily stops and displays the symbols before the fluctuation stops. The screen 612 shown in FIG. 112 (F92) shows a state in which the large symbol group 601 swings up and down and is temporarily stopped. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate by the small symbol group 602 that the game machine 10 is not yet in the state of fluctuation stop. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F93 when the symbol fluctuation is stopped.

[演出フローF93]遊技機10は、図柄を停止表示する。図112(F93)に示す画面613は、大図柄群601と小図柄群602とが変動表示を停止し、大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示606は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。これにより、遊技機10は、大図柄群601の仮停止表示と停止表示態様の差異が曖昧な場合であっても、変動停止した状態であるか否かについて小図柄群602により明示できる。すなわち、小図柄群602は、大図柄群601の変動表示状態を案内する案内表示としての機能を有する。   [Production Flow F93] The gaming machine 10 stops and displays the symbol. A screen 613 shown in FIG. 112 (F93) shows a state in which the large symbol group 601 and the small symbol group 602 stop changing display, and the large symbol group 601 and the small symbol group 602 are stopped. At this time, the reserved digest display 606 indicates by blank display that the special figure variable display game is not in the variable display state. Thereby, even if the difference between the temporary stop display and the stop display mode of the large symbol group 601 is ambiguous, the gaming machine 10 can clearly indicate whether or not the large symbol group 601 is in the stopped state by the small symbol group 602. That is, the small symbol group 602 has a function as a guide display for guiding the variable display state of the large symbol group 601.

なお、遊技機10は、変動停止した状態であるか否かを一括表示装置50等により確認することもできる。しかしながら、遊技機10は、その場合に遊技者に大きな視線移動を強いることとなり、遊技者が表示装置41でおこなう演出表示を見逃して演出効果が低減するおそれがある。一方、遊技機10は、小図柄群602を大図柄群601と同じ表示装置41に表示することができるので、遊技者が表示装置41でおこなう演出表示に集中できる環境を提供できる。   It should be noted that the gaming machine 10 can also check whether or not it is in the state of fluctuation stop by the collective display device 50 or the like. However, in this case, the gaming machine 10 has to force the player to move a large line of sight, and there is a possibility that the effect display may be missed by the player on the display device 41 and the effect of the effect may be reduced. On the other hand, the gaming machine 10 can display the small symbol group 602 on the same display device 41 as the large symbol group 601, so that an environment where the player can concentrate on the effect display performed on the display device 41 can be provided.

また、遊技機10は、大図柄群601の結果導出態様と小図柄群602の結果導出態様とをいずれも左図柄「3」、中図柄「6」、右図柄「4」として一致させたが、大図柄群601の結果導出態様と小図柄群602の結果導出態様とを異ならせてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群601の結果導出態様を左図柄「3」、中図柄「6」、右図柄「4」とし、小図柄群602の結果導出態様を左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」としてもよい。   In the gaming machine 10, the result derivation mode of the large symbol group 601 and the result derivation mode of the small symbol group 602 are all matched as the left symbol “3”, the middle symbol “6”, and the right symbol “4”. Alternatively, the result deriving mode of the large symbol group 601 may be different from the result deriving mode of the small symbol group 602. For example, the gaming machine 10 sets the result derivation mode of the large symbol group 601 to the left symbol “3”, the middle symbol “6”, the right symbol “4”, and the result derivation mode of the small symbol group 602 to the left symbol “3”. The middle symbol “5” and the right symbol “7” may be used.

[演出フローF94]遊技機10は、リーチ状態で図柄を表示する。図113(F94)に示す画面614は、大図柄群601のうち左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動中のリーチ状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。また、画面614は、案内表示615によってリーチの発生を明示する。遊技機10は、リーチ発生後のバトル演出に発展するとき演出フローF95に進む。   [Production Flow F94] The gaming machine 10 displays symbols in the reach state. A screen 614 shown in FIG. 113 (F94) shows the left and right symbols of the large symbol group 601 swinging up and down to temporarily stop and display the reach state in which the middle symbol is changing. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. The screen 614 also indicates the occurrence of the reach by the guidance display 615. When the gaming machine 10 develops into a battle effect after the occurrence of the reach, the process proceeds to the effect flow F95.

[演出フローF95]遊技機10は、バトル演出を表示する。図113(F95)に示す画面616は、大図柄群601を非表示にして、バトル演出案内表示617とキャラクタ618,619を表示する。これにより、遊技機10は、キャラクタ618とキャラクタ619とが勝負するバトル演出の開始を遊技者に案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機10は、バトル演出の結果が負けのとき演出フローF96に進み、バトル演出の結果が勝ちのとき演出フローF98に進み、バトル演出の結果が引き分けのとき演出フローF102に進む。   [Effect Flow F95] The gaming machine 10 displays a battle effect. The screen 616 shown in FIG. 113 (F95) displays the battle effect guidance display 617 and characters 618 and 619 without displaying the large symbol group 601. Thereby, the gaming machine 10 informs the player of the start of the battle effect in which the character 618 and the character 619 compete. At this time, the gaming machine 10 improves the effect of the battle effect by hiding the large symbol group 601. In addition, the gaming machine 10 clearly displays that the small symbol group 602 is being changed and displayed without depending on the large symbol group 601 by displaying the small symbol group 602 at a uniform speed. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F96 when the result of the battle effect is lost, proceeds to the effect flow F98 when the result of the battle effect is won, and proceeds to the effect flow F102 when the result of the battle effect is a draw.

[演出フローF96]遊技機10は、バトル演出で負けた結果を表示する。図113(F96)に示す画面620は、大図柄群601を非表示にして、キャラクタ618,619と、バトル演出結果案内表示621と、バトル表示622と、セリフ623,624とを表示する。キャラクタ618,619と、バトル演出結果案内表示621と、バトル表示622と、セリフ623,624とは、その表示態様によりバトル演出で負けた結果を案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。たとえば、遊技機10は、小図柄群602が変動表示中を案内することで、バトル演出の結果に対する逆転演出の期待感を演出することができる。遊技機10は、バトル演出で負けた結果を案内すると演出フローF97に進む。   [Production Flow F96] The gaming machine 10 displays the result of losing in the battle production. The screen 620 shown in FIG. 113 (F96) hides the large symbol group 601 and displays characters 618 and 619, a battle effect result guide display 621, a battle display 622, and words 623 and 624. The characters 618 and 619, the battle effect result guidance display 621, the battle display 622, and the words 623 and 624 guide the result of losing in the battle effect according to the display mode. At this time, the gaming machine 10 improves the effect of the battle effect by hiding the large symbol group 601. In addition, the gaming machine 10 clearly displays that the small symbol group 602 is being changed and displayed without depending on the large symbol group 601 by displaying the small symbol group 602 at a uniform speed. For example, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation of a reversal effect with respect to the result of the battle effect by guiding the small symbol group 602 during the variable display. When the gaming machine 10 guides the result of losing in the battle effect, the game machine 10 proceeds to the effect flow F97.

[演出フローF97]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図113(F97)に示す画面625は、大図柄群601がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群602がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感が最大限となる期間で演出しながら、変動表示結果が確定したことを小図柄群602により示すことができる。なお、遊技機10は、演出フローF93に示したように大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示してもよい。また、遊技機10は、演出フローF97に示した停止状態と、演出フローF93に示した停止状態とを、選択的(たとえば信頼度に応じて)に表示するものであってもよい。   [Effect Flow F97] The gaming machine 10 displays a fluctuation display result. On the screen 625 shown in FIG. 113 (F97), the large symbol group 601 swings up and down temporarily in a symbol combination mode corresponding to a loss, and is temporarily stopped and displayed, and the small symbol group 602 is stopped in a symbol combination mode corresponding to a loss. Shows the status of Thereby, the gaming machine 10 can indicate by the small symbol group 602 that the fluctuation display result has been determined, while producing in a period in which the expectation of the re-variation of the large symbol group 601 is maximized. The gaming machine 10 may show a state in which the large symbol group 601 and the small symbol group 602 are stopped and displayed as shown in the effect flow F93. Further, the gaming machine 10 may selectively (for example, according to the reliability) display the stopped state shown in the effect flow F97 and the stopped state shown in the effect flow F93.

この後、遊技機10は、演出フローF90を経て演出フローF91に進むものであってもよいし、演出フローF90を経ずに演出フローF91に進むものであってもよい。
また、遊技機10は、演出フローF97において大図柄群601がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している間、小図柄群602を一様の速度で変動表示してから、大図柄群601と小図柄群602とを停止表示させるものであってもよい。
Thereafter, the gaming machine 10 may proceed to the effect flow F91 via the effect flow F90, or may proceed to the effect flow F91 without passing through the effect flow F90.
Also, the gaming machine 10 fluctuates and displays the small symbol group 602 at a uniform speed while the large symbol group 601 swings up and down temporarily and displays in the effect flow F97 in a symbol combination mode corresponding to a loss. After that, the large symbol group 601 and the small symbol group 602 may be stopped and displayed.

[演出フローF98]遊技機10は、バトル演出で勝った結果を表示する。図114(F98)に示す画面626は、大図柄群601を非表示にして、キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示627と、バトル表示628とを表示する。キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示627と、バトル表示628とは、その表示態様によりバトル演出で勝った結果を案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機10は、バトル演出で勝った結果を案内すると演出フローF99に進む。   [Production Flow F98] The gaming machine 10 displays the result of winning in the battle production. On a screen 626 shown in FIG. 114 (F98), the large symbol group 601 is not displayed, and characters 618 and 619, lines 623 and 624, a battle effect result guide display 627, and a battle display 628 are displayed. The characters 618 and 619, the lines 623 and 624, the battle effect result guide display 627, and the battle display 628 guide the result of the battle effect according to the display mode. At this time, the gaming machine 10 improves the effect of the battle effect by hiding the large symbol group 601. In addition, the gaming machine 10 clearly displays that the small symbol group 602 is being changed and displayed without depending on the large symbol group 601 by displaying the small symbol group 602 at a uniform speed. When the gaming machine 10 guides the result of the battle effect, the process proceeds to the effect flow F99.

[演出フローF99]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図114(F99)に示す画面629は、大図柄群601が当りに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群602が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感を最大限となる期間で演出しながら、変動表示結果が確定したことを小図柄群602により示すことができる。なお、遊技機10は、演出フローF93に示したように大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示してもよい。   [Effect flow F99] The gaming machine 10 displays the fluctuation display result. On a screen 629 shown in FIG. 114 (F99), the large symbol group 601 swings up and down temporarily in a symbol combination mode corresponding to a hit, and temporarily stops and is displayed in a symbol combination mode corresponding to a small symbol group 602. Shows the status of Thus, the gaming machine 10 can indicate by the small symbol group 602 that the fluctuation display result has been determined, while producing the expectation of the re-variation of the large symbol group 601 in the maximum period. The gaming machine 10 may show a state in which the large symbol group 601 and the small symbol group 602 are stopped and displayed as shown in the effect flow F93.

また、遊技機10は、大図柄群601が仮停止表示している間、小図柄群602を停止表示させないようにしてもよい。大図柄群601が仮停止表示している間、小図柄群602を停止表示させないとき、遊技機10は、演出フローF98から演出フローF100に進む。   Further, the gaming machine 10 may not stop and display the small symbol group 602 while the large symbol group 601 is temporarily stopped. When the small symbol group 602 is not stopped and displayed while the large symbol group 601 is temporarily stopped and displayed, the gaming machine 10 proceeds from the effect flow F98 to the effect flow F100.

[演出フローF100]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図114(F100)に示す画面630は、大図柄群601が当りに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、未だ変動停止した状態でないことを小図柄群602により明示できる。遊技機10は、図柄変動を停止するとき演出フローF101に進む。   [Effect Flow F100] The gaming machine 10 displays a fluctuation display result. The screen 630 shown in FIG. 114 (F100) shows a state where the large symbol group 601 swings up and down in a symbol combination mode corresponding to a hit and is temporarily stopped and displayed. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate by the small symbol group 602 that the game machine 10 is not yet in the state of fluctuation stop. When the gaming machine 10 stops changing symbols, the game machine 10 proceeds to an effect flow F101.

なお、遊技機10は、演出フローF98で示したようにバトル演出で勝った結果を表示した後、小図柄群602の変動表示を図柄を揃えておこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、バトル演出で勝った結果を表示した後、小図柄群602を「1(左図柄),1(中図柄),1(右図柄)」、「2,2,2」、「3,3,3」、…のように、当りに相当する図柄組み合わせ態様で変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、一様の速度で変動表示していたときよりも、変動速度を低下させて視認性を向上させるようにしてもよい。   Note that the gaming machine 10 may perform the variable display of the small symbol group 602 with the symbols aligned after displaying the result of the battle effect as shown in the effect flow F98. For example, after displaying the result of winning in the battle effect, the gaming machine 10 displays the small symbol group 602 as “1 (left symbol), 1 (middle symbol), 1 (right symbol)”, “2, 2, 2”. , "3, 3, 3",... Are displayed in a variable manner in a symbol combination mode corresponding to a hit. At this time, the gaming machine 10 may improve the visibility by lowering the fluctuation speed than when the fluctuation display is performed at a uniform speed.

[演出フローF101]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図114(F101)に示す画面631は、大図柄群601を非表示にして、小図柄群602が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面631は、変動表示結果案内表示632と、キャラクタ633とを表示する。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感が最大限となる期間で演出しながら、小図柄群602と変動表示結果案内表示632とキャラクタ633とにより変動表示結果が確定したことを示すことができる。   [Production Flow F101] The gaming machine 10 displays a fluctuation display result. A screen 631 shown in FIG. 114 (F101) shows a state where the large symbol group 601 is not displayed and the small symbol group 602 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit. Further, the screen 631 displays a fluctuation display result guide display 632 and a character 633. As a result, the gaming machine 10 determines the fluctuation display result by the small symbol group 602, the fluctuation display result guide display 632, and the character 633 while producing a period in which the expectation of the re- fluctuation of the large symbol group 601 is maximized. Can be shown.

なお、遊技機10は、画面631において特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。このように、遊技機10は、小図柄群602が変動表示中のときに特図1保留数表示と特図2保留数表示とを表示し、小図柄群602が停止表示中のときに特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示とすることができる。なお、遊技機10は、特定の遊技状態(たとえば大当り等)を導出する場合に限って、小図柄群602が停止表示中の特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。   The gaming machine 10 may hide the special figure 1 reserved number display and the special figure 2 reserved number display on the screen 631. In this manner, the gaming machine 10 displays the special figure 1 hold number display and the special figure 2 hold number display when the small symbol group 602 is being displayed in a variable manner, and when the small symbol group 602 is in a stop display state. The display of the number of reservations in FIG. 1 and the display of the number of reservations in special figure 2 can be hidden. Note that the gaming machine 10 does not display the special figure 1 reserved number display and the special figure 2 reserved number display in which the small symbol group 602 is stopped and displayed only when a specific gaming state (for example, a big hit or the like) is derived. It may be.

[演出フローF102]遊技機10は、バトル演出で引き分けた結果を表示する。図115(F102)に示す画面634は、大図柄群601を非表示にして、キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示635と、バトル表示636とを表示する。キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示635と、バトル表示636とは、その表示態様によりバトル演出で引き分けた結果を案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機10は、バトル演出で引き分けた結果を案内すると演出フローF103に進む。   [Effect Flow F102] The gaming machine 10 displays the result of the draw in the battle effect. The screen 634 shown in FIG. 115 (F102) displays the characters 618 and 619, the lines 623 and 624, the battle effect result guide display 635, and the battle display 636 without displaying the large symbol group 601. The characters 618 and 619, the lines 623 and 624, the battle effect result guide display 635, and the battle display 636 guide the result of the draw in the battle effect according to the display mode. At this time, the gaming machine 10 improves the effect of the battle effect by hiding the large symbol group 601. In addition, the gaming machine 10 clearly displays that the small symbol group 602 is being changed and displayed without depending on the large symbol group 601 by displaying the small symbol group 602 at a uniform speed. When the gaming machine 10 guides the result of the draw in the battle effect, the process proceeds to the effect flow F103.

[演出フローF103]遊技機10は、専用図柄638を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図115(F103)に示す画面637は、大図柄群601が専用図柄638(専用図柄「虎」)を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄638により変動表示中の遊技進行や遊技結果等の案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄638を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、演出フローF104に進む。   [Production Flow F103] The gaming machine 10 displays a temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol 638. A screen 637 shown in FIG. 115 (F103) shows a state in which the large symbol group 601 swings up and down in a symbol combination mode including a dedicated symbol 638 (dedicated symbol “tiger”) and is temporarily stopped. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. Thereby, the gaming machine 10 can provide guidance on the game progress, the game result, and the like during the variable display with the special symbol 638. After displaying the temporary symbol display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol 638, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F104.

[演出フローF104]遊技機10は、専用図柄が案内した遊技結果を表示する。図115(F104)に示す画面639は、大図柄群601を非表示にして、小図柄群602が虎モード(たとえば、潜伏確変)突入に相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面639は、遊技結果案内表示640と、モード別背景表示641とを表示する。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感を最大限となる期間で演出しながら、小図柄群602と遊技結果案内表示640とモード別背景表示641とにより変動表示結果が確定したことを示すことができる。   [Production Flow F104] The gaming machine 10 displays a game result guided by the exclusive symbol. A screen 639 shown in FIG. 115 (F104) shows a state in which the large symbol group 601 is not displayed, and the small symbol group 602 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a tiger mode (for example, latent probability change) entry. . The screen 639 also displays a game result guide display 640 and a mode-specific background display 641. As a result, the gaming machine 10 displays the fluctuation display result by the small symbol group 602, the game result guide display 640, and the mode-specific background display 641, while producing the expectation of the re-variation of the large symbol group 601 in the maximum period. Is determined.

なお、遊技機10は、画面639において特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。なお、遊技機10は、特定の遊技状態(たとえば潜伏確変等)を導出する場合に限って、小図柄群602が停止表示中の特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。   Note that the gaming machine 10 may hide the special figure 1 reserved number display and the special figure 2 reserved number display on the screen 639. Note that the gaming machine 10 does not display the special figure 1 reserved number display and the special figure 2 reserved number display during which the small symbol group 602 is stopped and displayed only when deriving a specific game state (for example, latent probability change). It may be displayed.

このように、遊技機10は、専用図柄によって小図柄群602の図柄組み合わせ態様を案内することができる。これにより、遊技機10は、虎モード突入に相当する小図柄群602の図柄組み合わせ態様として遊技者にとって理解容易でない図柄組み合わせ(たとえば、3桁のぞろ目でない図柄組み合わせ等)を採用することができる。このような遊技機10は、理解容易な図柄組み合わせを用意するために小図柄群602の図柄配列を過大にすることを要しない。したがって、遊技機10は、小図柄群602の図柄配列を簡潔に構成することができる。   In this way, the gaming machine 10 can guide the symbol combination mode of the small symbol group 602 by the exclusive symbol. As a result, the gaming machine 10 can employ a symbol combination that is not easily understood by the player (for example, a symbol combination that is not three-digit aligned) as the symbol combination mode of the small symbol group 602 corresponding to the tiger mode entry. it can. Such a gaming machine 10 does not need to make the symbol arrangement of the small symbol group 602 excessively large in order to prepare an easily understandable symbol combination. Therefore, the gaming machine 10 can easily configure the symbol arrangement of the small symbol group 602.

なお、遊技機10は、演出フローF102においてバトル演出で引き分けた結果を案内すると演出フローF103に進むとしたが、演出フローF103と異なる選択肢に進み得る。たとえば、遊技機10は、演出フローF102の後、演出フローF105や、演出フローF106、演出フローF107、演出フローF108に進み得る。   Note that the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F103 when guiding the result of the battle effect in the effect flow F102, but may proceed to an option different from the effect flow F103. For example, after the effect flow F102, the gaming machine 10 may proceed to the effect flow F105, the effect flow F106, the effect flow F107, and the effect flow F108.

[演出フローF105]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F105)に示す画面642は、大図柄群601が専用図柄643を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄643が示す「発展」により発展リーチの案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、発展リーチに対応した図示しない演出フローに進む。   [Production Flow F105] The gaming machine 10 displays a temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol. A screen 642 shown in FIG. 116 (F105) shows a state in which the large symbol group 601 swings up and down in a symbol combination mode including the exclusive symbol 643 and is temporarily stopped and displayed. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. Thereby, the gaming machine 10 can provide guidance of the development reach by the “development” indicated by the special symbol 643. After displaying the temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol, the gaming machine 10 proceeds to an unillustrated effect flow corresponding to the development reach.

[演出フローF106]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F106)に示す画面644は、大図柄群601が専用図柄645を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄645が示す「当16R」により16ラウンドの大当りの案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、大当りに対応した演出フロー(たとえば、演出フローF101)に進む。   [Production Flow F106] The gaming machine 10 displays a temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol. The screen 644 shown in FIG. 116 (F106) shows a state in which the large symbol group 601 swings up and down in a symbol combination mode including the exclusive symbol 645 and is temporarily stopped. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. As a result, the gaming machine 10 can provide guidance for a 16-round big hit with “this 16R” indicated by the special symbol 645. After displaying the temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow corresponding to the big hit (for example, effect flow F101).

[演出フローF107]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F107)に示す画面646は、大図柄群601が専用図柄647,648を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄647が示す「激熱」により信頼度の大きさの案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、専用図柄648が示す「押せ!」によりプッシュボタン25の操作案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、リーチ進行に対応した図示しない演出フローに進む。   [Production Flow F107] The gaming machine 10 displays a temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol. A screen 646 shown in FIG. 116 (F107) shows a state in which the large symbol group 601 swings up and down in a symbol combination mode including exclusive symbols 647 and 648 and is temporarily stopped. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. Thereby, the gaming machine 10 can provide guidance of the degree of reliability by the "hot heat" indicated by the special symbol 647. In addition, the gaming machine 10 can guide the operation of the push button 25 by “press!” Indicated by the special symbol 648. After displaying the temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol, the gaming machine 10 proceeds to an unillustrated effect flow corresponding to the reach progress.

[演出フローF108]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F108)に示す画面649は、大図柄群601が専用図柄650を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄650が示す「発展」により発展リーチの案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、発展リーチに対応した図示しない演出フローに進む。   [Production Flow F108] The gaming machine 10 displays a temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol. A screen 649 shown in FIG. 116 (F108) shows a state in which the large symbol group 601 swings up and down in a symbol combination mode including the exclusive symbol 650 and is temporarily stopped. At this time, the small symbol group 602 shows a state where the small symbol group 602 fluctuates and displays at a uniform speed. Thereby, the gaming machine 10 can provide guidance of development reach by “development” indicated by the special symbol 650. After displaying the temporary stop display mode of the large symbol group 601 including the exclusive symbol, the gaming machine 10 proceeds to an unillustrated effect flow corresponding to the development reach.

このように、遊技機10は、大図柄群601に含まれる1つ以上の図柄(標準図柄)を専用図柄に差し替えることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄、中図柄、または右図柄のうちいずれか1つを専用図柄に差し替えることができる。また、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄、中図柄、または右図柄のうちいずれか2つを専用図柄に差し替えることができる。また、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄、中図柄、および右図柄のすべてを専用図柄に差し替えることができる。遊技機10は、大図柄群601に2以上の専用図柄を含ませることで、より詳細な遊技案内をおこなうことができる。   Thus, the gaming machine 10 can replace one or more symbols (standard symbols) included in the large symbol group 601 with the exclusive symbols. For example, the gaming machine 10 can replace any one of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol included in the large symbol group 601 with a special symbol. The gaming machine 10 can replace any two of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol included in the large symbol group 601 with the exclusive symbol. Further, the gaming machine 10 can replace all of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol included in the large symbol group 601 with the exclusive symbol. The gaming machine 10 can provide more detailed game guidance by including two or more special symbols in the large symbol group 601.

また、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄と中図柄を1つの専用図柄に差し替えたり、中図柄と右図柄を1つの専用図柄に差し替えたり、左図柄、中図柄、および右図柄を1つの専用図柄に差し替えたりすることができる。   In addition, the gaming machine 10 replaces the left symbol and the middle symbol included in the large symbol group 601 with one exclusive symbol, replaces the middle symbol and the right symbol with one exclusive symbol, or changes the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. The symbol can be replaced with one exclusive symbol.

次に、小図柄群602の変動表示における図柄差替タイミングについて図117を用いて説明する。図117は、第2の実施形態の小図柄群の変動表示における図柄差替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the symbol replacement timing in the variable display of the small symbol group 602 will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating symbol replacement timing in the variable display of the small symbol group according to the second embodiment.

遊技制御装置100は、一括表示装置50において特図1と特図2の変動表示をおこない、一括表示装置50においておこなう特図1と特図2の変動表示と同期して演出制御装置300に変動表示に関するコマンドを送信する。演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動表示に関するコマンドを受信して、大図柄群601と小図柄群602の変動表示をおこなう。   The game control device 100 performs the fluctuation display of the special figure 1 and the special figure 2 on the collective display device 50, and fluctuates to the effect control device 300 in synchronization with the fluctuation display of the special figure 1 and the special figure 2 performed on the collective display device 50. Send commands related to display. The effect control device 300 receives the command related to the variable display from the game control device 100 and performs the variable display of the large symbol group 601 and the small symbol group 602.

タイミングチャートTC1は、遊技制御装置100が特図1または特図2についてタイミングt11からタイミングt16まで時間T1の変動表示をおこない、タイミングt16からタイミングt17まで時間T5の停止表示をおこなう様子を示す。   The timing chart TC1 shows a state in which the game control device 100 performs the fluctuation display of the time T1 from the timing t11 to the timing t16 on the special figure 1 or the special figure 2, and displays the stop of the time T5 from the timing t16 to the timing t17.

タイミングチャートTC2は、演出制御装置300が小図柄群602についてタイミングt11からタイミングt12まで時間T2の同期変動表示をおこない、タイミングt12からタイミングt16まで時間T3の非同期変動表示をおこない、タイミングt16からタイミングt17まで時間T5の停止表示をおこなう様子を示す。   In the timing chart TC2, the effect control device 300 displays the synchronous fluctuation display of the time T2 from the timing t11 to the timing t12 for the small symbol group 602, performs the asynchronous fluctuation display of the time T3 from the timing t12 to the timing t16, and displays the asynchronous fluctuation of the time T3 from the timing t16 to the timing t17. The state in which the stop display of the time T5 is performed until the time is shown.

タイミングチャートTC3は、演出制御装置300が大図柄群601についてタイミングt11からタイミングt12まで時間T2の同期変動表示をおこない、タイミングt12からタイミングt16まで時間T3の非同期変動表示をおこない、タイミングt16からタイミングt17まで時間T5の停止表示をおこなう様子を示す。なお、大図柄群601の非同期変動表示は、たとえばタイミングt12からタイミングt13、タイミングt13からタイミングt14、タイミングt14からタイミングt15で変動表示態様(変動速度を含む)が異なり、表示演出効果の向上を図っている。また、大図柄群601の非同期変動表示は、タイミングt15からタイミングt16まで時間T4の仮停止表示をおこない、停止図柄に対する期待感の向上を図っている。   In the timing chart TC3, the effect control device 300 displays the synchronous fluctuation display of the time T2 from the timing t11 to the timing t12 for the large symbol group 601, performs the asynchronous fluctuation display of the time T3 from the timing t12 to the timing t16, and displays the asynchronous fluctuation display of the time T3 from the timing t16 to the timing t17. The state in which the stop display of the time T5 is performed until the time is shown. In the asynchronous variable display of the large symbol group 601, for example, the variable display mode (including the variable speed) differs from the timing t12 to the timing t13, the timing t13 to the timing t14, and the timing t14 to the timing t15, and the display effect is improved. ing. In addition, in the asynchronous fluctuation display of the large symbol group 601, a temporary stop display is performed for a time T <b> 4 from timing t <b> 15 to timing t <b> 16, thereby improving expectation for the stop symbol.

なお、小図柄群602と大図柄群601の同期変動表示とは、小図柄群602と大図柄群601とが同期して変動表示をおこなう期間である。小図柄群602と大図柄群601とが同期して変動表示をおこなうとは、小図柄群602が表示する図柄と大図柄群601が表示する図柄とに対応関係のある変動表示のことである。また、小図柄群602と大図柄群601とが同期しておこなう変動表示は、それぞれの変動速度が一致する。   Note that the synchronous fluctuation display of the small symbol group 602 and the large symbol group 601 is a period in which the small symbol group 602 and the large symbol group 601 synchronously perform the fluctuation display. Performing the variable display in synchronization with the small symbol group 602 and the large symbol group 601 means a variable display having a correspondence relationship between the symbol displayed by the small symbol group 602 and the symbol displayed by the large symbol group 601. . In addition, the fluctuation display performed by the small symbol group 602 and the large symbol group 601 in synchronization has the same fluctuation speed.

また、小図柄群602と大図柄群601の非同期変動表示とは、小図柄群602と大図柄群601とが同期せずに変動表示をおこなう期間である。小図柄群602と大図柄群601とが同期せずに変動表示をおこなうとは、小図柄群602が表示する図柄と大図柄群601が表示する図柄とに対応関係のない変動表示のことである。また、小図柄群602と大図柄群601とが同期せずにおこなう変動表示は、それぞれの変動速度が必ずしも一致しない。   In addition, the asynchronous fluctuation display of the small symbol group 602 and the large symbol group 601 is a period in which the small symbol group 602 and the large symbol group 601 perform the fluctuation display without synchronization. Performing the variable display without synchronizing the small symbol group 602 and the large symbol group 601 means that the symbol displayed by the small symbol group 602 and the symbol displayed by the large symbol group 601 do not correspond to each other. is there. Further, in the fluctuation display performed by the small symbol group 602 and the large symbol group 601 without synchronization, the respective fluctuation speeds do not always match.

演出制御装置300は、小図柄群602と大図柄群601の同期変動表示から非同期変動表示への切替をおこなうとき、たとえばタイミングt12でそれぞれの図柄を差し替える。これにより、遊技機10は、変動開始時の小図柄群602と大図柄群601の表示態様の相違による違和感を軽減し、変動表示中の大図柄群601の表示演出の自由度と、小図柄群602の遊技状態把握の容易性向上とを図っている。また、演出制御装置300は、小図柄群602がリーチとなる図柄組み合わせや大当りとなる図柄組み合わせを維持したまま変動表示を継続することを防止できる。また、演出制御装置300は、大図柄群601について変動パターンや停止図柄に応じた変動表示をおこなうことができる。   When switching from the synchronous variation display to the asynchronous variation display of the small symbol group 602 and the large symbol group 601, the effect control device 300 replaces each symbol at, for example, a timing t12. Thereby, the gaming machine 10 reduces the sense of incongruity due to the difference in the display mode between the small symbol group 602 and the large symbol group 601 at the start of the fluctuation, and the degree of freedom of the display effect of the large symbol group 601 during the fluctuation display and the small symbol. The game state of the group 602 can be easily understood. In addition, the effect control device 300 can prevent the small symbol group 602 from continuing to perform the variable display while maintaining the symbol combination that is the reach or the symbol combination that is the big hit. Further, the effect control device 300 can perform the fluctuation display according to the fluctuation pattern or the stop symbol for the large symbol group 601.

また、演出制御装置300は、小図柄群602を停止表示させるとき、たとえばタイミングt16でそれぞれの図柄を差し替える。これにより、演出制御装置300は、小図柄群602の変動表示中における変動制御(たとえば、一様変動)を簡潔にできる。   Further, when the small symbol group 602 is stopped and displayed, the effect control device 300 replaces each symbol at, for example, a timing t16. Thereby, the effect control device 300 can simplify the fluctuation control (for example, uniform fluctuation) during the fluctuation display of the small symbol group 602.

なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から停止図柄コマンドを受信したタイミングをタイミングt11とすることができる。なお、遊技制御装置100は、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンドを一連のコマンドとして送信するので、演出制御装置300は、変動パターンコマンドや保留コマンドを受信したタイミングをタイミングt11としてもよい。   Note that the effect control device 300 can set the timing at which the stop symbol command is received from the game control device 100 as the timing t11. Since the game control device 100 transmits the stop symbol command, the variation pattern command, and the hold command as a series of commands, the timing at which the effect control device 300 receives the variation pattern command and the hold command may be set as the timing t11.

また、遊技制御装置100は、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンドを一連のコマンドとして送信するので、演出制御装置300は、これら一連のコマンドのうち一部コマンドを受信したタイミングをタイミングt11としてもよい。たとえば、演出制御装置300は、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとを受信したタイミングをタイミングt11とすることができる。   In addition, since the game control device 100 transmits the stop symbol command, the variation pattern command, and the hold command as a series of commands, the production control device 300 sets the timing at which some of the series of commands is received as the timing t11. Is also good. For example, effect control device 300 can set the timing at which the stop symbol command and the variation pattern command are received as timing t11.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から停止コマンドを受信したタイミングをタイミングt16とすることができる。また、演出制御装置300は、変動パターンコマンドから特定されるタイミングをタイミングt16としてもよい。   Further, the effect control device 300 can set the timing at which the stop command is received from the game control device 100 as the timing t16. Further, effect control device 300 may set the timing specified from the fluctuation pattern command as timing t16.

次に、小図柄群602の停止表示タイミングと、大図柄群601の仮停止表示タイミングについて図118を用いて説明する。図118は、第2の実施形態の大図柄群の変動表示における仮停止タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the stop display timing of the small symbol group 602 and the temporary stop display timing of the large symbol group 601 will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating the temporary stop timing in the variable display of the large symbol group according to the second embodiment.

タイミングチャートTC2で示す小図柄群602の停止表示タイミングは、図117に示した通りである。小図柄群602の停止表示タイミングに対応する大図柄群601の仮停止表示タイミングをタイミングチャートTC31からタイミングチャートTC35に示す。なお、タイミングチャートTC31で示す大図柄群601の仮停止表示タイミングは、図117に示した通りである。   The stop display timing of the small symbol group 602 shown in the timing chart TC2 is as shown in FIG. Temporary stop display timings of the large symbol group 601 corresponding to the stop display timings of the small symbol group 602 are shown from the timing chart TC31 to the timing chart TC35. The temporary stop display timing of the large symbol group 601 indicated by the timing chart TC31 is as shown in FIG.

タイミングチャートTC31は、小図柄群602が停止表示する前のタイミングt15から大図柄群601を仮停止表示とし、小図柄群602の停止表示タイミングであるタイミングt16で停止表示する様子を示す。タイミングチャートTC31は、遊技者にとって遊技状態の把握がもっとも容易な表示態様の一例である。   The timing chart TC31 shows a state where the large symbol group 601 is set to the temporary stop display from the timing t15 before the small symbol group 602 is stopped and displayed, and is stopped and displayed at the timing t16 which is the stop display timing of the small symbol group 602. The timing chart TC31 is an example of a display mode in which a player can easily grasp a gaming state.

タイミングチャートTC32は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602の停止表示タイミングより前のタイミングt15aで大図柄群601を非表示とすることを示す。また、タイミングチャートTC32は、タイミングt15aから小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで、たとえば演出フローF101に示したような変動表示結果案内表示をおこなうことを示す。タイミングチャートTC32は、小図柄群602と大図柄群601の停止図柄の対応関係を明確にせずにおこなう変動表示の一例である。   The timing chart TC32 indicates that the large symbol group 601 is temporarily stopped and displayed from the timing t15, and the large symbol group 601 is not displayed at the timing t15a before the stop display timing of the small symbol group 602. Further, the timing chart TC32 indicates that, for example, from the timing t15a to the timing t17 at which the small symbol group 602 performs the stop display, the fluctuation display result guidance display as shown in the effect flow F101 is performed. The timing chart TC32 is an example of a variable display performed without clarifying the correspondence between the stopped symbols of the small symbol group 602 and the large symbol group 601.

タイミングチャートTC33は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602の停止表示タイミングより前のタイミングt15aで大図柄群601を非表示とすることを示す。また、タイミングチャートTC32は、小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで大図柄群601の非表示を継続することを示す。タイミングチャートTC33は、小図柄群602と大図柄群601の停止図柄の対応関係を明確にせずにおこなう変動表示の一例である。   The timing chart TC33 indicates that the large symbol group 601 is temporarily stopped and displayed from the timing t15, and the large symbol group 601 is not displayed at the timing t15a before the stop display timing of the small symbol group 602. Further, the timing chart TC32 indicates that the non-display of the large symbol group 601 is continued until the timing t17 at which the small symbol group 602 performs the stop display. The timing chart TC33 is an example of a variable display performed without clarifying the correspondence between the small symbols 602 and the stopped symbols of the large symbols 601.

タイミングチャートTC34は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで大図柄群601の仮停止表示を継続することを示す。タイミングチャートTC34は、大図柄群601の停止図柄の再変動の期待感を大きくする変動表示の一例である。   The timing chart TC34 shows that the large symbol group 601 displays the temporary stop from the timing t15 and the temporary stop display of the large symbol group 601 continues until the timing t17 at which the small symbol group 602 performs the stop display. The timing chart TC34 is an example of a fluctuation display for increasing a sense of expectation of a re-change of the stopped symbol of the large symbol group 601.

タイミングチャートTC35は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602の停止表示タイミングより前のタイミングt15aで大図柄群601を停止表示とすることを示す。また、タイミングチャートTC35は、小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで大図柄群601の停止表示を継続することを示す。タイミングチャートTC35は、小図柄群602と大図柄群601の停止図柄の対応関係を明確にしておこなう変動表示の一例である。   The timing chart TC35 indicates that the large symbol group 601 is temporarily stopped and displayed from the timing t15, and the large symbol group 601 is stopped and displayed at the timing t15a before the stop display timing of the small symbol group 602. Further, the timing chart TC35 indicates that the large symbol group 601 continues to be stopped and displayed until the timing t17 when the small symbol group 602 performs the stop display. The timing chart TC35 is an example of a variable display for clarifying the correspondence between the small symbols 602 and the stopped symbols of the large symbols 601.

このように、演出制御装置300は、大図柄群の変動表示における仮停止タイミングに多様な態様を設けることができる。また、演出制御装置300は、たとえば変動表示結果や、変動表示結果の信頼度に応じて、複数ある仮停止タイミングの態様のうちから1つを選択することができる。   As described above, the effect control device 300 can provide various modes for the temporary stop timing in the variable display of the large symbol group. Further, the effect control device 300 can select one of a plurality of temporary stop timing modes according to, for example, the fluctuation display result and the reliability of the fluctuation display result.

次に、タイミングt12で差し替える小図柄群602の差替図柄(第1差替図柄)について図119を用いて説明する。図119は、第2の実施形態の小図柄群の第1差替図柄の一例を示す図である。   Next, a replacement symbol (first replacement symbol) of the small symbol group 602 to be replaced at the timing t12 will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a diagram illustrating an example of a first replacement symbol of the small symbol group according to the second embodiment.

演出制御装置300は、タイミングt12で小図柄群602を第1差替図柄に差し替える。第1差替図柄は、あらかじめ設定され、たとえば1パターンが用意される。パターン1は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」であり、リーチや大当り等を形成しない図柄組み合わせである。また、左図柄「1」と中図柄「2」と右図柄「3」とは、図柄の色彩が異なるものであり、リーチや大当り等を形成しないことを容易に認識可能な図柄組み合わせの1つである。これにより、演出制御装置300は、一様変動表示中の小図柄群602が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止する。   Effect control device 300 replaces small symbol group 602 with a first replacement symbol at timing t12. The first replacement symbol is set in advance, for example, one pattern is prepared. Pattern 1 is a symbol combination in which the left symbol is “1”, the middle symbol is “2”, and the right symbol is “3”, and does not form a reach or a big hit. The left symbol "1", the middle symbol "2", and the right symbol "3" have different symbol colors, and are one of the symbol combinations that can easily recognize that they do not form a reach or a big hit. It is. Thus, the effect control device 300 prevents the small symbol group 602 during the uniform fluctuation display from appearing as a full-rotation reach and giving a misunderstanding.

なお、第1差替図柄は、1パターン用意されるとしたが、2パターン以上を設けて選択的に差し替えるようにしてもよい。
また、演出制御装置300は、第1差替図柄を最終停止図柄としてもよい。このとき、演出制御装置300は、一様変動表示中の小図柄群602が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止するために、特別の結果(たとえば、潜伏確変や小当り、大当り等)を導出する場合を除いて第1差替図柄を最終停止図柄としてもよい。これにより、遊技機10は、演出制御装置300にかかる処理負担を軽減できる。また、遊技機10は、遊技者が遊技経験を積むことによって最終停止図柄の予測をおこなうことができるようにすることができる。
In addition, although it is assumed that one pattern is prepared for the first replacement symbol, two or more patterns may be provided and selectively replaced.
Further, effect control device 300 may use the first replacement symbol as the final stop symbol. At this time, the effect control device 300 generates a special result (for example, a latent probability change, a small hit, a small hit, or the like) in order to prevent the small symbol group 602 during the uniform fluctuation display from appearing as a full rotation reach and giving a misunderstanding. The first replacement symbol may be used as the final stop symbol, except when deriving a big hit or the like. Thereby, the gaming machine 10 can reduce the processing load on the effect control device 300. In addition, the gaming machine 10 can enable the player to predict the final stop symbol by accumulating gaming experience.

次に、タイミングt16で差し替える小図柄群602の差替図柄(第2差替図柄)について図120を用いて説明する。図120は、第2の実施形態の小図柄群の第2差替図柄の一例を示す図である。   Next, a replacement symbol (second replacement symbol) of the small symbol group 602 to be replaced at the timing t16 will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a diagram illustrating an example of a second replacement symbol of the small symbol group according to the second embodiment.

演出制御装置300は、タイミングt16で小図柄群602を第2差替図柄に差し替える。第2差替図柄は、あらかじめ設定され、たとえば複数パターンが用意される。パターン1は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」であり、はずれに対応する図柄組み合わせである。また、パターン2からパターン8は、いずれも左図柄、中図柄、および右図柄でぞろ目を形成し、大当りに対応する図柄組み合わせである。なお、パターン2からパターン8の図柄組み合わせに対応する大当りは、それぞれの図柄に応じて価値が異なる大当りである。パターン9は、左図柄が「1」、中図柄が「1」、右図柄が「2」であり、潜伏確変に対応する図柄組み合わせである。   The effect control device 300 replaces the small symbol group 602 with the second replacement symbol at timing t16. The second replacement symbol is set in advance, and for example, a plurality of patterns are prepared. In pattern 1, the left symbol is “1”, the middle symbol is “2”, and the right symbol is “3”, which is a symbol combination corresponding to a loss. Further, all of the patterns 2 to 8 are a symbol combination corresponding to a big hit, in which a left symbol, a middle symbol, and a right symbol form a cross-match. The big hits corresponding to the symbol combinations of patterns 2 to 8 are big hits having different values depending on the respective symbols. The pattern 9 is a symbol combination corresponding to the latent probability change, in which the left symbol is “1”, the middle symbol is “1”, and the right symbol is “2”.

なお、第2差替図柄は、はずれに対応する図柄組み合わせを1パターンとしたが、複数パターンを設けるようにしてもよい。また、第2差替図柄は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信した停止図柄であってもよいし、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信した停止図柄に対応して選択されるものであってもよい。   In the second replacement symbol, the symbol combination corresponding to the loss is one pattern, but a plurality of patterns may be provided. Further, the second replacement symbol may be a stop symbol received by the effect control device 300 from the game control device 100, or may be selected in response to the stop symbol received by the effect control device 300 from the game control device 100. May be used.

次に、小図柄群602の図柄配列の変形例について図121を用いて説明する。図121は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
演出制御装置300は、タイミングt12で小図柄群602を第1差替図柄に差し替えることに代えて、小図柄群602を変則的な図柄配列とすることができる。
Next, a modification of the symbol arrangement of the small symbol group 602 will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram illustrating an example of a symbol array of a small symbol group according to a modification of the second embodiment.
The effect control device 300 can make the small symbol group 602 an irregular symbol array instead of replacing the small symbol group 602 with the first replacement symbol at the timing t12.

小図柄群602の変則的な図柄配列は、左図柄と中図柄と右図柄とでそれぞれ異なる図柄配列とする。左図柄の図柄配列は配列順に数字を順方向に並べ、中図柄の図柄配列は配列順に数字を逆方向に並べ、右図柄の図柄配列は配列順に数字をあらかじめ無作為に設定した順序に並べる。   The irregular symbol arrangement of the small symbol group 602 is a different symbol array for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. In the symbol arrangement of the left symbol, the numbers are arranged in the forward direction in the arrangement order, in the symbol arrangement of the middle symbol, the numerals are arranged in the reverse direction in the arrangement order, and in the symbol arrangement of the right symbol, the numerals are arranged in the arrangement order in a random order set in advance.

これにより、演出制御装置300は、タイミングt12で小図柄群602を第1差替図柄に差し替えなくても、一様変動表示中の小図柄群602が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止することができる。   Thus, even if the small symbol group 602 is not replaced with the first replacement symbol at the timing t12, the effect control device 300 gives the misunderstanding that the small symbol group 602 in the uniform variation display looks like a full rotation reach. Can be prevented.

なお、演出制御装置300は、大図柄群601の変動開始において、一旦逆方向に変動(戻り変動)してから順方向に変動(順変動)するようにしてもよい。このようなときに演出制御装置300は、大図柄群601の戻り変動に対応して小図柄群602が表示する図柄を1つ前の図柄に差し替えてもよい。たとえば、演出制御装置300は、大図柄群601が「1(左図柄),2(中図柄),3(右図柄)」を表示しているとき、大図柄群601の変動開始において、1図柄分だけ戻り変動して「7,1,2」を表示してから「1,2,3」、「2,3,4」、…のように順変動する。このとき、演出制御装置300は、小図柄群602の変動表示を大図柄群601の変動表示に同期させて、「1,2,3」から「7,3,6」、「1,2,3」を経て「2,1,7」、…のように順変動する。なお、小図柄群602の「7,3,6」は、小図柄群602の「1,2,3」に対して図柄配列で「−1」方向であり、小図柄群602の「2,1,7」は、小図柄群602の「1,2,3」に対して図柄配列で「+1」方向である(図121参照)。これによれば、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とを同期して表示していても、遊技者が同期して表示していることを感得困難にすることができる。   At the start of the fluctuation of large symbol group 601, effect control device 300 may temporarily change in the reverse direction (return change) and then change in the forward direction (forward change). In such a case, the effect control device 300 may replace the symbol displayed by the small symbol group 602 with the previous symbol in response to the return fluctuation of the large symbol group 601. For example, when the large symbol group 601 displays “1 (left symbol), 2 (middle symbol), 3 (right symbol)”, the effect control device 300 sets one symbol at the start of the fluctuation of the large symbol group 601. It returns by the minute and displays “7, 1, 2”, and then changes sequentially like “1, 2, 3”, “2, 3, 4”,. At this time, the effect control device 300 synchronizes the variable display of the small symbol group 602 with the variable display of the large symbol group 601 to change from “1, 2, 3” to “7, 3, 6”, “1, 2, 2, 3”. After "3", it sequentially changes like "2, 1, 7",. Note that “7, 3, 6” of the small symbol group 602 is in the “−1” direction in the symbol array with respect to “1, 2, 3” of the small symbol group 602, and “2, 3” of the small symbol group 602. “1, 7” is a symbol arrangement in the “+1” direction with respect to “1, 2, 3” of the small symbol group 602 (see FIG. 121). According to this, even when the large symbol group 601 and the small symbol group 602 are displayed synchronously, the gaming machine 10 can make it difficult for the player to perceive that the large symbol group 601 and the small symbol group 602 are displayed synchronously. .

なお、演出制御装置300は、大図柄群601の変動が1図柄に満たない場合、たとえば半図柄分などのオフセット変動であっても、小図柄群602については1図柄分の変動に切り上げて表示してもよい。これによれば、演出制御装置300は、大図柄群601についてなめらかな変動表示をおこないながら、小図柄群602を簡潔に表示制御することができる。   Note that, when the variation of the large symbol group 601 is less than one symbol, the effect control device 300 rounds up the variation of the small symbol group 602 to one symbol and displays the variation even if it is an offset variation such as a half symbol. May be. According to this, the effect control device 300 can easily control the display of the small symbol group 602 while performing smooth fluctuation display on the large symbol group 601.

次に、大図柄群601の図柄の表示態様の切替について図122と図123を用いて説明する。まず、図110に示した大図柄群601の表示態様と異なる大図柄群601の表示態様について図122を用いて説明する。図122は、第2の実施形態の大図柄群の表示態様の一例を示す図である。   Next, switching of the display mode of the symbols in the large symbol group 601 will be described with reference to FIGS. First, a display mode of the large symbol group 601 different from the display mode of the large symbol group 601 shown in FIG. 110 will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a diagram illustrating an example of a display mode of a large symbol group according to the second embodiment.

大図柄群601は、モードや遊技状態に応じて大図柄群の表示態様を切り替えることができる。たとえば、遊技機10は、図110に示した大図柄群601の表示態様を第1状態(たとえば通常状態、標準演出モード等)における表示態様とするとき、図122に示す大図柄群601の表示態様を第2状態(たとえば確率変動状態、特別演出モード等)における表示態様とすることができる。   The large symbol group 601 can switch the display mode of the large symbol group according to a mode or a game state. For example, when the display mode of the large symbol group 601 shown in FIG. 110 is set to the display mode in the first state (for example, the normal state, the standard effect mode, or the like), the gaming machine 10 displays the large symbol group 601 shown in FIG. The mode may be a display mode in a second state (for example, a probability fluctuation state, a special effect mode, or the like).

遊技機10は、第2の遊技状態において標準図柄を麻雀牌の筒子(ピンズ)を模した表示態様とする。また、遊技機10は、第2の遊技状態において専用図柄を第1の遊技状態と異ならせる。また、遊技機10は、第2の遊技状態において専用図柄の数を第1の遊技状態と比較して増減させるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、第1の遊技状態において専用図柄「豚」を有するが、第2の遊技状態において専用図柄「豚」を有しない。   In the second gaming state, the gaming machine 10 has a standard symbol in a display mode imitating a mahjong tile pin (pins). Further, the gaming machine 10 makes the exclusive symbol different from the first gaming state in the second gaming state. The gaming machine 10 may be configured to increase or decrease the number of exclusive symbols in the second gaming state as compared with the first gaming state. For example, the gaming machine 10 has the special symbol “pig” in the first gaming state, but does not have the special symbol “pig” in the second gaming state.

次に、状態別の大図柄群601の図柄の表示態様の切替について図123を用いて説明する。図123は、第2の実施形態の状態別の大図柄群の表示態様の切替の一例を示す図である。   Next, switching of the display mode of the symbols of the large symbol group 601 for each state will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a diagram illustrating an example of switching of the display mode of the large symbol group for each state according to the second embodiment.

(1)モード別図柄パターンは、モード別の図柄の切替パターンを示す。表示演出モードとして「mode A」、「mode B」、「mode C」があるとき、小図柄群602は、「mode A」、「mode B」、「mode C」のすべてで「パターンS」で固定される。一方、大図柄群601は、「mode A」において「パターンA1」であり、「mode B」において「パターンA2」であり、「mode C」において「パターンA3」である。たとえば、「パターンA1」は、図110に示した大図柄群601の表示態様であり、「パターンA2」は、図122に示した大図柄群601の表示態様であり、「パターンA3」は、図示しない表示態様である。   (1) The symbol pattern by mode indicates a symbol switching pattern by mode. When there are “mode A”, “mode B”, and “mode C” as the display effect modes, the small symbol group 602 has “pattern S” in all of “mode A”, “mode B”, and “mode C”. Fixed. On the other hand, the large symbol group 601 is “pattern A1” in “mode A”, “pattern A2” in “mode B”, and “pattern A3” in “mode C”. For example, “pattern A1” is a display mode of the large symbol group 601 shown in FIG. 110, “pattern A2” is a display mode of the large symbol group 601 shown in FIG. 122, and “pattern A3” is This is a display mode not shown.

このように、遊技機10は、モードの切替に応じて大図柄群601の表示態様を切り替えることで、表示演出効果を向上する。また、遊技機10は、モードの切替にかかわらず小図柄群602の表示態様を固定することで、遊技者に遊技進行を容易に把握させることができる。   As described above, the gaming machine 10 improves the display effect by switching the display mode of the large symbol group 601 according to the mode switching. Further, the gaming machine 10 allows the player to easily grasp the progress of the game by fixing the display mode of the small symbol group 602 regardless of the mode switching.

(2)遊技状態別図柄パターンは、遊技状態別の図柄の切替パターンを示す。遊技状態として「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」があるとき、小図柄群602は、「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」のすべてで「パターンS」で固定される。一方、大図柄群601は、「通常」において「パターンB1」であり、「潜伏確変」において「パターンB2」であり、「非潜伏確変」において「パターンB3」である。   (2) The symbol pattern for each gaming state indicates a pattern switching pattern for each gaming state. When the game state includes “normal”, “latency probability change”, and “non-latency probability change”, the small symbol group 602 is fixed at “pattern S” in all of “normal”, “latency probability change”, and “non-latency probability change”. Is done. On the other hand, the large symbol group 601 is “pattern B1” in “normal”, “pattern B2” in “latency probability change”, and “pattern B3” in “non-latency probability change”.

このように、遊技機10は、遊技状態の切替に応じて大図柄群601の表示態様を切り替えることで、表示演出効果を向上する。また、遊技機10は、遊技状態の切替にかかわらず小図柄群602の表示態様を固定することで、遊技者に遊技進行を容易に把握させることができる。   As described above, the gaming machine 10 improves the display effect by switching the display mode of the large symbol group 601 according to the switching of the gaming state. In addition, the gaming machine 10 allows the player to easily grasp the progress of the game by fixing the display mode of the small symbol group 602 regardless of the switching of the game state.

なお、図110や図122に示した大図柄群601は、複数の専用図柄を有するが、これら専用図柄をグループ化して状態別に、使用可能なグループを切り替えるようにしてもよい。専用図柄のグループ化と状態別のグループの切替について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態の状態別の大図柄群の専用図柄グループの切替の一例を示す図である。   Although the large symbol group 601 shown in FIGS. 110 and 122 has a plurality of exclusive symbols, these exclusive symbols may be grouped and the usable group may be switched according to the state. The grouping of the exclusive symbols and the switching of the groups for each state will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a diagram illustrating an example of switching of the special symbol group of the large symbol group according to the state according to the second embodiment.

(1)モード別専用図柄グループは、モード別の専用図柄グループの切替パターンを示す。表示演出モードとして「mode A」、「mode B」、「mode C」があるとき、遊技機10は、各表示演出モードに応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群601に用いることができる。大図柄群601に用いることができる専用図柄は、「mode A」において「グループA1」に属する専用図柄であり、「mode B」において「グループA2」に属する専用図柄であり、「mode C」において「グループA3」に属する専用図柄である。たとえば、図110に示した専用図柄のうち専用図柄「虎」、「豚」、「獅子」が「グループA1」に属し、「グループA2」、「グループA3」に属さないとき、専用図柄「虎」、「豚」、「獅子」は、「mode A」において出現可能であり、「mode B」、「mode C」において出現不可能である。これにより、遊技機10は、表示演出モード別の遊技性の多様化を図ることができ、各表示演出モードにおける演出効果を一層向上することができる。   (1) The exclusive symbol group for each mode indicates a switching pattern of the exclusive symbol group for each mode. When there are “mode A”, “mode B”, and “mode C” as the display effect modes, the gaming machine 10 stores the exclusive symbol selected from the exclusive symbol group corresponding to each display effect mode in the large symbol group 601. Can be used. The exclusive symbols that can be used for the large symbol group 601 are exclusive symbols belonging to “group A1” in “mode A”, exclusive symbols belonging to “group A2” in “mode B”, and “mode C” in “mode C”. This is a special symbol belonging to “group A3”. For example, when the special symbols “tiger”, “pig” and “lion” among the special symbols shown in FIG. 110 belong to “group A1” and do not belong to “group A2” and “group A3”, the special symbol “tiger” , "Pig" and "lion" can appear in "mode A" and cannot appear in "mode B" and "mode C". Thereby, the gaming machine 10 can diversify the gaming ability for each display effect mode, and can further enhance the effect of each display effect mode.

(2)遊技状態別専用図柄グループは、遊技状態別の専用図柄グループの切替パターンを示す。遊技状態として「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」があるとき、遊技機10は、各遊技状態に応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群601に用いることができる。大図柄群601に用いることができる専用図柄は、「通常」において「グループB1」に属する専用図柄であり、「潜伏確変」において「グループB2」に属する専用図柄であり、「非潜伏確変」において「グループB3」に属する専用図柄である。これにより、遊技機10は、遊技状態別の遊技性の多様化を図ることができ、各遊技状態における演出効果を一層向上することができる。   (2) Exclusive symbol group by gaming state indicates a switching pattern of the exclusive symbol group by gaming state. When the game state includes “normal”, “latency probability change”, and “non-latency probability change”, the gaming machine 10 uses the exclusive symbol selected from the exclusive symbol group corresponding to each gaming state for the large symbol group 601. Can be. The exclusive symbol that can be used for the large symbol group 601 is an exclusive symbol belonging to “group B1” in “normal”, an exclusive symbol belonging to “group B2” in “latency probability change”, and a “non-latency probability change” in “non-latency probability change”. This is a special symbol belonging to “group B3”. Thereby, the gaming machine 10 can diversify the gaming ability for each gaming state, and can further enhance the effect in each gaming state.

(3)変動過程別専用図柄グループは、変動過程別の専用図柄グループの切替パターンを示す。変動過程として「通常変動(リーチ発生前)」、「リーチ(発展リーチ発生前)」、「発展リーチ」があるとき、遊技機10は、各変動過程に応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群601に用いることができる。大図柄群601に用いることができる専用図柄は、「通常変動」において「グループC1」に属する専用図柄であり、「リーチ」において「グループC2」に属する専用図柄であり、「発展リーチ」において「グループC3」に属する専用図柄である。これにより、遊技機10は、変動過程別の遊技性の多様化を図ることができ、各変動過程における演出効果を一層向上することができる。   (3) The change symbol-specific symbol group indicates a switching pattern of the change symbol-specific symbol group. When the fluctuation process includes “normal fluctuation (before occurrence of reach)”, “reach (before occurrence of development reach)”, and “development reach”, the gaming machine 10 has selected from a special symbol group corresponding to each fluctuation process. An exclusive symbol can be used for the large symbol group 601. The exclusive symbols that can be used for the large symbol group 601 are the exclusive symbols belonging to “group C1” in “normal fluctuation”, the exclusive symbols belonging to “group C2” in “reach”, and “ It is a special symbol belonging to "group C3". Thereby, the gaming machine 10 can diversify the gaming characteristics for each variation process, and can further enhance the effect of the effect in each variation process.

次に、第2の実施形態の変形例として、特図1と特図2のそれぞれに対応して小図柄群を設ける遊技機10について図125を用いて説明する。図125は、第2の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例(その1)を示す図である。   Next, as a modified example of the second embodiment, a gaming machine 10 in which a small symbol group is provided corresponding to each of the special figures 1 and 2 will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen during variable display on the display device according to the modification of the second embodiment.

変動表示中画面651は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面651は、3組の飾り図柄と、特図1保留数表示653と、特図2保留数表示655と、保留表示656と、保留消化表示657を表示内容に含む。   The variable display screen 651 is the display content of the display device 41. The variable display screen 651 includes three sets of decorative symbols, a special figure 1 hold number display 653, a special figure 2 hold number display 655, a hold display 656, and a hold digest display 657 in the display contents.

3組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として特図1小図柄群652と、第3飾り図柄として特図2小図柄群654とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。   The three sets of decorative patterns include a large pattern group 601 as a first decorative pattern, a special figure 1 small pattern group 652 as a second decorative pattern, and a special figure 2 small pattern group 654 as a third decorative pattern. The large symbol group 601 is in charge of a game effect for the purpose of enhancing interest. Therefore, the large symbol group 601 is largely displayed at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 on the variable display screen 600 indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state.

特図1小図柄群652は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図1の変動表示状態の報知を担当する。特図2小図柄群654は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図2の変動表示状態の報知を担当する。特図1小図柄群652と特図2小図柄群654は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。特図1小図柄群652と特図2小図柄群654は、それぞれ左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面651の特図1小図柄群652における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。変動表示中画面651の特図2小図柄群654における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止表示状態であることを示す。   The special figure 1 small symbol group 652 is in charge of notifying the fluctuating display state of the special figure 1 for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. The special figure 2 small symbol group 654 is in charge of notifying the change display state of the special figure 2 for the purpose of improving the ease of grasping the playing state of the player. The special figure 1 small symbol group 652 and the special figure 2 small symbol group 654 are displayed small on the periphery of the display device 41 so as to secure the visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. The special figure 1 small symbol group 652 and the special figure 2 small symbol group 654 include a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the special figure 1 small symbol group 652 on the variable display screen 651 indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the special symbol 2 small symbol group 654 on the variable display screen 651 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the stop display state.

特図1保留数表示653は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図1保留数表示653は、特図1小図柄群652に近接して表示される。特図2保留数表示655は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。特図2保留数表示655は、特図2小図柄群654に近接して表示される。   The special figure 1 reserved number display 653 displays the reserved storage number (starting stored number) of the special figure 1 game. The special figure 1 reservation number display 653 is displayed close to the special figure 1 small symbol group 652. The special figure 2 reservation number display 655 displays the reservation number of special figure 2 games. The special figure 2 reservation number display 655 is displayed close to the special figure 2 small symbol group 654.

保留表示656は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留消化表示657は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The hold display 656 can clearly indicate the number of storages of the special figure change display game by the display mode, and can also notify the degree of expectation for the game result for each hold storage. The reserved digest display 657 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、演出制御装置300は、特図1小図柄群652と特図2小図柄群654とを必ずしも盤演出装置44と干渉しない位置に配置することを要しない。演出制御装置300は、特図1ゲームが変動表示状態にあるときに特図2小図柄群654と盤演出装置44との干渉を許容し、特図2ゲームが変動表示状態にあるときに特図1小図柄群652と盤演出装置44との干渉を許容するものであってもよい。言い換えれば、演出制御装置300は、変動表示状態にある特図ゲームが特図1と特図2のいずれであるかにより、盤演出装置44の制御パターンを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動表示状態を明示しながら、特図1小図柄群652と特図2小図柄群654との干渉にもとづく盤演出装置44にかかる制約を低減することができる。   Thereby, the gaming machine 10 can distinguish between the special figure 1 game and the special figure 2 game and indicate that the special figure change display game is in the change display state. The effect control device 300 does not need to arrange the special figure 1 small symbol group 652 and the special figure 2 small symbol group 654 at a position that does not necessarily interfere with the board effect device 44. The effect control device 300 allows interference between the special figure 2 small symbol group 654 and the board effect device 44 when the special figure 1 game is in the variable display state, and when the special figure 2 game is in the variable display state. The interference between the small symbol group 652 in FIG. 1 and the board effect device 44 may be allowed. In other words, the effect control device 300 can make the control pattern of the board effect device 44 different depending on whether the special figure game in the variable display state is the special figure 1 or the special figure 2. In this way, the gaming machine 10 restricts the restriction on the board effect device 44 based on the interference between the special figure 1 small symbol group 652 and the special figure 2 small symbol group 654 while clearly indicating the variable display state of the special figure variable display game. Can be reduced.

次に、第2の実施形態の変形例として、小図柄群の表示位置を変動する遊技機10について図126を用いて説明する。図126は、第2の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例(その2)を示す図である。   Next, as a modified example of the second embodiment, a gaming machine 10 that changes the display position of a small symbol group will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a diagram illustrating an example (No. 2) of a screen during variable display on the display device according to the modification of the second embodiment.

変動表示中画面658は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面658は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示660と、特図2保留数表示661と、保留表示656と、保留消化表示657を表示内容に含む。   The variable display screen 658 is the display content of the display device 41. The variable display screen 658 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 660, a special figure 2 reserved number display 661, a reserve display 656, and a reserved use display 657.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄群659とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。   The two sets of decorative patterns include a large pattern group 601 as a first decorative pattern and a small pattern group 659 as a second decorative pattern. The large symbol group 601 is in charge of a game effect for the purpose of enhancing interest. Therefore, the large symbol group 601 is largely displayed at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 on the variable display screen 600 indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state.

小図柄群659は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図の変動表示状態の報知を担当する。小図柄群659は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群659は、それぞれ左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面658の小図柄群659における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。   The small symbol group 659 is in charge of notifying the variable display state of the special figure for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. The small symbol group 659 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to secure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. The small symbol group 659 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 659 on the variable display screen 658 indicate that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state.

なお、演出制御装置300は、小図柄群659を必ずしも盤演出装置44と干渉しない位置に配置することを要しない。演出制御装置300は、たとえば盤演出装置44cが左側から表示装置41の前に進出したときに、小図柄群659と、特図1保留数表示660と、特図2保留数表示661とを右側に移動する。これにより、遊技機10は、盤演出装置44にかかる制約を低減しながら、特図変動表示ゲームの変動表示状態を明示することができる。また、遊技機10は、盤演出装置44にかかる制約を低減しながら、特図1保留数表示660と、特図2保留数表示661の表示状態を明示することができる。   The effect control device 300 does not need to arrange the small symbol group 659 at a position that does not necessarily interfere with the board effect device 44. The effect control device 300 displays the small symbol group 659, the special figure 1 reserved number display 660, and the special figure 2 reserved number display 661 on the right side, for example, when the board rendering device 44c advances from the left side to the front of the display device 41. Go to Thereby, the gaming machine 10 can specify the variable display state of the special figure variable display game while reducing the restriction on the board effect device 44. Further, the gaming machine 10 can clearly indicate the display states of the special figure 1 reserved number display 660 and the special figure 2 reserved number display 661 while reducing the restrictions on the board effect device 44.

なお、演出制御装置300は、万が一に盤演出装置44が故障等で動作しない場合であっても、小図柄群659を移動表示するようにしてもよい。また、演出制御装置300は、盤演出装置44の動作によっても、小図柄群659と盤演出装置44とが干渉しない場合には、小図柄群659を移動表示しなくてもよい。これによれば遊技機10は、小図柄群659を良好に視認できる位置に移動することができる。また遊技機10は、小図柄群659の移動表示態様により、盤演出装置44の動作を予告案内することができる。すなわち、遊技機10は、小図柄群659を移動表示することにより、盤演出装置44が小図柄群659の移動前の位置まで動作することを予告報知できる。   The effect control device 300 may move and display the small symbol group 659 even if the board effect device 44 does not operate due to a failure or the like. The effect control device 300 does not have to move and display the small symbol group 659 even when the small symbol group 659 does not interfere with the board effect device 44 by the operation of the board effect device 44. According to this, the gaming machine 10 can move to a position where the small symbol group 659 can be visually recognized well. In addition, the gaming machine 10 can provide advance notice of the operation of the board effect device 44 by the movement display mode of the small symbol group 659. That is, the gaming machine 10 can notify the advance of the movement of the board effect device 44 to the position before the movement of the small symbol group 659 by moving and displaying the small symbol group 659.

また、演出制御装置300は、盤演出装置44の動作に限らず、所定の遊技状態や表示状態において小図柄群659を移動表示するようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、所定の演出により小図柄群659の視認性が損なわれるおそれがある場合に、小図柄群659を良好に視認できる位置に移動することができる。たとえば、演出制御装置300は、表示装置41の表示内容や、表示装置41の周辺の装飾装置の点灯態様等により、小図柄群659の視認性が損なわれるおそれがある場合に、小図柄群659を良好に視認できる位置に移動する。また遊技機10は、小図柄群659の移動表示態様により、所定の演出を予告案内することができる。なお、ここでいう所定の演出は、所定の遊技状態における演出や、所定のモードにおける演出を含む。   Further, the effect control device 300 is not limited to the operation of the board effect device 44, and may move and display the small symbol group 659 in a predetermined game state or display state. For example, when there is a possibility that the visibility of small symbol group 659 may be impaired by a predetermined effect, effect control device 300 can move to a position where small symbol group 659 can be viewed well. For example, the effect control device 300 may control the small symbol group 659 when the visibility of the small symbol group 659 may be impaired due to the display content of the display device 41 or the lighting mode of the decoration device around the display device 41. Move to a position where can be visually recognized well. In addition, the gaming machine 10 can provide a preliminary announcement of a predetermined effect by the movement display mode of the small symbol group 659. The predetermined effect here includes an effect in a predetermined game state and an effect in a predetermined mode.

なお、演出制御装置300は、小図柄群659を連続的に移動してもよいし、離散的に移動してもよい。また、小図柄群659を移動表示する場合について説明したが、演出制御装置300は、特図1保留数表示や特図2保留数表示についても同様に移動表示することができる。また、演出制御装置300は、小図柄群659とともに特図1保留数表示や特図2保留数表示を移動表示することができる。   The effect control device 300 may move the small symbol group 659 continuously or may move discretely. Also, the case where the small symbol group 659 is moved and displayed has been described, but the effect control device 300 can similarly move and display the special figure 1 hold number display and the special figure 2 hold number display. The effect control device 300 can move and display the special figure 1 hold number display and the special figure 2 hold number display together with the small symbol group 659.

次に、第2の実施形態の変形例として、特図1と特図2のいずれの変動表示であるかを小図柄群の表示態様により明示する遊技機10について図127から図129を用いて説明する。図127は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その1)を示す図である。図128は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その2)を示す図である。図129は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その3)を示す図である。   Next, as a modification of the second embodiment, a gaming machine 10 that clearly indicates which of the special figures 1 and 2 is the variable display by the display mode of the small symbol group will be described with reference to FIGS. 127 to 129. explain. FIG. 127 is a diagram illustrating an example (part 1) of a variable display mode of a small symbol group according to a modified example of the second embodiment. FIG. 128 is a diagram illustrating an example (part 2) of the variable display mode of the small symbol group according to the modified example of the second embodiment. FIG. 129 is a diagram illustrating an example (part 3) of the variable display mode of the small symbol group according to the modified example of the second embodiment.

図127(1)に示す小図柄群662は、特図1保留数表示663の背景と同じ背景(たとえば背景色「白」)を表示することにより、小図柄群662で変動表示中の特図ゲームが特図1であることを明示する。このとき、特図2保留数表示664の背景(たとえば背景色「黒」)は、小図柄群662の背景、および特図1保留数表示663の背景と異なるものとする。   The small symbol group 662 shown in FIG. 127 (1) displays the same background (for example, background color “white”) as the background of the special figure 1 reserved number display 663, so that the special symbol group 662 is fluctuatingly displayed. Specifies that the game is special map 1. At this time, the background of the special figure 2 reserved number display 664 (for example, the background color “black”) is different from the background of the small symbol group 662 and the background of the special figure 1 reserved number display 663.

図127(2)に示す小図柄群662は、特図2保留数表示664の背景と同じ背景(たとえば背景色「黒」)を表示することにより、小図柄群662で変動表示中の特図ゲームが特図2であることを明示する。このとき、特図1保留数表示663の背景(たとえば背景色「白」)は、小図柄群662の背景、および特図2保留数表示664の背景と異なるものとする。   The small symbol group 662 shown in FIG. 127 (2) displays the same background (for example, the background color “black”) as the background of the special figure 2 reserved number display 664, so that the special symbol group 662 is displayed in a variable manner. Specifies that the game is Tokuzu 2 At this time, the background of the special figure 1 reserved number display 663 (for example, the background color “white”) is different from the background of the small symbol group 662 and the background of the special figure 2 reserved number display 664.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
図128(1)に示す小図柄群665は、特図1保留数表示666と共有する背景(たとえば背景色「白」)を表示することにより、小図柄群665で変動表示中の特図ゲームが特図1であることを明示する。このとき、特図2保留数表示667は、小図柄群665および特図1保留数表示666と背景を共有しない。
Thereby, the gaming machine 10 can distinguish between the special figure 1 game and the special figure 2 game and indicate that the special figure change display game is in the change display state.
The small symbol group 665 shown in FIG. 128 (1) displays a background (for example, the background color “white”) shared with the special figure 1 reserved number display 666, so that the special symbol game which is being fluctuated in the small symbol group 665 is displayed. Is special figure 1. At this time, the special figure 2 reservation number display 667 does not share the background with the small symbol group 665 and the special figure 1 reservation number display 666.

なお、小図柄群665の背景と特図1保留数表示666の背景とは、必ずしも一体である必要がなく、表示態様を同じくすれば分離していてもよい。また、小図柄群665の背景と特図1保留数表示666の背景とは、そのすべての表示態様を同じとする必要がなく、特図1ゲームと特図2ゲームとを区別可能であれば一部の表示態様を同じとするものであってもよい。   Note that the background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 1 reserved number display 666 do not necessarily need to be integrated, and may be separated if the display mode is the same. In addition, the background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 1 reservation number display 666 do not need to have the same display mode, and if the special figure 1 game and the special figure 2 game can be distinguished. Some display modes may be the same.

図128(2)に示す小図柄群665は、特図2保留数表示667と共有する背景(たとえば背景色「白」)を表示することにより、小図柄群665で変動表示中の特図ゲームが特図2であることを明示する。このとき、特図1保留数表示666は、小図柄群665および特図2保留数表示667と背景を共有しない。   The small figure group 665 shown in FIG. 128 (2) displays the background (for example, the background color “white”) shared with the special figure 2 reservation number display 667, so that the special figure game variably displayed in the small figure group 665. Is special figure 2. At this time, the special figure 1 reserved number display 666 does not share the background with the small symbol group 665 and the special figure 2 reserved number display 667.

なお、小図柄群665の背景と特図2保留数表示667の背景とは、必ずしも一体である必要がなく、表示態様を同じくすれば分離していてもよい。また、小図柄群665の背景と特図2保留数表示667の背景とは、そのすべての表示態様を同じとする必要がなく、特図1ゲームと特図2ゲームとを区別可能であれば一部の表示態様を同じとするものであってもよい。   Note that the background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 2 reserved number display 667 do not necessarily need to be integrated, and may be separated if the display mode is the same. In addition, the background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 2 reservation number display 667 do not need to have the same display mode, and if the special figure 1 game and the special figure 2 game can be distinguished. Some display modes may be the same.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
図129(1)に示す小図柄群668は、特図1保留数表示669における保留数表示と同じく図柄表示をアラビア数字とすることにより、小図柄群668で変動表示中の特図ゲームが特図1であることを明示する。このとき、特図2保留数表示670は、保留数表示を漢数字とする。
Thereby, the gaming machine 10 can distinguish between the special figure 1 game and the special figure 2 game and indicate that the special figure change display game is in the change display state.
The small symbol group 668 shown in FIG. 129 (1) is a special symbol game which is being displayed in a variable manner in the small symbol group 668 by changing the symbol display to Arabic numerals similarly to the number-of-retentions display in the special-number-one-retention-number display 669. It is clearly shown in FIG. At this time, the special figure 2 reserved number display 670 sets the reserved number display to Chinese numerals.

図129(2)に示す小図柄群668は、特図2保留数表示670における保留数表示と同じく図柄表示を漢数字とすることにより、小図柄群668で変動表示中の特図ゲームが特図2であることを明示する。このとき、特図1保留数表示669は、保留数表示をアラビア数字とする。   The small symbol group 668 shown in FIG. 129 (2) is a special figure game which is displayed in a variable manner in the small symbol group 668 by changing the symbol display to the Chinese numerals similarly to the reserved number display in the special figure 2 reserved number display 670. It is clearly shown in FIG. At this time, the special figure 1 reserved number display 669 sets the reserved number display to Arabic numerals.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
次に、第2の実施形態の変形例として、小図柄群を構成する一部の図柄によって変動表示状態を明示する遊技機10について図130を用いて説明する。図130は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その4)を示す図である。
Thereby, the gaming machine 10 can distinguish between the special figure 1 game and the special figure 2 game and indicate that the special figure change display game is in the change display state.
Next, as a modified example of the second embodiment, a description will be given of a gaming machine 10 in which a variable display state is clearly indicated by a part of symbols constituting a small symbol group, with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram illustrating an example (part 4) of the variable display mode of the small symbol group according to the modified example of the second embodiment.

図130(1)に示す小図柄群671は、左図柄、中図柄、右図柄の3桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図130(2)に示す小図柄群672は、左図柄が停止し、中図柄、右図柄の2桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図130(3)に示す小図柄群673は、左図柄、中図柄の2桁が停止し、右図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図130(4)に示す小図柄群674は、左図柄、右図柄の2桁が停止し、中図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。   The small symbol group 671 shown in FIG. 130 (1) indicates that the three-digit symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol fluctuates uniformly, and the special figure fluctuation display game is in the fluctuation display state. The small symbol group 672 shown in FIG. 130 (2) indicates that the left symbol is stopped, the two-digit symbol of the middle symbol and the right symbol is changed uniformly, and the special figure change display game is in the change display state. . The small symbol group 673 shown in FIG. 130 (3) indicates that the two symbols of the left symbol and the middle symbol are stopped, and the right symbol fluctuates uniformly, and the special figure fluctuating display game is in the fluctuating display state. The small symbol group 674 shown in FIG. 130 (4) indicates that the two symbols of the left symbol and the right symbol are stopped, the middle symbol fluctuates uniformly, and the special figure fluctuating display game is in the fluctuating display state.

このように、遊技機10は、必ずしもすべての図柄を変動表示させることなく、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。このとき、遊技機10は、停止している図柄によって予告報知や信頼度報知をおこなうものであってもよい。   Thus, the gaming machine 10 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state without necessarily displaying all the symbols in the variable display state. At this time, the gaming machine 10 may perform a notice or reliability notification based on the stopped symbols.

次に、第2の実施形態の変形例として、小図柄群を構成する図柄の桁数を違えながら変動表示状態を明示する遊技機10について図131を用いて説明する。図131は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その5)を示す図である。   Next, as a modified example of the second embodiment, a gaming machine 10 that clearly indicates a variable display state while changing the number of digits of symbols constituting a small symbol group will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a diagram illustrating an example (part 5) of the variable display mode of the small symbol group according to the modification example of the second embodiment.

図131(1)に示す小図柄群675は、左図柄、中図柄、右図柄の3桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図131(2)に示す小図柄群676は、左図柄、右図柄の2桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図131(3)に示す小図柄群677は、1つの図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図131(4)に示す小図柄群678は、4桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。   The small symbol group 675 shown in FIG. 131 (1) indicates that the three-digit symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol fluctuates uniformly and the special figure fluctuating display game is in the fluctuating display state. The small symbol group 676 shown in FIG. 131 (2) indicates that the two-digit symbol of the left symbol and the right symbol fluctuate uniformly, and the special figure fluctuating display game is in the fluctuating display state. The small symbol group 677 shown in FIG. 131 (3) indicates that one symbol is uniformly changed and the special figure change display game is in the change display state. The small symbol group 678 shown in FIG. 131 (4) indicates that the four-digit symbol is uniformly changed and the special figure change display game is in the change display state.

このように、遊技機10は、必ずしも図柄の桁数を固定して変動表示させることなく、図柄の桁数を変えながら特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。このとき、遊技機10は、表示している図柄の桁数によって予告報知や信頼度報知をおこなうものであってもよい。   In this way, the gaming machine 10 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state while changing the number of symbols in the symbol without necessarily changing the number of symbols in the symbol and performing variable display. At this time, the gaming machine 10 may perform a notice or reliability notification based on the number of digits of the displayed symbol.

なお、小図柄群は、大図柄群と同様に専用図柄を含むものであってもよい。たとえば、小図柄群677は、1つの図柄を変動表示させるが、このとき1つ1つの図柄の視認性が向上することから専用図柄を含んで変動表示をおこなうものであってもよい。たとえば、小図柄群677は、標準図柄を「A」から「G」のアルファベット1字としたとき、専用図柄に「7」や「Replay」、「当」、「熱」等を含めることができる。たとえば、専用図柄「7」の「当」は、当りを示し、専用図柄の「Replay」は、疑似連を示し、専用図柄の「熱」は、期待度の大きさを示す。また、小図柄群677は、各モード(たとえば、潜伏確変を示す虎モード等)やはずれに対応する図柄を設けてもよい。これによれば、遊技機10は、小図柄群677によって特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示しながら予告報知や信頼度報知を示すこともでき、更なる興趣向上を実現する。   It should be noted that the small symbol group may include a special symbol as in the large symbol group. For example, in the small symbol group 677, one symbol is variably displayed. At this time, since the visibility of each symbol is improved, the variable display including the exclusive symbol may be performed. For example, the small symbol group 677 can include “7”, “Replay”, “this”, “heat”, etc. in the special symbol when the standard symbol is one letter from “A” to “G”. . For example, “this” of the exclusive symbol “7” indicates a hit, “Replay” of the exclusive symbol indicates a pseudo-ream, and “heat” of the exclusive symbol indicates the degree of expectation. In addition, the small symbol group 677 may be provided with a symbol corresponding to each mode (for example, a tiger mode indicating a latent probability change) or a loss. According to this, the gaming machine 10 can also show the advance notice and the reliability degree notice while indicating that the special figure change display game is in the change display state by the small symbol group 677, thereby further improving the interest.

また、小図柄群は、図柄の桁数を少なくするとき、図柄の桁数を少なくする前と比較して図柄を大きくしてもよい。たとえば、小図柄群675,676,678と比較して、1つの図柄を大きくする。また、小図柄群677は、1つの図柄を変動表示させるが、このとき1つ1つの図柄の視認性が向上することから仮停止表示をおこなうものであってもよい。   In the small symbol group, when reducing the number of digits of the symbol, the symbol may be made larger than before reducing the number of digits of the symbol. For example, one symbol is made larger than the small symbol groups 675, 676, 678. The small symbol group 677 displays one symbol in a variable manner. At this time, the temporary stop display may be performed because the visibility of each symbol is improved.

なお、第2の実施形態において大図柄群と小図柄群は、表示装置41に表示されるとしたが、それぞれを異なる表示装置に表示するものであってもよい。たとえば、遊技機10が第2の表示装置を備えるとき、大図柄群は、表示装置41(第1の表示装置)に大図柄群を表示し、第2の表示装置に小図柄群を表示することができる。たとえば、遊技機10がプッシュボタン25の操作を遊技者に案内して遊技者の視線がプッシュボタン25に移動するであろうとき、プッシュボタン25の近傍に第2の表示装置を配置する。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタン25に視線を移動しても特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、遊技機10は、プッシュボタン25等の操作部と第2の表示装置とを、たとえばタッチパネルのように一体にして備えてもよい。   Although the large symbol group and the small symbol group are displayed on the display device 41 in the second embodiment, they may be displayed on different display devices. For example, when the gaming machine 10 includes the second display device, the large symbol group displays a large symbol group on the display device 41 (first display device) and a small symbol group on the second display device. be able to. For example, when the gaming machine 10 guides the operation of the push button 25 to the player and the line of sight of the player will move to the push button 25, the second display device is arranged near the push button 25. Thereby, the gaming machine 10 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state even when the player moves his / her eyes to the push button 25. Note that the gaming machine 10 may include an operation unit such as the push button 25 and the second display device integrally with each other, for example, as a touch panel.

また、遊技機10は、第2の表示装置を遊技盤30に備えるものであってもよいし、第2の表示装置を前面枠12に備えるものであってもよい。また、第2の表示装置は、表示装置41より小型の表示装置(たとえばサブ液晶表示装置や、7セグメント表示装置、ドットマトリクス表示装置等)であってもよい。また、遊技機10は、第1の表示装置と第2の表示装置との間で小図柄群を移動表示してもよいし、第1の表示装置と第2の表示装置との間で大図柄群を移動表示してもよい。たとえば、遊技機10は、画面616に示したバトル演出を第1の表示装置でおこなうとき、大図柄群と小図柄群の両方、あるいはいずれか一方を第2の表示装置に移動表示することができる。これにより、遊技機10は、第1の表示装置において表示演出(たとえばバトル演出)に用いる表示領域を大きくしたり、遊技者を表示演出に没入させたりすることができる。   The gaming machine 10 may be provided with a second display device on the game board 30 or may be provided with the second display device on the front frame 12. The second display device may be a display device smaller than the display device 41 (for example, a sub liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, or the like). The gaming machine 10 may move and display the small symbol group between the first display device and the second display device, or may display the small symbol group between the first display device and the second display device. The symbol group may be moved and displayed. For example, when performing the battle effect shown on the screen 616 on the first display device, the gaming machine 10 may move and display both the large symbol group and the small symbol group on the second display device. it can. Thereby, the gaming machine 10 can enlarge a display area used for a display effect (for example, a battle effect) on the first display device, or immerse the player in the display effect.

また、遊技機10は、演出表示をおこなう演出表示領域と小図柄群を表示する小図柄群表示領域とを背景表示や区画表示、隔離等によって明確に区分するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、演出表示効果が小図柄群に干渉して小図柄群の視認性が低下することを抑制できる。   In the gaming machine 10, the effect display area for effect display and the small symbol group display area for displaying small symbol groups may be clearly divided by background display, section display, isolation, and the like. Thereby, the gaming machine 10 can suppress the effect of the effect display effect from interfering with the small symbol group and lowering the visibility of the small symbol group.

また、遊技機10は、飾り図柄(大図柄群と小図柄群)と別にして第4図柄を表示する場合、第4図柄を小図柄群の近傍に表示するようにしてもよい。なお、第4図柄は、一括表示装置50における特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54と同期して特図1または特図2の変動表示状態を示す図柄である。これによれば、遊技機10は、小図柄群と第4図柄とで協働して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、第4図柄は、遊技盤30の前方より視認可能であれば、必ずしも表示装置41に表示されるものに限らない。たとえば、第4図柄は、センターケース40や流路形成部材42、盤演出装置44等の遊技盤30の構成部材に設けられるLED等の表示器(またはLCD等の表示装置)によって表示されるものであってもよい。   When the gaming machine 10 displays the fourth symbol separately from the decorative symbols (the large symbol group and the small symbol group), the gaming machine 10 may display the fourth symbol in the vicinity of the small symbol group. The fourth symbol is a symbol that indicates a variable display state of the special figure 1 or the special figure 2 in synchronization with the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 in the collective display device 50. According to this, the gaming machine 10 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state in cooperation with the small symbol group and the fourth symbol. Note that the fourth symbol is not necessarily displayed on the display device 41 as long as it is visible from the front of the game board 30. For example, the fourth symbol is displayed by a display such as an LED (or a display device such as an LCD) provided on a component of the game board 30 such as the center case 40, the flow path forming member 42, and the board effect device 44. It may be.

また、遊技機10は、大図柄群を挟むようにして小図柄群と第4図柄とを配置してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者の視線が大図柄群に集中しても、あるいは小図柄群と第4図柄のいずれかの視認性が損なわれる演出があっても、小図柄群と第4図柄のいずれかにより特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。   In the gaming machine 10, the small symbol group and the fourth symbol may be arranged so as to sandwich the large symbol group. According to this, even if the player's line of sight concentrates on the large symbol group, or if there is an effect in which the visibility of any of the small symbol group and the fourth symbol is impaired, the gaming machine 10 can display the small symbol group. And the fourth symbol can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state.

上述した第2の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(一括表示装置50)と、第2表示装置(表示装置41)と、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を含む。主制御部は、第1表示装置において第1識別情報(本特図:特図1、特図2)を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2表示装置において第2識別情報(大図柄群601)および第3識別情報(小図柄群602)を変動表示制御する。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第2識別情報を第1変動表示態様(明示状態:たとえば画面614)から第2変動表示態様(非明示状態:たとえば画面616)に切り替えて第2表示装置に表示するとき、第3識別情報の変動表示態様を一様にして第2表示装置に表示する。
The gaming machine 10 of the above-described second embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first display device (collective display device 50), a second display device (display device 41), a main control unit (game control device 100), and a slave control unit (effect control device 300). ). The main control unit controls the first display device to variably display the first identification information (this special figure: special figure 1 and special figure 2). The slave control unit controls the second display device to variably display the second identification information (large symbol group 601) and the third identification information (small symbol group 602) based on a command received from the main control unit. The slave control unit performs the variable display control of the second identification information and the third identification information in synchronization with the variable display control of the first identification information. The slave control unit switches the second identification information from the first variable display mode (the explicit state: for example, the screen 614) to the second variable display mode (the non-explicit state: for example, the screen 616) and displays the second identification information on the second display device. The variation display mode of the third identification information is displayed uniformly on the second display device.

(2)(1)の第1変動表示態様は、第2識別情報を明示する表示態様であり、第2変動表示態様は、第2識別情報を明示しない表示態様である。
(3)(1)の第1変動表示態様は、第2識別情報を所定速度で変動表示する表示態様であり、第2変動表示態様は、第2識別情報の仮停止表示態様(たとえば、揺動動作等)である。
(2) The first variable display mode of (1) is a display mode in which the second identification information is specified, and the second variable display mode is a display mode in which the second identification information is not specified.
(3) The first variable display mode of (1) is a display mode in which the second identification information is variably displayed at a predetermined speed, and the second variable display mode is a temporary stop display mode of the second identification information (for example, swinging). Dynamic operation).

(4)(1)の第2識別情報は、第3識別情報と比較して大きな表示領域を占める識別情報である。
(5)(1)の第3識別情報は、第2識別情報と比較して表示領域のうち周縁部に位置する識別情報である。
(4) The second identification information in (1) is identification information that occupies a larger display area than the third identification information.
(5) The third identification information of (1) is identification information located at a peripheral portion of the display area as compared with the second identification information.

(6)(1)の第2識別情報および第3識別情報は、それぞれ1以上の図柄で構成される図柄群である。
(7)(6)の第2識別情報を構成する図柄は、第3識別情報を構成する図柄と比較し大きく表示される。
(6) The second identification information and the third identification information in (1) are symbol groups each including one or more symbols.
(7) The symbol constituting the second identification information in (6) is displayed larger than the symbol constituting the third identification information.

(8)(6)の第3識別情報を構成する図柄は、大きさが固定されて表示される。
(9)(6)の第3識別情報を構成する図柄は、変動表示開始後の所定時間を経過した第1タイミングで第1回目の図柄差替をおこない、変動表示を停止する第2タイミングで第2回目の図柄差替をおこなう。
(8) The symbol constituting the third identification information of (6) is displayed with a fixed size.
(9) The symbol constituting the third identification information of (6) performs the first symbol replacement at a first timing after a lapse of a predetermined time after the start of the variable display, and at a second timing at which the variable display is stopped. Perform the second symbol replacement.

また、上述した第2の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(一括表示装置50)と、第2表示装置(表示装置41)と、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を含む。主制御部は、第1表示装置において第1識別情報(本特図:特図1、特図2)を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2表示装置において第2識別情報(大図柄群601)および第3識別情報(小図柄群602)を変動表示制御する。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示を開始し、第2識別情報を非表示にして第3識別情報を表示して第2識別情報および第3識別情報の変動表示を終了する(たとえば画面631,639)。
Further, the gaming machine 10 of the above-described second embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first display device (collective display device 50), a second display device (display device 41), a main control unit (game control device 100), and a slave control unit (effect control device 300). ). The main control unit controls the first display device to variably display the first identification information (this special figure: special figure 1 and special figure 2). The slave control unit controls the second display device to variably display the second identification information (large symbol group 601) and the third identification information (small symbol group 602) based on a command received from the main control unit. The slave control unit performs the variable display control of the second identification information and the third identification information in synchronization with the variable display control of the first identification information. The slave control unit starts the variable display of the second identification information and the third identification information in synchronization with the variable display control of the first identification information, hides the second identification information, and displays the third identification information. Thus, the variable display of the second identification information and the third identification information is ended (for example, screens 631 and 639).

(2)(1)の第2識別情報および第3識別情報は、それぞれ1以上の図柄で構成される図柄群である。
(3)(1)の従制御部は、第2識別情報を非表示にして変動表示を終了する前に、特定時に限り表示される特定図柄(専用図柄)を表示する。
(2) The second identification information and the third identification information of (1) are symbol groups each including one or more symbols.
(3) The secondary control unit of (1) displays a specific symbol (dedicated symbol) displayed only at a specific time before hiding the second identification information and ending the variable display.

(4)(3)の従制御部は、特定図柄を仮停止表示態様(たとえば、揺動動作等)で表示する。
(5)(3)の特定図柄は、第1識別情報が所定の結果態様を導出する場合に表示される。
(4) The slave control unit of (3) displays the specific symbol in a temporary stop display mode (for example, swing operation).
(5) The specific symbol of (3) is displayed when the first identification information derives a predetermined result mode.

また、上述した第2の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(一括表示装置50)と、第2表示装置(表示装置41)と、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を含む。主制御部は、第1表示装置において第1識別情報(本特図:特図1、特図2)を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2表示装置において第2識別情報(大図柄群601)および第3識別情報(小図柄群602)を変動表示制御する。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第2識別情報と第3識別情報とが同期して変動表示する同期変動表示態様(たとえばタイミングt11からタイミングt12まで時間T2の同期変動表示)で第2識別情報と第3識別情報とを第2表示装置に表示した後、第2識別情報と第3識別情報とが同期せずに変動表示する非同期変動表示態様(たとえばタイミングt12からタイミングt16まで時間T3の非同期変動表示)で第2識別情報と第3識別情報とを第2表示装置に表示するとき、第2識別情報の変動表示態様を非一様(たとえば不定速度で変動)にし、第3識別情報の変動表示態様を一様(たとえば定速度で変動)にして表示する。
Further, the gaming machine 10 of the above-described second embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first display device (collective display device 50), a second display device (display device 41), a main control unit (game control device 100), and a slave control unit (effect control device 300). ). The main control unit controls the first display device to variably display the first identification information (this special figure: special figure 1 and special figure 2). The slave control unit controls the second display device to variably display the second identification information (large symbol group 601) and the third identification information (small symbol group 602) based on a command received from the main control unit. The slave control unit performs the variable display control of the second identification information and the third identification information in synchronization with the variable display control of the first identification information. The slave control unit displays the second identification information and the third identification in a synchronous variation display mode in which the second identification information and the third identification information are synchronously varied and displayed (for example, a synchronous variation display at time T2 from timing t11 to timing t12). After the information is displayed on the second display device, the second identification information and the third identification information are displayed in a non-synchronous manner in an asynchronous variation display mode (for example, an asynchronous variation display at time T3 from timing t12 to timing t16). When displaying the second identification information and the third identification information on the second display device, the variation display mode of the second identification information is made non-uniform (for example, fluctuates at an indefinite speed), and the variation display mode of the third identification information is changed. It is displayed uniformly (for example, fluctuating at a constant speed).

(2)(1)の同期変動表示態様において第2識別情報の表示態様は、第3識別情報の表示態様と対応関係を有する。
(3)(1)の非同期変動表示態様において第2識別情報の表示態様は、第3識別情報の表示態様と対応関係を有しない。
(2) In the synchronous fluctuation display mode of (1), the display mode of the second identification information has a correspondence with the display mode of the third identification information.
(3) In the asynchronous fluctuation display mode of (1), the display mode of the second identification information has no correspondence with the display mode of the third identification information.

(4)(1)の第3識別情報が2以上の図柄(たとえば左図柄、右図柄、中図柄)を組み合わせ表示するとき、1の図柄の配列を他の図柄の配列と違える。
(5)(1)の従制御部は、第2識別情報をオフセット変動(1図柄分に満たない変動)するとき、第3識別情報の変動量を一図柄分に切り上げて変動する。
(4) When the third identification information of (1) displays two or more symbols (for example, left symbol, right symbol, middle symbol) in combination, the arrangement of one symbol is different from the array of other symbols.
(5) When the second identification information undergoes the offset variation (fluctuation less than one symbol), the slave control unit of (1) rounds up the variation of the third identification information to one symbol and varies.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図132から図143を用いて説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、2組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有し、大図柄群についてムービー図柄による変動表示制御と、非ムービー図柄による変動表示制御とをおこなうことができる。まず、大図柄群におけるムービー図柄と非ムービー図柄について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
[Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a third embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the third embodiment has a large symbol group and a small symbol group as two sets of decorative symbols, and a variable symbol display control with a movie symbol and a variable symbol display control with a non-movie symbol for the large symbol group. Can be performed. First, a movie symbol and a non-movie symbol in the large symbol group will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram illustrating an example of a symbol array of a large symbol group according to the third embodiment.

ムービー図柄は、演出制御装置300が再生する動画像によって表示される図柄である。演出制御装置300は、あらかじめメモリ(たとえば画像ROM325)に再生コンテンツとしての動画像を記憶し、メモリから動画像を読出し(必要に応じて展開して)、ムービー図柄の表示を再生することができる。したがって、ムービー図柄は、あらかじめメモリが記憶する動画像の再生により表示される図柄である。   The movie symbol is a symbol displayed by a moving image reproduced by the effect control device 300. The effect control device 300 can store a moving image as reproduction content in a memory (for example, the image ROM 325) in advance, read the moving image from the memory (develop as needed), and reproduce the display of the movie symbol. . Therefore, the movie symbol is a symbol displayed by reproducing a moving image stored in the memory in advance.

非ムービー図柄は、演出制御装置300が生成する動画像によって表示される図柄である。演出制御装置300は、あらかじめメモリ(たとえば画像ROM325)に画像情報を記憶し、メモリから画像情報を読出し(必要に応じて展開して)、非ムービー図柄を表示する動画像を生成することができる。したがって、非ムービー図柄は、あらかじめメモリが記憶する画像情報から生成される動画像により表示される図柄である。   The non-movie symbol is a symbol displayed by a moving image generated by the effect control device 300. The effect control device 300 can store image information in a memory (for example, the image ROM 325) in advance, read out the image information from the memory (develop as needed), and generate a moving image that displays a non-movie symbol. . Therefore, the non-movie symbol is a symbol displayed by a moving image generated from the image information stored in the memory in advance.

非ムービー図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄700,702,704,706,708と、大当りを構成する図柄となり得ない図柄701,703,705,707,709を図柄配列に含む。   The non-movie symbols include symbols 700, 702, 704, 706, and 708 that can be the symbols constituting the big hit and symbols 701, 703, 705, 707, and 709 that cannot be the symbols that constitute the big hit in the symbol array.

図柄700,702,704,706,708は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄700,702,704,706,708は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース700に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素711と文字(たとえば数字)による識別性を有する文字要素712とを付す。   The symbols 700, 702, 704, 706, and 708 can be distinguished from other symbols by different display modes. Each of the patterns 700, 702, 704, 706, and 708 is formed on a disc-shaped base 700, which is the outer shape of the pattern, by a graphic element (eg, a character) 711 and a character (eg, a number). And a character element 712 having

図柄701,703,705,707,709は、ブランク図柄であって、それぞれが同じ表示態様により他のブランク図柄と区別不可能になっている。図柄701,703,705,707,709は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース713に、図形(たとえば音符)によりブランク図柄としての識別性を有する図形要素714を付す。   The symbols 701, 703, 705, 707, and 709 are blank symbols, each of which cannot be distinguished from other blank symbols by the same display mode. Each of the symbols 701, 703, 705, 707, and 709 has a disc-shaped base 713, which is the outer shape of the symbol, and a graphic element (714) having a graphic element 714 having distinctiveness as a blank symbol.

ムービー図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄715,716,717,718,719を図柄配列に含む。図柄715,716,717,718,719は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄715,716,717,718,719は、それぞれ図柄の外形となるS字状の意匠が施された矩形状のベース720に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素721を付す。また、図柄715,716,717,718,719は、ベース720に付された色彩によっても図柄としての識別性を有する。   The movie symbols include symbols 715, 716, 717, 718, and 719, which can be symbols constituting a big hit, in the symbol array. The symbols 715, 716, 717, 718, and 719 can be distinguished from other symbols by different display modes. Each of the designs 715, 716, 717, 718, and 719 is a graphic element 721 having a distinction as a design by a graphic (for example, a character) on a rectangular base 720 on which an S-shaped design as an external shape of the design is applied. Is attached. Further, the symbols 715, 716, 717, 718, and 719 also have distinctiveness as symbols by the color given to the base 720.

次に、第3の実施形態の遊技機10の表示演出について図133から図138を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図134は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図135は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図136は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図137は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図138は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。   Next, display effects of the gaming machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 133 to 138. FIG. 133 is a diagram illustrating an example of the production flow of the third embodiment. FIG. 134 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the third embodiment. FIG. 135 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the third embodiment. FIG. 136 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the third embodiment. FIG. 137 is a diagram illustrating an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the third embodiment. FIG. 138 is a diagram illustrating an example (part 5) of a screen displayed by the display device of the third embodiment.

[演出フローF110]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図134(F110)に示す画面730は、大図柄群731と、小図柄群732と、特図1保留数表示733と、特図2保留数表示734と、保留表示735と、保留消化表示736とを表示内容に含む。   [Production Flow F110] The gaming machine 10 stops and displays the symbols before the start of the change in the change display game. The screen 730 shown in FIG. 134 (F110) includes a large symbol group 731, a small symbol group 732, a special figure 1 reserved number display 733, a special figure 2 reserved number display 734, a reserved display 735, and a reserved digest display 736. Are included in the display content.

画面730は、大図柄群731と小図柄群732とが停止表示している状態を示す。大図柄群731は、右上図柄731aと左下図柄731bと左上図柄731cと右下図柄731dと中央図柄731eとを含む。遊技機10は、停止表示中の大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。   The screen 730 shows a state where the large symbol group 731 and the small symbol group 732 are stopped and displayed. The large symbol group 731 includes an upper right symbol 731a, a lower left symbol 731b, an upper left symbol 731c, a lower right symbol 731d, and a central symbol 731e. The gaming machine 10 displays the large symbol group 731 being stopped and displayed in a non-movie symbol.

大図柄群731は、右上図柄731aと左下図柄731bと中央図柄731eとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群731は、左上図柄731cと右下図柄731dと中央図柄731eとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。   The large symbol group 731 is a first effective line that forms a winning symbol combination by a diagonally lower left line formed by an upper right symbol 731a, a lower left symbol 731b, and a central symbol 731e. In addition, the large symbol group 731 is a second effective line that forms a winning symbol combination with a diagonally upward slant line formed by the upper left symbol 731c, the lower right symbol 731d, and the central symbol 731e.

このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示735は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「8」であることを示す。保留表示735が示す合計保留記憶数「8」は、特図1保留数表示733が示す特図1ゲームの保留記憶数「4」と特図2保留数表示734が示す特図2ゲームの保留記憶数「4」との合計数である。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF111に進む。   At this time, the reserved digest display 736 indicates that the special figure variable display game is not in the variable display state by blank display, and the reserved display 735 indicates that the total reserved storage number of the special figure 1 game and the special figure 2 game is “8”. Indicates that there is. The total reserved storage number “8” indicated by the reservation display 735 is the reserved storage number “4” of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reservation number display 733 and the special figure 2 game reserved indicated by the special figure 2 reservation number display 734 This is the total number with the storage number “4”. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to an effect flow F111.

[演出フローF111]遊技機10は、変動表示を開始する。遊技機10は、変動表示を開始後の大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図134(F111)に示す画面738は、大図柄群731と小図柄群732とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群731は各図柄が左回りの縦軸回転により変動表示をおこない、小図柄群732は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、大図柄群731を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群731の視認性より高める。一方、遊技機10は、小図柄群732を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。   [Production Flow F111] The gaming machine 10 starts the variable display. The gaming machine 10 displays the large symbol group 731 in the non-movie symbol after the start of the variable display. The screen 738 shown in FIG. 134 (F111) indicates that the large symbol group 731 and the small symbol group 732 have started the variable display. For example, the large symbol group 731 performs a variable display by rotating each symbol counterclockwise on the vertical axis, and the small symbol group 732 performs a variable display by vertically scrolling each symbol from the upper direction to the lower direction. At this time, the gaming machine 10 sets the large symbol group 731 in a semi-transparent state to enhance the visibility of the background display more than the visibility of the large symbol group 731. On the other hand, the gaming machine 10 secures visibility that prioritizes background display without making the small symbol group 732 translucent.

また、特図2保留数表示734は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示735は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示736は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、ムービー演出をおこなうことなく「はずれ」となる場合に演出フローF112に進み、ムービー演出をおこなうことなく「当り」となる場合に演出フローF113に進み、ムービー演出をおこなう場合に演出フローF114に進む。   In addition, the special figure 2 reserved number display 734 is displayed by reducing the reserved memory number of the special figure 2 game by one, and the reserved display 735 is displayed by subtracting the reserved memory number of the special figure variable display game by one. . The reserved digest display 736 indicates that the special figure change display game is in the change display state. The gaming machine 10 proceeds to the production flow F112 when "going out" without performing a movie production, proceeds to the production flow F113 when "winning" occurs without performing a movie production, and produces a movie production. Proceed to flow F114.

[演出フローF112]遊技機10は、図柄を停止表示する。遊技機10は、図柄を停止表示するときの大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図134(F112)に示す画面740は、大図柄群731と小図柄群732とが変動表示を停止し、大図柄群731と小図柄群732とがはずれ態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。   [Production Flow F112] The gaming machine 10 stops and displays the symbols. The gaming machine 10 displays the large symbol group 731 when the symbols are stopped and displayed by non-movie symbols. The screen 740 shown in FIG. 134 (F112) shows a state in which the large symbol group 731 and the small symbol group 732 stop changing display, and the large symbol group 731 and the small symbol group 732 are stopped and displayed in an off state. . At this time, the reserved digest display 736 indicates by a blank display that the special figure variable display game is not in the variable display state.

[演出フローF113]遊技機10は、図柄を停止表示する。遊技機10は、図柄を停止表示するときの大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図134(F113)に示す画面742は、大図柄群731と小図柄群732とが変動表示を停止し、大図柄群731と小図柄群732とが当り態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。   [Production Flow F113] The gaming machine 10 stops and displays the symbols. The gaming machine 10 displays the large symbol group 731 when the symbols are stopped and displayed by non-movie symbols. The screen 742 shown in FIG. 134 (F113) shows a state in which the large symbol group 731 and the small symbol group 732 stop changing display, and the large symbol group 731 and the small symbol group 732 are stopped and displayed in a hit manner. . At this time, the reserved digest display 736 indicates by a blank display that the special figure variable display game is not in the variable display state.

[演出フローF114]遊技機10は、大図柄群731にオールブランクを表示する。遊技機10は、オールブランクを表示するときの大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図135(F114)に示す画面744は、大図柄群731がオールブランクで停止表示している状態を示す。オールブランクは、大図柄群731を構成する右上図柄731aと左下図柄731bと左上図柄731cと右下図柄731dと中央図柄731eのすべてがブランク図柄となる表示態様である。なお、オールブランクは、ムービー演出への突入契機となることを遊技者に案内する表示態様の一例であり、大図柄群731におけるその他の図柄組み合わせをムービー演出への突入契機としてもよい。また、遊技機10は、小図柄群732が変動表示中であることを明示することから、オールブランクを表示するときの大図柄群731を仮停止表示態様としてもよいし停止表示態様としてもよい。遊技機10は、大図柄群731にオールブランクを表示した後に、演出フローF115に進む。   [Production Flow F114] The gaming machine 10 displays an all blank in the large symbol group 731. The gaming machine 10 displays the large symbol group 731 for displaying all blanks in a non-movie symbol. A screen 744 shown in FIG. 135 (F114) shows a state in which the large symbol group 731 is stopped and displayed with all blanks. The all blank is a display mode in which all of the upper right symbol 731a, the lower left symbol 731b, the upper left symbol 731c, the lower right symbol 731d, and the central symbol 731e that constitute the large symbol group 731 are blank symbols. Note that the all-blank is an example of a display mode that guides the player to enter a movie effect, and another symbol combination in the large symbol group 731 may be used as an opportunity to enter the movie effect. In addition, since the gaming machine 10 clearly indicates that the small symbol group 732 is being displayed in a variable manner, the large symbol group 731 when displaying all blanks may be in a temporary stop display mode or a stop display mode. . After displaying all blanks in the large symbol group 731, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F115.

[演出フローF115]遊技機10は、ムービー演出を開始する(ムービー1)。遊技機10は、ムービー演出において大図柄群731をムービー図柄に切り替えて表示する。図135(F115)に示す画面746は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。したがって、遊技機10は、ムービー演出中であっても、特図変動表示ゲームの変動表示状態、特図1ゲームの保留記憶数、および特図2ゲームの保留記憶数を明示できる。   [Production Flow F115] The gaming machine 10 starts a movie production (movie 1). The gaming machine 10 switches the large symbol group 731 to a movie symbol and displays it in a movie effect. A screen 746 shown in FIG. 135 (F115) displays a small symbol group 732, a special figure 1 reserved number display 733, and a special figure 2 reserved number display 734 superimposed on a movie screen 747. Therefore, the gaming machine 10 can clearly indicate the variable display state of the special figure variable display game, the number of reserved memories of the special figure 1 game, and the number of reserved memories of the special figure 2 game even during the movie effect.

ムービー画面747は、あらかじめ用意されたムービー(動画像)の再生映像である。画面746におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、図柄一覧表示750とを表示内容に含む。リーチ構成図柄748は、ムービー画面747の左上に表示され、リーチ構成図柄749は、ムービー画面747の右上に表示される。図柄一覧表示750は、ムービー図柄750a,750b,750c,750d,750eを一覧表示する。たとえば、図柄一覧表示750は、弧を描くようにして移動表示するムービー図柄750a,750b,750c,750d,750eを一覧表示する。遊技機10は、ムービー1を表示した後に、演出フローF116に進む。   The movie screen 747 is a playback video of a movie (moving image) prepared in advance. The movie screen 747 in the screen 746 includes reach configuration symbols 748 and 749 and a symbol list display 750 in the display content. The reach configuration symbol 748 is displayed on the upper left of the movie screen 747, and the reach configuration symbol 749 is displayed on the upper right of the movie screen 747. The symbol list display 750 displays a list of movie symbols 750a, 750b, 750c, 750d, and 750e. For example, the symbol list display 750 displays a list of movie symbols 750a, 750b, 750c, 750d, and 750e that are moved and displayed in an arc. After displaying the movie 1, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F116.

[演出フローF116]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー2)。図135(F116)に示す画面752は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面752におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753とを表示内容に含む。これにより、遊技機10は、キャラクタ753にかかる画像生成処理をおこなうことなく、あらかじめ用意されたムービーを再生するだけでキャラクタ753を表示することができ、演出制御装置300にかかる処理負担を軽減できる。遊技機10は、ムービー2を表示した後に、演出フローF117に進む。   [Production Flow F116] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 2). On a screen 752 shown in FIG. 135 (F116), a small symbol group 732, a special figure 1 reserved number display 733, and a special figure 2 reserved number display 734 are superimposed and displayed on a movie screen 747. The movie screen 747 in the screen 752 includes reach configuration symbols 748 and 749 and a character 753 in the display content. Thereby, the gaming machine 10 can display the character 753 only by playing the prepared movie without performing the image generation processing on the character 753, and can reduce the processing load on the effect control device 300. . After displaying the movie 2, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F117.

[演出フローF117]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー3)。図135(F117)に示す画面756は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面756におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、図柄一覧表示757とを表示内容に含む。たとえば、図柄一覧表示757は、5種類のムービー図柄を2つずつ一覧表示する。遊技機10は、演出制御装置300にかかる処理負担を過大にすることなく、あらかじめ用意されたムービーを再生するだけでムービー画面747においてムービー図柄の位置、サイズ、傾き等の表示態様の変化を自在におこなうことができる。遊技機10は、ムービー3を表示した後に、演出フローF118に進む。   [Production Flow F117] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 3). A screen 756 shown in FIG. 135 (F117) displays a small symbol group 732, a special figure 1 reserved number display 733, and a special figure 2 reserved number display 734 on the movie screen 747 in a superimposed manner. The movie screen 747 in the screen 756 includes reach configuration symbols 748 and 749, a character 753, and a symbol list display 757 in the display content. For example, the symbol list display 757 displays five types of movie symbols in two lists. The gaming machine 10 can freely change the display mode such as the position, size, inclination, and the like of the movie symbol on the movie screen 747 simply by playing the prepared movie without excessively increasing the processing load on the effect control device 300. Can be performed. After displaying the movie 3, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F118.

[演出フローF118]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー4)。図136(F118)に示す画面758は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面758におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、図柄群表示759,760とを表示内容に含む。たとえば、図柄群表示759,760は、1種類のムービー図柄を9つずつ表示する。図柄群表示759,760は、一群のムービー図柄によりそれぞれ文字「?」を表示する。図柄群表示759は、正位置の文字「?」を表示し、図柄群表示760は、倒立した文字「?」を表示する。図柄群表示759,760が示す文字「?」は、キャラクタ753の表示態様(たとえば表情や態度、仕草等)に対応し、キャラクタ753が考え中の様子を説明している。すなわち、遊技機10は、ムービー演出における演出説明機能を一群のムービー図柄が形成する表示態様により実現する。遊技機10は、ムービー4を表示した後に、演出フローF119に進む。   [Production Flow F118] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 4). The screen 758 shown in FIG. 136 (F118) displays the small symbol group 732, the special figure 1 reserved number display 733, and the special figure 2 reserved number display 734 superimposed on the movie screen 747. The movie screen 747 in the screen 758 includes the reach configuration symbols 748 and 749, the character 753, and the symbol group displays 759 and 760 in the display content. For example, the symbol group displays 759 and 760 display nine types of movie symbols each. The symbol group displays 759 and 760 each display the character “?” With a group of movie symbols. The symbol group display 759 displays the character “?” At the correct position, and the symbol group display 760 displays the inverted character “?”. The character “?” Shown in the symbol group displays 759 and 760 corresponds to the display mode (for example, facial expression, attitude, gesture, etc.) of the character 753, and describes the character 753 thinking. That is, the gaming machine 10 realizes the effect explanation function in the movie effect by a display mode in which a group of movie symbols forms. After displaying the movie 4, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F119.

[演出フローF119]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー5)。図136(F119)に示す画面762は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面762におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、ムービー図柄763とを表示内容に含む。ムービー図柄763は、ブタのようなキャラクタ753の口に相当する位置に表示される。遊技機10は、ムービー5を表示した後に、演出フローF120に進む。   [Production Flow F119] The gaming machine 10 continues the movie production (Movie 5). A screen 762 shown in FIG. 136 (F119) displays a small symbol group 732, a special figure 1 reserved number display 733, and a special figure 2 reserved number display 734 superimposed on a movie screen 747. The movie screen 747 on the screen 762 includes reach configuration symbols 748 and 749, a character 753, and a movie symbol 763 in the display content. The movie pattern 763 is displayed at a position corresponding to the mouth of the character 753 such as a pig. After displaying the movie 5, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F120.

[演出フローF120]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー6)。図136(F120)に示す画面764は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面764におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753,765,766と、ムービー図柄763と、セリフ767とを表示内容に含む。キャラクタ765,766は、ムービー演出における賑やかしとして機能し、セリフ767は、キャラクタ753が発するセリフ「OK」を表示する。遊技機10は、ムービー6を表示した後に、演出フローF121に進む。   [Production Flow F120] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 6). A screen 764 shown in FIG. 136 (F120) displays a small symbol group 732, a special figure 1 reserved number display 733, and a special figure 2 reserved number display 734 superimposed on a movie screen 747. The movie screen 747 in the screen 764 includes reach configuration symbols 748 and 749, characters 753, 765, 766, a movie symbol 763, and a line 767 in the display content. The characters 765 and 766 function as liveliness in movie production, and the line 767 displays the line “OK” emitted by the character 753. After displaying the movie 6, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F121.

[演出フローF121]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー7)。図136(F121)に示す画面768は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面768におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753,765,766と、図柄群表示769と、セリフ767とを表示内容に含む。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bからセリフ767のうち「オー(O)」に対応する音声770を出力する。図柄群表示769は、1種類のムービー図柄を9つ用いて文字「O」を表示する。このとき、図柄群表示769は、キャラクタ753に重畳されて音声770の発話者がキャラクタ753であることを明示する。これにより、遊技機10は、表示装置41が表示する図柄群表示769と、スピーカー19a,19b(音声出力装置)が出力する音声とを同期させて演出効果を高めることができる。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bが出力する音声770が、音量が小さいなどの理由から遊技者にとって聞き取りにくい場合があっても、図柄群表示769により内容理解を補助することができる。したがって、遊技機10は、大きな音量が設定されなくても遊技演出効果を発揮することができる。遊技機10は、ムービー7を表示した後に、演出フローF122に進む。   [Production Flow F121] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 7). The screen 768 shown in FIG. 136 (F121) displays the small symbol group 732, the special figure 1 reserved number display 733, and the special figure 2 reserved number display 734 superimposed on the movie screen 747. The movie screen 747 in the screen 768 includes reach configuration symbols 748 and 749, characters 753, 765, 766, a symbol group display 769, and a line 767 in the display content. Further, the gaming machine 10 outputs a sound 770 corresponding to “O” of the dialogue 767 from the speakers 19a and 19b. The symbol group display 769 displays the character "O" using nine movie symbols of one type. At this time, the symbol group display 769 is superimposed on the character 753 to clearly indicate that the speaker of the voice 770 is the character 753. Thereby, the gaming machine 10 can enhance the effect by synchronizing the symbol group display 769 displayed on the display device 41 with the sound output from the speakers 19a and 19b (audio output devices). In addition, even if the sound 770 output from the speakers 19a and 19b is difficult for the player to hear due to a low volume or the like, the gaming machine 10 can assist the content understanding by the symbol group display 769. Therefore, the gaming machine 10 can exhibit a game effect even if a large volume is not set. After displaying the movie 7, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F122.

[演出フローF122]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー8)。図137(F122)に示す画面772は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面772におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753,765,766と、図柄群表示773と、セリフ767とを表示内容に含む。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bからセリフ767のうち「ケー(K)」に対応する音声774を出力する。図柄群表示773は、1種類のムービー図柄を9つ用いて文字「K」を表示する。このとき、図柄群表示773は、キャラクタ753に重畳されて音声774の発話者がキャラクタ753であることを明示する。遊技機10は、ムービー8を表示した後に、演出フローF123に進む。   [Production Flow F122] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 8). The screen 772 shown in FIG. 137 (F122) superimposes the small symbol group 732, the special figure 1 reserved number display 733, and the special figure 2 reserved number display 734 on the movie screen 747. The movie screen 747 on the screen 772 includes reach configuration symbols 748 and 749, characters 753, 765, 766, a symbol group display 773, and a line 767 as display contents. In addition, the gaming machine 10 outputs a sound 774 corresponding to “K (K)” of the dialogue 767 from the speakers 19a and 19b. The symbol group display 773 displays the character "K" using nine types of movie symbols. At this time, the symbol group display 773 is superimposed on the character 753 to clearly indicate that the speaker of the voice 774 is the character 753. After displaying the movie 8, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F123.

なお、遊技機10は、スピーカー19a,19bが出力する音声のうち音節単位で図柄群表示をおこなうとしたが、意味単位で図柄群表示をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bが出力する音声をアルファベットにより案内したが、数字やひらがな、カタカナ、漢字、記号等であってもよいし、ピクトグラム等であってもよい。たとえば、遊技機10は、スピーカー19a,19bが音声「なな」を出力したとき、2つの図柄群表示により「な」と「な」を表示できるし、1つの図柄群表示により「7」や「七」を表示できる。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bが音声「まる」を出力したとき、2つの図柄群表示により「ま」と「る」を表示できるし、1つの図柄群表示により「丸」や「○」を表示できる。また、遊技機10は、2以上の図柄群を表示するとき、1画面に同時に表示してもよいし、切替やスクロール等により時間差を設けて表示してもよい。   Note that the gaming machine 10 performs the symbol group display for each syllable in the sound output by the speakers 19a and 19b, but may perform the symbol group display for each meaning. In addition, although the gaming machine 10 guides the audio output from the speakers 19a and 19b in alphabets, the audio may be numbers, hiragana, katakana, kanji, symbols, pictograms, or the like. For example, when the speakers 19a and 19b output voice "Nana", the gaming machine 10 can display "Na" and "Na" by displaying two symbol groups, and "7" and "7" by displaying one symbol group. "Seven" can be displayed. In addition, when the speakers 19a and 19b output the sound “maru”, the gaming machine 10 can display “ma” and “ru” by displaying two symbol groups, and “circle” and “ru” by displaying one symbol group. ○ ”can be displayed. When displaying two or more symbol groups, the gaming machine 10 may display them simultaneously on one screen, or may display them with a time difference by switching or scrolling.

[演出フローF123]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー9)。図137(F123)に示す画面776は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面776におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、図柄一覧表示777とを表示内容に含む。遊技機10は、ムービー9を表示した後に、演出フローF124に進む。   [Production Flow F123] The gaming machine 10 continues the movie production (Movie 9). A screen 776 shown in FIG. 137 (F123) displays a small symbol group 732, a special figure 1 reserved number display 733, and a special figure 2 reserved number display 734 superimposed on a movie screen 747. The movie screen 747 in the screen 776 includes reach configuration symbols 748 and 749, a character 753, and a symbol list display 777 in the display content. After displaying the movie 9, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F124.

[演出フローF124]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー10)。図137(F124)に示す画面778は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面778におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、ムービー図柄779とを表示内容に含む。遊技機10は、ムービー演出によりムービー図柄779の変動状態(たとえば、ムービー図柄779が停止するか否か)を表示する。遊技機10は、ムービー10を表示した後に、演出フローF125に進む。   [Production Flow F124] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 10). The screen 778 shown in FIG. 137 (F124) displays the small symbol group 732, the special figure 1 reserved number display 733, and the special figure 2 reserved number display 734 on the movie screen 747 in a superimposed manner. The movie screen 747 on the screen 778 includes reach configuration symbols 748 and 749 and a movie symbol 779 in the display content. The gaming machine 10 displays a fluctuating state of the movie symbol 779 (for example, whether or not the movie symbol 779 is stopped) by the movie effect. After displaying the movie 10, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F125.

[演出フローF125]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー11)。図137(F125)に示す画面780は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面780におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、ムービー図柄781とを表示内容に含む。遊技機10は、ムービー演出によりムービー図柄781の停止状態を表示する。すなわち、ムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、ムービー図柄781とが揃った停止態様(たとえば大当り態様)を表示する。なお、遊技機10は、小図柄群732によって特図ゲームが未だ変動表示状態であることを明示する。また、ムービー画面747は、当りを導出するムービー画面であったが、遊技機10は、別途に当りを導出しないムービー画面、すなわち「はずれ」となるムービー画面を用意することができる。はずれを導出する場合、遊技機10は、演出フローF124の後に演出フローF125に移行することなく演出フローF112に移行する。当りを導出する場合、遊技機10は、演出フローF126、演出フローF127、または演出フローF128に進む。   [Production Flow F125] The gaming machine 10 continues the movie production (movie 11). The screen 780 shown in FIG. 137 (F125) displays the small symbol group 732, the special figure 1 reserved number display 733, and the special figure 2 reserved number display 734 on the movie screen 747 in a superimposed manner. The movie screen 747 on the screen 780 includes reach configuration symbols 748 and 749 and a movie symbol 781 in the display content. The gaming machine 10 displays a stopped state of the movie symbol 781 by a movie effect. That is, the movie screen 747 displays a stop mode (for example, a big hit mode) in which the reach configuration symbols 748 and 749 and the movie symbol 781 are aligned. In the gaming machine 10, the small symbol group 732 clearly indicates that the special figure game is still in the variable display state. Further, the movie screen 747 is a movie screen for deriving a hit, but the gaming machine 10 can prepare a movie screen that does not separately derive a hit, that is, a movie screen that is “outside”. When deriving a loss, the gaming machine 10 shifts to the effect flow F112 without shifting to the effect flow F125 after the effect flow F124. When the winning is derived, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F126, the effect flow F127, or the effect flow F128.

[演出フローF126]遊技機10は、ムービー演出の終了後に変動表示結果を表示する。図138(F126)に示す画面782は、大図柄群731を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、小図柄群732を当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。このように、遊技機10は、ムービー演出の終了により、ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示から非ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示に切り替えることができる。これにより、遊技機10は、ムービー表示による演出効果を発揮しながら、非ムービー図柄による結果表示により結果態様の詳細を明示できる。   [Production Flow F126] The gaming machine 10 displays a variable display result after the movie production is completed. On the screen 782 shown in FIG. 138 (F126), the large symbol group 731 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit with a non-movie symbol, and the small symbol group 732 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit. Indicates a state in which At this time, the reserved digest display 736 indicates that the special figure variable display game is not in the variable display state by blank display. In this manner, the gaming machine 10 can switch from the result display of the special figure variable display game using the movie symbol to the result display of the special figure variable display game using the non-movie symbol when the movie effect ends. Thereby, the gaming machine 10 can clearly show the details of the result mode by displaying the result by the non-movie symbol while exhibiting the effect of the movie display.

[演出フローF127]遊技機10は、ムービー演出を継続するとともに変動表示結果を表示する。図138(F127)に示す画面784は、大図柄群731を非表示にして、小図柄群732が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面784は、変動表示結果案内表示785と、キャラクタ786とを表示する。変動表示結果案内表示785とキャラクタ786とは、特図変動表示ゲームの結果として当り(たとえば大当り)が導出されたことを案内する。なお、画面784は、ムービー演出に含まれるものであってもよいし、ムービー演出に含まれないものであってもよい。   [Production Flow F127] The gaming machine 10 continues the movie production and displays the fluctuation display result. A screen 784 shown in FIG. 138 (F127) shows a state where the large symbol group 731 is not displayed and the small symbol group 732 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit. Also, the screen 784 displays a fluctuation display result guide display 785 and a character 786. The fluctuation display result guidance display 785 and the character 786 guide that a win (for example, a big hit) has been derived as a result of the special figure fluctuation display game. The screen 784 may be included in the movie effect or may not be included in the movie effect.

[演出フローF128]遊技機10は、ムービー演出の終了後に再変動表示をおこなう。図138(F128)に示す画面788は、大図柄群731を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で再変動表示して、小図柄群732が変動表示中であることを明示する。   [Effect Flow F128] The gaming machine 10 performs re-variation display after the end of the movie effect. A screen 788 shown in FIG. 138 (F128) redisplays the large symbol group 731 in a symbol combination mode corresponding to a hit with a non-movie symbol, and clearly indicates that the small symbol group 732 is being displayed in a variable manner.

[演出フローF129]遊技機10は、再変動表示の終了後に変動表示結果を表示する。図138(F129)に示す画面790は、大図柄群731を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、小図柄群732を当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。このように、遊技機10は、ムービー演出の終了により、ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示から非ムービー図柄による再変動表示を経て特図変動表示ゲームの結果表示に切り替えることができる。これにより、遊技機10は、ムービー表示による演出効果を発揮しながら、非ムービー図柄による結果表示により結果態様の詳細を明示できる。   [Effect Flow F129] The gaming machine 10 displays the fluctuation display result after the end of the re-variation display. The screen 790 shown in FIG. 138 (F129) stops and displays the large symbol group 731 in a symbol combination mode corresponding to a hit with a non-movie symbol, and stops and displays the small symbol group 732 in a symbol combination mode corresponding to a hit. Indicates a state in which In this way, the gaming machine 10 can switch from the result display of the special figure variable display game using the movie symbol to the result display of the special figure variable display game via the re-variable display using the non-movie symbol when the movie effect is completed. Thereby, the gaming machine 10 can clearly show the details of the result mode by displaying the result by the non-movie symbol while exhibiting the effect of the movie display.

なお、遊技機10は、便宜上、ムービー表示をムービー1からムービー11に分割して説明したが、1つの再生動画像によりムービー演出をおこなってもよいし、シーケンシャルに再生される複数の再生動画像によりムービー演出をおこなってもよい。   The gaming machine 10 has been described by dividing the movie display from the movie 1 to the movie 11 for convenience. However, the movie effect may be performed by one playback moving image, or a plurality of playback moving images that are sequentially played back. May be used to produce a movie.

このように、遊技機10は、ムービー演出中の図柄(ムービー図柄)を非ムービー演出中の図柄(非ムービー図柄)と異ならせることで、各々の開発工程を分離できる。たとえば、遊技機10は、非ムービー演出で用いられる図柄の表示態様や数が変更されても、ムービー演出で用いる動画像に影響が及ばない。また、遊技機10は、シリーズ機間で非ムービー演出で用いる図柄の表示態様や数を異ならせても、ムービー演出で用いる動画像を共用することができる。したがって、遊技機10は、開発工数を低減して低コストに市場に供給可能な遊技機になり得る。   In this manner, the gaming machine 10 can separate each development process by making the symbol (movie symbol) under the movie effect different from the symbol (non-movie symbol) under the non-movie effect. For example, in the gaming machine 10, even if the display mode or the number of symbols used in the non-movie effect is changed, the moving image used in the movie effect is not affected. Further, the gaming machine 10 can share the moving image used in the movie effect even if the display mode and the number of the symbols used in the non-movie effect differ between the series machines. Therefore, the gaming machine 10 can be a gaming machine that can be supplied to the market at low cost by reducing the number of development steps.

ここで、図柄群表示769,773の変形例について図139および図140を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の図柄群表示の変形例(その1)を示す図である。図140は、第3の実施形態の図柄群表示の変形例(その2)を示す図である。   Here, a modified example of the symbol group displays 769 and 773 will be described with reference to FIGS. FIG. 139 is a diagram illustrating a modification (part 1) of the symbol group display of the third embodiment. FIG. 140 is a diagram illustrating a modified example (part 2) of the symbol group display according to the third embodiment.

図139(1)に示す図柄群表示791は、18個の図柄719(図132参照)により文字「O」を形成する。このように、遊技機10は、文字を形成する図柄の個数を任意に変更できる。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の個数を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄群表示769(図136参照)を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄群表示791を表示することができる。   The symbol group display 791 shown in FIG. 139 (1) forms a character “O” with 18 symbols 719 (see FIG. 132). In this manner, the gaming machine 10 can arbitrarily change the number of symbols forming characters. The gaming machine 10 may change the number of symbols forming characters in accordance with the progress of the variable display game and the result derived from the variable display game. For example, when displaying the symbol group corresponding to the character “O”, the gaming machine 10 displays the symbol group display 769 (see FIG. 136) when the jackpot reliability is 10%, and the jackpot reliability is 50%. At the time of%, the symbol group display 791 can be displayed.

図139(2)に示す図柄群表示792は、9個の図柄715(図132参照)により文字「O」を形成する。このように、遊技機10は、文字を形成する図柄の種類を任意に変更できる。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄群表示769を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄群表示792を表示することができる。   The symbol group display 792 shown in FIG. 139 (2) forms the character “O” with nine symbols 715 (see FIG. 132). As described above, the gaming machine 10 can arbitrarily change the type of the symbol forming the character. The gaming machine 10 may change the type of the symbol forming the character in accordance with the progress of the variable display game or the result derived from the variable display game. For example, when performing the symbol group display corresponding to the character “O”, the gaming machine 10 displays the symbol group display 769 when the jackpot reliability is 10%, and displays the symbol when the jackpot reliability is 50%. A group display 792 can be displayed.

図139(3)に示す図柄群表示793は、9個の図柄719(図132参照)により文字「O」を形成するとともに、図柄群表示769と異なる図柄配置をおこなう。図柄群表示793は、図柄配置が図柄群表示769と比較して図柄半個分だけずれている。このように、遊技機10は、文字を形成する図柄の配置(態様)を任意に変更できる。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の配置を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄群表示769を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄群表示793を表示することができる。   In the symbol group display 793 shown in FIG. 139 (3), the character “O” is formed by nine symbols 719 (see FIG. 132), and the symbol layout is different from the symbol group display 769. The symbol group display 793 is different from the symbol group display 769 in the symbol arrangement by half a symbol. In this manner, the gaming machine 10 can arbitrarily change the arrangement (aspect) of the symbols forming the characters. Further, the gaming machine 10 may change the arrangement of the symbols forming the characters in accordance with the progress of the variable display game and the result derived from the variable display game. For example, when performing the symbol group display corresponding to the character “O”, the gaming machine 10 displays the symbol group display 769 when the jackpot reliability is 10%, and displays the symbol when the jackpot reliability is 50%. A group display 793 can be displayed.

また、遊技機10は、図柄群表示769,773のような一群の図柄による文字表示に代えて1つまたは2つ以上の図柄が移動する軌跡により文字表示をおこなうことができる。   In addition, the gaming machine 10 can perform character display based on a locus of movement of one or two or more symbols, instead of character display with a group of symbols such as symbol group displays 769 and 773.

図140(1)に示す図柄軌跡表示794は、図柄719からなる1つの移動表示図柄794aが移動表示する軌跡で文字「O」を形成する。また、図140(2)に示す図柄軌跡表示795は、図柄719からなる2つの移動表示図柄795a,795bが移動表示する軌跡で文字「O」を形成する。なお、遊技機10は、移動表示図柄794a,795a,795bの移動表示による残像を表示して軌跡を明示してもよい。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて軌跡により文字を形成する図柄の数や種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄軌跡表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄軌跡表示794を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄軌跡表示795を表示することができる。   The symbol trajectory display 794 shown in FIG. 140 (1) forms the character “O” in the trajectory in which one moving display symbol 794a composed of the symbol 719 is moved and displayed. In the symbol locus display 795 shown in FIG. 140 (2), the character “O” is formed by a locus in which two moving display symbols 795a and 795b composed of the symbol 719 are moved and displayed. Note that the gaming machine 10 may display the afterimage of the moving display symbols 794a, 795a, and 795b by moving and displaying the locus. In addition, the gaming machine 10 may change the number and type of symbols forming characters based on the trajectory in accordance with the progress of the variable display game and the results derived from the variable display game. For example, when displaying the symbol trajectory corresponding to the character "O", the gaming machine 10 displays the symbol trajectory display 794 when the reliability of the big hit is 10%, and displays the symbol when the reliability of the big hit is 50%. A trajectory display 795 can be displayed.

図140(3)に示す図柄軌跡表示796は、図柄719からなる1つの移動表示図柄796aが移動表示する軌跡で文字「K」を形成する。たとえば、移動表示図柄796aは、始点797aから中間終点797bまで移動表示して軌跡を表示した後、中間終点797cから終点797dまで移動表示して軌跡を表示する。また、図140(4)に示す図柄軌跡表示798は、図柄719からなる2つの移動表示図柄798a,798bが移動表示する軌跡で文字「K」を形成する。たとえば、移動表示図柄798aは、始点799aから終点799bまで移動表示して軌跡を表示し、移動表示図柄798bは、始点799cから終点799dまで移動表示して軌跡を表示する。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて軌跡により文字を形成する図柄の数や種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「K」に対応する図柄軌跡表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄軌跡表示796を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄軌跡表示798を表示することができる。   The symbol trajectory display 796 shown in FIG. 140 (3) forms the character "K" with the trajectory of one moving display symbol 796a composed of the symbol 719. For example, the movement display symbol 796a moves from the start point 797a to the intermediate end point 797b to display the trajectory, and then moves from the intermediate end point 797c to the end point 797d to display the trajectory. The symbol trajectory display 798 shown in FIG. 140 (4) forms the character "K" with the trajectory in which the two moving display symbols 798a and 798b composed of the symbol 719 are moved and displayed. For example, the moving display symbol 798a moves from the start point 799a to the end point 799b to display a locus, and the moving display symbol 798b moves from the start point 799c to the end point 799d to display a locus. In addition, the gaming machine 10 may change the number and type of symbols forming characters based on the trajectory in accordance with the progress of the variable display game and the results derived from the variable display game. For example, when performing a symbol trajectory display corresponding to the character “K”, the gaming machine 10 displays a symbol trajectory display 796 when the jackpot reliability is 10%, and a symbol when the jackpot reliability is 50%. A trajectory display 798 can be displayed.

なお、遊技機10は、変動表示ゲームにおける遊技演出に関連して音声出力装置から出力される音声に対応する文字表示をおこなうとしたが、エラー等の報知に関連して出力される音声に対応する文字表示をおこなうものであってもよい。また、図柄群表示や図柄軌跡表示によりおこなう表示する文字は、狭義の文字に限らず、数字やピクトグラムを含むものであってもよい。   Note that the gaming machine 10 performs the character display corresponding to the sound output from the sound output device in connection with the game effect in the variable display game. May be displayed. The characters to be displayed by the symbol group display or the symbol locus display are not limited to characters in a narrow sense, and may include numbers and pictograms.

次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングについて図141を用いて説明する。図141は、第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの一例を示すタイミングチャートである。   Next, the switching timing between a movie symbol and a non-movie symbol will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a timing chart showing an example of a switching timing between a movie symbol and a non-movie symbol according to the third embodiment.

遊技制御装置100は、演出制御装置300に変動表示に関するコマンド(たとえば停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド、停止コマンド等)を送信する。演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動表示開始に関するコマンド(たとえば停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)を受信して、大図柄群731と小図柄群732の変動表示を開始する。また、演出制御装置300は、変動表示開始に関するコマンドにもとづく時間管理、あるいは変動表示終了に関するコマンド(たとえば停止コマンド等)にしたがい大図柄群731と小図柄群732の変動表示を終了する。   The game control device 100 transmits a command (for example, a stop symbol command, a change pattern command, a hold command, a stop command, and the like) related to the fluctuation display to the effect control device 300. The effect control device 300 receives a command (for example, a stop symbol command, a variation pattern command, a hold command, etc.) relating to the start of variation display from the game control device 100, and starts the variation display of the large symbol group 731 and the small symbol group 732. . Further, effect control device 300 ends the variable display of large symbol group 731 and small symbol group 732 in accordance with a time management based on a command relating to the start of variable display or a command relating to the end of variable display (for example, a stop command).

タイミングチャートTC11は、演出制御装置300が特図1または特図2についてタイミングt11からタイミングt13まで変動表示をおこない、タイミングt13以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置300は、タイミングt11からタイミングt12までムービー画面によらない変動表示(非ムービー変動)をおこなった後に、タイミングt12からタイミングt13までムービー画面による変動表示(ムービー変動)をおこない、タイミングt13以降にムービー画面によらない停止表示をおこなう。   The timing chart TC11 shows a state in which the effect control device 300 performs a fluctuating display from the timing t11 to the timing t13 for the special figure 1 or the special figure 2, and performs a stop display after the timing t13. After performing variable display (non-movie change) not depending on the movie screen from timing t11 to timing t12, effect control device 300 performs variable display (movie change) on the movie screen from timing t12 to timing t13, and after timing t13. A stop display independent of the movie screen.

タイミングチャートTC12は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt11からタイミングt12までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングt12からタイミングt13までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングt13以降の停止表示において非ムービー図柄を表示する。   The timing chart TC12 shows the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol in the variable display. The effect control device 300 displays a non-movie symbol in the non-movie variation from the timing t11 to the timing t12, displays a movie symbol in the movie variation from the timing t12 to the timing t13, and displays the non-movie symbol in the stop display after the timing t13. Is displayed.

たとえば、演出制御装置300は、変動表示の前半を非ムービー変動とし、変動表示の後半となるリーチ演出をムービー変動とすることができる。これにより、遊技機10は、開発工数の大きなリーチ演出を伴う変動と、遊技機10の性能決定に関わる非ムービー図柄による変動とを切り分けることができる。   For example, the effect control device 300 can set the first half of the variable display to be a non-movie change and the latter half of the variable display to be a movie change. As a result, the gaming machine 10 can distinguish between a variation associated with a reach effect of a large number of development steps and a variation due to a non-movie design related to determining the performance of the gaming machine 10.

次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例について図142を用いて説明する。図142は、第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例(その1)を示すタイミングチャートである。   Next, a modification of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a timing chart showing a modification (part 1) of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol according to the third embodiment.

タイミングチャートTC21は、演出制御装置300が特図1または特図2についてタイミングt21からタイミングt24まで変動表示をおこない、タイミングt24以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置300は、タイミングt21からタイミングt22まで非ムービー変動をおこなった後に、タイミングt22からタイミングt23までムービー変動をおこない、再びタイミングt23からタイミングt24まで非ムービー変動をおこない、タイミングt24以降にムービー画面によらない停止表示をおこなう。   The timing chart TC21 shows a state in which the effect control device 300 performs the fluctuation display from the timing t21 to the timing t24 for the special figure 1 or the special figure 2, and performs the stop display after the timing t24. After performing a non-movie change from timing t21 to timing t22, effect control device 300 performs a movie change from timing t22 to timing t23, performs a non-movie change again from timing t23 to timing t24, and performs a movie screen after timing t24. Performs a stop display independent of the above.

タイミングチャートTC22は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt21からタイミングt22までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングt22からタイミングt23までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングt23以降の非ムービー変動と停止表示において非ムービー図柄を表示する。これにより、遊技機10は、t23からタイミングt24までの再変動表示期間T1を確保することができる。遊技機10は、再変動表示期間T1を確保することによってムービー変動と結果表示との整合を容易にすることができ、リーチ演出を伴う変動と非ムービー図柄による変動との切り分けを一層強固にすることができる。   The timing chart TC22 shows the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol in the variable display. The effect control device 300 displays a non-movie symbol in the non-movie variation from the timing t21 to the timing t22, displays a movie symbol in the movie variation from the timing t22 to the timing t23, and displays the non-movie variation and the stop after the timing t23. Displays a non-movie symbol. Thereby, the gaming machine 10 can secure the re-variable display period T1 from t23 to timing t24. The gaming machine 10 can easily match the movie fluctuation and the result display by securing the re-fluctuation display period T1, and further strengthens the separation between the fluctuation accompanying the reach effect and the fluctuation due to the non-movie symbol. be able to.

なお、演出制御装置300は、タイミングチャートTC23に示すように、再変動表示期間T1において疑似ムービー図柄を用いてもよい。疑似ムービー図柄は、表示上においてムービー図柄と同等であり、制御上において非ムービー図柄と同等となる。すなわち、演出制御装置300は、動画像の再生により疑似ムービー図柄を表示するのではなく、非ムービー図柄と同様にして生成する画像により疑似ムービー図柄を表示する。   Note that the effect control device 300 may use a pseudo movie symbol in the re-variation display period T1, as shown in the timing chart TC23. The pseudo movie symbol is equivalent to a movie symbol on display and equivalent to a non-movie symbol on control. That is, the effect control device 300 does not display the pseudo movie symbol by reproducing the moving image, but displays the pseudo movie symbol by the image generated in the same manner as the non-movie symbol.

次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例についてもう一例を図143を用いて説明する。図143は、第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例(その2)を示すタイミングチャートである。   Next, another example of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a timing chart showing a modified example (part 2) of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol according to the third embodiment.

タイミングチャートTC31は、演出制御装置300が特図1または特図2についてタイミングt31からタイミングt33まで変動表示をおこない、タイミングt33以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt32まで非ムービー変動をおこなった後に、タイミングt32からタイミングt33までムービー変動をおこない、タイミングt33以降にムービー画面による停止表示をおこなう。   The timing chart TC31 shows a state in which the effect control device 300 performs the fluctuation display from the timing t31 to the timing t33 with respect to the special figure 1 or the special figure 2, and performs the stop display after the timing t33. After performing a non-movie change from timing t31 to timing t32, effect controller 300 performs a movie change from timing t32 to timing t33, and performs stop display on the movie screen after timing t33.

タイミングチャートTC32は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt32までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングt32からタイミングt33までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングt33以降の停止表示においてムービー図柄および非ムービー図柄を非表示とする。   The timing chart TC32 shows the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol in the variable display. The effect control device 300 displays a non-movie symbol in a non-movie variation from the timing t31 to the timing t32, displays a movie symbol in a movie variation from the timing t32 to the timing t33, and displays a movie symbol and a stop symbol after the timing t33. Hide non-movie symbols.

タイミングチャートTC33は、変動表示における小図柄群732の表示タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt33までの変動表示期間に加えて、タイミングt33以降の停止表示期間において、小図柄群732を表示する。すなわち、演出制御装置300は、タイミングt33以降の停止表示において大図柄群に相当する図柄を非表示とし、小図柄群732を表示する。これにより、遊技機10は、大図柄群に相当する図柄の結果態様の表示をおこなわなくともよいので、ムービー変動と結果表示との整合を容易にすることができ、リーチ演出を伴う変動と非ムービー図柄による変動との切り分けを一層強固にすることができる。   The timing chart TC33 shows the display timing of the small symbol group 732 in the variable display. The effect control device 300 displays the small symbol group 732 in the stop display period after the timing t33 in addition to the variable display period from the timing t31 to the timing t33. That is, the effect control device 300 hides the symbol corresponding to the large symbol group and displays the small symbol group 732 in the stop display after the timing t33. This eliminates the need for the gaming machine 10 to display the result mode of the symbol corresponding to the large symbol group, so that it is possible to easily match the movie fluctuation and the result display, and to avoid the fluctuation with the reach effect. It is possible to further strengthen the separation from fluctuations caused by movie symbols.

なお、小図柄群732は、必ずしもタイミングt31からタイミングt33までの変動表示期間で表示されていなくてもよい。たとえば、タイミングチャートTC34に示すように、演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt32まで小図柄群732を非表示とし、タイミングt32以降で小図柄群732を表示としてもよい。これにより、遊技機10は、ムービー変動中の変動表示状態を小図柄群732により明示することができることから、ムービー変動における演出表示の自由度を向上し、一層の興趣向上を図ることができる。   Note that the small symbol group 732 does not necessarily need to be displayed in the variable display period from the timing t31 to the timing t33. For example, as shown in timing chart TC34, effect control device 300 may hide small symbol group 732 from timing t31 to timing t32 and display small symbol group 732 after timing t32. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the fluctuating display state during the movie change by the small symbol group 732, so that the degree of freedom of the effect display in the movie change can be improved, and the interest can be further improved.

上述した第3の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、音声制御手段(演出制御装置300)と、音声案内表示手段(演出制御装置300)とを含む。変動表示制御手段は、表示装置(表示装置41)において識別情報(大図柄群601)を変動表示制御する。音声制御手段は、音声出力装置(スピーカ19a,19b)からの音声出力により遊技演出(識別情報の変動表示に関する遊技演出)をおこなう。音声案内表示手段は、音声出力に対応する案内を、識別情報(図柄)の表示態様により表示する。
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes variable display control means (game control device 100, effect control device 300), voice control means (effect control device 300), and voice guidance display means (effect control device 300). The variable display control means performs variable display control of the identification information (large symbol group 601) on the display device (display device 41). The sound control means performs a game effect (a game effect related to a change display of identification information) by sound output from a sound output device (speakers 19a and 19b). The voice guidance display means displays a guidance corresponding to the voice output in a display mode of the identification information (symbol).

(2)(1)の音声案内表示手段は、数字、記号、またはピクトグラムを含む文字により音声出力に対応する案内をおこなう。
(3)(2)の音声案内表示手段は、2以上の図柄を含む図柄群により文字を形成する。
(2) The voice guidance display means of (1) provides guidance corresponding to voice output using characters including numbers, symbols, or pictograms.
(3) The voice guidance display means of (2) forms a character by a symbol group including two or more symbols.

(4)(2)の音声案内表示手段は、1または2以上の図柄が移動する軌跡により文字を形成する。
(5)(1)の音声案内表示手段は、音節単位で音声出力に対応する案内をおこなう。
(4) The voice guidance display means of (2) forms a character based on the locus of movement of one or more symbols.
(5) The voice guidance display means of (1) provides guidance corresponding to voice output in units of syllables.

(6)(1)の音声案内表示手段は、意味単位で音声出力に対応する案内をおこなう。
(7)(1)の音声案内表示手段は、2以上の案内を同時に表示する。
(8)(1)の音声案内表示手段は、2以上の案内を時間差を設けて表示する。
(6) The voice guidance display means of (1) provides guidance corresponding to voice output in meaning units.
(7) The voice guidance display means of (1) simultaneously displays two or more guidances.
(8) The voice guidance display means of (1) displays two or more guidances with a time difference.

(9)(2)の音声案内表示手段は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の表示態様(種類、大きさ、数、配置等)を変更する。   (9) The voice guidance display means of (2) changes the display mode (type, size, number, arrangement, etc.) of the symbols forming characters in accordance with the progress of the variable display game and the result derived from the variable display game. change.

また、上述した第3の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(表示装置41)と、表示装置において識別情報(図柄)を変動表示制御する制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御部は、識別情報の変動表示を含む動画像を再生する変動表示再生制御(ムービー変動)と、識別情報の変動表示を含む動画像を生成する変動表示生成制御(非ムービー変動)とを切替可能である。制御部は、変動表示再生制御において識別情報を第1表示態様(ムービー図柄)で表示し、変動表示再生制御において識別情報を第2表示態様(非ムービー図柄)で表示する。
The gaming machine 10 according to the third embodiment (including the modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device (display device 41) and a control unit (game control device 100, effect control device 300) that controls the display device to change and display identification information (symbol). The control unit switches between a variable display reproduction control (movie change) for reproducing a moving image including a variable display of identification information and a variable display generation control (non-movie change) for generating a moving image including a variable display of identification information. It is possible. The control unit displays the identification information in the first display mode (movie symbol) in the variable display reproduction control, and displays the identification information in the second display mode (non-movie symbol) in the variable display reproduction control.

(2)(1)の制御部は、変動表示の前半を変動表示生成制御とし、変動表示の後半を変動表示再生制御とする。
(3)(2)の制御部は、所定の変動表示期間後に停止表示する識別情報を第2表示態様とする。
(2) The control unit of (1) sets variable display generation control in the first half of variable display and variable display reproduction control in the second half of variable display.
(3) The control unit of (2) sets the identification information to be stopped and displayed after a predetermined variable display period as a second display mode.

(4)(2)の制御部は、所定の変動表示期間経過前に変動表示再生制御から変動表示生成制御に切り替えてから、所定の変動表示期間後に停止表示する識別情報を第2表示態様とする。   (4) The control unit of (2) switches from the variable display reproduction control to the variable display generation control before the predetermined variable display period elapses, and then displays the identification information to be stopped and displayed after the predetermined variable display period in the second display mode. I do.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図144から図148を用いて説明する。第4の実施形態に示す遊技機10は、表示装置41の表示領域の一部を隠すようにして役物を備え、役物によって隠される表示領域で表示演出をおこなう。まず、遊技者からの通常視点における表示装置41と役物の概観を図144を用いて説明する。図144は、第4の実施形態の表示装置と役物の概観の一例を示す図である。
[Fourth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fourth embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. 144 to 148. The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is provided with an accessory such that a part of the display area of the display device 41 is hidden, and performs a display effect in a display area hidden by the accessory. First, an overview of the display device 41 and the accessory from a normal viewpoint from a player will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a diagram illustrating an example of an overview of the display device and the accessory according to the fourth embodiment.

表示装置41は、表示領域800において変動表示ゲームに関して各種表示をおこなう。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられていて、センターケース40によって表示領域の周囲が囲まれている。   The display device 41 performs various displays on the variable display game in the display area 800. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40, and the periphery of the display area is surrounded by the center case 40.

表示領域800は、小図柄群801と特図保留数表示802と大図柄群803と保留表示813とを表示内容に含む。小図柄群801は、遊技者によって観察容易な位置に表示されて特図ゲームの変動表示状態を明示する。特図保留数表示802は、遊技者によって観察容易な位置に表示されて特図ゲームの保留数(始動記憶数)を明示する。大図柄群803は、特図ゲームの変動表示について主となる表示演出を担当する。保留表示813は、特図ゲームの各保留に対応する。   The display area 800 includes a small symbol group 801, a special figure reserved number display 802, a large symbol group 803, and a reserved display 813 in the display content. The small symbol group 801 is displayed at a position where the player can easily observe the small symbol group 801 to clearly show the variable display state of the special figure game. The special figure reserved number display 802 is displayed at a position that is easy for the player to observe, and specifies the reserved number (starting storage number) of the special figure game. The large symbol group 803 is in charge of a main display effect regarding the variable display of the special figure game. The hold display 813 corresponds to each hold of the special figure game.

センターケース40は、役物804から役物812と、ステージ814を含む。役物804から役物812は、表示領域800の一部と重なるように配設される。また、役物807から役物809は、ステージ814を介して表示領域800と重なる。なお、役物804から役物812の一部または全部は、配設状態が固定されない可動体(たとえば盤演出装置44)であってもよいし、配設状態が固定された固定体であってもよい。また、役物804から役物812の一部または全部は、LED等の発光体を備えて遊技盤30を装飾する装飾体(たとえば盤装飾装置46)であってもよい。   The center case 40 includes the accessory 804 to the accessory 812 and the stage 814. Characters 804 to 812 are arranged so as to overlap a part of the display area 800. In addition, the characters 807 to 809 overlap with the display area 800 via the stage 814. It should be noted that a part or all of the accessory 804 to the accessory 812 may be a movable body whose arrangement state is not fixed (for example, the board rendering device 44) or a fixed body whose arrangement state is fixed. Is also good. In addition, a part or all of the accessory 804 to the accessory 812 may be a decorative body (for example, the board decoration device 46) that includes a light emitting body such as an LED and decorates the game board 30.

次に、表示装置41の表示面と役物809の位置関係について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の表示装置の表示面と役物の位置関係の一例を示す図である。   Next, the positional relationship between the display surface of the display device 41 and the accessory 809 will be described with reference to FIG. FIG. 145 is a diagram illustrating an example of the positional relationship between the display surface of the display device of the fourth embodiment and the accessory.

役物809は、表示装置41の表示面820との間にステージ814が位置することから、表示面820との間に間隙w1を有する。なお、ステージ814は、遊技球の進入を許して遊技球がステージ上を転動するものであってもよいし、遊技球の進入を許さないものであってもよい。ステージ上で遊技球の転動を許容する場合、ステージ814は、ステージ上を転動する遊技球によって役物809と表示面820との間の間隙w1の存在を明示できる。なお、遊技機10は、役物809を可動役物とすることによって、あるいは他の役物(たとえば役物808)を可動役物とすることによって、可動役物の動作を介して役物809と表示面820との間の間隙w1の存在を明示してもよい。   Since the stage 814 is located between the accessory 809 and the display surface 820 of the display device 41, the accessory 809 has a gap w1 between the accessory 809 and the display surface 820. Note that the stage 814 may allow the game ball to enter and allow the game ball to roll on the stage, or may not allow the game ball to enter. When the rolling of the game ball on the stage is allowed, the stage 814 can clearly indicate the existence of the gap w1 between the accessory 809 and the display surface 820 by the game ball rolling on the stage. Note that the gaming machine 10 uses the accessory 809 as a movable accessory, or uses another accessory (for example, the accessory 808) as a movable accessory, and thereby operates the accessory 809 via the operation of the movable accessory. The existence of the gap w1 between the display screen 820 and the display screen 820 may be specified.

このような遊技機10は、通常の観察者v1に対して、第1観察領域R1を観察可能にして、役物809が干渉する第2観察領域R2を観察困難にしている。しかしながら、遊技機10は、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者v2に対して、第2観察領域R2を観察可能にしている。すなわち、遊技機10は、第2観察領域R2に関心を有する観察者v2に対して、第2観察領域R2を観察可能にしている。   Such a gaming machine 10 enables the normal observer v1 to observe the first observation region R1 and makes it difficult to observe the second observation region R2 where the accessory 809 interferes. However, the gaming machine 10 makes it possible to observe the second observation region R2 for an observer v2 who looks down at the display region 800 from below. That is, the gaming machine 10 allows the observer v2 who is interested in the second observation region R2 to observe the second observation region R2.

次に、表示領域800に表示される表示要素と、役物809との位置関係について図146および図147を用いて説明する。図146は、第4の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図(その1)である。図147は、第4の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図(その2)である。   Next, the positional relationship between the display element displayed in the display area 800 and the accessory 809 will be described with reference to FIGS. 146 and 147. FIG. 146 is a diagram (part 1) illustrating an example of the positional relationship between the effect display element and the accessory according to the fourth embodiment. FIG. 147 is a diagram (part 2) illustrating an example of the positional relationship between the effect display element and the accessory according to the fourth embodiment.

図146(1)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素822を表示する様子を示す。演出表示要素822は、表示内容を賑やかす(たとえば華美に装飾する)演出を担当する表示要素である。役物809は、半円状の本体部と、本体部の周縁に沿って配設される複数の略三角形状の装飾部とを備え、「ひまわり」を想起させるような形状をしている。なお、演出表示要素822は、役物809の外縁部に接するように表示されて役物809を装飾する機能を併せ持つ。また、演出表示要素822は、通常の観察者(観察者v1)によって観察可能な位置(第1観察領域R1)に表示される。   FIG. 146 (1) shows a state in which gaming machine 10 displays effect display element 822 in display area 800. The effect display element 822 is a display element that is in charge of an effect that enlivens the display content (for example, decorates it gorgeously). The accessory 809 includes a semicircular main body portion and a plurality of substantially triangular decorative portions arranged along the periphery of the main body portion, and has a shape reminiscent of “sunflower”. The effect display element 822 also has a function of decorating the accessory 809 by being displayed so as to be in contact with the outer edge of the accessory 809. Further, effect display element 822 is displayed at a position (first observation region R1) that can be observed by a normal observer (observer v1).

演出表示要素822は、葉をイメージするような表示要素であり、揺れたり、色彩を変えたり、大きさを変える等の表示態様の変更により役物809を装飾するとともに、所定の表示態様への変更により変動表示ゲームの進行や結果に対する予告報知をおこなう。したがって、遊技機10は、遊技者に対して演出表示要素822への関心を喚起することができる。   The effect display element 822 is a display element that resembles a leaf. The effect display element 822 decorates the accessory 809 by changing the display mode such as shaking, changing colors, and changing the size. The advance notice of the progress and the result of the variable display game is given by the change. Therefore, the gaming machine 10 can evoke the player's interest in the effect display element 822.

図146(2)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素823を表示する様子を示す。演出表示要素823は、演出表示要素822の異なる表示態様の1つである。演出表示要素823は、通常の観察者(観察者v1)によって観察されたときに役物809に隠れる位置(第2観察領域R2)に表示される。したがって、通常の観察者(観察者v1)は、演出表示要素823を観察することができない。   FIG. 146 (2) shows a state in which gaming machine 10 displays effect display element 823 in display area 800. The effect display element 823 is one of different display modes of the effect display element 822. The effect display element 823 is displayed at a position (second observation region R2) hidden by the accessory 809 when observed by a normal observer (observer v1). Therefore, a normal observer (observer v1) cannot observe the effect display element 823.

しかしながら、遊技機10は、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者(観察者v2)に対して演出表示要素823を観察可能にする。また、遊技機10は、演出表示要素823の表示態様により変動表示ゲームの進行や結果に対する予告報知をおこなうことから遊技者に対して演出表示要素823を観察することの動機付けを与える。   However, the gaming machine 10 allows the effect display element 823 to be observed by an observer (observer v2) who looks down on the display area 800 from below. In addition, the gaming machine 10 gives an advance notice of the progress and the result of the variable display game according to the display mode of the effect display element 823, so that the player is motivated to observe the effect display element 823.

これにより、遊技機10は、演出表示要素823に関心を有する観察者(遊技者)に対して観察者の探究心を喚起することができる。また、遊技機10は、遊技者に観察位置を移動するというひと手間をかけさせることで、演出表示要素823を観察することに対する満足感、ひいては遊技に対する満足感を与えることができる。このような遊技機10は、遊技者の能動的行動による新たな発見を演出し、長期間にわたって遊技者を楽しませ得る。   Thereby, the gaming machine 10 can urge the observer (player) who is interested in the effect display element 823 to search for it. Further, the gaming machine 10 can give the player a sense of satisfaction in observing the effect display element 823, and further, a sense of satisfaction in the game by causing the player to take the trouble of moving the observation position. Such a gaming machine 10 can produce a new discovery by the active action of the player and entertain the player for a long period of time.

なお、遊技機10は、通常の観察者(観察者v1)によって観察されない位置であれば、必ずしも役物809に隠れる位置に演出表示要素823を表示しなくてもよい。たとえば、遊技機10は、役物809に代えて役物810に隠れる位置に演出表示要素823aを表示してもよい。また、遊技機10は、役物809に加えて役物810に隠れる位置に演出表示要素823aを表示してもよい。これにより、遊技機10は、演出表示要素823aを観察する難易度を高めて、多くの遊技経験を有する遊技者に対して高い満足度を与えることができる。   Note that the gaming machine 10 does not necessarily need to display the effect display element 823 at a position hidden by the accessory 809 as long as the position is not observed by a normal observer (observer v1). For example, the gaming machine 10 may display the effect display element 823a at a position hidden by the accessory 810 instead of the accessory 809. The gaming machine 10 may display the effect display element 823a at a position hidden by the accessory 810 in addition to the accessory 809. Thereby, the gaming machine 10 can increase the degree of difficulty in observing the effect display element 823a, and can give a high degree of satisfaction to a player having many game experiences.

また、遊技機10は、演出表示要素823を表示するとき、演出表示要素823が表示中であることを報知する報知要素823bを表示するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、初心者に対して演出表示要素823が表示中であることを案内することができ、遊技経験の多寡にとらわれない興趣を提供できる。   Further, when displaying the effect display element 823, the gaming machine 10 may display a notification element 823b for notifying that the effect display element 823 is being displayed. Thereby, the gaming machine 10 can guide a beginner that the effect display element 823 is being displayed, and can provide an entertainment that is not restricted by the amount of gaming experience.

図147(1)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素824を表示する様子を示す。演出表示要素824は、通常の観察者(観察者v1)によって観察可能な位置(第1観察領域R1)に表示される。演出表示要素824は、花をイメージするような表示要素であり、演出表示要素822から変更された表示態様の1つで表示される。   FIG. 147 (1) shows a state in which gaming machine 10 displays effect display element 824 in display area 800. The effect display element 824 is displayed at a position (first observation region R1) that can be observed by a normal observer (observer v1). The effect display element 824 is a display element that resembles a flower, and is displayed in one of display modes changed from the effect display element 822.

このように、遊技機10は、演出表示要素822の表示態様を変更するときに、必ずしも演出表示要素823のように役物809に隠れる位置(第2観察領域R2)に表示することを要しない。遊技機10は、演出表示要素822の表示態様を変更するときに、演出表示要素824を通常の観察者(観察者v1)によって観察可能な位置(第1観察領域R1)に表示してもよい。これにより、遊技機10は、演出表示要素822の表示態様の変更を、遊技者に広く知らしめることができる。   As described above, when changing the display mode of the effect display element 822, the gaming machine 10 does not necessarily need to display the effect display element 823 in a position (the second observation region R2) hidden by the accessory 809 as in the effect display element 823. . When changing the display mode of the effect display element 822, the gaming machine 10 may display the effect display element 824 at a position (first observation region R1) where the normal observer (observer v1) can observe. . Thereby, the gaming machine 10 can widely inform the player of the change in the display mode of the effect display element 822.

図147(2)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素825を表示する様子を示す。演出表示要素825は、演出表示要素822の異なる表示態様の1つである。演出表示要素825は、通常の観察者(観察者v1)によって観察されたときに役物809に隠れる位置(第2観察領域R2)に表示され、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者(観察者v2)によって観察可能に表示される。   FIG. 147 (2) shows a state in which gaming machine 10 displays effect display element 825 in display area 800. The effect display element 825 is one of the different display modes of the effect display element 822. The effect display element 825 is displayed at a position (second observation region R2) that is hidden by the accessory 809 when observed by a normal observer (observer v1), and an observer who looks down at the display region 800 downward ( It is displayed so as to be observable by the observer v2).

このように、遊技機10は、通常の観察者(観察者v1)によって観察困難な位置で演出表示要素822の異なる表示態様を表示することで観察者の探究心を喚起する。また、遊技機10は、役物809に代えて役物810に隠れる位置に演出表示要素825aを表示してもよい。また、遊技機10は、役物809に加えて役物810に隠れる位置に演出表示要素825aを表示してもよい。また、遊技機10は、演出表示要素825を表示するとき、演出表示要素825が表示中であることを報知する報知要素825bを表示するようにしてもよい。   In this way, the gaming machine 10 displays the different display modes of the effect display element 822 at a position where it is difficult for the normal observer (observer v1) to observe, thereby arousing the observer's quest for exploration. The gaming machine 10 may display the effect display element 825a at a position hidden by the accessory 810 instead of the accessory 809. Further, the gaming machine 10 may display the effect display element 825a at a position hidden by the accessory 810 in addition to the accessory 809. Further, when displaying the effect display element 825, the gaming machine 10 may display a notification element 825b for notifying that the effect display element 825 is being displayed.

次に、表示装置41の表示面と役物809の位置関係の変形例について図148を用いて説明する。図148は、第4の実施形態の変形例の表示装置の表示面と可動役物の位置関係の一例を示す図である。   Next, a modification of the positional relationship between the display surface of the display device 41 and the accessory 809 will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a diagram illustrating an example of a positional relationship between a display surface of a display device according to a modified example of the fourth embodiment and a movable accessory.

遊技機10は、表示面820との間の間隙の大きさを可変可能な可動役物809を有する。遊技機10は、遊技状態に応じて、あるいは遊技演出に関連して、可動役物809を動作させて可動役物809と表示面820との間の間隙の大きさを変更することができる。   The gaming machine 10 has a movable accessory 809 that can change the size of the gap between the gaming machine 10 and the display surface 820. The gaming machine 10 can change the size of the gap between the movable auditors 809 and the display surface 820 by operating the movable auditors 809 in accordance with a gaming state or in connection with a game effect.

図148(1)に示す可動役物809は、表示面820との間に間隙w2を有する。通常の観察者v1は、表示面820における第1観察領域R1を観察することができるが、可動役物809が干渉して第2観察領域R2を観察することができない。また、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者v2もまた、表示面820における第1観察領域R1を観察することができるが、間隙w2が十分な大きさを有しない(狭い)ために可動役物809が干渉して第2観察領域R2を観察することができない。   The movable object 809 shown in FIG. 148 (1) has a gap w2 between itself and the display surface 820. The normal observer v1 can observe the first observation region R1 on the display surface 820, but cannot observe the second observation region R2 due to the interference of the movable auditors 809. In addition, the observer v2 who looks down on the display area 800 can also observe the first observation area R1 on the display surface 820, but is movable because the gap w2 is not sufficiently large (narrow). The accessory 809 interferes and cannot observe the second observation region R2.

図148(2)に示す可動役物809は、表示面820との間に間隙w3を有する。通常の観察者v1は、表示面820における第1観察領域R1を観察することができるが、可動役物809が干渉して第2観察領域R2を観察することができない。また、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者v2は、表示面820における第1観察領域R1を観察することができ、かつ間隙w2が十分な大きさを有する(広い)ために可動役物809が干渉することなく第2観察領域R2を観察することができる。   The movable role 809 illustrated in FIG. 148 (2) has a gap w3 between the movable role 809 and the display surface 820. The normal observer v1 can observe the first observation region R1 on the display surface 820, but cannot observe the second observation region R2 due to the interference of the movable auditors 809. Further, the observer v2 who looks down at the display area 800 from the lower side can observe the first observation area R1 on the display surface 820, and the movable wrist is necessary because the gap w2 has a sufficient size (wide). The second observation region R2 can be observed without the interference of the second observation region 809.

このように遊技機10は、可動役物809を動作させることによって、第2観察領域R2の観察容易性を変更することができる。すなわち、遊技機10は、可動役物809と表示面820との間の間隙を小さくすることにより第2観察領域R2の観察を困難にし、間隙を大きくすることにより第2観察領域R2の観察を容易にする。したがって、遊技機10は、可動役物809の動作状態により、第2観察領域R2に表示する演出表示要素の視認容易性を制御することができる。これにより、遊技機10は、可動役物809の動作状態と演出表示要素の表示とが連動した遊技演出により興趣向上を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can change the observability of the second observation region R2 by operating the movable role object 809. That is, the gaming machine 10 makes the observation of the second observation region R2 difficult by reducing the gap between the movable auditorium 809 and the display surface 820, and makes the observation of the second observation region R2 by increasing the gap. make it easier. Therefore, the gaming machine 10 can control the visibility of the effect display element displayed in the second observation region R2 based on the operation state of the movable accessory 809. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest by a game effect in which the operation state of the movable accessory 809 and the display of the effect display element are linked.

上述した第4の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(表示装置41)と、表示装置の表示領域と干渉する役物(役物809)と、表示装置に演出表示要素を表示する制御部(演出制御装置300)とを含む。制御部は、表示領域のうち第1の位置から観察する観察者(観察者v1)および第2の位置から観察する観察者(観察者v2)から観察できる第1観察領域(第1観察領域R1)に演出表示要素(演出表示要素822)を表示する第1演出状態(図146(1))と、表示領域のうち第1の位置から観察する観察者から観察困難で第2の位置から観察する観察者から観察容易な第2観察領域(第2観察領域R2)に演出表示要素(演出表示要素823)を表示する第2演出状態(図146(2))と、を切替制御する。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device (display device 41), an accessory (accessory 809) that interferes with the display area of the display device, and a control unit (effect control device 300) that displays an effect display element on the display device. ). The control unit controls the first observation region (first observation region R1) that can be observed from the observer (observer v1) observing from the first position and the observer (observer v2) observing from the second position in the display region. ), An effect display element (effect display element 822) is displayed (FIG. 146 (1)), and an observer observing from the first position in the display area makes it difficult to observe from the second position. A second effect state (FIG. 146 (2)) in which an effect display element (effect display element 823) is displayed in a second observation area (second observation area R2) which is easy for the observer to observe.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図149から図155を用いて説明する。第5の実施形態に示す遊技機10は、2組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有し、大図柄群を通常図柄とチャンス図柄の2態様で表示することができる。第5の実施形態の遊技機10は、チャンス図柄に含まれるチャンス表示(代替要素)により変動表示中の図柄を遮蔽する。まず、大図柄群における通常図柄とチャンス図柄について図149を用いて説明する。図149は、第5の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fifth embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 shown in the fifth embodiment has a large symbol group and a small symbol group as two sets of decorative symbols, and the large symbol group can be displayed in two modes of a normal symbol and a chance symbol. The gaming machine 10 according to the fifth embodiment shields a symbol that is being fluctuated by a chance display (alternative element) included in the chance symbol. First, the normal symbol and the chance symbol in the large symbol group will be described with reference to FIG. FIG. 149 is a diagram illustrating an example of a symbol array of a large symbol group according to the fifth embodiment.

大図柄群における通常図柄は、図柄830,831,832,833,834を図柄配列に含む。図柄830,831,832,833,834は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄830,831,832,833,834は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース835に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素836と文字(たとえば数字)による識別性を有する文字要素837とを付す。   The normal symbols in the large symbol group include symbols 830, 831, 832, 833, and 834 in the symbol array. The symbols 830, 831, 832, 833, and 834 can be distinguished from other symbols by different display modes. The symbols 830, 831, 832, 833, and 834 are each provided on a disc-shaped base 835, which is the outer shape of the symbol, with a graphic element (eg, a character) 836 having a distinctiveness as a symbol and a character (eg, a numeral). And a character element 837 having

大図柄群におけるチャンス図柄は、図柄840,841,842,843,844を図柄配列に含む。図柄840,841,842,843,844は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄840,841,842,843,844は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース835に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素836と、代替要素845と、隠蔽要素846とを付す。   The chance symbols in the large symbol group include symbols 840, 841, 842, 843, and 844 in the symbol array. The symbols 840, 841, 842, 843, and 844 can be distinguished from other symbols by different display modes. The symbols 840, 841, 842, 843, and 844 are respectively provided on a disc-shaped base 835, which is the outer shape of the symbol, a graphic element 836 having a distinctiveness as a symbol by a graphic (eg, a character), a substitute element 845, and a concealment element. 846.

代替要素845は、図柄830,831,832,833,834に含まれる文字要素837に代替する表示要素であり、図柄840,841,842,843,844を同一図柄とみなすことができる識別力を有する。すなわち、図柄840,841,842,843,844は、図柄830,831,832,833,834が有していた識別力のうち図形要素836による識別力を残しながらも文字要素837による識別力が喪失して代替要素845が有する識別力に置換される。なお、図柄840,841,842,843,844は、いずれも同じ表示態様(たとえば「チャンス!!!」)の代替要素845を表示することから、オールマイティ図柄として機能する。代替要素845は、文字要素837に代えて表示されるものであればよく、置換、上書き、あるいは貼り付け等の態様を取り得る。隠蔽要素846は、文字要素837を隠蔽する。これにより、遊技機10は、代替要素845の表示態様(大きさや形状等)の自由度を拡大しながら文字要素837を確実に隠蔽し、代替要素845の識別力が文字要素837の識別力を代替することができる。   The substitute element 845 is a display element that substitutes for the character element 837 included in the symbols 830, 831, 832, 833, and 834, and has a discriminating power that can identify the symbols 840, 841, 842, 843, and 844 as the same symbol. Have. That is, the patterns 840, 841, 842, 843, and 844 have the discriminating power of the character element 837 while retaining the discriminating power of the graphic element 836 among the discriminating powers of the patterns 830, 831, 832, 833, and 834. It is lost and replaced with the discriminating power of the substitute element 845. Note that the symbols 840, 841, 842, 843, and 844 all function as an almighty symbol because they each display an alternative element 845 having the same display mode (for example, “chance !!”). The substitute element 845 may be any element as long as it is displayed instead of the character element 837, and may take a form such as replacement, overwrite, or paste. The concealment element 846 conceals the character element 837. Thereby, the gaming machine 10 reliably hides the character element 837 while expanding the degree of freedom of the display mode (size, shape, and the like) of the alternative element 845, and the discriminating power of the alternative element 845 increases the discriminating power of the character element 837. Can be replaced.

次に、第5の実施形態の遊技機10の表示演出について図150から図154を用いて説明する。図150は、第5の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図151は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図152は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図153は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図154は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。   Next, display effects of the gaming machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 150 is a diagram showing an example of the production flow of the fifth embodiment. FIG. 151 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device according to the fifth embodiment. FIG. 152 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 153 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the fifth embodiment. FIG. 154 is a diagram illustrating an example (Part 4) of a screen displayed by the display device of the fifth embodiment.

[演出フローF130]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図151(F130)に示す画面850は、大図柄群851と、小図柄群852と、特図1保留数表示853と、特図2保留数表示854と、保留表示855と、保留消化表示856とを表示内容に含む。   [Production Flow F130] The gaming machine 10 stops and displays the symbols before the start of the change in the change display game. A screen 850 shown in FIG. 151 (F130) includes a large symbol group 851, a small symbol group 852, a special figure 1 reserved number display 853, a special figure 2 reserved number display 854, a reserved display 855, and a reserved digest display 856. Are included in the display content.

画面850は、大図柄群851と小図柄群852とが停止表示している状態を示す。大図柄群851は、右上図柄851aと左下図柄851bと左上図柄851cと右下図柄851dと中央図柄851eとを含む。大図柄群851は、右上図柄851aと左下図柄851bと中央図柄851eとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群851は、左上図柄851cと右下図柄851dと中央図柄851eとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。   The screen 850 shows a state where the large symbol group 851 and the small symbol group 852 are stopped and displayed. The large symbol group 851 includes an upper right symbol 851a, a lower left symbol 851b, an upper left symbol 851c, a lower right symbol 851d, and a center symbol 851e. The large symbol group 851 is a first effective line that forms a winning symbol combination by a diagonally lower left line formed by an upper right symbol 851a, a lower left symbol 851b, and a center symbol 851e. In addition, the large symbol group 851 is a second effective line that forms a winning symbol combination with an upper left diagonal line formed by an upper left symbol 851c, a lower right symbol 851d, and a central symbol 851e.

このとき、保留消化表示856は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示855は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「8」であることを示す。保留表示855が示す合計保留記憶数「8」は、特図1保留数表示853が示す特図1ゲームの保留記憶数「4」と特図2保留数表示854が示す特図2ゲームの保留記憶数「4」との合計数である。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF131に進む。   At this time, the reserved use display 856 indicates that the special figure change display game is not in the variable display state by blank display, and the hold display 855 indicates that the total reserved storage number of the special figure 1 game and the special figure 2 game is “8”. Indicates that there is. The total reserved storage number “8” indicated by the reservation display 855 is the reserved storage number “4” of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reservation number display 853 and the special figure 2 game reserved indicated by the special figure 2 reservation number display 854. This is the total number with the storage number “4”. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F131.

[演出フローF131]遊技機10は、変動表示を開始する。図151(F131)に示す画面858は、大図柄群851と小図柄群852とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群851は各図柄が左回りの縦軸回転により変動表示をおこない、小図柄群852は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、大図柄群851を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群851の視認性より高める。一方、遊技機10は、小図柄群852を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。   [Production Flow F131] The gaming machine 10 starts variable display. A screen 858 shown in FIG. 151 (F131) indicates that the large symbol group 851 and the small symbol group 852 have started the variable display. For example, the large symbol group 851 performs variable display by rotating each symbol counterclockwise on the vertical axis, and the small symbol group 852 performs variable display by vertically scrolling each symbol from above to below. At this time, the gaming machine 10 sets the large symbol group 851 in a semi-transparent state to increase the visibility of the background display more than the visibility of the large symbol group 851. On the other hand, the gaming machine 10 secures visibility that prioritizes background display without making the small symbol group 852 translucent.

また、特図2保留数表示854は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示855は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示856は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、演出フローF132に進む。   In addition, the special figure 2 reserved number display 854 is displayed by decrementing the reserved storage number of the special figure 2 game by one, and the reserved display 855 is displayed by subtracting the reserved storage number of the special figure change display game by one. . The reserved digest display 856 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F132.

[演出フローF132]遊技機10は、第1段階(1st step)の変動停止をおこなう。第1段階の変動停止は、大図柄群851のうち第1有効ラインを形成する右上図柄851aと左下図柄851bとを停止し、第1有効ラインでのリーチ発生の有無を演出する。図151(F132)に示す画面860は、右上図柄851aと左下図柄851bとが異なる図柄であることから第1有効ラインでのリーチ発生を否定している。遊技機10は、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替する場合に演出フローF133に進み、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローF143に進む。なお、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替することなく「当り」を導出する場合については説明を省略する。   [Production Flow F132] The gaming machine 10 performs a fluctuation stop in the first step (1st step). In the first-stage fluctuation stop, the upper right symbol 851a and the lower left symbol 851b forming the first activated line in the large symbol group 851 are stopped, and the presence or absence of the reach in the first activated line is produced. On the screen 860 shown in FIG. 151 (F132), since the upper right symbol 851a and the lower left symbol 851b are different symbols, the occurrence of the reach on the first activated line is denied. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F133 when the upper right symbol 851a and the lower left symbol 851b are replaced with a chance symbol, and derives "losing" without replacing the upper right symbol 851a and the lower left symbol 851b with a chance symbol. The process proceeds to production flow F143. The description of the case where the “hit” is derived without replacing the upper right symbol 851a and the lower left symbol 851b with a chance symbol will be omitted.

[演出フローF133]遊技機10は、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替する。図151(F133)に示す画面862は、右上図柄851aに代替要素863が貼付され、左下図柄851bに代替要素864が貼付される。遊技機10は、演出フローF134に進む。   [Production Flow F133] The gaming machine 10 substitutes the upper right symbol 851a and the lower left symbol 851b with a chance symbol. On the screen 862 shown in FIG. 151 (F133), the alternative element 863 is attached to the upper right symbol 851a, and the alternative element 864 is attached to the lower left symbol 851b. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F134.

[演出フローF134]遊技機10は、第2段階(2nd step)の変動停止をおこなう。第2段階の変動停止は、大図柄群851のうち第2有効ラインを形成する右下図柄851dを停止する。図152(F134)に示す画面866は、左上図柄851cの停止を待ち、第2有効ラインでのリーチ発生待ちを演出している。遊技機10は、右下図柄851dをチャンス図柄で代替する場合に演出フローF135に進み、右下図柄851dをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローF143に進む。なお、右下図柄851dをチャンス図柄で代替することなく「当り」を導出する場合については説明を省略する。   [Production Flow F134] The gaming machine 10 performs a fluctuation stop in the second stage (2nd step). The fluctuation stop of the second stage stops the lower right symbol 851d forming the second effective line in the large symbol group 851. The screen 866 shown in FIG. 152 (F134) waits for the stop of the upper left symbol 851c and waits for the occurrence of the reach on the second activated line. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F135 when the lower right symbol 851d is replaced with a chance symbol, and proceeds to the effect flow F143 when deriving “losing” without replacing the lower right symbol 851d with a chance symbol. The description of the case where the “hit” is derived without substituting the lower right symbol 851d with the chance symbol will be omitted.

[演出フローF135]遊技機10は、右下図柄851dをチャンス図柄で代替する。図152(F135)に示す画面868は、右下図柄851dに代替要素869が貼付され、右上図柄851aと左下図柄851bと右下図柄851dの3つの図柄がチャンス図柄で代替された様子を示す。なお、遊技機10は、右下図柄851dに代替要素869を貼付したことで左上図柄851cの停止を待つことなく第2有効ラインでのリーチ発生を否定する。遊技機10は、演出フローF136に進む。   [Production Flow F135] The gaming machine 10 replaces the lower right symbol 851d with a chance symbol. A screen 868 shown in FIG. 152 (F135) shows a state in which an alternative element 869 is attached to a lower right symbol 851d, and three symbols of an upper right symbol 851a, a lower left symbol 851b, and a lower right symbol 851d are replaced with a chance symbol. Note that the gaming machine 10 denies the occurrence of the reach on the second activated line without waiting for the stop of the upper left symbol 851c by attaching the substitute element 869 to the lower right symbol 851d. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F136.

[演出フローF136]遊技機10は、第3段階(3rd step)の変動停止をおこなう。第3段階の変動停止は、大図柄群851のうち第2有効ラインを形成する左上図柄851cを停止する。図152(F136)に示す画面870は、左上図柄851cのチャンス図柄代替待ちを演出している。遊技機10は、左上図柄851cをチャンス図柄で代替する場合に演出フローF137に進み、左上図柄851cをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローF143に進む。   [Production Flow F136] The gaming machine 10 stops the fluctuation in the third stage (3rd step). The third-stage fluctuation stop stops the upper left symbol 851c that forms the second activated line in the large symbol group 851. The screen 870 shown in FIG. 152 (F136) produces a chance symbol replacement wait for the upper left symbol 851c. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F137 when replacing the upper left symbol 851c with a chance symbol, and proceeds to the effect flow F143 when deriving “losing” without replacing the upper left symbol 851c with a chance symbol.

[演出フローF137]遊技機10は、左上図柄851cをチャンス図柄で代替する。図152(F137)に示す画面872は、左上図柄851cに代替要素873が貼付され、右上図柄851aと左下図柄851bと右下図柄851dと左上図柄851cの4つの図柄がチャンス図柄で代替された様子を示す。画面872は、第1有効ラインおよび第2有効ラインによるリーチ発生を否定しているが、最終停止図柄となる中央図柄851eをチャンス図柄で代替するオールチャンス図柄のリーチ発生を示す。遊技機10は、演出フローF138に進む。   [Production Flow F137] The gaming machine 10 replaces the upper left symbol 851c with a chance symbol. A screen 87 shown in FIG. 152 (F137) has an alternative element 873 attached to an upper left symbol 851c, and four symbols of an upper right symbol 851a, a lower left symbol 851b, a lower right symbol 851d, and an upper left symbol 851c are replaced with a chance symbol. Is shown. The screen 872 shows the occurrence of the reach of the all-chance symbol in which the center symbol 851e, which is the final stop symbol, is replaced with a chance symbol, although the occurrence of the reach by the first activated line and the second activated line is denied. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F138.

[演出フローF138]遊技機10は、オールチャンス図柄のリーチ変動前段に相当するチャンス図柄遮蔽変動1をおこなう。図153(F138)に示す画面874は、中央図柄851eへの代替要素875の貼付の成否を演出する様子を示す。画面874に示す代替要素875は、中央図柄851eの全体を隠すようにして拡大表示される。このとき、遊技機10は、拡大表示された代替要素875に隠された中央図柄851eの変動表示を継続できる。遊技機10は、演出フローF139に進む。   [Production Flow F138] The gaming machine 10 performs a chance symbol blocking variation 1 corresponding to the former stage of the reach variation of the all chance symbol. A screen 874 shown in FIG. 153 (F138) shows a state in which the success or failure of attaching the alternative element 875 to the center symbol 851e is produced. The substitute element 875 shown on the screen 874 is enlarged and displayed so as to hide the entire central design 851e. At this time, the gaming machine 10 can continue the variable display of the central symbol 851e hidden by the enlarged alternative element 875. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F139.

[演出フローF139]遊技機10は、オールチャンス図柄のリーチ変動中段に相当するチャンス図柄遮蔽変動2をおこなう。図153(F139)に示す画面876は、中央図柄851eへの代替要素875の貼付の成否を演出する様子を示す。画面876に示す代替要素875は、中央図柄851eの全体を隠すようにしていた拡大表示の拡大率を縮小する。このとき、遊技機10は、変動表示する中央図柄851eの一部を、拡大表示中の代替要素875の背面に臨ませる。遊技機10は、演出フローF140に進む。   [Production Flow F139] The gaming machine 10 performs a chance symbol shielding variation 2 corresponding to the middle stage of the reach variation of the all chance symbol. A screen 876 shown in FIG. 153 (F139) shows a state in which the success or failure of attaching the alternative element 875 to the center symbol 851e is produced. An alternative element 875 shown on the screen 876 reduces the enlargement ratio of the enlarged display that is designed to hide the entire central symbol 851e. At this time, the gaming machine 10 causes a part of the central symbol 851e to be variably displayed to face the back of the substitute element 875 being displayed in an enlarged manner. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F140.

[演出フローF140]遊技機10は、オールチャンス図柄のリーチ変動後段に相当するチャンス図柄遮蔽変動3をおこなう。図153(F140)に示す画面878は、中央図柄851eへの代替要素875の貼付の成否を演出する様子を示す。画面878に示す中央図柄851eは、停止表示され、代替要素875の貼付成功を待つ様子を示す。このとき、遊技機10は、停止表示する中央図柄851eの一部を、代替要素875の背面に臨ませる。なお、遊技機10は、代替要素875の背面に臨む中央図柄851eの停止表示態様や停止表示前の変動表示態様により、代替要素875の貼付の成功率を報知してもよい。また、遊技機10は、代替要素875の貼付態様(たとえば、代替要素875の色彩や大きさ、回転や移動等)により、代替要素875の貼付の成功率を報知してもよい。遊技機10は、代替要素875の貼付に成功した場合に演出フローF141に進み、代替要素875の貼付に失敗した場合に演出フローF143に進む。   [Production Flow F140] The gaming machine 10 performs a chance symbol shielding variation 3 corresponding to the latter stage of the reach variation of the all chance symbol. A screen 878 shown in FIG. 153 (F140) shows a state in which the success or failure of attaching the alternative element 875 to the center symbol 851e is produced. The center symbol 851e shown on the screen 878 is stopped and displayed, and waits until the replacement element 875 is successfully pasted. At this time, the gaming machine 10 causes a part of the central symbol 851e to be stopped and displayed to face the back surface of the alternative element 875. Note that the gaming machine 10 may notify the success rate of pasting the alternative element 875 by the stop display mode of the central symbol 851e facing the back of the alternative element 875 or the variable display mode before the stop display. In addition, the gaming machine 10 may notify the success rate of the attachment of the replacement element 875 by the attachment mode of the replacement element 875 (for example, the color and size of the replacement element 875, rotation, movement, and the like). The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F141 when the attachment of the substitute element 875 succeeds, and proceeds to the effect flow F143 when the attachment of the substitute element 875 fails.

[演出フローF141]遊技機10は、オールチャンス図柄を表示する。図153(F141)に示す画面879は、大図柄群851のすべての図柄に代替要素が貼付された様子を示す。遊技機10は、演出フローF142に進む。   [Production Flow F141] The gaming machine 10 displays an all chance symbol. A screen 879 shown in FIG. 153 (F141) shows a state in which the substitute element is attached to all the symbols in the large symbol group 851. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F142.

[演出フローF142]遊技機10は、変動表示の結果として大当りを表示する。図154(F142)に示す画面880は、大図柄群851を非表示にして、小図柄群852が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面880は、変動表示結果案内表示881と、キャラクタ882とを表示する。変動表示結果案内表示881とキャラクタ882とは、特図変動表示ゲームの結果として当り(たとえば大当り)が導出されたことを案内する。なお、画面880は、特図1保留数表示853と、特図2保留数表示854とを表示するが、小図柄群852が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示したことを契機にして非表示としてもよい。   [Production Flow F142] The gaming machine 10 displays a big hit as a result of the fluctuation display. Screen 880 shown in FIG. 154 (F142) shows a state where large symbol group 851 is not displayed and small symbol group 852 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit. Further, screen 880 displays a fluctuation display result guide display 881 and a character 882. The fluctuation display result guidance display 881 and the character 882 guide that a win (for example, a big hit) has been derived as a result of the special figure fluctuation display game. Note that the screen 880 displays a special figure 1 reserved number display 853 and a special figure 2 reserved number display 854, but the non-pattern is stopped when the small symbol group 852 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit. It may be displayed.

なお、遊技機10は、オールチャンス図柄の表示により大当りとなる場合を示したが、潜伏確変や小当り等の特定の遊技状態を導出するものであってもよい。
[演出フローF143]遊技機10は、変動表示の結果として「はずれ」を表示する。図154(F143)に示す画面884は、大図柄群851と小図柄群852とをそれぞれ「はずれ」態様で停止表示している状態を示す。なお、遊技機10は、チャンス図柄で代替された図柄で停止表示してもよいし、チャンス図柄で代替された図柄を元(通常図柄)に戻して表示してもよい。
Although the gaming machine 10 has shown a case of a big hit by displaying the all chance symbol, it may be a game machine that derives a specific gaming state such as a latent change or a small hit.
[Production Flow F143] The gaming machine 10 displays “outside” as a result of the fluctuation display. The screen 884 shown in FIG. 154 (F143) shows a state in which the large symbol group 851 and the small symbol group 852 are stopped and displayed in a “missing” mode. The gaming machine 10 may stop and display the symbol replaced with the chance symbol, or may return the symbol replaced with the chance symbol to the original (normal symbol) and display it.

このような遊技機10は、大図柄群851の各図柄の停止態様に関わらず、各図柄を代替要素で代替することで当りに相当する図柄組み合わせ態様を表示できる。すなわち、遊技機10は、はずれに相当する変動表示態様を、代替要素の表示により容易に大当りに相当する変動表示態様とすることができる。したがって、遊技機10は、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる。   Such a gaming machine 10 can display a symbol combination mode corresponding to a hit by replacing each symbol with an alternative element regardless of the stop mode of each symbol in the large symbol group 851. That is, the gaming machine 10 can easily change the variable display mode corresponding to the loss to the variable display mode corresponding to the big hit by displaying the alternative element. Therefore, the gaming machine 10 can realize various variable display modes without excessively increasing the processing load for diversifying the variable display modes.

なお、遊技機10は、第2の実施形態で説明したような専用図柄が突確等の特殊な大当りの報知を担当し、第5の実施形態で説明したチャンス図柄が通常の大当りの報知を担当してもよい。これにより、遊技機10は、突確等の特殊な大当りと通常の大当りとを遊技者に容易に区別させることができる。   In the gaming machine 10, the special symbol as described in the second embodiment is in charge of reporting a special jackpot such as a sudden hit, and the chance symbol described in the fifth embodiment is in charge of reporting a normal jackpot. May be. Thereby, the gaming machine 10 can easily distinguish the player from a special jackpot such as a sudden hit and a normal jackpot.

次に、表示装置41が表示する画面の変形例について図155を用いて説明する。図155は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の変形例を示す図である。
図155(1)に示す画面886は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素887が貼付され、左下図柄851bに代替要素888が貼付され、左上図柄851cに代替要素889が貼付され、右下図柄851dに代替要素890が貼付された様子を示す。画面886は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。
Next, a modified example of the screen displayed by the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram illustrating a modification of the screen displayed by the display device of the fifth embodiment.
On the screen 886 shown in FIG. 155 (1), of the large symbol group 851, the alternative element 887 is attached to the upper right symbol 851a, the alternative element 888 is attached to the lower left symbol 851b, and the alternative element 889 is attached to the upper left symbol 851c. , Shows a state in which the substitute element 890 is attached to the lower right symbol 851d. The screen 886 shows a state in which the center symbol 851e of the large symbol group 851 is still displayed while being fluctuated.

代替要素887は文字「激熱!!!」を表示し、代替要素888は文字「???」を表示し、代替要素889は文字「リーチ」を表示し、代替要素890は文字「チャンス!!!」を表示する。このように、遊技機10は、代替要素ごとに異なる文字で代替要素を表示するものであってもよい。   The alternative element 887 displays the character "hot !!!!", the alternative element 888 displays the character "???", the alternative element 889 displays the character "reach", and the alternative element 890 displays the character "chance!" !! ”is displayed. As described above, the gaming machine 10 may display the alternative element with a different character for each alternative element.

図155(2)に示す画面892は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素893が貼付され、左下図柄851bに代替要素894が貼付され、左上図柄851cに代替要素895が貼付され、右下図柄851dに代替要素896が貼付された様子を示す。画面892は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。   On the screen 892 shown in FIG. 155 (2), of the large symbol group 851, the alternative element 893 is attached to the upper right symbol 851a, the alternative element 894 is attached to the lower left symbol 851b, and the alternative element 895 is attached to the upper left symbol 851c. , The alternative element 896 is attached to the lower right symbol 851d. The screen 892 shows a state in which the central symbol 851e of the large symbol group 851 is still being displayed in a fluctuating manner.

代替要素893と代替要素894は文字「チャンス!!!」を標準サイズで表示し、代替要素895と代替要素896は文字「チャンス!!!」を拡大サイズで表示する。このように、遊技機10は、代替要素ごとに異なる大きさで代替要素を表示するものであってもよい。また、遊技機10は、代替要素の大きさや数、大きさの組み合わせ等によって特定の変動表示結果の導出可能性を報知するようにしてもよい。   The alternative element 893 and the alternative element 894 display the character "chance !!" in a standard size, and the alternative elements 895 and 896 display the character "chance !!" in an enlarged size. As described above, the gaming machine 10 may display the alternative element in a different size for each alternative element. In addition, the gaming machine 10 may notify the possibility of deriving the specific variable display result by the size, the number, the combination of the sizes, and the like of the alternative elements.

図155(3)に示す画面898は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素899が貼付され、左下図柄851bに代替要素900が貼付され、左上図柄851cに代替要素901が貼付され、右下図柄851dに代替要素902が貼付された様子を示す。画面898は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。   On the screen 898 shown in FIG. 155 (3), of the large symbol group 851, the alternative element 899 is attached to the upper right symbol 851a, the alternative element 900 is attached to the lower left symbol 851b, and the alternative element 901 is attached to the upper left symbol 851c. , The alternative element 902 is attached to the lower right symbol 851d. The screen 898 shows a state in which the center symbol 851e of the large symbol group 851 is still being displayed in a fluctuating manner.

代替要素899と代替要素900は文字「チャンス!!!」を正位置(水平な向き)で表示し、代替要素901と代替要素902は文字「チャンス!!!」を非正位置(傾きあり)で表示する。このように、遊技機10は、代替要素ごとに異なる位置や向きで代替要素を表示するものであってもよい。また、遊技機10は、代替要素の位置や傾き等によって特定の変動表示結果の導出可能性を報知するようにしてもよい。   The alternative element 899 and the alternative element 900 display the character “chance !!” at the normal position (horizontal direction), and the alternative element 901 and the alternative element 902 display the character “chance !!” at the non-normal position (with inclination). To display. As described above, the gaming machine 10 may display the alternative element at a different position and orientation for each alternative element. In addition, the gaming machine 10 may notify the possibility of deriving a specific variable display result based on the position, inclination, or the like of the substitute element.

図155(4)に示す画面904は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素905が貼付され、左下図柄851bに代替要素906が貼付され、左上図柄851cに代替要素907,908が貼付され、右下図柄851dに代替要素909,910,911が貼付された様子を示す。画面904は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。   The screen 904 shown in FIG. 155 (4) is such that, in the large symbol group 851, the alternative element 905 is attached to the upper right symbol 851a, the alternative element 906 is attached to the lower left symbol 851b, and the alternative elements 907 and 908 are attached to the upper left symbol 851c. This shows that the alternative elements 909, 910, and 911 are attached to the lower right symbol 851d. The screen 904 shows a state in which the center symbol 851e of the large symbol group 851 is still being displayed in a fluctuating manner.

右上図柄851aと左下図柄851bはそれぞれ1つの代替要素を表示し、左上図柄851cは2つの代替要素を表示し、右下図柄851dは3つの代替要素を表示する。このように、遊技機10は、大図柄群851を構成する図柄ごとに異なる数の代替要素を表示するものであってもよい。   The upper right symbol 851a and the lower left symbol 851b each display one alternative element, the upper left symbol 851c displays two alternative elements, and the lower right symbol 851d displays three alternative elements. In this manner, the gaming machine 10 may display a different number of alternative elements for each symbol constituting the large symbol group 851.

また、遊技機10は、代替要素の表示態様(文字内容、大きさ、位置、向き、数等)によって特定の変動表示結果の導出可能性(信頼度)を報知するようにしてもよい。また、遊技機10は、代替要素の表示態様を、大図柄群851を構成する図柄の停止順序に関連して決定してもよい。これによれば、遊技機10は、大図柄群851を構成する図柄の停止順序にしたがい代替要素を用いた予告報知(たとえばステップアップ予告等)をおこなうことができる。   Further, the gaming machine 10 may notify the derivability (reliability) of a specific variable display result based on the display mode (character content, size, position, orientation, number, etc.) of the alternative element. Further, the gaming machine 10 may determine the display mode of the substitute element in relation to the stop order of the symbols constituting the large symbol group 851. According to this, the gaming machine 10 can give a notice (for example, a step-up notice or the like) using an alternative element in accordance with the stop order of the symbols constituting the large symbol group 851.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図156から図160を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、2組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有する。大図柄群は、キャラクタ図柄と非キャラクタ図柄とを含む。第6の実施形態の遊技機10は、キャラクタ図柄に含まれるキャラクタ(図形要素)により変動表示中の図柄を遮蔽する。まず、大図柄群におけるキャラクタ図柄と非キャラクタ図柄について図156を用いて説明する。図156は、第6の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
[Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a sixth embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the sixth embodiment has a large symbol group and a small symbol group as two sets of decorative symbols. The large symbol group includes a character symbol and a non-character symbol. In the gaming machine 10 according to the sixth embodiment, a symbol (figure element) included in a character symbol is used to block a symbol being displayed while being fluctuated. First, a character symbol and a non-character symbol in the large symbol group will be described with reference to FIG. FIG. 156 is a diagram illustrating an example of a symbol array of a large symbol group according to the sixth embodiment.

大図柄群におけるキャラクタ図柄と非キャラクタ図柄は、同じ図柄配列を構成する。大図柄群は、図柄920,921,922,923,924,925,926を図柄配列に含み、そのうち図柄920,921,922,923,924がキャラクタ図柄に相当し、図柄925,926が非キャラクタ図柄に相当する。   The character design and the non-character design in the large design group constitute the same design arrangement. The large symbol group includes symbols 920, 921, 922, 923, 924, 925, and 926 in a symbol array, of which symbols 920, 921, 922, 923, and 924 correspond to character symbols, and symbols 925 and 926 are non-character symbols. It corresponds to a design.

遊技機10は、同一のキャラクタ図柄の組み合わせにより大当りを導出するほか、図柄が異なっても全図柄がキャラクタ図柄であるとき、すなわち図柄組み合わせのうちに非キャラクタ図柄を含まないときに大当りを導出する。また、遊技機10は、非キャラクタ図柄の一部について同一図柄の組み合わせにより大当りを導出するが、非キャラクタ図柄のその余について同一図柄の組み合わせによっても大当りを導出しない。また、遊技機10は、全図柄が図柄の異なる非キャラクタ図柄となっても大当りを導出しない。   The gaming machine 10 derives a jackpot by combining the same character symbols, and derives a jackpot when all symbols are character symbols, even if the symbols are different, that is, when the symbol combination does not include a non-character symbol. . Also, the gaming machine 10 derives a big hit for a part of the non-character symbols by a combination of the same symbols, but does not derive a big hit for the rest of the non-character symbols by a combination of the same symbols. Also, the gaming machine 10 does not derive a big hit even if all the symbols are non-character symbols with different symbols.

図柄920,921,922,923,924,925,926は、それぞれが異なる表示態様により他のキャラクタ図柄や非キャラクタ図柄と区別可能になっている。図柄920,921,922,923,924,925,926は、それぞれ図柄の外形となる矩形のベース927に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素928を付す。   The symbols 920, 921, 922, 923, 924, 925, and 926 can be distinguished from other character symbols and non-character symbols by different display modes. Each of the symbols 920, 921, 922, 923, 924, 925, and 926 is provided with a graphic element 928 having a distinctiveness as a symbol by a graphic (for example, a character) on a rectangular base 927 which is an outer shape of the symbol.

キャラクタ図柄(図柄920,921,922,923,924)は、人(たとえば男の子や女の子)や動物(たとえばトラやライオン)、モノ(たとえばロケット)等を図形要素928として表示する。また、非キャラクタ図柄925,926は、文字(たとえば「S」)やピクトグラム(たとえば「ハートマーク」)等を図形要素928として表示する。なお、非キャラクタ図柄925は、同一図柄の組み合わせによって大当りを導出し得る図柄であって、非キャラクタ図柄926は、同一図柄の組み合わせによって大当りを導出し得ない図柄(ブランク図柄)である。   The character designs (designs 920, 921, 922, 923, and 924) display people (for example, boys and girls), animals (for example, tigers and lions), objects (for example, rockets), and the like as graphic elements 928. The non-character designs 925 and 926 display characters (for example, “S”) and pictograms (for example, “heart mark”) as graphic elements 928. The non-character symbol 925 is a symbol from which a big hit can be derived by a combination of the same symbols, and the non-character symbol 926 is a symbol from which a big hit cannot be derived by a combination of the same symbols (blank symbol).

次に、表示装置における大図柄群の表示について図157を用いて説明する。図157は、第6の実施形態の表示装置における大図柄群の表示の一例を示す図である。表示装置41は、横一列に並ぶ3桁の図柄によって大図柄群930を表示する。表示装置41は、立方体形状の図柄表示体931L,931C,931Rを横一列に3つ並べて表示する。図柄表示体931L,931C,931Rは、側面を貫く回転軸で縦回転し、回転時に現れる各面に図柄920,921,922,923,924,925,926を表示する。遊技機10は、図柄表示体の各面に表示される図柄920,921,922,923,924,925,926を順次切り替えることで、大図柄群の変動表示をおこなう。   Next, the display of the large symbol group on the display device will be described with reference to FIG. FIG. 157 is a diagram illustrating an example of display of a large symbol group on the display device according to the sixth embodiment. The display device 41 displays the large symbol group 930 with three-digit symbols arranged in a horizontal line. The display device 41 displays three cubic symbol display bodies 931L, 931C, and 931R in a horizontal row. The symbol display bodies 931L, 931C, and 931R rotate vertically with a rotation axis penetrating the side surface, and display symbols 920, 921, 922, 923, 924, 925, and 926 on each surface that appears during rotation. The gaming machine 10 performs a variable display of a large symbol group by sequentially switching symbols 920, 921, 922, 923, 924, 925, 926 displayed on each surface of the symbol display body.

図柄表示体931L,931C,931Rは、停止図柄表示面932L,932C,932Rと、次図柄表示面933L,933C,933Rとを含む。停止図柄表示面932L,932C,932Rは、停止表示するときに停止図柄を表示する面であり、次図柄表示面933L,933C,933Rは、停止図柄表示面932L,932C,932Rが表示する図柄の次の図柄を表示する面である。図柄表示体931L,931C,931Rは、回転変動により正面を向いた次図柄表示面933L,933C,933Rを停止図柄表示面932L,932C,932Rに切り替え、新たに表示される面を次図柄表示面933L,933C,933Rとする。停止図柄表示面932L,932C,932Rと、次図柄表示面933L,933C,933Rは、図柄920,921,922,923,924,925,926のいずれかを表示する。   The symbol display bodies 931L, 931C, 931R include stop symbol display surfaces 932L, 932C, 932R and next symbol display surfaces 933L, 933C, 933R. The stop symbol display surfaces 932L, 932C, and 932R are surfaces for displaying a stop symbol when the stop display is performed, and the next symbol display surfaces 933L, 933C, and 933R are symbols that are displayed on the stop symbol display surfaces 932L, 932C, and 932R. This is the surface that displays the next symbol. The symbol display bodies 931L, 931C, 931R switch the next symbol display surfaces 933L, 933C, 933R facing the front due to rotation fluctuation to the stop symbol display surfaces 932L, 932C, 932R, and change the newly displayed surface to the next symbol display surface. 933L, 933C, and 933R. The stop symbol display surfaces 932L, 932C, 932R and the next symbol display surfaces 933L, 933C, 933R display any of the symbols 920, 921, 922, 923, 924, 925, 926.

たとえば、図柄表示体931Lは、停止図柄表示面932Lに図柄926を表示し、次図柄表示面933Lに図柄925を表示する。また、図柄表示体931Cは、停止図柄表示面932Cに図柄920を表示し、次図柄表示面933Cに図柄926を表示する。図柄表示体931Rは、停止図柄表示面932Rに図柄925を表示し、次図柄表示面933Lに図柄921を表示する。このとき、次図柄表示面933L,933C,933Rは、図柄の種別を表示面からの突出量により案内する。次図柄表示面933Lに表示される図柄925は、次図柄表示面933Lから高さhだけ突出し、次図柄表示面933Cに表示される図柄926は、次図柄表示面933Cから深さdだけ窪む(すなわち、高さ「−d」だけ突出する)。これにより、遊技機10は、非キャラクタ図柄において大当りを導出し得る図柄と大当りを導出し得ない図柄とを容易に区別可能にして案内する。また、遊技機10は、キャラクタ図柄においても表示面からの突出量により図柄の種別を案内するようにしてもよい。また、遊技機10は、表示面からの突出量により図柄の種別を案内することに代えて、図柄停止の期待値や、導出する結果に対する期待値を報知してもよい。   For example, the symbol display body 931L displays the symbol 926 on the stop symbol display surface 932L, and displays the symbol 925 on the next symbol display surface 933L. Further, the symbol display body 931C displays the symbol 920 on the stop symbol display surface 932C, and displays the symbol 926 on the next symbol display surface 933C. The symbol display body 931R displays the symbol 925 on the stop symbol display surface 932R, and displays the symbol 921 on the next symbol display surface 933L. At this time, the next symbol display surfaces 933L, 933C, 933R guide the type of the symbol by the amount of protrusion from the display surface. The symbol 925 displayed on the next symbol display surface 933L protrudes by the height h from the next symbol display surface 933L, and the symbol 926 displayed on the next symbol display surface 933C is depressed by the depth d from the next symbol display surface 933C. (I.e., protruding by height "-d"). As a result, the gaming machine 10 guides the non-character symbol in such a manner that the symbol that can derive the big hit and the symbol that cannot derive the big hit can be easily distinguished. Also, the gaming machine 10 may guide the type of the symbol based on the amount of protrusion from the display surface in the character symbol. The gaming machine 10 may notify the expected value of the symbol stop or the expected value for the derived result instead of guiding the type of the symbol based on the amount of protrusion from the display surface.

次に、第6の実施形態の遊技機10の表示演出について図158から図160を用いて説明する。図158は、第6の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図159は、第6の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図160は、第6の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   Next, display effects of the gaming machine 10 of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 158 is a diagram illustrating an example of an effect flow of the sixth embodiment. FIG. 159 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the sixth embodiment. FIG. 160 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the sixth embodiment.

[演出フローF150]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図159(F150)に示す画面950は、大図柄群930と、小図柄群952と、特図1保留数表示953と、特図2保留数表示954と、保留表示955と、保留消化表示956とを表示内容に含む。   [Production Flow F150] The gaming machine 10 stops and displays the symbols before the start of the change in the change display game. A screen 950 shown in FIG. 159 (F150) includes a large symbol group 930, a small symbol group 952, a special figure 1 reserved number display 953, a special figure 2 reserved number display 954, a reserved display 955, and a reserved digest display 956. Are included in the display content.

画面950は、大図柄群930と小図柄群952とが停止表示している状態を示す。大図柄群930は、図柄表示体931L(左図柄)と図柄表示体931C(中図柄)と図柄表示体931R(右図柄)とを含む。大図柄群930は、3つの図柄が形成する横一列のラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する有効ラインとする。   The screen 950 shows a state where the large symbol group 930 and the small symbol group 952 are stopped and displayed. The large symbol group 930 includes a symbol indicator 931L (left symbol), a symbol indicator 931C (middle symbol), and a symbol indicator 931R (right symbol). The large symbol group 930 sets a horizontal line formed by three symbols as an effective line that forms a winning symbol combination.

このとき、保留消化表示956は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示955は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「8」であることを示す。保留表示955が示す合計保留記憶数「8」は、特図1保留数表示953が示す特図1ゲームの保留記憶数「4」と特図2保留数表示954が示す特図2ゲームの保留記憶数「4」との合計数である。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF151に進む。   At this time, the reserved digest display 956 indicates that the special figure change display game is not in the variable display state by blank display, and the hold display 955 indicates that the total reserved storage number of the special figure 1 game and the special figure 2 game is “8”. Indicates that there is. The total reserved storage number “8” indicated by the reservation display 955 is the reserved storage number “4” of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reservation number display 953 and the special figure 2 game reserved indicated by the special figure 2 reservation number display 954. This is the total number with the storage number “4”. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the gaming machine 10 proceeds to an effect flow F151.

[演出フローF151]遊技機10は、変動表示を開始する。図159(F151)に示す画面958は、大図柄群930と小図柄群952とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群930は各図柄が縦回りの横軸回転により変動表示をおこない、小図柄群952は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、大図柄群930を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群930の視認性より高める。一方、遊技機10は、小図柄群952を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。   [Production Flow F151] The gaming machine 10 starts the variable display. A screen 958 shown in FIG. 159 (F151) indicates that the large symbol group 930 and the small symbol group 952 have started the variable display. For example, in the large symbol group 930, each symbol fluctuates and displays by rotating the horizontal axis vertically, and in the small symbol group 952, each symbol fluctuates and displays by vertical scrolling from the upper direction to the lower direction. At this time, the gaming machine 10 sets the large symbol group 930 in a semi-transparent state to enhance the visibility of the background display more than the visibility of the large symbol group 930. On the other hand, the gaming machine 10 secures visibility that prioritizes background display without making the small symbol group 952 translucent.

また、特図2保留数表示954は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示955は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示956は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、リーチに発展する場合に演出フローF152に進み、リーチに発展することなく「はずれ」となる場合に演出フローF157に進む。   In addition, the special figure 2 reservation number display 954 is displayed by reducing the storage number of the special figure 2 game by one, and the reservation display 955 is displayed by reducing the reservation storage number of the special figure change display game by one. . The reserved digest display 956 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F152 when the game reaches the reach, and proceeds to the effect flow F157 when the game machine 10 does not reach the reach and becomes “losing”.

[演出フローF152]遊技機10は、リーチに発展する。図159(F152)に示す画面960は、図柄表示体931Lがキャラクタ図柄(図柄920)を表示し、図柄表示体931Rがキャラクタ図柄(図柄922)を表示し、図柄表示体931Cが回転して変動表示中の様子を示す。すなわち、画面960は、図柄表示体931Cがキャラクタ図柄で停止表示すれば全図柄がキャラクタ図柄となる図柄組み合わせ(オールキャラクタ図柄)のリーチ状態を示す。遊技機10は、演出フローF153に進む。   [Direction Flow F152] The gaming machine 10 develops to reach. On the screen 960 shown in FIG. 159 (F152), the symbol display 931L displays the character symbol (the symbol 920), the symbol display 931R displays the character symbol (the symbol 922), and the symbol indicator 931C rotates and fluctuates. The state during the display is shown. That is, the screen 960 indicates a reach state of a symbol combination (all character symbols) in which all symbols become character symbols when the symbol display object 931C is stopped and displayed with a character symbol. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F153.

[演出フローF153]遊技機10は、オールキャラクタ図柄のリーチ変動前段に相当するキャラクタ図柄遮蔽変動1をおこなう。図159(F153)に示す画面962は、図柄表示体931Cの停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963(図形要素928)の貼付の成否を演出する様子を示す。画面962に示すキャラクタ963は、図柄表示体931Cの全体を隠すようにして拡大表示される。このとき、遊技機10は、拡大表示されたキャラクタ963に隠された図柄表示体931Cの変動表示を継続できる。なお、遊技機10は、図柄表示体931Cが変動表示中であることを明示するためにキャラクタ963を半透明にして表示してもよい。これにより、遊技機10は、図柄表示体931Cが変動表示中であることを明示しながら、停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963の貼付の成否を演出できる。遊技機10は、演出フローF154に進む。   [Effect Flow F153] The gaming machine 10 performs a character pattern shielding variation 1 corresponding to the former stage of the reach variation of the all-character design. A screen 962 shown in FIG. 159 (F153) shows a state in which the success or failure of attaching the character 963 (graphic element 928) to the stop symbol display surface 932C of the symbol display body 931C is produced. The character 963 shown on the screen 962 is enlarged and displayed so as to hide the entire symbol display 931C. At this time, the gaming machine 10 can continue the variable display of the symbol display body 931C hidden by the enlarged character 963. Note that the gaming machine 10 may display the character 963 in a semi-transparent manner in order to clearly indicate that the symbol display body 931C is in a variable display state. Thereby, the gaming machine 10 can produce a success or failure of attaching the character 963 to the stop symbol display surface 932C, while clearly indicating that the symbol display body 931C is in the variable display. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F154.

[演出フローF154]遊技機10は、オールキャラクタ図柄のリーチ変動後段に相当するキャラクタ図柄遮蔽変動2をおこなう。図160(F154)に示す画面964は、図柄表示体931Cの停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963の貼付の成否を演出する様子を示す。画面962に示す図柄表示体931Cは、変動表示しながら、停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963の貼付成功を待つ様子を示す。キャラクタ963は、拡大表示が徐々に解除され、図柄表示体931Cの一部が背面側から臨むようになる。   [Production Flow F154] The gaming machine 10 performs a character design shielding variation 2 corresponding to the latter stage of the reach variation of the all-character design. A screen 964 shown in FIG. 160 (F154) shows a state in which the success or failure of attaching the character 963 to the stop symbol display surface 932C of the symbol display body 931C is produced. The symbol display body 931C shown in the screen 962 shows a state of waiting for the successful attachment of the character 963 to the stop symbol display surface 932C while performing variable display. The enlarged display of the character 963 is gradually released, and a part of the symbol display body 931C comes to face from the back side.

なお、遊技機10は、キャラクタ963の背面に臨む図柄表示体931Cの変動表示態様により、キャラクタ963の貼付の成功率を報知してもよい。また、遊技機10は、キャラクタ963の貼付態様(たとえば、キャラクタ963の色彩や大きさ、回転や拍動等)により、キャラクタ963の貼付の成功率を報知してもよい。遊技機10は、キャラクタ963の貼付に成功した場合に演出フローF155に進み、キャラクタ963の貼付に失敗した場合に演出フローF157に進む。   Note that the gaming machine 10 may notify the success rate of pasting of the character 963 by the variable display mode of the symbol display body 931C facing the back of the character 963. Further, the gaming machine 10 may notify the success rate of the pasting of the character 963 by the pasting mode of the character 963 (for example, the color and size of the character 963, rotation, pulsation, and the like). The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F155 when the attachment of the character 963 is successful, and proceeds to the effect flow F157 when the attachment of the character 963 fails.

[演出フローF155]遊技機10は、オールキャラクタ図柄を表示する。図160(F155)に示す画面966は、大図柄群930のすべての図柄がキャラクタ図柄である様子を示す。図柄表示体931Cに貼付されるキャラクタ963は、図柄表示体931Cの停止表示(図形要素928)を上書きすることから、停止表示された図形要素を代替する代替図形要素として機能する。遊技機10は、演出フローF156に進む。   [Production Flow F155] The gaming machine 10 displays an all-character design. A screen 966 shown in FIG. 160 (F155) shows a state where all the symbols in the large symbol group 930 are character symbols. The character 963 affixed to the symbol display body 931C overwrites the stop display (graphic element 928) of the symbol display body 931C, and thus functions as a substitute graphic element that replaces the stopped and displayed graphic element. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F156.

[演出フローF156]遊技機10は、変動表示の結果として当り(大当り)を表示する。図160(F156)に示す画面968は、大図柄群930を非表示にして、小図柄群952が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面968は、変動表示結果案内表示969と、キャラクタ970とを表示する。変動表示結果案内表示969とキャラクタ970とは、特図変動表示ゲームの結果として当り(たとえば大当り)が導出されたことを案内する。なお、画面968は、特図1保留数表示953と、特図2保留数表示954とを表示するが、小図柄群952が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示したことを契機にして非表示としてもよい。   [Production Flow F156] The gaming machine 10 displays a hit (big hit) as a result of the fluctuation display. The screen 968 shown in FIG. 160 (F156) shows a state where the large symbol group 930 is not displayed and the small symbol group 952 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit. The screen 968 also displays a fluctuation display result guide display 969 and a character 970. The fluctuation display result guidance display 969 and the character 970 guide that a win (for example, a big hit) has been derived as a result of the special figure fluctuation display game. Note that the screen 968 displays a special figure 1 reserved number display 953 and a special figure 2 reserved number display 954, but when the small symbol group 952 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a hit, a non-display is displayed. It may be displayed.

なお、遊技機10は、オールキャラクタ図柄の表示により大当りとなる場合を示したが、潜伏確変や小当り等の特定の遊技状態を導出するものであってもよい。
[演出フローF157]遊技機10は、変動表示の結果として「はずれ」を表示する。図160(F157)に示す画面972は、大図柄群930と小図柄群952とをそれぞれ「はずれ」態様で停止表示している状態を示す。遊技機10は、たとえば停止図柄表示面932Cに非キャラクタ図柄であるブランク図柄926(図156参照)を表示することで、大図柄群930の「はずれ」態様を表示する。
Although the gaming machine 10 has shown a case in which a big hit is displayed by displaying the all-character design, the gaming machine 10 may derive a specific gaming state such as a latent probability change or a small hit.
[Production Flow F157] The gaming machine 10 displays “out” as a result of the fluctuation display. The screen 972 shown in FIG. 160 (F157) shows a state in which the large symbol group 930 and the small symbol group 952 are stopped and displayed in the “missing” mode. The gaming machine 10 displays the “missing” mode of the large symbol group 930 by displaying, for example, a blank symbol 926 (see FIG. 156), which is a non-character symbol, on the stop symbol display surface 932C.

このような遊技機10は、大図柄群930の停止図柄表示面932Cの停止態様に関わらず、停止図柄表示面932Cをキャラクタ963で上書きすることで当りに相当する図柄組み合わせ態様を表示できる。すなわち、遊技機10は、はずれに相当する変動表示態様を、キャラクタ970で上書きすることにより容易に大当りに相当する変動表示態様とすることができる。したがって、遊技機10は、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる。   Such a gaming machine 10 can display a symbol combination mode corresponding to a hit by overwriting the stop symbol display surface 932C with the character 963 regardless of the stop mode of the stop symbol display surface 932C of the large symbol group 930. That is, the gaming machine 10 can easily change the variable display mode corresponding to the loss to the variable display mode corresponding to the big hit by overwriting with the character 970. Therefore, the gaming machine 10 can realize various variable display modes without excessively increasing the processing load for diversifying the variable display modes.

なお、遊技機10は、第2の実施形態で説明したような専用図柄が突確等の特殊な大当りの報知を担当し、第6の実施形態で説明したキャラクタ図柄が通常の大当りの報知を担当してもよい。これにより、遊技機10は、突確等の特殊な大当りと通常の大当りとを遊技者に容易に区別させることができる。   In the gaming machine 10, the special symbol as described in the second embodiment is in charge of reporting a special jackpot such as a sudden hit, and the character symbol described in the sixth embodiment is in charge of reporting a normal jackpot. May be. Thereby, the gaming machine 10 can easily distinguish the player from a special jackpot such as a sudden hit and a normal jackpot.

上述した第5の実施形態(変形例を含む)および第6の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。制御手段は、識別情報(大図柄群851,930)が第1の識別要素(文字要素837、図形要素928)を含んで変動表示するとき、第1の識別要素を第2の識別要素(代替要素845、代替図形要素)で代替して特定の表示結果(オールマイティ図柄:オールチャンス図柄、オールキャラクタ図柄)を導出する。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modification) and the sixth embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). When the identification information (large symbol groups 851 and 930) is variably displayed including the first identification element (the character element 837 and the graphic element 928), the control unit replaces the first identification element with the second identification element (alternative). A specific display result (almighty symbol: all chance symbol, all character symbol) is derived by substituting with element 845, alternative graphic element.

(2)(1)の制御手段は、第1の識別要素を非表示にして第2の識別要素を表示する。
(3)(2)の制御手段は、第1の識別要素に第2の識別要素を重畳する。
(2) The control means of (1) hides the first identification element and displays the second identification element.
(3) The control means of (2) superimposes the second identification element on the first identification element.

(4)(2)の制御手段は、第1の識別要素を第2の識別要素で更新する。
(5)(1)の制御手段は、第1の識別要素を第2の識別要素で代替する過程で、変動表示中の第1の識別要素に第2の識別要素を重畳して表示する。
(4) The control means of (2) updates the first identification element with the second identification element.
(5) In the process of substituting the first identification element with the second identification element, the control means of (1) superimposes and displays the second identification element on the first identification element during the variable display.

(6)(5)の制御手段は、第1の識別要素に重畳して表示する第2の識別要素を半透明で表示して、第1の識別要素と第2の識別要素とを表示する。
(7)(1)の制御手段は、第2の識別要素の表示態様(文字内容、大きさ、位置、向き、数等)により特定の変動表示結果の導出可能性を報知する。
(6) The control means of (5) displays the second identification element, which is displayed by being superimposed on the first identification element, in a translucent manner, and displays the first identification element and the second identification element. .
(7) The control means of (1) reports the possibility of deriving a specific variable display result by the display mode (character content, size, position, direction, number, etc.) of the second identification element.

(8)(7)の制御手段は、識別情報が2以上の図柄組み合わせにより表わされるとき、図柄の停止順序に関連して第2の識別要素の表示態様を決定する。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図161から図184を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、当りとして小当りと大当りとを有する。また、第7の実施形態の遊技機10は、2つの大入賞口を有し、大当りの第1ラウンドと小当りとで一方の大入賞口を開放し、大当りの第2ラウンド以降で他方の大入賞口を開放する。
(8) When the identification information is represented by two or more symbol combinations, the control means of (7) determines the display mode of the second identification element in relation to the stop sequence of the symbols.
[Seventh Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a seventh embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the seventh embodiment has a small hit and a big hit as hits. Also, the gaming machine 10 of the seventh embodiment has two big winning openings, one big winning opening is opened in the first round of the big hit and the small hit, and the other is opened after the second round of the big hit. Open the special winning opening.

まず、第7の実施形態の遊技盤について図161を用いて説明する。図161は、第7の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤1000は、第7の実施形態の遊技機10に備えられる。なお、遊技盤1000と第1の実施形態の遊技盤30とで同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
First, a gaming board according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 161 is a front view showing an example of the game board of the seventh embodiment.
The gaming board 1000 is provided in the gaming machine 10 of the seventh embodiment. In addition, about the same structure as the game board 1000 and the game board 30 of 1st Embodiment, the code | symbol is the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤1000は、遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側に普図始動ゲート34を設ける。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。また、遊技盤1000は、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側に二つの一般入賞口35を配置し、センターケース40の下方右側に一つの一般入賞口35を配置する。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   The game board 1000 is provided with a general-purpose starting gate 34 on the right side of the center area 40 in the game area 32. The game ball that has won the general-purpose starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3). In the gaming board 1000, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the gaming area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by a winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技盤1000は、遊技領域32におけるセンターケース40の下方に始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。また、遊技盤1000は、始動入賞口36の直下に普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)を設ける。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。   Further, the gaming board 1000 is provided with a start winning port 36 (first start winning port, start winning area) below the center case 40 in the game area 32. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3). Further, the gaming board 1000 is provided with an ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) immediately below the starting winning opening 36. The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、遊技盤1000は、遊技領域32におけるセンターケース40の左側であって、始動入賞口36よりも上側に第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)1001を配設する。また、遊技盤1000は、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側に第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)38を配設する。   Further, the gaming board 1000 has a first special variable winning device (first large winning opening) 1001 on the left side of the center case 40 in the gaming area 32 and above the starting winning opening 36. Further, the gaming board 1000 has a second special variable winning device (second large winning opening) 38 disposed below the center case 40 in the gaming area 32 and to the right of the starting winning opening 36.

また、遊技盤1000は、センターケース40の左部および右部に、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44(44L,44R)を備える。盤演出装置44は、図161に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, the game board 1000 includes, on the left and right portions of the center case 40, board effect devices 44 (44L, 44R) that perform a game effect by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 161 toward the center of the display device 41.

第1特別変動入賞装置1001は、上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている羽根形式の可動片1002を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって第1特別変動入賞装置1001を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置1001は、たとえば、大入賞口ソレノイド38b(図3参照)と同様の駆動装置としての大入賞口ソレノイド(図示省略)により駆動される可動片1002によって開閉される第1大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、第1大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置1001に入賞した遊技球は、第1大入賞口スイッチ(大入賞口スイッチ38aと同様のため図示省略)により検出される。   The first special fluctuation winning device 1001 has a wing-shaped movable piece 1002 that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted to the left, and as a result of a special figure fluctuation display game as an auxiliary game. As a result, the first special variable winning device 1001 is converted from a closed state (a state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 1001 is opened and closed by a movable piece 1002 driven by, for example, a special winning opening solenoid (not shown) as a driving device similar to the special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3). Equipped with one big winning opening, during the special gaming state and the small hitting gaming state, the first big winning opening is changed from a closed state to an open state, so that the game balls can easily flow into the first big winning opening. And a predetermined game value (prize ball) is given to the player. A game ball that has won the first special variable winning device 1001 is detected by a first special winning opening switch (not shown because it is the same as the special winning opening switch 38a).

第2特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって第2大入賞口を閉じた閉塞状態から開放状態に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置38は、たとえば、大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される第2大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第2大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値を付与するようになっている。なお、第1大入賞口と第2大入賞口とは、排他的に開放状態となる。   The second special fluctuation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in the direction of falling to the front side, and is a result of a special figure fluctuation display game as an auxiliary game. Depending on the situation, the closed state of the second special winning opening is changed from the closed state to the open state. That is, the second special variable winning device 38 includes, for example, a second special winning opening that is opened and closed by an opening and closing door 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3). By converting the special winning opening from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the second special winning opening is facilitated, and a predetermined game value is given to the player. Note that the first special winning opening and the second special winning opening are exclusively opened.

第1特別変動入賞装置1001は、大当りの第1ラウンドと、小当りにおいて開放される入賞口であり、第2特別変動入賞装置38は、大当りの第2ラウンド以降において開放される入賞口である。第1特別変動入賞装置1001は、小当りの入賞口を兼ねるためデザインを始動入賞口のようにして、もう一つの大入賞口(第2特別変動入賞装置38)と差別化している。これにより、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001の価値と、第2特別変動入賞装置38の価値とを遊技者に案内することができる。また、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001の価値に対して遊技者が過剰な期待感を抱くことを牽制することができる。   The first special variable winning device 1001 is a winning opening that is opened in the first round of the big hit and the small hit, and the second special variable winning device 38 is a winning opening that is opened in the second round and the subsequent of the big hit. . The first special variable winning device 1001 is distinguished from another large winning device (the second special variable winning device 38) by designing the first special variable winning device 1001 to also serve as a small winning winning port, like a starting winning port. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player of the value of the first special variable winning device 1001 and the value of the second special variable winning device 38. Further, the gaming machine 10 can restrain the player from having excessive expectation for the value of the first special variable winning device 1001.

また、第7の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1特別変動入賞装置1001および始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や第2特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 according to the seventh embodiment, the left area of the center case 40 is defined as the left gaming area in the gaming area 32 in which the gaming ball flows down, and the right area of the center case 40 is defined as the right gaming area. It is a game area. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left-handed), whereby the first special variable winning device 1001 and the starting winning port 36 can be aimed at winning, and the right game can be achieved. By firing the game ball to the area (so-called right-handed), it is possible to aim for a prize to the general-purpose starting gate 34, the normal variable prize device 37, and the second special variable prize device 38.

遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001を左側遊技領域に配置することで、第1大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換したときに、遊技者が打ち方を変えることなく第1大入賞口に遊技球を容易に流入させることができるようにしている。また、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001を表示装置41に隣接して配置することで、第1特別変動入賞装置1001と表示装置41とが協調した遊技演出を、遊技者にとって理解容易にしておこなうことができる。   The gaming machine 10 arranges the first special variable winning device 1001 in the left game area, so that when the first big winning opening is changed from the closed state to the opened state, the player does not change the way of hitting. The game balls can easily flow into the first big winning opening. In addition, the gaming machine 10 arranges the first special variable winning device 1001 adjacent to the display device 41 so that the player can understand the game effect in which the first special variable winning device 1001 and the display device 41 cooperate. It can be done easily.

次に、第7の実施形態の遊技機10の表示演出について図162から図175を用いて説明する。図162は、第7の実施形態の演出フローの一例(その1)を示す図である。図163は、第7の実施形態の演出フローの一例(その2)を示す図である。図164は、第7の実施形態の演出フローの一例(その3)を示す図である。図165は、第7の実施形態の演出フローの一例(その4)を示す図である。図166は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図167は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図168は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図169は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図170は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。図171は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その6)を示す図である。図172は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その7)を示す図である。図173は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その8)を示す図である。図174は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その9)を示す図である。図175は、第7の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その10)を示す図である。   Next, display effects of the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 162 to 175. FIG. 162 is a diagram illustrating an example (part 1) of an effect flow of the seventh embodiment. FIG. 163 is a view showing an example (part 2) of an effect flow of the seventh embodiment. FIG. 164 is a view showing an example (part 3) of an effect flow of the seventh embodiment. FIG. 165 is a view showing an example (part 4) of an effect flow of the seventh embodiment. FIG. 166 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 167 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 168 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 169 is a diagram illustrating an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 170 is a diagram illustrating an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 171 is a diagram illustrating an example (No. 6) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 172 is a diagram illustrating an example (No. 7) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 173 is a diagram illustrating an example (No. 8) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 174 is a diagram illustrating an example (No. 9) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment. FIG. 175 is a diagram illustrating an example (No. 10) of a screen displayed by the display device of the seventh embodiment.

[演出フローF160]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図166(F160)に示す画面1100は、大図柄群1101と、小図柄群1102と、特図1保留数表示1103と、特図2保留数表示1104と、保留表示1105と、保留消化表示1106とを表示内容に含む。   [Production Flow F160] The gaming machine 10 stops and displays the symbols before the start of the change in the change display game. A screen 1100 shown in FIG. 166 (F160) includes a large symbol group 1101, a small symbol group 1102, a special figure 1 reserved number display 1103, a special figure 2 reserved number display 1104, a reserved display 1105, and a reserved digest display 1106. Are included in the display content.

画面1100は、大図柄群1101と小図柄群1102とが停止表示している状態を示す。大図柄群1101は、左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rとを含む。大図柄群1101は、左図柄1101Lと中図柄1101Cと右図柄1101Rとで形成する一列の横ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する有効ラインとする。   The screen 1100 shows a state where the large symbol group 1101 and the small symbol group 1102 are stopped and displayed. The large symbol group 1101 includes a left symbol 1101L, a middle symbol 1101C, and a right symbol 1101R. The large symbol group 1101 is a line of horizontal lines formed by the left symbol 1101L, the middle symbol 1101C, and the right symbol 1101R, as an effective line for forming a winning symbol combination.

このとき、保留消化表示1106は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示1105は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「8」であることを示す。保留表示1105が示す合計保留記憶数「8」は、特図1保留数表示1103が示す特図1ゲームの保留記憶数「4」と特図2保留数表示1104が示す特図2ゲームの保留記憶数「4」との合計数である。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF161に進む。   At this time, the reserved use display 1106 indicates that the special figure change display game is not in the variable display state by blank display, and the hold display 1105 indicates that the total reserved storage number of the special figure 1 game and the special figure 2 game is “8”. Indicates that there is. The total reserved storage number “8” indicated by the reservation display 1105 is the reserved storage number “4” of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reservation number display 1103 and the special figure 2 game reserved indicated by the special figure 2 reservation number display 1104 This is the total number with the storage number “4”. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F161.

[演出フローF161]遊技機10は、変動表示を開始する。図166(F161)に示す画面1108は、大図柄群1101と小図柄群1102とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群1101は、各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。また、小図柄群1102は、各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、大図柄群1101を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群1101の視認性より高める。一方、遊技機10は、小図柄群1102を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。   [Production Flow F161] The gaming machine 10 starts the variable display. A screen 1108 shown in FIG. 166 (F161) indicates that the large symbol group 1101 and the small symbol group 1102 have started the variable display. For example, the large symbol group 1101 performs a variable display by vertically scrolling each symbol from an upper direction to a lower direction. In the small symbol group 1102, each symbol is fluctuated by vertical scrolling from upward to downward. At this time, the gaming machine 10 sets the large symbol group 1101 in a semi-transparent state so that the visibility of the background display is higher than the visibility of the large symbol group 1101. On the other hand, the gaming machine 10 secures visibility that prioritizes background display without making the small symbol group 1102 translucent.

また、特図2保留数表示1104は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示1105は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示1106は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、はずれを導出するときに演出フローF162に進み、当りを導出するときに演出フローF163に進む。また、遊技機10は、小当りまたは一部の大当りを導出するときに演出フローF164に進む。   In addition, the special figure 2 reserved number display 1104 is displayed by reducing the reserved number of the special figure 2 game by one, and the reserved display 1105 is displayed by subtracting the reserved number of the special figure change display game by one. . The reserved digest display 1106 indicates that the special figure change display game is in the change display state. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F162 when deriving a loss, and proceeds to the effect flow F163 when deriving a hit. Further, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F164 when deriving the small hit or a part of the big hit.

[演出フローF162]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図166(F162)に示す画面1110は、大図柄群1101がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群1102がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。なお、大図柄群1101は、小図柄群1102と同様に停止表示してもよい。   [Production Flow F162] The gaming machine 10 displays a fluctuation display result. On the screen 1110 shown in FIG. 166 (F162), the large symbol group 1101 swings up and down temporarily in a symbol combination mode corresponding to a loss, and temporarily stops and is displayed, and the small symbol group 1102 is stopped and displayed in a symbol combination mode corresponding to a loss. Shows the status of The large symbol group 1101 may be stopped and displayed like the small symbol group 1102.

[演出フローF163]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図166(F163)に示す画面1112は、大図柄群1101が当りに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群1102が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。なお、大図柄群1101は、小図柄群1102と同様に停止表示してもよい。   [Effect Flow F163] The gaming machine 10 displays a fluctuation display result. On a screen 1112 shown in FIG. 166 (F163), the large symbol group 1101 swings up and down temporarily in a symbol combination mode corresponding to a hit, and temporarily stops and is displayed in a symbol combination mode corresponding to the small symbol group 1102 as a hit. Shows the status of The large symbol group 1101 may be stopped and displayed like the small symbol group 1102.

[演出フローF164]遊技機10は、リーチ状態で図柄を表示する。図167(F164)に示す画面1114は、大図柄群1101のうち左図柄1101Lと右図柄1101Rが上下に揺動して仮停止表示し、中図柄1101Cが変動中のリーチ状態を示す。このとき、小図柄群1102は、一様の速度で変動表示している状態を示す。また、画面1114は、案内表示1115によってリーチの発生を明示する。遊技機10は、演出フローF165に進む。   [Production Flow F164] The gaming machine 10 displays symbols in the reach state. A screen 1114 shown in FIG. 167 (F164) shows the left symbol 1101L and the right symbol 1101R of the large symbol group 1101 swinging up and down to temporarily stop and display the reach state in which the middle symbol 1101C is changing. At this time, the small symbol group 1102 shows a state where the small symbol group 1102 fluctuates at a uniform speed. In addition, the screen 1114 clearly indicates occurrence of the reach by the guidance display 1115. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F165.

[演出フローF165]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群1101の停止表示態様を表示する。図167(F165)に示す画面1116は、大図柄群1101が中図柄1101Cに専用図柄「極始チャンス」を含む図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。   [Production Flow F165] The gaming machine 10 displays a stop display mode of the large symbol group 1101 including the exclusive symbol. The screen 1116 shown in FIG. 167 (F165) shows a state in which the large symbol group 1101 is stopped and displayed in the symbol combination mode including the special symbol “pole chance” on the middle symbol 1101C.

このとき、小図柄群1102は、大当りとなる図柄組み合わせまたは小当りとなる図柄組み合わせで停止表示している状態を示す。なお、専用図柄「極始チャンス」は、第7の実施形態における専用図柄であり、第2の実施形態で説明した専用図柄と同様に変動表示ゲームの遊技進行を案内する案内機能を有する図柄の一形態である。すなわち、専用図柄「極始チャンス」は、小当りまたは一部の大当りを導出するときにおこなう表示演出「極始チャンス」の開始を案内する。これにより、遊技者は、特図変動表示ゲームの結果が小当りまたは大当りとなることを感得することができる。   At this time, the small symbol group 1102 shows a state in which the small symbol group 1102 is stopped and displayed with a symbol combination that becomes a big hit or a symbol combination that becomes a small hit. Note that the exclusive symbol "extra chance" is an exclusive symbol in the seventh embodiment, and is a symbol having a guide function for guiding the progress of the game of the variable display game, similarly to the exclusive symbol described in the second embodiment. It is one form. In other words, the special symbol "extra chance" guides the start of the display effect "extreme opportunity" performed when deriving the small hit or a part of the big hit. Thereby, the player can feel that the result of the special figure variable display game is a small hit or a big hit.

また、専用図柄「極始チャンス」は、第1特別変動入賞装置1001にもとづくデザインを有する図柄である。これにより、遊技機10は、専用図柄「極始チャンス」の停止表示により第1特別変動入賞装置1001の動作を遊技者に対して案内する機能を有する。このように、遊技機10は、専用図柄により変動表示中の遊技進行や遊技結果等の案内をおこなうことができる。ただし、専用図柄「極始チャンス」は、図柄としてのデザイン性を重視することから、第1特別変動入賞装置1001のデザインと相違点を有する。たとえば、専用図柄「極始チャンス」は、文字「極始」と文字「チャンス」を表示するが、第1特別変動入賞装置1001はこのような文字表示を有しない。   Further, the exclusive symbol “pole opening chance” is a symbol having a design based on the first special variable winning device 1001. Thereby, the gaming machine 10 has a function of guiding the operation of the first special variable winning device 1001 to the player by the stop display of the special symbol “pole start chance”. In this manner, the gaming machine 10 can provide guidance on the progress of the game, the game result, and the like during the variable display using the special symbol. However, the special symbol “extreme chance” has a different point from the design of the first special variable prize winning device 1001 because the design as a symbol is emphasized. For example, the special symbol “extra chance” displays the characters “extreme” and the character “chance”, but the first special variable prize winning device 1001 does not have such a character display.

なお、画面1116は、大図柄群1101において左図柄1101L、中図柄1101C、右図柄1101Rの順に通常図柄「3」、専用図柄「極始チャンス」、通常図柄「3」を表示するが、小図柄群1102は小当りまたは一部の大当りに対応する停止態様(たとえば、左から順に「2」、「4」、「1」)を表示する。   The screen 1116 displays a normal symbol "3", a special symbol "extreme chance", and a normal symbol "3" in the large symbol group 1101 in the order of a left symbol 1101L, a middle symbol 1101C, and a right symbol 1101R. The group 1102 displays a stop mode (for example, “2”, “4”, “1”) from the left corresponding to a small hit or a part of a big hit.

遊技機10は、専用図柄「極始チャンス」の表示態様を変更する。図167(F165a)に示す画面1118は、専用図柄「極始チャンス」を第1特別変動入賞装置1001とほぼ同様のデザインに変換した案内表示1119を表示する。すなわち、遊技機10は、専用図柄「極始チャンス」から文字「チャンス」を除去するとともに、文字「極始」のうち文字「極」を除去し、文字「始」の表示態様を第1特別変動入賞装置1001のデザインと同様にする。なお、画面1118は、文字「極」と文字「チャンス」を表示領域内の隅部に移動して表示を継続する。   The gaming machine 10 changes the display mode of the special symbol “extreme chance”. A screen 1118 shown in FIG. 167 (F165a) displays a guide display 1119 obtained by converting the exclusive symbol "pole start chance" into a design substantially similar to that of the first special variable winning device 1001. That is, the gaming machine 10 removes the character “chance” from the special symbol “pole start chance”, removes the character “pole” from the character “pole start”, and changes the display mode of the character “start” to the first special. The design is the same as that of the variable winning device 1001. The screen 1118 continues the display by moving the characters “pole” and “chance” to the corners in the display area.

これにより、遊技機10は、表示装置41の左側に位置する第1特別変動入賞装置1001と同様の案内表示1119を表示装置41に表示する。このとき、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001と案内表示1119との対応関係を明示するために、第1特別変動入賞装置1001の発光態様と案内表示1119の表示態様とを同期して変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001を赤色に発光するLEDで装飾するとき、案内表示1119を赤色にて表示し、第1特別変動入賞装置1001を青色に発光するLEDで装飾するとき、案内表示1119を青色にて表示する。これにより、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001と案内表示1119との対応関係を遊技者にとって理解容易に知らしめることができる。   As a result, the gaming machine 10 displays on the display device 41 a guidance display 1119 similar to the first special variable prize winning device 1001 located on the left side of the display device 41. At this time, the gaming machine 10 synchronizes the light emission mode of the first special variable prize winning device 1001 with the display mode of the guide display 1119 in order to clarify the correspondence between the first special variable prize winning device 1001 and the guidance display 1119. May be changed. For example, when the gaming machine 10 decorates the first special variable winning device 1001 with an LED that emits red light, the gaming display 10 displays the guidance display 1119 in red, and decorates the first special variable winning device 1001 with an LED that emits blue light. At this time, the guidance display 1119 is displayed in blue. Thereby, the gaming machine 10 can easily notify the player of the correspondence between the first special variable winning device 1001 and the guidance display 1119.

遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001と案内表示1119との対応関係をより確実に遊技者に案内するために、図167(F165b)に示す画面1120を表示装置41に表示することができる。画面1120は、案内表示1119を第1特別変動入賞装置1001に近接する方向に移動表示する様子を示す。これにより、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001と案内表示1115との対応関係をより確実に遊技者に知らしめることができる。   The gaming machine 10 may display a screen 1120 shown in FIG. 167 (F165b) on the display device 41 in order to more reliably guide the player of the correspondence between the first special variable winning device 1001 and the guidance display 1119. it can. The screen 1120 shows a state in which the guidance display 1119 is moved and displayed in a direction approaching the first special fluctuation winning device 1001. Thereby, the gaming machine 10 can more reliably notify the player of the correspondence between the first special variable winning device 1001 and the guidance display 1115.

なお、遊技機10は、案内表示1119を第1特別変動入賞装置1001に近接する方向に移動表示した後に、案内表示1119が第1特別変動入賞装置1001と同化するような表示演出(同化表示演出)をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、同化表示演出として、案内表示1119を表示装置41の表示領域外にスクロールアウトした後に、第1特別変動入賞装置1001に近接する表示領域でフラッシュ表示をおこなう。このとき、遊技機10は、表示装置41における表示演出とともに、第1特別変動入賞装置1001を装飾する装飾演出や、スピーカー19a,19bから出力する音声による音声演出をおこなうようにしてもよい。   Note that the gaming machine 10 moves and displays the guidance display 1119 in a direction approaching the first special variable prize winning device 1001 and then performs a display effect (assimilation display rendering) in which the guidance display 1119 is assimilated with the first special variable prize winning device 1001. ) May be performed. For example, as an assimilation display effect, the gaming machine 10 scrolls out the guidance display 1119 out of the display area of the display device 41, and then performs flash display in a display area close to the first special variable winning device 1001. At this time, the gaming machine 10 may perform not only the display effect on the display device 41, but also a decorative effect for decorating the first special variable winning device 1001 and a sound effect by sound output from the speakers 19a and 19b.

また、遊技機10は、案内表示1119、または案内表示1119の移動表示により、遊技者に打ち方を案内する案内表示機能を実現する。特に、遊技機10は、専用図柄「極始チャンス」にもとづく表示態様により案内表示機能を実現することにより、特図変動表示と連続性をもって遊技者に打ち方を案内することができる。また、遊技機10は、大図柄群1101の仮停止表示態様において専用図柄「極始チャンス」を表示することによって第1特別変動入賞装置1001の開放に関する第1大入賞口開放演出(第1特別変動入賞装置1001の開放可能性を案内する演出)の実行を報知(示唆)することができる。なお、このような遊技機10は、一側面において、第1大入賞口開放演出の実行を前段報知とし、案内表示機能の実現を後段報知として多段階報知機能を実現する。遊技機10が実現する多段階報知機能は、2段階に限らず3段階以上で構成されるものであってもよい。これにより、遊技機10は、遊技者への打ち方の案内を一層確かなものとするとともに、遊技者に対して多段階に興趣を感得させることができる。遊技機10は、案内表示1119を移動表示した後、演出フローF166に進む。   In addition, the gaming machine 10 realizes a guide display function of guiding a player how to hit by the guide display 1119 or the moving display of the guide display 1119. In particular, the gaming machine 10 can guide the player how to hit with continuity with the special figure variation display by realizing the guidance display function in a display mode based on the exclusive symbol “pole opening chance”. In addition, the gaming machine 10 displays a special symbol “extreme start chance” in the temporary symbol display mode of the large symbol group 1101, thereby opening the first special winning opening device 1001 for opening the first special variable winning device 1001 (first special winning opening). It is possible to notify (suggest) the execution of the effect that guides the possibility of opening the variable winning device 1001). Note that, in one aspect, such a gaming machine 10 realizes a multi-stage notification function by using the execution of the first special winning opening opening effect as a first-stage notification and realizing a guidance display function as a second-stage notification. The multi-stage notification function realized by the gaming machine 10 is not limited to two stages, and may be configured by three or more stages. Thereby, the gaming machine 10 can make the guidance of how to hit the player more reliable, and can make the player feel the interest in multiple stages. After moving and displaying the guidance display 1119, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F166.

[演出フローF166]遊技機10は、極チャンス演出を実行する。極チャンス演出における演出表示を演出フローF167以降に示す。遊技機10は、演出フローF167に進む。   [Production Flow F166] The gaming machine 10 executes a pole chance production. The effect display in the pole chance effect is shown after the effect flow F167. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F167.

[演出フローF167]遊技機10は、タイトル文字「極チャンス」を表示する。図168(F167)に示す画面1122は、表示領域内の隅部に移動して表示していた文字「極」と文字「チャンス」を中央に寄せて、演出名を示すタイトル文字1123を形成して表示する。遊技機10は、演出フローF168に進む。   [Production Flow F167] The gaming machine 10 displays the title character “pole chance”. The screen 1122 shown in FIG. 168 (F167) forms the title character 1123 indicating the production name by moving the characters "pole" and the character "chance" displayed at the corner in the display area to the center. To display. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F168.

[演出フローF168]遊技機10は、タイトル文字「極チャンス」の背景として盃を表示する。図168(F168)に示す画面1124は、タイトル文字1123の背景1125を表示する。画面1124は、盃が浮かび上がり拡大していく様子を示す背景1125を表示する。遊技機10は、演出フローF169に進む。   [Production Flow F168] The gaming machine 10 displays a cup as the background of the title character “Koku Chance”. A screen 1124 shown in FIG. 168 (F168) displays a background 1125 of the title character 1123. The screen 1124 displays a background 1125 indicating that the cup is rising and expanding. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F169.

[演出フローF169]遊技機10は、表示装置41の表示内容を極チャンス演出のタイトル表示から演出内容表示に切り替える(盃・クルーン切替表示)。図168(F169)に示す画面1126は、タイトル文字1123をフェードアウトさせるとともに、背景1125(盃表示)を切り替えながら内容表示をフェードインする。たとえば、画面1126は、盃の表面に波紋を拡げてタイトル文字「極チャンス」を掻き乱しながら消し、タイトル文字「極チャンス」に代わって盃の内側にクルーンを表示する。遊技機10は、演出フローF170に進む。   [Production Flow F169] The gaming machine 10 switches the display content of the display device 41 from the title display of the extreme chance production to the production content display (cup / crown switching display). The screen 1126 shown in FIG. 168 (F169) fades out the title display 1123 and fades in the content display while switching the background 1125 (cup display). For example, the screen 1126 spreads ripples on the surface of the cup to disturb and erase the title character "Koku Chance", and displays a cloon inside the cup instead of the title character "Koku Chance". The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F170.

[演出フローF170]遊技機10は、表示装置41の表示内容を演出内容表示に切り替える(クルーン表示)。図168(F170)に示す画面1128は、演出内容表示としてクルーン1129を表示する。クルーン1129は、皿状の凹面に遊技球が入り得る3つの穴1130,1131,1132を有し、凹面を転動する遊技球を3つの穴1130,1131,1132のいずれかに振り分ける。クルーン1129は、手前側に位置する1つの穴1130を当り穴とし、奥側に位置する2つの穴1131,1132をはずれ穴とする。したがって、クルーン1129は、抽選過程を演出するとともに、抽選結果を報知することができる。遊技機10は、演出フローF171に進む。   [Effect Flow F170] The gaming machine 10 switches the display content of the display device 41 to the effect content display (Clown display). The screen 1128 shown in FIG. 168 (F170) displays the clown 1129 as the effect content display. The clune 1129 has three holes 1130, 1131, and 1132 in which a game ball can enter a dish-shaped concave surface, and distributes a game ball rolling on the concave surface to one of the three holes 1130, 1131, 1132. The clune 1129 has one hole 1130 located on the near side as a hit hole, and the two holes 1131 and 1132 located on the far side as detached holes. Therefore, the clune 1129 can produce a lottery process and notify the lottery result. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F171.

なお、遊技機10は、クルーン1129の表示態様により抽選結果の期待度を報知するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、クルーン1129の色が赤い時に期待値が低い(たとえば33%)ことを報知し、クルーン1129が桜柄の時に期待値が高い(たとえば90%)ことを報知することができる。また、遊技機10は、穴1130,1131,1132の表示態様(たとえば当り穴の位置、数、大きさ等)により抽選結果の期待度を報知するようにしてもよい。   Note that the gaming machine 10 may notify the expected degree of the lottery result by the display mode of the clune 1129. For example, the gaming machine 10 may notify that the expected value is low (for example, 33%) when the color of the clune 1129 is red, and report that the expected value is high (for example, 90%) when the clune 1129 has a cherry pattern. it can. Further, the gaming machine 10 may notify the expectation degree of the lottery result by the display mode of the holes 1130, 1131, 1132 (for example, the position, number, size, etc. of the hit holes).

[演出フローF171]遊技機10は、極チャンス演出の成功(大当り)態様を説明する説明表示(ゲーム説明表示1)をおこなう。図169(F171)に示す画面1134は、文字説明1135と動作説明1136を表示する。画面1134は、文字説明1135として文字「V手前に入れば大当り!」を表示し、遊技球が手前の穴1130に入れば大当りであることを示す。画面1134は、動作説明1136としてクルーン1129の凹面を遊技球が転動し、当り穴である穴1130に入る様子をアニメーションで表示する。なお、画面1134は、動作説明1136を繰り返し表示するものであってもよい。遊技機10は、演出フローF172に進む。   [Production Flow F171] The gaming machine 10 performs a description display (game description display 1) for explaining a success (big hit) mode of the extreme chance production. A screen 1134 shown in FIG. 169 (F171) displays a character explanation 1135 and an operation explanation 1136. The screen 1134 displays the character "Big hit if it gets closer to V!" As the character description 1135, and indicates that a big hit if the game ball enters the hole 1130 in front. The screen 1134 displays, as an operation explanation 1136, an animation of how the game ball rolls on the concave surface of the clune 1129 and enters the hole 1130 which is a hit hole. The screen 1134 may repeatedly display the operation explanation 1136. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F172.

[演出フローF172]遊技機10は、極チャンス演出の遊技手順を説明する説明表示(ゲーム説明表示2)をおこなう。図169(F172)に示す画面1138は、キャラクタ1139と、遊技手順説明1140,1141,1142を表示する。画面1138は、キャラクタ1139の表示態様(たとえば顔の向きや視線等)により遊技者に狙い所を案内する。画面1138は、遊技手順説明1140,1141として文字「始を狙え!」を表示する。このとき、遊技手順説明1140は、文字「始」を第1特別変動入賞装置1001の一部意匠と同じにすることで遊技者の理解を容易にしている。また、画面1138は、遊技手順説明1142により第1特別変動入賞装置1001の位置を示す。また、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001を照明する。これにより、遊技機10は、極チャンス演出の遊技手順の遊技者の理解をさらに容易にすることができる。   [Effect Flow F172] The gaming machine 10 performs an explanation display (game explanation display 2) for explaining a gaming procedure of a pole chance effect. A screen 1138 shown in FIG. 169 (F172) displays a character 1139 and game procedure explanations 1140, 1141, 1142. The screen 1138 guides the player to a target place according to the display mode of the character 1139 (for example, the direction of the face or the line of sight). The screen 1138 displays the characters “Aim for the beginning!” As the game procedure explanations 1140 and 1141. At this time, the game procedure description 1140 makes the character “start” the same as a part of the design of the first special variable winning device 1001 to facilitate the understanding of the player. Also, the screen 1138 shows the position of the first special variable winning device 1001 according to the game procedure description 1142. Further, the gaming machine 10 illuminates the first special variable winning device 1001. Thereby, the gaming machine 10 can further facilitate the player's understanding of the gaming procedure of the extreme chance production.

なお、遊技機10は、遊技手順説明1140,1141,1142の表示により、遊技者に打ち方を案内する案内表示機能を実現する。特に、遊技機10は、極チャンス演出の成功(大当り)態様の説明の後に遊技者に打ち方を案内することで、高い案内効果を実現する。   The gaming machine 10 realizes a guidance display function for guiding a player to how to play by displaying the game procedure description 1140, 1141, 1142. In particular, the gaming machine 10 realizes a high guidance effect by guiding the player how to hit after the explanation of the success (big hit) mode of the extreme chance production.

また、遊技機10は、遊技手順説明1140,1141,1142の表示により案内表示機能を実現する際に、盤演出装置44Rを左方向に動作させて遊技者に狙わせることを案内報知してもよい。同様にして遊技機10は、遊技者に右方向を狙わせることを案内報知する場合に盤演出装置44Lを右方向に動作させることができる。また、遊技機10は、遊技者に左方向を狙わせる場合に、盤演出装置44Rを左方向に動作(押し出し動作)させるとともに、あらかじめ左方向に動作している盤演出装置44Rを右方向に動作(引き込み動作)させるようにしてもよい。これにより、遊技機10は、演出効果を高めるとともに、遊技者への打ち方の案内を一層確かなものとすることができる。   Further, when the gaming machine 10 realizes the guidance display function by displaying the game procedure explanation 1140, 1141, 1142, the gaming machine 10 may operate the board production device 44R to the left to notify the player that the player is aiming. Good. Similarly, the gaming machine 10 can operate the board effect device 44L in the right direction when notifying the player that the player is aiming in the right direction. In order to make the player aim in the left direction, the gaming machine 10 operates the board effect device 44R in the left direction (push operation), and moves the board effect device 44R that has been operating in the left direction in advance in the right direction. An operation (pull-in operation) may be performed. Thereby, the gaming machine 10 can enhance the effect of the effect and further surely guide the player how to hit.

遊技機10は、極チャンス演出の遊技手順を説明する説明表示をおこなった後、あるいは説明表示をおこないながら、第1特別変動入賞装置1001を開放状態に変換する。遊技機10は、所定期間に第1特別変動入賞装置1001への遊技球の入賞を検出した場合に演出フローF173に進み、所定期間に第1特別変動入賞装置1001への遊技球の入賞を検出しない場合に演出フローF186に進む。   The gaming machine 10 converts the first special variable winning device 1001 to the open state after or while displaying the explanation for explaining the gaming procedure of the pole chance effect. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F173 when detecting the winning of the game ball to the first special variable winning device 1001 in the predetermined period, and detects the winning of the game ball to the first special variable winning device 1001 in the predetermined period. If not, the flow proceeds to effect flow F186.

[演出フローF173]遊技機10は、極始入賞時演出を実行する。極始入賞時演出は、所定期間に第1特別変動入賞装置1001への遊技球の入賞を検出した場合に実行される極チャンス演出である。極始入賞時演出における演出表示を演出フローF174以降に示す。遊技機10は、演出フローF174に進む。   [Effect Flow F173] The gaming machine 10 executes an effect at the time of the very first winning. The pole start winning presentation is a pole chance presentation that is executed when a winning of a game ball to the first special variable winning device 1001 is detected during a predetermined period. The effect display in the effect at the very beginning of the prize is shown after the effect flow F174. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F174.

[演出フローF174]遊技機10は、クルーン演出表示1を表示して極始入賞時演出を開始する。図169(F174)に示す画面1144は、クルーン1129を表示する。画面1144は、画面左上より画面内に飛び込み、クルーン1129の凹面を転動する遊技球1137を表示する(クルーン演出表示1)。なお、遊技機10は、遊技球1137の表示態様により抽選結果の期待度を報知するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、遊技球1137の色がシルバーの時に期待値が低い(たとえば33%)ことを報知し、遊技球1137の色がゴールドの時に期待値が高い(たとえば90%)ことを報知することができる。遊技機10は、演出フローF175に進む。   [Effect Flow F174] The gaming machine 10 displays the cloon effect display 1 and starts an effect at the time of the first win. A screen 1144 shown in FIG. 169 (F174) displays a clean 1129. The screen 1144 displays a game ball 1137 that jumps into the screen from the upper left of the screen and rolls on the concave surface of the clune 1129 (Clune effect display 1). Note that the gaming machine 10 may notify the degree of expectation of the lottery result by the display mode of the gaming ball 1137. For example, the gaming machine 10 reports that the expected value is low (for example, 33%) when the color of the gaming ball 1137 is silver, and that the expected value is high (for example, 90%) when the color of the gaming ball 1137 is gold. Can be informed. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F175.

[演出フローF175]遊技機10は、クルーン演出表示2を表示する。図169(F175)に示す画面1146は、クルーン1129を時計回りに転動する遊技球1137を表示する。画面1146は、徐々に速度を落としてクルーン1129を転動する遊技球1137を表示する。遊技球1137は、速度の低下につれて回転半径を小さくしてクルーン1129の中央部に向かう。遊技機10は、演出フローF176に進む。   [Production Flow F175] The gaming machine 10 displays a clown production display 2. A screen 1146 shown in FIG. 169 (F175) displays a game ball 1137 rolling the clune 1129 clockwise. The screen 1146 displays a game ball 1137 that slowly rolls the clune 1129 at a reduced speed. The game ball 1137 moves toward the center of the clune 1129 by decreasing the radius of rotation as the speed decreases. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F176.

[演出フローF176]遊技機10は、V穴入賞煽り演出を表示する。図170(F176)に示す画面1148は、V穴入賞煽り演出の表示画面を示す。画面1148は、エフェクトとともにクルーン1129を拡大表示し、遊技球1137が穴1130(V穴)に入賞するか否かを煽る。図170(F176a)に示す画面1150は、遊技球1137を静止表示し、遊技球1137が穴1130(V穴)に入賞するか否かをさらに煽る。遊技機10は、遊技球1137が穴1130(V穴)に入賞しない場合に演出フローF177に進み、遊技球1137が穴1130(V穴)に入賞する場合に演出フローF180に進む。   [Effect Flow F176] The gaming machine 10 displays a V-hole winning incitement effect. Screen 1148 shown in FIG. 170 (F176) is a display screen of a V-hole winning stir effect. The screen 1148 enlarges and displays the clune 1129 together with the effect, and inspires whether or not the game ball 1137 wins a hole 1130 (V hole). On the screen 1150 shown in FIG. 170 (F176a), the game ball 1137 is displayed in a stationary manner, and it is further inspired whether or not the game ball 1137 wins a hole 1130 (V hole). The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F177 when the gaming ball 1137 does not win the hole 1130 (V hole), and proceeds to the effect flow F180 when the gaming ball 1137 wins the hole 1130 (V hole).

[演出フローF177]遊技機10は、V穴入賞失敗演出を表示する。図170(F177)に示す画面1152は、穴1130(V穴)を蹴って穴1132(はずれ穴)に遊技球1137が向かう様子を示す。図170(F177a)に示す画面1154は、遊技球1137が穴1132(はずれ穴)に飲み込まれて「はずれ」となる様子を示す。遊技機10は、クルーン演出が失敗(はずれ)となる場合に演出フローF178に進み、遊技球1137が穴1132(はずれ穴)を蹴って再び穴1130(V穴)に向かう場合に演出フローF182に進む。   [Production Flow F177] The gaming machine 10 displays a V-hole winning failure production. A screen 1152 shown in FIG. 170 (F177) shows a state where the game ball 1137 is kicking the hole 1130 (V-hole) and heading to the hole 1132 (missing hole). A screen 1154 shown in FIG. 170 (F177a) shows a state in which the game ball 1137 is swallowed by the hole 1132 (a hole) and becomes “out”. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F178 when the cloon effect fails (out), and proceeds to the effect flow F182 when the gaming ball 1137 kicks the hole 1132 (out hole) and heads again to the hole 1130 (V hole). move on.

[演出フローF178]遊技機10は、残念表示をおこなう。図171(F178)に示す画面1156は、クルーン1129をフェードアウトして、極チャンス演出失敗メッセージ1157を表示する。極チャンス演出失敗メッセージ1157は、文字「残念」を表示する。なお、遊技機10は、極チャンス演出失敗により特図変動表示ゲームの結果が小当りであったことを報知する。遊技機10は、演出フローF179に進む。   [Production Flow F178] The gaming machine 10 makes a disappointment display. The screen 1156 shown in FIG. 171 (F178) fades out the clune 1129 and displays a pole chance effect failure message 1157. The pole chance production failure message 1157 displays the character “sorry”. Note that the gaming machine 10 notifies that the result of the special figure change display game has been a small hit due to the extreme chance effect failure. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F179.

[演出フローF179]遊技機10は、通常画面に復帰する。図171(F179)に示す画面1158は、画面1156からクロスフェードにより切り替えられた通常画面である。遊技機10は、保留記憶がある場合、次の変動表示をおこなう。   [Production Flow F179] The gaming machine 10 returns to the normal screen. Screen 1158 shown in FIG. 171 (F179) is a normal screen switched from screen 1156 by crossfading. When there is a hold storage, the gaming machine 10 performs the following change display.

[演出フローF180]遊技機10は、V穴入賞成功演出を表示する。図171(F180)に示す画面1160は、遊技球1137が穴1130(V穴)に入賞する様子を示す。遊技機10は、V穴入賞成功演出を表示した後に演出フローF181に進む。   [Effect Flow F180] The gaming machine 10 displays a V-hole winning success effect. A screen 1160 shown in FIG. 171 (F180) shows a state where the game ball 1137 wins a hole 1130 (V hole). After displaying the V-hole winning success effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F181.

[演出フローF181]遊技機10は、大成功表示をおこなう。図171(F181)に示す画面1162は、クルーン1129をフェードアウトして、極チャンス演出成功メッセージ1163とキャラクタ1164を表示する。極チャンス演出成功メッセージ1163は、文字「大成功」を表示する。また、キャラクタ1164は、表示態様(たとえば表情や仕草等)により極チャンス演出成功を案内する。このように、遊技機10は、極チャンス演出成功メッセージ1163とキャラクタ1164とで極チャンス演出成功を遊技者に案内する。なお、遊技機10は、極チャンス演出成功により特図変動表示ゲームの結果が大当りであったことを報知する。遊技機10は、極チャンス演出成功を案内した後に演出フローF183に進む。   [Production Flow F181] The gaming machine 10 performs a great success display. The screen 1162 shown in FIG. 171 (F181) fades out the clune 1129 and displays a pole chance effect success message 1163 and a character 1164. The pole chance production success message 1163 displays the character “great success”. In addition, the character 1164 guides the extreme chance production success by the display mode (for example, facial expression, gesture, etc.). In this way, the gaming machine 10 guides the player to the pole chance production success using the pole chance production success message 1163 and the character 1164. In addition, the gaming machine 10 notifies that the result of the special figure change display game is a big hit due to the success of the extreme chance effect. The gaming machine 10 proceeds to the production flow F183 after guiding the pole chance production success.

[演出フローF182]遊技機10は、V穴入賞復活演出を表示する。図172(F182)に示す画面1166は、穴1132(はずれ穴)を蹴って穴1130(V穴)に遊技球1137が向かう様子を示す。遊技機10は、V穴入賞復活演出を表示した後に演出フローF180に進む。このように、遊技機10は、クルーン演出において失敗演出(演出フローF177)と、成功演出(演出フローF180)と、復活演出を経た成功演出(演出フローF177から演出フローF182を経て演出フローF180)を用意する。   [Effect Flow F182] The gaming machine 10 displays a V-hole winning revival effect. A screen 1166 shown in FIG. 172 (F182) shows a state where the gaming ball 1137 goes to the hole 1130 (V hole) by kicking the hole 1132 (out hole). After displaying the V-hole winning revival effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F180. In this manner, the gaming machine 10 produces a failed production (production flow F177), a successful production (production flow F180), and a successful production through the resurrection production (production flow F177 through the production flow F182 to the production flow F180) in the Kroon production. Prepare

[演出フローF183]遊技機10は、ファンファーレ演出表示をおこなう。図172(F183)に示す画面1168は、大成功表示をフェードアウトして、大当りメッセージ1169とキャラクタ1170を表示する。大当りメッセージ1169は、文字「大当り」を表示する。また、キャラクタ1170は、表示態様(たとえば表情や仕草等)により大当りを案内する。このように、遊技機10は、大当りメッセージ1169とキャラクタ1170とで大当りを遊技者に案内する。遊技機10は、大当りを案内した後に演出フローF184に進む。   [Production Flow F183] The gaming machine 10 performs a fanfare production display. The screen 1168 shown in FIG. 172 (F183) fades out the great success display and displays the big hit message 1169 and the character 1170. The big hit message 1169 displays the character “big hit”. In addition, the character 1170 guides a big hit according to a display mode (for example, a facial expression or a gesture). In this manner, the gaming machine 10 guides the player to the big hit with the big hit message 1169 and the character 1170. After guiding the big hit, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F184.

[演出フローF184]遊技機10は、大当り演出表示をおこなう。図172(F184)に示す画面1172は、大当り演出1173として獲得予定の賞球数を表示する。大当り演出1173は、たとえば文字「1000 get」により、獲得予定の賞球数が1000個であることを案内する。遊技機10は、大当り演出表示をおこなった後に演出フローF185に進む。   [Production Flow F184] The gaming machine 10 performs a big hit production display. The screen 1172 shown in FIG. 172 (F184) displays the number of prize balls to be acquired as the big hit effect 1173. The big hit effect 1173 indicates that the number of prize balls to be acquired is 1000 by, for example, the character “1000 get”. After performing the big hit effect display, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F185.

[演出フローF185]遊技機10は、右打ち指示演出表示をおこなう。図172(F185)に示す画面1174は、遊技手順説明1175,1176を表示する。画面1174は、遊技手順説明1175として遊技球を右側遊技領域に打ち込む様子を示すイメージを表示する。また、画面1174は、遊技手順説明1176として文字「右を狙え」を表示する。また、遊技機10は、第2特別変動入賞装置38を照明する。これにより、遊技機10は、大当り遊技の遊技者の理解を容易にすることができる。以降、遊技機10は、所定ラウンドまで大当り動作を継続する。   [Production Flow F185] The gaming machine 10 performs a right-handed instruction production display. A screen 1174 shown in FIG. 172 (F185) displays game procedure explanations 1175 and 1176. The screen 1174 displays, as a game procedure explanation 1175, an image showing a state where a game ball is driven into the right game area. Also, the screen 1174 displays the character “Aim at the right” as the game procedure explanation 1176. Further, the gaming machine 10 illuminates the second special variable winning device 38. Thereby, the gaming machine 10 can facilitate the understanding of the player of the big hit game. Thereafter, the gaming machine 10 continues the big hit operation until a predetermined round.

[演出フローF186]遊技機10は、極始非入賞時演出を実行する。極始非入賞時演出は、所定期間に第1特別変動入賞装置1001への遊技球の入賞を検出しない場合に実行される極チャンス演出である。極始非入賞時演出における演出表示を演出フローF187以降に示す。遊技機10は、演出フローF187に進む。   [Effect Flow F186] The gaming machine 10 executes an effect at the time of non-winning at the very beginning. The pole start non-prize-producing effect is a pole chance effect executed when a winning of a game ball to the first special variable winning device 1001 is not detected in a predetermined period. The production display in the production at the time of the very first non-winning prize is shown after the production flow F187. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F187.

[演出フローF187]遊技機10は、非入賞救済演出表示1を表示して極始非入賞時演出を開始する。図173(F187)に示す画面1178は、クルーン1129をフェードアウトしてキャラクタ1179を表示する(非入賞救済演出表示1)。キャラクタ1179は、表示態様(たとえば、残念そうな表情や目を伏せるような表情、ため息等)により第1特別変動入賞装置1001への入賞に失敗したことを報知する。遊技機10は、演出フローF188に進む。   [Effect Flow F187] The gaming machine 10 displays the non-winning rescue effect display 1 and starts the non-winning effect at the very beginning. The screen 1178 shown in FIG. 173 (F187) displays the character 1179 by fading out the clune 1129 (non-winning rescue effect display 1). The character 1179 notifies that the prize has failed in the first special variable prize-winning device 1001 by a display mode (for example, a disappointing expression, a look down, an sigh, etc.). The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F188.

[演出フローF188]遊技機10は、非入賞救済演出表示2を表示して極始非入賞時演出を継続する。図173(F188)に示す画面1180は、演出案内表示1181とキャラクタ1179を表示する。画面1180は、演出案内表示1181として文字「それなら…」を表示し、非入賞救済演出表示の継続を表示態様(たとえば思案中の表情等)により示唆するキャラクタ1179を表示する。遊技機10は、演出フローF189に進む。   [Effect Flow F188] The gaming machine 10 displays the non-winning rescue effect display 2 and continues the non-winning effect at the very beginning. Screen 1180 shown in FIG. 173 (F188) displays effect guide display 1181 and character 1179. The screen 1180 displays the character "Nara ..." as the effect guidance display 1181 and displays a character 1179 that suggests the continuation of the non-prize-winning relief effect display in a display mode (for example, a thought expression). The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F189.

[演出フローF189]遊技機10は、ルーレット演出表示1を表示してルーレット演出を開始する。図173(F189)に示す画面1182は、演出名1183と、ルーレット1184と、剣1185とキャラクタ1179を表示する。画面1182は、演出名1183として文字「ルーレットゲーム」を表示し、ルーレット1184と剣1185とキャラクタ1179の表示によりキャラクタ1179がルーレット1184に向けて投げた剣1185が刺さった場所によって演出の成否を決定することを示す。遊技機10は、演出フローF190に進む。   [Production Flow F189] The gaming machine 10 displays the roulette production display 1 and starts a roulette production. The screen 1182 shown in FIG. 173 (F189) displays the effect name 1183, roulette 1184, sword 1185, and character 1179. The screen 1182 displays the character “roulette game” as the production name 1183, and displays the roulette 1184, the sword 1185, and the character 1179. To do so. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F190.

[演出フローF190]遊技機10は、ルーレット演出表示2を表示してルーレット演出を継続する。図173(F190)に示す画面1186は、剣1185とキャラクタ1179を表示する。画面1188は、画面1182からのクロスフェードで表示され、キャラクタ1179が剣1185を投げるアクションを表示する。遊技機10は、演出フローF191に進む。   [Effect Flow F190] The gaming machine 10 displays the roulette effect display 2 and continues the roulette effect. Screen 1186 shown in FIG. 173 (F190) displays sword 1185 and character 1179. The screen 1188 is displayed as a crossfade from the screen 1182, and displays an action in which the character 1179 throws a sword 1185. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F191.

[演出フローF191]遊技機10は、ルーレット演出表示3を表示してルーレット演出を継続する。図174(F191)に示す画面1188は、キャラクタ1179が剣1185を手前側に向かって投げるアクションを表示した後、画面右側からエフェクトライン1189を表示し、キャラクタ1179を画面左側にワイプする。画面1188は、キャラクタ1179に代わって画面右側からルーレット1184を登場させる。画面1188は、回転するルーレット1184を表示する。遊技機10は、演出フローF192に進む。   [Effect Flow F191] The gaming machine 10 displays the roulette effect display 3 and continues the roulette effect. On the screen 1188 shown in FIG. 174 (F191), after displaying the action of the character 1179 throwing the sword 1185 toward the user, the effect line 1189 is displayed from the right side of the screen, and the character 1179 is wiped to the left side of the screen. On the screen 1188, a roulette 1184 appears from the right side of the screen in place of the character 1179. The screen 1188 displays a rotating roulette 1184. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F192.

[演出フローF192]遊技機10は、ルーレット期待度報知表示を開始する。図174(F192)に示す画面1190は、キャラクタ1179が投げた剣1185がルーレット1184に向かう様子を示す。画面1190は、ルーレット1184を大きく表示し、ルーレット1184に配置された当り領域(「当」を表示)の位置と数を明示する。なお、遊技機10は、ルーレット1184の表示態様(たとえば、ルーレット1184の色、ルーレット1184に配置された当り領域の位置、数、大きさ等)により抽選結果の期待度を報知するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ルーレット1184を5等分に分割した領域のうちに当り領域を1個から5個配置することにより、20%から100%の期待値を報知することができる。遊技機10は、演出フローF193に進む。   [Production Flow F192] The gaming machine 10 starts displaying roulette expectation degree information. Screen 1190 shown in FIG. 174 (F192) shows a state where sword 1185 thrown by character 1179 is heading to roulette 1184. The screen 1190 displays the roulette 1184 in a large size, and clearly indicates the position and the number of the hit areas (“this” is displayed) arranged on the roulette 1184. Note that the gaming machine 10 may notify the degree of expectation of the lottery result by the display mode of the roulette 1184 (for example, the color of the roulette 1184, the position, the number, the size of the hit area arranged on the roulette 1184). Good. For example, the gaming machine 10 can notify the expected value of 20% to 100% by arranging one to five hit areas in the area obtained by dividing the roulette 1184 into five equal parts. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F193.

[演出フローF193]遊技機10は、ルーレット煽り演出を表示する。図174(F193)に示す画面1192は、ルーレット煽り演出の表示画面を示す。画面1192は、エフェクトとともにルーレット1184を拡大表示し、当り領域とはずれ領域の境界で剣1185を静止表示し、剣1185が当り領域とはずれ領域の何れに刺さるかを煽る。遊技機10は、剣1185が当り領域に刺さらない場合に演出フローF194に進み、剣1185が当り領域に刺さる場合に演出フローF195に進む。   [Effect Flow F193] The gaming machine 10 displays a roulette fanning effect. A screen 1192 shown in FIG. 174 (F193) is a display screen of a roulette-pumping effect. The screen 1192 enlarges and displays the roulette 1184 together with the effect, statically displays the sword 1185 at the boundary of the hit area and the off area, and urges the sword 1185 to stab in any of the hit area and the off area. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F194 when the sword 1185 does not stab in the hit area, and proceeds to the effect flow F195 when the sword 1185 stabs in the hit area.

[演出フローF194]遊技機10は、ルーレット失敗演出を表示する。図174(F194)に示す画面1194は、領域名1195と、領域名1195を表示する領域に刺さった剣1185を表示内容に含む。画面1194は、領域名1195として文字「ハズレ」を表示することにより、剣1185がはずれ領域に刺さってルーレット演出に失敗した様子を示す。遊技機10は、演出フローF178に進む。   [Production Flow F194] The gaming machine 10 displays a roulette failure production. The screen 1194 shown in FIG. 174 (F194) includes, in the display content, an area name 1195 and a sword 1185 stabbed in an area displaying the area name 1195. The screen 1194 displays the character "losing" as the area name 1195, thereby showing a state in which the sword 1185 stabs in the missing area and the roulette effect has failed. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F178.

[演出フローF195]遊技機10は、ルーレット成功演出を表示する。図175(F195)に示す画面1196は、領域名1197と、領域名1197を表示する領域に刺さった剣1185を表示内容に含む。画面1196は、領域名1197として文字「当」を表示することにより、剣1185が当り領域に刺さってルーレット演出に成功した様子を示す。遊技機10は、演出フローF181に進む。   [Production Flow F195] The gaming machine 10 displays a roulette success production. The screen 1196 shown in FIG. 175 (F195) includes, in the display content, an area name 1197 and a sword 1185 stabbed in the area displaying the area name 1197. The screen 1196 displays the character "this" as the area name 1197, thereby indicating that the sword 1185 stabbed the area and succeeded in the roulette effect. The gaming machine 10 proceeds to an effect flow F181.

このように、遊技機10は、大当りの第1ラウンドと小当りとで共通する第1特別変動入賞装置1001の開放動作に対応して極チャンス演出をおこなう。ここで、遊技機10が極チャンス演出の演出時間を確保するための第1特別変動入賞装置1001の動作態様について図176と図177を用いて説明する。図176は、第7の実施形態の大入賞口の開放態様の切替タイミングの一例(その1)を示すタイミングチャートである。図177は、第7の実施形態の大入賞口の開放態様の切替タイミングの一例(その2)を示すタイミングチャートである。   In this way, the gaming machine 10 performs a pole chance effect in response to the opening operation of the first special variable winning device 1001 that is common to the first round of the big hit and the small hit. Here, an operation mode of the first special variable prize winning device 1001 for the gaming machine 10 to secure the production time of the pole chance production will be described with reference to FIGS. 176 and 177. FIG. 176 is a timing chart showing an example (part 1) of the switching timing of the opening mode of the special winning opening according to the seventh embodiment. FIG. 177 is a timing chart showing an example (part 2) of the switching timing of the opening mode of the special winning opening of the seventh embodiment.

タイミングチャートTC10は、小当り時の表示演出の表示タイミングを示すタイミングチャートである。タイミングチャートTC11は、小当り時の第1特別変動入賞装置1001(左上大入賞口)の開放タイミングを示すタイミングチャートである。タイミングチャートTC20は、大当り時の表示演出の表示タイミングを示すタイミングチャートである。タイミングチャートTC21は、大当り時の第1特別変動入賞装置1001(左上大入賞口)の開放タイミングを示すタイミングチャートである。タイミングチャートTC22は、大当り時の第2特別変動入賞装置38(右下大入賞口)の開放タイミングを示すタイミングチャートである。   The timing chart TC10 is a timing chart showing the display timing of the display effect at the time of the small hit. The timing chart TC11 is a timing chart showing the opening timing of the first special variable winning device 1001 (upper left big winning port) at the time of a small hit. The timing chart TC20 is a timing chart showing the display timing of the display effect at the time of the big hit. The timing chart TC21 is a timing chart showing the opening timing of the first special fluctuation winning device 1001 (big left winning opening) at the time of a big hit. The timing chart TC22 is a timing chart showing the opening timing of the second special variable winning device 38 (lower right big winning opening) at the time of a big hit.

まず、小当り時の表示演出と大入賞口(左上大入賞口)の開放動作について、タイミングチャートTC10とタイミングチャートTC11を用いて説明する。
遊技機10は、タイミングt11からタイミングt12までの期間TS2(たとえば0.1秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を小当り開放(小当り前段開放)する。次に遊技機10は、タイミングt12からタイミングt13までの期間TS3(たとえば7.4秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を閉塞した後に、タイミングt13からタイミングt14までの期間TS4(たとえば1.5秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を小当り開放(小当り本開放)する。さらに遊技機10は、タイミングt14からタイミングt15までの期間TS5(たとえば9.9秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を閉塞した後に、タイミングt15からタイミングt16までの期間TS6(たとえば0.1秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を小当り開放(小当り後段開放)する。
First, the display effect at the time of the small hit and the opening operation of the big winning port (upper left winning port) will be described using the timing chart TC10 and the timing chart TC11.
The gaming machine 10 opens the first special variable prize winning device 1001 for a small hit (opens before a small hit) for a period TS2 (for example, 0.1 second) from timing t11 to timing t12. Next, the gaming machine 10 closes the first special fluctuation winning device 1001 for a period TS3 (for example, 7.4 seconds) from timing t12 to timing t13, and thereafter, a period TS4 (for example, 1.5 seconds) from timing t13 to timing t14. The first special variable prize winning device 1001 is released for a small hit (small hit full release) for only seconds). Further, the gaming machine 10 closes the first special variable winning device 1001 for a period TS5 (for example, 9.9 seconds) from timing t14 to timing t15, and thereafter, for a period TS6 (for example, 0.1 seconds) from timing t15 to timing t16. ), The first special variable prize-winning device 1001 is opened for small hits (open after the small hits).

このように、遊技機10は、小当りに許される開放時間(たとえば1.8秒)を3分割し、小当り前段開放と小当り本開放と小当り後段開放とを設けることにより小当り開放時間(途中の閉塞時間を含む)をタイミングt11からタイミングt16まで拡大する。これにより、遊技機10は、小当り中の極始チャンス演出時間を確保する。また、遊技機10は、小当り前段開放期間(期間TS2)と小当り後段開放期間(期間TS6)を最小開放期間(たとえば0.1秒)とすることで本開放期間(期間TS4)を最大化する。   As described above, the gaming machine 10 divides the opening time (for example, 1.8 seconds) allowed for a small hit into three, and provides a small hit opening, a small hit main opening, and a small hit rear opening to provide a small hit opening. The time (including the halfway closing time) is extended from timing t11 to timing t16. Thereby, the gaming machine 10 secures the very first chance chance production time during the small hit. The gaming machine 10 sets the main open period (period TS4) to the maximum by setting the pre-small hit open stage (period TS2) and the post-small rear open period (period TS6) to the minimum open period (eg, 0.1 second). Become

これにより、遊技機10は、タイミングt10からタイミングt11までの期間TS1(たとえば0.5秒)だけ極チャンス表示(演出フローF167)を表示する。また、遊技機10は、タイミングt11からタイミングt14までの期間TS2〜TS4(たとえば9.0秒)だけ第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)前および開放中に関する演出(演出フローF168〜F172)を表示する。また、遊技機10は、タイミングt14からタイミングt17までの期間TS5〜TS7(たとえば16.9秒)だけ第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)後に関する演出を表示する。   Thereby, the gaming machine 10 displays the pole chance display (effect flow F167) for the period TS1 (for example, 0.5 seconds) from the timing t10 to the timing t11. In addition, the gaming machine 10 performs effects related to the first special variable winning device 1001 before opening (full opening) and during opening during the period TS2 to TS4 (for example, 9.0 seconds) from timing t11 to timing t14 (effect flow F168 to effect). F172) is displayed. In addition, the gaming machine 10 displays an effect related to the state after the first special variable prize winning device 1001 is opened (fully opened) for a period TS5 to TS7 (for example, 16.9 seconds) from timing t14 to timing t17.

遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)において遊技球の入賞があった場合に、期間TS5,TS6(たとえば10.0秒)で極始入賞時演出(演出フローF173〜F176)を表示し、期間TS7(たとえば6.9秒)で極始入賞時演出(演出フローF177,F178)を表示する。遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)において遊技球の入賞がなかった場合に、期間TS5〜TS7で極始入賞時演出(演出フローF187〜F194,F178)を表示する。遊技機10は、タイミングt17以降において通常画面表示(演出フローF179)を表示する。   When there is a winning of a game ball at the opening (full opening) of the first special variable winning device 1001, the gaming machine 10 performs an extremely first winning effect (effect flow F173) in the periods TS5 and TS6 (for example, 10.0 seconds). To F176), and the effects at the time of the very first win (production flows F177, F178) are displayed in the period TS7 (for example, 6.9 seconds). When no game ball is won in opening the first special variable winning device 1001 (final opening), the gaming machine 10 displays an effect at the time of the very first win in the periods TS5 to TS7 (effect flows F187 to F194 and F178). I do. The gaming machine 10 displays a normal screen display (effect flow F179) after the timing t17.

なお、遊技機10は、本開放の前後に小当り前段開放と小当り後段開放とを1つずつ設けたが、小当り前段開放と小当り後段開放のうちいずれか一方を設けるものであってもよいし、2以上の小当り前段開放や2以上の小当り後段開放を設けるものであってもよい。遊技機10は、本開放の前後に用意すべき演出時間に応じて小当り前段開放と小当り本開放と小当り後段開放の組み合わせを任意に設定することができる。   Note that the gaming machine 10 is provided with a small hit front opening and a small hit rear opening one before and after the main opening, but one of the small hit front opening and the small hit rear opening is provided. Alternatively, two or more small-hit first-stage openings or two or more small-hit second-stage openings may be provided. The gaming machine 10 can arbitrarily set a combination of the small-hit first-stage opening, the small-hit main opening, and the small-hit second-stage opening in accordance with the production time to be prepared before and after the main opening.

次に、大当り時の表示演出と大入賞口(左上大入賞口、右下大入賞口)の開放動作について、タイミングチャートTC20とタイミングチャートTC21とタイミングチャートTC22を用いて説明する。   Next, the display effect at the time of the big hit and the opening operation of the big winning opening (the upper left big winning opening and the lower right big winning opening) will be described using the timing chart TC20, the timing chart TC21, and the timing chart TC22.

遊技機10は、タイミングt11からタイミングt12までの期間TS2(たとえば0.1秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を1R開放(大当り第1ラウンド前段開放)する。次に遊技機10は、タイミングt12からタイミングt13までの期間TS3(たとえば7.4秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を閉塞した後に、タイミングt13からタイミングt14までの期間TS4(たとえば1.5秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を1R開放(大当り第1ラウンド本開放)する。さらに遊技機10は、タイミングt14からタイミングt15までの期間TS5(たとえば9.9秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を閉塞した後に、タイミングt15からタイミングt16までの期間TS6(たとえば0.1秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を1R開放(大当り第1ラウンド後段開放(1回目))する。さらに遊技機10は、タイミングt16からタイミングt17までの期間TS7(たとえば6.9秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を閉塞した後に、タイミングt17からタイミングt18までの期間TS8(たとえば0.1秒)だけ第1特別変動入賞装置1001を1R開放(大当り第1ラウンド後段開放(2回目))する。   The gaming machine 10 opens the first special variable winning device 1001 by 1R (opens the first stage of the big hit first round) for a period TS2 (for example, 0.1 second) from timing t11 to timing t12. Next, the gaming machine 10 closes the first special fluctuation winning device 1001 for a period TS3 (for example, 7.4 seconds) from timing t12 to timing t13, and thereafter, a period TS4 (for example, 1.5 seconds) from timing t13 to timing t14. The first special variable prize winning device 1001 is opened for 1 second (the first round of the big hit). Further, the gaming machine 10 closes the first special variable winning device 1001 for a period TS5 (for example, 9.9 seconds) from timing t14 to timing t15, and thereafter, for a period TS6 (for example, 0.1 seconds) from timing t15 to timing t16. ), The first special variable prize winning device 1001 is opened for 1R (after the first round of the big hit, the first stage is opened). Further, after the gaming machine 10 closes the first special variable winning device 1001 for a period TS7 (for example, 6.9 seconds) from timing t16 to timing t17, the gaming machine 10 performs a period TS8 (for example, 0.1 second) for timing t17 to timing t18. ), The first special variable prize winning device 1001 is opened for 1R (the second stage after the first round of the big hit).

このように、遊技機10は、小当り開放態様(小当り前段開放と小当り本開放と小当り後段開放)と同様の開放態様で始まる1R開放(大当り第1ラウンド前段開放と大当り第1ラウンド本開放と大当り第1ラウンド後段開放(1回目))をおこなう。また、遊技機10は、小当り開放態様と同様の開放態様で始まる1R開放に加えて追加開放(大当り第1ラウンド後段開放(2回目))をおこなう。これにより、遊技機10は、大当りが確定するまでの間、大当り開放態様と小当り開放態様とを同様にして遊技者が大当りと小当りとを判別することを困難にする。また、遊技機10は、小当り開放態様と同様の開放態様で始まる1R開放に加えて追加開放を設けることで、大当りと小当りとを判別可能にした後の演出時間を確保する。   As described above, the gaming machine 10 has the 1R opening (first big hit first round and first big hit round) starting in the same opening manner as the small hit opening mode (small hit first opening, small hit full opening, and small hit rear opening). The main opening and the opening of the big hit after the first round (first time) are performed. In addition, the gaming machine 10 performs an additional opening (second-stage opening of the first round of the big hit) in addition to the 1R opening that starts in the same opening manner as the small hit opening mode. Thereby, the gaming machine 10 makes it difficult for the player to distinguish between the big hit and the small hit in the same manner as the big hit opening mode and the small hit opening mode until the big hit is determined. Further, the gaming machine 10 secures an effect time after the large hit and the small hit can be distinguished by providing an additional opening in addition to the 1R opening which starts in the same opening mode as the small hit opening mode.

これにより、遊技機10は、タイミングt10からタイミングt11までの期間TS1(たとえば0.5秒)だけ極チャンス表示(演出フローF167)を表示する。また、遊技機10は、タイミングt11からタイミングt14までの期間TS2〜TS4(たとえば9.0秒)だけ第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)前および開放中に関する演出(演出フローF168〜F172)を表示する。また、遊技機10は、タイミングt14からタイミングt17までの期間TS5〜TS7(たとえば16.9秒)だけ第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)後に関する演出を表示する。   Thereby, the gaming machine 10 displays the pole chance display (effect flow F167) for the period TS1 (for example, 0.5 seconds) from the timing t10 to the timing t11. In addition, the gaming machine 10 performs effects related to the first special variable winning device 1001 before opening (full opening) and during opening during the period TS2 to TS4 (for example, 9.0 seconds) from timing t11 to timing t14 (effect flow F168 to effect). F172) is displayed. In addition, the gaming machine 10 displays an effect related to the state after the first special variable prize winning device 1001 is opened (fully opened) for a period TS5 to TS7 (for example, 16.9 seconds) from timing t14 to timing t17.

遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)において遊技球の入賞があった場合に、期間TS5,TS6(たとえば10.0秒)で極始入賞時演出(演出フローF173〜F176)を表示し、期間TS7(たとえば6.9秒)で極始入賞時演出(演出フローF180,F181,F182)を表示する。遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001の開放(本開放)において遊技球の入賞がなかった場合に、期間TS5〜TS7で極始入賞時演出(演出フローF187〜F193,F195,F181)を表示する。   When there is a winning of a game ball at the opening (full opening) of the first special variable winning device 1001, the gaming machine 10 performs an extremely first winning effect (effect flow F173) in the periods TS5 and TS6 (for example, 10.0 seconds). To F176), and the effects (effect flows F180, F181, F182) at the time of the first win in the period TS7 (for example, 6.9 seconds). The gaming machine 10, when there is no winning of the game ball in the opening (full opening) of the first special variable winning device 1001, at the time of the first win in the period TS5 to TS7 (production flow F187 to F193, F195, F181). Is displayed.

遊技機10は、追加開放をおこなうタイミングt17を開始契機としてタイミングt19までの期間TS8,TS9(たとえば8.0秒)でファンファーレ演出(演出フローF183,F184)を表示する。このように、遊技機10は、追加開放を設けることによりファンファーレ演出時間を確保する。なお、遊技機10は、期間TS9が遊技制御上のインターバル期間であるが、ファンファーレ期間のようにして演出表示することで、極始チャンスを契機にして大当りが始まるように演出することができる。   The gaming machine 10 displays the fanfare effects (effect flows F183 and F184) in the periods TS8 and TS9 (for example, 8.0 seconds) up to the timing t19 starting from the timing t17 when the additional opening is performed. In this way, the gaming machine 10 secures the fanfare effect time by providing the additional opening. In the gaming machine 10, the period TS9 is an interval period in the game control, but by performing the effect display as in the fanfare period, it is possible to produce an effect such that a big hit starts at the very beginning chance.

また、遊技機10は、タイミングt19からタイミングt20までの期間TS10(たとえば0.1秒)だけ第2特別変動入賞装置38を2R開放(大当り第2ラウンド前段開放)する。次に遊技機10は、タイミングt20からタイミングt21までの期間TS11(たとえば3.9秒)だけ第2特別変動入賞装置38を閉塞した後に、タイミングt21から第2特別変動入賞装置38を2Rフル開放(大当り第2ラウンド本開放)する。なお、遊技機10は、大当り第3ラウンド以降において、前段開放や後段開放を設けずに第2特別変動入賞装置38のフル開放(最大時間内の開放)とする。   In addition, the gaming machine 10 opens the second special variable winning device 38 by 2R (opens the first stage of the second round of the big hit) for a period TS10 (for example, 0.1 second) from timing t19 to timing t20. Next, after the gaming machine 10 closes the second special variable winning device 38 for a period TS11 (for example, 3.9 seconds) from timing t20 to timing t21, the second special variable winning device 38 is fully opened 2R from timing t21. (Open the second round of the big hit). In the third and subsequent rounds of the big hit, the gaming machine 10 does not provide a front opening or a rear opening, and makes the second special variable winning device 38 fully open (open within a maximum time).

このように、遊技機10は、遊技球の入賞が容易でない大当り第2ラウンド前段開放と遊技球の入賞が容易な大当り第2ラウンド本開放とに、2R開放を分割する。これにより、遊技機10は、大当り第2ラウンド本開放の時間を確保しながら、大当り第2ラウンドに関する演出時間を確保できる。遊技機10は、大当り第1ラウンドから大当り第2ラウンドに移行するときに、開放する大入賞口を第1特別変動入賞装置1001から第2特別変動入賞装置38に切り替える。すなわち、遊技機10は、大当り中の遊技者の打球方向を左側遊技領域から右側遊技領域に変更する。遊技機10は、このような打球方向の変換(遊技操作の切替)に伴う案内時間と、打球方向の変換に伴う遊技者の準備時間とを確保することができる。   As described above, the gaming machine 10 divides the 2R opening into the first-stage opening of the second round of the big hit where the winning of the game ball is not easy and the second round full opening of the big hit where the winning of the game ball is easy. Thereby, the gaming machine 10 can secure the production time for the second round of the big hit while securing the time for the second round of the big hit. The gaming machine 10 switches the large winning opening to be opened from the first special variable winning device 1001 to the second special variable winning device 38 when shifting from the first big hit round to the second big hit round. That is, the gaming machine 10 changes the hitting direction of the player who is hitting the big hit from the left game area to the right game area. The gaming machine 10 can secure a guide time associated with the conversion of the hitting direction (switching of the game operation) and a preparation time for the player associated with the conversion of the hitting direction.

なお、遊技機10は、大当り第1ラウンド本開放の前に1回の大当り第1ラウンド前段開放と2回の大当り第1ラウンド後段開放を設けたが、大当り第1ラウンド前段開放と大当り第1ラウンド後段開放のうちいずれか一方を設けるものであってもよいし、1以上の大当り第1ラウンド前段開放や1以上の大当り第1ラウンド後段開放を設けるものであってもよい。遊技機10は、大当り第1ラウンド本開放の前後に用意すべき演出時間に応じて大当り第1ラウンド前段開放と大当り第1ラウンド本開放と大当り第1ラウンド後段開放の組み合わせを任意に設定することができる。また、遊技機10は、大当り第2ラウンド本開放の前に1回の大当り第2ラウンド前段開放を設けたが、必ずしも大当り第2ラウンド前段開放を設けることを要しないし、必要に応じて2以上の大当り第2ラウンド前段開放や1以上の大当り第2ラウンド後段開放を設けるものであってもよい。遊技機10は、大当り第2ラウンド本開放の前後に用意すべき演出時間に応じて大当り第2ラウンド前段開放と大当り第2ラウンド本開放と大当り第2ラウンド後段開放の組み合わせを任意に設定することができる。   The gaming machine 10 is provided with one big hit first round opening and two big hit first round opening before the big hit first round full opening. Either one of the round opening and the round opening may be provided, or one or more big hit first round opening and one or more big hit first round opening may be provided. The gaming machine 10 may arbitrarily set a combination of the first big hit first round opening, the first big hit full round opening, and the first big hit second round opening according to the production time to be prepared before and after the first big hit round opening. Can be. Also, the gaming machine 10 has provided the first big hit second round opening before the big hit second round full opening, but it is not always necessary to provide the big hit second round first opening, and if necessary, the second big hit second round opening is provided. The above-mentioned opening of the big hit second round first stage and the opening of one or more big hit second round second stage may be provided. The gaming machine 10 may arbitrarily set a combination of the first big hit second round opening, the second big hit full round opening, and the second big hit second round opening in accordance with the production time to be prepared before and after the second big hit big round opening. Can be.

次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10について図178を用いて説明する。第7の実施形態の変形例1の遊技機10は、2つの大入賞口を右側遊技領域に有する点で、第7の実施形態の遊技機10と相違する。   Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the first modification of the seventh embodiment is different from the gaming machine 10 of the seventh embodiment in that the gaming machine 10 has two big winning ports in the right gaming area.

まず、第7の実施形態の変形例1の遊技盤について図178を用いて説明する。図178は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤1010は、第7の実施形態の変形例1の遊技機10に備えられる。なお、遊技盤1010と第7の実施形態の遊技盤1000とで同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
First, a game board according to a first modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 178 is a front view showing an example of the game board according to the first modification of the seventh embodiment.
The gaming board 1010 is provided in a gaming machine 10 of a first modification of the seventh embodiment. Note that the same components in the game board 1010 and the game board 1000 of the seventh embodiment have the same reference numerals and description thereof will be omitted.

遊技盤1010は、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側に、第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)1011と第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)38を配設する。第1特別変動入賞装置1011は、第2特別変動入賞装置38よりも上方に位置する。   The game board 1010 is located below the center case 40 in the game area 32 and to the right of the starting winning port 36, and has a first special variable winning device (first large winning port) 1011 and a second special variable winning device (first (Two major winning openings) 38 will be provided. The first special fluctuation winning device 1011 is located above the second special fluctuation winning device 38.

第1特別変動入賞装置1011は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉1012を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって第1大入賞口を閉じた閉塞状態から開放状態に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置1011は、たとえば、大入賞口ソレノイド(図示省略)により駆動される開閉扉1012によって開閉される第1大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第1大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値を付与するようになっている。   The first special fluctuation winning device 1011 has an attacker-type opening / closing door 1012 which can be opened by rotating in the direction in which the upper end side falls down to the near side, and is a result of a special figure fluctuation display game as an auxiliary game. The first big winning opening is changed from the closed state to the open state depending on the situation. That is, the first special variable winning device 1011 is provided with, for example, a first special winning opening that is opened and closed by an opening and closing door 1012 driven by a special winning opening solenoid (not shown). By converting the mouth from the closed state to the opened state, the inflow of the game ball into the first big winning opening is facilitated, and a predetermined game value is given to the player.

開閉扉1012は、開閉扉38cよりも横幅が狭い。なお、第1大入賞口と第2大入賞口とは、排他的に開放状態となる。第1特別変動入賞装置1011は、大当りの第1ラウンドと、小当りにおいて開放される入賞口であり、第2特別変動入賞装置38は、大当りの第2ラウンド以降において開放される入賞口である。   The door 1012 has a smaller width than the door 38c. Note that the first special winning opening and the second special winning opening are exclusively opened. The first special variable winning device 1011 is a winning opening opened in the first round of the big hit and the small hit, and the second special variable winning device 38 is a winning opening opened in the second round and the subsequent of the big hit. .

このように、遊技機10は、第1特別変動入賞装置1011と第2特別変動入賞装置38とを近接して配置するものであってもよい。
次に、第7の実施形態の変形例2の遊技機10について図179を用いて説明する。第7の実施形態の変形例2の遊技機10は、表示装置41の表示領域を区画する区画部材を備える。図179は、第7の実施形態の変形例2の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
As described above, the gaming machine 10 may be configured such that the first special variable winning device 1011 and the second special variable winning device 38 are arranged close to each other.
Next, a gaming machine 10 according to a modification 2 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 according to Modification 2 of the seventh embodiment includes a partition member that partitions the display area of the display device 41. FIG. 179 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to the modification 2 of the seventh embodiment.

図179(1)に示す画面1200は、表示装置41に表示される。遊技機10は、表示装置41の前面に区画部材1201を備える。区画部材1201は、L字形状の棒状または板状部材である。区画部材1201は、表示装置41の表示領域を第1表示領域1202と第2表示領域1203とに分割する。なお、区画部材1201は、表示装置41の前面に固定された固定部材であってもよいし、表示装置41の前面への進出かつ表示領域外への退避が可能な可動部材であってもよい。   A screen 1200 shown in FIG. 179 (1) is displayed on the display device 41. The gaming machine 10 includes a partition member 1201 on the front surface of the display device 41. The partition member 1201 is an L-shaped rod-shaped or plate-shaped member. The partition member 1201 divides the display area of the display device 41 into a first display area 1202 and a second display area 1203. Note that the partition member 1201 may be a fixed member fixed to the front surface of the display device 41, or may be a movable member that can advance to the front surface of the display device 41 and retreat outside the display area. .

第1表示領域1202は、主として演出内容を表示する領域であり、たとえばクルーン1129を表示する。第1表示領域1202は、表示装置41の表示領域から第2表示領域1203を除いた形状であり、たとえばL字形状である。第1表示領域1202は、第2表示領域1203より大きな表示領域である。第2表示領域1203は、従として演出内容を表示する領域であり、たとえば遊技案内1204を表示する。   The first display area 1202 is an area for mainly displaying the contents of the effect, and displays, for example, a clown 1129. The first display area 1202 has a shape obtained by removing the second display area 1203 from the display area of the display device 41, and is, for example, L-shaped. The first display area 1202 is a display area larger than the second display area 1203. The second display area 1203 is an area for displaying the effect contents as a subordinate, and displays, for example, a game guide 1204.

遊技案内1204は、第1特別変動入賞装置1001を狙うことを案内する文字やイメージを含む。たとえば、遊技案内1204は、第1特別変動入賞装置1001が備える可動片が開放するイメージにより、遊技球が入賞可能であることを案内する。また、遊技案内1204は、文字「狙え」とピクトグラム(矢印)とにより遊技者に右打ちを案内する。なお、遊技案内1204は、常時表示、あるいはイベントトリガで所定時間表示されて遊技者に打球方向(たとえば左打ちや右打ち等)を案内するものであってもよい。   The game guide 1204 includes characters and images for guiding the user to aim at the first special variable winning device 1001. For example, the game guide 1204 guides that a game ball can be won based on an image in which a movable piece included in the first special variable winning device 1001 is opened. In addition, the game guide 1204 guides the player to right-hand with the characters “Aim” and a pictogram (arrow). The game guide 1204 may be always displayed, or may be displayed for a predetermined time by an event trigger to guide the player in the hitting direction (for example, left hit or right hit).

このとき、第1特別変動入賞装置1001のイメージは、第1特別変動入賞装置1001が備える可動片の動作態様と同期して表示態様を変更することができる。また、遊技案内1204は、第1特別変動入賞装置1001のイメージによって遊技球が入賞する様子を示すものであってもよく、第1特別変動入賞装置1001が備える検出装置(たとえばスイッチ)により入賞球を検出することに同期して遊技球が入賞する様子を示してもよい。また、遊技案内1204は、検出装置による遊技球の検出と独立して、所定数(たとえば、1ラウンド分の入賞数や1開放分の入賞数)の遊技球が入賞する様子を示してもよい。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技演出に集中することを邪魔することなく、第1特別変動入賞装置1001への入賞に関する情報(たとえば、入賞可能性や、動作状況、入賞状況、見込まれる入賞数等)を遊技者に案内することができる。   At this time, the display mode of the image of the first special variable winning device 1001 can be changed in synchronization with the operation mode of the movable piece included in the first special variable winning device 1001. Further, the game guide 1204 may indicate that a game ball is won by the image of the first special variable winning device 1001, and the winning ball is detected by a detecting device (for example, a switch) provided in the first special variable winning device 1001. May be shown in synchronization with the detection of the game ball. Further, the game guide 1204 may indicate a state in which a predetermined number (for example, the number of winnings for one round or the number of winnings for one opening) wins, independently of the detection of the game balls by the detection device. . Thereby, the gaming machine 10 can receive information (for example, the possibility of winning, the operating status, the winning status, the expected status, etc.) regarding the winning in the first special variable winning device 1001 without hindering the player from concentrating on the game effect. The number of winnings, etc.) to the player.

図179(2)に示す画面1206は、表示装置41に表示される。遊技機10は、表示装置41の前面に区画部材1207を備える。区画部材1207は、直線状の棒状または板状部材である。区画部材1207は、表示装置41の表示領域を第1表示領域1208と第2表示領域1209とに分割する。なお、区画部材1207は、表示装置41の前面で動作可能な可動部材である。なお、区画部材1207は、表示領域外に退避できるものであってもよい。   A screen 1206 shown in FIG. 179 (2) is displayed on the display device 41. The gaming machine 10 includes a partition member 1207 on the front surface of the display device 41. The partition member 1207 is a linear rod-shaped or plate-shaped member. The partition member 1207 divides the display area of the display device 41 into a first display area 1208 and a second display area 1209. The partition member 1207 is a movable member that can operate on the front surface of the display device 41. Note that the partition member 1207 may be one that can be retracted outside the display area.

図179(2)に示す区画部材1207は、左斜め下がりの向きであって、第1表示領域1208よりも第2表示領域1209を大きくして表示装置41の表示領域を分割する。第1表示領域1208は、主として演出内容を表示する領域であり、たとえばクルーン1129を表示する。第2表示領域1209は、従として演出内容を表示する領域であり、たとえば遊技案内1210を表示する。遊技案内1210は、第1特別変動入賞装置1001を狙うことを案内する文字やイメージを含む。このとき、遊技機10は、第2表示領域1209に遊技案内1210を表示することで、第2表示領域1209に近接する第1特別変動入賞装置1001への遊技案内を遊技者に感得容易なものとしている。なお、遊技機10は、遊技案内動作として区画部材1207を右方向から左方向に移動することで、遊技者に対して左側遊技領域への注意喚起を図るようにしてもよい。なお、区画部材1207は、発光部材を有してもよく、発光部材の発光態様により注意喚起効果を高めるものであってもよい。   The partitioning member 1207 shown in FIG. 179 (2) is directed obliquely downward to the left, and divides the display area of the display device 41 by making the second display area 1209 larger than the first display area 1208. The first display area 1208 is an area mainly for displaying the contents of the effect, and displays, for example, a clown 1129. The second display area 1209 is an area for displaying the effect contents as a subordinate, and displays, for example, a game guide 1210. The game guide 1210 includes characters and images for guiding the user to aim at the first special variable winning device 1001. At this time, the gaming machine 10 displays the game guide 1210 in the second display area 1209, so that the player can easily perceive the game guide to the first special variable winning device 1001 close to the second display area 1209. It is assumed. Note that the gaming machine 10 may move the partition member 1207 from the right to the left as a game guiding operation to alert the player to the left game area. Note that the partition member 1207 may include a light emitting member, and may enhance the alerting effect according to the light emitting mode of the light emitting member.

図179(3)に示す画面1212は、表示装置41に表示される。遊技機10は、画面1206と画面1212とを切替可能であって、同時に区画部材1207の位置を変更可能である。   A screen 1212 shown in FIG. 179 (3) is displayed on the display device 41. The gaming machine 10 can switch between the screen 1206 and the screen 1212, and can change the position of the partition member 1207 at the same time.

図179(3)に示す区画部材1207は、右斜め下がりの向きであって、第1表示領域1208よりも第2表示領域1209を小さくして表示装置41の表示領域を分割する。第1表示領域1208は、従として演出内容を表示する領域であり、たとえば遊技案内1210を表示する。第2表示領域1209は、主として演出内容を表示する領域であり、たとえばクルーン1129と遊技球1137を表示する。   The partitioning member 1207 shown in FIG. 179 (3) is directed obliquely downward to the right, and divides the display area of the display device 41 by making the second display area 1209 smaller than the first display area 1208. The first display area 1208 is an area for displaying the effect contents as a subordinate, and displays, for example, a game guide 1210. The second display area 1209 is an area for mainly displaying the contents of the effect, and displays, for example, a clune 1129 and a game ball 1137.

このように、遊技機10は、演出内容に応じて第1表示領域1208と第2表示領域1209の大きさを変更可能にするとともに、表示内容を切り替えることができる。遊技機10は、クルーン1129を転動する遊技球1137の動作に応じて区画部材1207を動かすことで興趣向上を図ることができる。たとえば、遊技機10は、遊技球1137が左側にあるときに第2表示領域1209を主として演出内容を表示する領域とし、遊技球1137が右側にあるときに第1表示領域1208を主として演出内容を表示する領域とすることができる。   In this manner, the gaming machine 10 can change the size of the first display area 1208 and the second display area 1209 according to the effect content, and can switch the display content. The gaming machine 10 can improve the interest by moving the partition member 1207 in accordance with the operation of the gaming ball 1137 rolling the crew 1129. For example, in the gaming machine 10, when the game ball 1137 is on the left side, the second display area 1209 is mainly used as an area for displaying effect contents, and when the game ball 1137 is on the right side, the effect is mainly displayed on the first display area 1208. It can be a display area.

なお、遊技機10は、演出内容に代えて遊技案内に応じて第1表示領域1208と第2表示領域1209の大きさを変更可能にするとともに、表示内容を切り替えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、画面1212における遊技案内1210に代えて、右打ちを案内する遊技案内を表示するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、遊技案内動作として区画部材1207を左方向から右方向に移動することで、遊技者に対して右側遊技領域への注意喚起を図るようにしてもよい。   Note that the gaming machine 10 may change the size of the first display area 1208 and the second display area 1209 according to the game guidance instead of the effect content, and may switch the display content. For example, the gaming machine 10 may display a game guidance for guiding right-handed instead of the game guidance 1210 on the screen 1212. At this time, the gaming machine 10 may alert the player to the right game area by moving the partition member 1207 from left to right as a game guiding operation.

なお、遊技案内1210は、図179(2)に示す画面1206において第1特別変動入賞装置1001に遊技球が入賞するまでの遊技案内(入賞前遊技案内)を担当し、図179(3)に示す画面1212において第1特別変動入賞装置1001に遊技球が入賞した後の遊技案内(入賞後遊技案内)を担当する。このように、遊技機10は、入賞前遊技案内に限らず、遊技球が入賞した後も遊技案内を継続することで遊技者の入賞機会喪失の危険を低減することができる。   Note that the game guide 1210 is in charge of a game guide (a game guide before winning) until a game ball wins in the first special variable winning device 1001 on the screen 1206 shown in FIG. 179 (2), and FIG. 179 (3). On the screen 1212 shown, the game guide after the game ball has won the first special variable winning device 1001 (game guide after winning) is in charge. In this way, the gaming machine 10 can reduce the risk of a player losing a winning opportunity by continuing the game guidance after the game ball has won, not limited to the game guide before winning.

次に、第7の実施形態の変形例3の遊技機10について図180を用いて説明する。第7の実施形態の変形例3の遊技機10は、2つの表示装置を備える。図180は、第7の実施形態の変形例3の2つの表示装置が表示する画面の一例を示す図である。   Next, a gaming machine 10 according to a third modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the third modification of the seventh embodiment includes two display devices. FIG. 180 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by two display devices according to Modification 3 of the seventh embodiment.

図180(1)に示す画面1220は、表示装置(メイン液晶表示装置、第1の表示装置)41に表示される。遊技機10は、表示装置41と別にサブ液晶表示装置(第2の表示装置)1221を備える。サブ液晶表示装置1221は、表示装置41の前面の一部に重なって設けられ、画面1222を表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に大きな視線移動を強いることなく、画面1220と画面1222とを同時観察可能に遊技者に対して示すことができる。   The screen 1220 shown in FIG. 180 (1) is displayed on the display device (main liquid crystal display device, first display device) 41. The gaming machine 10 includes a sub liquid crystal display device (second display device) 1221 separately from the display device 41. The sub liquid crystal display device 1221 is provided so as to overlap a part of the front surface of the display device 41 and displays a screen 1222. Thereby, the gaming machine 10 can display the screen 1220 and the screen 1222 to the player so as to be simultaneously observable without forcing the player to move a large line of sight.

表示装置41が表示する画面1220は、主として演出内容を表示する領域であり、たとえばクルーン1129を表示する。サブ液晶表示装置1221が表示する画面1222は、従として演出内容を表示する領域であり、たとえば遊技案内1223を表示する。遊技案内1204は、第1特別変動入賞装置1001を狙うことを案内する文字やイメージを含む。   The screen 1220 displayed by the display device 41 is an area for mainly displaying the contents of the effect, and displays, for example, the screen 1129. The screen 1222 displayed by the sub liquid crystal display device 1221 is an area for displaying the effect contents as a subordinate, and displays, for example, a game guide 1223. The game guide 1204 includes characters and images for guiding the user to aim at the first special variable winning device 1001.

なお、サブ液晶表示装置1221は、表示装置41の前面に固定されていてもよいし、表示装置41の前面への進出や、表示領域外への退避、表示装置41の前面で位置変更が可能に構成されていてもよい。   Note that the sub liquid crystal display device 1221 may be fixed to the front surface of the display device 41, advance to the front surface of the display device 41, retreat outside the display area, and change the position on the front surface of the display device 41. May be configured.

図180(2)に示す画面1224は、表示装置41に表示される。画面1224は、クルーン1129を転動する遊技球1137を表示する。サブ液晶表示装置1221は、遊技球1137の表示位置に応じて位置を変更する。たとえば、図180(2)に示すサブ液晶表示装置1221は、図180(1)に示したサブ液晶表示装置1221よりも左側に位置を変更している。   A screen 1224 shown in FIG. 180 (2) is displayed on the display device 41. The screen 1224 displays a game ball 1137 rolling on the clune 1129. The sub liquid crystal display device 1221 changes the position according to the display position of the game ball 1137. For example, the position of the sub liquid crystal display device 1221 shown in FIG. 180 (2) is changed to the left side of the sub liquid crystal display device 1221 shown in FIG. 180 (1).

このように、遊技機10は、演出内容に応じて表示装置41とサブ液晶表示装置1221の位置関係を変更可能にするとともに、表示内容を切り替えることができる。遊技機10は、クルーン1129を転動する遊技球1137の動作に応じてサブ液晶表示装置1221を動かすことで興趣向上を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can change the positional relationship between the display device 41 and the sub liquid crystal display device 1221 according to the effect contents, and can switch the display contents. The gaming machine 10 can improve the interest by moving the sub liquid crystal display device 1221 in accordance with the operation of the gaming ball 1137 rolling the clune 1129.

なお、遊技機10は、演出内容に代えて遊技案内に応じて表示装置41とサブ液晶表示装置1221の位置関係を変更可能にするとともに、表示内容を切り替えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、サブ液晶表示装置1221が左側に移動しながら遊技案内1223を表示することにより遊技案内効果を向上する。同様にして、遊技機10は、サブ液晶表示装置1221が右側に移動しながら右打ちを案内する遊技案内を表示してもよい。   Note that the gaming machine 10 may change the positional relationship between the display device 41 and the sub liquid crystal display device 1221 according to the game guidance instead of the effect content, and may switch the display content. For example, the gaming machine 10 improves the game guidance effect by displaying the game guidance 1223 while the sub liquid crystal display device 1221 moves to the left. Similarly, the gaming machine 10 may display a game guidance for guiding the right-handing while the sub liquid crystal display device 1221 moves to the right.

次に、第7の実施形態の変形例4の遊技機10について図181を用いて説明する。第7の実施形態の変形例4の遊技機10は、サブ液晶表示装置1221に多様な情報を表示し得る。図181は、第7の実施形態の変形例4の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。   Next, a gaming machine 10 according to a modification 4 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the fourth modification of the seventh embodiment can display various information on the sub liquid crystal display device 1221. FIG. 181 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to Modification 4 of the seventh embodiment.

図181(1)に示すサブ液晶表示装置1221は、画面1226を表示する。画面1226は、案内表示1223と、補足案内表示1227を表示する。案内表示1223は、第1特別変動入賞装置1001を狙うことを案内する文字やイメージを含む。補足案内表示1227は、案内表示1223を補足説明する。たとえば、補足案内表示1227は、文字「3回開く間に狙え」により、第1特別変動入賞装置1001が3回開放することと、第1特別変動入賞装置1001が3回開放するタイミングが狙うタイミングであることを遊技者に案内する。   The sub liquid crystal display device 1221 illustrated in FIG. 181 (1) displays a screen 1226. The screen 1226 displays a guidance display 1223 and a supplementary guidance display 1227. The guidance display 1223 includes characters and images for guiding the user to aim at the first special variable winning device 1001. The supplementary guidance display 1227 supplementarily describes the guidance display 1223. For example, in the supplementary guidance display 1227, the character "Aim while opening three times" indicates that the first special variable prize winning device 1001 is to be opened three times and that the timing when the first special variable prize winning device 1001 is to be opened three times. To the player.

このように、遊技機10は、サブ液晶表示装置1221により補足説明を含めて遊技案内をおこなうことで遊技者に詳細な遊技案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技案内と演出表示とを切り分けることができるので、遊技者にとって分かりやすい遊技案内をおこなうことができるとともに、遊技者が没入可能な演出表示をおこなうことができる。   In this way, the gaming machine 10 can provide a detailed game guidance to the player by performing the game guidance including the supplementary explanation by the sub liquid crystal display device 1221. Further, since the gaming machine 10 can separate the game guidance from the effect display, it is possible to perform the game guidance that is easy for the player to understand, and to perform the effect display in which the player can be immersed.

図181(2)に示すサブ液晶表示装置1221は、画面1228を表示する。画面1228は、案内表示1223と、大図柄群1101と、小図柄群1102を含む。大図柄群1101は、中図柄1101Cに専用図柄「極始チャンス」を含む図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示し、小図柄群1102は、大当りとなる図柄組み合わせまたは小当りとなる図柄組み合わせで停止表示している状態を示す。なお、遊技機10は、遊技者に開示する遊技情報の一例として大図柄群1101や小図柄群1102を表示するものであり、保留記憶数や、大当り回数等の遊技履歴や、機種紹介や、操作方法の案内等を遊技情報として表示するものであってもよい。   The sub liquid crystal display device 1221 illustrated in FIG. 181 (2) displays a screen 1228. Screen 1228 includes guidance display 1223, large symbol group 1101, and small symbol group 1102. The large symbol group 1101 shows a state in which the middle symbol 1101C is stopped and displayed in a symbol combination mode including the exclusive symbol “extra chance”, and the small symbol group 1102 is a symbol combination that becomes a big hit or a symbol combination that becomes a small hit. Indicates the state of stop display. Note that the gaming machine 10 displays a large symbol group 1101 and a small symbol group 1102 as an example of game information to be disclosed to a player. A guide of the operation method or the like may be displayed as game information.

このように、遊技機10は、サブ液晶表示装置1221により遊技者に詳細な遊技情報を開示することができる。また、遊技機10は、遊技情報と演出表示とを切り分けることができるので、遊技者にとって分かりやすい遊技情報の開示をおこなうことができるとともに、遊技者が没入可能な演出表示をおこなうことができる。   In this manner, the gaming machine 10 can disclose detailed game information to the player using the sub liquid crystal display device 1221. In addition, since the gaming machine 10 can separate the game information and the effect display, it is possible to disclose the game information that is easy for the player to understand, and to perform the effect display in which the player can be immersed.

図181(3)に示すサブ液晶表示装置1221は、画面1230を表示する。画面1230は、案内表示1223と、遊技状態表示1231を表示する。遊技状態表示1231は、遊技機10が所定の遊技状態であることを示す表示であり、たとえば第1特別変動入賞装置1001を狙うタイミング(小当りに相当する遊技状態、または大当り第1ラウンドに相当する遊技状態)であることを案内する文字やイメージを含む。遊技状態表示1231は、文字「チャンスタイム」により、第1特別変動入賞装置1001を狙うタイミングであることを遊技者に案内するとともに、カウントダウン表示「05:00」により第1特別変動入賞装置1001を狙うタイミングが5秒間であることを案内する。   The sub liquid crystal display device 1221 illustrated in FIG. 181 (3) displays the screen 1230. The screen 1230 displays a guidance display 1223 and a game state display 1231. The game state display 1231 is a display indicating that the gaming machine 10 is in a predetermined game state, for example, a timing at which the first special variable winning device 1001 is aimed at (a game state corresponding to a small hit or a first round of a big hit). (A game state). The game state display 1231 informs the player of the timing of aiming at the first special variable prize device 1001 by the character “chance time”, and displays the first special variable prize device 1001 by the countdown display “05:00”. Guide that the target timing is 5 seconds.

このように、遊技機10は、サブ液晶表示装置1221により遊技案内をおこなうことで遊技者に詳細な遊技案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技案内と演出表示とを切り分けることができるので、遊技者にとって分かりやすい遊技案内をおこなうことができるとともに、遊技者が没入可能な演出表示をおこなうことができる。   In this manner, the gaming machine 10 can provide a detailed game guidance to the player by performing the game guidance by the sub liquid crystal display device 1221. Further, since the gaming machine 10 can separate the game guidance from the effect display, it is possible to perform the game guidance that is easy for the player to understand, and to perform the effect display in which the player can be immersed.

なお、遊技機10は、遊技状態表示1231により、小当りに相当する遊技状態と大当り第1ラウンドに相当する遊技状態とを判別可能にして表示してもよい。これにより、遊技機10は、現在の遊技状態が小当りに相当する遊技状態と大当り第1ラウンドに相当する遊技状態のいずれであるかを推定する興趣を表示装置41より得て、推定に対する答え合わせの興趣をサブ液晶表示装置1221より得ることができる。また、遊技機10は、推定に対する答え合わせを必要としない遊技者に対して、表示装置41でおこなう演出表示に没入する選択肢を与えることができる。   The gaming machine 10 may display the gaming state display 1231 so that the gaming state corresponding to the small hit and the gaming state corresponding to the first round of the big hit can be distinguished. Thereby, the gaming machine 10 obtains from the display device 41 an interest to estimate whether the current gaming state is the gaming state corresponding to the small hit or the gaming state corresponding to the first round of the big hit, and answers to the estimation. Interest in matching can be obtained from the sub liquid crystal display device 1221. In addition, the gaming machine 10 can give a player who does not need to answer the estimation an option to be immersed in the effect display performed on the display device 41.

なお、遊技機10は、補足案内表示1227、大図柄群1101や小図柄群1102等の遊技情報表示、または遊技状態表示1231をサブ液晶表示装置1221に表示するとしたが、第7の実施形態の変形例2で説明した区画部材によって分割される表示領域のうちの1つ(従として演出内容を表示する領域)に表示するものであってもよい。   Note that the gaming machine 10 displays the supplementary guidance display 1227, the game information display such as the large symbol group 1101 and the small symbol group 1102, or the game state display 1231 on the sub liquid crystal display device 1221, but in the seventh embodiment. It may be displayed in one of the display areas divided by the partition member described in Modification 2 (the area for displaying the effect contents).

次に、第7の実施形態の変形例5の遊技機10について図182を用いて説明する。第7の実施形態の変形例5の遊技機10は、2つの表示装置を備え、2つの表示装置に跨った表示をおこなうことができる。図182は、第7の実施形態の変形例5の2つの表示装置が表示する画面の一例を示す図である。   Next, a gaming machine 10 of a fifth modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 according to Modification 5 of the seventh embodiment includes two display devices, and can perform display across two display devices. FIG. 182 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by two display devices according to Modification Example 5 of the seventh embodiment.

図182(1)に示す画面1232は、表示装置41に表示される。遊技機10は、表示装置41と別にサブ液晶表示装置1221を備える。サブ液晶表示装置1221は、表示装置41の前面の一部に重なって設けられ、画面1233を表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に大きな視線移動を強いることなく、画面1232と画面1233とを同時観察可能に遊技者に対して示すことができる。   A screen 1232 shown in FIG. 182 (1) is displayed on the display device 41. The gaming machine 10 includes a sub liquid crystal display device 1221 separately from the display device 41. The sub liquid crystal display device 1221 is provided so as to overlap a part of the front surface of the display device 41 and displays a screen 1233. Thereby, the gaming machine 10 can display the screen 1232 and the screen 1233 to the player so as to be simultaneously observable without forcing the player to move a large line of sight.

表示装置41が表示する画面1232は、主として演出内容を表示する領域であり、たとえばクルーン1129の主要部と一部遊技案内1234を表示する。サブ液晶表示装置1221が表示する画面1233は、従として演出内容を表示する領域であり、たとえば一部遊技案内1235と、遊技案内1236,1237と、クルーン1129の周縁部を表示する。遊技案内1236は、文字「左打ち」とピクトグラム「矢印」とにより遊技者に左打ちを案内する。遊技案内1237は、文字「チャンスタイム」により遊技状態を案内し、カウントダウン表示「05:00」により当該遊技状態の継続時間が5秒間であることを案内する。クルーン1129の周縁部は、画面1232が表示するクルーン1129の主要部を補完する。   The screen 1232 displayed by the display device 41 is an area mainly displaying the contents of the effect, and displays, for example, a main part of the clune 1129 and a partial game guide 1234. The screen 1233 displayed by the sub liquid crystal display device 1221 is a region for displaying the effect contents as subordinates, and displays, for example, a part of the game guide 1235, the game guides 1236 and 1237, and the periphery of the clune 1129. The game guide 1236 guides the player to left-hand by using the character “left-hand” and the pictogram “arrow”. The game guide 1237 guides the player in the game state by the characters “chance time”, and indicates that the duration of the game state is 5 seconds by the countdown display “05:00”. The peripheral part of the clune 1129 complements the main part of the clune 1129 displayed on the screen 1232.

遊技機10は、一部遊技案内1234と一部遊技案内1235とで、第1特別変動入賞装置1001を狙うことを案内する。これにより、遊技機10は、表示領域に制約されていた表示内容について表示位置や大きさの自由度を拡大することができ、遊技案内効果を向上することができる。   The gaming machine 10 guides the player to aim at the first special variable winning device 1001 with the partial game guide 1234 and the partial game guide 1235. Thereby, the gaming machine 10 can increase the degree of freedom of the display position and the size of the display content restricted by the display area, and can improve the game guidance effect.

また、遊技機10は、表示装置41が表示する一部遊技案内1234と、サブ液晶表示装置1221が表示する一部遊技案内1235とで遊技案内を一体的に示すことで、画面1232と画面1233との間の相互のシームレスな視線移動を遊技者に促すことができる。したがって、遊技機10は、演出表示中の遊技案内1236,1237への注意喚起効果を高めることができる。   In addition, the gaming machine 10 displays the game guidance in an integrated manner with the partial game guidance 1234 displayed on the display device 41 and the partial game guidance 1235 displayed on the sub liquid crystal display device 1221, so that the screen 1232 and the screen 1233 are displayed. The player can be encouraged to perform seamless gaze movement between them. Therefore, the gaming machine 10 can enhance the effect of alerting the game guides 1236 and 1237 during the effect display.

図182(2)に示す画面1238は、表示装置41に表示される。サブ液晶表示装置1221は、表示装置41の前面の一部に重なって設けられ、画面1239を表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に大きな視線移動を強いることなく、画面1238と画面1239とを同時観察可能に遊技者に対して示すことができる。   A screen 1238 shown in FIG. 182 (2) is displayed on the display device 41. The sub liquid crystal display device 1221 is provided so as to overlap a part of the front surface of the display device 41, and displays a screen 1239. Thereby, the gaming machine 10 can display the screen 1238 and the screen 1239 to the player so as to be simultaneously observable without forcing the player to move a large line of sight.

表示装置41が表示する画面1238は、主として演出内容を表示する領域であり、キャラクタ1243と一部状態案内1240を表示する。サブ液晶表示装置1221が表示する画面1239は、従として演出内容を表示する領域であり、たとえば一部状態案内1240と、遊技案内1242を表示する。遊技案内1242は、文字「右打ち」とピクトグラム「矢印」とにより遊技者に右打ちを案内する。   The screen 1238 displayed by the display device 41 is an area mainly for displaying the effect contents, and displays a character 1243 and a partial state guide 1240. The screen 1239 displayed by the sub liquid crystal display device 1221 is a region for displaying the effect contents as a subordinate, and displays, for example, a partial state guide 1240 and a game guide 1242. The game guide 1242 guides the player to right-hand using characters “right-hand” and a pictogram “arrow”.

遊技機10は、一部状態案内1240と一部状態案内1241とで、文字「大成功」を表示し、極始チャンスに成功した遊技状態を案内する。これにより、遊技機10は、表示領域に制約されていた表示内容について表示位置や大きさの自由度を拡大することができ、遊技案内効果を向上することができる。   The gaming machine 10 displays the character "great success" with the partial state guide 1240 and the partial state guide 1241 to guide the gaming state in which the very first chance has been achieved. Thereby, the gaming machine 10 can increase the degree of freedom of the display position and the size of the display content restricted by the display area, and can improve the game guidance effect.

また、遊技機10は、表示装置41が表示する一部状態案内1240と、サブ液晶表示装置1221が表示する一部状態案内1241とで遊技状態を一体的に示すことで、画面1238と画面1239との間の相互のシームレスな視線移動を遊技者に促すことができる。したがって、遊技機10は、演出表示中の遊技案内1242への注意喚起効果を高めることができる。   Also, the gaming machine 10 displays the game state by integrally displaying the gaming state with the partial state guide 1240 displayed on the display device 41 and the partial state guide 1241 displayed on the sub liquid crystal display device 1221, thereby displaying the screens 1238 and 1239. The player can be encouraged to perform seamless gaze movement between them. Therefore, the gaming machine 10 can enhance the effect of alerting the game guide 1242 during the effect display.

なお、遊技機10は、表示装置41においてサブ液晶表示装置1221と重畳する位置に、サブ液晶表示装置1221の表示内容の一部または全部を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示装置41と重畳するサブ液晶表示装置1221の表示内容(たとえば、遊技案内1236,1237,1242等)を、表示装置41に表示する。また、遊技機10は、表示装置41と重畳しないサブ液晶表示装置1221の表示内容(たとえば、一部遊技案内1235や一部状態案内1241等)を、表示装置41に表示する。このとき遊技機10は、サブ液晶表示装置1221の表示態様を変更(たとえば、位置や大きさの変更、メッセージの要約等)をおこなうものであってもよい。このような遊技機10は、故障や動作不良によってサブ液晶表示装置1221が表示装置41の前面の一部に重なる位置に移動できない場合であっても、遊技者に対する一定の遊技案内効果や注意喚起効果を担保することができる。   Note that the gaming machine 10 may display a part or all of the display content of the sub liquid crystal display device 1221 at a position on the display device 41 that overlaps with the sub liquid crystal display device 1221. For example, the gaming machine 10 displays, on the display device 41, display contents (for example, game guides 1236, 1237, 1242, and the like) of the sub liquid crystal display device 1221 superimposed on the display device 41. Further, the gaming machine 10 displays on the display device 41 the display content of the sub liquid crystal display device 1221 that does not overlap with the display device 41 (for example, a partial game guide 1235 and a partial status guide 1241). At this time, the gaming machine 10 may change the display mode of the sub liquid crystal display device 1221 (for example, change the position and size, summarize the message, and the like). In such a gaming machine 10, even when the sub liquid crystal display device 1221 cannot be moved to a position overlapping a part of the front surface of the display device 41 due to a failure or malfunction, a certain game guidance effect or alert for the player is provided. The effect can be guaranteed.

図182(3)に示す画面1244は、表示装置41に表示される。区画部材1201は、表示装置41の前面の一部に重なって設けられ、画面1244を表示する表示領域を表示領域1245と表示領域1246とに分割する。表示領域1245は、主として演出内容を表示する領域であり、キャラクタ1243と一部状態案内1247を表示する。表示領域1246は、従として演出内容を表示する領域であり、たとえば一部状態案内1248と、遊技案内1249を表示する。遊技案内1249は、文字「右打ち」とピクトグラム「矢印」とにより遊技者に右打ちを案内する。   The screen 1244 shown in FIG. 182 (3) is displayed on the display device 41. The partition member 1201 is provided so as to overlap a part of the front surface of the display device 41, and divides a display area for displaying the screen 1244 into a display area 1245 and a display area 1246. The display area 1245 is an area mainly for displaying the effect contents, and displays the character 1243 and the partial state guidance 1247. The display area 1246 displays the contents of the effect as a subordinate, and displays, for example, a partial state guide 1248 and a game guide 1249. The game guide 1249 guides the player to right-hand using characters “right-hand” and a pictogram “arrow”.

遊技機10は、一部状態案内1247と一部状態案内1248とで、文字「大成功」を表示し、極始チャンスに成功した遊技状態を案内する。これにより、遊技機10は、区画部材1201が区画する表示領域に制約されていた表示内容について表示位置や大きさの自由度を拡大することができ、遊技案内効果を向上することができる。   The gaming machine 10 displays the character "great success" with the partial state guide 1247 and the partial state guide 1248, and guides the gaming state in which the very first chance has been achieved. Thereby, the gaming machine 10 can increase the degree of freedom of the display position and the size of the display content restricted by the display area partitioned by the partition member 1201, and can improve the game guidance effect.

また、遊技機10は、一部状態案内1247と一部状態案内1248とで遊技状態を一体的に示すことで、表示領域1245と表示領域1246との間の相互のシームレスな視線移動を遊技者に促すことができる。したがって、遊技機10は、演出表示中の遊技案内1249への注意喚起効果を高めることができる。   In addition, the gaming machine 10 displays the game state integrally with the partial state guide 1247 and the partial state guide 1248, thereby enabling the player to seamlessly move his / her line of sight between the display area 1245 and the display area 1246. Can be encouraged. Therefore, the gaming machine 10 can enhance the effect of alerting the game guide 1249 during the effect display.

なお、遊技機10は、表示装置41が表示する一部遊技案内1234とサブ液晶表示装置1221が表示する一部遊技案内1235との表示割合を、遊技状態や遊技進行に応じて変更可能にしてもよい。これにより、たとえば遊技機10は、一部遊技案内1234と一部遊技案内1235との表示割合により信頼度報知や予告報知をおこなうことができる。同様にして、遊技機10は、一部状態案内1240と一部状態案内1241との表示割合や、一部状態案内1247と一部状態案内1248との表示割合を遊技状態や遊技進行に応じて変更可能にしてもよい。   Note that the gaming machine 10 can change the display ratio of the partial game guide 1234 displayed on the display device 41 and the partial game guide 1235 displayed on the sub liquid crystal display device 1221 according to the game state and the game progress. Is also good. Thus, for example, the gaming machine 10 can perform the reliability notification and the advance notification based on the display ratio of the partial game guide 1234 and the partial game guide 1235. Similarly, the gaming machine 10 changes the display ratio of the partial state guide 1240 and the partial state guide 1241 and the display ratio of the partial state guide 1247 and the partial state guide 1248 according to the gaming state and the game progress. You may make it changeable.

次に、第7の実施形態の変形例6の遊技機10について図183を用いて説明する。第7の実施形態の変形例6の遊技機10は、表示演出と同期して実球演出を実行可能な演出装置を有する。図183は、第7の実施形態の変形例6の演出装置の動作態様および表示装置が表示する画面の一例を示す図である。   Next, a gaming machine 10 according to a sixth modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of Modification 6 of the seventh embodiment has an effect device capable of executing a real ball effect in synchronization with a display effect. FIG. 183 is a diagram illustrating an operation mode of the rendering device according to Modification 6 of the seventh embodiment and an example of a screen displayed by the display device.

図183(1)に示す画面1138は、図169(F172)に示したものである。遊技機10は、可動片1002の動作により開放状態となった第1特別変動入賞装置1001から入賞した遊技球1250を演出装置1251に案内する案内通路1252を有する。案内通路1252は、遊技者から視認されるものであってもよいし、視認されないものであってもよい。演出装置1251は、遊技球1250を停留する停留装置1253と、停留装置1253が停留する遊技球1250を遊技者に視認可能にする窓部1254を有する。停留装置1253は、案内通路1252を流下した遊技球1250を、可動片1253aを案内通路1252に進入させて停留させることができるとともに、可動片1253aを案内通路1252から退出させて下流に流下させることができる。なお、停留装置1253は、遊技球1250の停留と停留解除とを制御できるものであれば、可動片1253aによらずにスプロケットや磁石等を用いるものであってもよい。   The screen 1138 shown in FIG. 183 (1) is the one shown in FIG. 169 (F172). The gaming machine 10 has a guide passage 1252 for guiding the gaming ball 1250 won from the first special variable winning device 1001 opened by the operation of the movable piece 1002 to the effect device 1251. The guide passage 1252 may be visually recognized by the player, or may not be visually recognized. The effect device 1251 has a stop device 1253 for stopping the game ball 1250, and a window 1254 for allowing the player to visually recognize the game ball 1250 on which the stop device 1253 stops. The stopping device 1253 can stop the game ball 1250 flowing down the guide passage 1252 by allowing the movable piece 1253a to enter the guide passage 1252 and cause the movable piece 1253a to retreat from the guide passage 1252 and flow downstream. Can be. Note that the stop device 1253 may use a sprocket, a magnet, or the like without using the movable piece 1253a as long as it can control the stop and release of the game ball 1250.

図183(2)に示す画面1256は、演出装置1251が停留装置1253によって遊技球1250を停留する様子を示す。画面1256は、演出装置表示1257と遊技球(イメージ)1137を表示内容に含む。このとき、演出装置1251は、停留装置1253によって遊技球1250を停留する。遊技機10は、第1特別変動入賞装置1001が備えるスイッチによる入賞検出により、演出装置1251が遊技球1250を停留しているか否かを判定できる。   Screen 1256 shown in FIG. 183 (2) shows a state in which effect device 1251 stops game ball 1250 by stopping device 1253. The screen 1256 includes a rendering device display 1257 and a game ball (image) 1137 in the display content. At this time, the effect device 1251 stops the game ball 1250 by the stopping device 1253. The gaming machine 10 can determine whether or not the effect device 1251 is parked with the gaming ball 1250, based on winning detection by a switch included in the first special variable winning device 1001.

これにより、遊技機10は、演出装置1251における遊技球1250の停留状態と表示装置41における演出装置表示1257と遊技球1137の表示状態とを同期させることができる。このような遊技機10は、演出装置1251と表示装置41のいずれによっても第1特別変動入賞装置1001への入賞状態を確認できる確認機会の多重化を図ることができる。また、このような遊技機10は、演出装置1251と表示装置41のいずれによっても、遊技者が遊技演出から得る興趣獲得機会の多重化を図ることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can synchronize the stopped state of the game ball 1250 in the effect device 1251 with the effect device display 1257 on the display device 41 and the display state of the game ball 1137. In such a gaming machine 10, it is possible to multiplex confirmation occasions in which the state of winning in the first special variable winning device 1001 can be confirmed by both the effect device 1251 and the display device 41. Further, in such a gaming machine 10, both the effect device 1251 and the display device 41 can achieve multiplexing of amusement acquisition opportunities obtained by the player from the game effect.

図183(3)に示す画面1144は、図169(F174)に示したものである。画面1144は、画面左上より画面内に飛び込み、クルーン1129の凹面を転動する遊技球1137を表示する。この直前に、演出装置1251は、停留装置1253によって遊技球1250の停留を解除する。このとき、遊技機10は、演出装置1251が停留装置1253によって遊技球1250の停留を解除する様子を表示装置41に示してもよい。   The screen 1144 shown in FIG. 183 (3) is the one shown in FIG. 169 (F174). The screen 1144 displays a game ball 1137 that jumps into the screen from the upper left of the screen and rolls on the concave surface of the clune 1129. Immediately before this, the rendering device 1251 releases the stopping of the game ball 1250 by the stopping device 1253. At this time, the gaming machine 10 may show on the display device 41 that the rendering device 1251 releases the stop of the gaming ball 1250 by the stop device 1253.

遊技機10は、停留解除によって遊技球1250が窓部1254から視認できない位置まで流下するタイミングで、クルーン1129の凹面を転動する遊技球1137を表示装置41に表示する。これにより、遊技機10は、演出装置1251における遊技球1250の停留解除状態と表示装置41にける演出表示とを同期させることができる。このような遊技機10は、演出装置1251と表示装置41とで一体感のある遊技演出をおこなうことができる。   The gaming machine 10 displays, on the display device 41, the game ball 1137 rolling on the concave surface of the clune 1129 at a timing at which the game ball 1250 flows down to a position where the game ball 1250 cannot be visually recognized from the window 1254 due to the stoppage. Thereby, the gaming machine 10 can synchronize the stop release state of the gaming ball 1250 in the effect device 1251 with the effect display on the display device 41. Such a gaming machine 10 can perform a game effect with a sense of unity by the effect device 1251 and the display device 41.

なお、遊技機10は、演出装置1251にバイパス通路を設ける等して停留装置1253にただ1つの遊技球1250を停留させるようにしてもよいし、2以上の遊技球1250を停留させるようにしてもよい。また、遊技機10は、停留装置1253に停留する遊技球1250を第1特別変動入賞装置1001に入賞した入賞球としてもよいし、入賞球と別の封入球を用いるものであってもよい。また、遊技機10は、演出装置1251にクルーンを設けてもよく、表示装置41が表示するクルーン1129と演出装置1251が備えるクルーンとで協働して遊技演出をおこなうようにしてもよい。   In addition, the gaming machine 10 may cause the stopping device 1253 to stop only one game ball 1250 by providing a bypass passage in the effect device 1251 or stop the two or more game balls 1250. Is also good. In the gaming machine 10, the gaming ball 1250 parked on the parking device 1253 may be a winning ball that has won the first special variable winning device 1001, or may be a ball that uses a different ball from the winning ball. In the gaming machine 10, a clown may be provided in the rendering device 1251, and a clown 1129 displayed by the display device 41 and a clune provided in the rendering device 1251 may cooperate to perform a gaming effect.

次に、第7の実施形態の変形例7の遊技機10について図184を用いて説明する。第7の実施形態の変形例7の遊技機10は、左打ちと右打ちの切替を不要にする打ち方を遊技者に案内する打球方向案内表示を設ける。図184は、第7の実施形態の変形例7の打球方向案内表示の一例を示す図である。   Next, a gaming machine 10 according to a seventh modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 according to a seventh modification of the seventh embodiment is provided with a hitting direction guidance display for guiding a player on how to make a hit or a hit without switching. FIG. 184 is a diagram illustrating an example of a hit ball direction indication display of Modification 7 of the seventh embodiment.

図184(1)に示す遊技盤1260は、セル1261に打球方向案内表示1262を表示する。打球方向案内表示1262は、矢印状の表示により打球方向を案内する。打球方向案内表示1262が案内する打球方向は、第1特別変動入賞装置1001と第2特別変動入賞装置38のいずれにも入賞可能なポイントである。すなわち、打球方向案内表示1262は、遊技状態に応じて左打ちと右打ちの切替を不要にする打ち方を遊技者に案内する。   The game board 1260 shown in FIG. 184 (1) displays a hitting direction guidance display 1262 in the cell 1261. The hit ball direction guide display 1262 guides the hit ball direction by an arrow-shaped display. The hitting direction guided by the hitting direction guide display 1262 is a point that can be won in both the first special variable winning device 1001 and the second special variable winning device 38. That is, the hitting ball direction indication display 1262 guides the player on how to make it unnecessary to switch between left hitting and right hitting according to the game state.

図184(2)に示す遊技盤1264は、センターケース40に打球方向案内表示1265を表示する。打球方向案内表示1265は、打球方向案内表示1262と同様に、矢印状の表示により打球方向を案内する。   The game board 1264 shown in FIG. 184 (2) displays a hitting direction guide display 1265 on the center case 40. The hitting direction guide display 1265 guides the hitting direction by an arrow-shaped display, similarly to the hitting direction guide display 1262.

なお、遊技機10は、打球方向案内表示1262,1265に代えて、あるいは打球方向案内表示1262,1265に加えて、盤装飾装置46や枠装飾装置18、スピーカー19a,19bによって打ち方を遊技者に案内するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、打球の狙いどころに向けて盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDを移動表示することにより打球の狙いどころを案内することができる。より具体的には、遊技機10は、打球方向案内表示1262,1265が案内するポイント(左上部)を狙わせるとき、右下部から左上部に向かってLEDを移動表示する。なお、遊技機10は、移動表示に用いないLEDについては輝度を低下させるなどして移動表示するLEDの案内効果を高めるようにしてもよい。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bが出力する音量を音像定位技術により、打球の狙いどころに向けて音像を移動して打球の狙いどころを案内することができる。   Note that the gaming machine 10 determines how to hit by the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the speakers 19a and 19b instead of or in addition to the hitting direction guidance displays 1262 and 1265. You may be made to guide to. For example, the gaming machine 10 can guide the target of the hit ball by moving and displaying the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 toward the target of the hit ball. More specifically, the game machine 10 moves and displays the LED from the lower right to the upper left when aiming at the point (upper left) guided by the hitting ball direction display 1262, 1265. Note that the gaming machine 10 may enhance the guide effect of the LEDs to be moved and displayed by reducing the luminance of the LEDs not used for the moving display. In addition, the gaming machine 10 can guide the target of the hit ball by moving the sound image toward the target of the hit ball by using the sound image localization technology with the volume output by the speakers 19a and 19b.

上述した第7の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1入賞装置(第1特別変動入賞装置1001,1011)と第2入賞装置(第2特別変動入賞装置38)と、第1価値付与手段(遊技制御装置100、第1特別変動入賞装置1001,1011)と、第2価値付与手段(遊技制御装置100、第1特別変動入賞装置1001,1011、第2特別変動入賞装置38)と、入賞時演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)と、を含む。第1入賞装置と第2入賞装置は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(大入賞口の開放状態)と遊技球が入賞困難な入賞困難状態(大入賞口の閉塞状態)とを変換できる。第1価値付与手段は、第1の契機(小当り当選)に、第1入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換して第1の価値(小当り)を付与する。第2価値付与手段は、第2の契機(大当り当選)に、先(大当り第1ラウンド)に第1入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換し、後(大当り第2ラウンド以降)から第2入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換して第1の価値より大きな第2の価値(大当り)を付与する。入賞時演出手段は、第1価値付与手段または第2価値付与手段が第1入賞装置の入賞状態を変換した場合に、第1価値付与手段による第1入賞装置の入賞状態の変換(小当りによる開放)と第2価値付与手段による第1入賞装置の入賞状態の変換(大当りによる開放)との区別を演出(極始チャンス演出の成否)により明示する。
The gaming machine 10 of the above-described seventh embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first prize device (first special variable prize device 1001, 1011), a second prize device (second special variable prize device 38), and first value providing means (game control device 100, The first special variable winning device 1001, 1011), the second value providing means (game control device 100, the first special variable winning device 1001, 1011, the second special variable winning device 38), and the prize producing means (game control) Device 100, effect control device 300, and display device 41). The first prize device and the second prize device can convert between an easy winning state where the game ball can easily win (open state of the large winning opening) and a difficult winning state where the game ball cannot easily win (the closed state of the large winning opening). . The first value assigning means assigns a first value (small hit) by converting the first winning device from a difficult winning state to an easy winning state at a first opportunity (small hit). The second value providing means converts the first prize winning device from the difficult winning state to the easy winning state in the first opportunity (the first round of the big hit) at the second opportunity (big hit winning), and from the later state (the second and subsequent rounds of the big hit). The second winning device is converted from the difficult winning state to the easy winning state and a second value (big hit) larger than the first value is given. The prize producing means converts the winning state of the first prize device by the first value providing means when the first value providing means or the second value providing means converts the winning state of the first prize device (by a small hit). The distinction between the opening (opening) and the conversion of the winning state of the first winning device by the second value providing means (opening due to a big hit) is clearly indicated by the effect (success or failure of the first chance chance effect).

(2)(1)の遊技機10は、さらに共通演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)を含む。共通演出手段は、第1価値付与手段が第1入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する場合および第2価値付与手段が第1入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する場合に、第1価値付与手段による第1入賞装置の状態変換と、第2価値付与手段による第1入賞装置の状態変換との区別を共通演出(演出フローF167〜F176)により非明示とする。   (2) The gaming machine 10 of (1) further includes common effect means (game control device 100, effect control device 300, display device 41). The common effect means includes a case where the first value providing means converts the first winning device from a difficult winning state to an easy winning state and a case where the second value providing means converts the first winning device from the difficult winning state to the easy winning state. In addition, the distinction between the state conversion of the first prize device by the first value providing unit and the state conversion of the first prize device by the second value providing unit is implicitly indicated by a common effect (effect flows F167 to F176).

(3)(2)の遊技機10は、さらに入賞時演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)を含む。入賞時演出手段は、第1価値付与手段が第1入賞装置において入賞を検出した場合および第2価値付与手段が第1入賞装置において入賞を検出した場合に、第1価値付与手段による入賞と第2価値付与手段による入賞との区別を演出(極始入賞時演出)により明示する。   (3) The gaming machine 10 of (2) further includes prize-time production means (game control device 100, production control device 300, display device 41). The prize-producing means is configured to determine whether the first value-adding means has detected a prize in the first prize device or the second value-adding means has detected a prize in the first prize device. The distinction from the prize by the two-value giving means is clearly indicated by the effect (the effect at the time of the very first prize).

(4)(2)または(3)の遊技機10は、さらに非入賞時演出手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)を含む。非入賞時演出手段は、第1価値付与手段が第1入賞装置において入賞を検出しない場合および第2価値付与手段が第1入賞装置において入賞を検出しない場合に、第1価値付与手段による入賞と第2価値付与手段による入賞との区別を演出(極始非入賞時演出)により明示する。   (4) The gaming machine 10 of (2) or (3) further includes non-winning-time production means (game control device 100, production control device 300, display device 41). The non-winning-state effecting means is configured to determine whether the first value-adding means does not detect a winning in the first winning device or the second value-adding means does not detect a winning in the first winning device. The distinction from the prize by the second value providing means is clarified by the effect (the effect at the time of non-winning at the very beginning).

また上述した第7の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1入賞装置(第1特別変動入賞装置1001,1011)と、第2入賞装置(第2特別変動入賞装置38)と、第1価値付与手段(遊技制御装置100、第1特別変動入賞装置1001,1011)と、第2価値付与手段(遊技制御装置100、第1特別変動入賞装置1001,1011、第2特別変動入賞装置38)と、案内手段(遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41)とを含む。第1入賞装置は、遊技領域の一側に打ち込まれた遊技球が入賞容易な入賞容易状態(大入賞口の開放状態)と遊技球が入賞困難な入賞困難状態(大入賞口の閉塞状態)とを変換できる。第2入賞装置は、遊技領域の他側に打ち込まれた遊技球が入賞容易な入賞容易状態と遊技球が入賞困難な入賞困難状態とを変換できる。第1価値付与手段は、第1の契機(小当り当選)に、第1入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換して第1の価値(小当り)を付与する。第2価値付与手段は、第2の契機(大当り当選)に、先に第1入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換し、後から第2入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換して第1の価値より大きな第2の価値を付与する。案内手段は、第2入賞装置の状態変換中に案内期間(大当り第2ラウンド前段開放期間、大当り第2ラウンド前段開放と大当り第2ラウンド本開放の間の閉塞期間)を設け、案内期間において遊技者に打球方向を案内する。
The gaming machine 10 according to the seventh embodiment (including the modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first prize device (first special variable prize device 1001, 1011), a second prize device (second special variable prize device 38), and a first value providing means (game control device 100). , First special variable winning device 1001, 1011), second value providing means (game control device 100, first special variable winning device 1001, 1011, second special variable winning device 38), and guiding means (game control device). 100, an effect control device 300, and a display device 41). The first prize device has an easy-to-win state in which a game ball hit into one side of the game area is easily won (the open state of the large winning opening) and a difficult-to-win state in which the game ball is difficult to win (the closed state of the large winning opening). And can be converted. The second prize winning device can convert between a prize-winning state in which the game balls hit on the other side of the game area can easily win and a prize-hard state in which the game balls cannot easily win. The first value assigning means assigns a first value (small hit) by converting the first winning device from a difficult winning state to an easy winning state at a first opportunity (small hit). The second value providing means converts the first prize device from the difficult prize state to the easy prize state at the second opportunity (big hit prize), and thereafter changes the second prize device from the difficult prize state to the easy prize state. Convert to give a second value greater than the first value. The guidance means provides a guidance period (a big hit second round first stage opening period, a big hit second round first stage opening and a big hit second round full opening full closing period) during the state conversion of the second winning device, and a game during the guidance period. To the player in the direction of the ball.

[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図185から図200を用いて説明する。第8の実施形態の遊技機10は、下部裏面に備える裏流路構成ユニットに、アウト球とセーフ球を検出可能なアウトセンサを備える。
[Eighth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to an eighth embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. In the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, an out sensor capable of detecting an out ball and a safe ball is provided in a back channel configuration unit provided on a lower back surface.

まず、第8の実施形態の遊技機10が備える裏流路構成ユニットの概観と取付位置について図185を用いて説明する。図185は、第8の実施形態の遊技機の裏流路構成ユニットの概観と取付位置の一例を示す分解斜視図である。   First, an overview and mounting positions of the back flow path constituting unit provided in the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 185 is an exploded perspective view showing an example of the appearance and mounting positions of the back flow path constituting unit of the gaming machine according to the eighth embodiment.

遊技機10は、遊技場設備である遊技島に外枠11を固定され、遊技島内に前面枠12の裏面を臨ませる。前面枠12は、下部裏面に裏流路構成ユニット1300を配設する。裏流路構成ユニット1300は、前面枠12が収容する遊技盤30より下方にあって遊技盤30が排出するセーフ球およびアウト球を受け入れ、遊技島に設置されるパルスタンクにセーフ球およびアウト球を排出可能にしている。   In the gaming machine 10, an outer frame 11 is fixed to a game island which is a game arcade facility, and the back surface of the front frame 12 faces the game island. The front frame 12 has a back channel forming unit 1300 disposed on the lower back surface. The back channel forming unit 1300 receives the safe ball and the out ball below the game board 30 accommodated by the front frame 12 and discharged by the game board 30 and sends the safe ball and the out ball to the pulse tank installed on the game island. Can be discharged.

裏流路構成ユニット1300は、流路構成本体1310と前面蓋部材1320と後面蓋部材1330とからなり、前面蓋部材1320と後面蓋部材1330が流路構成本体1310を挟む三重構造(サンドイッチ構造)である。流路構成本体1310は、ベース材に流路形成区画壁を形成する。流路構成本体1310は、前面蓋部材1320および後面蓋部材1330によって開放面を塞がれることで遊技球の流路を形成する。   The back channel configuration unit 1300 includes a channel configuration body 1310, a front lid member 1320, and a rear lid member 1330, and has a triple structure (sandwich structure) in which the front lid member 1320 and the rear lid member 1330 sandwich the channel configuration body 1310. It is. The flow path configuration main body 1310 forms a flow path forming partition wall in the base material. The flow path constituting body 1310 forms a flow path of the game ball by closing the open surface by the front cover member 1320 and the rear cover member 1330.

なお、後面蓋部材1330は、ノイズ防止板材や絶縁板を間に介在して制御装置を配置する制御装置アッセンブリーを後面側に装着する。後面蓋部材1330は、ヒンジ機構や止着具により制御装置アッセンブリーを裏流路構成ユニット1300の流路点検を容易化している。また、裏流路構成ユニット1300は、制御装置アッセンブリーを装着することで、外的衝撃や不正操作から遊技球の流路を保護することができる。   The rear cover member 1330 has a control device assembly on which a control device is disposed with a noise prevention plate or an insulating plate interposed therebetween, mounted on the rear surface side. The rear cover member 1330 facilitates inspection of the flow passage of the back flow passage forming unit 1300 through the control device assembly by a hinge mechanism and a fastener. In addition, by attaching the control device assembly to the back channel configuration unit 1300, the channel of the game ball can be protected from external impact and unauthorized operation.

なお、裏流路構成ユニット1300は、セーフ球およびアウト球の排出流路に加えて、賞球として排出された遊技球を上皿21から下皿23にオーバーフローさせるオーバーフロー流路を併設するものであってもよい。   The back channel forming unit 1300 is provided with an overflow channel for causing game balls discharged as prize balls to overflow from the upper plate 21 to the lower plate 23, in addition to the safe ball and the out ball discharge channels. There may be.

次に、裏流路構成ユニット1300が備える排出流路について図186および図187を用いて説明する。まず、裏流路構成ユニットを上方から俯瞰した概観を図186を用いて説明する。図186は、第8の実施形態の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す平面図である。   Next, the discharge flow path provided in the back flow path forming unit 1300 will be described with reference to FIGS. 186 and 187. First, an overview of the back channel forming unit as viewed from above will be described with reference to FIG. FIG. 186 is a plan view showing the discharge flow path of the safe sphere and the out sphere of the back flow path constituting unit of the eighth embodiment.

裏流路構成ユニット1300は、遊技機10が備える複数の排出口から遊技盤30の遊技領域を流下した遊技球を、流路構成本体1310と前面蓋部材1320と後面蓋部材1330の上面側から受け入れる。遊技盤30の遊技領域を流下した遊技球は、遊技盤30の遊技球受入口(入賞口またはアウト口)に受け入れられ、遊技球受入口に対応する排出口から遊技盤30の下方に排出される。なお、第8の実施形態の説明においては、排出口から排出される遊技球を総称して排出球と称する。また、入賞口に入賞してから排出された遊技球をセーフ排出球あるいは単にセーフ球と称し、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口から排出された遊技球をアウト排出球あるいは単にアウト球と称する。   The back channel configuration unit 1300 is configured to transfer a game ball flowing down the game area of the game board 30 from a plurality of outlets provided in the gaming machine 10 from the upper surface side of the channel configuration main body 1310, the front cover member 1320, and the rear cover member 1330. accept. The game balls flowing down the game area of the game board 30 are received by the game ball receiving port (winning port or out port) of the game board 30 and discharged below the game board 30 from the discharge port corresponding to the game ball receiving port. You. In the description of the eighth embodiment, game balls discharged from the discharge port are collectively referred to as discharge balls. In addition, game balls discharged after winning in the winning opening are called safe discharging balls or simply safe balls, and game balls discharged from the out opening without winning any of the winning openings are out discharging balls or simply out. Called a sphere.

前面蓋部材1320は、上面に前面側集合樋1321を備える。前面側集合樋1321は、流路構成本体1310に向けて傾斜した板状部材である。前面側集合樋1321は、前面側集合樋1321の上面に落下した排出球を流路構成本体1310に案内するとともに、流路構成本体1310本体からの球こぼれを防止する。   The front cover member 1320 includes a front-side collecting gutter 1321 on the upper surface. The front-side collecting gutter 1321 is a plate-like member inclined toward the flow path configuration main body 1310. The front-side collecting gutter 1321 guides the discharge sphere that has fallen on the upper surface of the front-side collecting gutter 1321 to the flow path configuration main body 1310, and also prevents the ball from spilling out of the flow path configuration main body 1310.

後面蓋部材1330は、上面に後面側集合樋1331を備える。後面側集合樋1331は、流路構成本体1310に向けて傾斜した板状部材である。後面側集合樋1331は、後面側集合樋1331の上面に落下した排出球を流路構成本体1310に案内するとともに、流路構成本体1310本体からの球こぼれを防止する。   The rear cover member 1330 includes a rear-side collecting gutter 1331 on the upper surface. The rear-side collecting gutter 1331 is a plate-like member inclined toward the flow path configuration main body 1310. The rear-side collecting gutter 1331 guides the discharge sphere that has fallen on the upper surface of the rear-side collecting gutter 1331 to the flow path constituent body 1310, and prevents spilling of the ball from the flow path constituent body 1310 main body.

流路構成本体1310は、受入樋1311と受入枡1312と受入樋1313を備える。受入樋1311,1313は、上面に落下した排出球、または前面側集合樋1321や後面側集合樋1331から案内された排出球を一列に整列して受入枡1312に案内する。受入枡1312は、所定量の排出球を受け入れ可能な容量を有し、受け入れた排出球を一列に整列してアウトセンサ1340に案内する。流路構成本体1310は、受入枡1312の一側に受入樋1311を配置し、受入枡1312の他側に受入樋1313を配置することで受入枡1312の両側からの排出球のこぼれ防止を図る。なお、受入樋1311,1313は、深さが小さい受入枡の一形態である。   The channel configuration main body 1310 includes a receiving gutter 1311, a receiving basin 1312, and a receiving gutter 1313. The receiving gutters 1311 and 1313 guide the discharge spheres dropped on the upper surface or the discharge spheres guided from the front-side collecting gutter 1321 and the rear-side collecting gutter 1331 in a line to the receiving tub 1312. The receiving basin 1312 has a capacity capable of receiving a predetermined amount of discharge spheres, and guides the received discharge spheres to the out sensor 1340 in a line. The channel configuration main body 1310 arranges the receiving gutter 1311 on one side of the receiving cell 1312 and arranges the receiving gutter 1313 on the other side of the receiving cell 1312 to prevent the discharge sphere from spilling from both sides of the receiving cell 1312. . The receiving gutters 1311 and 1313 are one form of a receiving basin having a small depth.

アウトセンサ1340は、排出球を1個ずつ検出することができる。なお、アウトセンサ1340は、遊技制御装置100と接続し、アウトセンサ1340の検出信号は、遊技制御装置100に入力され、役物比率の算出やベースの算出等に用いられる。また、アウトセンサ1340は、払出制御装置200と接続し、アウトセンサ1340の検出信号は、払出制御装置200に入力され、役物比率の算出やベースの算出等に用いられるものであってもよい。また、アウトセンサ1340は、演出制御装置300と接続し、アウトセンサ1340の検出信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウトセンサ1340の検出信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。   The out sensor 1340 can detect ejected balls one by one. The out sensor 1340 is connected to the game control device 100, and a detection signal of the out sensor 1340 is input to the game control device 100, and is used for calculation of the accessory ratio, calculation of the base, and the like. Further, the out sensor 1340 may be connected to the payout control device 200, and a detection signal of the out sensor 1340 may be input to the payout control device 200 and used for calculation of an accessory ratio, calculation of a base, and the like. . Further, the out sensor 1340 may be connected to the effect control device 300, and a detection signal of the out sensor 1340 may be input to the effect control device 300. In this case, the detection signal of the out sensor 1340 may be used for determining an operation state that is a trigger for switching to a game effect or a customer waiting screen display.

また、流路構成本体1310は、2つのアウトセンサ1340を備えるものであってもよく、たとえば、1つのアウトセンサ1340は、遊技制御装置100に接続し、もう1つのアウトセンサ1340は、演出制御装置300に接続することができる。このとき、流路構成本体1310は、2つのアウトセンサ1340の出力が違わないように、1つの排出路上に直列に2つのアウトセンサ1340を設けることが望ましい。また、遊技制御装置100は、排出路上に設ける2つのアウトセンサ1340のうち上流側のアウトセンサ1340からの検出信号を入力することでタイムラグの小さい排出球検出をおこなうことが望ましい。   In addition, the channel configuration main body 1310 may include two out sensors 1340. For example, one out sensor 1340 is connected to the game control device 100, and the other out sensor 1340 is connected to the effect control. It can be connected to the device 300. At this time, it is desirable that the flow path configuration main body 1310 is provided with two out sensors 1340 in series on one discharge path so that the outputs of the two out sensors 1340 do not differ. Further, it is desirable that the game control device 100 detects a discharged ball with a small time lag by inputting a detection signal from the upstream out sensor 1340 of the two out sensors 1340 provided on the discharge path.

なお、受入樋1311,1313と、前面側集合樋1321と、後面側集合樋1331とは、それぞれ幅W1,W2,W3である。幅W2は、概ね遊技球1個分の幅を有し、受入樋1311,1313は、排出球を受入枡1312方向に流下可能にしている。幅W1は、幅W2より大きい。これにより、前面側集合樋1321は、遊技盤30から落下した排出球を受け止めて落下衝撃を緩衝しながら、流路構成本体1310に排出球を案内する。なお、遊技盤30からの排出球は、必ずしも前面側集合樋1321上に落下するとは限らず、流路構成本体1310に落下する場合があり得る。幅W3は、幅W2より小さく、遊技機10が傾斜していても後面側集合樋1331上への球止まりを困難にしている。   The receiving gutters 1311, 1313, the front-side collecting gutter 1321, and the rear-side collecting gutter 1331 have widths W1, W2, and W3, respectively. The width W2 has a width of approximately one game ball, and the receiving gutters 1311 and 1313 allow the discharging ball to flow down in the direction of the receiving basin 1312. The width W1 is larger than the width W2. As a result, the front-side collecting gutter 1321 receives the discharged ball dropped from the game board 30 and guides the discharged ball to the flow path constituting body 1310 while buffering the drop impact. In addition, the discharge ball from the game board 30 does not necessarily fall on the front-side collecting gutter 1321, but may fall on the flow path configuration main body 1310. The width W3 is smaller than the width W2, making it difficult for the game machine 10 to stop on the rear-side collecting gutter 1331 even when the gaming machine 10 is inclined.

また、受入樋1311と、受入枡1312と、受入樋1313とは、俯瞰したときに観察できる長さがそれぞれ長さL1,L2,L3である。すなわち、受入樋1311は、長さL1の範囲で排出球を受け入れ可能であり、受入枡1312は、長さL2の範囲で排出球を受け入れ可能であり、受入樋1313は、長さL3の範囲で排出球を受け入れ可能である。長さL3は、長さL1,L2に比較して極端に小さい。このように、流路構成本体1310は、受入樋1311,1313の大きさを非対称とすることで、長さL1,L2についてまとまった大きさを確保している。これにより、遊技機10は、受入樋1311上の排出口の配置の自由度を大きくできるとともに、受入枡1312上の排出口の配置の自由度を大きくできる。このような遊技機10は、遊技盤30の交換があっても排出口の配置に対して柔軟に対応できる。   The receiving gutter 1311, the receiving basin 1312, and the receiving gutter 1313 have lengths L1, L2, and L3, respectively, that can be observed when the bird's-eye view is viewed. That is, the receiving gutter 1311 can receive the discharge sphere in the range of the length L1, the receiving tub 1312 can receive the discharge sphere in the range of the length L2, and the receiving gutter 1313 has the range of the length L3. Can accept discharge balls. The length L3 is extremely smaller than the lengths L1 and L2. In this way, the flow path configuration main body 1310 secures a uniform size for the lengths L1 and L2 by making the sizes of the receiving gutters 1311 and 1313 asymmetric. Thereby, the gaming machine 10 can increase the degree of freedom of the arrangement of the outlet on the receiving gutter 1311 and the degree of freedom of the arrangement of the outlet on the receiving pit 1312. Such a gaming machine 10 can flexibly cope with the arrangement of the outlets even when the gaming board 30 is replaced.

次に、裏流路構成ユニットの断面概観を図187を用いて説明する。図187は、第8の実施形態の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。図187に示す断面図は、図186に示した裏流路構成ユニット1300のA−A断面図である。   Next, an outline of a cross section of the back channel constituting unit will be described with reference to FIG. FIG. 187 is a cross-sectional view showing a discharge path of the safe sphere and the out sphere of the back flow path constituting unit of the eighth embodiment. The cross-sectional view shown in FIG. 187 is a cross-sectional view taken along the line AA of the back channel forming unit 1300 shown in FIG. 186.

受入樋1311は、受け入れた排出球を受入枡1312に案内するように傾斜する。受入樋1311は、裏流路構成ユニット1300の上端から受入面(樋面)までの深さが受入枡1312から遠い位置で深さD1であり、受入枡1312に近い位置で深さD2(ただしD1<D2)である。なお、受入樋1311は、受入枡1312と比較して深さを小さくすることで、排出球のこぼれ防止よりも排出球の整列を優先している。たとえば、受入樋1311は、深さD1および深さD2を遊技球の大きさの2倍より小さくすることで遊技球2個が縦に積み上がることを防止できる。また、受入樋1311は、深さD1および深さD2を遊技球の半径より大きく直径より小さくすることで、流下中の遊技球により前面側集合樋1321または後面側集合樋1331からの遊技球の進入を制限できる。なお、受入樋1313も受入樋1311と同様の構成を有する。   The receiving gutter 1311 is inclined to guide the received discharge sphere to the receiving basin 1312. The receiving gutter 1311 has a depth D1 at a position where the depth from the upper end of the back channel forming unit 1300 to the receiving surface (gutter surface) is far from the receiving tub 1312 and a depth D2 at a position near the receiving tub 1312 (however, D1 <D2). Note that the receiving gutter 1311 has a smaller depth than the receiving basin 1312, so that the alignment of the discharge spheres is given priority over the prevention of the spillage of the discharge spheres. For example, the receiving gutter 1311 can prevent two game balls from stacking vertically by making the depth D1 and the depth D2 smaller than twice the size of the game balls. In addition, the receiving gutter 1311 makes the depth D1 and the depth D2 larger than the radius of the game ball and smaller than the diameter, so that the game ball flowing down causes the game ball from the front side gathering gutter 1321 or the rear side gathering gutter 1331 to flow. Can restrict entry. The receiving gutter 1313 has the same configuration as the receiving gutter 1311.

受入枡1312は、遊技球を2段以上に積み重ねて受け入れ可能な容量を有し、底面に案内路1315を有する。案内路1315は、受け入れた排出球をアウトセンサ1340に案内するように傾斜する。受入枡1312は、裏流路構成ユニット1300の上端から案内路1315までの深さがアウトセンサ1340から遠い位置で深さD3であり、アウトセンサ1340に近い位置で深さD4(ただしD3<D4)である。なお、受入枡1312は、受入樋1311,1313と比較して深さを大きくすることで、排出球の整列よりも排出球の受入能力を優先している。たとえば、受入樋1311は、深さD3および深さD4が遊技球の大きさより2倍以上大きい。   The receiving basin 1312 has a capacity capable of receiving gaming balls stacked in two or more stages, and has a guide path 1315 on the bottom surface. The guide path 1315 is inclined so as to guide the received discharge sphere to the out sensor 1340. The receiving basin 1312 has a depth D3 at a position where the depth from the upper end of the back channel forming unit 1300 to the guide path 1315 is far from the out sensor 1340, and has a depth D4 at a position close to the out sensor 1340 (where D3 <D4). ). The receiving basin 1312 has a greater depth than the receiving gutters 1311 and 1313, thereby giving priority to the receiving ability of the discharging spheres over the alignment of the discharging spheres. For example, the receiving gutter 1311 has a depth D3 and a depth D4 that are at least twice as large as the size of the game ball.

なお、受入枡1312は、受入樋1311,1313の下側にまで及ぶ大きさを有する。受入樋1311は、受入樋1311の下側に受け入れた排出球の崩落余裕となる崩落余裕空間1316を有する。また、受入樋1313の下側に受け入れた排出球の崩落余裕となる崩落余裕空間1317を有する。これにより、遊技機10は、受入枡1312で球止まりがあった場合でも、排出球の崩落を容易にして球止まりの解除を促すことができる。   Note that the receiving basin 1312 has a size that extends to below the receiving gutters 1311 and 1313. The receiving gutter 1311 has a collapsing margin space 1316 below the receiving gutter 1311 as a collapsing margin for the discharged ball received. In addition, there is a collapsing margin space 1317 below the receiving gutter 1313 as a collapsing margin of the discharged ball received. Thus, even when the ball stops in the receiving basin 1312, the gaming machine 10 can facilitate the collapse of the ejected ball and prompt the release of the ball stop.

たとえば、崩落余裕空間1316は、受入枡1312における案内路1315の下流側で排出球の崩落を容易にして球止まりの解除を促す。また、崩落余裕空間1317は、受入枡1312における案内路1315の上流側で排出球の崩落を容易にして球止まりの解除を促す。遊技機10は、崩落余裕空間1316と崩落余裕空間1317のいずれか一方によっても受入枡1312における排出球の球止まりを抑制することができる。   For example, the fall allowance space 1316 facilitates the collapse of the discharge ball on the downstream side of the guide path 1315 in the receiving basin 1312 and promotes the release of the ball stop. Further, the fall allowance space 1317 facilitates the fall of the discharge ball on the upstream side of the guide path 1315 in the receiving basin 1312, and promotes the release of the ball stop. In the gaming machine 10, the discharge ball can be prevented from stopping at the receiving basin 1312 by one of the room 1313 and the room 1317.

さらに、遊技機10は、崩落余裕空間1316と崩落余裕空間1317との両方を備えることによって球止まりを一層抑制することができる。受入枡1312は、案内路1315の上流側に崩落余裕空間1317を配置し、案内路1315の下流側に崩落余裕空間1316を配置する。   Furthermore, the gaming machine 10 can further suppress the stopping of the ball by providing both the room 1316 and the space 1317. In the receiving basin 1312, a space 1313 is provided on the upstream side of the guide path 1315, and a space 1316 is provided on the downstream side of the guide path 1315.

遊技機10は、受入樋1311のうち庇部1311aを崩落余裕空間1316の屋根とする。庇部1311aは、崩落余裕空間1316の直上に位置する。これにより、庇部1311aは、受入枡1312における庇部1311aの直下で排出球が積み上がることを防止し、受入枡1312内に崩落余裕空間1316を形成することができる。崩落余裕空間1316は、アウトセンサ1340の直上にあって排出球が直接にアウトセンサ1340に落下することを防止する。そのため、崩落余裕空間1316は、受入樋1311のうち少なくとも長さL4を屋根とする。ただし、長さL4は、アウトセンサ1340の幅が長さL5のとき長さL5より大きな値とする。これにより、遊技機10は、排出球の落下衝撃からアウトセンサ1340を保護することができる。また、遊技機10は、アウトセンサ1340による排出球の誤検出を防止することができる。   In the gaming machine 10, the eave portion 1311 a of the receiving gutter 1311 serves as a roof of the room 1316 to collapse. The eaves section 1311a is located immediately above the collapse room 1316. Thus, the eaves 1311a can prevent the discharge spheres from being piled up immediately below the eaves 1311a in the receiving basin 1312, and can form a collapsing space 1316 in the receiving basin 1312. The collapse allowance space 1316 is located immediately above the out sensor 1340 and prevents the discharge ball from directly falling on the out sensor 1340. Therefore, the fall allowance space 1316 has at least the length L4 of the receiving gutter 1311 as a roof. However, the length L4 is a value larger than the length L5 when the width of the out sensor 1340 is the length L5. Thereby, the gaming machine 10 can protect the out sensor 1340 from the falling impact of the ejected ball. Further, the gaming machine 10 can prevent erroneous detection of a discharged ball by the out sensor 1340.

遊技機10は、受入樋1313のうち庇部1313aを崩落余裕空間1317の屋根とする。庇部1313aは、崩落余裕空間1317の直上に位置する。これにより、庇部1313aは、受入枡1312における庇部1313aの直下で排出球が積み上がることを防止し、受入枡1312内に崩落余裕空間1317を形成することができる。   In the gaming machine 10, the eave portion 1313 a of the receiving gutter 1313 serves as a roof of the fall-apart space 1317. The eaves portion 1313a is located immediately above the collapse room 1317. Thus, the eaves 1313a can prevent the discharge spheres from being piled up immediately below the eaves 1313a in the receiving basin 1312, and can form the collapse room 1317 in the receiving basin 1312.

なお、庇部1311aは、アウトセンサ1340の直上に位置することによって、排出球がアウトセンサ1340に直接に流下することを阻害する直接流下阻害部として機能する。また、庇部1311aは、アウトセンサ1340の直上に位置することによって、排出球がアウトセンサ1340に流下する流下経路を延長する流下経路延長部として機能する。遊技機10は、排出球の流下経路を延長することにより排出球を好適に整流することができ、アウトセンサ1340による排出球の誤検出の防止に貢献する。このような直接流下阻害部や流下経路延長部は、庇状の部材に限らず、リブやボス、その他の形状の部材等によっても実現できる。   The eaves portion 1311a functions as a direct flow inhibition portion that prevents the discharge sphere from flowing directly down to the out sensor 1340 by being located directly above the out sensor 1340. Further, since the eaves portion 1311a is located immediately above the out sensor 1340, the eave portion 1311a functions as a down flow path extending section that extends a down flow path through which the discharge ball flows down to the out sensor 1340. The gaming machine 10 can appropriately rectify the discharged balls by extending the flow path of the discharged balls, thereby contributing to prevention of erroneous detection of the discharged balls by the out sensor 1340. Such a direct flow inhibition part and a flow path extension part can be realized not only by eaves-like members but also by ribs, bosses, members of other shapes, and the like.

なお、遊技機10は、崩落余裕空間1316,1317の直上の受入樋1311,1313を崩落余裕空間1316,1317の屋根とすることで、遊技盤30からの排出球が崩落余裕空間1316,1317に直接積み上がることを防止する。   Note that the gaming machine 10 has the receiving gutters 1311, 1313 immediately above the fall-over space 1316, 1317 as roofs of the fall-over space 1316, 1317, so that the discharge balls from the game board 30 fall into the fall-over space 1316, 1317. Prevent stacking directly.

受入枡1312は、排出側一端に案内壁1314を備える。受入枡1312は、案内壁1314を一側とする排出路1341を備え、排出路1341中にアウトセンサ1340を配置する。   The receiving basin 1312 includes a guide wall 1314 at one end on the discharge side. The receiving basin 1312 includes a discharge path 1341 having the guide wall 1314 as one side, and an out sensor 1340 is disposed in the discharge path 1341.

次に、遊技盤30が排出する遊技球の受入口について図188を用いて説明する。図188は、第8の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30は、セーフ球の受入口とアウト球の受入口を有する。なお、セーフ球の受入口とアウト球の受入口は、遊技球を受入可能な受入部の一形態である。セーフ球の受入口とアウト球の受入口は、開口の大きさを固定するものであってもよいし、変動(たとえば開口の大きさを変える、あるいは開口の有無を切り替える等)するものであってもよい。
Next, the receiving port of the game ball discharged from the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 188 is a front view showing an example of the game board of the eighth embodiment.
The game board 30 has a safe ball receiving port and an out ball receiving port. Note that the safe ball receiving port and the out ball receiving port are forms of a receiving unit that can receive game balls. The safe ball receiving port and the out ball receiving port may have a fixed opening size or may have a variation (for example, change the size of the opening or switch the presence or absence of the opening). You may.

発射された遊技球は、セーフ球の受入口またはアウト球の受入口のいずれかに入る。遊技盤30は、センターケース40の下方左側に3つの一般入賞口35を有し、センターケース40の下方右側に1つの一般入賞口35を有する。一般入賞口35は、セーフ球の受入口の1つである。一般入賞口35は、幅W4の大きさのセーフ球の受入口である。   The launched game ball enters either the safe ball receiving port or the out ball receiving port. The gaming board 30 has three general winning openings 35 on the lower left side of the center case 40 and one general winning opening 35 on the lower right side of the center case 40. The general winning opening 35 is one of the safe ball entrances. The general winning opening 35 is an entrance for a safe ball having a width W4.

また、遊技盤30は、センターケース40の下方に始動入賞口36を有する。始動入賞口36は、セーフ球の受入口の1つである。始動入賞口36は、幅W5の大きさのセーフ球の受入口である。また、遊技盤30は、始動入賞口36の直下に普通変動入賞装置37を有する。普通変動入賞装置37は、セーフ球の受入口の1つである。普通変動入賞装置37は、幅W6の大きさのセーフ球の受入口である。また、遊技盤30は、センターケース40の下方であって始動入賞口36よりも右側に特別変動入賞装置38を有する。特別変動入賞装置38は、セーフ球の受入口の1つである。特別変動入賞装置38は、幅W8の大きさのセーフ球の受入口である。一般に、セーフ球の受入口の大きさは、幅W4、幅W5、幅W6、幅W8の順に大きい。セーフ球の受入口における遊技球の受入能力は、セーフ球の受入口の大きさが大きくなるほどに大きい。   The game board 30 has a start winning port 36 below the center case 40. The starting winning port 36 is one of the safe ball receiving ports. The starting winning opening 36 is a receiving opening for a safe ball having a width W5. In addition, the game board 30 has a normal variable winning device 37 immediately below the starting winning port 36. The normal variable prize winning device 37 is one of the safe ball receiving ports. The normal fluctuation winning device 37 is an entrance for a safe ball having a width W6. The game board 30 has a special variable winning device 38 below the center case 40 and to the right of the starting winning port 36. The special variable winning device 38 is one of the safe ball receiving ports. The special fluctuation prize winning device 38 is a receiving port for a safe ball having a width W8. Generally, the size of the safe ball receiving port is larger in the order of width W4, width W5, width W6, and width W8. The receiving ability of the game ball at the safe ball receiving port increases as the size of the safe ball receiving port increases.

また、遊技盤30は、普通変動入賞装置37の下方にアウト口30aを有する。アウト口30aは、アウト球の受入口の1つである。アウト口30aは、幅W7の大きさのアウト球の受入口である。特別変動入賞装置38とアウト口30aは、他の受入口と比較して大量の遊技球を受け入れ可能になっている。   In addition, the game board 30 has an out port 30 a below the ordinary variable prize device 37. The out port 30a is one of receiving ports for out balls. The out port 30a is a receiving port for an out ball having a width W7. The special variable prize winning device 38 and the out port 30a are capable of receiving a large amount of game balls as compared with other receiving ports.

次に、受入口から受け入れた遊技球の排出口の位置と大きさについて図189を用いて説明する。図189は、第8の実施形態の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。   Next, the position and size of the discharge port of the game ball received from the reception port will be described with reference to FIG. FIG. 189 is a diagram illustrating an example of the position and the size of the discharge port with respect to the back channel constituting unit according to the eighth embodiment.

遊技盤30は、排出口1350から排出口1355を備え、セーフ球の受入口またはアウト球の受入口のいずれかに入った遊技球を排出口1350から排出口1355のいずれかから排出する。   The game board 30 is provided with a discharge port 1350 to a discharge port 1355, and discharges a game ball entering either the safe ball receiving port or the out ball receiving port from the discharge port 1350 to the discharge port 1355.

なお、排出口1350から排出口1355は、遊技球を排出可能な排出部の一形態である。排出口1350から排出口1355は、必ずしも周囲を閉じた流路(たとえば断面を円形や矩形等とする管状流路)に限らず、周囲を閉じていない流路(たとえば断面を半円形状やコ字状等とする樋状流路)に設けられるものであってもよい。   In addition, the discharge port 1350 to the discharge port 1355 are one form of a discharge unit capable of discharging game balls. The outlets 1350 to 1355 are not necessarily limited to a flow path having a closed periphery (for example, a tubular flow path having a circular or rectangular cross section) and a flow path not having a closed periphery (for example, having a semi-circular cross section or It may be provided in a gutter-like flow path having a character shape or the like.

排出口1350,1351,1354,1355は、幅W9であり、たとえば遊技球1つが通過可能な大きさである。排出口1352は、幅W10であり、たとえば遊技球2つ以上が通過可能な大きさである。排出口1353は、幅W11であり、たとえば遊技球2つ以上が通過可能な大きさである。   The outlets 1350, 1351, 1354, 1355 have a width W9, for example, a size that allows one game ball to pass through. The discharge port 1352 has a width W10, and has a size that allows two or more game balls to pass through, for example. The discharge port 1353 has a width W11 and is, for example, a size that allows two or more game balls to pass.

したがって、排出口1352,1353は、排出口1350,1351,1354,1355と比較して遊技球の排出能力が高い排出口である。そのため、排出口1352,1353は、排出球の受入能力が高い受入枡1312の直上(図中L2の位置)に配設される。また、排出口1352,1353は、排出球が速やかにアウトセンサ1340に至るように、受入枡1312のうちでもアウトセンサ1340に近い側に配設される。   Therefore, the discharge ports 1352, 1353 are discharge ports having a higher discharging ability of the game ball than the discharge ports 1350, 1351, 1354, 1355. Therefore, the discharge ports 1352, 1353 are disposed immediately above the receiving pit 1312 (position L2 in the figure) having a high discharge ball receiving capacity. In addition, the outlets 1352 and 1353 are arranged on the side closer to the out sensor 1340 in the receiving cavities 1312 so that the discharge ball quickly reaches the out sensor 1340.

高い排出能力が要求される排出口は、アウト口30aに対応する排出口と特別変動入賞装置38に対応する排出口がある。アウト口30aに対応する排出口は、遊技球検出センサを通過しない遊技球を排出し、特別変動入賞装置38に対応する排出口は、遊技球検出センサ(大入賞口スイッチ38a)を通過する遊技球を排出する。そのため、アウト口30aに対応する排出口は、特別変動入賞装置38に対応する排出口よりも一層高い排出能力が要求される。したがって、排出口1352をアウト口30aに対応する排出口とし、排出口1353を特別変動入賞装置38に対応する排出口としたとき、幅W10は、幅W11より大きいことが望ましい。   The outlets requiring high discharge capacity include an outlet corresponding to the out port 30a and an outlet corresponding to the special variable winning device 38. The discharge port corresponding to the out port 30a discharges game balls that do not pass through the game ball detection sensor, and the discharge port corresponding to the special variable winning device 38 passes through the game ball detection sensor (large winning port switch 38a). Eject the ball. Therefore, the discharge port corresponding to the out port 30a is required to have a higher discharge capacity than the discharge port corresponding to the special variable winning device 38. Therefore, when the outlet 1352 is an outlet corresponding to the outlet 30a and the outlet 1353 is an outlet corresponding to the special variable winning device 38, the width W10 is preferably larger than the width W11.

アウト口30aや特別変動入賞装置38ほどに高い排出能力が要求されない排出口は、一般入賞口35に対応する排出口や、始動入賞口36に対応する排出口、普通変動入賞装置37に対応する排出口がある。普通変動入賞装置37に対応する排出口は、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い状態に変換されると、一般入賞口35に対応する排出口や始動入賞口36に対応する排出口と比較して高い排出能力が要求される。一方で、普通変動入賞装置37に対応する排出口は、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し難い状態に変換されると、一般入賞口35に対応する排出口や始動入賞口36に対応する排出口と比較しても低い排出能力で十分である。そのため、排出口1354は、普通変動入賞装置37に対応する排出口とされ、排出球の受入能力が高い受入枡1312の直上に配設される。なお、排出口1354は、アウト口30aや特別変動入賞装置38ほどに高い排出能力が要求されないことから排出口1352,1353よりもアウトセンサ1340から遠い位置に配設される。   Outlets that do not require as high a discharge capacity as the out port 30a and the special variable winning device 38 correspond to a general winning port 35, a discharging port corresponding to the starting winning port 36, and a normal variable winning device 37. There is an outlet. The outlet corresponding to the normal fluctuation winning device 37, when converted to a state in which game balls easily flow into the normal fluctuation winning device 37, an outlet corresponding to the general winning opening 35 and an outlet corresponding to the starting winning opening 36. Higher emission capacity is required as compared to. On the other hand, the outlet corresponding to the ordinary variable winning device 37 corresponds to the outlet corresponding to the general winning opening 35 and the starting winning opening 36 when the game ball is converted into a state in which it is difficult for the game ball to flow into the ordinary variable winning device 37. A low discharge capacity is sufficient compared to a discharge port that does. Therefore, the discharge port 1354 is a discharge port corresponding to the normal fluctuation winning device 37, and is disposed immediately above the receiving basin 1312 having a high discharge ball receiving capacity. Note that the outlet 1354 is disposed at a position farther from the out sensor 1340 than the outlets 1352 and 1353 since the outlet 30a and the special variable prize winning device 38 do not require a high discharging ability.

始動入賞口36に対応する排出口は、一般入賞口35に対応する排出口と比較すると排出頻度が高いが高い排出能力を要求されていない。そのため、始動入賞口36に対応する排出口は、球こぼれのおそれが小さいことから整列能力を重視して受入樋1311の直上(図中L1の位置)に配設される排出口1351である。なお、排出口1351は、排出球が速やかにアウトセンサ1340に至るように、受入樋1311のうちでもアウトセンサ1340に近い側に配設される。   The discharge port corresponding to the start winning port 36 has a higher discharge frequency than the discharge port corresponding to the general winning port 35, but does not require a high discharge capacity. Therefore, the discharge port corresponding to the start winning port 36 is the discharge port 1351 disposed immediately above the receiving gutter 1311 (at the position L1 in the figure) with an emphasis on the alignment ability because the possibility of ball spilling is small. The discharge port 1351 is provided on the side of the receiving gutter 1311 that is closer to the out sensor 1340 so that the discharge ball quickly reaches the out sensor 1340.

一般入賞口35に対応する排出口は、一般入賞口35が遊技領域32の左側(左側遊技領域)と遊技領域32の右側(右側遊技領域)とに配設されていることから各遊技領域に対応して2つある。排出口1350は、右側遊技領域に対応する排出口であり、排出口1355は、左側遊技領域に対応する排出口である。一般入賞口35に対応する排出口は、始動入賞口36に対応する排出口と比較すると排出頻度が低く、高い排出能力も要求されていない。そのため、一般入賞口35に対応する排出口は、球こぼれのおそれが小さいことから、受入樋1311の直上に配設される排出口1350、または受入樋1313の直上(図中L3の位置)に配設される排出口1355である。なお、排出口1350,1355は、排出頻度が低いことからアウトセンサ1340から遠い側に配設される。   The outlets corresponding to the general winning opening 35 are located in the respective game areas since the general winning opening 35 is disposed on the left side (the left game area) of the game area 32 and on the right side (the right game area) of the game area 32. There are two corresponding. The outlet 1350 is an outlet corresponding to the right game area, and the outlet 1355 is an outlet corresponding to the left game area. The outlet corresponding to the general winning opening 35 has a lower discharging frequency than the outlet corresponding to the starting winning opening 36, and does not require a high discharging ability. For this reason, the discharge port corresponding to the general winning opening 35 has a small risk of spilling, so the discharge port 1350 disposed immediately above the receiving gutter 1311 or the discharge port 1350 immediately above the receiving gutter 1313 (the position of L3 in the figure). A discharge port 1355 provided. Note that the discharge ports 1350 and 1355 are provided on the side far from the out sensor 1340 because the discharge frequency is low.

なお、一観点によれば、幅W4の受入口(一般入賞口35)に対応する排出口は、受入樋1311,1313または受入枡1312の深さが幅W4以上の位置である。幅W5の受入口(始動入賞口36)に対応する排出口は、受入樋1311,1313または受入枡1312の深さが幅W5以上の位置である。幅W6の受入口(普通変動入賞装置37)に対応する排出口は、受入樋1311,1313または受入枡1312の深さが幅W6以上の位置である。幅W7の受入口(アウト口30a)に対応する排出口は、受入樋1311,1313または受入枡1312の深さが幅W7以上の位置である。幅W8の受入口(特別変動入賞装置38)に対応する排出口は、受入樋1311,1313または受入枡1312の深さが幅W8以上の位置である。これにより、遊技機10は、球こぼれに対して余裕を持つことができる。また、遊技機10は、排出口から効率よく遊技球を排出できる。   In addition, according to one viewpoint, the outlet corresponding to the entrance (general winning opening 35) having the width W4 is a position where the depth of the receiving gutter 1311 or 1313 or the receiving basin 1312 is equal to or more than the width W4. The discharge port corresponding to the entrance having the width W5 (start winning opening 36) is a position where the depth of the reception gutters 1311 and 1313 or the reception basin 1312 is equal to or more than the width W5. The discharge port corresponding to the entrance having the width W6 (the normal fluctuation winning device 37) is a position where the depth of the reception gutters 1311 and 1313 or the reception basin 1312 is equal to or more than the width W6. The discharge port corresponding to the reception port (out port 30a) having the width W7 is a position where the depth of the reception gutters 1311 and 1313 or the reception basin 1312 is equal to or more than the width W7. The discharge port corresponding to the entrance having the width W8 (the special variable winning device 38) is a position where the depth of the reception gutters 1311 and 1313 or the reception basin 1312 is equal to or greater than the width W8. Thereby, the gaming machine 10 can have a margin against a ball spill. In addition, the gaming machine 10 can efficiently discharge the game ball from the discharge port.

またもう一観点によれば、幅W9の排出口1350,1351,1354,1355は、受入枡1312の深さが幅W9以上の位置である。幅W10の排出口1352は、受入枡1312の深さが幅W10以上の位置である。幅W11の排出口1353は、受入枡1312の深さが幅W11以上の位置である。これにより、遊技機10は、球こぼれに対して余裕を持つことができる。また、遊技機10は、排出口から効率よく遊技球を排出できる。   According to another aspect, the outlets 1350, 1351, 1354, and 1355 having the width W9 are positions where the depth of the receiving cell 1312 is equal to or greater than the width W9. The outlet 1352 having the width W10 is a position where the depth of the receiving basin 1312 is equal to or greater than the width W10. The outlet 1353 having the width W11 is a position where the depth of the receiving basin 1312 is equal to or greater than the width W11. Thereby, the gaming machine 10 can have a margin against a ball spill. In addition, the gaming machine 10 can efficiently discharge the game ball from the discharge port.

ここで、排出口割当規則について図190を用いて説明する。図190は、第8の実施形態の排出口割当規則の一例を示す図である。
排出口割当規則1360は、裏流路構成ユニット1300に対する排出位置を排出口に割り当てる規則である。まず、排出口は、排出機会と排出密度という観点で評価される。評価は、排出口同士の比較によっておこなう。排出機会の評価は、排出機会の大きさを評価する指標であり、排出機会が相対的に大きい場合に「大」となり、排出機会が相対的に小さい場合に「小」となる。なお、排出機会は、閾値を設定して評価されるものであってもよいし、遊技状態によって入賞機会が制限されるか否かを評価基準とするものであってもよい。たとえば、排出機会の評価は、排出機会が1分間に5回以上が期待される場合に「大」となり、排出機会が1分間に5回以上が期待されない場合に「小」となる。
Here, the outlet assignment rules will be described with reference to FIG. FIG. 190 is a diagram illustrating an example of an outlet assignment rule according to the eighth embodiment.
The outlet assignment rule 1360 is a rule for assigning a discharge position to the back channel forming unit 1300 to an outlet. First, outlets are evaluated in terms of emission opportunities and emission densities. The evaluation is made by comparing the outlets. The emission opportunity evaluation is an index for evaluating the size of the emission opportunity, and is “large” when the emission opportunity is relatively large, and “small” when the emission opportunity is relatively small. The discharge opportunity may be evaluated by setting a threshold value, or may be based on whether or not a winning opportunity is restricted depending on a game state. For example, the evaluation of the discharge opportunity is “large” when the discharge opportunity is expected to be five or more times per minute, and “small” when the discharge opportunity is not expected to be five or more times per minute.

排出密度の評価は、排出密度の大きさを評価する指標であり、排出密度が相対的に大きい場合に「大」となり、排出機会あたりの排出量が相対的に小さい場合に「小」となる。なお、排出密度は、閾値を設定して評価されるものであってもよいし、受入口の大きさによって評価されるものであってもよい。たとえば、排出密度の評価は、受入口の大きさが所定以上である場合に「大」となり、受入口の大きさが所定以上でない場合に「小」となる。   Emission density evaluation is an index for evaluating the magnitude of emission density, which is "large" when the emission density is relatively high and "small" when the emission amount per emission opportunity is relatively small . The emission density may be evaluated by setting a threshold value, or may be evaluated based on the size of the reception port. For example, the evaluation of the discharge density is “large” when the size of the reception port is equal to or larger than a predetermined value, and is “small” when the size of the reception port is not equal to or larger than the predetermined value.

たとえば、一般入賞口35に対応する排出口は、排出機会が大きくないことから排出機会「小」となり、受入口の大きさが小さいことから排出密度「小」となる。また、始動入賞口36に対応する排出口は、排出機会が大きいことから排出機会「大」となり、受入口の大きさが小さいことから排出密度「小」となる。また、アウト口30aに対応する排出口は、排出機会が大きいことから排出機会「大」となり、受入口の大きさが大きいことから排出密度「大」となる。また、特別変動入賞装置38に対応する排出口は、排出機会が小さいことから排出機会「小」となり、受入口の大きさが大きいことから排出密度「大」となる。また、普通変動入賞装置37に対応する排出口は、排出機会が小さいことから排出機会「小」となり、受入口の大きさが大きいことから排出密度「大」となる。   For example, the discharge port corresponding to the general winning opening 35 has a discharge opportunity of “small” because the discharge opportunity is not large, and has a discharge density of “small” because the size of the reception port is small. In addition, the discharge port corresponding to the start winning port 36 has a large discharge opportunity and therefore has a large discharge opportunity, and the small size of the reception port has a small discharge density. In addition, the discharge port corresponding to the out port 30a has a large discharge opportunity and thus has a large discharge opportunity, and the large size of the reception port has a large discharge density. In addition, the discharge port corresponding to the special variable winning device 38 has a small discharge opportunity because the discharge opportunity is small, and has a large discharge density because the size of the receiving port is large. Further, the discharge port corresponding to the normal variable winning device 37 has a small discharge opportunity because of a small discharge opportunity, and has a large discharge density because the size of the receiving port is large.

このようにして排出機会と排出密度という観点で評価された排出口は、原則的な排出口の排出口が割り当てられる。排出機会「小」、排出密度「小」と評価された排出口は、樋(受入樋1311または受入樋1313)上に配置され、アウトセンサ1340から遠い位置に配置されることを原則とする。また、排出機会「大」、排出密度「小」と評価された排出口は、樋上に配置され、アウトセンサ1340から近い位置に配置されることを原則とする。また、排出機会「小」、排出密度「大」と評価された排出口は、枡(受入枡1312)上に配置され、アウトセンサ1340から遠い位置に配置されることを原則とする。また、排出機会「大」、排出密度「大」と評価された排出口は、枡上に配置され、アウトセンサ1340から近い位置に配置されることを原則とする。図189に示す排出口1350から排出口1355は、排出口割当規則1360にしたがう位置を原則にして配置されている。   Emissions evaluated in terms of emission opportunities and emission densities in this way are assigned as emission outlets in principle. The discharge ports evaluated as “small discharge” and “small discharge density” are arranged on a gutter (the receiving gutter 1311 or the receiving gutter 1313), and are basically arranged at a position far from the out sensor 1340. In addition, the discharge ports evaluated as “large” and “small” discharge density are arranged on a gutter and are arranged in a position close to the out sensor 1340 in principle. In addition, the outlets evaluated as “small” and “high” in the discharge opportunity are arranged on the basin (the receiving basin 1312) and arranged in a position far from the out sensor 1340 in principle. In addition, the discharge ports evaluated as “large” and “high” in the discharge opportunity are arranged on a basin and arranged in a position close to the out sensor 1340 in principle. The outlets 1350 to 1355 shown in FIG. 189 are arranged based on the positions in accordance with the outlet assignment rule 1360 in principle.

なお、各種制約からすべての排出口について排出口割当規則1360を満足することが難しい場合、排出密度の大きな排出口を優先的に配置するなどの優先規則を設けてもよい。また、必ずしもすべての排出口について排出口割当規則1360を適用することを要しない。球止まりの主要因となる一部の排出口に限って排出口割当規則1360を適用するものであってもよい。球止まりの主要因となる一部の排出口は、たとえば、アウト口30aに対応する排出口や特別変動入賞装置38に対応する排出口があり、これらに始動入賞口36に対応する排出口、さらに普通変動入賞装置37に対応する排出口を含むものであってもよい。   When it is difficult to satisfy the outlet assignment rule 1360 for all outlets due to various restrictions, a priority rule may be provided such that outlets having a large emission density are preferentially arranged. Further, it is not always necessary to apply the outlet assignment rule 1360 to all outlets. The discharge port allocation rule 1360 may be applied only to a part of the discharge ports which is a main cause of the ball stopping. Some of the outlets that are the main causes of stopping the ball include, for example, an outlet corresponding to the out port 30a and an outlet corresponding to the special variable winning device 38, and an outlet corresponding to the starting winning port 36, Further, it may include an outlet corresponding to the normal variable winning device 37.

このような遊技機10は、球こぼれの危険の低減と、球止まりの危険の低減とを両立して、遊技盤30からの排出球をアウトセンサ1340に案内することができる。すなわち、遊技機10は、遊技球の球詰りの危険を低減して排出球(アウト球やセーフ球)を計数できる。   Such a gaming machine 10 can guide the ejected ball from the game board 30 to the out sensor 1340 while reducing the risk of spilling the ball and the risk of stopping the ball. That is, the gaming machine 10 can count discharged balls (out balls or safe balls) while reducing the risk of clogging of the game balls.

次に、第8の実施形態の変形例1の遊技機10について図191を用いて説明する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、排出口の評価をより客観的におこなう点で、第8の実施形態の遊技機10と相違する。図191は、第8の実施形態の変形例1の排出口割当規則の一例を示す図である。   Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment is different from the gaming machine 10 of the eighth embodiment in that the outlet is more objectively evaluated. FIG. 191 is a diagram illustrating an example of an outlet assignment rule according to the first modification of the eighth embodiment.

図191(1)に示す排出口割当規則1361は、排出口割当規則1360の変形例の1つである。排出口割当規則1361は、裏流路構成ユニット1300に対する排出位置を、センサ数と排出量とにもとづいて排出口に割り当てる規則である。センサ数は、受入口から受け入れられた遊技球が排出口から排出されるまでの排出流路中に設けられるセンサ数である。たとえば、アウト口30aに対応する排出口は、アウト口30aから受け入れた遊技球を計数せずに排出するのでセンサ数「0」である。始動入賞口36に対応する排出口は、始動入賞口36から受け入れた遊技球を始動口1スイッチ36aにより計数して排出するのでセンサ数「1」である。   The outlet assignment rule 1361 shown in FIG. 191 (1) is one of the modified examples of the outlet assignment rule 1360. The outlet assignment rule 1361 is a rule for assigning an outlet position to the back channel forming unit 1300 to an outlet based on the number of sensors and the amount of discharge. The number of sensors is the number of sensors provided in the discharge channel until the game ball received from the reception port is discharged from the discharge port. For example, the discharge port corresponding to the out port 30a discharges the game balls received from the out port 30a without counting them, so that the number of sensors is "0". The discharge port corresponding to the start winning port 36 is the number of sensors "1" because the game balls received from the start winning port 36 are counted and discharged by the start port 1 switch 36a.

遊技球を計数するセンサは、流路中のボトルネックとなる。そのため、センサ数「0」の排出口は、ボトルネックなしに多くの遊技球を排出可能であると考えられるので、排出位置を枡としてその優先度を高く設定(「枡最優先」)する。センサ数「1」の排出口は、ボトルネックがあると考えられるので、排出位置を樋に設定(「樋優先」)する。センサ数「2以上」の排出口は、ボトルネックが緩和されていると考えられるので、排出位置を枡に設定(「枡優先」)する。   A sensor for counting game balls becomes a bottleneck in the flow path. Therefore, since it is considered that the discharge port having the number of sensors “0” can discharge many game balls without a bottleneck, the discharge position is set to the cell and its priority is set high (“top of cell”). Since the discharge port having the number of sensors “1” is considered to have a bottleneck, the discharge position is set to the gutter (“gutter priority”). Since it is considered that the bottleneck is considered to be alleviated for the discharge ports having the number of sensors “2 or more”, the discharge position is set to the basin (“basis priority”).

また、排出口は、樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで、排出量の大きさによりアウトセンサ1340との距離が規定される。樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで排出量の小さい排出口は、アウトセンサ1340により遠い位置に配置される。また、樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで排出量の大きい排出口は、アウトセンサ1340により近い位置に配置される。   The distance between the discharge port and the out sensor 1340 is defined by the magnitude of the discharge amount among discharge ports arranged in a gutter or a basin. The discharge port having a small discharge amount among the discharge ports disposed in the gutter or the basin is disposed at a far position by the out sensor 1340. In addition, a discharge port having a large discharge amount among discharge ports disposed in a gutter or a basin is disposed at a position closer to the out sensor 1340.

このような遊技機10は、球こぼれの危険の低減と、球止まりの危険の低減とを両立して、遊技盤30からの排出球をアウトセンサ1340に案内することができる。すなわち、遊技機10は、遊技球の球詰りの危険を低減して排出球(アウト球やセーフ球)を計数できる。   Such a gaming machine 10 can guide the ejected ball from the game board 30 to the out sensor 1340 while reducing the risk of spilling the ball and the risk of stopping the ball. That is, the gaming machine 10 can count discharged balls (out balls or safe balls) while reducing the risk of clogging of the game balls.

図191(2)に示す排出口割当規則1362は、排出口割当規則1360の変形例の1つである。排出口割当規則1362は、裏流路構成ユニット1300に対する排出位置を、排出口サイズと排出量とにもとづいて排出口に割り当てる規則である。排出口サイズは、排出口の幅である。たとえば、図189に示した排出口1352,1353は、排出口サイズが大きい。また、図189に示した排出口1350,1351,1354,1355は、排出口サイズが小さい。   The outlet assignment rule 1362 shown in FIG. 191 (2) is one of modified examples of the outlet assignment rule 1360. The discharge port allocation rule 1362 is a rule for allocating a discharge position to the back channel forming unit 1300 to a discharge port based on a discharge port size and a discharge amount. The outlet size is the width of the outlet. For example, the outlets 1352 and 1353 shown in FIG. 189 have a large outlet size. The outlets 1350, 1351, 1354, and 1355 shown in FIG. 189 have a small outlet size.

遊技球を排出する排出口サイズの大きさは、流路中のボトルネックとなる。そのため、排出口サイズの大きな排出口は、ボトルネックが緩和されていると考えられるので、排出位置を枡に設定(「枡優先」)する。排出口サイズの小さな排出口は、ボトルネックがあると考えられるので、排出位置を樋に設定(「樋優先」)する。   The size of the outlet size for discharging the game ball becomes a bottleneck in the flow path. For this reason, it is considered that the bottleneck is reduced in the outlet having a large outlet size, so that the discharge position is set to the cell (“cell priority”). Since the discharge port having a small discharge port size is considered to have a bottleneck, the discharge position is set to a gutter ("pipe priority").

また、排出口は、樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで、排出量の大きさによりアウトセンサ1340との距離が規定される。樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで排出量の小さい排出口は、アウトセンサ1340により遠い位置に配置される。また、樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで排出量の大きい排出口は、アウトセンサ1340により近い位置に配置される。   The distance between the discharge port and the out sensor 1340 is defined by the magnitude of the discharge amount among discharge ports arranged in a gutter or a basin. The discharge port having a small discharge amount among the discharge ports disposed in the gutter or the basin is disposed at a far position by the out sensor 1340. In addition, a discharge port having a large discharge amount among discharge ports disposed in a gutter or a basin is disposed at a position closer to the out sensor 1340.

このような遊技機10は、球こぼれの危険の低減と、球止まりの危険の低減とを両立して、遊技盤30からの排出球をアウトセンサ1340に案内することができる。すなわち、遊技機10は、遊技球の球詰りの危険を低減して排出球(アウト球やセーフ球)を計数できる。   Such a gaming machine 10 can guide the ejected ball from the game board 30 to the out sensor 1340 while reducing the risk of spilling the ball and the risk of stopping the ball. That is, the gaming machine 10 can count discharged balls (out balls or safe balls) while reducing the risk of clogging of the game balls.

図191(3)に示す排出口割当規則1363は、排出口割当規則1360の変形例の1つである。排出口割当規則1363は、裏流路構成ユニット1300に対する排出位置を、賞球数と排出量とにもとづいて排出口に割り当てる規則である。賞球数は、所要の遊技性を実現するように設計されていて、受入口への遊技球の受入機会や受入量等を反映した情報とみなすことができる。   The outlet assignment rule 1363 shown in FIG. 191 (3) is one of the modified examples of the outlet assignment rule 1360. The discharge port allocation rule 1363 is a rule for allocating a discharge position to the back channel forming unit 1300 to a discharge port based on the number of prize balls and the discharge amount. The number of prize balls is designed so as to realize required game properties, and can be regarded as information reflecting a chance of receiving game balls at a reception entrance, a reception amount, and the like.

たとえば、アウト口30aに対応する賞球数は、「0」である。特別変動入賞装置38に対応する賞球数は、「10以上」である。普通変動入賞装置37や始動入賞口36、一般入賞口35に対応する賞球数は、「その他」である。   For example, the number of award balls corresponding to the out mouth 30a is “0”. The number of prize balls corresponding to the special fluctuation winning device 38 is “10 or more”. The number of prize balls corresponding to the normal fluctuation winning device 37, the starting winning opening 36, and the general winning opening 35 is "other".

賞球数「0」の受入口は、アウト口30aであることからもっとも多くの遊技球を受け入れると考えられるし、賞球数「10以上」の受入口は、特別変動入賞装置38であろうことから多くの遊技球を受け入れると考えられる。賞球数「その他」の受入口は、ベースに貢献する受入口であると考えられ、多くの遊技球を受け入れるとは考えられない。   The reception port with the number of prize balls “0” is considered to receive the most game balls because it is the out port 30 a, and the reception port with the number of prize balls “10 or more” will be the special variable winning device 38. It is considered that many game balls are accepted. The reception port for the number of prize balls “other” is considered to be a reception port that contributes to the base, and is not considered to receive many game balls.

そのため、賞球数「0」の受入口に対応する排出口は、排出位置を枡としてその優先度を高く設定(「枡最優先」)する。賞球数「10以上」の受入口に対応する排出口は、排出位置を枡に設定(「枡優先」)する。賞球数「その他」の受入口に対応する排出口は、排出位置を樋に設定(「樋優先」)する。   Therefore, the outlet corresponding to the receiving port having the number of prize balls of “0” is set to have a high priority (“top priority of cell”) with the discharge position as a cell. The discharge position corresponding to the reception port having the number of prize balls of “10 or more” is set to the discharge position of the measure (“measure priority”). The discharge position corresponding to the receiving port for the number of prize balls “other” sets the discharge position to a gutter (“gutter priority”).

また、排出口は、樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで、排出量の大きさによりアウトセンサ1340との距離が規定される。樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで排出量の小さい排出口は、アウトセンサ1340により遠い位置に配置される。また、樋あるいは枡に配置される排出口間のうちで排出量の大きい排出口は、アウトセンサ1340により近い位置に配置される。   The distance between the discharge port and the out sensor 1340 is defined by the magnitude of the discharge amount among discharge ports arranged in a gutter or a basin. The discharge port having a small discharge amount among the discharge ports disposed in the gutter or the basin is disposed at a far position by the out sensor 1340. In addition, a discharge port having a large discharge amount among discharge ports disposed in a gutter or a basin is disposed at a position closer to the out sensor 1340.

このような遊技機10は、球こぼれの危険の低減と、球止まりの危険の低減とを両立して、遊技盤30からの排出球をアウトセンサ1340に案内することができる。すなわち、遊技機10は、遊技球の球詰りの危険を低減して排出球(アウト球やセーフ球)を計数できる。   Such a gaming machine 10 can guide the ejected ball from the game board 30 to the out sensor 1340 while reducing the risk of spilling the ball and the risk of stopping the ball. That is, the gaming machine 10 can count discharged balls (out balls or safe balls) while reducing the risk of clogging of the game balls.

次に、第8の実施形態の変形例2の遊技機10について図192を用いて説明する。第8の実施形態の変形例2の遊技機10は、2以上の排出口を1つの排出口とみなして裏流路構成ユニット1300に対する排出位置を割り当てる点で、第8の実施形態の遊技機10と相違する。図192は、第8の実施形態の変形例2の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。   Next, a gaming machine 10 according to a modification 2 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 according to the eighth embodiment is different from the gaming machine 10 according to the eighth embodiment in that two or more outlets are regarded as one outlet and a discharge position with respect to the back channel configuration unit 1300 is assigned. Different from 10. FIG. 192 is a diagram illustrating an example of a position and a size of a discharge port with respect to the back channel configuration unit according to Modification Example 2 of the eighth embodiment.

遊技機10は、ある受入口の遊技球の受入量が大きくなることで他の受入口の遊技球の受入量が小さくなる関係にあることがある。受入口の位置に依存する対応関係として、たとえば、特別変動入賞装置38とアウト口30aの対応関係がある。特別変動入賞装置38に遊技球が流入し易い状態に変換されているとき、特別変動入賞装置38の遊技球の受入量は増大し、アウト口30aの遊技球の受入量は低減する。また、特別変動入賞装置38に遊技球が流入し難い状態に変換されているとき、特別変動入賞装置38の遊技球の受入量は減少し、アウト口30aの遊技球の受入量は増大する。   In the gaming machine 10, there is a case where the receiving amount of the game ball of another receiving port becomes smaller by increasing the receiving amount of the game ball of a certain receiving port. As the correspondence depending on the position of the entrance, for example, there is a correspondence between the special fluctuation winning device 38 and the out mouth 30a. When the game ball is converted into a state in which the game ball easily flows into the special variable winning device 38, the amount of the game ball accepted by the special variable winning device 38 increases, and the amount of the game ball accepted through the out port 30a decreases. Further, when the game ball is converted into a state in which it is difficult for the game ball to flow into the special variable winning device 38, the accepted amount of the game ball of the special variable winning device 38 decreases, and the accepted amount of the game ball of the out port 30a increases.

また、遊技状態に依存する対応関係として、たとえば、普通変動入賞装置37と特別変動入賞装置38の対応関係がある。普電サポート中の遊技状態は、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い状態に変換される機会が増大し、特別変動入賞装置38に遊技球が流入し易い状態に変換される機会がない。また、大当り中の遊技状態は、特別変動入賞装置38に遊技球が流入し易い状態に変換される機会が増大し、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い状態に変換される機会がない。そのため、普電サポート中の遊技状態において、普通変動入賞装置37の遊技球の受入量は増大し、特別変動入賞装置38の遊技球の受入量は低減する。また、大当り中の遊技状態において、普通変動入賞装置37の遊技球の受入量は減少し、特別変動入賞装置38の遊技球の受入量は増大する。   Further, as a correspondence relationship depending on the game state, for example, there is a correspondence relationship between the normal variable prize device 37 and the special variable prize device 38. The chance of the game state during the normal power winning support being converted to a state in which game balls easily flow into the normal variable prize winning device 37 increases, and the opportunity to be converted into a state in which game balls easily flow into the special variable prize winning device 38 increase. Absent. Also, the gaming state during the big hit increases the chance of being converted into a state in which game balls easily flow into the special variable prize apparatus 38, and has an opportunity to be converted into a state in which game balls easily flow into the normal variable prize apparatus 37. Absent. Therefore, in the gaming state during the normal power support, the amount of game balls received by the normal variable prize device 37 increases, and the amount of game balls received by the special variable prize device 38 decreases. In the gaming state during the big hit, the amount of game balls accepted by the normal variable prize device 37 decreases and the amount of game balls accepted by the special variable prize device 38 increases.

このような受入口の位置に依存する対応関係や遊技状態に依存する対応関係にある排出口は、隣接して配置されているときに1つの排出口とみなしても、球こぼれのリスクが小さい。   Such outlets that have a corresponding relationship that depends on the position of the receiving port or a gaming state depend on the gaming state, and have a small risk of spilling even if they are regarded as one outlet when arranged adjacently. .

そこで、遊技機10は、受入口の位置に依存する対応関係を有するアウト口30aに対応する排出口1352と特別変動入賞装置38に対応する排出口1353とを隣接して配置することで球こぼれのリスクを軽減できる。このような排出口1352と排出口1353は、排出口グループ1356を構成する。排出口グループ1356は、1つの排出口とみなすことができる。なお、排出口グループ1356は、幅W12の排出口とみなすことができるので、受入枡1312の直上であって幅W12以上の深さを有する位置に配置されることが望ましい。   Therefore, in the gaming machine 10, the discharge port 1352 corresponding to the out port 30a having a correspondence relationship depending on the position of the reception port and the discharge port 1353 corresponding to the special variable winning device 38 are arranged adjacent to each other, so that the ball spills. Risk can be reduced. Such an outlet 1352 and an outlet 1353 form an outlet group 1356. The outlet group 1356 can be regarded as one outlet. Since the outlet group 1356 can be regarded as an outlet having a width W12, it is desirable that the outlet group 1356 be disposed immediately above the receiving basin 1312 and at a position having a depth equal to or greater than the width W12.

また、遊技機10は、遊技状態に依存する対応関係を有する特別変動入賞装置38に対応する排出口1353と、普通変動入賞装置37に対応する排出口1354とを隣接して配置することで球こぼれのリスクを軽減できる。このような排出口1353と排出口1354は、排出口グループ1357を構成する。排出口グループ1357は、1つの排出口とみなすことができる。   In addition, the gaming machine 10 has a ball 1353 which is disposed adjacent to a discharge port 1353 corresponding to the special variable prize device 38 and a discharge port 1354 corresponding to the normal variable prize device 37 having a correspondence relationship depending on the game state. The risk of spillage can be reduced. Such an outlet 1353 and an outlet 1354 constitute an outlet group 1357. The outlet group 1357 can be regarded as one outlet.

なお、排出口は、ただ1つの排出口グループの構成要素となることに限定されず、排出口1353のように2つの排出口グループの構成要素となってもよい。これにより、遊技機10は、排出口1352から排出口1353、排出口1354を並べて球こぼれのリスクを低減することができる。   Note that the outlet is not limited to being a component of only one outlet group, and may be a component of two outlet groups like the outlet 1353. Thereby, the gaming machine 10 can reduce the risk of ball spill by arranging the outlets 1352 to the outlets 1353 and 1354 from the outlets 1352.

次に、第8の実施形態の変形例3の遊技機10について図193を用いて説明する。第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、2つのアウト口を有する点で、第8の実施形態の遊技機10と相違する。図193は、第8の実施形態の変形例3の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第8の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。   Next, a gaming machine 10 according to a third modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the third modification of the eighth embodiment is different from the gaming machine 10 of the eighth embodiment in that the gaming machine 10 has two out ports. FIG. 193 is a front view showing an example of the game board according to the third modification of the eighth embodiment. In addition, about the structure similar to 8th Embodiment, the code | symbol is the same and description is abbreviate | omitted.

第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、遊技盤3000を備える。遊技盤3000は、セーフ球の受入口とアウト球の受入口を有する。発射された遊技球は、セーフ球の受入口またはアウト球の受入口のいずれかに入る。遊技盤3000は、センターケース40の左側と下方左側とに2つの一般入賞口35を有し、センターケース40の下方右側に1つの一般入賞口35を有する。一般入賞口35は、セーフ球の受入口の1つである。   The gaming machine 10 of the third modification of the eighth embodiment includes a gaming board 3000. The game board 3000 has a safe ball receiving port and an out ball receiving port. The launched game ball enters either the safe ball receiving port or the out ball receiving port. The game board 3000 has two general prize holes 35 on the left side and the lower left side of the center case 40, and one general prize hole 35 on the lower right side of the center case 40. The general winning opening 35 is one of the safe ball entrances.

また、遊技盤3000は、センターケース40の下方に始動口振分装置361(第1始動入賞口、第2始動入賞口、始動入賞領域)を有する。始動口振分装置361は、セーフ球の受入口の1つである。なお、始動口振分装置361は、始動口1スイッチ36a(図3参照)と始動口2スイッチ37a(図3参照)と振分機構とを有し、振分機構により始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとに遊技球を1球ごとに交互に振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置361に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aまたは始動口2スイッチ37aにより検出される。なお、始動口振分装置361から受け入れた遊技球は、始動口1スイッチ36aにより検出された遊技球と始動口2スイッチ37aにより検出された遊技球の合流による球詰りを防止するため、第8の実施形態で説明した始動入賞口36に対応する排出口よりも大きな排出口から排出されるようにしてもよい。また、始動口振分装置361から受け入れた遊技球は、始動口1スイッチ36aにより検出された遊技球と始動口2スイッチ37aにより検出された遊技球とをそれぞれ異なる排出口から排出するものであってもよい。   Further, the gaming board 3000 has a starting port distribution device 361 (first starting winning port, second starting winning port, starting winning area) below the center case 40. The starting port distribution device 361 is one of the safe ball receiving ports. The starting port distributing device 361 includes a starting port 1 switch 36a (see FIG. 3), a starting port 2 switch 37a (see FIG. 3), and a distributing mechanism. The game balls are alternately distributed and guided to the starting port 2 switch 37a for each ball. Therefore, the game ball that has won the start-up port distribution device 361 is detected by the start-up port 1 switch 36a or the start-up port 2 switch 37a. The game balls received from the starting port sorting device 361 are the eighth balls to prevent the ball from being clogged due to the merging of the game balls detected by the starting port 1 switch 36a and the game balls detected by the starting port 2 switch 37a. It may be configured to discharge from a discharge port larger than the discharge port corresponding to the start winning port 36 described in the embodiment. Further, the game balls received from the start-up port distributing device 361 discharge the game balls detected by the start-up port 1 switch 36a and the game balls detected by the start-up port 2 switch 37a from different discharge ports. You may.

また、遊技盤30は、始動口振分装置361の下方左側に普通変動入賞装置37を有する。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材を備えている。普通変動入賞装置37は、セーフ球の受入口の1つである。また、遊技盤30は、センターケース40の側方左側に特別変動入賞装置38を有する。特別変動入賞装置38は、上端側が側方左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉を備えている。特別変動入賞装置38は、セーフ球の受入口の1つである。   In addition, the game board 30 has a normal fluctuation winning device 37 on the lower left side of the starting port sorting device 361. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member that can be opened by turning in the direction in which the upper end side falls down to the near side and converted into a state in which a game ball can easily flow. The normal variable prize winning device 37 is one of the safe ball receiving ports. The game board 30 has a special variable winning device 38 on the left side of the center case 40. The special fluctuation winning device 38 is provided with a single-blade type opening / closing door that can be opened by rotating in a direction in which an upper end side falls to the left side. The special variable winning device 38 is one of the safe ball receiving ports.

また、遊技盤3000は、始動口振分装置361の下方にアウト口30aを有する。アウト口30aは、アウト球の受入口の1つである。特別変動入賞装置38とアウト口30aは、他の受入口と比較して大量の遊技球を受け入れ可能になっている。   Further, the game board 3000 has an out port 30 a below the start port distribution device 361. The out port 30a is one of receiving ports for out balls. The special variable prize winning device 38 and the out port 30a are capable of receiving a large amount of game balls as compared with other receiving ports.

また、センターケース40は、特別変動入賞装置38の下側にワープ口39aを配設する。ワープ口(ワープ入口)39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内され、また別の一部がアウト口30bに案内される。ワープ出口39bは、始動口振分装置361の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動口振分装置361に入賞しやすくなる。アウト口30bは、アウト球の受入口の1つである。アウト口30bは、アウト口30aと比較すると遊技球の受入量が少ない。   Further, the center case 40 has a warp port 39a provided below the special variable winning device 38. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port (warp inlet) 39a rolls on the stage in the center case 40, a part of which is guided to the warp outlet 39b, and another part is the out port 30b. Will be guided to. The warp exit 39b is located immediately above the starting port distribution device 361, and the game balls guided to the warp exit 39b can easily enter the starting port distribution device 361. The out port 30b is one of the receiving ports for out balls. The out port 30b receives a smaller amount of game balls than the out port 30a.

次に、受入口から受け入れた遊技球の排出口の位置と大きさについて図194を用いて説明する。図194は、第8の実施形態の変形例3の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。   Next, the position and size of the discharge port of the game ball received from the reception port will be described with reference to FIG. FIG. 194 is a diagram illustrating an example of a position and a size of the outlet with respect to the back channel configuration unit according to Modification 3 of the eighth embodiment.

遊技盤3000は、排出口1370から排出口1376を備え、セーフ球の受入口またはアウト球の受入口のいずれかに入った遊技球を排出口1370から排出口1376のいずれかから排出する。   The game board 3000 is provided with a discharge port 1370 to a discharge port 1376, and discharges a game ball entering either the safe ball reception port or the out ball reception port from the discharge port 1370 to the discharge port 1376.

排出口1370は、一般入賞口35に対応する排出口であり、球こぼれのおそれが小さいことから整列能力を重視して受入樋1311の直上(図中L1の位置)に配設される。排出口1371は、始動口振分装置361に対応する排出口であり、球こぼれのおそれが小さいことから整列能力を重視して受入樋1311の直上に配設される。また、排出口1371は、排出口1370より排出機会が多いことからアウトセンサ1340に近い側に配設される。   The discharge port 1370 is a discharge port corresponding to the general winning opening 35, and is disposed right above the receiving gutter 1311 (at a position L1 in the figure) with an emphasis on alignment ability because there is little possibility of ball spillage. The discharge port 1371 is a discharge port corresponding to the starting port distribution device 361, and is disposed immediately above the receiving gutter 1311 with an emphasis on the alignment ability because the possibility of ball spilling is small. Further, the discharge port 1371 is disposed closer to the out sensor 1340 because there are more discharge opportunities than the discharge port 1370.

排出口1372は、アウト口30bに対応する排出口であり、球こぼれのおそれが小さいことから整列能力を重視して受入樋1311の直上に配設される。また、排出口1372は、排出口1370,1371より排出機会が多いことからアウトセンサ1340に近い側に配設される。   The discharge port 1372 is a discharge port corresponding to the out port 30b, and is disposed immediately above the receiving gutter 1311 with an emphasis on the alignment ability since the possibility of spilling is small. Further, the discharge port 1372 is disposed closer to the out sensor 1340 because there are more discharge opportunities than the discharge ports 1370 and 1371.

排出口1373は、特別変動入賞装置38に対応する排出口であり、球こぼれのおそれが小さくないことから排出球の受入能力が高い受入枡1312の直上(図中L2の位置)に配設される。排出口1374は、アウト口30aに対応する排出口であり、球こぼれのおそれが小さくないことから排出球の受入能力が高い受入枡1312の直上に配設される。なお、排出口1373と排出口1374は、他の排出口より大きな幅の排出口が設定されている。   The discharge port 1373 is a discharge port corresponding to the special variable winning device 38, and is disposed immediately above the receiving basin 1312 (position L2 in the drawing) having a high discharge ball receiving capability because the possibility of ball spilling is not small. You. The discharge port 1374 is a discharge port corresponding to the out port 30a, and is disposed immediately above the receiving basin 1312 having a high discharge ball receiving capacity because the possibility of spilling the ball is not small. It should be noted that the outlets 1373 and 1374 are provided with outlets having a larger width than other outlets.

排出口1375は、普通変動入賞装置37に対応する排出口であり、排出球の受入能力が高い受入枡1312の直上に配設される。排出口1376は、一般入賞口35に対応する排出口であり、球こぼれのおそれが小さいことから整列能力を重視して受入樋1311の直上に配設される。   The discharge port 1375 is a discharge port corresponding to the normal fluctuation winning device 37, and is disposed immediately above the receiving basin 1312 having a high discharge ball receiving capacity. The discharge port 1376 is a discharge port corresponding to the general winning opening 35, and is disposed immediately above the receiving gutter 1311 with an emphasis on the alignment ability since the possibility of ball spilling is small.

このように遊技盤3000は、2つのアウト口30a,30bを備え、それぞれに対応する排出口1372,1374を備える。排出口1372から排出される排出球と排出口1374から排出される排出球は、裏流路構成ユニット1300の異なる位置に落下し、それぞれ異なる経路をとってアウトセンサ1340に至る。このようにして、遊技機10は、2つのアウト口30a,30bに対応する排出口からの排出球に起因する球詰りの危険を低減する。   As described above, the game board 3000 includes the two out ports 30a and 30b, and the corresponding discharge ports 1372 and 1374. The discharge ball discharged from the discharge port 1372 and the discharge ball discharged from the discharge port 1374 fall to different positions of the back channel forming unit 1300 and reach the out sensor 1340 along different paths. In this way, the gaming machine 10 reduces the risk of ball clogging due to the discharge balls from the discharge ports corresponding to the two out ports 30a, 30b.

特に、遊技機10は、アウト口30a,30bからの遊技球の受入能力を不均衡にすることで、それぞれの排出口からの排出能力も不均衡にしている。これにより、遊技機10は、アウト口30a,30bに対応する排出口のうち排出能力が低い(すなわち排出口の幅が小さい)排出口を受入樋1311の直上に配設し、排出能力が高い(すなわち排出口の幅が大きい)排出口を受入枡1312の直上に配設することができる。したがって、遊技機10は、2つのアウト口30a,30bに対応する排出口からの排出球に起因する球詰りの危険を一層低減することができる。   In particular, the gaming machine 10 makes the receiving capacities of the game balls from the out ports 30a and 30b unbalanced, so that the discharging capacities from the respective outlets are also imbalanced. As a result, the gaming machine 10 arranges, among the outlets corresponding to the outlets 30a and 30b, the outlet having a low discharge capacity (that is, the width of the discharge port is small) right above the receiving gutter 1311 and has a high discharge capacity. The outlet (that is, the width of the outlet is large) can be disposed directly above the receiving basin 1312. Therefore, the gaming machine 10 can further reduce the risk of clogging of balls due to discharge balls from the discharge ports corresponding to the two out ports 30a and 30b.

また、排出口1372、排出口1373、および排出口1374は、第8の実施形態の変形例2で説明したような排出口グループを構成し得る。遊技機10は、特別変動入賞装置38に対応する排出口1373をアウト口30a,30bに対応する排出口1372,1374で挟んで配置することで、排出口グループとしての排出量を遊技状態に関わらずに平準化することができる。遊技機10は、このような排出口グループをアウトセンサ1340の近くに配置することで、アウトセンサ1340への遊技球の流入を安定化し、排出球に起因する球詰りの危険を低減する。   In addition, the outlet 1372, the outlet 1373, and the outlet 1374 can form an outlet group as described in the second modification of the eighth embodiment. The gaming machine 10 arranges the discharge port 1373 corresponding to the special variable winning device 38 between the discharge ports 1372 and 1374 corresponding to the out ports 30a and 30b, thereby controlling the discharge amount as a discharge port group regardless of the game state. Can be leveled without the need. By arranging such outlet groups near the out sensor 1340, the gaming machine 10 stabilizes the inflow of game balls into the out sensor 1340, and reduces the risk of clogging of balls due to the discharged balls.

なお、第8の実施形態の変形例3の遊技機10は、アウト口を2つ設けるとしたが、アウト口に代えて特別変動入賞装置38を2つ設ける場合にも同様とすることができる。すなわち、遊技機10は、第1の特別変動入賞装置と第2の特別変動入賞装置を設けるとき、第1の特別変動入賞装置に対応する排出口と、アウト口に対応する排出口と、第2の特別変動入賞装置に対応する排出口とで排出口グループを構成し、アウトセンサ1340の近くに配置することができる。このとき、遊技機10は、第1の特別変動入賞装置に対応する排出口と第2の特別変動入賞装置に対応する排出口からの排出能力を不均衡にし、いずれか一方の排出口を受入樋1311の直上に配設し、他方の排出口を受入枡1312の直上に配設することができる。   Although the gaming machine 10 according to the third modification of the eighth embodiment has two out ports, the same applies to a case in which two special variable winning devices 38 are provided instead of the out ports. . That is, when the gaming machine 10 is provided with the first special variable prize device and the second special variable prize device, the gaming machine 10 has an outlet corresponding to the first special variable prize device, an outlet corresponding to the out port, An outlet group corresponding to the second special variable prize winning device can be formed and arranged near the out sensor 1340. At this time, the gaming machine 10 imbalances the discharge capacity from the outlet corresponding to the first special variable winning device and the outlet corresponding to the second special variable winning device, and accepts one of the outlets. It can be arranged directly above the gutter 1311 and the other outlet can be arranged directly above the receiving basin 1312.

次に、第8の実施形態の変形例4の遊技機10について図195を用いて説明する。第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、第8の実施形態の変形例3の遊技機10と同様にアウト口に対応する2つの排出口を備える。なお、第8の実施形態の変形例4の遊技機10は、アウト口に対応する2つの排出口の受入口を2つ備えるものであってもよいし、アウト口に対応する2つの排出口の受入口を1つ備えて排出流路中で分岐させるものであってもよい。図195は、第8の実施形態の変形例4の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。なお、第8の実施形態の変形例3と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。   Next, a gaming machine 10 according to a fourth modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the fourth modification of the eighth embodiment includes two outlets corresponding to the out ports, similarly to the gaming machine 10 of the third modification of the eighth embodiment. Note that the gaming machine 10 of Modification 4 of the eighth embodiment may be provided with two receiving ports for two outlets corresponding to the out ports, or two outlets corresponding to the out ports. May be provided with one receiving port for branching in the discharge channel. FIG. 195 is a diagram illustrating an example of a position and a size of a discharge port with respect to a back channel configuration unit according to Modification Example 4 of the eighth embodiment. In addition, about the structure similar to the modification 3 of 8th Embodiment, the code | symbol is the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤3000は、排出口1380から排出口1386を備え、セーフ球の受入口またはアウト球の受入口のいずれかに入った遊技球を排出口1380から排出口1386のいずれかから排出する。   The game board 3000 is provided with a discharge port 1386 through a discharge port 1386, and discharges a game ball that has entered either the safe ball receiving port or the out ball receiving port from the discharge port 1380 through the discharge port 1386.

排出口1380は、アウト口30aに対応する排出口であり、排出口1383は、アウト口30bに対応する排出口である。排出口1380は、受入樋1311の直上(図中L1の位置)に配設され、排出口1383は、受入枡1312(図中L2の位置)の直上に配設される。なお、排出口1380は、排出口1383と分担してアウト球を排出することから、受入樋1311の直上に配設されても球こぼれのおそれが低減されている。   The outlet 1380 is an outlet corresponding to the outlet 30a, and the outlet 1383 is an outlet corresponding to the outlet 30b. The discharge port 1380 is disposed immediately above the receiving gutter 1311 (at the position L1 in the figure), and the discharge port 1383 is disposed immediately above the receiving pit 1312 (at the position L2 in the figure). In addition, since the discharge port 1380 discharges the out ball by sharing with the discharge port 1383, even if the discharge port 1380 is disposed immediately above the receiving gutter 1311, the risk of spilling the ball is reduced.

排出口1381,1382,1384,1385,1386は、セーフ球に対応する排出口である。たとえば、排出口1381は、一般入賞口35に対応する排出口であり、排出口1382は、始動口振分装置361に対応する排出口である。排出口1381,1382は、受入樋1311の直上に配設される。排出口1384は、特別変動入賞装置38に対応する排出口であり、排出口1385は、普通変動入賞装置37に対応する排出口であり、排出口1386は、一般入賞口35に対応する排出口である。排出口1384,1385は、受入枡1312の直上に配設され、排出口1386は、受入樋1313(図中L3の位置)の直上に配設される。   The outlets 1381, 1382, 1384, 1385, 1386 are outlets corresponding to safe balls. For example, the outlet 1381 is an outlet corresponding to the general winning opening 35, and the outlet 1382 is an outlet corresponding to the starter sorting device 361. The outlets 1381 and 1382 are provided immediately above the receiving gutter 1311. The outlet 1384 is an outlet corresponding to the special variable winning device 38, the outlet 1385 is an outlet corresponding to the normal variable winning device 37, and the outlet 1386 is an outlet corresponding to the general winning device 35. It is. The outlets 1384, 1385 are disposed immediately above the receiving basin 1312, and the outlet 1386 is disposed immediately above the receiving gutter 1313 (the position of L3 in the figure).

排出口1380から排出される排出球と排出口1383から排出される排出球は、裏流路構成ユニット1300の異なる位置に落下し、それぞれ異なる経路をとってアウトセンサ1340に至る。このようにして、遊技機10は、2つのアウト口30a,30bに対応する排出口からの排出球に起因する球詰りの危険を低減する。   The discharge ball discharged from the discharge port 1380 and the discharge ball discharged from the discharge port 1383 fall to different positions of the back channel forming unit 1300, and reach the out sensor 1340 along different paths. In this way, the gaming machine 10 reduces the risk of ball clogging due to the discharge balls from the discharge ports corresponding to the two out ports 30a, 30b.

また、排出口1380は、受入樋1311の直上に位置する他の排出口(排出口1381,1382)よりもアウトセンサ1340から遠い位置にある。そのため、排出口1380からアウトセンサ1340までの流下経路中で球詰りがあった場合、排出口1380からの排出球は、アウトセンサ1340により検出されない。   The outlet 1380 is located farther from the out sensor 1340 than the other outlets (discharge ports 1381 and 1382) located immediately above the receiving gutter 1311. Therefore, when a ball is clogged in the flow path from the discharge port 1380 to the out sensor 1340, the discharge ball from the discharge port 1380 is not detected by the out sensor 1340.

また、アウト球の球詰りは、セーフ球の球詰りと比較して排出量が大きいことから短時間のうちに検出できる。受入樋1311上のアウトセンサ1340から遠い位置でアウト球を受け入れることで、遊技機10は、受入樋1311上の球詰りを早期に検出できる。   Further, the clogging of the out ball can be detected in a short time because the discharge amount is larger than that of the safe ball. By accepting the out ball at a position far from the out sensor 1340 on the receiving gutter 1311, the gaming machine 10 can detect the clogging of the ball on the receiving gutter 1311 at an early stage.

次に、第8の実施形態の変形例5の遊技機10について図196を用いて説明する。第8の実施形態の変形例5の遊技機10は、第7の実施形態の遊技機10と同様に遊技盤1000を備える(図161参照)。図196は、第8の実施形態の変形例5の裏流路構成ユニットに対する排出口の位置と大きさの一例を示す図である。なお、第7の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。   Next, a gaming machine 10 according to a fifth modification of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the fifth modification of the eighth embodiment includes a gaming board 1000 similarly to the gaming machine 10 of the seventh embodiment (see FIG. 161). FIG. 196 is a diagram illustrating an example of a position and a size of a discharge port with respect to a back channel configuration unit according to Modification Example 5 of the eighth embodiment. In addition, about the structure similar to 7th Embodiment, the code | symbol is the same and description is abbreviate | omitted.

遊技盤1000は、排出口1390から排出口1396を備え、セーフ球の受入口またはアウト球の受入口のいずれかに入った遊技球を排出口1390から排出口1396のいずれかから排出する。   The game board 1000 is provided with a discharge port 1390 to a discharge port 1396, and discharges a game ball entering either the safe ball receiving port or the out ball receiving port from the discharge port 1390 to the discharge port 1396.

裏流路構成ユニット1301は、受入樋1311と、受入枡1312と、受入樋1313との長さがそれぞれ長さL11,L21,L3である。すなわち、受入樋1311は、長さL11(<L1,L21)の範囲で排出球を受け入れ可能であり、受入枡1312は、長さL21(>L2,L11)の範囲で排出球を受け入れ可能であり、受入樋1313は、長さL3の範囲で排出球を受け入れ可能である。長さL3は、長さL11,L21に比較して極端に小さい。このように、裏流路構成ユニット1301は、受入樋1311,1313の大きさを非対称とすることで、長さL11,L21についてまとまった大きさを確保している。さらに、裏流路構成ユニット1301に臨む排出口1390から排出口1396に対応して、受入枡1312の長さを拡大している。   In the back channel configuration unit 1301, the lengths of the receiving gutter 1311, the receiving tub 1312, and the receiving gutter 1313 are lengths L11, L21, and L3, respectively. That is, the receiving gutter 1311 can receive the discharging sphere in the range of the length L11 (<L1, L21), and the receiving tub 1312 can receive the discharging sphere in the range of the length L21 (> L2, L11). In addition, the receiving gutter 1313 can receive the discharge sphere in the range of the length L3. The length L3 is extremely smaller than the lengths L11 and L21. In this way, the back channel forming unit 1301 secures a united size for the lengths L11 and L21 by making the sizes of the receiving gutters 1311 and 1313 asymmetric. Further, the length of the receiving basin 1312 is increased corresponding to the outlet 1390 to the outlet 1396 facing the back channel forming unit 1301.

これにより、遊技機10は、受入樋1311上の排出口の配置の自由度を大きくできるとともに、受入枡1312上の排出口の配置の自由度を大きくできる。このような遊技機10は、遊技盤1000の交換があっても排出口の配置に対して柔軟に対応できる。   Thereby, the gaming machine 10 can increase the degree of freedom of the arrangement of the outlet on the receiving gutter 1311 and the degree of freedom of the arrangement of the outlet on the receiving pit 1312. Such a gaming machine 10 can flexibly respond to the arrangement of the outlets even when the gaming board 1000 is replaced.

排出口1393は、第1特別変動入賞装置(第1大入賞口)1001に対応する排出口であり、排出口1394は、第2特別変動入賞装置(第2大入賞口)38に対応する排出口である。排出口1393,1394は、受入枡1312(図中L21の位置)の直上に配設される。排出口1392は、アウト口30aに対応する排出口であり、受入枡1312の直上に配設される。   The discharge port 1393 is a discharge port corresponding to the first special variable winning device (first large winning port) 1001, and the discharge port 1394 is a discharge port corresponding to the second special variable winning device (second large winning port) 38. Exit. The outlets 1393, 1394 are disposed immediately above the receiving basin 1312 (the position of L21 in the figure). The discharge port 1392 is a discharge port corresponding to the out port 30a, and is disposed immediately above the receiving basin 1312.

排出口1390,1391,1395,1396は、セーフ球に対応する排出口である。たとえば、排出口1390は、一般入賞口35に対応する排出口であり、排出口1391は、始動入賞口36に対応する排出口である。排出口1390,1391は、受入樋1311の直上(図中L11の位置)に配設される。排出口1395は、普通変動入賞装置37に対応する排出口であり、排出口1396は、一般入賞口35に対応する排出口である。排出口1395は、受入枡1312の直上に配設され、排出口1396は、受入樋1313(図中L3の位置)の直上に配設される。   The outlets 1390, 1391, 1395, and 1396 are outlets corresponding to the safe sphere. For example, the outlet 1390 is an outlet corresponding to the general winning opening 35, and the outlet 1391 is an outlet corresponding to the starting winning opening 36. The discharge ports 1390 and 1391 are disposed immediately above the receiving gutter 1311 (at a position L11 in the figure). The outlet 1395 is an outlet corresponding to the ordinary variable winning device 37, and the outlet 1396 is an outlet corresponding to the general winning opening 35. The discharge port 1395 is disposed immediately above the receiving basin 1312, and the discharge port 1396 is disposed immediately above the receiving gutter 1313 (the position of L3 in the figure).

なお、排出口1393と排出口1394とは、第1特別変動入賞装置1001と第2特別変動入賞装置38とが同時に遊技球を受入可能な状態になることがないから、隣接して配設されても球こぼれのおそれが低減されている。   It should be noted that the discharge port 1393 and the discharge port 1394 are arranged adjacent to each other since the first special variable prize device 1001 and the second special variable prize device 38 do not enter a state in which game balls can be simultaneously received. Even so, the risk of spilling is reduced.

このように、遊技機10は、同時に遊技球を排出することがない2つの排出口1393,1394を隣接して配置することで球こぼれのおそれを低減するとともに、アウトセンサ1340への速やかな流下を促し排出球に起因する球詰りの危険を低減する。   In this way, the gaming machine 10 reduces the risk of ball spillage by arranging the two discharge ports 1393 and 1394 that do not simultaneously discharge game balls, and quickly flows down to the out sensor 1340. To reduce the risk of clogging of the balls due to the discharged balls.

次に、第8の実施形態の変形例6の遊技機10について図197と図198を用いて説明する。第8の実施形態の変形例6の裏流路構成ユニットは、減勢部を有する点で第8の実施形態の裏流路構成ユニット1300と異なる。図197は、第8の実施形態の変形例6の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す平面図である。図198は、第8の実施形態の変形例6の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。図198に示す断面図は、図197に示した裏流路構成ユニット1302のB−B断面図である。   Next, a gaming machine 10 according to a modification 6 of the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 197 and 198. The back channel configuration unit of Modification 6 of the eighth embodiment is different from the back channel configuration unit 1300 of the eighth embodiment in that it has a deenergizing unit. FIG. 197 is a plan view showing a discharge path of a safe sphere and an out sphere of a back channel configuration unit according to Modification 6 of the eighth embodiment. FIG. 198 is a cross-sectional view showing a discharge path of a safe sphere and an out sphere of a back channel constituting unit according to Modification 6 of the eighth embodiment. The cross-sectional view shown in FIG. 198 is a BB cross-sectional view of the back channel forming unit 1302 shown in FIG. 197.

裏流路構成ユニット1302は、受入枡1312の側面にリブ1400,1401,1402を備える。リブ1400,1401,1402は、排出口側を臨む端部を丸めた蒲鉾状である。リブ1400は、受入樋1311の下側に位置し、リブ1402は、受入樋1313の下側に位置するため、リブ1400,1402は、受入枡1312の上部開口から望めない位置にある。リブ1401は、受入枡1312の上部開口から望める位置にある。リブ1401は、排出口から受け入れた遊技球が端部に衝突したときに、落下方向を拡散する機能を有し、球詰りの危険の低減を図っている。   The back channel configuration unit 1302 includes ribs 1400, 1401, 1402 on the side surface of the receiving basin 1312. The ribs 1400, 1401, and 1402 are in a semicircular shape with rounded ends facing the outlet side. The rib 1400 is located below the receiving gutter 1311, and the rib 1402 is located below the receiving gutter 1313, so that the ribs 1400 and 1402 are in positions that cannot be seen from the upper opening of the receiving basin 1312. The rib 1401 is at a position that can be viewed from the upper opening of the receiving basin 1312. The rib 1401 has a function of diffusing the falling direction when a game ball received from the discharge port collides with the end, thereby reducing the risk of ball clogging.

前面側集合樋1321側の側面に設けられたリブ1401は、後面側集合樋1331側の側面に設けられたリブ1401と対向しない斜向かいの位置関係にある。
受入枡1312の底面は、減速パターン1403を備える。減速パターン1403は、前面側集合樋1321側の側面または後面側集合樋1331側の側面に下底を接する台形状のパターンである。減速パターン1403は、減速パターン1403上を転動する遊技球を減勢する。減速パターン1403は、受入枡1312の底面の表面形状(たとえば凹凸形状)や、表面加工、表面塗装、減勢シートの貼付等により実現できる。
The rib 1401 provided on the side surface on the front-side collecting gutter 1321 side is in a diagonal position not facing the rib 1401 provided on the side surface on the rear-side collecting gutter 1331 side.
The bottom surface of the receiving basin 1312 has a deceleration pattern 1403. The deceleration pattern 1403 is a trapezoidal pattern in which the lower bottom is in contact with the side surface on the front-side collecting gutter 1321 side or the side surface on the rear-side collecting gutter 1331 side. The deceleration pattern 1403 reduces the number of game balls rolling on the deceleration pattern 1403. The deceleration pattern 1403 can be realized by the surface shape (for example, uneven shape) of the bottom surface of the receiving basin 1312, the surface processing, the surface painting, the attachment of the energy dissipation sheet, and the like.

リブ1400,1401,1402および減速パターン1403は、裏流路構成ユニット1302が備える減勢部に相当する。このような減勢部により、遊技機10は、アウトセンサ1340に向かって流下する遊技球を整列することができる。また、遊技機10は、排出球が滞りなくアウトセンサ1340に流下するので球詰りの危険を低減できる。   The ribs 1400, 1401, 1402 and the deceleration pattern 1403 correspond to the energy-reducing portion provided in the back channel configuration unit 1302. The gaming machine 10 can arrange the game balls flowing down to the out sensor 1340 by such a deenergizing unit. Further, in the gaming machine 10, since the discharged ball flows down to the out sensor 1340 without delay, the risk of clogging the ball can be reduced.

なお、遊技機10は、減勢部としてリブ1400,1401,1402および減速パターン1403を設けるとしたがいずれか一方を設けるものであってもよい。
次に、第8の実施形態の変形例7の遊技機10について図199を用いて説明する。第8の実施形態の変形例7の裏流路構成ユニットは、リブの一側端部が受入枡1312の底面に接しない点で第8の実施形態の変形例6と異なる。図199は、第8の実施形態の変形例7の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。図199に示す断面図は、図198と同様の向きの断面図である。
The gaming machine 10 is provided with the ribs 1400, 1401, 1402 and the deceleration pattern 1403 as the energy reducing portion, but any one of them may be provided.
Next, a gaming machine 10 of a modification 7 of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. The back channel forming unit of the seventh modification of the eighth embodiment is different from the sixth modification of the eighth embodiment in that one end of the rib does not contact the bottom surface of the receiving tub 1312. FIG. 199 is a cross-sectional view showing a discharge path of a safe sphere and an out sphere of a back channel configuration unit according to Modification 7 of the eighth embodiment. The cross-sectional view shown in FIG. 199 is a cross-sectional view in the same direction as FIG. 198.

裏流路構成ユニット1303は、受入枡1312の側面にリブ1404,1405,1406を備える。リブ1404,1405,1406は、両側端部を丸めた蒲鉾状である。リブ1404,1405,1406は、下側端部が受入枡1312の底面(案内路1315)に接しないことで、遊技球の減勢と受入枡1312の容量確保の両立を図るとともに、過度な減勢による球詰りを防止する。   The back channel configuration unit 1303 includes ribs 1404, 1405, and 1406 on the side surface of the receiving basin 1312. The ribs 1404, 1405, and 1406 are in the shape of a semicircle with both ends rounded. The ribs 1404, 1405, and 1406 prevent the lower end from being in contact with the bottom surface (the guide path 1315) of the receiving pit 1312, thereby achieving both reduction of the game ball and securing of the capacity of the receiving pit 1312, and excessive reduction. Prevents clogging of balls by force.

次に、第8の実施形態の変形例8の遊技機10について図200と図201を用いて説明する。第8の実施形態の変形例8の裏流路構成ユニットは、可動樋を備える点で第8の実施形態と異なる。まず、可動樋の動作状態について図200を用いて説明する。図200は、第8の実施形態の変形例8の裏流路構成ユニットのセーフ球およびアウト球の排出流路を示す断面図である。   Next, a gaming machine 10 of a modified example 8 of the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. The back channel configuration unit of Modification 8 of the eighth embodiment differs from the eighth embodiment in that a movable gutter is provided. First, the operation state of the movable gutter will be described with reference to FIG. FIG. 200 is a cross-sectional view showing a discharge path of a safe sphere and an out sphere of a back flow path constituting unit according to Modification 8 of the eighth embodiment.

図200(1)に示す裏流路構成ユニット1304は、可動樋1411,1412を備える。可動樋1411,1412は、後面側集合樋1331側から進出および後退可能である。図200(1)に示す裏流路構成ユニット1304は、可動樋1411が進出状態であり、可動樋1412が後退状態である。これにより、図200(1)に示す裏流路構成ユニット1304は、受入樋1410の長さを可動樋1411の分だけ延長可能にしている。   The back channel configuration unit 1304 shown in FIG. 200 (1) includes movable gutters 1411 and 1412. The movable gutters 1411 and 1412 can advance and retreat from the rear-side collecting gutter 1331 side. In the back channel configuration unit 1304 shown in FIG. 200 (1), the movable gutter 1411 is in the advanced state, and the movable gutter 1412 is in the retracted state. Thereby, the back channel forming unit 1304 shown in FIG. 200 (1) enables the length of the receiving gutter 1410 to be extended by the length of the movable gutter 1411.

また、図200(2)に示す裏流路構成ユニット1304は、可動樋1412が進出状態であり、可動樋1411が後退状態である。これにより、図200(2)に示す裏流路構成ユニット1304は、受入樋1413の長さを可動樋1412の分だけ延長可能にしている。   In the back channel forming unit 1304 shown in FIG. 200 (2), the movable gutter 1412 is in the advanced state, and the movable gutter 1411 is in the retracted state. Thus, the back channel forming unit 1304 shown in FIG. 200 (2) enables the length of the receiving gutter 1413 to be extended by the length of the movable gutter 1412.

なお、裏流路構成ユニット1304は、可動樋1411,1412を排他的に進出状態と後退状態とを切り替えるだけでなく、可動樋1411,1412を同時に進出状態、または後退状態とするものであってもよい。可動樋1411,1412は、アクチュエータによって切り替えられる。   The back channel forming unit 1304 not only switches the movable gutters 1411 and 1412 between the advanced state and the retracted state, but also sets the movable gutters 1411 and 1412 to the advanced state or the retracted state at the same time. Is also good. The movable gutters 1411 and 1412 are switched by an actuator.

これにより、遊技機10は、排出口からの排出状態に対応して受入枡1312の開口位置や開口サイズを変更することができる。
次に、可動樋1411,1412の状態切替をおこなう可動樋切替処理について図201を用いて説明する。図201は、第8の実施形態の変形例8の可動樋切替処理のフローチャートを示す図である。可動樋切替処理は、演出制御装置300(制御部)が実行する処理である。なお、演出制御装置300に代えて遊技制御装置100が可動樋切替処理を実行するものであってもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can change the opening position and the opening size of the receiving basin 1312 in accordance with the discharge state from the discharge port.
Next, a movable gutter switching process for switching the states of the movable gutters 1411 and 1412 will be described with reference to FIG. FIG. 201 is a view illustrating a flowchart of the movable gutter switching process of the eighth modification of the eighth embodiment. The movable gutter switching process is a process executed by the effect control device 300 (control unit). Note that the game control device 100 may execute the movable gutter switching process instead of the effect control device 300.

[ステップE1]制御部は、現在の遊技状態が大当り状態か否かを判定する。制御部は、現在の遊技状態が大当り状態である場合にステップE2に進み、大当り状態でない場合にステップE3に進む。   [Step E1] The control unit determines whether or not the current gaming state is a big hit state. The control unit proceeds to step E2 when the current gaming state is the big hit state, and proceeds to step E3 when the current gaming state is not the big hit state.

[ステップE2]制御部は、可動樋1411,1412の切替状態を可動樋切替状態1(たとえば可動樋1411が進出状態であり、可動樋1412が後退状態)にセットし、可動樋切替処理を終了する。   [Step E2] The control unit sets the switching state of the movable gutters 1411 and 1412 to the movable gutter switching state 1 (for example, the movable gutter 1411 is in the advanced state and the movable gutter 1412 is in the retracted state), and ends the movable gutter switching processing. I do.

[ステップE3]制御部は、可動樋1411,1412の切替状態を可動樋切替状態2(たとえば可動樋1412が進出状態であり、可動樋1411が後退状態)にセットし、可動樋切替処理を終了する。   [Step E3] The control unit sets the switching state of the movable gutters 1411 and 1412 to the movable gutter switching state 2 (for example, the movable gutter 1412 is in the advanced state and the movable gutter 1411 is in the retracted state), and ends the movable gutter switching processing. I do.

遊技機10は、セットされた可動樋切替状態にしたがいアクチュエータを動作させることで可動樋1411,1412の状態切替をおこなうことができる。
なお、制御部は、大当り状態の有無にもとづいて可動樋1411,1412の切替状態を制御したが、普電サポート状態等、その他の遊技状態にもとづいて可動樋1411,1412の切替状態を制御するものであってもよい。また、制御部は、遊技盤の種類(機種)を判別して可動樋1411,1412の切替状態を制御するものであってもよい。
The gaming machine 10 can switch the state of the movable gutters 1411 and 1412 by operating the actuator according to the set movable gutter switching state.
The control unit controls the switching state of the movable gutters 1411 and 1412 based on the presence or absence of the big hit state. However, the control unit controls the switching state of the movable gutters 1411 and 1412 based on other game states such as a normal power support state. It may be something. The control unit may determine the type (model) of the game board and control the switching state of the movable gutters 1411 and 1412.

このような遊技機10は、排出口からの排出状態に柔軟に対応して受入枡1312の開口位置や開口サイズを変更することができる。したがって、遊技機10は、球こぼれや球詰りの危険を低減して排出球をアウトセンサ1340に案内することができる。   In such a gaming machine 10, the opening position and the opening size of the receiving basin 1312 can be changed flexibly in accordance with the discharge state from the discharge port. Therefore, the gaming machine 10 can guide the ejected ball to the out sensor 1340 while reducing the risk of ball spilling and clogging.

なお、可動樋1411,1412は、アクチュエータによって切り替えられるとしたが、手動で切り替えられるものであってもよい。可動樋1411,1412は、手動で切り替えられる場合に切替状態が作業者によって選択されるようにしてもよいし、遊技機10に遊技盤を取り付ける際、遊技機10と遊技盤との嵌合状態によって一意に切替状態が決まるものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技盤の交換があっても交換された遊技盤に対応して排出球をアウトセンサ1340に案内することができる。   Although the movable gutters 1411 and 1412 are switched by the actuator, they may be switched manually. When the movable gutters 1411 and 1412 are manually switched, the switching state may be selected by an operator, or the fitting state between the gaming machine 10 and the gaming board when the gaming board is mounted on the gaming machine 10. The switching state may be uniquely determined by the setting. Therefore, the gaming machine 10 can guide the ejected ball to the out sensor 1340 corresponding to the replaced gaming board even if the gaming board is replaced.

上述した第8の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1の排出部(排出口1350)と、第2の排出部(排出口1352)と、検出部(アウトセンサ1340)と、案内流路(裏流路構成ユニット1300)と、を含む。第1の排出部は、遊技盤(遊技盤30)から第1の排出量で遊技球を排出する。第2の排出部は、遊技盤から第1の排出量より大きな第2の排出量で遊技球を排出する。検出部は、遊技球を検出可能である。案内流路は、第1の排出部および第2の排出部から排出された遊技球を枡(受入樋1311、受入枡1312)に受け入れてから検出部に案内する。さらに案内流路は、第1の排出部から排出された遊技球の受入位置(受入樋1311)の枡の深さより、第2の排出部から排出された遊技球の受入位置(受入枡1312)の枡の深さを大きくした。
The gaming machine 10 of the above-described eighth embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first discharge unit (discharge port 1350), a second discharge unit (discharge port 1352), a detection unit (out sensor 1340), a guide flow path (a back flow path forming unit). 1300). The first discharge unit discharges the game balls from the game board (game board 30) at a first discharge amount. The second discharger discharges the game ball from the game board at a second discharge amount larger than the first discharge amount. The detection unit can detect a game ball. The guide flow path guides the game balls discharged from the first discharging unit and the second discharging unit to the detecting unit after receiving them in the pits (the receiving gutter 1311 and the receiving pit 1312). Further, the guide flow path has a receiving position for receiving the game balls discharged from the second discharge portion (receiving pit 1312), based on the depth of the basin of the receiving position (reception gutter 1311) of the game balls discharged from the first discharge portion. The depth of the measure was increased.

(2)(1)の遊技機10は、第1の排出部から排出された遊技球の受入位置の枡の深さが遊技球2個分以上であり、第2の排出部から排出された遊技球の受入位置の枡の深さが遊技球2個分未満である。   (2) In the gaming machine 10 of (1), the depth of the cell at the receiving position of the game balls discharged from the first discharge unit is equal to or more than two game balls, and the game balls 10 are discharged from the second discharge unit. The depth of the measure at the receiving position of the game ball is less than two game balls.

(3)(2)の遊技機10は、第2の排出部から排出された遊技球の受入位置の枡の深さが遊技球1個分未満である。
(4)遊技機10は、複数の排出口(排出口1350,1352)と、検出部(アウトセンサ1340)と、案内流路(裏流路構成ユニット1300)と、を含む。複数の排出口は、遊技盤(遊技盤30)から遊技球を排出する。検出部は、遊技球を検出可能である。案内流路は、排出口から排出された遊技球を、落下位置に応じて深さが異なる枡に受け入れてから検出部に案内する。さらに複数の排出口は、遊技領域に打ちこまれた遊技球を受け入れた受入口(一般入賞口35、アウト口30a)の大きさ(幅W4、幅W7)よりも、排出する遊技球の落下位置の枡の深さが大きくなる位置にそれぞれ位置する。
(3) In the gaming machine 10 of (2), the depth of the cell at the receiving position of the game ball discharged from the second discharge portion is less than one game ball.
(4) The gaming machine 10 includes a plurality of discharge ports (discharge ports 1350 and 1352), a detection unit (out sensor 1340), and a guide channel (back channel configuration unit 1300). The plurality of outlets discharge game balls from the game board (game board 30). The detection unit can detect a game ball. The guide flow path guides the game ball discharged from the discharge port to the detection unit after receiving the game ball in a basin having a different depth according to a drop position. Further, the plurality of outlets are smaller than the size (width W4, width W7) of the reception opening (general winning opening 35, out opening 30a) which has received the game ball hit into the game area, and the number of the discharged game ball falls. It is located at a position where the depth of the position measure becomes large.

(5)遊技機10は、第1のアウト口(アウト口30a)と、第2のアウト口(アウト口30b)と、第1の排出口(排出口1374)と、第2の排出口(排出口1372)と、検出部(アウトセンサ1340)と、案内流路(裏流路構成ユニット1300)と、を含む。第1のアウト口は、第1の流下経路で入賞機会がなかった遊技球を受け入れる。第2のアウト口は、第1の流下経路と異なる第2の流下経路で入賞機会がなかった遊技球を受け入れる。第1の排出口は、第1のアウト口から受け入れた遊技球を排出する。第2の排出口は、第2のアウト口から受け入れた遊技球を排出する。検出部は、遊技球を検出可能である。案内流路は、第1の排出口および第2の排出口から排出された遊技球を枡に受け入れてから検出部に案内する。さらに案内流路は、第1の排出口から排出された遊技球を第1の枡の深さとなる位置で受け入れて第1の案内経路で検出部に案内し、第2の排出口から排出された遊技球を第1の枡の深さと異なる第2の枡の深さとなる位置で受け入れて第2の案内経路で検出部に案内する。   (5) The gaming machine 10 has a first out port (out port 30a), a second out port (out port 30b), a first outlet (outlet 1374), and a second outlet ( (A discharge port 1372), a detection unit (out sensor 1340), and a guide channel (back channel configuration unit 1300). The first out port accepts a game ball that has not had a winning opportunity in the first downflow path. The second out port accepts a game ball that has not had a winning opportunity in a second flow path different from the first flow path. The first outlet discharges the game ball received from the first outlet. The second discharge port discharges the game ball received from the second out port. The detection unit can detect a game ball. The guide flow path guides the game ball discharged from the first discharge port and the second discharge port to the detection unit after receiving the game ball in the box. Further, the guide channel receives the game ball discharged from the first discharge port at a position corresponding to the depth of the first basin, guides the game ball to the detection unit through the first guide path, and is discharged from the second discharge port. The received game ball is received at a position where the depth of the second cell is different from the depth of the first cell, and is guided to the detection unit via the second guide route.

(6)遊技機10は、第1の受入部(セーフ球の受入口またはアウト球の受入口)と、第2の受入部(第1の受入部と異なるセーフ球の受入口またはアウト球の受入口)と、第1の排出部(排出口1374)と、第2の排出部(排出口1372)と、検出部(アウトセンサ1340)と、案内流路(裏流路構成ユニット1300)と、を含む。第1の受入部は、第1の流下経路で流下した遊技球を受け入れる。第2の受入部は、第1の流下経路と異なる第2の流下経路で流下した遊技球を受け入れる。第1の排出部は、第1の受入部から受け入れた遊技球を排出する。第2の排出部は、第2の受入部から受け入れた遊技球を排出する。検出部は、遊技球を検出可能である。案内流路は、第1の排出部および第2の排出部から排出された遊技球を枡に受け入れてから検出部に案内する。さらに案内流路は、第1の排出部から排出された遊技球を第1の枡の深さとなる位置で受け入れて第1の案内経路で検出部に案内し、第2の排出部から排出された遊技球を第1の枡の深さと異なる第2の枡の深さとなる位置で受け入れて第2の案内経路で検出部に案内する。   (6) The gaming machine 10 has a first receiving portion (a safe ball receiving port or an out ball receiving port) and a second receiving portion (a safe ball receiving port or an out ball different from the first receiving portion). Receiving port), a first discharge section (discharge port 1374), a second discharge section (discharge port 1372), a detection section (out sensor 1340), and a guide flow path (back flow path configuration unit 1300). ,including. The first receiving unit receives a game ball that has flowed down in the first flow-down path. The second receiving unit receives a game ball that has flowed down on a second flow-down path different from the first flow-down path. The first discharging unit discharges the game balls received from the first receiving unit. The second discharging unit discharges the game balls received from the second receiving unit. The detection unit can detect a game ball. The guide flow path guides the game balls discharged from the first discharge unit and the second discharge unit to the detection unit after receiving the game balls in the box. Further, the guide channel receives the game ball discharged from the first discharge portion at a position corresponding to the depth of the first measure, guides the game ball to the detection portion along the first guide path, and is discharged from the second discharge portion. The received game ball is received at a position where the depth of the second cell is different from the depth of the first cell, and is guided to the detection unit via the second guide route.

(7)遊技機10は、排出部(排出口1350他)と、検出部(アウトセンサ1340)と、案内流路(裏流路構成ユニット1300)と、を含む。排出部は、遊技盤(遊技盤30)から遊技球を排出する。検出部は、遊技球を検出可能である。案内流路は、排出部から排出された遊技球を、所定量の遊技球を受け入れ可能な枡(受入枡1312)に受け入れてから検出部に案内する。枡は、庇部(庇部1311a)を含む。庇部は、排出部から排出された遊技球による直下の積み上がりを防止し、枡内における遊技球の崩落余裕となる崩落余裕空間(崩落余裕空間1316)を形成する。   (7) The gaming machine 10 includes a discharge unit (the discharge port 1350 and the like), a detection unit (out sensor 1340), and a guide flow path (the back flow path configuration unit 1300). The discharge unit discharges game balls from the game board (game board 30). The detection unit can detect a game ball. The guide flow path guides the game ball discharged from the discharge unit to the detection unit after receiving the game ball in a predetermined amount (accepting cell 1312) capable of receiving the game ball. The basin includes an eave portion (eave portion 1311a). The eaves portion prevents the game balls discharged from the discharge portion from being stacked immediately below, and forms a collapse allowance space (collapse allowance space 1316) serving as a collapse allowance of the game balls in the basin.

(8)(7)の庇部は、検出部の上方にあって検出部の上方に崩落余裕空間(崩落余裕空間1316)を形成する。
(9)(7)の案内流路は、排出部から排出された遊技球を枡に案内する樋を有し、樋の一部または全部は、庇部を含む。
(8) The eaves of (7) are located above the detection unit and form a space for collapse (room 1316 for collapse) above the detection unit.
(9) The guide channel of (7) has a gutter for guiding the game ball discharged from the discharge portion to the pit, and a part or all of the gutter includes an eave portion.

(10)(7)の案内流路は、第1の庇部(庇部1313a)を含み、第1の庇部は、枡の上流側に第1の崩落余裕空間(崩落余裕空間1317)を形成する。
(11)(7)または(10)の案内流路は、第2の庇部(庇部1311a)を含み、第2の庇部は、枡の下流側に第2の崩落余裕空間(崩落余裕空間1316)を形成する。
(10) The guide flow path of (7) includes a first eave portion (eave portion 1313a), and the first eave portion has a first collapsible space (collapse margin space 1317) on the upstream side of the basin. Form.
(11) The guide channel of (7) or (10) includes a second eave portion (eave portion 1311a), and the second eave portion is provided with a second collapsing space (collapse margin) on the downstream side of the basin. A space 1316) is formed.

[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図202から図223を用いて説明する。第9の実施形態の遊技機10は、表示装置41にておこなう保留予告演出において2以上の保留予告が重複する場合に各保留予告の演出内容を調整する。なお、保留予告演出は、表示装置41における保留表示605や保留消化表示606(図108参照)を変更しておこなう予告演出である。保留表示605は、特図変動表示ゲームにおける保留表示数(始動記憶数)を示すとともに対応するゲーム結果に対する期待度を報知できる。また、保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
[Ninth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a ninth embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the ninth embodiment adjusts the content of the effect of each of the pending notices when two or more pending notices overlap in the pending notice effect performed on the display device 41. The hold announcement effect is an announcement effect performed by changing the hold display 605 and the hold digest display 606 (see FIG. 108) on the display device 41. The suspension display 605 indicates the suspension display number (starting storage number) in the special figure fluctuation display game and can notify the degree of expectation for the corresponding game result. Further, the reserved digest display 606 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and can also notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

まず、保留表示605や保留消化表示606における保留表示の表示態様について図202を用いて説明する。図202は、第9の実施形態の保留表示の表示態様の一例を示す図である。なお、保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表示の表示態様についても同様とすることができる。   First, the display mode of the hold display in the hold display 605 and the hold digest display 606 will be described with reference to FIG. FIG. 202 is a diagram illustrating an example of a display mode of the hold display according to the ninth embodiment. Although the display mode of the hold display will be described, the same applies to the display mode of the hold digest display.

保留表示は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによって識別可能な7つの表示態様がある。識別コード「H0」および識別コード「H1」によって識別される表示態様は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。ただし、識別コード「H0」によって識別される表示態様は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード「H0」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏していない非潜伏状態の保留記憶に関する表示態様である。また、識別コード「H1」によって識別される表示態様は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード「H1」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏している潜伏状態の保留記憶に関する表示態様である。   The hold display has a plurality of types of display modes, for example, seven display modes that can be identified by an identification code. The display mode identified by the identification code “H0” and the identification code “H1” is a default (standard) display mode, for example, a circular and white display mode. However, the display mode identified by the identification code “H0” is a display mode related to a hold storage in which a hold announcement effect is not scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code “H0” is a display mode relating to a non-latency storage state in which the hold announcement effect is not hidden. Further, the display mode identified by the identification code “H1” is a display mode relating to a hold storage in which a hold announcement effect is scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code “H1” is a display mode related to the storage of the hiding state in which the hold announcement effect is hiding.

なお、遊技機10は、識別コード「H1」によって識別される表示態様によって保留予告演出をおこなわないが、保留予告演出をおこなわない場合であっても識別コード「H1」の参照により保留予告によらない予告報知演出(たとえばキャラクタ表示や音声出力等)をおこなうことができる。   Note that the gaming machine 10 does not perform the hold announcement effect according to the display mode identified by the identification code “H1”, but even if the hold announcement effect is not performed, the gaming machine 10 receives the hold announcement by referring to the identification code “H1”. There can be no notice announcement effect (for example, character display, voice output, etc.).

識別コード「H2」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。たとえば、識別コード「H2」によって識別される表示態様は、3%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H3」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。たとえば、識別コード「H3」によって識別される表示態様は、10%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H4」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。たとえば、識別コード「H4」によって識別される表示態様は、30%程度の大当り期待度を報知する。   The display mode identified by the identification code “H2” is one of the display modes for notifying the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and blue display mode. For example, the display mode identified by the identification code “H2” reports a jackpot expectation of about 3%. The display mode identified by the identification code “H3” is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and green display mode. For example, the display mode identified by the identification code “H3” reports a jackpot expectation of about 10%. The display mode identified by the identification code “H4” is one of the display modes for notifying the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and red display mode. For example, the display mode identified by the identification code “H4” reports a jackpot expectation of about 30%.

識別コード「H5」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H5」によって識別される表示態様は、70%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H6」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ虹模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H6」によって識別される表示態様は、100%程度の大当り期待度を報知する。   The display mode identified by the identification code “H5” is one of the display modes for notifying the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and cherry-blossom display mode. For example, the display mode identified by the identification code “H5” reports a big hit expectation of about 70%. The display mode identified by the identification code “H6” is one of the display modes for notifying the predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and rainbow display mode. For example, the display mode identified by the identification code “H6” reports a jackpot expectation degree of about 100%.

なお、保留表示の表示態様は、円形に限らずその他の形状(たとえば矩形や星型等)であってもよい。また、保留表示の表示態様は、静止状態における表示に限らず、大きさを変えたり、アクションを伴う表示であったりしてもよい。また、保留表示の表示態様により報知する内容は、大当り(小当り等を含む)の導出の有無やその可能性の他、大当り導出時の価値の大きさ(たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等)やその可能性であってもよい。また、保留表示の表示態様により報知する内容は、リーチ発展の有無やその可能性であってもよい。   The display mode of the hold display is not limited to a circle, but may be another shape (for example, a rectangle or a star). Further, the display mode of the hold display is not limited to the display in the stationary state, and may be a display with a change in size or an action. In addition, the contents to be notified by the display mode of the hold display include whether or not a big hit (including a small hit) is derived and the possibility thereof, as well as the magnitude of the value at the time of the big hit derivation (for example, whether or not there is a probability change and whether or not a general power Or the like) or the possibility thereof. In addition, the content to be notified by the display mode of the hold display may be the presence or absence of the reach development and the possibility thereof.

このようにして、遊技機10は、保留表示の表示態様や保留消化表示の表示態様によって、変動表示ゲームの結果に関連して予告報知をおこなうことができる。
次に、保留表示の保留変化態様について図203を用いて説明する。図203は、第9の実施形態の保留表示の保留変化態様の一例を示す図である。保留表示の保留変化態様は、保留消化ごとに表示位置をシフトしたときの保留表示ごとの表示態様(保留表示態様)を示す。
In this way, the gaming machine 10 can give a notice of the advance of the variable display game in accordance with the display mode of the hold display or the display mode of the hold digest display.
Next, the hold change mode of the hold display will be described with reference to FIG. FIG. 203 is a diagram illustrating an example of a holding change mode of the holding display according to the ninth embodiment. The hold change mode of the hold display indicates a display mode (hold display mode) for each hold display when the display position is shifted for each hold exhaustion.

図203(1)に示す表は、保留位置ごとの保留の有無、表示態様、および保留変化態様を示す。保留位置は、保留消化表示に相当する位置を「0」で示し、保留表示に相当する位置を「1」から「8」で示す。すなわち、保留位置「0」は保留消化表示を示し、保留位置「1」から保留位置「8」は、対応する保留記憶数に相当する保留表示を示す。   The table shown in FIG. 203 (1) shows the presence / absence of a reservation for each reservation position, the display mode, and the change mode of the reservation. As for the reserved position, a position corresponding to the reserved display is indicated by “0”, and a position corresponding to the reserved display is indicated by “1” to “8”. That is, the reserved position “0” indicates the reserved use display, and the reserved positions “1” to “8” indicate the reserve displays corresponding to the corresponding reserved storage numbers.

保留有無は、保留消化表示の有無、および対応する保留記憶数に相当する保留表示の有無を、「0(無)」または「1(有)」で示す。すなわち、図203(1)に示す表は、保留消化表示あり、保留記憶数「1」から「3」に相当する保留表示あり、保留記憶数「4」から「8」に相当する保留表示なしを示す。表示態様は、保留消化表示ありの場合または保留表示ありの場合の保留表示の表示態様を識別コードによって示す。保留変化態様は、保留消化ごとに表示位置をシフトしたときの保留表示ごとの表示態様を示す。   The presence / absence of suspension is indicated by “0 (absent)” or “1 (present)” indicating the presence / absence of suspension / extension display and the presence / absence of suspension display corresponding to the corresponding number of stored memories. That is, the table shown in FIG. 203 (1) has a reserved display, a reserved display corresponding to the number of reserved storages “1” to “3”, and a reserved display corresponding to the reserved storage number “4” to “8”. Is shown. The display mode indicates the display mode of the hold display in the case of the display with hold or the display of the hold with the identification code. The hold change mode indicates a display mode for each hold display when the display position is shifted for each hold exhaustion.

図203(1)に示す表は、保留位置「1」にある保留表示の表示態様がデフォルト(非潜伏)(識別コード「H0」)であり、保留消化により表示位置をシフトしたときに表示態様を変えることなくデフォルト(非潜伏)であることを示す。また、図203(1)に示す表は、保留位置「3」にある保留表示の表示態様がデフォルト(潜伏)(識別コード「H1」)であり、保留消化により表示位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色の順(識別コード「H2」、「H3」、「H4」の順)に表示態様を変えることを示す。   In the table shown in FIG. 203 (1), the display mode of the hold display at the hold position "1" is the default (non-latent) (identification code "H0"), and the display mode is shifted when the display position is shifted due to the hold exhaustion. To indicate the default (non-latent) without changing. In the table shown in FIG. 203 (1), the display mode of the hold display at the hold position "3" is default (hidden) (identification code "H1"), and each time the display position is shifted due to the use of the hold, the blue color is displayed. , Green and red (in the order of the identification codes “H2”, “H3”, “H4”).

図203(2)に示す表は、図203(1)に示した表と同様の表であるが、保留位置「3」にある保留表示の保留変化態様が異なる。図203(2)に示す表は、保留位置「3」にある保留表示の表示態様がデフォルト(潜伏)(識別コード「H1」)であり、保留消化により表示位置を初めてシフトしたときに赤色(識別コード「H4」)に表示態様を変えて、以降の保留消化による表示位置のシフトで表示態様を変えないことを示す。   The table shown in FIG. 203 (2) is the same table as the table shown in FIG. 203 (1), but differs in the holding change mode of the holding display at the holding position “3”. In the table shown in FIG. 203 (2), the display mode of the hold display at the hold position “3” is default (hidden) (identification code “H1”), and when the display position is shifted for the first time due to the hold digestion, the red ( The display mode is changed to the identification code “H4”), indicating that the display mode will not be changed by the shift of the display position due to the reserved use.

このように、遊技機10は、保留表示の表示態様について現在の表示態様を設定するとともに、保留消化による表示位置の変更に対応して表示位置ごとの表示態様を設定する。これにより、遊技機10は、保留表示が最終的に同じ表示態様であっても異なる経過を設定することができる。たとえば、図203(1)に示した保留位置「3」にある保留表示は、1段階ずつ3回、合計で3段階昇格する経過を設定されたが、図203(2)に示した保留位置「3」にある保留表示は、1回で3段階昇格する経過を設定された。このようにして、遊技機10は、多様な保留予告演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、保留予告演出に関して遊技者に対して興趣向上を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 sets the current display mode for the display mode of the hold display, and sets the display mode for each display position in response to the change of the display position due to the holddown. Thereby, the gaming machine 10 can set different progress even if the hold display is finally the same display mode. For example, in the hold display at the hold position "3" shown in FIG. 203 (1), the progress of elevating the rank to three levels, one step at a time, is set. However, the hold position shown in FIG. 203 (2) is set. In the hold display in "3", the progress of elevating three stages at one time is set. In this manner, the gaming machine 10 can perform various on-hold notice effects. As a result, the gaming machine 10 can improve the interest of the player with respect to the hold notice effect.

一方で、始動記憶の発生ごとに独立して保留予告演出をおこなうと、2以上の保留表示が重複して保留予告演出をおこなうこととなり、必ずしも遊技者にとって理解容易な保留予告演出をおこなうことができない。そのため、遊技機10は、始動記憶の発生ごとに生成する保留予告演出について演出内容を調整することをおこなう。次に、保留予告演出の生成と調整をおこなう保留変化態様決定処理について図204を用いて説明する。図204は、第9の実施形態の保留変化態様決定処理のフローチャートを示す図である。保留変化態様決定処理は、遊技制御装置100(制御部)が実行する処理である。遊技制御装置100は、始動記憶の発生ごとに保留変化態様決定処理を実行する。遊技制御装置100は、たとえば特図保留情報判定処理のステップA164(図26参照)において保留変化態様決定処理を実行することができる。なお、遊技制御装置100に代えて、あるいは遊技制御装置100とともに演出制御装置300が保留変化態様決定処理を実行するものであってもよい。   On the other hand, if the hold notice effect is performed independently for each occurrence of the start memory, the hold notice effect is performed by overlapping two or more hold displays, and the hold notice effect that is not always easy for the player to understand may be performed. Can not. For this reason, the gaming machine 10 adjusts the effect contents of the hold notice effect generated each time the start memory is generated. Next, a description will be given, with reference to FIG. 204, of a pending change mode determination process for generating and adjusting the pending announcement effect. FIG. 204 is a diagram illustrating a flowchart of the pending change mode determination process of the ninth embodiment. The hold change mode determination process is a process executed by the game control device 100 (control unit). The game control device 100 executes a pending change mode determination process every time the start memory is generated. The game control device 100 can execute the hold change mode determination process in step A164 (see FIG. 26) of the special figure hold information determination process, for example. Note that, instead of the game control device 100 or together with the game control device 100, the effect control device 300 may execute a holding change mode determination process.

[ステップE11]制御部は、最終保留態様決定処理を実行する。最終保留態様決定処理は、保留表示の最終的な表示態様である最終保留態様を決定する処理である。最終保留態様決定処理の詳細は、図205を用いて後で説明する。   [Step E11] The control unit executes a final suspension mode determination process. The final hold mode determination process is a process of determining the final hold mode, which is the final display mode of the hold display. Details of the final reservation mode determination processing will be described later with reference to FIG.

[ステップE12]制御部は、最終保留態様がデフォルト(識別コード「H0」)か否かを判定する。制御部は、最終保留態様がデフォルトでない場合にステップE13に進み、最終保留態様がデフォルトである場合にステップE16に進む。なお、最終保留態様がデフォルトであることは、保留予告演出がおこなわれないことを示す。   [Step E12] The control unit determines whether the final suspension mode is the default (identification code “H0”). The control unit proceeds to Step E13 when the final suspension mode is not the default, and proceeds to Step E16 when the final suspension mode is the default. The fact that the final hold mode is the default indicates that the hold announcement effect is not performed.

[ステップE13]制御部は、初期保留態様決定処理を実行する。初期保留態様決定処理は、保留表示の最初の表示態様である初期保留態様を決定する処理である。初期保留態様決定処理の詳細は、図207を用いて後で説明する。   [Step E13] The control unit executes an initial suspension mode determination process. The initial hold mode determination process is a process of determining an initial hold mode, which is the first display mode of the hold display. Details of the initial hold mode determination processing will be described later with reference to FIG.

[ステップE14]制御部は、ステップアップ過程決定処理を実行する。ステップアップ過程決定処理は、初期保留態様から最終保留態様までの保留表示のステップアップ過程を決定する処理である。ステップアップ過程決定処理の詳細は、図209を用いて後で説明する。   [Step E14] The control unit executes a step-up process determination process. The step-up process determining process is a process of determining a step-up process of the hold display from the initial hold mode to the final hold mode. Details of the step-up process determination processing will be described later with reference to FIG.

[ステップE15]制御部は、保留変化個別スケジュール決定処理を実行する。保留変化個別スケジュール決定処理は、ステップアップ過程決定処理で決定したステップアップ過程から具体的な保留変化スケジュール(保留変化個別スケジュール)を決定する処理である。保留変化個別スケジュール決定処理の詳細は、図211を用いて後で説明する。   [Step E15] The control unit executes a pending change individual schedule determination process. The suspension change individual schedule determination process is a process of determining a specific suspension change schedule (reservation change individual schedule) from the step-up process determined in the step-up process determination process. Details of the pending change individual schedule determination process will be described later with reference to FIG.

このようにして、制御部は、発生した始動記憶に対応する保留変化個別スケジュールを決定することができる。
[ステップE16]制御部は、全体スケジュール更新処理を実行する。全体スケジュール更新処理は、既成の全体スケジュールと保留変化個別スケジュール決定処理で決定した保留変化個別スケジュールとを調整して、全体スケジュールを更新する処理である。なお、全体スケジュールは、すべての保留表示の表示態様の更新予定を含む情報である。全体スケジュール更新処理の詳細は、図212を用いて後で説明する。制御部は、全体スケジュール更新処理を実行した後、保留変化態様決定処理を終了する。
In this way, the control unit can determine the suspension change individual schedule corresponding to the generated start memory.
[Step E16] The control unit executes an overall schedule update process. The overall schedule update process is a process of adjusting the existing overall schedule and the individual pending change schedule determined in the individual pending change schedule determination process to update the overall schedule. The overall schedule is information including an update schedule of the display mode of all the hold displays. Details of the overall schedule update process will be described later with reference to FIG. After executing the overall schedule update process, the control unit ends the suspension change mode determination process.

このようにして、制御部は、既成の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールとを調整することで、遊技者に理解容易な保留予告演出を実現することができる。
次に、最終保留態様決定処理について図205を用いて説明する。図205は、第9の実施形態の最終保留態様決定処理のフローチャートを示す図である。最終保留態様決定処理は、発生した始動記憶の最終保留態様を決定する処理である。最終保留態様決定処理は、遊技制御装置100(制御部)が保留変化態様決定処理のステップE11で実行する処理である。
In this way, the control unit can realize a hold announcement effect that is easy for the player to understand by adjusting the existing overall schedule and the hold change individual schedule.
Next, the final hold mode determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 205 is a diagram illustrating a flowchart of the final hold mode determination process of the ninth embodiment. The final suspension mode determination process is a process for determining the final suspension mode of the generated start memory. The final hold mode determination process is a process executed by the game control device 100 (control unit) in step E11 of the hold change mode determination process.

[ステップE21]制御部は、最終保留態様抽選条件を取得する。最終保留態様抽選条件は、発生した始動記憶にもとづいて導出される結果や始動記憶の発生時の制御状態等である。最終保留態様抽選条件は、たとえば、発生した始動記憶が大当りを導出するか否かであり、大当りの場合のラウンド数や、確率変動の有無、普電サポートの有無等を含むものであってもよい。また、最終保留態様抽選条件は、たとえば、保留表示数や、特図1に関する保留表示と特図2に関する保留表示の区別、確率変動中か否か、普電サポート中か否か等であってもよい。   [Step E21] The control unit obtains a final holding mode lottery condition. The final reservation mode lottery condition is a result derived based on the generated start memory, a control state when the start memory is generated, and the like. The final hold mode lottery condition is, for example, whether or not the generated starting memory derives a big hit, and may include the number of rounds in the case of a big hit, whether or not there is a probability change, whether or not there is a general power support, etc. Good. The final hold mode lottery condition includes, for example, the number of hold displays, the distinction between the hold display related to Toku-zu 1 and the hold display related to Toku-zu 2, whether the probability is fluctuating or not, and whether the phone is being supported by the public telephone. Is also good.

[ステップE22]制御部は、取得した最終保留態様抽選条件にもとづいて最終保留態様判定テーブルを選択する。制御部は、判定値の異なる2以上の最終保留態様判定テーブルをあらかじめ用意し、最終保留態様抽選条件にもとづいて1つの最終保留態様判定テーブルを選択する。   [Step E22] The control unit selects a final reservation mode determination table based on the acquired final reservation mode lottery condition. The control unit prepares in advance two or more final holding mode determination tables having different determination values, and selects one final holding mode determination table based on the final holding mode lottery condition.

[ステップE23]制御部は、選択した最終保留態様判定テーブルを用いた抽選により、発生した始動記憶に対応する最終保留態様を決定する。制御部は、最終保留態様を決定した後に最終保留態様決定処理を終了する。これにより、制御部は、発生した始動記憶に対応する最終保留態様を最終保留態様抽選条件に応じて異なる確率で決定することができる。   [Step E23] The control unit determines a final hold mode corresponding to the generated start memory by a lottery using the selected final hold mode determination table. The control unit ends the final reservation mode determination processing after determining the final reservation mode. Thus, the control unit can determine the final holding mode corresponding to the generated start memory with different probabilities according to the final holding mode lottery condition.

ここで、最終保留態様判定テーブルを用いた抽選による、発生した始動記憶に対応する最終保留態様の決定について図206を用いて説明する。図206は、第9の実施形態の最終保留態様判定テーブルの一例を示す図である。   Here, determination of the final suspension mode corresponding to the generated start memory by lottery using the final suspension mode determination table will be described with reference to FIG. FIG. 206 is a diagram illustrating an example of a final hold mode determination table according to the ninth embodiment.

図206に示す判定テーブルA1と判定テーブルA2は、それぞれ最終保留態様判定テーブルの一例である。たとえば、判定テーブルA1は、1024個の判定値のうち980個を識別コード「H0」の判定値とし、30個を識別コード「H2」の判定値とし、10個を識別コード「H3」の判定値とし、3個を識別コード「H4」の判定値とし、1個を識別コード「H5」の判定値とする。また、判定テーブルA2は、1024個の判定値のうち512個を識別コード「H0」の判定値とし、100個を識別コード「H2」の判定値とし、112個を識別コード「H3」の判定値とし、150個を識別コード「H4」の判定値とし、100個を識別コード「H5」の判定値とし、50個を識別コード「H6」の判定値とする。   The determination table A1 and the determination table A2 shown in FIG. 206 are each examples of the final hold mode determination table. For example, in the determination table A1, 980 of the 1024 determination values are determined as the determination values of the identification code “H0”, 30 are determined as the determination values of the identification code “H2”, and 10 are determined as the determination values of the identification code “H3”. Three values are used as the determination values for the identification code “H4”, and one is used as the determination value for the identification code “H5”. In the determination table A2, 512 of the 1024 determination values are determined as the determination values of the identification code “H0”, 100 are determined as the determination values of the identification code “H2”, and 112 are determined as the determination values of the identification code “H3”. As values, 150 are determined as identification values for the identification code “H4”, 100 are determined as determination values for the identification code “H5”, and 50 are determined as determination values for the identification code “H6”.

制御部は、最終保留態様抽選条件にしたがい判定テーブルA1と判定テーブルA2のいずれかを選択することができる。たとえば、制御部は、発生した始動記憶が大当りを導出しないときに判定テーブルA1を選択し、発生した始動記憶が大当りを導出するときに判定テーブルA2を選択する。   The control unit can select one of the determination table A1 and the determination table A2 according to the final holding mode lottery condition. For example, the control unit selects the determination table A1 when the generated start memory does not derive the big hit, and selects the determination table A2 when the generated start memory derives the big hit.

これにより、遊技機10は、最終保留態様による予告報知演出をおこなうことができる。なお、判定テーブルA1および判定テーブルA2は、識別コード「H1」に対応する判定値を含まないが、識別コード「H1」に対応する判定値を含むものであってもよい。また、説明を簡単にするために、制御部は、最終保留態様抽選条件にしたがい判定テーブルA1と判定テーブルA2のいずれかを選択することができるとしたが3つ以上の最終保留態様判定テーブルを用意するものであってもよい。   As a result, the gaming machine 10 can perform a notice announcement effect in the final reservation mode. The determination tables A1 and A2 do not include the determination value corresponding to the identification code “H1”, but may include the determination values corresponding to the identification code “H1”. For simplicity of explanation, the control unit is assumed to be able to select either the determination table A1 or the determination table A2 according to the final reservation mode lottery condition. It may be prepared.

次に、初期保留態様決定処理について図207を用いて説明する。図207は、第9の実施形態の初期保留態様決定処理のフローチャートを示す図である。初期保留態様決定処理は、発生した始動記憶の初期保留態様を決定する処理である。初期保留態様決定処理は、保留変化態様決定処理のステップE13で遊技制御装置100(制御部)が実行する処理である。   Next, the initial hold mode determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 207 is a diagram illustrating a flowchart of the initial hold mode determination processing of the ninth embodiment. The initial suspension mode determination process is a process of determining the initial suspension mode of the generated start memory. The initial hold mode determination process is a process executed by the game control device 100 (control unit) in step E13 of the hold change mode determination process.

[ステップE31]制御部は、初期保留態様抽選条件を取得する。初期保留態様抽選条件は、最終保留態様決定処理で決定した最終保留態様に対応する大当り期待度より大きな期待度を示す保留態様を選択肢に含まないことを含む。これにより、遊技機10は、保留予告演出における大当り期待度のステップダウンを抑止する。なお、初期保留態様抽選条件は、発生した始動記憶にもとづいて導出される結果や始動記憶の発生時の制御状態等を含むものであってもよい。初期保留態様抽選条件は、たとえば、発生した始動記憶が大当りを導出するか否かや、大当りの場合のラウンド数や、確率変動の有無、普電サポートの有無等を含むものであってもよい。また、初期保留態様抽選条件は、たとえば、保留表示数や、特図1に関する保留表示と特図2に関する保留表示の区別、確率変動中か否か、普電サポート中か否か等を含むものであってもよい。   [Step E31] The control unit acquires the initial holding mode lottery condition. The initial hold mode lottery condition includes that the option does not include a hold mode indicating an expectation higher than the jackpot expectation corresponding to the final hold mode determined in the final hold mode determination process. Thereby, the gaming machine 10 suppresses the step-down of the jackpot expectation degree in the hold announcement effect. The initial hold mode lottery condition may include a result derived based on the generated start memory, a control state when the start memory is generated, and the like. The initial hold mode lottery condition may include, for example, whether or not the generated start memory derives a big hit, the number of rounds in the case of a big hit, the presence or absence of a probability change, the presence or absence of a public telephone support, and the like. . The initial hold mode lottery condition includes, for example, the number of hold displays, the distinction between the hold display related to Toku-zu 1 and the hold display related to Toku-zu 2, whether the probability is fluctuating or not, and whether the phone is being supported by Toden. It may be.

[ステップE32]制御部は、取得した初期保留態様抽選条件にもとづいて初期保留態様判定テーブルを選択する。制御部は、判定値の異なる2以上の初期保留態様判定テーブルをあらかじめ用意し、初期保留態様抽選条件にもとづいて1つの初期保留態様判定テーブルを選択する。   [Step E32] The control unit selects an initial suspension mode determination table based on the acquired initial suspension mode lottery condition. The control unit prepares in advance two or more initial holding mode determination tables having different determination values, and selects one initial holding mode determination table based on the initial holding mode lottery condition.

[ステップE33]制御部は、選択した初期保留態様判定テーブルを用いた抽選により、発生した始動記憶に対応する初期保留態様を決定する。制御部は、初期保留態様を決定した後に初期保留態様決定処理を終了する。これにより、制御部は、発生した始動記憶に対応する初期保留態様を初期保留態様抽選条件に応じて異なる確率で決定することができる。   [Step E33] The control unit determines an initial hold mode corresponding to the generated start memory by a lottery using the selected initial hold mode determination table. The control unit ends the initial holding mode determination processing after determining the initial holding mode. Accordingly, the control unit can determine the initial holding mode corresponding to the generated start memory with different probabilities according to the initial holding mode lottery condition.

ここで、初期保留態様判定テーブルを用いた抽選による、発生した始動記憶に対応する初期保留態様の決定について図208を用いて説明する。図208は、第9の実施形態の初期保留態様判定テーブルの一例を示す図である。   Here, the determination of the initial suspension mode corresponding to the generated start memory by lottery using the initial suspension mode determination table will be described with reference to FIG. FIG. 208 is a diagram illustrating an example of the initial hold mode determination table according to the ninth embodiment.

図208に示す判定テーブルB1から判定テーブルB5は、それぞれ初期保留態様判定テーブルの一例である。たとえば、判定テーブルB1は、1024個の判定値のうち512個を識別コード「H1」の判定値とし、512個を識別コード「H2」の判定値とする。また、判定テーブルB2は、1024個の判定値のうち256個を識別コード「H1」の判定値とし、512個を識別コード「H2」の判定値とし、256個を識別コード「H3」の判定値とする。また、判定テーブルB3は、1024個の判定値のうち256個を識別コード「H1」の判定値とし、512個を識別コード「H2」の判定値とし、128個を識別コード「H3」の判定値とし、128個を識別コード「H4」の判定値とする。また、判定テーブルB4は、1024個の判定値のうち192個を識別コード「H1」の判定値とし、512個を識別コード「H2」の判定値とし、128個を識別コード「H3」の判定値とし、128個を識別コード「H4」の判定値とし、64個を識別コード「H5」の判定値とする。また、判定テーブルB5は、1024個の判定値のうち128個を識別コード「H1」の判定値とし、512個を識別コード「H2」の判定値とし、128個を識別コード「H3」の判定値とし、128個を識別コード「H4」の判定値とし、64個を識別コード「H5」の判定値とし、64個を識別コード「H6」の判定値とする。   Each of the determination tables B1 to B5 illustrated in FIG. 208 is an example of the initial suspension mode determination table. For example, the determination table B1 sets 512 of the 1024 determination values as the determination value of the identification code “H1” and 512 as the determination value of the identification code “H2”. In the determination table B2, 256 of the 1024 determination values are the determination values of the identification code “H1”, 512 are the determination values of the identification code “H2”, and 256 are the determination values of the identification code “H3”. Value. In the determination table B3, 256 of the 1024 determination values are used as the determination value of the identification code “H1”, 512 are used as the determination values of the identification code “H2”, and 128 are used as the determination value of the identification code “H3”. And 128 as the determination value of the identification code “H4”. In the determination table B4, 192 of the 1024 determination values are used as the determination value of the identification code "H1", 512 are used as the determination values of the identification code "H2", and 128 are used as the determination values of the identification code "H3". 128 are used as the determination values of the identification code “H4”, and 64 are used as the determination values of the identification code “H5”. In the determination table B5, 128 of the 1024 determination values are determined as the determination value of the identification code “H1”, 512 are determined as the determination values of the identification code “H2”, and 128 are determined as the determination values of the identification code “H3”. The values are 128, the determination value of the identification code “H4” is 128, the determination value of the identification code “H5” is 64, and the determination value of the identification code “H6” is 64.

制御部は、初期保留態様抽選条件にしたがい判定テーブルB1から判定テーブルB5のうちからいずれか1つを選択することができる。たとえば、制御部は、最終保留態様が識別コード「H2」であるとき判定テーブルB1を選択し、最終保留態様が識別コード「H3」であるとき判定テーブルB2を選択し、最終保留態様が識別コード「H4」であるとき判定テーブルB3を選択し、最終保留態様が識別コード「H5」であるとき判定テーブルB4を選択し、最終保留態様が識別コード「H6」であるとき判定テーブルB5を選択する。   The control unit can select any one of the determination tables B1 to B5 according to the initial holding mode lottery condition. For example, the control unit selects the determination table B1 when the final reservation mode is the identification code “H2”, selects the determination table B2 when the final reservation mode is the identification code “H3”, and sets the final reservation mode to the identification code “H3”. When it is "H4", the determination table B3 is selected, when the final reservation mode is the identification code "H5", the determination table B4 is selected, and when the final reservation mode is the identification code "H6", the determination table B5 is selected. .

これにより、遊技機10は、初期保留態様からステップアップしながら最終保留態様に至る予告報知演出をおこなうことができる。
次に、ステップアップ過程決定処理について図209を用いて説明する。図209は、第9の実施形態のステップアップ過程決定処理のフローチャートを示す図である。ステップアップ過程決定処理は、初期保留態様から最終保留態様までの保留表示のステップアップ過程を決定する処理である。ステップアップ過程決定処理は、保留変化態様決定処理のステップE14で遊技制御装置100(制御部)が実行する処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can perform a notice announcement effect from the initial holding mode to the final holding mode while stepping up.
Next, the step-up process determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 209 is a diagram illustrating a flowchart of the step-up process determining process of the ninth embodiment. The step-up process determining process is a process of determining a step-up process of the hold display from the initial hold mode to the final hold mode. The step-up process determination process is a process executed by the game control device 100 (control unit) in step E14 of the hold change mode determination process.

[ステップE41]制御部は、初期保留態様と最終保留態様とからステップアップ差分を検出する。ステップアップ差分は、初期保留態様から最終保留態様までステップアップする際の差分である。たとえば、初期保留態様が識別コード「H1」であり最終保留態様が識別コード「H2」であるとき、ステップアップ差分は「1(=2−1)」であり、初期保留態様が識別コード「H2」であり最終保留態様が識別コード「H6」であるとき、ステップアップ差分は「4(=6−2)」である。   [Step E41] The control unit detects a step-up difference from the initial suspension mode and the final suspension mode. The step-up difference is a difference when stepping up from the initial holding mode to the final holding mode. For example, when the initial reservation mode is the identification code “H1” and the final reservation mode is the identification code “H2”, the step-up difference is “1 (= 2-1)” and the initial reservation mode is the identification code “H2”. , And the final hold mode is the identification code “H6”, the step-up difference is “4 (= 6−2)”.

[ステップE42]制御部は、保留位置(始動記憶数)からステップアップ猶予数を検出する。ステップアップ猶予数は、初期保留態様から最終保留態様に至るまでの保留消化数に相当する。制御部は、保留位置をステップアップ猶予数として検出できる。たとえば、保留位置が「4」のとき、ステップアップ猶予数は「4」である。   [Step E42] The control unit detects a step-up delay number from the hold position (the number of stored starts). The step-up grace number corresponds to the number of reserved uses from the initial holding mode to the final holding mode. The control unit can detect the hold position as the step-up delay number. For example, when the reserved position is “4”, the step-up grace number is “4”.

[ステップE43]制御部は、予め用意する複数の保留変化態様判定テーブルのうちから、ステップアップ差分とステップアップ猶予数の組み合わせにしたがい1つの保留変化態様判定テーブルを選択する。   [Step E43] The control unit selects one hold change mode determination table from a plurality of hold change mode determination tables prepared in advance according to the combination of the step-up difference and the step-up grace number.

[ステップE44]制御部は、保留変化態様判定テーブルにしたがい抽選によりステップアップ過程を決定する。ステップアップ過程は、ステップアップ猶予数の範囲内で初期保留態様から最終保留態様に至る過程をいう。たとえば、ステップアップ差分が「2」であり、ステップアップ猶予数が「2」であるとき、とり得るステップアップ過程は、1ステップアップを2回、または2ステップアップを1回のいずれかである。これにより、制御部は、初期保留態様と最終保留態様が同じであっても異なるステップアップ過程を決定することができる。制御部は、ステップアップ過程を決定した後、ステップアップ過程決定処理を終了する。   [Step E44] The control unit determines a step-up process by lottery according to the pending change mode determination table. The step-up process refers to a process from the initial reserved mode to the final reserved mode within the range of the step-up grace number. For example, when the step-up difference is “2” and the step-up grace number is “2”, the possible step-up process is one step-up twice or two step-ups once. . Accordingly, the control unit can determine a different step-up process even if the initial holding mode and the final holding mode are the same. After determining the step-up process, the control unit ends the step-up process determination process.

ここで、保留変化態様判定テーブルを用いたステップアップ過程の決定について図210を用いて説明する。図210は、第9の実施形態の保留変化態様判定テーブルの一例を示す図である。   Here, the determination of the step-up process using the pending change mode determination table will be described with reference to FIG. FIG. 210 is a diagram illustrating an example of a pending change mode determination table according to the ninth embodiment.

図210に示す判定テーブルC1,C2,C3等は、それぞれ保留変化態様判定テーブルの一例である。たとえば、ステップアップ差分が「1」であり、ステップアップ猶予数が「8以下」であるとき、選択可能な保留変化態様判定テーブルは、判定テーブルC1である。判定テーブルC1は、1024個の判定値のうち1024個をステップアップ過程「1」の判定値とする。すなわち、ステップアップ差分が「1」かつステップアップ猶予数が「8以下」のとき、制御部は、8回の保留消化のいずれかで1ステップアップを1回おこなうステップアップ過程を選択可能である。   Each of the determination tables C1, C2, C3, etc. shown in FIG. 210 is an example of the pending change mode determination table. For example, when the step-up difference is “1” and the step-up grace number is “8 or less”, the hold change mode determination table that can be selected is the determination table C1. The determination table C1 sets 1024 of the 1024 determination values as the determination value of the step-up process “1”. That is, when the step-up difference is “1” and the step-up grace number is “8 or less”, the control unit can select a step-up process in which one step-up is performed once in any of the eight reserves. .

また、ステップアップ差分が「2」であり、ステップアップ猶予数が「1」であるとき、選択可能な保留変化態様判定テーブルは、判定テーブルC2である。判定テーブルC2は、1024個の判定値のうち1024個をステップアップ過程「2」の判定値とする。すなわち、ステップアップ差分が「2」かつステップアップ猶予数が「1」のとき、制御部は、1回の保留消化で2ステップアップを1回おこなうステップアップ過程を選択可能である。また、ステップアップ差分が「2」であり、ステップアップ猶予数が「2以上8以下」であるとき、選択可能な保留変化態様判定テーブルは、判定テーブルC3である。判定テーブルC3は、1024個の判定値のうち512個をステップアップ過程「1,1」の判定値とする。また、判定テーブルC3は、1024個の判定値のうち512個をステップアップ過程「2」の判定値とする。すなわち、ステップアップ差分が「2」かつステップアップ猶予数が「2以上8以下」のとき、制御部は、1ステップアップを2回おこなうステップアップ過程、または2ステップアップを1回おこなうステップアップ過程を選択可能である。   Further, when the step-up difference is “2” and the step-up grace number is “1”, the selectable suspension change mode determination table is the determination table C2. The determination table C2 sets 1024 of the 1024 determination values as the determination value of the step-up process “2”. In other words, when the step-up difference is “2” and the step-up grace number is “1”, the control unit can select a step-up process in which two step-ups are performed once with one hold-up completion. When the step-up difference is “2” and the step-up grace number is “2 or more and 8 or less”, the selectable change-of-hold change mode determination table is the determination table C3. The determination table C3 sets 512 of the 1024 determination values as the determination value of the step-up process “1,1”. The determination table C3 sets 512 of the 1024 determination values as the determination value of the step-up process “2”. That is, when the step-up difference is “2” and the step-up grace number is “2 or more and 8 or less”, the control unit performs a step-up process of performing one step-up twice or a step-up process of performing two step-ups once. Can be selected.

以下同様のため説明を省略するが、このようにして、遊技機10は、初期保留態様と最終保留態様が同じであっても異なるステップアップ過程で保留予告演出をおこなうことができる。   In the following, the description is omitted because the same applies, but in this manner, the gaming machine 10 can perform the hold announcement effect in a different step-up process even if the initial hold mode and the final hold mode are the same.

次に、保留変化個別スケジュール決定処理について図211を用いて説明する。図211は、第9の実施形態の保留変化個別スケジュール決定処理のフローチャートを示す図である。保留変化個別スケジュール決定処理は、ステップアップ過程決定処理で決定したステップアップ過程から具体的な保留変化スケジュール(保留変化個別スケジュール)を決定する処理である。保留変化個別スケジュール決定処理は、保留変化態様決定処理のステップE15で遊技制御装置100(制御部)が実行する処理である。   Next, the pending change individual schedule determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 211 is a diagram illustrating a flowchart of the pending change individual schedule determination process of the ninth embodiment. The suspension change individual schedule determination process is a process of determining a specific suspension change schedule (reservation change individual schedule) from the step-up process determined in the step-up process determination process. The hold change individual schedule determination process is a process executed by the game control device 100 (control unit) in step E15 of the hold change mode determination process.

[ステップE51]制御部は、ステップアップ過程決定処理で決定したステップアップ過程を取得する。
[ステップE52]制御部は、ステップアップ猶予数の範囲にステップアップ過程を配置して保留変化個別スケジュールを決定する。たとえば、ステップアップ猶予数が「3」であり、ステップアップ過程が「1,2」であるとき、制御部は、保留変化個別スケジュールとして「0,1,2」、「0,2,1」、「1,0,2」、「1,2,0」、「2,0,1」、および「2,1,0」のうちいずれかを決定することができる。なお、保留変化個別スケジュール「0,1,2」は、1回目の保留消化でステップアップせず、2回目の保留消化で1ステップアップし、3回目の保留消化で2ステップアップすることを示す。
[Step E51] The control unit acquires the step-up process determined in the step-up process determination process.
[Step E52] The control unit arranges the step-up process in the range of the step-up grace number and determines the individual schedule of the change-on-hold. For example, when the step-up grace number is “3” and the step-up process is “1, 2”, the control unit sets “0, 1, 2” and “0, 2, 1” as the individual schedules of the pending change. , “1,0,2”, “1,2,0”, “2,0,1”, and “2,1,0”. It should be noted that the pending change individual schedule “0, 1, 2” indicates that the step is not raised in the first reserved processing, but is increased by one step in the second reserved processing, and is increased by two steps in the third reserved processing. .

なお、制御部は、ステップアップ猶予数の範囲にステップアップ過程を重複なく配置して保留変化個別スケジュールを決定してもよいし、ステップアップ猶予数とステップアップ過程の組み合わせから選択可能な保留変化個別スケジュールのうちから1つを選択してもよい。   Note that the control unit may determine the suspension change individual schedule by arranging the step-up process within the range of the step-up grace number without duplication, or may select a suspension change that can be selected from a combination of the step-up grace number and the step-up process. One of the individual schedules may be selected.

制御部は、保留変化個別スケジュールを決定した後に保留変化個別スケジュール決定処理を終了する。このようにして制御部は、発生した始動記憶に対応する保留変化個別スケジュールを決定することができる。   The control unit ends the suspension change individual schedule determination process after determining the suspension change individual schedule. In this way, the control unit can determine the suspension change individual schedule corresponding to the generated start memory.

次に、全体スケジュール更新処理について図212を用いて説明する。図212は、第9の実施形態の全体スケジュール更新処理のフローチャートを示す図である。全体スケジュール更新処理は、既成の全体スケジュールと保留変化個別スケジュール決定処理で決定した保留変化個別スケジュールとを調整して、全体スケジュールを更新する処理である。全体スケジュール更新処理は、保留変化態様決定処理のステップE16で遊技制御装置100(制御部)が実行する処理である。   Next, the overall schedule update process will be described with reference to FIG. FIG. 212 is a diagram illustrating a flowchart of the overall schedule update process of the ninth embodiment. The overall schedule update process is a process of adjusting the existing overall schedule and the individual pending change schedule determined in the individual pending change schedule determination process to update the overall schedule. The overall schedule update process is a process executed by the game control device 100 (control unit) in step E16 of the pending change mode determination process.

[ステップE61]制御部は、既成の全体スケジュールを取得する。なお、制御部は、始動記憶がない状態から始動記憶が発生した場合、既成の全体スケジュールとして空の全体スケジュールを設定して取得する。   [Step E61] The control unit acquires an existing overall schedule. Note that the control unit sets and acquires an empty overall schedule as an existing overall schedule when a startup memory occurs from a state where there is no startup memory.

[ステップE62]制御部は、取得した全体スケジュールに保留変化があるか否かを判定する。制御部は、全体スケジュールに保留変化がある場合にステップE63に進み、全体スケジュールに保留変化がない場合にステップE64に進む。   [Step E62] The control unit determines whether or not the acquired overall schedule has a pending change. The control unit proceeds to Step E63 when there is a change in suspension in the overall schedule, and proceeds to Step E64 when there is no change in suspension in the overall schedule.

[ステップE63]制御部は、全体スケジュールに保留変化があることから保留変化個別スケジュール決定処理で決定した保留変化個別スケジュールを修正する。より具体的には、制御部は、2以上の保留表示において同時に保留予告演出をおこなわないように保留変化個別スケジュールを修正する。   [Step E63] Since there is a pending change in the overall schedule, the control unit corrects the pending-change individual schedule determined in the pending-change individual schedule determination process. More specifically, the control unit corrects the hold change individual schedule so that the hold announcement effect is not performed simultaneously in two or more hold displays.

[ステップE64]制御部は、修正した保留変化個別スケジュールを反映するようにして全体スケジュールを更新する。制御部は、全体スケジュールを更新した後に全体スケジュール更新処理を終了する。   [Step E64] The control unit updates the entire schedule so as to reflect the modified pending change individual schedule. After updating the overall schedule, the control unit ends the overall schedule update process.

次に、更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例について図213を用いて説明する。図213は、第9の実施形態の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。   Next, an example of the entire schedule before and after the update and the individual schedule of the pending change will be described with reference to FIG. FIG. 213 is a diagram illustrating an example of an entire schedule before and after updating and an individual schedule of a change in suspension according to the ninth embodiment.

図213(1)に更新前の全体スケジュールを示す。更新前の全体スケジュールは、保留位置「0」から「5」に保留記憶があり、保留位置「6」以降(保留位置「7」、「8」について図示省略)に保留記憶がないことを示す。また、更新前の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。更新前の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色へと順に変化することを示す。   FIG. 213 (1) shows the entire schedule before updating. The entire schedule before the update indicates that there is a hold storage at the hold positions “0” to “5” and that there is no hold storage after the hold position “6” (not shown for the hold positions “7” and “8”). . Further, the entire schedule before the update indicates that the hold display of the hold position “3” is displayed by default (latency). The entire schedule before the update indicates that the hold display of the hold position “3” changes to blue, green, and red in order each time the hold position is shifted.

図213(2)に保留変化個別スケジュールを示す。保留変化個別スケジュールは、保留位置「6」の保留表示として発生した始動記憶に対応する。また、保留変化個別スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が青色で表示されることを示す。保留変化個別スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色、桜模様、虹模様、虹模様へと順に変化することを示す。   FIG. 213 (2) shows the pending change individual schedule. The suspension change individual schedule corresponds to the start memory generated as the suspension display of the suspension position “6”. In addition, the suspension change individual schedule indicates that the suspension display of the suspension position “6” is displayed in blue. The hold change individual schedule indicates that the hold display of the hold position "6" changes in order of blue, green, red, cherry blossom pattern, rainbow pattern, and rainbow pattern every time the hold position is shifted.

このような保留変化個別スケジュールを更新前の全体スケジュールに追加すると、2つの保留表示でおこなう保留予告が重複し、遊技者にとって必ずしも理解容易といえない保留予告演出となってしまう。そこで、遊技機10は、保留変化個別スケジュールを修正して全体スケジュールを更新する。   If such an individual schedule for change in suspension is added to the entire schedule before updating, the suspension notices performed in the two suspension displays overlap, resulting in a suspension notice effect that is not always easy for the player to understand. Therefore, the gaming machine 10 updates the overall schedule by modifying the individual schedule of the change-on-hold.

図213(3)に更新後の全体スケジュールを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「0」から「6」に保留記憶があり、保留位置「7」以降(図示省略)について保留記憶がないことを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色へと順に変化することを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が保留位置をシフトするごとにデフォルト(潜伏)、デフォルト(潜伏)、デフォルト(潜伏)、桜模様、虹模様、虹模様へと順に変化することを示す。   FIG. 213 (3) shows the updated overall schedule. The updated overall schedule indicates that there is a hold storage at the hold positions “0” to “6” and that there is no hold storage for the hold positions “7” and thereafter (not shown). Also, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” and the hold display of the hold position “6” are displayed by default (latency). The updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” changes in order from blue, green, and red each time the hold position is shifted. In addition, the entire schedule after the update is changed to default (hidden), default (hidden), default (hidden), cherry blossom pattern, rainbow pattern, and rainbow pattern every time the hold display of the hold position “6” shifts the hold position. It shows that it changes in order.

このように、遊技機10は、保留位置「3」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とが保留予告を重複するタイミングにおいて、保留位置「6」の保留表示をデフォルト(潜伏)に更新(図中に太枠線で示す)することで保留予告の重複を排除している。なお、遊技機10は、保留予告の重複排除に際して、デフォルト(潜伏)に更新しているがデフォルト(非潜伏)に更新するようにしてもよい。   In this manner, the gaming machine 10 sets the hold display of the hold position “6” to the default (hidden) at the timing when the hold display of the hold position “3” and the hold display of the hold position “6” overlap the hold notice. Updating of the suspension notice is eliminated by updating (indicated by the bold line in the figure). Note that the gaming machine 10 is updated to the default (latency) at the time of deduplication of the suspension notice, but may be updated to the default (non-latency).

次に、更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示605の表示内容と保留消化表示606の表示内容とを図214を用いて説明する。図214は、第9の実施形態の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。   Next, the display contents of the hold display 605 and the display contents of the hold digest display 606 based on the updated overall schedule will be described with reference to FIG. FIG. 214 is a diagram illustrating an example of the display contents of the hold display and the display contents of the hold digest display based on the updated entire schedule according to the ninth embodiment.

図213(3)に示した更新後の全体スケジュールにもとづく保留変化を図214(1)から(8)に示す。なお、保留消化過程において新たな始動記憶の発生はないものとする。以下、図214の説明において図214(1)から(8)に示す表示例を表示例(1)から(8)と称する。   FIG. 214 (1) to FIG. 214 (8) show the pending changes based on the updated overall schedule shown in FIG. 213 (3). It is assumed that no new start memory is generated during the suspension digestion process. Hereinafter, in the description of FIG. 214, the display examples shown in FIGS. 214 (1) to (8) will be referred to as display examples (1) to (8).

表示例(1)に示す保留表示605と保留消化表示606は、保留位置「0(保留消化表示606の表示位置に相当)」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(1)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The hold display 605 and the hold display 606 shown in the display example (1) indicate that the hold display of “5” from the hold position “0 (corresponding to the display position of the hold display 606)” is displayed by default. It indicates that the hold display of the hold position “3” is displayed by default (latency). That is, the display example (1) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(2)は、表示例(1)に示す保留表示605に新たに1つ保留表示が追加された表示状態を示す。表示例(2)は、保留位置「0」から「6」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(2)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The display example (2) shows a display state in which one suspension display is newly added to the suspension display 605 shown in the display example (1). The display example (2) shows that the hold display of the hold positions "0" to "6" is displayed by default, and the hold display of the hold position "3" and the hold display of the hold position "6" are default. (Hidden). That is, the display example (2) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(3)は、表示例(2)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(3)は、保留位置「0」、「1」、および「3」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「5」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(3)は、保留位置「2」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(3)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (3) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (2). The display example (3) shows that the hold display of the hold positions “0”, “1”, and “3” to “5” is displayed by default, and the hold display of the hold position “5” is the default ( (Latency). The display example (3) indicates that the hold display at the hold position “2” is displayed in blue. That is, the display example (3) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(4)は、表示例(3)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(4)は、保留位置「0」、および「2」から「4」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「4」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(4)は、保留位置「1」の保留表示が緑色で表示されることを示す。すなわち、表示例(4)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (4) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (3) is digested. The display example (4) shows that the hold position "0" and the hold display of "2" to "4" are displayed by default, and the hold display of the hold position "4" is displayed by default (hidden). Indicates that The display example (4) indicates that the hold display of the hold position “1” is displayed in green. That is, the display example (4) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(5)は、表示例(4)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(5)は、保留位置「1」から「3」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(5)は、保留位置「0」の保留表示が赤色で表示されることを示す。すなわち、表示例(5)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (5) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (4). The display example (5) indicates that the hold display of the hold positions “1” to “3” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “3” is displayed by default (hidden). . The display example (5) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in red. That is, the display example (5) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(6)は、表示例(5)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(6)は、保留位置「0」および「1」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、保留位置「2」の保留表示が桜模様で表示されることを示す。表示例(7)は、表示例(6)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(7)は、保留位置「0」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、保留位置「1」の保留表示が虹模様で表示されることを示す。表示例(8)は、表示例(7)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(8)は、保留位置「0」の保留表示が虹模様で表示されることを示す。すなわち、表示例(6)から(8)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (6) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (5). The display example (6) indicates that the hold display of the hold positions “0” and “1” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “2” is displayed in a cherry pattern. The display example (7) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (6) is digested. The display example (7) indicates that the hold display of the hold position “0” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “1” is displayed in a rainbow pattern. The display example (8) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (7). The display example (8) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in a rainbow pattern. That is, the display examples (6) to (8) make the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

このように、遊技機10は、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出の重複を排除する。したがって、遊技機10は、遊技者に理解容易な保留予告演出を提供できる。
次に、第9の実施形態の変形例1の遊技機10について図215と図216を用いて説明する。第9の実施形態の変形例1の遊技機10は、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出が重複するとき、後の保留表示でおこなう保留予告演出を無効化する点で第9の実施形態の遊技機10と異なる。なお、遊技機10は、全体スケジュール更新処理のステップE63においておこなう保留変化個別スケジュールの修正によって、後の保留表示でおこなう保留予告演出を無効化できる。
In this way, the gaming machine 10 eliminates duplication of the hold announcement effect performed on two or more hold displays. Therefore, the gaming machine 10 can provide an easy-to-understand reservation notice effect to the player.
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the first modification of the ninth embodiment is different from the ninth embodiment in that when a preliminary announcement effect performed in two or more suspension displays overlaps, a preliminary announcement effect performed in a later suspension display is invalidated. Gaming machine 10. Note that the gaming machine 10 can invalidate the hold announcement effect performed in the later hold display by modifying the hold change individual schedule performed in step E63 of the overall schedule update process.

まず、更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例について図215を用いて説明する。図215は、第9の実施形態の変形例1の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。   First, an example of the entire schedule before and after the update and the individual schedule of the change in suspension will be described with reference to FIG. FIG. 215 is a diagram illustrating an example of an entire schedule before and after updating and an individual schedule for pending change according to Modification 1 of the ninth embodiment.

図215(1)に更新前の全体スケジュールを示す。なお、図215(1)に示す更新前の全体スケジュールは、図213(1)に示した更新前の全体スケジュールと同様のため説明を省略する。図215(2)に保留変化個別スケジュールを示す。なお、図215(2)に示す保留変化個別スケジュールは、図213(2)に示した保留変化個別スケジュールと同様のため説明を省略する。   FIG. 215 (1) shows the entire schedule before updating. Note that the entire schedule before update shown in FIG. 215 (1) is the same as the entire schedule before update shown in FIG. FIG. 215 (2) shows the pending change individual schedule. The hold change individual schedule shown in FIG. 215 (2) is the same as the hold change individual schedule shown in FIG.

図215(3)に更新後の全体スケジュールを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「0」から「6」に保留記憶があり、保留位置「7」以降(図示省略)について保留記憶がないことを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色へと順に変化することを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が保留位置をシフトしてもデフォルト(潜伏)に固定されることを示す。   FIG. 215 (3) shows the updated overall schedule. The updated overall schedule indicates that there is a hold storage at the hold positions “0” to “6” and that there is no hold storage for the hold positions “7” and thereafter (not shown). Also, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” and the hold display of the hold position “6” are displayed by default (latency). The updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” changes in order from blue, green, and red each time the hold position is shifted. Further, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “6” is fixed to the default (hidden) even if the hold position is shifted.

このように、遊技機10は、保留位置「3」の保留予告演出と重複するタイミングを有する保留位置「6」の保留予告演出について、すべての保留位置で表示態様をデフォルト(潜伏)に更新(図中に太枠線で示す)する。これにより、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出の重複を排除する。なお、遊技機10は、保留予告の重複排除に際して、デフォルト(潜伏)に更新しているがデフォルト(非潜伏)に更新するようにしてもよい。   In this manner, the gaming machine 10 updates the display mode to the default (hidden) at all the holding positions for the holding announcement effect at the holding position “6” having the same timing as the holding announcement effect at the holding position “3”. (Indicated by bold lines in the figure). This eliminates duplication of the hold announcement effect performed on two or more hold displays. Note that the gaming machine 10 is updated to the default (latency) at the time of deduplication of the suspension notice, but may be updated to the default (non-latency).

次に、更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示605の表示内容と保留消化表示606の表示内容とを図216を用いて説明する。図216は、第9の実施形態の変形例1の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。   Next, the display contents of the hold display 605 and the hold contents display 606 based on the updated overall schedule will be described with reference to FIG. FIG. 216 is a diagram showing an example of the display contents of the hold display and the display contents of the hold digest display based on the updated overall schedule of the first modification of the ninth embodiment.

図215(3)に示した更新後の全体スケジュールにもとづく保留変化を図216(1)から(8)に示す。なお、保留消化過程において新たな始動記憶の発生はないものとする。以下、図216の説明において図216(1)から(8)に示す表示例を表示例(1)から(8)と称する。   FIG. 216 (1) to FIG. 216 (8) show the pending changes based on the updated overall schedule shown in FIG. 215 (3). It is assumed that no new start memory is generated during the suspension digestion process. Hereinafter, in the description of FIG. 216, the display examples shown in FIGS. 216 (1) to (8) will be referred to as display examples (1) to (8).

表示例(1)に示す保留表示605と保留消化表示606は、保留位置「0」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(1)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The hold display 605 and the hold digest display 606 shown in the display example (1) show that the hold displays of the hold positions “0” to “5” are displayed by default, and the hold display of the hold position “3” is the default. (Hidden). That is, the display example (1) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(2)は、表示例(1)に示す保留表示605に新たに1つ保留表示が追加された表示状態を示す。表示例(2)は、保留位置「0」から「6」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(2)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The display example (2) shows a display state in which one suspension display is newly added to the suspension display 605 shown in the display example (1). The display example (2) shows that the hold display of the hold positions "0" to "6" is displayed by default, and the hold display of the hold position "3" and the hold display of the hold position "6" are default. (Hidden). That is, the display example (2) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(3)は、表示例(2)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(3)は、保留位置「0」、「1」、および「3」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「5」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(3)は、保留位置「2」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(3)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (3) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (2). The display example (3) shows that the hold display of the hold positions “0”, “1”, and “3” to “5” is displayed by default, and the hold display of the hold position “5” is the default ( (Latency). The display example (3) indicates that the hold display at the hold position “2” is displayed in blue. That is, the display example (3) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(4)は、表示例(3)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(4)は、保留位置「0」、および「2」から「4」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「4」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(4)は、保留位置「1」の保留表示が緑色で表示されることを示す。すなわち、表示例(4)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (4) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (3) is digested. The display example (4) shows that the hold position "0" and the hold display of "2" to "4" are displayed by default, and the hold display of the hold position "4" is displayed by default (hidden). Indicates that The display example (4) indicates that the hold display of the hold position “1” is displayed in green. That is, the display example (4) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(5)は、表示例(4)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(5)は、保留位置「1」から「3」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(5)は、保留位置「0」の保留表示が赤色で表示されることを示す。すなわち、表示例(5)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (5) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (4). The display example (5) indicates that the hold display of the hold positions “1” to “3” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “3” is displayed by default (hidden). . The display example (5) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in red. That is, the display example (5) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(6)は、表示例(5)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(6)は、保留位置「0」から「2」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「2」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。表示例(7)は、表示例(6)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(7)は、保留位置「0」および「1」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「1」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。表示例(8)は、表示例(7)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(8)は、保留位置「0」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(6)から(8)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The display example (6) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (5). The display example (6) indicates that the hold display of the hold positions “0” to “2” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “2” is displayed by default (hidden). . The display example (7) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (6) is digested. The display example (7) indicates that the hold display of the hold positions “0” and “1” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “1” is displayed by default (latency). . The display example (8) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (7). The display example (8) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed by default (latency). That is, the display examples (6) to (8) make the player feel that the hold announcement effect is not performed.

このように、遊技機10は、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出の重複を排除する。したがって、遊技機10は、遊技者に理解容易な保留予告演出を提供できる。
次に、第9の実施形態の変形例2の遊技機10について図217と図218を用いて説明する。第9の実施形態の変形例2の遊技機10は、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出が重複するとき、後の保留予告演出において報知する期待度の大きさが前の保留予告演出において報知する期待度の大きさを超えないように制限する点で第9の実施形態の遊技機10と異なる。なお、遊技機10は、全体スケジュール更新処理のステップE63においておこなう保留変化個別スケジュールの修正によって、後の保留表示でおこなう保留予告演出を制限できる。
In this way, the gaming machine 10 eliminates duplication of the hold announcement effect performed on two or more hold displays. Therefore, the gaming machine 10 can provide an easy-to-understand reservation notice effect to the player.
Next, a gaming machine 10 according to a modification 2 of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 217 and 218. In the gaming machine 10 of the second modification of the ninth embodiment, when the hold announcement effects performed in two or more hold displays overlap, the magnitude of the degree of expectation to be notified in the later hold announcement effect is the same as the previous hold announcement effect. It is different from the gaming machine 10 of the ninth embodiment in that a limit is set so as not to exceed the magnitude of the expected degree of notification. Note that the gaming machine 10 can limit the hold announcement effect performed in the later hold display by modifying the hold change individual schedule performed in step E63 of the overall schedule update process.

まず、更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例について図217を用いて説明する。図217は、第9の実施形態の変形例2の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。   First, an example of the entire schedule before and after the update and the individual schedule of the pending change will be described with reference to FIG. FIG. 217 is a diagram illustrating an example of the entire schedule before and after the update and the individual schedule of the pending change according to the second modification of the ninth embodiment.

図217(1)に更新前の全体スケジュールを示す。なお、図217(1)に示す更新前の全体スケジュールは、図213(1)に示した更新前の全体スケジュールと同様のため説明を省略する。図217(2)に保留変化個別スケジュールを示す。なお、図217(2)に示す保留変化個別スケジュールは、図213(2)に示した保留変化個別スケジュールと同様のため説明を省略する。   FIG. 217 (1) shows the entire schedule before updating. The overall schedule before update shown in FIG. 217 (1) is the same as the overall schedule before update shown in FIG. FIG. 217 (2) shows the pending change individual schedule. Note that the suspension change individual schedule shown in FIG. 217 (2) is the same as the suspension change individual schedule shown in FIG.

図217(3)に更新後の全体スケジュールを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「0」から「6」に保留記憶があり、保留位置「7」以降(図示省略)について保留記憶がないことを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色へと順に変化することを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が保留位置をシフトするごとにデフォルト(潜伏)、青色、緑色、桜模様、虹模様、虹模様へと順に変化することを示す。   FIG. 217 (3) shows the updated overall schedule. The updated overall schedule indicates that there is a hold storage at the hold positions “0” to “6” and that there is no hold storage for the hold positions “7” and thereafter (not shown). Also, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” and the hold display of the hold position “6” are displayed by default (latency). The updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” changes in order from blue, green, and red each time the hold position is shifted. Also, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “6” changes to default (latent), blue, green, cherry blossom pattern, rainbow pattern, and rainbow pattern every time the hold position is shifted. .

このように、遊技機10は、保留位置「3」の保留予告演出と重複するタイミングを有する保留位置「6」の保留予告演出について、保留位置「3」の保留予告演出において報知する期待度の大きさを超えないように表示態様を制限する。たとえば、保留位置「6」の保留表示の初期表示態様は青色だが、保留位置「3」の保留表示の表示態様がデフォルト(潜伏)である。そのため、保留位置「6」の保留表示の初期表示態様は、デフォルト(潜伏)に制限される。   In this manner, the gaming machine 10 sets the expected degree of notification to be notified in the pending notice effect at the reserved position “3” regarding the pending notice effect at the reserved position “6” having a timing overlapping with the reserved notice effect at the reserved position “3”. The display mode is limited so as not to exceed the size. For example, the initial display mode of the hold display at the hold position “6” is blue, but the display mode of the hold display at the hold position “3” is the default (latent). Therefore, the initial display mode of the hold display at the hold position “6” is limited to the default (latency).

このようにして、遊技機10は、保留位置「3」の保留予告演出と重複するタイミングで表示態様を制限(図中に太枠線で示す)する。これにより、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出の重複があっても先におこなう保留予告演出を後からおこなう保留予告演出が毀損しない。   In this manner, the gaming machine 10 restricts the display mode (shown by a thick frame line in the figure) at the same timing as the hold announcement effect at the hold position “3”. As a result, even if there is a duplication of the hold announcement effect performed on two or more hold displays, the hold announcement effect of performing the hold announcement effect that is performed earlier and not later is not damaged.

次に、更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示605の表示内容と保留消化表示606の表示内容とを図218を用いて説明する。図218は、第9の実施形態の変形例2の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。   Next, the display contents of the hold display 605 and the display contents of the hold digest display 606 based on the updated overall schedule will be described with reference to FIG. FIG. 218 is a diagram illustrating an example of the display content of the hold display and the display content of the hold digest display based on the updated overall schedule of the second modification of the ninth embodiment.

図217(3)に示した更新後の全体スケジュールにもとづく保留変化を図218(1)から(8)に示す。なお、保留消化過程において新たな始動記憶の発生はないものとする。以下、図218の説明において図218(1)から(8)に示す表示例を表示例(1)から(8)と称する。   FIG. 218 (1) to FIG. 218 (8) show the pending changes based on the updated overall schedule shown in FIG. 217 (3). It is assumed that no new start memory is generated during the suspension digestion process. Hereinafter, in the description of FIG. 218, the display examples shown in FIGS. 218 (1) to (8) will be referred to as display examples (1) to (8).

表示例(1)に示す保留表示605と保留消化表示606は、保留位置「0」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(1)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The hold display 605 and the hold digest display 606 shown in the display example (1) show that the hold displays of the hold positions “0” to “5” are displayed by default, and the hold display of the hold position “3” is the default. (Hidden). That is, the display example (1) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(2)は、表示例(1)に示す保留表示605に新たに1つ保留表示が追加された表示状態を示す。表示例(2)は、保留位置「0」から「6」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(2)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The display example (2) shows a display state in which one suspension display is newly added to the suspension display 605 shown in the display example (1). The display example (2) shows that the hold display of the hold positions "0" to "6" is displayed by default, and the hold display of the hold position "3" and the hold display of the hold position "6" are default. (Hidden). That is, the display example (2) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(3)は、表示例(2)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(3)は、保留位置「0」、「1」、および「3」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「5」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(3)は、保留位置「2」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(3)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (3) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (2). The display example (3) shows that the hold display of the hold positions “0”, “1”, and “3” to “5” is displayed by default, and the hold display of the hold position “5” is the default ( (Latency). The display example (3) indicates that the hold display at the hold position “2” is displayed in blue. That is, the display example (3) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(4)は、表示例(3)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(4)は、保留位置「0」、「2」、および「3」の保留表示がデフォルトで表示されることを示す。また、表示例(4)は、保留位置「1」の保留表示が緑色で表示され、保留位置「4」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(4)は、2つの保留表示で保留予告演出がおこなわれているが、先の保留表示が示す期待度が後の保留表示が示す期待度よりも大きい。したがって、遊技機10は、先の保留表示による保留予告演出への遊技者の注目度を高めることができる。   The display example (4) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (3) is digested. The display example (4) shows that the hold display of the hold positions “0”, “2”, and “3” is displayed by default. The display example (4) indicates that the hold display at the hold position “1” is displayed in green, and the hold display at the hold position “4” is displayed in blue. That is, in the display example (4), the hold announcement effect is performed with the two hold displays, but the degree of expectation indicated by the previous hold display is larger than the degree of expectation indicated by the subsequent hold display. Therefore, the gaming machine 10 can increase the player's attention to the hold announcement effect by the previous hold display.

表示例(5)は、表示例(4)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(5)は、保留位置「1」および「2」の保留表示がデフォルトで表示されることを示す。また、表示例(5)は、保留位置「0」の保留表示が赤色で表示されることを示し、保留位置「3」の保留表示が緑色で表示されることを示す。すなわち、表示例(5)は、2つの保留表示で保留予告演出がおこなわれているが、先の保留表示が示す期待度が後の保留表示が示す期待度よりも大きい。したがって、遊技機10は、先の保留表示による保留予告演出への遊技者の注目度を高めることができる。   The display example (5) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (4). The display example (5) shows that the hold display of the hold positions “1” and “2” is displayed by default. The display example (5) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in red, and that the hold display at the hold position “3” is displayed in green. That is, in the display example (5), the hold announcement effect is performed with the two hold displays, but the degree of expectation indicated by the previous hold display is larger than the degree of expectation indicated by the subsequent hold display. Therefore, the gaming machine 10 can increase the player's attention to the hold announcement effect by the previous hold display.

表示例(6)は、表示例(5)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(6)は、保留位置「0」および「1」の保留表示がデフォルトで表示されることを示す。また、表示例(6)は、保留位置「2」の保留表示が桜模様で表示されることを示す。すなわち、表示例(6)は、先の保留表示による表示態様の制限を解除した表示態様である。   The display example (6) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (5). The display example (6) indicates that the hold display of the hold positions “0” and “1” is displayed by default. The display example (6) indicates that the hold display at the hold position “2” is displayed in a cherry pattern. That is, the display example (6) is a display mode in which the restriction on the display mode by the hold display is released.

表示例(7)は、表示例(6)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(7)は、保留位置「0」の保留表示がデフォルトで表示されることを示す。また、表示例(7)は、保留位置「1」の保留表示が虹模様で表示されることを示す。表示例(8)は、表示例(7)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(8)は、保留位置「0」の保留表示が虹模様で表示されることを示す。   The display example (7) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (6) is digested. The display example (7) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed by default. The display example (7) indicates that the hold display at the hold position “1” is displayed in a rainbow pattern. The display example (8) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (7). The display example (8) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in a rainbow pattern.

このような遊技機10は、2つの保留表示で保留予告演出がおこなわれているときには先の保留表示に対する期待感を向上する。また、このような遊技機10は、先の保留表示による保留予告演出が終わった後に、後の保留表示による保留予告演出に対する期待感を向上する。また、このような遊技機10は、2つの保留表示で独立して保留予告演出がおこなわれる場合と比較して、遊技者にとって理解容易な保留予告演出をおこなうことができる。   Such a gaming machine 10 improves the sense of expectation with respect to the preceding hold display when the hold announcement effect is being performed with the two hold displays. Further, such a gaming machine 10 improves the sense of expectation for the hold advance presentation effect by the later hold display after the hold advance display effect by the previous hold display ends. In addition, such a gaming machine 10 can perform a hold announcement effect that is easy for a player to understand, as compared with a case where a hold announcement effect is independently performed on two hold displays.

次に、第9の実施形態の変形例3の遊技機10について図219から図221を用いて説明する。第9の実施形態の遊技機10は、保留変化個別スケジュールを修正して全体スケジュールを更新した。しかしながら、第9の実施形態の変形例3の遊技機10は、全体スケジュールを修正し、修正した全体スケジュールに保留変化個別スケジュールを追加して全体スケジュールを更新する場合がある点で、第9の実施形態の遊技機10と相違する。   Next, a gaming machine 10 according to a third modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the ninth embodiment has updated the entire schedule by modifying the individual schedule of the change-on-hold. However, the gaming machine 10 according to the third modification of the ninth embodiment modifies the entire schedule, and sometimes updates the entire schedule by adding a pending change individual schedule to the corrected entire schedule. It is different from the gaming machine 10 of the embodiment.

まず、第9の実施形態の変形例3の全体スケジュール更新処理について図219を用いて説明する。図219は、第9の実施形態の変形例3の全体スケジュール更新処理のフローチャートを示す図である。全体スケジュール更新処理は、既成の全体スケジュールと保留変化個別スケジュール決定処理で決定した保留変化個別スケジュールとを調整して、全体スケジュールを更新する処理である。全体スケジュール更新処理は、保留変化態様決定処理のステップE16で遊技制御装置100(制御部)が実行する処理である。   First, an overall schedule update process according to the third modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 219 is a diagram illustrating a flowchart of the overall schedule update process of Modification 3 of the ninth embodiment. The overall schedule update process is a process of adjusting the existing overall schedule and the individual pending change schedule determined in the individual pending change schedule determination process to update the overall schedule. The overall schedule update process is a process executed by the game control device 100 (control unit) in step E16 of the pending change mode determination process.

[ステップE71]制御部は、既成の全体スケジュールを取得する。なお、制御部は、始動記憶がない状態から始動記憶が発生した場合、既成の全体スケジュールとして空の全体スケジュールを設定して取得する。   [Step E71] The control unit acquires an existing overall schedule. Note that the control unit sets and acquires an empty overall schedule as an existing overall schedule when a startup memory occurs from a state where there is no startup memory.

[ステップE72]制御部は、取得した全体スケジュールに保留変化があるか否かを判定する。制御部は、全体スケジュールに保留変化がある場合にステップE73に進み、全体スケジュールに保留変化がない場合にステップE76に進む。   [Step E72] The control unit determines whether or not the acquired entire schedule has a pending change. The control unit proceeds to Step E73 when there is a change in suspension in the overall schedule, and proceeds to Step E76 when there is no change in suspension in the overall schedule.

[ステップE73]制御部は、取得した全体スケジュールから青色以上(識別コード「H2」から「H6」)で表示中の保留表示の有無を判定する。制御部は、青色以上で表示中の保留表示がない場合にステップE74に進み、青色以上で表示中の保留表示がある場合にステップE75に進む。   [Step E73] The control unit determines whether or not there is a suspended display being displayed in blue or more (identification code “H2” to “H6”) from the acquired overall schedule. The control unit proceeds to step E74 when there is no pending display being displayed in blue or more, and proceeds to step E75 when there is a pending display being displayed in blue or more.

[ステップE74]制御部は、保留変化個別スケジュール決定処理で決定した保留変化個別スケジュールに合わせて全体スケジュールを修正する。より具体的には、制御部は、2以上の保留表示において同時に保留予告演出をおこなわないように全体スケジュールを修正する。   [Step E74] The control unit corrects the entire schedule in accordance with the pending change individual schedule determined in the pending change individual schedule determination process. More specifically, the control unit corrects the entire schedule so as not to simultaneously perform a preliminary announcement effect in two or more suspension displays.

[ステップE75]制御部は、保留変化個別スケジュール決定処理で決定した保留変化個別スケジュールを修正する。より具体的には、制御部は、2以上の保留表示において同時に保留予告演出をおこなわないように保留変化個別スケジュールを修正する。このように、制御部は、青色以上で表示中の保留表示がある場合に全体スケジュールを修正しないことで、保留予告演出中の信頼度ダウンとなる表示変化を防止できる。   [Step E75] The control unit corrects the pending change individual schedule determined in the pending change individual schedule determination process. More specifically, the control unit corrects the hold change individual schedule so that the hold announcement effect is not performed simultaneously in two or more hold displays. In this way, the control unit does not modify the entire schedule when there is a pending display being displayed in blue or more, thereby preventing a display change that causes a decrease in reliability during the pending announcement effect.

[ステップE76]制御部は、修正した全体スケジュールに保留変化個別スケジュールを追加するようにして、または全体スケジュールに修正した保留変化個別スケジュールを追加するようにして全体スケジュールを更新する。制御部は、全体スケジュールを更新した後に全体スケジュール更新処理を終了する。   [Step E76] The control unit updates the overall schedule by adding the pending change individual schedule to the modified overall schedule or by adding the modified pending change individual schedule to the overall schedule. After updating the overall schedule, the control unit ends the overall schedule update process.

次に、更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例について図220を用いて説明する。図220は、第9の実施形態の変形例3の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。   Next, an example of the entire schedule before and after the update and the individual schedule of the pending change will be described with reference to FIG. FIG. 220 is a diagram illustrating an example of the entire schedule before and after updating and an individual schedule for pending change in Modification 3 of the ninth embodiment.

図220(1)に更新前の全体スケジュールを示す。なお、図220(1)に示す更新前の全体スケジュールは、図213(1)に示した更新前の全体スケジュールと同様のため説明を省略する。図220(2)に保留変化個別スケジュールを示す。なお、図220(2)に示す保留変化個別スケジュールは、図213(2)に示した保留変化個別スケジュールと同様のため説明を省略する。   FIG. 220 (1) shows the entire schedule before updating. The overall schedule before update shown in FIG. 220 (1) is the same as the overall schedule before update shown in FIG. FIG. 220 (2) shows the pending change individual schedule. Note that the pending change individual schedule shown in FIG. 220 (2) is the same as the pending change individual schedule shown in FIG.

図220(3)に更新後の全体スケジュールを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「0」から「6」に保留記憶があり、保留位置「7」以降(図示省略)について保留記憶がないことを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示し、保留位置「6」の保留表示が青色で表示されることを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、青色、緑色、赤色、桜模様、虹模様、虹模様へと順に変化することを示す。このような保留表示の変化は、図220(2)に示した保留変化個別スケジュールと同じである。   FIG. 220 (3) shows the entire schedule after the update. The updated overall schedule indicates that there is a hold storage at the hold positions “0” to “6” and that there is no hold storage for the hold positions “7” and thereafter (not shown). Further, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” is displayed by default (hidden), and that the hold display of the hold position “6” is displayed in blue. The updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “6” changes in order of blue, blue, green, red, cherry, rainbow, and rainbow every time the hold position is shifted. Such a change of the hold display is the same as the hold change individual schedule shown in FIG.

また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示が保留位置をシフトしてもデフォルト(潜伏)に固定されることを示す。このように、遊技機10は、保留位置「6」の保留予告演出と重複するタイミングを有する保留位置「3」の保留予告演出について、すべての保留位置で表示態様をデフォルト(潜伏)に更新(図中に太枠線で示す)する。これにより、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出の重複を排除する。なお、遊技機10は、保留予告演出の重複排除に際して、デフォルト(潜伏)に更新しているがデフォルト(非潜伏)に更新するようにしてもよい。   Further, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” is fixed to the default (hidden) even if the hold position is shifted. In this way, the gaming machine 10 updates the display mode to the default (hidden) at all the holding positions for the holding announcement effect at the holding position "3" having a timing overlapping with the holding announcement effect at the holding position "6". (Indicated by bold lines in the figure). This eliminates duplication of the hold announcement effect performed on two or more hold displays. Note that the gaming machine 10 has been updated to the default (hidden) at the time of deduplication of the hold announcement effect, but it may be updated to the default (non-hidden).

次に、更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示605の表示内容と保留消化表示606の表示内容とを図221を用いて説明する。図221は、第9の実施形態の変形例3の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。   Next, the display content of the hold display 605 and the display content of the hold digest display 606 based on the updated overall schedule will be described with reference to FIG. FIG. 221 is a diagram illustrating an example of display contents of the hold display and display contents of the hold digest display based on the updated overall schedule of the third modification of the ninth embodiment.

図220(3)に示した更新後の全体スケジュールにもとづく保留変化を図221(1)から(8)に示す。なお、保留消化過程において新たな始動記憶の発生はないものとする。以下、図221の説明において図221(1)から(8)に示す表示例を表示例(1)から(8)と称する。   FIG. 221 (1) to FIG. 221 (8) show the pending changes based on the updated overall schedule shown in FIG. 220 (3). It is assumed that no new start memory is generated during the suspension digestion process. Hereinafter, in the description of FIG. 221, the display examples shown in FIGS. 221 (1) to (8) will be referred to as display examples (1) to (8).

表示例(1)に示す保留表示605と保留消化表示606は、保留位置「0」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(1)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The hold display 605 and the hold digest display 606 shown in the display example (1) show that the hold displays of the hold positions “0” to “5” are displayed by default, and the hold display of the hold position “3” is the default. (Hidden). That is, the display example (1) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(2)は、表示例(1)に示す保留表示605に新たに1つ保留表示が追加された表示状態を示す。表示例(2)は、保留位置「0」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(2)は、保留位置「6」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(2)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (2) shows a display state in which one suspension display is newly added to the suspension display 605 shown in the display example (1). The display example (2) indicates that the hold display of the hold positions “0” to “5” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “3” is displayed by default (hidden). . The display example (2) indicates that the hold display of the hold position “6” is displayed in blue. That is, the display example (2) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(3)は、表示例(2)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(3)は、保留位置「0」から「4」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「2」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(3)は、保留位置「5」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(3)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (3) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (2). The display example (3) indicates that the hold display of the hold positions “0” to “4” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “2” is displayed by default (hidden). . The display example (3) indicates that the hold display of the hold position “5” is displayed in blue. That is, the display example (3) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(4)は、表示例(3)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(4)は、保留位置「0」から「3」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「1」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(4)は、保留位置「4」の保留表示が緑色で表示されることを示す。すなわち、表示例(4)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (4) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (3) is digested. The display example (4) indicates that the hold display of the hold positions “0” to “3” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “1” is displayed by default (hidden). . The display example (4) indicates that the hold display at the hold position “4” is displayed in green. That is, the display example (4) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(5)は、表示例(4)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(5)は、保留位置「0」から「2」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「0」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(5)は、保留位置「3」の保留表示が赤色で表示されることを示す。すなわち、表示例(5)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (5) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (4). The display example (5) indicates that the hold display of the hold positions “0” to “2” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “0” is displayed by default (hidden). . The display example (5) indicates that the hold display at the hold position “3” is displayed in red. That is, the display example (5) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(6)は、表示例(5)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(6)は、保留位置「0」および「1」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、保留位置「2」の保留表示が桜模様で表示されることを示す。表示例(7)は、表示例(6)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(7)は、保留位置「0」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、保留位置「1」の保留表示が虹模様で表示されることを示す。表示例(8)は、表示例(7)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(8)は、保留位置「0」の保留表示が虹模様で表示されることを示す。すなわち、表示例(6)から(8)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (6) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (5). The display example (6) indicates that the hold display of the hold positions “0” and “1” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “2” is displayed in a cherry pattern. The display example (7) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (6) is digested. The display example (7) indicates that the hold display of the hold position “0” is displayed by default, and that the hold display of the hold position “1” is displayed in a rainbow pattern. The display example (8) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (7). The display example (8) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in a rainbow pattern. That is, the display examples (6) to (8) make the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

このように、遊技機10は、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出の重複を排除する。したがって、遊技機10は、遊技者に理解容易な保留予告演出を提供できる。
次に、第9の実施形態の変形例4の遊技機10について図222と図223を用いて説明する。第9の実施形態の変形例4の遊技機10は、2つの保留予告演出が連続しないように保留予告禁止期間を設定する点で第9の実施形態の遊技機10と異なる。
In this way, the gaming machine 10 eliminates duplication of the hold announcement effect performed on two or more hold displays. Therefore, the gaming machine 10 can provide an easy-to-understand reservation notice effect to the player.
Next, a gaming machine 10 according to a modification 4 of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 222 and 223. FIG. The gaming machine 10 of the fourth modification of the ninth embodiment is different from the gaming machine 10 of the ninth embodiment in that a hold notice prohibition period is set so that two hold notice effects are not continuous.

まず、更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例について図222を用いて説明する。図222は、第9の実施形態の変形例4の更新前後の全体スケジュールと保留変化個別スケジュールの一例を示す図である。   First, an example of the entire schedule before and after the update and the individual schedule of the pending change will be described with reference to FIG. FIG. 222 is a diagram illustrating an example of the entire schedule before and after the update and the individual schedule of the pending change in the fourth modification of the ninth embodiment.

図222(1)に更新前の全体スケジュールを示す。更新前の全体スケジュールは、保留位置「0」から「5」に保留記憶があり、保留位置「6」以降(保留位置「7」、「8」について図示省略)に保留記憶がないことを示す。また、更新前の全体スケジュールは、保留位置「3」および「4」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。なお、保留位置「3」の保留表示は、保留予告表示として設定されたものであり、更新前の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色へと順に変化することを示す。また、保留位置「4」の保留表示は、保留予告禁止期間(図中に太枠線で示す)として設定されたものであり、更新前の全体スケジュールは、保留位置「4」の保留表示が保留位置をシフトしてもデフォルト(潜伏)に固定されることを示す。   FIG. 222 (1) shows the entire schedule before updating. The entire schedule before the update indicates that there is a hold storage at the hold positions “0” to “5” and that there is no hold storage after the hold position “6” (not shown for the hold positions “7” and “8”). . Further, the entire schedule before the update indicates that the hold display of the hold positions “3” and “4” is displayed by default (latency). Note that the hold display of the hold position “3” is set as a hold advance notice display, and the entire schedule before the update indicates that the hold display of the hold position “3” shifts from the hold position to blue, green, It indicates that the color changes sequentially to red. The hold display of the hold position “4” is set as a hold advance notice prohibition period (indicated by a bold line in the drawing). Indicates that the default position (latency) is fixed even if the holding position is shifted.

図222(2)に保留変化個別スケジュールを示す。保留変化個別スケジュールは、保留位置「6」の保留表示として発生した始動記憶に対応する。また、保留変化個別スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が青色で表示されることを示す。保留変化個別スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が保留位置をシフトしても青色に固定されることを示す。   FIG. 222 (2) shows the pending change individual schedule. The suspension change individual schedule corresponds to the start memory generated as the suspension display of the suspension position “6”. In addition, the suspension change individual schedule indicates that the suspension display of the suspension position “6” is displayed in blue. The suspension change individual schedule indicates that the suspension display of the suspension position “6” is fixed to blue even if the suspension position is shifted.

このような保留変化個別スケジュールを更新前の全体スケジュールに追加すると、複数の保留表示でおこなう保留予告が重複し、遊技者にとって必ずしも理解容易といえない保留予告演出となってしまう。そこで、遊技機10は、保留変化個別スケジュールを修正して全体スケジュールを更新する。   If such a change-on-hold individual schedule is added to the entire schedule before update, the hold notices performed on a plurality of hold displays overlap, resulting in a hold notice effect that is not always easy for a player to understand. Therefore, the gaming machine 10 updates the overall schedule by modifying the individual schedule of the change-on-hold.

図222(3)に更新後の全体スケジュールを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「0」から「6」に保留記憶があり、保留位置「7」以降(図示省略)について保留記憶がないことを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示と保留位置「4」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「3」の保留表示が保留位置をシフトするごとに青色、緑色、赤色へと順に変化することを示す。更新後の全体スケジュールは、保留位置「4」の保留表示が保留位置をシフトしてもデフォルト(潜伏)に固定されることを示す。また、更新後の全体スケジュールは、保留位置「6」の保留表示が保留位置をシフトするごとにデフォルト(潜伏)、デフォルト(潜伏)、デフォルト(潜伏)、デフォルト(潜伏)、青色、青色へと順に変化することを示す。   FIG. 222 (3) shows the updated overall schedule. The updated overall schedule indicates that there is a hold storage at the hold positions “0” to “6” and that there is no hold storage for the hold positions “7” and thereafter (not shown). Also, the updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3”, the hold display of the hold position “4”, and the hold display of the hold position “6” are displayed by default (latency). The updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “3” changes in order from blue, green, and red each time the hold position is shifted. The updated overall schedule indicates that the hold display of the hold position “4” is fixed to the default (hidden) even if the hold position is shifted. In addition, the entire schedule after the update is changed to a default (latency), a default (latency), a default (latency), a default (latency), a blue color, and a blue color every time the hold position of the hold position “6” shifts the hold position. It shows that it changes in order.

このように、遊技機10は、後から保留予告演出をおこなうときに先におこなわれている保留予告演出よりも期待度の高い表示態様を出現させないように制限(図中に太枠線で示す)する。すなわち、保留位置「6」の保留表示にもとづく保留予告演出は、保留位置「3」の保留表示にもとづく保留予告演出よりも期待度の高い表示態様を出現させないばかりか、保留位置「4」の保留表示にもとづく保留予告演出よりも期待度の高い表示態様を出現させない。なお、保留位置「4」の保留表示にもとづく保留予告演出は、デフォルト(潜伏)に固定されているため、保留予告禁止期間を設定するためのダミー保留予告演出として機能する。   In this way, the gaming machine 10 restricts the appearance of a display mode having a higher degree of expectation than that of the hold announcement effect performed earlier when the hold announcement effect is performed later (shown by a thick frame line in the drawing). ). That is, the hold announcement effect based on the hold display of the hold position “6” not only does not cause a display mode having a higher degree of expectation to appear than the hold announcement effect based on the hold display of the hold position “3”, but also the hold position “4”. A display mode having a higher degree of expectation than that of the suspension notice effect based on the suspension display is not displayed. Note that the hold announcement effect based on the hold display at the hold position “4” is fixed to a default (hidden), and thus functions as a dummy hold advance effect for setting the hold announcement prohibition period.

これにより、2以上の保留表示でおこなう保留予告演出の重複があっても先におこなう保留予告演出を後からおこなう保留予告演出が毀損しないし、2つの保留予告演出の区別を容易にする期間(保留予告禁止期間)を設定できる。なお、保留予告禁止期間は、保留消化1回分に限らず保留消化2回分以上が設定されるものであってもよい。   As a result, even if there is a duplication of the hold announcement effect performed in two or more hold displays, the hold announcement effect performed later of the hold announcement effect performed earlier does not deteriorate, and the period for easily distinguishing the two hold announcement effects ( (Preliminary notice prohibited period) can be set. It should be noted that the hold notice prohibition period is not limited to one hold and is not limited to one time and may be set to two or more hold and fill.

次に、更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示605の表示内容と保留消化表示606の表示内容とを図223を用いて説明する。図223は、第9の実施形態の変形例4の更新後の全体スケジュールにもとづく保留表示の表示内容と保留消化表示の表示内容の一例を示す図である。   Next, the display contents of the hold display 605 and the display contents of the hold digest display 606 based on the updated overall schedule will be described with reference to FIG. FIG. 223 is a diagram illustrating an example of the display content of the hold display and the display content of the hold digest display based on the updated entire schedule in the fourth modification of the ninth embodiment.

図222(3)に示した更新後の全体スケジュールにもとづく保留変化を図223(1)から(8)に示す。なお、保留消化過程において新たな始動記憶の発生はないものとする。以下、図223の説明において図223(1)から(8)に示す表示例を表示例(1)から(8)と称する。   FIG. 223 (1) to FIG. 223 (8) show the pending changes based on the updated overall schedule shown in FIG. 222 (3). It is assumed that no new start memory is generated during the suspension digestion process. Hereinafter, in the description of FIG. 223, the display examples shown in FIGS. 223 (1) to (8) will be referred to as display examples (1) to (8).

表示例(1)に示す保留表示605と保留消化表示606は、保留位置「0」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示と保留位置「4」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(1)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The hold display 605 and the hold digest display 606 shown in the display example (1) indicate that the hold displays of the hold positions “0” to “5” are displayed by default, and the hold display and the hold of the hold position “3” are displayed. This indicates that the hold display at the position “4” is displayed by default (latency). That is, the display example (1) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(2)は、表示例(1)に示す保留表示605に新たに1つ保留表示が追加された表示状態を示す。表示例(2)は、保留位置「0」から「6」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示と保留位置「4」の保留表示と保留位置「6」の保留表示とがデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。すなわち、表示例(2)は、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The display example (2) shows a display state in which one suspension display is newly added to the suspension display 605 shown in the display example (1). The display example (2) shows that the hold display of the hold positions “0” to “6” is displayed by default, of which the hold display of the hold position “3”, the hold display of the hold position “4”, and the hold position This indicates that the hold display of “6” is displayed by default (latency). That is, the display example (2) makes the player feel that the hold announcement effect is not performed.

表示例(3)は、表示例(2)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(3)は、保留位置「0」、「1」、および「3」から「5」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「3」の保留表示と保留位置「5」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(3)は、保留位置「2」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(3)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (3) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (2). The display example (3) shows that the hold positions “0”, “1”, and “3” to “5” are displayed by default, of which the hold position of the hold position “3” and the hold position are displayed. This indicates that the hold display of “5” is displayed by default (latency). The display example (3) indicates that the hold display at the hold position “2” is displayed in blue. That is, the display example (3) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(4)は、表示例(3)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(4)は、保留位置「0」、「2」から「4」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「2」の保留表示と保留位置「4」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(4)は、保留位置「1」の保留表示が緑色で表示されることを示す。すなわち、表示例(4)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (4) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (3) is digested. The display example (4) shows that the hold display of the hold positions “0” and “2” to “4” is displayed by default, of which the hold display of the hold position “2” and the hold display of the hold position “4” are displayed. Indicates that the display is to be displayed by default (hidden). The display example (4) indicates that the hold display of the hold position “1” is displayed in green. That is, the display example (4) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(5)は、表示例(4)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(5)は、保留位置「1」から「3」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「1」の保留表示と保留位置「3」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。また、表示例(5)は、保留位置「0」の保留表示が赤色で表示されることを示す。すなわち、表示例(5)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (5) shows a display state in which one of the suspension displays has been digested from the suspension display 605 shown in the display example (4). The display example (5) shows that the hold display of the hold positions “1” to “3” is displayed by default, and the hold display of the hold position “1” and the hold display of the hold position “3” are the default ( (Latency). The display example (5) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in red. That is, the display example (5) makes the player feel that the hold announcement effect is being performed with one hold display.

表示例(6)は、表示例(5)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(6)は、保留位置「0」から「2」の保留表示がデフォルトで表示されることを示し、そのうち保留位置「0」の保留表示と保留位置「2」の保留表示がデフォルト(潜伏)で表示されることを示す。表示例(6)は、保留予告禁止期間中の表示態様であり、保留予告演出がおこなわれていないことを遊技者に感得させる。   The display example (6) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (5). The display example (6) indicates that the hold display of the hold position “0” and the hold display of the hold position “2” are displayed by default (the hold display of the hold position “0” and the hold display of the hold position “2” are displayed by default). (Latency). The display example (6) is a display mode during the suspension notice prohibition period, and makes the player feel that the suspension notice production is not performed.

表示例(7)は、表示例(6)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(7)は、保留位置「0」の保留表示がデフォルトで表示されることを示す。また、表示例(7)は、保留位置「1」の保留表示が青色で表示されることを示す。表示例(8)は、表示例(7)に示す保留表示605から1つ保留表示が消化された表示状態を示す。表示例(8)は、保留位置「0」の保留表示が青色で表示されることを示す。すなわち、表示例(7)と表示例(8)は、1つの保留表示で保留予告演出がおこなわれていることを遊技者に感得させる。   The display example (7) shows a display state in which one of the hold displays 605 shown in the display example (6) is digested. The display example (7) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed by default. The display example (7) indicates that the hold display of the hold position “1” is displayed in blue. The display example (8) shows a display state in which one of the hold displays has been digested from the hold display 605 shown in the display example (7). The display example (8) indicates that the hold display at the hold position “0” is displayed in blue. That is, the display example (7) and the display example (8) allow the player to feel that the hold notice effect is being performed with one hold display.

このような遊技機10は、表示例(3)から表示例(5)でおこなわれた保留予告演出と、表示例(7)と表示例(8)でおこなわれた保留予告演出とを保留予告禁止期間で分離できる。このような遊技機10は、異なる保留予告演出が連続しておこなわれる場合と比較して、遊技者にとって理解容易な保留予告演出をおこなうことができる。   Such a gaming machine 10 has a holding advance notice effect of the display example (3) to the display example (5) and a hold notice effect of the display example (7) and the display example (8). Can be separated by ban period. Such a gaming machine 10 can perform a hold announcement effect that is easy for a player to understand, as compared with a case where different hold announcement effects are successively performed.

上述した第9の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様(図202)を変更して保留予告演出を実行可能であって、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御部は、第1タイミングで変動表示ゲームを開始する第1始動記憶(たとえば保留位置「3」)の保留表示態様を変更する変更予定(図220(1)、図213(1))を、第1タイミングより遅い第2タイミング(たとえば保留位置「6」)で変動表示ゲームを開始する第2始動記憶の保留表示態様の変更(図220(2)、図213(2))を含む変更予定に更新する場合、第1始動記憶の保留表示態様の変更を抑制して(図220(3))、または第2始動記憶の保留表示態様の変更を抑制(図213(3))して変更予定を更新する。
The gaming machine 10 of the ninth embodiment (including the modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode (FIG. 202) of the start memory in association with the result of the variable display game corresponding to the start memory. A hold announcement effect can be executed and includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit sets a change schedule (FIG. 220 (1), FIG. 213 (1)) for changing the hold display mode of the first start memory (for example, the hold position “3”) for starting the variable display game at the first timing. Scheduled change including change of the hold display mode of the second start memory (FIG. 220 (2), FIG. 213 (2)) in which the variable display game is started at the second timing (for example, the hold position “6”) which is later than the first timing. In the case of updating to "1", the change of the hold display mode of the first start memory is suppressed (FIG. 220 (3)), or the change of the hold display mode of the second start memory is suppressed (FIG. 213 (3)). Update an appointment.

(2)(1)の制御部は、第2始動記憶の保留表示態様の変更予定における初期保留表示態様(たとえば青色、図213(2))を標準表示態様(たとえばデフォルト(潜伏または非潜伏))に変更(たとえば、識別コード「H2」によって識別される表示態様を識別コード「H1」によって識別される表示態様に変更、図213(3))して保留予告演出(図214)を実行する。   (2) The control unit of (1) sets the initial hold display mode (for example, blue, FIG. 213 (2)) in the scheduled change of the hold display mode of the second start memory to the standard display mode (for example, default (latent or non-latent)). ) (For example, the display mode identified by the identification code “H2” is changed to the display mode identified by the identification code “H1”, FIG. 213 (3)), and the hold notice effect (FIG. 214) is executed. .

(3)(1)の制御部は、第1始動記憶の保留表示態様の変更予定における初期保留表示態様(たとえば青色、図220(1))を標準表示態様(たとえばデフォルト(潜伏または非潜伏))に変更(たとえば、識別コード「H2」によって識別される表示態様を識別コード「H1」によって識別される表示態様に変更、図220(3))して保留予告演出(図221)を実行する。   (3) The control unit of (1) changes the initial hold display mode (for example, blue, FIG. 220 (1)) in the change schedule of the hold display mode of the first startup memory to the standard display mode (for example, default (latent or non-latent)). ) (For example, the display mode identified by the identification code “H2” is changed to the display mode identified by the identification code “H1”, FIG. 220 (3)), and the hold notice effect (FIG. 221) is executed. .

(4)(1)の制御部は、第1始動記憶の保留表示態様の変更と第2始動記憶の保留表示態様の変更とが重複しないように変更予定を変更(図213)する。
(5)(4)の制御部は、第1始動記憶の保留表示態様を変更する期間と第2始動記憶の保留表示態様を変更する期間との間に、保留表示態様の変更を制限する期間(保留予告禁止期間)を設定して、変更予定を変更(図222(3))する。
(4) The control unit (1) changes the change schedule so that the change of the hold display mode of the first start memory and the change of the hold display mode of the second start memory do not overlap (FIG. 213).
(5) The control unit of (4) restricts the change of the hold display mode between the period of changing the hold display mode of the first start memory and the period of changing the hold display mode of the second start memory. By setting a (hold notice prohibition period), the change schedule is changed (FIG. 222 (3)).

(6)(1)の制御部は、第1始動記憶の保留表示態様を標準表示態様に固定するように変更予定を変更(図220(3))する。
(7)(1)の制御部は、第2始動記憶の保留表示態様を標準表示態様に固定するように変更予定を変更(図215(3))する。
(6) The control unit of (1) changes the change schedule so as to fix the hold display mode of the first startup memory to the standard display mode (FIG. 220 (3)).
(7) The control unit of (1) changes the change schedule so as to fix the hold display mode of the second startup memory to the standard display mode (FIG. 215 (3)).

(8)(1)の制御部は、第1始動記憶が示す期待度よりも第2始動記憶の保留表示態様が示す期待度が大きくならないように変更予定を変更(図217(3))する。
(9)遊技機は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様(図202)を変更して保留予告演出を実行可能であって、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御部は、第1タイミングで変動表示ゲームを開始する第1始動記憶(たとえば保留位置「3」)の保留表示態様を変更する変更予定(たとえば図213(1)に示す全体スケジュール)が生成されているときに第1タイミングより遅い第2タイミングで変動表示ゲームを開始する第2始動記憶(たとえば保留位置「6」)の保留表示態様の変更を含む変更予定(たとえば図213(2)に示す保留変化個別スケジュール)に更新する場合、第1始動記憶の保留表示態様の変更を優先し、変更予定における第2始動記憶の保留表示態様の変更を制限して変更予定(たとえば図213(3)に示す全体スケジュール)を更新する。
(8) The control unit (1) changes the change schedule so that the degree of expectation indicated by the hold display mode of the second start memory does not become larger than the degree of expectation indicated by the first start memory (FIG. 217 (3)). .
(9) The gaming machine stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode of the start memory (FIG. 202) in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory to hold the start memory. It can execute a notice effect, and includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit generates a change schedule (for example, the entire schedule shown in FIG. 213 (1)) for changing the suspended display mode of the first start memory (for example, the suspended position “3”) for starting the variable display game at the first timing. 213 (2), which includes a change in the suspended display mode of the second start memory (for example, the suspended position “6”) in which the variable display game is started at the second timing later than the first timing. In the case of updating to the hold change individual schedule), the change of the hold display mode of the first start memory is prioritized, and the change of the hold display mode of the second start memory in the change schedule is limited to change (for example, FIG. 213 (3)). The overall schedule shown in (1) is updated.

(10)遊技機は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様(図202)を変更して保留予告演出を実行可能であって、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御部は、第1タイミングで変動表示ゲームを開始する第1始動記憶(たとえば保留位置「3」)の保留表示態様を変更する変更予定(たとえば図213(1)に示す全体スケジュール)が生成されているときに第1タイミングより遅い第2タイミングで変動表示ゲームを開始する第2始動記憶(たとえば保留位置「6」)の保留表示態様の変更(たとえば図213(2)に示す保留変化個別スケジュール)を含む変更予定に更新する場合、第1始動記憶の結果が導出されるまで第2始動記憶の保留表示態様の変更を制限した変更予定(たとえば図213(3)に示す全体スケジュール)に更新する。   (10) The gaming machine stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode of the start memory (FIG. 202) in relation to the result of the variable display game corresponding to the start memory to hold the start memory. It can execute a notice effect, and includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit generates a change schedule (for example, the entire schedule shown in FIG. 213 (1)) for changing the suspended display mode of the first start memory (for example, the suspended position “3”) for starting the variable display game at the first timing. The change of the suspension display mode of the second start memory (for example, the suspension position “6”) for starting the variable display game at the second timing later than the first timing when the game is being performed (for example, the suspension change individual schedule shown in FIG. 213 (2)) ) Is updated to the change schedule (for example, the entire schedule shown in FIG. 213 (3)) in which the change of the hold display mode of the second start memory is restricted until the result of the first start memory is derived. I do.

(11)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様(図202)を変更して保留予告演出を実行可能であって、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御部は、第1タイミングで変動表示ゲームを開始する第1始動記憶(たとえば保留位置「3」)の保留表示態様を変更する第1変更予定(たとえば図220(1)に示す全体スケジュール)が生成されているときに第1タイミングより遅い第2タイミング(たとえば保留位置「6」)で変動表示ゲームを開始する第2始動記憶の保留表示態様を変更する第2変更予定(たとえば図220(2)に示す全体スケジュール)を生成した場合、第1変更予定を修正し、第2変更予定および第1変更予定を修正した修正第1変更予定(たとえば図220(3)に示す全体スケジュール)にもとづいて保留予告演出を実行する。   (11) The gaming machine 10 stores the start memory as the execution right of the variable display game, and changes the hold display mode (FIG. 202) of the start memory in association with the result of the variable display game corresponding to the start memory. A hold announcement effect can be executed and includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit sets the first change schedule (for example, the entire schedule shown in FIG. 220 (1)) for changing the suspended display mode of the first start memory (for example, the suspended position “3”) for starting the variable display game at the first timing. When the game is being generated, the variable display game is started at a second timing later than the first timing (for example, the reserved position “6”). ) Is generated, the first change schedule is corrected, and the second change schedule and the modified first change schedule obtained by correcting the first change schedule (for example, the entire schedule shown in FIG. 220 (3)) are used. To execute a hold announcement effect.

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図224から図238を用いて説明する。第10の実施形態の遊技機10は、遊技者が設定した設定内容を客待ち状態においてリセットすることができる。
[Tenth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a tenth embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the tenth embodiment can reset the setting contents set by the player in a waiting state for a customer.

まず、第10の実施形態の遊技機10における設定変更操作について図224を用いて説明する。図224は、第10の実施形態の設定変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例を示す図である。   First, a setting change operation in the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 224 is a diagram illustrating an example of a screen display displayed by the display device during a setting change operation according to the tenth embodiment.

画面1500は、設定変更時の画面表示を示す。画面1500は、操作案内表示1501を表示内容に含む。
操作案内表示1501は、音量設定表示1502と、明るさ設定表示1503と、案内説明表示1504と、操作部イメージ表示1505と、キャラクタ設定表示1506と、を含む。音量設定表示1502は、上スピーカー19aや下スピーカー19bの音量設定を案内する。音量設定表示1502は、初期に現在の音量の設定値を数字やアイコンで表示し、設定操作を受け付けることにより設定変更後の音量の設定値を数字やアイコンで表示する。
Screen 1500 shows a screen display at the time of setting change. Screen 1500 includes an operation guide display 1501 in the display content.
The operation guide display 1501 includes a volume setting display 1502, a brightness setting display 1503, a guide explanation display 1504, an operation unit image display 1505, and a character setting display 1506. Volume setting display 1502 guides the volume setting of upper speaker 19a and lower speaker 19b. The volume setting display 1502 initially displays the current volume setting value as a number or an icon, and displays the volume setting value after setting change as a number or an icon by receiving a setting operation.

明るさ設定表示1503は、表示装置41や、盤装飾装置46、枠装飾装置18等の明るさ設定を案内する。明るさ設定表示1503は、初期に現在の明るさの設定値を数字やアイコンで表示し、設定操作を受け付けることにより設定変更後の明るさの設定値を数字やアイコンで表示する。   The brightness setting display 1503 guides the brightness setting of the display device 41, the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like. The brightness setting display 1503 initially displays the current brightness setting value by a number or an icon, and displays the changed brightness setting value by a number or an icon by receiving a setting operation.

案内説明表示1504は、設定項目(キャラクタ、音量、明るさ)に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。操作部イメージ表示1505は、設定変更の操作部となるプッシュボタン25のイメージを表示する。たとえば、操作部イメージ表示1505は、案内説明表示1504と対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示する。   The guidance explanation display 1504 displays an operation guidance and an operation explanation of the setting change corresponding to the setting item (character, volume, brightness). The operation unit image display 1505 displays an image of the push button 25 serving as an operation unit for setting change. For example, operation unit image display 1505 displays an image of push button 25 in a display mode corresponding to guidance explanation display 1504.

キャラクタ設定表示1506は、選択肢となるキャラクタ1506a,1506bを表示する。なお、第10の実施形態の遊技機10は、キャラクタ1506aを表示する演出モードと、キャラクタ1506bを表示する演出モードと、キャラクタ1506aとキャラクタ1506bとを交替で表示する演出モードとを有する。   The character setting display 1506 displays characters 1506a and 1506b as options. Note that the gaming machine 10 of the tenth embodiment has an effect mode for displaying the character 1506a, an effect mode for displaying the character 1506b, and an effect mode for displaying the character 1506a and the character 1506b alternately.

このように、遊技機10は、設定変更可能な設定項目に応じた操作案内表示を画面に表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して設定項目の設定変更方法を案内することができる。   In this way, the gaming machine 10 displays on the screen an operation guide display corresponding to the setting item whose setting can be changed. Thus, the gaming machine 10 can guide the player on how to change the setting of the setting item.

次に、第10の実施形態の演出制御装置とオプション設定部の接続について図225を用いて説明する。図225は、第10の実施形態の演出制御装置とオプション設定部の接続例を示す図である。   Next, the connection between the effect control device and the option setting unit according to the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 225 is a diagram illustrating a connection example of the effect control device and the option setting unit according to the tenth embodiment.

オプション設定部25は、プッシュボタンLED25cと、タッチセンサ25dと、プッシュボタンSW25eを含む。プッシュボタンLED25cは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサ25dは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSW25eは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。   The option setting unit 25 includes a push button LED 25c, a touch sensor 25d, and a push button SW 25e. The push button LED 25c is a nine-system full color LED. The touch sensor 25d can detect a player's touch operation in eight places. The push button SW25e can detect a pressing operation of the option setting unit 25.

演出制御装置300とオプション設定部25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLED25cの制御信号をオプション設定部25に出力し、タッチセンサ25dの検出信号およびプッシュボタンSW25eの検出信号をオプション設定部25から入力する。   The effect control device 300 and the option setting unit 25 are electrically connected. The production control device 300 outputs a control signal of the push button LED 25c to the option setting unit 25, and inputs a detection signal of the touch sensor 25d and a detection signal of the push button SW 25e from the option setting unit 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第10の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。   Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of a detection signal of the touch sensor 25d and a detection signal of the push button SW25e. For example, a state in which the touch sensor 25d detects a touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and a state in which the push button SW25e detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. The state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW25e detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, in the tenth embodiment, the option setting unit 25 is referred to as a push button or a PB (Push Button).

次に、第10の実施形態のプッシュボタン25におけるプッシュボタンLED25cおよびタッチセンサ25dの配置について図226を用いて説明する。図226は、第10の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。   Next, the arrangement of the push button LED 25c and the touch sensor 25d in the push button 25 of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 226 is a diagram illustrating an example of the arrangement of the push button LEDs and the touch sensors in the push button according to the tenth embodiment.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251〜258を配置する。   The push button 25 has a columnar shape that has a substantially circular top surface when the player looks down. The push button 25 has nine small circle portions 250 to 258 each having a size similar to a fingertip on the upper surface thereof, the small circle portion 250 is arranged at the center of the upper surface, and eight circles are formed on the circumference surrounding the small circle portion 250. Two small circle portions 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、タッチセンサ25dを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサ25dを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。   The small circle part 250 arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW4) within the circumference thereof. The small circle portion 251 is located to the left of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW1) within the circumference thereof. The small circle portion 252 is positioned diagonally above and to the left of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW2) within the circumference thereof. The small circle part 253 is located above the small circle part 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW3) within the circumference thereof. The small circle portion 254 is positioned diagonally above and to the right of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW5) within the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW6) within the circumference thereof. The small circle portion 256 is located diagonally downward and to the right of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW7) within the circumference thereof. The small circle portion 257 is located below the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW8) within the circumference thereof. The small circle portion 258 is located diagonally downward and to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c is arranged within the circumference thereof. Since the small circle portion 258 does not include the touch sensor 25d, the small circle portion 258 has a star-shaped polygonal design so as to be easily distinguished from the small circle portions 250 to 257 in which the touch sensor 25d is arranged. Further, since the small circle portion 258 does not dispose the touch sensor 25d, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors 25d. When the push button 25 is in the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle part 258 is located on the near left side of the small circle parts 251 to 258 when viewed from the player side. This makes it easy for the player to treat the small circle portion 258 as the home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサ25dを配置しないとしたが、小円部250〜257と同様にタッチセンサ25dを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサ25dに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッチ操作を検出できる。   In the push button 25, the touch sensor 25d is not arranged in the small circle portion 258, but the touch sensor 25d may be arranged in the same manner as in the small circle portions 250 to 257. Further, the push button 25 may include a touch panel capable of detecting the position coordinates of the touch operation of the player, instead of the touch sensor 25d. In this case, the effect control device 300 can detect a touch operation on the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected on the touch panel.

次に、遊技機10の設定項目について図227を用いて説明する。図227は、第10の実施形態の設定表の一例を示す図である。
図示する設定表は、設定項目(設定内容)としてキャラクタと音量と明るさを含む。設定項目「キャラクタ」は、選択項目としてキャラクタA(たとえばキャラクタ1506a)と、キャラクタB(たとえばキャラクタ1506b)と、キャラクタAとキャラクタBの交替(キャラクタ1506aとキャラクタ1506bの交替)を含む。設定項目「キャラクタ」は、キャラクタAとキャラクタBの交替をデフォルト設定(標準設定)とする。遊技機10は、デフォルト設定をキャラクタAとキャラクタBの交替とすることで、遊技者に対してキャラクタAとキャラクタBとを紹介する。このようにして、遊技機10は、遊技者が多様な演出を感得する機会を担保する。
Next, setting items of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 227 is a diagram illustrating an example of a setting table according to the tenth embodiment.
The illustrated setting table includes a character, a volume, and brightness as setting items (setting contents). The setting item “character” includes, as selection items, character A (for example, character 1506a), character B (for example, character 1506b), and replacement of character A and character B (replacement of character 1506a and character 1506b). In the setting item “character”, replacement of the character A and the character B is set as a default setting (standard setting). The gaming machine 10 introduces the character A and the character B to the player by changing the default setting between the character A and the character B. In this way, the gaming machine 10 secures an opportunity for the player to feel various effects.

設定項目「音量」は、選択項目としてレベル1からレベル8まで8段階の設定値を含む。設定項目「音量」は、レベル4の設定値をデフォルト設定とする。設定項目「音量」は、選択項目としてレベル1からレベル8まで8段階の設定値を含む。設定項目「音量」は、レベル4の設定値をデフォルト設定とする。このようにして、遊技機10は、遊技者に応じた演出レベルに対応しながらも、標準的な演出レベルから遊技を開始できる機会を担保する。   The setting item “volume” includes eight setting values from level 1 to level 8 as selection items. For the setting item “volume”, the setting value of level 4 is set as default setting. The setting item “volume” includes eight setting values from level 1 to level 8 as selection items. For the setting item “volume”, the setting value of level 4 is set as a default setting. In this way, the gaming machine 10 guarantees an opportunity to start a game from a standard effect level while corresponding to an effect level according to the player.

次に、各設定項目における選択項目の変更機会について図228を用いて説明する。図228は、第10の実施形態の設定状態遷移図の一例を示す図である。図示する状態遷移図は、ある設定項目が3つの選択項目(選択項目A、選択項目B、選択項目C)を含み、選択項目Cをデフォルト設定(太枠線で図示)としていることを示す。遊技機10は、選択項目Aと、選択項目Bと、選択項目Cとを、それぞれ遊技者の設定操作により変更可能である。遊技機10は、遊技者が設定した選択項目を保持する。   Next, the opportunity for changing the selection item in each setting item will be described with reference to FIG. FIG. 228 is a diagram illustrating an example of a setting state transition diagram according to the tenth embodiment. The illustrated state transition diagram shows that a certain setting item includes three selection items (a selection item A, a selection item B, and a selection item C), and the selection item C is set as a default setting (shown by a thick frame line). In the gaming machine 10, the selection item A, the selection item B, and the selection item C can be respectively changed by the setting operation of the player. The gaming machine 10 holds the selection items set by the player.

遊技機10は、選択項目Aが設定されているとき、または選択項目Bが設定されているときにリセットトリガを検出すると、選択項目Aまたは選択項目Bをデフォルト設定である選択項目Cに設定変更する。これにより、遊技機10は、リセットトリガの検出を待って、ある設定項目について選択項目をデフォルト設定にリセットする。   When detecting the reset trigger when the selection item A is set or the selection item B is set, the gaming machine 10 changes the setting of the selection item A or the selection item B to the selection item C which is the default setting. I do. Thereby, the gaming machine 10 resets the selection item to the default setting for a certain setting item, waiting for the detection of the reset trigger.

次に、各設定項目における選択項目の変更例について図229を用いて説明する。図229は、第10の実施形態の設定項目の再設定におけるタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, an example of changing a selection item in each setting item will be described with reference to FIG. FIG. 229 is a diagram illustrating an example of a timing chart in resetting setting items according to the tenth embodiment.

遊技機10は、非稼働状態である客待ち状態において遊技者の設定操作を受け付け、所定の設定項目について選択項目Aを設定する(タイミングt11)。このとき、遊技機10は、表示装置41において客待ち期間TAに対応する表示画面を表示する。なお、客待ち期間は、客待ち期間TAと客待ち期間TLとがあり、遊技機10は、客待ち状態において先に客待ち期間TAを設定し、客待ち期間TAの後に客待ち期間TLを設定する。   The gaming machine 10 accepts the setting operation of the player in the non-operation state of the customer waiting state, and sets the selection item A for a predetermined setting item (timing t11). At this time, the gaming machine 10 displays a display screen corresponding to the customer waiting period TA on the display device 41. Note that the customer waiting period includes a customer waiting period TA and a customer waiting period TL, and the gaming machine 10 sets the customer waiting period TA first in the customer waiting state, and sets the customer waiting period TL after the customer waiting period TA. Set.

遊技機10は、タイミングt12で稼働状態となり表示装置41において遊技中に対応する表示画面を表示する。遊技機10は、稼働状態において所定の設定項目について選択項目Aの設定を保持する。   The gaming machine 10 enters the operating state at the timing t12 and displays a display screen corresponding to the game being played on the display device 41. The gaming machine 10 holds the setting of the selection item A for the predetermined setting item in the operating state.

遊技機10は、タイミングt13で非稼働状態となり表示装置41において客待ち期間TAに対応する表示画面を表示する。遊技機10は、非稼働状態であっても客待ち期間TAにおいて所定の設定項目について選択項目Aの設定を保持する。   The gaming machine 10 enters the non-operation state at the timing t13, and displays a display screen corresponding to the customer waiting period TA on the display device 41. The gaming machine 10 holds the setting of the selection item A for the predetermined setting item in the customer waiting period TA even in the non-operation state.

遊技機10は、タイミングt14で稼働状態となり表示装置41において遊技中に対応する表示画面を表示する。遊技機10は、稼働状態において所定の設定項目について選択項目Aの設定を保持する。   The gaming machine 10 becomes active at the timing t14 and displays a display screen corresponding to the game being played on the display device 41. The gaming machine 10 holds the setting of the selection item A for the predetermined setting item in the operating state.

遊技機10は、タイミングt15で非稼働状態となり表示装置41において客待ち期間TAに対応する表示画面を表示する。遊技機10は、非稼働状態であっても客待ち期間TAにおいて所定の設定項目について選択項目Aの設定を保持する。   The gaming machine 10 becomes inactive at the timing t15, and the display device 41 displays a display screen corresponding to the customer waiting period TA. The gaming machine 10 holds the setting of the selection item A for the predetermined setting item in the customer waiting period TA even in the non-operation state.

遊技機10は、タイミングt16で客待ち期間TAを満了し、客待ち期間TLに遷移する。このとき、遊技機10は、客待ち期間TAの満了を所定の設定項目における設定内容のリセットトリガとする。遊技機10は、所定の設定項目について選択項目C(デフォルト設定)を再設定する。   The gaming machine 10 expires the customer waiting period TA at timing t16, and transitions to the customer waiting period TL. At this time, the gaming machine 10 uses the expiration of the customer waiting period TA as a reset trigger of the setting content of the predetermined setting item. The gaming machine 10 resets the selection item C (default setting) for a predetermined setting item.

このように、遊技機10は、非稼働状態になってから客待ち期間TLへの遷移を待って所定の設定項目についてデフォルト設定を再設定する。これにより、遊技機10は、先に遊技していた遊技者によって変更された設定内容によらずに、初見の遊技者に対してデフォルトの設定内容における遊技を提供できる。したがって、遊技機10は、先に遊技していた遊技者によって変更された設定内容によらずに、後の遊技者に対して十分な興趣を提供できる。また、遊技機10は、先に遊技していた遊技者によって変更された設定内容を客待ち期間TAだけ保持することから、遊技者が一時的に遊技を停止した場合にまで設定項目をデフォルト設定に再設定することを防止できる。したがって、遊技機10は、先に遊技していた遊技者に対して頻回に設定をおこなわせることを要しない。このような遊技機10は、遊技者に応じた設定をおこなうことができるとともに、一の遊技者(先の遊技者)による設定が他の遊技者(後の遊技者)の興趣獲得機会を損なうことがない。   In this way, the gaming machine 10 resets the default setting for the predetermined setting item after waiting for the transition to the customer waiting period TL after the non-operation state. As a result, the gaming machine 10 can provide a game with default settings to a first-time player, regardless of the settings changed by the player who played the game earlier. Therefore, the gaming machine 10 can provide sufficient interest to later players regardless of the settings changed by the player who played earlier. Further, since the gaming machine 10 retains the setting contents changed by the player who played the game earlier for the customer waiting period TA, the setting items are set to the default settings even when the player temporarily stops the game. Can be prevented from being reset. Therefore, the gaming machine 10 does not need to frequently set the player who played the game earlier. Such a gaming machine 10 can make settings according to the player, and the setting by one player (the previous player) impairs the opportunity for other players (the latter player) to gain interest. Nothing.

ここで、客待ち期間TAと客待ち期間TLについて図230と図231を用いて説明する。図230は、第10の実施形態の再設定タイミングの一例を示す客待ち状態表(その1)である。図231は、第10の実施形態の再設定タイミングの一例を示す客待ち状態表(その2)である。   Here, the customer waiting period TA and the customer waiting period TL will be described with reference to FIG. 230 and FIG. FIG. 230 is a customer waiting state table (part 1) illustrating an example of reset timing according to the tenth embodiment. FIG. 231 is a customer waiting state table (part 2) illustrating an example of reset timing in the tenth embodiment.

遊技機10は、客待ちコマンド受信後の客待ち状態において所定期間(客待ち期間TA)だけ設定項目の設定内容を保持し、その後の期間(客待ち期間TL)において設定項目の設定内容をデフォルト設定に再設定(リセット)する。なお、遊技機10は、客待ち期間TLに遷移後、客待ち状態の間、客待ち期間TLをループする。   The gaming machine 10 holds the setting contents of the setting items for a predetermined period (the customer waiting period TA) in the customer waiting state after receiving the customer waiting command, and sets the setting contents of the setting items to the default in the subsequent period (the customer waiting period TL). Reset (reset) the settings. Note that the gaming machine 10 loops through the customer waiting period TL during the customer waiting state after the transition to the customer waiting period TL.

まず、リーチなし変動後に客待ちコマンドを受信した場合の客待ち状態について、図230を用いて説明する。なお、遊技機10は、変動表示コマンドを受信することにより遊技状態を客待ち状態から変動表示状態に移行するので、以下、変動表示コマンドの受信がないものとして客待ち状態を説明する。   First, a customer waiting state when a customer waiting command is received after the fluctuation without reach will be described with reference to FIG. Since the gaming machine 10 changes the gaming state from the customer waiting state to the variable display state by receiving the variable display command, the customer waiting state will be described below assuming that the variable display command is not received.

遊技機10は、客待ちコマンド受信後に、表示装置41の表示状態を「ウェイト」とする。遊技機10は、表示装置41の表示状態について「ウェイト」の後、「客待ち状態A」、「客待ち状態B1」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」、「客待ち状態B2」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」の順に遷移する。遊技機10は、表示装置41の表示状態について「客待ち状態B2」から「客待ちムービー」を経て「ロゴ表示」まで遷移すると、「客待ち状態B2」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」のループを繰り返す。   After receiving the customer waiting command, the gaming machine 10 sets the display state of the display device 41 to “wait”. The gaming machine 10 displays the display state of the display device 41 after “wait”, “customer waiting state A”, “customer waiting state B1”, “customer waiting movie”, “logo display”, “customer waiting state B2”, The transition is made in the order of "waiting movie" and "logo display". When the display state of the display device 41 transitions from the “customer waiting state B2” to the “logo display” via the “customer waiting movie”, the gaming machine 10 changes the “customer waiting state B2”, “customer waiting movie”, “logo display”. Is repeated.

表示状態「ウェイト」は、時間値が前半2秒と後半8秒からなる合計10秒である。表示状態「ウェイト」は、10秒間の間、図柄を停止表示し、通常変動時の装飾(たとえば、LEDやランプの点灯)を継続し、通常変動BGM(BackGround Music)の音声出力を継続する。これにより、遊技機10は、特図ゲームにおける変動表示が途切れても通常変動時の装飾や音声出力を継続することで、表示状態「ウェイト」の間の始動入賞に対して演出の一貫性をもって変動表示状態に復帰できる。   The display state “wait” is a total of 10 seconds in which the time value includes the first half 2 seconds and the second half 8 seconds. In the display state “Wait”, the symbols are stopped and displayed for 10 seconds, decorations during normal fluctuation (for example, lighting of an LED or a lamp) are continued, and sound output of normal fluctuation BGM (BackGround Music) is continued. In this way, the gaming machine 10 keeps the decoration and voice output during the normal fluctuation even if the fluctuation display in the special figure game is interrupted, so that the effect is consistent with the start winning prize during the display state “wait”. It can return to the variable display state.

なお、遊技機10は、表示状態「ウェイト」においてオプション表示(たとえば、操作案内表示1501)を表示せず、プッシュボタン25を消灯する。遊技機10は、表示状態「ウェイト」において、前半2秒が経過するまでプッシュボタン25の押下機能を無効化し、前半2秒が経過以降にプッシュボタン25の押下機能を有効化する。   Note that the gaming machine 10 turns off the push button 25 without displaying the option display (for example, the operation guide display 1501) in the display state “wait”. In the display state “wait”, the gaming machine 10 disables the function of pressing the push button 25 until the first two seconds elapse, and enables the function of pressing the push button 25 after the first two seconds elapse.

表示状態「客待ち状態A」は、時間値が5秒である。表示状態「客待ち状態A」は、5秒間の間、客待ち状態Aに対応する装飾をおこなう。表示状態「客待ち状態B1」は、時間値が前半15秒と後半100秒からなる合計115秒である。表示状態「客待ち状態B1」は、115秒間の間、客待ち状態B1に対応する装飾をおこなう。   The display state “customer waiting state A” has a time value of 5 seconds. In the display state “customer waiting state A”, decoration corresponding to the customer waiting state A is performed for 5 seconds. The display state “customer waiting state B1” is a total of 115 seconds in which the time value includes the first half 15 seconds and the second half 100 seconds. The display state "customer waiting state B1" performs decoration corresponding to the customer waiting state B1 for 115 seconds.

遊技機10は、表示状態「客待ち状態A」と表示状態「客待ち状態B1」の前半の間で、通常変動BGMの音声出力をフェードアウトする。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B」の後半以降で音声出力を無音とし、オプション表示(たとえば、操作案内表示1501)を「なし」から「あり」に切り替える。なお、遊技機10は、オプション表示「なし」であっても、プッシュボタン25の押下機能が有効化されているタイミングでは、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を「なし」から「あり」に切り替える。これにより、遊技機10は、遊技者の設定変更意思が確認できない時にいたずらにオプション表示をおこない演出表示内容が制限されることを抑制する。   The gaming machine 10 fades out the audio output of the normally varying BGM between the first half of the display state “customer waiting state A” and the display state “customer waiting state B1”. The gaming machine 10 silences the audio output after the second half of the display state “customer waiting state B” and switches the option display (for example, the operation guide display 1501) from “none” to “present”. Note that, even when the option display is “none”, the gaming machine 10 changes the option display from “none” to “available” by detecting the press of the push button 25 at the timing when the push function of the push button 25 is enabled. Switch. Thereby, when the player cannot confirm the intention to change the setting, the gaming machine 10 displays the option unnecessarily and suppresses the effect display content from being limited.

なお、当該タイミングにおけるオプション表示「なし」の状態は、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を呼び出すことができる状態(設定変更呼出状態)に相当する。そして、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示「あり」の状態は、遊技機10が設定変更可能であることを遊技者に明示する状態(設定変更明示状態)に相当する。   The state of the option display “None” at this timing corresponds to a state in which the option display can be called upon detection of the press of the push button 25 (setting change calling state). Then, the state of the option display “present” by the detection of the push button 25 being pressed corresponds to a state where the setting of the gaming machine 10 can be changed is clearly indicated to the player (a setting change explicit state).

また、遊技機10は、プッシュボタン25の押下検出と関係なしにオプション表示「あり」の状態(設定変更明示状態)を設けることで、遊技機10が設定変更機能を有することを遊技者に明示できる。   Further, the gaming machine 10 provides the option display “present” state (setting change explicit state) irrespective of the detection of the push button 25 being pressed, thereby clearly indicating to the player that the gaming machine 10 has the setting change function. it can.

また、遊技機10は、表示状態「ウェイト」から表示状態「客待ち状態B1」までの間、操作部(ハンドル)24へのタッチ(タッチスイッチ信号)検出時に所要の音声(たとえば、メッセージ「がんばってね」など)を出力するウエルカムメッセージを無効化し、表示状態「客待ちムービー」以降において有効化する。また、遊技機10は、表示状態「客待ち状態A」と表示状態「客待ち状態B1」の間で、飾り図柄を用いた演出としての図柄アニメーションを表示装置41において表示する。   Further, the gaming machine 10 outputs a required voice (for example, the message “Ganbare”) when a touch (touch switch signal) on the operation unit (handle) 24 is detected from the display state “wait” to the display state “customer waiting state B1”. ) Is disabled, and is enabled after the display state “Movie waiting for customers”. Further, the gaming machine 10 displays a symbol animation as an effect using a decorative symbol on the display device 41 between the display state “customer waiting state A” and the display state “customer waiting state B1”.

遊技機10は、表示状態「客待ち状態B1」の後半100秒の間、設定項目の設定変更を受付可能とする。ただし、遊技機10は、表示状態「客待ち状態B1」の後半100秒の間、設定変更を制限するものであってもよい。   The gaming machine 10 is capable of accepting a setting change of a setting item during the latter 100 seconds of the display state “customer waiting state B1”. However, the gaming machine 10 may restrict the setting change during the latter 100 seconds of the display state “customer waiting state B1”.

表示状態「客待ちムービー」は、時間値が30秒である。表示状態「客待ちムービー」は、30秒間の間、客待ちムービーに対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「客待ちムービー」の間で、ムービー演出を表示装置41において表示する。   The display state “movie waiting for customer” has a time value of 30 seconds. In the display state “movie waiting for customer”, decoration corresponding to the movie waiting for customer is performed for 30 seconds. The gaming machine 10 displays a movie effect on the display device 41 during the display state “movie waiting for customer”.

表示状態「ロゴ表示」は、時間値が3秒である。表示状態「ロゴ表示」は、3秒間の間、ロゴ表示に対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「ロゴ表示」の間で、メーカーロゴや遊技のめり込みの注意喚起等を表示装置41において表示する。遊技機10は、表示状態「客待ちムービー」と表示状態「ロゴ表示」の間で、図柄を非表示とする。   The display state “logo display” has a time value of 3 seconds. In the display state “logo display”, decoration corresponding to the logo display is performed for three seconds. Further, the gaming machine 10 displays a maker logo, an alert to immerse the game, and the like on the display device 41 during the display state of “logo display”. The gaming machine 10 does not display the symbol between the display state “Movie waiting for customer” and the display state “Logo display”.

表示状態「客待ち状態B2」は、時間値が前半30秒と後半90秒からなる合計120秒である。表示状態「客待ち状態B2」は、120秒間の間、客待ち状態B2に対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の間で、図柄アニメーションを表示装置41において表示する。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の後半の間、オプション表示を「あり」とし、プッシュボタン25を点灯する。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の後半90秒の間、設定項目の設定変更を受付可能とする。ただし、遊技機10は、設定を変更可能なタイミングを表示状態「客待ち状態B2」の後半90秒の間に制限するものであってもよい。   The display state “customer waiting state B2” is a total of 120 seconds in which the time value includes the first half 30 seconds and the second half 90 seconds. The display state “customer waiting state B2” performs decoration corresponding to the customer waiting state B2 for 120 seconds. The gaming machine 10 displays the symbol animation on the display device 41 during the display state “waiting for customer B2”. The gaming machine 10 sets the option display to “present” and turns on the push button 25 during the latter half of the display state “customer waiting state B2”. The gaming machine 10 is capable of accepting a setting change of a setting item during the latter 90 seconds of the display state “customer waiting state B2”. However, the gaming machine 10 may limit the timing at which the setting can be changed during the latter 90 seconds of the display state “customer waiting state B2”.

なお、遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」のタイミングで設定内容をデフォルト設定に再設定する。遊技機10は、設定内容をデフォルト設定に再設定した後に、遊技者による設定操作がおこなわれた場合、客待ち期間TLを客待ち期間TAに遷移することで、設定内容を所定期間(客待ち期間TA)だけ保持することができる。   Note that the gaming machine 10 resets the settings to the default settings at the timing of the display state “customer waiting state B2”. When the setting operation is performed by the player after the setting content is reset to the default setting, the gaming machine 10 transitions the customer waiting period TL to the customer waiting period TA, thereby changing the setting content for a predetermined period (customer waiting time). It can be held only for the period TA).

次に、リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合の客待ち状態について、図231を用いて説明する。リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合、遊技機10は、客待ちコマンドを受信する直前まで、リーチあり変動に対応した演出をおこなっている。遊技機10は、このような演出を客待ちコマンドの受信後まで継続すると、遊技者に無用の誤解を与える場合がある。そのため、遊技機10は、リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合、装飾や音声出力を継続することなしに、客待ち状態への遷移を明示する。そのため、遊技機10は、表示状態「ウェイト」から客待ち状態Aに対応する装飾をおこない、音声出力を無音とする。   Next, a customer waiting state when a customer waiting command is received after a fluctuation with reach will be described with reference to FIG. When the customer waiting command is received after the change with the reach, the gaming machine 10 performs an effect corresponding to the change with the reach until immediately before the reception of the command for the customer. If such an effect is continued until after the reception of the customer waiting command, the gaming machine 10 may give the player an unnecessary misunderstanding. Therefore, when the gaming machine 10 receives the customer waiting command after the fluctuation with the reach, the transition to the customer waiting state is specified without continuing the decoration and the voice output. Therefore, the gaming machine 10 performs the decoration corresponding to the customer waiting state A from the display state “wait”, and makes the sound output silent.

このような遊技機10は、客待ち状態のうちに、設定変更可能な設定変更可能客待ち状態と、設定変更不可な設定変更不可客待ち状態とを設定する。たとえば、設定変更可能客待ち状態は、表示状態「ウェイト」の前半を除くタイミングに設定され、設定変更不可客待ち状態は、表示状態「ウェイト」の前半に設定される。   Such a gaming machine 10 sets, in the customer waiting state, a setting changeable customer waiting state in which the setting can be changed and a setting change unavailable customer waiting state in which the setting cannot be changed. For example, the setting changeable customer waiting state is set at a timing excluding the first half of the display state “wait”, and the setting change impossible customer waiting state is set at the first half of the display state “wait”.

また、このような遊技機10は、設定変更可能客待ち状態のうちに、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を呼び出すことができる設定変更呼出状態と、プッシュボタン25の押下検出によらずにオプション表示を表示する設定変更明示状態とを設定する。たとえば、設定変更呼出状態は、表示状態「ウェイト」の前半と表示状態「客待ち状態B1」の後半と表示状態「客待ち状態B2」の後半とを除くタイミングに設定される。また設定変更明示状態は、表示状態「客待ち状態B1」の後半と表示状態「客待ち状態B2」の後半とに設定される。   Further, such a gaming machine 10 has a setting change calling state in which an option display can be called upon detection of the push button 25 being pressed in the setting changeable customer waiting state, and a setting change calling state in which the push button 25 is pressed. Set the setting change explicit state to display the option display. For example, the setting change call state is set at a timing excluding the first half of the display state “wait”, the second half of the display state “customer waiting state B1”, and the second half of the display state “customer waiting state B2”. The setting change explicit state is set in the second half of the display state “customer waiting state B1” and the second half of the display state “customer waiting state B2”.

次に、客待ち状態中の表示画面について図232を用いて説明する。図232は、第10の実施形態の客待ち表示の一例を示す図である。
図232(1)に示す画面1510と図232(2)に示す画面1520は、表示状態「客待ち状態A」と表示状態「客待ち状態B1」の間で、飾り図柄を用いた演出としての図柄アニメーションを表示装置41において表示する表示内容である。画面1510は、飾り図柄1511と背景表示1512とキャラクタ表示1513を含む。画面1510は、飾り図柄1511や、背景表示1512、キャラクタ表示1513から現在の設定内容(たとえばキャラクタA)を遊技者に感得させることができる。画面1520は、飾り図柄1521と背景表示1522とキャラクタ表示1523を含む。画面1520は、飾り図柄1521や、背景表示1522、キャラクタ表示1523から現在の設定内容(たとえばキャラクタB)を遊技者に感得させることができる。なお、遊技機10は、キャラクタを設定可能としたが、背景や飾り図柄、あるいは表示演出内容全般(演出モード)を設定可能としてもよい。
Next, a display screen in the customer waiting state will be described with reference to FIG. FIG. 232 is a diagram illustrating an example of a customer waiting display according to the tenth embodiment.
The screen 1510 shown in FIG. 232 (1) and the screen 1520 shown in FIG. 232 (2) are displayed between the display state “customer waiting state A” and the display state “customer waiting state B1” as an effect using a decorative design. This is a display content for displaying a symbol animation on the display device 41. The screen 1510 includes a decorative pattern 1511, a background display 1512, and a character display 1513. The screen 1510 allows the player to perceive the current setting contents (for example, the character A) from the decorative pattern 1511, the background display 1512, and the character display 1513. The screen 1520 includes a decorative pattern 1521, a background display 1522, and a character display 1523. The screen 1520 allows the player to perceive the current setting contents (for example, the character B) from the decorative pattern 1521, the background display 1522, and the character display 1523. Although the gaming machine 10 can set a character, it may be possible to set a background, a decorative pattern, or the entire display effect content (effect mode).

遊技機10は、設定内容にしたがい画面1510または画面1520を表示する。したがって、遊技機10は、客待ち期間TAにおいて画面1510または画面1520を表示することで、現在の設定内容(たとえばキャラクタAまたはキャラクタB)を報知できる。また、遊技機10は、客待ち期間TLにおいて画面1510または画面1520を交互に、あるいはランダムに表示することで、現在の設定内容(たとえばキャラクタAとキャラクタBの交替)を報知できる。   The gaming machine 10 displays a screen 1510 or a screen 1520 according to the settings. Therefore, the gaming machine 10 can notify the current setting content (for example, the character A or the character B) by displaying the screen 1510 or the screen 1520 during the customer waiting period TA. Further, the gaming machine 10 can notify the current setting contents (for example, replacement of the character A and the character B) by alternately or randomly displaying the screen 1510 or the screen 1520 in the customer waiting period TL.

図232(3)に示す画面1530は、表示状態「客待ちムービー」の間で、ムービー演出を表示装置41において表示する表示内容である。画面1530は、背景表示1532とキャラクタ表示1533を含む。画面1530は、現在の設定内容と独立した表示内容であり、たとえば飾り図柄を表示しないことで設定内容からの独立を明示する。   A screen 1530 shown in FIG. 232 (3) is a display content for displaying a movie effect on the display device 41 during the display state “movie waiting for customer”. Screen 1530 includes background display 1532 and character display 1533. The screen 1530 is a display content independent of the current setting content. For example, by not displaying a decorative design, the independence from the setting content is specified.

ここで、現在の設定内容をリセットする設定リセット処理を説明する前に、設定リセット処理を含むメイン処理について図233を用いて説明する。図233は、第10の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。   Here, before describing the setting reset processing for resetting the current setting contents, the main processing including the setting reset processing will be described with reference to FIG. FIG. 233 is a view illustrating a flowchart of main processing in the effect control device of the tenth embodiment.

〔メイン処理〕
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[Main processing]
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.

[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[Step D11] The control unit prohibits the interruption.
[Step D12] The control unit performs initialization of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs an initial setting of the VDP 312.

[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D14] The control unit permits interruption.
[Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or use a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags to be described later in control processing of the effect control apparatus 300)). Save the initial value at power-on in).

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT.
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process for performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at a high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button in the effect button input process, or may execute the process in a short period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes a hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process of setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and accepting an operation by the player to change the brightness and volume of the LED and the display device 41 and the like.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating a pseudo random number at least once every control cycle of the main process using a rand function, for example. Since the rand function generates a random number each time recalculation is performed, the control unit can obtain a random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process.
[Step D23] The control unit performs an effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the VDP 312 to draw on the display device 41 and parameters thereof. For example, the control unit sets the commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is processing for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing processing has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing, and if it is a frame switching timing, proceeds to step D26, and if not a frame switching timing, waits for a frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 sec ≒ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 sec) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing of arrival at the target interval. Note that the V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing by the VDP 312 is completed. The generation cycle of the V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 seconds or more, or 1/30 seconds or less. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   By the determination processing of the frame switching timing, the subsequent processing (Steps D26 to D30 and the subsequent Steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each of the processing cycles. It should be noted that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame basis (ie, on the processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 second, for example, it becomes 100 ms in three frames. This is similar to the case where the main board (game control device) manages the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table form and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body including various motors and SOL (solenoid) (for example, the board effect device 44).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, for a predetermined number of balls to be lent)). This is a process for correcting the mode of the effect.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。   After executing Step D30, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeats the processing of Step D18 to Step D30. That is, Steps D18 to D30 constitute a loop process (may be referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the activation of the effect control device 300.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processings (particularly, various LEDs and motors are controlled). The process of actually outputting the drive control signal to the port is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there may be a case where only a command is issued by serial communication or the like and a signal or the like is not output by a timer interrupt.

〔設定リセット処理〕
次に、現在の設定内容をリセットする設定リセット処理について図234を用いて説明する。図234は、第10の実施形態の設定リセット処理のフローチャートを示す図である。設定リセット処理は、メイン処理のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Setting reset processing]
Next, a setting reset process for resetting the current setting content will be described with reference to FIG. FIG. 234 is a diagram illustrating a flowchart of the setting reset process of the tenth embodiment. The setting reset process is a process executed by the control unit (control unit (CPU 311) of effect control device 300) during the hall / player setting mode process (step D20) of the main process.

[ステップD201]制御部は、リセット条件を取得する。リセット条件は、客待ち期間TLへの遷移(客待ち期間TAの満了)である。
[ステップD202]制御部は、リセット条件の成立を判定するための監視パラメータを取得する。たとえば、監視パラメータは、客待ち状態を制御するための時間値である。
[Step D201] The control unit acquires a reset condition. The reset condition is a transition to the customer waiting period TL (expiration of the customer waiting period TA).
[Step D202] The control unit obtains monitoring parameters for determining whether a reset condition is satisfied. For example, the monitoring parameter is a time value for controlling a customer waiting state.

[ステップD203]制御部は、監視パラメータにもとづいてリセット条件の成立を判定する。制御部は、リセット条件が成立している場合にステップD204に進み、リセット条件が成立していない場合に設定リセット処理を終了する。   [Step D203] The control unit determines whether the reset condition is satisfied based on the monitoring parameter. The control unit proceeds to Step D204 when the reset condition is satisfied, and ends the setting reset process when the reset condition is not satisfied.

[ステップD204]制御部は、設定内容をデフォルトに変更して設定リセット処理を終了する。
これにより、遊技機10は、先に遊技していた遊技者によって変更された設定内容によらずに、初見の遊技者に対してデフォルトの設定内容における遊技を提供できる。したがって、遊技機10は、先に遊技していた遊技者によって変更された設定内容によらずに、後の遊技者に対して十分な興趣を提供できる。このような遊技機10は、遊技者に応じた設定をおこなうことができるとともに、一の遊技者(先の遊技者)による設定が他の遊技者(後の遊技者)の興趣獲得機会を損なうことがない。
[Step D204] The control unit changes the setting contents to default and ends the setting reset process.
As a result, the gaming machine 10 can provide a game with default settings to a first-time player, regardless of the settings changed by the player who played the game earlier. Therefore, the gaming machine 10 can provide sufficient interest to later players regardless of the settings changed by the player who played earlier. Such a gaming machine 10 can make settings according to the player, and the setting by one player (the previous player) impairs the opportunity for other players (the latter player) to gain interest. Nothing.

なお、遊技機10は、表示装置41の明るさや演出態様の他に、設定内容を含むものであってもよい。たとえば、遊技機10は、照明装置(盤装飾装置46や枠装飾装置18)の明るさや演出態様、盤演出装置44の演出態様、音声出力装置の音声出力状態(たとえば出力音量、出力先(2以上ある音声出力装置のうちから選択的な出力)、出力トーン(高音や低音の調整)、BGMや効果音の選択的出力、音声出力効果(たとえばエコー)等)を設定内容に含む。   The gaming machine 10 may include setting contents in addition to the brightness and the effect mode of the display device 41. For example, the gaming machine 10 can control the brightness and the effect of the lighting device (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18), the effect of the board effect device 44, and the sound output state of the sound output device (for example, output volume, output destination (2 The setting contents include a selective output from the above-described audio output devices, an output tone (adjustment of high and low tones), a selective output of BGM and sound effects, and an audio output effect (for example, echo).

次に、第10の実施形態の変形例1の遊技機10について図235と図236を用いて説明する。第10の実施形態の変形例1の遊技機10は、設定項目ごとにリセット条件を違える点で第10の実施形態の遊技機10と異なる。   Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 235 and 236. FIG. The gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment differs from the gaming machine 10 of the tenth embodiment in that the reset condition is different for each setting item.

まず、第10の実施形態の変形例1の遊技機10の設定項目について図235を用いて説明する。図235は、第10の実施形態の変形例1の設定表の一例を示す図である。
図示する設定表は、図227で示した設定表と同様の設定項目(設定内容)、デフォルト設定、選択項目を有し、さらに設定項目ごとのリセット条件を含む。設定項目「キャラクタ」のリセット条件は、客待ち期間TL1周目、すなわち客待ち期間TLへの遷移(客待ち期間TAの満了)である。
First, setting items of the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 235 is a diagram illustrating an example of a setting table according to the first modification of the tenth embodiment.
The illustrated setting table has the same setting items (setting contents), default settings, and selection items as the setting table illustrated in FIG. 227, and further includes a reset condition for each setting item. The reset condition of the setting item “character” is the first round of the customer waiting period TL, that is, transition to the customer waiting period TL (expiration of the customer waiting period TA).

設定項目「音量」のリセット条件は、客待ち期間TL2周目、すなわち客待ち期間TLの1周満了である。設定項目「明るさ」のリセット条件は、客待ち期間TL3周目、すなわち客待ち期間TLの2周満了である。   The reset condition of the setting item “volume” is the second round of the customer waiting period TL, that is, the end of one round of the customer waiting period TL. The reset condition of the setting item “brightness” is the third round of the customer waiting period TL, that is, the completion of two rounds of the customer waiting period TL.

このように遊技機10は、設定項目ごとにリセット条件を違えることができる。このような遊技機10は、遊技者の設定を尊重しながらも遊技者に勧める設定項目(たとえば、キャラクタ)の軽重に関連してリセットまでの期間を調整することができる。また、このような遊技機10は、遊技者の裁量に任せる設定(たとえば、音量や明るさ)についてよりリセットをかけにくくすることができる。   In this way, the gaming machine 10 can change the reset condition for each setting item. Such a gaming machine 10 can adjust the period until resetting in relation to the weight of a setting item (for example, a character) recommended to the player while respecting the setting of the player. Further, such a gaming machine 10 can make it more difficult to reset settings (for example, volume and brightness) left to the discretion of the player.

〔設定リセット処理〕
次に、第10の実施形態の変形例1の設定リセット処理について図236を用いて説明する。図236は、第10の実施形態の変形例1の設定リセット処理のフローチャートを示す図である。設定リセット処理は、メイン処理のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Setting reset processing]
Next, a setting reset process according to a first modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 236 is a diagram illustrating a flowchart of the setting reset process in the first modification of the tenth embodiment. The setting reset process is a process executed by the control unit (control unit (CPU 311) of effect control device 300) during the hall / player setting mode process (step D20) of the main process.

[ステップD211]制御部は、設定項目を1つ取得する。
[ステップD212]制御部は、取得した設定項目に対応するリセット条件を取得する。
[Step D211] The control unit acquires one setting item.
[Step D212] The control unit acquires a reset condition corresponding to the acquired setting item.

[ステップD213]制御部は、リセット条件の成立を判定するための監視パラメータを取得する。
[ステップD214]制御部は、監視パラメータにもとづいてリセット条件の成立を判定する。制御部は、リセット条件が成立している場合にステップD215に進み、リセット条件が成立していない場合にステップD216に進む。
[Step D213] The control unit obtains monitoring parameters for determining whether a reset condition is satisfied.
[Step D214] The control unit determines whether the reset condition is satisfied based on the monitoring parameter. The control unit proceeds to Step D215 when the reset condition is satisfied, and proceeds to Step D216 when the reset condition is not satisfied.

[ステップD215]制御部は、設定内容をデフォルトに変更する。
[ステップD216]制御部は、すべての設定項目についてリセット条件の成立を判定したか否かを判定する。制御部は、すべての設定項目についてリセット条件の成立を判定していない場合にステップD211に進み、すべての設定項目についてリセット条件の成立を判定した場合に設定リセット処理を終了する。
[Step D215] The control unit changes the setting contents to default.
[Step D216] The control unit determines whether or not reset conditions have been satisfied for all setting items. The control unit proceeds to Step D211 when it is not determined that the reset condition is satisfied for all the setting items, and ends the setting reset process when it is determined that the reset condition is satisfied for all the setting items.

これにより、遊技機10は、先に遊技していた遊技者によって変更された設定内容によらずに、初見の遊技者に対してデフォルトの設定内容における遊技を提供できる。また、遊技機10は、設定項目ごとに適切なタイミングで設定内容をリセットすることができる。このような遊技機10は、遊技者に応じた設定をおこなうことができる。また、このような遊技機10は、一の遊技者(先の遊技者)による設定が他の遊技者(後の遊技者)の興趣獲得機会を損なうことを抑制しつつ、先の遊技者による設定内容を後の遊技者が継承することもできる。   As a result, the gaming machine 10 can provide a game with default settings to a first-time player, regardless of the settings changed by the player who played the game earlier. Further, the gaming machine 10 can reset the setting contents at an appropriate timing for each setting item. Such a gaming machine 10 can make settings according to the player. In addition, such a gaming machine 10 can prevent the setting by one player (the previous player) from impairing the opportunity for the other player (the latter player) to gain interest, and can prevent the setting by the first player. The settings can be inherited by later players.

なお、遊技機10は、リセット条件のすべてを客待ち期間TAに関連して設定したが、その他の条件であってもよい。
次に、第10の実施形態の変形例2の遊技機10について図237と図238を用いて説明する。第10の実施形態の変形例2の遊技機10は、選択項目ごとにリセット条件を違える点で第10の実施形態の変形例1の遊技機10と異なる。また、第10の実施形態の変形例2の遊技機10は、選択項目ごとにデフォルト設定を違えることができる点でも第10の実施形態の変形例1の遊技機10と異なる。
In the gaming machine 10, all of the reset conditions are set in relation to the customer waiting period TA, but may be other conditions.
Next, a gaming machine 10 according to a second modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 237 and 238. The gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment is different from the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment in that the reset condition is different for each selection item. The gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment also differs from the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment in that the default setting can be different for each selection item.

まず、第10の実施形態の変形例2の遊技機10の設定項目について図237を用いて説明する。図237は、第10の実施形態の変形例2の設定表の一例を示す図である。
図示する設定表は、図235で示した設定表と同様に設定項目ごとのリセット条件を含み、さらに選択項目ごとのリセット条件を含む。
First, setting items of the gaming machine 10 of Modification Example 2 of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 237 is a diagram illustrating an example of a setting table in Modification 2 of the tenth embodiment.
The illustrated setting table includes a reset condition for each setting item similarly to the setting table illustrated in FIG. 235, and further includes a reset condition for each selection item.

たとえば、設定項目「キャラクタ」のリセット条件は、選択項目「キャラクタA」が客待ち期間TL1周目であり、選択項目「キャラクタB」が客待ち期間TL2周目であり、選択項目「キャラクタAとキャラクタBの交替」が客待ち期間TL1周目である。   For example, the reset condition of the setting item “character” is as follows: the selection item “character A” is the customer waiting period TL1 lap, the selection item “character B” is the customer waiting period TL2 lap, and the selection item “character A and “Replacement of character B” is the first round of the customer waiting period TL.

このように遊技機10は、選択項目ごとにリセット条件を違えることができる。このような遊技機10は、遊技者の選択を尊重しながらも遊技者に勧める選択項目(たとえば、キャラクタ)の軽重に関連してリセットまでの期間を調整することができる。たとえば、遊技機10は、遊技者にお勧めする設定(たとえば、キャラクタB)についてよりリセットをかけにくくし、遊技者にお勧めしない設定(たとえば、キャラクタA)についてよりリセットをかけやすくすることができる。   In this way, the gaming machine 10 can change the reset condition for each selected item. Such a gaming machine 10 can adjust the period until resetting in relation to the weight of a selection item (for example, a character) recommended to the player while respecting the selection of the player. For example, the gaming machine 10 can make it more difficult to reset settings that are recommended to the player (for example, the character B), and make it easier to reset settings that are not recommended to the player (for example, the character A). it can.

また、図示する設定表は、設定項目「音量」と設定項目「明るさ」について、選択項目ごとにデフォルト設定を違える。たとえば、設定項目「音量」の選択項目「1(1,2に含まれる)」は、デフォルト設定「3」である。また、設定項目「音量」の選択項目「3(3−5に含まれる)」は、デフォルト設定「4」である。   In the illustrated setting table, the default setting differs for each selection item for the setting item “volume” and the setting item “brightness”. For example, the selection item “1 (included in 1, 2)” of the setting item “volume” is the default setting “3”. The selection item “3 (included in 3-5)” of the setting item “volume” is the default setting “4”.

これにより遊技機10は、設定項目「音量」の選択項目「1」を1回目のリセットトリガでデフォルト設定「3」に再設定し、2回目のリセットトリガでデフォルト設定「4」に再設定することができる。このような遊技機10は、再設定による変化量(たとえば音量や明るさ)が大きいことによる不快感を軽減できる。   Thereby, the gaming machine 10 resets the selection item “1” of the setting item “volume” to the default setting “3” by the first reset trigger, and resets it to the default setting “4” by the second reset trigger. be able to. Such a gaming machine 10 can reduce discomfort caused by a large amount of change (for example, volume or brightness) due to resetting.

さらに、図示する設定表は、設定項目「音量」と設定項目「明るさ」について、選択項目ごとにデフォルト設定を違えることに加えて選択項目ごとにリセット条件を違える。たとえば、設定項目「音量」のリセット条件は、選択項目「1,2」が客待ち期間TL3周目であり、選択項目「3−5」が客待ち期間TL10周目であり、選択項目「6−8」が客待ち期間TL3周目である。また、設定項目「明るさ」のリセット条件は、選択項目「1,2」が客待ち期間TL10周目であり、選択項目「3−5」が客待ち期間TL30周目であり、選択項目「6−8」が客待ち期間TL20周目である。   Further, in the setting table shown in the figure, the reset condition differs for each selection item in addition to the default setting for each selection item for the setting item “volume” and the setting item “brightness”. For example, the reset condition of the setting item “volume” is that the selection item “1, 2” is the third round of the customer waiting period TL, the selection item “3-5” is the tenth round of the customer waiting period TL, and the selection item “6”. “−8” is the third round of the customer waiting period TL. In addition, the reset condition of the setting item “brightness” is such that the selection item “1, 2” is the customer waiting period TL10 lap, the selection item “3-5” is the customer waiting period TL30 lap, “6-8” is the 20th lap of the customer waiting period TL.

このように遊技機10は、選択項目ごとにリセット条件を違えるため、再設定による変化量や変更にかかる期間を柔軟に設定することができる。
〔設定リセット処理〕
次に、第10の実施形態の変形例2の設定リセット処理について図238を用いて説明する。図238は、第10の実施形態の変形例2の設定リセット処理のフローチャートを示す図である。設定リセット処理は、メイン処理のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
In this way, the gaming machine 10 changes the reset condition for each selected item, and thus can flexibly set the amount of change due to resetting and the period required for the change.
[Setting reset processing]
Next, a setting reset process according to a second modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 238 is a diagram illustrating a flowchart of the setting reset process in the second modification of the tenth embodiment. The setting reset process is a process executed by the control unit (control unit (CPU 311) of effect control device 300) during the hall / player setting mode process (step D20) of the main process.

[ステップD221]制御部は、設定項目を1つ取得する。
[ステップD222]制御部は、取得した設定項目に対応する選択項目を取得する。
[ステップD223]制御部は、取得した選択項目に対応するリセット条件を取得する。
[Step D221] The control unit acquires one setting item.
[Step D222] The control unit acquires a selection item corresponding to the acquired setting item.
[Step D223] The control unit acquires a reset condition corresponding to the acquired selection item.

[ステップD224]制御部は、リセット条件の成立を判定するための監視パラメータを取得する。
[ステップD225]制御部は、監視パラメータにもとづいてリセット条件の成立を判定する。制御部は、リセット条件が成立している場合にステップD226に進み、リセット条件が成立していない場合にステップD227に進む。
[Step D224] The control unit obtains monitoring parameters for determining whether the reset condition is satisfied.
[Step D225] The control unit determines whether the reset condition is satisfied based on the monitoring parameter. The control unit proceeds to Step D226 when the reset condition is satisfied, and proceeds to Step D227 when the reset condition is not satisfied.

[ステップD226]制御部は、取得した選択項目に対応するデフォルトに設定内容を変更する。
[ステップD227]制御部は、すべての設定項目についてリセット条件の成立を判定したか否かを判定する。制御部は、すべての設定項目についてリセット条件の成立を判定していない場合にステップD221に進み、すべての設定項目についてリセット条件の成立を判定した場合に設定リセット処理を終了する。
[Step D226] The control unit changes the setting content to a default corresponding to the obtained selection item.
[Step D227] The control unit determines whether reset conditions have been satisfied for all setting items. The control unit proceeds to Step D221 when it is not determined that the reset condition is satisfied for all the setting items, and ends the setting reset process when it is determined that the reset condition is satisfied for all the setting items.

これにより、遊技機10は、先に遊技していた遊技者によって変更された設定内容によらずに、初見の遊技者に対してデフォルトの設定内容における遊技を提供できる。また、遊技機10は、選択項目ごとに適切なタイミングで設定内容をリセットすることができる。また、遊技機10は、選択項目ごとにリセットによる変更量を調整することができる。
このような遊技機10は、遊技者に応じた設定をおこなうことができる。このような遊技機10は、再設定による変化量(たとえば音量や明るさ)が大きいことによる不快感を軽減できる。また、遊技機10は、選択項目ごとにリセット条件を違えるため、再設定による変化量や変更にかかる期間を柔軟に設定することができる。
As a result, the gaming machine 10 can provide a game with default settings to a first-time player, regardless of the settings changed by the player who played the game earlier. Further, the gaming machine 10 can reset the setting contents at an appropriate timing for each selection item. In addition, the gaming machine 10 can adjust the amount of change by reset for each selected item.
Such a gaming machine 10 can make settings according to the player. Such a gaming machine 10 can reduce discomfort caused by a large amount of change (for example, volume or brightness) due to resetting. In addition, since the resetting condition is different for each selection item, the gaming machine 10 can flexibly set the amount of change due to resetting and the time period required for the change.

上述した第10の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、客待ち状態制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、遊技演出モード設定手段(オプション設定部25、演出制御装置300)と、遊技演出モード再設定手段(演出制御装置300)と、を含む。客待ち状態制御手段は、非遊技状態(たとえば、特図ゲームの保留記憶なし)を検出して第1客待ち状態(客待ち期間TA)に遷移し、第1客待ち状態の後に第2客待ち状態(客待ち期間TL)に遷移する。遊技演出モード設定手段は、設定操作を受け付けて遊技演出モードを、第1態様で遊技演出をおこなう第1遊技演出モード(選択項目「キャラクタA」)、第2態様で遊技演出をおこなう第2遊技演出モード(選択項目「キャラクタB」)、または第1態様と第2態様とを交替しながら遊技演出をおこなう第3遊技演出モード(選択項目「キャラクタAとキャラクタBの交替」)に設定できる。遊技演出モード再設定手段は、第2客待ち状態において遊技演出モードが第1遊技演出モードまたは第2遊技演出モードに設定されているとき、第3遊技演出モードに再設定する。
The gaming machine 10 of the above-described tenth embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes customer waiting state control means (game control device 100, effect control device 300), game effect mode setting means (option setting unit 25, effect control device 300), and game effect mode resetting means. (Effect control device 300). The customer waiting state control means detects a non-gaming state (for example, no special figure game is on hold) and transitions to a first customer waiting state (customer waiting period TA), and after the first customer waiting state, the second customer waiting state. The state transits to the waiting state (customer waiting period TL). The game effect mode setting means accepts a setting operation and sets the game effect mode to a first game effect mode (selection item “character A”) in which a game effect is performed in the first mode, and a second game effect in which a game effect is performed in the second mode. An effect mode (selection item "character B") or a third game effect mode in which a game effect is performed while changing the first mode and the second mode (selection item "replacement of character A and character B") can be set. The game effect mode resetting means resets the game effect mode to the third game effect mode when the game effect mode is set to the first game effect mode or the second game effect mode in the second customer waiting state.

(2)遊技機10は、客待ち状態制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、第1設定変更手段(オプション設定部25、演出制御装置300)と、第2設定変更手段(オプション設定部25、演出制御装置300)と、再設定手段(演出制御装置300)と、を含む。客待ち状態制御手段は、非遊技状態を検出して客待ち状態に遷移する。第1設定変更手段は、設定操作を受け付けて第1設定項目(たとえば設定項目「キャラクタ」)を、第1標準設定状態(たとえば選択項目「キャラクタAとキャラクタBの交替」)から第1非標準設定状態(たとえば選択項目「キャラクタA」)に設定変更可能である。第2設定変更手段は、設定操作を受け付けて第2設定項目(たとえば設定項目「音量」)を、第2標準設定状態(たとえば選択項目「4」)から第2非標準設定状態(たとえば選択項目「2」)に設定変更可能である。再設定手段は、客待ち状態において第1設定項目が第1非標準設定状態に設定され、かつ第2設定項目が第2非標準設定状態に設定されているとき、第1タイミング(たとえばリセット条件「客待ち期間TL1周目」)で第1設定項目を第1標準設定状態に再設定し、第1タイミングと異なる第2タイミング(たとえばリセット条件「客待ち期間TL2周目」)で第2設定項目を第2標準設定状態に再設定する。   (2) The gaming machine 10 includes customer waiting state control means (game control device 100, effect control device 300), first setting change means (option setting unit 25, effect control device 300), and second setting change means ( It includes an option setting unit 25, an effect control device 300) and a resetting unit (effect control device 300). The customer waiting state control means detects the non-game state and transits to the customer waiting state. The first setting change means receives the setting operation and changes the first setting item (for example, the setting item “character”) from the first standard setting state (for example, the selection item “replacement of character A and character B”) to the first non-standard. The setting can be changed to a setting state (for example, the selection item “character A”). The second setting change means receives the setting operation and changes the second setting item (for example, the setting item “volume”) from the second standard setting state (for example, the selection item “4”) to the second non-standard setting state (for example, the selection item “4”). The setting can be changed to “2”). When the first setting item is set to the first non-standard setting state and the second setting item is set to the second non-standard setting state in the customer waiting state, the resetting means sets the first timing (for example, the reset condition). The first setting item is reset to the first standard setting state in the “customer waiting period TL1 lap”, and the second setting is performed at the second timing different from the first timing (for example, the reset condition “customer waiting period TL2 lap”). The item is reset to the second standard setting state.

(3)遊技機10は、客待ち状態制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、設定変更手段(オプション設定部25、演出制御装置300)と、再設定手段(演出制御装置300)と、を含む。客待ち状態制御手段は、非遊技状態を検出して客待ち状態に遷移する。設定変更手段は、設定操作を受け付けて設定項目(たとえば設定項目「音量」)を、標準設定状態(たとえば選択項目「4」)から第1非標準設定状態(たとえば選択項目「1」)または第2非標準設定状態(たとえば選択項目「3」)に設定変更可能である。再設定手段は、客待ち状態において、設定項目が第1非標準設定状態に設定されているとき第1タイミング(たとえばリセット条件「客待ち期間TL3周目」)で設定項目を標準設定状態に再設定し、設定項目が第2非標準設定状態に設定されているとき第1タイミングと異なる第2タイミング(たとえばリセット条件「客待ち期間TL10周目」)で設定項目を標準設定状態に再設定する。   (3) The gaming machine 10 includes customer waiting state control means (game control device 100, effect control device 300), setting change means (option setting unit 25, effect control device 300), and resetting means (effect control device 300). ). The customer waiting state control means detects the non-game state and transits to the customer waiting state. The setting change means receives the setting operation and changes the setting item (for example, the setting item “volume”) from the standard setting state (for example, the selection item “4”) to the first non-standard setting state (for example, the selection item “1”) or the first 2 The setting can be changed to a non-standard setting state (for example, selection item “3”). When the setting item is set to the first non-standard setting state in the customer waiting state, the resetting means resets the setting item to the standard setting state at the first timing (for example, the reset condition “the customer waiting period TL3 lap”). When the setting item is set to the second non-standard setting state, the setting item is reset to the standard setting state at a second timing different from the first timing (for example, the reset condition “the customer waiting period TL10 lap”). .

(4)遊技機10は、客待ち状態制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、遊技演出モード設定手段(オプション設定部25、演出制御装置300)と、出力音量設定手段(オプション設定部25、演出制御装置300)と、再設定手段(演出制御装置300)と、を含む。客待ち状態制御手段は、非遊技状態(たとえば、特図ゲームの保留記憶なし)を検出して第1客待ち状態(客待ち期間TA)に遷移し、第1客待ち状態の後に第2客待ち状態(客待ち期間TL)に遷移する。遊技演出モード設定手段は、設定操作を受け付けて遊技演出モードを、第1態様で遊技演出をおこなう第1遊技演出モード(選択項目「キャラクタA」)、第2態様で遊技演出をおこなう第2遊技演出モード(選択項目「キャラクタB」)、または第1態様と第2態様とを交替しながら遊技演出をおこなう第3遊技演出モード(選択項目「キャラクタAとキャラクタBの交替」)に設定できる。音声出力状態設定手段と、設定操作を受け付けて音声出力装置(スピーカー19a,19b)の音声出力状態(たとえば出力音量、出力先(2以上ある音声出力装置のうちから選択的な出力)、出力トーン(高音や低音の調整)、BGMや効果音の選択的出力、音声出力効果(たとえばエコー)等)を設定できる。再設定手段は、第2客待ち状態において遊技演出モードが第1遊技演出モードまたは第2遊技演出モードに設定されているとき、遊技演出モードを第3遊技演出モードに再設定するとともに、出力状態をあらかじめ設定する標準設定状態(デフォルト値等)に再設定する。   (4) The gaming machine 10 includes customer waiting state control means (game control device 100, effect control device 300), game effect mode setting means (option setting section 25, effect control device 300), and output volume setting means (option The setting unit 25 includes the effect control device 300) and resetting means (effect control device 300). The customer waiting state control means detects a non-gaming state (for example, no special figure game is on hold) and transitions to a first customer waiting state (customer waiting period TA). The state transits to the waiting state (customer waiting period TL). The game effect mode setting means receives the setting operation and sets the game effect mode to a first game effect mode (selection item “character A”) in which the game effect is performed in the first mode, and a second game effect in which the game effect is performed in the second mode. An effect mode (selection item “character B”) or a third game effect mode in which a game effect is performed while changing the first mode and the second mode (selection item “replacement of character A and character B”) can be set. A sound output state setting means, a sound output state (for example, output volume, an output destination (selective output from two or more sound output apparatuses) of the sound output devices (speakers 19a and 19b) in response to a setting operation), and an output tone (Adjustment of treble and bass), selective output of BGM and sound effects, and sound output effects (e.g., echo) can be set. The resetting means resets the game effect mode to the third game effect mode when the game effect mode is set to the first game effect mode or the second game effect mode in the second customer waiting state, and outputs the output state. Is reset to the standard setting state (default value, etc.) to be set in advance.

[第11の実施形態]
次に、第10の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図239から図252を用いて説明する。第10の実施形態の遊技機10は、遊技者による演出モードの選択を補助することができる。
[Eleventh embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the tenth embodiment (including modifications) will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the tenth embodiment can assist a player in selecting an effect mode.

まず、第10の実施形態の遊技機10における演出モード変更操作について図239と図240を用いて説明する。図239は、第11の実施形態の演出モード変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例(その1)を示す図である。図240は、第11の実施形態の演出モード変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例(その2)を示す図である。   First, an effect mode changing operation in the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 239 and 240. FIG. 239 is a diagram illustrating an example (1) of a screen display displayed on the display device at the time of an effect mode change operation according to the eleventh embodiment. Drawing 240 is a figure showing an example (the 2) of a screen display which a display displays at the time of a production mode change operation of an 11th embodiment.

第10の実施形態の遊技機10は、演出モード変更操作の際に画面1600を表示して遊技者に演出モード変更方法を案内した後、画面1605を表示して演出モード変更操作を受け付ける。   The gaming machine 10 of the tenth embodiment displays the screen 1600 during the effect mode change operation to guide the player in the effect mode change method, and then displays the screen 1605 to accept the effect mode change operation.

画面1600は、演出モード変更方法を遊技者に案内する表示画面である。画面1600は、遊技者に対して変更可能な演出モードを案内するとともに、演出モードの変更操作を案内する。画面1600は、演出モード案内表示1601と、案内説明表示1602と、操作部イメージ表示1603を表示内容に含む。   The screen 1600 is a display screen that guides the player on the effect mode changing method. The screen 1600 guides the player to a changeable effect mode and guides the user to change the effect mode. The screen 1600 includes an effect mode guidance display 1601, a guidance explanation display 1602, and an operation unit image display 1603 in the display content.

演出モード案内表示1601は、選択可能な演出モードを一覧にして示す。また、演出モード案内表示1601は、選択中の演出モードを非選択中の演出モード(たとえば細枠線表示で示す)と区別可能にして表示する。たとえば、演出モード案内表示1601は、選択中の演出モードRを太枠線表示で示す。また、演出モード案内表示1601は、非選択中の演出モードA,B,C,Dを細枠線表示で示す。   The effect mode guidance display 1601 lists selectable effect modes. The effect mode guide display 1601 displays the selected effect mode so that it can be distinguished from the non-selected effect mode (for example, indicated by a thin frame display). For example, the effect mode guide display 1601 indicates the effect mode R being selected by a bold frame line display. The effect mode guidance display 1601 shows the effect modes A, B, C, and D that are not selected by thin frame lines.

案内説明表示1602は、演出モード選択や決定に対応した操作説明等を表示する。操作部イメージ表示1603は、設定変更の操作部となるプッシュボタン25のイメージを表示する。たとえば、操作部イメージ表示1603は、案内説明表示1602と対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示する。   The guidance explanation display 1602 displays an operation explanation and the like corresponding to the effect mode selection and determination. The operation unit image display 1603 displays an image of the push button 25 serving as an operation unit for setting change. For example, operation unit image display 1603 displays an image of push button 25 in a display mode corresponding to guidance explanation display 1602.

このように、遊技機10は、演出モード変更のための操作案内を画面に表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して演出モード変更方法を案内することができる。
画面1605は、演出モード変更操作を遊技者から受け付けているときの表示画面である。画面1605は、遊技者に対して選択中の演出モードを案内するとともに、演出モードの変更操作を案内する。画面1605は、選択中演出モード表示1606と、案内説明表示1602と、操作部イメージ表示1603を表示内容に含む。
In this manner, the gaming machine 10 displays operation guidance for effect mode change on the screen. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player on the effect mode changing method.
The screen 1605 is a display screen when the effect mode change operation is received from the player. The screen 1605 guides the player to the selected effect mode and guides the user to change the effect mode. The screen 1605 includes a selected effect mode display 1606, a guide explanation display 1602, and an operation unit image display 1603 in the display content.

選択中演出モード表示1606は、選択中の演出モードを明示する。たとえば、選択中演出モード表示1606は、演出モード名称1606aと、演出モード専用背景1606bと、演出モード専用図柄1606cを含む。演出モード名称1606aは、演出モードを識別可能な文字情報として、たとえば名称(演出モードR)を表示する。演出モード専用背景1606bは、演出モードを識別可能な画像情報として、たとえば背景やキャラクタ等を表示する。演出モード専用図柄1606cは、演出モードを識別可能な図柄(飾り図柄)を表示する。なお、遊技機10は、飾り図柄のうち大図柄群を演出モード専用図柄1606cとし、飾り図柄のうち小図柄群(図示せず)を演出モードで共通の共通図柄とする。   The selected effect mode display 1606 specifies the selected effect mode. For example, the selected effect mode display 1606 includes an effect mode name 1606a, an effect mode exclusive background 1606b, and an effect mode exclusive symbol 1606c. The effect mode name 1606a displays, for example, a name (effect mode R) as character information capable of identifying the effect mode. The effect mode exclusive background 1606b displays, for example, a background, a character, or the like as image information that can identify the effect mode. The effect mode exclusive design 1606c displays a design (decorative design) that can identify the effect mode. Note that the gaming machine 10 sets a large symbol group among the decorative symbols as the effect mode exclusive symbol 1606c, and a small symbol group (not shown) among the decorative symbols as the common common symbol in the effect mode.

遊技機10は、演出モード選択操作を受け付けるたびに、選択中演出モード表示を切り替える。これにより、遊技機10は、選択中の演出モードを遊技者に案内することができる。   Each time the gaming machine 10 receives an effect mode selection operation, the game machine 10 switches the effect mode display during selection. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the selected effect mode.

次に、演出モードと演出モードの変更について図241を用いて説明する。図241は、第11の実施形態の演出モードの切替順序の一例を示す図である。
遊技機10は、演出モードRと演出モードAと演出モードBと演出モードCと演出モードDの5種類の演出モードを有する。5種類の演出モードは、表示装置41における変動表示ゲーム中において互いに異なる表示態様で表示装置41に表示演出をおこなう演出モードである。
Next, the effect mode and the change of the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 241 is a diagram illustrating an example of a switching order of the effect modes according to the eleventh embodiment.
The gaming machine 10 has five types of effect modes: effect mode R, effect mode A, effect mode B, effect mode C, and effect mode D. The five types of effect modes are effect modes in which display effects are performed on the display device 41 in different display modes during the variable display game on the display device 41.

演出モードAと演出モードBと演出モードCと演出モードDは、それぞれ固有の表示態様を有する独立した演出モードであり、演出モードRは演出モードAと演出モードBと演出モードCと演出モードDとを所定のイベントトリガやタイマトリガによってランダムに切り替える演出モードである。   The effect mode A, the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D are independent effect modes each having a unique display mode, and the effect mode R is the effect mode A, the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D. This is an effect mode in which is switched at random by a predetermined event trigger or a timer trigger.

したがって、遊技機10は、遊技者の嗜好に合わせて演出モードを演出モードA、演出モードB、演出モードC、または演出モードDに固定することができるし、演出モードAと演出モードBと演出モードCと演出モードDとをランダムに切り替えることができる。遊技機10は、多様な演出モードを用意していることを、演出モードRによって遊技者に案内することができる。   Therefore, the gaming machine 10 can fix the production mode to the production mode A, the production mode B, the production mode C, or the production mode D in accordance with the taste of the player, and can produce the production mode A, the production mode B, and the production mode. Mode C and effect mode D can be switched at random. The gaming machine 10 can guide the player to the effect mode R by preparing various effect modes.

遊技機10は、演出モード選択操作を受け付けて、演出モードRと演出モードAと演出モードBと演出モードCと演出モードDのうちいずれかを選択可能にしている。たとえば、遊技機10は、演出モードRと演出モードAと演出モードBと演出モードCと演出モードDを順方向にシーケンシャルに切り替えて選択可能にするほか、逆方向にシーケンシャルに切り替えて選択可能にする。これにより、遊技機10は、演出モードの選択操作において遊技者によるすべての演出モードの確認を容易にしている。   The gaming machine 10 receives the effect mode selection operation, and can select any one of the effect mode R, the effect mode A, the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D. For example, the gaming machine 10 is capable of sequentially selecting the effect mode R, the effect mode A, the effect mode B, the effect mode C, and the effect mode D by switching in the forward direction and selecting the effect by switching sequentially in the reverse direction. I do. Thereby, the gaming machine 10 makes it easy for the player to check all the effect modes in the effect mode selecting operation.

次に、各演出モードが用意する専用図柄について図242を用いて説明する。図242は、第11の実施形態の演出モードごとの専用図柄の図柄配列の一例を示す図である。
演出モードA専用図柄、演出モードB専用図柄、演出モードC専用図柄、および演出モードD専用図柄は、飾り図柄のうち大図柄群を構成する図柄に相当する。
Next, the exclusive symbols prepared in each effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 242 is a diagram illustrating an example of a symbol array of exclusive symbols for each effect mode according to the eleventh embodiment.
The special symbol for the effect mode A, the special symbol for the special effect mode B, the special symbol for the special effect mode C, and the special symbol for the special effect mode D correspond to the symbols constituting the large symbol group among the decorative symbols.

演出モードA専用図柄は、選択操作により演出モードAが選択されているとき、または演出モードRにおいて演出モードAが選択されているときに表示される図柄である。演出モードA専用図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄1610,1611,1612,1613,1614と、大当りを構成する図柄となり得ない図柄1615とを図柄配列に含む。   The effect mode A exclusive symbol is a symbol displayed when the effect mode A is selected by the selection operation or when the effect mode A is selected in the effect mode R. The effect mode A exclusive symbols include symbols 1610, 1611, 1612, 1613, and 1614 that can be the symbols that constitute the big hit and symbols 1615 that cannot be the symbols that make the big hit in the symbol array.

図柄1610,1611,1612,1613,1614は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄1610,1611,1612,1613,1614は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベースに、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素と文字(たとえば数字)による識別性を有する文字要素とを付す。   The symbols 1610, 1611, 1612, 1613, and 1614 can be distinguished from other symbols by different display modes. The patterns 1610, 1611, 1612, 1613, and 1614 each have, on a disc-shaped base serving as the outer shape of the pattern, a graphic element (for example, a character) that has distinctiveness as a pattern and a character (for example, a number) that has distinctiveness. Add a character element.

図柄1615は、ブランク図柄である。演出モードA専用図柄の図柄配列は、図柄1615を2以上含むものであってもよい。図柄1615は、図柄の外形となる円盤状のベースに、図形(たとえば音符)によりブランク図柄としての識別性を有する図形要素を付す。   The symbol 1615 is a blank symbol. The symbol arrangement of the effect mode A exclusive symbol may include two or more symbols 1615. The design 1615 has a disk-shaped base serving as an outer shape of the design, and a graphic element (for example, a musical note) attached with a graphic element having distinctiveness as a blank design.

演出モードB専用図柄は、選択操作により演出モードBが選択されているとき、または演出モードRにおいて演出モードBが選択されているときに表示される図柄である。演出モードB専用図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄1620,1621,1622,1623,1624,1625,1626,1627,1628と、大当りを構成する図柄となり得ない図柄1629とを図柄配列に含む。   The effect mode B exclusive symbol is a symbol displayed when the effect mode B is selected by the selection operation or when the effect mode B is selected in the effect mode R. The effect-mode B exclusive symbols include symbols 1620, 1621, 1622, 1623, 1624, 1625, 1626, 1627, and 1628, which can be symbols constituting the big hit, and symbols 1629, which cannot be the symbols constituting the big hit, in the symbol array. .

図柄1620,1621,1622,1623,1624,1625,1626,1627,1628は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄1620,1621,1622,1623,1624,1625,1626,1627,1628は、図柄としての識別性を有する図形要素(たとえばキャラクタ)と文字(たとえば数字)による識別性を有する文字要素とを付す。   The symbols 1620, 1621, 1622, 1623, 1624, 1625, 1626, 1627, and 1628 can be distinguished from other symbols by different display modes. The patterns 1620, 1621, 1622, 1623, 1624, 1625, 1626, 1627, and 1628 have a graphic element (for example, a character) having a distinctiveness as a pattern and a character element having a distinctiveness by a character (for example, a numeral).

図柄1629は、ブランク図柄である。演出モードB専用図柄の図柄配列は、図柄1629を2以上含むものであってもよい。図柄1629は、渦巻き状の円盤によりブランク図柄としての識別性を有する。   The design 1629 is a blank design. The symbol arrangement of the effect mode B exclusive symbols may include two or more symbols 1629. The design 1629 has a discrimination property as a blank design by a spiral disk.

演出モードC専用図柄は、選択操作により演出モードCが選択されているとき、または演出モードRにおいて演出モードCが選択されているときに表示される図柄である。演出モードC専用図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄1630,1631,1632,1633,1634と、大当りを構成する図柄となり得ない図柄1635とを図柄配列に含む。   The effect mode C exclusive symbol is a symbol displayed when the effect mode C is selected by the selection operation or when the effect mode C is selected in the effect mode R. The effect mode C exclusive symbols include symbols 1630, 1631, 1632, 1633, and 1634 that can be the symbols that constitute the big hit, and symbols 1635 that cannot be the symbols that make the big hit.

図柄1630,1631,1632,1633,1634は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄1630は、それぞれ図柄の外形となる矩形状のベースにS字状に設けられた窓部から臨む図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する。図柄1631,1632,1633,1634は、それぞれ図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する。   The symbols 1630, 1631, 1632, 1633, and 1634 can be distinguished from other symbols by different display modes. Each of the symbols 1630 has a distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character) facing from a window provided in an S-shape on a rectangular base serving as an outer shape of the symbol. Each of the patterns 1631, 1632, 1633, and 1634 has distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a character).

図柄1635は、ブランク図柄である。演出モードC専用図柄の図柄配列は、図柄1635を2以上含むものであってもよい。図柄1635は、キャラクタ(たとえばチェリー)によりブランク図柄としての識別性を有する。   The symbol 1635 is a blank symbol. The symbol arrangement of the effect mode C exclusive symbol may include two or more symbols 1635. The design 1635 has a distinctiveness as a blank design by a character (for example, cherry).

演出モードD専用図柄は、選択操作により演出モードDが選択されているとき、または演出モードRにおいて演出モードDが選択されているときに表示される図柄である。演出モードD専用図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄1640,1641,1642,1643,1644,1645と、大当りを構成する図柄となり得ない図柄1646とを図柄配列に含む。   The effect mode D exclusive symbol is a symbol displayed when the effect mode D is selected by the selection operation or when the effect mode D is selected in the effect mode R. The effect-mode D exclusive symbols include symbols 1640, 1641, 1642, 1643, 1644, and 1645 that can be the symbols that constitute the big hit, and symbols 1646 that cannot be the symbols that make the big hit.

図柄1640,1641,1642,1643,1644,1645は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄1640,1641,1642,1643,1644,1645は、それぞれ図柄の外形となる矩形状のベースに付された図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する。   The symbols 1640, 1641, 1642, 1643, 1644, and 1645 can be distinguished from other symbols by different display modes. Each of the symbols 1640, 1641, 1642, 1643, 1644, and 1645 has a distinctiveness as a symbol by a figure (for example, a character) attached to a rectangular base serving as an outer shape of the symbol.

図柄1646は、ブランク図柄である。演出モードD専用図柄の図柄配列は、図柄1646を2以上含むものであってもよい。図柄1646は、図柄の外形となる矩形状のベースに付された図形(たとえばハート)によりブランク図柄としての識別性を有する。   The symbol 1646 is a blank symbol. The symbol arrangement of the effect mode D exclusive symbol may include two or more symbols 1646. The symbol 1646 has a distinctiveness as a blank symbol by a figure (for example, a heart) attached to a rectangular base serving as the outer shape of the symbol.

このように、遊技機10は、演出モードごとに異なる表示態様の図柄を用意する。したがって、遊技機10は、遊技者に対して図柄を示すことによって選択されている演出モードを示すことができる。たとえば、遊技機10は、遊技者に対して図柄1610を示すことによって選択されている演出モードが演出モードA(演出モードRを含む)であることを示すことができる。   As described above, the gaming machine 10 prepares a symbol having a different display mode for each effect mode. Therefore, the gaming machine 10 can indicate the selected effect mode by showing the symbol to the player. For example, the gaming machine 10 can indicate to the player that the selected effect mode is the effect mode A (including the effect mode R) by showing the symbol 1610.

なお、遊技機10は、演出モードごとの図柄数を必ずしも同一としない。たとえば、演出モードAと演出モードCは6種類の図柄を有し、演出モードBは10種類の図柄を有し、演出モードDは7種類の図柄を有する。また、遊技機10は、演出モードごとの大当りを構成する図柄数を必ずしも同一としない。たとえば、演出モードAと演出モードCは5種類の図柄を有し、演出モードBは9種類の図柄を有し、演出モードDは6種類の図柄を有する。これにより、遊技機10は、演出モードごとの表示演出の多様性を創出している。   Note that the gaming machine 10 does not necessarily have the same number of symbols for each effect mode. For example, the effect mode A and the effect mode C have six types of symbols, the effect mode B has ten types of symbols, and the effect mode D has seven types of symbols. Further, the gaming machine 10 does not necessarily have the same number of symbols constituting the big hit in each effect mode. For example, the effect mode A and the effect mode C have five types of symbols, the effect mode B has nine types of symbols, and the effect mode D has six types of symbols. Thereby, the gaming machine 10 creates a variety of display effects for each effect mode.

次に、表示装置41における演出モードごとの表示画面について図243と図244を用いて説明する。図243は、第11の実施形態の演出モードAにおける表示画面と演出モードBにおける表示画面の一例を示す図である。図244は、第11の実施形態の演出モードCにおける表示画面と演出モードDにおける表示画面の一例を示す図である。   Next, a display screen for each effect mode on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 243 and 244. FIG. 243 is a diagram illustrating an example of a display screen in the effect mode A and an example of a display screen in the effect mode B according to the eleventh embodiment. FIG. 244 is a diagram illustrating an example of a display screen in the effect mode C and an example of a display screen in the effect mode D according to the eleventh embodiment.

図243(1)に示す画面1650は、大図柄群1651と、小図柄群1652と、特図1保留数表示1653と、特図2保留数表示1654と、保留表示1655と、保留消化表示1656とを表示内容に含む。   A screen 1650 shown in FIG. 243 (1) includes a large symbol group 1651, a small symbol group 1652, a special figure 1 reserved number display 1653, a special figure 2 reserved number display 1654, a reserved display 1655, and a reserved digest display 1656. Are included in the display content.

画面1650は、大図柄群1651と小図柄群1652とが停止表示している状態を示す。大図柄群1651は、右上図柄1651aと左下図柄1651bと左上図柄1651cと右下図柄1651dと中央図柄1651eとを含む。   The screen 1650 shows a state where the large symbol group 1651 and the small symbol group 1652 are stopped and displayed. The large symbol group 1651 includes an upper right symbol 1651a, a lower left symbol 1651b, an upper left symbol 1651c, a lower right symbol 1651d, and a central symbol 1651e.

大図柄群1651は、各図柄が左回りの縦軸回転により変動表示をおこなう。大図柄群1651は、右上図柄1651aと左下図柄1651bと中央図柄1651eとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群1651は、左上図柄1651cと右下図柄1651dと中央図柄1651eとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。たとえば、大図柄群1651は、図柄1610,1611,1612,1613,1614のうちいずれかが1以上の有効ラインで揃った場合に大当りとなる。   In the large symbol group 1651, each symbol is changed and displayed by rotating the vertical axis counterclockwise. The large symbol group 1651 is a first effective line that forms a winning symbol combination with a diagonally lower left line formed by an upper right symbol 1651a, a lower left symbol 1651b, and a central symbol 1651e. In addition, the large symbol group 1651 is a second effective line that forms a winning symbol combination with an upper left diagonal line formed by an upper left symbol 1651c, a lower right symbol 1651d, and a central symbol 1651e. For example, the large symbol group 1651 becomes a big hit when any one of the symbols 1610, 1611, 1612, 1613, and 1614 is aligned with one or more effective lines.

このとき、保留消化表示1656は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示1655は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示1655が示す合計保留記憶数「0」は、特図1保留数表示1653が示す特図1ゲームの保留記憶数「0」と特図2保留数表示1654が示す特図2ゲームの保留記憶数「0」との合計数である。   At this time, the reserved use display 1656 indicates that the special figure variable display game is not in the variable display state by blank display, and the total display storage number of the special figure 1 game and the special figure 2 game is “0” in the reserve display 1655. Indicates that there is. The total reserved storage number “0” indicated by the reservation display 1655 is the reserved storage number “0” of the special figure 1 game indicated by the special figure 1 reservation number display 1653 and the special figure 2 game reserved indicated by the special figure 2 reservation number display 1654. This is the total number with the storage number “0”.

図243(2)に示す画面1660は、大図柄群1661と、小図柄群1652と、特図1保留数表示1653と、特図2保留数表示1654と、保留表示1655と、保留消化表示1656とを表示内容に含む。   A screen 1660 shown in FIG. 243 (2) includes a large symbol group 1661, a small symbol group 1652, a special figure 1 reserved number display 1653, a special figure 2 reserved number display 1654, a reserved display 1655, and a reserved digest display 1656. Are included in the display content.

画面1660は、大図柄群1661と小図柄群1652とが停止表示している状態を示す。大図柄群1661は、左上図柄1661aと中上図柄1661bと右上図柄1661cと左中図柄1661dと中中(中央)図柄1661eと右中図柄1661fと左下図柄1661gと中下図柄1661hと右下図柄1661iとを含む。   Screen 1660 shows a state in which large symbol group 1661 and small symbol group 1652 are stopped and displayed. The large design group 1661 includes an upper left design 1661a, a middle upper design 1661b, an upper right design 1661c, a left middle design 1661d, a middle middle (center) design 1661e, a right middle design 1661f, a lower left design 1661g, a middle lower design 1661h, and a lower right design 1661i. And

大図柄群1661は、左上図柄1661aと中上図柄1661bと右上図柄1661cとを含む第1行による横スクロールと、左中図柄1661dと中中図柄1661eと右中図柄1661fとを含む第2行による横スクロールと、左下図柄1661gと中下図柄1661hと右下図柄1661iとを含む第3行による横スクロールとにより変動表示をおこなう。   The large symbol group 1661 is composed of a horizontal scroll by a first line including an upper left symbol 1661a, a middle upper symbol 1661b, and an upper right symbol 1661c, and a second scroll including a left middle symbol 1661d, a middle middle symbol 1661e, and a right middle symbol 1661f. Variable display is performed by horizontal scrolling and horizontal scrolling by a third line including a lower left symbol 1661g, a lower middle symbol 1661h, and a lower right symbol 1661i.

大図柄群1661は、左上図柄1661aと左中図柄1661dと左下図柄1661gとで形成する左縦ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群1661は、中上図柄1661bと中中図柄1661eと中下図柄1661hとで形成する中縦ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。また、大図柄群1661は、右上図柄1661cと右中図柄1661fと右下図柄1661iとで形成する右縦ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第3有効ラインとする。また、大図柄群1661は、左上図柄1661aと中中図柄1661eと右下図柄1661iとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第4有効ラインとする。また、大図柄群1661は、右上図柄1661cと中中図柄1661eと左下図柄1661gとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第5有効ラインとする。たとえば、大図柄群1661は、図柄1620,1621,1622,1623,1624,1625,1626,1627,1628のうちいずれかが1以上の有効ラインで揃った場合に大当りとなる。   The large symbol group 1661 uses a left vertical line formed by an upper left symbol 1661a, a middle left symbol 1661d, and a lower left symbol 1661g as a first effective line forming a winning symbol combination. In addition, the large symbol group 1661 is a second effective line that forms a winning symbol combination with a middle vertical line formed by a middle and upper symbol 1661b, a middle and middle symbol 1661e, and a middle and lower symbol 1661h. The large symbol group 1661 is a third effective line that forms a winning symbol combination with a right vertical line formed by an upper right symbol 1661c, a right middle symbol 1661f, and a lower right symbol 1661i. In addition, the large symbol group 1661 is a fourth effective line that forms a winning symbol combination with a left-up diagonal line formed by an upper left symbol 1661a, a middle and middle symbol 1661e, and a lower right symbol 1661i. The large symbol group 1661 is a fifth effective line that forms a winning symbol combination with a diagonally lower left line formed by an upper right symbol 1661c, a middle and middle symbol 1661e, and a lower left symbol 1661g. For example, the large symbol group 1661 becomes a big hit when any one of the symbols 1620, 1621, 1622, 1623, 1624, 1625, 1626, 1627, and 1628 is aligned with one or more effective lines.

図244(1)に示す画面1670は、大図柄群1671と、小図柄群1652と、特図1保留数表示1653と、特図2保留数表示1654と、保留表示1655と、保留消化表示1656とを表示内容に含む。   A screen 1670 shown in FIG. 244 (1) includes a large symbol group 1671, a small symbol group 1652, a special figure 1 reserved number display 1653, a special figure 2 reserved number display 1654, a reserved display 1655, and a reserved digest display 1656. Are included in the display content.

画面1670は、大図柄群1671と小図柄群1652とが停止表示している状態を示す。大図柄群1671は、左上図柄1671aと中上図柄1671bと右上図柄1671cと左中図柄1671dと中中(中央)図柄1671eと右中図柄1671fと左下図柄1671gと中下図柄1671hと右下図柄1671iとを含む。   The screen 1670 shows a state where the large symbol group 1671 and the small symbol group 1652 are stopped and displayed. The large symbol group 1671 includes an upper left symbol 1661a, a middle upper symbol 1671b, an upper right symbol 1671c, a left middle symbol 1671d, a middle middle (center) symbol 1671e, a right middle symbol 1671f, a lower left symbol 1671g, a lower middle symbol 1670h, and a lower right symbol 1671i. And

大図柄群1671は、図柄ごとの縦スクロールにより変動表示をおこなう。大図柄群1671は、左上図柄1671aと左中図柄1671dと左下図柄1671gとで形成する左縦ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群1671は、中上図柄1671bと中中図柄1671eと中下図柄1671hとで形成する中縦ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。また、大図柄群1671は、右上図柄1671cと右中図柄1671fと右下図柄1671iとで形成する右縦ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第3有効ラインとする。   The large symbol group 1671 performs variable display by vertical scroll for each symbol. The large symbol group 1671 uses a left vertical line formed by an upper left symbol 1671a, a middle left symbol 1671d, and a lower left symbol 1671g as a first effective line forming a winning symbol combination. In addition, the large symbol group 1671 sets a middle vertical line formed by the middle and upper symbols 1671b, the middle and middle symbols 1671e, and the middle and lower symbols 1671h as a second effective line that forms a winning symbol combination. The large symbol group 1671 is a third effective line that forms a winning symbol combination with a right vertical line formed by the upper right symbol 1671c, the middle right symbol 1671f, and the lower right symbol 1671i.

また、大図柄群1671は、左上図柄1671aと中上図柄1671bと右上図柄1671cとで形成する上横ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第4有効ラインとする。また、大図柄群1671は、左中図柄1671dと中中図柄1671eと右中図柄1671fとで形成する中横ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第5有効ラインとする。また、大図柄群1671は、左下図柄1671gと中下図柄1671hと右下図柄1671iとで形成する下横ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第6有効ラインとする。また、大図柄群1671は、左上図柄1671aと中中図柄1671eと右下図柄1671iとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第7有効ラインとする。また、大図柄群1671は、右上図柄1671cと中中図柄1671eと左下図柄1671gとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第8有効ラインとする。たとえば、大図柄群1671は、図柄1630が1以上の有効ラインで揃った場合に大当りとなる。また、大図柄群1671は、すべての停止図柄が図柄1631,1632,1633,1634のいずれかであった場合に大当りとなる。また、大図柄群1671は、すべての停止図柄が図柄1635であった場合に大当りとなる。   In addition, the large symbol group 1671 is an upper horizontal line formed by the upper left symbol 1671a, the middle upper symbol 1671b, and the upper right symbol 1671c as a fourth effective line forming a winning symbol combination. In addition, the large symbol group 1671 is a fifth horizontal line formed by a left middle symbol 1671d, a middle middle symbol 1671e, and a right middle symbol 1671f as a fifth effective line forming a winning symbol combination. In addition, the large symbol group 1671 sets a lower horizontal line formed by a lower left symbol 1671g, a lower middle symbol 1671h, and a lower right symbol 1671i as a sixth effective line forming a winning symbol combination. In addition, the large symbol group 1671 is a seventh active line that forms a winning symbol combination with a diagonally leftward slanting line formed by an upper left symbol 1671a, a middle and middle symbol 1671e, and a lower right symbol 1671i. The large symbol group 1671 is an eighth effective line that forms a winning symbol combination with a diagonally lower left line formed by an upper right symbol 1671c, a middle and middle symbol 1671e, and a lower left symbol 1671g. For example, the large symbol group 1671 becomes a big hit when the symbols 1630 are arranged in one or more effective lines. The large symbol group 1671 becomes a big hit when all the stopped symbols are any of the symbols 1631, 1632, 1633, and 1634. The large symbol group 1671 becomes a big hit when all the stopped symbols are the symbols 1635.

図244(2)に示す画面1680は、大図柄群1681と、小図柄群1652と、特図1保留数表示1653と、特図2保留数表示1654と、保留表示1655と、保留消化表示1656とを表示内容に含む。   A screen 1680 shown in FIG. 244 (2) includes a large symbol group 1681, a small symbol group 1652, a special figure 1 reserved number display 1653, a special figure 2 reserved number display 1654, a reserved display 1655, and a reserved digest display 1656. Are included in the display content.

画面1680は、大図柄群1681と小図柄群1652とが停止表示している状態を示す。大図柄群1681は、上図柄1681aと左中図柄1681bと右中図柄1681cと左下図柄1681dと中下図柄1681eと右下図柄1681fとを含む。   The screen 1680 shows a state where the large symbol group 1681 and the small symbol group 1652 are stopped and displayed. The large symbol group 1681 includes an upper symbol 1681a, a left middle symbol 1681b, a right middle symbol 1681c, a lower left symbol 1681d, a lower middle symbol 1681e, and a lower right symbol 1681f.

大図柄群1681は、各図柄が下回りの横軸回転により変動表示をおこなう。大図柄群1681は、左下図柄1681dと中下図柄1681eと右下図柄1681fとで形成する横ラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群1681は、上図柄1681aと左中図柄1681bと左下図柄1681dとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。また、大図柄群1681は、上図柄1681aと右中図柄1681cと右下図柄1681fとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第3有効ラインとする。たとえば、大図柄群1681は、図柄1645が1以上の有効ラインで揃った場合に大当りとなる。また、大図柄群1681は、すべての停止図柄が図柄1640,1641,1642,1643,1644のいずれかであった場合に大当りとなる。   In the large symbol group 1681, each symbol is fluctuated by rotating the lower horizontal axis. In the large symbol group 1681, a horizontal line formed by the lower left symbol 1681d, the lower middle symbol 1681e, and the lower right symbol 1681f is a first effective line that forms a winning symbol combination. The large symbol group 1681 is a second effective line that forms a winning symbol combination with a diagonally lower left line formed by an upper symbol 1681a, a middle left symbol 1681b, and a lower left symbol 1681d. In addition, the large symbol group 1681 is a third effective line that forms a winning symbol combination with an obliquely upward line formed by an upper symbol 1681a, a middle right symbol 1681c, and a lower right symbol 1681f. For example, the large symbol group 1681 becomes a big hit when the symbols 1645 are arranged in one or more effective lines. The large symbol group 1681 becomes a big hit when all the stopped symbols are any of the symbols 1640, 1641, 1642, 1643, 1644.

このように、遊技機10は、演出モードごとに異なる変動表示態様を用意する。また、遊技機10は、演出モードごとに異なる有効ラインを用意する。そのため、遊技機10は、遊技機10は、演出モードごとに表示する図柄の位置や数が異なる。たとえば、遊技機10は、演出モードAにおいて5図柄を2つの有効ライン上に表示し、演出モードBにおいて9図柄を5つの有効ライン上に表示し、演出モードCにおいて9図柄を8つの有効ライン上に表示し、演出モードDにおいて6図柄を3つの有効ライン上に表示する。これにより、遊技機10は、演出モードごとの表示演出の多様性を創出している。   In this way, the gaming machine 10 prepares different variable display modes for each effect mode. The gaming machine 10 prepares different active lines for each effect mode. Therefore, the gaming machine 10 differs in the position and the number of symbols to be displayed for each effect mode. For example, the gaming machine 10 displays five symbols on two activated lines in the effect mode A, displays nine symbols on the five activated lines in the effect mode B, and displays nine symbols on the eight activated lines in the effect mode C. In the effect mode D, six symbols are displayed on three effective lines. Thereby, the gaming machine 10 creates a variety of display effects for each effect mode.

このような遊技機10は、遊技者に対して図柄の数や表示位置によって選択されている演出モードを示すことができる。たとえば、遊技機10は、遊技者に対して大図柄群1681を示すことによって選択されている演出モードが演出モードD(演出モードRを含む)であることを示すことができる。   Such a gaming machine 10 can indicate to the player the effect mode selected by the number of symbols and the display position. For example, the gaming machine 10 can indicate to the player that the selected effect mode is the effect mode D (including the effect mode R) by indicating the large symbol group 1681.

次に、演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容について図245から図248を用いて説明する。まず、演出モードA(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容について図245を用いて説明する。図245は、第11の実施形態の演出モードA(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。   Next, display contents for each effect mode when the effect mode selection operation is received will be described with reference to FIGS. 245 to 248. First, display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while effect mode A (including effect mode R) is displayed will be described with reference to FIG. FIG. 245 is a diagram illustrating an example of display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while the effect mode A (including the effect mode R) of the eleventh embodiment is displayed.

画面1690は、演出モード選択操作を受け付けたときの表示内容であり、前回の変動表示結果を表示する。画面1690は、演出モードRにおける演出モードAの表示画面のうちの大図柄群1651を示す。   Screen 1690 is the display content when the effect mode selection operation is received, and displays the previous fluctuation display result. Screen 1690 shows large symbol group 1651 in the display screen of effect mode A in effect mode R.

画面1691は、演出モード選択操作により演出モードRから演出モードAに切り替わったときの表示内容であり、演出モードAの表示画面のうちの大図柄群1651を示す。画面1690と画面1691は、ともに大図柄群1651を表示し、停止中の図柄の組み合わせも同じである。   The screen 1691 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode R to the effect mode A by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1651 in the effect mode A display screen. Both the screen 1690 and the screen 1691 display a large symbol group 1651, and the combination of symbols stopped is the same.

画面1692は、演出モード選択操作により演出モードAから演出モードBに切り替わったときの表示内容であり、演出モードBの表示画面のうちの大図柄群1661を示す。画面1692は、画面1690と画面1691が表示する大図柄群1651によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1692 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode A to the effect mode B by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1661 in the effect mode B display screen. The screen 1682 displays a predetermined combination of symbols (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1651 displayed by the screens 1690 and 1691.

画面1693は、演出モード選択操作により演出モードBから演出モードCに切り替わったときの表示内容であり、演出モードCの表示画面のうちの大図柄群1671を示す。画面1693は、画面1690と画面1691が表示する大図柄群1651によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1693 is a display content when the effect mode selection operation switches the effect mode B to the effect mode C, and shows a large symbol group 1671 in the effect mode C display screen. The screen 1693 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) irrespective of the large symbol group 1651 displayed on the screen 1690 and the screen 1691.

画面1694は、演出モード選択操作により演出モードCから演出モードDに切り替わったときの表示内容であり、演出モードDの表示画面のうちの大図柄群1681を示す。画面1694は、画面1690と画面1691が表示する大図柄群1651によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1694 is the display content when the effect is switched from the effect mode C to the effect mode D by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1681 in the effect mode D display screen. The screen 1694 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1651 displayed on the screen 1690 and the screen 1691.

このように、遊技機10は、演出モードA(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたとき、演出モードA(演出モードRを含む)において前回の変動表示結果を表示し、その他の演出モード(演出モードB,C,D)においてデフォルト停止図柄を表示する。これにより、遊技機10は、演出モード選択操作中の遊技者に対して演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードが演出モードA(演出モードRを含む)であることを知らしめることができる。   As described above, when the gaming machine 10 receives the effect mode selection operation while the effect mode A (including the effect mode R) is displayed, the gaming machine 10 displays the previous fluctuation display in the effect mode A (including the effect mode R). The result is displayed, and a default stop symbol is displayed in other effect modes (effect modes B, C, and D). Thereby, the gaming machine 10 can notify the player who is performing the effect mode selection operation that the effect mode when the effect mode selection operation is received is the effect mode A (including the effect mode R). .

次に、演出モードB(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容について図246を用いて説明する。図246は、第11の実施形態の演出モードB(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。   Next, display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while effect mode B (including effect mode R) is displayed will be described with reference to FIG. FIG. 246 is a diagram illustrating an example of display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while the effect mode B (including the effect mode R) of the eleventh embodiment is displayed.

画面1700は、演出モード選択操作を受け付けたときの表示内容であり、前回の変動表示結果を表示する。画面1700は、演出モードRにおける演出モードBの表示画面のうちの大図柄群1661を示す。   Screen 1700 is the display content when an effect mode selection operation is received, and displays the previous fluctuation display result. Screen 1700 shows large symbol group 1661 in the display screen of effect mode B in effect mode R.

画面1701は、演出モード選択操作により演出モードRから演出モードAに切り替わったときの表示内容であり、演出モードAの表示画面のうちの大図柄群1651を示す。画面1701は、画面1700が表示する大図柄群1661によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1701 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode R to the effect mode A by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1651 in the effect mode A display screen. The screen 1701 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1661 displayed on the screen 1700.

画面1702は、演出モード選択操作により演出モードAから演出モードBに切り替わったときの表示内容であり、演出モードBの表示画面のうちの大図柄群1661を示す。画面1702は、画面1700と同様に大図柄群1661を表示し、停止中の図柄の組み合わせも同じである。   The screen 1702 is a display content when the mode is switched from the effect mode A to the effect mode B by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1661 in the effect mode B display screen. The screen 1702 displays the large symbol group 1661 similarly to the screen 1700, and the combination of the stopped symbols is the same.

画面1703は、演出モード選択操作により演出モードBから演出モードCに切り替わったときの表示内容であり、演出モードCの表示画面のうちの大図柄群1671を示す。画面1703は、画面1700と画面1702が表示する大図柄群1661によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1703 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode B to the effect mode C by the effect mode selection operation, and shows the large symbol group 1671 in the effect mode C display screen. The screen 1703 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1661 displayed on the screens 1700 and 1702.

画面1704は、演出モード選択操作により演出モードCから演出モードDに切り替わったときの表示内容であり、演出モードDの表示画面のうちの大図柄群1681を示す。画面1704は、画面1700と画面1701が表示する大図柄群1651によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1704 is the display content when the mode is switched from the effect mode C to the effect mode D by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1681 in the effect mode D display screen. The screen 1704 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1651 displayed on the screen 1700 and the screen 1701.

このように、遊技機10は、演出モードB(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたとき、演出モードB(演出モードRを含む)において前回の変動表示結果を表示し、その他の演出モード(演出モードA,C,D)においてデフォルト停止図柄を表示する。これにより、遊技機10は、演出モード選択操作中の遊技者に対して演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードが演出モードB(演出モードRを含む)であることを知らしめることができる。   As described above, when the gaming machine 10 receives the effect mode selection operation while the effect mode B (including the effect mode R) is displayed, the gaming machine 10 displays the previous fluctuation display in the effect mode B (including the effect mode R). The result is displayed, and a default stop symbol is displayed in other effect modes (effect modes A, C, and D). Thereby, the gaming machine 10 can notify the player who is performing the effect mode selection operation that the effect mode when the effect mode selection operation is received is the effect mode B (including the effect mode R). .

次に、演出モードC(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容について図247を用いて説明する。図247は、第11の実施形態の演出モードC(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。   Next, display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while effect mode C (including effect mode R) is displayed will be described with reference to FIG. FIG. 247 is a diagram illustrating an example of display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while the effect mode C (including the effect mode R) of the eleventh embodiment is displayed.

画面1710は、演出モード選択操作を受け付けたときの表示内容であり、前回の変動表示結果を表示する。画面1710は、演出モードRにおける演出モードCの表示画面のうちの大図柄群1671を示す。   Screen 1710 is the display content when the effect mode selection operation is received, and displays the previous fluctuation display result. Screen 1710 shows large symbol group 1671 in the display screen of effect mode C in effect mode R.

画面1711は、演出モード選択操作により演出モードRから演出モードAに切り替わったときの表示内容であり、演出モードAの表示画面のうちの大図柄群1651を示す。画面1711は、画面1710が表示する大図柄群1671によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1711 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode R to the effect mode A by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1651 in the effect mode A display screen. The screen 1711 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1671 displayed on the screen 1710.

画面1712は、演出モード選択操作により演出モードAから演出モードBに切り替わったときの表示内容であり、演出モードBの表示画面のうちの大図柄群1661を示す。画面1712は、画面1710が表示する大図柄群1671によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1712 is a display content when the mode is switched from the effect mode A to the effect mode B by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1661 in the effect mode B display screen. The screen 1712 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1671 displayed on the screen 1710.

画面1713は、演出モード選択操作により演出モードBから演出モードCに切り替わったときの表示内容であり、演出モードCの表示画面のうちの大図柄群1671を示す。画面1713は、画面1710と同様に大図柄群1671を表示し、停止中の図柄の組み合わせも同じである。   The screen 1713 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode B to the effect mode C by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1671 in the effect mode C display screen. The screen 1713 displays the large symbol group 1671 similarly to the screen 1710, and the combination of the stopped symbols is the same.

画面1714は、演出モード選択操作により演出モードCから演出モードDに切り替わったときの表示内容であり、演出モードDの表示画面のうちの大図柄群1681を示す。画面1714は、画面1710と画面1713が表示する大図柄群1671によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1714 is the display content when the effect mode is switched from the effect mode C to the effect mode D by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1681 in the effect mode D display screen. The screen 1714 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1671 displayed by the screens 1710 and 1713.

このように、遊技機10は、演出モードC(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたとき、演出モードC(演出モードRを含む)において前回の変動表示結果を表示し、その他の演出モード(演出モードA,B,D)においてデフォルト停止図柄を表示する。これにより、遊技機10は、演出モード選択操作中の遊技者に対して演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードが演出モードC(演出モードRを含む)であることを知らしめることができる。   As described above, when the game machine 10 receives the effect mode selection operation while displaying the effect mode C (including the effect mode R), the gaming machine 10 displays the previous fluctuation display in the effect mode C (including the effect mode R). The result is displayed, and a default stop symbol is displayed in other effect modes (effect modes A, B, and D). Thereby, the gaming machine 10 can notify the player who is performing the effect mode selection operation that the effect mode when the effect mode selection operation is received is the effect mode C (including the effect mode R). .

次に、演出モードD(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容について図248を用いて説明する。図248は、第11の実施形態の演出モードD(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードごとの表示内容の一例を示す図である。   Next, display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while effect mode D (including effect mode R) is displayed will be described with reference to FIG. FIG. 248 is a diagram illustrating an example of display contents for each effect mode when an effect mode selection operation is received while the effect mode D (including the effect mode R) of the eleventh embodiment is displayed.

画面1720は、演出モード選択操作を受け付けたときの表示内容であり、前回の変動表示結果を表示する。画面1720は、演出モードRにおける演出モードDの表示画面のうちの大図柄群1681を示す。   Screen 1720 is the display content when the effect mode selection operation is received, and displays the previous fluctuation display result. Screen 1720 shows large symbol group 1681 in the display screen of effect mode D in effect mode R.

画面1721は、演出モード選択操作により演出モードRから演出モードAに切り替わったときの表示内容であり、演出モードAの表示画面のうちの大図柄群1651を示す。画面1721は、画面1720が表示する大図柄群1681によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1721 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode R to the effect mode A by the effect mode selection operation, and shows the large symbol group 1651 in the effect mode A display screen. The screen 1721 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1681 displayed on the screen 1720.

画面1722は、演出モード選択操作により演出モードAから演出モードBに切り替わったときの表示内容であり、演出モードBの表示画面のうちの大図柄群1661を示す。画面1722は、画面1720が表示する大図柄群1681によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1722 is the display content when the effect is switched from the effect mode A to the effect mode B by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1661 in the effect mode B display screen. The screen 1722 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1681 displayed on the screen 1720.

画面1723は、演出モード選択操作により演出モードBから演出モードCに切り替わったときの表示内容であり、演出モードCの表示画面のうちの大図柄群1671を示す。画面1723は、画面1720が表示する大図柄群1681によらず、あらかじめ定める図柄の組み合わせ(デフォルト停止図柄)を表示する。   The screen 1723 is the display content when the effect mode is switched from the effect mode B to the effect mode C by the effect mode selection operation, and shows the large symbol group 1671 in the effect mode C display screen. The screen 1723 displays a predetermined symbol combination (default stop symbol) regardless of the large symbol group 1681 displayed on the screen 1720.

画面1724は、演出モード選択操作により演出モードCから演出モードDに切り替わったときの表示内容であり、演出モードDの表示画面のうちの大図柄群1681を示す。画面1724は、画面1720と同様に大図柄群1681を表示し、停止中の図柄の組み合わせも同じである。   The screen 1724 is a display content when the effect mode is switched from the effect mode C to the effect mode D by the effect mode selection operation, and shows a large symbol group 1681 in the effect mode D display screen. The screen 1724 displays a large symbol group 1681 similarly to the screen 1720, and has the same combination of stopped symbols.

このように、遊技機10は、演出モードD(演出モードRを含む)を表示している状態で演出モード選択操作を受け付けたとき、演出モードD(演出モードRを含む)において前回の変動表示結果を表示し、その他の演出モード(演出モードA,B,C)においてデフォルト停止図柄を表示する。これにより、遊技機10は、演出モード選択操作中の遊技者に対して演出モード選択操作を受け付けたときの演出モードが演出モードD(演出モードRを含む)であることを知らしめることができる。   As described above, when the gaming machine 10 receives the effect mode selection operation while displaying the effect mode D (including the effect mode R), the gaming machine 10 displays the previous fluctuation display in the effect mode D (including the effect mode R). The result is displayed, and a default stop symbol is displayed in other effect modes (effect modes A, B, and C). Thereby, the gaming machine 10 can notify the player who is performing the effect mode selection operation that the effect mode when the effect mode selection operation is received is the effect mode D (including the effect mode R). .

次に、演出モードの切替をおこなうモード切替処理について図249を用いて説明する。図249は、第11の実施形態の演出制御装置におけるモード切替処理のフローチャートを示す図である。モード切替処理は、メイン処理(図233参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。   Next, a mode switching process for switching the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 249 is a diagram illustrating a flowchart of the mode switching process in the effect control device of the eleventh embodiment. The mode switching process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311) of the effect control device 300) during the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 233).

[ステップD231]制御部は、現在の演出モード(現在モード)を取得する。
[ステップD232]制御部は、現在モードについて停止図柄保持を設定する。
[ステップD233]制御部は、現在モード以外の演出モードについて停止図柄リセットを設定する。
[Step D231] The control unit acquires the current effect mode (current mode).
[Step D232] The control unit sets stop symbol holding for the current mode.
[Step D233] The control unit sets a stop symbol reset for an effect mode other than the current mode.

[ステップD234]制御部は、演出モード切替(選択)終了トリガの有無を判定する。制御部は、演出モード切替終了トリガを検出しない場合にステップD235に進み、演出モード切替終了トリガを検出した場合にモード切替処理を終了する。演出モード切替終了トリガは、たとえば、演出モード切替終了操作の検出や、操作が所定時間ないことの検出や、始動入賞検出に伴う変動表示ゲームの実行開始等がある。   [Step D234] The control unit determines whether or not there is an effect mode switching (selection) end trigger. When the control unit does not detect the effect mode switching end trigger, the process proceeds to step D235. When the effect mode switching end trigger is detected, the control unit ends the mode switching process. The effect mode switching end trigger includes, for example, detection of an effect mode switching end operation, detection of no operation for a predetermined time, start of execution of a variable display game accompanying detection of start winning, and the like.

[ステップD235]制御部は、演出モード切替操作の有無を判定する。制御部は、演出モード切替操作がない場合にステップD234に進み、演出モード切替操作がある場合にステップD236に進む。   [Step D235] The control unit determines whether or not there is an effect mode switching operation. When there is no effect mode switching operation, the control unit proceeds to step D234, and when there is an effect mode switching operation, proceeds to step D236.

[ステップD236]制御部は、演出モード切替操作にしたがい演出モードを切り替える。
[ステップD237]制御部は、切替後の演出モードが現在モードか否かを判定する。制御部は、切替後の演出モードが現在モードである場合にステップD238に進み、現在モードでない場合にステップD239に進む。
[Step D236] The control unit switches the effect mode according to the effect mode switching operation.
[Step D237] The control unit determines whether or not the effect mode after switching is the current mode. When the effect mode after the switching is the current mode, the control unit proceeds to Step D238, and when not, the process proceeds to Step D239.

[ステップD238]制御部は、切替後の演出モードの停止図柄に保持している停止図柄をセットし、ステップD234に進む。したがって、制御部は、現在モードが設定されている演出モードについて演出モード選択操作を受け付けたときの停止中の図柄の組み合わせを表示することができる。   [Step D238] The control unit sets the stop symbol held in the stop symbol of the effect mode after switching, and proceeds to step D234. Therefore, the control unit can display the combination of stopped symbols when the effect mode selection operation is received for the effect mode in which the current mode is set.

[ステップD239]制御部は、切替後の演出モードの停止図柄にデフォルト停止図柄をセットし、ステップD234に進む。したがって、制御部は、現在モードが設定されていない演出モードについてデフォルト停止図柄の組み合わせを表示することができる。   [Step D239] The control unit sets a default stop symbol as the stop symbol in the effect mode after switching, and proceeds to step D234. Therefore, the control unit can display the combination of the default stop symbols for the effect mode in which the current mode is not set.

これにより、遊技機10は、演出モード選択操作を受け付けたときに選択されていた演出モードを遊技者に対して知らしめることができる。また、遊技機10は、演出モード選択操作を受け付けたときに選択されていなかった演出モードを遊技者に対して知らしめることができる。このような遊技機10は、遊技者による演出モードの選択を補助できる。   Thereby, the gaming machine 10 can notify the player of the effect mode selected when the effect mode selection operation is received. Further, the gaming machine 10 can notify the player of the effect mode that was not selected when the effect mode selection operation was received. Such a gaming machine 10 can assist a player in selecting an effect mode.

次に、第11の実施形態の変形例1の遊技機10について図250と図251を用いて説明する。第11の実施形態の変形例1の遊技機10は、演出モード選択操作を受け付けたときの停止中の図柄の組み合わせを表示する演出モードをあらかじめ設定することができる点で第11の実施形態の遊技機10と異なる。   Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the first modification of the eleventh embodiment is different from the eleventh embodiment in that an effect mode for displaying a combination of stopped symbols when an effect mode selection operation is received can be set in advance. Different from the gaming machine 10.

まず、第11の実施形態の変形例1のモード切替処理について図250を用いて説明する。図250は、第11の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるモード切替処理のフローチャートを示す図である。モード切替処理は、メイン処理(図233参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。   First, a mode switching process according to a first modification of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 250 is a view illustrating a flowchart of the mode switching process in the effect control device of the first modification of the eleventh embodiment. The mode switching process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311) of the effect control device 300) during the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 233).

[ステップD241]制御部は、選択中の演出モードにおける停止図柄(前回の変動表示結果)を保持する。
[ステップD242]制御部は、演出モード切替(選択)終了トリガの有無を判定する。制御部は、演出モード切替終了トリガを検出しない場合にステップD243に進み、演出モード切替終了トリガを検出した場合にモード切替処理を終了する。演出モード切替終了トリガは、たとえば、演出モード切替終了操作の検出や、操作が所定時間ないことの検出や、始動入賞検出に伴う変動表示ゲームの実行開始等がある。
[Step D241] The control unit holds the stopped symbol (previous fluctuation display result) in the selected effect mode.
[Step D242] The control unit determines whether or not there is an effect mode switching (selection) end trigger. When the control unit does not detect the effect mode switching end trigger, the process proceeds to step D243. When the effect mode switching end trigger is detected, the control unit ends the mode switching process. The effect mode switching end trigger includes, for example, detection of an effect mode switching end operation, detection of no operation for a predetermined time, start of execution of a variable display game associated with start winning detection, and the like.

[ステップD243]制御部は、演出モード切替操作の有無を判定する。制御部は、演出モード切替操作がない場合にステップD242に進み、演出モード切替操作がある場合にステップD244に進む。   [Step D243] The control unit determines whether or not there is an effect mode switching operation. When there is no effect mode switching operation, the control unit proceeds to Step D242, and when there is an effect mode switching operation, proceeds to Step D244.

[ステップD244]制御部は、演出モード切替操作にしたがい演出モードを切り替える。
[ステップD245]制御部は、図柄引継設定表を参照し、切替後の演出モードの図柄の引継の是非を判定する。図柄引継設定表は、切替前の演出モードとの関係で切替後の演出モードで表示する図柄について「引継」と「初期」とを規定する。「引継」は、切替後の演出モードの図柄が切替前の演出モードの図柄を引き継ぐことを示す。「初期」は、切替後の演出モードの図柄が更新図柄に設定されることを示す。図柄引継設定表の詳細については図251を用いて後で説明する。
[Step D244] The control unit switches the effect mode according to the effect mode switching operation.
[Step D245] The control unit refers to the symbol handover setting table, and determines whether or not the handover of the symbols in the effect mode after the switching is performed. The symbol takeover setting table defines “takeover” and “initial” for symbols displayed in the effect mode after switching in relation to the effect mode before switching. “Takeover” indicates that the design in the effect mode after switching takes over the design in the effect mode before switching. "Initial" indicates that the symbol in the effect mode after the switching is set as the updated symbol. The details of the symbol handover setting table will be described later with reference to FIG.

制御部は、切替後の演出モードの図柄の引継をおこなわない場合、すなわち切替後の演出モードの図柄を更新図柄に設定する場合、ステップD246に進む。一方、制御部は、切替後の演出モードの図柄の引継をおこなう場合、ステップD248に進む。   If the control unit does not carry over the symbols in the effect mode after the switching, that is, if the symbols in the effect mode after the switching are set as the updated symbols, the control unit proceeds to step D246. On the other hand, when the control unit is to take over the symbols in the effect mode after switching, the process proceeds to step D248.

[ステップD246]制御部は、切替後の演出モードの図柄として設定する更新図柄を選択する。なお、更新図柄は、演出モードごとに1つ用意するデフォルト停止図柄であってもよいし、演出モードごとに2以上用意する停止図柄(デフォルト停止図柄を含む)のうちから選択される停止図柄であってもよい。たとえば、制御部は、演出モードごとに2以上用意する停止図柄のうちから1つの停止図柄を、遊技状態や設定状態などに応じて選択するようにしてもよい。   [Step D246] The control unit selects an updated symbol to be set as a symbol in the effect mode after switching. The update symbol may be a default stop symbol prepared for each effect mode, or a stop symbol selected from two or more stop symbols prepared for each effect mode (including the default stop symbol). There may be. For example, the control unit may select one stop symbol from among two or more stop symbols prepared for each effect mode in accordance with a game state, a setting state, and the like.

[ステップD247]制御部は、切替後の演出モードの図柄に、更新した停止図柄(選択した更新図柄)をセットし、ステップD242に進む。これにより、遊技機10は、演出モードの切替の際に表示する更新図柄によって遊技状態や設定状態などを遊技者に報知することができる。   [Step D247] The control unit sets the updated stopped symbol (the selected updated symbol) as the symbol in the effect mode after switching, and proceeds to step D242. Thereby, the gaming machine 10 can notify the player of the gaming state, the setting state, and the like by the updated symbol displayed when the effect mode is switched.

[ステップD248]制御部は、切替後の演出モードの停止図柄に保持している停止図柄をセットし、ステップD242に進む。したがって、制御部は、現在モードが設定されている演出モードについて演出モード選択操作を受け付けたときの停止中の図柄の組み合わせを表示することができる。   [Step D248] The control unit sets the stop symbol held in the stop symbol of the effect mode after switching, and proceeds to step D242. Therefore, the control unit can display the combination of stopped symbols when the effect mode selection operation is received for the effect mode in which the current mode is set.

これにより、遊技機10は、演出モード選択操作を受け付けたときに選択されていた演出モードを遊技者に対して知らしめることができる。また、遊技機10は、演出モード選択操作を受け付けたときに選択されていなかった演出モードを遊技者に対して知らしめるとともに更新図柄に応じた興趣を与えることができる。このような遊技機10は、遊技者による演出モードの選択を補助できる。   Thereby, the gaming machine 10 can notify the player of the effect mode selected when the effect mode selection operation is received. Further, the gaming machine 10 can inform the player of the effect mode that has not been selected when the effect mode selection operation is received, and can give an interest corresponding to the updated symbol. Such a gaming machine 10 can assist a player in selecting an effect mode.

次に、第11の実施形態の変形例1の図柄引継設定表について図251を用いて説明する。図251は、第11の実施形態の変形例1の図柄引継設定表の一例を示す図である。
図251に示す図柄引継設定表は、切替前の演出モードとの関係で切替後の演出モードで表示する図柄について「引継」と「初期」とを規定する。図251に示す図柄引継設定表は、切替後の演出モードが切替前の演出モードと同じ場合に、切替後の演出モードの図柄が切替前の演出モードの図柄を引き継ぐことを示す。なお、図251に示す図柄引継設定表は、演出モードRにおいてランダムに切り替えられる演出モードA,B,C,Dと、演出モードが固定された演出モードA,B,C,Dとを区別する。
Next, a symbol handover setting table according to a first modification of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 251 is a diagram illustrating an example of a symbol handover setting table according to Modification 1 of the eleventh embodiment.
The design takeover setting table shown in FIG. 251 defines “takeover” and “initial” for the design to be displayed in the effect mode after switching in relation to the effect mode before switching. The design takeover setting table shown in FIG. 251 indicates that, when the effect mode after switching is the same as the effect mode before switching, the symbol in the effect mode after switching takes over the symbol in the effect mode before switching. The design takeover setting table shown in FIG. 251 distinguishes the effect modes A, B, C, and D that are randomly switched in the effect mode R, and the effect modes A, B, C, and D in which the effect modes are fixed. .

また、図251に示す図柄引継設定表は、切替後の演出モードが切替前の演出モードと異なる場合に、切替後の演出モードの図柄が演出モードごとに1つ用意するデフォルト停止図柄に設定されることを示す。   In addition, in the symbol handover setting table shown in FIG. 251, when the effect mode after switching is different from the effect mode before switching, a symbol of the effect mode after switching is set to a default stop symbol prepared for each effect mode. Indicates that

次に、第11の実施形態の変形例2の図柄引継設定表について図252を用いて説明する。図252は、第11の実施形態の変形例2の図柄引継設定表の一例を示す図である。
図252に示す図柄引継設定表は、切替後の演出モードが切替前の演出モードと同じ場合に、切替後の演出モードの図柄が切替前の演出モードの図柄を引き継ぐことを示す。なお、図252に示す図柄引継設定表は、演出モードRにおいてランダムに切り替えられる演出モードA,B,C,Dと、演出モードが固定された演出モードA,B,C,Dとを区別しない。
Next, a symbol handover setting table according to a second modification of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 252 is a diagram illustrating an example of the symbol handover setting table of Modification 2 of the eleventh embodiment.
The symbol handover setting table shown in FIG. 252 indicates that, when the effect mode after switching is the same as the effect mode before switching, the symbol in the effect mode after switching takes over the symbol in the effect mode before switching. The symbol handover setting table shown in FIG. 252 does not distinguish between effect modes A, B, C, and D that are randomly switched in effect mode R, and effect modes A, B, C, and D in which the effect mode is fixed. .

また、図252に示す図柄引継設定表は、切替前の演出モードが演出モードRであって、切替後の演出モードが切替前の演出モードと異なるとき、切替後の演出モードの図柄が演出モードごとに用意するデフォルト停止図柄の1つ(初期A)に設定されることを示す。また、図252に示す図柄引継設定表は、切替前の演出モードが演出モードRでなくて、切替後の演出モードが切替前の演出モードと異なるとき、切替後の演出モードの図柄が演出モードごとに用意するデフォルト停止図柄のもう1つ(初期B)に設定されることを示す。   In addition, the symbol handover setting table shown in FIG. 252 indicates that when the effect mode before switching is the effect mode R and the effect mode after switching is different from the effect mode before switching, the effect of the effect mode after switching is effect mode. It is set to one of the default stop symbols (initial A) prepared for each. In addition, the symbol handover setting table shown in FIG. 252 indicates that when the effect mode before switching is not the effect mode R and the effect mode after switching is different from the effect mode before switching, the symbol in the effect mode after switching is effect mode. It is set to another one (initial B) of the default stop symbols prepared for each.

これにより、遊技機10は、デフォルト停止図柄の表示態様により切替前の演出モードが演出モードRであったか否かまでを遊技者に知らしめることができる。
上述した第11の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
Thereby, the gaming machine 10 can notify the player whether or not the effect mode before switching is the effect mode R in the display mode of the default stop symbol.
The gaming machine 10 of the above-described eleventh embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、表示モード切替手段(オプション設定部25、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、表示モード提示手段(表示装置41、演出制御装置300)と、を含む。表示モード切替手段は、変動表示ゲームを第1表示態様によって表示する第1表示モード(たとえば演出モードA)と変動表示ゲームを第2表示態様によって表示する第2表示モード(たとえば演出モードB)とを選択操作を受け付けて切替可能である。表示モード提示手段は、第1表示モードにおいて第1停止図柄組み合わせ(停止中の図柄の組み合わせ)を表示しているときに表示モードの切替操作を受け付けた場合、切替後の表示モードとして第1表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせを表示し、切替後の表示モードとして第2表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせと異なる第2停止図柄組み合わせ(デフォルト停止図柄の組み合わせ)を表示する。   (1) The gaming machine 10 includes a display mode switching unit (the option setting unit 25, the game control device 100, the effect control device 300), and a display mode presenting unit (the display device 41, the effect control device 300). The display mode switching means includes a first display mode (for example, effect mode A) for displaying the variable display game in the first display mode and a second display mode (for example, effect mode B) for displaying the variable display game in the second display mode. Can be switched by receiving a selection operation. The display mode presenting means, when displaying a first stopped symbol combination (stopped symbol combination) in the first display mode, accepts a display mode switching operation, and displays the first display as the display mode after the switching. When presenting a mode, a first stop symbol combination is displayed, and when presenting a second display mode as a display mode after switching, a second stop symbol combination (a combination of default stop symbols) different from the first stop symbol combination is displayed. .

(2)遊技機10は、表示モード切替手段(オプション設定部25、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、表示モード提示手段(表示装置41、演出制御装置300)と、を含む。表示モード切替手段は、第1の図柄数(たとえば5つ)によって停止図柄組み合わせを表示可能な第1表示態様によって変動表示ゲームを表示する第1表示モード(たとえば演出モードA)と、第1の図柄数と異なる第2の図柄数(たとえば9つ)によって停止図柄組み合わせを表示可能な第2表示態様によって変動表示ゲームを表示する第2表示モード(たとえば演出モードB)とを選択操作を受け付けて切替可能である。表示モード提示手段は、第1表示モードにおいて第1停止図柄組み合わせ(停止中の図柄の組み合わせ)を表示しているときに表示モードの切替操作を受け付けた場合、切替後の表示モードとして第1表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせを表示し、切替後の表示モードとして第2表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせと異なる第2停止図柄組み合わせ(デフォルト停止図柄の組み合わせ)を表示する。   (2) The gaming machine 10 includes a display mode switching unit (the option setting unit 25, the game control device 100, the effect control device 300), and a display mode presenting device (the display device 41, the effect control device 300). The display mode switching means includes a first display mode (for example, effect mode A) for displaying a variable display game in a first display mode capable of displaying a stopped symbol combination based on a first symbol number (for example, five). Receiving an operation of selecting a second display mode (for example, effect mode B) for displaying a variable display game in a second display mode in which a stopped symbol combination can be displayed by a second symbol number (for example, nine) different from the symbol number. It can be switched. The display mode presenting means, when displaying a first stopped symbol combination (stopped symbol combination) in the first display mode, accepts a display mode switching operation, and displays the first display as the display mode after the switching. When presenting a mode, a first stop symbol combination is displayed, and when presenting a second display mode as a display mode after switching, a second stop symbol combination (a combination of default stop symbols) different from the first stop symbol combination is displayed. .

(3)遊技機10は、表示モード切替手段(オプション設定部25、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、表示モード提示手段(表示装置41、演出制御装置300)と、を含む。表示モード切替手段は、特定の結果態様を導出可能な有効ラインを第1の数(たとえば2つ)だけ有する停止図柄組み合わせを表示可能な第1表示態様によって変動表示ゲームを表示する第1表示モード(たとえば演出モードA)と、特定の結果態様を導出可能な有効ラインを第1の数と異なる第2の数(たとえば5つ)だけ有する停止図柄組み合わせを表示可能な第2表示態様によって変動表示ゲームを表示する第2表示モード(たとえば演出モードB)とを選択操作を受け付けて切替可能である。表示モード提示手段は、第1表示モードにおいて第1停止図柄組み合わせ(停止中の図柄の組み合わせ)を表示しているときに表示モードの切替操作を受け付けた場合、切替後の表示モードとして第1表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせを表示し、切替後の表示モードとして第2表示モードを提示するとき第1停止図柄組み合わせと異なる第2停止図柄組み合わせ(デフォルト停止図柄の組み合わせ)を表示する。   (3) The gaming machine 10 includes a display mode switching unit (the option setting unit 25, the game control device 100, the effect control device 300), and a display mode presenting unit (the display device 41, the effect control device 300). The display mode switching means displays the variable display game in a first display mode capable of displaying a stop symbol combination having a first number (for example, two) of effective lines from which a specific result mode can be derived. (For example, effect mode A) and a variable display according to a second display mode capable of displaying a stop symbol combination having a second number (for example, 5) different from the first number of effective lines from which a specific result mode can be derived. A second display mode (for example, effect mode B) for displaying a game can be switched by receiving a selection operation. The display mode presenting means, when displaying a first stopped symbol combination (stopped symbol combination) in the first display mode, accepts a display mode switching operation, and displays the first display as the display mode after the switching. When presenting a mode, a first stop symbol combination is displayed, and when presenting a second display mode as a display mode after switching, a second stop symbol combination (a combination of default stop symbols) different from the first stop symbol combination is displayed. .

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記の処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   Note that the above processing functions can be realized by a computer. In this case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the processing functions described above are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes an MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When distributing the program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. Alternatively, the program may be stored in a storage device of a server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that the computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also execute processing according to the received program each time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, but may include, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention can be applied to all gaming machines that use a game ball, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
25 オプション設定部
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 25 Option setting part 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

第1の図柄数によって停止図柄組み合わせを表示可能な第1表示態様によって変動表示ゲームを表示する第1表示モードと、第1の図柄数と異なる第2の図柄数によって停止図柄組み合わせを表示可能な第2表示態様によって前記変動表示ゲームを表示する第2表示モードとを選択操作後の選択操作終了条件の成立により切替可能な表示モード切替手段と、
前記第1表示モードにおいて第1停止図柄組み合わせを表示しているときに表示モードの前記選択操作を受け付ける場合、選択肢として前記第1表示モードを提示するとき前記第1停止図柄組み合わせを表示し、選択肢として前記第2表示モードを提示するとき前記第1停止図柄組み合わせではなくあらかじめ定める組み合わせである第2停止図柄組み合わせを表示する表示モード提示手段と、
を含む遊技機。
A first display mode in which a variable display game is displayed in a first display mode in which a stop symbol combination can be displayed according to a first symbol number, and a stop symbol combination can be displayed according to a second symbol number different from the first symbol number. Display mode switching means capable of switching between a second display mode for displaying the variable display game in the second display mode and a selection operation ending condition after the selection operation, and
When accepting the selection operation of the display mode when displaying the first stop symbol combination in the first display mode, displaying the first stop symbol combination when presenting the first display mode as an option, Display mode presenting means for displaying a second stop symbol combination which is a predetermined combination instead of the first stop symbol combination when presenting the second display mode,
Gaming machines including.
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