JP6660285B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6660285B2 JP2016241734A JP2016241734A JP6660285B2 JP 6660285 B2 JP6660285 B2 JP 6660285B2 JP 2016241734 A JP2016241734 A JP 2016241734A JP 2016241734 A JP2016241734 A JP 2016241734A JP 6660285 B2 JP6660285 B2 JP 6660285B2
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加都彦 畑
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Description

本発明は、遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a game machine provided with game control means for performing game control.

遊技機の制御として、変動表示ゲームを制御する遊技制御装置(遊技制御手段)と、遊技制御装置からのコマンドに基づいて変動表示ゲームの画面演出を制御する演出制御装置とを備える遊技機が一般に提供されている。そして、遊技制御装置のROM容量には限りがあるため、多様化する遊技機の機能をみたしつつROM容量を削減するために、ROMに記憶される乱数判定値を圧縮した遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   As a control of a gaming machine, a gaming machine generally includes a game control device (game control means) for controlling a variable display game and an effect control device for controlling a screen effect of the variable display game based on a command from the game control device. Provided. Since the ROM capacity of the game control device is limited, there has been known a gaming machine in which a random number determination value stored in the ROM is compressed in order to reduce the ROM capacity while satisfying diversifying functions of the gaming machine. (For example, Patent Document 1).

特開2014−94101号公報JP 2014-94101 A

特許文献1に開示の遊技機では、ROM内に記憶されるテーブルの容量を削減するにとどまり、いわゆるプログラムコードそのものを削減するものとは異なるものであった。しかし、単純にプログラムコードを削減すると、削減した分については、遊技制御の実行内容が単純化して、遊技機が提供する機能や演出が劣化するおそれがある。   In the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, only the capacity of a table stored in a ROM is reduced, which is different from that of reducing the so-called program code itself. However, if the program code is simply reduced, the execution of the game control is simplified for the reduced amount, and the functions and effects provided by the gaming machine may be deteriorated.

そこで、本発明は、従来の機能を維持しつつ、遊技制御プログラムのコード量を削減することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to reduce the code amount of the game control program while maintaining the conventional functions.

本発明の代表的な一形態では、所定の始動条件の成立によりゲームを実行し、該ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、を備え、前記更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、所定のアドレスに対応して設けられて、前記遊技制御に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域を備え、前記演算処理手段は、対象となるアドレスを直値指定または所定の基準アドレスと当該基準アドレスから前記対象となるアドレスまでのオフセット値を加算した値を指定し、かつ所定の比較値を直値指定する命令であり、前記対象となるアドレスの領域と前記対象となるアドレス+1の領域に記憶された2バイトの値を汎用レジスタに格納することなく前記所定の比較値と比較する比較命令を実行可能に構成され、前記比較命令によって、前記タイマ領域の前記タイマ値を前記所定の比較値と比較することを特徴とする。 In a representative embodiment of the present invention, a game is executed by executing a game when a predetermined starting condition is satisfied, and performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to a player when the game has a special result. In a gaming machine provided with control means, the game control means includes a game control program storage means for storing a game control program, an arithmetic processing means for performing a predetermined arithmetic processing by the game control program, and an update by the arithmetic processing means. Update information storage means for storing information to be stored, wherein the update information storage means is assigned an address of a plurality of bytes, the address identifies information stored in the update information storage means, provided corresponding to the address of, a timer area capable of storing a timer value for measuring relative to the game control, the arithmetic processing means, Specifies the value obtained by adding the offset value of the address to which elephant a literal designation or a predetermined reference address and the reference address to the address to be the target, and a command for designating immediate constant predetermined comparison value, the is configured to be able to execute the comparison instruction to be compared with the predetermined comparison value without storing the value of the two bytes stored in the area of the address +1 consisting area of the address of interest and the target general register, said comparison According to an instruction, the timer value in the timer area is compared with the predetermined comparison value.

本発明の一形態によれば、遊技制御プログラムのコード量が削減される。   According to one embodiment of the present invention, the code amount of the game control program is reduced.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 排出球数表示部の表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the discharge ball number display part. 出玉率表示部の表示態様について説明する。The display mode of the payout rate display section will be described. 役物比率表示部の表示態様について説明する。The display mode of the accessory ratio display section will be described. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an initial value random number update process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an input process. スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a switch reading process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout command transmission process. 乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a procedure of a random number update process 1. 乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a procedure of a random number update process 2. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning opening switch / status monitoring process. 入賞口監視の優先順位を示すテーブルである。It is a table showing the priority of winning opening monitoring. 入賞口スイッチ/状態監視処理の変形例の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the modification of a winning opening switch / status monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fraud & winning monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a winning number counter update process. 排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。It is a figure explaining the number-of-ejected-balls area | region, the acquired ball-number area | region, and the acquired ball-number area | region for each accessory. 出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout performance monitoring process. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game state check process. 払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payout busy signal check process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting port switch monitoring process. ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure suspension information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special winning opening switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation | variation start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 change start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 2-byte distribution process. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a distribution process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a change start information setting process. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure change process. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the process during special figure display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a process during special figure display. 高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a high probability change frequency update process. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect mode information check processing. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fanfare / interval process shift setting process 1. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process setting setting process 1 during a small hit fanfare. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process during a fanfare / interval. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process during opening of a special winning opening. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big winning opening residual ball processing. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end processing. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of big hit end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 2. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process during a small hit fanfare. 小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit processing. 小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit operation | movement setting process. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit remaining sphere process. 小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit end process. 演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an effect command setting process. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a symbol fluctuation control process. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general-purpose game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal electric winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an ordinary process. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process change setting process during normal figure fluctuation. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure fluctuation process. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a normal figure display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process per ordinary figure. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal power operation transfer setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal electric remaining sphere process. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of end processing per ordinary figure. セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a segment LED edit process. 磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a board radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of an external information edit process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of an external information edit process. メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting-port signal edit process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a main process of the effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 表示装置の表示画面のレイアウト例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a layout example of a display screen of a display device. 第2実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of the gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係る払出コマンド(払出数コマンド)の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the payout command (payout number command) concerning a 2nd embodiment. 変形例に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of a gaming machine according to a modification. 第3実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of payout performance monitoring processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る出玉性能監視処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of the payout performance monitoring processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 2 which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of single command processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of count information setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the accessory ratio setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of design command processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the variable system command processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit command processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production point control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the hall and player setting mode processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。FIG. 14 is a first half of a screen transition diagram showing a display screen of a display device in a time series in the third embodiment. 第3実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。In the third embodiment, it is a latter half of a screen transition diagram showing a display screen of the display device in chronological order. 第3実施形態において、大当り状態終了の際のエンディングにおける表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure in the 3rd Embodiment which shows an example of the display screen of the display device in the ending at the time of the end of a big hit state. 第3実施形態において、客待ち中の遊技者設定モードでの表示画面の一例を示す図である。In the third embodiment, it is a diagram showing an example of a display screen in a player setting mode waiting for a customer. 第3実施形態に係るサブ表示装置を備えた遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided with the sub display concerning a 3rd embodiment. 第4実施形態に係る排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。It is a figure explaining the number-of-ejected-balls area | region, the acquired ball-number area | region by each accessory which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る払出コマンド(払出数コマンド)の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the payout command (payout number command) concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of single command processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the accessory ratio setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係る高確率(時短)終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability (time saving) completion | finish process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit command processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。FIG. 14 is a first half of a screen transition diagram showing a display screen of a display device in a time series in the fourth embodiment. 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。In the fourth embodiment, it is the latter half of the screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order. 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning a 5th embodiment. 第5実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the payout performance monitoring processing concerning a 5th embodiment. 第6実施形態に係るオーバー入賞報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the over winning a prize information processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係る第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の一例を示すテーブルである。It is a table | surface which shows an example of the notification mode of 1st over winning notification and 2nd over winning notification concerning 6th Embodiment. 第6実施形態に係る第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の他の例を示すテーブルである。It is a table | surface which shows the other example of the notification mode of 1st over winning notification and 2nd over winning notification concerning 6th Embodiment. 第6実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。FIG. 15 is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in a time series in a sixth embodiment. 第6実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the hall and player setting mode processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るホール設定モードにおける表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen of a display in a hall setting mode concerning a 6th embodiment. 第7実施形態による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the state of movement of each decoration special design in the decoration special design change display game by a 7th embodiment. 第7実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。FIG. 17 is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in chronological order in a seventh embodiment. 第7実施形態の変形例1による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure variation display game by the modification 1 of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例1において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。FIG. 25 is a screen transition diagram showing a display screen of a display device in a time series in Modification Example 1 of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例2による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure variation display game by the modification 2 of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例2において、表示装置の表示画面を示した図である。FIG. 25 is a diagram illustrating a display screen of a display device according to a second modification of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例2を、再抽選なしの大当りの場合と、再抽選ありの大当りの場合に適用した表示画面を示した図である。It is the figure which showed the display screen which applied the modification 2 of 7th Embodiment to the case of the big hit without re-lottery, and the case of the big hit with re-lottery. 第8実施形態に係る遊技用マイコンのCPUの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of CPU of the game microcomputer concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るフラグレジスタの構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the flag register concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing at the time of power supply concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る遊技制御装置プログラム開始準備処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the game control device program start preparation processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of the main processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of the main processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the timer interruption processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of random number updating processing 2 concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of hard random number acquisition processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special figure starting port switch common processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special figure suspension information judgment processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るメイン処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows a part of program structure of the main processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るタイマ割込み処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。21 is a program list showing a program structure of a timer interrupt process according to an eighth embodiment. 第8実施形態に係る始動口スイッチ監視処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a part of program structure of a starting opening switch monitoring processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るハード乱数取得処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a part of program structure of hard random number acquisition processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る立ち上がり情報を検出する手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the procedure which detects rising information concerning an 8th embodiment. 第9実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows a part program structure of the special figure starting port switch common processing concerning a 9th embodiment. 第9実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows a part of program structure of the special figure starting port switch common processing concerning a modification of a 9th embodiment. 各実施形態に係る特図1保留記憶領域を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a special figure 1 reserved storage area according to each embodiment. 各実施形態に係る特図2保留記憶領域を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a special figure 2 reserved storage area according to each embodiment. 第10実施形態に係る特図保留情報判定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a part program structure of special figure suspension information judging processing concerning a 10th embodiment. 第10実施形態の変形例に係る特図保留情報判定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing the program structure of a part of special figure suspension information judgment processing concerning a modification of a 10th embodiment. 第11実施形態に係る変動開始情報設定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a part of program structure of change start information setting processing concerning an 11th embodiment. 第12実施形態に係るゲートスイッチ監視処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。38 is a program list showing a partial program structure of a gate switch monitoring process according to a twelfth embodiment. 第13実施形態に係るセグメントLED編集処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。39 is a program list showing a partial program structure of a segment LED editing process according to a thirteenth embodiment. LED編集処理の従来のプログラム構造を示すプログラムリストである。9 is a program list showing a conventional program structure of an LED editing process. 第13実施形態に係る普図保留数に対応する表示データについて説明する図である。It is a figure explaining the display data corresponding to the number of general drawing reservations concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る外部情報編集処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。39 is a program list showing a partial program structure of an external information editing process according to a thirteenth embodiment. 第14実施形態に係る乱数更新処理2のプログラムリストである。It is a program list of random number update processing 2 concerning a 14th embodiment. 第14実施形態に係る特図ゲーム処理の一部を説明するプログラムリストである。39 is a program list for explaining a part of the special figure game process according to the fourteenth embodiment. 第14実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルの一部を説明するプログラムリストである。38 is a program list for explaining a part of a special figure game sequence branch table according to a fourteenth embodiment. 第15実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例1のプログラムリストである。38 is a program list of a first modification of the special figure game process according to the fifteenth embodiment. 第15実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例2のプログラムリストである。39 is a program list of a second modification of the special figure game process according to the fifteenth embodiment. 第16実施形態に係る圧縮方式を説明するための従来の後半変動グループテーブルである。30 is a conventional second-half fluctuation group table for describing a compression method according to a sixteenth embodiment. 第16実施形態に係る後半変動グループテーブルである。It is a latter half fluctuation group table concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る圧縮方式を説明する図である。FIG. 39 is a view for explaining a compression method according to a sixteenth embodiment. 第17実施形態に係るデータの読み出し形式を説明する図である。FIG. 39 is a view for explaining a data read format according to the seventeenth embodiment. 第17実施形態に係る変動パターン設定処理のプログラムリストである。It is a program list of the change pattern setting processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態の圧縮方式を説明するための従来の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。39 is a program list of a conventional 2-byte distribution process for describing a compression method according to a seventeenth embodiment. 第17実施形態に係る2バイト振り分け処理のプログラムリストである。It is a program list of the 2 byte distribution processing concerning a 17th embodiment. 第18実施形態に係る後半変動グループテーブルである。It is a second half fluctuation group table according to the eighteenth embodiment. 第18実施形態の圧縮方式を説明する図である。FIG. 39 is a view for explaining a compression method according to an eighteenth embodiment. 第18実施形態のデータの読み出し形式を説明する図である。FIG. 41 is a view for explaining a data read format according to the eighteenth embodiment. 第18実施形態に係る2バイト振り分け処理のプログラムリストである。It is a program list of the 2 byte distribution processing concerning an 18th embodiment. 第18実施形態に係る後半変動グループテーブルの他の例である。It is another example of the latter half fluctuation group table concerning an 18th embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction as viewed from the player playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame which is attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable and closable via a hinge. The opening / closing frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is provided on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front face of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 can be viewed.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. In addition, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) disposed on the back side of the game board 30 and the like. Can be.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   Decorative devices 18a and 18b capable of emitting light in accordance with a game state are provided at the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorating devices 18a and 18b each contain an illumination member such as an LED therein, and emit light according to a game state. The illumination members provided inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is provided at each of the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15. Apart from the upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speakers 19b are provided in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the up-down direction of the gaming machine 10 and projecting forward (toward the player) is provided. The protruding effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member arranged inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball rental operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a luminous effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is interposed in a special figure variable display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or to execute a notice effect in which a result of the variable display game corresponding to the start memory is announced in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and if the variable display game is simply referred to as a variable figure display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。   Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the occurrence probability of a special result (for example, a big hit) in a fluctuation display game is high (probable change state, probability change state), or a big hit state (special game state). ), A small hitting game state (small hitting state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Furthermore, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs, or a prize winning device or the like having a specific area may be provided and specified. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used for discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These buttons are operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED therein, and performs a lighting effect or the like according to a game state, and is provided on a front portion of the upper plate unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 having the above-mentioned upper plate unit and the like and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower right speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The shooting speed of the game ball fired from the ball shooting device is set so as to increase as the turning operation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball firing device can change the firing force, which is the force (speed) at which game balls are fired into the game area, in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and play the game in various firing modes having different firing forces. Can fire a ball. The firing modes include left-handed (normal hit) in which a game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined interval from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a penetrating the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation portion 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening / closing operation section 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
(Game board)
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of a gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat game board body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on a front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41(表示手段)が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At a substantial center of the game area 32, a center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 (display means) as an effect display device (variable display device) for variably displaying (variably displaying) a plurality of identification information is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to a device having a liquid crystal display, but may be a device having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display section) of the display device 41, and identification information (special symbols) and a character that creates a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。   In addition, the center case 40 has an inflow port 40a into a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which game balls passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are transferred to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。   An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and a part of the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。本実施形態では、左の一般入賞口35の入賞口スイッチ35aと右の一般入賞口35の入賞口スイッチ35bの二つがある。   A general winning opening 35 (general winning region) is arranged in the gaming region 32 at the lower left of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the gaming region 32 on the lower right of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35. In the present embodiment, there are two winning opening switches 35a for the general winning opening 35 on the left and a winning opening switch 35b for the general winning opening 35 on the right.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   In the gaming area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for providing a start condition of the special figure change display game is provided, and immediately below the starting winning opening (second starting winning opening) (second start winning area). A normal variable winning device 37 having a starting winning region) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts the state in which the game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the near side. When the movable member 37b is in the closed state, game balls cannot enter the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37, a special figure fluctuation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。   The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general-purpose change display game becomes a predetermined stop display mode. Then, the game ball changes to an open state in which the game ball easily flows into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。   The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the general-floor variation display game or making the hit probability of the general-floor variation display game higher than normal, By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, the time saving state (general power support state) is generated as the specific game state. Note that, also in the probable change state (except the latent probable change state), the time saving state (general power support state) occurs repeatedly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。   In the game area 32 at the lower right of the normal fluctuation winning device 37, an attacker type in which the large winning opening is opened by turning the upper end side to the front side by the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having an opening / closing door 39c is provided. The special fluctuation winning device 39 changes the state of the special winning opening from a closed state (closed state disadvantageous to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure fluctuation display game, and obtains the special winning state. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening.

以上のように、遊技領域32には、特に条件なく遊技球が入賞可能な複数の入賞領域として、一般入賞口35と始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられている。また、所定の条件(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの所定の結果)が成立することによって作動して遊技球が入賞可能となる変動入賞装置として、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)と特別変動入賞装置39(大入賞口)が設けられている。   As described above, in the gaming area 32, the general winning opening 35 and the starting winning opening 36 (first starting winning opening) are provided as a plurality of winning areas in which game balls can be won without any particular conditions. In addition, as a variable prize device that is activated when a predetermined condition (predetermined result of the special figure variable display game or the general figure variable display game) is established, a game ball can be awarded, the normal variable prize device 37 (second A starting winning port) and a special variable winning device 39 (large winning port) are provided.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)、始動入賞口36(第1始動入賞口)、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39(大入賞口)の賞球数は、それぞれ、2個、3個、10個、14個であり、この順番に大きくなる。   When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37, and the special variable winning device 39 (large winning opening), the payout control device 200 (see FIG. 3) sets the winning opening. The number of prize balls according to the type of prize balls are discharged from the payout device to the upper plate 21. In the present embodiment, the prizes of the normal variable prize device 37 (second start prize port), the start prize port 36 (first start prize port), the general prize port 35 and the special variable prize device 39 (large prize port). The number of balls is 2, 3, 10, and 14, respectively, and increases in this order.

また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。アウト口30bに入って遊技領域32の外部に排出される遊技球を検出する検出手段としてアウト球検出スイッチ65(図3参照)が配設されている。   Further, in the game area 32 below the normal variable prize device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize port or the like is provided. An out ball detection switch 65 (see FIG. 3) is provided as a detecting means for detecting a game ball that enters the out port 30b and is discharged to the outside of the game area 32.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) and a normal figure change display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。   The collective display device 50 includes a first special figure change display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure change for a change display game, which is configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A display unit 52 (a special figure 2 display, a lamp D2), a variable display unit 53 for a general figure variable display game (a general figure display, lamps D10, D18), and the number of start (hold) storage of each variable display game It has a storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, general figure hold display 56). The special figure 1 hold display 54 includes lamps D11 and D12. The special figure 2 hold display 55 includes lamps D13 and D14. The general-purpose display 56 is configured by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。   In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit 57 (first game state display, a lamp) for notifying that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-handed). D8) The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D9) that lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the probability state of a big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on is high. A third game state display section 59 (third game state display, probability state display section, lamp D17) for displaying the state, and the number of rounds at the time of the big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed) are displayed. A round display section 60 (lamp D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。   In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing a variable display. In addition, all of the LEDs provided as a display are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinking), cyclically turned on (turned on and off in a predetermined order every predetermined time from any one of the LEDs), or a plurality. The lighting may be performed by turning on / off (blinking) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the ordinary figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the general figure display 53 can be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

さらに、一括表示装置50には、遊技機10の排出球数を表示する排出球数表示部66、遊技機10の出玉率を表示する出玉率表示部67、遊技機10の役物比率を表示する役物比率表示部68が設けられている。排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、各々、複数(一つでも可)の7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されており、これら表示部は、排出球数、出玉率、役物比率を表示する表示手段を構成する。   Further, the collective display device 50 has a discharge ball number display section 66 for displaying the discharge ball number of the gaming machine 10, a payout rate display section 67 for displaying the payout rate of the gaming machine 10, and an accessory ratio of the gaming machine 10. Is displayed. Each of the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 includes a plurality (even one) of seven-segment displays (LED lamps) and the like. The display unit constitutes display means for displaying the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio.

なお、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、それぞれ、排出球数、出玉率、役物比率を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい(例えば、後述の排出球数のカウントダウン表示など)。即ち、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、それぞれ、排出球数、出玉率、役物比率に関する情報を表示できればよい。また、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、排出球数、出玉率、役物比率を、7セグメント型の表示器により数値で表示するのではなく、レベルメータなどで表示してよい。   In addition, the number of discharged balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 are not limited to those that directly display the number of discharged balls, the payout rate, and the accessory ratio, respectively. The number of balls, the payout rate, and the accessory ratio may be displayed indirectly (for example, a countdown display of the number of discharged balls described below). That is, the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 only need to be able to display information on the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio, respectively. In addition, the number-of-discharged-balls display section 66, the ball-out rate display section 67, and the accessory-ratio display section 68 may display the number of ejected balls, the ball-out rate, and the accessory ratio numerically on a 7-segment display. Instead, it may be displayed by a level meter or the like.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数であり、入賞口を通過した遊技球の数とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。なお、後述のように、排出球数(発射球数)をカウントするカウント手段が設けられる。そして、排出球数表示部66(排出球数表示手段)が、排出球数を表示することで、遊技者は遊技領域32に発射された遊技球の個数を把握でき、利便性が向上する。   Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32, and is the sum of the number of game balls passing through the winning opening and the number of game balls passing through the out port 30b. The number of ejected balls is basically the same as the number of shot balls which is the number of game balls fired from the ball launching device to the game area 32. In the present embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special fluctuation winning device 39 (large winning opening) is included. As will be described later, a counting means for counting the number of ejected balls (the number of fired balls) is provided. By displaying the number of discharged balls by the discharged ball number display unit 66 (discharged ball number display means), the player can grasp the number of game balls fired in the game area 32, and the convenience is improved.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。この定義による出玉率は、入賞時に賞球数がカウントされるので、球切れ等で実際の賞球の払い出しが行われなくても得ることができる。なお、出玉率は、本実施形態のように排出球数が100個になる度に、排出球数が0から100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求めてもよいし、遊技機の電源投入から現在まで積算した獲得球数(賞球数の合計)と排出球数を用いて、上記の定義から正確に算出してもよい。なお、従来は出玉率を表示することは行われていなかったが、本実施形態では、出玉率表示部67(出玉率表示手段)が出玉率を表示することで、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができる。そして、遊技の興趣を高めることができる。   The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls to the number of ejected balls (or the number of fired balls), and is calculated by (acquired number of balls / number of ejected balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of obtained balls per 100 discharged balls (total number of award balls). The payout rate according to this definition can be obtained even if the actual prize balls are not paid out because the number of prize balls is counted at the time of winning. Note that the payout rate may be easily obtained from the number of obtained balls from the time when the number of ejected balls becomes 0 to 100 every time the number of ejected balls becomes 100 as in the present embodiment, Using the number of acquired balls (total prize balls) and the number of ejected balls accumulated from the power-on of the gaming machine to the present, the number of ejected balls may be accurately calculated from the above definition. Conventionally, the display of the payout rate has not been performed, but in the present embodiment, the payout rate display unit 67 (the payout rate display means) displays the payout rate to provide the player with the payout rate. The interest and interest in the general winning opening 35 can be given. Then, the interest of the game can be enhanced.

また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(即ちファンファーレ、エンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数(賞球の合計数)のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。役物比率は、入賞時に賞球数がカウントされるので、球切れ等で実際の賞球の払い出しが行われなくても計算できる。本実施形態では、役物比率表示部68(役物比率表示手段)が役物比率を表示することで、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象(開状態が多く発生する印象)を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機となる。また、役物比率表示は、遊技者が継続して遊技を行うべきか判断するための指標となる。さらに、役物比率に一般入賞口35への入賞が影響するため、役物比率表示を通して、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができる。   In addition, the ratio of the bonuses is, among the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the winning opening from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present, during the big hit state (that is, during the fanfare or ending). Is excluded)), the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained for each role) obtained by winning the special winning opening (so-called continuous role ratio). Note that the ratio of the bonuses is the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big winning opening out of the total number of prize balls (total number of prize balls) (big winning prize). Ratio) or a ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (so-called official ratio used commonly) (The ratio of all officials)). Since the number of winning balls is counted at the time of winning a prize ball, the winning agent ratio can be calculated even if the actual winning ball is not paid out due to a ball exhaustion or the like. In the present embodiment, the role ratio display unit 68 (the role ratio display means) displays the ratio of the role, thereby increasing the interest of the game and the impression that the player can easily win the variable prize device (open state). ), Which motivates the player to continue playing the game. In addition, the accessory ratio display is an index for determining whether or not the player should continue to play the game. Further, since the winning in the general winning opening 35 influences the winning ratio, the player can be made interested in the general winning opening 35 through the displaying of the winning ratio.

図2Bを参照して、排出球数表示部66の表示態様について説明する。排出球数表示部66は、2つの7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)から構成される。図2B(I)のように、排出球数表示部66において、排出球数は、カウントダウン表示され、(100−排出球数)が表示される。また、排出球数は、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、後述のように、排出球数が100個(所定個数)になる度に、出玉率表示部67に表示される出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、出玉率表示部67に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。   With reference to FIG. 2B, a display mode of the number-of-ejected-balls display section 66 will be described. The number-of-discharged-balls display section 66 includes two 7-segment displays (8-segment displays including a point portion) (LED lamps). As shown in FIG. 2B (I), the number of discharged balls is displayed as a countdown in the discharged ball number display section 66, and (100−the number of discharged balls) is displayed. The number of ejected balls is counted only up to 100 (predetermined number). As will be described later, every time the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate displayed on the payout rate display section 67 is changed until the number of ejected balls changes from 1 to 100. It is updated to the latest ball rate in between. As a result, if the acquired ball count (total prize ball count) is displayed as it is on the payout rate display section 67, the payout rate is displayed.

本実施形態では、排出球数表示部66において、排出球数は「99」から「00」へとカウントダウン表示されるが、「00」から「99」へとカウントアップ表示する構成でもよい。なお、排出球数が100個になると、排出球数表示部66に「00」が表示される。本実施形態では、排出球数表示部66に「00」を表示するタイミングで、出玉率表示部67の出玉率表示が最新のものに更新される。なお、排出球数表示部66は、電源投入後(停電復旧含む)は、「00」の表示からカウントダウン表示を開始する。また、排出球数は大当り終了のタイミングで0クリアされ、排出球数表示部66は大当り終了後に「00」の表示からカウントダウン表示を開始する。   In the present embodiment, the number of discharged balls is counted down from “99” to “00” in the discharged ball number display section 66, but may be displayed by counting up from “00” to “99”. When the number of discharged balls reaches 100, “00” is displayed on the discharged ball number display section 66. In the present embodiment, at the timing when “00” is displayed on the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display of the payout rate display section 67 is updated to the latest one. After the power is turned on (including restoration from a power failure), the number-of-discharged-balls display unit 66 starts counting down from "00". Further, the number of ejected balls is cleared to 0 at the timing of the end of the big hit, and the number-of-ejected balls display section 66 starts the countdown display from the display of “00” after the end of the big hit.

図2B(II)のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、排出球数表示部66は表示器のセグメント(発光部)が消灯して非表示の状態となってよい。なお、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態をまとめて「客待ち状態」と呼ぶ。遊技球の発射中以外の状態とは、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった状態である。また、遊技制御装置100(図3)が演出制御装置300(図4)に客待ちデモコマンドを送信した場合に、遊技機10は客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)となる。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、排出球数表示部66において、遊技中の遊技者が認識できるよう表示器のセグメント(発光部)が点灯してカウントダウン表示を実行する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機10の稼働を上げることができる。   As shown in FIG. 2B (II), in a state other than during the launch of a game ball or in a demonstration state waiting for a customer, the discharged ball number display unit 66 is in a non-display state in which the segment (light emitting unit) of the display is turned off. Good. The states other than the launching of the game ball and the demonstration state waiting for customers are collectively referred to as a “waiting customer state”. The state other than during the firing of the game ball is a state in which a touch switch signal from a touch switch provided on the operation handle 24 is an off signal. Also, when the game control device 100 (FIG. 3) transmits the customer waiting demonstration command to the effect control device 300 (FIG. 4), the gaming machine 10 enters a customer waiting demonstration state (a state during the customer waiting demonstration). On the other hand, in a state in which the customer waiting demonstration is not being performed or a game ball is being fired, a segment (light emitting unit) of the display is lit on the discharged ball number display unit 66 so that a player who is playing can be recognized, and a countdown display is performed. Execute. Since this is a privilege for a player who is playing a game, the operation of the gaming machine 10 can be increased.

図2B(III)のように、排出球数表示部66は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示(「EE」表示)を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正(後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー)であり、球切れやオーバーフロー(満杯)に関するエラー(後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー)は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、排出球数表示部66の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置100で排出球数をカウントしている。   As shown in FIG. 2B (III), the number-of-discharged-balls display unit 66 executes an error display (“EE” display) to notify the player during an error or a fraud that affects the game. Here, the errors and injustices that affect the game are errors and injustices related to the opening of the glass frame and the opening of the front frame (glass opening errors and an opening error of the front frame, which will be described later). (Shoot ball cut error, overflow error described later) are not included. Since the game balls can be manually inserted into the winning opening while the frame is open, the display of the discharged ball number display section 66 is not updated, but the number of discharged balls is counted by the game control device 100 inside the gaming machine. .

図2Cを参照して、出玉率表示部67の表示態様について説明する。出玉率表示部67は、2つの7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)から構成される。図2C(I)のように、出玉率表示部67において、出玉率は0から99までしか表示されず、出玉率が100以上になると「99」を点滅表示又は点灯表示させるか「FF」と表示する。   The display mode of the payout rate display section 67 will be described with reference to FIG. 2C. The payout rate display section 67 is composed of two 7-segment displays (8-segment displays including a point portion) (LED lamps). As shown in FIG. 2C (I), in the payout rate display section 67, the payout rate is displayed only from 0 to 99, and when the payout rate becomes 100 or more, “99” is blinked or lit or displayed. FF "is displayed.

なお、前述のように、出玉率表示部67の出玉率表示は、排出球数が100個(所定個数)になる度に、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。出玉率表示部67は、出玉率表示を更新する毎に、セグメント(発光部)の発光色を変化させて、出玉率表示を更新したことを明示する。この場合、遊技者は、出玉率の更新を認識しやすくなる。例えば、出玉率表示部67は、出玉率表示を更新する毎に、赤から緑或は緑から赤へ変化する。なお、色を変化させずに、出玉率表示部67は、常に単色で出玉率表示をする構成も可能である。   As described above, the payout rate display of the payout rate display section 67 is performed until the number of ejected balls changes from 1 to 100 each time the number of ejected balls becomes 100 (predetermined number). Updated to the latest payout rate. Each time the payout rate display section 67 updates the payout rate display, it changes the emission color of the segment (light emitting portion) to clearly indicate that the payout rate display has been updated. In this case, the player can easily recognize the update of the payout rate. For example, the payout rate display section 67 changes from red to green or from green to red each time the payout rate display is updated. Note that the payout rate display section 67 may always display the payout rate in a single color without changing the color.

また、出玉率表示部67は、設計値(例えば、通常遊技状態でのベース値40)を基準として、出玉率に応じて出玉率表示の色を変化させてよい。これにより、出玉率の設計値からの乖離を報知警告できる。例えば、出玉率は、30〜50の範囲で緑色に表示し、10〜29と51〜60の範囲で黄色に表示し、0〜9と61以上の範囲で赤色に表示する。また、大当り中は、出玉率が非常に大きくなるため、赤色でなく別の色(白やレインボー)などで表示してもよい。なお、色を変化させずに単色で出玉率を表示する構成では、出玉率が設計値から大きく乖離した場合(所定値以上又は所定値以下の場合)に、出玉率表示を点滅表示してよい。   In addition, the payout rate display section 67 may change the color of the payout rate display in accordance with the payout rate based on a design value (for example, the base value 40 in the normal gaming state). Thereby, the deviation of the payout rate from the design value can be notified and warned. For example, the payout ratio is displayed in green in the range of 30 to 50, displayed in yellow in the range of 10 to 29 and 51 to 60, and displayed in red in the range of 0 to 9 and 61 or more. In addition, during the big hit, since the payout rate becomes very large, it may be displayed in another color (white or rainbow) instead of red. In the configuration in which the payout rate is displayed in a single color without changing the color, the payout rate display blinks when the payout rate largely deviates from the design value (when it is equal to or more than a predetermined value or equal to or less than a predetermined value). May do it.

さらに、出玉率表示部67は、電源投入後(停電復旧含む)は「00」の表示となる。また、出玉率は大当り終了するタイミングで0クリアし、出玉率表示部67は「00」の表示となる。   Further, the payout rate display section 67 displays "00" after the power is turned on (including the restoration of the power failure). Further, the payout rate is cleared to 0 at the timing when the big hit ends, and the payout rate display section 67 displays “00”.

図2C(II)のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態(即ち客待ち状態)で、出玉率表示部67は表示器のセグメントが消灯して非表示の状態となってよい。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、出玉率表示部67において表示器のセグメントは点灯し、遊技中の遊技者が認識できるよう出玉率を表示する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機10の稼働を上げることができる。さらに、遊技機10の電源投入後に排出球数が100個になるまで、出玉率が得られないため、出玉率表示部67は非表示の状態となってよい。   As shown in FIG. 2C (II), in a state other than during the launch of the game ball or in a customer waiting demonstration state (that is, a customer waiting state), the payout rate display unit 67 displays a segment of the display unit turned off and not displayed. May be. On the other hand, in the state where the customer waiting demonstration is not being performed or the game ball is being fired, the segment of the display unit is lit in the ball rate display unit 67, and the ball rate is displayed so that the player who is playing can be recognized. Since this is a privilege for a player who is playing a game, the operation of the gaming machine 10 can be increased. Furthermore, since the payout rate cannot be obtained until the number of ejected balls reaches 100 after the power of the gaming machine 10 is turned on, the payout rate display section 67 may be in a non-display state.

なお、逆に、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、出玉率表示部67は出玉率を表示し、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態で出玉率を非表示にする構成としてもよい。これにより、遊技者は、出玉率を考慮して、遊技する遊技機や遊技台を選択することができる。   Conversely, when the game ball is not being fired or in a waiting state for a customer, the payout rate display section 67 displays the payout rate, and the ball is displayed when the demonstration is not being performed or the game ball is being fired. The configuration may be such that the ball rate is not displayed. As a result, the player can select a gaming machine or a gaming table to be played in consideration of the payout rate.

図2C(III)のように、出玉率表示部67は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示(「EE」表示)を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正(後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー)であり、球切れやオーバーフロー(満杯)に関するエラー(後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー)は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、出玉率表示部67の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置100で出玉率を計算(更新)している。   As shown in FIG. 2C (III), the payout rate display section 67 executes an error display (“EE” display) to notify the player when an error or irregularity affecting the game occurs. Here, the errors and injustices that affect the game are errors and injustices related to the opening of the glass frame and the opening of the front frame (glass opening errors and an opening error of the front frame, which will be described later). (Shoot ball cut error, overflow error described later) are not included. Since the game balls can be manually inserted into the winning opening while the frame is open, the display of the payout rate display section 67 is not updated, but the payout rate is calculated (updated) by the game control device 100 inside the gaming machine. are doing.

図2Dを参照して、役物比率表示部68の表示態様について説明する。役物比率表示部68は、3つの7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)から構成される。図2D(I)のように、役物比率表示部68は、「00.0」から「99.9」の小数第1位までの役物比率(%)の値を表示する。役物比率が100%の時は「100」と表示とする。なお、例えば、役物比率表示部68が4つの7セグメント型の表示器(LEDランプ)から構成される場合には、小数第2位までの役物比率(%)の値を表示する。   The display mode of the accessory ratio display section 68 will be described with reference to FIG. 2D. The accessory ratio display section 68 is composed of three 7-segment displays (8-segment displays including a point portion) (LED lamps). As shown in FIG. 2D (I), the accessory ratio display section 68 displays the value of the accessory ratio (%) from “00.0” to the first decimal place of “99.9”. When the accessory ratio is 100%, "100" is displayed. For example, when the accessory ratio display section 68 includes four 7-segment displays (LED lamps), the value of the accessory ratio (%) up to the second decimal place is displayed.

また、役物比率表示部68は、規則で定まった基準値(例えば、役物連続作動による賞球である連続役物比率60%)を基準として、役物比率に応じて役物比率表示の色を変化させてよい。これにより、役物比率の基準値からの乖離を報知警告できる。例えば、役物比率が連続役物比率に相当する場合、役物比率は、00.0%〜55.0%の範囲で緑色に表示し、55.1%〜60.0%の範囲で黄色に表示し、60.1%〜100%の範囲で赤色に表示する。また、大当り中は、役物比率が大きくなるため、別の色(白やレインボー)などで表示してもよい。また、例えば、役物比率が、一般的に使用されるいわゆる役物比率(全賞球数のうち、全役物(特別変動入賞装置39及び普通変動入賞装置37)に入賞したことで得られた賞球数の割合)に相当する場合、基準値を70%として、役物比率は、00.0%〜65.0%の範囲で緑色に表示し、65.1%〜70.0%の範囲で黄色に表示し、70.1%〜100%の範囲で赤色に表示する。なお、色を変化させずに単色で役物比率を表示する構成では、役物比率が設計値から大きく乖離した場合(所定値以上又は所定値以下の場合)に、役物比率表示を点滅表示してよい。   In addition, the accessory ratio display section 68 displays the accessory ratio display in accordance with the accessory ratio with reference to a reference value determined by a rule (for example, a continuous bonus agent ratio of 60%, which is a prize ball by the continuous operation of the accessory). The color may be changed. As a result, it is possible to notify and warn the deviation of the accessory ratio from the reference value. For example, when the accessory ratio is equivalent to the continuous accessory ratio, the accessory ratio is displayed in green in a range of 00.0% to 55.0%, and yellow in a range of 55.1% to 60.0%. , And red in the range of 60.1% to 100%. In addition, during the big hit, the ratio of the accessory becomes large, so that it may be displayed in another color (white or rainbow) or the like. In addition, for example, the winning combination is obtained by winning a so-called winning ratio (a special winning prize device 39 and a normal winning prize device 37 among all winning prizes) among commonly used so-called winning ratios. In this case, the reference value is set to 70% and the accessory ratio is displayed in green in the range of 00.0% to 65.0%, and 65.1% to 70.0%. Is displayed in yellow, and red in a range of 70.1% to 100%. In the configuration in which the accessory ratio is displayed in a single color without changing the color, when the accessory ratio greatly deviates from the design value (when it is equal to or greater than a predetermined value or equal to or less than a predetermined value), the display of the accessory ratio blinks. May do it.

役物比率表示部68の役物比率を計算するための役物別賞球数(役物別獲得球数)は、遊技機10の電源を切るまで累積し、電源投入でクリアされる。電源投入後(停電復旧含む)に、役物比率表示は「00.0」と表示される。その後、役物比率表示部68において、入賞の発生する度に役物比率が随時更新される。なお、所定回数(例えば400回)の特図変動表示ゲームを1セットとして、1セットごとの役物別獲得球数(役物獲得球数とも呼ぶ)を複数のブロック(所定バイトの記憶領域)からなるリングバッファに順番に記憶する構成も可能であるが、この場合には、役物別獲得球数は電源投入時にもクリアせず保持される。   The number of prize balls for each accessory for calculating the accessory ratio in the accessory ratio display section 68 (the number of acquired balls for each accessory) is accumulated until the power of the gaming machine 10 is turned off, and is cleared when the power is turned on. After the power is turned on (including the restoration of the power failure), the display of the accessory ratio is displayed as “00.0”. Thereafter, in the accessory ratio display section 68, each time a winning occurs, the accessory ratio is updated as needed. In addition, the special figure variation display game of a predetermined number of times (for example, 400 times) is set as one set, and the number of obtained balls for each set (also referred to as the number of obtained balls) is divided into a plurality of blocks (storage area of predetermined bytes). It is also possible to sequentially store the number of balls in the accessory in the ring buffer.

図2D(II)のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態(即ち客待ち状態)で、役物比率表示部68は表示器のセグメント(発光部)が消灯して非表示の状態となってよい。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、役物比率表示部68において表示器のセグメント(発光部)は点灯し、遊技中の遊技者が認識できるよう役物比率を表示する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機10の稼働を上げることができる。   As shown in FIG. 2D (II), in a state other than during the launch of the game ball or in a customer waiting demonstration state (that is, a customer waiting state), the segment (light emitting unit) of the display is turned off when the segment (light emitting unit) of the display is turned off. It may be in the state of display. On the other hand, in a state in which a customer waiting demonstration is not being performed or a game ball is being fired, a segment (light emitting unit) of the display is lit on the accessory ratio display section 68, and the accessory ratio is set so that a player who is playing can be recognized. indicate. Since this is a privilege for a player who is playing a game, the operation of the gaming machine 10 can be increased.

なお、逆に、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、役物比率表示部68は役物比率を表示し、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態で役物比率を非表示にする構成としてもよい。これにより、遊技者は、役物比率を考慮して、遊技する遊技機や遊技台を選択することができる。   Conversely, in a state other than during the launch of the game ball or in a demonstration waiting for a customer, the accessory ratio display section 68 displays the ratio of the accessory, and in a state where the demonstration is not waiting for the customer or in a state where the game ball is being launched. A configuration in which the object ratio is not displayed may be adopted. As a result, the player can select a gaming machine or a gaming table to be played in consideration of the ratio of the bonuses.

図2D(III)のように、役物比率表示部68は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示(「EEE」表示)を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正(後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー)であり、球切れやオーバーフロー(満杯)に関するエラー(後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー)は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、役物比率表示部68の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置100で役物比率を計算(更新)している。   As shown in FIG. 2D (III), the accessory ratio display unit 68 executes an error display (“EEE” display) to notify the player during an error or a fraud that affects the game. Here, the errors and injustices that affect the game are errors and injustices related to the opening of the glass frame and the opening of the front frame (glass opening errors and an opening error of the front frame, which will be described later). (Shoot ball cut error, overflow error described later) are not included. Note that the game ball can be manually inserted into the winning opening while the frame is open, so that the display of the accessory ratio display section 68 is not updated. However, the accessory ratio is calculated (updated) by the game control device 100 inside the gaming machine. are doing.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the ordinary figure change display game and the special figure change display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstruction nails, windmills and the like arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35, a starting winning opening. 36, the player wins the normal fluctuation prize device 37 or the special fluctuation prize device 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening that has been won is provided via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。   The general-purpose starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34. When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the general-purpose change display game is executed based on the determination result of the random number for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, when the general figure variable display game is already running and the general figure variable display game is not ended, or when the result of the general figure variable display game is When the variable prize device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, if the general-purpose starting storage number is less than the upper limit number, the storage number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   The hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining a hit / fall of the hit picture variation display game, and when the hit determination random value matches the judgment value, the hit figure variation display is performed. The game results in a specific result mode (specific result).

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The general figure change display game is executed on the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is constituted by an LED that indicates a hit in a lighting state as normal identification information (general figure) and indicates a deviation in a non-lighting state, and blinks the LED to change the normal identification information. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。   If the ordinary figure random number value extracted at the time of passing through the ordinary figure start gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is changed to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball is transferred to the normal fluctuation winning device 37. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the winning in the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning port 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   At the time of detecting the winning prize ball of the special figure change display game, a big hit random number, a big hit symbol random number, each change pattern random number, and the like are extracted. These random numbers are stored in a special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize memory for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The stored number of the special figure start prize storage is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning in the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 change display game (first special figure change display game) and the special figure 2 change display game (second special figure change display game) are identified by the identification information (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52). This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying the special symbols and special symbols. The display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are varied and displayed in correspondence with each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol change display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order (scroll display), the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure fluctuating display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   If the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 is performed at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game. A specific result mode (special result mode) is derived based on the displayed symbol, and a big hit state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numerals such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). In other words, the special winning opening provided in the special variable winning device 39 is widely opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, a privilege is given that a player can acquire many game balls. You.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。   When a game ball is won in the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the small hit value), the special figure variable display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and a small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。   At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. Is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。   Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting a big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting a small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. It is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。   As for the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or the same display may be performed. It may be executed in a device or a display area. In this case, the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being simultaneously executed. Note that the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure change display game, the special figure 2 change display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switches 35a to 35n, the count switch (39a) includes a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. It is used. In addition, a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like includes a machine. A microswitch having a typical contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board). The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110 with the input section 120 and the output section 130. Etc.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from a 32 V DC voltage. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this, a process for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   The ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the occurrence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas meets the condition of the special result mode (for example, the same identification information (Excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach systems having different possibilities (different expected values) of deriving special result modes, normal reach (N reach) and special 1 reach (SP1 reach) , Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach. Note that the expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a small jackpot for determining the small jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a pattern random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including an execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without various reach or reach), and the like. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, in the process related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, For example, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111a forms a change distribution information obtaining unit that obtains any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a〜35n、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   An input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34 a of the general-purpose starting gate 34, and a starting port 1 in the first starting winning port 36. The switch 36a is connected to the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37, the winning port switches 35a to 35n, and the special winning port switch 39a of the special variable winning device 39, and the high level supplied from these switches is 11V. And an interface chip (proximity I / F) 121 for inputting a negative logic signal such as a low level of 7V and converting it to a positive logic signal of 0V-5V.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a〜35n、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switches 35a to 35n, and the special winning port switch 39a are input to the third input port 124. Is done.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、アウト口30bに入った遊技球を検出するアウト球検出スイッチ65の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。   Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 and an out ball detection switch 65 for detecting a game ball entering the out port 30b. , A frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, and a payout busy signal. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not it is.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   The output of the proximity I / F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a not-shown test shooting device via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the third input port 124 and the gaming microcomputer 111.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the second input port 123 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Also, the input unit 120 includes a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10, a signal from a front frame opening detection switch 64 provided on the front frame 12 and the like, and a status indicating a payout abnormality. A signal, a shot ball out switch signal indicating shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating overflow, and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24 are taken in through the data bus 140 to play a game. A first input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The data signal is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is impossible.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   In addition, the output unit 130 outputs opening / closing data of a solenoid (a general-purpose solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variable winning device 39. A second output port 134 for outputting is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135−1、135−2、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 has third output ports 135-1, 135-135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the batch display device 50. 2. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135−1、135−2から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b−1、138b−2、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。なお、第2ドライバ138b−2は、一括表示装置50のうち、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68用のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力し、第2ドライバ138b−1は、一括表示装置50のその他の表示部(表示器)用のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal based on a first driver (drive circuit) 138a. Drivers 138b-1 and 138b-2 that output on / off drive signals for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output ports 135-1 and 135-2, and the fourth output A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the port 136, and an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting to the external information terminal 71 is provided. In addition, the second driver 138 b-2 outputs an on / off drive signal of a segment line for the number of discharged balls display unit 66, the payout ratio display unit 67, and the accessory ratio display unit 68 in the collective display device 50. The second driver 138b-1 outputs an on / off drive signal for a segment line for another display unit (display) of the collective display device 50.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In addition, 12 V DC is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by supplying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting a current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 are provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via the command I / F 331 are converted into a production control command signal (production command). As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives a motor and a solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging a hit in a general figure based on an input of a detection signal of a game ball from a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 and reads the ROM 111b. Is compared with the judgment value stored in the game, and it is judged whether or not the normal figure change display game is hit.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general symbol display, a general symbol fluctuating display game in which the symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the general fluctuating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general fluctuating display, the general-purpose solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuating winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, The opening control is performed as described above (for 0.3 second). That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out-of-position on the general-purpose display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is stored based on the starting memory. A random number for use is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether the special figure 1 variable display game is hit or not.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the random number value for the big hit determination of the special figure 2 fluctuation display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has been hit.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Then, on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure change display game is displayed in which the identification symbol is fluctuated for a predetermined time and then stop-displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37). Make

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect relating to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure change display game is a hit. Let it. In the processing for generating the special game state, the CPU 111a controls the large winning opening solenoid 39b to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39, for example, to allow the game balls to flow into the special winning opening. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は4回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the special winning opening. The opening of the special winning opening until such a condition is achieved is defined as one round (R), and the control (cycle game) is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 16 or 4 times). That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state (probable change state) is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。   Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. In the time-saving state, control is performed so that the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize apparatus 37 are in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize apparatus 37 per unit time is more controlled than when the normal fluctuation prize apparatus 37 is in the normal operation state. The control is performed so that the opening time of the battery is substantially increased, so that the power transmission support state is set. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) except the latent probability change state, the time reduction state is duplicated and the general power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。   For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-reduction variation in which the execution time (the general-purpose variation time) of the general-purpose variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10,000 msec is 1000 msec). In the time reduction state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shorter than usual, and the time reduction change of the special figure change display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). It is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time-saving state, when the normal-floating display game is hit and the normal-variation winning device 37 is opened, the opening time (normal-power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control so as to be longer than the second opening time (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). Further, in the time reduction state, the probability of the winning result of the general-floor variation display game (general probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the general figure fluctuation time, the general figure stop time, the number of general power release times, the general power release time, and the general figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time-saving state, it is easier to win the normal fluctuation winning device 37 than in the normal game state, and the number of executions of the special figure fluctuation display game per unit time can be increased compared to the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, the setting may be made so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. In addition, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B, and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of a main process by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. Note that, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the reference sign (number) of the step is represented as “A ****”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。   Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibition state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibition state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, so that the firing of game balls is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (the first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the device is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, and the like). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The time of the power supply delay timer is measured by using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of the validity determination (checksum calculation) of the RAM. Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 can be reliably performed. Can be detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the elapse of the standby time, the initialization switch 112 is operated after the elapse of the standby time, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the elapse of the standby time. You need to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when the power is turned on can be detected. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times) ( A1008), it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008. A determination is made (A1010). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   Further, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 Wait until the power is turned off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks for the power failure monitoring signal.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   When the value of the timer is 0 (result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control device 100 reads / writes RWM (read / write) such as a RAM or an EEPROM. The access to the memory is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, it is determined whether or not the initialization switch has been turned on based on the state of the first input port 122 read earlier (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is off (the result of A1016 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data. (A1017). If it is normal (result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、正当性判定として、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。なお、出玉や獲得球数に関する情報を記憶する領域(例えば、排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域)を正当性判定の対象から外してもよい。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図5BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。   Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control device 100 executes a checksum calculation process of calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019). Then, as the validity determination, it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at the time of power-off (A1020). In addition, the area | region which memorize | stores the information regarding the number of throwing balls and the number of obtained balls (for example, the number of discharged balls, the number of obtained balls, the number of obtained balls for each accessory) may be excluded from the target of the validity determination. If the checksums match (the result of A1020 is “Y”), the process shifts to the process of step A1021 in FIG. 5B, and the process in the case where the power is normally restored from the power failure is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図5BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (the result of A1016 is “Y”), the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N”). Alternatively, if the result of A1018 is “N”), and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process shifts to the process of step A1026 in FIG. 5B to execute the initialization process. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時(電源投入時)の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。また、初期化すべき領域は、後述の排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域を含み、これら領域は0クリア(初期値=0)によって初期化される。これにより、排出球数、獲得球数、役物別獲得球数、さらには、獲得球数から得られる出玉率、役物別獲得球数から計算される役物比率も0クリアされることになる。なお、役物別獲得球数領域(ひいては役物比率)は、0クリアしない構成も可能である。また、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。   The game control device 100 saves an initial value at the time of restoration from power failure (at power-on) in an area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are a power failure check area, a checksum area, and an area related to error monitoring. The areas to be initialized include the number of ejected balls, the number of acquired balls, and the number of acquired balls for each accessory, which will be described later. These areas are initialized by clearing to 0 (initial value = 0). As a result, the number of ejected balls, the number of acquired balls, the number of acquired balls for each accessory, the payout ratio obtained from the number of acquired balls, and the ratio of the bonus calculated from the number of acquired balls for each accessory are also cleared to zero. become. It is also possible to adopt a configuration in which the number-of-acquired-spheres-by-principal-object area (and, by extension, the accessory-ratio) is not cleared to zero. In addition, the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Thereafter, the game control device 100 checks an area in the RWM in which the game state is stored to determine whether the game state is a high probability state (A1022).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。   Here, when the gaming state is not the high-probability state (result of A1022 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1023 and step A1024 and shifts to the processing of step A1025. If the gaming state is the high probability state (result of A1022 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1023), and the high probability notification LED provided in the collective display device 50, for example. The ON (lighting) data of the (error indicator) is saved in the segment area (A1024). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1025), and the process proceeds to step A1031. Execute the process.

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。   On the other hand, when performing the processing of step A1026 after the execution of steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to the access permission (A1026). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1028).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。   Then, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1029). The area to be initialized is a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Further, the game control device 100 transmits a command for initializing the RAM to the effect control board (A1030), and executes the process of step A1031.

なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンドも含まれる。   In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the processing of step A1025 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1030 include a model designation command indicating the type of the gaming machine, and a hold of special figures 1 and 2. The command includes a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number, a decoration special figure 2 reservation number command, and a probability information command indicating the probability state. Also, depending on the state at the time of power-off or power-on, a restoration screen command if the special figure fluctuation display game is running at the time of power-off, and a customer waiting demo command if the customer is waiting at the time of power-off If the initialization is performed at the time of power-on, a power-on command is included. Further, it includes an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time reduction information command indicating the number of remaining games in the time reduction state. The RAM initialization command includes a RAM initialization command.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1031). The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.

ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After the execution of the CTC activation process in step A1031, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   The bit transposition pattern is a method of transposing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random number for determining a big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number for determining the small hit symbol (small hit symbol random number), random number for determining the hit of the ordinary figure (hit random number), random number for determining the hit symbol of the ordinary figure (hit symbol random number) Etc.) are saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (A1033), and interruption is permitted (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the hit random number are in the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In addition, the so-called “initial value changing method” is adopted in which the start value is changed using the initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round in the big hit symbol random number and the hit symbol random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number updating process in step A1035, the game control device 100 sets the number of times of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1036), and monitors the power failure. It is determined whether the signal is on (A1037). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1037 is “N”), the process returns to the initial value random number updating process of step A1035. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (A1034) before the initial value random number updating process (A1035), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is initialized. By being made to wait by the value random number update processing, it is possible to prevent the interruption processing from being overwhelmed.

なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update processing in step A1035 may be a method of performing the initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing. When such a method is adopted, the initial value random number update processing is performed in both cases. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the present embodiment, and only in the main processing, the interrupt is released before the initial value random number update processing. However, there is an advantage that the main processing is simplified thereby.

停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is ON (result of A1037 is “Y”), the game control device 100 determines whether the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1036. A determination is made (A1038). If the ON state of the power failure monitoring signal has not been continued for the number of checks (result of A1038 is “N”), the process returns to step A1037 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   In addition, when the power failure monitoring signal has been kept on for the number of checks (the result of A1038 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is prohibited (A1039), and off data is output to all output ports (A1040).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1041), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1042). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1045), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means, when the power is turned on, delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device (the game control device) 100) and power outage monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control unit (game control device 100) stores a RAM 111c that can store data, an initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and based on the operation of the initialization operation unit. And initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the elapse of the standby time.

〔チェックサム算出処理〕
図6は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1043にて実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 6 is a flowchart illustrating the procedure of the checksum calculation process. The checksum calculation processing is executed in steps A1019 and A1043 of the main processing shown in FIGS. 5A and 5B.

遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値として「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。   First, the game control device 100 sets the start address of the RWM as the start value of the calculated address (A1101). Then, the number of repetitions is set (A1102), and “0” is set as a calculated value (A1103). The number of bytes of the RAM used is set as the number of repetitions.

その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A1107)。   Thereafter, the game control device 100 sets a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1104), updates the calculated address by +1 (A1105), and updates the number of repetitions by -1 (A1106). Then, it is determined whether the calculation of the checksum is completed (A1107).

遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサム算出処理を終了する。   When the calculation of the checksum is not completed (the result of A1107 is “N”), the game control device 100 repeats the processing from Step A1104 to Step A1107. If the calculation of the checksum has been completed (result of A1107 is “Y”), the checksum calculation processing ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図7は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1035にて実行される。
[Initial value random number update processing]
FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of the initial value random number updating process. The initial value random number updating process is executed in step A1035 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.

遊技制御装置100は、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新(1だけ増加)し(A1201)、小当り図柄初期値乱数を+1更新する(A1202)。続いて、当り初期値乱数を+1更新し(A1203)、当り図柄初期値乱数を+1更新し(A1204)、初期値乱数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 updates the big hit symbol initial value random number by +1 (increases by 1) (A1201), and updates the small hit symbol initial value random number by +1 (A1202). Subsequently, the winning initial value random number is updated by +1 (A1203), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (A1204), and the initial value random number updating process ends.

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。   Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number which is an initial value of a random number for determining the big hit stop symbol of the special figure, and the "small hit symbol initial value random number" determines the small hit stop symbol of the special figure. It is a random number that is the initial value of the random number to be performed. The “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the ordinary figure changing game, and the “hit symbol initial value random number” is a random number that determines the hit stop symbol of the ordinary figure. It is a random number that becomes the initial value.

以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   As described above, the randomness of random numbers can be increased by continuing to increment the initial random numbers as long as time permits in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, a timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When the timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets a higher address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of the timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in the main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control device 100 executes input processing for inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). Note that when a signal of prohibition of firing is output in the process of step A1005 in the main process, a signal of firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a state where it can be set to a permission state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。   Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1305), and furthermore, a random number update process 1 (A1306), Processing 2 (A1307) is executed. Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switches 35a to 35n, the monitoring of whether or not there is a normal signal input from the special winning port switch 39a, and the monitoring of an error (front side) A winning opening switch / status monitoring process is performed to determine whether the frame or the glass frame is open (A1308).

さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1310)。   Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure change display game is executed (A1309), and then a general figure game process for performing a process related to the general view change display game is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1311)。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure changing game and displaying various information related to the game so as to display desired contents. (A1311).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。   Further, the game control device 100 executes a magnet illegal monitoring process of checking a detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1312). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio fraud monitoring process) for checking a detection signal from the radio wave sensor 62 of the gaming board to determine whether there is any abnormality is executed (A1313).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   Thereafter, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1314). Thereafter, the timer interrupt processing ends. When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank specification are automatically performed. However, depending on the CPU used, the interruption is permitted after the external information editing processing. May be performed, or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.

〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図9は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1303) in the timer interrupt process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating the procedure of the input process.

遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。   First, the game control device 100 reads the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 (A1401). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (A1402).

次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1404)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Next, the game control device 100 saves (stores) the read state of the input port 1, that is, the state of the first input port 122 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Subsequently, after preparing the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (A1404), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A1405). Subsequently, unused bit data is prepared (A1406), and further, bit data to be inverted is prepared (A1407). Then, switch reading processing is executed (A1408). Here, in the present embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares the address of the switch control area 3 in the RWM (A1409), and prepares the address of the input port 3, that is, the address of the third input port 124 (A1410). Further, unused bit data is prepared (A1411), and bit data to be inverted is prepared (A1412). Further, thereafter, a switch reading process is executed (A1413), and the input process is terminated.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細について説明する。図10は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the switch reading process.

遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。   First, the game control device 100 reads the state of the signal taken into the target input port (A1501). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (A1502), the bit that needs to be inverted is inverted (A1503), and saved (stored) in the port input state of the target switch control area. ) (A1504). Thereafter, the process waits until the delay time (0.1 ms) until the second reading has elapsed (A1505).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をセーブする(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the game control device 100 performs the second reading of the state of the signal taken into the target input port (A1506). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (A1507), the bit that needs to be inverted is inverted (A1508), and the port input state of the target switch control area (first data) ) And save the inverted data (second time data) (A1509). After that, in the first and second readings, a fixed bit pattern in which the same bit in the state is set to 1 and the different bit is set to 0 is created (A1510), and the logical product of the fixed bit pattern and the port input state 2 is taken, and this time is set. Bit (A1511).

次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。   Next, the game control device 100 creates an undefined bit pattern in which the same bit is set to 0 and a different bit is set to 1 in the first and second readings (A1512), and the undefined bit pattern and the value of the last interrupt are set. The logical product with the final state is calculated and set as a previously held bit (A1513). This makes it possible to obtain a signal state from which noise due to switch chattering or the like has been removed.

そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。   Then, the game control device 100 combines the currently determined bit and the previously held bit, and saves the current determined state (A1514). Further, the exclusive OR of the previous and the final determined states is calculated and saved as a rising edge (A1515). Thereafter, the switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When a timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt processing and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method of determining whether or not the switch has been performed. However, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the determination cannot be performed correctly. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment, the above-described problem can be avoided.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図11は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1304) in the above-described timer interrupt processing will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135−1、135−2(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   First, the game control device 100 outputs (resets) off data to the ports 135-1, 135-2 (see FIG. 3) for outputting segment data of the batch display device (LED) 50 (A1601). Next, data to be output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を、例えば0〜4の範囲で、+1更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135−1に出力する(A1608)。   Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 by +1 in the range of 0 to 4 (A1603). Further, output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (A1604). Then, the acquired data and the external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output / external information output port 136 (A1606). Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the segment output port 135-1 (A1608).

その後、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチ(発射タッチスイッチ)からのタッチスイッチ信号がオン信号であるか否かを判定する(A1609)。即ち、操作ハンドル24が操作されているか否かを判定する。タッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオン信号である場合(A1609の結果が「Y」)、デジットカウンタに対応するセグメント領域からセグメント出力データをロードし(A1610)、セグメント出力データをセグメント出力ポート2(ポート135−2)に出力する(A1612)。ここで出力するセグメント出力データは、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68用のセグメント出力データである。これにより、操作ハンドル24が操作されている場合に、排出球数表示部66での排出球数表示、出玉率表示部67での出玉率表示、及び、役物比率表示部68での役物比率表示が可能になる。   Thereafter, the game control device 100 determines whether or not a touch switch signal from a touch switch (a firing touch switch) provided on the operation handle 24 is an ON signal (A1609). That is, it is determined whether or not the operation handle 24 is operated. When the touch switch signal from the touch switch is an ON signal (result of A1609 is “Y”), the segment output data is loaded from the segment area corresponding to the digit counter (A1610), and the segment output data is transferred to the segment output port 2 (A1610). The data is output to the port 135-2) (A1612). The segment output data output here is segment output data for the number-of-ejected-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68. Accordingly, when the operation handle 24 is operated, the number of ejected balls is displayed on the number-of-ejected balls display section 66, the number of balls ejected on the number-of-balls display section 67, and the number of balls ejected on the accessory ratio display section 68. It becomes possible to display the accessory ratio.

一方、遊技制御装置100は、タッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号である場合(A1609の結果が「N」)、7セグメント型の表示器(LEDランプ)を消灯(LEDオフ)するためのセグメント出力データを設定し(A1611)、セグメント出力データをセグメント出力ポート2(ポート135−2)に出力する(A1612)。これにより、操作ハンドル24が操作されていない場合に、排出球数表示部66での排出球数表示、出玉率表示部67での出玉率表示、及び、役物比率表示部68での役物比率表示は非表示になる。   On the other hand, when the touch switch signal from the touch switch is an off signal (the result of A1609 is “N”), the game control device 100 turns off the 7-segment display (LED lamp) (LED off). The segment output data is set (A1611), and the segment output data is output to the segment output port 2 (port 135-2) (A1612). Thereby, when the operation handle 24 is not operated, the number of ejected balls is displayed on the number-of-discharged balls display section 66, the payout rate is displayed on the payout rate display section 67, and the number of discharged balls is displayed on the accessory ratio display section 68. The display of the accessory ratio is hidden.

なお、ステップA1609では、操作ハンドル24のタッチスイッチがオンであるか否か判定する代わりに、客待ちデモ中(客待ちデモ状態)であるか否かを判定してよい。そして、客待ちでデモ中である場合に、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68で表示を実行し(A1610、A1612)、客待ちでデモ中でない場合に、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68を非表示としてよい(A1611、A1612)。なお、後述のように、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグがセットされている場合(図27のA3210)、即ち、遊技制御装置100が演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信した場合に、客待ちデモ中であると判定できる。   In step A1609, instead of determining whether or not the touch switch of the operation handle 24 is turned on, it may be determined whether or not a customer waiting demonstration is being performed (customer waiting demonstration state). When a demonstration is waiting for a customer, display is executed on the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 (A1610, A1612), and the demonstration is waiting for the customer. Otherwise, the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 may be hidden (A1611, A1612). In addition, as described later, when the customer waiting demonstration flag indicating that the customer is waiting demonstration state (state during the customer waiting demonstration) is set (A3210 in FIG. 27), that is, the game control device 100 produces an effect. When a customer waiting demonstration command is transmitted to control device 300, it can be determined that a customer waiting demonstration is being performed.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1613)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1614)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1615)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。   Subsequently, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the external information terminal 71 (A1613), further combines the combined data with the output data of firing permission (A1614), and finally combines the data. The data is output to the external information / emission permission signal output port 137 (A1615). Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). Then, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(A1620)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6、7に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート6、7に合成したデータを出力する(A1621)。ステップA1621のデータは、出玉率のデータである。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート8、9に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート8、9に合成したデータを出力し(A1622)、出力処理を終了する。ステップA1622のデータは、役物比率のデータである。   Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test device, and combines the data with the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A1618). Further, data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619). Then, data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620). Next, data to be output to the test terminal output ports 6 and 7 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and synthesized with the test terminal output ports 6 and 7 on the relay board 70 The output data is output (A1621). The data in step A1621 is data on the payout rate. Then, data to be output to the test terminal output ports 8 and 9 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and synthesized to the test terminal output ports 8 and 9 on the relay board 70. The data is output (A1622), and the output process ends. The data of step A1622 is data of the accessory ratio.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1305)の詳細について説明する。図12は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission processing (A1305) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the payout command transmission process.

遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The game control device 100 first checks whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (A1701). The winning number counter area is provided in the RAM 111c of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize to which a payout command has not been transmitted yet. Winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is used to transmit a main prize ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize port reaches a predetermined number (here, 10). Winning data corresponding to a prize ball in which the main prize ball signal is not generated in the used area is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, the payout control device 200 outputs a payout prize ball signal every time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). By comparing these two signals, it is possible to monitor an illegal payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas has a winning number counter according to the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). An area is provided, and the count of the corresponding number-of-wins counter area is incremented by one based on the winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that the winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted irrespective of the state of the transmission destination, whereas the transmission of the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.

遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   In the processing of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 in step A1701, the game control device 100 determines, among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, a winning object to be checked. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the number counter area.

遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1701の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する(A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1703)。   If there is no count in the winning number counter area 2 (result of A1701 is “N”), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area 2 to be checked (A1702). Furthermore, it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas has been completed (A1703).

遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「Y」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップA1701からステップA1703までの処理を繰り返す。   When all the checks have been completed (result of A1703 is “Y”), the game control device 100 proceeds to the process of step A1712. On the other hand, if all the checks have not been completed (result of A1703 is “N”), the process returns to step A1701, and the processes from step A1701 to step A1703 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(A1705)。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して(A1706)、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1707)。なお、ステップA1707の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If there is a count number (the result of A1701 is “Y”), the game control device 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1704), and the winning number counter area 2 The number of payouts corresponding to the address is acquired (A1705). Then, the value of the remaining prize ball area and the number of payouts are added (A1706), and the addition result is saved in the remaining prize ball area as a new prize ball remaining area (A1707). As the value of the remaining prize ball area before the process of step A1707, a fraction less than a predetermined number serving as a reference of the output of the main prize ball signal is stored.

その後、遊技制御装置100は、加算結果から10を減算し(A1708)、減算結果が0以上か否かを判定する(A1709)。そして、0以上でない場合には(A1709の結果が「N」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、0以上である場合には(A1709の結果が「Y」)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1710)、減算結果を賞球残数領域にセーブし(A1711)、さらに、ステップA1708の処理に戻る。   Thereafter, the game control device 100 subtracts 10 from the addition result (A1708), and determines whether the subtraction result is 0 or more (A1709). If it is not 0 or more (result of A1709 is "N"), the flow shifts to the process of step A1712. On the other hand, if it is 0 or more (the result of A1709 is “Y”), the value of the main award ball signal output count area is updated by +1 (A1710), and the subtraction result is saved in the award ball remaining area (A1711). Then, the process returns to step A1708.

以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   With the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 constitutes external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls during a big hit or the like is concentrated, the output of the prize ball signal is delayed at the same time as the payout of the game balls, and the accurate It is possible to prevent a problem that the number of award balls cannot be counted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1712)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1713)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1713の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1713の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータス(フラグ)がビジー状態(ビジー状態フラグ)であるか否かを判定する(A1714)。   If the payout command transmission timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (A1712), and determines whether the payout command transmission timer has become 0 (A1713). If the payout command transmission timer is not 0 (result of A1713 is “N”), the payout command transmission processing is ended. If the payout command transmission timer is 0 (result of A1713 is “Y”), it is determined whether or not the payout busy signal status (flag) is busy (busy state flag) (A1714).

払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス(フラグ)は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). It is said. In other words, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal forms a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start the payout control. The payout busy signal status (flag) is information that sets whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control based on the state of the payout busy signal, and is an idle state that can immediately start the payout control. One of a state, a busy state in which the payout control cannot be started immediately, and an undefined state in which the state is undefined is set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には(A1714の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal status is busy (the result of A1714 is “Y”), the game control device 100 ends the payout command transmission process. The case where the state is not the busy state includes the case where the state is the idle state and the case where the state is the undefined state. As described above, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, the subsequent processing related to the transmission of the payout command is not performed. Prevention and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   Note that the undefined state is set by clearing the busy signal status area in the processing at the time of turning on the power, for example. The indefinite state is that the idle state or the busy state is set based on that the state of the payout busy signal is maintained for a predetermined period to indicate that the payout control can be started immediately or cannot be performed. To eliminate. In other words, when a power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. Instead of transmitting the prize ball command to the payout control device 200 in response to the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 being continuously output over a predetermined period. As a result, the payout control device 200 reliably receives the prize ball command and immediately recognizes that the payout process is possible, and then transmits the prize ball command, and performs the payout control corresponding to the prize ball command. Can be prevented from being inadvertent.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には(A1714の結果が「N」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1715)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   When the payout busy signal status is not busy (the result of A1714 is “N”), the game control device 100 checks whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1715). In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 1, among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, a count number other than “0” is included in the winning number counter area to be checked. It is determined whether there is.

そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1715の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(A1716)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1717)。すべてのチェックが終了した場合には(A1717の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1717の結果が「N」)、ステップA1715の処理に戻り、ステップA1715からA1717までの処理を繰り返す。   When there is no count number (result of A1715 is “N”), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area 1 to be checked (A1716), and updates all the winning number counter areas. It is determined whether the check of the count number has been completed (A1717). When all the checks have been completed (result of A1717 is "Y"), the payout command transmission process is completed. On the other hand, if all checks have not been completed (result of A1717 is “N”), the process returns to step A1715, and the processes from step A1715 to A1717 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1715の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1718)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1719)。そして、払出コマンド(払出数コマンド)を払出用シリアル送信バッファに格納し(A1720)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1721)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   If there is a count number (the result of A1715 is “Y”), the game control device 100 subtracts (−1) the count number of the target prize number counter area (A1718), and sets the target prize number counter. The payout command corresponding to the area is obtained (A1719). Then, the payout command (payout number command) is stored in the payout serial transmission buffer (A1720), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1721), and then the payout command transmission processing is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls to pay out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the state signal output from the payout control means (payout control apparatus 200) indicating whether or not the payout control means can start payout control indicates that the payout control can be started. In the case shown, it constitutes a prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, since the game control device 100 performs the control of transmitting the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, the prize is provided only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. A ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winning that has not been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up on the payout control device 200. Accurate payout control can be realized without having a function for performing the payout.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2000-327759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means, and immediately before power-off. The payout control state based on this data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a backup function, which leads to an increase in cost. According to the present embodiment, accurate payout control can be realized without having a function for backing up in the payout control device 200.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Further, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can output the prize ball. The timing can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is performed comprehensively, and the prize areas (the first start prize port 36, the second start prize port 37, the general prize port 35, and the special variable prize apparatus 39) provided in the game area 32 are provided. Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball, and payout control means (payout control means for controlling payout of game balls based on a prize ball command transmitted from the game control means) Payout control device 200), and the game control means outputs a prize ball command based on a state signal (busy signal) output from the payout control means and indicating whether or not the payout control means can start payout control. Is transmitted to the payout control means, and if a power outage occurs and the power supply recovers from the power outage, even if the state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means, the prize is immediately received. Ball command A prize ball command is transmitted to the payout control means in response to the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means being continuously output for a predetermined period without being transmitted to the payout control means. That is what you are trying to do.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   Further, a plurality of prize areas (first start prize port 36, second start prize port 37, general prize port 35, special variable prize apparatus 39) having different numbers of prize balls are provided in the game area 32, and game control means (game control apparatus). 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing payout control of a game ball is provided for each number of prize balls, and a state signal starts payout control. If the prize ball command counter indicates that the prize ball command is not transmitted and the prize ball command counter has not transmitted the prize ball command, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). This means that the control means determines whether or not the payout control can be started before specifying whether or not each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition, the game control is performed comprehensively, and based on the winning of the game ball in a predetermined winning area (first starting winning port 36, second starting winning port 37, general winning port 35, special variable winning device 39). Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command, and payout control means (payout control device 200) for controlling payout of game balls based on the prize ball command transmitted from the game control means. The game control means includes a prize ball command when the state signal output from the payout control means and indicating whether the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started. A prize ball command transmitting means (game control device 100) for transmitting the prize ball to the payout control means, and a prize ball signal (main prize) including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball to a predetermined prize area. Game machine with ball signal) External information output means (game control device 100) for outputting to the outside, wherein the external information output means determines whether or not the status signal output from the payout control means allows the payout control means to start the payout control. Irrespective of the above, the prize ball signal is output.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   The prize-ball command transmitting means (game control device 100) immediately transmits the prize-ball command when the power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if the status signal indicates that the payout control can be started. Is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state signal indicating that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information related to a prize ball command, and a prize capable of storing information related to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined prize area (first start prize port 36, second start prize port 37, general prize port 35). Prize ball command is generated in units of one prize to the special variable prize winning device 39), and when the status signal indicates that the payout control can be started, one prize ball command is issued to the payout control means (payout). The prize ball command counter (game control device 100) is configured to transmit the information of the prize in units of one prize to the predetermined prize area, and to transmit the information of the prize to the predetermined prize area. Game balls At the same time, the number of prize ball commands that have not been transmitted can be stored by performing the update in accordance with the transmission of the prize ball command to the payout control means. The prize ball signal counter is configured to accumulate the number of prize balls determined to be paid out in accordance with the winning of the game ball in the area, and to output a prize ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. Is capable of storing information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area, updating when a game ball is awarded in the predetermined winning area, and accumulating the number of winning balls by an external information output means. By performing the update in accordance with the processing, it is possible to store the number of prize balls that have not yet been subjected to the accumulation processing.

〔乱数更新処理1〕
図13は、乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、タイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update processing 1]
FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the random number update process 1. The random number update process 1 is executed in step A1306 of the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are the targets of the initial value random number update process.

遊技制御装置100は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1801)。   First, the game control device 100 determines whether or not the big hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1801).

遊技制御装置100は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801の結果が「N」)、ステップA1804以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1803)。   When the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1801 is “N”), the game control device 100 executes the processing of step A1804 and thereafter. On the other hand, when the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (result of A1801 is “Y”), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (A1802). Then, the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is set in a register (start value setting register) holding a start value of a corresponding random number counter (random number area) (A1803).

次に、遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1804の結果が「N」)、ステップA1807以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804). If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1804 is “N”), the processing after step A1807 is executed.

一方、遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1804の結果が「Y」)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードする(A1805)。そして、ロードした小当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1806)。   On the other hand, when the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1804 is “Y”), the game control device 100 loads the small hit symbol initial value random number as the next initial value (A1805). Then, the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set in a register (start value setting register) holding a start value of a corresponding random number counter (random number area) (A1806).

次に、遊技制御装置100は、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1807)。当り乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1807の結果が「N」)、ステップA1810以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1807). If the winning random number is not waiting for the initial value setting (result of A1807 is "N"), the processing after step A1810 is executed.

一方、遊技制御装置100は、当り乱数が初期値設定待ちである場合には(A1807の結果が「Y」)、次回初期値として当り初期値乱数をロードする(A1808)。そして、ロードした当り乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1809)。   On the other hand, when the winning random number is waiting for the initial value setting (result of A1807 is “Y”), the game control device 100 loads the winning initial random number as the next initial value (A1808). Then, the next initial value of the loaded random number is set in a register (start value setting register) holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1809).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1810)。当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1810の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1810). If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1810 is “N”), the random number updating process 1 ends.

一方、遊技制御装置100は、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1810の結果が「Y」)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードする(A1811)。そして、ロードした当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A1812)、乱数更新処理1を終了する。   On the other hand, when the winning symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1810 is “Y”), the game control device 100 loads the winning symbol initial value random number as the next initial value (A1811). Then, the next initial value of the loaded symbol random number is set in a register (start value setting register) for holding a start value of a corresponding random number counter (random number area) (A1812), and the random number updating process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図14は、乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、タイマ割込処理のステップA1307にて実行される。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update processing 2]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the procedure of the random number update process 2. The random number update process 2 is executed in step A1307 of the timer interrupt process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2.

なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。   In the gaming machine of the present embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. Further, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for the upper byte and the lower byte at different interrupts. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (the random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to:

遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   First, the game control device 100 updates a random number update scan counter for sequentially designating which random number among a plurality of random numbers to be updated is a target of the current update process (A1901). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A1902). Then, the upper limit judgment value of the random number is obtained from the table referred to based on the calculated address (A1903). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether the random number has completed one cycle.

続いて、遊技制御装置100は、ランダムな値が設定されるM1カウンタの値をロードする(A1904)。   Subsequently, the game control device 100 loads the value of the M1 counter to which a random value is set (A1904).

次に、遊技制御装置100は、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Next, the game control device 100 acquires a mask value for masking the value of the M1 counter, and masks the value of the M1 counter (A1905). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 Is set to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. When updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although four bits have been exemplified, the numerical value is merely an example and is not limited to this.

次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A1906). If the random number area is the upper one byte of the two-byte random number (result of A1906 is “Y”), the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper one byte as an added value ( Hereinafter, this is referred to as a "masked value"), a mask update value is set by adding "1" to the mask update value, the lower one byte is set to "0" (A1907), and the flow shifts to the process of step A1909.

また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。   When the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “N”), the game control device 100 sets the upper 1 byte to “0” as an added value and sets the lower 1 byte to The mask update value is set (A1908), and the flow shifts to the process of Step A1909. Note that the reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, so that adding “0” does not change the value.

続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行する。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (A1909). If it is a 2-byte random number (result of A1909 is “Y”), a value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (A1910), and the flow shifts to the process of Step A1912. On the other hand, if the random number to be updated is not a 2-byte random number (result of A1909 is “N”), “0” is set as the upper one byte of the random number value, and the lower one byte of the random number value is set as the lower one byte of the random number value. A value (1 byte) is set (A1911), and the flow shifts to the process of Step A1912.

遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。   The game control device 100 sets a value obtained by adding the addition value determined in the processing of step A1907 or A1908 to the random number value as a new random number value, and determines whether the new random number value is larger than the upper limit determination value obtained in the processing of A1903. It is determined whether or not it is (A1913).

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。   Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (the result of A1913 is “N”), the game control device 100 stores the new random number value in the lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number. Save (A1915). If the new random number value is larger than the upper limit judgment value (result of A1913 is “Y”), a value obtained by subtracting the upper limit judgment value from the new random number value is set as a new random number value again (A1914). The random number value is saved in a random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (A1915).

次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the updated random number is a 2-byte random number (A1916). If it is not a 2-byte random number (the result of A1916 is “N”), the random number updating process 2 ends. On the other hand, if it is a 2-byte random number (result of A1916 is “Y”), a new random number value (if a new random number value is calculated again, the value is saved) in a random number area higher than the 2-byte random number. (A1917), and ends the random number update processing 2.

このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111a updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Therefore, the CPU 111a determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start area of the first startup winning port 36 or the second startup winning port 37. Random number updating means for updating the variation pattern random number for determining the random number.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図15Aは、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1308にて実行される。入賞口スイッチ/状態監視処理は、各入賞口への入賞を監視して、入賞があった場合には所定の処理を実行する監視手段を構成する。所定の処理としては、排出球数を+1更新(1だけ加算)したり、当該入賞による賞球数に関して加算処理を実行して出玉率(賞球数の合計)や役物比率を算出することなどがある。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 15A is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1308 of the timer interrupt process. The winning opening switch / state monitoring process constitutes monitoring means for monitoring winning in each winning opening and executing a predetermined process when a winning is achieved. As the predetermined process, the number of ejected balls is updated by +1 (addition of 1 is added), or an addition process is performed on the number of awarded balls due to the winning to calculate a payout ratio (total number of awarded balls) and an accessory ratio. There are things.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、後述する。   First, the game control device 100 prepares the winning port monitoring table 1 corresponding to one of the two special winning port switches 39a in the special winning port (special variable winning device 39) (A2001). Then, even if the special winning opening is not open, it monitors whether there is an illegal winning in the special winning opening and executes a fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning (A2002). The details of the fraud & winning monitoring process will be described later.

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。次に、普電サポート状態中であるか否か、即ち、時短状態又は確変状態(潜伏確変状態を除く)中であるか否かを判定する(A2005)。   Thereafter, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other one of the two winning opening switches 39a in the special winning opening (special fluctuation winning device 39) (A2003). Then, a fraud & win monitoring process for monitoring a fraudulent winning and detecting a normal winning is executed (A2004). Next, it is determined whether it is in the normal power support state, that is, whether it is in the time saving state or the probable change state (excluding the latent probable change state) (A2005).

そして、遊技制御装置100は、普電サポート状態中である場合(A2005の結果が「Y」)、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2008)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、本実施形態では、左右の一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35a、35b、及び、始動口1スイッチ36aである。次に、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2009)。   Then, when the game control device 100 is in the normal power support state (the result of A2005 is “Y”), the gaming control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2006). ). Then, a fraudulent and win monitoring process for monitoring a fraudulent winning and detecting a normal winning is executed (A2007). Subsequently, a winning port monitoring table for a winning port switch that does not require fraud monitoring is prepared (A2008). In the present embodiment, the winning opening switches that do not require fraud monitoring are the winning opening switches (SW) 35a and 35b of the left and right general winning openings 35 and the starting opening 1 switch 36a. Next, a winning number counter updating process for updating the winning number is executed (A2009).

一方、遊技制御装置100は、普電サポート状態中でない場合(A2005の結果が「N」)、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2010)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、本実施形態では、左右の一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35a、35b、及び、始動入賞口36(第1始動入賞口)の始動口1スイッチ36aである。次に、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2011)。普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2012)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2013)。   On the other hand, when the game control device 100 is not in the normal power support state (result of A2005 is “N”), the gaming control device 100 prepares a winning port monitoring table of a winning port switch that does not require fraud monitoring (A2010). In the present embodiment, the winning opening switches that do not require fraud monitoring are the winning opening switches (SW) 35a and 35b of the left and right general winning openings 35 and the starting opening 1 switch of the starting winning opening 36 (first starting winning opening). 36a. Next, a winning number counter updating process for updating the winning number is executed (A2011). A winning port monitoring table corresponding to the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 is prepared (A2012). Then, a fraudulent & winning monitoring process for monitoring a fraudulent winning and detecting a normal winning is executed (A2013).

図15Bは、遊技状態ごとに、入賞口監視に関する優先順位を示すテーブルである。この優先順位は、入賞口スイッチ/状態監視処理(図15A)と後述の入賞数カウンタ更新処理(図17A)における入賞口監視の順番によって実現されるものである。   FIG. 15B is a table showing, for each gaming state, a priority order relating to winning opening monitoring. This priority is realized by the order of the winning opening monitoring in the winning opening switch / status monitoring process (FIG. 15A) and the winning number counter updating process (FIG. 17A) described later.

ここで、入賞口監視とは、不正&入賞監視処理又は入賞数カウンタ更新処理(不正&入賞監視処理でも実行される)において、入賞数のカウント、排出球数の更新(計算)、出玉率の計算、役物比率の計算などを実行することである。特に、同時に入賞口への入賞があった場合でも、図15Bのように予め定められた優先順位に基づいて、所定の入賞口への入賞を優先して出玉率や役物比率の計算が行われる。なお、通常遊技状態と普電サポート状態の場合には、不正がない限り大入賞口は開放されないので、優先順位のテーブルには加えていない。   Here, the winning opening monitoring means the counting of winning numbers, the updating (calculation) of the number of ejected balls, the payout rate in the fraudulent & winning monitoring processing or the winning counter updating processing (also executed in the fraud & winning monitoring processing). , Calculation of the accessory ratio, and the like. In particular, even when there is a prize in the winning opening at the same time, the calculation of the payout ratio and the ratio of the role and the duty ratio are performed with priority given to the prize in the predetermined winning opening based on a predetermined priority as shown in FIG. 15B. Done. In the case of the normal gaming state and the normal power support state, the special winning opening is not opened unless there is an improper operation, and is not added to the priority order table.

図15B(I)のように、遊技状態に応じて、入賞口監視に関する優先順位を変更できる(ステップA2005〜A2013)。即ち、普電サポート状態であるか否かの判定(A2005)に応じて、入賞数カウンタ更新処理(不正&入賞監視処理でも実行される)を、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)と不正監視が不要な入賞口(一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口))のどちらに対して先に行うかが設定(決定)できる。   As shown in FIG. 15B (I), it is possible to change the priority order relating to winning opening monitoring according to the gaming state (steps A2005 to A2013). That is, in accordance with the determination (A2005) of whether or not it is in the normal power support state, the winning number counter updating process (also executed in the fraud & winning monitoring process) is performed by the normal variable winning device 37 (second starting winning opening). It is possible to set (determine) which of the winning openings (general winning opening 35, starting winning opening 36 (first starting winning opening)) does not require fraud monitoring.

特に、普電サポート状態中である場合(A2005の結果が「Y」)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に対して、不正監視が不要な入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a)を有する始動入賞口36(第1始動入賞口)よりも先に、入賞口監視(即ち、入賞数のカウント、排出球数の更新、獲得球数の加算など)を実行できる。なお、後述のように、不正監視が不要な入賞口スイッチを有する入賞口のうちでは、一般入賞口35の入賞口監視を始動入賞口36(第1始動入賞口)よりも先に優先的に実行するものとする。また、普電サポート状態中でない場合(A2005の結果が「N」)、即ち、通常遊技状態や特別遊技状態等では、不正監視が不要な入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a)を有する始動入賞口36(第1始動入賞口)に対して、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)よりも先に、入賞口監視を実行できる。   In particular, when the system is in the normal telephone support state (result of A2005 is “Y”), the normal fluctuation prize device 37 (second start prize port) does not need to be monitored for fraud. ), The monitoring of the winning opening (that is, counting the number of winnings, updating the number of ejected balls, adding the number of acquired balls, etc.) can be executed before the starting winning opening 36 (first starting winning opening). As will be described later, among the winning ports having a winning port switch that does not require fraud monitoring, the monitoring of the winning port of the general winning port 35 is prioritized prior to the starting winning port 36 (first starting winning port). Shall be executed. In addition, in the case of not being in the normal power support state (the result of A2005 is “N”), that is, in the normal game state or the special game state, the start winning prize having the prize opening switch (starting opening 1 switch 36a) that does not require fraud monitoring. The winning opening monitoring can be performed on the opening 36 (first starting winning opening) before the ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening).

なお、図15B(II)のように、普電サポート状態中である場合(A2005の結果が「Y」)に、不正監視が不要な入賞口スイッチの始動入賞口のうち、一般入賞口35に対する入賞口監視だけ(入賞数カウンタ更新処理)を普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)の入賞口監視(A2006、A2007)よりも先に実行すれば、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)よりも賞球数の多い一般入賞口35に対する入賞口監視を普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)の入賞口監視よりも優先的に実行できる。   In addition, as shown in FIG. 15B (II), when the normal power support state is in effect (result of A2005 is “Y”), among the winning prize ports of the prize port switches that do not need the fraud monitoring, the general prize port 35 is selected. If only the winning opening monitoring (winning number counter updating process) is executed before the winning opening monitoring (A2006, A2007) of the normal variable winning device 37 (second starting winning opening), the normal variable winning device 37 (second starting). The winning opening monitoring for the general winning opening 35 having more prize balls than the winning opening) can be executed with priority over the winning opening monitoring of the ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening).

また、普電サポート状態以外の遊技状態(特別遊技状態や通常遊技状態など)では、得られる賞球(賞球数)の多い入賞口の順に、入賞口監視を優先的に行う。これにより、可能な限り大きな出玉率が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   In a game state other than the normal power support state (a special game state, a normal game state, or the like), winning port monitoring is performed preferentially in the order of winning ports having the largest number of obtained prize balls (the number of prize balls). As a result, the highest possible payout ratio is preferentially obtained, and the player's sense of expectation of the game can be improved.

さらに、変形例として、図15Cに示すように、図15Aの入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2005〜A2009の処理を削除して、ステップA2010〜A2013の処理をステップA2004の後に実行してもよい。この場合には、全ての遊技状態で(遊技状態に依存せずに)、得られる賞球(賞球数)の多い入賞口の順(大入賞口→一般入賞口→第1始動入賞口→第2始動入賞口の順)に、入賞口監視を優先して実行できる。この場合には、可能な限り大きな出玉率が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。図15Cの入賞口スイッチ/状態監視処理は、得られる賞球数の多い順に各入賞口への入賞を監視して入賞があった場合には当該入賞の賞球数を加算して出玉率(賞球数の合計)や役物比率を算出する監視手段を構成する。   Further, as a modified example, as shown in FIG. 15C, the processing of steps A2005 to A2009 of the winning opening switch / status monitoring processing of FIG. 15A may be deleted and the processing of steps A2010 to A2013 may be executed after step A2004. Good. In this case, in all game states (independent of the game state), the winning prize balls (the number of prize balls) in the order of winning prize balls (large winning prize → general prize winning opening → first starting prize opening → (In the order of the second starting winning opening), the winning opening monitoring can be executed with priority. In this case, the largest possible payout rate is preferentially obtained, and the player's sense of expectation of the game can be improved. The winning opening switch / status monitoring process in FIG. 15C monitors winning in each winning opening in descending order of the obtained winning balls, and when there is a winning, adds the winning balls of the winning and adds the payout rate. A monitoring means for calculating the (sum of the number of prize balls) and the accessory ratio is configured.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2009又はA2013の後、アウト球検出スイッチ65に入力があるか否かを判定する(A2014)。アウト球検出スイッチ65に入力がある場合(A2014の結果が「Y」)、排出球数を1だけ加算するために排出球数を記憶する排出球数領域の値を+1更新し(A2015)、後述の出玉性能監視処理を実行する(A2016)。そして、アウト口30bへの入球があったことを示すアウト球検出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(A2017)。その後、エラーが発生しているかなどの状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2018)。   Then, after step A2009 or A2013, the game control device 100 determines whether or not there is an input to the out ball detection switch 65 (A2014). If there is an input to the out ball detection switch 65 (result of A2014 is "Y"), the value of the number of discharged balls area storing the number of discharged balls is updated by +1 to add the number of discharged balls by 1, (A2015) The following payout performance monitoring processing is executed (A2016). Then, an out ball detection command indicating that the ball has entered the out port 30b is written into the payout serial transmission buffer (A2017). After that, the status scan counter for sequentially specifying which of the switches and signals to be monitored for the status, such as whether an error has occurred, and which switch or signal is to be monitored this time is updated ( A2018).

なお、本実施形態では、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチが遊技領域32の外部に排出される遊技球を検出することにより、排出球数を+1更新してカウントする(A2015、A2210)。しかし、球発射装置から発射される発射球の数が遊技領域32の外部に排出される遊技球の数に基本的に等しいため、球発射装置からの発射球を直接的に検出するスイッチ(センサ)を設けて、排出球数をカウントしてもよい。なお、球発射装置からの発射球には球発射装置への戻りがあるため、本実施形態のように、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチを使用した方が、排出球数は正確にカウントできる。   In the present embodiment, the number of ejected balls is updated by +1 and counted by detecting the game balls ejected outside the game area 32 by the out ball detection switch 65 and each winning opening switch (A2015, A2210). . However, since the number of shooting balls fired from the ball shooting device is basically equal to the number of game balls discharged to the outside of the game area 32, a switch (sensor) for directly detecting the shooting ball from the ball shooting device is used. ) May be provided to count the number of ejected balls. In addition, since the launching ball from the ball launching device has a return to the ball launching device, it is more accurate to use the out ball detection switch 65 and each winning opening switch as in the present embodiment, so that the number of ejected balls is more accurate. Can count.

遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ65に入力がない場合(A2014の結果が「N」)、状態スキャンカウンタを更新する(A2018)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2019)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2020)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。   When there is no input to the out ball detection switch 65 (the result of A2014 is “N”), the game control device 100 updates the state scan counter (A2018). The status scan counter is updated in the range from 0 to 3. A gaming machine state monitoring table 1 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter is prepared (A2019). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2020). The details of the gaming machine state check processing will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。   When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, a state based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of a switch connector (switch abnormality) 1 is monitored, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (shot ball out error) based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state based on the abnormal dispensing status signal (discharge abnormal error). Monitoring is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2021)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2022)。   Next, the game control device 100 prepares a gaming machine state monitoring table 2 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2021). Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred or not is executed (A2022).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referencing the value of the state scan counter to the gaming machine state monitoring table 2, when the value of the state scan counter is 0, monitoring of the state (glass frame opening error) based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (main body frame opening error, front frame opening error) based on a signal output from the front frame opening detection switch is set. If the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal (fraud frame fraud) is set, and if the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2023)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2023の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。   Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2023). When the value of the error scan counter is not 0 (result of A2023 is "N"), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2023の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2024)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2025)。   When the value of the error scan counter is 0 (result of A2023 is “Y”), the gaming control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2024) and determines whether an error has occurred. (A2025).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   When the value of the state scan counter is 0 by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, a state based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of a disconnection of a switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. Note that the gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2026)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、後述する。   Thereafter, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control (A2026). ), Finish the winning port switch / state monitoring process. The details of the payout busy signal check process will be described later.

なお、ステップA2024からA2026までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2024からA2026までの処理が行われることとなる。   Note that the processing from step A2024 to step A2026 is executed only when the value of the state scan counter updated every timer interrupt is 0, so that the processing is executed once every four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2024 to A2026 is performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図16は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002、A2004、A2007、A2013にて実行される。
[Illegal & winning surveillance processing]
FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the fraud & winning monitoring process. The fraud & winning monitoring process is executed in steps A2002, A2004, A2007 and A2013 in the winning port switch / status monitoring process shown in FIG. 15A.

不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置39)については、ピアノ線や不正用の機材等を用いて無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   The fraud & winning monitoring process is a process performed for the big winning port switch 39a of the special variable winning device 39 and the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the normal variable winning device 37. Regarding the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) and the large winning opening (special variable winning device 39), forcibly open the opening / closing member using a piano wire or a device for illegal use, insert a game ball, and place a prize ball. Since it is easy for fraud to be paid out, fraud is monitored in addition to detecting a winning.

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ39aである場合に特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。   The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be monitored for error (A2101), and determines whether or not the fraud monitoring period is in progress (A2102). For example, the fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variable winning device 39 is opened when the winning switch for error monitoring is the big winning switch 39a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。   Then, when it is during the fraud monitoring period (the result of A2102 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the target winning opening switch (A2103). If there is no input to the target winning opening switch (result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). Further, when there is an input to the target winning opening switch (result of A2103 is “Y”), the target illegal winning number is updated by +1 (A2104), and the added illegal winning number after addition is determined as the monitoring target fraud occurrence determination. It is determined whether the number is equal to or greater than the number (for example, five) (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。   The reason why the determination number is set to five is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball passes the validity period of the count switch. This is to prevent a case where the player wins a prize or a case where noise is present on a signal from being determined to be invalid, and to prevent an error from being easily determined even if the signal is not invalid.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。   If the number is not equal to or greater than the determined number (the result of A2105 is “N”), the gaming control device 100 prepares a winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110). If the number is equal to or greater than the determined number (result of A2105 is “Y”), the number of illegal winnings is kept at the number of determined fraud occurrences (A2106), and the initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target illegal winning notification timer area. (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   Next, the game control device 100 prepares the target fraud command as a production command (A2108), and further prepares a fraud prize occurrence flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。   On the other hand, when it is not during the fraud monitoring period (the result of A2102 is “N”), the game control device 100 prepares a winning port monitoring table of the target winning port switch (A2110), and sets a winning ball. A counter updating process is executed (A2111). The details of the winning counter updating process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (A2112), and determines whether or not the update of the notification timer is permitted (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (result of A2113 is “N”), the fraudulent and winning monitoring process is terminated. On the other hand, if updating of the notification timer is permitted (result of A2113 is “Y”), if the target notification timer is not 0, −1 is updated (A2114). Note that the minimum value of the notification timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ39aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ39aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置39についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。   Updating of the notification timer is permitted when the prize port switch to be monitored for error is the prize port switch (starting port 2 switch 37a) in the ordinary variable prize apparatus 37. The update of the notification timer is permitted when the winning switch for error monitoring is one of the special winning switch 39a, and is permitted when the winning switch for error monitoring is the other special winning switch 39a. Not done. This prevents the notification timer from being updated twice as frequently with respect to the fraudulent notification for the special variable prize winning device 39, thereby preventing the time from being increased by half the specified time (for example, 60000 ms).

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。   Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (A2115). If the value is not 0 (result of A2115 is “N”), that is, if the time is not up. Terminates the fraud & winning monitoring process. If the value of the notification timer is 0 (result of A2115 is “Y”), that is, if the time has expired or the time has already expired, the target unauthorized release command is prepared as an effect command (A2116). Then, an illegal winning cancellation flag is prepared as an illegal flag (A2117). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。   When the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “Y”), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, Clears the target number of illegal winnings (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   Also, the game control device 100, after the processing of step A2119 ends, or when it is not the moment when the value of the notification timer has become 0 (result of A2118 is "N"), that is, the fraudulent & winning monitoring processing before the previous time When the value of the notification timer becomes 0, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。   When the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is “Y”), the game control device 100 ends the fraud & winning monitoring process. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (result of A2120 is "N"), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (A2121), and the production command setting is performed. The processing is executed (A2122). Then, the fraud & winning monitoring process is terminated.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。   By the above processing, a fraudulent command is transmitted to the effect control device 300 with the occurrence of fraud, and a fraud cancellation command is transmitted to the performance control device 300 with the release of fraud, and the start and end of fraud notification are set. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図17Aは、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009、A2011、及び、図16に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning counter update process]
FIG. 17A is a flowchart showing a procedure of the winning number counter updating process. The winning number counter updating process is executed in steps A2009 and A2011 of the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG. 15A and step A2111 of the fraud & winning monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2216)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2217)。なお、対象の入賞口スイッチが、左の入賞口スイッチ35a、右の入賞口スイッチ35b、始動口1スイッチ36aの順番に変わるように、テーブルアドレスが更新されていき、一般入賞口35の入賞口監視が、始動入賞口36(第1始動入賞口)よりも先に優先的に実行される。   The game control device 100 first obtains the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2201), and determines whether or not the target winning opening switch has an input (exactly, an input change). (A2202). If there is no input (result of A2202 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2216), and it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (A2217). The table address is updated so that the target winning opening switches are changed in the order of the left winning opening switch 35a, the right winning opening switch 35b, and the starting opening 1 switch 36a, and the winning opening of the general winning opening 35 is updated. The monitoring is executed preferentially before the start winning port 36 (first starting winning port).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。なお、入賞数カウンタ領域では、対象の入賞口への入賞ごとにカウント数が+1更新(1だけ加算)され、対象の入賞口の入賞数(入賞回数)が記憶される。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。   On the other hand, when there is an input to the target winning opening switch (result of A2202 is “Y”), the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 1 (A2203), and stores the loaded value. +1 is updated (A2204). In the winning number counter area, the count number is updated by +1 (addition of 1) for each winning in the target winning opening, and the winning number (winning number) of the target winning opening is stored. Furthermore, it is determined whether or not overflow occurs due to the updated value (A2205).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。次に、対象の入賞数カウンタ領域1(対象の入賞口)に対応する賞球数を設定する(A2207)。そして、設定した賞球数を獲得球数領域の値に加算し(A2208)、設定した賞球数を対象の役物別獲得球数領域の値に加算し(A2209)、排出球数領域の値を+1更新する(A2210)。その後、出玉率と役物比率の算出や、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68の表示制御などを実行する出玉性能監視処理(後述)を実行する。   When no overflow has occurred (result of A2205 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). Next, the number of winning balls corresponding to the target winning number counter area 1 (target winning opening) is set (A2207). Then, the set number of prize balls is added to the value of the acquired number of balls area (A2208), and the set number of prize balls is added to the value of the obtained number of obtained balls number area for each target character (A2209). The value is updated by +1 (A2210). Thereafter, a payout performance monitoring process (described later) for calculating the payout ratio and the accessory ratio and controlling the display of the number of ejected balls display unit 66, the payout ratio display unit 67, and the accessory ratio display unit 68 is executed. I do.

ステップA2204とA2209の処理では、所定期間(例えば、1分間)における一般入賞口35又は始動入賞口36、37への入賞数の変化が所定数(例えば、5個)を超えた場合、入賞数(入賞数カウンタ領域の値)を+1更新しないとともに、賞球数を役物別獲得球数領域の値に加算しない構成としてよい。即ち、このような場合、所定数を超えた分の入賞に関しては、役物比率を算出するための賞球数や入賞数のカウントを停止してよい。この構成によって、例えば、何等かの不具合の発生によって遊技者に適切に賞球を付与できなかった場合に、ホール(遊技店)の係員の補填処理によって極端に入賞数が増加してしまったとしても、役物比率を適切に算出することが可能となる。また、悪意のある者が一般入賞口35への入賞数を操作するために短時間で一般入賞口35等へ多数の遊技球を入賞させるような不正を未然に防止することができる。   In the processing of steps A2204 and A2209, if the change in the number of winnings to the general winning opening 35 or the starting winning openings 36, 37 during a predetermined period (for example, one minute) exceeds a predetermined number (for example, five), the winning number is determined. The configuration may be such that (the value of the winning number counter area) is not updated by +1 and the number of winning balls is not added to the value of the number of acquired balls area for each accessory. That is, in such a case, the counting of the number of winning balls and the number of winnings for calculating the ratio of the bonuses may be stopped for winnings exceeding the predetermined number. According to this configuration, for example, when a prize ball cannot be appropriately given to a player due to occurrence of some trouble, it is assumed that the number of winnings has been extremely increased due to compensation processing by a clerk of a hall (game store). Also, it is possible to properly calculate the accessory ratio. In addition, it is possible to prevent a malicious person from operating a number of game balls in the general winning opening 35 or the like in a short time in order to control the number of winnings in the general winning opening 35, thereby preventing improper operation.

なお、本実施形態では、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチが遊技領域32の外部に排出される遊技球を検出し、遊技制御装置100が排出球数を+1更新しカウントすることによって(A2015、A2210)、排出球数をカウントする排出球数カウント手段が構成されている。しかし、球発射装置から発射される遊技球の発射球数が遊技領域32の外部に排出される遊技球の排出球数に基本的に等しいため、球発射装置からの発射球を検出するスイッチ(センサ)を設けて、遊技制御装置100が発射球数をカウントすることによって、発射球数をカウントする排出球数カウント手段が、排出球数カウント手段の代わりに構成されてもよい。なお、球発射装置からの発射球には球発射装置への戻りがあるため、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチで遊技球を使用した方が、排出球数は正確にカウントできる。   In the present embodiment, the out ball detection switch 65 and each winning opening switch detect a game ball discharged to the outside of the game area 32, and the game control device 100 updates and counts the number of discharged balls by +1 ( A2015, A2210), a discharged ball number counting means for counting the number of discharged balls. However, since the number of shot balls of the game balls fired from the ball shooting device is basically equal to the number of shot balls of the game balls discharged to the outside of the game area 32, a switch for detecting the shot ball from the ball shooting device ( A sensor may be provided, and the discharged ball number counting means for counting the number of fired balls by the game control device 100 counting the number of fired balls may be configured instead of the discharged ball number counting means. It should be noted that since the launching ball from the ball launching device returns to the ball launching device, the number of ejected balls can be counted more accurately by using a game ball with the out ball detection switch 65 and each winning opening switch.

遊技制御装置100は、ステップA2211の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2212)。その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2213)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2214)。   After the process of step A2211, or when an overflow has occurred (result of A2205 is "Y"), the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 2 (A2212). Thereafter, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2213), and determines whether or not an overflow occurs due to the updated value (A2214).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生しない場合には(A2214の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2215)。ステップA2215の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2214の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2216)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2217)。   When no overflow occurs (result of A2214 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 2 (A2215). After completion of the process in step A2215 or when an overflow has occurred (result of A2214 is “Y”), the table address is updated to the address of the next record (A2216). Then, it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (A2217).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2217の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2217の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報(入賞数、入賞回数)が記憶されることとなる。   If the monitoring of all switches has not been completed (result of A2217 is “N”), the game control device 100 returns to the process of step A2202, which determines whether or not there is an input to the target winning opening switch. When the monitoring of all switches is completed (result of A2217 is “Y”), the winning number counter updating process is completed. Through the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning in the winning area, and the winning information (the winning number, the winning number) is stored.

次に、図17Bを参照して、排出球数を記憶する排出球数領域、排出球数100個当りにおける獲得球数(賞球数の合計)を記憶する獲得球数領域、電源投入からの役物別獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域について説明する。排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域は、遊技制御装置100のRWM(リードライトメモリ:RAMやEEPROM等)に設けられる。   Next, referring to FIG. 17B, the number of ejected balls that stores the number of ejected balls, the number of acquired balls that stores the number of acquired balls per 100 ejected balls (the total number of awarded balls), A description will now be given of the acquired ball count area for each accessory that stores the acquired ball count for each accessory. The number of ejected balls, the number of acquired balls, and the number of acquired balls for each accessory are provided in the RWM (read / write memory: RAM, EEPROM, or the like) of the game control device 100.

獲得球数は、出玉率を得るために使用される。役物別獲得球数は、役物比率を計算するために使用される。各役物別獲得球数は、入賞口(役物)ごとの獲得球数である(ただし、大入賞口に関しては大当り状態中と小当り状態中を区別している)。また、各役物別獲得球数の合計値(合計数)を算出すると、入賞口に入賞したことで得られた全賞球数が得られる。役物比率は、例えば、各役物別獲得球数の合計値に対して、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計が占める割合である。   The number of acquired balls is used to obtain a winning rate. The number of acquired balls for each role is used to calculate the ratio of the role. The number of balls obtained for each role is the number of balls obtained for each winning opening (government) (however, the big winning opening is distinguished between the big hit state and the small hit state). In addition, when the total value (total number) of the number of obtained balls for each role is calculated, the total number of prize balls obtained by winning the winning opening is obtained. The ratio of the bonuses is, for example, a ratio of the total number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot with respect to the total value of the number of acquired balls for each bonus.

図17B(I)のように、排出球数領域は、1バイトのサイズの記憶領域であり、本実施形態では、0〜99の値を記憶するために用いられる。図17B(II)のように、獲得球数領域は、2バイトのサイズの記憶領域であり、0〜1500の値を記憶するために用いられる。   As shown in FIG. 17B (I), the number-of-ejected-balls area is a storage area having a size of 1 byte, and is used to store values of 0 to 99 in this embodiment. As shown in FIG. 17B (II), the acquired ball count area is a storage area having a size of 2 bytes, and is used to store a value of 0 to 1500.

図17B(III)のように、各役物別獲得球数領域は、2バイトのサイズの記憶領域であり、0〜65535の値を記憶するために用いられる。なお、各役物別獲得球数領域は、3バイトのサイズ以上の記憶領域としてもよい。また、上限を超える場合は上限値(65535)に留める。各役物別獲得球数領域は、複数の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、小当り中(大当り中以外)の大入賞口への入賞による賞球数の合計を記憶する領域に対応する。   As shown in FIG. 17B (III), the acquired ball count area for each accessory is a storage area having a size of 2 bytes, and is used to store values from 0 to 65535. Note that the acquired ball count area for each accessory may be a storage area having a size of 3 bytes or more. If the value exceeds the upper limit, the upper limit (65535) is set. The number-of-acquired-balls area for each role is an area for storing the total number of prize balls by winning at a plurality of general winning ports 35, and the total number of prize balls by winning at the first starting winning port 36 (starting port 1). , An area for storing the total number of prize balls by winning the normal variable winning device 37 (starting opening 2), an area for storing the total number of prize balls by winning a large winning opening during a big hit, This corresponds to an area for storing the total number of prize balls by winning in the special winning opening during the hit (except during the hit).

〔出玉性能監視処理〕
図18は、出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理のステップA2211にて実行される。
[Outgoing performance monitoring processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the payout performance monitoring process. The payout performance monitoring processing is executed in step A2211 of the winning number counter updating processing.

遊技制御装置100は、まず、排出球数が100個(所定個数)以上であるか否かを判定する(A2301)。排出球数が100個より小さい場合(A2301の結果が「N」)、ステップA2313の処理に移行する。排出球数が100個以上の場合(A2301の結果が「Y」)、出玉率表示部67に表示される出玉率を最新の出玉率へ更新するために、獲得球数領域(RWM内)の値をロードする(A2302)。獲得球数領域には、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)、即ち、出玉率が記憶されている。そして、獲得球数が100以上であるか否か判定する(A2303)。   First, the game control device 100 determines whether or not the number of ejected balls is 100 (predetermined number) or more (A2301). If the number of ejected balls is smaller than 100 (the result of A2301 is “N”), the flow shifts to the process of Step A2313. When the number of ejected balls is 100 or more (result of A2301 is “Y”), the acquired ball count area (RWM) is used to update the payout rate displayed on the payout rate display section 67 to the latest payout rate. Is loaded (A2302). The acquired ball count area stores the number of acquired balls per 100 ejected balls (total prize balls), that is, the payout rate. Then, it is determined whether or not the number of obtained balls is 100 or more (A2303).

遊技制御装置100は、獲得球数が100より小さい場合(A2303の結果が「N」)、出玉率表示部67のセグメント(発光部)の発光色(本実施形態では赤又は緑)を示すカラーナンバーを記憶するセグメントカラーナンバー領域(RWM内)の値を更新し(A2304)、獲得球数(即ち出玉率%)に対応するセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域にセーブする(A2305)。なお、カラーナンバーに対応しないセグメント領域は0クリアする。このようにして、出玉率表示部67において、発光色を変化させて出玉率表示を更新表示することができ(例えば赤から緑へと)、出玉率を更新したことを遊技者に認識させることができる。   When the number of acquired balls is smaller than 100 (the result of A2303 is “N”), the game control device 100 indicates the light emission color (red or green in the present embodiment) of the segment (light emitting portion) of the payout rate display section 67. The value of the segment color number area (within RWM) storing the color number is updated (A2304), and the segment data corresponding to the number of acquired balls (ie, the payout rate%) is saved in the segment area corresponding to the color number (A2305). ). Note that the segment area not corresponding to the color number is cleared to zero. In this manner, in the payout rate display section 67, the payout rate display can be updated and displayed by changing the emission color (for example, from red to green), and the player is notified that the payout rate has been updated. Can be recognized.

このように、ステップA2301〜A2305の処理によって、排出球数が100個(所定個数)になる毎に出玉率(獲得球数、賞球数の合計)を出玉率表示部67に更新表示できる。なお、排出球数が100個になるタイミングで複数の入賞口に同時に複数の入賞があった場合には、図15Bのように各入賞口に対して予め定めた優先順位に基づいて、複数の入賞のうち優先順位の高い入賞口への入賞を採用し、採用された入賞の賞球数を加算して出玉率(獲得球数、賞球数の合計)が算出される(優先算出手段)。これにより、特に通常遊技状態と特別遊技状態において、排出球数が100個(所定個数)になるタイミングで、可能な限り大きな出玉率が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。また、特定遊技状態(普電サポート状態)では、普通変動入賞装置37への入賞が多いため、普通変動入賞装置37への入賞が優先して採用される。なお、複数の入賞のうち採用されなかった入賞による賞球数は、次回のタイマ割込み処理における出玉性能監視処理において出玉率(獲得球数、賞球数の合計)に加算される。   As described above, by the processing of steps A2301 to A2305, every time the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate (total of the acquired balls and the awarded balls) is updated and displayed on the payout rate display section 67. it can. If a plurality of prizes are simultaneously received at a plurality of prize ports at the timing when the number of ejected balls reaches 100, a plurality of prize ports are determined based on a predetermined priority order for each prize port as shown in FIG. 15B. Winning to the winning opening with the highest priority among the winnings is adopted, and the winning ball number of the adopted winning is added to calculate the payout rate (total of the number of acquired balls and the number of winning balls) (priority calculating means) ). As a result, in the normal game state and the special game state, the largest possible ball-out rate is required at the timing when the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), and the player's expectation of the game can be improved. Further, in the specific game state (general power support state), there are many prizes to the normal variable prize device 37, so that the prize to the normal variable prize device 37 is preferentially adopted. Note that the number of prize balls due to a prize that has not been adopted among a plurality of prizes is added to the payout rate (total number of acquired balls and total number of prize balls) in the payout performance monitoring processing in the next timer interrupt processing.

また、図15Cのように、得られる賞球(賞球数)の多い入賞口の順(大入賞口→一般入賞口→第1始動入賞口→第2始動入賞口の順)に、入賞口監視(出玉率の計算)を優先する場合には、排出球数が100個になるタイミングで、可能な限り大きな出玉率が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   In addition, as shown in FIG. 15C, the winning ports are arranged in the order of the winning prize balls (the number of winning prize balls) in large order (large winning opening → general winning opening → first starting winning opening → second starting winning opening). When priority is given to monitoring (calculation of the payout rate), a payout rate as large as possible is required at the timing when the number of ejected balls reaches 100, and the player's sense of expectation of the game can be improved.

遊技制御装置100は、獲得球数が100以上である場合(A2303の結果が「Y」)、セグメントカラーナンバー領域の値を初期値(例えば赤に対応)に設定し(A2306)、「99」の点滅表示用のセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域にセーブする(A2307)。出玉率表示部67において出玉率は0から99までしか表示できないため、このようにして獲得球数(出玉率)が100以上になると「99」を一色(例えば赤)だけで点滅表示させる。特に、特別遊技状態(大当り)中において出玉率が100以上になるが、出玉率表示を更新する場合も一色にして頻繁に出玉率表示の色が変化することを防止する。なお、特別遊技状態(大当り)中において、出玉率表示部67を消灯して出玉率を非表示にする構成も可能であるが、この場合には、獲得球数(出玉率)が100以上で出玉率表示を更新する場合に、出玉率表示の色変化を行ってもよい。   When the number of acquired balls is 100 or more (the result of A2303 is “Y”), the game control device 100 sets the value of the segment color number area to an initial value (for example, corresponding to red) (A2306), and “99”. Is saved in the segment area corresponding to the color number (A2307). Since the payout rate can only be displayed from 0 to 99 in the payout rate display section 67, in this way, when the number of obtained balls (payout rate) becomes 100 or more, "99" blinks in only one color (for example, red). Let it. In particular, when the payout rate becomes 100 or more in the special game state (big hit), the payout rate display is updated to one color to prevent the color of the payout rate display from frequently changing. In the special game state (big hit), it is also possible to turn off the payout rate display section 67 and hide the payout rate. In this case, however, the number of acquired balls (payout rate) is reduced. When updating the payout rate display with 100 or more, the color change of the payout rate display may be performed.

遊技制御装置100は、獲得球数に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2308)、演出コマンド設定処理を実行する(A2309)。これにより、演出制御装置300は、表示装置41において、出玉率(獲得球数)を表示できる。なお、ここでのコマンドは、出玉率表示部67において表示する100未満の数値の出玉率(獲得球数)(1バイトの範囲)に対応する。   The game control device 100 prepares a command corresponding to the number of acquired balls as an effect command (A2308), and executes an effect command setting process (A2309). Thereby, the effect control device 300 can display the payout rate (the number of acquired balls) on the display device 41. The command here corresponds to a payout rate (acquired ball count) of less than 100 (the range of 1 byte) displayed on the payout rate display section 67.

次に、遊技制御装置100は、出玉率に関する信号データをRWM内の試験信号出力データ領域にセーブする(A2310)。これにより、遊技情報出力手段としての出力処理(図11のA1621)を介して、中継基板70さらに外部の試射試験装置へ出玉率に関する信号データが出力される。そして、試射試験装置に出力した出玉率と試射試験装置で求めた出玉率を比較してエラー(不一致)が生じていないか確認できる。ここでの出玉率は、獲得球数領域からロードされた値をそのまま用い、100以上の値であってよい。なお、出玉率に関する信号データとして、特定の入賞口へ入賞があったことを示す情報と排出球数のデータをそのまま外部の試射試験装置に出力して、試射試験装置で出玉率を算出する構成も可能である。また、出玉率が所定値以上又は所定値以下の異常値である場合に、出玉率に関する信号データ(数値)ではなく、異常を報知する信号データ(オン信号)を試験信号出力データ領域にセーブして試射試験装置へ出力する構成も可能である(正常値である場合にはオフ信号)。次に、獲得球数領域を0クリアし(A2311)、排出球数領域を0クリアする(A2312)。   Next, the game control device 100 saves the signal data relating to the payout rate in a test signal output data area in the RWM (A2310). As a result, the signal data relating to the payout rate is output to the relay board 70 and further to the external trial test device via the output process (A1621 in FIG. 11) as the game information output means. Then, by comparing the payout rate output to the test firing test apparatus with the payout rate obtained by the test firing test apparatus, it can be confirmed whether or not an error (mismatch) has occurred. Here, the payout rate may be a value of 100 or more, using the value loaded from the acquired ball count area as it is. In addition, as the signal data relating to the payout rate, information indicating that there was a prize at a specific winning opening and the data of the number of ejected balls are output as is to an external test test apparatus, and the test rate is calculated by the test test apparatus. It is also possible to adopt a configuration in which: Further, when the payout rate is an abnormal value that is equal to or more than a predetermined value or equal to or less than a predetermined value, signal data (ON signal) notifying the abnormality, instead of signal data (numerical value) relating to the payout rate, is stored in the test signal output data area. A configuration for saving and outputting to the test shooting test device is also possible (when the value is a normal value, an off signal). Next, the acquired ball count area is cleared to 0 (A2311), and the discharged ball count area is cleared to 0 (A2312).

遊技制御装置100は、ステップA2312の後、又は、排出球数が100個より小さい場合(A2301の結果が「N」)、図17B(III)に示した各役物別獲得球数領域の値の合計値(全賞球数)を算出する(A2313)。次に、大当り状態中の大入賞口への入賞による賞球数の合計である役物獲得球数(大入賞口(大当り分))をロードし(A2314)、役物獲得球数(大入賞口(大当り分))に基づいて、役物比率として(役物獲得球数÷合計値)×100(%)を算出する(A2315)。ここで、合計値は、各役物別獲得球数を合計したもので、入賞口に入賞したことで得られた全賞球数に対応する。役物比率は小数第1位まで算出するが、小数が扱い難いため、役物比率の10倍の値を算出してよい。   After step A2312, or when the number of ejected balls is smaller than 100 (the result of A2301 is “N”), the game control device 100 sets the value of the number-of-acquired-balls area for each role shown in FIG. 17B (III). Is calculated (A2313). Next, the number of winning balls obtained (prize-winning opening (for big hits)), which is the total number of prize balls due to winning in the big winning opening in the big hit state, is loaded (A2314), and the number of winning balls for winning (big winning prize) is loaded. Based on the mouth (for big hits)), (the number of acquired ball / the total value) × 100 (%) is calculated as the accessory ratio (A2315). Here, the total value is the sum of the number of obtained balls for each role, and corresponds to the total number of prize balls obtained by winning the winning opening. The accessory ratio is calculated to the first decimal place, but since the decimal number is difficult to handle, a value 10 times the accessory ratio may be calculated.

なお、役物比率の算出に用いる役物獲得球数には、役物獲得球数(大入賞口(大当り分))だけでなく、役物獲得球数(大入賞口(小当り分))及び/又は役物獲得球数(普通変動入賞装置)を含めてよい。なお、役物獲得球数(大入賞口(小当り分))は、小当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の合計であり、役物獲得球数(普通変動入賞装置)は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の合計である。   It should be noted that, in the number of the obtained bonus balls used for calculating the bonus ratio, not only the number of acquired bonus balls (large winning prize mouth (for big hits)) but also the number of accessory obtained balls (large winning prize mouth (for small winning hits)) And / or the number of winning ball (s) (usually a variable winning device). Note that the number of winning balls (grand prize mouth (small hit)) is the total number of prize balls obtained by winning the big prize mouth during the small hit state, and The variable winning device) is the total number of prize balls obtained by winning the normal variable winning device 37 (second starting winning opening).

その後、遊技制御装置100は、算出結果に対応するセグメントデータを、役物比率表示部68のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A2316)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、役物比率表示部68において役物比率を表示することができる。次に、役物比率の算出結果(A2315)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する(A2318)。これにより、演出制御装置300は、表示装置41において、役物比率を表示できる。なお、ここでのコマンドは、役物比率の10倍の値(0〜1000)(2バイトの範囲)に対応させてよい。   Thereafter, the game control device 100 saves the segment data corresponding to the calculation result in the segment area corresponding to the segment of the accessory ratio display section 68 (A2316). Thereby, the accessory ratio can be displayed on the accessory ratio display section 68 via the output process (A1610 in FIG. 11). Next, a command corresponding to the calculation result of the accessory ratio (A2315) is prepared as an effect command (A2317), and effect command setting processing is executed (A2318). Thereby, the effect control device 300 can display the accessory ratio on the display device 41. Note that the command here may correspond to a value (0 to 1000) (range of 2 bytes) of 10 times the accessory ratio.

次に、遊技制御装置100は、役物比率に関する信号データを試験信号出力データ領域にセーブする(A2319)。これにより、遊技情報出力手段としての出力処理(図11のA1622)を介して、中継基板70さらに外部の試射試験装置へ役物比率に関する信号データが出力し、役物比率に関する情報が報知(表示)できる。そして、試射試験装置に出力した役物比率と試射試験装置で求めた役物比率を比較してエラー(不一致)が生じていないか確認できる。なお、役物比率に関する信号データとして、各役物獲得球数のデータをそのまま外部の試射試験装置に出力して、試射試験装置で役物比率を算出する構成も可能である。   Next, the game control device 100 saves the signal data relating to the accessory ratio in the test signal output data area (A2319). Thereby, through the output process (A1622 in FIG. 11) as the game information output means, the relay board 70 further outputs signal data relating to the accessory ratio to an external trial test device, and informs (displays) the information relating to the accessory ratio. )it can. Then, it is possible to confirm whether an error (mismatch) has occurred by comparing the accessory ratio outputted to the trial shooting device with the accessory ratio obtained by the trial shooting device. Note that a configuration is also possible in which the data of the number of obtained bonus balls is output as it is to the external trial test device as signal data relating to the bonus ratio, and the trial ratio is calculated by the trial test device.

次に、遊技制御装置100は、排出球数領域の値をロードし(A2320)、(100−排出球数)の値を算出し(A2321)、この算出結果に対応するセグメントデータを、排出球数表示部66のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A2322)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、排出球数表示部66において排出球数がカウントダウン表示で表示される。なお、カウントアップ表示する場合には、排出球数領域の値に対応するセグメントデータをそのままセグメント領域にセーブすればよい。また、この算出結果に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2323)、演出コマンド設定処理を実行する(A2324)。これにより、演出制御装置300は、表示装置41において、排出球数をカウントダウン表示によって表示できる。なお、ここでのコマンドは、排出球数表示部66において表示する100未満の数値の排出球数(1バイトの範囲)に対応する。その後、出玉性能監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 loads the value of the number of discharged balls area (A2320), calculates the value of (100-number of discharged balls) (A2321), and outputs the segment data corresponding to the calculation result to the discharged ball. The data is saved in the segment area corresponding to the segment of the number display section 66 (A2322). As a result, the number of discharged balls is displayed in a countdown display on the discharged ball number display unit 66 via the output process (A1610 in FIG. 11). When the count-up display is performed, the segment data corresponding to the value of the number of ejected balls area may be saved in the segment area as it is. Further, a command corresponding to the calculation result is prepared as an effect command (A2323), and effect command setting processing is executed (A2324). Thereby, the effect control device 300 can display the number of ejected balls on the display device 41 by the countdown display. The command here corresponds to the number of ejected balls (a range of 1 byte) having a numerical value less than 100 displayed on the ejected ball number display section 66. Thereafter, the payout performance monitoring process ends.

なお、変形例として、排出球数の値、獲得球数の値、各役物別獲得球数領域の値をデータとして演出制御装置300に送信し、演出制御装置300において、出玉率や役物比率を計算してもよい。また、ステップA2310とA2319において、出玉率や役物比率に関する信号データや、出玉率や役物比率が異常値(所定値以上又は所定値以下の値)であることを報知する信号データなどを、外部情報信号として、遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に出力し、出玉率や役物比率に関する情報や異常値であることを報知(表示)可能としてもよい。   In addition, as a modified example, the value of the number of ejected balls, the value of the number of acquired balls, and the value of the acquired number of balls area for each character are transmitted to the effect control device 300 as data. An object ratio may be calculated. In steps A2310 and A2319, signal data relating to the payout rate and the accessory ratio, signal data indicating that the payout rate and the accessory ratio are abnormal values (values equal to or more than a predetermined value or less than a predetermined value), and the like. Is output as an external information signal to an external device (such as an information collection terminal or a gaming hall internal management device (a hall computer)) installed in the amusement arcade, and is information or an abnormal value relating to the payout rate or the accessory ratio. May be notified (displayed).

〔遊技機状態チェック処理〕
図19は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2020、A2022及びA2025にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine state check processing. The gaming machine state check processing is executed in steps A2020, A2022 and A2025 in the winning opening switch / state monitoring processing shown in FIG. 15A.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2401)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。   First, the game control device 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2401). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as described in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG. 15A.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2402)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2402の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2404)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2405)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (A2402). If the signal to be checked is not on (the result of A2402 is “N”), that is, if the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2403), and the state off command is obtained. Then, preparations are made (A2404). Further, a target state off monitoring timer comparison value is obtained (A2405). The state-off flag indicates a normal state for an error-related signal, and indicates a state of no touch for a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2402の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2407)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2408)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。   On the other hand, when the signal to be checked is on (the result of A2402 is “Y”), the game control device 100 prepares a state on flag as a state flag (A2406), acquires the target state on command, and (A2407). Further, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (A2408). The state-on flag indicates an abnormal or incorrect state with respect to an error-related signal, and indicates a state with a touch with respect to a touch switch signal.

ステップA2405又はステップA2408の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2409)。一致する場合には(A2409の結果が「Y」)、ステップA2412の処理に移行する。一致していない場合には(A2409の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2410)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2411)。   When the processing of step A2405 or step A2408 ends, the game control device 100 determines whether or not the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2409). If they match (the result of A2409 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2412. If they do not match (the result of A2409 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2410), and the target state monitoring timer is cleared (A2411).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2412)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2413)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2413の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2412). Furthermore, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2413). When the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2413 is “N”), the gaming machine state check processing ends.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2413の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2414)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2415)。一致している場合には(A2415の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or more than the corresponding timer comparison value (result of A2413 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and resets the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2414). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2415). If they match (the result of A2415 is “Y”), the gaming machine state check processing ends.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2415の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2416)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2417)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。   On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2415 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2416). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2417), and the gaming machine state check process ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the status-on command is an error-related command, the effect control device 300 starts error notification.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図20は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2026にて実行される。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the payout busy signal check process. The payout busy signal check process is executed in step A2026 in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG. 15A.

遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(A2501)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。   First, the game control device 100 determines whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is ON (A2501). Note that the payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start the payout control.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2501の結果が「N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し(A2502)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2503)。一方、払出ビジー信号がオンである場合には(A2501の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し(A2504)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2505)。   When the payout busy signal is not on (the result of A2501 is “N”), the game control device 100 prepares an idle state flag as a determination status (A2502) and sets an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec). (A2503). On the other hand, when the payout busy signal is ON (result of A2501 is “Y”), a busy state flag is prepared as a determination status (A2504), and an ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (A2505). ).

その後、遊技制御装置100は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態(オン/オフ)に一致するものであるか否かを判定する(A2506)。一致する場合(A2506の結果が「Y」)、ステップA2509の処理に移行する。一致しない場合(A2506の結果が「N」)、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし(A2507)、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2508)。   Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the busy signal state area matches the current state (on / off) of the payout busy signal (A2506). If they match (the result of A2506 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2509. If they do not match (the result of A2506 is "N"), the state of the current payout busy signal is saved in the busy signal state area (A2507), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (A2508).

次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマを+1更新し(A2509)、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2510)。監視タイマがタイマ比較値未満である場合(A2510の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   Next, the game control device 100 updates the busy signal monitoring timer by +1 (A2509), and determines whether or not the monitoring timer is greater than or equal to the timer comparison value (A2510). If the monitoring timer is less than the timer comparison value (result of A2510 is "N"), the payout busy signal check process ends.

遊技制御装置100は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合(A2510の結果が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して、タイマ比較値より1だけ小さい値に留め(A2511)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域(ビジー信号ステータス領域)にセーブし(A2512)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   When the monitoring timer is greater than or equal to the timer comparison value (result of A2510 is “Y”), the game control device 100 updates the busy signal monitoring timer by −1 and keeps the busy signal monitoring timer at a value smaller by 1 than the timer comparison value (A2511). The prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (busy signal status area) (A2512), and the payout busy signal check processing ends.

払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ(ビジー信号ステータス)が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   The payout busy signal check processing sets a payout busy signal flag (busy signal status) based on the payout busy signal. At this time, the busy signal flag is not changed immediately when the state of the payout busy signal changes, and the busy signal flag is changed when the state of the change over the timer comparison value continues. And so on.

また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   In addition, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and is in an undefined state until one of the signal states continues over the timer comparison value. As a result, when a power failure occurs and the vehicle recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued to the payout control device 200. In response to the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 being continuously output over a predetermined period, the prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 reliably receives the prize ball command and immediately recognizes that the payout process is possible, and then transmits the prize ball command, and performs the payout control corresponding to the prize ball command. Can be prevented from being inadvertent.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図21は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (A1309) in the timer interrupt process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure change display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   First, the game control device 100 executes a start-up switch monitoring process for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a (A2601). In the starting port switch monitoring process, when a game ball wins the starting winning port 36 and the ordinary variable winning apparatus 37 forming the second starting winning port, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and a special figure fluctuation display based on the winning is performed. At the stage before the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating −1. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。   If the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, if the time is up or the time has already expired, the game control device 100 corresponds to the special figure game processing number. A special figure game sequence branch table referred to for branching to the processing is set in the register (A2605). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is performed using the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図27にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure change display game, and sets the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the like. The special figure ordinary processing for setting information necessary for performing the special figure fluctuation processing is executed (A2608). The details of the special figure ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図41にて後述する。   If the game processing number is “1” in step A2607, the game control device 100 sets a special figure stop display time, sets information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. The processing during the figure change is executed (A2609). The details of the special figure changing process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。なお、特図表示中処理の詳細については、図42にて後述する。   If the game processing number is “2” in step A2607, if the game result of the special figure variable display game is a big hit, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of the big hit, The special figure display process is performed to set the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, and to set information necessary for performing the process during the fanfare / interval (A2610). The details of the special figure displaying process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図47にて後述する。   When the game processing number is “3” in Step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and updates the information necessary for performing the special winning opening process. A fanfare / interval processing for setting is performed (A2611). The details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図48にて後述する。   When the game processing number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if it is the last round, A special winning opening process is performed to set information necessary for performing the special winning opening residual ball process (A2612). The details of the processing during opening of the special winning opening will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図49にて後述する。   If the game processing number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining ball in the special winning opening if the big hit round is the last round, A special winning port remaining ball processing for setting information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). The details of the special winning port remaining ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。なお、大当り終了処理の詳細については、図50にて後述する。   If the game processing number is “6” in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2614). The details of the big hit end processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図54にて後述する。   When the game processing number is “7” in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets information necessary for performing the small hit processing. (A2615). The details of the processing during the small hit fanfare will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。なお、小当り中処理の詳細については、図55にて後述する。   When the game processing number is “8” in step A2607, the game control device 100 executes a small hitting middle process for setting information necessary for performing the small hit remaining ball process (A2616). The details of the small hitting medium processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。なお、小当り残存球処理の詳細については、図57にて後述する。   When the game processing number is “9” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit remaining ball process for setting information necessary for performing the small hit end process (A2617). The details of the small hit remaining ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。なお、小当り終了処理の詳細については、図58にて後述する。   When the game process number is “10” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit end process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2618). The details of the small hit end processing will be described later with reference to FIG.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図60にて後述する。   When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 (A2619), and then sets the special figure 1 display. A symbol variation control process according to 51 is executed (A2620). After preparing a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 (A2621), a symbol change control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2622). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図22は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the starting port switch monitoring processing (A2601) in the special figure game processing will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the start-up switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。   The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. Is determined (A2703). If there is no winning in the start winning port 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning port 36 (A2703 is “Y”), it is determined whether or not the special figure time is being reduced (in the state of supporting the general electric power) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。   If the game control device 100 determines that it is not during the special figure time reduction (during the normal power support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing after step A2707. On the other hand, when it is during special figure time reduction (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), a right-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2705). A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   That is, in the normal power support state (time saving state), a right-turn instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, the winning prize port 36 does not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless it is right-handed. If the player does not hit the ball right, the game ball does not pass through the normal starting gate 34. Therefore, in the power-generating support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-handed driving. In the case where the player has left-handed, the right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) for instructing right-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares a table for setting information of suspension by the starting winning port 36 (starting port 1) (A2707), and then executes the special figure starting port switch common processing (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning port (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquiring process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning in the second starting winning port. A determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。   On the other hand, when there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal operation of the ordinary power is occurring (A2713). If the number of unauthorized winnings in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of unauthorized occurrence determinations (for example, five), it is determined that unauthorized unauthorized access is occurring. In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or injustice has occurred. In the case where such a game ball wins in the closed state, the number is counted as the number of illegal winnings. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   When the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the second starting winning port (normal variable winning device 37) (A2714). Then, the special figure start port switch common processing is executed (A2715), and the start port switch monitoring processing is ended. In addition, in A2713, when it is determined that a normal power fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図23は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition processing (A2702, A2710) in the startup opening switch monitoring processing will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating the procedure of the hard random number acquisition process.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。   First, the game control device 100 sets start-up opening no-prize information indicating that there is no start-up winning (A2801). Next, it is determined whether or not an input has been made to the target switch (A2802). If no input has been made to the target switch (result of A2802 is “N”), the hard random number acquisition processing ends. Note that the target switch is the starting port 1 switch 36a in the hard random number obtaining process in step A2702, and is the starting port 2 switch 37a in the hard random number obtaining process in step A2710.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。   When there is an input to the target switch (the result of A2802 is “Y”), the game control device 100 reads the random number latch register status (state of the random number latch register) and determines whether or not the target random number latch register has latch data. (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “N”), the hard random number acquisition processing ends.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。   When there is latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “Y”), the game control device 100 loads and prepares the extracted big hit random number in the target hard random number latch register (A2805), The start opening winning information indicating that there is a winning is set (A2806). The prepared jackpot random numbers are used in the common process of the special figure starting port switch.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図24は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of the special figure starting port switch common processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   The game control device 100 first outputs information on the number of winnings to the monitored start-up switch among the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (A2904), and the flow shifts to the process of step A2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the flow shifts to the processing of Step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the number of to-be-updated special figure reservations (the number of start storages) corresponding to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is “N”), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. Then (A2906), the target opening opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。   Next, the game control device 100 calculates an address of a random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. It is saved in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). If it is not a winning in the start winning port 36 (the result of A2912 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2915. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A2912 is “Y”), a small hit symbol random number is extracted and prepared (A2913) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2914). ).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2915), and executes a special figure reservation information determination process (A2916). Then, a start port switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2917), and effect command setting processing (A2918) is executed to execute the special figure start port switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning prize port 36 or the start winning prize area of the normal variable winning device 37, and has the right to execute the variable display game. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start memory. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図25は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (A2916) in the start port switch common processing will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure suspension information determination process. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead (prior determination) processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。   First, the game control device 100 checks the starting opening winning flag saved in step A2907 to determine whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A3001). If it is not a winning in the start winning port 36 (result of A3001 is “N”), the process shifts to a process of step A3004. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not the special figure is during the time reduction (general power support state) (A3002).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。   When it is during the special figure time reduction (during the ordinary power support state) (the result of A3002 is “Y”), the game control device 100 ends the special figure reservation information determination processing. On the other hand, if it is not during the special figure time reduction (result of A3002 is "N"), it is determined whether or not a big hit or a small hit is being made (A3003). When a big hit or a small hit is in progress (result of A3003 is “Y”), the special figure suspension information determination processing ends.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。   On the other hand, when the game is not in a big hit or a small hit (result of A3003 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value to determine whether or not the big hit is a big hit. Is executed (A3004). If the result of the determination is a big hit (the result of A3005 is “Y”), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (A3006), and the big hit symbol random number prepared in step A2910 is set. The corresponding stop symbol information is obtained (A3007), and the flow shifts to the process of Step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。   When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the first start port (start winning port 36) is won (A3008). If it is not a winning in the start winning opening 36 (result of A3008 is "N"), the stop symbol information of the loss is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。   If the winning is to the start winning opening 36 (result of A3008 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. A hit determination process is executed (A3009). If the result of the determination is not a small hit (the result of A3010 is “N”), the stop symbol information for the loss is set (A3013), and the flow shifts to the process of Step A3014. On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of A3010 is “Y”), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and a stop symbol corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143. The information is acquired (A3012), and the flow shifts to the process of Step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。   Next, the game control device 100 prepares a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start-up switch and stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed (A3016), and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is executed (A3017). ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   After that, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), Effect command setting processing is performed (A3019), and the special figure suspension information determination processing ends. The special figure information setting processing in step A3016 and the variation pattern setting processing in step A3017 are the same as the processing executed at the start of the special figure variation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, a pre-reading symbol command including the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory of the pre-reading target and a pre-reading fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Etc.) to form a preliminary judgment means. In addition, the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning where the start memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図26は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Grand prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。   First, the game control device 100 determines whether or not the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening processing is being performed (A3101). If the special winning opening is being processed (the result of A3101 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. If the special winning game opening process is not being performed (the result of A3101 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “5”, that is, whether the special winning game remaining ball is being processed. A determination is made (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。   When the special winning opening remaining ball is being processed (the result of A3102 is “Y”), the game control device 100 shifts to a process of step A3105. If the special winning game remaining ball processing is not being performed (the result of A3105 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “8”, that is, whether the small hitting medium processing is being performed. (A3103). If the small hitting process is being performed (the result of A3104 is “Y”), the process shifts to the process of step A3105. When the small hitting process is not being performed (result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether or not the small hit remaining ball process is being performed ( A3104). The special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer reaches 0, and thus the progress of the game can be checked based on the special figure game processing number.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。   When the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the small hit remaining sphere is being processed (the result of A3104 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A3105. Then, the winning counter is set to 0 (A3105), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 1 (one of the special winning opening switches 39a) (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。   When there is no input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a). (A3110). When there is an input to the special winning opening switch 1 (result of A3106 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3107), and an effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3109), and it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。   When there is no input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). When there is an input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3111), and an effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3115)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。   When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is “Y”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3114 is “N”), it is determined whether or not the special winning port remaining ball is being processed (A3115). If the special winning opening ball is being processed (result of A3115 is “Y”), the special winning opening switch monitoring process is terminated, and if the special winning opening remaining ball is not being processed (result of A3115 is “N”), It is determined whether or not the remaining ball processing is in progress (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3117)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3118)。   When the small hit remaining ball is being processed (the result of A3116 is “Y”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hit remaining ball is not being processed (the result of A3116 is “ N "), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the special winning opening count (A3117), and the special winning opening count is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example," 9 "). ) Is determined (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3118の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小当り中処理中であるかを判定する(A3121)。   When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit value (the result of A3118 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the winning opening count is equal to or greater than the upper limit (result of A3118 is “Y”), the winning opening count is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether the small hitting is being processed (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the small hitting process is not being performed (the result of A3121 is “N”), the gaming control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process, and when the small hitting process is being performed (the result of A3121 is “Y”). Then, the value of the small hit opening operation end is saved in the special winning opening control pointer area (A3122), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図27は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Tokuzu usual processing)
Next, details of the special figure ordinary processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 suspension number (second startup storage number) is 0 (A3201). If the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start storage number) is 0 or not (A3205). When the number of reserved special figure 1 is 0 (result of A3205 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3209), and if the customer waiting demonstration has not been started (A3209). Is “N”), a customer waiting demonstration flag indicating that it is in a customer waiting demonstration state (a state of a customer waiting demonstration) is set in the customer waiting demonstration flag area (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)、特図普段処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demonstration command as an effect command (A3211), performs an effect command setting process (A3212), and sets "0" as a process number to a special map ordinary process (A3212). A3213). On the other hand, in step A3209, if the customer waiting demonstration has already been started (result of A3209 is "Y"), "0" related to the special figure ordinary process is set as the process number (A3213). Thereafter, the process number is saved in the special figure game process number area (A3214), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3216), and the special map ordinary processing is ended.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。   As described above, the customer waiting demonstration command is transmitted when the special figure 1 reservation number (first start storage number) and the special figure 2 reservation number (second startup storage number) are 0, and the customer waiting demo command is received. The effect control device 300 performs the setting for displaying the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like. Note that the game control device 100 may be configured to transmit the customer waiting demonstration command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 is turned off.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。   When the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 change start process (A3202), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 2 reservation number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), an effect command setting process is executed (A3204), and the special figure ordinary process ends.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。   In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3205 is “N”), the game control apparatus 100 executes the special figure 1 change start process (A3206), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 1 reservation number. The figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3207), an effect command setting process is executed (A3208), and the special figure ordinary process ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the check of the number of special figure 2 reservations is performed before the check of the number of special figure 1 reservations, so that if the number of special figure 2 reservations is not 0, the special figure 2 change start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明する。図28は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (A3206) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process. The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the special figure 1 change display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。   The game control device 100 saves a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) in the change symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting information on the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is performed (A3402). The details of the big hit flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。特図情報設定処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404). Details of the special figure information setting process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。変動パターン設定処理の詳細については後述する。   Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game (A3406). Details of the variation pattern setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting information on a change start of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start processing. Details of the change start information setting process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。   Then, the game control device 100 sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3410), and saves a signal related to the start of change in the special figure 1 in the test signal output data area (A3411). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area (for example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 change symbol number area (A3414), and the special figure 1 change start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図29は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図28に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 change start processing (A3202) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 change start process. The special figure 2 change start process is a process performed at the start of the special figure 2 change display game, and is the same as the process in the special figure 1 change start process shown in FIG. 28 except for the second start storage. Is what you do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。   First, the game control device 100 saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting information on the big hit flag 2 and big hit information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。   Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game (A3506). Then, a variation start information setting process for setting information on the variation start of the special figure 2 variation display game is executed (A3507).

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。   Next, the game control device 100 first sets “1” relating to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。   Then, the game control device 100 clears the customer waiting demonstration flag area (A3510), and saves a signal related to the start of change in the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area (for example, 100 ms) (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (A3414), and the special figure 2 fluctuation start process ends.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図30は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 change start process will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the small hit flag area (A3601) and saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (A3603), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to 0. (A3604). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). After that, a big hit determination process for determining whether or not the big hit is a big hit is performed according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。   When the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the missed information is saved in step A3602. Save (A3607) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, when the result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3606 is “N”), whether or not the prepared big hit random value matches the small hit determination value is a small hit or not. A small hit determination process is performed to determine whether or not (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag area where the outlier information is saved in step A3601. The data is overwritten and saved (A3610), and the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (the result of A3609 is "N"), the big hit flag 1 is set while saving the loss information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. The process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “losing”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図31は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図30に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 change start process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this processing, the same processing as the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 30 is performed for the second start storage.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0. (A3703). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). After that, a big hit determination process for determining whether or not a big hit is determined according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is “N”), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図32は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination process]
Next, details of the big hit determination processing (A3605, A3704) in the big hit flag 1 setting processing, the big hit flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure suspension information determination process and the like.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   First, the game control device 100 sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3802 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier (other than the big hit) as the determination result (A3807) and ends the big hit determination processing. I do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。   In addition, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is in the high probability state (probable change state). (A3803). If the state is in the high probability state (result of A3803 is “Y”), an upper limit determination value during high probability is set (A3804). On the other hand, if the state is not the high probability state (result of A3803 is “N”), the upper limit determination value during low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “Y”), the judgment result is set to be out (other than the big hit) (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “N”), a big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination processing ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図33は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit determination processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure suspension information determination process and the like.

遊技制御装置100は、まず、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。   First, the game control device 100 determines whether or not the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3901). Note that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。   Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the above-described big hit determination in order to avoid the result of the same special figure change display game becoming a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the small hit determination. However, a configuration in which a unique small hit random number is provided is also possible.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number of the target (the special figure 1) is smaller than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier as the judgment result (A3903), The determination processing ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3901の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。   Also, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A3901 is “N”), the value of the big hit random number of the target (special figure 1) becomes the small hit upper limit determination value. It is determined whether it is greater than (A3902). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is “Y”), a loss is set as the judgment result (A3903). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is “N”), a small hit is set as the judgment result (A3904). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図34は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting processing (A3403) in the special figure 1 change start processing will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。   The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 is a jackpot (A4001). If the jackpot is a jackpot (result of A4001 is "Y"), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of reserved 1) ) Is loaded with jackpot symbol random numbers (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。   Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 1 big hit stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。   Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。   The effect mode shift information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is “Y”) and used in the big hit end processing described later. In other words, the effect mode transition information allows the effect mode to be shifted upon a big hit. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the stop symbol pattern of the big hit (probable variable big hit symbol / usual big hit symbol etc.), so the big hit symbol type (big hit type) and the big hit end The transition destination of the effect mode that transitions later changes. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the probability state, and therefore, the effect mode transition destination is also affected by whether or not the current state is the special figure high probability state (probable change state).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is “N”), the game control device 100 determines whether the small hit flag is a small hit (A4010), and when it is a small hit (the result of A4011). Is "Y"), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4011). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (A4012), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control device 100 acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, saves the stop symbol pattern in the stop symbol pattern area (A4014), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode shift information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted upon a small hit. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4018).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4016), and the loss stop symbol pattern is changed to the stop symbol pattern. It saves in the area (A4017), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4019), and effect command setting processing is executed (A4020). The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit The symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4023), and the special figure 1 stop symbol setting process ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図35は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (A3503) in the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 2 is a jackpot (A4101). If the jackpot is a jackpot (result of A4101 is “Y”), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of reservations 1) ) Is loaded with a jackpot symbol random number (A4102). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (A4103). Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of the special result (big hit type) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。   Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stopped symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of the normal power support state (time reduction state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。   Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4101 is “Y”) and used in the big hit end processing described later. Then, the game control device 100 prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of a miss in the special figure 2 stop symbol number area (A4110), Is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (A4113), and effect command setting processing is executed (A4114). The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (A4116). The setting process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図36は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting processing]
Next, details of the special figure information setting processing (A3404, A3504) in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of the fluctuation, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of the fluctuation. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence or absence of the time reduction state, the progress of the special figure change display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。   First, the game control device 100 sets a first half changing group selection pointer table (A4201), and acquires a first half changing group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, a first-half variation group selection offset table is set (A4203), and offset data corresponding to the target number of special figure reservations (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) and the stop symbol pattern are acquired (A4204). .

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of the stop symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half fluctuation (the fluctuation mode until the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened only when it is out of range when the number of reservations is large, so in other cases, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. Note that a fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining a fluctuation pattern, a fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。   Next, the game control device 100 sets a second half variable group selection pointer table (A4207), and acquires a second half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, a second half variation group selection offset table is set (A4209), and offset data corresponding to the target number of reserved special figures and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the game control device 100 adds the second half variation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 2 area (A4212), and sets the special figure information. The process ends. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of the stop symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of a miss, the occurrence rate of reach changes according to the number of holdings (the occurrence rate of reach decreases when the number of holdings is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図37は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting processing]
Next, details of the fluctuation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating the procedure of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A4301), acquires and prepares the address of the second half variable group table corresponding to the variable distribution information 2, and prepares (A4302) the target variation pattern random number. The variable random number 1 is loaded from one storage area (for the number of holdings 1) and prepared (A4303). In the present embodiment, the structure of the second-half change group table is different between the hit and non-hit types. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for hitting is 2 byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the size of the hit is one byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of outliers is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more diverse effects appear, the size of outliers is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure fluctuation display game is a miss (A4304), and if it is a miss (the result of A4304 is "Y"), performs a 2-byte distribution process (A4305). Then, the flow shifts to the process of Step A4307. If it is not a loss (the result of A4304 is "N"), a distribution process (A4306) is performed, and the flow shifts to a process of Step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Next, the game control device 100 obtains and prepares the address of the second-half variation selection table (second-half variation pattern selection table) obtained as a result of the sorting (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (reserved). The variation pattern random number 2 is loaded from (1) and prepared (A4308). Then, a distribution process is executed (A4309), and a second-half variation number obtained as a result of the allocation is acquired and saved in the second-half variation number area (A4310). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates a table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, an address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (A4313), and the variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) is obtained from the target variation pattern random number 3 storage area. 3 is loaded and prepared (A4314). Thereafter, a distribution process (A4315) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained, saved in the first variation number area (A4316), and the variation pattern setting process ends. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 forms a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a game execution mode, from a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図38は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation processing (A4305) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte distribution process. The two-byte distribution process is a process for selecting a second-half variation selection table of the special figure variation display game from the second-half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   First, the game control device 100 checks whether or not the first data of the selection table (the latter half fluctuation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the second half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half variation selection table, but defines only the second half variation selection table in which the second half variation pattern is “no reach”. In a fluctuation group table (for example, some fluctuation group tables in the case where the result is out of order), there is no need for distribution, and therefore, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top. .

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。   If the first data of the selection table (second half-change group table) is a code without distribution (result of A4402 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process ends. On the other hand, if the data at the head of the selection table (second half-variation group table) is not a code with no distribution (result of A4402 is “N”), the first distribution specified in the selection table (second-half fluctuation group table) The value is obtained (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random value (the value of the variation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random value is calculated. Is smaller than “0” (A4405). If the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4405 is “N”), the address is updated to the address of the next distribution value (A4406), and the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, a distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A4405 to generate a new random value. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4405 is “Y”). As a result, any one of the second-half variation selection tables is selected from at least one second-half variation selection table specified in the selection table (the second-half variation group table). If it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4405 is “Y”), the address is updated to the address of the data corresponding to the result of sorting (A4407), and 2 bytes The distribution processing ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図39は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (A4306, A4309, A4315) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating the procedure of the sorting process. The distribution process selects the second half variation pattern of the special figure variation display game from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 or the first half variation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The game control device 100 first sets the first data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in A4302, the latter half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). Is a code without distribution (ie, “0”) (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number), and the first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table which does not need to be sorted, a sorting value “0”, that is, a code without sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。   If the first data of the target selection table (the second-half change group table, the second-half change selection table, or the first-half change selection table) is a code without sorting (the result of A4502 is “Y”), The address is updated to the data address corresponding to the allocation result (A4507), and the allocation process ends. On the other hand, if the data at the head of the target selection table (the second-half variation group table, the second-half variation selection table, or the first-half variation selection table) is not a code without sorting (result of A4502 is “N”), the target selection table (the second-half variation selection table) One distribution value specified first in the group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random value (the value of the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, or the variation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (A4505). If the new random number is not smaller than “0” (result of A4505 is “N”), the address is updated to the next distribution value address (A4506), and the process proceeds to step A4503. The following processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。   That is, the distribution value specified next in the target selection table (the second-half fluctuation group table, the second-half fluctuation selection table, or the first-half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and thereafter, the random number determined in the previous step A4505 is obtained. A new random value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether the calculated new random value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second-half variation selection table, second-half variation pattern (second-half variation number), and first-half variation pattern (first-half variation pattern) defined in the target selection table (second-half variation group table, second-half variation selection table, or first-half variation selection table) Any one of the second-half variation selection table, the second-half variation pattern (the second variation number), and the first-half variation pattern (the first variation number) are selected from among the (variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。   If the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4505 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the result of sorting. (A4507), the distribution processing ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図40は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change start information setting process]
Next, details of the change start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。   The game control device 100 first clears a random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, a first half fluctuation time value table is set (A4602), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, a second half variation time value table is set (A4604), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and effect command setting processing is performed (A4610). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the empty area after the shift is cleared (A4614), and the change start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the game control device 100 forms a determination unit that determines various random numbers stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure change display game includes a decoration special figure reservation number command including information regarding the number of storages to be started (the number of reservations), a decoration special figure command including information regarding a stop symbol, and a change in the special figure change display game. A fluctuation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図41は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。   First, the game control device 100 prepares a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as an effect command (A4701), and executes an effect command setting process. (A4702). The symbol that is changing can be determined from the changing symbol determination flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag). The effect control device 300 that has received the symbol stop command stops the corresponding decorative special figure variable display game (decorative special figure 1 variable display game or decorative special figure 2 variable display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800msecを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msecを設定する。   Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, if the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, 800 msec is set as the display time, and if the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, 2000 msec is set as the display time.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。   Next, the game control device 100 sets a process number “2” related to the special figure displaying process (A4705), and saves the process number in the special figure game process number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4708)。   Next, the game control device 100 saves a signal related to the end of the change in the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves a signal related to the end of the change in the special figure 2 in the test signal output data area (A4707). A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。   Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) in a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal relating to the number of executions of the special figure variation display game to the external information terminal. Is saved (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 sets a stop flag related to the stop of the fluctuation in the special figure 1 display 51 as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, (A4710). Further, as the information for controlling the special figure 2 change display game on the special figure 2 display 52, a stop flag relating to the change stop on the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (A4711). Then, the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図42は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図42Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図42Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special map display]
Next, details of the special figure display processing (A2610) in the special figure game processing will be described. FIG. 42 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure displaying process. FIG. 42A shows the first half of the special figure displaying process, and FIG. 42B shows the latter half of the special figure displaying process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(A5101)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする(A5102)。続いて、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(A5103)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A5104)。   First, the game control device 100 loads the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process (A5101), and clears the small hit flag area of the RWM (A5102). Subsequently, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (A5103), the big hit flag 1 area and big hit flag 2 area of the RWM are cleared (A5104).

そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定して(A5105)、大当りである場合(A5105の結果が「Y」)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A5108)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A5109)。   Then, the game control device 100 determines whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (A5105). If it is a big hit (the result of A5105 is “Y”), the big hit of the second special figure variable display game A test signal related to the start of the (Special figure 2 big hit) (for example, the condition device operating signal is on, the accessory continuous operating device operating signal is on, the special symbol 2 hit signal is on) is in the test signal output data area of the RWM. Save (A5108), and set the round number upper limit value table (A5109).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(A5105の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(A5106)、大当りである場合(A5106の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A5107)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する(A5109)。   On the other hand, as a result of checking the jackpot flag 2, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (result of A5105 is “N”), the game control device 100 determines whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (A5106), In a certain case (the result of A5106 is “Y”), a test signal (for example, the condition device operating signal is turned on, and the accessory continuous operating device is operating) related to the start of the big hit (the special map 1 big hit) of the first special figure change display game The signal is turned on and the signal per special symbol is turned on) is saved in the test signal output data area of the RWM (A5107), and a process of setting a round number upper limit value table is executed (A5109).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(例えば、4、16)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5110)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5111)。   Thereafter, the game control device 100 acquires a round number upper limit (for example, 4, 16) corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit in the RWM round number upper limit area (A5110). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5111).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A5112)、演出コマンド設定処理を実行する(A5113)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A5114)、演出コマンド設定処理を実行する(A5115)。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A5116)、演出コマンド設定処理を実行する(A5117)。   Next, the game control device 100 loads a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern from the decoration special figure command area of the RWM, prepares it as a production command (A5112), and executes a production command setting process (A5113). ). Thereafter, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared as a production command (A5114), and the production command A setting process is executed (A5115). Subsequently, a fanfare command corresponding to the upper limit of the number of rounds is prepared as an effect command (A5116), and effect command setting processing is executed (A5117).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5118)。本実施形態において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、大当り2信号と大当り3信号のオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the game control device 100 outputs the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number and the signal corresponding to the state of the probability of winning as a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game to the outside of the RWM. It is saved in the information output data area (A5118). In the present embodiment, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. The ON / OFF of two big hits and three big hits is determined by the winning opening information and the state of probability. For example, the big hit 2 signal is turned on when a big hit with a payout (a big win opening information other than the big win opening information 1) is turned on, and a big hit without a payout (a so-called sudden big hit, etc., big win opening). When the information is the special winning opening information 1), it is turned on when a big hit occurs during the time saving state, and turned off otherwise. The big hit 3 signal is turned on when there is a big hit with a payout, and turned off when the big hit has no payout.

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000msec、4700msec、7700msec又は300msec)を設定して(A5119)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5120)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5121)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態(普電サポート状態)の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   Thereafter, the game control device 100 sets the special winning opening opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec or 300 msec) corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure variation display game and the special figure variation display game. ) Is set (A5119), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (A5120). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (A5121). As a result, information on the probability state of the special map and the time saving state (general power support state) when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5122)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5123)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5124)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the game control device 100 clears the special winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variable winning device 39) corresponding to the special winning opening information (A5122), and the large corresponding to the special opening opening information. The flag outside the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area of the winning opening (A5123). Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is executed (A5124), and the special figure displaying processing ends. That is, the game control device 100 converts the special fluctuation winning device 39 to an open state based on a result being a special result in one of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. A special game state generating means for generating a state is provided.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A5106の結果が「N」)、ロードした小当りフラグが小当りか否かを判定する(A5125)。小当りフラグが小当りである場合(A5125の結果が「Y」)、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を更新する高確率変動回数更新処理を実行する(A5126)。続いて、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行して(A5127)、特図高確率中(特図変動表示ゲームの特別結果(大当り)の発生確率が高確率状態中)であるか否かを判定する(A5128)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A5106 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the loaded small hit flag is a small hit (A5125). If the small hit flag is a small hit (result of A5125 is “Y”), a high probability change frequency updating process for updating the high probability change frequency for managing the number of executions of the special figure change display game in the special figure high probability state is performed. Execute (A5126). Subsequently, the effect mode information check processing relating to the effect mode setting is executed (A5127) to determine whether the special figure high probability is high (the occurrence probability of the special result (big hit) of the special figure change display game is in the high probability state). It is determined whether or not it is (A5128).

遊技制御装置100は、特図高確率中でない場合(A5128の結果が「N」)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、演出コマンドとして準備して(A5129)、演出コマンド設定処理を実行する(A5130)。次いで、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5131)、演出コマンド設定処理を実行し(A5132)、ステップA5133の処理に移行する。   If the special figure high probability is not present (the result of A5128 is “N”), the game control device 100 loads the decorative special figure command from the decorative special figure command area, prepares it as a production command (A5129), and sets the production command setting. The processing is executed (A5130). Next, a small hit fanfare command is prepared as an effect command (A5131), an effect command setting process is executed (A5132), and the flow shifts to the process of step A5133.

また、遊技制御装置100は、特図高確率中である場合(A5128の結果が「Y」)、ステップA5133の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図高確率中(確変状態中)である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   In addition, when the special figure high probability is in progress (the result of A5128 is “Y”), the game control device 100 causes the process to proceed to step A5133. As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the special figure is in the high probability state (during the probable change state), the large winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is notified to the player. In order not to be conscious, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5133)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5134)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the game control device 100 loads the special figure game mode flag, and saves the loaded flag in the special figure game mode flag save area (A5133). After that, the small hit fanfare mid-process shift setting process 1 (A5134) is performed, and the special figure display mid-process ends.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグが小当りでない場合(A5125の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理(A5135)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する(A5136)。そして、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数(切替準備残りゲーム数)を設定して(A5137)、演出残り回転数(演出残りゲーム数)と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(A5138)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, when the small hit flag is not a small hit (the result of A5125 is “N”), the game control device 100 executes an effect mode information check process related to the setting of the effect mode when the high-probability variation count updating process (A5135) is performed ( A5136). Then, a switching preparation remaining rotation speed (switching preparation remaining game number) corresponding to the production mode number is set (A5137), and it is determined whether the production remaining rotation speed (production remaining game number) matches the switching preparation remaining rotation speed. Is determined (A5138). In addition, the switching preparation remaining rotation speed may be a different value (rotation speed) in all the production modes of the plurality of production modes, or may be the same value in any of the plurality of production modes. (The number of rotations) or the same value (the number of rotations) in all the effect modes among the plurality of effect modes.

遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(A5138の結果が「N」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A5141)。   When the effect remaining rotation speed does not match the switching preparation remaining rotation speed (result of A5138 is “N”), the game control device 100 sets “0” related to the special figure ordinary process as the process number (A5141).

一方、遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(A5138の結果が「Y」)、演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して(A5139)、演出コマンド設定処理(A5140)を行った後に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A5141)。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前(数ゲーム前)から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, when the production remaining rotation speed matches the switching preparation remaining rotation speed (the result of A5138 is “Y”), the game control device 100 prepares a production mode switching preparation command as a production command (A5139), and After performing the command setting process (A5140), “0” related to the special figure ordinary process is set as the process number (A5141). The effect mode switching preparation command is a command for preventing a prefetch effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched (several games before), and by transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, It is possible to prevent inconsistencies or the like from occurring in the effect across modes.

その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A5142)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5143)、特図表示中処理を終了する。   Thereafter, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A5142), the variable symbol discrimination flag area is cleared (A5143), and the special figure displaying process ends.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(A5126、A5135)の詳細について説明する。図43は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[High probability fluctuation frequency update processing]
Next, the details of the high-probability-variation-number update process (A5126, A5135) in the special figure displaying process will be described. FIG. 43 is a flowchart illustrating the procedure of the high-probability-variation-number update process.

遊技制御装置100は、まず、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5201)。特図高確率中でない場合(A5201の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure high probability is in progress (during the probability change state) (A5201). If the special figure high probability is not in progress (the result of A5201 is “N”), the high probability change frequency update process is terminated.

遊技制御装置100は、特図高確率中である場合(A5201の結果が「Y」)、高確率変動回数を−1更新(1だけ減算)して(A5202)、高確率変動回数が0となったか否かを判定する(A5203)。高確率変動回数が0でない場合(A5203の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。   When the special figure high probability is in progress (the result of A5201 is “Y”), the game control device 100 updates the number of high probability fluctuations by −1 (subtracts by 1) (A5202), and sets the number of high probability fluctuations to 0. It is determined whether or not it has become (A5203). If the high probability change frequency is not 0 (the result of A5203 is "N"), that is, if the high probability state continues in the next special figure fluctuation display game, the high probability change frequency update process is terminated.

遊技制御装置100は、高確率変動回数が0となった場合(A5203の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率報知フラグ領域をクリアして(A5204)、高確率状態の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A5205)。   If the number of times of high probability change becomes 0 (result of A5203 is “Y”), that is, if the high probability state ends in the current special figure change display game, the game control device 100 sets a high probability notification flag. The area is cleared (A5204), and a signal related to the end of the high probability state (for example, two big hits are turned off) is saved in the external information output data area (A5205).

次に、遊技制御装置100は、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5206)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5207)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(A5208)。   Next, the game control device 100 outputs a signal relating to the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal Off, the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal is off, and the normal symbol 1 high probability state signal is off) in the test signal output data area (A5206). In addition, even during the special figure high probability, the ordinary figure changes only the probability state, so that the ordinary symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always off. After that, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (A5207), and the low figure probability flag is saved in the general figure game mode flag area (A5208).

そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5209)。そして、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5210)、第1遊技状態表示部57を消灯させるために遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5211)、高確率変動回数更新処理を終了する。   Then, the game control device 100 saves the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (A5209). Then, a signal (for example, the firing position designating signal 1 is turned off) relating to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (A5210), and the game state display number 2 area is set to turn off the first game state display unit 57. The number in the left-handed state is saved (A5211), and the high-probability-variation-number update process ends.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(A5127、A5136)の詳細について説明する。図44は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出モード情報チェック処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(小当り又ははずれ)の場合に実行される。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check processing (A5127, A5136) in the special figure display processing will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the effect mode information check process. The effect mode information check process is executed when the result of the special figure change display game is other than the big hit (small hit or miss).

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5401)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5401の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。   First, the game control device 100 determines whether or not the next mode transition information is a no-update code (A5401). If the next mode transition information is a code without update (result of A5401 is “Y”), the effect mode information check processing ends. In this case, the effect mode is not changed in accordance with the number of executed special figure change display games, and for example, the effect mode in which the high probability state continues until the next big hit is selected. .

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5401の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(A5402)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5403)。演出残り回転数が0となっていない場合(A5403の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5403の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5404)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5405)。   When the next mode transition information is not a no-update code (result of A5401 is “N”), game control device 100 determines the number of rotations that can be performed until the effect mode is changed. Is updated by -1 (A5402), and it is determined whether or not the effect remaining rotation speed has become 0 (A5403). When the effect remaining rotation speed is not 0 (the result of A5403 is “N”), the effect mode information check processing ends. Also, when the effect remaining rotation speed becomes 0 (result of A5403 is "Y"), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (A5404). Then, the address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (A5405).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5406)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5407)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5408)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A5409)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5410)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5410の結果が「Y」)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the game control device 100 acquires the effect mode number of the effect mode to be shifted, saves the effect mode number area in the RWM to the effect mode number area (A5406), and acquires the effect remaining rotation speed (initial value) of the effect mode to be shifted. Then, it saves in the effect remaining rotation speed area in the RWM (A5407), acquires the next mode shift information of the effect mode to be shifted, and saves it in the next mode shift information area in the RWM (A5408). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (A5409), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (A5410). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (the result of A5410 is “Y”), that is, if the state of the probability has not changed, the effect mode information check processing ends.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5410の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5411)、演出コマンド設定処理を実行する(A5412)。 次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5413)、演出コマンド設定処理を実行する(A5414)。   If the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (result of A5410 is “N”), the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (A5411). ), And effect command setting processing is executed (A5412). Next, an effect rotation speed command corresponding to the newly set effect remaining rotation speed is prepared as an effect command (A5413), and effect command setting processing is executed (A5414).

次に、遊技制御装置100は、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5415)、演出コマンド設定処理(A5416)を実行する。次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5417)、左打ちするモードでない場合(A5417の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5417の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5418)、演出コマンド設定処理を実行して(A5419)、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   Next, the game control device 100 prepares a high-probability-change-number command corresponding to the high-probability-change number as an effect command (A5415), and executes an effect command setting process (A5416). Next, it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode (A5417). If the new effect mode is not the left-handed mode (result of A5417 is "N"), the effect mode information check process ends. If the mode is a left-handed mode (result of A5417 is “Y”), a left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A5418), and effect command setting processing is executed (A5419). The information check processing ends. As a result, it is possible to perform an effect that gives a notice of switching before the specified number of revolutions of the effect mode switching. By managing the effect modes in the game control device 100 in this way, for example, control such as generating a specific reach only in a specific effect mode can be performed, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5124)の詳細について説明する。図45は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (A5124) in the special figure display processing will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the fanfare / interval processing transition setting processing 1.

遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A5501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5502)。   First, the game control device 100 sets “3” which is a process number related to the fanfare / interval process (A5501), and saves the process number in the special figure game process number area (A5502).

次に、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(A5503)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5504)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5505)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5506)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(A5507)。   Next, the game control device 100 outputs a signal relating to the start of the big hit (special game state) (for example, one big hit signal is turned on (big hit + small hit is output), and four big hits are turned on (big hit is output)). Saved in the output data area (A5503), the signal related to the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 fluctuation time reduction state) The signal is turned off, the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal is turned off, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A5504). In addition, even during the special figure high probability, the ordinary figure changes only the probability state, so that the ordinary symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always off. Thereafter, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (A5505), the number without time saving is saved in the game state display number area (A5506), and the general figure game mode flag area is set. The normal figure low probability flag is saved (A5507).

そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5508)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)59を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(A5509)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5510)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5511)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(A5512)。これにより高確率状態及び時短状態(普電サポート状態)が終了する。   Then, the game control device 100 clears the variable symbol determination flag area (A5508) and turns off the game state display LED (third game state display unit) 59 provided on the game board 30 related to the display of the high probability state. Then, the high probability notification flag area is cleared (A5509), and the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (A5510). Next, a probability information command (low probability) is saved in a power failure restoration transmission command area for saving a command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (A5511), and a special figure variation display that can be executed in a high probability state The high probability change frequency area for managing the number of games is cleared (A5512). As a result, the high probability state and the time saving state (general power support state) are completed.

その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5513)、演出残り回転数領域をクリアして(A5514)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(A5515)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5516)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5517)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態(大当り状態)の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode number in the effect mode number area (A5513), clears the remaining effect rotation speed area (A5514), and saves the no-update code in the next mode transition information area. (A5515). Then, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (A5516), and the right-handed display LED (the first game state display unit 57) is turned on. Then, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5517), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 ends. As a result, the information of the effect mode is temporarily cleared with the occurrence of the special game state (big hit state).

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5134)の詳細について説明する。図46は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare middle processing shift setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (A5134) in the special figure display processing will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(A5601)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5602)。   First, the game control device 100 sets “7” for the small hit fanfare processing (A5601) as a processing number, and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5602).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5603)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(A5604)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5605)。   Next, the game control device 100 saves the small hit fan fare time (for example, 0.3 seconds) in the special figure game processing timer area (A5603), and turns on a signal (for example, one big hit signal) related to the start of the small hit game ( Big hit + small hit) is saved in the external information output data area (A5604), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, a special symbol 1 small hit signal is turned on) is saved in the test signal output data area. (A5605).

次いで、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(A5606)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5607)。次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5608)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5609)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Next, the game control device 100 clears the special winning opening illegal winning number area (A5606) and saves the illegal monitoring outside period flag in the special winning opening illegal monitoring period flag area (A5607). Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (A5608), and the right-handed display LED (first game state display unit 57) is turned on. The number in the right-handed state is saved in the state display number 2 area (A5609), and the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2611)の詳細について説明する。図47は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval processing]
Next, details of the fanfare / interval processing (A2611) in the special figure game processing will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the fanfare / interval processing.

遊技制御装置100は、まず、特別遊技状態のラウンド数(R)を+1更新し(A5701)、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A5702)、演出コマンド設定処理(A5703)を行う。   The game control device 100 first updates the number of rounds (R) in the special game state by +1 (A5701), and prepares a round command corresponding to the number of rounds in the special game state (big hit state) as an effect command (A5702). And effect command setting processing (A5703).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(A5704)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報に応じた開放切替判定値を取得する(A5705)。そして、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(A5706)。ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(A5706の結果が「Y」)、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5707)、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合(A5706の結果が「N」)、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5708)。   Thereafter, the game control device 100 sets a special winning opening operation determination table (A5704), and acquires an opening switching determination value according to the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number (A5705). Then, it is determined whether or not the number of rounds in the special game state is larger than the acquired opening switching determination value (A5706). When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (the result of A5706 is “Y”), the special winning game opening time for short opening (for example, 0.2 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (A5707). If the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value (result of A5706 is “N”), the special winning game opening timer (for example, 29 seconds) for long opening is saved in the special figure game processing timer area (A5708).

その後、遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A5709)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5710)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(A5711)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5712)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A5713)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 sets the processing number to “4” related to the processing during opening of the special winning opening (A5709), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5710). Thereafter, a signal relating to the start of opening of the special winning opening (for example, turning on the special electric accessory 1 operating signal ON) is saved in the test signal output data area (A5711), and the number of winnings to the special winning opening is stored. The information of the mouth count number area is cleared (A5712). Then, the on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A5713), and the fanfare / interval processing is terminated.

なお、本実施形態においては、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞口開放情報1(4R:全て短開放)、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)、大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、大入賞口開放情報4(4R:全て長開放)、大入賞口開放情報5(16R:全て長開放)、大入賞口開放情報6(16R:1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、大入賞口開放情報7(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   In the present embodiment, the special winning opening information 1 (4R: all open short), the special opening opening information 2 (16R: all open long), and the special winning opening Open information 3 (16R: 1 to 4R is long open, 5 to 16R is short open), special winning opening information 4 (4R: all open long), special winning opening information 5 (16R: all open long), large The winning opening information 6 (16R: 1-8R is long opening, 9-16R is short opening), and the winning opening opening information 7 (16R: 1-4R is long opening, 5-16R is short opening) are set. I have.

従って、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。   Accordingly, the special winning opening operation information table includes the special winning opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the special winning opening information 2 data and the opening switching determination value “16”, and the special winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the winning opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. When the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, the opening operation is performed such that the opening operation is long, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, the opening operation is short opening.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2612)の詳細について説明する。図48は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
(Processing while opening the big winning opening)
Next, the details of the special winning opening process (A2612) in the special figure game process will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of processing during opening of the special winning opening according to the present embodiment.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A5901)。そして、最終ラウンドでない場合(A5901の結果が「N」)、大入賞口動作判定テーブルを設定し(A5902)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(A5903)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(A5904)。   First, the game control device 100 determines whether the current round is the last round by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area ( A5901). If it is not the last round (the result of A5901 is “N”), the special winning opening operation determination table is set (A5902), the opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (A5903), and the special winning opening is determined. It is determined whether or not the number of rounds in the gaming state is greater than the acquired open switching determination value (A5904).

遊技制御装置100は、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(A5904の結果が「Y」)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5905)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A5907)、演出コマンド設定処理を実行する(A5910)。   When the number of rounds is larger than the open switching determination value (the result of A5904 is “Y”), the game control device 100 sets the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) to a special figure game processing timer. In the area (A5905), an interval command relating to the interval between rounds is prepared as an effect command (A5907), and effect command setting processing is executed (A5910).

遊技制御装置100は、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合(A5904の結果が「N」)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5906)、インターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A5907)、演出コマンド設定処理を実行する(A5910)。   When the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value (the result of A5904 is “N”), the game control device 100 sets the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) to the special figure game processing timer area. (A5906), an interval command is prepared as an effect command (A5907), and effect command setting processing is executed (A5910).

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A5901の結果が「Y」)、残存球処理時間(最終用)(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5908)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して(A5909)、演出コマンド設定処理を実行する(A5910)。   When the game is the final round (result of A5901 is “Y”), the game control device 100 saves the remaining ball processing time (for final use) (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A5908), An ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared as an effect command (A5909), and effect command setting processing is executed (A5910).

その後、遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「5」に設定し(A5911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5912)。その後、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A5913)、大入賞口開放中処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 sets the processing number to “5” relating to the special winning port remaining ball processing (A5911), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5912). Thereafter, off data for turning off the special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A5913), and the processing during opening of the special winning opening is ended.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2613)の詳細について説明する。図49は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
(Grand prize mouth remaining ball processing)
Next, the details of the special winning game remaining ball processing (A2613) in the special figure game processing will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the special winning port remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6101)。   First, the game control device 100 determines whether the current round is the last round by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area ( A6101).

そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6101の結果が「N」)、大入賞口動作判定テーブルを設定し(A6102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(A6103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(A6104)。   If the current round in the special game state is not the last round (result of A6101 is “N”), the game control device 100 sets the special winning opening operation determination table (A6102) and responds to the special winning opening opening information. An open switching determination value to be performed is obtained (A6103), and a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (A6104).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定し(A6105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(A6105の結果が「Y」)、ステップA6109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合(A6105の結果が「N」)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定する(ステップA6106)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the number of rounds in the special game state is greater than the acquired open switching determination value (A6105). If the round number is greater than the open switching determination value (A6105) The result is "Y"), and the routine goes to the process of Step A6109. If the number of rounds is equal to or smaller than the opening switching determination value (the result of A6105 is “N”), it is determined whether or not the special winning opening opening information is a value of a rank down effect system (step A6106).

ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンを示す大入賞口開放情報が、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)と大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報2であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、大入賞口開放情報が大入賞口開放情報3であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   Here, the rank down effect corresponds to an effect of executing a round continuation notification effect for notifying whether or not the big hit round is continued, and notifying that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect. Specifically, the special winning opening information indicating the jackpot pattern is the special opening opening information 2 (16R: all long opening) and the special opening opening information 3 (16R: 1-4R are long opening, 5-16R are long opening). If any one of the following is selected, a predetermined jackpot round effect is displayed on the display screen of the display device 41 for the big hit rounds 1R to 3R, and a round continuation notification effect is executed at the fourth round. If the special winning opening information is the special winning opening information 2, the continuation of the round is notified in the round continuation notification effect, and the special winning opening is opened with the long opening in the round after the 5R, and the special winning opening information is displayed. In the case of the special winning opening information 3, the non-continuation of the round is notified in the round continuation notification effect, and the special winning opening is shortly opened in the rounds after the 5R.

遊技制御装置100は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(A6106の結果が「N」)、ステップA6109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(A6106の結果が「Y」)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4R)であるかを判定する(A6107)。ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(A6107の結果が「N」)は、ステップA6109の処理に移行する。   When the special winning opening opening information is not the value of the rank down effect system (the result of A6106 is “N”), the game control device 100 proceeds to the process of step A6109. If the special winning opening opening information is a value of a rank down effect system (result of A6106 is “Y”), it is determined whether or not the number of rounds is a value of a special effect round (for example, 4R) (A6107). If the number of rounds is not the value of the special effect round (the result of A6107 is “N”), the flow shifts to the process of step A6109.

また、遊技制御装置100は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(A6107の結果が「Y」)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(A6108)、ステップA6109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば4Rと8Rというように複数種類設けても良い。   Further, when the number of rounds is the value of the special effect round (the result of A6107 is “Y”), for example, when the number of rounds is 4R, the game control device 100 determines the interval time for the rank down effect (for example, 3. 6 seconds) (A6108), and the flow shifts to the process of step A6109. Note that the number of special rounds is not limited to one, and a plurality of types such as 4R and 8R may be provided.

そして、遊技制御装置100は、ステップA6104又はA6108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA6109)、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定する(A6110)。次に、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6111)、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6122)、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the game control device 100 saves the interval time set in step A6104 or A6108 in the special figure game processing timer area (step A6109), and sets “3” which is a processing number related to the fanfare / interval processing. (A6110). Next, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A6111), and a signal regarding the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 39) (for example, the signal during the operation of the special electric accessory 1 is turned off) is tested. The data is saved in the signal output data area (A6122), and the special winning port remaining ball processing ends.

一方、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6101の結果が「Y」)、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6112)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(A6113)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6114)。   On the other hand, when the current round in the special game state is the final round (the result of A6101 is “Y”), the special control game mode flag saves the effect mode when the special result is derived. The flag is loaded from the area (A6112), the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening information and the stop symbol pattern is set (A6113), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is specified. The game is saved in the game processing timer area (A6114).

その後、遊技制御装置100は、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(A6115)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6116)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6117)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(A6118)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(A6119)。   Thereafter, the game control device 100 sets “6” as the process number related to the big hit end process (A6115), and saves the process number in the special figure game process number area (A6116). After that, the information of the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (A6117), and the information of the round number area storing the number of rounds in the special game state is cleared (A6118). The information of the round number upper limit area for storing the upper limit of the number of rounds in the gaming state is cleared (A6119).

そして、遊技制御装置100は、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(A6120)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(A6121)、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6122)、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the game control device 100 clears the information of the round number upper limit information area storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds (A6120), and stores the flag for determining the opening information of the special winning opening. The information in the mouth opening information area is cleared (A6121), and a signal (for example, the special motor accessory 1 operating signal is turned off) related to the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 39) is stored in the test signal output data area. The game is saved (A6122), and the special winning port remaining ball processing ends.

〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2614)の詳細について説明する。図50は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end processing (A2614) in the special figure game processing will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the big hit end processing.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データあるか否かを判定する(A6201)。時短作動データでない場合(A6201の結果が「N」)は、大当り終了設定処理1を実行し(A6202)、時短作動データである場合(A6201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を実行する(A6203)。   First, the game control device 100 determines whether or not the time reduction determination data includes time reduction operation data (A6201). If it is not time saving operation data (result of A6201 is "N"), big hit end setting processing 1 is executed (A6202). If it is time saving operation data (result of A6201 is "Y"), big hit end setting processing 2 Is performed (A6203).

次に、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6204)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6205)、特別遊技状態(大当り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6206)。   Next, the game control device 100 sets the effect mode information address table (A6204), and acquires the address of the table corresponding to the effect mode transition information set in the stop symbol setting process at the start of the change (especially A4009, A4109). Then, an effect mode number (effect mode number) of the effect mode set after the end of the special game state (big hit state) is acquired and saved (A6206).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6208)。   Next, the game control device 100 acquires and saves the remaining effect rotation speed (initial value) of the effect mode set after the end of the special game state (A6207), and sets the effect mode set after the end of the special game state. Next mode transition information is obtained and saved (A6208).

続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A6209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブし(A6210)、演出コマンド設定処理を実行する(A6211)。   Subsequently, the game control device 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set effect mode number (A6209), and saves the prepared probability information command in the power failure restoration transmission command area as an effect command (A6210). ), And effect command setting processing is executed (A6211).

ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態では、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態に必ずなる)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」がある。なお、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the special game state (big hit state), the presence / absence of saving time (general power support), and the effect mode. As the probability information command, there are a plurality of commands including “high probability / time saving” and “high probability / no time saving” which further include information on the effect mode. In the present embodiment, when the big hit ends, the state always changes to the probable change state (it always becomes a so-called ST state). Therefore, as the probability information commands, “high probability / time reduction / effect mode A”, “high probability / time reduction / effect mode” B "," high-probability / without-time-saving / effect mode C ", and" high-probability / without-time-saving / effect mode A ". Although not used in this process, there are other "low probability, no time saving, effect mode A", "low probability, no time saving, effect mode B", and "low probability, no time saving, effect mode C".

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6212)、演出コマンド設定処理を実行する(A6213)。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。   Next, the game control device 100 prepares an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed as an effect command (A6212), and executes an effect command setting process (A6213). Then, a high-probability-change-number command corresponding to the high-probability-change number is prepared as an effect command (A6214), and effect command setting processing is executed (A6215).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判定する(A6216)。時短(普電サポート)がある場合(A6216の結果が「Y」)、ステップA6219の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6216の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6217)、演出コマンド設定処理を実行し(A6218)、ステップA6219の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not there is a time reduction (generic power support) after the end of the big hit (A6216). If there is a time reduction (general support) (the result of A6216 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A6219. If there is no time saving (general-purpose support) (result of A6216 is "N"), a left-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A6217), and effect command setting processing is executed (A6218). Transition.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理2を実行し(A6219)、大当り終了処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes the special figure ordinary process shift setting process 2 (A6219), and ends the big hit end process.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6202)の詳細について説明する。図51は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (A6202) in the big hit end process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6301)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6302)。   First, the game control device 100 saves a signal relating to the absence of the time reduction state (for example, turning off the two big hits) in the external information output data area (A6301), and a signal relating to the start of the high probability state and the absence of the time reduction state (for example, Turn on the special symbol 1 high probability state signal, turn on the special symbol 2 high probability state signal, turn off the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, turn off the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, turn off the normal symbol 1 high probability state signal. OFF) is saved in the test signal output data area (A6302).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(A6303)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(A6304)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(A6305)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(A6306)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6307)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A6308)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the number with no time reduction state is saved in the gaming state display number area (A6303), the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (A6304), and the special figure is saved in the special figure game mode flag area. The high probability & no time saving flag is saved (A6305). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (A6306), and a signal related to the left-handing instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (A6307). In order to extinguish the right-handed display LED (first game state display unit 57), the left-handed state number is saved in the game state display number 2 area (A6308), and the big hit end setting processing 1 ends. .

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6203)の詳細について説明する。図52は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (A6203) in the big hit end process will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 2.

遊技制御装置100は、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をオン)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6401)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄1高確率状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6402)。   First, the game control device 100 saves a signal relating to the start of the time saving state (for example, turning on the two big hits) in the external information output data area (A6401). The signal related to the start of the time saving state is saved in the external information output data area in a continuous manner since it is output from the big hit. Next, a signal relating to the start of the high probability state and the time reduction state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned on, the special symbol 2 high probability state signal is turned on, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is turned on, the special symbol 2 fluctuations) The time reduction state signal is turned on and the normal symbol 1 high probability state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A6402).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(A6403)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(A6404)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(A6405)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(A6406)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。   Next, the number indicating that there is a time reduction state is saved in the gaming state display number area (A6403), the general figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area (A6404), and the special figure is set in the special figure game mode flag area. The high probability & time saving flag is saved (A6405). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (A6406), and the big hit end setting process 2 ends. In the case of the present embodiment, the right-handing mode is set during the time-saving state, but since the right-handing mode is set during the big hit, the setting related to the right-handing is not performed in the big hit end setting processing 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図53は、特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、図50に示した大当り終了処理におけるステップA6219にて実行される。
[Tokuzu ordinary processing shift setting processing 2]
FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 2. The special figure ordinary process shift setting process 2 is executed in step A6219 in the big hit end process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6501)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6502)。   First, the game control device 100 sets “0” as the process number related to the special figure ordinary process (A6501), and saves the process number in the special figure game process number area (A6502).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6503)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6504)。   Thereafter, the game control device 100 saves a signal relating to the end of the jackpot (for example, turning off one signal of the jackpot, turning off three signals of the jackpot, and turning off four signals of the jackpot) in the external information output data area (A6503). Save the end signal (for example, turn off the condition device operating signal, turn off the accessory continuous operating device operating signal, turn off the special symbol 1 signal, and turn off the special symbol 2 signal) in the test signal output data area. (A6504).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A6505)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6506)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6507)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6508)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6509)。   Subsequently, the game control device 100 clears the information in the time reduction determination flag area (A6505), clears the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit (A6506), and sets the information in the effect mode transition information area. The information is cleared (A6507). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (A6508), and the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (A6509).

次に、遊技制御装置100は、RWMの排出球数領域を0クリアし(A6510)、排出球数の「00」表示のセグメントデータを排出球数表示部66のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A6511)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、大当り終了の際に排出球数表示部66において排出球数を「00」と表示することができる。   Next, the game control device 100 clears the number of discharged balls of the RWM to 0 (A6510), and saves the segment data of “00” indicating the number of discharged balls in the segment area corresponding to the segment of the discharged ball number display section 66. (A6511). Thus, the number of ejected balls can be displayed as “00” on the ejected ball number display unit 66 at the end of the big hit through the output process (A1610 in FIG. 11).

また、遊技制御装置100は、RWMの獲得球数領域を0クリアし(A6512)、セグメントカラーナンバー領域の値を初期値(例えば赤に対応)に設定し(A6513)、出玉率の「00」表示のセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域(例えば赤表示領域)にセーブする(A6514)。なお、カラーナンバーに対応しないセグメント領域(例えば緑表示領域)は0クリアする。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、大当り終了の際に出玉率表示部67において出玉率を「00」と表示することができる。その後、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Further, the game control device 100 clears the acquired ball count area of the RWM to 0 (A6512), sets the value of the segment color number area to an initial value (for example, corresponding to red) (A6513), and sets the payout rate to “00”. Is saved in a segment area (for example, a red display area) corresponding to the color number (A6514). Note that a segment area (for example, a green display area) that does not correspond to the color number is cleared to zero. Thereby, the payout rate can be displayed as “00” on the payout rate display section 67 at the end of the big hit through the output process (A1610 in FIG. 11). After that, the special figure ordinary process shift setting process 2 ends.

なお、大当り状態(特別遊技状態)中では、排出球数100個当りの賞球数の合計である獲得球数(即ち出玉率)が非常に大きくなっている。このため、大当り状態終了の際に、排出球数領域(ひいては排出球数)と獲得球数領域(ひいては出玉率)を0クリアして、再度、獲得球数(即ち出玉率)の正確な計測を開始するようにしている。また、大当り状態終了の際に、排出球数表示と出玉率表示は、リセットされ「00」表示となる。しかし、役物比率は、遊技機10の電源投入から継続して計測した方が正確であるため、大当り状態終了後も役物別獲得球数領域(ひいては役物比率)は0クリアしない。そして、役物比率表示は、リセットされず大当りの前後で継続して表示される。   In the big hit state (special game state), the number of acquired balls (that is, the payout rate), which is the total number of prize balls per 100 discharged balls, is extremely large. Therefore, at the end of the big hit state, the number of ejected balls (and thus the number of ejected balls) and the acquired number of balls (and thus the payout rate) are cleared to 0, and the number of acquired balls (that is, the payout rate) is again accurate. To start a simple measurement. At the end of the big hit state, the display of the number of discharged balls and the display of the payout rate are reset to “00”. However, since it is more accurate to measure the accessory ratio continuously after the power of the gaming machine 10 is turned on, the acquired number-of-balls-by-accessory area (and, eventually, the accessory ratio) is not cleared to 0 even after the big hit state ends. Then, the accessory ratio display is continuously displayed before and after the big hit without being reset.

以上のように、ステップA6510〜A6514の処理は、大当り終了の際(大当り終了時)に、排出球数、出玉率(賞球数の合計)、排出球数表示、及び、出玉率表示をリセットして初期値(ここでは0又は「00」)に設定するリセット手段を構成する。   As described above, the processing of steps A6510 to A6514 is performed at the end of the big hit (at the end of the big hit), the number of ejected balls, the payout rate (total of the number of awarded balls), the display of the number of ejected balls, and the display of the payout rate. Is reset and set to an initial value (here, 0 or “00”).

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A2615)の詳細について説明する。図54は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Treatment during small hit fanfare]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (A2615) in the special figure game processing will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the small hit fanfare middle processing.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(A6701)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6702)。   First, the game control device 100 sets “8” for the small hitting process as the process number (A6701), and saves the process number in the special figure game process number area (A6702).

次いで、遊技制御装置100は、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A6703)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6704)。次いで、特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(A6705)。   Next, the game control device 100 saves the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning port in the small hit game in the special figure game processing timer area (A6703), and outputs a signal (for example, The special electric accessory 1 operation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A6704). Next, in order to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39, ON data for turning on the special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6705).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6706)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(A6707)、小当りファンファーレ中処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 clears the information of the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening (A6706), and stores the small hitting operation initial value (for example, “0”) in the small hitting medium control pointer area. ) Is saved (A6707), and the processing during the small hit fanfare ends.

〔小当り中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り中処理(A2616)の詳細について説明する。図55は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit processing]
Next, details of the small hit middle processing (A2616) in the special figure game processing will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the small hitting process.

遊技制御装置100は、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(A6801)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか否かを判定する(A6802)。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(A6802の結果が「N」)、小当り中制御ポインタを+1更新し(A6803)、小当り動作移行設定処理を実行して(A6804)、小当り中処理を終了する。   The game control device 100 first loads the value of the small hit control pointer (A6801), and determines whether or not the loaded value is equal to or larger than the small hit operation end value (for example, “6”) (A6802). . If the loaded value is not equal to or greater than the small hit operation end value (the result of A6802 is “N”), the small hit control pointer is updated by +1 (A6803), and the small hit operation transition setting processing is executed (A6804). The hit processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(A6802の結果が「Y」)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6805)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるか否かを判定する(A6806)。これにより、特図高確率中での小当りか否かを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。   On the other hand, when the loaded value is equal to or larger than the small hit operation end value (the result of A6802 is “Y”), the game control device 100 loads a flag from the special figure game mode flag save area (A6805), and It is determined whether the flag that has been set is a flag relating to the special figure high probability (A6806). Thereby, it is determined whether or not a small hit occurs during the special figure high probability. Here, it does not matter whether or not the employee is in the time saving state.

遊技制御装置100は、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(A6806の結果が「Y」)、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定する(A6809)。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(A6806の結果が「N」)、小当り終了画面のコマンドを演出コマンドとして準備し(A6807)、演出コマンド設定処理を実行して(A6808)、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定する(A6809)。   When the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (A6806 result is “Y”), the game control device 100 sets “9” related to the small hit remaining ball processing as the processing number (A6809). If the loaded flag is not the flag relating to the special figure high probability (A6806 result is “N”), the command of the small hit end screen is prepared as a production command (A6807), and the production command setting process is executed (A6807). A6808), “9” relating to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (A6809).

その後、遊技制御装置100は、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6810)。次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6811)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6812)、小当り中処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves the process number in the special figure game process number area (A6810). Next, the small hitting remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (A6811), and OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6812). The process ends.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(A6804)の詳細について説明する。図56は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit operation shift setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting process (A6804) in the small hit middle process will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the small hit operation shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6901)。制御ポインタが0、2、4の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6902)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6903)、小当り動作移行設定処理を終了する。   The game control device 100 first executes a branch process according to the control pointer (the small hit control pointer) (A6901). When the control pointer is 0, 2, or 4, the wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the control pointer is saved in the special figure game processing timer area (A6902), and the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area. (A6903), the small hit operation shift setting process ends.

一方、遊技制御装置100は、制御ポインタが1、3、5の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6904)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6905)、小当り動作移行設定処理を終了する。   On the other hand, when the control pointer is 1, 3 or 5, the game control device 100 saves the special winning opening time (for example, 200 msec) corresponding to the control pointer in the special figure game processing timer area (A6904), and The ON data is saved in the mouth solenoid output data area (A6905), and the small hit operation shift setting processing ends.

ここで、本実施形態の場合、300msecの小当りファンファーレ時間の後に、200msecの開放と1500msecの閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。具体的には、1回目の200msec開放の終了時(すなわち、1回目の200msec開放から1回目の1500msec閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが0に更新され、1回目の1500msec閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500msec閉鎖から2回目の200msec開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが1に更新され、2回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが2に更新され、2回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが3に更新され、3回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが4に更新され、3回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが5に更新される。そして、4回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが6に更新され、1900msecの小当り残存球時間と、その後の100msecの小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200msec開放の後に、2000msec間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000msecとなる。   Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fanfare time of 300 msec, the opening of 200 msec and the closing of 1500 msec are alternately performed, and the small hit control pointer is sequentially updated at the end of the opening and at the end of the closing. . Specifically, at the end of the first 200 msec release (that is, at the time of switching from the first 200 msec release to the first 1500 msec close), the small hit control pointer is updated to 0, and the first 1500 msec close is released. At the end (that is, at the time of switching from the first 1500 msec closing to the second 200 msec opening), the small hitting control pointer is updated to 1, and at the end of the second 200 msec opening, the small hitting control pointer is updated to 2. At the end of the second 1500 msec closing, the small hit control pointer is updated to 3, at the end of the third 200 msec opening, the small hit control pointer is updated to 4, and at the end of the third 1500 msec closing. The middle control pointer is updated to 5. At the end of the fourth 200 msec release, the small hit control pointer is updated to 6, and the small hit state ends after the small hit remaining ball time of 1900 msec and the small hit ending time of 100 msec have elapsed. Therefore, after the fourth opening of 200 msec, the shutter is closed for 2000 msec, so that the apparent ending time is 2000 msec.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(A2617)の詳細について説明する。図57は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit ball processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (A2617) in the special figure game processing will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of the small hit remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(A7201)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7202)。   First, the game control device 100 sets “10” for the small hit ending process as the process number (A7201), and saves the process number in the special figure game process number area (A7202).

次に、遊技制御装置100は、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A7203)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7204)。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A7205)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(A7206)、小当り残存球処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the small hit ending time (for example, 0.1 second) in the special figure game processing timer area (A7203), and outputs a signal (for example, the special electric The operation signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A7204). Next, the information of the special winning opening count number area is cleared (A7205), the information of the small hit control pointer area is cleared (for example, cleared to 0) (A7206), and the small hit remaining ball processing ends.

〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理(A2618)の詳細について説明する。図58は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end processing (A2618) in the special figure game processing will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the small hit end processing.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A7301)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(A7302)。ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(A7302の結果が「N」)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(A7303)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A7304)。   First, the game control device 100 loads a flag from the special figure game mode flag save area (A7301), and determines whether the loaded flag is a flag relating to the special figure high probability (A7302). When the loaded flag is not the flag relating to the special figure high probability (A7302 is “N”), the effect mode information address table is set (A7303), and the time is set at the start of the change (when the stop symbol is set). The address of the table corresponding to the effect mode transition information is obtained (A7304).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A7305)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(A7306)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A7307)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A7308)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(A7309)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A7309の結果が「Y」)は、ステップA7319の処理に移行する。   Then, the game control device 100 acquires the effect mode number of the effect mode to be shifted, saves the effect mode number area in the RWM in the effect mode number area (A7305), acquires the effect remaining rotation speed of the effect mode to be shifted, (A7306), the next mode transition information of the effect mode to be shifted is acquired, and saved in the next mode transition information area in the RWM (A7307). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (A7308), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (A7309). If the prepared probability information command matches the value in the power failure restoration transmission command area (result of A7309 is “Y”), the flow shifts to processing of Step A7319.

また、遊技制御装置100は、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A7309の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A7310)、演出コマンド設定処理を実行する(A7311)。次に、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A7312)、演出コマンド設定処理を実行する(A7313)。さらに、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A7314)、演出コマンド設定処理を実行する(A7315)。   When the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (the result of A7309 is “N”), the game control device 100 converts the prepared probability information command into the power failure restoration transmission command area. (A7310), and effect command setting processing is executed (A7311). Next, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed is prepared as an effect command (A7312), and effect command setting processing is executed (A7313). Further, a high-probability-change-number command corresponding to the high-probability-change number is prepared as an effect command (A7314), and an effect command setting process is executed (A7315).

次に、遊技制御装置100は、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(A7316)、左打ちするモードでない場合(A7316の結果が「N」)、ステップA7319の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(A7316の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A7317)、演出コマンド設定処理(A7318)を行った後に、ステップA7319の処理に移行する。   Next, the game control device 100 determines whether the new effect mode is a left-handed mode (A7316). If the new effect mode is not a left-handed mode (result of A7316 is "N"), the process proceeds to step A7319. I do. When the mode is a left-handed mode (result of A7316 is "Y"), a left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A7317), and after effect command setting processing (A7318) is performed, The flow shifts to A7319.

そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A7319)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(A7320)。ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(A7320の結果が「Y」)には、ステップA7323の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(A7320の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7321)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A7322)、ステップA7323の処理に移行する。   Then, the game control device 100 loads a flag from the special figure game mode flag evacuation area (A7319), and determines whether the loaded flag is a flag related to the special figure time saving (during the time saving state) (A7320). If the loaded flag is a flag relating to during special figure time reduction (result of A7320 is “Y”), the flow shifts to processing of step A7323. If the loaded flag is not a flag relating to special figure time saving (result of A7320 is "N"), a signal relating to left-handing instruction (for example, firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area ( A7321), in order to turn off the right-displayed LED (the first game state display unit 57), the left-handed state number is saved in the game state display number 2 area (A7322), and the flow shifts to the process of Step A7323. I do.

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(A7323)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7324)。小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A7325)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7326)。   Next, the game control device 100 sets “0” related to the special figure ordinary processing as the processing number (A7323), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A7324). A signal related to the end of the small hit (for example, one big hit is turned off) is saved in the external information output data area (A7325), and a signal related to the end of the small hit (for example, the special symbol 1 small hit signal is turned off) is a test signal. It is saved in the output data area (A7326).

次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(A7327)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(A7328)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(A7329)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7330)、小当り終了処理を終了する。   Next, the game control device 100 clears the information in the variable symbol determination flag area (A7327), clears the information in the effect mode transition information area (A7328), and clears the information in the special figure game mode flag save area. (A7329). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A7330), and the small hit end processing ends.

〔演出コマンド設定処理〕
図59は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
[Direction command setting processing]
FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure of an effect command setting process for setting an effect command to be transmitted to the effect control device 300. This effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the process executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A7401)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A7402)。   The game control device 100 first reads the status of the effect serial transmission buffer (A7401). Further, it is determined whether or not the transmission buffer is full (A7402).

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A7402の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A7403)。   If the transmission buffer is not full (result of A7402 is “N”), game control device 100 writes command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A7403).

遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A7402の結果が「Y」)、ステップA7401の処理に戻る。   When the transmission buffer is full (the result of A7402 is “Y”), the game control device 100 returns to the process of step A7401.

さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A7404)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A7405)。送信バッファが満杯である場合には(A7405の結果が「Y」)、ステップA7404の処理に戻る。   Further, the game control device 100 reads the status of the effect serial transmission buffer (A7404), and determines whether or not the transmission buffer is full (A7405). If the transmission buffer is full (result of A7405 is “Y”), the process returns to step A7404.

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A7405の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A7406)、演出コマンド設定処理を終了する。   When the transmission buffer is not full (result of A7405 is “N”), the game control device 100 writes command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A7406), and then sets the effect command setting. The process ends.

以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   As described above, by transmitting the effect command by serial communication to the effect control device 300, the load on the game control device 100 can be reduced and the analysis of the effect command can be made difficult. Further, the command transmission timing is advanced, and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300, it is not necessary to capture commands in the strobe, and the burden can be reduced.

〔図柄変動制御処理〕
図60に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 60 shows a symbol variation control process (A2620, A2622) in the above-described special figure game process, and a symbol variation control process in a general-purpose game process described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of a special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) or a normal symbol (common symbol) and setting display data of the special symbol or the normal symbol.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックし判定する(A7501、A7502)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   First, the game control device 100 checks whether or not the fluctuation control flag for the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the ordinary figure) is changing (A7501, A7502). In the case of the present embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blink control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, and the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614). (For stop) and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。   When the changing flag related to the symbol to be controlled is changing (the result of A7502 is “Y”), the game control device 100 acquires a symbol display table (for changing) corresponding to the symbol to be controlled (A7503). ). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   Next, the game control device 100 updates the blinking control timer to be controlled by -1 (A7504), determines whether the updated blinking control timer is 0 (A7505), and determines whether the updated blinking control timer is 0. If it is not 0 (the result of A7505 is “N”), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   If the updated flashing control timer is 0 (result of A7505 is “Y”), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target is saved. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is obtained (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, the game control device 100 acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled when the variable flag for the symbol to be controlled is not varying (result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (A7510), the obtained display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control processing is ended.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   As the initial value of the blink control timer saved in step A7506, the value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blink control timer initial value. The initial value of the blink control timer is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   The corresponding range in step A7507 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variable control table prepared for the game to be processed. When the variable symbol number reaches the upper limit value of the variable symbol number by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1). ) Are sequentially updated. In steps A7508 and A7511, a setting is made to acquire and display the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number, and update (change) the number of illumination patterns equal to the variable symbol number upper limit determination value. Is performed, a cycle of display is repeatedly performed.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   By defining the blink control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variable control table prepared according to the game to be processed in this way, the interval and display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are repeated. The number of updates to be performed can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図61は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure variation display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。   The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process of monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). The details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。   Subsequently, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process of monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (A7602). The details of the normal winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。   Next, if the general-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。   When the value of the general-purpose game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, the game control device 100 A general-purpose game sequence branch table referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。   Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game process number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the general-purpose game processing number is performed to execute a game branching process corresponding to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図64にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of the variation of the general-purpose variation display game, and sets the start of the variation of the general-purpose variation display game, the setting of the effect, and the like. A normal map ordinary process for setting information necessary for performing the normal diagram change process is executed (A7608). Details of the ordinary processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。普図変動中処理の詳細については、図66にて後述する。   Also, when the game processing number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes a general-floor change process for setting information necessary for performing the general-figure display process ( A7609). Details of the process during the ordinary figure change will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。普図表示中処理の詳細については、図67にて後述する。   If the game processing number is “2” in step A7607, the game control device 100 determines whether or not the time reduction state is set if the result of the general-purpose variable display game is a hit. The general-figure display process is performed to set the opening time and the information necessary for performing the general-floor process (A7610). Details of the process during the ordinary figure display will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。普図当り中処理の詳細については、図68にて後述する。   When the game processing number is “3” in step A7607, the game control device 100 performs continuation of the normal processing per ordinary map or setting of information necessary for performing ordinary electric remaining sphere processing. The middle processing per figure is executed (A7611). The details of the process during ordinary drawing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。普図残存球処理の詳細については、図70にて後述する。   When the game process number is “4” in step A7607, the game control device 100 executes a general electric remaining sphere process for setting information necessary for performing a general map end process (A7612). ). Details of the ordinary figure remaining sphere process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。普図当り終了処理の詳細については、図71にて後述する。   When the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a general-purpose hit end process for setting information necessary for performing the general-purpose ordinary process (A7608). (A7613). Details of the ordinary drawing end processing will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 prepares a general-figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the general-figure display 53 (A7614). Thereafter, a symbol variation control process related to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (the result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and thereafter.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図62は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図61に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 62 is a flowchart illustrating the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the general-purpose game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (result of A7701 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A7702). The game state in which the player hits right is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (general power support state). If the game state is a right-handed gaming state (result of A7702 is “Y”), the flow shifts to the process of step A7705. If it is not the right-handed gaming state (result of A7702 is “N”), a left-turn instruction notification command (left-turn instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-turn instruction notification command executes a notification (warning) for instructing left-turn on the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 obtains the number of reserved general-purpose drawings and determines whether or not the number of reserved general-purpose drawings is less than the upper limit (for example, 4) (A7705). When the number of ordinary drawing reservations is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), the game control device 100 updates the number of ordinary drawing reservations by +1 (A7706) and corresponds to the updated number of ordinary drawing reservations. The address of the hit random number storage area is calculated (A7707). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A7708), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (result of A7701 is “N”), or when it is determined that the number of ordinary drawing reservations is not less than the upper limit (result of A7705 is “ N "), the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図63は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the regular winning switch monitoring process (A7602) in the regular game process will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the normal winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A7803)。   The game control device 100 first determines whether or not the game is hitting the normal figure, that is, whether or not the normal figure change display game is in the hit state and the normal change winning device 37 is executing the predetermined number of opening operations. (A7801). Then, in the case where the vehicle is in the ordinary drawing state (result of A7801 is “Y”), it is determined whether or not there is an input to start port 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the starting port 2 switch 37a (result of A7802 is "Y"), the count of the ordinary power counter is updated by +1 (A7803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A7804の結果が「Y」)、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば、4)をセーブする(A7805)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the updated count value of the ordinary power counter has reached an upper limit value (for example, 6) (A7804). If the count reaches the upper limit value (result of A7804 is "Y"), the control pointer area during the normal drawing is hit and the operation end value (for example, 4) is saved (A7805).

そして、遊技制御装置100は、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A7805)。最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Then, the game control device 100 saves the loaded pointer in the normal control pointer area per drawing (A7805). Finally, the general-purpose game process timer is cleared (A7806), and the general-purpose winning switch monitoring process ends. That is, if there is a general winning of the upper limit or more in the hit state of the ordinary figure, the value of the end of the winning is saved in the ordinary figure processing control pointer area at that time, and the ordinary variable winning device 37 is closed. So that the hit state of the ordinary figure ends on the way.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, the game control device 100 determines that there is no input to the starting port 2 switch 37a when it is determined that the game is not in the ordinary drawing (the result of A7801 is “N”) (the result of A7802 is “N”). ) Or when it is determined that the count number has not reached the upper limit value (result of A7804 is “N”), the normal power winning switch monitoring process ends.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図64は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (A7608) in the ordinary figure game processing will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the routine of the ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7921)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7922)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7923)、普図普段処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not the number of ordinary drawing reservations is 0 (A7901). In a case where the number of ordinary figure reservations is 0 (result of A7901 is “Y”), “0” is set as a processing number for shifting to ordinary figure ordinary processing (A7921), and the processing number is designated as ordinary figure game processing. The data is saved in the number area (A7922). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the regular telephone illegal monitoring period flag area (A7923), and the ordinary processing is ended.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。   In addition, when the number of ordinary figure reservations is not 0 (the result of A7901 is “N”), the game control device 100 loads a random number from the random number per ordinary figure storage area (for the number of reservations 1) of the RWM, and loads the RWM. The winning symbol random number is loaded from the ordinary symbol random number storage area (for 1 reserved number) (A7902). Then, the random number storage area per ordinary figure (for reserved number 1) and the symbol random number per ordinary figure storage area (for reserved number 1) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, it is determined whether or not the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than normal in the general-figure high probability state (in the high-probability state), that is, whether or not the time reduction state (general power support state) (A7904). In addition, the probability per figure in high probability is 250/251, and the probability per figure in low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。   When the game is not in the high probability of the normal figure (the result of A7904 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) that is the lower limit determination value in the low probability of the normal figure (A7905). If the figure is in the high figure high probability (result of A7904 is “Y”), a high probability lower limit determination value (here, 1) which is the lower limit determination value in the figure figure high probability is set (A7906), and in step A7907 Move on to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。   The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or more than an upper limit determination value (here, 251) (A7907). Note that the upper limit determination value here is common between the high probability of the general figure and the low probability of the general figure. If the hit random number is equal to or larger than the upper limit determination value (result of A7907 is “Y”), that is, if it is out of the range, the process shifts to the process of step A7909. If the hit random number is less than the upper limit determination value (result of A7907 is “N”), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。   When the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is “Y”), that is, when the hit is a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7909). Further, a stop symbol number is set as a stop symbol number (A7910), the stop symbol information is saved in a stop symbol information area (A7911), and the flow shifts to the process of step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。   When the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is “N”), that is, in the case of a winning, the gaming control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7912), and stores the hit symbol random number in the loaded hit symbol random number. The corresponding hit stop symbol number is set (A7913), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. Note that there may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7916)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7917)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7918)、普図保留数を−1更新する(A7919)。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7915), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916), and shifts the random number storage area per symbol. (A7917), after clearing the empty area after the shift to 0 (A7918), the ordinary figure reservation number is updated by -1 (A7919).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the general-family reservation number 1 are moved up by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number 4 of ordinary figure reservation in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the number of ordinary figure reservation is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7920)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。   Next, the game control device 100 executes a normal-figure-changing process shift setting process (A7920), and ends the normal-figure normal process. Note that the normal-fluctuating process shift setting process will be described later.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図65は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図64に示した普図普段処理におけるステップA7920にて実行される。
[Process shift setting process during normal fluctuation]
FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the normal-fluctuating-process transition setting process. The process of setting a transition to a normal-figure process is executed in step A7920 in the normal-figure normal processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102)。   First, the game control device 100 sets “1” as a process number for shifting to the process of changing the general figure (A8101), and saves the process number in the general game process number area (A8102).

その後、遊技制御装置100は、普図変動時間(例えば500msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8103)。ここでの普図変動時間は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8104)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A8105)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8106)、普図変動中図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A8107)、その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves the general-purpose variation time (for example, 500 msec) in the general-purpose game processing timer area (A8103). Here, the normal figure fluctuation time is common to the medium high probability figure and the medium low probability figure. A signal relating to the start of the normal figure change display game (normally, the pattern 1 changing signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A8104), and the change state flag indicating that the normal figure change display game is changing is set. It is saved in the figure fluctuation control flag area (A8105). Then, the flash control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the flash cycle timer of the general symbol display, is saved in the general symbol flash control timer area (A8106), and the initial value ( Here, “0” indicating a blank symbol is saved (A8107), and thereafter, the normal-figure-variation process shift setting process ends.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する。図66は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, the details of the during-fluctuating process (A7609) in the general-figure game process will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the ordinary figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。   First, the game control device 100 sets the process number to “2” (A8301) as a setting process for shifting to the process of displaying a general map, and saves the process number in the general game process number area (A8302). Thereafter, the game control device 100 saves the general-purpose display time (for example, 0.6 seconds), which is the display time of the result of the general-purpose change display game on the general-purpose display, in the general-purpose game processing timer area (A8303). .

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8305)、普図変動中処理を終了する。   Further, the game control device 100 saves a signal relating to the end of the change of the ordinary figure (the normal symbol 1 changing signal is turned off) in the test signal output data area (A8304). Then, a stop flag indicating that the normal figure change display game is stopped is saved in the general figure change control flag area (A8305), and the normal figure change processing ends.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する。図67は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general figure display processing (A7610) in the general figure game processing will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the process during normal-drawing display.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。   First, the game control device 100 loads the hit flag (hit information or out-of-touch information) set in the ordinary processing and the normal processing (A8401), and clears the hit flag area of the RWM (A8402). Then, it is determined whether or not the hit information is set in the loaded hit flag (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8414)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8415)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8416)、普図表示中処理を終了する。   When the hit information is not set in the hit flag (the result of A8403 is “N”), the game control device 100 sets “0” as a process number for shifting to a normal drawing normal process (A8414). Then, the processing number is saved in the general-purpose game processing number area (A8415). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the ordinary telephone illegal monitoring period flag area (A8416), and the process of displaying the general figure is terminated.

一方、遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0、2、4のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A8405)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば500msec又は1700msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8406)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば3回の開放が可能となる。   On the other hand, when the hit information is set in the hit flag (the result of A8403 is “Y”), the game control device 100 sets a hitting process setting table (A8404) and responds to the ordinary symbol stop symbol information. A hit start pointer value (in this case, any one of 0, 2, and 4) is acquired and saved in the normal-time hit control pointer area (A8405). Next, the general power release time (for example, 500 msec or 1700 msec) corresponding to the general symbol stop symbol information is acquired and saved in the general symbol game processing timer area (A8406). Through the above processing, the opening mode of the ordinary fluctuation winning device 37 during the time saving state is set, and for example, the opening can be performed three times.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8407)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8408)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8409)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8410)。   Subsequently, the game control device 100 sets “3” as a process number for shifting to the process for normal drawing hitting (A8407), and saves the process number in the general figure game process number area (A8408). After that, a signal related to the hit of the normal figure change display game (the normal signal per symbol is turned on) and a signal related to the start of the normal power operation (the normal motor accessory 1 active signal is turned on) are saved in the test signal output data area. (A8409). Further, the on data is saved in a general solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the general solenoid (A8410).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A8411)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8412)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A8413)、普図表示中処理を終了する。   Further, the game control device 100 clears the information of the ordinary number counting region storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 (A8411), and determines the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 during the unauthorized unauthorized monitoring period. The stored information of the illegal number of illegally won prize area is cleared (A8412). Finally, a flag defining the outside of the fraud monitoring period of the ordinary variable prize winning device 37 is saved in the general telephone fraud monitoring period flag area (A8413), and the process of displaying a general figure is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する。図68は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per drawing]
Next, the details of the per-figure hit processing (A7611) in the general figure game processing will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the process during the ordinary drawing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A8601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A8602)。   First, the game control device 100 loads and prepares the control pointer during the normal figure (A8601), and the loaded value of the control pointer during the normal figure is set to the value of the control pointer upper limit value area during the general figure (the hit end). Is determined (A8602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には(A8602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。   Then, when the value of the control pointer during the normal figure does not reach the value of the control pointer upper limit area during the general figure (the result of A8602 is “N”), the game control apparatus 100 performs the control during the general figure. The pointer is updated by +1 (A8603). Further, the normal power operation shift setting process is executed (A8604), and the normal time hitting process ends. The details of the normal power operation shift setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。   In addition, when the value of the control pointer during the ordinary figure reaches the value of the control pointer upper limit value area during the ordinary figure (the value of the end of the collision) (the result of A8602 is “Y”), Instead of performing the process of updating (+1) the control pointer area during the ordinary drawing operation in step A8603, the ordinary power operation shift setting process is executed (A8604), and the ordinary processing during the ordinary drawing operation ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説明する。図69は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
(Privilege operation transition setting process)
Next, the details of the normal power operation shift setting process (A8604) in the normal drawing hitting process will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating the procedure of the ordinary power operation shift setting process. The normal power operation shift setting process is a process for controlling the driving of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる(A8701)。制御ポインタの値が0,2のいずれかであった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、200msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。   The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (A8701). If the value of the control pointer is either 0 or 2, the process proceeds to step A8702 to control the closing of the ordinary variable prize device 37, so that the ordinary variable prize device 37 corresponding to the control pointer is closed. The subsequent wait time (for example, 200 msec) is saved in the general-purpose game processing timer area (A8702).

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了する。   Further, the game control device 100 sets off data in the general-purpose solenoid output data area to turn off the general-purpose solenoid 37c (A8703), and ends the general-purpose operation shift setting process.

また、制御ポインタの値が1,3のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、1700msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8704)。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普電作動移行設定処理を終了する。   When the value of the control pointer is one of 1 and 3, the game control device 100 shifts to the process of step A8704 and controls the opening of the normal variable prize device 37. The ordinary power opening time (for example, 1700 msec), which is the opening time of the ordinary variable winning device 37, is saved in the ordinary game processing timer area (A8704). Further, in order to turn on the general-purpose solenoid 37c, ON data is set in the general-purpose solenoid output data area (A8705), and the general-purpose operation shift setting process ends.

さらに、制御ポインタの値が4のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。   Further, when the value of the control pointer is any one of 4, the game control device 100 proceeds to step A8706, ends the opening control of the ordinary variable prize device 37, and performs the ordinary electric ball processing (A7612). Is executed, "4" is set as the process number (A8706), and the process number is saved in the general-purpose game process number area (A8707).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709)、普電作動移行設定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 saves the ordinary power remaining sphere processing time (for example, 600 msec) in an ordinary game processing timer area (A8708). After that, the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area to set the general-purpose solenoid 37c to off (A8709), and the general-purpose operation shift setting process ends.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する。図70は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
(Puden residual sphere treatment)
Next, the details of the ordinary power remaining sphere process (A7612) in the ordinary figure game process will be described. FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of the ordinary electric remaining sphere processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。   First, the game control device 100 sets a processing number “5” relating to the end processing per ordinary figure (A8901), and saves the processing number in an ordinary figure game processing number area (A8902). After that, the general-purpose ending time (for example, 100 msec) is saved in the general-purpose game processing timer area (A8903).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後、普電残存球処理を終了する。   Further, the game control device 100 saves a signal relating to the end of the operation of the normal fluctuation winning device 37 (the normal electric accessory 1 in-operation signal is turned off) in the test signal output data area (A8904). Subsequently, the normal telephone count number area for counting the number of wins to the ordinary variable prize winning device 37 is cleared (A8905), and further, the middle control pointer area per normal figure is cleared (A8906). After that, the normal electricity remaining sphere processing ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明する。図71は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per map]
Next, details of the per-figure-per-end processing (A7613) in the per-figure game processing are described. FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of the per-chart end processing.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A9101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9103)。   First, the game control device 100 sets a processing number “0” related to the ordinary figure ordinary processing (A9101), and further saves the processing number in the ordinary figure game processing number area (A9102). After that, a signal relating to the end of the hit of the normal figure fluctuation game (the normal signal per symbol is turned off) is saved in the test signal output data area (A9103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、その後、普図当り終了処理を終了する。   Further, the game control device 100 saves a flag (flag during the fraud monitoring period) defining the fraud monitoring period of the ordinary variable prize device 37 in the normal electric fraud monitoring period flag area (A9104), and thereafter, ends the per-figure end processing. To end.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1311)の詳細について説明する。図72は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (A1311) in the timer interrupt process will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the segment LED editing process. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55, the general figure hold display 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided on the collective display device 50 are provided. The setting related to the driving of the segment LEDs constituting the section 58, the third game state display section 59, and the round display section 60 is performed.

遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。   The game control device 100 first updates the blink control timer by +1 (A9201), and determines whether or not it is the output on timing (A9202). If the specific bit of the blink control timer is 1, it is determined that the output is on. In this embodiment, since the specific bit is bit 5, a blinking period of 128 ms can be created (see FIG. 2B).

遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)のセグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参照)。   When it is the output on timing (the result of A9202 is “Y”), the game control device 100 sets the ordinary figure reserved number display table 1 (A9203), and when it is not the output on timing (the result of A9202 is “N”). Then, the general figure reservation number display table 2 is set (A9204), display data corresponding to the general figure reservation number is acquired, and saved in the segment area of the general figure reservation display 56 (lamp D15, D16) (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data is the same in both the tables 1 and 2 for displaying the number of ordinary drawings, so that the ordinary display indicator 56 does not blink. Since the display data of the figure reservation number display table 1 and the display data of the general figure reservation number display table 2 are different, the general figure reservation display 56 blinks (see FIG. 2B).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9206)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント領域にセーブする(A9209)。   Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A9206). If it is the output on timing (the result of A9206 is “Y”), the special figure 1 reservation number display table 1 is set (A9207), and if it is not the output on timing (the result of A9206 is “N”), the special figure 1 reservation The number display table 2 is set (A9208), the display data corresponding to the special figure 1 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special figure 1 reservation display 54 (lamp D11, D12) (A9209).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9210)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント領域にセーブする(A9213)。   Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output ON timing (A9210). If it is the output on timing (the result of A9210 is “Y”), the special figure 2 reservation number display table 1 is set (A9211), and if it is not the output on timing (the result of A9210 is “N”), the special figure 2 reservation The number display table 2 is set (A9212), and display data corresponding to the special figure 2 reservation number is acquired and saved in the segment area of the special figure 2 reservation display 55 (lamp D13, D14) (A9213).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領域にセーブする(A9215)。   Thereafter, the game control device 100 sets a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 60 (the lamps D3 to D7) is defined (A9214), and acquires display data corresponding to the round display LED output pointer. And saves it in the segment area of the round display section 60 (A9215).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。   Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which display modes on the second game state display unit 58 (ramp D9), the third game state display unit 59 (lamp D17), and the like are defined ( A9216). Further, display data corresponding to the game state display number is obtained and saved in the segment area of each game state display section (A9217).

次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。   Next, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the first game state display unit 57 (the lamp D8) is defined (A9218). Further, display data corresponding to the game state display number 2 is obtained and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (A9219). Thereafter, the segment LED editing process ends.

〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理(A1312)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図73は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet unauthorized monitoring processing performed in the magnet unauthorized monitoring processing (A1312) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the magnet fraud monitoring process. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the magnetic sensor switch 61, and the start and end of fraud notification are set.

遊技制御装置100は、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(A9301)。   The game control device 100 first turns on the magnet sensor (magnetic sensor switch 61), that is, abnormally, based on the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the second input port 123 (input port 2). It is determined whether or not the magnetism is detected (A9301).

遊技制御装置100は、磁石センサがオンである場合(A9301の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新し(A9302)、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A9303)。   When the magnet sensor is on (the result of A9301 is “Y”), that is, when abnormal magnetism is detected, the game control device 100 sets the magnet irregularity monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period to +1. The timer is updated (A9302), and it is determined whether the timer has expired (A9303).

遊技制御装置100は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A9303の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし(A9304)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(A9305)。   The game control device 100 clears the magnet fraud monitoring timer if the magnet fraud monitoring timer has timed out (result of A9303 is “Y”), that is, if abnormal magnetism has been continuously detected for a certain period of time ( A9304), the initial value (for example, 60 seconds) of the magnet fraud notification timer is saved in the magnet fraud notification timer area (A9305).

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A9306)、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する(A9307)。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9313)。すなわち、磁気センサスイッチ61が磁石不正監視タイマで設定した一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。   Then, the game control device 100 prepares a command of magnet impropriety notification as an effect command (A9306), and prepares a magnet improper occurrence flag indicating that a magnet impropriety has occurred as a magnet improper flag (A9307). Furthermore, it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A9313). That is, when the magnetic sensor switch 61 has been continuously turned on for a predetermined period (for example, eight interruptions) set by the magnet fraud monitoring timer, it is determined that an abnormality has occurred.

一方、遊技制御装置100は、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(A9301の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする(A9308)。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A9309)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (the result of A9301 is “N”), that is, when an abnormal magnetism is not detected, the game control device 100 clears the magnet illegal monitoring timer. (A9308). If the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time is not 0, -1 is updated (A9309). Note that the minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても(A9303の結果が「N」)、ステップA9309の処理に移行する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the magnet fraud notification timer is 0 (A9310). In addition, even when the time of the magnet fraud monitoring timer has not expired (result of A9303 is “N”), the process shifts to the process of step A9309.

遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A9310の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。   If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (the result of A9310 is “N”), that is, if the time is not up, the game control device 100 ends the magnet fraud monitoring process.

また、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A9310の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A9311)。   In addition, the game control device 100 determines that the value of the magnet fraudulent notification timer is 0 (the result of A9310 is “Y”), that is, that the time has expired or that the time has already expired, Is completed or when the fraudulent notification has not been performed from the beginning, a command for ending magnet fraudulent notification is prepared as an effect command (A9311).

さらに、遊技制御装置100は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し(A9312)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9313)。   Further, the game control device 100 prepares a magnet illegal release flag as a magnet illegal flag (A9312), and determines whether or not the prepared magnet illegal flag matches the value of the magnet illegal flag area (A9313).

そして、遊技制御装置100は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には(A9313の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には(A9313の結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A9314)、演出コマンド設定処理を実行する(A9315)。その後、磁石不正監視処理を終了する。   Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (the result of A9313 is “Y”), the game control device 100 ends the magnet fraud monitoring process. On the other hand, when the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (the result of A9313 is “N”), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (A9314), and the production command setting is performed. The processing is executed (A9315). After that, the magnet illegal monitoring process ends.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(A1313)の詳細について説明する。図74は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ62(盤電波センサ)からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
(Panel radio fraud monitoring processing)
Next, details of the board radio wave fraud monitoring process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the board radio wave fraud monitoring process. In the board radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the radio wave sensor 62 (panel wave sensor) of the game board, and start and end of fraud notification are set.

遊技制御装置100は、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(A9401)。電波センサがオンである場合(A9401の結果が「Y」)、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(A9402)。   The game control device 100 first turns on the radio wave sensor 62 from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 62 and taken into the second input port 123 (input port 2) via the proximity I / F 121, that is, It is determined whether an abnormal radio wave is detected (A9401). When the radio wave sensor is on (the result of A9401 is “Y”), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area ( A9402).

そして、遊技制御装置100は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A9403)、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する(A9404)。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9409)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。   Then, the game control device 100 prepares a command for informing the dish radio wave as an effect command (A9403), and prepares a dish radio fraud flag indicating that the dish radio has occurred as a dish radio fraud flag (A9404). Further, it is determined whether or not the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the panel radio wave fraud flag area (A9409). In other words, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected, unlike the case of magnetic fraud.

一方、遊技制御装置100は、電波センサがオンでない場合(A9401の結果が「N」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A9405)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when the radio wave sensor is not on (the result of A9401 is “N”), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the game control device 100 If is not 0, -1 is updated (A9405). Note that the minimum value of the radio wave irregularity notification timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A9406)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(A9406の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the radio wave irregularity notification timer is 0 (A9406). If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (the result of A9406 is “N”), that is, if the time has not expired, the panel radio wave fraud monitoring process ends.

また、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0である場合(A9406の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A9407)。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し(A9408)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9409)。   In addition, the game control device 100 determines that the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (the result of A9406 is “Y”), that is, that the time has expired or that the time has already expired, Is completed, or when the fraudulent notification has not been performed from the beginning, a command to end radio wave fraudulent notification is prepared as an effect command (A9407). Further, a board radio fraud release flag is prepared as a board radio fraud flag (A9408), and it is determined whether or not the prepared panel radio fraud flag matches the value of the panel radio fraud flag area (A9409).

そして、遊技制御装置100は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には(A9409の結果が「Y」)、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には(A9409の結果が「N」)、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(A9410)、演出コマンド設定処理を実行する(A9411)。その後、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, when the prepared panel radio wave illegal flag matches the value of the panel radio wave illegal flag area (the result of A9409 is “Y”), the game control device 100 ends the panel radio wave illegal monitoring process. If the values do not match (the result of A9409 is "N"), the prepared panel radio wave illegal flag is saved in the panel radio illegal flag area (A9410), and the effect command setting processing is executed (A9411). After that, the panel radio wave fraud monitoring process ends.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1314)の詳細について説明する。図75は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図75Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図75Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1305)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1312)、盤電波不正監視処理(A1313)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. FIG. 75A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 75B shows the latter half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1305), the winning opening switch / status monitoring process (A1308), the magnet fraud monitoring process (A1312), and the panel radio wave fraud monitoring process (A1313), It performs processing such as creating information to be output to an external device such as a collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device, and setting the information in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。   First, the game control device 100 determines whether or not a glass frame opening error is occurring (A9501). If a glass frame opening error is not occurring (result of A9501 is “N”), it is determined whether or not a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502). If a body frame opening error is not occurring (result of A9502 is “N”), off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and off data of the security signal is stored in the external information output data. It is saved in the area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。   When the glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is “Y”) or when the body frame opening error is occurring (the result of A9502 is “Y”), the game control device 100 sets the door / door. The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1029)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。   After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether or not the time is up). A determination is made (A9508). As an initial value of the security signal control timer, a predetermined time (for example, 256 msec) is set when data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like (A1029 of main processing). Then, the security signal control timer is measured from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is “N”), the game control device 100 saves the ON data of the security signal in the external information output data area (A9509), and shifts to a process of step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。   When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a magnet fraud is occurring (A9510). In addition, when the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet irregularity is not occurring (result of A9510 is “N”), it is further determined whether or not panel radio irregularity is occurring (A9511). It should be noted that when the dish radio fraud flag is saved in the disc radio fraud flag area, it can be determined that the dish radio is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9515)。   When the board radio wave irregularity is not occurring (the result of A9511 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not the frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the general fraud fraud is occurring (A9513). When the irregularity of the ordinary telephone is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the irregularity of the special winning opening is occurring (A9514). In addition, when the illegal winning occurrence flag regarding the special winning opening is saved in the illegal flag area, it can be determined that the special winning opening is being generated. If the special winning opening illegality is not occurring (the result of A9514 is "N"), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9515).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9516)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9517)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。   On the other hand, the game control device 100 determines that if the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is “Y”), if the panel radio fraud is occurring (the result of A9511 is “Y”), the frame radio fraud is generated Is in progress (the result of A9512 is “Y”), the irregularity of the telephone is occurring (the result of A9513 is “Y”), or the irregularity of the winning opening is occurring (the result of A9514 is “Y”). Y "), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A9516), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9517). By setting the ON data of the security signal, the security signal is output to an external device (such as a hall computer) as external information.

遊技制御装置100は、ステップA9515、A9517の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9518)。メイン賞球信号編集処理の詳細については後述する。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9519)。始動口信号編集処理の詳細については後述する。   After steps A9515 and A9517, the game control device 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information on the number of prize balls to be paid out (A9518). The details of the main prize ball signal editing process will be described later. Subsequently, the game control device 100 executes a start-up signal editing process for editing a winning signal of the start-up opening (A9519). Details of the start-up signal editing process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9520)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。   Next, the game control device 100 updates -1 if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure variable display game is not 0 (A9520). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9521)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9521の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9522)、外部情報編集処理を終了する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A9521). When the value of the symbol determination number control timer is 0 (result of A9521 is "Y"), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is output to the external information output data. The area is saved in the area (A9522), and the external information editing process ends.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A9521の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination frequency control timer is not 0 (the result of A9521 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 outputs the ON data of the symbol determination frequency signal to the external information. The data is saved in the output data area (A9523), and the external information editing process ends.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(A9518)の詳細について説明する。図76は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (A9518) in the external information editing process will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the main prize ball signal editing process. The main prize ball signal editing process outputs a main prize ball signal, which is generated each time the number of prize balls (planned number of payouts) generated due to winning in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10), to an external device. Processing.

遊技制御装置100は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A9601)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9602)。   First, if the main prize ball signal output control timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (A9601). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (A9602).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9602の結果が「Y」)、さらに、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9603)。   When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (result of A9602 is “Y”), the game control device 100 further determines whether or not the number of times of main prize ball signal output is 0. (A9603).

そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力回数が0でない場合には(A9603の結果が「N」)、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A9604)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値(例えば、128msec)をセーブする(A9605)。   If the main prize ball signal output count is not 0 (the result of A9603 is “N”), the game control device 100 updates the main prize ball signal output count by −1 (A9604), and outputs the main prize ball signal output. The main prize ball signal output control timer initial value (for example, 128 msec) is saved in the control timer area (A9605).

その後、遊技制御装置100は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9607)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合には(A9603の結果が「Y」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves ON data for turning on the main prize ball signal in the external information output data area of the RWM (A9607), and ends the main prize ball signal editing process. If the number of times the main prize ball signal is output is 0 (result of A9603 is “Y”), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (A9608), and ends the main prize ball signal editing process.

一方、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9602の結果が「N」)、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9606)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64msec)以上であることである。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (the result of A9602 is “N”), the game control device 100 determines whether the main prize ball signal output control timer is in the output ON section. Is determined (A9606). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 msec).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9606の結果が「Y」)、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A9607)。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9606の結果が「N」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A9608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   When the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (result of A9606 is “Y”), the game control device 100 outputs on data for turning on the main prize ball signal to the external information of the RWM. The data is saved in the data area (A9607). If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON period (the result of A9606 is “N”), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is output to the external information output data of the RWM. The area is saved (A9608), and the main prize ball signal editing process ends.

〔始動口信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口信号編集処理(A9519)の詳細について説明する。図77は、始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
(Start port signal editing process)
Next, the details of the starting port signal editing process (A9519) in the external information editing process will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the start-up signal editing process. The starting port signal editing process is a process that is performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A9701)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9702)。   The game control device 100 first updates -1 unless the start port signal output control timer is 0 (A9701). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the starting port signal output control timer is 0 (A9702).

遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9702の結果が「Y」)、始動口信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9703)。そして、始動口信号出力回数が0でない場合には(A9703の結果が「N」)、始動口信号出力回数を−1更新し(A9704)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、128msec)をセーブする(A9705)。   When the value of the starting port signal output control timer is 0 (result of A9702 is “Y”), game control device 100 determines whether or not the starting port signal output count is 0 (A9703). If the start port signal output count is not 0 (the result of A9703 is “N”), the start port signal output count is updated by −1 (A9704), and the start port signal output control timer area is set to the start port signal output control timer area. The timer initial value (for example, 128 msec) is saved (A9705).

その後、遊技制御装置100は、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9707)、始動口信号編集処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves the ON data for turning on the starting port signal in the external information output data area of the RWM (A9707), and ends the starting port signal editing process.

また、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数が0である場合には(A9703の結果が「Y」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9708)、始動口信号編集処理を終了する。   When the number of times the starting port signal is output is 0 (result of A9703 is “Y”), the game control device 100 outputs off data for turning off the starting port signal for the external device to the external information output of the RWM. The data is saved in the data area (A9708), and the starting port signal editing process ends.

一方、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9702の結果が「N」)、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9706)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。   On the other hand, when the value of the starting port signal output control timer is not 0 (the result of A9702 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the starting port signal output control timer is in the output ON section. (A9706). Note that that the starting port signal output control timer is in the output ON period means that the value of the starting port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9706の結果が「Y」)、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9707)、始動口信号編集処理を終了する。   When the start port signal output control timer is in the output ON period (result of A9706 is “Y”), the game control device 100 stores the ON data for turning the start port signal on in the external information output data area of the RWM. (A9707), and terminates the start port signal editing process.

また、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9706の結果が「N」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9708)、始動口信号編集処理を終了する。   In addition, when the start-up port signal output control timer is not in the output-on period (result of A9706 is “N”), the game control apparatus 100 outputs off data for turning off the start-up port signal for the external device to the RWM. The data is saved in the external information output data area (A9708), and the starting port signal editing process ends.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Hereinafter, the control (process) executed by the effect control device 300 using the effect control program will be described.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図78は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect controller)]
First, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) executed by effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the game machine 10 is powered on. Note that, in the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the reference sign (number) of the step is represented as “B ****”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B1002、B1003)、割込みを許可する(B1004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, effect controller 300 first prohibits an interrupt (B1001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B1002, B1003), and interrupts are permitted (B1004). When the interruption is permitted, a command reception interruption process for receiving a command transmitted from the game control device 100 is enabled.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B1006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B1007)。   Next, effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on display device 41 or the like (B1005), and sets a random number seed used for random number generation (B1006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B1002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, effect controller 300 clears a WDT (watch dock timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B1002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B1009)。続いて、遊技者や遊技店(ホール)関係者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作(演出ボタン25などの操作手段の操作)を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1010)。また、ホール・遊技者設定モードにおいて、遊技者は表示装置41での表示や演出をカスタマイズすることができる。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. An effect button input process is executed (B1009). Subsequently, a hall / player setting mode process for receiving an operation (operation of operation means such as the effect button 25) such as a change in the brightness or volume of the LED or liquid crystal by a player or a person involved in a game store (hall) is executed. (B1010). In the hall / player setting mode, the player can customize the display and the effect on the display device 41.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B1011)。演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をQRコード(登録商標)として表示装置41に表示できる。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。   Next, the effect control device 300 performs an effect point control process of adding and clearing effect points (B1011). The processing of adding the production points is performed by performing the production or operation to be added to the production points, and at the end of the game so that the production points can be carried over to the next game, for example, information on the production points And the like can be displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B1012)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1013)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図79にて後述する。   Next, effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B1012), analyzes a received command received from game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B1013). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容(演出)に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B1014)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B1015)。   Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content (effect) displayed on the display device 41 or the like, or sets effect display editing for setting the drawing displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The processing is executed (B1014). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the rendering preparation to the display frame buffer is completed, and the rendering command preparation end setting is executed (B1015).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B1015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B1016の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB1016の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B1016の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B1017)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (B1015). If it is not the frame switching timing (result of B1016 is “N”), the process of B1016 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (the result of B1016 is “Y”), the display device 41 A screen drawing is instructed (B1017). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame switching is performed, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1 / of the frame period). . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 second.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1018)。   Further, effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from speaker 19 (B1018).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B1019)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   Further, effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (panel decoration device 46, frame decoration device 18) composed of an LED or the like (B1019). In the decoration control processing, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B1020)。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。   Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (a board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B1020). In the movable body control process, for example, a solenoid operation is performed by driving a solenoid.

そして、演出制御装置300は、前述のB1020の処理を終えると、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1020までの処理を繰り返す。   Then, after finishing the process of B1020 described above, effect control device 300 returns to the process of B1008. Thereafter, the processing from B1008 to B1020 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図79を参照して、上述したメイン処理(図78)における受信コマンドチェック処理(B1013)の詳細について説明する。図79は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing (B1013) in the above-described main processing (FIG. 78) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as a command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the number of received commands is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and thus the received command check processing ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from game control device 100 (result of B1102 is “Y”), effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to a command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, data is not overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, effect control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The reception command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read out in the order of the indexes and copied to the command area for analysis. At the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1106), and if the copying has not been completed (the result of B1106 is "N )), And repeat the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, the analysis of the received command is performed separately in a command area for analysis. When the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図80にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。   Subsequently, when the copying is completed (result of B1106 is “Y”), effect control device 300 loads the received command content in the analysis command area (B1107) and analyzes the received command to analyze the content. The processing is executed (B1108) The details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 80. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109), and then the processing of step B1101 is performed. It is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (result of B1110 is “N”), the processing of steps B1107 to B1110 is performed. repeat. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing ends.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図80を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図79)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図80は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 79) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure of the received command analysis processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   First, effect control device 300 separates the upper byte of the received command into a MODE part and the lower byte into an ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of the command. You. Therefore, the higher order and lower order of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether the value is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction or the like) (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(A4608とA4609)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the variation command (B1205). Note that the variation command is a command for instructing a variation pattern of a special decoration symbol, and includes variation commands (A4608 and A4609). If the MODE section indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド(A5116)、ラウンドコマンド(A5702)、インターバルコマンド(A5907)、エンディングコマンド(A5909)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is “N”), then the effect control device 300 determines whether the MODE section is within the range of the big hit command (B1207). The jackpot-related command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) related to a performance during a jackpot, such as a fanfare command (A5116), a round command (A5702), an interval command (A5907), Ending command (A5909). If the MODE section indicates a jackpot-related command (result of B1207 is “Y”), the jackpot-related command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A4018、A4112)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent the jackpot-related command (result of B1207 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the range of the symbol-related command (B1209). Note that the design commands include decorative special figure commands (A4018, A4112) corresponding to the stop design pattern. If the MODE section indicates a symbol command (result of B1209 is “Y”), symbol command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a symbolic command (result of B1209 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section falls within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section indicates a one-shot command (the result of B1211 is “Y”), one-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

なお、演出制御装置300は、排出球数に関するコマンド(図18のA2323)、出玉率(獲得球数)に対応するコマンド(図18のA2308)、役物比率の算出結果に対応するコマンド(図18のA2317)を演出コマンド(単発系コマンド)として受信し、単発系コマンド処理において、排出球数、出玉率、役物比率を表示するための表示設定処理を行ってよい。なお、演出制御装置300は、停電時でも記憶内容を保持可能なFeRAM323に、排出球数、出玉率、役物比率をバックアップ(記憶)してよい。   The effect control device 300 includes a command related to the number of ejected balls (A2323 in FIG. 18), a command corresponding to the payout rate (acquired ball number) (A2308 in FIG. 18), and a command corresponding to the calculation result of the accessory ratio (A2308 in FIG. 18). (A2317 in FIG. 18) may be received as an effect command (single-shot command), and in the single-shot command processing, display setting processing for displaying the number of ejected balls, the ball-out rate, and the accessory ratio may be performed. The effect control device 300 may back up (store) the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio in the FeRAM 323 that can retain the stored content even at the time of a power failure.

その他、単発系コマンド処理において、演出制御装置300は、例えば、以下のような処理を実行する。MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合に、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行する。MODE部が停電復旧時のコマンドや客待ちデモコマンドを表す場合に、停電復旧のための停電復旧設定処理や、表示装置41等に客待ちデモを表示するための客待ちデモ設定処理を実行する。MODE部が飾り特図1保留数コマンドや飾り特図2保留数コマンドを表す場合に、特図1保留情報設定処理や特図2保留情報設定処理を実行する。MODE部が確率情報コマンドを表す場合に、確率情報設定処理を実行する。MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合に、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行する。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、状態オフコマンド(A2404)、状態オンコマンド(A2407)がある。MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には、演出モード切替設定処理を実行する。   In addition, in the single command processing, the effect control device 300 executes, for example, the following processing. When the MODE unit indicates a RAM initialization command, a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is performed. When the MODE unit represents a command at the time of restoration from a power failure or a demo command for waiting for a customer, a power failure restoration setting process for restoring the power failure or a customer waiting demonstration setting process for displaying a demonstration of the customer waiting on the display device 41 or the like is executed. . When the MODE unit represents the decoration special figure 1 reservation number command or the decoration special figure 2 reservation number command, the special figure 1 reservation information setting processing and the special figure 2 reservation information setting processing are executed. When the MODE section indicates a probability information command, the probability information setting process is performed. When the MODE unit indicates an error / illegal command, an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or the illegality is executed. The error / illegal commands include, for example, a false error occurrence command (A2108), a false cancellation command (A2116), a status off command (A2404), and a status on command (A2407). When the MODE section indicates a command for effect mode switching, effect mode switching setting processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(A3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the range of the prefetching symbol command (B1213). . The look-ahead symbol commands include the above-mentioned look-ahead stop symbol command (A3014). If the MODE section indicates a pre-reading symbol-related command (result of B1213 is “Y”), a pre-reading symbol-related command process is executed (B1214), and the received command analyzing process ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(A3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE part does not represent the prefetching symbol command (the result of B1213 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part is in the range of the prefetch variable command (B1215). ). The prefetch variation command includes the aforementioned prefetch variation pattern command (A3018). If the MODE section indicates the prefetch variable command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch variable command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( The result of B1204 is “N”), and the received command analysis processing ends.

〔表示画面のレイアウト例〕
図81は、表示装置41の表示画面(表示部)のレイアウト例を示す図である。
[Display screen layout example]
FIG. 81 is a diagram illustrating a layout example of a display screen (display unit) of the display device 41.

表示装置41の表示画面には、排出球数を表示する排出球数表示部691、出玉率を表示する出玉率表示部692、役物比率を表示する役物比率表示部693が設けられる。図81では、排出球数、出玉率、役物比率は、各々、57、36、59.3の値が表示されている。   The display screen of the display device 41 is provided with a discharge ball number display section 691 for displaying the discharge ball number, a payout rate display section 692 for displaying the payout rate, and an accessory ratio display section 693 for displaying the accessory ratio. . In FIG. 81, 57, 36, and 59.3 are displayed as the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio, respectively.

なお、排出球数、出玉率、役物比率を表示装置41の表示画面に常時表示しても邪魔になるので、例えば、ガラス枠や前面枠を開放した時にエラーメッセージ(ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラーの表示)とともに、排出球数、出玉率、役物比率を表示するようにしてもよい。   In addition, even if the number of ejected balls, the payout ratio, and the accessory ratio are constantly displayed on the display screen of the display device 41, it is an obstacle. For example, when the glass frame or the front frame is opened, an error message (glass frame opening error, In addition to displaying the front frame opening error), the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio may be displayed.

その他、遊技者等による操作を受け付けるホール・遊技者設定モード(B1010)で、遊技者等による選択によって、排出球数、出玉率、役物比率の表示/非表示を切り替えたり、排出球数、出玉率、役物比率のいずれを表示するか選択できるようにしてもよい。また、ホール・遊技者設定モード(B1010)で、遊技者等による選択によって、排出球数を表示装置41でカウントダウン表示するかカウントアップ表示するか選択できるようにしてもよい。なお、選択は、選択肢を表示装置41にメニュー表示して、遊技者による演出ボタン25等の操作手段の操作により行ってよい。   In addition, in the hall / player setting mode (B1010) for accepting an operation by a player or the like, display / non-display of the number of ejected balls, a ball-out rate, and a ratio of a public item is switched or the number of ejected balls according to selection by the player or the like. It may be possible to select which of the payout ratio and the accessory ratio is to be displayed. In the hall / player setting mode (B1010), the number of ejected balls may be selected to be displayed on the display device 41 as a countdown display or a countup display by selection by a player or the like. The selection may be performed by displaying a menu of options on the display device 41 and operating the operation means such as the effect button 25 by the player.

さらに、客待ちデモ中に、表示装置41での排出球数、出玉率、役物比率は、非表示にしてもよい。なお、表示装置41での客待ちデモ中に、直近(最新)の排出球数、出玉率、役物比率を表示してもよいが、この場合には、客待ちデモ中のみ表示サイズをそれ以外の場合よりも大きくすれば、遊技していない遊技店の来店者にアピールできる。   Furthermore, during the customer waiting demonstration, the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio on the display device 41 may be hidden. During the customer waiting demonstration on the display device 41, the latest (latest) number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio may be displayed. In this case, the display size is set only during the customer waiting demonstration. If it is made larger than in other cases, it will be possible to appeal to visitors of the game store that is not playing.

表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域610(左領域610a、右領域610b、中領域610c)が設けられ、左領域610aでは第一特別図柄、右領域610bでは第二特別図柄、中領域610cでは第三特別図柄が変動表示される(図81では、停止図柄が表示されている)。なお、排出球数表示部691、出玉率表示部692、役物比率表示部693は、変動表示領域610の上側に設けられるが、これに限定されない。   The display screen of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas 610 (left area 610a, right area 610b, middle area 610c), a first special symbol in the left area 610a, a second special symbol in the right area 610b, In the middle area 610c, the third special symbol is variably displayed (in FIG. 81, a stopped symbol is displayed). The number-of-discharged-balls display section 691, the payout rate display section 692, and the accessory ratio display section 693 are provided above the variable display area 610, but are not limited thereto.

また、排出球数、出玉率、役物比率は、変動表示領域610の変動表示や表示装置41でのその他の演出の邪魔になる場合に非表示にしたり表示サイズを小さくしてよいし、変動表示が停止して停止図柄が表示された場合のみ表示したり表示サイズを大きくしてよい。   In addition, the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio may be hidden or reduced in display size when they interfere with the variable display of the variable display area 610 or other effects on the display device 41, The display may be increased or the display size may be increased only when the variable display is stopped and the stop symbol is displayed.

また、同様に、表示装置41の表示画面の右下隅の複数の変動表示領域615において、三つの飾り縮小図柄(飾り特別図柄より小さい特別図柄)が変動表示される。表示画面の中央でムービー系のリーチ演出などが行われる場合に、変動表示領域615において飾り縮小図柄が変動表示されてよい。また、変動表示領域615において、常時、飾り縮小図柄が変動表示されてもよい。変動表示領域615は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで共通に使用される。変動表示領域610の大きい飾り特別図柄と、変動表示領域615の小さい特別図柄は、相似形でも良いし、全く異なるものでもよい。   Similarly, in the plurality of variable display areas 615 at the lower right corner of the display screen of the display device 41, three decorative reduced symbols (special symbols smaller than the decorative special symbols) are displayed in a variable manner. When a movie-type reach effect or the like is performed at the center of the display screen, the decorative reduced symbol may be variably displayed in the variable display area 615. Further, in the variable display area 615, the decorative reduced symbol may be constantly displayed in a variable manner. The variable display area 615 is commonly used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The large decorative special symbol in the variable display area 610 and the special special symbol in the small variable display area 615 may be similar or completely different.

保留表示部630(始動記憶表示部)に表示される保留表示633(始動記憶表示)は、飾り特図1保留数コマンドから設定された特図1保留情報と、飾り特図2保留数コマンドから設定された特図2保留情報とに基づいて、画面描画されるものである(B1014−B1017)。保留表示633は、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(始動記憶)を示す。保留表示633として、特図1保留表示と特図2保留表示を入賞順(保留発生順)に保留表示部630に並べまとめて表示する。   The hold display 633 (start memory display) displayed on the hold display unit 630 (start storage display unit) is based on the special figure 1 hold information set from the decorative special figure 1 hold number command and the decorative special figure 2 hold number command. The image is drawn on the screen based on the set special figure 2 suspension information (B1014-B1017). The hold display 633 indicates a hold (starting memory) related to the special figure change display game before execution. As the hold display 633, the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display are arranged and displayed on the hold display unit 630 in winning order (order of occurrence of the hold).

保留表示部630には、球状(円状)の保留表示633が、左側を低くして傾斜した樋635に並べた態様で表示される。さらに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(消化中の保留)に対応する保留対応表示633a(変動中保留表示)が、地球儀の枠を模した保留消化領域640に表示される(枠内の地球として)。保留表示部630に表示された保留表示633は、特図変動表示ゲームの開始毎に、樋635の左側から保留消化領域640に移動する。   On the hold display section 630, a spherical (circular) hold display 633 is displayed in a state where the left side is lowered and the gutter 635 is inclined. Further, a hold corresponding display 633a (holding change display) corresponding to the hold (holding in progress) related to the running special figure change display game is displayed in the holding digestion area 640 imitating a frame of a globe (frame). As the earth within). The hold display 633 displayed on the hold display section 630 moves from the left side of the gutter 635 to the hold digestion area 640 every time the special figure change display game is started.

さらに、表示装置41の表示画面の右上隅には、特図1保留数を数字で表示する特図1保留数表示部650と、特図2保留数を数字で表示する特図2保留数表示部660が設けられている。   Further, at the upper right corner of the display screen of the display device 41, a special figure 1 reserved number display section 650 for displaying the special figure 1 reserved number by a number and a special figure 2 reserved number display for displaying the special figure 2 reserved number by a number A part 660 is provided.

表示装置41の表示画面の中央下部において、ナビキャラ670が表示される。ナビキャラ670は、通常、消化中の保留を示す保留対応表示633a(保留消化領域640)に隣り合わせで隣接するように配置されている。ナビキャラ670は、本体670aの他に、キャラクタ名の表示部分670bやメータ表示部を含む。また、ナビキャラ670に関連付けて、ナビキャラ670が発するように見せたセリフ(セリフ予告でもよい)がセリフ表示部680に表示される。なお、セリフは、表示するだけでなく、音声としても出力されてよい。また、ナビキャラ670の画面上での動作に応じて、排出球数、出玉率、役物比率を表示してよい(ナビキャラ670が動いて排出球数、出玉率、役物比率を表示するような演出を行う)。   At the lower center of the display screen of the display device 41, a navi character 670 is displayed. The navi-chara 670 is usually arranged so as to be adjacent to the hold correspondence display 633a (reserve digestion area 640) indicating the suspension during digestion. The navi character 670 includes a character name display portion 670b and a meter display portion in addition to the main body 670a. Also, in association with the navi-chara 670, the serif that the navi-chara 670 appears to emit (or a serif notice) may be displayed on the serif display unit 680. The dialogue may be output not only as a display but also as a sound. In addition, the number of ejected balls, the ball-out rate, and the accessory ratio may be displayed according to the operation on the screen of the navi-character 670 (the navigation character 670 moves to display the number of ejected balls, the ball-out rate, and the accessory-ratio). Perform the effect to display).

[第1実施形態の作用・効果]
上記の第1実施形態では、払出制御手段(払出制御装置200等)は、遊技球が入賞領域(一般入賞口35や始動入賞口36)又は変動入賞装置(普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置39)に入賞すると、入賞領域と変動入賞装置ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能である。表示手段(役物比率表示部68、表示装置41等)は、払い出された賞球の合計数のうち、変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合(役物比率)を表示可能である。従って、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象(開状態が多く発生する印象)を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機(指標)となる。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the first embodiment described above, the payout control means (payout control device 200 and the like) determines whether the game ball is in a prize area (general prize port 35 or starting prize port 36) or a variable prize apparatus (normal variable prize apparatus 37 or special variable prize). When the player wins the device 39), it is possible to pay out the prize balls of the number of prize balls determined for each of the prize area and the variable prize device. The display means (principal material ratio display section 68, the display device 41, and the like) indicates the ratio of the number of prize balls paid out by winning the variable prize winning device to the total number of prize balls paid out (combination). Object ratio) can be displayed. Therefore, the interest in the game is improved, and the player has an impression that the player easily wins the variable prize winning device (an impression that the open state occurs frequently), which is an incentive (index) for the player to continuously play the game.

カウント手段(ステップA2015とA2210の処理を実行する遊技制御装置100等)は、遊技領域から排出された遊技球の数である排出球数、又は、遊技領域に発射された遊技球の数である発射球数をカウントする。表示手段(出玉率表示部67、表示装置41等)は、排出球数又は発射球数に対する、入賞により得られた賞球数の合計の比率(出玉率)を表示可能である。従って、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができる。そして、遊技の興趣を高めることができる。   The counting means (the game control device 100 or the like executing the processing of steps A2015 and A2210) is the number of ejected balls, which is the number of game balls ejected from the game area, or the number of game balls fired in the game area. Count the number of launch balls. The display means (the payout rate display section 67, the display device 41, and the like) can display a ratio (a payout rate) of the total number of awarded balls obtained by winning to the number of ejected balls or the number of fired balls. Therefore, the player can be made interested in the general winning opening 35. Then, the interest of the game can be enhanced.

表示手段(排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68、表示装置41等)は、遊技機が客待ち状態である場合に、排出球数、出玉率、役物比率を非表示の状態としてよい。即ち、遊技機が客待ち状態でない場合のみ、表示手段は、排出球数、出玉率、役物比率の表示を行ってよい。これは、遊技中の遊技者に対する特典となり、遊技機10の稼働を上げることができる。   The display means (the number of ejected balls display section 66, the outgoing ball rate display section 67, the accessory ratio display section 68, the display device 41, and the like) displays the number of ejected balls, the outgoing ball rate, The accessory ratio may be hidden. That is, only when the gaming machine is not in the customer waiting state, the display means may display the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio. This is a privilege for a player who is playing a game, and the operation of the gaming machine 10 can be increased.

表示手段(出玉率表示部67、表示装置41等)は、カウント手段によってカウントされた遊技球の数が所定個数になる毎に、当該所定個数の遊技球によって得られた賞球数の合計を表示可能である。従って、賞球数の合計として出玉率を簡易に表示できる。また、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Each time the number of game balls counted by the counting means reaches a predetermined number, the display means (the payout rate display section 67, the display device 41, and the like) displays the total number of award balls obtained by the predetermined number of game balls. Can be displayed. Therefore, the payout rate can be simply displayed as the total number of prize balls. In addition, it is possible to make the player interested in the general winning opening 35 and to increase interest in the game.

算出手段(入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する遊技制御装置100等)は、所定個数となるタイミングで各入賞領域と変動入賞装置のうちいずれか複数に同時に入賞があった場合に、各入賞領域と変動入賞装置に対して定められた優先順位に基づいて、当該複数の入賞のうちの一つの入賞によって得られた賞球数を加算して賞球数の合計を算出する。従って、特に、普電サポート状態以外の通常遊技状態と特別遊技状態において、カウント手段によってカウントされた遊技球の数が所定個数になるタイミングで、可能な限り大きな賞球数の合計(出玉率)が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   The calculating means (the winning opening switch / the game control device 100 which executes the state monitoring process, etc.) is configured to determine whether or not each of the winning regions and the variable winning devices simultaneously wins at a predetermined number of timings. Based on the priority determined for the area and the variable winning device, the total number of prize balls is calculated by adding the number of prize balls obtained by winning one of the plurality of prizes. Accordingly, in the normal game state and the special game state other than the normal power support state, the total number of award balls as large as possible (the payout rate) at the timing when the number of game balls counted by the counting means reaches a predetermined number. ) Is required, and the player's expectation of the game can be improved.

算出手段(入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する遊技制御装置100等)は、特定遊技状態(普電サポート状態)が発生したか否かに応じて、賞球数を加算する対象の入賞領域(各入賞領域又は変動入賞装置)の優先順位を変更可能である。従って、特定遊技状態(普電サポート状態)では、普通変動入賞装置37への入賞が多いため、普通変動入賞装置37への入賞を優先して採用し、賞球数の合計を算出できる。   The calculating means (the winning control switch / the game control device 100 which executes the status monitoring process, etc.) is configured to determine whether or not the specific gaming status (the ordinary power support status) has occurred, and the prize area to which the number of prize balls is added. The priority of each (winning area or variable winning device) can be changed. Therefore, in the specific game state (the normal power support state), since there are many prizes to the ordinary variable prize apparatus 37, the prize to the ordinary variable prize apparatus 37 is preferentially adopted and the total number of prize balls can be calculated.

リセット手段(ステップA6510〜A6514の処理を実行する遊技制御装置100等)は、特別遊技状態の終了の際に、賞球数の合計(出玉率)をリセットして初期値に設定可能である。大当り状態(特別遊技状態)中では、賞球数の合計が非常に大きくなっているが、大当り状態終了後に賞球数の合計(出玉率)の正確な計測を開始できる。また、リセット手段は、特別遊技状態の終了の際に、払い出された賞球の合計数のうち変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合(役物比率)はリセットせずそのまま維持する。これにより、大当り状態(特別遊技状態)に関係なく、役物比率を正確に計測できる。   The reset means (the game control device 100 or the like executing the processing of steps A6510 to A6514) can reset the total number of winning prizes (ball-out rate) to an initial value when the special game state ends. . During the big hit state (special game state), the total number of prize balls is very large, but after the big hit state, accurate measurement of the total prize ball number (ball-out rate) can be started. Also, the reset means, at the end of the special game state, the ratio of the total number of prize balls paid out to the number of prize balls paid out due to winning in the variable prize prize device (principal ratio) Is maintained without resetting. Thereby, the accessory ratio can be accurately measured irrespective of the big hit state (special game state).

遊技情報出力手段(出力処理を実行する遊技制御装置100等)は、賞球数の合計(出玉率)に関する情報と、役物比率に関する情報とを外部の装置に出力可能である。従って、試射試験装置等の外部の装置に出力した賞球数の合計(出玉率)と外部の装置で求めた賞球数の合計(出玉率)を比較して不一致が生じていないか確認できる。   The game information output means (such as the game control device 100 executing the output processing) can output information on the total number of winning prizes (ball-out rate) and information on the accessory ratio to an external device. Therefore, a comparison is made between the total number of prize balls output to an external device such as a test shooting test device (ball-out rate) and the total number of prize balls determined by the external device (ball-out ratio) to determine if there is any discrepancy. You can check.

監視手段(入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する遊技制御装置100等)は、得られる賞球数の多い順に各入賞領域と前記変動入賞装置への入賞を監視して、監視している際に入賞があった場合には当該入賞の賞球数を加算して賞球数の合計を算出する。従って、可能な限り大きな賞球数の合計(出玉率)が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   The monitoring means (the winning opening switch / the game control device 100 which executes the state monitoring process, etc.) monitors and monitors the winning regions and the winning in the variable winning device in descending order of the number of obtained prize balls. If there is a prize, the total number of prize balls is calculated by adding the number of prize balls of the prize. Therefore, the largest possible prize ball total (payout rate) is obtained with priority, and the player's sense of expectation of the game can be improved.

[第2実施形態]
図82と図83を参照して、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、遊技制御装置100により表示制御が実行される排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68の他に、払出制御装置200により表示制御が実行される排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853が備えられる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。
[Second embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 82 and 83. In the second embodiment, the display control is executed by the payout control device 200 in addition to the number-of-discharged balls display unit 66, the payout rate display unit 67, and the accessory ratio display unit 68 for which the display control is executed by the game control device 100. The number of discharged balls to be displayed 851, the payout rate display section 852, and the accessory ratio display section 853 are provided. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment.

第2実施形態では、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、第1実施形態と同様に、遊技機10の前面の一括表示装置50に設けられ、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、遊技機10の裏面に設けられた払出制御装置200に備えられる。なお、これに限られず、払出制御装置200により表示制御される排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、上皿ユニットに設けてもよい。このように、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、払出制御装置200や上皿ユニットに設けられる場合、遊技盤30を他の遊技盤と交換しても、廃棄されることなくそのまま使用が継続できるため、コストの削減につながる。   In the second embodiment, the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 are provided on the collective display device 50 on the front of the gaming machine 10, as in the first embodiment. The number-of-discharged-balls display unit 851, the payout rate display unit 852, and the accessory ratio display unit 853 are provided in the payout control device 200 provided on the back surface of the gaming machine 10. The present invention is not limited to this, and the number-of-discharged-balls display section 851, the payout rate display section 852, and the accessory ratio display section 853, which are display-controlled by the payout control device 200, may be provided in the upper plate unit. As described above, when the number-of-discharged balls display unit 851, the payout ratio display unit 852, and the accessory ratio display unit 853 are provided in the payout control device 200 or the upper plate unit, the game board 30 is replaced with another game board. However, the use can be continued without being discarded, which leads to cost reduction.

また、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、それぞれ、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68と同じく、複数(2つ又は3つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ、表示装置)から構成される。   The number-of-discharged-balls display section 851, the ball-out rate display section 852, and the accessory-ratio display section 853 are each provided in the same manner as the discharge-ball number display section 66, the ball-out rate display section 67, and the accessory-ratio display section 68. (2 or 3) 7-segment type (8-segment type including a point portion) display (LED lamp, display device).

図82は、遊技機10の裏面図である。遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令に基づいて表示装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面枠12の後方に突出する。   FIG. 82 is a rear view of the gaming machine 10. A game control device 100 (main board) for integrally controlling the game via a switch base 738 is provided on the back surface of the game board 30, and the game control device 100 via a control base 733 above the switch base 738. An effect control device 300 that controls the display device 41 and the like based on the effect control command transmitted from the device is provided. Behind the effect control device 300, a protective cover 737 that covers the back of the effect control device 300 and the upper portion of the back of the game control device 100 is provided. In a state where the game board 30 thus configured is housed in the storage portion of the front frame 12, the protection cover 737 and the game control device 100 disposed on the back surface of the game board 30 project behind the front frame 12. I do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。   A storage unit 750 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility and aligns the stored game balls to flow down is disposed on the upper rear surface of the front frame 12. . A payout unit 790 that pays out the game balls flowing down from the storage unit 750 to the upper plate 21 (see FIG. 1) is provided in one inside portion of the front frame 12.

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。   In addition, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on data transmitted from the game control device 100 and a game ball based on a rotation operation of the operation handle 24 are provided on a lower portion of the back surface of the front frame 12. A ball launching device 742 for launching, a connection terminal 743 connected to a card unit (not shown), and a power supply device 400 for supplying power to various devices are provided.

排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、払出制御装置200(払出制御基板)の後面(背面)に配置され、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68と異なり、遊技機10の裏面側からのみ視認可能である。排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、一般の遊技者に見せず、遊技店の関係者(従業員等)だけに視認可能である。なお、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技機10の前面側からのみ視認可能となっている。   The number-of-discharged-balls display section 851, the payout rate display section 852, and the accessory ratio display section 853 are arranged on the rear surface (back side) of the payout control device 200 (payout control board). Unlike the display unit 67 and the accessory ratio display unit 68, the display unit 67 is visible only from the back side of the gaming machine 10. The number-of-discharged-balls display section 851, the payout rate display section 852, and the accessory ratio display section 853 are not visible to ordinary players, but are visible only to persons involved in the game store (eg, employees). Note that the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 are visible only from the front side of the gaming machine 10.

なお、排出球数、出玉率、役物比率の表示を一般の遊技者に見せたくない場合には、遊技機10の前面の排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68を省略できる。この場合には、遊技機10の裏面側からのみ、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853によって排出球数、出玉率、役物比率の表示を確認できる。   In addition, when the display of the number of ejected balls, the payout rate, and the ratio of the accessory is not desired to be displayed to a general player, the number of ejected balls display section 66, the payout rate display section 67 on the front of the gaming machine 10, The ratio display section 68 can be omitted. In this case, only from the back side of the gaming machine 10, the display of the number of ejected balls, the payout rate, and the ratio of the accessory is confirmed by the number-of-discharged-balls display section 851, the ball-out rate display section 852, and the accessory-ratio display section 853. it can.

また、払出制御装置200は、払出コマンドに基づいて、排出球数、出玉率(獲得球数、賞球数の合計)、役物比率を算出するとともに、払出制御装置200に設けられた排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853に表示する表示制御を行う。なお、ここでの払出コマンドには、入賞口(入賞領域)への一の入賞を単位とした払出コマンド(A1719)とアウト球検出コマンド(A2017)の両方を含むものとする。なお、払出制御装置200が、遊技制御装置100で算出した排出球数、出玉率、役物比率を受信して、払出制御装置200に設けられた排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853に表示する構成も可能である。   In addition, the payout control device 200 calculates the number of ejected balls, the payout rate (total of the number of acquired balls and the number of awarded balls), and the ratio of bonuses based on the payout command. Display control is performed on the number-of-balls display section 851, the payout rate display section 852, and the accessory ratio display section 853. Note that the payout command here includes both a payout command (A1719) and an out ball detection command (A2017) in units of one prize in the winning opening (prize area). It should be noted that the payout control device 200 receives the number of discharged balls, the payout rate, and the accessory ratio calculated by the game control device 100, and displays the discharged ball number display unit 851 provided in the payout control device 200, the payout rate display. A configuration in which the display is performed on the unit 852 and the accessory ratio display unit 853 is also possible.

払出制御装置200は、CPU(マイコン)やRAM等のメモリから構成され、遊技制御装置100と同様に、排出球数を記憶する排出球数領域、排出球数100個当りにおける獲得球数(賞球数の合計)を記憶する獲得球数領域、役物別獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域をメモリ内に有する(図17B参照)。排出球数、出玉率(獲得球数、賞球数の合計)、役物比率の計算方法は、第1実施形態と同じである。なお、アウト球検出コマンドは、排出球数の+1更新に用いられる。   The payout control device 200 is composed of a memory such as a CPU (microcomputer) and a RAM, and like the game control device 100, a discharge ball count area for storing the discharge ball count, and the number of balls obtained per 100 discharge balls (prize). In the memory, an acquired ball count area for storing the total number of balls is stored in the memory (see FIG. 17B). The method of calculating the number of ejected balls, the payout rate (total of the number of acquired balls and the number of awarded balls), and the ratio of the accessory is the same as in the first embodiment. The out ball detection command is used for updating the number of ejected balls by +1.

図83は、払出コマンド(払出数コマンド)の構成例を示す。払出コマンドは、1バイト(8ビット)で構成される。払出コマンドにおいて、最上位ビット(第1ビット)は、アウト口30bへの入球があったことを示すアウト球フラグであり、第2ビットから第4ビットは、入賞口への入賞があった場合にその入賞口を特定するための入賞口情報を示し、第5ビットから第8ビットは、賞球数をそのまま示す。第2ビットから第4ビットの入賞口情報は、「001」が一般入賞口35を、「010」が始動口1(始動入賞口36)を、「011」が普通変動入賞装置37(始動口2)を、「100」が大入賞口(大当り中に入賞)を、「101」が大入賞口(小当り等の大当り中以外に入賞)を示す。なお、アウト球フラグが1(オン)に設定された場合、即ちアウト口30bへの入球があった場合には、賞球数は0である。第1実施形態と同じく、賞球数の合計は、獲得球数領域に記憶され、入賞口ごとの賞球数の合計は、役物別獲得球数として役物別獲得球数領域に記憶される。   FIG. 83 shows a configuration example of a payout command (payout number command). The payout command is composed of one byte (8 bits). In the payout command, the most significant bit (first bit) is an out ball flag indicating that the ball has entered the out port 30b, and the second to fourth bits have a winning in the winning port. In this case, the winning opening information for specifying the winning opening is indicated, and the fifth to eighth bits indicate the number of winning balls as they are. The winning bit information of the second bit to the fourth bit is as follows: "001" is the general winning port 35, "010" is the starting port 1 (starting port 36), and "011" is the normal variable winning device 37 (start port). 2), “100” indicates a special winning opening (winning during a big hit), and “101” indicates a special winning opening (winning other than during a big hit such as a small hit). When the out ball flag is set to 1 (on), that is, when there is a ball in the out port 30b, the number of award balls is zero. As in the first embodiment, the total number of awarded balls is stored in the acquired number of balls area, and the total number of awarded balls for each winning opening is stored in the acquired number of balls per accessory area as the number of acquired balls per accessory. You.

例えば、払出コマンドは、16進数で表現すると、一般入賞口35への入賞による10個賞球は「1AH」であり、始動口1への入賞による3個賞球は「23H」であり、始動口2への入賞による2個賞球は「32H」であり、大入賞口への入賞による14個賞球(大当り)は「4EH」であり、大入賞口への入賞による14個賞球(小当り)は「5EH」であり、アウト球検出による通知(アウト球検出コマンド)は「80H」である。   For example, when the payout command is represented by a hexadecimal number, ten prize balls for winning in the general winning opening 35 are “1AH”, three prize balls for winning in the starting opening 1 are “23H”, The two prize balls for winning the mouth 2 are “32H”, the 14 prize balls (big hit) for winning the big winning opening are “4EH”, and the 14 prize balls for winning the big winning opening ( The small hit is “5EH”, and the notification (out-ball detection command) by out-ball detection is “80H”.

[第2実施形態の作用・効果]
上記の第2実施形態では、第1実施形態と同様の作用効果を奏するとともに、払出制御装置200の後面(背面)に配置された排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853によって、排出球数、出玉率、役物比率が、遊技機10の裏面側からでも視認できるようになる。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
In the above-described second embodiment, the same operation and effects as those of the first embodiment are obtained, and the number-of-discharged-balls display unit 851, the payout rate display unit 852, and the accessory are arranged on the rear surface (back surface) of the payout control device 200. The ratio display portion 853 allows the number of ejected balls, the payout ratio, and the accessory ratio to be visually recognized even from the back side of the gaming machine 10.

〔第1実施形態と第2実施形態のその他の変形例〕
第1実施形態と第2実施形態を以下のように変形した実施形態も可能である。
[Other Modifications of First and Second Embodiments]
An embodiment in which the first embodiment and the second embodiment are modified as follows is also possible.

図84のように、遊技制御装置100により制御される排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技機10の前面ではなく、遊技機10の裏面に配置されてもよい。図84では、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技機10の裏面に設けられる遊技制御装置100の後面(背面)に設けられ、遊技機10の裏面側からのみ視認可能である。この場合に、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68も、一般の遊技者に見せず、遊技店の関係者(従業員等)だけに見せることができる。なお、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68を遊技機10の裏面に配置すると、一般の遊技者に対して遊技機10の美観を損なわない可能性もある。また、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技制御装置100の基板(主基板)上に設置される。遊技制御装置100の基板(主基板)はケース内に開封できないように密封されていなるため(かしめられているため)、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68の表示に対して不正を行うことはできない。   As shown in FIG. 84, the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 controlled by the game control device 100 are provided not on the front surface of the gaming machine 10 but on the back surface of the gaming machine 10. It may be arranged. In FIG. 84, the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 are provided on the back (back) of the game control device 100 provided on the back of the gaming machine 10. Is visible only from the back side of the. In this case, the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 can also be shown only to persons involved in the game store (employees, etc.) without showing them to ordinary players. . If the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 are arranged on the back surface of the gaming machine 10, there is a possibility that the aesthetic appearance of the gaming machine 10 will not be impaired for ordinary players. is there. Further, the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 are provided on a board (main board) of the game control device 100. Since the board (main board) of the game control device 100 is sealed so as not to be opened in the case (since it is swaged), the number of discharged balls display section 66, the payout rate display section 67, the accessory ratio display section No improper action can be made to the display of 68.

排出球数、出玉率、役物比率は、遊技機10の前面の一括表示装置50に設けた表示部(排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68)と、遊技機10の裏面の払出制御装置200に設けた表示部(排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853)と、表示装置41のうち全部ではなく1つ又は2つのみに表示してよい。さらに、排出球数、出玉率、役物比率の全てを表示せず、少なくとも一つを表示する構成でもよい。即ち、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68のいずれかを省略したり、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853のいずれかを省略してもよい。また、7セグメント型の表示器(LEDランプ)の数を増やして、役物比率表示部68として、連続役物比率を表示する第1表示部と、一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率)を表示する第2表示部との2つを設けて、連続役物比率といわゆる役物比率(全役物比率)の両方を同時に表示する構成も可能である。また、初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)(A1016)が押されてオンすることによって、役物比率表示部853において、全役物比率と連続役物比率を交互に表示切替できるようにしてもよい。   The number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio are displayed on the collective display device 50 on the front of the gaming machine 10 (the number of ejected balls display section 66, the attendance rate display section 67, the accessory ratio display section 68). Display units (discharged ball number display unit 851, payout rate display unit 852, accessory ratio display unit 853) provided in the payout control device 200 on the back surface of the gaming machine 10, One or only two may be displayed. Further, a configuration may be adopted in which at least one of the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio is not displayed but at least one is displayed. That is, one of the number-of-discharged-balls display section 66, the ball-out rate display section 67, and the accessory-ratio display section 68 is omitted, the number-of-ball-discharges display section 851, the ball-out rate display section 852, and the accessory-ratio display section 853. May be omitted. In addition, by increasing the number of 7-segment displays (LED lamps), a first display unit for displaying a continuous accessory ratio as the accessory ratio display unit 68 and a commonly used so-called accessory ratio ( It is also possible to provide a second display section for displaying all the ratios of the main character, and to display both the continuous ratio of the main character and the so-called ratio of the main character (all the ratio of the main character) simultaneously. Further, when the initialization switch (RAM clear switch) (A1016) is pressed and turned on, in the accessory ratio display unit 853, the display of the entire accessory ratio and the continuous accessory ratio may be alternately switched. .

さらに、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68を個別に設けずに、4個の7セグメント型の表示器を横方向に並べた共通の表示器を1つだけ設けて、排出球数、出玉率、役物比率を表示する構成も可能である。このような共通の表示器では、初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンする毎に、排出球数、出玉率、役物比率のうちいずれを表示するか順次切り替えられる。この場合、共通の表示器では、何を表示しているかを示す識別記号(アルファベット等)と一緒に排出球数、出玉率、役物比率のいずれか一つを表示する。例えば、排出球数は「h55」、出玉率は「d30」、全役物比率は「y50.8」、連続役物比率「r58.4」のように表示する。   Furthermore, a common display in which four 7-segment displays are horizontally arranged without separately providing the number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68. A configuration is also possible in which only one is provided and the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio are displayed. In such a common display, every time the initialization switch (RAM clear switch) is turned on, it is possible to sequentially switch which of the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio is displayed. In this case, the common display displays one of the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio together with an identification symbol (such as an alphabet) indicating what is being displayed. For example, the number of ejected balls is displayed as "h55", the payout rate is "d30", the total bonus ratio is "y50.8", and the continuous bonus ratio is "r58.4".

また、遊技機10の遊技制御装置100や払出制御装置200のマイコン(CPU)の内部に排出球数、出玉率、役物比率を情報として保持しておき、遊技機10の表示部や表示装置41では排出球数、出玉率、役物比率を一切表示せず、外部の装置(試射試験装置等)に排出球数、出玉率、役物比率を出力(又は表示)するだけでもよい(もちろん、排出球数、出玉率、役物比率を、遊技機10の表示部や表示装置41で表示しつつ、外部の装置に出力してもよい)。   Further, the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio are held as information inside the game control device 100 of the gaming machine 10 and the microcomputer (CPU) of the payout control device 200, and the display unit and display of the gaming machine 10 are displayed. The device 41 does not display the number of ejected balls, the ball rate, and the ratio of the accessory at all, and merely outputs (or displays) the number of ejected balls, the ball rate, and the ratio of the accessory to an external device (testing test device or the like). Good (of course, the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio may be output to an external device while being displayed on the display unit or the display device 41 of the gaming machine 10).

さらに、排出球数、出玉率、役物比率は、第1実施形態及び第2実施形態のように、遊技制御装置100、払出制御装置200、及び/又は、演出制御装置300においてユーザプログラムによって算出する以外に、遊技制御装置100、払出制御装置200、及び/又は、演出制御装置300のCPU自身に算出機能(ハード的な算出機能)を持たせて、内部レジスタにパラメータをセットすること(遊技球の発射(排出)、入賞を検知する毎に情報をセットするなど)によって、排出球数、出玉率、役物比率が自動的に算出されるようにしてもよい。そして、遊技制御装置100、払出制御装置200、及び/又は、演出制御装置300から外部の装置(検査装置500など)にハード的な算出機能(算出手段)によって算出された排出球数、出玉率、役物比率を出力してもよい。   Further, as in the first embodiment and the second embodiment, the number of ejected balls, the payout ratio, and the accessory ratio are determined by a user program in the game control device 100, the payout control device 200, and / or the effect control device 300. In addition to the calculation, the CPU of the game control device 100, the payout control device 200, and / or the effect control device 300 has a calculation function (hardware calculation function) and sets a parameter in an internal register ( The number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio may be automatically calculated by firing (ejecting) a game ball, setting information each time a prize is detected, or the like. Then, the number of ejected balls calculated by the hardware calculation function (calculation means) from the game control device 100, the payout control device 200, and / or the effect control device 300 to an external device (such as the inspection device 500), and the number of payout balls. The ratio and the accessory ratio may be output.

電源投入からの排出球数の総計が所定個数(例えば、5000個)を超えた場合や、電源投入からの変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば、100)を超えた場合に、特典として出玉率、役物比率を表示する構成としてよい。このようにすれば、遊技店の開店直後などに遊技機の稼働が上昇する可能性があるし、正確な役物比率を表示できる。   If the total number of ejected balls from power-on exceeds a predetermined number (for example, 5000) or if the number of times of execution of the variable display game from power-on exceeds a predetermined number (for example, 100), it is given as a privilege. It is good also as a structure which displays a payout ratio and an accessory ratio. In this way, the operation of the gaming machine may increase immediately after the amusement store is opened, and the accurate accessory ratio can be displayed.

第1実施形態及び第2実施形態において、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(全賞球数)に対して算出されるが、所定期間や所定回数(例えば400回)の特図変動表示ゲームにおいて獲得した賞球数に対して計算されてもよい。例えば、所定期間は、1回分の大当りに関連する期間(大当り前の通常遊技状態から大当り終了まで)や、1回の連チャン(連荘)に関連する期間(大当り前の通常遊技状態から確変・時短(電サポ)が完全に終了するまで)であり、役物比率はこのような所定期間ごとに分けて算出されるようにしてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the accessory ratio is calculated with respect to the number of prize balls (the total number of prize balls) in the entire period from when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present time. The calculation may be performed on the number of prize balls acquired in a predetermined number of times (for example, 400 times) of the special figure variable display game. For example, the predetermined period is a period related to one big hit (from the normal gaming state before the big hit to the end of the big hit) or a period related to one rendezvous (rensou) (the normal gaming state before the big hit is definitely changed). (The time saving (until the electric support) ends completely), and the accessory ratio may be calculated separately for each such predetermined period.

演出制御装置300は、払出コマンド(A1719)とアウト球検出コマンド(A2017)を受信して、自ら、排出球数、出玉率(獲得球数、賞球数の合計)、役物比率を計算してもよい。この場合に、演出制御装置300は、停電時でも記憶内容を保持可能なFeRAM323に、排出球数、出玉率、役物比率の計算結果をバックアップ(記憶)してよい。このようにすれば、停電復旧後(電源投入後)にすぐに表示装置41に排出球数、出玉率、役物比率を表示できる。また、この場合には、ホール・遊技者設定モード(B1010)で、遊技者等による選択によって、表示装置41に表示する役物比率の計算方法を切り替えて、演出制御装置300は、選択された計算方法に従って役物比率の計算し、表示装置41に表示してよい。なお、前述のように、役物比率の計算方法は、役物比率に、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の全賞球数に対する割合(%)だけでなく、普通変動入賞装置37や小当り状態中の大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合(%)を含めるかなどによって異なる。   The effect control device 300 receives the payout command (A1719) and the out-ball detection command (A2017), and calculates the number of ejected balls, the number of balls released (total of the number of acquired balls and the number of award balls), and the ratio of the personal belongings. May be. In this case, the effect control device 300 may back up (store) the calculation results of the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio in the FeRAM 323 capable of retaining the stored contents even at the time of a power failure. In this way, the number of ejected balls, the payout rate, and the accessory ratio can be displayed on the display device 41 immediately after restoration of the power failure (after power-on). Also, in this case, in the hall / player setting mode (B1010), the selection method by the player or the like is used to switch the method of calculating the accessory ratio displayed on the display device 41, and the effect control device 300 is selected. The accessory ratio may be calculated according to the calculation method and displayed on the display device 41. Note that, as described above, the method of calculating the bonus ratio is based on the ratio (%) of the number of award balls obtained by winning the big winning opening during the jackpot state to the total number of award balls. However, it depends on whether the ratio (%) of the number of prize balls obtained by prize in the normal variable prize device 37 or the large prize port in the small hit state is included.

また、獲得球数(払出賞球数)100個を1セット(1単位)として、1セットごとの役物による獲得球数(役物獲得球数)や役物以外の入賞口による獲得球数(入賞口獲得球数)をリングバッファに保存して、役物比率や出玉率などの算出に利用する構成が可能である。ここでの役物は、特別変動入賞装置39(大入賞口)及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)であり、役物以外の入賞口は、一般入賞口35と始動入賞口36(第1始動入賞口)である。リングバッファは不正を防止するためクリア不可とし、時間や特図変動表示ゲーム回数に関係なく常に獲得球数を蓄積する。リングバッファに保存した役物獲得球数や入賞口獲得球数によって、所定期間や所定の獲得球数(払出賞球数)ごとに柔軟に役物比率や出玉率などを算出できる。   Also, assuming that the number of acquired balls (number of paid-out prize balls) is one set (one unit), the number of acquired balls by the character (acquisition of number of objects) per set and the number of balls acquired by winning ports other than the accessory A configuration is possible in which (the number of winning opening balls) is stored in the ring buffer and used for calculating the ratio of the bonus and the payout ratio. Here, the special prizes are a special prize winning device 39 (large winning prize port) and a normal variable prize winning device 37 (second starting prize port). (First start winning opening). The ring buffer cannot be cleared to prevent fraud, and always accumulates the number of acquired balls regardless of the time or the number of times of the special figure change display game. Based on the number of winning balls and the number of winning opening balls stored in the ring buffer, it is possible to flexibly calculate the ratio of the bonus and the payout ratio for each predetermined period or every predetermined number of obtained balls (number of payout winning balls).

なお、保存形態として、役物獲得球数と入賞口獲得球数の両者を、例えば、各1バイトずつ合計2バイトのセット(ブロック)にして、リングバッファに保存してよい。また、役物獲得球数と入賞口獲得球数のうち一方を100から減算すれば他方を算出できるため、役物獲得球数と入賞口獲得球数のうち一方だけをリングバッファに保存してよい。さらに、役物獲得球数と入賞口獲得球数として、前述の役物(入賞口)ごとの役物別獲得球数(図17B参照)をリングバッファに保存してもよい。   In addition, as a storage form, both the number of bonus balls and the number of winning opening balls may be stored in a ring buffer, for example, as a set (block) of 2 bytes each for 1 byte. Further, if one of the number of the winning ball and the winning opening is subtracted from 100, the other can be calculated. Therefore, only one of the number of the winning ball and the winning opening is stored in the ring buffer. Good. Further, the number of acquired balls for each accessory (see FIG. 17B) may be stored in the ring buffer as the number of acquired balls and the number of winning balls.

リングバッファは、遊技制御装置100(主基板)、払出制御装置200(払出基板)、演出制御装置300(サブ基板)の何れかに搭載したフラッシュメモリなどの不揮発性メモリに設けてよい。これにより、役物獲得球数と入賞口獲得球数を特別にバックアップする必要がなくなる。リングバッファのサイズは、例えば、600セット分とする。球発射装置の1分間の発射球数が約100個で出玉率100%と仮定すると、1分間に100個(1セット)の賞球の払い出しがあるため、600セットなら出玉率100%で約10時間分の獲得球数の保存が可能になる。   The ring buffer may be provided in a non-volatile memory such as a flash memory mounted on any of the game control device 100 (main board), the payout control device 200 (payout board), and the effect control device 300 (sub-board). As a result, there is no need to specially back up the number of winning balls and the number of winning opening winning balls. The size of the ring buffer is, for example, 600 sets. Assuming that the number of balls fired per minute by the ball launching device is about 100 and the payout rate is 100%, there are payouts of 100 (one set) of prize balls per minute. With this, it is possible to save the number of obtained balls for about 10 hours.

リングバッファに空きがある場合は、その旨を報知してもよい。演出用の表示装置41は、画面上にリングバッファに空きがあること示す表示を出して報知してよい。この報知は、遊技中(客待ち状態以外)、客待ち状態、又は、ホール設定モードでのみ行ってよい。また、一括表示装置50や遊技制御装置100などに専用のLEDを設け、点灯や点滅による報知を行ってよい。専用のLEDを設けず、既存のLEDを通常と異なる点灯態様(色や点滅)にして報知してもよい。リングバッファに空きがあることを示す空き情報を試射試験信号や外部情報信号として送信し、試射試験装置や外部装置に表示してリングバッファに空きがあることを報知してよい。その他、上スピーカ19a又は下スピーカ19bの音声によって、報知を行ってよい。   If there is a free space in the ring buffer, that may be notified. The display device 41 for the effect may give a notification on the screen indicating that there is a free space in the ring buffer and notify the user. This notification may be made only during the game (other than the customer waiting state), the customer waiting state, or the hall setting mode. In addition, a dedicated LED may be provided in the collective display device 50, the game control device 100, or the like, and the notification by lighting or blinking may be performed. Instead of providing a dedicated LED, an existing LED may be notified in a lighting mode (color or blinking) different from normal. Space information indicating that there is a space in the ring buffer may be transmitted as a test shot test signal or an external information signal, and may be displayed on a test test device or an external device to notify that there is space in the ring buffer. In addition, the notification may be performed by the sound of the upper speaker 19a or the lower speaker 19b.

[第3実施形態]
図85から図99を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と共通の構成が適用できる。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. Note that configurations other than those described below can be applied to configurations common to the first embodiment or the second embodiment.

第3実施形態では、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び/又は、時短終了タイミングにおいて、表示装置41に役物比率(全役物比率(いわゆる役物比率)と連続役物比率)が表示される。また、役物比率は、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技(大当り)毎に区分けした値(特別遊技終了毎にリセットして計測した値)が特別遊技に関する大当り履歴情報に含めて保存され、大当り履歴情報に含めて表示装置41に表示可能である。   In the third embodiment, at the big hit end timing, the high probability end timing, and / or the time reduction end timing, the display device 41 displays the accessory ratio (all the accessory ratio (so-called accessory ratio) and the continuous accessory ratio). Is done. In addition, the value of the accessory is stored as a value (a value measured by resetting at the end of each special game) divided for each special game (big hit) consisting of a round game of a predetermined number of rounds, included in the big hit history information relating to the special game. Can be displayed on the display device 41 while being included in the big hit history information.

〔第3実施形態の出玉性能監視処理〕
図85は、第3実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理(図17A)のステップA2211にて、遊技制御装置100によって実行される。なお、図18の出玉性能監視処理と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Payout performance monitoring processing of the third embodiment]
FIG. 85 is a flowchart illustrating the procedure of the payout performance monitoring process according to the third embodiment. The payout performance monitoring process is executed by the game control device 100 in step A2211 of the winning number counter updating process (FIG. 17A). Steps having the same contents as the payout performance monitoring processing of FIG. 18 have the same step numbers, and a description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、ステップA2313において、図17B(III)に示した各役物別獲得球数領域の値の合計値(全賞球数)を算出した後、各役物獲得球数を各役物別獲得球数領域からロードする(A9801)。ここでの各役物獲得球数は、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計、小当り中(大当り中以外)の大入賞口への入賞による賞球数の合計、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による賞球数の合計である。   In step A2313, the game control device 100 calculates the total value (the total number of prize balls) of the values of the number of obtained ball count areas for each role shown in FIG. Loading is performed from the acquired ball count area for each role (A9801). The number of balls for each of the roles here is the total number of prize balls by winning in the big winning opening during the big hit, the total number of prize balls by winning in the big winning opening during the small hit (except during the big hit), ordinary This is the total number of prize balls obtained by winning the variable winning device 37 (starting port 2).

次に、遊技制御装置100は、役物獲得球数に基づいて、役物比率として(役物獲得球数÷合計値)×100(%)を算出する(A9802)。ここで、役物比率として、いわゆる連続役物比率(大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合(%))と、一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率:大入賞口及び普通変動入賞装置37に入賞したことで得られた賞球数の割合(%))の両方が算出される。連続役物比率を算出する場合に、役物獲得球数として、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計を用いる。全役物比率を算出する場合に、役物獲得球数として、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計、小当り中(大当り中以外)の大入賞口への入賞による賞球数の合計、及び、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による賞球数の合計を足し合わせたもの(総計)を用いる。なお、ここで、連続役物比率と全役物比率の他に、大入賞口比率(全賞球数のうち大当り状態中と小当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合)など、他の役物比率を算出してもよい。   Next, the game control device 100 calculates (the number of acquired ball / the number of acquired items / total value) × 100 (%) as an accessory ratio based on the number of acquired ball (A9802). Here, the so-called continuous role ratio (the ratio (%) of the number of prize balls obtained by winning the big winning prize during the jackpot state) and the commonly used so-called role ratio are taken as the role ratio. Both (the ratio of the entire bonus: the winning prize port and the ratio (%) of the number of prize balls obtained by winning the normal variable winning device 37) are calculated. When calculating the continuous accessory ratio, the total number of prize balls by winning in the special winning opening during the big hit is used as the number of the accessory acquisition balls. When calculating the total role ratio, the total number of prize balls by winning in the big winning opening during the big hit and the prize by winning in the big winning opening in the small hit (except during the big hit) are calculated as the number of the gained balls. The sum (total) of the total number of balls and the total number of prize balls due to winning in the normal variable winning device 37 (starting port 2) is used. In addition, here, in addition to the continuous bonus ratio and the total bonus ratio, a large winning opening ratio (a prize obtained by winning a large winning opening during a big hit state and a small hitting state in the total prize balls). Other ratios such as the ratio of the number of balls) may be calculated.

続いて、遊技制御装置100は、連続役物比率と全役物比率の算出結果うち一方の算出結果を役物比率表示部68に表示するために、この一方の算出結果に対応するセグメントデータを、役物比率表示部68のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A9803)。   Subsequently, the game control device 100 displays the segment data corresponding to the one calculation result in order to display one of the calculation results of the continuous character ratio and the total character ratio on the character ratio display unit 68. Is saved in the segment area corresponding to the segment of the accessory ratio display section 68 (A9803).

そして、遊技制御装置100は、現在、大当り終了タイミングであるか否かを判定する(A9804)。ここで、大当り終了タイミングは、大当り状態(特別遊技状態)が終了したと認識できるタイミングであれば種々に設定可能である。例えば、大当り終了タイミングは、残存球処理時間(最終用)が経過することによって(A5908)、大入賞口残存球処理(図49)で最終ラウンドであると判定され(A6101の結果が「Y」)、ステップA6112からA6122の処理が実行されたタイミング(エンディング開始時)でよい。また、大当り終了タイミングは、エンディング中や、エンディング終了時、即ちエンディング時間(A6114)の経過時でもよい。   Then, the game control device 100 determines whether or not it is the big hit end timing (A9804). Here, the big hit end timing can be variously set as long as it can be recognized that the big hit state (special game state) has ended. For example, when the remaining ball processing time (final use) elapses (A5908), the big hit end timing is determined to be the last round in the special winning port remaining ball processing (FIG. 49) (the result of A6101 is "Y"). ), The timing at which the processes of steps A6112 to A6122 are executed (when ending starts). The big hit end timing may be during ending or at the end of the ending, that is, when the ending time (A6114) has elapsed.

遊技制御装置100は、現在、大当り終了タイミングである場合(A9804の結果が「Y」)、連続役物比率と全役物比率の算出結果(A9802)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する(A2318)。   If the current timing is the jackpot end timing (result of A9804 is "Y"), the game control device 100 prepares a command corresponding to the calculation result (A9802) of the continuous character ratio and the total character ratio as an effect command ( A2317), effect command setting processing is executed (A2318).

これにより、特別遊技状態が終了するタイミング(大当り終了タイミング)において、演出制御装置300は、表示装置41において連続役物比率と全役物比率(いわゆる役物比率)を表示できる。なお、特別遊技状態(大当り状態)中において、特別変動入賞装置39(大入賞口)の開放によって連続役物比率と全役物比率が通常遊技状態よりも大きく変化するため、ここでの役物比率を表示しても遊技者が混乱するだけであり無駄が多い。そこで、大きく変化した直後の大当り終了タイミングで連続役物比率と全役物比率を表示している。   Thereby, at the timing when the special game state ends (big hit end timing), the effect control device 300 can display the continuous bonus ratio and the total bonus ratio (so-called bonus ratio) on the display device 41. In the special game state (big hit state), the continuous variable ratio and the total variable ratio change greatly by opening of the special variable prize device 39 (large winning opening). Displaying the ratio merely confuses the player and is wasteful. Therefore, at the end timing of the big hit immediately after the great change, the ratio of the consecutive bonuses and the ratio of all the bonuses are displayed.

遊技制御装置100は、現在、大当り終了タイミングでない場合(A9804の結果が「N」)、現在、高確率終了タイミング又は時短終了タイミングであるか否かを判定する(A9805)。ここで、高確率終了タイミング又は時短終了タイミング(特定遊技状態終了タイミング)は、高確率状態又は時短状態(普電サポート状態)が終了したと認識できるタイミングであれば種々に設定可能である。第1実施形態のように大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態に必ずなる)場合には、高確率終了タイミングと時短終了タイミングとは同じタイミングであり、例えば、高確率変動回数が0となり(A5203の結果が「Y」)、ステップA5204からA5211までの処理が実行されたタイミングである。なお、第1実施形態と異なり、低確率での時短状態(普電サポート状態)が存在する機種では、高確率終了タイミングとは異なる時短終了タイミングが存在することになる。   If it is not the big hit end timing (the result of A9804 is “N”), the game control device 100 determines whether it is the high probability end timing or the time saving end timing at present (A9805). Here, the high-probability end timing or the time-saving end timing (specific gaming state end timing) can be variously set as long as it can be recognized that the high-probability state or the time-saving state (generic power support state) has ended. In the case where the jackpot always changes to the probable change state (so-called ST state) as in the first embodiment, the high-probability end timing and the time-saving end timing are the same timing. 0 (result of A5203 is “Y”), which is the timing at which the processes from steps A5204 to A5211 are executed. Note that, unlike the first embodiment, in a model in which a time saving state with low probability (general power support state) exists, a time saving end timing different from the high probability end timing exists.

遊技制御装置100は、現在、高確率終了タイミング又は時短終了タイミングである場合(A9805の結果が「Y」)、連続役物比率と全役物比率の算出結果(A9802)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する(A2318)。   If it is the high-probability end timing or the time saving end timing at present (the result of A9805 is “Y”), the game control device 100 directs the command corresponding to the calculation result (A9802) of the continuous character ratio and the total character ratio. A command is prepared (A2317), and effect command setting processing is executed (A2318).

これにより、特定遊技状態が終了するタイミング(高確率終了タイミング又は時短終了タイミング)において、演出制御装置300は、表示装置41において連続役物比率と全役物比率(いわゆる役物比率)を表示できる。なお、特定遊技状態中において、普電サポートによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)の開放によって連続役物比率と全役物比率の変化が通常遊技状態よりも大きくなるため、ここでの比率を表示しても遊技者が混乱するだけであり無駄が多い。そこで、大きく変化した直後の特定遊技状態終了タイミングで連続役物比率と全役物比率を表示している。   Thereby, at the timing when the specific game state ends (the high-probability ending timing or the time-saving ending timing), the effect control device 300 can display the continuous character ratio and the total character ratio (so-called character ratio) on the display device 41. . In the specific gaming state, the change of the continuous bonus ratio and the total bonus ratio becomes larger than that in the normal gaming state by opening the normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening) by the public telephone support. Even if the ratio is displayed, the player is only confused and wasteful. Therefore, at the end timing of the specific game state immediately after the large change, the continuous bonus ratio and the total bonus ratio are displayed.

遊技制御装置100は、現在、高確率終了タイミングでも時短終了タイミングでもない場合(A9805の結果が「N」)、ステップA2317とステップA2318の処理を実行せずに、ステップA2319に移行する。   When it is neither the high probability end timing nor the time reduction end timing at present (the result of A9805 is “N”), the game control device 100 shifts to step A2319 without executing the processing of step A2317 and step A2318.

以上の処理によって、出玉性能監視処理が実行された場合(入賞が発生した場合)に、常に連続役物比率と全役物比率を算出しておき、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミング(役物比率が大きく変化した直後のタイミング)において、演出制御装置300は、連続役物比率と全役物比率を表示装置41に表示できる。なお、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングのいずれかのみにおいて、連続役物比率と全役物比率が表示装置41に表示される構成としてもよい。   When the payout performance monitoring process is executed (when a prize is generated) by the above process, the continuous bonus ratio and the total bonus ratio are always calculated, and the big hit end timing, the high probability end timing, and At the time reduction end timing (timing immediately after the significant change in the bonus ratio), the effect control device 300 can display the continuous bonus ratio and the total bonus ratio on the display device 41. It should be noted that the configuration may be such that the continuous bonus ratio and the total bonus ratio are displayed on the display device 41 only at one of the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing.

なお、大当り終了設定処理1(図51)が実行された場合に高確率且つ時短なし(普電サポートなし)の潜伏確変状態となるが、大当り終了後に潜伏確変状態となり所定回数の特図変動表示ゲームが実行された場合には、連続役物比率と全役物比率の算出結果(A9802)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する構成としてもよい(A2318)。   Note that when the big hit end setting process 1 (FIG. 51) is executed, the latent probability change state with a high probability and no time saving (no ordinary power support) is established, but after the big hit end, the latent probability change state is reached and a predetermined number of special figure change displays are performed. When the game is executed, a command corresponding to the calculation result (A9802) of the continuous character ratio and the total character ratio (A9802) may be prepared as a production command (A2317), and the production command setting process may be executed (A2317). A2318).

図86は、第3実施形態に係る出玉性能監視処理の変形例を示すフローチャートである。   FIG. 86 is a flowchart illustrating a variation of the payout performance monitoring process according to the third embodiment.

図86では、ステップA9804、A9805と、ステップA2313、A9801−A9803の順序が入れ替わっており、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングでのみ、連続役物比率と全役物比率を算出し(A9802)、算出結果に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する。図86では、出玉性能監視処理が実行された場合に、常に連続役物比率と全役物比率が算出されるわけではなく、計算の負荷が減少する。   In FIG. 86, the order of steps A9804, A9805 and steps A2313, A9801-A9803 are interchanged, and only at the big hit end timing, the high probability end timing, and the time saving end timing, the continuous bonus ratio and the total bonus ratio are changed. It calculates (A9802), prepares a command corresponding to the calculation result as an effect command (A2317), and executes an effect command setting process. In FIG. 86, when the payout performance monitoring process is executed, the continuous bonus ratio and the total bonus ratio are not always calculated, and the calculation load is reduced.

以上のように、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミング(役物比率が大きく変化した直後のタイミング)において、連続役物比率と全役物比率が算出され、演出制御装置300は、連続役物比率と全役物比率を表示装置41に表示できる。なお、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングのいずれかのみにおいて、連続役物比率と全役物比率が算出され、表示装置41に表示される構成としてもよい。   As described above, at the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing (timing immediately after the large change in the bonus ratio), the continuous bonus ratio and the total bonus ratio are calculated, and the effect control device 300 Can display the continuous character ratio and the total character ratio on the display device 41. Note that the continuous bonus ratio and the total bonus ratio may be calculated and displayed on the display device 41 at only one of the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing.

〔第3実施形態の特図普段処理移行設定処理2〕
図87は、第3実施形態に係る特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、大当り終了処理(図50)のステップA6219にて、遊技制御装置100によって実行される。なお、図53の特図普段処理移行設定処理2と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Special figure normal processing shift setting processing 2 of the third embodiment]
FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary process shift setting process 2 according to the third embodiment. The special figure ordinary process shift setting process 2 is executed by the game control device 100 in step A6219 of the big hit end process (FIG. 50). Steps having the same contents as those of the special figure ordinary process shift setting process 2 in FIG. 53 have the same step numbers, and a description thereof will be omitted.

大当り終了の際に、ステップA6510からA6514において、遊技制御装置100は、排出球数領域と獲得球数領域を0クリア(リセット)し、排出球数と出玉率の表示を初期表示(「00」)にする設定を行う。   At the end of the big hit, in steps A6510 to A6514, the game control device 100 clears (resets) the discharged ball count area and the acquired ball count area to 0, and initially displays the discharged ball count and the payout rate (“00”). )).

次に、遊技制御装置100は、全ての役物別獲得球数領域を0クリア(リセット)し(A6515)、役物比率の初期表示「00.0」のセグメントデータを役物比率表示部68のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A6516)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、大当り終了の際に役物比率表示部68において役物比率を「00.0」と表示することができる。   Next, the game control device 100 clears (resets) all the acquired ball count areas for each accessory to 0 (A6515), and displays the segment data of the initial display “00.0” of the accessory ratio on the accessory ratio display section 68. Is saved in the segment area corresponding to the segment (A6516). This allows the accessory ratio to be displayed as “00.0” on the accessory ratio display section 68 at the end of the big hit via the output process (A1610 in FIG. 11).

また、特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域が0クリアされるため、各役物別獲得球数領域は、前回の特別遊技の終了時(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時)からの賞球数を記憶する。従って、ステップA9802によって算出される役物比率(連続役物比率と全役物比率)や、ステップA2318によって演出制御装置300に送信される役物比率(連続役物比率と全役物比率)は、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けされた役物比率(特別遊技毎にリセットして計測された役物比率)となる。即ち、特別遊技(大当り)毎に区分けされた役物比率は、1つの特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)、次の特別遊技の終了時又は特定遊技状態(高確率状態や時短状態)の終了時までの期間における賞球数に対して算出された役物比率である。   Also, every time the special game (big hit) ends, all the acquired ball count areas for each role are cleared to 0, so the gained ball count area for each role is set at the end of the previous special game (the first special game). Before the end, the number of prize balls since the power of the gaming machine 10 is turned on) is stored. Therefore, the bonus ratio (continuous bonus ratio and total bonus ratio) calculated in step A9802 and the bonus ratio (continuous bonus ratio and total bonus ratio) transmitted to effect control device 300 in step A2318 are: In this case, the ratio of the bonuses is divided for each special game consisting of a predetermined number of round games (the ratio of the bonuses measured by resetting each special game). That is, the ratio of the bonuses classified for each special game (big hit) is from the end of one special game (before the end of the first special game, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on) to the end of the next special game. Alternatively, it is the ratio of the bonus item calculated with respect to the number of prize balls in the period up to the end of the specific game state (high probability state or time saving state).

役物比率(連続役物比率と全役物比率)は基準値(例えば、連続役物比率で60%、全役物比率で70%)以下にすることが規則等で要請されているが、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数に対する役物比率は、遊技機10の稼働時間が長くならないと安定しない。例えば、稼働時間が短い間に特別遊技(大当り)が発生して役物比率が基準値を超えた場合に、全期間での賞球数に対する役物比率が異常値を示していると遊技者等に誤判断されてしまう可能性がある。   Regulations require that the ratio of the bonuses (the ratio of the continuous bonus and the ratio of all the bonuses) be less than a reference value (for example, 60% for the continuous bonus ratio and 70% for the total bonus ratio). The ratio of the accessory to the number of prize balls in the entire period from when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present is not stable unless the operating time of the gaming machine 10 is long. For example, when a special game (big hit) occurs during a short operating time and the ratio of the bonuses exceeds the reference value, the player determines that the ratio of the bonuses to the number of prize balls during the entire period indicates an abnormal value. And so on.

一方、特別遊技毎に区分けされた役物比率は、不安定な値であり、基準値から大きく離れた値になり得ることが予めわかっている。そこで、全期間での役物比率ではなく、最初から、特別遊技毎に区分けされた役物比率を算出して表示装置41に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することになり、誤判断が少なくなる。   On the other hand, it is known in advance that the ratio of the bonuses classified for each special game is an unstable value, and can be a value far apart from the reference value. Therefore, by calculating, from the beginning, not the ratio of the bonuses for the entire period, but the ratio of the bonuses classified for each special game, and displaying the ratio on the display device 41, the player or the like can use his or her own besides the reference value. It is determined whether or not the accessory ratio is an abnormal value on the basis of the knowledge and information of the user, and erroneous determination is reduced.

なお、第1実施形態と第2実施形態と同様に、図53の特図普段処理移行設定処理2(ステップA6515とA6516がない)を実行して、遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(獲得球数)に対して役物比率を算出する構成としてもよい。また、RWM内に、各役物別獲得球数領域の役物獲得球数を累積して記憶する領域を各役物別獲得球数領域に対応して設けて、遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(獲得球数)に対する役物比率を、特別遊技(大当り)毎に区分けされた役物比率と共に算出する構成としてもよい。   In addition, similarly to the first embodiment and the second embodiment, by executing the special figure ordinary process shift setting process 2 (no steps A6515 and A6516) of FIG. 53, the game control device 100 A configuration may also be adopted in which the ratio of the accessory is calculated with respect to the number of prize balls (the number of obtained balls) in the entire period from the insertion to the present. Further, in the RWM, an area for accumulating and storing the number of acquired ball of each of the attraction area of each attraction is provided in correspondence with the attained number of attained ball area of each of the attraction. A configuration may be adopted in which the ratio of the bonuses to the number of prize balls (the number of acquired balls) in the entire period from when the power of the machine 10 is turned on to the present is calculated together with the ratio of the bonuses classified for each special game (big hit).

〔単発系コマンド処理〕
図88は、第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。単発系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)のステップB1212にて、演出制御装置300によって実行される。
[Single command processing]
FIG. 88 is a flowchart illustrating the procedure of a single command processing according to the third embodiment. The single command processing is executed by the effect control device 300 in step B1212 of the received command analysis processing (FIG. 80).

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   First, effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section does not represent a model designation command (result of B1301 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). ). If the MODE section indicates a RAM initialization command (result of B1303 is "Y"), a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is performed (B1304), and a single-shot system command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery. (B1305). If the MODE section indicates a command at the time of power failure recovery (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the command at the time of restoration from the power failure (the result of B1305 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demonstration command ( B1307). If the MODE section indicates a customer waiting demonstration command (result of B1307 is “Y”), a customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the customer waiting demonstration command (result of B1307 is “N”), then the effect control device 300 determines whether the MODE unit represents the decorative special figure 1 reserved number command (A3207). Is determined (B1309). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decorative special figure 1 pending number command (result of B1309 is “N”), then the mode unit transmits the decorative special figure 2 pending number command (A3203). It is determined whether it is represented (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is “Y”), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 pending number command (the result of B1311 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、状態オフコマンド(A2404)、状態オンコマンド(A2407)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a probability information command (result of B1313 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal command (step B1313). B1315). The error / illegal commands include, for example, a false error occurrence command (A2108), a false cancellation command (A2116), a status off command (A2404), and a status on command (A2407). If the MODE section indicates an error / illegal command (result of B1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or improper notification is executed (B1316). The one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(例えば、A5139の演出モード切替準備コマンド)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an error / illegal command (result of B1315 is "N"), then the mode control unit 300 sets the mode switching command (for example, A5139 effect). (B1317). Then, when the MODE section indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。カウント情報設定処理の詳細は、後述する。   If the MODE section does not represent a command for effecting mode switching (result of B1317 is "N"), then the mode control section 300 determines that the MODE section has a counting command (A3107, A3111 big winning port count). (B1319). If the MODE section indicates a count command (result of B1319 is “Y”), count information setting processing is executed (B1320), and the single command processing ends. The details of the count information setting process will be described later.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が賞球に関する情報(A2317の役物比率の算出結果に対応するコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が賞球に関する情報を表す場合には(B1321の結果が「Y」)、役物比率設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。役物比率設定処理の詳細は、後述する。   If the MODE section does not represent a count command (result of B1319 is "N"), then the mode control section 300 responds to the information on the prize ball (corresponding to the calculation result of the accessory ratio in A2317). (B1321). Then, when the MODE section indicates the information on the prize ball (the result of B1321 is “Y”), the accessory ratio setting process is executed (B1322), and the single shot command process is ended. The details of the accessory ratio setting process will be described later.

演出制御装置300は、MODE部が賞球に関する情報を表していない場合には(B1321の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1323)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1324)。   If the MODE section does not represent information on the winning prize ball (result of B1321 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a symbol stop command (B1323). ). Note that the symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section indicates a symbol stop command (result of B1323 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE section is a normal command ( B1324).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1324の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1325)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。B1326の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。   When the command of the MODE part is a normal command (result of B1324 is “Y”), effect control device 300 sets a stop mode of a corresponding special figure (B1325), and the game is performed after all symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1326), and the single command processing ends. In the process of B1326, as an example, the gaming state flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this processing is executed, the gaming state flag is changed to a flag of “during fluctuation”, “during big hit”, “during small hit”. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1323の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1324の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the MODE section does not represent a symbol stop command (result of B1323 is “N”), or when the command of the MODE section is not normal (result of B1324 is “N”), the effect control device 300 ends the one-shot command processing.

〔カウント情報設定処理〕
次に、図89を参照して、前述した単発系コマンド処理(図88)におけるカウント情報設定処理(B1320)の詳細について説明する。図89は、演出制御装置300によって実行されるカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。カウント情報設定処理は、特別遊技状態における獲得出玉数をカウントするものであり、単発系のコマンドとして受信したコマンドのうち、MODE部がカウントを表す場合に実行される。
[Count information setting processing]
Next, with reference to FIG. 89, details of the count information setting processing (B1320) in the above-described one-shot system command processing (FIG. 88) will be described. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the count information setting process executed by effect controller 300. The count information setting process is for counting the number of acquired payouts in the special game state, and is executed when the MODE part of the command received as a single-shot command indicates the count.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B1401)。コマンドが正常である場合には(B1401の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、現在の遊技機10が大当り動作中(大当り状態中)であるか否かを判定する(B1402)。   The effect control device 300 first determines whether or not the received count command (big winning opening count command) is a normal command (B1401). If the command is normal (result of B1401 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the current gaming machine 10 is in a big hit operation (during a big hit state) ( B1402).

大当り動作中である場合には(B1402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在のラウンド中のカウント数を+1更新して、獲得出玉数に大入賞口の賞球数(ここでは14)を加算する(B1403、B1404)。なお、大当りのエンディングが終了する時点で、獲得出玉数は0クリアされる。獲得出玉数は、RAM内(例えばRAM322内)の出玉数領域に保存される。   In the case of the big hit operation (result of B1402 is “Y”), the effect control device 300 updates the count number during the current round by +1 and adds the number of winning balls to the number of prize balls of the special winning opening ( Here, 14) is added (B1403, B1404). At the time when the big hit ending ends, the number of obtained payouts is cleared to zero. The acquired payout number is stored in the payout number area in the RAM (for example, in the RAM 322).

次に、演出制御装置300は、出玉数表示の更新設定を行い(B1405)、カウント情報設定処理を終了する。出玉数表示として、獲得出玉数を表示装置41等に表示する。   Next, effect control device 300 performs update setting of the number of balls to be displayed (B1405), and ends the count information setting process. As the number of balls to be displayed, the number of obtained balls is displayed on the display device 41 or the like.

一方、受信したコマンドが正常ではない場合(B1401の結果が「N」)、又は現在の遊技機1が大当り動作中ではない場合には(B1402の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。   On the other hand, when the received command is not normal (result of B1401 is “N”), or when the current gaming machine 1 is not operating a big hit (result of B1402 is “N”), the count information setting process is performed. finish.

〔役物比率設定処理〕
次に、図90を参照して、前述した単発系コマンド処理(図88)における役物比率設定処理(B1322)の詳細について説明する。図90は、演出制御装置300によって実行される役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。役物比率設定処理は、全役物比率(いわゆる役物比率)と連続役物比率を保存し、これらを表示設定するものであり、演出制御装置300が単発系のコマンドとして賞球に関する情報(A2317の役物比率の算出結果に対応するコマンド)を受信した場合に実行される。
[Rotary item ratio setting processing]
Next, details of the accessory ratio setting process (B1322) in the above-described single-shot command processing (FIG. 88) will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flowchart illustrating a procedure of the accessory ratio setting process executed by the effect control device 300. The accessory ratio setting process saves the entire accessory ratio (so-called accessory ratio) and the continuous accessory ratio, and displays and sets them. The effect control device 300 uses the information on the prize ball as a single-shot system command ( This is executed when a command corresponding to the calculation result of the accessory ratio of A2317 is received.

演出制御装置300は、まず、受信した賞球に関する情報のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1501)。コマンドが正常でない場合には(B1501の結果が「N」)、役物比率設定処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the command of the received information on the prize ball is a normal command (B1501). If the command is not normal (result of B1501 is “N”), the accessory ratio setting process ends.

演出制御装置300は、コマンドが正常である場合(B1501の結果が「Y」)、受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応するか否か判定する(B1502)。受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応しない場合(B1502の結果が「N」)、ステップB1505の処理に移行する。受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応する場合(B1502の結果が「Y」)、全役物比率をRAM内に保存し(B1503)、全役物比率を表示装置41に表示するための表示設定を実行する(B1504)。   If the command is normal (result of B1501 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the received command corresponds to the calculation result of the total bonus ratio (B1502). If the received command does not correspond to the calculation result of the total bonus ratio (result of B1502 is “N”), the process proceeds to a process of step B1505. When the received command corresponds to the calculation result of the total bonus ratio (the result of B1502 is “Y”), the entire bonus ratio is stored in the RAM (B1503), and the total bonus ratio is displayed on the display device 41. Display setting is performed (B1504).

次に、演出制御装置300は、受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応するか否か判定する(B1505)。受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応しない場合(B1505の結果が「N」)、役物比率設定処理を終了する。受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応する場合(B1505の結果が「Y」)、連続役物比率をRAM内に保存し(B1506)、連続役物比率を表示装置41に表示するための表示設定を実行し(B1507)、役物比率設定処理を終了する。   Next, effect control device 300 determines whether or not the received command corresponds to the calculation result of the continuous character ratio (B1505). If the received command does not correspond to the calculation result of the continuous accessory ratio (result of B1505 is "N"), the accessory ratio setting process ends. When the received command corresponds to the calculation result of the continuous character ratio (the result of B1505 is "Y"), the continuous character ratio is stored in the RAM (B1506), and the continuous character ratio is displayed on the display device 41. (B1507), and ends the accessory ratio setting process.

なお、大当り終了タイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は、大当り終了タイミングでの獲得出玉数(大当り中の最終的な獲得出玉数)と共に、1つのセットとして、RAM内(例えばRAM322内)の大当り履歴領域に保存される(B1503、B1506)。なお、大当り履歴領域には、遊技機10の電源投入から発生した大当りの順に、大当り履歴1、大当り履歴2、大当り履歴3、・・・が保存されており、大当り履歴毎に、全役物比率と連続役物比率と獲得出玉数がセットになって保存されている。また、全役物比率と連続役物比率は、表示設定(B1504、B1507)によって、大当り終了タイミングにおいて、大当り履歴として表示装置41に表示される。大当り終了タイミングにおいて表示される役物比率は、ある1つの特別遊技の終了時(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時)から、次の特別遊技(大当り)の終了時までの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率である。   It should be noted that the total bonus ratio and the continuous bonus ratio received at the jackpot end timing together with the number of acquired payouts at the jackpot end timing (the final acquired payout number during the jackpot) are one set in the RAM ( For example, it is stored in the big hit history area (in the RAM 322) (B1503, B1506). The big hit history area stores a big hit history 1, a big hit history 2, a big hit history 3,... In the order of big hits generated from the power-on of the gaming machine 10. The ratio, the continuous character ratio, and the number of obtained balls are stored as a set. Further, the total bonus ratio and the continuous bonus ratio are displayed on the display device 41 as the big hit history at the big hit end timing by the display setting (B1504, B1507). The bonus ratio displayed at the jackpot end timing is from the end of one special game (before the end of the first special game, when the power of the gaming machine 10 is turned on) to the end of the next special game (big hit). This is the ratio of the bonuses calculated with respect to the number of prize balls obtained during the period.

また、RAM内において、高確率終了タイミングや時短終了タイミングにおいて略同じタイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は1つのセット(ペア)として関連付けて保存される。また、全役物比率と連続役物比率は、表示設定(B1504、B1507)によって、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて同時に表示装置41に表示される。高確率終了タイミングや時短終了タイミングにおいて表示される役物比率は、前回の特別遊技の終了時から、特定遊技状態(高確率状態や時短状態)が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率である。   Further, in the RAM, the entire bonus ratio and the continuous bonus ratio received at substantially the same timing at the high probability end timing and the time reduction end timing are stored in association with one set (pair). Further, the total bonus ratio and the continuous bonus ratio are simultaneously displayed on the display device 41 at the high probability end timing and the time reduction end timing by the display setting (B1504, B1507). The bonus ratio displayed at the high probability end timing or the time reduction end timing is based on the number of prize balls obtained during the period from the end of the previous special game to the end of the specific game state (high probability state or the time reduction state). It is the accessory ratio calculated with respect to this.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図91を参照して、第3実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について説明する。図柄系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)のステップB1210で実行される。図91は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol command processing]
Next, details of the symbol command processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The symbol command processing is executed in step B1210 of the received command analysis processing (FIG. 80). FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the symbol command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM内の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄、16R確変大当り図柄などがある。   The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area in the RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols in the special figures 1 and 2 changes, the symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type includes a missing symbol, a 4R probability variable big hit symbol, a 16R probability variable big hit symbol, and the like.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図92を参照して、第3実施形態に係る変動系コマンド処理の詳細について説明する。変動系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)におけるステップB1206において実行される。図92は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The variable command processing is executed in step B1206 in the received command analysis processing (FIG. 80). FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation command (variation command) is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (result of B1901 is “Y”), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and the symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and the symbol type are inconsistent is determined. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variable system command of a loss is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (result of B1903 is “Y”), the variable command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。そして、特図変動回数を+1更新し(B1908)、変動系コマンド処理を終了する。なお、特図変動回数は、遊技機10の電源投入からの特図変動表示ゲームの実行回数(スタート数)であり、更新後の特図変動回数は、RAM内(例えばRAM322内)の特図変動回数領域に保存される。   If the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is "N"), effect controller 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904), and determines the effect during the variation. A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special figure change is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of prefetching effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907). Then, the special figure change frequency is updated by +1 (B1908), and the change command processing is terminated. The number of times of the special figure change is the number of times the special figure change display game has been executed (the number of starts) since the power of the gaming machine 10 was turned on, and the updated number of times of the special figure change is the special figure in the RAM (for example, in the RAM 322). It is stored in the fluctuation count area.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図93を参照して、第3実施形態に係る大当り系コマンド処理の詳細について説明する。大当り系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)におけるステップB1208において実行される。図93は、演出制御装置300によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit command processing]
Next, the details of the jackpot-related command processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The big hit command processing is executed in step B1208 in the received command analysis processing (FIG. 80). FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of the jackpot-related command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。   The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received big hit command indicates a fanfare (B2101). When the MODE part of the big hit command indicates a fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, when the big hit command is a fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed (B2102). . It should be noted that the fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds of the current big hit. Subsequently, the game status flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to fanfare (B2103), and the big hit command processing ends. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from a symbol type determined from a symbol command (decorative special figure command corresponding to a stopped symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received jackpot-related command does not represent a fanfare (result of B2101 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE part of the jackpot-related command represents a round (step B2101). B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the jackpot-related command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process, and the current gaming machine 10 The game state flag indicating the state (P machine state) is set to "round" (B2105, B2106), and the big hit command processing is ended.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、大当り系コマンド処理を終了する。   When the MODE part of the received big hit command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the production control device 300 determines whether the MODE part of the big hit command represents an interval ( B2107). When the MODE unit indicates an interval (the result of B2107 is “Y”), that is, when the big hit command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process, and executes the current game of the gaming machine 10. The game state flag indicating the state (P machine state) is set to "interval" (B2108, B2109), and the big hit command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、役物比率と大当り中の獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定する(B2111)。なお、ポイント加算演出表示では、例えば、表示装置41にキャラクタを出現させる。   If the MODE part of the received jackpot-related command does not represent an interval (result of B2107 is "N"), effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the jackpot-related command indicates an ending ( B2110). When the MODE part indicates ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the jackpot-related command is an ending command, the effect control device 300 sets the effect corresponding to the accessory ratio and the number of acquired balls during the big hit. A point addition effect display is set as an effect display when adding points (B2111). In the point addition effect display, for example, a character appears on the display device 41.

続いて、演出制御装置300は、役物比率(全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか)に対応したエンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し(B2112)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2113)、大当り系コマンド処理を終了する。なお、エンディング演出を最終的な獲得出玉数にも対応させて設定してもよい。   Subsequently, the effect control device 300 executes an ending effect setting process for setting an ending effect corresponding to the accessory ratio (both or either of the entire accessory ratio and the continuous accessory ratio) (B2112). The game status flag indicating the game status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to ending (B2113), and the big hit command processing ends. Note that the ending effect may be set in accordance with the final number of obtained balls.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received big hit command does not indicate the ending (the result of B2110 is “N”), the effect control device 300 ends the big hit command processing without executing any processing. I do.

〔演出ポイント制御処理〕
次に、図94を参照して、第3実施形態に係る演出ポイント制御処理の詳細について説明する。演出ポイント制御処理は、メイン処理(図78)におけるステップB1011において実行される。図94は、演出制御装置300によって実行される演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出ポイントには、過去の遊技から現在までに獲得したポイントの累計である所有ポイントと、今回の遊技中(所定期間)に獲得したポイントである遊技中獲得ポイントがある。
[Direction point control processing]
Next, details of the effect point control processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The effect point control process is executed in step B1011 of the main process (FIG. 78). FIG. 94 is a flowchart illustrating the procedure of the effect point control process executed by the effect control device 300. The production points include owned points, which are the total points acquired from the past game to the present, and in-game acquired points, which are points acquired during the current game (predetermined period).

演出制御装置300は、まず、演出ポイント対象(演出ポイントを付与する対象)の先読み演出が実行されたか否かを判定する(B2501)。なお、先読み演出は、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドに基づいて実行される演出であって、連続演出(連続予告)、保留変化予告、先読みゾーン予告などの演出である。演出ポイント対象の先読み演出が実行されていない場合(B2501の結果が「N」)、ステップB2504の処理に移行する。演出ポイント対象の先読み演出が実行された場合(B2501の結果が「Y」)、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し(B2502)、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する(B2503)。   First, the effect control device 300 determines whether or not a prefetch effect for the effect point target (the target to which the effect point is to be given) has been executed (B2501). The look-ahead effect is an effect executed based on the look-ahead design command and the look-ahead variation command, and is an effect such as a continuous effect (continuous notice), a pending change notice, and a look-ahead zone notice. If the prefetching effect for the effect point target has not been executed (the result of B2501 is “N”), the flow shifts to the process of step B2504. When the look-ahead effect for the effect point is executed (result of B2501 is “Y”), the point corresponding to the effect is added to the number of owned points (B2502), and the point corresponding to the effect is added to the number of points acquired during the game. (B2503).

次に、演出制御装置300は、演出ポイント対象の変動演出が実行されたか否かを判定する(B2504)。ここで、変動演出は、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果に関連する演出(予告演出等)である。演出ポイント対象の変動演出が実行されていない場合
(B2504の結果が「N」)、ステップB2507の処理に移行する。演出ポイント対象の変動演出が実行された場合(B2504の結果が「Y」)、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し(B2505)、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する(B2506)。
Next, effect control device 300 determines whether or not a variable effect for the effect point target has been executed (B2504). Here, the fluctuating effect is an effect (notification effect, etc.) related to the result of the currently running special figure fluctuating display game. If the variable effect of the effect point target has not been executed (the result of B2504 is “N”), the flow shifts to the process of step B2507. When the variable production of the production point target is executed (the result of B2504 is "Y"), the point corresponding to the production is added to the number of owned points (B2505), and the point corresponding to the production is added to the number of points acquired during the game. (B2506).

続いて、演出制御装置300は、演出ポイント対象となる入力条件が成立したか否かを判定する(B2507)。演出ポイントが付与される演出ポイント対象の演出ボタン操作があった場合、この入力条件が成立したと判定される。演出ポイント対象となる入力条件が成立していない場合(B2507の結果が「N」)、ステップB2510の処理に移行する。演出ポイント対象となる入力条件が成立した場合(B2507の結果が「Y」)、所有ポイント数に入力(ここでは演出ボタン操作)に対応するポイントを加算し(B2508)、遊技中獲得ポイント数に入力(ここでは演出ボタン操作)に対応するポイントを加算する(B2509)。   Subsequently, effect control device 300 determines whether or not an input condition to be an effect point has been satisfied (B2507). If there is an effect button operation for an effect point to which an effect point is given, it is determined that this input condition is satisfied. If the input condition targeted for the effect point is not satisfied (the result of B2507 is “N”), the flow shifts to the processing of Step B2510. When the input condition for the production point is satisfied (result of B2507 is "Y"), the point corresponding to the input (operation button operation in this case) is added to the number of owned points (B2508), and the number of points acquired during the game is added to the number of points acquired during the game. The points corresponding to the input (here, the effect button operation) are added (B2509).

その後、演出制御装置300は、大当りのエンディングでの加算タイミングであるか否かを判定する(B2510)。大当りのエンディングでの加算タイミングでない場合(B2510の結果が「N」)、ステップB2513の処理に移行する。大当りのエンディングでの加算タイミングである場合(B2510の結果が「Y」)、所有ポイント数に役物比率(全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか)と今回の大当りにおける獲得出玉数に対応するポイントを加算し(B2511)、遊技中獲得ポイント数に役物比率(全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか)と今回の大当りにおける獲得出玉数に対応するポイントを加算する(B2512)。   After that, the effect control device 300 determines whether or not it is an addition timing in the ending of the big hit (B2510). If it is not the addition timing at the end of the big hit (the result of B2510 is “N”), the flow shifts to the processing of Step B2513. If it is the timing of addition at the ending of the jackpot (the result of B2510 is "Y"), the number of possessed points and the ratio of the bonuses (all or either the ratio of the continuous bonuses and / or the ratio of the continuous bonuses) and the acquisition and acquisition at the current jackpot The points corresponding to the number of balls are added (B2511), and the number of points acquired during the game corresponds to the ratio of the bonuses (both or any of the ratio of all the bonuses and the continuous ratio of bonuses) and the number of balls to be acquired in the current jackpot. Points are added (B2512).

次に、演出制御装置300は、遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立したか否かを判定する(B2513)。例えば、遊技中獲得ポイント数が所定値以上の場合にキャラクタレベルアップ条件が成立したと判定できる。キャラクタレベルアップ条件が成立していない場合(B2513の結果が「N」)、ステップB2516の処理に移行する。遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立した場合(B2513の結果が「Y」)、キャラクタの態様(例えばコスチューム)に対応するキャラクタレベル(Lv)を更新し(B2514)、キャラクタの態様のレベルアップ(態様変化)に関連するキャラクタレベルアップ演出の描画設定を行う(B2515)。なお、キャラクタレベルアップ演出は、前述のナビキャラ670のレベルアップでもよいし、ナビキャラ670以外のキャラクタの態様のレベルアップに使用されるものでよい。   Next, effect control device 300 determines whether or not the character level up condition has been satisfied with respect to the number of points acquired during the game (B2513). For example, if the number of points acquired during the game is equal to or greater than a predetermined value, it can be determined that the character level up condition has been satisfied. If the character level up condition is not satisfied (the result of B2513 is “N”), the flow shifts to the process of Step B2516. When the character level up condition is satisfied with respect to the number of points acquired during the game (the result of B2513 is “Y”), the character level (Lv) corresponding to the character mode (for example, costume) is updated (B2514), and the character mode is changed. The drawing setting of the character level-up effect related to the level-up (change of mode) is performed (B2515). The character level-up effect may be the level-up of the above-described navi-character 670 or may be used for level-up of a character mode other than the navi-character 670.

続いて、演出制御装置300は、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したか否かを判定する(B2516)。パスワード入力は、例えば、演出ボタン25の操作による入力であり、パスワードは携帯端末連動サービスによって携帯端末(携帯電話等)によって取得できる。ポイント復活条件は、例えば、パスワードが正しいものであることである。ポイント復活条件が成立していない場合(B2516の結果が「N」)、ステップB2519に移行する。ポイント復活条件が成立している場合(B2516の結果が「Y」)、所有ポイント数をパスワード内容に対応した値に設定し(B2517)、パスワード内容に対応するキャラクタレベル(Lv)や演出カスタマイズ情報を復元する(B2518)。なお、演出カスタマイズ情報は機種毎の情報である。   Subsequently, effect control device 300 determines whether or not the point restoration condition by inputting the password is satisfied (B2516). The password input is, for example, an input by operating the effect button 25, and the password can be obtained by a mobile terminal (a mobile phone or the like) by a mobile terminal link service. The point resurrection condition is, for example, that the password is correct. If the point restoration condition is not satisfied (the result of B2516 is “N”), the flow shifts to Step B2519. If the point restoration condition is satisfied (the result of B2516 is "Y"), the number of owned points is set to a value corresponding to the password content (B2517), and the character level (Lv) and effect customization information corresponding to the password content are set. Is restored (B2518). The effect customizing information is information for each model.

次に、演出制御装置300は、二次元コードを表示装置41に描画するための二次元コード描画操作があった否かを判定する(B2519)。例えば、二次元コード描画操作は、演出ボタン25の所定操作(タッチパネルへの操作や押下操作など)である。二次元コード描画操作がない場合(B2519の結果が「N」)、演出ポイント制御処理を終了する。二次元コード描画操作があった場合(B2520の結果が「Y」)、所有ポイント数、キャラクタLv、演出カスタマイズ情報に基づいてパスワードを生成し(B2520)、生成したパスワードに対応する二次元コードの描画設定を行う(B2521)。その後、演出ポイント制御処理を終了する。   Next, effect control device 300 determines whether or not there has been a two-dimensional code drawing operation for drawing a two-dimensional code on display device 41 (B2519). For example, the two-dimensional code drawing operation is a predetermined operation of the effect button 25 (an operation on the touch panel, a pressing operation, and the like). If there is no two-dimensional code drawing operation (result of B2519 is “N”), the effect point control process ends. When a two-dimensional code drawing operation is performed (the result of B2520 is “Y”), a password is generated based on the number of owned points, the character Lv, and the effect customization information (B2520), and a two-dimensional code corresponding to the generated password is generated. Drawing settings are made (B2521). Thereafter, the effect point control processing ends.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
まず、図95を参照して、前述したメイン処理(図78)における第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理(B1010)の詳細について説明する。図95は、演出制御装置300によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の係員等が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
[Hall / player setting mode processing]
First, the details of the hall / player setting mode process (B1010) according to the third embodiment in the above-described main process (FIG. 78) will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart illustrating the procedure of the hall / player setting mode process executed by the effect control device 300. The hall / player setting mode process activates a hall setting mode in which a staff member of a hall (game store) or the like can make various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which a player can make various settings of the gaming machine 10. be able to.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B2701)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B2701の結果が「Y」)、B2706−B2716の処理を行って、ホール(遊技店)の係員等による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。   The production control device 300 first determines whether or not the hall setting mode is being set (B2701). When a later-described hall setting mode flag is set, it can be determined that the hall setting mode is in progress. When the hall setting mode is being performed (result of B2701 is "Y"), the processing of B2706-B2716 is performed, and the operation of the production button 25 (production button switch 25a, touch panel 25b) by the staff of the hall (game store) or the like. Various settings and various adjustments are performed based on the.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B2701の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B2702)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B2702の結果が「Y」)、B2720−B2725の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。   When not in the hall setting mode (result of B2701 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the game is in the player setting mode (B2702). When a later-described player setting mode flag is set, it can be determined that the game is in the player setting mode. When the game is in the player setting mode (result of B2702 is “Y”), processing of B2720-B2725 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B2702の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2703)。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、前述の客待ち状態中のことであり、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような客待ちデモ状態を含む。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2703の結果が「N」)、B2717の処理を実行する。   When not in the player setting mode (result of B2702 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the hall setting mode start condition is satisfied (B2703). For example, when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B1009) while waiting for the customer, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied. Note that “waiting for a customer” is, for example, the above-described waiting state for a customer, and includes a waiting-for-customer demonstration state in which an image for waiting for a customer (customer-waiting demonstration) is displayed on the display device 41. If the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B2703 is “N”), the process of B2717 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B2703の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B2704)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B2705)。   When the hall setting mode start condition is satisfied (result of B2703 is “Y”), effect controller 300 draws a screen (draws a hole setting screen) on display device 41 in the hall setting mode. Start setting is performed (B2704). Then, the flag in the hall setting mode is set (B2705).

次に、演出制御装置300は、ホールの係員等による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B2706)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整するホールLED輝度調整処理(B2707)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B2708)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B2709)を実行する。   Next, the effect control device 300 adjusts the sound volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the staff of the hall or the like (B2706), the frame decoration device 18 and the board decoration. Hall LED brightness adjustment processing (B2707) for adjusting the brightness of the LEDs of the device 46, liquid crystal brightness adjustment processing (B2708) for adjusting the brightness of the display unit (such as a liquid crystal display) of the display device 41, and power saving for setting power saving The setting process (B2709) is executed.

次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B2710)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2711)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B2711の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Next, effect control device 300 performs a logo color setting process of setting the issued color of the logo combination and the like (B2710). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B2711). When an operation signal due to the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B1009), it can be determined that the setting confirmation operation input has been made. If there is no setting confirmation operation input (result of B2711 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B2711の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B2712)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B2712の結果が「N」)、B2714の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B2712の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B2713)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B2706−B2710やB2713で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B2714)。   When there is a setting confirmation operation input (result of B2711 is "Y"), effect control device 300 determines whether or not the setting has been confirmed with the factory settings (B2712). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. If it is not determined by the factory settings (result of B2712 is “N”), the process proceeds to B2714. If the settings are determined at the factory settings (result of B2712 is “Y”), a factory setting process for performing various settings and various adjustments at the factory settings is executed (B2713). The factory settings are default settings stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as the volume and various luminances determined in B2706-B2710 and B2713 are written in a backup memory (for example, FeRAM 323) (B2714).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2715)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B2716)。   Next, effect control device 300 performs screen drawing end setting for terminating screen drawing on display device 41 in the hall setting mode (B2715). Then, the flag in the hall setting mode is cleared (B2716).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2703の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2717)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、前述の客待ち状態中のことであり、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような客待ちデモ状態を含む。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B2717の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   If the hall setting mode start condition is not satisfied (result of B2703 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B2717). During the customer waiting, for example, when the operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B1009), it can be determined that the player setting mode start condition has been satisfied. Note that “waiting for a customer” is, for example, the above-described waiting state for a customer, and includes a waiting-for-customer demonstration state in which an image for waiting for a customer (customer-waiting demonstration) is displayed on the display device 41. When the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B2717 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B2717の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B2718)。なお、この画面描画によって、各種選択をするためのメニュー表示と役物比率(連続役物比率と全役物比率)が、音量調整のための音量調整表示(ゲージ、メータ等)、LED輝度調整のための輝度調整表示(ゲージ、メータ等)などと共に、表示装置41に表示される。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B2719)。   When the player setting mode start condition is satisfied (result of B2717 is “Y”), effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B2718). By this screen drawing, a menu display for various selections and an accessory ratio (continuous accessory ratio and total accessory ratio), a volume adjustment display (gauge, meter, etc.) for volume adjustment, LED brightness adjustment And a brightness adjustment display (gauge, meter, etc.) for the display. Then, the player setting mode flag is set (B2719).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B2720)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整する遊技者LED輝度調整処理(B2721)を実行する。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player (B2720), the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED brightness adjustment process (B2721) for adjusting the brightness of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B2722)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2723)。設定確定操作入力がない場合に(B2723の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B2723の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2724)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B2725)。なお、B2720−B2721で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。   Next, effect control device 300 performs an effect customization process of customizing (individually setting) the effect based on the operation of effect button 25 or the like by the player (B2722). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B2723). If there is no setting confirmation operation input (result of B2723 is "N"), the hall / player setting mode process ends. When the setting confirmation operation input is made (result of B2723 is "Y"), screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B2724). Then, the flag in the player setting mode is cleared (B2725). Note that the player setting data (or player adjustment data) such as the volume and brightness determined in B2720-B2721 may not be written to the backup memory since it may disappear.

なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定(メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理(B1009)の方で行うものとする。   Note that, in the above description, the drawing update setting (update of the highlight item in the menu display, etc.) after once entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (B1009).

[画面遷移]
図96Aと図96Bは、第3実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。
[Screen transition]
FIG. 96A and FIG. 96B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the third embodiment, and are examples of screen transition of the entire game.

図96Aの(ア)は、特図変動表示ゲームを開始する直前の表示画面である。複数の変動表示領域610(左領域610a、右領域610b、中領域610c)には、前回の特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。また、四角形枠の保留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。   (A) of FIG. 96A is a display screen immediately before starting the special figure change display game. In the plurality of variable display areas 610 (left area 610a, right area 610b, middle area 610c), a stoppage symbol of the previous special figure variable display game is displayed. Further, a reserved digestion area 640 of a rectangular frame is displayed at the lower center of the display screen.

第3実施形態において、保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630aに第1保留表示として保留表示633が3つ表示されている。第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633は表示されていない。なお、保留表示633b(黒)は、保留変化予告により通常態様から色が変化した保留表示である。   In the third embodiment, the hold display unit 630 (start storage display unit) includes a first hold display unit 630a that displays the first start memory as a first hold display (first start memory display), and a second start memory. A second hold display section 630b is displayed as a second hold display (second start storage display). The first hold display section 630a displays three hold displays 633 as first hold displays. At this time, the hold display 633 is not displayed on the second hold display section 630b. Note that the hold display 633b (black) is a hold display in which the color has changed from the normal mode due to the hold change notice.

表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。   The special figure 1 hold number display section 650 and the special figure 2 hold number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 show a number “3” indicating the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, respectively. The indicated numeral "0" is displayed.

(イ)は、特図変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動するような演出が行われる。以後、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す保留対応表示633a(変動中保留表示)が、保留消化領域640に表示されることになる。そして、飾り特別図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で開始し、同時に、飾り縮小図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で開始する。また、特図1保留数表示部650において、特図1保留数を示す数字が「2」に減少する。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、変動表示領域615と変動表示領域610の停止結果(停止図柄)は共通の態様(共通の数字)となるが、はずれの場合には、共通の態様でなくててよい。   (A) is a display screen at the timing of starting the special figure fluctuation display game. An effect is performed in which the reserved display 633 at the right end of the first reserved display section 630a moves to the reserved digestion area 640. Thereafter, a hold-corresponding display 633a (floating hold display) indicating the hold (the start memory which has been the execution right of the special figure change display game) relating to the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. Will be done. Then, the change of the decorative special symbol (↓↓↓) starts in the variable display region 610, and at the same time, the change of the decorative reduced symbol (↓↓↓) starts in the variable display region 615. Further, in the special figure 1 reservation number display section 650, the number indicating the special figure 1 reservation number is reduced to “2”. In addition, when the result of the special figure change display game is a big hit, the stop result (stop symbol) of the change display area 615 and the change display area 610 has a common mode (a common number). It does not have to be a common mode.

その後、(ウ)では、左領域610aと右領域610bにおいて、同一の飾り特別図柄(識別情報)が停止して、リーチが発生している。そして、種々のリーチ演出が実行された後、(エ)では、大当りの停止図柄が表示され、以降、特別遊技状態(大当り状態)において、所定ラウンド回数(ここでは16回)だけ特別変動入賞装置39の開閉回数が繰り返されることによって、所定ラウンド回数分のラウンド遊技が実行される。   Thereafter, in (c), the same decorative special symbol (identification information) is stopped in the left area 610a and the right area 610b, and reach has occurred. Then, after the various reach effects are executed, in (d), a big hit stop symbol is displayed, and thereafter, in the special game state (big hit state), a special variable winning device for a predetermined number of rounds (here, 16 times). By repeating the 39 times of opening and closing, a round game for a predetermined number of rounds is executed.

(オ)は、大当り状態(特別遊技状態)中の途中の8Rの表示画面を示す。ここで、大当りラウンド演出が行われるとともに、大当り状態中に獲得した獲得出玉数(図89のB1404、B1405)が大入賞口への入賞が発生する度に更新されて表示されている。(カ)は、最終ラウンド(16R)の画面を示す。   (E) shows the display screen of 8R in the middle of the big hit state (special game state). Here, the big hit round effect is performed, and the number of obtained payouts (B1404 and B1405 in FIG. 89) obtained during the big hit state is updated and displayed each time a winning in the big winning opening occurs. (F) shows the screen of the final round (16R).

図96Bの(キ)は、大当り状態終了の際のエンディング中における表示装置41の表示画面を示す。エンディング中に、大当り履歴として、大当り中に獲得した獲得出玉数と、大当り終了タイミングで演出制御装置300が受信した全役物比率と連続役物比率が、大当り履歴表示部760に表示されている。大当り履歴表示部760は、役物比率を表示する役物比率表示領域800を含む。なお、全役物比率は、一般的に使用されるいわゆる役物比率であるため、「役物比率」と表示されている。ここで表示される役物比率は、1つの特別遊技の終了時(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時)から次の特別遊技(大当り)が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率であるが、遊技機10の電源投入から各特別遊技の終了までの全期間に得た賞球数に対して算出される役物比率でもよい。   FIG. 96B (G) shows the display screen of the display device 41 during the ending when the big hit state ends. During the ending, as the big hit history, the number of acquired payouts obtained during the big hit, the total bonus ratio and the continuous bonus ratio received by the effect control device 300 at the big hit end timing are displayed on the big hit history display section 760. I have. The big hit history display section 760 includes an accessory ratio display area 800 for displaying the accessory ratio. Note that the total bonus ratio is a commonly used so-called bonus ratio, and is thus displayed as "local bonus ratio". The character ratio displayed here is obtained from the end of one special game (before the end of the first special game, when the power of the gaming machine 10 is turned on) to the end of the next special game (big hit). Although the ratio of the bonuses is calculated with respect to the number of prize balls, the ratio of the bonuses may be calculated with respect to the number of prize balls obtained in the entire period from when the power of the gaming machine 10 is turned on to when each special game ends.

また、大当り履歴(履歴情報)は、直近の3つ(ここでは、大当り履歴1、大当り履歴2、大当り履歴3)が表示されているが、大当り履歴を大当り履歴表示部760に何個表示するかは、遊技者設定モードで遊技者が設定可能である。大当り履歴(獲得出玉数、全役物比率、連続役物比率)は、他の表示と重ならないように表示されるか、重なっても前面側に優先して表示される。なお、全役物比率と連続役物比率を数字ではなく、円グラフや棒グラフで表示することも可能である。   Also, as the big hit history (history information), the latest three (here, big hit history 1, big hit history 2, big hit history 3) are displayed, but how many big hit histories are displayed on the big hit history display unit 760. The player can be set in the player setting mode. The big hit history (the number of obtained payouts, the total bonus ratio, the continuous bonus ratio) is displayed so as not to overlap with other displays, or even if it overlaps, it is preferentially displayed on the front side. It should be noted that it is also possible to display the total bonus ratio and the continuous bonus ratio in a pie chart or a bar graph instead of numbers.

また、大当り中の獲得出玉数と役物比率に応じた演出ポイントを加算する際のポイント加算演出として、例えば、表示装置41にキャラクタ770を出現させるとともに、キャラクタ770のセリフを表示するセリフ表示部770aに、獲得出玉数と演出ポイントの加算値(ここでは100ポイント)が表示される。キャラクタ770やその形態は、演出ポイントの加算値(ひいては獲得出玉数と役物比率)に応じて設定されてよい。   In addition, as a point addition effect at the time of adding the effect points according to the number of obtained balls during the big hit and the ratio of the characters, for example, a character 770 appears on the display device 41, and a serif display that displays the serif of the character 770 is displayed. The addition value (here, 100 points) of the acquired number of balls and the effect points is displayed in the section 770a. The character 770 and its form may be set in accordance with the added value of the effect points (and, consequently, the number of obtained balls and the ratio of the character).

さらに、エンディング中に実行されるエンディング演出(図93のB2112)として、流れ星が流れるような演出(装飾)が表示されている。エンディング演出(背景含む)は、獲得出玉数などの賞球に関連する情報や役物比率に応じて、設定されてよい。役物比率に応じた演出によって、役物比率さらには遊技機の状態を判断可能となるとともに、遊技の興趣が向上する。なお、エンディング演出は、遊技盤30のセンターケース40の近傍に設けられているLED(盤装飾装置46)を役物比率に応じた色(例えば、「緑」、「黄」、「青」の順に役物比率が低くなる)で発光させる装飾演出を含んでよい。また、役物比率が低いほど、大当りまでに消化した特図変動表示ゲームの回数が多い可能性があるため、労をねぎらうために、遊技者に対して良い印象を与えるエンディング演出が設定されてよい。また、獲得出玉数が大きいほど、讃えるために遊技者に対して良い印象を与えるエンディング演出が設定されてよい。なお、エンディング演出以外の演出(例えば変動演出)を役物比率に応じて設定する構成も可能である。   Further, as the ending effect (B2112 in FIG. 93) executed during the ending, an effect (decoration) in which a shooting star flows is displayed. The ending effect (including the background) may be set according to information related to the prize ball, such as the number of obtained balls, and the ratio of the accessory. By the effect according to the role ratio, the ratio of the role and the state of the gaming machine can be determined, and the interest of the game is improved. The ending effect is achieved by changing the LED (board decoration device 46) provided near the center case 40 of the game board 30 to a color (for example, “green”, “yellow”, or “blue”) corresponding to the ratio of the accessory. It may include a decoration effect of emitting light in the order of decreasing the ratio of the role). Also, the lower the role ratio, the greater the number of special figure fluctuation display games that have been consumed up to the jackpot, the more likely the ending effect that gives a good impression to the player is set. Good. In addition, an ending effect that gives a better impression to the player to praise may be set as the number of acquired balls increases. Note that a configuration in which an effect other than the ending effect (for example, a variable effect) is set according to the ratio of the role and the character is also possible.

(ク)では、大当り状態終了後に特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」が発生した場合の表示画面を示す。(ケ)では、特定遊技状態において、特図1特図変動表示ゲーム又は特図2特図変動表示ゲームが実行されている。第1保留表示部630aに第1保留表示として保留表示633が1つ表示されている。第2保留表示部630bには、第2保留表示として保留表示633が2つ表示されている。   (H) shows a display screen when a specific game state (high probability state or time saving state) “RUSH” occurs after the big hit state ends. In (g), in the specific game state, the special figure 1 special figure change display game or the special figure 2 special figure change display game is executed. One hold display 633 is displayed on the first hold display section 630a as the first hold display. The second hold display section 630b displays two hold displays 633 as second hold displays.

(コ)では、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」の終了の際における表示装置41の表示画面を示す。特定遊技状態終了タイミング(高確率終了タイミング又は時短終了タイミング)において演出制御装置300が受信した全役物比率と連続役物比率が、役物比率表示領域800に表示されている。特定遊技状態終了タイミングは、例えば、高確率変動回数が0となるタイミングである。ここで表示される役物比率は、1つの特別遊技の終了時から特定遊技状態が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率であるが、遊技機10の電源投入から特定遊技状態が終了するまでの全期間に得た賞球数に対して算出される役物比率でもよい。また、この特定遊技状態終了タイミングにおいて、役物比率に応じた演出を実行してもよい。   (U) shows the display screen of the display device 41 at the end of the specific gaming state (high probability state or time saving state) “RUSH”. At the specific game state end timing (high-probability end timing or time-saving end timing), the entire bonus ratio and the continuous bonus ratio received by the effect control device 300 are displayed in the bonus ratio display area 800. The specific game state end timing is, for example, a timing at which the number of high probability fluctuations becomes zero. The bonus ratio displayed here is the bonus ratio calculated with respect to the number of prize balls obtained during the period from the end of one special game to the end of the specific game state. It may be the ratio of the bonuses calculated with respect to the number of prize balls obtained during the entire period from power-on to the end of the specific gaming state. At this specific game state end timing, an effect may be executed in accordance with the accessory ratio.

なお、全役物比率は、一般的に使用されるいわゆる役物比率であるため、「役物比率」と表示されている。全役物比率と連続役物比率は、他の表示と重ならないように表示されるか、重なっても前面側に優先して表示される。なお、全役物比率と連続役物比率を数字ではなく、円グラフや棒グラフで表示することも可能である。その後、通常遊技状態に移行する。   Note that the total bonus ratio is a commonly used so-called bonus ratio, and is thus displayed as "local bonus ratio". The total bonus ratio and the continuous bonus ratio are displayed so as not to overlap with other displays, or even if they overlap, they are preferentially displayed on the front side. It should be noted that it is also possible to display the total bonus ratio and the continuous bonus ratio in a pie chart or a bar graph instead of numbers. After that, the game shifts to the normal game state.

図97は、図96Bの(キ)に対応し、大当り状態終了の際のエンディングにおける表示装置41の表示画面の他の例を示す。図97では、獲得出玉数と全役物比率と連続役物比率に追加して、遊技機10の電源投入からの特図変動表示ゲームの実行回数であるスタート数(図92のB1908の特図変動回数)が、大当り履歴表示部760に表示されている。これにより、遊技者等は、基準値以外にスタート数に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することになり、誤判断が少なくなる。例えば、スタート数が少ない場合(例えば図97では10)に大当りが発生していれば、役物比率が基準値(例えば、連続役物比率で60%、全役物比率で70%)を超えても、異常でないと判断できる。   FIG. 97 corresponds to (G) in FIG. 96B and shows another example of the display screen of the display device 41 in the ending when the big hit state ends. In FIG. 97, in addition to the number of obtained balls, the total bonus ratio, and the continuous bonus ratio, the number of starts (the number of executions of the special figure change display game since the power-on of the gaming machine 10) (B1908 in FIG. 92). Is displayed on the big hit history display unit 760. This allows the player or the like to determine whether or not the accessory ratio is an abnormal value based on the number of starts other than the reference value, thereby reducing erroneous determinations. For example, if a big hit occurs when the number of starts is small (for example, 10 in FIG. 97), the accessory ratio exceeds the reference value (for example, 60% for the continuous bonus ratio and 70% for the total bonus ratio). However, it can be determined that it is not abnormal.

なお、この場合に、大当り終了タイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は、大当り終了タイミングでの獲得出玉数とスタート数と共に、1つのセットとして、RAM内(例えばRAM322内)の大当り履歴領域に保存される(B1503、B1506)。   In this case, the total bonus ratio and the continuous bonus ratio received at the big hit end timing are set as one set in the RAM (for example, in the RAM 322) together with the number of obtained balls and the start number at the big hit end timing. It is stored in the big hit history area (B1503, B1506).

また、図97では、全役物比率と連続役物比率が遊技者に馴染みのないものである可能性があるため、ナビキャラ670が登場して、セリフ表示部680に全役物比率と連続役物比率の説明や定義が表示されている。これにより、遊技者が役物比率に興味を抱くことになる。   Also, in FIG. 97, since there is a possibility that the total character ratio and the continuous character ratio may be unfamiliar to the player, a navi character 670 appears, and the dialogue display section 680 displays the total character ratio and the continuous character ratio. The explanation and the definition of the accessory ratio are displayed. Thereby, the player becomes interested in the accessory ratio.

なお、図96Bの(コ)においても、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」の終了の際における表示装置41の表示画面で、全役物比率と連続役物比率に追加して、スタート数を役物比率表示領域800に表示してもよい。   In addition, in FIG. 96B also, in the display screen of the display device 41 at the end of the specific game state (high probability state or the time saving state) “RUSH”, the ratio is added to the total bonus ratio and the continuous bonus ratio. Then, the start number may be displayed in the accessory ratio display area 800.

[客待ち中の表示画面]
図98は、客待ち中の遊技者設定モード(図95のB2718)での表示画面の一例を示す。大当り履歴が大当り履歴表示部760に表示される。連続役物比率と全役物比率(「役物比率」と表示)が、大当り履歴表示部760内の役物比率表示領域800に表示される。音量調整のための音量調整表示810(ゲージ)とLED輝度調整のための輝度調整表示815(ゲージ)が、表示画面に表示されている。
[Display screen waiting for customers]
FIG. 98 shows an example of a display screen in the player setting mode (B2718 in FIG. 95) waiting for a customer. The big hit history is displayed on the big hit history display section 760. The continuous character ratio and the total character ratio (displayed as “character ratio”) are displayed in the character ratio display area 800 in the big hit history display part 760. A volume adjustment display 810 (gauge) for volume adjustment and a brightness adjustment display 815 (gauge) for LED brightness adjustment are displayed on the display screen.

なお、演出制御装置300は、客待ち中(客待ち状態中)にのみ連続役物比率と全役物比率を表示装置41の表示画面に表示し、客待ち中以外の状態、即ち、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、連続役物比率と全役物比率を表示装置41の表示画面に表示しない構成としてもよい。つまり、役物比率設定処理(図90)のB1504、B1507を省略する構成も可能である。   The effect control device 300 displays the continuous bonus ratio and the total bonus ratio on the display screen of the display device 41 only when waiting for a customer (during a waiting state for a customer). In a state where the demonstration is not being performed or a state where the game ball is being fired, the configuration may be such that the continuous bonus ratio and the total bonus ratio are not displayed on the display screen of the display device 41. That is, a configuration in which B1504 and B1507 in the accessory ratio setting process (FIG. 90) are omitted is also possible.

さらに、表示装置41の表示画面において、メニュー表示として、大当り履歴の表示個数を選択する第1選択部820と、役物比率の表示内容(表示態様)を選択する第2選択部825が表示されている。第1選択部820により、RAM内の大当り履歴領域に保存された大当り履歴(獲得出玉数、全役物比率(役物比率)、連続役物比率、スタート数のセット)のうち何個の大当り履歴(図96B、図97、図98では3つ)を表示するか選択できる。第2選択部825により、全役物比率と連続役物比率のいずれか又は両方を表示するか選択できる。   Further, on the display screen of the display device 41, as a menu display, a first selection unit 820 for selecting the number of displayed big hit histories and a second selection unit 825 for selecting display content (display mode) of the accessory ratio are displayed. ing. The first selection unit 820 sets how many of the jackpot histories (the set of the number of obtained balls, the total bonus ratio (the bonus ratio), the continuous bonus ratio, and the number of starts) stored in the jackpot history area in the RAM. It is possible to select whether to display the big hit history (three in FIG. 96B, FIG. 97 and FIG. 98). With the second selection unit 825, it is possible to select whether to display one or both of the total bonus ratio and the continuous bonus ratio.

遊技者は、演出ボタン25のタッチパネル25bでの上下方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるタッチ操作を行い、設定する対象を選択する。このタッチ操作によって、ハイライト表示等の特定表示態様(音量調整表示810の黒枠参照)で表示される設定対象の項目(設定項目)が、選択される。即ち、ハイライト表示等の特定表示態様で表示される項目が、タッチ操作によって変更されていく。なお、メニュー表示としての第1選択部820と第2選択部825などにおけるハイライト項目の更新は、演出ボタン入力処理(B1009)で実行される。なお、左右方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるタッチ操作で、音量や明るさの値の選択(図95のB2720、B2721)を行う。また、タッチパネル25bの中央部にタッチすることによって、表示された値やキャラクタの選択が確定するようにしてよい(図95のB2723等)。また、上下方向又は左右方向の指の動きを促すように、演出ボタン25のLED690部が点灯されてよい。   The player performs a touch operation by a vertical finger movement (movement of a touch location) on the touch panel 25b of the effect button 25, and selects a target to be set. By this touch operation, an item to be set (set item) displayed in a specific display mode such as highlight display (see a black frame of the volume adjustment display 810) is selected. That is, items displayed in a specific display mode such as highlight display are changed by a touch operation. Updating of highlight items in the first selection unit 820 and the second selection unit 825 as menu display is executed in the effect button input process (B1009). Note that the volume and brightness values are selected (B2720 and B2721 in FIG. 95) by a touch operation based on the movement of the finger in the left and right direction (movement of the touch location). In addition, the displayed value or the selection of the character may be determined by touching the center of the touch panel 25b (B2723 in FIG. 95). In addition, the LED 690 of the effect button 25 may be turned on so as to promote the movement of the finger in the up-down direction or the left-right direction.

このように、客待ち中の遊技者設定モードでは、メニュー表示によって、遊技者は、大当り履歴の表示個数や役物比率の表示内容(表示態様)を選択できる。また、客待ち中の遊技者設定モードでは、音量調整表示810(ゲージ)と輝度調整表示815(ゲージ)が表示され、遊技者の好みの音量や明るさに調整できる。   In this way, in the player setting mode in which the customer is waiting, the menu display allows the player to select the display number (display mode) of the number of hit jackpot histories and the ratio of the accessory. In the player setting mode while waiting for a customer, a volume adjustment display 810 (gauge) and a brightness adjustment display 815 (gauge) are displayed, and the volume and brightness can be adjusted to the player's favorite.

[サブ表示装置]
図99は、サブ表示装置830を備えた遊技盤30を示す。上記では、表示装置41の表示画面で、全役物比率と連続役物比率等を表示する例を示したが、図99に示すように動作可能なサブ表示装置830(可動役物)に全役物比率と連続役物比率等を表示する構成も可能である。なお、サブ表示装置830(可動役物)は、盤演出装置44として、演出制御装置300によって動作が制御される。
[Sub display device]
FIG. 99 shows the game board 30 provided with the sub display device 830. In the above description, an example is shown in which the display of the display device 41 displays the entire bonus ratio, the continuous bonus ratio, and the like. However, as illustrated in FIG. It is also possible to have a configuration in which the accessory ratio and the continuous accessory ratio are displayed. The operation of the sub display device 830 (movable character) is controlled by the effect control device 300 as the board effect device 44.

サブ表示装置830は、通常位置では、上部演出ユニット40cの裏側の空間に収容されて正面視で大部分が視認できないが、動作位置では、表示装置41の前側に移動して全部が正面視で視認できる。そして、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、演出制御装置300は、サブ表示装置830を動作位置に動作させ、サブ表示装置830において連続役物比率と全役物比率を表示する。従って、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、遊技者は、サブ表示装置830に表示された連続役物比率と全役物比率に注目することになる。   In the normal position, the sub-display device 830 is housed in the space behind the upper effect unit 40c, and most of the sub-display device 830 cannot be visually recognized in front view. However, in the operation position, the sub-display device 830 moves to the front side of the display device 41 and is entirely in front view. Visible. Then, at the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing, the effect control device 300 causes the sub-display device 830 to operate at the operating position, and the sub-display device 830 sets the continuous character ratio and the total character ratio. indicate. Therefore, at the big hit end timing, the high probability end timing, and the time saving end timing, the player pays attention to the continuous bonus ratio and the total bonus ratio displayed on the sub display device 830.

[第3実施形態の作用・効果]
上記の第3実施形態では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球に関連する情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信する。演出制御手段(演出制御装置300)は、払出制御手段(払出制御装置200等)によって払い出された賞球の合計数のうち、変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合である役物比率を表示手段(例えば、表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。なお、賞球に関連する情報は、役物比率の算出結果そのものや、役物比率の算出するための情報(役物比率の元となる賞球数)などである。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
In the third embodiment described above, the game control means (game control device 100) transmits information related to the prize ball to the effect control means (effect control device 300). The effect control means (effect control device 300) determines the number of prize balls paid out by winning in the variable prize winning device, out of the total number of prize balls paid out by the payout control means (payout control device 200 or the like). Can be displayed on the display means (for example, the display device 41 or the sub-display device 830). Note that the information related to the prize ball includes the calculation result of the bonus ratio, information for calculating the bonus ratio (the number of prize balls serving as the basis of the bonus ratio), and the like.

従って、役物比率に関する表示によって遊技機の状態(変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口35等に入賞し易いかなど)を判断可能となる。また、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象(開状態が多く発生する印象)を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機(指標)となる。さらに、役物比率が低い場合には一般入賞口35等への入賞が比較的多いため、表示手段に役物比率を表示することによって、遊技者は一般入賞口35にも関心を持つことになり、遊技の興趣が向上する。   Therefore, it is possible to judge the state of the gaming machine (whether it is easy to win the variable prize device or whether it is easy to win the general prize port 35 or the like) by the display regarding the accessory ratio. In addition, the interest in the game is improved, and the player has an impression that the player easily wins the variable prize winning device (an impression that the open state frequently occurs), which is an incentive (index) for the player to continuously play the game. Further, when the ratio of the bonuses is low, the winning in the general winning opening 35 and the like is relatively large. Therefore, by displaying the ratio of the bonuses on the display means, the player may be interested in the general winning opening 35. It makes the game more interesting.

演出制御手段(演出制御装置300)は、所定回数分(例えば3回)の特別遊技に関する履歴情報(大当り履歴)を表示手段(例えば、表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。この場合、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けした役物比率を履歴情報に含めて表示可能である。ここで、特別遊技毎に区分けした役物比率は、特別遊技の終了毎にリセットして計測した役物比率を含む。   The effect control means (effect control device 300) can display on the display means (for example, the display device 41 or the sub-display device 830) history information (big hit history) relating to a predetermined number of (for example, three) special games. In this case, it is possible to display the bonus ratio classified for each special game including the predetermined number of round games in the history information. Here, the bonus ratio divided for each special game includes the bonus ratio measured by resetting each time the special game ends.

従って、全期間での役物比率ではなく、特別遊技毎に区分けされた役物比率(不安定な値となることが予めわかっている)を算出して表示手段に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することを促され、誤判断が少なくなる。   Therefore, by calculating the bonus ratio (known to be an unstable value in advance) classified for each special game, instead of the bonus ratio for the entire period, and displaying it on the display means, The player or the like is prompted to determine whether or not the accessory ratio is an abnormal value based on his or her own knowledge or information other than the reference value, and erroneous determination is reduced.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定の条件を満たすと所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの間、特定遊技(高確率状態や時短状態)を発生させてよい。さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、役物比率の算出を行い、算出された役物比率を賞球に関する情報として、特別遊技又は前記特定遊技が終了した際に演出制御手段(演出制御装置300)に送信してよい。この場合、役物比率が大きく変化した直後のタイミング(特別遊技又は前記特定遊技が終了したタイミング)において、役物比率を表示できる。また、算出された役物比率をそのまま演出制御手段(演出制御装置300)に送信して表示手段に表示すると、遊技制御手段(遊技制御装置100)から演出制御装置300への送信の回数が最小限になり、送信負荷が減少する。   Further, the game control means (game control device 100) may generate a specific game (high probability state or time saving state) during a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure change display game when a predetermined condition is satisfied. . Further, the game control means (game control device 100) calculates an accessory ratio, and uses the calculated accessory ratio as information relating to the prize ball when the special game or the specific game is completed, and the effect control means (effect) Control device 300). In this case, the accessory ratio can be displayed at a timing immediately after the significant change in the accessory ratio (at the timing when the special game or the specific game is finished). Further, when the calculated accessory ratio is directly transmitted to the effect control means (effect control device 300) and displayed on the display means, the number of transmissions from the game control means (game control device 100) to the effect control device 300 is minimized. And transmission load is reduced.

[第4実施形態]
図100から図106を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までのいずれかの実施形態と共通の構成が適用できる。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. Note that configurations other than those described below can be applied to configurations common to any of the first to third embodiments.

第4実施形態は第3実施形態をベースとするものであるが、第3実施形態と異なり、演出制御装置300は、払出コマンド(図101)(払出コマンド(A1719)とアウト球検出コマンド(A2017)の両方を含む)を受信して、自ら、役物比率(連続役物比率と全役物比率)を算出する。さらに、演出制御装置300は、一般入賞口35の賞球数合計や入賞回数を算出(計数)したり、一般入賞口比率を算出してもよい。なお、一般入賞口比率は、全賞球数(賞球の合計数)のうち、一般入賞口35に入賞したことで得られた賞球数の割合である。図85の出玉性能監視処理のうち、役物比率の算出結果を演出制御装置300に送信する処理(ステップA9804、A9805、A2317、A2318)は不要なため、第4実施形態では実行されない。   Although the fourth embodiment is based on the third embodiment, unlike the third embodiment, the effect control device 300 includes a payout command (FIG. 101) (a payout command (A1719) and an out-ball detection command (A2017). ), And calculates the accessory ratio by itself (the continuous accessory ratio and the total accessory ratio). Further, the effect control device 300 may calculate (count) the total number of winning balls and the number of winnings in the general winning opening 35, or calculate the general winning opening ratio. The general winning opening ratio is the ratio of the number of winning balls obtained by winning the general winning opening 35 to the total number of winning balls (total number of winning balls). In the payout performance monitoring processing of FIG. 85, the processing (steps A9804, A9805, A2317, and A2318) of transmitting the calculation result of the accessory ratio to the effect control device 300 is unnecessary, and is not executed in the fourth embodiment.

図100は、第4実施形態に係る排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域は、遊技制御装置100のRWM(リードライトメモリ:RAMやEEPROM等)に設けられる。排出球数領域、獲得球数領域に関しては、第1実施形態の図17Bと同じであるが、役物別獲得球数領域に関して、一般入賞口35に関して、2つの領域、即ち、左の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計を記憶する領域と、右の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計を記憶する領域とが、設けられている。これにより、遊技制御装置100は、左右別々に一般入賞口35の賞球数の合計を算出(計数)できる。   FIG. 100 is a diagram illustrating the number-of-ejected-balls area, the number-of-acquired-balls area, and the number-of-acquired-balls-based area according to the fourth embodiment. The number of ejected balls, the number of acquired balls, and the number of acquired balls for each accessory are provided in the RWM (read / write memory: RAM, EEPROM, or the like) of the game control device 100. The number of ejected balls and the number of acquired balls are the same as those in FIG. 17B of the first embodiment, but the number of acquired balls per accessory is two for the general winning opening 35, that is, the left general winning. An area for storing the total number of prize balls due to winning in the mouth 35 and an area for storing the total number of prize balls due to winning in the right general winning port 35 are provided. Thus, the game control device 100 can calculate (count) the total number of winning balls in the general winning opening 35 separately for the left and right sides.

図101は、第4実施形態に係る払出コマンドを示す図である。第4実施形態に係る払出コマンド(図101)は、第2実施形態の図83の払出コマンドと異なり、一般入賞口35への入賞による払出コマンドが、左右の一般入賞口に対応して2種類ある。例えば、入賞口情報は、「000」が左一般入賞口35を示し、「001」が右一般入賞口35を示し、払出コマンドは、16進数で表現すると、左一般入賞口35への入賞による10個賞球は「0AH」であり、右一般入賞口35への入賞による10個賞球は「1AH」である。   FIG. 101 is a view showing a payout command according to the fourth embodiment. The payout command (FIG. 101) according to the fourth embodiment is different from the payout command in FIG. 83 of the second embodiment in that two types of payout commands for winning in the general winning opening 35 correspond to the left and right general winning openings. is there. For example, in the winning opening information, “000” indicates the left general winning opening 35, “001” indicates the right general winning opening 35, and the payout command is represented by a hexadecimal number. The ten prize balls are “0AH”, and the ten prize balls due to winning in the right general winning opening 35 are “1AH”.

第4実施形態において、遊技制御装置100は、払出制御装置200だけでなく、演出制御装置300にも、図101の払出コマンドを送信する。遊技制御装置100は、払出コマンド送信処理(図12)のステップA1719において、払出制御装置200へ送信する払出コマンドだけでなく、演出制御装置300へ送信する払出コマンドを演出コマンドとして準備し、その後、払出コマンド送信処理において演出コマンド設定処理(図59)を実行する構成とする。同様に、遊技制御装置100は、入賞口スイッチ/状態監視処理(図15A)のステップA2017において、払出制御装置200へ送信するアウト球検出コマンドだけでなく、演出制御装置300へ送信するアウト球検出コマンドを演出コマンドとして準備し、その後、入賞口スイッチ/状態監視処理において演出コマンド設定処理(図59)を実行する構成とする。なお、演出制御装置300へ送信する払出コマンドとアウト球検出コマンドには、賞球に関する情報であることを表すMODE部が付与される。   In the fourth embodiment, the game control device 100 transmits the payout command of FIG. 101 not only to the payout control device 200 but also to the effect control device 300. In step A1719 of the payout command transmission process (FIG. 12), the game control device 100 prepares not only a payout command to be transmitted to the payout control device 200 but also a payout command to be transmitted to the effect control device 300 as a production command. In the payout command transmitting process, the effect command setting process (FIG. 59) is executed. Similarly, the game control device 100 detects not only the out ball detection command transmitted to the payout control device 200 but also the out ball detection transmitted to the effect control device 300 in step A2017 of the winning opening switch / state monitoring process (FIG. 15A). A command is prepared as an effect command, and thereafter, an effect command setting process (FIG. 59) is executed in the winning opening switch / state monitoring process. It should be noted that the payout command and the out-of-ball detection command transmitted to the effect control device 300 are provided with a MODE section indicating that the information is information relating to a prize ball.

また、第4実施形態において、演出制御装置300は、払出コマンド(図101)から取得した役物獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域を図100(III)と同様にRAM内(例えばRAM322内)に有する。   Further, in the fourth embodiment, the effect control device 300 sets the acquired ball number area for each accessory storing the number of the acquired accessory balls obtained from the payout command (FIG. 101) in the RAM as in FIG. 100 (III) ( For example, in the RAM 322).

〔単発系コマンド処理〕
図102は、第4実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。単発系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)のステップB1212にて、演出制御装置300によって実行される。なお、第3実施形態に係る単発系コマンド処理(図88)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Single command processing]
FIG. 102 is a flowchart illustrating a procedure of a single command processing according to the fourth embodiment. The single command processing is executed by the effect control device 300 in step B1212 of the received command analysis processing (FIG. 80). Note that the same processes as those of the single command processing (FIG. 88) according to the third embodiment are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted.

なお、第4実施形態に係る図102の賞球に関する情報は、遊技制御装置100から送信される図101の払出コマンドであり、第3実施形態に係る図88の賞球に関する情報が、役物比率の算出結果に対応するコマンドであることとは異なっている。   The information related to the prize ball in FIG. 102 according to the fourth embodiment is the payout command in FIG. 101 transmitted from the game control device 100, and the information related to the prize ball in FIG. This is different from the command corresponding to the calculation result of the ratio.

演出制御装置300は、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを表すか否かを判定する(B1327)。MODE部が高確率変動回数コマンドを表わす場合(B1327の結果が「Y」)、演出制御装置300は、高確率(時短)終了処理を実行して(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。MODE部が高確率変動回数コマンドを表していない場合(B1327の結果が「N」)、演出制御装置300は、そのまま単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a symbol stop command (result of B1323 is “N”), effect controller 300 determines whether the MODE unit represents a high-probability-change-number command corresponding to the high-probability-change number. Is determined (B1327). When the MODE unit indicates the high-probability-change-number command (result of B1327 is “Y”), effect control device 300 executes high-probability (time saving) termination processing (B1328), and terminates the single-shot command processing. If the MODE unit does not represent the high-probability-variation-number command (result of B1327 is “N”), effect control device 300 ends the single-shot command processing as it is.

〔役物比率設定処理〕
図103は、第4実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。役物比率設定処理は、単発系コマンド処理(図103)のステップB1322にて、演出制御装置300によって実行される。
[Rotary item ratio setting processing]
FIG. 103 is a flowchart illustrating the procedure of the accessory ratio setting process according to the fourth embodiment. The accessory ratio setting process is executed by the effect control device 300 in step B1322 of the single command processing (FIG. 103).

第4実施形態に係る役物比率設定処理において、演出制御装置300は、払出コマンドに示された賞球数に基づいて、演出制御装置300のRAM内の役物別獲得球数領域に役物獲得球数を加算・累積する。そして、全役物比率と連続役物比率の他、左右一般入賞口比率を算出、保存する。役物比率設定処理は、演出制御装置300が賞球に関する情報として払出コマンド(図101)を受信した場合に実行される。   In the accessory ratio setting process according to the fourth embodiment, the effect control device 300 stores the accessory in the acquired-object-specific ball count area in the RAM of the effect control device 300 based on the number of prize balls indicated in the payout command. Add and accumulate the number of acquired balls. Then, in addition to the ratio of all bonuses and the ratio of continuous bonuses, the right and left general winning opening ratio is calculated and stored. The accessory ratio setting process is executed when the effect control device 300 receives a payout command (FIG. 101) as information relating to a prize ball.

演出制御装置300は、まず、受信した払出コマンド(図101)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B3001)。払出コマンドが正常ではない場合(B3001の結果が「N」)、役物比率設定処理を終了する。払出コマンドが正常である場合(B3001の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM内において、払出コマンド(即ち、払出コマンドに示された入賞口情報)に対応する役物別獲得球数領域の値に、払出コマンドに示された賞球数を加算する(B3002)。次に、各役物別獲得球数領域の値から全役物比率と連続役物比率を算出して、RAM内の全役物比率領域と連続役物比率領域に保存する(B3003)。   The effect control device 300 first determines whether the received payout command (FIG. 101) is a normal command (B3001). If the payout command is not normal (the result of B3001 is “N”), the accessory ratio setting process ends. When the payout command is normal (result of B3001 is “Y”), the number of acquired balls per attribute in the RAM of effect control device 300 corresponding to the payout command (that is, the winning opening information indicated in the payout command). The number of winning balls indicated in the payout command is added to the value of the area (B3002). Next, the total bonus ratio and the continuous bonus ratio are calculated from the values of the number of obtained ball areas for each bonus, and stored in the total bonus ratio region and the continuous bonus ratio region in the RAM (B3003).

なお、遊技機10の電源投入から現在までの全期間で役物獲得球数(役物別賞球数)を役物別獲得球数領域に加算、累積する場合に、演出制御装置300は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(獲得球数)に対する役物比率を算出できる。特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内にある)を0クリア(リセット)する場合、演出制御装置300は、前回の特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)現在までの期間での役物比率を算出できる。   In addition, when adding and accumulating the number of obtained ball for each item (the number of prize balls for each item) to the number of obtained balls for each item in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present, the effect control device 300 It is possible to calculate the ratio of the accessory to the number of prize balls (the number of acquired balls) in the entire period from when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present. When clearing (resetting) all the acquired ball count areas for each role (in the RAM of the effect control device 300) to 0 each time the special game (big hit) is completed, the effect control device 300 It is possible to calculate the accessory ratio in the period from the end of the game (before the end of the first special game, from when the power of the gaming machine 10 is turned on) to the present.

続いて、演出制御装置300は、左右の一般入賞口用の役物別獲得球数領域の値から左一般入賞口比率と右一般入賞口比率を算出して、RAM内の左一般入賞口比率領域と右一般入賞口比率領域に保存する(B3004)。ここで、左一般入賞口比率と右一般入賞口比率は、それぞれ、全賞球数のうち、左と右の一般入賞口35に入賞したことで得られた賞球数の割合である。なお、全賞球数は、全ての役物別獲得球数領域の値の合計である。   Subsequently, the effect control device 300 calculates the left general winning opening ratio and the right general winning opening ratio from the values of the left and right general winning opening-specific acquired ball count areas, and calculates the left general winning opening ratio in the RAM. The area and the right general winning opening ratio area are stored (B3004). Here, the left general winning opening ratio and the right general winning opening ratio are the ratios of the number of prize balls obtained by winning the left and right general winning openings 35 among the total number of prize balls, respectively. Note that the total number of prize balls is the sum of the values of the number of obtained spheres for each role.

演出制御装置300は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での一般入賞口比率を算出できる。特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内にある)を0クリアする場合、演出制御装置300は、前回の特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)現在までの期間での一般入賞口比率を算出できる。   The effect control device 300 can calculate the general winning opening ratio in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present. When clearing all the number-of-acquired-spheres-by-property areas (in the RAM of the effect control device 300) to 0 each time the special game (big hit) ends, the effect control device 300 starts from the end of the previous special game. (Before the end of the first special game, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on), the general winning opening ratio in the period up to the present can be calculated.

また、ステップB3004において、左一般入賞口比率と右一般入賞口比率を足し合わせて一般入賞口比率を算出してもよい。さらに、左右の一般入賞口比率に加えて、一般入賞口以外の各入賞口(始動口1、始動口2、大入賞口)の入賞口比率を算出して、RAM内の対応する領域に保存してもよい。ここで、入賞口比率は、全賞球数のうち、該当する入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合である。   In step B3004, the general winning opening ratio may be calculated by adding the left general winning opening ratio and the right general winning opening ratio. Further, in addition to the left and right general winning opening ratios, the winning opening ratio of each winning opening (starting opening 1, starting opening 2, large winning opening) other than the general winning opening is calculated and stored in the corresponding area in the RAM. May be. Here, the winning opening ratio is a ratio of the number of winning balls obtained by winning the corresponding winning opening out of the total number of winning balls.

次に、演出制御装置300は、ステップB3002で賞球数が加算された役物別獲得球数領域が、左又は右の一般入賞口35の賞球用であるか否かを判定する(B3005)。即ち、左又は右の一般入賞口35に入賞があったか否かを判定する。加算された役物別獲得球数領域が、一般入賞口35の賞球用でない場合(B3005の結果が「N」)、即ち、左又は右の一般入賞口35に入賞がなかった場合、役物比率設定処理を終了する。   Next, effect control device 300 determines whether or not the acquired ball count area for each accessory to which the number of prize balls has been added in step B3002 is for a prize ball in left or right general winning opening 35 (B3005). ). That is, it is determined whether or not there is a winning in the left or right general winning opening 35. If the added number of acquired ball areas by role is not for the prize ball of the general winning opening 35 (result of B3005 is “N”), that is, if there is no prize in the left or right general winning opening 35, The object ratio setting process ends.

演出制御装置300は、加算された役物別獲得球数領域が、一般入賞口35の賞球用である場合(B3005の結果が「Y」)、即ち、左又は右の一般入賞口35に入賞があった場合、ステップB3002で加算された役物別獲得球数領域の値を表示設定する(B3006)。ここで、加算された役物別獲得球数領域は、左一般入賞口35に入賞があった場合に左一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域であり、右一般入賞口35に入賞があった場合に右一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域である。加算された役物別獲得球数領域の値は、左又は右の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計である。なお、一方の一般入賞口35だけに入賞があった場合でも、両方の一般入賞口35の役物別獲得球数領域の値を表示設定するようにしてもよい。また、ここで、左又は右の一般入賞口35の賞球数の合計だけでなく、左又は右の一般入賞口35への入賞回数又は全一般入賞口35への入賞回数を計数して、表示設定する構成も可能である。   The effect control device 300 determines that the added number-of-acquired-spheres-by-principal-object area is for the winning ball of the general winning opening 35 (the result of B3005 is “Y”), that is, the left or right general winning opening 35 If there is a prize, the value of the acquired number of spheres for each accessory added in step B3002 is displayed and set (B3006). Here, the acquired number-of-acquired-spheres-by-principal-object area is the number-of-acquisition-acquired-balls area for prize balls in the left general winning opening 35 when a winning is made in the left general winning opening 35, and the right general winning. This is the number-of-acquisition-by-principal-items-acquired-balls area for the prize balls in the right general winning port 35 when the mouth 35 has a winning. The added value of the acquired number of spheres for each accessory is the total number of prize balls obtained by winning a prize in the left or right general prize port 35. Even if only one general winning opening 35 has a winning, the value of the acquired number of balls area for each of the general winning openings 35 may be displayed and set. Also, here, not only the total number of prize balls in the left or right general winning opening 35, but also the number of winnings to the left or right general winning opening 35 or the number of winnings to all the general winning opening 35, is counted. A configuration for display setting is also possible.

以上により、一般入賞口35に入賞があり一般入賞口用の役物別獲得球数領域の値に賞球数が加算された場合に、少なくとも今回入賞があった一般入賞口35の賞球数合計(獲得球数)が表示装置41(又は、図99のサブ表示装置830)に表示できる。   As described above, when the prize ball is added to the value of the general winning prize port 35 and the number of spheres obtained for each general prize port for the special prize port, at least the prize ball number of the general prize port 35 having the prize at this time is obtained. The total (the number of acquired balls) can be displayed on the display device 41 (or the sub-display device 830 in FIG. 99).

演出制御装置300は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での一般入賞口35の賞球数合計を表示できる。特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内にある)を0クリアする場合、演出制御装置300は、前回の特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)現在までの期間での一般入賞口35の賞球数合計を表示できる。   The effect control device 300 can display the total number of winning balls in the general winning opening 35 in the entire period from when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present. When clearing all the number-of-acquired-spheres-by-property areas (in the RAM of the effect control device 300) to 0 each time the special game (big hit) ends, the effect control device 300 starts from the end of the previous special game. (Before the end of the first special game, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on) The total number of winning balls in the general winning opening 35 can be displayed in the period up to the present.

続いて、一般入賞口35への入賞に対応して演出を行う演出設定を実行し(B3007)、役物比率設定処理を終了する。一般入賞口35への入賞に対応する演出として、一般入賞口35近傍に設けられたLED(盤装飾装置46)が発光したり、スピーカから音が出力されたり、可動役物(盤演出装置44)が動作する。この演出により、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者の一般入賞口35への関心が増加する。   Subsequently, an effect setting for performing an effect in response to winning in the general winning opening 35 is executed (B3007), and the accessory ratio setting process ends. As an effect corresponding to winning in the general winning opening 35, an LED (board decoration device 46) provided in the vicinity of the general winning opening 35 emits light, a sound is output from a speaker, and a movable role (a board effecting device 44). ) Works. With this effect, the interest in the game can be enhanced, and the player's interest in the general winning opening 35 increases.

なお、演出制御装置300は、一般入賞口35以外の各入賞口(始動口1、始動口2、大入賞口)の役物別獲得球数領域が加算された場合にも、加算された役物別獲得球数領域の値を表示設定してもよい。これにより、表示装置41(又は、図99のサブ表示装置830)に、各入賞口の賞球数合計(獲得球数)を表示できる。   Note that the effect control device 300 also determines the number of winning balls for each winning object (starting opening 1, starting opening 2, large winning opening) other than the general winning opening 35 even when the number of obtained ball count areas is added. The value of the obtained number of spheres by object may be displayed and set. Accordingly, the total number of winning balls (the number of obtained balls) of each winning opening can be displayed on the display device 41 (or the sub-display device 830 in FIG. 99).

さらに、役物比率設定処理において、演出制御装置300は、払出コマンドに基づいて、排出球数、出玉率も算出してよい。この場合に、演出制御装置300は、排出球数を記憶する排出球数領域、賞球数の合計(獲得球数)を記憶する獲得球数領域をRAM内に有する。なお、排出球数は払出コマンド(図101)を受信した回数に相当し、出玉率は、全賞球数の排出球数に対する比率(割合)%である。   Further, in the accessory ratio setting process, the effect control device 300 may calculate the number of ejected balls and the payout rate based on the payout command. In this case, the effect control device 300 has, in the RAM, an ejected ball count area for storing the ejected ball count and an acquired ball count area for storing the total number of acquired prize balls (acquired ball count). The number of ejected balls corresponds to the number of times the payout command (FIG. 101) has been received, and the payout rate is a ratio (ratio)% of the total number of awarded balls to the number of ejected balls.

また、演出制御装置300は、FeRAM323に、役物比率設定処理における算出結果(役物別獲得球数領域の値、役物比率、一般入賞口比率など)をバックアップするようにしてよい。   Further, the effect control device 300 may back up the calculation result (value of the number-of-acquired-balls area for each accessory, accessory ratio, general winning opening ratio, etc.) in the accessory ratio setting process in the FeRAM 323.

〔高確率(時短)終了処理〕
図104は、第4実施形態に係る高確率(時短)終了処理の手順を示すフローチャートである。高確率(時短)終了処理は、単発系コマンド処理(図103)のステップB1328にて、演出制御装置300によって実行される。
[High-probability (time reduction) end processing]
FIG. 104 is a flowchart illustrating the procedure of the high-probability (time-saving) end processing according to the fourth embodiment. The high-probability (time reduction) end processing is executed by the effect control device 300 in step B1328 of the single command processing (FIG. 103).

演出制御装置300は、まず、受信した高確率変動回数コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B3201)。高確率変動回数コマンドが正常ではない場合(B3201の結果が「N」)、高確率(時短)終了処理を終了する。高確率変動回数コマンドが正常である場合(B3201の結果が「Y」)、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(B3202)。なお、本実施形態では、高確率変動回数は、時短変動回数にもなっている。   The effect control device 300 first determines whether or not the received high-probability-change-number command is a normal command (B3201). If the high probability change frequency command is not normal (result of B3201 is “N”), the high probability (time saving) termination process is terminated. If the high probability change number command is normal (the result of B3201 is “Y”), it is determined whether the high probability change number is 0 (B3202). Note that, in the present embodiment, the number of high-probability fluctuations is also the number of time-saving fluctuations.

演出制御装置300は、高確率変動回数(時短変動回数)が0でない場合(B3202の結果が「N」)、そのまま高確率(時短)終了処理を終了する。一方、高確率変動回数(時短変動回数)が0である場合(B3202の結果が「Y」)、役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右の一般入賞口比率の表示設定を実行して、高確率(時短)終了処理を終了する。なお、左右の一般入賞口比率の和を一般入賞口比率として表示設定してもよい。   If the number of high-probability changes (the number of time-saving changes) is not 0 (the result of B3202 is “N”), the effect control device 300 ends the high-probability (time-saving) end processing as it is. On the other hand, when the number of high-probability fluctuations (the number of time reduction fluctuations) is 0 (result of B3202 is “Y”), display setting of the bonus ratio (continuous bonus ratio and total bonus ratio) and left and right general winning opening ratio To end the high-probability (time-saving) termination process. The sum of the left and right general winning opening ratios may be displayed and set as the general winning opening ratio.

このようにして、演出制御装置300は、払出コマンドを受信する度に常に役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率を算出しておき、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、表示装置41やサブ表示装置830において役物比率と左右一般入賞口比率を表示できる。   In this way, the effect control device 300 always calculates the bonus ratio (continuous bonus ratio and total bonus ratio) and the left and right general winning opening ratio each time the payout command is received, and sets the high probability end timing, In addition, at the time reduction end timing, the display device 41 and the sub-display device 830 can display the accessory ratio and the right and left general winning opening ratio.

〔大当り系コマンド処理〕
図105は、第4実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。大当り系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)におけるステップB1208において実行される。なお、第3実施形態の大当り系コマンド処理(図93)と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Big hit command processing]
FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the jackpot-related command processing according to the fourth embodiment. The big hit command processing is executed in step B1208 in the received command analysis processing (FIG. 80). Steps having the same contents as those in the big hit command processing (FIG. 93) of the third embodiment have the same step numbers, and a description thereof will be omitted.

演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、役物比率と大当り中の獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定する(B2111)。   Effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the jackpot-related command indicates ending (B2110). When the MODE part indicates ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the jackpot-related command is an ending command, the effect control device 300 sets the effect corresponding to the accessory ratio and the number of acquired balls during the big hit. A point addition effect display is set as an effect display when adding points (B2111).

次に、演出制御装置300は、最終的な獲得出玉数を役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率と共に、1セットの大当り履歴として、RAM内の大当り履歴領域に保存する(B3401)。そして、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行する(B3402)。エンディング演出設定処理において、エンディング演出の一環として、役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率の表示の設定も実行される。なお、左右の一般入賞口比率の和を一般入賞口比率として表示設定してもよい。エンディング演出は、最終的な獲得出玉数、役物比率、左右一般入賞口比率に対応させて設定してもよい。   Next, the effect control device 300 determines the final acquired number of balls, together with the bonus ratio (continuous bonus ratio and total bonus ratio) and the left and right general winning opening ratios, as a set of jackpot histories, as a jackpot history in the RAM. It is stored in the history area (B3401). Then, an ending effect setting process for setting an ending effect is executed (B3402). In the ending effect setting process, as part of the ending effect, display setting of the accessory ratio (continuous accessory ratio and total accessory ratio) and the right and left general winning opening ratio is also executed. The sum of the left and right general winning opening ratios may be displayed and set as the general winning opening ratio. The ending effect may be set in association with the final number of obtained balls, the ratio of the role, and the ratio of the left and right general winning opening.

このようにして、演出制御装置300は、払出コマンドを受信する度に常に役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率を算出しておき、大当り終了タイミング(エンディング)において、表示装置41やサブ表示装置830において役物比率と左右一般入賞口比率を表示できる。   In this way, each time the payout command is received, the effect control device 300 always calculates the bonus ratio (continuous bonus ratio and total bonus ratio) and the right and left general winning opening ratio, and ends the big hit end timing (ending In), the display device 41 and the sub display device 830 can display the ratio of the accessory and the ratio of the left and right general winning opening.

なお、演出制御装置300は、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいてのみ、役物比率と左右一般入賞口比率を算出して、表示装置41やサブ表示装置830において役物比率と左右一般入賞口比率を表示する構成も可能である。   It is to be noted that the effect control device 300 calculates the role-object ratio and the left and right general winning opening ratio only at the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing, and the display device 41 and the sub-display device 830 calculate A configuration in which the ratio and the left and right general winning opening ratio are displayed is also possible.

[画面遷移]
図106Aと図106Bは、第4実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。図106A(ア)−(カ)と図106B(キ)−(コ)は、各々、図96A(ア)−(カ)と図96B(キ)−(コ)に対応するため、以下で説明する構成以外は、図106Aと図106Bと同じである。
[Screen transition]
FIG. 106A and FIG. 106B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fourth embodiment, and are examples of screen transition of the entire game. FIG. 106A (A)-(F) and FIG. 106B (G)-(K) correspond to FIG. 96A (A)-(F) and FIG. 96B (G)-(K), respectively, and will be described below. 106A and FIG. 106B are the same as those in FIG.

図106Aの(ウ)では、左一般入賞口35に入賞があったため、左一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内)の値が表示される(図103のB3006)。即ち、左一般入賞口35への入賞により獲得した賞球数の合計が、賞球数合計表示「左一般入賞口賞球合計122個」によって表示されている。ここで、左一般入賞口35への入賞回数を表示する構成も可能である。また、賞球数合計表示は、他の演出(ここではリーチ演出)と重ならないように表示されているが、表示範囲が他の演出に重なり邪魔になる時は、賞球数合計表示は表示されなくてもよい。   In (c) of FIG. 106A, since the left general winning opening 35 has a prize, the value of the winning ball number area for each prize ball in the left general winning opening 35 (in the RAM of the effect control device 300) is displayed. (B3006 in FIG. 103). That is, the total number of prize balls acquired by winning the left general winning opening 35 is displayed by the total prize ball display “122 left general winning opening prize balls total”. Here, a configuration in which the number of winnings to the left general winning opening 35 is displayed is also possible. Also, the total prize ball display is displayed so as not to overlap with other effects (here, the reach effect), but when the display range overlaps with other effects and is in the way, the total prize ball display is displayed. It does not have to be done.

なお、一般入賞口以外の各入賞口(始動口1、始動口2)に入賞があった場合にも、各入賞口への入賞により獲得した賞球数の合計や、入賞回数を表示してもよい。   In addition, even when there is a prize in each of the winning ports (starting port 1 and starting port 2) other than the general winning port, the total number of winning balls obtained by winning in each of the winning ports and the number of winnings are displayed. Is also good.

図106Bの(キ)では、図96Bの(キ)の大当り履歴表示部760において、左右の一般入賞口比率を表示する一般入賞口比率表示領域842が設けられ、大当り終了タイミング(エンディング)で一般入賞口比率表示領域842に左右の一般入賞口比率が表示される。なお、1つの大当り履歴中に、獲得出玉数と役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率が含まれて保存されている(図106のB3401)。また、連続役物比率の表示は、省略しているが、表示されてよい。さらに、客待ち中の遊技者設定モード(図98)において、メニュー表示(第2選択部825)によって、一般入賞口比率を表示するか否か選択できる構成としてもよい。   In (g) of FIG. 106B, a general winning opening ratio display area 842 for displaying left and right general winning opening ratios is provided in the big hit history display unit 760 of (g) of FIG. 96B, and the general hitting end timing (ending) is set. In the winning opening ratio display area 842, left and right general winning opening ratios are displayed. It should be noted that one big hit history includes and stores the acquired payout number, the bonus ratio (continuous bonus ratio and total bonus ratio), and the right and left general winning opening ratio (B3401 in FIG. 106). Although the display of the continuous character ratio is omitted, it may be displayed. Furthermore, in the player setting mode (FIG. 98) while waiting for a customer, a menu display (second selection unit 825) may be used to select whether or not to display the general winning opening ratio.

一般入賞口比率は、遊技機10の電源投入から各特別遊技の終了までの全期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよいし、1つの特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)、次の特別遊技の終了までの期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよい。   The general winning opening ratio may be calculated with respect to the number of prize balls obtained by winning the general winning opening in the entire period from turning on the power of the gaming machine 10 to the end of each special game, or one special game. From the end of the game (before the end of the first special game, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on) to the end of the next special game, calculated for the number of prize balls obtained by winning the general winning opening. It may be something.

図106Bの(ケ)では、右一般入賞口35に入賞があったため、右一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内)の値が表示される(図103のB3006)。即ち、右一般入賞口35への入賞により獲得した賞球数の合計が、賞球数合計表示「右一般入賞口賞球合計152個」によって表示されている。ここで、右一般入賞口35への入賞回数を表示する構成も可能である。   In (k) of FIG. 106B, since a winning has been made in the right general winning opening 35, the value of the acquired number of balls for each prize ball in the right general winning opening 35 (in the RAM of the effect control device 300) is displayed. (B3006 in FIG. 103). That is, the total number of prize balls acquired by winning the right general winning opening 35 is displayed by the total prize ball display “152 right general winning opening prize balls total”. Here, a configuration in which the number of winnings in the right general winning opening 35 is displayed is also possible.

図106Bの(コ)では、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)の終了の際に、役物比率に加えて、一般入賞口比率表示領域842において、左右の一般入賞口比率を表示される。なお、連続役物比率の表示は省略しているが、表示されてよい。一般入賞口比率は、遊技機10の電源投入から特定遊技状態の終了までの全期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよいし、特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)特定遊技状態の終了までの期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよい。   In (k) of FIG. 106B, at the end of the specific gaming state (high probability state or time saving state), the general winning opening ratio on the left and right is displayed in the general winning opening ratio display area 842 in addition to the accessory ratio. You. Although the display of the continuous character ratio is omitted, it may be displayed. The general winning opening ratio may be calculated with respect to the number of prize balls obtained by winning the general winning opening in the entire period from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the end of the specific gaming state, or the end of the special game. It may be calculated based on the number of prize balls obtained by winning a general winning opening from the time (before the end of the first special game, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on) to the end of the specific game state.

[第4実施形態の作用・効果]
上記の第4実施形態では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球に関連する情報として、払出コマンド(図101)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信する。演出制御手段(演出制御装置300)は、払出コマンド(図101)を受信して、自ら役物比率を算出して、表示手段(表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。従って、役物比率に関する表示によって遊技機の状態(変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口35等に入賞し易いかなど)を判断可能となる。また、役物比率が低い場合には一般入賞口35等への入賞が比較的多いため、表示手段に役物比率を表示することによって、遊技者は一般入賞口35にも関心を持つことになる。
[Operation and Effect of Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, the game control means (game control device 100) transmits a payout command (FIG. 101) to the effect control means (effect control device 300) as information related to the prize ball. The effect control means (effect control device 300) can receive the payout command (FIG. 101), calculate the accessory ratio by itself, and display it on the display means (display device 41 or sub-display device 830). Therefore, it is possible to judge the state of the gaming machine (whether it is easy to win the variable prize device or whether it is easy to win the general prize port 35 or the like) by the display regarding the accessory ratio. In addition, when the ratio of the bonuses is low, the winning in the general winning opening 35 and the like is relatively large. By displaying the ratio of the bonuses on the display means, the player may be interested in the general winning opening 35. Become.

さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した払出コマンドから一般入賞口比率を算出して表示手段に表示可能である。このため、遊技者はさらに一般入賞口35にも関心を持つことになる。また、一般入賞口35に入賞があった場合に、受信した払出コマンドから一般入賞口35の賞球数合計や入賞回数を算出して表示手段に表示できる。これにより、遊技者の一般入賞口35への関心が増加する。   Further, the effect control means (effect control device 300) can calculate the general winning opening ratio from the received payout command and display the same on the display means. Therefore, the player is further interested in the general winning opening 35. Further, when the general winning opening 35 has a winning, the total number of winning balls and the number of winnings of the general winning opening 35 can be calculated from the received payout command and displayed on the display means. Thereby, the player's interest in the general winning opening 35 increases.

[第5実施形態]
図107と図108を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 107 and 108. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments.

図107は、第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。図107では、図2Aの遊技盤に対して、一括表示装置50の排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68が削除されている一方、一括表示装置50に第1役物比率警告表示部844(第1表示器)と第2役物比率警告表示部846(第2表示器)が設けられている。   FIG. 107 is a front view of the game board according to the fifth embodiment. In FIG. 107, the number of discharged balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 of the collective display device 50 are deleted from the game board of FIG. A first accessory ratio warning display section 844 (first display) and a second accessory ratio warning display section 846 (second display) are provided.

なお、演出制御装置300は、排出球数、出玉率、及び/又は、役物比率の具体的な数値を、図81、図96−図98のように表示装置41に表示する。この場合、演出制御装置300は、客待ち中(客待ち状態中)にのみ役物比率を表示装置41の表示画面に表示し、客待ち中以外の状態、即ち、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、役物比率を表示装置41の表示画面に表示しない構成としてもよい。つまり、図90のステップB1504、B1507、図104の高確率(時短)終了処理、図105のステップB3402における役物比率の表示設定等を省略する構成も可能である。   The effect control device 300 displays specific numerical values of the number of ejected balls, the payout ratio, and / or the accessory ratio on the display device 41 as shown in FIGS. 81 and 96 to 98. In this case, the effect control device 300 displays the accessory ratio on the display screen of the display device 41 only while waiting for a customer (during a customer waiting state). The configuration may be such that the accessory ratio is not displayed on the display screen of the display device 41 while the game ball is being fired. That is, a configuration in which steps B1504 and B1507 in FIG. 90, high probability (time saving) end processing in FIG. 104, display setting of the accessory ratio in step B3402 in FIG. 105, and the like are also possible.

第1警告報知部としての第1役物比率警告表示部844は、一つのLED(発光部)から構成され、全役物比率が基準値(所定値70%)を超えた場合に点灯して、全役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を実行する。第2警告報知部としての第2役物比率警告表示部846は、一つのLED(発光部)から構成され、連続役物比率が基準値(所定値60%)を超えた場合に点灯して、連続役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を実行する。   The first accessory ratio warning display unit 844 as a first alert notification unit is configured by one LED (light emitting unit), and is turned on when the entire accessory ratio exceeds a reference value (predetermined value 70%). Then, a warning display indicating that the ratio of all the bonuses has exceeded the reference value is executed. The second accessory ratio warning display unit 846 as a second alert notification unit is configured with one LED (light emitting unit), and lights up when the continuous accessory ratio exceeds a reference value (predetermined value 60%). Then, a warning display indicating that the continuous accessory ratio has exceeded the reference value is executed.

排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、数値を表示するため7セグメント型の表示器から構成され高コストとなるが、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68をなくして、第1役物比率警告表示部844(LED)と第2役物比率警告表示部846(LED)を設けたため、コストが低下する。また、一括表示装置50の第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846は、試射試験機関での検査の対象となる遊技制御装置100(主基板)により制御されるため、表示の信頼性が担保される。   The number-of-discharged-balls display section 66, the payout rate display section 67, and the accessory ratio display section 68 are composed of seven-segment displays for displaying numerical values and are expensive. Since the ball rate display unit 67 and the accessory ratio display unit 68 are eliminated and the first accessory ratio warning display unit 844 (LED) and the second accessory ratio warning display unit 846 (LED) are provided, the cost is reduced. Further, the first accessory ratio warning display portion 844 and the second accessory ratio warning display portion 846 of the collective display device 50 are controlled by the game control device 100 (main board) to be inspected by the trial shooting test facility. Therefore, display reliability is ensured.

なお、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846は、遊技機10の裏面に設けられる遊技制御装置100の後面(背面)に設けられ、遊技機10の裏面側からのみ視認可能としてもよい。そして、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846は、遊技制御装置100の基板(主基板)上に設置されてよい。この場合に、遊技制御装置100の基板(主基板)はケース内に開封できないように密封されていなるため(かしめられているため)、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846の表示に対して不正を行うことができなくなる。   It should be noted that the first accessory ratio warning display section 844 and the second accessory ratio warning display section 846 are provided on the back (back) of the game control device 100 provided on the back of the gaming machine 10, and on the back of the gaming machine 10. It may be visible only from. The first accessory ratio warning display unit 844 and the second accessory ratio warning display unit 846 may be installed on a board (main board) of the game control device 100. In this case, since the substrate (main substrate) of the game control device 100 is sealed so as not to be opened in the case (since it is swaged), the first accessory ratio warning display portion 844 and the second accessory ratio are displayed. The display on the warning display section 846 cannot be tampered with.

また、役物比率の警告表示を常時表示せずに、例えば、ガラス枠や前面枠を開放した時にエラーメッセージ(ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラーの表示)とともに、役物比率の警告を表示するようにしてもよい。   In addition, a warning of the ratio of the physical property is displayed together with an error message (display of a glass frame opening error or a front frame opening error) when, for example, the glass frame or the front frame is opened, without always displaying the warning display of the character ratio. You may make it.

〔出玉性能監視処理〕
図108は、第5実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理(図17A)のステップA2211にて、遊技制御装置100によって実行される。図108は、図85のステップA9803をステップA9803a、A9803bに置き換えたものである。なお、図85の出玉性能監視処理と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Outgoing performance monitoring processing]
FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the payout performance monitoring process according to the fifth embodiment. The payout performance monitoring process is executed by the game control device 100 in step A2211 of the winning number counter updating process (FIG. 17A). FIG. 108 is obtained by replacing step A9803 of FIG. 85 with steps A9803a and A9803b. Steps having the same contents as the payout performance monitoring processing in FIG. 85 have the same step numbers, and a description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、役物獲得球数に基づいて、全役物比率と連続役物比率の両方を算出した後(A9801、A9802)、算出結果が基準値を超えた場合に警告表示を設定する(A9803a)。全役物比率の算出結果が基準値(70%)を超えた場合に、第1役物比率警告表示部844(LED)を点灯させる警告表示を設定する。連続役物比率の算出結果が基準値(60%)を超えた場合に、第2役物比率警告表示部846(LED)を点灯させる警告表示を設定する。全役物比率と連続役物比率の算出結果がそれぞれの基準値を超えた場合には、第1役物比率警告表示部844(LED)と第2役物比率警告表示部846(LED)の両方を点灯させる警告表示を設定する。   The game control device 100 calculates both the total bonus ratio and the continuous bonus ratio based on the number of acquired bonus balls (A9801, A9802), and sets a warning display when the calculation result exceeds a reference value. (A9803a). When the calculation result of the total bonus ratio exceeds a reference value (70%), a warning display for turning on the first bonus ratio warning display section 844 (LED) is set. When the calculation result of the continuous character ratio exceeds the reference value (60%), a warning display for turning on the second character ratio warning display section 846 (LED) is set. When the calculation results of the total bonus ratio and the continuous bonus ratio exceed the respective reference values, the first bonus ratio warning display unit 844 (LED) and the second bonus ratio warning display unit 846 (LED) Set a warning display that turns on both.

次に、遊技制御装置100は、警告表示に対応するセグメントデータをセグメント領域にセーブする。これによって、警告表示を行う場合には、第1役物比率警告表示部844及び/又は第2役物比率警告表示部846が点灯する。   Next, the game control device 100 saves the segment data corresponding to the warning display in the segment area. Thereby, when performing a warning display, the first accessory ratio warning display section 844 and / or the second accessory ratio warning display section 846 are turned on.

なお、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846に追加して、第2実施形態と同様に、払出制御装置200により表示制御が実行される第1役物比率警告表示部と第2役物比率警告表示部が払出制御装置200にも設けられてもよい。払出制御装置200は、払出コマンドに基づいて、役物比率を算出し、役物比率の算出結果が基準値を超えた場合に、第1役物比率警告表示部と第2役物比率警告表示部を点灯させる。第1役物比率警告表示部と第2役物比率警告表示部は、上皿ユニットに設けてもよい。   It should be noted that, in addition to the first accessory ratio warning display unit 844 and the second accessory ratio warning display unit 846, the first accessory ratio in which display control is executed by the payout control device 200 as in the second embodiment. The warning display unit and the second accessory ratio warning display unit may be provided in the payout control device 200. The payout control device 200 calculates the accessory ratio based on the payout command, and when the calculation result of the accessory ratio exceeds the reference value, displays the first accessory ratio warning display unit and the second accessory ratio warning display. Light the part. The first accessory ratio warning display unit and the second accessory ratio warning display unit may be provided in the upper plate unit.

また、表示装置41の表示画面に警告報知部(第1役物比率警告表示部844及び/又は第2役物比率警告表示部846)を設けて、役物比率が基準値(所定値)を超えた場合に、表示装置41の警告報知部に、役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を表示してよい。この場合、演出制御装置300は、払出コマンド(図101)に基づいて自ら算出した役物比率、又は、遊技制御装置100から受信した役物比率が、基準値を超えたか否か判定し、役物比率が基準値を超えた場合に表示装置41の警告報知部に警告表示を表示する。さらに、上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19bを警告報知部として使用し、演出制御装置300は、役物比率が基準値を超えた場合に、警告報知部からの音声によって報知する構成も可能である。また、役物比率が基準値を超えた場合に、外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に、役物比率が基準値を超えたことを報知してもよい。   In addition, a warning notification unit (first accessory ratio warning display unit 844 and / or second accessory ratio warning display unit 846) is provided on the display screen of the display device 41 so that the accessory ratio is equal to a reference value (predetermined value). If it exceeds, a warning display indicating that the accessory ratio has exceeded the reference value may be displayed on the warning notification unit of the display device 41. In this case, the production control device 300 determines whether the bonus ratio calculated by itself based on the payout command (FIG. 101) or the bonus ratio received from the game control device 100 exceeds a reference value. When the object ratio exceeds the reference value, a warning display is displayed on the warning notification unit of the display device 41. Furthermore, the upper speaker 19a and / or the lower speaker 19b may be used as a warning notification unit, and the effect control device 300 may be configured to notify by sound from the warning notification unit when the ratio of the accessory exceeds the reference value. is there. When the accessory ratio exceeds the reference value, an external device (such as a hall computer) may be notified via the external information terminal 71 that the accessory ratio has exceeded the reference value.

[第5実施形態の作用・効果]
上記の第5実施形態では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、役物比率が所定値を超えた場合に、役物比率が所定値を超えたことを報知可能である。このように、役物比率が所定値を超えたことが報知(表示)された場合には、役物比率に関する報知(表示)によって遊技機の状態(変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口35等に入賞し易いかなど)を判断可能となる。また、役物比率が所定値を超えたことが報知された場合、一般入賞口35等への入賞が少ない可能性があるため、遊技者は一般入賞口35にも関心を持つことになり、遊技の興趣が向上する。
[Operation and Effect of Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the game control means (game control device 100) can notify that the accessory ratio has exceeded the predetermined value when the accessory ratio has exceeded the predetermined value. As described above, when it is notified (displayed) that the accessory ratio has exceeded the predetermined value, the state of the gaming machine (whether it is easy to win the variable prize device or whether the general It is possible to judge whether the winning is easy in the mouth 35 or the like. In addition, when it is notified that the accessory ratio has exceeded the predetermined value, the player may be interested in the general winning opening 35 because there is a possibility that the winning in the general winning opening 35 or the like may be small. The interest of the game is improved.

警告表示手段(第1役物比率警告表示部844及び/又は第2役物比率警告表示部846)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)によって制御されて役物比率が所定値を超えたことを表示可能である。警告表示手段は例えば1つのLEDから構成できるが、役物比率の数値を直接表示する表示器(役物比率表示部68)が不要となり、コストが削減できる。なお、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球に関連する情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、役物比率を表示手段にも表示可能である。従って、遊技者等は、数値で役物比率を確認できるが、演出制御手段(演出制御装置300)によって制御される表示手段は通常の遊技機に備わっているものであり、大きなコストの増加はない。   The warning display unit (the first accessory ratio warning display unit 844 and / or the second accessory ratio warning display unit 846) is controlled by the game control unit (game control device 100) and the accessory ratio exceeds a predetermined value. Can be displayed. The warning display means can be composed of, for example, one LED, but a display for directly displaying the numerical value of the accessory ratio (the accessory ratio display section 68) becomes unnecessary, and the cost can be reduced. Note that the game control means (game control device 100) transmits information related to the prize ball to the effect control means (effect control device 300), and the effect control means (effect control device 300) displays the accessory ratio. Can also be displayed. Therefore, the player or the like can confirm the accessory ratio numerically, but the display means controlled by the effect control means (effect control device 300) is provided in a normal game machine, and a large increase in cost is not expected. Absent.

演出制御手段(演出制御装置300)は、客待ち中(客待ち状態中)にのみ役物比率を表示手段(表示装置41又はサブ表示装置830)の表示画面に表示してよい。この場合に、使用する遊技機(遊技台)を選択中の遊技者等のみに役物比率を示し、遊技中は役物比率を表示しない。従って、遊技中の表示装置41の演出に対して役物比率の表示が邪魔になるようなことがない。また、演出制御手段(演出制御装置300)の制御が簡単な構成となる。   The effect control means (effect control device 300) may display the accessory ratio on the display screen of the display means (display device 41 or sub-display device 830) only while waiting for a customer (during a customer waiting state). In this case, only the player who is selecting the gaming machine (gaming table) to be used is shown the accessory ratio, and does not display the accessory ratio during the game. Therefore, the display of the accessory ratio does not disturb the effect of the display device 41 during the game. Further, the control of the effect control means (effect control device 300) has a simple configuration.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定回数分(例えば3回)の特別遊技に関する履歴情報(大当り履歴)を表示手段(例えば、表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。この場合、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けした役物比率を履歴情報に含めて表示可能である。ここで、特別遊技毎に区分けした役物比率は、特別遊技の終了毎にリセットして計測した役物比率を含む。   Further, the effect control means (effect control device 300) can display history information (big hit history) relating to the special game for a predetermined number of times (for example, three times) on the display means (for example, the display device 41 or the sub-display device 830). is there. In this case, it is possible to display the bonus ratio classified for each special game including the predetermined number of round games in the history information. Here, the bonus ratio divided for each special game includes the bonus ratio measured by resetting each time the special game ends.

従って、全期間での役物比率ではなく、特別遊技毎に区分けされた役物比率(不安定な値となることが予めわかっている)を算出して表示手段に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断しようとし、誤判断が少なくなる。   Therefore, by calculating the bonus ratio (known to be an unstable value in advance) classified for each special game, instead of the bonus ratio for the entire period, and displaying it on the display means, The player or the like attempts to determine whether or not the accessory ratio is an abnormal value based on his or her own knowledge and information other than the reference value, and erroneous determination is reduced.

[第6実施形態]
図109から図113を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Sixth embodiment]
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 113. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments.

第6実施形態において、特別変動入賞装置39の大入賞口への一回の大当りラウンドにおける入賞回数である大入賞口カウント数が、上限値(例えば9)を超えて第1閾値(例えば10〜11)に達した場合に、超過入賞(いわゆるオーバー入賞)が発生したことを報知する第1オーバー入賞報知を行う。さらに、大入賞口カウント数が第1閾値を超えて第2閾値(例えば12、第1閾値が10であれば11でも可)に達した場合に、異常な超過入賞を警告するための第2オーバー入賞報知を行う。第2オーバー入賞報知は、第1オーバー入賞報知とは異なる態様の報知である。即ち、第6実施形態において、大入賞口カウント数に応じて2段階でオーバー入賞報知を実行する。   In the sixth embodiment, the special winning opening count, which is the number of winnings in one big hit round to the special winning opening of the special variable winning device 39, exceeds the upper limit value (for example, 9) and exceeds the first threshold value (for example, 10 to 10). When reaching 11), a first over-prize notification is performed to notify that an over-prize (so-called over-prize) has occurred. Further, when the number of the special winning opening counts exceeds the first threshold and reaches the second threshold (for example, 12 or 11 if the first threshold is 10), a second warning for warning of an abnormal excess winning is provided. Over-prize notification. The second over-prize notification is a notification in a mode different from the first over-prize notification. That is, in the sixth embodiment, the over-prize notification is executed in two stages according to the special winning opening count number.

〔オーバー入賞報知処理〕
図109は、第6実施形態に係るオーバー入賞報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Over winning notification processing]
FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the over-winning-prize notification processing according to the sixth embodiment.

オーバー入賞報知処理は、特別変動入賞装置39の大入賞口への遊技球の入賞が発生する度に演出制御装置300によって実行されるものである。オーバー入賞報知処理は、前述の単発系コマンド処理(図88、図102)のステップB1319において、大入賞口への入賞に関する情報としてカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を受信した場合に、カウント情報設定処理(B1320:図89)内で現在のラウンド中のカウント数(大入賞口カウント数)が+1更新された後(ステップB1403の後)に実行されるものでよい。なお、大入賞口カウント数は、1回の開状態(開放状態、ラウンド)における大入賞口への入賞回数を意味する。また、大入賞口カウント数は、一回の大当りラウンドにおいて、大入賞口への入賞に関する情報の演出制御装置300での受信回数又は遊技制御装置100からの送信回数に等しくなる。   The over-prize notification processing is executed by the effect control device 300 each time a game ball is won to the special winning opening of the special variable winning device 39. The over-prize notification processing is performed when the count command (large win port count command) is received as information relating to winning in the special winning opening in step B1319 of the single-shot command processing (FIGS. 88 and 102). It may be executed after the count number (large winning opening count number) during the current round is updated by +1 in the information setting process (B1320: FIG. 89) (after step B1403). Note that the special winning opening count number means the number of winnings to the special winning opening in one open state (open state, round). In addition, the special winning opening count number is equal to the number of times the information relating to winning in the special winning opening is received by the effect control device 300 or the number of times of transmission from the game control device 100 in one big hit round.

また、オーバー入賞報知処理は、単発系コマンド処理(図102)のステップB1321において賞球に関する情報(遊技球の入賞に関する情報)として払出コマンド(図83、図101)を受信した場合に、役物比率設定処理(B1322:図103)内で実行されるものでよい。即ち、カウント情報設定処理(図89)でのカウント数に代えて、現在のラウンド中の大入賞口への入賞に対応する払出コマンドの受信回数を大入賞口カウント数として使用することもできる。   The over-prize notification processing is performed when a payout command (FIG. 83, FIG. 101) is received as information on a prize ball (information on winning of a game ball) in step B1321 of the single-shot command processing (FIG. 102). It may be executed within the ratio setting process (B1322: FIG. 103). That is, instead of the count in the count information setting process (FIG. 89), the number of times a payout command corresponding to winning in the special winning opening during the current round can be used as the special winning opening count.

なお、第6実施形態においても、第4実施形態と同様に、遊技制御装置100は、払出制御装置200だけでなく、演出制御装置300にも、払出コマンド(図101)を送信する。即ち、遊技制御装置100は、払出コマンド送信処理(図12)のステップA1719において演出制御装置300へ送信する払出コマンドを準備して、演出コマンド設定処理(図59)を実行するものとする。   In the sixth embodiment, as in the fourth embodiment, the game control device 100 transmits the payout command (FIG. 101) not only to the payout control device 200 but also to the effect control device 300. That is, the game control device 100 prepares a payout command to be transmitted to the effect control device 300 in step A1719 of the payout command transmission process (FIG. 12), and executes the effect command setting process (FIG. 59).

オーバー入賞報知処理において、演出制御装置300は、まず、大入賞口カウント数(カウント数)の+1更新があったか否か、即ち、大入賞口へ入賞があったか否かを判定する(B3801)。大入賞口カウント数の+1更新がなかった場合、即ち、大入賞口へ入賞がなかった場合(B3801の結果が「N」)、オーバー入賞報知処理を終了する。なお、一回の大当りラウンドが終了する度に、大入賞口カウント数は0クリアされる。   In the over-winning notification processing, the effect control device 300 first determines whether or not there has been a +1 update of the special winning opening count number (count number), that is, whether or not there has been a winning in the special winning opening (B3801). If there is no +1 update of the special winning opening count, that is, if there is no winning in the special winning opening (the result of B3801 is "N"), the over-winning-prize notification processing is ended. Each time one big hit round is completed, the special winning opening count is cleared to zero.

演出制御装置300は、大入賞口カウント数の+1更新があった場合、即ち、大入賞口へ入賞があった場合(B3801の結果が「Y」)、大入賞口カウント数が第1閾値以上であるか否かを判定する(B3802)。なお、第1閾値は、大入賞口カウント数の上限値(例えば9)より大きい値(例えば10〜11)である。大入賞口カウント数が第1閾値以上でない場合(B3802の結果が「N」)、オーバー入賞報知処理を終了する。   If there is a +1 update to the special winning opening count, that is, if there is a winning in the special winning opening (B3801 is "Y"), the effect control device 300 determines that the special winning opening count is equal to or greater than the first threshold. It is determined whether or not (B3802). Note that the first threshold value is a value (for example, 10 to 11) larger than the upper limit value (for example, 9) of the special winning opening count number. In a case where the large winning opening count is not equal to or larger than the first threshold (the result of B3802 is “N”), the over-winning-prize notification processing is ended.

演出制御装置300は、大入賞口カウント数が第1閾値以上である場合(B3802の結果が「Y」)、オーバー入賞による出玉数を示すオーバー入賞出玉数(超過入賞出玉数)に大入賞口の賞球数(ここでは14)を加算する(B3803)。なお、オーバー入賞出玉数は、1回の大当り中(所定遊技状態中)にオーバー入賞によって払い出された賞球数の合計となる。大当りのエンディングが終了する時点で、オーバー入賞出玉数は0クリアされる。   If the large winning opening count is equal to or greater than the first threshold (the result of B3802 is “Y”), the effect control device 300 determines that the number of over-winning winnings (excess winnings) indicating the number of winnings due to over-winning. The number of award balls (14 in this case) of the special winning opening is added (B3803). Note that the number of over-winning payouts is the total number of prize balls paid out due to over-winning during one big hit (during a predetermined game state). When the ending of the jackpot ends, the number of over-winning winnings is cleared to zero.

次に、演出制御装置300は、大入賞口カウント数が第2閾値以上であるか否かを判定する(B3804)。第2閾値は、大入賞口カウント数の第1閾値より大きい値(例えば12、第1閾値が10であれば11でも可)であり、後述のようにホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の係員等のホール関係者が変更可能である。   Next, effect control device 300 determines whether or not the special winning opening count is equal to or greater than the second threshold (B3804). The second threshold value is a value larger than the first threshold value of the special winning opening count number (for example, 12 or 11 if the first threshold value is 10), and is determined by the hole / player setting mode process as described later. The person in charge of the hall such as a clerk of the (game store) can be changed.

大入賞口カウント数が第2閾値以上でない場合(B3804の結果が「N」)、即ち、大入賞口カウント数が第1閾値以上で第2閾値未満の場合、大入賞口カウント数が上限値(例えば9)を超えたこと(即ちオーバー入賞の発生)を報知する第1オーバー入賞報知を実行する(B3805)。なお、ステップB3805の処理は第1報知手段を構成する。また、上限値は、特別変動入賞装置39(大入賞口)が閉鎖を開始する大入賞口カウント数である。   When the special winning opening count is not equal to or more than the second threshold (the result of B3804 is “N”), that is, when the special winning opening count is equal to or more than the first threshold and less than the second threshold, the special winning opening count is set to the upper limit. A first over-prize notification that notifies that the number has exceeded (for example, 9) (ie, occurrence of an over-prize) is executed (B3805). Note that the process of Step B3805 constitutes a first notification unit. In addition, the upper limit value is a special winning opening count number at which the special variable winning device 39 (large winning opening) starts closing.

一方、演出制御装置300は、大入賞口カウント数が第2閾値以上である場合(B3804の結果が「Y」)、即ち、大入賞口カウント数が第1閾値を超えてさらに第2閾値(例えば12)に達した場合、異常なオーバー入賞(超過入賞)であることを報知警告するための第2オーバー入賞報知を実行する(B3806)。なお、ステップB3806の処理は第2報知手段を構成する。   On the other hand, when the special winning opening count is equal to or greater than the second threshold (the result of B3804 is “Y”), the effect control device 300 determines that the special winning opening count exceeds the first threshold and further sets the second threshold ( For example, when the number reaches 12), the second over-prize notification is executed to notify and warn of an abnormal over-prize (excess prize) (B3806). Note that the process of step B3806 constitutes a second notification unit.

なお、遊技者が通常の遊技を行っていても、偶然に大入賞口カウント数が第1閾値に到達することはある。また、大当りラウンド中の演出として、特別変動入賞装置39の上部に配置した滞留部に遊技球を所定期間滞留させて、その後に滞留部を開放して遊技球を特別変動入賞装置39に一気に落下させるような構成の遊技機が存在するが、このような構成を有する場合には、大入賞口カウント数は第1閾値に比較的容易に到達する。しかし、第2閾値には、遊技者が特殊な打法として変則打ちを行うか、又は、糸を付けた遊技球を特別変動入賞装置39に侵入させて大入賞口へ出し入れを繰り返し行うような不正を行わないと到達することが困難である。   It should be noted that even if the player is playing a normal game, the special winning opening count may accidentally reach the first threshold. In addition, as an effect during the jackpot round, the game balls are retained for a predetermined period in the retaining portion arranged above the special variable winning device 39, and then the retaining portion is opened to drop the gaming balls into the special variable winning device 39 at a stretch. There is a gaming machine having such a configuration as to make it possible, but in the case of having such a configuration, the special winning opening count reaches the first threshold relatively easily. However, the second threshold value is such that the player performs an irregular beating as a special hitting method, or repeatedly enters and exits the special winning opening by injecting a threaded game ball into the special variable winning device 39. It is difficult to reach without cheating.

〔オーバー入賞報知態様〕
図110Aは、第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の一例を示すテーブルである。例えば、第1オーバー入賞報知及び第2オーバー入賞報知は、報知方法として音声及び/又は画像表示を用いて実行される。
[Over prize notification mode]
FIG. 110A is a table illustrating an example of a notification mode of the first over-prize notification and the second over-prize notification. For example, the first over-prize notification and the second over-prize notification are executed using sound and / or image display as a notification method.

第1オーバー入賞報知において、演出制御装置300は、上スピーカ19a及び下スピーカ19bからキャラクタAの音声(例えば「すごいね!」)を流し、表示装置41にキャラクタAとそのセリフ(例えば「すごいね!」)を画像表示する。第2オーバー入賞報知において、演出制御装置300は、上スピーカ19a及び下スピーカ19bからキャラクタBの音声(例えば「コラー!」)を流し、表示装置41にキャラクタBとそのセリフ(例えば「コラー!」)を画像表示する。キャラクタAとキャラクタBは、異なるキャラクタであり、例えば、キャラクタA、Bは、各々、演出のモチーフ(題材)における主人公とその敵のキャラクタでよい。   In the first over-prize notification, the effect control device 300 causes the sound of the character A (for example, “Wow!”) To flow from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b, and the character A and its dialogue (for example, “Wow!”) To the display device 41. !)) Is displayed as an image. In the second over-prize notification, the effect control device 300 causes the sound of the character B (for example, “Collar!”) To flow from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b, and the character B and its serif (for example, “Coller!”) To the display device 41. ) Is displayed as an image. The character A and the character B are different characters. For example, each of the characters A and B may be a hero and a character of the enemy in the motif (subject) of the effect.

このように、第2オーバー入賞報知は、第1オーバー入賞報知は異なる態様の報知であり、第1オーバー入賞報知が快適な印象を遊技者に与えるのに対して、第2オーバー入賞報知は、不快な印象を遊技者に与えて警告となる。   As described above, the second over-prize notification is different from the first over-prize notification, and the first over-prize notification gives a comfortable impression to the player, whereas the second over-prize notification is A warning is given to the player with an unpleasant impression.

なお、音声として、声ではなく単純な音や音楽を用いてもよい。例えば、第1オーバー入賞報知として祝福音(遊技者に快い感情を生じさせる音)で報知し、第2オーバー入賞報知として警告音(遊技者に不快な感情を生じさせる音)で報知してもよい。   Note that a simple sound or music may be used instead of the voice as the voice. For example, the first over-prize notification may be provided by a blessing sound (a sound that causes a player to have a pleasant feeling), and the second over-prize notification may be provided by a warning sound (a sound that causes a unpleasant emotion to a player). Good.

図110Bは、第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の他の例として、大入賞口内を照らすLEDの発光態様を示すテーブルである。第1オーバー入賞報知及び第2オーバー入賞報知は、報知方法として音声、画像表示の他、又は、音声、画像表示に追加して、大入賞口内を照らすLEDの発光を用いて実行されてもよい。大入賞口内を照らすLEDは、盤装飾装置46の一つとして、特別変動入賞装置39に設けられる。   FIG. 110B is a table showing a light emitting mode of the LED illuminating the inside of the special winning opening as another example of the notification mode of the first over-prize notification and the second over-prize notification. The first over-prize notification and the second over-prize notification may be performed by using a light emission of an LED that illuminates the inside of the special winning opening, in addition to the sound and the image display, or in addition to the sound and the image display as a notification method. . An LED that illuminates the inside of the special winning opening is provided in the special variable winning device 39 as one of the board decoration devices 46.

演出制御装置300は、第1オーバー入賞報知において、オーバー入賞を祝福する意味で、大入賞口内を照らすLEDを黄色に発光させ、第2オーバー入賞報知において、オーバー入賞を警告する意味で、大入賞口内を照らすLEDを赤色に発光させる。なお、大入賞口内を照らすLEDは、通常、白色で発光している。他の発光態様では、第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知として、このLEDをそれぞれ異なる態様で点滅させることもできる。   The effect control device 300 causes the LED illuminating the inside of the special winning opening to emit yellow light in the first over-prize notification to congratulate the over-win, and warns the over-win in the second over-prize notification. The LED that illuminates the mouth emits red light. The LED that illuminates the inside of the special winning opening normally emits white light. In other light emission modes, the LED may be blinked in different modes as the first over-prize notification or the second over-prize notification.

[画面遷移]
図111は、第6実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、大当りラウンド中から大当り終了時(エンディング時)の画面遷移の一例である。
[Screen transition]
FIG. 111 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in a time-series manner in the sixth embodiment, and is an example of a screen transition from during the big hit round to when the big hit ends (when ending).

図111の(サ)は、図96Aの(オ)と同じであり、大当りの第8ラウンド(8R)の画面を示す。   FIG. 111 (sa) is the same as FIG. 96 (a), and shows the screen of the eighth round (8R) of the jackpot.

(シ)では、第8ラウンド(8R)において、大入賞口カウント数が大入賞口の閉塞が開始する上限値を超えて第1閾値(例えば10)に達したため、第1オーバー入賞報知が実行されている。第1オーバー入賞報知において、表示装置41にキャラクタA(蛙)とそのセリフ(例えば「すごいね!」)が表示されている。同時に、上スピーカ19a及び下スピーカ19bが、キャラクタAの音声(例えば「すごいね!」)を発する。なお、第1オーバー入賞報知における表示や音声として、大入賞口カウント数が第1閾値に達したことをより直接的に報知してもよい(例えば「すごいね!10個達成!」)。   In (g), in the eighth round (8R), the large winning opening count reaches the first threshold (for example, 10) exceeding the upper limit value at which the closing of the large winning opening starts, so that the first over winning notification is executed. Have been. In the first over-prize notification, the character A (frog) and its dialogue (for example, “Awesome!”) Are displayed on the display device 41. At the same time, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit the voice of the character A (for example, "Awesome!"). In addition, as a display or a sound in the notification of the first over-winning prize, the fact that the large winning opening count number has reached the first threshold may be more directly notified (for example, “Awesome! Achieved 10!”).

(ス)では、第8ラウンドにおいて、大入賞口カウント数が第1閾値を超えて第2閾値(例えば11)に達したため、第2オーバー入賞報知が実行されている。第2オーバー入賞報知において、表示装置41にキャラクタB(蛇)とそのセリフ(例えば「コラー!」)が表示されている。同時に、上スピーカ19a及び下スピーカ19bが、キャラクタBの音声(例えば「コラー!」)を発する。なお、第2オーバー入賞報知における表示や音声として、大入賞口カウント数が第2閾値に達したことをより直接的に報知してもよい(例えば「11個は多すぎだよ。コラー!」)。   In (S), the second over-prize notification is executed in the eighth round because the special winning opening count number has exceeded the first threshold and has reached the second threshold (for example, 11). In the second over-prize notification, the character B (snake) and its serif (for example, “Collar!”) Are displayed on the display device 41. At the same time, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit the voice of the character B (for example, "Coller!"). In addition, as a display or a sound in the second over-winning notification, the fact that the large winning opening count number has reached the second threshold may be more directly notified (for example, “11 are too many. ).

図111の(セ)は、図96Aの(カ)と同じであり、大当りの最終ラウンド(16R)の画面を示す。   FIG. 111 (C) is the same as FIG. 96 (A), and shows the screen of the final round (16R) of the jackpot.

図111の(ソ)は、図96Bの(キ)に対応するが、特別遊技状態(大当り)終了の際のエンディング中の表示装置41において、1回の大当り中に大入賞口へのオーバー入賞によって獲得した出玉数(賞球数)が、凄腕出玉数として「224両」と表示されている。なお、ここで「両」は個数を意味するが、「両」は個数を反映するものであれば正確に個数に対応しなくてもよい。例えば、「両」を2個単位として、「112両」と表示することも可能である。   111 (S) of FIG. 111 corresponds to (G) of FIG. 96B, but the display device 41 during the ending at the end of the special game state (big hit) overwins the big winning opening during one big hit. The number of balls (prize balls) acquired as a result is displayed as "224 cars" as the number of outstanding balls. Here, “both” means the number, but “both” does not need to correspond exactly to the number as long as it reflects the number. For example, it is also possible to display “112 cars” with “two cars” as two units.

なお、オーバー入賞によって獲得した出玉数(賞球数)を表示することによって、遊技者はオーバー入賞を多数発生させることができたという優越感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、ホール係員等のホール関係者は、オーバー入賞によって獲得した出玉数が極端に大きいことを確認した場合に、遊技者が変則打ちをしている可能性や不正行為を行っている可能性があるので、当該遊技者を注意対象者としてマークすることができる。   By displaying the number of balls (prize balls) acquired by the over prize, the player can have a sense of superiority that many over prizes can be generated, and the interest of the game is improved. In addition, if a person in charge of the hall, such as a hall clerk, confirms that the number of balls won by over-winning is extremely large, there is a possibility that the player may have made an irregular beating or cheating Therefore, the player can be marked as a person to be watched.

また、(ソ)のエンディング画面において、取得出玉数が「2016両」と表示されているが、14個賞球×9カウント(カウント数上限値)×16ラウンド=2016個に相当するものである。即ち、取得出玉数は、1回の大当りで最終的に獲得した獲得出玉数(2240個)から、オーバー入賞によって獲得した出玉数(凄腕出玉数)を減算したものである。さらに、大当り中に一般入賞口35への入賞によって獲得した出玉数(賞球数)が、「おまけ」として表示されている。ここでは、10個賞球×1R当り約3回入賞×16R=480個が、一般入賞口35への入賞によって獲得した出玉数として例示されている。   Further, in the ending screen of (SO), the number of acquired balls is displayed as “2016 cars”, which is equivalent to 14 award balls × 9 counts (count upper limit value) × 16 rounds = 2016. is there. That is, the number of acquired payouts is a value obtained by subtracting the number of payouts acquired by over-winning (the number of outstanding payouts) from the acquired payouts (2240) finally acquired in one big hit. In addition, the number of payouts (the number of prize balls) obtained by winning the general winning opening 35 during the big hit is displayed as “bonus”. Here, 10 prize balls × about 3 prizes per 1 R × 16 R = 480 pieces are exemplified as the number of payouts acquired by winning the general prize port 35.

なお、図111の(ソ)では、図96Bの(キ)で記載を省略した、遊技者に右打ちするように指示する報知である右打ち表示(「右打ちだ!→」)がエンディング中にも実行されている。ここで、右打ち表示は、遊技者の操作部への操作(操作ハンドル24の回動操作量を大きくすること)に関する情報であるため、他の表示よりも優先して前面側に表示されている。ここで、遊技者の操作に関する情報としての右打ち表示は濃く表示し、他の表示は薄く表示してもよいし、他の表示と右打ち表示の表示範囲が重なる場合には、他の表示を表示しなくてもよい。また、他の表示と右打ち表示の表示範囲が重なる場合には、それらの表示を交互に表示するようにしてもよい。すなわち、種々の表示が混在した場合に表示すべき情報を予め設定した優先順位に基づいて表示することで、遊技者が表示内容を誤認しないようにすることができる。また、他の表示は、流れ星が流れるような演出画像表示やセリフ表示部770a内の表示であるが、キャラクタ770や大当り履歴表示部760内の表示も含んでよい。   In FIG. 111 (S), a right-handed display (“right-handed! →”), which is a notification that instructs the player to make a right-handed shot, which is omitted in (G) of FIG. 96B, is ending. Is also running. Here, the right-handed display is information relating to an operation performed by the player on the operation unit (increase of the amount of rotation of the operation handle 24), and is displayed on the front side prior to other displays. I have. Here, the right-handed display as information on the operation of the player may be displayed darkly, other displays may be displayed lightly, or if the display range of the other display and the right-handed display overlaps, another display may be performed. Need not be displayed. Further, when the display ranges of the right display and the other display overlap, those displays may be alternately displayed. That is, by displaying information to be displayed when various displays are mixed based on a preset priority order, it is possible to prevent a player from erroneously recognizing display contents. Further, other displays are effect image displays in which a shooting star is flowing and displays in the dialogue display section 770a, but may also include displays in the character 770 and the big hit history display section 760.

図111の(タ)は、図96Bの(ク)に対応し、大当り状態終了後に特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」が発生した場合の表示画面を示す。(ソ)に引き続き右打ち表示が実行されている。   FIG. 111 (t) corresponds to (h) of FIG. 96B, and shows a display screen when a specific gaming state (high probability state or time saving state) “RUSH” occurs after the end of the big hit state. The right-handed display is executed following (S).

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図112は、第6実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理(図78のB1010)の手順を示すフローチャートである。図112では、第3実施形態のホール・遊技者設定モード処理(図95)に対して、オーバー入賞設定処理(B4001)が追加されているが、他のステップは同じであり同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 112 is a flowchart showing the procedure of the hall / player setting mode process (B1010 in FIG. 78) according to the sixth embodiment. In FIG. 112, an over-winning setting process (B4001) is added to the hole / player setting mode process (FIG. 95) of the third embodiment, but the other steps are the same, and the same step numbers are assigned. And the description is omitted.

例えば、所定のタイミングで演出ボタン25の所定の操作が行われたり、遊技機10の裏側の所定のスイッチが操作された場合に、ホール設定モード開始条件が成立して(B2703の結果が「Y」)、ホール設定モード(B2704−B2716)に入ることができる。   For example, when a predetermined operation of the effect button 25 is performed at a predetermined timing or a predetermined switch on the back side of the gaming machine 10 is operated, the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B2703 is “Y )) To enter the hall setting mode (B2704-B2716).

演出制御装置300は、ホールLED輝度調整処理(B2707)に続いて、オーバー入賞設定処理(B4001)を実行し、その後に液晶輝度調整処理(B2708)を実行する。オーバー入賞設定処理において、異常なオーバー入賞(超過入賞)であることを報知警告するための第2閾値を設定する。   The effect control device 300 executes an over-winning winning setting process (B4001) after the hall LED brightness adjusting process (B2707), and thereafter executes a liquid crystal brightness adjusting process (B2708). In the over prize setting process, a second threshold value for notifying and warning of an abnormal over prize (excess prize) is set.

[ホール設定モードの表示画面]
図113は、ホール設定モードにおける表示装置41の表示画面の一例を示す図である。画面描画開始設定(B2704)による画面描画によって、各種調整を行うための各種調整表示(メータ、ゲージ等)や各種選択をするためのメニュー表示などが、表示装置41に表示される。
[Display screen of hall setting mode]
FIG. 113 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display device 41 in the hall setting mode. By the screen drawing by the screen drawing start setting (B2704), various adjustment displays (meters, gauges, etc.) for performing various adjustments, menu displays for various selections, and the like are displayed on the display device 41.

各種調整表示には、音量の選択設定のための音量設定表示861、LED輝度の選択設定のための輝度設定表示863、第2閾値の選択設定のためのオーバー入賞警告設定表示865、液晶輝度(表示装置41の輝度)の選択設定のための液晶輝度設定表示867がある。メニュー表示には、省電力の選択設定を行うための省電力設定表示869、ロゴ役物の発行色等を選択設定するためのロゴカラー設定表示871、選択設定を確定するために選択されて操作者の設定確定操作(演出ボタン25を押す操作)があると設定を確定する設定確定操作表示873、工場出荷時の設定にするか否かの選択設定を行うための工場出荷時設定表示875がある。   The various adjustment displays include a volume setting display 861 for selecting and setting a volume, a luminance setting display 863 for selecting and setting an LED luminance, an over-winning warning setting display 865 for selecting and setting a second threshold, a liquid crystal luminance ( There is a liquid crystal brightness setting display 867 for selection setting of the brightness of the display device 41). The menu display includes a power saving setting display 869 for selecting and setting power saving, a logo color setting display 871 for selecting and setting the issuance color of the logo character, and a selected and operated operation for confirming the selection setting. A setting confirmation operation display 873 for confirming the setting when there is a user's setting confirmation operation (operation of pressing the effect button 25), and a factory setting display 875 for selecting whether or not to set the factory default. is there.

その他、ホール設定モードにおける表示画面には、演出ボタン25の操作方法を示唆する操作方法表示877や、特図変動表示ゲームの第4図柄の設定を行う第4図柄設定表示879が表示される。なお、第4図柄(第四特別図柄)は、飾り特図変動表示ゲームにおいて、表示装置41での左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の図柄以外の飾り特別図柄(識別情報)として、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)などによって変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを示す。第4図柄の変動表示は、表示装置41やそれ以外のサブ表示装置、又は、LEDランプで表示される。   In addition, on the display screen in the hall setting mode, an operation method display 877 indicating the operation method of the effect button 25 and a fourth symbol setting display 879 for setting the fourth symbol of the special figure change display game are displayed. The fourth symbol (fourth special symbol) is the left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol) on the display device 41 in the decorative special symbol variation display game. The decoration special symbol (identification information) other than the symbol fluctuates due to repetition (blinking) of the light-on display and the light-off display to indicate that the special-figure variable display game is being executed. The variable display of the fourth symbol is displayed by the display device 41 or another sub-display device, or an LED lamp.

オーバー入賞警告設定表示865は、デフォルトでメータが1目盛(1段階)だけ表示され、第2閾値のデフォルト値を示す。第1閾値は、遊技機10の機種(スペック)に応じて異なるため、第2閾値のデフォルト値も遊技機10の機種(スペック)に応じて異なる。演出制御装置300は、受信した機種指定コマンド(機種情報)に応じて、第2閾値のデフォルト値と第1閾値を機種設定処理(図88又は図102のB1302)において設定できる。このように、第2閾値のデフォルト値が遊技機10の機種に応じた値となるため、第2閾値の選択設定が簡便にできる。   In the over-prize warning setting display 865, the meter is displayed by one scale (one step) by default, and indicates a default value of the second threshold. Since the first threshold value differs depending on the model (spec) of the gaming machine 10, the default value of the second threshold value also differs depending on the model (spec) of the gaming machine 10. The effect control device 300 can set the default value of the second threshold value and the first threshold value in the model setting process (B1302 in FIG. 88 or FIG. 102) according to the received model designation command (model information). As described above, since the default value of the second threshold value is a value corresponding to the model of the gaming machine 10, selection and setting of the second threshold value can be easily performed.

例えば、オーバー入賞の第1閾値が10であれば、第2閾値のデフォルト値は11である。操作者(特に、遊技店の係員)は、演出ボタン25の上下方向のタッチ操作によってオーバー入賞警告設定表示865を特定表示態様(ハイライト表示(黒枠参照))で表示させ、演出ボタン25の左右方向のタッチ操作によって、第2閾値の値を増減させる。演出ボタン25を右方向にタッチ操作すると、オーバー入賞警告設定表示865において、表示されるメータが2目盛(2段階)に増えて、メータの横に第2閾値が12と表示される。メータは1〜5目盛(1〜5段階)で調整できる。演出ボタン25の上下方向のタッチ操作によって設定確定操作表示873が選択されて、演出ボタン25の設定確定操作(演出ボタン25を押す操作)が行われると、選択された第2閾値が確定する。このようにして、第2閾値を遊技店(ホール)側の意向に応じて柔軟に設定(変更)できることとなる。   For example, if the first threshold for over-winning is 10, the default value of the second threshold is 11. The operator (especially, a game store clerk) displays the over-prize warning setting display 865 in a specific display mode (highlight display (refer to a black frame)) by touching the effect button 25 in the up and down direction. The value of the second threshold value is increased or decreased by a touch operation in the direction. When the effect button 25 is touched in the right direction, the number of meters to be displayed is increased to two divisions (two steps) in the over-prize warning setting display 865, and the second threshold value is displayed beside the meter. The meter can be adjusted on 1 to 5 scales (1 to 5 steps). When the setting confirmation operation display 873 is selected by the vertical touch operation of the effect button 25 and the setting confirmation operation of the effect button 25 (the operation of pressing the effect button 25) is performed, the selected second threshold is determined. In this way, the second threshold value can be flexibly set (changed) according to the intention of the game store (hall) side.

以上の第6実施形態の変形例として、次のような構成も可能である。   As a modification of the sixth embodiment, the following configuration is also possible.

オーバー入賞が発生する度にオーバー入賞報知(第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知)が実行される構成としたが、大入賞口カウント数が第1閾値又は第2閾値に達した際(直後)にのみオーバー入賞報知が実行され、大入賞口カウント数が第1閾値と第2閾値以外の場合ではオーバー入賞報知が実行されない構成としてもよい。   Although the over-prize notification (the first over-prize notification or the second over-prize notification) is executed every time an over-prize occurs, when the large-prize-winning port count reaches the first threshold or the second threshold ( (Immediately after) the over-prize information may be executed, and the over-prize information may not be executed if the special winning opening count is other than the first threshold and the second threshold.

所定回数のラウンド遊技からなる特別遊技状態において、特定のラウンド(特定のラウンド遊技)でのみ第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知を実行する構成としてもよい。特に、最終ラウンドでは、エンディングまでの時間が少ないため、エンディングと重ならないように、第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知を実行しなくてもよい。   In a special game state including a predetermined number of round games, the first over-prize notification or the second over-prize notification may be executed only in a specific round (specific round game). In particular, in the last round, since the time until the ending is short, the first over-prize notification or the second over-prize notification need not be executed so as not to overlap with the ending.

また、遊技制御装置100から払出コマンド(図83、図101)を外部装置としての遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信し、外部装置において図109のオーバー入賞報知処理を実行することもできる。この場合には、外部装置において、第1オーバー入賞報知を必ずしも実行する必要はないが、第2オーバー入賞報知を実行する。   In addition, the payout command (FIGS. 83 and 101) can be transmitted from the game control device 100 to the game hall internal management device (hall computer) as an external device, and the external device can execute the over-prize notification processing of FIG. . In this case, the external device does not necessarily need to execute the first over-prize notification, but executes the second over-prize notification.

さらに、第6実施形態のオーバー入賞報知を、大入賞口のオーバー入賞のみならず、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)のオーバー入賞に適用することもできる。例えば、所定遊技状態(特定遊技状態、普電サポート状態など)において、演出制御装置300は、普通変動入賞装置37の一回の開放中に、第2始動入賞口への入賞回数が基準値(例えば2個)より大きい第1閾値(例えば3個)に達した場合に第1オーバー入賞報知を実行し、さらに第2閾値(例えば4個)に達した場合に第2オーバー入賞報知を実行してよい。なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から払出コマンド(図83、図101)を受信することにより、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞回数をカウント数としてカウントすることができ、図109のオーバー入賞報知処理を適用できる。これにより、普通変動入賞装置37に関しても、2段階で異なるオーバー入賞報知を実行し、遊技の興趣を高めつつ、異常な超過入賞(オーバー入賞)に対して警告することができる。   Further, the over-prize information of the sixth embodiment can be applied to not only the over-prize of the large winning opening but also the over-prize of the ordinary variable winning device 37 (the second starting winning opening). For example, in a predetermined game state (a specific game state, a normal power support state, or the like), the effect control device 300 determines that the number of winnings to the second starting winning opening during a single opening of the normal variable winning device 37 is a reference value ( When a first threshold value (for example, three) larger than two (for example, two) is reached, a first over-prize notification is executed, and when a second threshold value (for example, four) is reached, a second over-prize notification is executed. May be. The effect control device 300 receives the payout command (FIGS. 83 and 101) from the game control device 100, and counts the number of winnings to the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) as a count. The over-prize notification processing shown in FIG. 109 can be applied. Thereby, the normal variable prize winning device 37 can also execute different over prize notification in two stages, and enhance the interest of the game and warn against an abnormal excess prize (over prize).

[第6実施形態の作用・効果]
上記の第6実施形態では、遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲーム)の結果が所定の結果となった場合に遊技者に有利な所定遊技状態(特別遊技状態や特定遊技状態(普電サポート状態))を発生可能である。変動入賞装置(特別変動入賞装置39や普通変動入賞装置37)は、所定遊技状態において開状態(開放状態、動作状態)となり、当該開状態において閉状態(非開放状態、非動作状態)よりも遊技球の入賞が容易になる。検出手段(カウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ)や始動口2スイッチ37a)は、変動入賞装置への遊技球の入賞を検出する。
[Operation and Effect of Sixth Embodiment]
In the above-described sixth embodiment, when the result of the game (the special figure variable display game or the general figure variable display game) is a predetermined result, the gaming machine 10 has a predetermined game state (special game state) advantageous to the player. And a specific game state (a normal power support state) can be generated. The variable prize device (special variable prize device 39 or the normal variable prize device 37) is in an open state (open state, operating state) in a predetermined game state, and is in an open state more than a closed state (non-open state, non-operating state). Winning of game balls becomes easy. The detecting means (count switch 39a (large winning opening switch) and starting opening 2 switch 37a) detect winning of a game ball to the variable winning device.

さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、検出手段によって変動入賞装置への遊技球の入賞が検出された場合に、遊技球の入賞に関する情報(大入賞口カウントコマンドや払出コマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)へ送信する。演出制御手段(演出制御装置300)の第1報知手段(図109のB3805)は、変動入賞装置への遊技球の入賞回数(又は、遊技球の入賞に関する情報の送信回数)が、1回の開状態において第1閾値に達した場合に、第1超過入賞報知(第1オーバー入賞報知)を実行する。演出制御手段(演出制御装置300)の第2報知手段(図109のB3806)は、変動入賞装置への遊技球の入賞回数が、1回の開状態において第1閾値より大きい第2閾値に達した場合に、第2超過入賞報知(第2オーバー入賞報知)を実行する。例えば、第2超過入賞報知の報知態様は、第1超過入賞報知の報知態様と異なり、警告となってよい。   Further, the game control means (game control device 100) directs information on winning of the game ball (large winning opening count command or payout command) when the detection means detects the winning of the game ball to the variable winning device. This is transmitted to the control means (effect control device 300). The first informing means (B3805 in FIG. 109) of the effect control means (effect control device 300) determines that the number of times a game ball has been won to the variable winning device (or the number of times of transmission of information relating to the winning of a game ball) is one. When the first threshold value is reached in the open state, the first excess winning notification (first over winning notification) is executed. The second notification means (B3806 in FIG. 109) of the effect control means (effect control device 300) determines that the number of winning of the game ball to the variable winning device reaches the second threshold which is larger than the first threshold in one open state. In this case, the second excess winning notification (second over winning notification) is executed. For example, the notification mode of the second excess winning notification may be a warning unlike the notification mode of the first excess winning notification.

変動入賞装置への遊技球の入賞回数が、上限値(規定回数、基準値)や第1閾値を超えて第2閾値以上になった場合に、入賞回数が異常に大きく偶然の可能性が低い。しかし、上記の構成によって、このような異常な超過入賞(オーバー入賞)が生じた場合に、第2超過入賞報知(第2オーバー入賞報知)によって警告することができる。   When the number of game balls won to the variable winning device exceeds the upper limit (specified number of times, reference value) or the first threshold and becomes equal to or more than the second threshold, the number of winnings is abnormally large and the possibility of chance is low. . However, according to the above configuration, when such abnormal extra winning (over winning) occurs, a warning can be given by the second excess winning notification (second over winning notification).

また、第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)への操作(タッチ操作など)に応じて、第2閾値を変更可能である。従って、警告を行う第2閾値を遊技店(ホール)の意向に応じて簡便に変更できることとなる。   Further, in the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) can change the second threshold value according to an operation (such as a touch operation) on an operation means (effect button 25) operable by the player. It is. Therefore, the second threshold value at which a warning is issued can be easily changed according to the intention of the game store (hall).

さらに、第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、1回の所定遊技状態(特別遊技状態や特定遊技状態)において、変動入賞装置への入賞回数が第1閾値以上である場合に払い出された賞球数を合計し(図109のB3803)、当該所定遊技状態が終了するタイミングでこの賞球数の合計を表示手段(表示装置41)に表示する。従って、遊技者はオーバー入賞を当該所定遊技状態においてどのくらい発生させることができか知ることができ、遊技の興趣が向上する。また、ホール係員等のホール関係者は、オーバー入賞によって獲得した出玉数を示す当該合計数が極端に大きい場合に、遊技者が変則打ちをしている可能性や不正行為を行っている可能性を認識できる。   Furthermore, in the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines that the number of wins to the variable prize device is equal to or more than the first threshold value in one predetermined game state (special game state or specific game state). The number of prize balls paid out in this case is totaled (B3803 in FIG. 109), and the total number of prize balls is displayed on the display means (display device 41) at the timing when the predetermined game state ends. Therefore, the player can know how much over winning can be generated in the predetermined game state, and the interest of the game is improved. In addition, a person in charge of the hall, such as a hall clerk, may determine that the player is behaving irregularly or performing wrongdoing if the total number indicating the number of balls won due to over-winning is extremely large. We can recognize sex.

[第7実施形態]
図114と図115を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Seventh embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 114 and 115. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixth embodiments.

第7実施形態において、演出制御装置300は、前述の変動演出設定処理(図92のB1905)によって、変動中の演出(変動演出)として飾り特図変動表示ゲームの演出態様を、仮停止態様(揺れ変動)を含むように設定する。なお、演出制御装置300が実行する変動演出設定処理(図92のB1905)等は、仮停止実行手段を構成する。   In the seventh embodiment, the effect control device 300 sets the effect mode of the decorative special figure variable display game as the effect during the change (the variable effect) by the above-described variable effect setting process (B1905 in FIG. 92) to the temporary stop mode ( (Fluctuation fluctuation). The variable effect setting processing (B1905 in FIG. 92) executed by the effect control device 300 and the like constitute temporary stop executing means.

図114は、第7実施形態による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄(識別情報:左図柄、右図柄、中図柄)の動き状態を説明するタイミングチャートである。飾り特図変動表示ゲームの開始時において、左図柄891(第一特別図柄)、右図柄892(第二特別図柄)、中図柄893(第三特別図柄)が全て変動を開始する。そして、変動開始から所定時間Ta経過後に、左図柄891が仮停止して、仮停止した左図柄(第1停止図柄)が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。この揺れ変動は、その後、右図柄892が停止したときにリーチ状態となる可能性があることを予告する予告演出となる。例えば、リーチが発生することなく飾り特図変動表示ゲームが停止する場合と比較して、左図柄891が仮停止した後の揺れ変動の揺れ幅(動作幅)を大きくすることで、リーチが発生する可能性があることを遊技者に報知するようにしている。   FIG. 114 is a timing chart for explaining the movement state of each decoration special symbol (identification information: left symbol, right symbol, middle symbol) in the ornament special symbol varying display game according to the seventh embodiment. At the start of the decorative special symbol change display game, the left symbol 891 (first special symbol), the right symbol 892 (second special symbol), and the middle symbol 893 (third special symbol) all start to change. Then, after a lapse of a predetermined time Ta from the start of the fluctuation, the left symbol 891 is temporarily stopped, and the temporarily stopped left symbol (first stopped symbol) swings by a vibration operation. This swing fluctuation then becomes an announcement effect that gives an announcement that there is a possibility that the vehicle will enter the reach state when the right symbol 892 stops. For example, compared to the case where the decorative special figure change display game is stopped without occurrence of the reach, the reach is generated by increasing the swing width (movement width) of the swing variation after the left symbol 891 is temporarily stopped. The player is notified that there is a possibility that the game may be performed.

次に、変動開始から所定時間Tb経過後に、右図柄892が仮停止してリーチ状態となり、仮停止した左図柄891と仮停止した右図柄892(第2停止図柄)の両方が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。その後、変動開始から所定時間Tc経過後に、中図柄893が仮停止して図柄確定待ち状態になり、仮停止した左図柄891、仮停止した右図柄892、及び、仮停止した中図柄893(第3停止図柄)が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。そして、変動開始から所定時間Td経過後に、揺れ変動が終了し三つの停止図柄が完全に停止して図柄が確定し、飾り特図変動表示ゲームの結果(停止図柄)が大当り結果(特別結果態様)又ははずれ結果に確定する。   Next, after a lapse of a predetermined time Tb from the start of the fluctuation, the right symbol 892 is temporarily stopped to be in the reach state, and both the temporarily stopped left symbol 891 and the temporarily stopped right symbol 892 (second stop symbol) are shaken by the vibration operation. Perform swing fluctuation. Thereafter, after a lapse of a predetermined time Tc from the start of the fluctuation, the middle symbol 893 is temporarily stopped to be in a symbol determination waiting state, and the temporarily stopped left symbol 891, the temporarily stopped right symbol 892, and the temporarily stopped middle symbol 893 (the first symbol) (3 stop symbols) fluctuates due to vibration. Then, after a lapse of a predetermined time Td from the start of the fluctuation, the swing fluctuation ends, the three stopped symbols are completely stopped and the symbols are determined, and the result (stop symbol) of the decorative special figure fluctuation display game is a big hit result (special result mode). ) Or outlier results.

なお、図柄が確定しない場合には、所定時間Td経過前に再変動が開始して擬似連続予告となるようにしてもよい。特に、擬似連続予告では、中図柄893として再変動図柄が仮停止してもよい。擬似連続予告(擬似連続演出)では、飾り特別図柄を特別結果態様以外の停止態様で仮停止(擬似的に停止)させてその後に擬似変動(再変動)させることを繰り返して、複数回の変動表示ゲームが連続して行われているかのような演出を行う。   If the symbol is not determined, the re-variation may start before the predetermined time Td elapses, and a pseudo continuous notice may be given. In particular, in the pseudo continuous notice, the re-variable symbol may be temporarily stopped as the middle symbol 893. In the pseudo continuous notice (pseudo continuous production), the decorative special symbol is temporarily stopped (pseudo stopped) in a stop mode other than the special result mode, and then pseudo-changed (re-changed) is repeated, and a plurality of fluctuations are performed. Performs an effect as if the display games were being played continuously.

図柄が確定する図柄確定タイミングTd以降、確定した飾り特別図柄を表示しておく時間(期間)が図柄停止表示時間となる(例えばTdから次の飾り特図変動表示ゲームが開始するまでの時間などで、例えば600msec)。なお、本実施形態では、中図柄893が仮停止する中図柄停止タイミングTcから図柄確定タイミングTdまでの図柄確定待ち状態の時間(Td−Tc)は、図柄停止表示時間より長く設定される。このため、図柄確定待ち状態で、再変動する期待感を遊技者に十分抱かせることができる。   After the symbol determination timing Td at which the symbol is determined, the time (period) for displaying the determined decorative special symbol is the symbol stop display time (for example, the time from Td to the start of the next decorative special figure variation display game, etc.). For example, 600 msec). In the present embodiment, the time (Td-Tc) in the symbol waiting state from the middle symbol stop timing Tc at which the middle symbol 893 temporarily stops to the symbol determination timing Td is set to be longer than the symbol stop display time. For this reason, in the symbol determination waiting state, it is possible to give the player a feeling of expectation that changes again.

図115は、第7実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、(ナ)の1つの図柄の仮停止(リーチ予告状態)から(ニ)のリーチ発生を経て、(ヌ)の三つの図柄の仮停止(図柄確定待ち状態)までの飾り特図変動表示ゲームの様子を示す画面遷移の一例である。   FIG. 115 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the seventh embodiment, and shows the occurrence of the reach of (d) from the temporary stop (reach notice state) of one symbol of (na). This is an example of a screen transition showing the state of the decoration special figure variation display game up to the temporary stop (state of waiting for symbol confirmation) of the three symbols of (nu) through.

図115の(ナ)は、所定時間Taの経過直後に相当し、1回目の仮停止状態として、左図柄891のみが揺れ変動によって仮停止してリーチ予告を開始する。このリーチ予告時において、仮停止した左図柄891は、大きな動作幅V1(第1動作幅)で揺れ変動(振動動作)を行っている。左図柄891の動作幅(振幅)が大きいため、遊技者は注目して、右図柄892がどのような図柄で仮停止すればリーチとなるか十分に知ることができる。   FIG. 115 (n) corresponds to immediately after the elapse of the predetermined time Ta, and as the first temporary stop state, only the left symbol 891 is temporarily stopped due to swing fluctuation to start reach notification. At the time of the reach notice, the temporarily stopped left symbol 891 is swinging (oscillating) with a large operation width V1 (first operation width). Since the operation width (amplitude) of the left symbol 891 is large, the player pays attention and can sufficiently know in which symbol the right symbol 892 temporarily stops to reach.

なお、左図柄891は、基準位置を中心にして、上下方向(縦方向)内でのみ揺れ変動を行っているが、代わりに、左右方向(横方向)内でのみ大きな動作幅(振幅)W1の揺れ変動を行ってもよい。左右方向の動作幅W1は、上下方向の動作幅V1と同じでもよいし、異なってもよい。また、左図柄891は、上下方向及び左右方向の両方で振動する場合に、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相又は逆位相にして斜め方向に揺れ変動を行ってもよい。さらに、左図柄891は、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相又は逆位相からずらして、円状又は楕円状に動くこともできる。   Note that the left symbol 891 fluctuates only in the vertical direction (vertical direction) around the reference position, but instead has a large operation width (amplitude) W1 only in the horizontal direction (horizontal direction). May be varied. The horizontal operation width W1 may be the same as or different from the vertical operation width V1. Further, when the left symbol 891 vibrates in both the up-down direction and the left-right direction, the left-right design 891 may make the phase of the vibration in the up-down direction and the left-right direction the same phase or the opposite phase, and may fluctuate obliquely. Further, the left symbol 891 can move in a circular or elliptical shape by shifting the phases of the vibrations in the vertical and horizontal directions from the same or opposite phases.

図115の(ニ)は、所定時間Tbの経過直後に相当し、2回目の仮停止状態として、右図柄892が左図柄891に続いて仮停止してリーチが発生する。ここでは、仮停止した左図柄891と仮停止した右図柄892が第2動作幅(V2又はW2)で振動して揺れ変動を行う。左図柄891と右図柄892は、揺れ変動で動作しているため、完全に止まっていない仮停止状態であることを遊技者に報知できる。   FIG. 115 (d) corresponds to immediately after the elapse of the predetermined time Tb. In the second temporary stop state, the right symbol 892 is temporarily stopped following the left symbol 891 and reach occurs. Here, the temporarily stopped left symbol 891 and the temporarily stopped right symbol 892 vibrate at the second operation width (V2 or W2), and swing. Since the left symbol 891 and the right symbol 892 operate by swing fluctuation, it is possible to notify the player that the left symbol 891 and the right symbol 892 are in a temporary stop state in which the symbols are not completely stopped.

仮停止した左図柄891と仮停止した右図柄892の揺れ変動の態様(各図柄の揺れ変動の方向や動作幅など)は、同じでもよいし、異なってもよい。同じであれば、左図柄891と右図柄892の協調感により遊技の興趣が高まるし、異なる場合には遊技者に驚きを与えることができる。   The mode of the swing fluctuation (the direction of the swing fluctuation and the operation width of each symbol, etc.) of the temporarily stopped left symbol 891 and the temporarily stopped right symbol 892 may be the same or different. If the symbols are the same, the interest of the game is enhanced by the sense of cooperation between the left symbol 891 and the right symbol 892, and when different, the player can be surprised.

このリーチ発生時での図柄の上下方向における動作幅V2(又は左右方向における動作幅W2)は、(ナ)のリーチ予告時での図柄の上下方向における動作幅V1(又は左右方向における動作幅W1)よりも小さい(V1>V2、W1>W2)。従って、(ニ)における揺れ変動は、ムービー等のリーチ演出の邪魔にならない。   The vertical operation width V2 (or the horizontal operation width W2) of the symbol at the time of the reach occurrence is the vertical operation width V1 (or the horizontal operation width W1) of the symbol at the time of the advance notice of (n). ) (V1> V2, W1> W2). Therefore, the fluctuation in (d) does not hinder the reach of a movie or the like.

図115の(ヌ)は、所定時間Tcの経過直後に相当し、3回目の仮停止状態として、中図柄893も、左図柄891と右図柄892に続いて仮停止して、3つの図柄が揺れ変動を開始する。ここでは、仮停止した左図柄891、仮停止した右図柄892、及び、仮停止した中図柄893が、第3動作幅(V3又はW3)で振動して揺れ変動を行う。仮停止した全図柄の揺れ変動の態様(各図柄の揺れ変動の方向や動作幅など)は、同じでもよいし、それぞれ異なってもよい。また、第3動作幅は、特図変動表示ゲームが特別結果(大当り)になるか否かに応じて設定してよい。例えば、第3動作幅は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、大当りの場合よりも大きくなるように設定してよい。即ち、この場合、はずれの場合でも再変動が行われる期待感を高めて遊技の興趣を向上できる。   (Nu) in FIG. 115 corresponds to immediately after the elapse of the predetermined time Tc. As the third temporary stop state, the middle symbol 893 also temporarily stops following the left symbol 891 and the right symbol 892, and the three symbols are stopped. Start the swing fluctuation. Here, the temporarily stopped left symbol 891, the temporarily stopped right symbol 892, and the temporarily stopped middle symbol 893 vibrate at the third operation width (V3 or W3) and swing. The mode of the swing fluctuation of all the temporarily stopped symbols (the direction of the swing variation and the operation width of each symbol, etc.) may be the same or different. Further, the third operation width may be set according to whether or not the special figure change display game has a special result (big hit). For example, the third operation width may be set to be larger when the result of the decorative special figure variation display game is unsuccessful than in the case of a big hit. That is, in this case, it is possible to enhance the sense of expectation that re-variation will be performed even in the case of a loss, thereby improving the interest of the game.

この図柄確定待ち状態での図柄の上下方向における動作幅V3(又は左右方向における動作幅W3)は、(ナ)のリーチ予告時での図柄の上下方向における動作幅V1(又は左右方向における動作幅W1)よりも小さく(V1>V3、W1>W3)、さらに、(ニ)のリーチ発生時での図柄の上下方向における動作幅V2(又は左右方向における動作幅W2)以下である(V2≧V3、W2≧W3)。   The vertical operation width V3 (or the horizontal operation width W3) of the symbol in the symbol confirmation waiting state is the vertical operation width V1 (or the horizontal operation width) of the symbol at the time of (n) the advance notice. W1) is smaller than (V1> V3, W1> W3), and is not more than the operation width V2 in the vertical direction (or the operation width W2 in the horizontal direction) of the symbol at the time of the occurrence of (d) (V2 ≧ V3). , W2 ≧ W3).

以上のように、仮停止実行手段(変動演出設定処理等)は、第1仮停止(先の仮停止)の後に、仮停止する識別情報の数が第1仮停止よりも多くなる第2仮停止(後の仮停止)を実行し、第1仮停止における識別情報の振動する幅を、第2仮停止における識別情報の振動する幅より大きく設定可能である。なお、第1仮停止(先の仮停止)は、先に実行される仮停止であり、第2仮停止(後の仮停止)が2回目の仮停止(図115の(ニ))なら1回目の仮停止(図115の(ナ))に対応する。第1仮停止は、第2仮停止が3回目の仮停止(図115の(ヌ))なら1回目又は2回目の仮停止(図115の(ナ)(ニ))に対応する。   As described above, the temporary stop execution means (variable effect setting processing or the like) performs the second temporary stop after the first temporary stop (the previous temporary stop), in which the number of pieces of identification information to be temporarily stopped is greater than the first temporary stop. The stop (later temporary stop) is executed, and the oscillation width of the identification information in the first temporary stop can be set to be larger than the oscillation width of the identification information in the second temporary stop. Note that the first temporary stop (first temporary stop) is a temporary stop executed first, and if the second temporary stop (second temporary stop) is the second temporary stop ((d) in FIG. 115), 1 is set. This corresponds to the first temporary stop ((n) in FIG. 115). The first temporary stop corresponds to the first or second temporary stop ((na) and (d) in FIG. 115) if the second temporary stop is the third temporary stop ((nu) in FIG. 115).

以上のように、第7実施形態は、以下の発明を具体化したものである。   As described above, the seventh embodiment embodies the following invention.

(1)複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示する変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置と、前記表示装置における前記変動表示ゲームの表示を制御可能な演出制御手段を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、前記表示装置において少なくとも1つの識別情報を振動させて表示する仮停止を、1回の変動表示ゲームにおいて複数回実行することが可能な仮停止実行手段を備え(図92のB1905、図114、図115)、
前記仮停止実行手段は、第1仮停止(例えば図115の(ナ))の後に、仮停止する識別情報の数が前記第1仮停止よりも多くなる第2仮停止(例えば図115の(ニ)又は(ヌ))を実行し、前記第1仮停止における識別情報の振動する幅(振幅V1)を、前記第2仮停止における識別情報の振動する幅(振幅V2又はV3)より大きく設定可能であることを特徴とする遊技機。
(1) A display device capable of displaying a variable display game (decorative special figure variable display game) that displays a plurality of identification information (decorative special symbols) in a variable manner, and an effect capable of controlling display of the variable display game on the display device. In a gaming machine equipped with control means,
The effect control means includes a temporary stop executing means capable of executing a temporary stop for vibrating and displaying at least one piece of identification information on the display device a plurality of times in one variable display game (FIG. 92). B1905, FIGS. 114 and 115),
After the first temporary stop (for example, (n) in FIG. 115), the temporary stop executing means may perform a second temporary stop (for example, ( D) or (nu)), and sets the oscillation width (amplitude V1) of the identification information at the first temporary stop to be larger than the oscillation width (amplitude V2 or V3) of the identification information at the second temporary stop. A gaming machine characterized by being possible.

(2)前記演出制御手段は、前記表示装置において、仮停止と当該仮停止後の擬似変動とを繰り返す擬似連続演出を実行可能であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the effect control means is capable of executing, on the display device, a pseudo continuous effect in which a temporary stop and a pseudo fluctuation after the temporary stop are repeated.

(3)前記演出制御手段は、仮停止における識別情報の振動する幅を、前記変動表示ゲームが特別結果(大当り)になるか否かに応じて設定することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。   (3) The effect control means sets the oscillation width of the identification information in the temporary stop according to whether or not the variable display game has a special result (big hit). (1) or (1) The gaming machine according to 2).

[第7実施形態の作用・効果]
上記の第7実施形態では、識別情報の振動する幅が、先に実行される第1仮停止(例えば図115の(ナ))よりも、第1仮停止の後に実行される第2仮停止(例えば図115の(ニ)又は(ヌ))で小さくなる。従って、飾り特図変動表示ゲームに終了(識別情報の確定)に向けて、仮停止状態における識別情報の振動する幅を段階的に小さくでき、これまでにない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣が向上する。なお、従来の遊技機では、仮停止状態における識別情報の振動する幅について考慮されず、遊技の興趣について改善の余地があった。
[Operation and Effect of Seventh Embodiment]
In the above-described seventh embodiment, the width of the vibration of the identification information is smaller than the first temporary stop (for example, (n) in FIG. 115) performed first, the second temporary stop performed after the first temporary stop. (E.g., (d) or (nu) in FIG. 115). Therefore, toward the end of the decoration special figure change display game (determination of identification information), the width of vibration of the identification information in the temporary stop state can be gradually reduced, and a novel effect unprecedented can be performed. The interest of the game is improved. In the conventional gaming machines, the width of vibration of the identification information in the temporary stop state is not considered, and there is room for improvement in the interest of the game.

〔第7実施形態の変形例1〕
図116と図117を参照して、第7実施形態の変形例1について説明する。図116は、変形例1による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。図117は、変形例1において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。なお、図117の(ニ)と(ヌ)は、図115の(ニ)と(ヌ)と同じである。
[Modification Example 1 of Seventh Embodiment]
Modification 1 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 116 is a timing chart for explaining the movement state of each decorative special symbol in the decorative special figure variable display game according to the first modification. FIG. 117 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in a time series in the first modification. Note that (d) and (nu) in FIG. 117 are the same as (d) and (nu) in FIG.

第7実施形態の変形例1では、リーチがSPリーチに発展する例を示す。図117(ニ)のように、変動開始からの時間Tbaで、右図柄892が仮停止してリーチ状態となる。その後、時間Tbbにおいて、リーチはSPリーチに発展する。SPリーチ発展後において、表示装置41の表示画面の中央でSPリーチ演出(ムービー等)を表示するため、図117(ネ)のように、左図柄891と右図柄892が、各々、左上と右上の隅に移動する。そして、隅に移動した左図柄891と右図柄892は、数字部分だけを残して他を消去するように通常態様から特殊態様に変更され、仮停止状態で揺れ変動を行う。即ち、隅に位置した左図柄891と右図柄892は、通常サイズの通常態様(図117(ニ))よりも縮小した縮小サイズの特殊態様で表示されて仮停止している。その後、図117(ヌ)のように、中図柄仮停止タイミングTcにおいて、SPリーチが終了して仮停止した3つの図柄が振動して揺れ変動を行う。ここでは、左図柄891と右図柄892は、通常サイズに復帰している。   In the first modification of the seventh embodiment, an example in which reach reaches SP reach will be described. As shown in FIG. 117 (d), at time Tba from the start of the change, the right symbol 892 temporarily stops and enters the reach state. Thereafter, at time Tbb, the reach evolves into an SP reach. After SP reach development, in order to display the SP reach effect (movie or the like) at the center of the display screen of the display device 41, the left symbol 891 and the right symbol 892 are respectively upper left and upper right as shown in FIG. Move to the corner. Then, the left symbol 891 and the right symbol 892 which have moved to the corners are changed from the normal mode to the special mode so as to erase the others except for the numeral portion, and swing in a temporary stop state. That is, the left symbol 891 and the right symbol 892 located at the corners are displayed in a special mode of a reduced size smaller than the normal mode of the normal size (FIG. 117 (d)) and are temporarily stopped. Thereafter, as shown in FIG. 117 (N), at the middle symbol temporary stop timing Tc, the three symbols that have been SP-reached and have been temporarily stopped vibrate and fluctuate. Here, the left symbol 891 and the right symbol 892 have returned to the normal size.

ここで、演出制御装置300が実行する変動演出設定処理(図92のB1905)等は、識別情報(飾り特別図柄)を通常態様から特殊態様に変更することが可能な識別情報変更手段を構成する。そして、識別情報変更手段(変動演出設定処理等)は、識別情報が特殊態様に変更される前に第1仮停止(先の仮停止)を実行し、識別情報が特殊態様に変更された後に第2仮停止(後の仮停止)を実行する。従って、第1仮停止と第2仮停止の間の時間で、識別情報(飾り特別図柄)の変更によって遊技の興趣を高めることができるし、表示画面に特別な演出(SPリーチ演出等)を表示するスペースを空けることができる。   Here, the variable effect setting process (B1905 in FIG. 92) executed by the effect control device 300 and the like constitute an identification information changing means capable of changing the identification information (decorative special design) from the normal mode to the special mode. . Then, the identification information changing means (variable effect setting processing or the like) executes the first temporary stop (the previous temporary stop) before the identification information is changed to the special mode, and after the identification information is changed to the special mode. The second temporary stop (the subsequent temporary stop) is executed. Therefore, in the time between the first temporary stop and the second temporary stop, the interest of the game can be enhanced by changing the identification information (decorative special design), and a special effect (SP reach effect, etc.) is displayed on the display screen. Space for display can be provided.

ところで、本変形例では、第1仮停止(先の仮停止)は2回目の仮停止(図117の(ニ))に対応し、第2仮停止(後の仮停止)は3回目の仮停止(図117の(ヌ))に対応している。しかし、これに限られず、第1仮停止(先の仮停止)を1回目の仮停止(図115の(ナ))に対応させ、第2仮停止(後の仮停止)を2回目又は3回目の仮停止(図117の(ニ)(ヌ))に対応させてもよい。   By the way, in this modified example, the first temporary stop (first temporary stop) corresponds to the second temporary stop ((d) in FIG. 117), and the second temporary stop (second temporary stop) corresponds to the third temporary stop. This corresponds to the stop ((nu) in FIG. 117). However, the present invention is not limited to this. The first temporary stop (the previous temporary stop) is made to correspond to the first temporary stop ((n) in FIG. 115), and the second temporary stop (the later temporary stop) is made the second or third. You may make it respond | correspond to the 2nd temporary stop ((d) (nu) of FIG. 117).

なお、図柄確定待ち状態の時間(Td−Tc)は、時間Tbaから時間Tbbまでの時間(Tbb−Tba)よりも長く設定される。このため、図柄確定待ち状態で、再変動する期待感を遊技者に十分抱かせることができる。   The time (Td-Tc) in the symbol determination waiting state is set to be longer than the time (Tbb-Tba) from time Tba to time Tbb. For this reason, in the symbol determination waiting state, it is possible to give the player a feeling of expectation that changes again.

また、図116において、仮停止した左図柄891、仮停止した右図柄892、及び/又は、仮停止した中図柄893の揺れ変動における動作幅(V1、V2、W1、W2、V3、W3)が大きいほど、揺れ変動の継続する時間(期間)を短く設定してもよい。逆に、揺れ変動における動作幅が小さいほど、揺れ変動の継続する時間(期間)を長く設定してもよい。例えば、揺れ変動における動作幅に反比例させて、揺れ変動の継続する時間を長くする。即ち、揺れ変動の変動動作が大きいときは、飾り特別図柄の揺れ変動が続くという遊技者の期待感が高いため、逆に揺れ変動の時間は短く設定する。揺れ変動の変動動作が小さいときは、揺れ変動が続く期待感が低くなるため、逆に揺れ変動の時間を長く設定する。これにより、図柄確定タイミングを適宜調整して、大当り遊技者の大当りへの期待をじらしつつ、大当りの期待感を持続させることができる。   In FIG. 116, the operation widths (V1, V2, W1, W2, V3, W3) in the swing fluctuation of the temporarily stopped left symbol 891, the temporarily stopped right symbol 892, and / or the temporarily stopped middle symbol 893 are shown. The longer the fluctuation, the shorter the period (period) of the fluctuation may be set. Conversely, the time (period) in which the fluctuation is continued may be set longer as the operation width in the fluctuation is smaller. For example, the continuation time of the fluctuation is increased in inverse proportion to the operation width in the fluctuation. That is, when the fluctuation operation of the fluctuation is large, the player has a high expectation that the fluctuation of the special decoration symbol will continue, and conversely, the time of the fluctuation is set short. When the fluctuation operation of the fluctuation is small, the sense of expectation that the fluctuation will continue is low, and conversely, the time of the fluctuation is set to be long. This makes it possible to adjust the symbol determination timing as appropriate to keep the big hit player's expectation of the big hit while maintaining the expectation of the big hit.

〔第7実施形態の変形例2〕
図118と図119を参照して、第7実施形態の変形例2について説明する。図118は、変形例2による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートであり、(A)は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる当り変動の場合を示し、(B)は、特図変動表示ゲームの結果がはずれになるはずれ変動の場合を示す。図119は、変形例2において、図柄確定待ち状態における表示装置41の表示画面であり、(ヌ―1)は飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示し、(ヌ―2)は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合を示す。なお、図119の(ヌ―1)と(ヌ―2)は、図115の(ヌ)に対応する。
[Modification 2 of Seventh Embodiment]
A second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 118 and 119. FIG. 118 is a timing chart for explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure variation display game according to the second modification. FIG. (B) shows a case in which the result of the special figure change display game is a change in an outlier. FIG. 119 is a display screen of the display device 41 in the symbol determination waiting state in the second modification, where (nu-1) shows a case where the result of the decorative special figure variation display game is a big hit, and (nu-2) Shows a case where the result of the decorative special figure change display game is out of order. Note that (nu-1) and (nu-2) in FIG. 119 correspond to (nu) in FIG.

特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合よりもはずれになる場合の方が、中図柄が仮停止してから図柄確定タイミングとなるまでの揺れ変動の動作時間(図柄確定待ち状態の期間)を長くし、且つ/又は、この動作時間において揺れ変動の動作幅を大きくしても良い。従って、はずれの場合でも再変動が行われる期待感を高めて遊技の興趣を向上できる。   The operation time of the swing fluctuation from the temporary stop of the middle symbol until the symbol confirmation timing is reached when the result of the special figure fluctuation display game is less than the case of the big hit (the period of the symbol confirmation waiting state) May be lengthened and / or the operation width of the fluctuation in this operation time may be increased. Therefore, even in the case of a loss, it is possible to enhance the sense of expectation that re-variation will be performed and to enhance the interest of the game.

即ち、図118のように、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合とはずれになる場合の図柄確定タイミングをそれぞれ時間Tda、Tdbとすると、はずれになる場合の図柄確定待ち状態の期間(Tdb−Tc)は、大当りになる場合の図柄確定待ち状態の期間(Tda−Tc)よりも長くしてよい。図119の(ヌ―1)と(ヌ―2)のように、図柄確定待ち状態において、仮停止した図柄の揺れ変動の動作幅は、はずれになる場合の動作幅V4、W4の方が、大当りになる場合の動作幅V3、W3よりも大きくしてよい(V4>V3、W4>W3)。なお、はずれになる場合の動作幅V4、W4は、リーチ状態における動作幅V2、W2より大きくてもよいし(V4>V2、W4>W2)、リーチ状態における動作幅V2、W2以下でもよい(V4≦V2、W4≦W2)。   That is, as shown in FIG. 118, when the symbol determination timing when the result of the special figure change display game is a big hit and when the symbol is out of time is Tda and Tdb, respectively, the symbol determination waiting state period in the case of the loss ( Tdb−Tc) may be longer than the symbol confirmation waiting state period (Tda−Tc) when a big hit occurs. As shown in (nu-1) and (nu-2) in FIG. 119, in the symbol confirmation waiting state, the operation widths of the swing fluctuations of the temporarily stopped symbols are smaller when the operation widths V4 and W4 are different. The operation widths in the case of a big hit may be larger than the operation widths V3 and W3 (V4> V3, W4> W3). The operation widths V4 and W4 in the case of a deviation may be larger than the operation widths V2 and W2 in the reach state (V4> V2, W4> W2), or may be smaller than the operation widths V2 and W2 in the reach state ( V4 ≦ V2, W4 ≦ W2).

なお、図120の(ヌ―3)(ヌ―4)のように、変形例2を、再抽選なしの大当りの場合と、再抽選ありの大当りの場合に適用してもよい。即ち、図119の(ヌ―1)(ヌ―2)の大当りの場合とはずれの場合をそれぞれ再抽選なしの大当りと再抽選ありの大当りの場合に置き換えて、変形例2を適用してもよい。なお、再抽選とは、例えば、一度仮停止させた通常大当り図柄(又は確変大当り図柄)を、再抽選に当選した場合に再変動させて確変大当り図柄(又は通常大当り図柄)に変更することなどをいう。   In addition, as in (nu-3) and (nu-4) of FIG. 120, the second modification may be applied to the case of the big hit without re-lottery and the case of the big hit with re-lottery. That is, even if the case of (nu-1) and (nu-2) of the big hit in FIG. 119 is different from the big hit without re-lottery and the big hit with re-lottery, respectively, the modification 2 is applied. Good. In addition, the re-lottery means, for example, changing a normal jackpot symbol (or a probable jackpot symbol) that has been temporarily stopped to a probable jackpot symbol (or a normal jackpot symbol) by re-fluctuating when a re-lottery is won. Say.

図120の(ヌ―3)では、確変大当り図柄が例えば「七、七、七」と表示され、図120の(ヌ―4)では、通常大当り図柄が例えば「二、二、二」と表示されている。図柄確定待ち状態において、仮停止した図柄の揺れ変動の動作幅は、再抽選ありの大当りの場合の動作幅V4、W4の方が、再抽選なしの大当りの場合の動作幅V3、W3よりも大きくしてよい(V4>V3、W4>W3)。これにより、再抽選ありの大当りの場合に、再抽選による再変動の可能性を遊技者に報知することができる。   In (nu-3) of FIG. 120, the probability variable jackpot symbol is displayed as, for example, "7, 7, 7", and in (nu-4) of FIG. 120, the normal jackpot symbol is displayed as, for example, "2, 2, 2". Have been. In the symbol determination waiting state, the operation width of the swing fluctuation of the temporarily stopped symbol is such that the operation widths V4 and W4 in the case of the big hit with the re-lottery are larger than the operation widths V3 and W3 in the case of the big hit without the re-lottery. It may be larger (V4> V3, W4> W3). Thereby, in the case of the big hit with the re-lottery, the possibility of re-change due to the re-lottery can be notified to the player.

[第8実施形態]
図121から図133を参照して、第8実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第7実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Eighth Embodiment]
The eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 121 to 133. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventh embodiments.

図121Aは、第8実施形態に係る遊技用マイコン111のCPU111aの内部構成を示すブロック図である。第8実施形態においては、CPU111aは、CPUコア102として示されている。CPUコア102はZ80系のCPUとして構成されている。第8実施形態において、CPUコア102は、従来技術(例えば、特開2013−233285)とは異なるレジスタ構成を有する。   FIG. 121A is a block diagram illustrating an internal configuration of a CPU 111a of a game microcomputer 111 according to the eighth embodiment. In the eighth embodiment, the CPU 111a is shown as the CPU core 102. The CPU core 102 is configured as a Z80 system CPU. In the eighth embodiment, the CPU core 102 has a register configuration different from that of the related art (for example, JP-A-2013-233285).

図121Aに示すCPUコア102(CPU111a)は、それぞれ8ビットの幅を有する、Wレジスタ1201A、Aレジスタ1202A、Bレジスタ1204A、Cレジスタ1205A、Dレジスタ1207A、Eレジスタ1208A、Hレジスタ1210A、Lレジスタ1211Aを備えている。   The CPU core 102 (CPU 111a) illustrated in FIG. 121A has a width of 8 bits, each of which has a W register 1201A, an A register 1202A, a B register 1204A, a C register 1205A, a D register 1207A, an E register 1208A, an H register 1210A, and an L register. 1211A.

これらの汎用レジスタは、Wレジスタ1201AとAレジスタ1202Aとを組み合わせて、16ビットの幅を有するWAレジスタ1203A(ペアレジスタ、レジスタペア)として使用することも可能である。同様に、Bレジスタ1204AとCレジスタ1205Aとを組み合わせたBCレジスタ1206A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Dレジスタ1207AとEレジスタ1208Aとを組み合わせたDEレジスタ1209A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Hレジスタ1210AとLレジスタ1211Aとを組み合わせたHLレジスタ1212A(ペアレジスタ、レジスタペア)を使用することも可能である。   These general-purpose registers can be used as a WA register 1203A (pair register, register pair) having a width of 16 bits by combining the W register 1201A and the A register 1202A. Similarly, BC register 1206A (pair register, register pair) combining B register 1204A and C register 1205A, DE register 1209A (pair register, register pair) combining D register 1207A and E register 1208A, and H register 1210A It is also possible to use an HL register 1212A (pair register, register pair) in which the HL register 1212A and the L register 1211A are combined.

さらに、CPUコア102(CPU111a)は、それぞれ16ビットの幅を有する、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを備えている。IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aは、後述の命令解釈実行回路1242がデータにアクセスする際のインデックスとして用いられる。また、後述のように、IYレジスタ1232aは、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるRAM111c(作業領域用記憶手段)の先頭アドレスを設定するための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。   Further, the CPU core 102 (CPU 111a) includes an IX register 1231a and an IY register 1232a each having a width of 16 bits. The IX register 1231a and the IY register 1232a are used as indices when an instruction interpretation and execution circuit 1242 described later accesses data. Further, as described later, the IY register 1232a can be used as a start address designation register for setting the start address of the RAM 111c (work area storage means) in the address space (or memory space).

なお、これらの汎用レジスタは、1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク0のレジスタ群)1220Aを形成している。一方、CPUコア102は、レジスタバンク0のレジスタ群1220Aに含まれる汎用レジスタと同一(又は同様)の構成を有する、もう1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク1のレジスタ群)1220Bを備えている。   Note that these general-purpose registers form one general-purpose register group (register group of register bank 0) 1220A. On the other hand, the CPU core 102 includes another general-purpose register group (register group of the register bank 1) 1220B having the same (or similar) configuration as the general-purpose registers included in the register group 1220A of the register bank 0.

このレジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、レジスタバンク0のWレジスタ1201A〜Lレジスタ1211Aと同一の機能を有する、Wレジスタ1201B〜Lレジスタ1211Bを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク0同様に、WAレジスタ1203B〜HLレジスタ1212Bとして、16ビットのレジスタとして使用することが可能である。また、レジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aと同一の機能を有する、IXレジスタ1231b、IYレジスタ1232bを備えている。   The register group 1220B of the register bank 1 includes W registers 1201B to L1211B having the same function as the W registers 1201A to L1112A of the register bank 0. These registers can also be used as 16-bit registers as the WA registers 1203B to HL registers 1212B, similarly to the register bank 0. The register group 1220B of the register bank 1 includes an IX register 1231b and an IY register 1232b having the same function as the IX register 1231a and the IY register 1232a.

さらに、CPUコア102は、8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200を備えている。   Further, the CPU core 102 includes a flag register 1200 having a width of 8 bits.

フラグレジスタ1200は、図121Bで詳細を説明するが、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレジスタ1200の、レジスタバンクセレクタ(RBS)1301(図121Bで後述)によって、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択される。   The flag register 1200, which will be described in detail with reference to FIG. 121B, stores an operation result using the register. A register bank selector (RBS) 1301 (described later with reference to FIG. 121B) of the flag register 1200 selects which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B is used as an operation target.

レジスタバンクセレクタ(RBS)1301により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは、後述の命令解釈実行回路1242によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジスタ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ(RBS)1301の値が変更されて選択対象となるまでは、値を保持する。   Each register belonging to the register group selected by the register bank selector (RBS) 1301 is used for calculation by an instruction interpretation and execution circuit 1242 described later. On the other hand, each register belonging to an unselected register group retains its value until the value of the register bank selector (RBS) 1301 is changed and becomes a selection target.

また、CPUコア102は、DPレジスタ1230を備えている。DPレジスタ1230は、例えば、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスを格納するために使用できる。データエリアには、各種のテーブルやデータ等が記憶されている。   Further, the CPU core 102 includes a DP register 1230. The DP register 1230 can be used to store, for example, a head address of a data area (for a user program) of the ROM 111b in an address space (or a memory space). Various tables, data, and the like are stored in the data area.

さらに、CPUコア102は、それぞれ16ビットの幅を有する、スタックポインタとして機能するSPレジスタ1233、及びプログラムカウンタとして機能するPCレジスタ1234を備えている。   Further, the CPU core 102 includes an SP register 1233 having a width of 16 bits and functioning as a stack pointer, and a PC register 1234 functioning as a program counter.

スタックポインタ1233は、スタックエリアにデータを格納する(又はデータを取り出す)際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ1234は、後述の命令解釈実行回路1242で実行されている命令が格納されているアドレスを示している。   The stack pointer 1233 indicates the position of the area when data is stored (or data is taken out) in the stack area. The program counter 1234 indicates an address at which an instruction executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 described below is stored.

命令解釈実行回路1242は、遊技制御プログラムを実行して、CPUコア102内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、ROM111bにて、プログラムカウンタ1234に示されるアドレスに記憶されたデータを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を実行する。命令解釈実行回路1242は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行である。   The instruction interpretation execution circuit 1242 executes the game control program and performs an arithmetic process using each register inside the CPU core 102. Specifically, the data stored in the address indicated by the program counter 1234 is read from the ROM 111b, and the read data is regarded as a code, and an instruction corresponding to the code is executed. The instruction interpretation and execution circuit 1242 interprets and executes an instruction included in a predetermined instruction set.

故に、本実施形態においては、CPUコア102(CPU111a)自体を演算処理手段として例示しているが、CPUコア102の内部では、命令解釈実行回路1242が主体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、RAM111cは、演算処理手段(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。   Therefore, in the present embodiment, the CPU core 102 (CPU 111a) itself is exemplified as the arithmetic processing means. However, inside the CPU core 102, the instruction interpretation and execution circuit 1242 is mainly used to perform the function of the arithmetic processing means. I have. The RAM 111c serves as update information storage means for storing information updated by the arithmetic processing means (CPU 111a, CPU core 102), and can store and hold the stored information even if a power failure occurs due to a backup power supply. Storage means.

なお、命令解釈実行回路1242は、遊技制御プログラム(遊技制御用プログラム)の命令に対応して、アクセス回路1243、アドレスバス721、及びデータバス722を介して、CPUコア102外部のROM111b(ユーザプログラムROM)、RAM111c(ユーザワークRAM)、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある。アドレスバス721は、16ビットの信号線によって構成され、CPUコア102は、アドレスバス721に指定したアドレスを出力し、データバス722を介して指定したアドレス(ROM111b、RAM111c等のアドレス)に格納されたデータを入出力する。   Note that the instruction interpretation execution circuit 1242 responds to the instruction of the game control program (game control program) via the access circuit 1243, the address bus 721, and the data bus 722, and stores the ROM 111 b (user program) outside the CPU core 102. In some cases, data may be exchanged with a ROM, a RAM 111c (user work RAM), and other circuits. The address bus 721 is configured by a 16-bit signal line, and the CPU core 102 outputs an address specified on the address bus 721 and is stored in an address specified by the data bus 722 (an address in the ROM 111b, the RAM 111c, or the like). Input and output data.

また、命令解釈実行回路1242は、ROM111bの命令を1つずつ実行する毎に、次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ1234に格納する。このようにして命令の実行と、プログラムカウンタ1234の更新を繰り返すことで、遊技制御プログラムが順次実行される。なお、遊技用マイコン111に設けられている割込制御回路724からの割込信号を受け付けると、プログラムカウンタ1234の値は、予め設定された割込処理のアドレスの値に切り替えられる。   Further, each time the instruction interpretation and execution circuit 1242 executes the instructions of the ROM 111b one by one, the instruction interpretation execution circuit 1242 stores the address where the next instruction is stored in the program counter 1234. By repeatedly executing the instruction and updating the program counter 1234 in this manner, the game control program is sequentially executed. When receiving an interrupt signal from the interrupt control circuit 724 provided in the gaming microcomputer 111, the value of the program counter 1234 is switched to a preset address value of the interrupt processing.

この命令解釈実行回路1242及びCPUコア102に備える各レジスタは、内部バス1235によって、データが授受される。   Data is transferred between the instruction interpretation and execution circuit 1242 and the registers included in the CPU core 102 via the internal bus 1235.

初期値設定回路1241は、CPUコア102に備える各レジスタに初期値をハード的に設定する回路である。   The initial value setting circuit 1241 is a circuit for setting an initial value in each register included in the CPU core 102 in a hardware manner.

内蔵リセット回路1240は、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回路725からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路1241を起動させ、CPUコア102に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路1242を起動させる。   When receiving the reset signal from the security circuit 725 provided in the gaming microcomputer 111, the built-in reset circuit 1240 activates the initial value setting circuit 1241 and sets the initial value in each register provided in the CPU core 102. Then, the instruction interpretation and execution circuit 1242 is activated.

図121Bは、第8実施形態に係るフラグレジスタ1200の構成を説明する図である。フラグレジスタ1200の各ビットの値は、図121Bにおける命令解釈実行回路1242によって設定される。   FIG. 121B is a diagram illustrating the configuration of the flag register 1200 according to the eighth embodiment. The value of each bit of the flag register 1200 is set by the instruction interpretation and execution circuit 1242 in FIG. 121B.

割込マスタ許可フラグ(IMF)1300は、割込信号による割込処理の許否を設定するフラグであり、セット(値が「1」)で許可、クリア(値が「0」)で禁止となる。   The interrupt master permission flag (IMF) 1300 is a flag for setting permission / prohibition of an interrupt process by an interrupt signal. The flag is set when the value is set to "1" and is prohibited when cleared (value is set to "0"). .

レジスタバンクセレクタ(RBS)1301は、図121Aにおける命令解釈実行回路1242が演算処理を行う際に、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを用いるかを選択するフラグであり、セット(値が「1」)でレジスタバンク1のレジスタ群1220B、クリア(値が「0」)でレジスタバンク0のレジスタ群1220Aが選択される。   A register bank selector (RBS) 1301 is a flag for selecting which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B to use when the instruction interpretation and execution circuit 1242 in FIG. Is “1”), the register group 1220B of the register bank 1 is selected by clearing (value is “0”).

オーバーフローフラグ(VF)1302は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタに桁溢れ(オーバーフロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The overflow flag (VF) 1302 is set (value is “1”) when an overflow occurs in a general-purpose register to be operated by a predetermined operation, and cleared (value is “0”) in other cases. .

サインフラグ(SF)1303は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタの最上位ビットが「1」になるとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The sign flag (SF) 1303 is set (the value is “1”) when the most significant bit of the general purpose register to be operated becomes “1” by a predetermined operation, and cleared (the value is “0”) otherwise. You.

ハーフキャリーフラグ(HF)1304は、8ビット演算を行った結果として演算対象の汎用レジスタの4ビット目に桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The half carry flag (HF) 1304 is set (value is “1”) when a carry (carry) or a borrow (borrow) occurs in the fourth bit of the general-purpose register to be operated as a result of performing the 8-bit operation. In other cases, it is cleared (the value is "0").

キャリーフラグ(CF)1305は、所定の演算によって桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   Carry flag (CF) 1305 is set (value is “1”) when a carry (carry) or borrow (borrow) occurs by a predetermined operation, and cleared (value is “0”) in other cases. .

ゼロフラグ(ZF)1306は、所定の演算算結果が「0」となった場合にセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The zero flag (ZF) 1306 is set (value is “1”) when a predetermined calculation result is “0”, and cleared (value is “0”) otherwise.

ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、キャリーフラグ(CF)1305又はゼロフラグ(ZF)1306の少なくとも一方がセットされた場合にはセット(値が「1」)される。若しくは、演算処理を行わない場合であっても、汎用レジスタの値が「00h」の値になった場合は、セット(値が「1」)される。このような条件をいずれも満たさない場合は、クリア(値が「0」)される。   The jump status flag (JF) 1307 is set (the value is “1”) when at least one of the carry flag (CF) 1305 and the zero flag (ZF) 1306 is set. Alternatively, even when the arithmetic processing is not performed, the value is set (the value is “1”) when the value of the general-purpose register becomes “00h”. If none of these conditions is satisfied, the condition is cleared (the value is “0”).

なお、CPUコア102がリセットされた場合には、フラグレジスタの全ビットが0に設定される。   When the CPU core 102 is reset, all bits of the flag register are set to 0.

図122は、第8実施形態において、遊技機10の電源投入時に各装置(遊技制御装置100、払出制御装置200、及び演出制御装置300)が実行する電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 122 is a flowchart illustrating a procedure of power-on processing executed by each device (game control device 100, payout control device 200, and effect control device 300) when the power of the gaming machine 10 is turned on in the eighth embodiment. .

具体的には、図122(A)は、遊技制御装置100の電源投入時処理のフローチャートであり、図122(B)は、払出制御装置200の電源投入時処理のフローチャートであり、図122(C)は、演出制御装置300の電源投入時処理のフローチャートである。   Specifically, FIG. 122 (A) is a flowchart of a power-on process of the game control device 100, and FIG. 122 (B) is a flowchart of a power-on process of the payout control device 200. C) is a flowchart of a power-on process of the effect control device 300.

最初に、遊技制御装置100の電源投入時処理(図122(A))から説明する。この電源投入時処理は、ROM111b(図3参照)に記憶された遊技制御プログラムによって実行される処理ではなく、遊技制御装置100に備わる各種ハードウェア(CPUコア102周辺のハードウェア)によって実行される処理である。   First, the power-on processing of the game control device 100 (FIG. 122 (A)) will be described. This power-on process is not performed by the game control program stored in the ROM 111b (see FIG. 3), but by various hardware (hardware around the CPU core 102) provided in the game control device 100. Processing.

まず、遊技制御装置100は、電源装置400から出力されたリセット信号が伝達される(A10101)。   First, the game control device 100 receives the reset signal output from the power supply device 400 (A10101).

このリセット信号は、電源装置400から、シュミットバッファ125を介して、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回路725(図121A参照)、遊技用マイコン111に設けられているRAMアクセス規制回路(図示せず)におけるフリップフロップ回路のリセット端子、及び遊技用マイコン111に設けられているシリアル通信回路(図示せず)のリセット端子に入力される。なお、遊技用マイコン111は、シリアル通信回路によって、演出制御装置300及び払出制御装置200へ、シリアル通信でデータを送信する。具体的には、これらのリセット端子には、電源が投入されると、所定時間、所定の電圧(例えば、5V)以下の電圧が印加されることによってリセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。   The reset signal is transmitted from the power supply device 400 via the Schmitt buffer 125 to the security circuit 725 (see FIG. 121A) provided in the gaming microcomputer 111 and the RAM access control circuit (see FIG. 121) provided in the gaming microcomputer 111. (Not shown) and a reset terminal of a serial communication circuit (not shown) provided in the game microcomputer 111. Note that the gaming microcomputer 111 transmits data to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication using a serial communication circuit. Specifically, when power is applied to these reset terminals, a reset signal is input by applying a voltage equal to or lower than a predetermined voltage (for example, 5 V) for a predetermined time, and after a predetermined time elapses, a predetermined signal is input. Is applied, the reset signal is not input.

なお、セキュリティ回路725は、電源装置400からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでCPUコア102のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、CPUコア102の起動を待機させる。   When a reset signal is input from the power supply device 400, the security circuit 725 continues to output a reset signal to a reset terminal of the CPU core 102 until a security check process described later ends, and waits for activation of the CPU core 102. Let it.

また、リセット信号は、電源装置400から、シュミットバッファ125を介して、各種入力ポート(第1入力ポート122等)、及び、各種出力ポート(第2出力ポート134、第3出力ポート135−1、135−2、第4出力ポート136、第5出力ポート137)のリセット端子に入力される。   In addition, the reset signal is supplied from the power supply device 400 via the Schmitt buffer 125 to various input ports (the first input port 122 and the like) and various output ports (the second output port 134, the third output port 135-1, and the like). 135-2, the fourth output port 136, and the fifth output port 137).

そして、シリアル通信回路のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル通信回路の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、シリアル通信回路がハードウェアにより初期化されることになる(A10102)。また、各種出力ポートのリセット端子にリセット信号が入力されるとすべて0に設定され、各種出力ポートは、ハードウェアにより初期化されることになる(A10102)。   Then, when a reset signal is input to the reset terminal of the serial communication circuit, the voltage levels of the input terminal and the output terminal of the serial communication circuit are controlled to be low, and the serial communication circuit is initialized by hardware ( A10102). When a reset signal is input to the reset terminal of each output port, all are set to 0, and each output port is initialized by hardware (A10102).

次に、遊技用マイコン111に設けられているRAMアクセス規制回路によって、RAM111cへの書き込み規制がされるRAM書込禁止状態が発生する(A10103)。電源投入時にRAM書込禁止状態を発生させることによって、誤ったタイミングでRAM111cが更新されることを防ぐことが可能となる。   Next, the RAM access control circuit provided in the game microcomputer 111 generates a RAM write-inhibited state in which writing to the RAM 111c is controlled (A10103). By generating the RAM write inhibit state when the power is turned on, it is possible to prevent the RAM 111c from being updated at an incorrect timing.

次に、リセット信号が入力されたセキュリティ回路725(図121A)が自己診断処理を実行する(A10104)。自己診断処理は、セキュリティ回路725が初期化されているか否かを判定する処理である。   Next, the security circuit 725 (FIG. 121A) to which the reset signal has been input executes the self-diagnosis processing (A10104). The self-diagnosis process is a process of determining whether the security circuit 725 has been initialized.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路725が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路725は、セキュリティチェック処理を実行する(A10105)。セキュリティチェック処理は、遊技用マイコン111のHWパラメータROM(図示せず)に記憶された正当性確認情報を用いて、ROM111b(図3参照)に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。   If it is determined by the self-diagnosis processing that the security circuit 725 has been initialized, the security circuit 725 executes a security check process (A10105). The security check process is a process of determining the validity of the program stored in the ROM 111b (see FIG. 3) using the validity confirmation information stored in the HW parameter ROM (not shown) of the gaming microcomputer 111. is there.

ステップA10105の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置プログラム開始準備処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路725は、CPUコア102のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、CPUコア102が起動する。このため、遊技制御装置プログラム開始準備処理は、CPUコア102によって実行される。遊技制御装置プログラム開始準備処理は図123にて後述する。   When the security check process is performed in the process of step A10105, the process proceeds to a game control device program start preparation process. At this time, the security circuit 725 stops the reset signal output to the reset terminal of the CPU core 102, so that the CPU core 102 is activated. Therefore, the game control device program start preparation process is executed by the CPU core 102. The game control device program start preparation processing will be described later with reference to FIG.

次に、払出制御装置200の電源投入時処理(図122(B))を説明する。払出制御装置200は、遊技用マイコン111と同じ構成のマイコンの他、各種入力ポート、各種出力ポートなどを備えるものとする。   Next, a power-on process (FIG. 122 (B)) of the payout control device 200 will be described. The payout control device 200 includes a microcomputer having the same configuration as the gaming microcomputer 111, as well as various input ports and various output ports.

まず、払出制御装置200は、電源装置400から出力されたリセット信号がシュミットバッファ132を介して伝達される(A10111)。なお、ステップA10111の処理は、ステップA10101の処理と同じである。   First, the payout control device 200 transmits the reset signal output from the power supply device 400 via the Schmitt buffer 132 (A10111). Note that the processing in step A10111 is the same as the processing in step A10101.

そして、払出制御装置200のシリアル通信回路のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル通信回路の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、シリアル通信回路がハードウェアにより初期化されることになる(A10112)。また、払出制御装置200の各種出力ポートのリセット端子にリセット信号が入力されるとすべて0に設定され、各種出力ポートは、ハードウェアにより初期化されることになる(A10112)。   When a reset signal is input to the reset terminal of the serial communication circuit of the payout control device 200, the voltage levels of the input terminal and the output terminal of the serial communication circuit are controlled to low, and the serial communication circuit is initialized by hardware. (A10112). Further, when a reset signal is input to the reset terminals of the various output ports of the payout control device 200, all are set to 0, and the various output ports are initialized by hardware (A10112).

次に、払出制御装置200のRAMアクセス規制回路640によって、RAM214への書き込み規制されるRAM書込禁止状態が発生する(A10113)。なお、ステップA10113の処理の具体的な説明は、ステップA10103の処理と同じである。   Next, the RAM access prohibition circuit 640 of the payout control device 200 generates a RAM write prohibition state in which writing to the RAM 214 is restricted (A10113). The specific description of the process in step A10113 is the same as the process in step A10103.

次に、リセット信号が入力された払出制御装置200のセキュリティ回路725が自己診断処理を実行する(A10114)。なお、ステップA10114の処理の具体的な説明は、ステップA10104の処理と同じである。   Next, the security circuit 725 of the payout control device 200 to which the reset signal has been input executes a self-diagnosis process (A10114). The specific description of the processing in step A10114 is the same as the processing in step A10104.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路725が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路725は、セキュリティチェック処理を実行する(A10115)。なお、ステップA10115の処理の具体的な説明は、ステップA10105の処理と同じである。   Then, when it is determined by the self-diagnosis processing that the security circuit 725 has been initialized, the security circuit 725 executes a security check process (A10115). The specific description of the process of Step A10115 is the same as the process of Step A10105.

そして、払出制御装置200は、電源投入時の初期化処理を実行する(A10116)。電源投入時の初期化処理は、RAM等を初期化する処理であって、払出制御装置200のマイコンのCPUによって実行される。また、RAMを初期化する前に、ステップA10113の処理で発生したRAM書込禁止状態が解除されて、RAMはRAM書込可能状態となる。   Then, the payout control device 200 executes an initialization process at power-on (A10116). The initialization process at power-on is a process for initializing a RAM or the like, and is executed by the CPU of the microcomputer of the payout control device 200. Further, before the RAM is initialized, the RAM write inhibit state generated in the process of step A10113 is released, and the RAM enters a RAM writable state.

次に、払出制御装置200は、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(A10117)。そして、払出制御装置200のCPUは、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する(A10118)。ステップA10118の処理で、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には(A10118の結果が「N」)、初期化指令が取り込まれるまで待機する。   Next, the payout control device 200 generates a state in which a command from the game control device 100 can be received (A10117). Then, the CPU of the payout control device 200 determines whether or not the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (A10118). If it is determined in step A10118 that the command transmitted from the game control device 100 is not the initialization command (result of A10118 is “N”), the process waits until the initialization command is received.

一方、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であると判定された場合には(A10118の結果が「Y」)、払出制御装置200は通信開始時の初期化処理を実行し(A10119)、払出制御装置メイン処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (result of A10118 is “Y”), the payout control device 200 performs an initialization process at the start of communication ( A10119), and proceeds to the payout control device main process.

次に、演出制御装置300(図4)の電源投入時処理(図122(C))を説明する。   Next, the power-on processing (FIG. 122 (C)) of the effect control device 300 (FIG. 4) will be described.

まず、演出制御装置300(図4)は、電源装置400から出力されたリセット信号が伝達される(A10121)。なお、ステップA10121の処理は、ステップA10101の処理と同じである。   First, effect control device 300 (FIG. 4) is transmitted with the reset signal output from power supply device 400 (A10121). Note that the processing in step A10121 is the same as the processing in step A10101.

そして、演出制御装置300にリセット信号が入力されると、演出制御装置300の出力ポートとシリアル通信回路(インタフェースチップ(コマンドI/F)331)がハードウェアにより初期化される(A10122)。   Then, when a reset signal is input to effect control device 300, the output port of effect control device 300 and the serial communication circuit (interface chip (command I / F) 331) are initialized by hardware (A10122).

そして、演出制御装置300は、電源投入時の初期化処理を実行する(A10123)。電源投入時の初期化処理は、RAM322等を初期化する処理であって、CPU311によって実行される。   Then, effect control device 300 executes an initialization process at power-on (A10123). The initialization process at power-on is a process for initializing the RAM 322 and the like, and is executed by the CPU 311.

次に、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(A10124)。そして、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する(A10125)。   Next, effect control device 300 generates a state in which a command from game control device 100 can be received (A10124). Then, it is determined whether or not the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (A10125).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には(A10125の結果が「N」)、初期化指令が取り込まれるまで待機する。   When it is determined that the command transmitted from game control device 100 is not an initialization command (result of A10125 is “N”), effect control device 300 waits until an initialization command is received.

一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であると判定された場合(A10125の結果が「Y」」、演出制御装置300は通信開始時の初期化処理を実行し(A10126)、演出制御装置メイン処理へ移行する。   On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (result of A10125 is “Y”, the effect control device 300 performs an initialization process at the start of communication. Is executed (A10126), and the routine goes to the production control device main process.

図123は、第8実施形態の遊技制御装置プログラム開始準備処理を説明するフローチャートである。なお、遊技制御装置プログラム開始準備処理の前半(プログラムカウンタ1234にリセットアドレスを設定するまでの間)は、ROM111b(図3参照)に記憶された遊技制御プログラムによって実行される処理ではなく、CPUコア102に備わる初期値設定回路1241(図121A参照)によって実行される処理である。   FIG. 123 is a flowchart illustrating a game control device program start preparation process according to the eighth embodiment. The first half of the game control device program start preparation process (until the reset address is set in the program counter 1234) is not a process executed by the game control program stored in the ROM 111b (see FIG. 3), but a CPU core. This is a process executed by the initial value setting circuit 1241 (see FIG. 121A) provided in the.

CPUコア102は、セキュリティ回路725からのリセット信号を受け入れると、内蔵リセット回路1240により、初期値設定回路1241を動作させる。このとき、内蔵リセット回路1240は、初期値設定回路1241が各レジスタに初期値を設定するまで、命令解釈実行回路1242の動作を待機させる。   When the CPU core 102 receives the reset signal from the security circuit 725, the built-in reset circuit 1240 operates the initial value setting circuit 1241. At this time, the built-in reset circuit 1240 waits for the operation of the instruction interpretation and execution circuit 1242 until the initial value setting circuit 1241 sets the initial value in each register.

初期値設定回路1241が動作を開始すると、スタックポインタ1233に初期値「29FFh」を設定し、IYレジスタ1232a、1232bに初期値「2800h」(RAM111cの先頭アドレス)を設定し、DPレジスタ1230に初期値「5000h」(ROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレス)を設定し、HLレジスタ1212Aにリセットアドレスである「4000h」を設定し、他のレジスタには「00h」の値(16ビットレジスタには「0000h」の値)を設定する(A10201)。なお、リセットアドレスは「0000h」としてもよい。   When the initial value setting circuit 1241 starts operation, the initial value “29FFh” is set to the stack pointer 1233, the initial value “2800h” (the top address of the RAM 111c) is set to the IY registers 1232a and 1232b, and the initial value is set to the DP register 1230. The value “5000h” (the start address of the data area (for the user program) of the ROM 111b) is set, the reset address “4000h” is set in the HL register 1212A, and the value of “00h” (16 bits) is set in the other registers. The value “0000h” is set in the register (A10201). Note that the reset address may be “0000h”.

次いで、初期値設定回路1241は、プログラムカウンタ1234に、リセットアドレスである「4000h」の値を設定する(A10202)。これにより、各レジスタに初期値が設定される。次いで、内蔵リセット回路1240は、待機させていた命令解釈実行回路1242を動作させると、命令解釈実行回路1242は、プログラムカウンタ1234が示すアドレス(遊技制御プログラムが記憶されたROM111bのリセットアドレスに相当)からプログラムの実行を開始する。命令解釈実行回路1242がプログラムを実行開始した後の処理は、図124Aの遊技制御装置メイン処理にて説明する。   Next, the initial value setting circuit 1241 sets the value of “4000h”, which is the reset address, in the program counter 1234 (A10202). As a result, an initial value is set in each register. Next, when the built-in reset circuit 1240 operates the instruction interpretation execution circuit 1242 that has been waiting, the instruction interpretation execution circuit 1242 sets the address indicated by the program counter 1234 (corresponding to the reset address of the ROM 111b in which the game control program is stored). Start program execution from. Processing after the instruction interpretation and execution circuit 1242 starts executing the program will be described in the main processing of the game control device in FIG. 124A.

図124A及び図124Bは、第8実施形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係るメイン処理(図5A及び図5B)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 124A and FIG. 124B are flowcharts showing the procedure of the main processing according to the eighth embodiment. The main process is executed by the game control device 100. Note that the same processes as those of the main process (FIGS. 5A and 5B) according to the first embodiment are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted.

図124A及び図124Bでは、図5A及び図5BのステップA1004、A1013、A1015、A1034、A1038、A1039、A1045は削除され、ステップA10301−A10304、A10401−A10405が新たに設けられている。   In FIGS. 124A and 124B, steps A1004, A1013, A1015, A1034, A1038, A1039, and A1045 in FIGS. 5A and 5B are deleted, and steps A10301-A10304 and A10401-A10405 are newly provided.

遊技制御装置100は、ステップA10301において、所定のレジスタ(IYレジスタ1232a)にRAM111cの先頭アドレス(ここでは「2800h」)を設定する。遊技制御装置100は、ステップA10302において、所定のレジスタ(DPレジスタ1230)にROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレス(ここでは「5000h」)を設定する。   In step A10301, the game control device 100 sets the start address (here, “2800h”) of the RAM 111c in a predetermined register (IY register 1232a). In step A10302, the game control device 100 sets the start address (here, “5000h”) of the data area (for the user program) of the ROM 111b in a predetermined register (DP register 1230).

このように、RAM111cの先頭アドレスやROM111bのデータエリアの先頭アドレスを基準アドレスとして所定のレジスタに設定しておくことによって、以後のコード(命令)におけるアドレス指定を基準アドレスからの相対アドレスやオフセットアドレス(基準アドレスに対する差分)で行えば済む場合がある。そして、この場合に、相対アドレスやオフセットアドレスを1バイト(2バイトアドレス「xxxxh」の下位アドレスに相当する)で表せる範囲に制限すれば、コード(機械語命令)のバイト数が減少し(例えば3バイトの命令から2バイトの命令へ減少)、プログラム全体がコンパクトになりROM111bに記憶するために必要な記憶容量も減少する。   By setting the start address of the RAM 111c or the start address of the data area of the ROM 111b as a reference address in a predetermined register, the address designation in the subsequent code (instruction) can be made relative to the reference address or offset address. (Difference to the reference address) in some cases. Then, in this case, if the relative address and the offset address are limited to a range that can be represented by 1 byte (corresponding to the lower address of the 2-byte address “xxxxxxh”), the number of bytes of the code (machine language instruction) decreases (for example, (Three-byte instructions are reduced to two-byte instructions), and the entire program is compact, and the storage capacity required for storing in the ROM 111b is also reduced.

なお、ステップA1001からA10302までの処理は、遊技制御装置プログラム開始準備処理(図123)においてもハードウェア(初期値設定回路1241)によって実行されているため省略可能であるが、重複してソフトウェア(プログラム)でも設定処理を実行することにより、ノイズ環境でも正常にCPU111aを動作させることが可能となる。   Note that the processing from step A1001 to A10302 can be omitted also in the game control device program start preparation processing (FIG. 123) because the processing is executed by hardware (the initial value setting circuit 1241), but the software ( By executing the setting process also in the program, the CPU 111a can operate normally even in a noise environment.

遊技制御装置100は、ステップA10303において、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)の書込許可状態に設定する。なお、第8実施形態において、RWMは常に読込許可状態であってよい。   In step A10303, the game control device 100 sets a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM in a write-enabled state. In the eighth embodiment, the RWM may always be in the read permission state.

遊技制御装置100は、ステップA10304において、遊技用マイコン111のシリアル通信回路(演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用するもの)を設定する。   In step A10304, the game control device 100 sets a serial communication circuit (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) of the game microcomputer 111.

遊技制御装置100は、ステップA10401において割込みを禁止した後、初期値乱数更新処理(A1035)と乱数更新処理2(A10402)を実行する。第8実施形態の乱数更新処理2(図126)は、変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理であるが、第1実施形態の乱数更新処理2と異なっており後述する。   After prohibiting the interruption in step A10401, the game control device 100 executes an initial value random number update process (A1035) and a random number update process 2 (A10402). The random number update process 2 (FIG. 126) of the eighth embodiment is a process of updating a change pattern random number for determining a change pattern in a change display game, but is different from the random number update process 2 of the first embodiment. It will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1036)、停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A10404)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A10404の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A10404の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   Subsequently, the game control device 100 sets the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (A1036), and the power failure monitoring signal is turned on. If (is the result of A1037 is “Y”), the game control device 100 determines whether the ON state of the power failure monitoring signal is continued for the number of checks set in the process of step A1036 (A10404). . If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A10404 is “N”), the process returns to step A1037 to determine whether the power failure monitoring signal is ON. Further, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A10404 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 outputs all outputs. The off data is output to the port (A1040).

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、割込みを許可した後(A10403)、ステップA10401の処理に戻り、割込みを禁止する。すなわち、停電が発生していない場合には、ステップA10401からA10403までの割込み禁止期間中に初期値乱数更新処理と乱数更新処理2と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is “N”), the game control device 100 allows the interruption (A10403), returns to the process of step A10401, and prohibits the interruption. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, the random number updating process 2, and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed during the interrupt prohibition period from step A10401 to step A10403.

割込みの禁止されている割込み禁止期間中には、タイマ割込み処理(図125参照)等の割込み処理によるレジスタ内の情報(レジスタに格納されたデータ)の変更や破壊がなく、初期値乱数更新処理と乱数更新処理2と停電監視信号のチェックを正常に行える。一方、ステップA10403からA10401への移行期間が割込みの許可されている割込み許可期間となるが、この割込み許可期間では割込み処理以外の処理は実行されていないため、割込み処理によるレジスタ内の情報の変更等があっても問題が生じない。   During the interrupt prohibition period in which the interrupt is prohibited, there is no change or destruction of information in the register (data stored in the register) due to an interrupt process such as a timer interrupt process (see FIG. 125). And the random number update processing 2 and the check of the power failure monitoring signal can be performed normally. On the other hand, the transition period from step A10403 to A10401 is the interrupt permission period in which the interrupt is permitted. In this interrupt permission period, since the processes other than the interrupt process are not executed, the information in the register is changed by the interrupt process. Even if there is a problem, no problem occurs.

なお、第1実施形態(図5B)のように、割込み許可期間中(ステップA1034からA1039)に、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックを実行する場合には、割込み処理によってレジスタ内の情報が変更や破壊を受けることを回避すべく、メイン処理で使用するレジスタバンク0を割込み処理で使用するレジスタバンク1へ切り換えたり(A1003、A1301)、他の方法では、割込み処理の開始時にメイン処理で使用したレジスタの情報をRAM111cのスタック領域に退避(PUSH)させたりしている。しかし、第8実施形態では、割込み処理時に、レジスタバンクの切り替えやレジスタの情報の退避は必要ない。即ち、第8実施形態では、基本的にレジスタバンク0だけを使用して問題ない。   As in the first embodiment (FIG. 5B), during the interrupt permission period (steps A1034 to A1039), when the initial value random number update process and the check of the power failure monitoring signal are performed, the interrupt process is performed by using the interrupt process. In order to prevent the information from being changed or destroyed, the register bank 0 used in the main processing is switched to the register bank 1 used in the interrupt processing (A1003, A1301). The information of the register used in the processing is saved (PUSH) in the stack area of the RAM 111c. However, in the eighth embodiment, there is no need to switch register banks or save register information during interrupt processing. That is, in the eighth embodiment, there is basically no problem using only the register bank 0.

図125は、第8実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係るタイマ割込み処理(図8)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 125 is a flowchart illustrating the procedure of the timer interrupt process according to the eighth embodiment. The timer interrupt process is executed by the game control device 100. Note that the same processes as those of the timer interrupt process (FIG. 8) according to the first embodiment are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted.

図125では、図8のA1301とA1302は削除され、ステップA10501とA10502が新たに設けられている。   In FIG. 125, A1301 and A1302 in FIG. 8 are deleted, and steps A10501 and A10502 are newly provided.

遊技制御装置100は、ステップA10501において、ステップA10301と同様に、所定のレジスタ(IYレジスタ)にRAM111cの先頭アドレス「2800h」を設定する。遊技制御装置100は、ステップA10502において、ステップA10302と同様に、所定のレジスタ(DPレジスタ)にROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレス「5000h」を設定する。このように、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるRAM111cの先頭アドレスやROM111bのデータエリアの先頭アドレスを基準アドレスとして所定のレジスタに設定しておくことによって、以後のコード(命令)におけるアドレス指定を基準アドレスからの相対アドレス又はオフセットアドレス(基準アドレスに対する差分)で行える場合もあり、コード(機械語命令)のバイト数(記憶容量)が減少する。   In step A10501, the game control device 100 sets the start address “2800h” of the RAM 111c in a predetermined register (IY register), as in step A10301. In step A10502, the game control device 100 sets the start address “5000h” of the data area (for the user program) of the ROM 111b in a predetermined register (DP register), as in step A10302. By setting the start address of the RAM 111c in the address space (or the memory space) or the start address of the data area of the ROM 111b in a predetermined register as a reference address in this way, the address designation in the subsequent code (instruction) can be performed. In some cases, it can be performed with a relative address from the reference address or an offset address (difference from the reference address), and the number of bytes (memory capacity) of the code (machine language instruction) is reduced.

図126は、第8実施形態に係る乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、遊技制御装置100によって実行される。乱数更新処理2は、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3を更新する処理である。第8実施形態に係る乱数更新処理2は、命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる従来にない命令(コード)(後述の図141参照)によって実行されるもので、第1実施形態(図14)の乱数更新処理2より簡略化されている。   FIG. 126 is a flowchart illustrating the procedure of the random number update process 2 according to the eighth embodiment. The random number update process 2 is executed by the game control device 100. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3. The random number update process 2 according to the eighth embodiment is executed by a non-conventional instruction (code) (see FIG. 141 described later) included in an instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242. This is simplified from the random number update process 2 of the embodiment (FIG. 14).

遊技制御装置100は、まず、変動パターン乱数1をインクリメント(1だけ増加)して更新する(A10601)。ここで、変動パターン乱数1は、2バイトのデータサイズであり、0〜65535の範囲を循環する。   First, the game control device 100 increments (increases by 1) and updates the fluctuation pattern random number 1 (A10601). Here, the fluctuation pattern random number 1 has a data size of 2 bytes and circulates in a range of 0 to 65535.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数2をインクリメント(1だけ増加)して更新し(A10602)、続いて、変動パターン乱数3をデクリメント(1だけ減少)して更新する(A10603)。変動パターン乱数2は1バイトであり、0から240の範囲を循環し、240に達した後に0に戻る。変動パターン乱数3は1バイトであり、238から0の範囲を循環し、0に達した後に238に戻る。   Next, the game control device 100 updates the variation pattern random number 2 by incrementing (increased by 1) (A10602), and subsequently decrements (decreases) the variation pattern random number 3 by 1 (A10603). The variation pattern random number 2 is 1 byte, circulates in the range of 0 to 240, and returns to 0 after reaching 240. The fluctuation pattern random number 3 is 1 byte, circulates in the range of 238 to 0, and returns to 238 after reaching 0.

第7実施形態の変動パターン乱数1〜変動パターン乱数3は、いずれも上限値が設けられないため、値が循環する乱数となる。   Since the variation pattern random numbers 1 to 3 of the seventh embodiment do not have any upper limit, the values are circulating random numbers.

なお、本明細書では、変動パターン乱数1〜3は、各種情報を記憶する情報記憶部であるRAM111cの記憶領域(乱数生成領域)に格納されるが、乱数生成回路内のメモリなどの他の情報記憶部に格納されてもよい。   In this specification, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are stored in a storage area (random number generation area) of the RAM 111c, which is an information storage unit for storing various kinds of information. The information may be stored in the information storage unit.

図127は、第8実施形態に係るハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。ハード乱数取得処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係るハード乱数取得処理(図23)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 127 is a flowchart illustrating the procedure of a hard random number acquisition process according to the eighth embodiment. The hard random number acquisition process is executed by the game control device 100. Note that the same steps as those in the hard random number acquisition processing (FIG. 23) according to the first embodiment are assigned the same step numbers, and descriptions thereof are omitted.

図127では、図23のステップA2805に代えて、ステップA10701が新たに設けられている。ステップA10701では、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備する。ハード乱数ラッチレジスタは、遊技用マイコン111内に設けられ、乱数生成回路で生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)を保持する。ハード乱数ラッチレジスタのアドレスは、後述の特図始動口スイッチ共通処理(図128)で、大当り乱数を抽出するために使用する。   In FIG. 127, Step A10701 is newly provided instead of Step A2805 in FIG. In step A10701, the address of the target hard random number latch register is prepared. The hard random number latch register is provided in the gaming microcomputer 111 and holds a hard random number (here, a big hit random number) generated by a random number generation circuit. The address of the hard random number latch register is used for extracting a jackpot random number in the later-described special drawing starting port switch common processing (FIG. 128).

図128は、第8実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図24)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 128 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing according to the eighth embodiment. The special figure starting port switch common process is executed by the game control device 100. Note that the same processes as those of the special figure starting port switch common process (FIG. 24) according to the first embodiment are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted.

図128では、図24のステップA2901−A2904の代わりにステップA10801が設けられ、図24のA2909の代わりにステップA10802が設けられ、図24のA2910とA2911の代わりにステップA10803が設けられ、図24のA2913とA2914の代わりにステップA10804が設けられる。   In FIG. 128, step A10801 is provided in place of steps A2901-A2904 in FIG. 24, step A10802 is provided in place of A2909 in FIG. 24, and step A10803 is provided in place of A2910 and A2911 in FIG. Step A10804 is provided instead of A2913 and A2914.

遊技制御装置100は、ステップA10801において、始動口信号出力回数を所定値(ここでは255)を上限に+1更新(1だけ増加)する。後述のように、ステップA10801の処理は、命令解釈実行回路1242で解釈実行される命令セットに設けられる1つの命令(従来なかった命令)のみを使用して実行される。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に+1更新によって「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、始動口信号出力回数が「255」である場合には、更新後の値は「0」になる。   In step A10801, the game control device 100 updates the number of times of starting port signal output by +1 (increases by one) with a predetermined value (here, 255) as an upper limit. As will be described later, the processing of step A10801 is executed using only one instruction (an instruction that has not been conventionally provided) provided in the instruction set interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area by updating +1. Then, when the number of times of starting port signal output is “255”, the updated value is “0”.

遊技制御装置100は、ステップA10802において、ハード乱数取得処理(図127)で準備したハード乱数ラッチレジスタのアドレス(A10701)の領域から、大当り乱数を抽出し、RAM111cの大当り乱数格納領域にセーブする。   In step A10802, the game control device 100 extracts the big hit random number from the area of the address (A10701) of the hard random number latch register prepared in the hard random number acquisition process (FIG. 127) and saves the big hit random number in the big hit random number storage area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、ステップA10803において、大当り図柄乱数を抽出し、大当り図柄乱数格納領域にセーブする。   In step A10803, the game control device 100 extracts a big hit symbol random number and saves it in the big hit symbol random number storage area.

遊技制御装置100は、ステップA10804において、小当り図柄乱数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする。   In step A10804, the game control device 100 extracts a small hit symbol random number and saves it in the small hit symbol random number storage area.

図129は、第8実施形態に係る特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係る特図保留情報判定処理(図25)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 129 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure suspension information determination process according to the eighth embodiment. The special figure reservation information determination process is executed by the game control device 100. The same steps as those in the special figure suspension information determination processing (FIG. 25) according to the first embodiment are denoted by the same step numbers, and description thereof is omitted.

図129では、図25に対してステップA10901が追加され、図25のA3007の代わりにステップA10902とA10903が設けられ、図25のA3012の代わりにステップA10904とA10905が設けられる。   In FIG. 129, step A10901 is added to FIG. 25, steps A10902 and A10903 are provided in place of A3007 in FIG. 25, and steps A10904 and A10905 are provided in place of A3012 in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA10901において、大当り判定処理(A3004)に使用するため、対象の領域から大当り乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図1の保留(第1始動記憶)又は特図2の保留(第2始動記憶)に関する乱数格納領域(特図1保留記憶領域又は特図2保留記憶領域)の最新保留の領域である。   In step A10901, the game control device 100 loads a jackpot random number from the target area for use in the jackpot determination process (A3004). Here, the target area is a random number storage area (special figure 1 hold storage area or special figure 2 hold storage area) related to hold (first start memory) of special figure 1 or hold (second start memory) of special figure 2 ) Is the latest pending area.

遊技制御装置100は、ステップA10902において、対象の領域から大当り図柄乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図1の保留(第1始動記憶)又は特図2の保留(第2始動記憶)に関する乱数格納領域の最新保留の領域である。そして、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(A10903)。   In step A10902, the game control device 100 loads a jackpot symbol random number from the target area. Here, the target area is the latest pending area of the random number storage area related to the suspension of the special drawing 1 (first start storage) or the reservation of the special figure 2 (second startup storage). Then, stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (A10903).

遊技制御装置100は、ステップA10904において、対象の領域から小当り図柄乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図2変動表示ゲームの結果に小当りがないため、特図1の保留(第1始動記憶)に関する乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の最新保留の領域となる。そして、小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(A10905)。   In step A10904, the game control device 100 loads a small hit symbol random number from the target area. Here, the target area is the latest hold in the random number storage area (special figure 1 hold storage area) related to hold (first start memory) of the special figure 1 because there is no small hit in the result of the special figure 2 change display game. Area. Then, stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired (A10905).

図130から図133は、第8実施形態に係る遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)が実行する遊技制御プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111b(遊技制御プログラム記憶手段)に記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。いずれの命令も機械語命令として命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる。   FIGS. 130 to 133 are program lists showing a partial program structure of a game control program executed by the CPU 111a (CPU core 102) of the game control device 100 according to the eighth embodiment. Each program list is a list of instructions in assembly language (source code) corresponding to Z80 which is an 8-bit microprocessor, and is stored in ROM 111b (game control program storage means) except for pseudo instructions (instructions for assembler). Machine code (machine code) to be executed. Each instruction is included in an instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 as a machine language instruction.

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペランド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。   Instructions (codes) in each program list are described from the left side as "line number" added for convenience, "mnemonic" indicating operation contents (operation contents) of instruction, "operand" of instruction target, and convenience of explanation For "comments". The instructions in the program list are basically executed from the top to the bottom of the program list in order of line numbers (from small to large) unless there is an instruction for calling a subroutine or a jump instruction (branch instruction).

図130は、第8実施形態に係るメイン処理(図124A)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 130 is a program list showing a partial program structure of the main processing (FIG. 124A) according to the eighth embodiment.

行番号0510は、メイン処理(図124A)のA1001に対応する命令(コード)であり、割込みを禁止する(コード「DI」)。   The line number 0510 is an instruction (code) corresponding to A1001 in the main processing (FIG. 124A), and prohibits an interrupt (code “DI”).

行番号0520は、メイン処理のA1002に対応し、SPレジスタにスタックポインタとして値「29FFh」をロードする(コード「LD SP,29FFH」)。   The line number 0520 corresponds to A1002 of the main processing, and loads a value “29FFh” as a stack pointer into the SP register (code “LD SP, 29FFH”).

行番号0530は、メイン処理のA1003に対応し、レジスタバンクセレクタ(RBS)に0をロードする(コード「LD RBS,0」)。これにより、レジスタバンク0を設定する。   Line number 0530 corresponds to A1003 of the main processing, and loads 0 into the register bank selector (RBS) (code “LD RBS, 0”). Thus, register bank 0 is set.

行番号0540は、メイン処理のA10301に対応し、IYレジスタにRAM111cの先頭アドレスとして「2800h」をロードする(コード「LD IY,2800H」)。   The line number 0540 corresponds to A10301 of the main processing, and loads “2800h” as the head address of the RAM 111c into the IY register (code “LD IY, 2800H”).

行番号0550は、メイン処理のA10302に対応し、DPレジスタにROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000h」をロードする(コード「LD DP,5000h」)。   The line number 0550 corresponds to A10302 of the main processing, and loads “5000h” as the start address of the data area (for the user program) of the ROM 111b into the DP register (code “LD DP, 5000h”).

行番号0560と行番号0570は、メイン処理のA1005に対応する。行番号0560では、ラベルC_SHOT_NGに対応する数値(発射停止を意味する数値)をAレジスタにロードする(コード「LD A,C_SHOT_NG」)。   The line number 0560 and the line number 0570 correspond to A1005 of the main processing. In the line number 0560, a numerical value (a numerical value meaning stop of firing) corresponding to the label C_SHOT_NG is loaded into the A register (code “LD A, C_SHOT_NG”).

行番号0570では、ポートC_OUT01(即ち、ラベルC_OUT01に対応する数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT01),A」)。   In the line number 0570, the numerical value of the A register is output to the port C_OUT01 (that is, the port of the numerical value corresponding to the label C_OUT01) (code “OUT (C_OUT01), A”).

行番号0580は、メイン処理のA1006に対応し、ポートC_INPUT1(即ち、ラベルC_INPUT1に対応する数値の番号のポート)から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。   The line number 0580 corresponds to A1006 of the main processing, and inputs a numerical value from the port C_INPUT1 (that is, a port having a numerical value corresponding to the label C_INPUT1) to the A register (code “IN A, (C_INPUT1)”).

行番号0610と行番号0620は、メイン処理(図124B)のA1031に対応する。行番号0610では、CTC回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(CTCTBL)のアドレス(ラベルD_CTCTBLに対応する数値)を、相対アドレス(D_CTCTBL−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_CTCTBL−5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス「5000h」を基準とするアドレスである。   Line number 0610 and line number 0620 correspond to A1031 of the main process (FIG. 124B). In the row number 0610, the address (the numerical value corresponding to the label D_CTCTBL) of the data table (CTCTBL) necessary to activate or use the CTC circuit is set to the relative address (D_CTCTBL-5000H) and loaded into the HL register (code "LQDD HL, D_CTCTBL-5000H"). The relative address is an address based on the start address “5000h” of the data area for the user program.

「LQDD」命令は、オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、機械語命令のバイト数が通常のLD命令よりも1バイト分だけ減少する(3バイトから2バイトへ減少)。なお、相対アドレスは本来2バイトになるが、相対アドレスの上位バイトの値に対応してニーモニック(機械語命令部)を異ならせているので、実質的に相対アドレスは下位バイト(1バイト)で示せる。   The “LQDD” instruction uses a relative address (substantially 1 byte) instead of an absolute address (2 bytes) from the head of the address space as an operand. Decrease by bytes (3 bytes to 2 bytes). Although the relative address is originally 2 bytes, the mnemonic (machine instruction section) is made different according to the value of the upper byte of the relative address. Therefore, the relative address is substantially the lower byte (1 byte). Can show.

行番号0620では、デバイス(ここではCTC回路)を設定するサブルーチン(ラベルP_DEVSET)を呼び出す(コード「CALLR P_DEVSET」)。なお、「CALLR」命令は、従来のCALL命令から必要なバイト数を少なくすることが可能な命令である。なお、「CALLR」命令は、所定のアドレス値(例えば4C00h)よりも前の処理を呼び出す場合は2バイトの機械語命令に変換され、前記所定のアドレス値以降の処理を呼び出す場合は3バイトの機械語命令に変換される。   In the line number 0620, a subroutine (label P_DEVSET) for setting a device (here, a CTC circuit) is called (code “CALLR P_DEVSET”). The “CALLR” instruction is an instruction capable of reducing the number of required bytes from the conventional CALL instruction. The "CALLR" instruction is converted into a 2-byte machine language instruction when calling processing before a predetermined address value (for example, 4C00h), and is converted into a 3-byte machine language instruction when calling processing after the predetermined address value. Converted to machine language instructions.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、「LQDD」命令や「CALLR」の命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes the “LQDD” instruction and the “CALLR” instruction.

行番号0630と行番号0640は、メイン処理(図124B)のA1032に対応する。行番号0630では、乱数生成回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(RNDSET)のアドレス(ラベルD_RNDSETに対応する数値)を、相対アドレス(D_RNDSET−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_RNDSET−5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス「5000h」を基準とするアドレスである。   Line number 0630 and line number 0640 correspond to A1032 of the main processing (FIG. 124B). In the row number 0630, the address (the numerical value corresponding to the label D_RNDSET) of the data table (RNDSET) necessary for starting or using the random number generation circuit is set to the relative address (D_RNDSET-5000H) and loaded into the HL register ( Code "LQDD HL, D_RNDSET-5000H"). The relative address is an address based on the start address “5000h” of the data area for the user program.

行番号0640では、デバイス(ここでは乱数生成回路)を設定するサブルーチン(ラベルP_DEVSET)を呼び出す(コード「CALLR P_DEVSET」)。   At line number 0640, a subroutine (label P_DEVSET) for setting a device (here, a random number generation circuit) is called (code “CALLR P_DEVSET”).

行番号0650から行番号0730は、メイン処理のA1033に対応し、RAM111cの所定領域においてアドレスを更新しながら各種初期値乱数(ここでは電源投入時の初期値)を順に格納する。   Line numbers 0650 to 0730 correspond to A1033 of the main processing, and sequentially store various initial value random numbers (here, initial values at power-on) while updating addresses in a predetermined area of the RAM 111c.

行番号0650では、ラベルR_RNDZINIに対応する数値をHLレジスタにロードする。ラベルR_RNDZINIは、RAM111cにおいて各種初期値乱数を格納する所定領域の先頭アドレスの数値を示す。   At line 0650, the value corresponding to the label R_RNDZINI is loaded into the HL register. The label R_RNDZINI indicates a numerical value of a start address of a predetermined area for storing various initial value random numbers in the RAM 111c.

行番号0660では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_SRND0_L」の値(ここでは下位バイト)をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND0_L)」)。所定のレジスタは、ソフト乱数レジスタ0である。   In the row number 0660, the value (here, the lower byte) of a predetermined register “C_SRND0_L” in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND0_L)”). The predetermined register is a soft random number register 0.

行番号0670では、大当り図柄初期値乱数としてAレジスタの値をRAM内の所定領域の先頭アドレスにロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを先頭アドレスから次のアドレスに更新する(コード「LQD (HL+),A」)。「HL+」は、ロード後にHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。大当り図柄初期値乱数は1バイトであり、ロード(格納)するAレジスタも1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   In the line number 0670, after loading (storing) the value of the A register as a jackpot symbol initial value random number at the head address of a predetermined area in the RAM, the address in the HL register is updated from the head address to the next address (code “ LQD (HL +), A "). “HL +” means that the address in the HL register is updated to the next address after loading. Since the jackpot symbol initial value random number is 1 byte and the A register to be loaded (stored) is also 1 byte, the address value in the HL register is incremented by one.

この「LQD」命令では、HLレジスタ(他のレジスタでも良い)に設定されたアドレス(数値)に対応する領域(RAM内)に値が格納された後に、HLレジスタの値を更新する(ここでは+1更新)。これにより、連続した領域(RAM内)に連続的に値を格納でき、従来のように格納先のアドレスを算出することが不要になる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、この「LQD」命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   In this “LQD” instruction, the value of the HL register is updated after the value is stored in the area (in the RAM) corresponding to the address (numerical value) set in the HL register (or another register) (here, the value is stored). +1 update). As a result, values can be continuously stored in a continuous area (in the RAM), and it is not necessary to calculate a storage destination address as in the related art. Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the “LQD” instruction.

行番号0680では、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND1_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND1_L)」)。   At the line number 0680, the value of a predetermined register (C_SRND1_L) in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND1_L)”).

行番号0690では、小当り図柄初期値乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスの領域にロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「LQD (HL+),A」)。小当り図柄初期値乱数は、1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   In the row number 0690, the value of the A register is loaded (stored) in the address area currently stored (stored) in the HL register as the small hit symbol initial value random number, and then the address in the HL register is changed to the next address. (“LQD (HL +), A”). Since the small hit symbol initial value random number is one byte, the address value in the HL register is incremented by one.

行番号0700では、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND2_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND2_L)」)。   At line number 0700, the value of a predetermined register (C_SRND2_L) in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND2_L)”).

行番号0710では、当り初期値乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスの領域にロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LQD (HL+),A」)。当り初期値乱数は、1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   In line 0710, after loading (storing) the value of the A register as a hit initial random number into the address area currently stored (stored) in the HL register, the address in the HL register is updated to the next address (Code “LQD (HL +), A”). Since the hit initial random number is one byte, the address value in the HL register is incremented by one.

行番号0720では、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND3_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND3_L)」)。   At line number 0720, the value of a predetermined register (C_SRND3_L) in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND3_L)”).

行番号0730では、当り図柄初期値乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロード(格納)する。ここでは、次に格納する初期値乱数がないため、HLレジスタに記憶されるアドレスを更新しない(コード「LD (HL),A」)。   At the line number 0730, the value of the A register is loaded (stored) in the address area currently stored in the HL register as the winning symbol initial value random number. Here, since there is no initial value random number to be stored next, the address stored in the HL register is not updated (code “LD (HL), A”).

行番号0750は、メイン処理のA10401に対応する命令であり、割込みを禁止する(コード「DI」)。   The line number 0750 is an instruction corresponding to A10401 in the main processing, and prohibits an interrupt (code “DI”).

行番号0760は、メイン処理のA1035に対応する命令であり、初期値乱数更新処理を実行するためのサブルーチン(ラベルP_RNDINI)を呼び出す(コード「CALLR P_RNDINI」)。   The line number 0760 is an instruction corresponding to A1035 of the main process, and calls a subroutine (label P_RNDINI) for executing the initial value random number update process (code “CALLR P_RNDINI”).

行番号0770は、メイン処理のA10402に対応する命令であり、乱数更新処理2を実行するためのサブルーチン(ラベルP_RNDINC2)を呼び出す(コード「CALLR P_RNDINC2」)。   The line number 0770 is an instruction corresponding to A10402 of the main process, and calls a subroutine (label P_RNDINC2) for executing the random number update process 2 (code “CALLR P_RNDINC2”).

行番号0780では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Wレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR W,W」)。   At line number 0780, the value of the W register is cleared and set to 0 by taking the exclusive OR of the values of the W register (code “XOR W, W”).

行番号0800から行番号0820は、メイン処理のA1037に対応し、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。行番号0800では、停電監視信号が入ってくるポートC_INPUT1から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。   Line numbers 0800 to 0820 correspond to A1037 of the main processing, and determine whether the power failure monitoring signal is on. In the line number 0800, a numerical value is input to the A register from the port C_INPUT1 to which the power failure monitoring signal enters (code “IN A, (C_INPUT1)”).

行番号0810では、Aレジスタの値と停電監視信号がオフであることを示す値C_PDWNSW(例えば、負論理で00000001B)の論理積をとる(コード「AND A,C_PDWNSW」)。行番号0810の論理積の演算結果は、停電監視信号がオン(例えば、負論理で00000000B)の停電発生状態であれば、ゼロになる。   At the row number 0810, the logical product of the value of the A register and the value C_PDWNSW (for example, 00000001B with negative logic) indicating that the power failure monitoring signal is off is obtained (code “AND A, C_PDWNSW”). The calculation result of the logical product of the row number 0810 becomes zero when the power failure monitoring signal is ON (for example, 00000000B in negative logic).

行番号0820では、行番号0810の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち停電発生状態の場合)に、ラベルMAIN90に対応するROM内アドレス(ROM111bのアドレス、分岐先)へジャンプ(条件分岐)して、行番号0860以降の命令を実行する(コード「JR Z,MAIN90」)。行番号0810の演算結果がゼロ(Z)でない場合(即ち停電が発生していない場合)に、行番号0830の命令に移行する。なお、演算結果がゼロの場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされている。   In the row number 0820, when the operation result of the row number 0810 is zero (Z) (that is, in the case of a power failure occurrence state), jump to the ROM address (address of the ROM 111b, branch destination) corresponding to the label MAIN90 (conditional branch). Then, the instruction at line number 0860 and thereafter is executed (code “JRZ, MAIN90”). When the operation result of the line number 0810 is not zero (Z) (that is, when no power failure occurs), the processing shifts to the instruction of the line number 0830. If the operation result is zero, the zero flag (ZF) is set.

行番号0830は、メイン処理のA10403に対応する命令であり、割込みを許可する(コード「EI」)。   The line number 0830 is an instruction corresponding to A10403 of the main processing, and permits an interrupt (code “EI”).

行番号0840は、メイン処理のA10403からA10401への移行に対応し、ラベルMAIN70に対応するROM内アドレス(ROM111b内のアドレス)へジャンプして、行番号0750以降の命令を実行する(コード「JR MAIN70」)。   The line number 0840 corresponds to the transition from A10403 to A10401 in the main processing, jumps to the ROM address (address in the ROM 111b) corresponding to the label MAIN70, and executes the instruction of the line number 0750 and thereafter (code “JR”). MAIN 70 ").

行番号0860から行番号0880は、メイン処理のA10404に対応し、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する。   Line numbers 0860 to 0880 correspond to A10404 of the main process, and determine whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks.

行番号0860では、停電監視信号がオン状態(停電発生状態)の場合に、オン状態の検出回数を示すWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC W」)。   At line number 0860, when the power failure monitoring signal is in the ON state (power failure occurrence state), the value of the W register indicating the number of times the ON state is detected is updated by +1 (increased by 1) (code “INC W”).

行番号0870では、Wレジスタの値とチェック回数である「2」を比較する(コード「CP W,2」)。Wレジスタの値がチェック回数より小さい場合に、比較の演算結果としてキャリーフラグ(CF)がセットされる(C)。行番号0880では、キャリーフラグ(CF)がセットされている場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達していない場合)に、ラベルMAIN80に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号0800以降の命令を実行する(コード「JR C,MAIN80」)。キャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達した場合)に、行番号0890に移行する。   In the line number 0870, the value of the W register is compared with the number of checks “2” (code “CP W, 2”). If the value of the W register is smaller than the number of checks, a carry flag (CF) is set as the result of the comparison (C). In the line number 0880, when the carry flag (CF) is set (when the number of times of detection of the ON state has not reached the number of checks), the CPU jumps to the address in the ROM corresponding to the label MAIN80 and starts from the line number 0800. Is executed (code "JRC, MAIN80"). When the carry flag (CF) is not set (when the number of times the ON state is detected reaches the number of checks), the flow shifts to line number 0890.

行番号0890は、メイン処理のA1040に対応し、全出力ポートにオフデータを出力するサブルーチンP_OUTCLRを呼び出す(コード「CALLR P_OUTCLR」)。   Line number 0890 corresponds to A1040 of the main processing, and calls a subroutine P_OUTCLR that outputs off data to all output ports (code “CALLR P_OUTCLR”).

図131は、第8実施形態に係るタイマ割込み処理(図125)のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 131 is a program list showing the program structure of the timer interrupt process (FIG. 125) according to the eighth embodiment.

行番号1000は、タイマ割込み処理を示すラベルP_TINTである。行番号1010は、タイマ割込み処理のA10501に対応し、IYレジスタにRAM111cの先頭アドレスとして「2800h」をロードする(コード「LD IY,2800H」)。   The line number 1000 is a label P_TINT indicating a timer interrupt process. The line number 1010 corresponds to A10501 of the timer interrupt processing, and loads “2800h” into the IY register as the head address of the RAM 111c (code “LD IY, 2800H”).

行番号1020は、タイマ割込み処理のA10502に対応し、DPレジスタにROMのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000h」をロードする(コード「LD DP,5000H」)。行番号1010と行番号1020の命令は、メイン処理(図130の行番号0540と行番号0550)で既に実行されているため、省略可能である。   The line number 1020 corresponds to A10502 of the timer interrupt processing, and loads “5000h” into the DP register as the head address of the ROM data area (for the user program) (code “LD DP, 5000H”). The instructions at line numbers 1010 and 1020 can be omitted because they have already been executed in the main processing (line numbers 0540 and 0550 in FIG. 130).

行番号1030から行番号1140では、各々、タイマ割込み処理(図125)におけるステップA1303からA1314に対応するサブルーチンを「CALLR」命令によって呼び出す。行番号1150は、タイマ割込み処理からメイン処理に復帰する「RETI」命令である。   In line numbers 1030 to 1140, subroutines corresponding to steps A1303 to A1314 in the timer interrupt processing (FIG. 125) are called by the "CALLR" instruction. The line number 1150 is a “RETI” instruction for returning from the timer interrupt processing to the main processing.

図132は、第8実施形態に係る始動口スイッチ監視処理(図22)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 132 is a program list showing a partial program structure of the startup opening switch monitoring process (FIG. 22) according to the eighth embodiment.

行番号1500は、始動口スイッチ監視処理に対応するラベル(P_SIDOSW)であり、始動口スイッチ監視処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。始動口スイッチ監視処理は、特図ゲーム処理(図21)において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   The line number 1500 is a label (P_SIDOSW) corresponding to the start-up switch monitoring process, and indicates the ROM address (head address) of the program module corresponding to the start-up switch monitoring process. The starting port switch monitoring process is a subroutine called by the "CALLR" command in the special figure game process (FIG. 21).

行番号1510は、始動口スイッチ監視処理のA2701に対応し、始動口1入賞監視テーブルのアドレス(ラベルD_SIDCHK1に対応する数値)を、相対アドレス(D_SIDCHK1−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_SIDCHK1−5000H」)。これにより、始動口1入賞監視テーブルが準備される。   The line number 1510 corresponds to A2701 of the start-up switch monitoring process, and sets the address (the numerical value corresponding to the label D_SIDCHK1) of the start-up 1 winning monitoring table as a relative address (D_SIDCHK1-5000H) and loads the HL register ( Code "LQDD HL, D_SIDCHK1-5000H"). Thereby, the starting port 1 winning monitoring table is prepared.

行番号1520は、始動口スイッチ監視処理のA2702に対応し、ハード乱数取得処理(図23)のサブルーチン(ラベルP_HRNDGET)を「CALLR」命令によって呼び出す(コード「CALLR P_HRNDGET」)。   The line number 1520 corresponds to A2702 of the start-up switch monitoring processing, and calls a subroutine (label P_HRNDGET) of the hard random number acquisition processing (FIG. 23) by a “CALLR” instruction (code “CALLR P_HRNDGET”).

行番号1530は、始動口スイッチ監視処理のA2703に対応し、対象の始動入賞口36(始動口1)に始動口入賞がなくキャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(NCの場合)に、ラベルSIDOSW20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)する(コード「JR NC,SIDOSW20」)。なお、キャリーフラグ(CF)は、ハード乱数取得処理(図23)のステップA2806で始動口入賞があればセットされている。   The line number 1530 corresponds to A2703 of the start-up switch monitoring process. When the target start-up winning opening 36 (start-up opening 1) has no start-up winning and the carry flag (CF) is not set (in the case of NC). Jump (conditional branch) to the address in the ROM corresponding to the label SIDOSW20 (code "JR NC, SIDOSW20"). The carry flag (CF) is set if there is a winning opening in step A2806 of the hard random number acquisition process (FIG. 23).

行番号1540と行番号1550は、始動口スイッチ監視処理のA2704に対応する。行番号1540では、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」に格納された値と、特図時短中(普電サポート状態中)であることを示すラベルC_JTNの値を比較して、一致するか(T:真)、一致しないか(F:偽)を判定する(コード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」)。一致する場合(T)には、例えば所定のフラグをセットする。   The row number 1540 and the row number 1550 correspond to A2704 of the start-up switch monitoring process. In the line number 1540, the value stored at the address “IY + R_TGAMEFLG” is compared with the value of the label C_JTN indicating that the special figure is during the time saving period (during the normal power support state). It is determined whether they do not match (F: false) (code “CHK (IY + R_TGAMEFLG), C_JTN”). If they match (T), for example, a predetermined flag is set.

なお、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」は、IYレジスタの値「2800h」にラベルR_TGAMEFLGに対応するオフセットアドレスを加算した加算アドレスである。オフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする相対アドレス(差分アドレス)である。ここで、オフセットアドレスは、1バイト(2バイトアドレス「xxxxh」の下位アドレスに相当する)で表せる範囲に制限され、行番号1540のコード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」は3バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量(コード量)が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは2バイトとなり行番号1540の命令は、4バイトの命令となる。   Note that the address “IY + R_TGAMEFLG” is an addition address obtained by adding the offset address corresponding to the label R_TGAMEFLG to the value “2800h” of the IY register. The offset address is a relative address (difference address) based on the value “2800h” of the IY register. Here, the offset address is limited to a range that can be represented by one byte (corresponding to the lower address of the two-byte address “xxxxxxh”), and the code “CHK (IY + R_TGAMEGLG), C_JTN” of the line number 1540 is a three-byte instruction. be able to. Thereby, the program capacity (code amount) can be reduced. When the offset address is not used, the address is 2 bytes and the instruction of the row number 1540 is an instruction of 4 bytes.

行番号1550では、特図時短中である場合、即ち、行番号1540の比較結果が一致(T)の場合に、ラベルSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号1590以降の命令を実行する(コード「JRS T,SIDOSW10」)。   In the line number 1550, when the special figure is in a time saving period, that is, when the comparison result of the line number 1540 is a match (T), a jump (conditional branch) is made to the address in the ROM corresponding to the label SIDOSW10, and the line number 1590 is obtained. The following instructions are executed (code “JRST, SIDOSW10”).

行番号1560は、始動口スイッチ監視処理のA2705に対応し、右打ち指示報知コマンド(ラベルC_RIGHTCOMに対応する数値)をBCレジスタにロードする(コード「LD BC,C_RIGHTCOM」)。   The line number 1560 corresponds to A2705 of the start-up switch monitoring processing, and loads a right-handed instruction notification command (a numerical value corresponding to the label C_RIGHTCOM) into the BC register (code “LD BC, C_RIGHTCOM”).

行番号1570は、始動口スイッチ監視処理のA2706に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。   The line number 1570 corresponds to A2706 of the start-up switch monitoring process, and calls and executes a subroutine (P_COMSET) of the effect command setting process (code “CALLR P_COMSET”).

行番号1590は、始動口スイッチ監視処理のA2707に対応し、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルのアドレス(ラベルD_T1HOINF)を、相対アドレス(D_T1HOINF−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_T1HOINF−5000H」)。   The row number 1590 corresponds to A2707 of the start-up switch monitoring processing, and the address (label D_T1HOINF) of the table for setting the information of the hold by the start-up winning port 36 (start-up port 1) is set to a relative address (D_T1HOINF-5000H). , HL register (code “LQDD HL, D_T1HOINF-5000H”).

行番号1600は、始動口スイッチ監視処理のA2708に対応し、特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチン(ラベルP_TSIDOSW)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_TSIDOSW」)。   The line number 1600 corresponds to A2708 of the start-up switch monitoring processing, and calls and executes a subroutine (label P_TSIDOSW) of the special figure start-up switch common processing (code “CALLR P_TSIDOSW”).

図133Aは、第8実施形態に係るハード乱数取得処理(図127)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 133A is a program list showing a partial program structure of a hard random number acquisition process (FIG. 127) according to the eighth embodiment.

行番号2000は、ハード乱数取得処理に対応するラベル(P_HRNDGET)であり、ハード乱数取得処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。ハード乱数取得処理は、始動口スイッチ監視処理(図22)のA2702とA2710において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   The line number 2000 is a label (P_HRNDGET) corresponding to the hard random number acquisition process, and indicates the ROM address (head address) of the program module corresponding to the hard random number acquisition process. The hard random number acquisition process is a subroutine called by the “CALLR” instruction in A2702 and A2710 of the start-up switch monitoring process (FIG. 22).

行番号2010は、ハード乱数取得処理のA2801に対応し、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報として、キャリーフラグ(CF)をゼロクリアする(コード「CLR CF」)。   The line number 2010 corresponds to A2801 of the hard random number acquisition process, and clears the carry flag (CF) to zero as the start-up winning information indicating that there is no start-up winning (code “CLR CF”).

行番号2020から行番号2040は、ハード乱数取得処理のA2802に対応し、対象のスイッチに入力があったか否かを判定する。行番号2020では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された値をAレジスタにロードした後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LD A,(HL+)」)。現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスは、始動口スイッチ監視処理(図132)の行番号1510で設定されている。そして、このアドレスの領域に記憶された値は、対象のスイッチのスイッチビットデータ(ゼロ以外の判定値)であり、例えば、「00000001B」である。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。   Line numbers 2020 to 2040 correspond to A2802 of the hard random number acquisition process, and determine whether an input has been made to the target switch. At line number 2020, after loading the value stored in the area of the address currently stored in the HL register (for example, in the data area of the ROM) into the A register, the address in the HL register is updated to the next address. (Code "LD A, (HL +)"). The address stored (stored) in the HL register at this time is set by the row number 1510 of the start-up switch monitoring process (FIG. 132). The value stored in the address area is the switch bit data (the determination value other than zero) of the target switch, for example, “00000001B”. Note that the target switch is the starting port 1 switch 36a in the hard random number obtaining process in step A2702, and is the starting port 2 switch 37a in the hard random number obtaining process in step A2710.

行番号2030では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納されるアドレスR_SWCTL+2から立ち上がり情報を取得して、Aレジスタのスイッチビットデータ(判定値)と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「AQND A,(R_SWCTL+2)」)。なお、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、本実施形態ではRAM111c内に設けられる。立ち上がり情報は、対象のスイッチがオフからオンに変化したことを示す情報である。   In the row number 2030, the rising information is obtained from the address R_SWCTL + 2 where the rising information is stored in the switch control area in which the information on the target switch is stored, and the logical product is obtained with the switch bit data (judgment value) of the A register. Then, it is determined whether or not the switch is turned on (code “AQND A, (R_SWCTL + 2)”). Note that the switch control area is a storage area for storing detection states of various switches provided in the gaming machine for each timer interrupt, and is provided in the RAM 111c in the present embodiment. The rising information is information indicating that the target switch has changed from off to on.

なお、R_SWCTLはスイッチ制御領域の先頭アドレスであり、後述の論理レベルの情報が先頭アドレスから1番目のアドレスR_SWCTL+1に記憶され、立ち上がり情報が先頭アドレスから2番目のアドレスR_SWCTL+2に記憶されている。対象のスイッチがオフからオンに変化した場合に、アドレスR_SWCTL+2の8ビットのデータのうち対象のビットが0から1になる。   Note that R_SWCTL is a start address of the switch control area, and information of a logical level described later is stored in a first address R_SWCTL + 1 from the start address, and rising information is stored in a second address R_SWCTL + 2 from the start address. When the target switch changes from off to on, the target bit of the 8-bit data of the address R_SWCTL + 2 changes from 0 to 1.

対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞(入球)がなく対象のスイッチがオフの場合、対象のスイッチに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000001B」で対象のスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、「00000001B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。   If the target starting port (starting port 1 or starting port 2) does not have a winning (ball entry) and the target switch is off, the rising information (target bit) corresponding to the target switch is zero, and the calculation result ( AND) becomes zero, and the zero flag (ZF) is set. When the rising information is the same as the switch bit data (judgment value) (for example, when the bit of the target switch is turned on with “00000001B”), the operation result (logical product) is other than zero (for example, “00000001B”). , And the zero flag (ZF) is not set.

この「AQND」命令は、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチのオンオフの判定をレジスタを介することなく行うようにしたため、レジスタに不具合が発生しても確実に判定ができる。また、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令が不要となるため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、この「AQND」命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   This “AQND” instruction can determine whether or not the switch has been turned on without executing an instruction to obtain the value stored and stored in the switch control area in the register. Since the on / off determination of the switch is performed without the intervention of the register, the determination can be reliably performed even if a failure occurs in the register. Further, since an instruction to acquire the value stored and stored in the switch control area in the register becomes unnecessary, the code amount of the entire game control program is reduced. Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the “AQND” instruction.

行番号2040では、演算結果(論理積)がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場合に、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する(コード「RET Z」)。即ち、対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞がなく対象のスイッチがオフである場合に、始動口スイッチ監視処理に復帰する。   In the line number 2040, when the operation result (logical product) becomes zero and the zero flag (ZF) is set, the subroutine is terminated and the process returns to the start-up switch monitoring process (code "RET Z"). That is, when there is no winning in the target starting port (starting port 1 or starting port 2) and the target switch is off, the process returns to the starting port switch monitoring process.

図133Bは、スイッチの立ち上がりである「立ち上がり情報」を検出する手順を示すタイムチャートである。なお、図中のfは割込周期であり、割込周期の先頭でタイマ割込が発生する。また、dは遅延時間を示す。スイッチの立ち上がり、すなわち、スイッチがオンになったか否かの判定は、タイマ割込処理(図125)のA1303の入力処理で行われる。なお、以下に示す、第1物理レベル、第2物理レベル、論理レベル、立ち上がり情報は、タイマ割込が発生する毎に更新され、遊技機に備えられたスイッチ毎に整理されてスイッチ制御領域に記憶される。   FIG. 133B is a time chart showing a procedure for detecting “rising information” which is the rising of the switch. Note that f in the figure is an interrupt cycle, and a timer interrupt occurs at the beginning of the interrupt cycle. D indicates a delay time. The rise of the switch, that is, the determination of whether or not the switch is turned on is performed in the input processing of A1303 of the timer interrupt processing (FIG. 125). The first physical level, the second physical level, the logical level, and the rising information described below are updated each time a timer interrupt occurs, are arranged for each switch provided in the gaming machine, and are stored in the switch control area. It is memorized.

まず、スイッチの立ち上がり時(23401)及び立ち下がり時(23402)について説明する。CPU111aは、タイマ割込発生時の入出処理(図125のA1303)において、スイッチの検出信号のレベルが、前回設定された第1物理レベルと相違すると(ローレベルからハイレベル、又は、ハイレベルからローレベルに変化)、第1物理レベルを検出信号のレベルに新たに設定する。そして、所定の遅延時間dが経過した後、スイッチの検出信号が、前回設定された第2物理レベルと相違する場合には、第2物理レベルを検出信号のレベルに設定する。なお、第1物理レベルと第2物理レベルとは、検出タイミングが異なるだけである。   First, the rise (23401) and the fall (23402) of the switch will be described. In the input / output processing at the time of occurrence of the timer interrupt (A1303 in FIG. 125), the CPU 111a determines that the level of the switch detection signal is different from the previously set first physical level (from the low level to the high level or from the high level to the high level). Changes to a low level), and the first physical level is newly set to the level of the detection signal. If the switch detection signal is different from the previously set second physical level after a predetermined delay time d has elapsed, the second physical level is set to the level of the detection signal. The first physical level and the second physical level differ only in the detection timing.

このとき、第1物理レベルと、第2物理レベルとが一致していれば、検出信号が変化したものと判断し、論理レベルに当該レベルを設定する。そして、論理レベルがローレベルからハイレベルに変化した場合には、次のタイマ割込発生から遅延時間が経過するまで、立ち上がり情報をオンに設定する。すなわち、立ち上がり情報をオンに設定した後、次のタイマ割込発生でオフに設定する。   At this time, if the first physical level matches the second physical level, it is determined that the detection signal has changed, and the level is set as the logical level. When the logic level changes from the low level to the high level, the rising information is set to ON until the delay time elapses from the occurrence of the next timer interrupt. That is, after the rising information is set to ON, it is set to OFF when the next timer interrupt occurs.

また、第1物理レベルと第2物理レベルの信号レベルが相違する場合、すなわち、23403に示すように、第1物理レベル検出時と、第2物理レベル検出時とで、スイッチの検出信号のレベルが相違する場合には、ノイズが発生したものとして、論理レベルを変更しないように構成されている。   When the signal level of the first physical level is different from the signal level of the second physical level, that is, as shown in 23403, the level of the detection signal of the switch is different between when the first physical level is detected and when the second physical level is detected. Are different from each other, it is determined that noise has occurred and the logic level is not changed.

再び、図133Aに戻ると、行番号2050は、ハード乱数取得処理のA2803に対応し、乱数ラッチレジスタステータスをポートC_HRDCNT(即ち、ラベルC_HRDCNTに対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_HRDCNT)」)。   Referring back to FIG. 133A, the row number 2050 corresponds to A2803 of the hard random number acquisition processing, and the random number latch register status is input from the port C_HRDCNT (that is, the port of the numerical value corresponding to the label C_HRDCNT) to the A register. (Code "IN A, (C_HRDCNT)").

行番号2060と行番号2070は、ハード乱数取得処理のA2804に対応し、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する。行番号2060では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された判定値(判定データ)とAレジスタの値との論理積をとる(コード「AND A,(HL+)」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。判定値はゼロ以外で例えば「00000010B」であり、行番号2060の演算結果(論理積)は、Aレジスタの値である乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致しない場合に、ゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされ、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致する場合に、ゼロ以外(例えば「00000010B」)になりゼロフラグ(ZF)がセットされない。なお、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合に、対象の乱数ラッチレジスタに対応する乱数ラッチレジスタステータスのビットは0であり、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致せず、演算結果(論理積)はゼロになる。   The row number 2060 and the row number 2070 correspond to A2804 of the hard random number acquisition process, and determine whether or not there is latch data in the target random number latch register. At line number 2060, the logical product of the judgment value (judgment data) stored in the area of the address currently stored in the HL register (for example, in the data area of the ROM) and the value of the A register is obtained (code “AND”). A, (HL +) "). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +"). The judgment value is other than zero and is, for example, “00000010B”, and the operation result (logical product) of the row number 2060 becomes zero when the random number latch register status that is the value of the A register does not match the judgment value, and the zero flag (ZF ) Is set, and if the random number latch register status matches the determination value, it becomes a value other than zero (for example, “00000010B”) and the zero flag (ZF) is not set. When there is no latch data in the target random number latch register, the bit of the random number latch register status corresponding to the target random number latch register is 0, the random number latch register status does not match the determination value, and the operation result (logical Product) becomes zero.

行番号2070では、行番号2060の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合)に、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する(コード「RET Z」)。   In the row number 2070, when the calculation result of the row number 2060 is zero (Z) (that is, when there is no latch data in the target random number latch register), the subroutine is ended and the process returns to the start-up switch monitoring process (code "RET Z").

行番号2080は、ハード乱数取得処理のA10701に対応し、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備するため、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された値(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)をEレジスタにロードする(コード「LD E,(HL)」)。   The row number 2080 corresponds to A10701 of the hard random number acquisition processing, and is stored in the address area (for example, in the data area of the ROM) of the address currently stored in the HL register in order to prepare the address of the target hard random number latch register. The loaded value (the address of the target hard random number latch register) is loaded into the E register (code “LDE, (HL)”).

行番号2090では、ハード乱数取得処理のA2806に対応し、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報として、キャリーフラグ(CF)をセットする(コード「SET CF」)。   In the line number 2090, the carry flag (CF) is set as the start-up winning information indicating that there is a start-up win (code "SET CF"), corresponding to A2806 of the hard random number acquisition processing.

行番号2100では、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する(コード「RET」)。   In the line number 2100, the subroutine ends, and the process returns to the start-up switch monitoring process (code "RET").

上記のように、一般的に「AQND r,(R_SWCB)」と記載されるコードは、レジスタrに格納される判定値と、アドレスR_SWCBのスイッチ制御領域の値(立ち上がり情報)の論理積を取ってスイッチの検出状態(スイッチビットのオン/オフ)を判定できる。なお、本実施形態では、R_SWCBはスイッチ制御領域の立ち上がり情報のアドレスである。スイッチの検出があると立ち上がり情報の所定のビット(スイッチビット)がオンする。   As described above, the code generally described as “AQND r, (R_SWCB)” takes the logical product of the determination value stored in the register r and the value (rising information) of the switch control area of the address R_SWCB. Thus, the switch detection state (switch bit on / off) can be determined. In this embodiment, R_SWCB is the address of the rising information of the switch control area. When a switch is detected, a predetermined bit (switch bit) of the rising information is turned on.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「AQND r,(R_SWCB)」を実行する専用論理回路を設けてよい。   Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the code “AQND r, (R_SWCB)”.

[第8実施形態の作用・効果]
第8実施形態によると、遊技機は、所定のスイッチ(ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a等の各種のスイッチやセンサ)の検出状態に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられてスイッチの検出状態を記憶可能なスイッチ制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を格納することなく、記憶領域の値と所定の汎用レジスタに格納された判定値とに基づいて、記憶領域に格納された値の状態を判定可能な命令(例えば「AQND A,(R_SWCTL+2)」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、スイッチの検出状態を判定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、この命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Eighth Embodiment]
According to the eighth embodiment, the gaming machine executes the variable display game based on the detection state of predetermined switches (various switches and sensors such as the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, and the starting port 2 switch 37a). Game control means (game control device 100) for performing game control for generating a game state in which a bonus is given to a player when the variable display game has a special result. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (for example, a plurality of general-purpose registers). Register bank 0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) for storing information updated by the arithmetic processing means. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The update information storage means includes a switch control area provided corresponding to a predetermined address and capable of storing a switch detection state. The arithmetic processing means stores the value in any storage area of the update information storage means in the general-purpose register, and stores the value in the storage area based on the value of the storage area and the determination value stored in the predetermined general-purpose register. An instruction (for example, “AQND A, (R_SWCTL + 2)”) that can determine the state of the input value is configured to be executable. The arithmetic processing means determines the detection state of the switch according to the instruction. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may include this instruction.

このように、第8実施形態において、スイッチ制御領域に格納記憶された値を汎用レジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチの判定を汎用レジスタを介することなく行うようにしたため、所定の汎用レジスタ以外の汎用レジスタに不具合が発生しても確実に判定ができる。また、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令が不要となるため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   As described above, in the eighth embodiment, it is possible to determine whether or not the switch has been turned on without executing an instruction to acquire the value stored and stored in the switch control area into the general-purpose register. Since the determination of the switch is performed without the intervention of the general-purpose register, the determination can be reliably performed even if a failure occurs in a general-purpose register other than the predetermined general-purpose register. Further, since an instruction to acquire the value stored and stored in the switch control area in the register becomes unnecessary, the code amount of the entire game control program is reduced.

[第9実施形態]
図134から図135を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Ninth embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 134 to 135. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighth embodiments.

図134Aは、第9実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図128)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 134A is a program list showing a part of the program structure of the special figure startup port switch common processing (FIG. 128) according to the ninth embodiment.

行番号2500は、特図始動口スイッチ共通処理に対応するラベル(P_TSIDOSW)であり、特図始動口スイッチ共通処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口スイッチ監視処理(図22)のA2708とA2715において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   The line number 2500 is a label (P_TSSIDOSW) corresponding to the common processing of the special figure starting port switch, and indicates the address (head address) in the ROM of the program module corresponding to the common processing of the special figure starting port switch. The special figure starting port switch common processing is a subroutine called by the “CALLR” instruction in A2708 and A2715 of the starting port switch monitoring processing (FIG. 22).

行番号2510は、特図始動口スイッチ共通処理のA10801に対応する。行番号2510のコード「IQCP (IY+R_SIDOSIG),255」は、「IQCP」命令によって、アドレス空間内の絶対アドレスとしての加算アドレス「IY+R_SIDOSIG」の領域に記憶された値(IY+R_SIDOSIG)が255よりも小さい場合に+1更新し、255よりも小さくない場合に0を代入して値(IY+R_SIDOSIG)を初期化する。始動口信号出力回数である値(IY+R_SIDOSIG)は、255を上限として加算される。「IQCP」命令は、後述のプログラムリスト(図141)において詳述する。なお、始動口信号出力回数である値(IY+R_SIDOSIG)は、図24のA2901〜A2904のように、255以上は0に戻さず255に留めるようにしてもよい。   The row number 2510 corresponds to A10801 of the special figure starting port switch common processing. The code “IQCP (IY + R_SIDOSIG), 255” in the line number 2510 is obtained when the value (IY + R_SIDOSIG) stored in the area of the added address “IY + R_SIDOSIG” as an absolute address in the address space is smaller than 255 by the “IQCP” instruction. Is updated to +1. If the value is not smaller than 255, 0 is substituted to initialize the value (IY + R_SIDOSIG). The value (IY + R_SIDOSIG), which is the number of times of starting port signal output, is added with 255 as an upper limit. The “IQCP” instruction will be described later in detail in a program list (FIG. 141). The value (IY + R_SIDOSIG) which is the number of times of starting port signal output may be set to 255 instead of returning to 255 for 255 or more as in A2901-A2904 in FIG.

行番号2520から2550は、特図始動口スイッチ共通処理のA2905に対応する。行番号2520では、保留情報テーブル(現時点のHLレジスタのアドレスの領域)に記憶された値を、保留数領域のオフセットアドレスとしてWレジスタにロードする(コード「LD W,(HL+)」)。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する。例えば、対象の始動口が始動口1であれば、現時点のHLレジスタ内のアドレス(例えばROMのデータエリア内)は、行番号1590でロードした値である。保留情報テーブル(A2707、A2714)は、始動入賞口36(始動口1)又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞による保留に関する情報を設定したテーブル(例えばROMのデータエリア内)である。   Line numbers 2520 to 2550 correspond to A2905 of the special figure starting port switch common processing. At line 2520, the value stored in the pending information table (current HL register address area) is loaded into the W register as the offset address of the pending number area (code "LD W, (HL +)"). Thereafter, the address in the current HL register is updated to the next address. For example, if the target starting port is the starting port 1, the address in the HL register (for example, in the data area of the ROM) at the present time is the value loaded with the row number 1590. The hold information tables (A2707, A2714) are tables (for example, ROM) in which information relating to holding by winning in the starting winning port 36 (starting port 1) or the second starting winning port (normal variable winning device 37, starting port 2) is set. In the data area).

行番号2530では、加算アドレスIY+Wに記憶された値(保留数)をAレジスタにロードする(コード「LD A,(IY+W)」)。加算アドレスIY+Wは、Wレジスタに格納された値(保留数領域のオフセットアドレス)とIYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)を加算したものである。加算アドレスIY+Wは、保留数領域の絶対アドレスとなる。即ち、行番号2530では、保留数領域の現時点での保留数をAレジスタに格納するが、現時点での保留数(始動記憶の数)は、行番号2560(A2906)で今回の入賞によって+1更新する前の保留数である。   At line number 2530, the value (reserved number) stored at the addition address IY + W is loaded into the A register (code “LD A, (IY + W)”). The addition address IY + W is obtained by adding the value stored in the W register (offset address of the reserved number area) and the value stored in the IY register (RAM start address “2800h”). The addition address IY + W is an absolute address of the reserved number area. That is, in the line number 2530, the current number of reserves in the reserved number area is stored in the A register, but the current number of reserves (the number of start-up memories) is updated by +1 in the line number 2560 (A2906) due to the current prize. This is the number of holds before making a reservation.

行番号2540では、Aレジスタの保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし、上限値以上の場合にキャリーフラグ(CF)をセットしない(コード「CP A,4」)。   In line number 2540, the carry number of the A register is compared with the upper limit (here, 4), and the carry flag (CF) is set if the number is smaller than the upper limit, and the carry flag (CF) is set if the upper limit is exceeded. Not set (code "CP A, 4").

行番号2550では、保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない場合に(NC)、始動口スイッチ監視処理(図22)に復帰する(コード「RET NC」)。   In the line number 2550, when the carry number reaches the upper limit and the carry flag (CF) is not set (NC), the process returns to the start-up switch monitoring process (FIG. 22) (code "RET NC").

行番号2560は、特図始動口スイッチ共通処理のA2906に対応する。行番号2560では、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)として、RAM内アドレスIY+Wに対応する保留数領域の値である保留数を+1更新する(コード「IQNC (IY+W)」)。RAM内アドレスIY+Wは、IYレジスタに格納された値とWレジスタに格納された値を加算したアドレスである。   The line number 2560 corresponds to A2906 of the special figure starting port switch common processing. In the line number 2560, the number of reservations, which is the value of the reservation number area corresponding to the address IY + W in the RAM, is updated by +1 as the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) (code "IQNC"). (IY + W) "). The address IY + W in the RAM is an address obtained by adding the value stored in the IY register and the value stored in the W register.

なお、「IQNC」という命令は、アドレス先の領域に記憶されている1バイトの値を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく(アドレス先の領域に記憶されている値をレジスタに一旦取り込むことなく)、直接+1更新(1だけ加算)する命令である。このため、「IQNC」という命令を用いることで、レジスタへのロード、レジスタでの加算処理、アドレス先の領域へのロードという3個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになる。また、「IQNC」によってアドレス先の領域に記憶された値を直接加算することは、汎用レジスタを使用しないため、割込み処理が発生しても問題が生じない。   Note that the instruction “IQNC” does not store the one-byte value stored in the address destination area without storing it in the register (at least the general-purpose register) in FIG. 121A (the value stored in the address destination area). This is an instruction for directly updating +1 (adding only 1) without first taking it into a register. For this reason, the use of the instruction “IQNC” eliminates the need to write three codes, that is, loading into a register, addition processing in a register, and loading into an address destination area. Become compact. In addition, the direct addition of the value stored in the address destination area by the "IQNC" does not use a general-purpose register, so that no problem occurs even if an interrupt process occurs.

行番号2570から2600は、特図始動口スイッチ共通処理のA2907に対応する。行番号2570では、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数)をCレジスタにロードする(コード「LD C,A」)。   Line numbers 2570 to 2600 correspond to A2907 of the special figure starting port switch common processing. At the line number 2570, the reserved number stored in the A register (the reserved number before updating +1) is loaded into the C register (code “LD C, A”).

行番号2580では、現時点のHLレジスタのアドレスの領域に記憶された値(始動口入賞フラグ)をBレジスタにロードする(コード「LD B,(HL+)」)。即ち、保留情報テーブルから始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)を取得する。その後、HLレジスタ内の値を次のアドレスに更新する(HL+)。   At line number 2580, the value (starting port winning flag) stored in the area of the address of the current HL register is loaded into the B register (code “LD B, (HL +)”). That is, the start opening winning flag (the value indicating the special figure 1 or the special figure 2) is acquired from the hold information table. Thereafter, the value in the HL register is updated to the next address (HL +).

行番号2590では、加算アドレスIY+R_SIDOFLGの領域(RAM内)に、Bレジスタに格納された値(始動口入賞フラグ)をロードする(コード「LQD (IY+R_SIDOFLG),B」。加算アドレスIY+R_SIDOFLGは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFLGに対応する値を加算したものである。   At the line number 2590, the value (starting port winning flag) stored in the B register is loaded into the area (in the RAM) of the addition address IY + R_SIDOFLG (code “LQD (IY + R_SIDOFLG), B”. The addition address IY + R_SIDOFLG is the IY register. (RAM start address “2800h”) is added to the value corresponding to the label R_SIDOFLG.

行番号2600では、BCレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「PUSH BC」)。   At line number 2600, the value of the BC register is saved in the stack area of the RAM (code “PUSH BC”).

行番号2610から2650は、特図始動口スイッチ共通処理のA2908に対応する。行番号2610では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(1つの保留に対するバイト数(7又は8))をWレジスタにロードする(コード「LD W,(HL+)」)。即ち、保留情報テーブルから1つの保留に対するバイト数(7又は8)を取得する。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する。   Line numbers 2610 to 2650 correspond to A2908 of the special figure starting port switch common processing. At line number 2610, the value (the number of bytes (7 or 8) for one hold) stored at the address stored in the current HL register is loaded into the W register (code “LD W, (HL +)”). That is, the number of bytes (7 or 8) for one hold is acquired from the hold information table. Then, the address in the HL register is updated to the next address.

なお、図135AのRAM111cの特図1保留記憶領域に示すように、特図1保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バイトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、1バイトの小当り図柄乱数、2バイトの変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3が格納され、各特図1保留(第1始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数)は8バイトになる。一方、図135BのRAM111cの特図2保留記憶領域に示すように、特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バイトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、2バイトの変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3が格納され、各特図2保留(第2始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数)は7バイトになる。特図2変動表示ゲームに小当りはないため、特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、1バイトの小当り図柄乱数は格納されない。   As shown in the special figure 1 reservation storage area of the RAM 111c in FIG. 135A, the 2-byte jackpot random number, 1-byte jackpot symbol random number, and 1-byte Small hit symbol random number, 2-byte variation pattern random number 1, 1-byte variation pattern random number 2, 1-byte variation pattern random number 3 are stored, and bytes allocated to each special figure 1 hold (first start memory) The number (the number of reserved bytes) is 8 bytes. On the other hand, as shown in the special figure 2 reservation storage area of the RAM 111c of FIG. 135B, the 2-byte jackpot random number, 1-byte jackpot symbol random number, and 2-byte A fluctuation pattern random number 1, a 1-byte fluctuation pattern random number 2, and a 1-byte fluctuation pattern random number 3 are stored, and the number of bytes (the number of reserved bytes) assigned to each special figure 2 reservation (second starting memory) is 7 Become bytes. Since there is no small hit in the special figure 2 variable display game, a 1-byte small hit symbol random number is not stored in each reserved random number storage area of the special figure 2 reserved storage area.

行番号2620では、Wレジスタに格納された保留バイト数(7又は8)と、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数であり0から3)とを乗算し、WAレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」)。演算結果は0から24であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納される。なお、保留数は、始動記憶の数(始動記憶数)であり、保留バイト数は、保留毎(始動記憶毎)に割り当てられたバイト数である。   In the row number 2620, the number of reserved bytes (7 or 8) stored in the W register is multiplied by the number of reserved bytes stored in the A register (the number of reserves before updating +0 to 3), and the WA register Is stored (code “MUL W, A”). Since the operation result is from 0 to 24, the operation result is substantially stored in the lower register A register. Note that the reserved number is the number of start memories (the number of start memories), and the reserved byte number is the number of bytes allocated for each reservation (for each start memory).

行番号2630では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(乱数格納領域のアドレス)をLレジスタにロードする(コード「LD L,(HL)」)。即ち、保留情報テーブルから乱数格納領域のアドレス(先頭アドレス)を取得する。乱数格納領域(保留記憶領域)の先頭アドレスは、特図1保留記憶領域(図135A)では2830hであり、特図2保留記憶領域(図135B)では2850hである。   At line number 2630, the value (address of the random number storage area) stored at the current address stored in the HL register is loaded into the L register (code “LD L, (HL)”). That is, the address (head address) of the random number storage area is obtained from the suspension information table. The start address of the random number storage area (reserved storage area) is 2830h in the special figure 1 reserved storage area (FIG. 135A) and 2850h in the special figure 2 reserved storage area (FIG. 135B).

行番号2640では、Aレジスタに格納された値(保留数×保留バイト数)を、Lレジスタに格納された乱数格納領域の先頭アドレスに加算する(コード「ADD L,A」)。加算の結果、Lレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)に対応する領域のアドレス、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。例えば、今回の入賞により発生した保留が保留3なら、特図1保留記憶領域(図135A)に関して、保留数に対応する領域のアドレスは、オフセットアドレス(下位バイト)で30h+2×8=40hとなり、特図2保留記憶領域(図135B)では、オフセットアドレス(下位バイト)で50h+2×7=5Ehとなる。   At line number 2640, the value stored in the A register (reserved number × reserved byte number) is added to the start address of the random number storage area stored in the L register (code “ADD L, A”). As a result of the addition, the value of the L register becomes the address of the area corresponding to the number of reservations (the number of reservations before updating +1), that is, the top address of the random number storage area of the reservation generated by the current prize. For example, if the hold generated by the current prize is hold 3, the address of the area corresponding to the number of holds in the special figure 1 hold storage area (FIG. 135A) is 30h + 2 × 8 = 40h as the offset address (lower byte), In the special figure 2 reserved storage area (FIG. 135B), the offset address (lower byte) is 50h + 2 × 7 = 5Eh.

行番号2650では、保留数に対応する領域のアドレスの上位アドレスとして、Hレジスタに数値「28h」をロードする(コード「LD H,28H」)。   At line number 2650, a numerical value “28h” is loaded into the H register as an upper address of the address of the area corresponding to the reserved number (code “LDH, 28H”).

行番号2660から2670は、特図始動口スイッチ共通処理のA10802に対応する。行番号2660では、Eレジスタに格納されているアドレス(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)から2バイトの領域に記憶されている値(2バイトの大当り乱数)を入力する(コード「INW WA,(E)」)。   Line numbers 2660 to 2670 correspond to A10802 of the special figure starting port switch common processing. At line number 2660, a value (2-byte jackpot random number) stored in a 2-byte area is input from the address stored in the E register (the address of the target hard random number latch register) (code “INW WA, (E) ").

行番号2670では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(RAM内)、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域(保留数に対応する領域)に、WAレジスタの大当り乱数をロード(記憶)する(コード「LQD (HL+),WA」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。大当り乱数は2バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2840hなら次のアドレスは2842hである。なお、大当り乱数の下位バイト(Aレジスタの値)が上位バイト(Wレジスタの値)よりも先に小さいアドレスのRAM内領域に記憶される。   In the row number 2670, the jackpot random number of the WA register is stored in the area of the address currently stored in the HL register (in the RAM), that is, the storage area of the random number generated by the current prize (the area corresponding to the number of storages). Is loaded (stored) (code “LQD (HL +), WA”). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +"). Since the jackpot random number is 2 bytes, for example, if the current address stored in the HL register is 2840h, the next address is 2842h. Note that the lower byte (value of the A register) of the big hit random number is stored in the RAM area of a smaller address before the upper byte (the value of the W register).

このように、コード「LQD (HL+),WA」では、HLレジスタ内のアドレスを次回の格納先である次のアドレスに自動的に更新するため、乱数格納領域などの連続したRAM内領域における次回の格納先のアドレスを算出する命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   As described above, in the code “LQD (HL +), WA”, the address in the HL register is automatically updated to the next address, which is the next storage destination, so that the next time in the continuous RAM area such as the random number storage area, etc. The instruction for calculating the address of the storage destination of the file is unnecessary. Therefore, the code amount of the entire game control program is also reduced.

行番号2680から2690は、特図始動口スイッチ共通処理のA10803に対応する。行番号2680では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_SRND0_L」の値(ここでは下位バイト)をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND0_L)」)。所定のレジスタは、ソフト乱数レジスタ0である。   Line numbers 2680 to 2690 correspond to A10803 of the special figure starting port switch common processing. At line number 2680, the value (here, the lower byte) of a predetermined register “C_SRND0_L” in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND0_L)”). The predetermined register is a soft random number register 0.

行番号2690では、大当り図柄乱数としてのAレジスタの値を、現時点のHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする(コード「LQD (HL+),A」)。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。大当り図柄乱数は1バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2842hなら次のアドレスは2843hである。   At the line number 2690, the value of the A register as the jackpot symbol random number is loaded into the address area currently stored in the HL register (code “LQD (HL +), A”). Thereafter, the current address in the HL register is updated to the next address ("HL +"). Since the jackpot symbol random number is 1 byte, for example, if the current address stored in the HL register is 2842h, the next address is 2843h.

行番号2700から2710は、特図始動口スイッチ共通処理のA2912に対応する。   Line numbers 2700 to 2710 correspond to A2912 of the special figure start-up switch common processing.

行番号2700では、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)としてBレジスタの値を、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較して、一致するか(T)、一致しないか(F)を判定する(コード「CPJ B,C_SIDO1」)。一致する場合(T)には、例えば所定のフラグをセットする。   In the line number 2700, the value of the B register as the starting opening prize flag (the value indicating the special figure 1 or the special figure 2) is compared with the numerical value (the value indicating the special figure 1) corresponding to the label C_SIDO1 to determine whether they match. (T), it is determined whether they do not match (F) (code “CPJ B, C_SIDO1”). If they match (T), for example, a predetermined flag is set.

行番号2710では、行番号2700の比較結果が不一致(F)の場合、即ち、対象の始動口が始動口2である場合(始動口入賞フラグが特図2を示す場合)に、ラベルTSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号2750以降の命令を実行する(コード「JRS F,TSIDOSW10」)。特図2変動表示ゲームでは小当りがなく、小当り図柄乱数を取得格納する必要がないためである。   In the line number 2710, when the comparison result of the line number 2700 is inconsistent (F), that is, when the target starting port is the starting port 2 (when the starting port winning flag indicates the special figure 2), the label TSIDOSW10 is displayed. The instruction jumps (conditionally branches) to the corresponding address in the ROM and executes the instruction of the line number 2750 and thereafter (code “JRSF, TSIDOSW10”). This is because there is no small hit in the special figure 2 variable display game, and it is not necessary to acquire and store a small hit symbol random number.

行番号2720から2730は、特図始動口スイッチ共通処理のA10804に対応する。行番号2720では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_SRND1_L」の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND1_L)」)。   Line numbers 2720 to 2730 correspond to A10804 of the special figure starting port switch common processing. In the row number 2720, the value of the predetermined register “C_SRND1_L” in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND1_L)”).

行番号2730では、小当り図柄乱数としてAレジスタの値を、現時点のHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする(コード「LQD (HL+),A」。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。大小り図柄乱数は1バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2843hなら次のアドレスは2844hである。   In the line number 2730, the value of the A register is loaded into the area of the address stored in the current HL register as the small hit symbol random number (code “LQD (HL +), A”. The address is updated to the next address (“HL +”). Since the large and small symbol random numbers are 1 byte, for example, if the current address stored in the HL register is 2843h, the next address is 2844h.

行番号2750から2780は、特図始動口スイッチ共通処理のA2915に対応する。行番号2750では、加算アドレスIY+R_RNDHEN1の領域(RAM内)に記憶された値(即ち、変動パターン乱数1)を、WAレジスタにロードする(コード「LQD WA,(IY+R_RNDHEN1)」)。加算アドレスは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_RNDHEN1に対応する値(変動パターン乱数1が生成される生成領域のオフセットアドレス)を加算したものである。なお、加算アドレスIY+R_RNDHEN1は、変動パターン乱数1が生成される生成領域の絶対アドレスになる。   Line numbers 2750 to 2780 correspond to A2915 of the special figure starting port switch common processing. At the row number 2750, the value (that is, the variation pattern random number 1) stored in the area (in the RAM) of the addition address IY + R_RDHEN1 is loaded into the WA register (code “LQD WA, (IY + R_RDHEN1)”). The addition address is obtained by adding the value (offset address of the generation area where the variation pattern random number 1 is generated) corresponding to the label R_RNDHEN1 to the value (RAM start address “2800h”) stored in the IY register. The addition address IY + R_RNDHEN1 is an absolute address of a generation area in which the variation pattern random number 1 is generated.

ここで、オフセットアドレスR_RNDHEN1は、1バイトで表せる範囲に制限され、行番号2750のコード「LQD WA,(IY+R_RNDHEN1)」は2バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量(コード量)が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは2バイトとなり行番号2750の命令は、3バイトの命令となる。   Here, the offset address R_RNDHEN1 is limited to a range that can be represented by 1 byte, and the code “LQD WA, (IY + R_RNDHEN1)” of the row number 2750 can be a 2-byte instruction. Thereby, the program capacity (code amount) can be reduced. When the offset address is not used, the address is 2 bytes, and the instruction of line number 2750 is an instruction of 3 bytes.

行番号2760では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスから2バイトの領域(RAM内)に、WAレジスタの変動パターン乱数1をロードする(コード「LQD (HL+),WA」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。変動パターン乱数1は2バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2844hなら次のアドレスは2846hである。   At line number 2760, the variation pattern random number 1 of the WA register is loaded into a 2-byte area (in the RAM) from the address currently stored in the HL register (code “LQD (HL +), WA”). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +"). Since the fluctuation pattern random number 1 is 2 bytes, for example, if the current address stored in the HL register is 2844h, the next address is 2846h.

行番号2770では、加算アドレスIY+R_RNDHEN2から2バイトの領域(RAM内)に記憶された値(即ち、変動パターン乱数2、3)をWAレジスタにロードする(コード「LQD WA,(IY+R_RNDHEN2)」)。加算アドレスは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_RNDHEN2に対応する値(変動パターン乱数2が生成される生成領域のオフセットアドレス)を加算したものである。なお、加算アドレスIY+R_RNDHEN2は、変動パターン乱数2が生成される生成領域の絶対アドレスになる。変動パターン乱数2(1バイト)と変動パターン乱数3(1バイト)が生成される生成領域は連続しており、合計2バイトとなる。このため、一つの命令で、変動パターン乱数2と変動パターン乱数3とを同時にWAレジスタにロードできる。   At the line number 2770, the value (that is, the variation pattern random numbers 2 and 3) stored in the 2-byte area (in the RAM) from the addition address IY + R_RNDHEN2 is loaded into the WA register (code “LQD WA, (IY + R_RNDHEN2)”). The addition address is obtained by adding a value (offset address of a generation area in which the variation pattern random number 2 is generated) corresponding to the label R_RNDHEN2 to a value (RAM start address “2800h”) stored in the IY register. Note that the addition address IY + R_RNDHEN2 is an absolute address of a generation area where the variation pattern random number 2 is generated. The generation area in which the fluctuation pattern random number 2 (1 byte) and the fluctuation pattern random number 3 (1 byte) are generated is continuous, and the total is 2 bytes. Therefore, the variation pattern random number 2 and the variation pattern random number 3 can be simultaneously loaded into the WA register with one instruction.

行番号2780では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(RAM内2バイト)に、WAレジスタの変動パターン乱数2、3をロードする(コード「LD (HL),WA」)。例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2846hなら変動パターン乱数2、3は2846hと2847hにロードされる。   At the line number 2780, the fluctuation pattern random numbers 2 and 3 of the WA register are loaded into the area of the address (2 bytes in the RAM) currently stored in the HL register (code “LD (HL), WA”). For example, if the current address stored in the HL register is 2846h, the variation pattern random numbers 2 and 3 are loaded into 2846h and 2847h.

行番号2790は、特図始動口スイッチ共通処理のA2916に対応し、特図保留情報判定処理(図129)のサブルーチン(ラベルP_THOINF)を呼び出す(コード「CALLR P_THOINF」)。   The line number 2790 corresponds to A2916 of the special figure starting port switch common processing, and calls a subroutine (label P_THOINF) of the special figure holding information determination processing (FIG. 129) (code “CALLR P_THOINF”).

行番号2800から2820は、特図始動口スイッチ共通処理のA2917に対応する。行番号2800では、RAMのスタック領域からBCレジスタの値を復帰する(コード「POP BC」)。Bレジスタの値は、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)であり、Cレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)である。   Line numbers 2800 to 2820 correspond to A2917 of the special figure starting port switch common processing. At the line number 2800, the value of the BC register is restored from the stack area of the RAM (code “POP BC”). The value of the B register is a start opening winning flag (a value indicating the special figure 1 or the special figure 2), and the value of the C register is the number of reservations (the number of reservations before updating +1).

行番号2810では、Bレジスタの値に、ラベルC_THOMDに対応する数値(特図保留モードを示す数値)を加算する(コード「ADD B,C_THOMD」)。   At the line number 2810, a numerical value (a numerical value indicating the special figure hold mode) corresponding to the label C_THOMD is added to the value of the B register (code “ADD B, C_THOMD”).

行番号2820では、Cレジスタの値に2を加算する(コード「ADD C,2」)。   At the line number 2820, 2 is added to the value of the C register (code “ADD C, 2”).

行番号2830は、特図始動口スイッチ共通処理のA2918に対応する。演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。   The line number 2830 corresponds to A2918 of the special figure starting port switch common processing. The subroutine (P_COMSET) of the effect command setting process is called and executed (code “CALLR P_COMSET”). The effect command setting process is executed based on the values of the B register and the C register.

行番号2840では、始動口スイッチ監視処理(図22)に復帰する(コード「RET」)。   At the line number 2840, the process returns to the start-up switch monitoring process (FIG. 22) (code "RET").

上記のように、一般的に「LQD (qq+),r(又はdd)」と記載されるコードは、格納命令として、ペアレジスタqqに設定されたアドレス値が示すRAM内領域(特に乱数格納領域)に、レジスタr(又はペアレジスタdd)の値を記憶した後、ペアレジスタqqのアドレス値を所定の加算値だけ加算更新して、次のアドレス値にする。なお、rは任意のレジスタであり、qqとdd(qqと異なる)は任意のペアレジスタである。所定の加算値は、レジスタのバイト数に対応し、レジスタrに対しては1であり、ペアレジスタddに対しては2である。なお、2つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。   As described above, a code generally described as “LQD (qq +), r (or dd)” is used as a storage instruction in a RAM area (particularly, a random number storage area) indicated by an address value set in the pair register qq. ), The value of the register r (or the pair register dd) is stored, and the address value of the pair register qq is updated by adding a predetermined addition value to the next address value. Note that r is an arbitrary register, and qq and dd (different from qq) are arbitrary pair registers. The predetermined addition value corresponds to the number of bytes of the register, and is 1 for the register r and 2 for the pair register dd. Note that a pair register including two registers is also referred to as a register pair.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「LQD (qq+),r(又はdd)」を実行する専用論理回路を設けてよい。   Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the code “LQD (qq +), r (or dd)”.

[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数のレジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。レジスタ群には、2つのレジスタから各々構成される複数のレジスタペアが構成される。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段(例えばRAM111c)の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、所定のレジスタペア又は所定のレジスタに記憶された値を、他のレジスタペアに設定されたアドレスに対応して更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域に格納した後、当該他のレジスタペアに設定されたアドレスを更新する格納命令を実行可能に構成される。演算処理手段は、格納命令によって、所定のレジスタペア又は所定のレジスタに記憶された乱数を、更新情報記憶手段の乱数格納領域に格納する。格納命令は、例えば、「LQD (HL+),WA」や「LQD (HL+),A」である。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような格納命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Ninth Embodiment]
According to the ninth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, entering or passing of a game ball to a start winning prize area or a gate) is established, and the variable display game has a special result. Game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to the player when the condition becomes. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (register) comprising a plurality of registers. Banks 0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) for storing information updated by the arithmetic processing means. The register group includes a plurality of register pairs each including two registers. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The storage unit (for example, the CPU 111a of the game control device 100) extracts a random number based on the establishment of a predetermined starting condition (for example, entry or passage of a game ball to a start winning area or a gate), and executes a variable display game. Can be stored in a random number storage area of the update information storage means (for example, the RAM 111c). The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) stores the value stored in the predetermined register pair or the predetermined register in one of the storage areas of the update information storage means corresponding to the address set in another register pair. Thereafter, the storage instruction for updating the address set in the other register pair is configured to be executable. The arithmetic processing means stores the random number stored in the predetermined register pair or the predetermined register in the random number storage area of the update information storage means according to the storage instruction. The storage instruction is, for example, “LQD (HL +), WA” or “LQD (HL +), A”. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such a storage instruction.

格納命令によって格納先のアドレスが自動的に更新されるため、連続した記憶領域(例えばRAM内領域)に連続して値を格納する場合に、従来では必要であった個々の格納先のアドレス算出のための命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   Since the address of the storage destination is automatically updated by the storage instruction, when values are successively stored in a continuous storage area (for example, an area in the RAM), the address calculation of each storage destination which was conventionally required is performed. The instruction for is unnecessary. Therefore, the code amount of the entire game control program is also reduced.

従って、第9実施形態において、乱数格納領域(例えばRAM内領域)に連続して乱数を格納する場合に、従来では必要であった個々の格納先のアドレス算出のための命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   Therefore, in the ninth embodiment, in the case where random numbers are successively stored in a random number storage area (for example, an area in a RAM), an instruction for calculating an address of each storage destination, which is conventionally required, becomes unnecessary. Therefore, the code amount of the entire game control program is also reduced.

[第9実施形態の変形例]
図134Bは、第9実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理(図128)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第9実施形態の図134Aと同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
[Modification of Ninth Embodiment]
FIG. 134B is a program list showing a partial program structure of the special figure startup port switch common processing (FIG. 128) according to the modification of the ninth embodiment. Note that codes having the same contents as those in FIG. 134A of the ninth embodiment are denoted by the same line numbers, and description thereof is omitted.

行番号2500から行番号2670は、第9実施形態の図134Aと同じであるが、行番号2670の次に実行される行番号12010では、WAレジスタとWA’レジスタの値を交換する(コード「XQCH WA,WA’」)。本実施形態では、WAレジスタは、レジスタバンク0のWAレジスタ1203A(表レジスタ)であり、WA’レジスタは、レジスタバンク1のWAレジスタ1203B(裏レジスタ)である。これにより、現時点でレジスタバンク0のWAレジスタに格納されている大当り乱数(2バイト)を、レジスタバンク0のWAレジスタ1203Aの値が変更(破壊)される前にレジスタバンク1のWA’レジスタに一時的に退避することができる。   The row numbers 2500 to 2670 are the same as those in FIG. 134A of the ninth embodiment, but in the row number 12010 executed after the row number 2670, the values of the WA register and the WA ′ register are exchanged (code “ XQCH WA, WA '"). In this embodiment, the WA register is a WA register 1203A (front register) of the register bank 0, and the WA 'register is a WA register 1203B (back register) of the register bank 1. As a result, the jackpot random number (2 bytes) currently stored in the WA register of the register bank 0 is stored in the WA 'register of the register bank 1 before the value of the WA register 1203A of the register bank 0 is changed (destroyed). You can temporarily evacuate.

行番号2790で、特図保留情報判定処理のサブルーチン(ラベルP_THOINF)を呼び出す際に、再度、ペアレジスタであるWAレジスタとWA’レジスタの値を交換する(コード「XQCH WA,WA’」)。これにより、レジスタバンク1のWA’レジスタに退避(格納)されていた大当り乱数を、特図保留情報判定処理を実行する際(実行する直前)にレジスタバンク0のWAレジスタに戻させ(復帰させ)、特図保留情報判定処理の大当り判定処理で使用することができる。そして、特図保留情報判定処理において、RAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す(読み出す)必要がないため、プログラム容量(コード数やコード量)も減少できる。また、RAMのスタック領域に退避しないため、RAM容量の増加も防止できる。   When calling the subroutine (label P_THOINF) of the special figure pending information determination processing at the line number 2790, the values of the WA register and the WA 'register, which are pair registers, are exchanged again (code "XQCH WA, WA'"). As a result, the jackpot random number saved (stored) in the WA 'register of the register bank 1 is returned to the WA register of the register bank 0 when the special figure pending information determination processing is executed (immediately before execution). ), It can be used in the big hit determination process of the special figure suspension information determination process. Since it is not necessary to take out (read) the jackpot random number from the random number storage area of the RAM in the special figure reservation information determination processing, the program capacity (the number of codes and the code amount) can be reduced. Further, since the data is not saved in the stack area of the RAM, an increase in the RAM capacity can be prevented.

行番号12020と行番号12030は、行番号2690と同様であるが、行番号2680で取得した大当り図柄乱数を後の特図保留情報判定処理で使用できるようにするために、大当り図柄乱数をAレジスタの他にEレジスタにも格納しておく(コード「LD E,A」)。   The row number 12020 and the row number 12030 are the same as the row number 2690, but the jackpot symbol random number is set to A in order to be able to use the jackpot symbol random number acquired at the row number 2680 in the subsequent special figure reservation information determination processing. It is stored in the E register in addition to the register (code "LD E, A").

行番号12040と行番号12050は、行番号2730と同様であるが、行番号2720で取得した小当り図柄乱数を後の特図保留情報判定処理で使用できるようにするために、小当り図柄乱数をAレジスタの他にDレジスタにも格納しておく。   The row number 12040 and the row number 12050 are the same as the row number 2730, but the small hit symbol random number acquired in the row number 2720 is used in order to be able to be used in the later special figure reservation information determination processing. Is stored in the D register in addition to the A register.

上記のように、一般的に「XQCH dd,dd’」と記載されるコードは、交換命令として、第1のレジスタバンク(例えばレジスタバンク0)のペアレジスタddの値と、ペアレジスタddに対応する第2のレジスタバンク(例えばレジスタバンク1)のペアレジスタdd’の値を交換する。従って、第1のレジスタバンクのペアレジスタddに格納された大当り乱数(2バイト)を、第2のレジスタバンクのペアレジスタdd’に一時的に退避することができる。そして、退避されていた大当り乱数を所望のタイミングで第1のレジスタバンクのペアレジスタddに戻し(復帰させ)、利用することができる。さらに、RAMのスタック領域などを使用することなく、退避することができる。従って、特図保留情報判定処理などにおいて、RAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す(読み出す)命令が必要ないため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少できる。なお、2つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。   As described above, the code generally described as “XQCH dd, dd ′” corresponds to the value of the pair register dd of the first register bank (eg, register bank 0) and the pair register dd as the exchange instruction. The value of the pair register dd ′ of the second register bank (for example, the register bank 1) is exchanged. Therefore, the jackpot random number (2 bytes) stored in the pair register dd of the first register bank can be temporarily saved in the pair register dd 'of the second register bank. Then, the saved jackpot random number can be returned (returned) to the pair register dd of the first register bank at a desired timing and used. Further, the evacuation can be performed without using the stack area of the RAM. Therefore, in the special figure reservation information determination processing and the like, an instruction for extracting (reading) the big hit random number from the random number storage area of the RAM is not required, so that the code amount of the entire game control program can be reduced. Note that a pair register including two registers is also referred to as a register pair.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「XQCH dd,dd’」を実行する専用論理回路を設けてよい。   Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the code “XQCH dd, dd ′”.

[第9実施形態の変形例の作用・効果]
第9実施形態の変形例によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。遊技制御手段は、第1のレジスタ群(例えばレジスタバンク0)と、第1のレジスタ群と同一の構成のレジスタ群からなる第2のレジスタ群(例えばレジスタバンク1)と、を備える。演算処理手段は、第1のレジスタ群に記憶される値と、第2のレジスタ群に記憶される値とを交換して、それぞれのレジスタ群において記憶させる交換命令(例えば「XQCH」命令)を実行可能に構成される。演算処理手段は、所定の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に使用する乱数(大当り乱数)を抽出し、該抽出した乱数を第1のレジスタ群に記憶させた状態で、交換命令により第1のレジスタ群に記憶された乱数を第2のレジスタ群に退避させる。演算処理手段は、乱数に基づき特別遊技状態を発生させるか否かの事前判定を行う前に、交換命令により第2のレジスタ群に退避させた乱数を第1のレジスタ群に復帰させ、第1のレジスタ群に復帰させた乱数を使用して事前判定を行う。
[Operation and Effect of Modification of Ninth Embodiment]
According to the modification of the ninth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, a game ball enters or passes through a start winning area or a gate) is established, and the variable display game is executed. Is provided with a game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a privilege is given to a player when a special result is obtained. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program, and information updated by the arithmetic processing means. Update information storage means (for example, RAM 111c) to be stored. The game control means includes a first register group (for example, register bank 0) and a second register group (for example, register bank 1) composed of a register group having the same configuration as the first register group. The arithmetic processing unit exchanges a value stored in the first register group with a value stored in the second register group, and issues an exchange instruction (for example, an “XQCH” instruction) for storing in each register group. It is configured to be executable. The arithmetic processing means extracts a random number (big hit random number) used for a lottery to determine whether or not to generate a special game state in the variable display game based on establishment of a predetermined starting condition, and stores the extracted random number in a first register. With the group stored, the random number stored in the first register group is saved to the second register group by the exchange instruction. The arithmetic processing means restores the random number saved in the second register group by the exchange instruction to the first register group before performing a preliminary determination as to whether or not to generate a special game state based on the random number. Pre-determination is performed using the random numbers returned to the register group.

従って、交換命令によって、第1のレジスタ群(例えばレジスタバンク0)に格納された値(例えば、大当り乱数)を、第2のレジスタ群(例えばレジスタバンク1)に一時的に退避することができる。そして、交換命令によって、退避されていた値(例えば、大当り乱数)を所望のタイミングで第1のレジスタ群に戻し(復帰させ)、利用することができる。従って、RAMのスタック領域などを使用することなく、第1のレジスタ群に格納された値を退避することができる。また、第2のレジスタ群に値を退避できるため、RAMからこの値を取り出す(読み出す)命令が不要なため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少できる。特に、遊技制御において重要な値である乱数に関して交換命令を適用し、第1のレジスタ群から第2のレジスタ群に乱数を退避させて保護できる。事前判定を行う直前などの所望のタイミングで退避させた乱数を第1のレジスタ群に復帰させ、第1のレジスタ群に復帰させた乱数を使用して事前判定を行う。このため、第1のレジスタ群は、退避させた後所望のタイミングまで自由に使用できる。   Therefore, the value (for example, the jackpot random number) stored in the first register group (for example, the register bank 0) can be temporarily saved to the second register group (for example, the register bank 1) by the exchange instruction. . Then, by the exchange instruction, the saved value (for example, the big hit random number) can be returned (returned) to the first register group at a desired timing and used. Therefore, the value stored in the first register group can be saved without using the stack area of the RAM. Further, since the value can be saved in the second register group, an instruction to take out (read) this value from the RAM is not required, so that the code amount of the entire game control program can be reduced. In particular, an exchange instruction is applied to a random number that is an important value in game control, and the random number can be saved from the first register group to the second register group and protected. The random number saved at a desired timing such as immediately before performing the preliminary determination is restored to the first register group, and the preliminary determination is performed using the random number restored to the first register group. Therefore, the first register group can be freely used until a desired timing after being saved.

[第10実施形態]
図136Aを参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Tenth embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to FIG. 136A. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to ninth embodiments.

図136Aは、第10実施形態に係る特図保留情報判定処理(図129)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 136A is a program list showing a partial program structure of the special figure suspension information determination process (FIG. 129) according to the tenth embodiment.

行番号3000は、特図保留情報判定処理に対応するラベル(P_THOINF)であり、特図保留情報判定処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。特図保留情報判定処理は、特図始動口スイッチ共通処理(図128)のA2916(図134の行番号2790)において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   The line number 3000 is a label (P_THOINF) corresponding to the special figure suspension information determination processing, and indicates an address (leading address) in the ROM of the program module corresponding to the special figure suspension information determination processing. The special figure hold information determination processing is a subroutine called by the “CALLR” instruction in A2916 (line number 2790 in FIG. 134) of the special figure starting port switch common processing (FIG. 128).

行番号3010から3050は、特図保留情報判定処理のA3001に対応する。   Line numbers 3010 to 3050 correspond to A3001 of the special figure suspension information determination process.

行番号3010では、特図2保留数の保留数記憶領域に対応するアドレス(ラベルR_T2HORYUに対応する値)をDEレジスタにロードする(コード「LDY DE,R_T2HORYU」)。R_T2HORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするオフセットアドレスであり、保留数記憶領域の下位アドレスのみをR_T2HORYUとして指定するだけで済む。従って、DEレジスタに値をロードするための従来のコード(機械語命令)は3バイトであったところ、この「LDY」命令によるコード(機械語命令)では2バイトとなる。   In the line number 3010, the address (the value corresponding to the label R_T2HORYU) corresponding to the reserved number storage area of the special figure 2 reserved number is loaded into the DE register (code “LDY DE, R_T2HORYU”). R_T2HORYU is an offset address based on the value “2800h” of the IY register, and only the lower address of the reserved number storage area need be specified as R_T2HORYU. Therefore, while the conventional code (machine language instruction) for loading a value into the DE register is 3 bytes, the code (machine language instruction) by the “LDY” instruction is 2 bytes.

行番号3020では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T2RNDMEMに対応する数値)から7(特図2保留の保留バイト数)を減算した値「R_T2RNDMEM−7」を、特図2保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基準値)としてHLレジスタにロードする(コード「LDY HL,R_T2RNDMEM−7」)。   In the line number 3020, a value “R_T2RNDMEM” obtained by subtracting 7 (the number of reserved bytes of the special figure 2 reservation) from the start address (the numerical value corresponding to the label R_T2RNDMEM) of the random number storage area of the special figure 2 reservation (special figure 2 reservation storage area) -7 "is loaded into the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area reserved for special figure 2 (code" LDY HL, R_T2RNDMEM-7 ").

行番号3030では、特図2保留に対する保留バイト数「7」をWレジスタにロードする(コード「LD W,7」)。   At line number 3030, the reserved byte number “7” for the special figure 2 reservation is loaded into the W register (code “LD W, 7”).

行番号3040では、加算アドレスIY+R_SIDOFLGの領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較する(コード「CP (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。加算アドレスは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFLGに対応する値を加算したものである。始動口入賞フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z)、始動口入賞フラグが特図2を示し比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ)。   In the line number 3040, the starting port winning flag stored in the area (in the RAM) of the addition address IY + R_SIDOFLG is compared with the numerical value (the value indicating the special figure 1) corresponding to the label C_SIDO1 (code “CP (IY + R_SIDOFLG), C_SIDO1”). )). The addition address is obtained by adding the value corresponding to the label R_SIDOFLG to the value (RAM start address “2800h”) stored in the IY register. When the starting opening winning flag indicates the special figure 1 and the comparison result matches, the zero flag is set (Z), and when the starting opening winning flag indicates the special figure 2 and the comparison result does not match, the zero flag is not set. (NZ).

行番号3050では、始動口入賞フラグが特図2を示しゼロフラグがセットされない場合に(NZ)、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3140以降の命令を実行する(コード「JR NZ,THOINF10」)。即ち、始動口1の入賞でなければ分岐する。   In the line number 3050, when the start opening winning flag indicates the special figure 2 and the zero flag is not set (NZ), the CPU jumps (conditionally branches) to the address in the ROM corresponding to the label THOINF10 and executes the instruction after the line number 3140. (Code "JR NZ, THOINF10"). That is, if the winning opening 1 is not won, the process branches.

行番号3060から3100は、特図保留情報判定処理のA3002に対応する。   Line numbers 3060 to 3100 correspond to A3002 of the special figure suspension information determination process.

行番号3060では、特図1保留数の保留数記憶領域に対応するラベルR_T1HORYUに対応するアドレスをDEレジスタにロードする(コード「LDY DE,R_T1HORYU」)。   At line 3060, the address corresponding to the label R_T1HORYU corresponding to the reserved number storage area of the special figure 1 reserved number is loaded into the DE register (code “LDY DE, R_T1HORYU”).

行番号3070では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T1RNDMEMに対応する数値)から8(特図1保留の保留バイト数)を減算した値「R_T1RNDMEM−8」を、特図1保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基準値)としてHLレジスタにロードする(コード「LDY HL,R_T1RNDMEM−8」)。   In the row number 3070, a value “R_T1RNDMEM” obtained by subtracting 8 (the number of reserved bytes of the special figure 1 reservation) from the start address (the numerical value corresponding to the label R_T1RNDMEM) of the random number storage area of the special figure 1 reservation (special figure 1 reservation storage area) -8 "is loaded into the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area reserved for special figure 1 (code" LDY HL, R_T1RNDMEM-8 ").

行番号3080では、現時点で7であるWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)して、特図1保留に対する保留バイト数「8」にする(コード「INC W」)。   At line number 3080, the value of the W register, which is currently 7, is updated by +1 (increased by 1), and the number of reserved bytes for the special figure 1 reserved is set to "8" (code "INC W").

行番号3090では、行番号1540と同じく、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」に格納された値と、特図時短中(普電サポート状態中)であることを示すラベルC_JTNの値を比較する(コード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」)。特図時短中であり比較結果が一致する場合には、演算結果はゼロとならずゼロフラグがセットされず(NZ)、特図時短中でなく比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされる(Z)。   In the row number 3090, as in the row number 1540, the value stored in the address “IY + R_TGAMEFLG” is compared with the value of the label C_JTN indicating that it is during special figure time saving (in the normal power support state) (code “CHK ( IY + R_TGAMEFLG), C_JTN ”). If the comparison result matches during special figure time reduction, the operation result does not become zero and the zero flag is not set (NZ). If the comparison result does not match during special figure time reduction, the zero flag is set. (Z).

行番号3100では、特図時短中である場合、即ち、比較結果が一致する場合には(NZ)、特図始動口スイッチ共通処理(図128)に復帰する(コード「RET NZ」)。   In the line number 3100, when the special figure is being shortened, that is, when the comparison result matches (NZ), the process returns to the special figure starting port switch common processing (FIG. 128) (code "RET NZ").

行番号3110から3120は、特図保留情報判定処理のA3003に対応する。   Line numbers 3110 to 3120 correspond to A3003 of the special figure suspension information determination process.

行番号3110では、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値と、大当り中又は小当り中であることを示すラベルC_TFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_TFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶するRAM内領域を示す。ラベルC_TFANの値は、ファンファーレ/インターバル中処理の特図ゲーム処理番号「3」である。大当り中又は小当り中であり、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC)、大当り中でも小当り中でもなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(C)。   At the line number 3110, the value stored at the address “IY + R_TGAME” is compared with the value of the label C_TFAN indicating that a big hit or a small hit is being made (code “CP (IY + R_TGAME), C_TFAN”). Here, the offset address corresponding to the label R_TGAME indicates an area in the RAM that stores the special figure game processing number (A2606) based on the value “2800h” of the IY register. The value of the label C_TFAN is the special figure game processing number “3” of the fanfare / interval processing. If a big hit or a small hit is present and the value stored in the address "IY + R_TGAME" is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC). , The carry flag (CF) is set (C).

行番号3120では、大当り中又は小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットさていない(NC)場合に、特図始動口スイッチ共通処理(図128)に復帰する(コード「RET NC」)。   At line number 3120, if the big hit or the small hit is in progress and the carry flag (CF) is not set (NC), the process returns to the special drawing start port switch common process (FIG. 128) (code "RET NC").

行番号3140から3170は、特図保留情報判定処理のA10901に対応する。   Line numbers 3140 to 3170 correspond to A10901 of the special figure suspension information determination processing.

行番号3140では、DEレジスタのアドレスに対応する保留数記憶領域に記憶されている保留数(特図1保留数又は特図2保留数)をAレジスタにロードする(コード「LD A,(DE)」)。   At line number 3140, the number of reservations (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) stored in the number of reservations storage area corresponding to the address of the DE register is loaded into the A register (code “LD A, (DE ) ").

行番号3150では、Wレジスタに格納された保留バイト数(7又は8)と、Aレジスタに格納された保留数(特図1保留数又は特図2保留数)(ここでは1から4)とを乗算し、WAレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」)。演算結果は7から31であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納される。   In the row number 3150, the number of reserved bytes stored in the W register (7 or 8), the number of reserved bytes stored in the A register (special figure 1 reserved number or special figure 2 reserved number) (here, 1 to 4) And store the operation result (the number of reserved items × the number of reserved bytes) in the WA register (code “MUL W, A”). Since the operation result is from 7 to 31, the operation result is substantially stored in the lower register A register.

行番号3160では、WAレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「PUSH WA」)。   At line number 3160, the value of the WA register is saved in the stack area of the RAM (code “PUSH WA”).

行番号3170では、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(2バイト)の値を、WAレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD WA,(HL+A)」)。合計アドレス値は、HLレジスタの値とAレジスタの値(保留数×保留バイト数)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値であり、乱数格納領域に関連する値である。Aレジスタの値は、保留数×保留バイト数であり、保留数(始動記憶の数)と保留毎(始動記憶毎)に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。   At line number 3170, the value of the area (2 bytes) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) into the WA register (code “LQD WA, (HL + A)”). The total address value is the sum of the value of the HL register and the value of the A register (reserved number × reserved byte number). The value of the HL register is a value obtained by subtracting the number of reserved bytes from the start address of the random number storage area, and is a value related to the random number storage area. The value of the A register is the number of reservations × the number of reserved bytes, and is a value based on the product of the number of reservations (the number of startup memories) and the number of bytes allocated for each reservation (for each startup storage).

なお、HLレジスタの値を、乱数格納領域の先頭アドレスとして、Aレジスタの値を(保留数−1)×保留バイト数とする構成も可能である。   Note that a configuration is also possible in which the value of the HL register is set as the start address of the random number storage area, and the value of the A register is (number of reserved-1) × number of reserved bytes.

ここで、合計アドレス値HL+Aは、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる(図135Aと図135Bの最も左側)。そして、合計アドレス値に対応する領域には、最新保留の大当り乱数が記憶されているが、最新保留の大当り乱数の下位バイトがAレジスタに、上位バイトがWレジスタに取得される(読み出される)。   Here, the total address value HL + A is the top address of the latest-generated latest pending random number storage area (leftmost in FIGS. 135A and 135B). The latest hit jackpot random number is stored in the area corresponding to the total address value. The lower byte of the latest hit jackpot random number is acquired by the A register and the upper byte is acquired (read) by the W register. .

行番号3180は、特図保留情報判定処理のA3004に対応し、大当り判定処理のサブルーチン(ラベルP_BHITJUD)を呼び出す(コード「CALLR P_BHITJUD」)。大当り判定処理では、最新保留の大当り乱数に基づいて、大当りか否かを判定する。   The line number 3180 corresponds to A3004 of the special figure reservation information determination processing, and calls a subroutine (label P_BHITJUD) of the big hit determination processing (code “CALLR P_BHITJUD”). In the jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot is based on the latest hit jackpot random number.

行番号3190から3200は、特図保留情報判定処理のA3005に対応する。行番号3190では、行番号3160でスタック領域に退避したWAレジスタの値を、スタック領域からWAレジスタに戻す(コード「POP WA」)。   Line numbers 3190 to 3200 correspond to A3005 of the special figure suspension information determination process. At the line number 3190, the value of the WA register saved in the stack area at the line number 3160 is returned from the stack area to the WA register (code “POP WA”).

行番号3200では、大当り判定処理の結果が大当りでない場合(キャリーフラグがセットされていない場合(NCの場合))、行番号3300以後の処理(図129のA3008以降の処理)を行うべく、ラベルTHOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)する(コード「JR NC,THOINF30」)。   In the line number 3200, if the result of the jackpot determination process is not a big hit (if the carry flag is not set (in the case of NC)), the label is set to perform the process after the line number 3300 (the process after A3008 in FIG. 129). Jump (conditional branch) to the address in the ROM corresponding to THOINF 30 (code “JR NC, THOINF 30”).

行番号3210から3240は、特図保留情報判定処理のA3006に対応する。行番号3210では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL1のアドレス(先頭アドレス)をDEレジスタにロードする(コード「LD DE,D_ZCHKTBL1」)。   Line numbers 3210 to 3240 correspond to A3006 of the special figure suspension information determination process. At the line number 3210, the address (head address) of the big hit symbol random number check table D_ZCHKTBL1 for the special figure 1 is loaded into the DE register (code “LD DE, D_ZCHKTBL1”).

行番号3220は、行番号3040と同じコードであり、加算アドレスIY+R_SIDOFLGの領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較する(コード「CP (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。   The line number 3220 is the same code as the line number 3040, and compares the starting port winning flag stored in the area (in the RAM) of the addition address IY + R_SIDOFLG with the numerical value (the value indicating the special figure 1) corresponding to the label C_SIDO1. (Code "CP (IY + R_SIDOFLG), C_SIDO1").

行番号3230では、始動口入賞フラグが特図1を示しゼロフラグがセットされる(Z)場合に、ラベルTHOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3260以降の命令を実行する(コード「JR Z,THOINF20」)。即ち、始動口1の入賞であれば分岐する。   In the line number 3230, when the start opening winning flag indicates the special figure 1 and the zero flag is set (Z), a jump (conditional branch) is made to the address in the ROM corresponding to the label THOINF20, and the instruction after the line number 3260 is executed. Execute (code "JR Z, THOINF20"). That is, if the winning opening 1 is won, the process branches.

行番号3240では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL2のアドレス(先頭アドレス)をDEレジスタにロードして上書きする(コード「LD DE,D_ZCHKTBL2」)。   At the line number 3240, the address (head address) of the big hit symbol random number check table D_ZCHKTBL2 for the special figure 2 is loaded into the DE register and overwritten (code “LD DE, D_ZCHKTBL2”).

行番号3260から3270は、特図保留情報判定処理のA10902に対応する。行番号3260では、Aレジスタの値に2を加算する(コード「ADD A,2」)。Aレジスタには、(保留数×保留バイト数)に「2」を加算した値が格納されることになる。   Line numbers 3260 to 3270 correspond to A10902 of the special figure suspension information determination process. At the line number 3260, 2 is added to the value of the A register (code “ADD A, 2”). In the A register, a value obtained by adding “2” to (number of reserved × number of reserved bytes) is stored.

行番号3270では、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(HL+A)」)。現在、合計アドレス値は、HLレジスタの値(乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値)とAレジスタの値(保留数×保留バイト数+2)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域に関連する値であり、Aレジスタの値は、保留数と保留毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。ここで、合計アドレス値は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスに「2」を加算したものである。そして、合計アドレス値に対応する領域には、最も新しく発生した最新保留の大当り図柄乱数が記憶されているが、最新保留の大当り図柄乱数がAレジスタに取得される(読み出される)。   At the line number 3270, the value of the area (1 byte) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) into the A register (code “LQDA, (HL + A)”). At present, the total address value is the sum of the value of the HL register (the value obtained by subtracting the number of reserved bytes from the head address of the random number storage area) and the value of the A register (the number of reserved bytes × the number of reserved bytes + 2). The value of the HL register is a value related to the random number storage area, and the value of the A register is a value based on a product of the number of reservations and the number of bytes allocated for each reservation. Here, the total address value is obtained by adding “2” to the start address of the most recently generated random number storage area of the latest hold. Then, in the area corresponding to the total address value, the most recently generated jackpot symbol random number of the latest hold is stored, but the latest jackpot symbol random number of the latest hold is acquired (read out) by the A register.

行番号3280から3290は、特図保留情報判定処理のA10903に対応する。   Line numbers 3280 to 3290 correspond to A10903 of the special figure suspension information determination process.

行番号3280では、合計アドレス値DE+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(DE+A)」)。合計アドレス値は、DEレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、合計アドレス値に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される(読み出される)。このように、大当り図柄乱数に対応して停止図柄情報が取得される。   At the line number 3280, the value of the area (1 byte) corresponding to the total address value DE + A is loaded (read) into the A register (code “LQDA, (DE + A)”). The total address value is the sum of the value stored in the DE register (the top address of the big hit symbol random number check table) and the value of the A register (the value of the big hit symbol random number). Since the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is stored in the area corresponding to the total address value, the latest pending stop symbol information is obtained (read) by the A register. In this way, the stop symbol information is obtained corresponding to the big hit symbol random numbers.

行番号3290では、ラベルTHOINF100に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR THOINF100」)。   At the line number 3290, a jump is made to the address in the ROM corresponding to the label THOINF100 (code "JR THOINF100").

上記のように、一般的に「LQD qq(又はr’),(dd+r)」と記載されるコードは、読出命令として、ddレジスタの値とrレジスタの値に基づいて指定されるアドレス(ここでは、合計アドレスdd+r)が示すRAM内領域(乱数格納領域)の値(乱数)を、ペアレジスタqq(又はレジスタr’)に格納する。なお、rとr’は任意のレジスタであり、r’はrと異なっても同じでもよい。qqとddは任意のペアレジスタであり、qqはddと異なっても同じでもよい。合計アドレス値dd+rは、ペアレジスタddの値(乱数格納領域の先頭アドレスに基づいて導出される基準アドレス)とrレジスタの値(保留数×保留バイト数に基づいて導出される値)の合計であり、各保留の特定の乱数のアドレス(領域)を指定できる。なお、2つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。   As described above, a code generally described as “LQD qq (or r ′), (dd + r)” is used as a read instruction at an address specified based on the value of the dd register and the value of the r register (here, Then, the value (random number) of the area in the RAM (random number storage area) indicated by the total address dd + r) is stored in the pair register qq (or register r ′). Note that r and r 'are arbitrary registers, and r' may be different or the same as r. qq and dd are arbitrary pair registers, and qq may be different or the same as dd. The total address value dd + r is the sum of the value of the pair register dd (a reference address derived based on the start address of the random number storage area) and the value of the r register (a value derived based on the number of reserved bytes × the number of reserved bytes). Yes, you can specify the address (area) of a specific random number for each hold. Note that a pair register including two registers is also referred to as a register pair.

従って、従来と異なり、各保留の特定の乱数を取得しようとする度にこの乱数の格納されるアドレスを直接的に算出するコードを実行する必要がなくなり、当該アドレスを効率良く指定できるとともに特定の乱数を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。   Therefore, unlike the related art, it is not necessary to execute the code for directly calculating the address where the random number is stored every time when the specific random number of each hold is to be obtained, and the address can be efficiently specified and the specific address can be specified. Random numbers can be obtained efficiently, and the code amount of the entire game control program can be reduced.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、ペアレジスタddとレジスタrの値から特定したRAM内アドレスに記憶される値を取得するためのコード「LQD qq(又はr’),(dd+r)」を実行する専用論理回路を設けてよい。   It should be noted that the CPU core 102 (instruction interpretation and execution circuit 1242) has a code “LQD qq (or r ′), (L ′) for acquiring the value stored in the RAM address specified from the value of the pair register dd and the register r. dd + r) "may be provided.

[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数のレジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。レジスタ群には、2つのレジスタから各々構成される複数のレジスタペアが構成される。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段(例えばRAM111c)の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、所定のレジスタ及び所定のレジスタペアに記憶される値に基づいて指定されるアドレスに対応して更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を1つのレジスタ又は1つのレジスタペアに記憶させる読出命令を実行可能に構成される。演算処理手段は、読出命令によって、更新情報記憶手段の乱数格納領域に記憶された乱数を読み出す。読出命令は、例えば、「LQD WA,(HL+A)」や「LQD A,(HL+A)」である。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような読出命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Tenth Embodiment]
According to the tenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, entering or passing of a game ball to a start winning prize area or a gate) is established, and the variable display game has a special result. Game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to the player when the condition becomes. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (register) comprising a plurality of registers. Banks 0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) for storing information updated by the arithmetic processing means. The register group includes a plurality of register pairs each including two registers. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The storage unit (for example, the CPU 111a of the game control device 100) may extract a random number based on the establishment of a predetermined starting condition and store the extracted random number in the random number storage area of the update information storage unit (for example, the RAM 111c) as the right to execute the variable display game. it can. The arithmetic processing unit (for example, the CPU 111a) stores the value of one of the storage areas of the update information storage unit in one register or the address corresponding to the address specified based on the value stored in the predetermined register and the predetermined register pair. A read command to be stored in one register pair is configured to be executable. The arithmetic processing means reads out the random number stored in the random number storage area of the update information storage means according to the read command. The read command is, for example, “LQD WA, (HL + A)” or “LQD A, (HL + A)”. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such a read instruction.

このような読出命令によって、いずれかの記憶領域の値を取得しようとする度にこの値の格納されるアドレスを直接的に算出する命令を実行する必要がなくなり、当該いずれかの記憶領域のアドレスとその領域に格納される値を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。   With such a read instruction, it is not necessary to execute an instruction for directly calculating an address at which this value is stored every time an attempt is made to obtain a value of any of the storage areas. And the value stored in the area can be efficiently acquired, and the code amount of the entire game control program can be reduced.

例えば、所定のレジスタペア(例えばHLレジスタ)には、乱数格納領域のアドレスに関連する値が格納され、所定のレジスタ(例えばAレジスタ)には、始動記憶の数と始動記憶毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値が格納される。   For example, a value associated with the address of the random number storage area is stored in a predetermined register pair (for example, an HL register), and a predetermined register (for example, an A register) is assigned the number of start memories and assigned to each start memory. The value based on the product of the number of bytes is stored.

このように、第10実施形態において、乱数格納領域のいずれかの領域の乱数を取得しようとする度に乱数の格納されるアドレスを直接的に算出する命令を実行する必要がなくなり、当該いずれかの領域のアドレスとその領域に格納される乱数を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。   As described above, in the tenth embodiment, it is not necessary to execute an instruction for directly calculating an address where a random number is stored every time an attempt is made to obtain a random number in any of the random number storage areas. And the random number stored in the area can be efficiently obtained, and the code amount of the entire game control program can be reduced.

[第10実施形態の変形例]
図136Bは、第10実施形態の変形例に係る特図保留情報判定処理(図129)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第10実施形態の図136Aと同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
[Modification of Tenth Embodiment]
FIG. 136B is a program list showing a partial program structure of the special figure suspension information determination process (FIG. 129) according to the modification of the tenth embodiment. Note that codes having the same contents as those in FIG. 136A of the tenth embodiment are assigned the same line numbers, and descriptions thereof are omitted.

第10実施形態の変形例は、第9実施形態の変形例の特図始動口スイッチ共通処理(図134B)が実行される場合に対応して実行される特図保留情報判定処理である。図134Bの特図始動口スイッチ共通処理では、大当り乱数を一時的にWA’レジスタに退避し、特図保留情報判定処理を実行する際(実行する直前)に元のWAレジスタに復帰させている。このため、図136Bの特図保留情報判定処理において、RAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す処理(図136Aの行番号3000から行番号3030までの処理、行番号3060から行番号3080までの処理、及び、行番号3130から行番号3170までの処理)が不要となる。   The modification of the tenth embodiment is a special figure suspension information determination processing executed in response to the execution of the special figure start port switch common processing (FIG. 134B) of the modification of the ninth embodiment. In the special processing of the special figure starting port switch of FIG. 134B, the big hit random number is temporarily saved in the WA 'register, and is restored to the original WA register when executing the special figure holding information determination processing (immediately before execution). . For this reason, in the special figure reservation information determination processing of FIG. 136B, processing of extracting a jackpot random number from the random number storage area of the RAM (processing of line numbers 3000 to 3030, processing of line numbers 3060 to 3080 of FIG. 136A) , And the processes from the line number 3130 to the line number 3170) become unnecessary.

行番号13010と行番号13020は、図136Aの行番号3040と行番号3050同様である。   The row number 13010 and the row number 13020 are the same as the row number 3040 and the row number 3050 in FIG. 136A.

行番号13010では、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)としてBレジスタの値を、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較して、一致するか(T)、一致しないか(F)を判定する(コード「CPJ B,C_SIDO1」)。   In the line number 13010, the value of the B register as the starting opening winning flag (the value indicating the special figure 1 or the special figure 2) is compared with the numerical value corresponding to the label C_SIDO1 (the value indicating the special figure 1), and matches. (T), it is determined whether they do not match (F) (code “CPJ B, C_SIDO1”).

行番号13020では、行番号13010の比較結果が不一致(F)の場合、即ち、対象の始動口が始動口2である場合(始動口入賞フラグが特図2を示す場合)に、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3180以降の命令を実行する(コード「JRS F,THOINF10」)。   In the line number 13020, when the comparison result of the line number 13010 is inconsistent (F), that is, when the target starting port is the starting port 2 (when the starting port winning flag indicates the special drawing 2), the label THOINF10 is displayed. The instruction jumps to the corresponding address in the ROM (conditional branch) and executes the instruction of the line number 3180 and thereafter (code “JRSF, THOINF10”).

行番号3180では、大当り判定処理のサブルーチン(ラベルP_BHITJUD)を呼び出し、WAレジスタの大当り乱数を用いて大当り判定処理を実行する。このように、大当り判定処理の際にRAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す(読み出す)必要がない。   At the line number 3180, the subroutine (label P_BHITJUD) of the jackpot determination process is called, and the jackpot determination process is performed using the jackpot random number in the WA register. As described above, it is not necessary to take out (read) the big hit random number from the random number storage area of the RAM at the time of the big hit determination processing.

行番号13030から行番号13060は、行番号3210から行番号3240に対応する。   Line numbers 13030 to 13060 correspond to line numbers 3210 to 3240, respectively.

行番号13030では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL1の相対アドレス(先頭アドレス)をHLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_ZCHKTBL1−5000H」)。   At line number 13030, the relative address (head address) of the jackpot symbol random number check table D_ZCHKTBL1 for special figure 1 is loaded into the HL register (code “LQDD HL, D_ZCHKTBL1-5000H”).

行番号13040では、行番号13010と同じく、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)としてBレジスタの値を、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較して、一致するか(T)、一致しないか(F)を判定する(コード「CPJ B,C_SIDO1」)。   In the line number 13040, the value of the B register is compared with the numerical value (the value indicating the special figure 1) corresponding to the label C_SIDO1 as the start opening winning flag (the value indicating the special figure 1 or the special figure 2), similarly to the line number 13010. Then, it is determined whether they match (T) or not (F) (code “CPJ B, C_SIDO1”).

行番号13050では、行番号13040の比較結果が一致(T)の場合、即ち、対象の始動口が始動口1である場合(始動口入賞フラグが特図1を示す場合)に、ラベルTHOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号13070以降の命令を実行する(コード「JRS T,THOINF20」)。   In the line number 13050, when the comparison result of the line number 13040 is a match (T), that is, when the target starting port is the starting port 1 (when the starting port winning flag indicates the special drawing 1), the label THOINF20 is displayed. The instruction jumps to the corresponding address in the ROM (conditional branch) and executes the instruction of the line number 13070 and thereafter (code “JRST, THOINF20”).

行番号13060では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL2の相対アドレス(先頭アドレス)をHLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_ZCHKTBL1−5000H」)。   At line number 13060, the relative address (head address) of the jackpot symbol random number check table D_ZCHKTBL2 for special figure 2 is loaded into the HL register (code “LQDD HL, D_ZCHKTBL1-5000H”).

行番号13070では、図134Bの行番号12020でEレジスタに格納された大当り図柄乱数をAレジスタに格納する(LD A,E)。従って、特図保留情報判定処理において、大当り図柄乱数をRAMの乱数格納領域から取り出す(読み出す)必要がない。   In the row number 13070, the jackpot symbol random number stored in the E register at the row number 12020 in FIG. 134B is stored in the A register (LD A, E). Therefore, it is not necessary to take out (read) the jackpot symbol random number from the random number storage area of the RAM in the special figure reservation information determination process.

行番号13080では、図136Aの行番号3280と同じく、大当り図柄乱数に対応して停止図柄情報が取得される。行番号13080では、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(HL+A)」)。合計アドレス値は、HLレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、合計アドレス値に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される。   In the line number 13080, as in the case of the line number 3280 in FIG. 136A, stop symbol information is acquired corresponding to the big hit symbol random number. At line number 13080, the value of the area (1 byte) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) into the A register (code “LQDA, (HL + A)”). The total address value is the sum of the value stored in the HL register (the top address of the jackpot symbol random number check table) and the value of the A register (the value of the jackpot symbol random number). Since the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is stored in the area corresponding to the total address value, the latest pending stop symbol information is acquired in the A register.

[第10実施形態の変形例の作用・効果]
第10実施形態によると、一般的に「XQCH dd,dd’」と記載されるコードによって退避されていた大当り乱数を用いて、特図保留情報判定処理の大当り判定処理を実行する。このように、大当り判定処理の際にRAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す必要がなくなり、プログラム容量(コード数やコード量)を削減できる。
[Operation and Effect of Modification of Tenth Embodiment]
According to the tenth embodiment, the jackpot determination process of the special figure reservation information determination process is executed using the jackpot random number saved by the code generally described as “XQCH dd, dd ′”. As described above, it is not necessary to take out the big hit random number from the random number storage area of the RAM at the time of the big hit determination processing, and the program capacity (the number of codes and the code amount) can be reduced.

[第11実施形態]
図137を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Eleventh embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to tenth embodiments.

図137は、第11実施形態に係る変動開始情報設定処理(図40)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 137 is a program list showing a partial program structure of the change start information setting process (FIG. 40) according to the eleventh embodiment.

行番号3500は、変動開始情報設定処理に対応するラベル(P_TSTASET)であり、変動開始情報設定処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。   The line number 3500 is a label (P_TSTASET) corresponding to the change start information setting process, and indicates an address (leading address) in the ROM of the program module corresponding to the change start information setting process.

行番号3510から3580は、変動開始情報設定処理のA4601に対応する。行番号3510では、アドレス「IY+R_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域の値(変動図柄判別フラグ)と、ラベルC_TZ1HENに対応する値(特図1を示す値)を比較する(コード「CP (IY+R_TZINF),C_TZ1HEN」)。ラベルR_TZINFは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする変動図柄判別フラグ領域のオフセットアドレスを示す。変動図柄判別フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z)、変動図柄判別フラグが特図2を示し比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ)。   Line numbers 3510 to 3580 correspond to A4601 of the change start information setting process. At the line number 3510, the value of the variable symbol discrimination flag area (variable symbol discrimination flag) at the address “IY + R_TZINF” is compared with the value corresponding to the label C_TZ1HEN (the value indicating the special figure 1) (code “CP (IY + R_TZINF), C_TZ1HEN "). The label R_TZINF indicates the offset address of the variable symbol determination flag area based on the value “2800h” of the IY register. If the variable symbol discrimination flag indicates the special figure 1 and the comparison result matches, the zero flag is set (Z). If the variable symbol discrimination flag indicates the special figure 2 and the comparison result does not match, the zero flag is not set. (NZ).

行番号3520では、変動図柄判別フラグが特図2を示し比較結果が一致しない場合に(NZ)、ラベルTSTASET10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3570以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TSTASET10」)。   In the line number 3520, if the variable symbol discrimination flag indicates the special figure 2 and the comparison result does not match (NZ), a jump (conditional branch) is made to the address in the ROM corresponding to the label TSTASET10, and the instruction after the line number 3570 is executed. Execute (code "JR NZ, TSTASET10").

行番号3530では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T1RNDMEMに対応する数値、例えば2830h)に4を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域のうち消化される保留1の変動パターン乱数1の領域(例えば図135Aのアドレス2834hと2835hの領域)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T1RNDMEM+4)」)。   In the row number 3530, an area (2 bytes) of an address obtained by adding 4 to the head address (a numerical value corresponding to the label R_T1RNDMEM, for example, 2830h) of the random number storage area of the special figure 1 reservation (special figure 1 reservation storage area), The area of the fluctuation pattern random number 1 (for example, the area of addresses 2834h and 2835h in FIG. 135A) that is digested out of the random number storage area is cleared (code “CQLRW (R_T1RNDMEM + 4)”).

行番号3540では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T1RNDMEMに対応する数値、例えば2830h)に6を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域うち消化される保留1の変動パターン乱数2、3の領域(例えば図135Aのアドレス2836hと2837hの領域)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T1RNDMEM+6)」)。   In the row number 3540, an area (2 bytes) of an address obtained by adding 6 to the start address (a numerical value corresponding to the label R_T1RNDMEM, for example, 2830h) of the random number storage area of special figure 1 reservation (special figure 1 reservation storage area), The area of the fluctuation pattern random numbers 2 and 3 of the hold 1 which is digested out of the random number storage area (for example, the area of addresses 2836h and 2837h in FIG. 135A) is cleared (code “CQLRW (R_T1RNDMEM + 6)”).

特図1保留記憶領域において、消化される保留1の大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は、既にクリアされているため(A3604、A4022、A4023)、さらに保留1の変動パターン乱数1から3の乱数格納領域をクリアすることによって、乱数格納領域のシフト(保留のシフト)を行うことができる(A4613)。   In the special figure 1 hold storage area, the big hit random number, big hit symbol random number, and small hit symbol random number of the hold 1 to be digested have already been cleared (A3604, A4022, A4023). By clearing the random number storage area of No. 3, the random number storage area can be shifted (pending shift) (A4613).

行番号3550では、ラベルTSTASET20に対応するROM内アドレスにジャンプする(コード「JR TSTASET20」)。   At the line number 3550, a jump is made to the address in the ROM corresponding to the label TSTASET20 (code "JR TSTASET20").

行番号3570では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T2RNDMEMに対応する数値、例えば2850h)に3を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域のうち消化される保留1の変動パターン乱数1の領域(例えば図135Bの2853hと2854h)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T2RNDMEM+3)」)。   In the line number 3570, an area (2 bytes) of an address obtained by adding 3 to the head address (a numerical value corresponding to the label R_T2RNDMEM, for example, 2850h) of the random number storage area of the special figure 2 (special figure 2 reservation storage area), The area of the fluctuation pattern random number 1 (for example, 2853h and 2854h in FIG. 135B) to be digested in the random number storage area is cleared (code “CQLRW (R_T2RNDMEM + 3)”).

行番号3580では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T2RNDMEMに対応する数値、例えば2850h)に5を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域うち消化される保留1の変動パターン乱数1の領域(例えば図135Bの2855hと2856h)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T2RNDMEM+5)」)。   In the line number 3580, an area (2 bytes) of an address obtained by adding 5 to the head address (a numerical value corresponding to the label R_T2RNDMEM, for example, 2850h) of the random number storage area of the special figure 2 (special figure 2 reservation storage area), The area of the fluctuation pattern random number 1 (for example, 2855h and 2856h in FIG. 135B) that is digested out of the random number storage area is cleared (code “CQLRW (R_T2RNDMEM + 5)”).

特図2保留記憶領域において、消化される保留1の大当り乱数、大当り図柄乱数は、既にクリアされているため(A3703、A4116)、さらに保留1の変動パターン乱数1から3の乱数格納領域をクリアすることによって、乱数格納領域のシフト(保留のシフト)を行うことができる(A4613)。   Since the jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers of the reserved 1 to be digested in the special figure 2 reserved storage area have already been cleared (A3703, A4116), the random number storage areas of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 of the reserved 1 are further cleared. By doing so, the random number storage area can be shifted (pending shift) (A4613).

行番号3600は、変動開始情報設定処理のA4602に対応し、相対アドレスで表した前半変動時間値テーブルの先頭アドレス「D_TZENTIM−5000H」を、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_TZENTIM−5000H」)。   The line number 3600 corresponds to A4602 of the fluctuation start information setting process, and loads the head address “D_TZENTIM-5000H” of the first half fluctuation time value table represented by a relative address into the HL register (code “LQDD HL, D_TZENTIM-5000H”). )).

行番号3610から行番号3650は、変動開始情報設定処理のA4603に対応する。行番号3610では、加算アドレスIY+R_TZENNUMで示される前半変動番号領域(A4316)から前半変動番号(例えば1から10)をBレジスタにロードする(コード「LQD B,(IY+R_TZENNUM)」)。ラベルR_TZENNUMは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする前半変動番号領域のオフセットアドレスである。   Line numbers 3610 to 3650 correspond to A4603 of the change start information setting process. In the row number 3610, the first half variation number (for example, 1 to 10) is loaded into the B register from the first half variation number area (A4316) indicated by the addition address IY + R_TZENNUM (code “LQDB, (IY + R_TZENNUM)”). The label R_TZENNUM is an offset address of the first-half variation number area based on the value “2800h” of the IY register.

行番号3620では、Bレジスタの値を−1更新(1だけ減算)する(コード「DEC B」)。Bレジスタの値は、例えば0から9の値になり、変動コマンド(MODE)を準備するためにも使用できるようになる。   At the line number 3620, the value of the B register is updated by -1 (subtracted by 1) (code "DEC B"). The value of the B register becomes, for example, a value from 0 to 9, and can be used for preparing a change command (MODE).

行番号3630では、HLレジスタの値(前半変動時間値テーブルの先頭アドレス)に、Bレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,B」)。   At the line number 3630, the value of the B register (for example, a value from 0 to 9) is added to the value of the HL register (the top address of the first half fluctuation time value table) (code “ADD HL, B”).

行番号3640では、さらにHLレジスタの値に、Bレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,B」)。   At line number 3640, the value of the B register (for example, a value from 0 to 9) is further added to the value of the HL register (code “ADD HL, B”).

行番号3630と行番号3640の命令によって、前半変動時間値が並べられた前半変動時間値テーブルの先頭アドレスに、Bレジスタの値の2倍の値(例えば0から18までの偶数値)が加算される。これは、前半変動時間値が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである。行番号3640の命令が実行された後、HLレジスタに格納されたアドレスの領域(ROM内の2バイト)に記憶された値が、前半変動番号に対応する前半変動時間値になっている。   According to the instructions of the row numbers 3630 and 3640, a value twice as large as the value of the B register (for example, an even number from 0 to 18) is added to the first address of the first half variation time value table in which the first half variation time values are arranged. Is done. This is because the first half fluctuation time value is 2 bytes, so that it is necessary to add an even value. After the execution of the instruction at the line number 3640, the value stored in the address area (2 bytes in the ROM) stored in the HL register is the first half variation time value corresponding to the first half variation number.

行番号3650では、現時点でHLレジスタに格納されたアドレスの領域から、前半変動番号に対応する前半変動時間値をWAレジスタにロード(取得)する(コード「LD WA,(HL)」)。   At line number 3650, the first half change time value corresponding to the first half change number is loaded (acquired) into the WA register from the address area currently stored in the HL register (code “LD WA, (HL)”).

行番号3660は、変動開始情報設定処理のA4604に対応し、相対アドレスで表した後半変動時間値テーブルの先頭アドレス「D_TKOUTIM−5000H」を、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_TKOUTIM−5000H」)。   The line number 3660 corresponds to A4604 of the fluctuation start information setting process, and loads the head address “D_TKOUTIM-5000H” of the latter half fluctuation time value table represented by a relative address into the HL register (code “LQDD HL, D_TKOUTIM-5000H”). )).

行番号3670から行番号3720は、変動開始情報設定処理のA4605とA4606に対応する。行番号3670では、加算アドレスIY+R_TKOUNUMで示される後半変動番号領域(A4310)から後半変動番号(例えば1から10)をCレジスタにロードする(コード「LQD C,(IY+R_TKOUNUM))」)。ラベルR_TKOUNUMは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする後半変動番号領域のオフセットアドレスである。   Line numbers 3670 to 3720 correspond to A4605 and A4606 of the change start information setting process. At line number 3670, the second half variation number (for example, 1 to 10) is loaded into the C register from the second half variation number area (A4310) indicated by the addition address IY + R_TKONUM (code “LQDC, (IY + R_TKONUM))”. The label R_TKONUM is an offset address of the second half variation number area based on the value “2800h” of the IY register.

行番号3680では、Cレジスタの値を−1更新(1だけ減算)する(コード「DEC C」)。Cレジスタの値は、例えば0から9の値になる。   At the line number 3680, the value of the C register is updated by −1 (subtract by 1) (code “DEC C”). The value of the C register is, for example, a value from 0 to 9.

行番号3690では、HLレジスタの値(後半変動時間値テーブルの先頭アドレス)に、Cレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,C」)。   At the line number 3690, the value of the C register (for example, a value from 0 to 9) is added to the value of the HL register (the top address of the second half fluctuation time value table) (code “ADD HL, C”).

行番号3700では、さらにHLレジスタの値に、Cレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,C」)。   At the line number 3700, the value of the C register (for example, a value from 0 to 9) is added to the value of the HL register (code “ADD HL, C”).

行番号3690と行番号3700の命令によって、後半変動時間値が並べられた後半変動時間値テーブルの先頭アドレスに、Cレジスタの値の2倍の値(例えば0から18までの偶数値)が加算される。これは、後半変動時間値が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである。行番号3640の命令が実行された後、HLレジスタに格納されたアドレスの領域(ROM内の2バイト)に記憶された値が、後半変動番号に対応する後半変動時間値になっている。   According to the instructions of the row numbers 3690 and 3700, a value twice as large as the value of the C register (for example, an even number from 0 to 18) is added to the first address of the second half fluctuation time value table in which the second half fluctuation time values are arranged. Is done. This is because it is necessary to add an even value because the second half fluctuation time value is 2 bytes. After the execution of the instruction of the line number 3640, the value stored in the address area (2 bytes in the ROM) stored in the HL register is the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number.

行番号3710では、Cレジスタの値が+1更新(1だけ加算)されて、変動コマンド(ACTION)を準備するためにも使用できるようになる(コード「INC C」)。   At line number 3710, the value of the C register is updated by +1 (addition of 1), and can be used to prepare a variation command (ACTION) (code “INC C”).

行番号3720では、現時点でHLレジスタに格納されたアドレスの領域から取得した後半変動番号に対応する後半変動時間値を、WAレジスタに加算する(コード「ADD WA,(HL)」)。WAレジスタには、全変動時間値(前半変動時間値+後半変動時間値)が格納されることになる。   At the row number 3720, the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number acquired from the address area currently stored in the HL register is added to the WA register (code “ADD WA, (HL)”). The WA register stores the entire fluctuation time value (first half fluctuation time value + second half fluctuation time value).

行番号3730は、変動開始情報設定処理のA4607に対応し、WAレジスタの値(行番号3720の命令による加算値(全変動時間値))が、特図ゲーム処理タイマ領域(加算アドレス=IY+R_TGAME+1から2バイトの領域)に記憶される(コード「LQD (IY+R_TGAME+1),WA」)。なお、ここでは、R_TGAME+1は、IYレジスタの値「2800h」を基準とする特図ゲーム処理タイマ領域のオフセットアドレスである。特図ゲーム処理タイマ領域は、アドレスIY+R_TGAME+1及びアドレスIY+R_TGAME+2の2バイトの領域である。   The line number 3730 corresponds to A4607 of the fluctuation start information setting process, and the value of the WA register (addition value (total fluctuation time value) by the instruction of the line number 3720) is changed from the special figure game processing timer area (addition address = IY + R_TGAME + 1) (A code “LQD (IY + R_TGAME + 1), WA”). Here, R_TGAME + 1 is an offset address of the special figure game processing timer area based on the value “2800h” of the IY register. The special figure game processing timer area is a 2-byte area of an address IY + R_TGAME + 1 and an address IY + R_TGAME + 2.

行番号3740では、ラベルC_THMD_C0に対応する値がBレジスタの値に加算される(コード「ADD B,C_THMD_C0」)。   At the line number 3740, the value corresponding to the label C_THMD_C0 is added to the value of the B register (code “ADD B, C_THMD_C0”).

行番号3750は、変動開始情報設定処理のA4610に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。   The line number 3750 corresponds to A4610 of the change start information setting process, and calls and executes a subroutine (P_COMSET) of the effect command setting process (code “CALLR P_COMSET”).

上記のように、一般的に「CQLRW (R_THIT_MEM)」と記載されるコードは、クリア命令として、乱数格納領域の一部としてアドレス値R_THIT_MEMの領域を、図121Aのレジスタにクリアデータ(例えばゼロ値)を格納することなく(少なくとも汎用レジスタを使用せず)クリアする。図121Aのレジスタとは、命令解釈実行回路1242の外部にある汎用レジスタ(Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ)や特殊用途レジスタ(フラグレジスタ、DPレジスタ、SPレジスタ、PCレジスタ)である。従って、レジスタに不具合が発生しても乱数格納領域の一部に記憶された乱数を確実にクリアできる。なお、従来において、クリアデータ(例えばゼロ値)をレジスタに格納する命令や、格納したクリアデータを乱数格納領域に記憶する命令を実行することで、乱数格納領域をクリアしていた。従って、また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, a code generally described as “CQLRW (R_THIT_MEM)” is used as a clear instruction to store an area of an address value R_THIT_MEM as a part of a random number storage area in a register of FIG. ) Is cleared without storing (at least without using general-purpose registers). The registers in FIG. 121A include general-purpose registers (W register, A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, IX register, and IY register) outside the instruction interpretation and execution circuit 1242. Special purpose registers (flag register, DP register, SP register, PC register). Therefore, even if a failure occurs in the register, the random number stored in a part of the random number storage area can be reliably cleared. Conventionally, the random number storage area is cleared by executing an instruction to store clear data (for example, a zero value) in a register or an instruction to store the stored clear data in a random number storage area. Therefore, the code amount of the entire game control program is reduced.

[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、汎用レジスタを使用せずに更新情報記憶手段の記憶領域の一部をクリアするクリア命令(例えば「CQLRW」命令)を実行可能に構成される。演算処理手段は、クリア命令によって、更新情報記憶手段の乱数格納領域をクリアする。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、クリア命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Eleventh Embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, entering or passing of a game ball to a start winning area or a gate) is established, and the variable display game has a special result. Game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to the player when the condition becomes. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (for example, a plurality of general-purpose registers). Register bank 0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) for storing information updated by the arithmetic processing means. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The storage unit (for example, the CPU 111a of the game control device 100) can extract a random number based on the establishment of a predetermined start condition and store the random number in the random number storage area of the update information storage unit as the right to execute the variable display game. The arithmetic processing unit (for example, the CPU 111a) is configured to be able to execute a clear instruction (for example, a “CQLRW” instruction) for clearing a part of the storage area of the update information storage unit without using a general-purpose register. The arithmetic processing means clears the random number storage area of the update information storage means by a clear command. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include a clear instruction.

このように、第11実施形態において、クリアデータ(例えばゼロ値)を汎用レジスタに格納する命令や、格納したクリアデータを乱数格納領域に記憶する命令を実行する必要がなくなり、汎用レジスタに不具合が発生しても乱数格納領域の一部に記憶された乱数を確実にクリアできる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, in the eleventh embodiment, there is no need to execute an instruction to store clear data (for example, a zero value) in a general-purpose register or an instruction to store stored clear data in a random number storage area. Even if it occurs, the random numbers stored in a part of the random number storage area can be reliably cleared. Further, the code amount of the entire game control program is reduced.

また、第11実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技制御プログラムを記憶するとともに、当該遊技制御プログラム用のデータを記憶するデータエリアを有する記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、当該演算処理手段のアドレス空間におけるデータエリアの先頭アドレスを格納するレジスタ(DPレジスタ)を備える。データエリアには、少なくとも、変動表示ゲームに関する変動時間値からなる変動時間値テーブルが含まれる。演算処理手段は、前記レジスタ(DPレジスタ)に格納された先頭アドレスを基準とする相対アドレスによって、データエリア内の領域を指定する命令(例えば「LQDD HL,D_TKOUTIM−5000H」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、変動時間値テーブルのアドレスを指定する。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。   Further, according to the eleventh embodiment, the game control means (game control device 100) stores a game control program, and has storage means (for example, ROM 111b) having a data area for storing data for the game control program, An arithmetic processing unit (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing according to the game control program, and a register (DP register) for storing a head address of a data area in an address space of the arithmetic processing unit are provided. The data area includes at least a fluctuating time value table including fluctuating time values relating to the fluctuating display game. The arithmetic processing means is configured to be capable of executing an instruction (for example, “LQDD HL, D_TKOUTIM-5000H”) for specifying an area in the data area by a relative address based on the start address stored in the register (DP register). Is done. The arithmetic processing means specifies the address of the fluctuating time value table by this instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such an instruction.

このように、第11実施形態において、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納されたデータエリアの先頭アドレスを基準とする相対アドレス(例えば1バイト)によって、データエリア内の変動時間値テーブルのアドレスを指定できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。特に、変動時間値テーブルは、前半変動時間値テーブルと後半変動時間値テーブルの2つのテーブルがあり、参照されることも多いため、コード量の削減の利益が多い。   As described above, in the eleventh embodiment, the data is not represented by the absolute address (for example, 2 bytes) from the head of the address space, but by the relative address (for example, 1 byte) based on the head address of the data area stored in the register. The address of the fluctuation time value table in the area can be specified. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced. In particular, the fluctuation time value table includes two tables, a first half fluctuation time value table and a second half fluctuation time value table, which are often referred to, so that there is much benefit in reducing the code amount.

[第12実施形態]
図138を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Twelfth embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to eleventh embodiments.

図138は、第12実施形態に係るゲートスイッチ監視処理(図62)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 138 is a program list showing a partial program structure of the gate switch monitoring process (FIG. 62) according to the twelfth embodiment.

行番号4010は、ゲートスイッチ監視処理に対応するラベル(P_GATESW)であり、ゲートスイッチ監視処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。   The line number 4010 is a label (P_GATESW) corresponding to the gate switch monitoring process, and indicates an address (leading address) in the ROM of the program module corresponding to the gate switch monitoring process.

行番号4020と4030は、ゲートスイッチ監視処理のA7701に対応する。行番号4020では、アドレスR_SWCTL+2から対象のスイッチ(ここではゲートスイッチ34a)の立ち上がり情報を取得して、ラベルC_GATEに対応するスイッチビットデータ(判定値)と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「CHK (R_SWCTL+2),C_GATE」)。ここで、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことである。立ち上がり情報(図133B参照)は、対象のスイッチ(ここではゲートスイッチ34a)がオフからオンに変化したことを示す情報である。アドレスR_SWCTL+2の領域には、対象のスイッチ(ここではゲートスイッチ34a)に関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納される。   The row numbers 4020 and 4030 correspond to A7701 of the gate switch monitoring process. In the row number 4020, the rising information of the target switch (here, the gate switch 34a) is acquired from the address R_SWCTL + 2, the logical product is obtained with the switch bit data (judgment value) corresponding to the label C_GATE, and the switch is turned on. Is determined (code “CHK (R_SWCTL + 2), C_GATE”). Here, the switch control area is a storage area in which the detection states of various switches provided in the gaming machine are stored for each timer interrupt. The rising information (see FIG. 133B) is information indicating that the target switch (here, the gate switch 34a) has changed from off to on. In the area of the address R_SWCTL + 2, rising information in a switch control area in which information on a target switch (here, the gate switch 34a) is stored.

普図始動ゲート34に遊技球の通過がなくゲートスイッチ34aがオフの場合、ゲートスイッチ34aに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000100B」でスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、「00000100B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。   When the game ball does not pass through the normal starting gate 34 and the gate switch 34a is off, the rising information (target bit) corresponding to the gate switch 34a is zero, the operation result (logical product) is zero, and the zero flag is set. (ZF) is set. When the rising information is the same as the switch bit data (judgment value) (for example, when the switch bit is turned on at “0000100100B”), the operation result (logical product) becomes a value other than zero (eg, “0000100100B”). , Zero flag (ZF) is not set.

行番号4030では、演算結果(論理積)がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場合に、サブルーチンを終了して、普図ゲーム処理(図61)に復帰する(コード「RET Z」)。即ち、普図始動ゲート34に遊技球の通過がなくゲートスイッチ34aがオフである場合に、普図ゲーム処理(図61)に復帰する。   In the line number 4030, when the operation result (logical product) becomes zero and the zero flag (ZF) is set, the subroutine is terminated and the process returns to the ordinary game process (FIG. 61) (code "RET Z"). ). That is, when the game ball does not pass through the general-purpose starting gate 34 and the gate switch 34a is off, the process returns to the general-purpose game process (FIG. 61).

行番号4040から4070は、ゲートスイッチ監視処理のA7702に対応する。行番号4040では、行番号1540、行番号3090と同じく、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」に格納された値と、特図時短中(普電サポート状態中)であることを示すラベルC_JTNの値を比較する(コード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」)。特図時短中であり比較結果が一致する場合には、演算結果はゼロとならずゼロフラグがセットされず(NZ)、特図時短中でなく比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされる(Z)。   Line numbers 4040 to 4070 correspond to A7702 of the gate switch monitoring process. In the line number 4040, as in the line number 1540 and the line number 3090, the value stored in the address “IY + R_TGAMEFLG” is compared with the value of the label C_JTN indicating that it is during special figure time reduction (during the regular telephone support state) ( Code “CHK (IY + R_TGAMEGLG), C_JTN”). If the comparison result matches during special figure time reduction, the operation result does not become zero and the zero flag is not set (NZ). If the comparison result does not match during special figure time reduction, the zero flag is set. (Z).

行番号4050では、特図時短中である場合、即ち、比較結果が一致する場合には(NZ)、ラベルGATESW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号4110以降の命令を実行する(コード「JR NZ,GATESW10」)。   In the row number 4050, when the special figure time is being reduced, that is, when the comparison result matches (NZ), a jump (conditional branch) is made to the address in the ROM corresponding to the label GATESW10, and the instruction after the row number 4110 is executed. (Code "JR NZ, GATESW10").

行番号4060では、行番号3110と同じく、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値と、大当り中又は小当り中であることを示すラベルC_TFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_TFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶するRAM内領域(特図ゲーム処理番号領域)を示す。ラベルC_TFANの値は、ファンファーレ/インターバル中処理の特図ゲーム処理番号「3」である。大当り中又は小当り中であり、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC)、大当り中でも小当り中でもなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(C)。   In the row number 4060, as in the row number 3110, the value stored at the address “IY + R_TGAME” is compared with the value of the label C_TFAN indicating that a big hit or a small hit is being made (code “CP (IY + R_TGAME), C_TFAN”). ). Here, the offset address corresponding to the label R_TGAME indicates an area in the RAM (special figure game processing number area) that stores the special figure game processing number (A2606) based on the value of the IY register “2800h”. The value of the label C_TFAN is the special figure game processing number “3” of the fanfare / interval processing. If a big hit or a small hit is present and the value stored in the address "IY + R_TGAME" is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC). , The carry flag (CF) is set (C).

行番号4070では、大当り中又は小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットさていない(NC)場合に、ラベルGATESW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号4110以降の命令を実行する(コード「JR NC,GATESW10」)。   In line number 4070, when the big hit or the small hit is in progress and the carry flag (CF) is not set (NC), the CPU jumps (conditionally branches) to the address in the ROM corresponding to the label GATESW10, and Execute the instruction (code "JR NC, GATESW10").

行番号4080は、ゲートスイッチ監視処理のA7703に対応し、左打ち指示報知コマンド(ラベルC_LEFTCOMに対応する数値)をBCレジスタにロードする(コード「LD BC,C_LEFTCOM」)。   The row number 4080 corresponds to A7703 of the gate switch monitoring process, and loads a left-handed instruction notification command (a numerical value corresponding to the label C_LEFTCOM) into the BC register (code “LD BC, C_LEFTCOM”).

行番号4090は、ゲートスイッチ監視処理のA7704に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。   The line number 4090 corresponds to A7704 of the gate switch monitoring process, and calls and executes a subroutine (P_COMSET) of the effect command setting process (code “CALLR P_COMSET”).

行番号4110から4130は、ゲートスイッチ監視処理のA7705に対応する。行番号4110では、加算アドレスIY+R_FHORYUの普図保留数記憶領域(RAM内)に格納された値(普図保留数)を、Aレジスタをロードする(コード「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)。ラベルR_FHORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする普図保留数記憶領域のオフセットアドレスである。   Line numbers 4110 to 4130 correspond to A7705 of the gate switch monitoring process. At line number 4110, the value (normal figure pending number) stored in the ordinary figure pending number storage area (in RAM) at the addition address IY + R_FHORYU is loaded into the A register (code “LQDA, (IY + R_FHORYU)”). The label R_FHORYU is an offset address of the ordinary figure reserved number storage area based on the value “2800h” of the IY register.

行番号4120では、Aレジスタの普図保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし、上限値以上の場合にキャリーフラグ(CF)をセットしない(コード「CP A,4」)。   At line number 4120, the number of ordinary drawings reserved in the A register is compared with the upper limit value (here, 4), and a carry flag (CF) is set when the number is smaller than the upper limit value. ) Is not set (code “CP A, 4”).

行番号4130では、普図保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない場合に(NC)、普図ゲーム処理(図61)に復帰する(コード「RET NC」)。   At line number 4130, if the carry-on number reaches the upper limit and the carry flag (CF) is not set (NC), the process returns to the usual-game process (FIG. 61) (code "RET NC").

行番号4140は、ゲートスイッチ監視処理のA7706に対応し、RAM内アドレスIY+R_FHORYUの普図保留数領域の値である普図保留数を+1更新する(コード「IQNC (IY+R_FHORYU)」)。RAM内アドレスIY+R_FHORYUは、IYレジスタに格納された値「2800h」とラベルR_FHORYUに対応する値を加算した加算アドレスである。ここでは、アドレスIY+R_FHORYの普図保留数領域に記憶されている1バイトの値(普図保留数)を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく、直接+1更新できる。   The row number 4140 corresponds to A7706 of the gate switch monitoring process, and updates the ordinary figure reserved number which is the value of the ordinary figure reserved number area of the RAM address IY + R_FHORYU by +1 (code “IQNC (IY + R_FHORYU)”). The RAM address IY + R_FHORYU is an addition address obtained by adding the value “2800h” stored in the IY register and the value corresponding to the label R_FHORYU. In this case, the 1-byte value (the number of reserved ordinary figures) stored in the reserved number of ordinary figures area at the address IY + R_FHORY can be directly updated by +1 without being stored in the register (at least the general-purpose register) of FIG. 121A.

行番号4150から4170は、ゲートスイッチ監視処理のA7707に対応する。行番号4150では、普図保留の乱数格納領域(普図保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_FRNDMEMに対応する数値)をHLレジスタにロードする(コード「LDY HL,R_FRNDMEM」)。   Line numbers 4150 to 4170 correspond to A7707 of the gate switch monitoring process. At line number 4150, the head address (numerical value corresponding to the label R_FRNDMEM) of the random number storage area (general-purpose reserved storage area) reserved for ordinary figure is loaded into the HL register (code “LDYHL, R_FRNDMEM”).

行番号4160では、Aレジスタの値(+1更新する前の普図保留数であり0から3)を2倍するために、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算する(コード「ADD A,A」)。この結果、Aレジスタの値は、0から6の値になる。   In line number 4160, the value of the A register is added to the value of the A register in order to double the value of the A register (the number of ordinary drawings reserved before +1 is updated and is 0 to 3) (code “ADD A, A "). As a result, the value of the A register changes from 0 to 6.

行番号4170では、Aレジスタの値(0から6の値)を、HLレジスタの値(普図保留記憶領域の先頭アドレス)に加算する(コード「ADD HL,A」)。この時点で、HLレジスタの値は、最も新しく発生した最新普図保留に対する当り乱数格納領域のアドレスになっている。   At the line number 4170, the value of the A register (the value from 0 to 6) is added to the value of the HL register (the head address of the general-purpose reserved storage area) (code “ADD HL, A”). At this point, the value of the HL register is the address of the random number storage area for the latest occurrence of the latest ordinary figure reservation.

行番号4180から4190は、ゲートスイッチ監視処理のA7708に対応する。行番号4180では、当り乱数として、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND2_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND2_L)」)。   Line numbers 4180 to 4190 correspond to A7708 of the gate switch monitoring process. In the row number 4180, the value of a predetermined register (C_SRND2_L) in the random number generation circuit is input to the A register as a winning random number (code “IN A, (C_SRND2_L)”).

行番号4190では、当り乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(最新普図保留の当り乱数格納領域)にロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LQD (HL+),A」)。当り乱数は1バイトであり、ロード(格納)するAレジスタも1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   At line number 4190, after loading (storing) the value of the A register as a hit random number into the address area currently stored in the HL register (the latest ordinary figure pending hit random number storage area), the address in the HL register is read. Is updated to the next address (code "LQD (HL +), A"). Since the hit random number is one byte and the A register to be loaded (stored) is also one byte, the address value in the HL register is incremented by one.

行番号4200では、当り図柄乱数として、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND3_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND3_L)」)。   At the row number 4200, the value of a predetermined register (C_SRND3_L) in the random number generation circuit is input to the A register as a winning symbol random number (code “IN A, (C_SRND3_L)”).

行番号4210では、当り図柄乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(最新普図保留の当り図柄乱数格納領域)にロード(格納)する(コード「LD (HL),A」)。ここでは、次に格納する乱数がないため、HLレジスタに記憶されるアドレスを更新しない。   In the line number 4210, the value of the A register is loaded (stored) as a winning symbol random number into the area of the address currently stored in the HL register (the latest winning symbol pending winning symbol random number storing area) (code “LD ( HL), A "). Here, since there is no random number to be stored next, the address stored in the HL register is not updated.

行番号4220では、普図ゲーム処理(図61)に復帰する(コード「RET」)。   At the line number 4220, the process returns to the general-purpose game process (FIG. 61) (code “RET”).

上記のように、一般的に「CHK (R_SWCB),n」と記載されるコードは、判定値nとスイッチ制御領域の値(立ち上がり情報)の論理積を取ってスイッチの検出状態(スイッチビットのオン/オフ)を判定できる。なお、R_SWCBはスイッチ制御領域の立ち上がり情報のアドレスである。なお、スイッチの検出があると立ち上がり情報の所定のビット(スイッチビット)がオンする。この「CHK」命令は、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチの検出状態の判定をレジスタを介することなく行うようにしたため、レジスタに不具合が発生しても確実に判定がきる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「CHK (R_SWCB),n」を実行する専用論理回路を設けてよい。   As described above, the code generally described as “CHK (R_SWCB), n” takes the logical product of the determination value n and the value (rise information) of the switch control area to detect the switch state (the switch bit value). ON / OFF). Note that R_SWCB is an address of rising information of the switch control area. When a switch is detected, a predetermined bit (switch bit) of the rising information is turned on. This “CHK” instruction can determine whether or not a switch has been turned on without executing an instruction to acquire a value stored and stored in a switch control area into a register. Since the determination of the detection state of the switch is performed without the intervention of the register, the determination can be reliably performed even if a failure occurs in the register. Further, the code amount of the entire game control program is reduced. The CPU core 102 (instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the code “CHK (R_SWCB), n”.

[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機は、所定のスイッチ(ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a等の各種のスイッチやセンサ)の検出状態に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられてスイッチの検出状態を記憶可能なスイッチ制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を格納することなく、記憶領域の値と所定の判定値とに基づいて、記憶領域に格納された値の状態を判定可能な命令(例えば「CHK (R_SWCTL+2),C_GATE」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、スイッチの検出状態を判定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、この命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Twelfth Embodiment]
According to the twelfth embodiment, the gaming machine executes the variable display game based on the detection state of predetermined switches (various switches and sensors such as the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, and the starting port 2 switch 37a). Game control means (game control device 100) for performing game control for generating a game state in which a bonus is given to a player when the variable display game has a special result. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (for example, a plurality of general-purpose registers). Register bank 0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) for storing information updated by the arithmetic processing means. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The update information storage means includes a switch control area provided corresponding to a predetermined address and capable of storing a switch detection state. The arithmetic processing unit is configured to store the state of the value stored in the storage area based on the value of the storage area and a predetermined determination value without storing the value of any storage area of the update information storage unit in the general-purpose register. A command that can be determined (for example, “CHK (R_SWCTL + 2), C_GATE”) is configured to be executable. The arithmetic processing means determines the detection state of the switch according to the instruction. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may include this instruction.

このように、第12実施形態において、スイッチ制御領域に格納記憶された値を汎用レジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチの検出状態の判定を行うことがきる。スイッチの検出状態の判定を汎用レジスタを介することなく行うようにしたため、汎用レジスタに不具合が発生しても確実に判定がきるとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, in the twelfth embodiment, the detection state of the switch can be determined without executing the instruction to acquire the value stored and stored in the switch control area into the general-purpose register. Since the determination of the detection state of the switch is performed without going through the general-purpose register, even if a failure occurs in the general-purpose register, the determination can be reliably performed, and the code amount of the entire game control program is reduced.

[第13実施形態]
図139を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。第13実施形態は、各種編集処理のプログラム構造に関する実施形態である。
[Thirteenth embodiment]
A thirteenth embodiment will be described with reference to FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to twelfth embodiments. The thirteenth embodiment is an embodiment relating to the program structure of various editing processes.

図139Aは、第13実施形態に係るセグメントLED編集処理(図72)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。図139Bは、LED編集処理の従来のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 139A is a program list showing a partial program structure of the segment LED editing process (FIG. 72) according to the thirteenth embodiment. FIG. 139B is a program list showing a conventional program structure of the LED editing process.

図139Aの行番号4500は、セグメントLED編集処理に対応するラベル(P_SEGEDIT)であり、セグメントLED編集処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレスを示す。   A line number 4500 in FIG. 139A is a label (P_SEGEDIT) corresponding to the segment LED editing process, and indicates a ROM address of a program module corresponding to the segment LED editing process.

行番号4510は、セグメントLED編集処理(図72)のステップA9201に対応し、加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域の値(点滅制御タイマ)を+1更新する(コード「IQNC (IY+R_DSPTIM)」)。ラベルR_DSPTIMは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする点滅制御タイマ領域のオフセットアドレスである。ここでは、加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域に記憶されている1バイトの値(普図保留数)を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく、直接+1更新できる。   The row number 4510 corresponds to step A9201 of the segment LED editing process (FIG. 72), and updates the value (flashing control timer) of the area of the addition address IY + R_DSPTIM by +1 (code “IQNC (IY + R_DSPTIM)”). The label R_DSPTIM is an offset address of the blink control timer area based on the value “2800h” of the IY register. Here, the value of 1 byte (the number of reserved ordinary drawings) stored in the area of the addition address IY + R_DSPTIM can be directly updated by +1 without being stored in the register (at least the general-purpose register) of FIG. 121A.

行番号4520と行番号4530は、セグメントLED編集処理のA9202に対応する。行番号4520では、点滅制御タイマ領域として、加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域の値(点滅制御タイマ)が、出力オンタイミング20hに一致するか否か比較判定する(コード「CHK (IY+R_DSPTIM),20H」)。即ち、出力オンタイミングを示す20hと論理積を取って、点滅制御タイマ領域の所定のビット(この場合はビット0を最下位としてビット5)が0であるか1であるかを判定する。なお、出力オンタイミング20h(00100000B)は、10進数で32であり128ms(=割込み周期(4ms)×32)に相当する。加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域の値は4ms毎に+1更新されることから、そのビット5は128ms毎に0と1の交互変化を繰り返しており、前記比較判定を行うことによって所望のタイミングを知ることができる。比較判定が一致する場合(T)には、例えば所定のフラグをセットする。   Line number 4520 and line number 4530 correspond to A9202 of the segment LED editing process. In the row number 4520, a comparison is made as to whether or not the value (flashing control timer) of the area of the addition address IY + R_DSPTIM matches the output ON timing 20h as the flashing control timer area (code “CHK (IY + R_DSPTIM), 20H”). That is, a logical AND with 20h indicating the output ON timing is taken to determine whether a predetermined bit (bit 5 with bit 0 as the least significant bit in this case) of the blinking control timer area is 0 or 1. The output on timing 20h (00100000B) is 32 in decimal and corresponds to 128 ms (= interruption cycle (4 ms) × 32). Since the value of the area of the addition address IY + R_DSPTIM is updated by +1 every 4 ms, the bit 5 repeats an alternating change of 0 and 1 every 128 ms, and it is possible to know a desired timing by performing the comparison judgment. it can. If the comparisons match (T), for example, a predetermined flag is set.

行番号4530では、点滅制御タイマが出力オンタイミングに一致する場合、即ち、行番号4520の比較結果が一致(T)の場合に、ラベルEDIT10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号4570以降の命令を実行する(コード「JRS T,EDIT10」)。   In the row number 4530, when the blink control timer matches the output ON timing, that is, when the comparison result of the row number 4520 is a match (T), a jump (conditional branch) is made to the ROM address corresponding to the label EDIT10. , Execute the instruction at line number 4570 and thereafter (code “JRST, EDIT10”).

行番号4540と行番号4550は、セグメントLED編集処理のA9204に対応する。行番号4540では、普図保留数表示テーブル2の先頭アドレス(ラベルD_FHOLED2に対応する数値)を、相対アドレス(D_FHOLED2−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_FHOLED2−5000H」)。これにより、普図保留数表示テーブル2が設定される。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリア(ROM内)の先頭アドレス「5000h」を基準とするアドレスである。   Line number 4540 and line number 4550 correspond to A9204 of the segment LED editing process. At line number 4540, the leading address (numerical value corresponding to the label D_FHOLED2) of the ordinary figure pending number display table 2 is set to a relative address (D_FHOLED2-5000H) and loaded into the HL register (code “LQDD HL, D_FHOLED2-5000H”). ). As a result, the ordinary figure reservation number display table 2 is set. The relative address is an address based on the start address “5000h” of the data area (in the ROM) for the user program.

この「LQDD」命令は、オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、機械語命令のバイト数が通常のLD命令よりも1バイト分だけ減少する(例えば3バイトから2バイトへ減少)。なお、相対アドレス(例えば000h〜BFFh)は本来2バイトになるが、相対アドレスの上位バイトの値(例えば0〜B)に対応してニーモニック(機械語命令部)を異ならせば、実質的に相対アドレスは下位バイト(1バイト)で示せる。   This “LQDD” instruction uses a relative address (substantially 1 byte) instead of an absolute address (2 bytes) from the beginning of the address space as an operand, so the number of bytes of the machine language instruction is smaller than that of a normal LD instruction. Decrease by one byte (eg, decrease from 3 bytes to 2 bytes). Note that the relative address (for example, 000h to BFFh) is originally 2 bytes, but if the mnemonic (the machine language instruction section) is changed in accordance with the value of the upper byte (for example, 0 to B) of the relative address, it is substantially The relative address can be indicated by the lower byte (1 byte).

行番号4550では、ラベルEDIT20に対応するROM内アドレスへジャンプ(分岐)する(コード「JR EDIT20」)。   At the line number 4550, a jump (branch) is made to the address in the ROM corresponding to the label EDIT20 (code "JR EDIT20").

行番号4570は、セグメントLED編集処理のA9203に対応し、普図保留数表示テーブル1の先頭アドレス(ラベルD_FHOLED1に対応する数値)を、相対アドレス(D_FHOLED1−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_FHOLED1−5000H」)。これにより、普図保留数表示テーブル1が設定される。   The line number 4570 corresponds to A9203 of the segment LED editing process, and loads the leading address (numerical value corresponding to the label D_FHOLED1) of the ordinary figure reserved number display table 1 into the HL register with the relative address (D_FHOLED1-5000H). (Code "LQDD HL, D_FHOLED1-5000H"). As a result, the ordinary figure reservation number display table 1 is set.

行番号4590から行番号4630は、セグメントLED編集処理のA9205に対応する。行番号4590では、行番号4110と同じく、加算アドレスIY+R_FHORYUの普図保留数記憶領域(RAM内)に格納された値(普図保留数)を、Aレジスタをロードする(コード「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)。ラベルR_FHORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする普図保留数記憶領域のオフセットアドレスである。加算アドレスIY+R_FHORYUは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_FHORYUに対応するオフセットアドレスを加算したものである。オフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする相対アドレス(差分アドレス)である。   Line numbers 4590 to 4630 correspond to A9205 of the segment LED editing process. At line number 4590, as in line number 4110, the value (number of ordinary figure reservations) stored in the ordinary figure reservation number storage area (in RAM) of addition address IY + R_FHORYU is loaded into the A register (code “LQD A, ( IY + R_FHORYU) "). The label R_FHORYU is an offset address of the ordinary figure reserved number storage area based on the value “2800h” of the IY register. The addition address IY + R_FHORYU is obtained by adding the offset address corresponding to the label R_FHORYU to the value (RAM head address “2800h”) stored in the IY register. The offset address is a relative address (difference address) based on the value “2800h” of the IY register.

オフセットアドレスは、1バイト(2バイトアドレス「xxxxh」の下位アドレスに相当する)で表せる範囲に制限され、行番号4590のコード「LQD A,(IY+R_FHORYU)」は2バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは2バイトとなり行番号4590の命令は、3バイトの命令となる。   The offset address is limited to a range that can be represented by one byte (corresponding to the lower address of the two-byte address “xxxxh”), and the code “LQDA, (IY + R_FHORYU)” of the row number 4590 can be a two-byte instruction. . Thereby, the program capacity can be reduced. When the offset address is not used, the address is 2 bytes and the instruction of the row number 4590 is an instruction of 3 bytes.

行番号4610では、普図保留数に対応する表示データとして、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(HL+A)」)。合計アドレス値は、HLレジスタの値(普図保留数表示テーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(普図保留数)との合計である。行番号4610では、普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応して表示データが取得されることになる。   In the line number 4610, the value of the area (1 byte) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) into the A register as the display data corresponding to the number of ordinary drawing reservations (code “LQDA, (HL + A)”). ). The total address value is the sum of the value of the HL register (the leading address of the table for displaying the number of reserved ordinary figures) and the value of the A register (the number of reserved figures for the ordinary figure). At the line number 4610, display data is acquired from the general-use reserved number display table corresponding to the general-use reserved number.

ここで、図139Cを参照して、普図保留数に対応する表示データについて説明する。図139C(I)は、普図保留表示器56のランプD15、D16の点灯態様(点灯、消灯、点滅)を示す。図139C(II)は、普図保留数表示テーブル1、2を示す。普図保留数表示テーブル1、2には、それぞれ、先頭アドレスから順に1バイトごとに、普図保留数1から4に対応する表示データ(1バイト)が並べられ記憶されている。従って、普図保留数表示テーブルの先頭アドレスと普図保留数との合計である合計アドレスには、普図保留数に対応する表示データが記憶されている。   Here, with reference to FIG. 139C, display data corresponding to the number of ordinary drawing reservations will be described. FIG. 139C (I) shows a lighting mode (lighting, extinguishing, blinking) of the lamps D15 and D16 of the general-purpose display indicator 56. FIG. 139C (II) shows the ordinary figure reserved number display tables 1 and 2. Display data (1 byte) corresponding to the numbers 1 to 4 of the ordinary figure are arranged and stored in the ordinary figure reserved number display tables 1 and 2 for each byte sequentially from the head address. Therefore, display data corresponding to the number of ordinary figure reservations is stored in the total address which is the sum of the head address of the ordinary figure reservation number display table and the number of ordinary figure reservations.

保留数が0〜2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する。ビット0を最下位とすると、本実施形態では、ランプD15を点灯させる場合に、表示データのビット5がオン「1」に設定され、ランプD16を点灯させる場合に、表示データのビット4がオン「1」に設定される。例えば、普図保留数が2では、表示データが「00110000B」であり、ビット4とビット5がオン「1」であり、普図保留表示器56のランプD15、D16を点灯させる。保留数3〜4で普図保留表示器56が点滅する場合、出力オンタイミングで点滅制御タイマ領域のビット5(又はビット4)が1となる間はランプD15(又は、ランプD16)が点灯し、0となる間はランプD15(又は、ランプD16)が消灯する。   If the number of reservations is 0 to 2, the display data is the same in both the tables 1 and 2 for displaying the number of ordinary drawings, so that the ordinary display indicator 56 does not blink. Since the display data of the figure reservation number display table 1 and the display data of the general figure reservation number display table 2 are different, the general figure reservation display 56 blinks. Assuming that bit 0 is the least significant bit, in this embodiment, when lighting lamp D15, bit 5 of the display data is set to ON “1”, and when lighting lamp D16, bit 4 of the display data is ON. Set to “1”. For example, when the number of ordinary drawing reservations is 2, the display data is “00110000B”, bits 4 and 5 are on “1”, and the lamps D15 and D16 of the ordinary drawing reservation display 56 are turned on. In the case where the ordinary figure hold display 56 flashes with the number of holds being 3 to 4, the lamp D15 (or the lamp D16) lights up while the bit 5 (or the bit 4) of the flashing control timer area becomes 1 at the output ON timing. , 0, the lamp D15 (or the lamp D16) is turned off.

行番号4620では、普図保留表示器56のセグメント領域(1バイト)としての加算アドレスIY+R_SEGDAT+3の領域の値と、「11001111B」の論理積をとり、セグメント領域のデータのビット4、5をゼロクリアする(コード「AQND (IY+R_SEGDAT+3),11001111B」)。   At the row number 4620, the logical value of “11001111B” and the value of the addition address IY + R_SEGDAT + 3 as the segment area (1 byte) of the ordinary figure reservation display 56 is obtained, and the bits 4 and 5 of the data in the segment area are cleared to zero. (Code “AQND (IY + R_SEGDAT + 3), 11001111B”).

行番号4630では、普図保留数に対応する表示データとして、Aレジスタの値を普図保留表示器56のセグメント領域(加算アドレスIY+R_SEGDAT+3の領域)にセーブ(設定)する(コード「OR (IY+R_SEGDAT+3),A」)。   At line number 4630, the value of the A register is saved (set) in the segment area (the area of the addition address IY + R_SEGDAT + 3) of the general-purpose reservation indicator 56 as display data corresponding to the general-purpose reservation number (code “OR (IY + R_SEGDAT + 3)”). , A ").

図139Bの従来構造のプログラムモジュールでは、行番号5010と行番号5020の2つのコード「LD HL,R_DSPTIM」「IQNC (HL)」が、図139Aの行番号4510のコード「IQNC (IY+R_DSPTIM)」に対応する。なお、「IQNC (HL)」は従来の命令ではない。図139Aの行番号4510のコードが機械語で2バイト「AA77」であるのに対して、この2つの命令は全体で4バイト必要になり、プログラム容量が増加している。特に、行番号5010では、R_DSPTIMは、オフセットアドレス(1バイト「77h」)ではなく絶対アドレス(2バイト「2877h」)として使用されているため、プログラム容量が増加する原因となっている。なお、図139Bのように、ROMに記憶される機械語では2バイトアドレスの先頭が下位バイト、次が上位バイトになっている。   In the program module having the conventional structure of FIG. 139B, two codes “LDHL, R_DSPTIM” and “IQNC (HL)” of the line number 5010 and the line number 5020 are replaced with the code “IQNC (IY + R_DSPTIM)” of the line number 4510 in FIG. 139A. Corresponding. Note that “IQNC (HL)” is not a conventional instruction. While the code at line number 4510 in FIG. 139A is 2 bytes “AA77” in machine language, these 2 instructions require a total of 4 bytes, increasing the program capacity. Particularly, in the row number 5010, the R_DSPTIM is used not as an offset address (1 byte “77h”) but as an absolute address (2 bytes “2877h”), which causes an increase in program capacity. As shown in FIG. 139B, in the machine language stored in the ROM, the head of the 2-byte address is the lower byte, and the next is the upper byte.

また、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、行番号6000のコード「LD A,(R_FHORYU)」が、図139Aの行番号4590のコード「LQD A,(IY+R_FHORYU)」に対応する。行番号6000では、R_FHORYUは、オフセットアドレス(1バイト「61h」)ではなく絶対アドレス(2バイト「2861h」)として使用されているため、コードのバイト数が行番号4590よりも1バイト増加する。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も増加する。   In the program module having the conventional structure (FIG. 139B), the code “LD A, (R_FHORYU)” of the row number 6000 corresponds to the code “LQDA, (IY + R_FHORYU)” of the row number 4590 in FIG. 139A. In line number 6000, R_FHORYU is used not as an offset address (1 byte “61h”) but as an absolute address (2 bytes “2861h”), so the number of bytes of the code is increased by 1 byte from line number 4590. Therefore, the code amount of the entire game control program also increases.

また、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、行番号5050のコード「LD HL,D_FHOLED2」と行番号5080のコード「LD HL,D_FHOLED1」が、各々、図139Aの行番号4540のコード「LQDD HL,D_FHOLED2−5000H」と行番号4570のコード「LQDD HL,D_FHOLED1−5000H」に対応する。行番号5050と行番号5080のコードでは、アドレス指定を相対アドレス(基準アドレス「5000h」に対する差分、例えば「3F」「37」)ではなく、絶対アドレス(例えば「503F」「5037」)で行うため、コードのバイト数が1バイトだけ増加している(2バイトから3バイトへ)。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も増加する。   In the program module having the conventional structure (FIG. 139B), the code “LDHL, D_FHOLED2” of the line number 5050 and the code “LDHL, D_FHOLED1” of the line number 5080 are respectively replaced with the code “LQDD” of the line number 4540 in FIG. HL, D_FHOLED2-5000H "and the code" LQDD HL, D_FHOLED1-5000H "in line number 4570. In the codes of the line numbers 5050 and 5080, the address is specified not by the relative address (difference from the reference address "5000h", for example, "3F" and "37") but by the absolute address (for example, "503F" and "5037"). , The number of bytes in the code has increased by one byte (from two bytes to three bytes). Therefore, the code amount of the entire game control program also increases.

また、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、図139Aの行番号4610のコード「LQD A,(HL+A)」がないため、行番号6000から6070にかけてプログラム数が増加している。   Further, in the program module having the conventional structure (FIG. 139B), since the code “LQDA, (HL + A)” of the line number 4610 in FIG. 139A is not present, the number of programs increases from the line number 6000 to 6070.

さらに、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、行番号6040と行番号6050の2つのコード「LD A,(R_SEGDAT+3)」「AND 11001111B」が、図139Aの行番号4620のコード「AQND (IY+R_SEGDAT+3),11001111B」に対応する。行番号6040と行番号6050では、2つのコードが使用されているため、コードのバイト数が行番号4620よりも1バイト増加する。   Further, in the program module having the conventional structure (FIG. 139B), the two codes “LD A, (R_SEGDAT + 3)” and “AND 11001111B” of the line number 6040 and the line number 6050 are replaced with the code “AQND (IY + R_SEGDAT + 3)” of the line number 4620 in FIG. ), 11001111B ". Since two codes are used in the line number 6040 and the line number 6050, the number of bytes of the code is increased by one byte from the line number 4620.

図140は、第13実施形態に係る外部情報編集処理(図75)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 140 is a program list showing a partial program structure of the external information editing process (FIG. 75) according to the thirteenth embodiment.

行番号5500は、外部情報編集処理に対応するラベル(P_INFEDIT)であり、外部情報編集処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。   The line number 5500 is a label (P_INFEDIT) corresponding to the external information editing process, and indicates an address (head address) in the ROM of the program module corresponding to the external information editing process.

行番号5510から行番号5530は、外部情報編集処理のA9501からA9502に対応する。行番号5510では、加算アドレスIY+R_GLASSのガラス枠開放エラー領域(RAM内)に格納された値を、Aレジスタをロードする(コード「LQD A,(IY+R_GLASS)」)。ラベルR_GLASSは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするガラス枠開放エラー領域のオフセットアドレスである。ガラス枠開放エラー領域(1バイト)の値は、ガラス枠開放エラー発生中であれば所定のビットが「1」にセットされている。   Line numbers 5510 to 5530 correspond to A9501 to A9502 of the external information editing process. At line number 5510, the value stored in the glass frame opening error area (in the RAM) at the addition address IY + R_GLASS is loaded into the A register (code “LQDA, (IY + R_GLASS)”). The label R_GLASS is an offset address of the glass frame opening error area based on the value “2800h” of the IY register. As for the value of the glass frame opening error area (1 byte), a predetermined bit is set to “1” while a glass frame opening error is occurring.

行番号5520では、加算アドレスIY+R_WAKUの本体枠開放エラー領域(RAM内)に格納された値とAレジスタの値の論理和を演算する(コード「OR A,(IY+R_WAKU)」)。ラベルR_WAKUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする本体枠開放エラー領域のオフセットアドレスである。本体枠開放エラー領域(1バイト)の値は、本体枠開放エラー発生中であれば所定のビットが「1」にセットされている。   At line number 5520, the logical sum of the value stored in the body frame opening error area (in the RAM) of the addition address IY + R_WAKU and the value of the A register is calculated (code “OR A, (IY + R_WAKU)”). The label R_WAKU is an offset address of the body frame opening error area based on the value “2800h” of the IY register. As for the value of the body frame opening error area (1 byte), a predetermined bit is set to “1” while the body frame opening error is occurring.

行番号5530では、ガラス枠開放エラー又は本体枠開放エラーが発生中で論理和がゼロでない場合(F)に、ラベルINFEDIT10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号5570以降の命令を実行する(コード「JRS F,INFEDIT10」)。   In the row number 5530, when the glass frame release error or the body frame release error occurs and the logical sum is not zero (F), the CPU jumps (conditionally branches) to the address in the ROM corresponding to the label INFEDIT10 and executes the row number 5570 and thereafter. (Code "JRS F, INFEDIT10").

行番号5540は、外部情報編集処理のA9503とA9504に対応する。行番号5540では、外部情報出力データ領域(1バイト)としてのアドレスR_INFDAT2の領域の値と、クリア用の値(クリアデータ)「11001111B」の論理積をとり、扉・枠開放信号とセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(コード「AQND (R_INFDAT2),11001111B」)。外部情報出力データ領域は、ビット毎に各種の異常の検出状態(異常信号のオン/オフ)を示す異常制御領域となる。外部情報出力データ領域(異常制御領域)のビット4が扉・枠開放信号の異常状態(オン)を設定するビットであり、ビット5がセキュリティ信号の異常状態(オン)を設定するビットであるが、ここでゼロクリアされる。   The line number 5540 corresponds to A9503 and A9504 of the external information editing process. In the row number 5540, the logical value of the value of the area of the address R_INFDAT2 as the external information output data area (1 byte) and the value for clearing (clear data) "11001111B" is obtained, and the door / frame open signal and the security signal are obtained. The off data is saved in the external information output data area (code “AQND (R_INFDAT2), 1100111B”). The external information output data area is an abnormality control area that indicates a detection state of various abnormalities (on / off of an abnormal signal) for each bit. Bit 4 of the external information output data area (abnormal control area) is a bit for setting an abnormal state (ON) of the door / frame opening signal, and bit 5 is a bit for setting an abnormal state (ON) of the security signal. , Where it is cleared to zero.

行番号5550では、ラベルINFEDIT20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号5600以降の命令を実行する(コード「JR INFEDIT20」)。   At the line number 5550, the CPU jumps (conditionally branches) to the address in the ROM corresponding to the label INFEDIT20, and executes the instruction of the line number 5600 and thereafter (code "JR INFEDIT20").

行番号5570は、外部情報編集処理のA9505に対応する。行番号5570では、外部情報出力データ領域(アドレスR_INFDAT2の領域)の値と扉・枠開放信号のオンデータ「00010000B」との論理和を演算して、外部情報出力データ領域(異常制御領域)に扉・枠開放信号のオンデータをセーブ(オン設定)する(コード「OQR (R_INFDAT2),00010000B」)。   The line number 5570 corresponds to A9505 of the external information editing process. In the row number 5570, the logical sum of the value of the external information output data area (area of the address R_INFDAT2) and the ON data “00010000B” of the door / frame opening signal is calculated, and the result is stored in the external information output data area (abnormal control area). Save (set ON) the door / frame open signal ON data (code “OQR (R_INFDAT2), 00010000B”).

行番号5580では、外部情報編集処理のA9506に対応する。行番号5580では、試験信号出力データ領域(アドレスR_SKNDATの領域)の値と遊技機エラー状態信号のオンデータ「01000000B」との論理和を演算して、試験信号出力データ領域(異常制御領域)に遊技機エラー状態信号のオンデータをセーブ(オン設定)する(コード「OQR (R_SKNDAT),01000000B」)。   The line number 5580 corresponds to A9506 of the external information editing process. In the row number 5580, the logical sum of the value of the test signal output data area (area of the address R_SKNDAT) and the ON data “01000000B” of the gaming machine error state signal is calculated and stored in the test signal output data area (abnormal control area). The ON data of the gaming machine error state signal is saved (set to ON) (code "OQR (R_SKNDAT), 01000000B").

行番号5600は、外部情報編集処理のA9507に対応する。行番号5600では、加算アドレスIY+R_SECUTIMのセキュリティ信号制御タイマ領域の値(セキュリティ信号制御タイマ)が0でなければ−1更新し、0であれば0を維持する(コード「DQCP (IY+R_SECUTIM),0」)。ラベルR_SECUTIMは、セキュリティ信号制御タイマ領域のオフセットアドレスである。この「DQCP」命令は、セキュリティ信号制御タイマ領域に記憶された値をジレスタに取得することなく減少させる。   The line number 5600 corresponds to A9507 of the external information editing process. In the row number 5600, if the value (security signal control timer) of the security signal control timer area of the addition address IY + R_SECTIM is 0, the value is updated by −1, and if 0, the value is maintained at 0 (code “DQCP (IY + R_SECUTIM), 0”). ). Label R_SECUTIM is an offset address of the security signal control timer area. This “DQCP” instruction decreases the value stored in the security signal control timer area without obtaining it by the gilesta.

行番号5610は、外部情報編集処理のA9508に対応する。行番号5610では、行番号5600の演算結果がゼロ(Z)の場合、即ちセキュリティ信号制御タイマが0の場合に、ラベルINFEDIT30に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号5640以降の命令を実行する(コード「JR Z,INFEDIT30」)。   The line number 5610 corresponds to A9508 of the external information editing process. In the row number 5610, when the operation result of the row number 5600 is zero (Z), that is, when the security signal control timer is 0, the CPU jumps (conditionally branches) to the address in the ROM corresponding to the label INFEDIT30 and executes the row number 5640. The following instructions are executed (code "JRZ, INFEDIT30").

行番号5620では、外部情報編集処理のA9509に対応する。セキュリティ信号のオンデータ「00100000B」を、アドレスR_INFDAT2の外部情報出力データ領域(異常制御領域)にセーブ(オン設定)する(コード「OQR (R_INFDAT2),00100000B」)。   The line number 5620 corresponds to A9509 of the external information editing process. The security data ON data “00100000B” is saved (set to ON) in the external information output data area (abnormal control area) of the address R_INFDAT2 (code “OQR (R_INFDAT2), 00100000B”).

上記のように、一般的に「AQND (R_ERR),・・・0・・・・B」と記載されるコードは、ラベルR_ERRのアドレス値が示す異常制御領域(RAM内)に記憶された値と、クリア用の値(クリアデータ)「・・・0・・・・B」の論理積をとり、異常制御領域の所定のビットをクリアする。異常制御領域の各ビットは、所定の異常(エラー信号)が発生したことを示す。従って、異常制御領域に記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、異常が発生したことを示すビットをクリアできる。このため、レジスタに不具合が生じても、異常制御領域において異常が発生したことを示すビットを確実にクリアできる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, a code generally described as “AQND (R_ERR),... 0... B” is a value stored in the abnormality control area (in the RAM) indicated by the address value of the label R_ERR. AND of the clearing value (clear data) “... 0... B” to clear a predetermined bit in the abnormal control area. Each bit in the abnormality control area indicates that a predetermined abnormality (error signal) has occurred. Therefore, the bit indicating that the abnormality has occurred can be cleared without executing an instruction to acquire the value stored in the abnormality control area into the register. Therefore, even if a failure occurs in the register, a bit indicating that an abnormality has occurred in the abnormality control area can be reliably cleared. Further, the code amount of the entire game control program is reduced.

また、上記のように、一般的に「OQR (R_ERR),・・・1・・・・B」と記載されるコードは、ラベルR_ERRのアドレス値が示す異常制御領域(RAM内)に記憶された値と、セット用の値(設定データ)「・・・1・・・・B」の論理和をとり、異常制御領域の所定のビットをオン設定する。従って、異常制御領域に記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、異常が発生したことを示すビットをオン設定できる。このため、レジスタに不具合が生じても、異常制御領域において異常が発生したことを示すビットを確実にオン設定できる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, the code generally described as “OQR (R_ERR),... 1... B” is stored in the abnormality control area (in the RAM) indicated by the address value of the label R_ERR. ... And a set value (setting data) “... 1... B”, and a predetermined bit in the abnormality control area is turned on. Therefore, the bit indicating that an abnormality has occurred can be set ON without executing an instruction to acquire the value stored in the abnormality control area into the register. Therefore, even if a failure occurs in the register, a bit indicating that an abnormality has occurred in the abnormality control area can be reliably turned on. Further, the code amount of the entire game control program is reduced.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「AQND (R_ERR),・・・0・・・・B」やコード「OQR (R_ERR),・・・1・・・・B」を実行する専用論理回路を設けてよい。   Note that the code “AQND (R_ERR),... 0... B” or the code “OQR (R_ERR),. May be provided.

[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて当該遊技機の異常の検出状態をビット単位で示す異常制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタを使用せずに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の所定のビットを設定する命令(例えば「OQR」命令)を実行可能に構成される。演算処理手段は、当該遊技機の異常が検出された場合に、この命令によって、更新情報記憶手段の異常制御領域の所定のビットを設定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。
[Operations and effects of the thirteenth embodiment]
According to the thirteenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, entering or passing of a game ball to the start winning prize area or the gate) is established, and the variable display game has a special result. Game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to the player when the condition becomes. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (for example, a plurality of general-purpose registers). Register bank 0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) for storing information updated by the arithmetic processing means. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The update information storage means includes an abnormality control area provided corresponding to a predetermined address and indicating a detection state of abnormality of the gaming machine in units of bits. The arithmetic processing means is configured to be able to execute an instruction (for example, an “OQR” instruction) for setting a predetermined bit in any storage area of the update information storage means without using a general-purpose register. When an abnormality of the gaming machine is detected, the arithmetic processing means sets a predetermined bit of an abnormality control area of the update information storage means according to the instruction. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such an instruction.

このように、第13実施形態において、汎用レジスタに不具合が生じても、異常が発生したことを示す異常制御領域のビットを確実に設定できる。そして、レジスタに異常制御領域の値を格納する命令が不要なため、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, in the thirteenth embodiment, even if a failure occurs in the general-purpose register, it is possible to reliably set the bit in the abnormality control area indicating that the abnormality has occurred. Since the instruction for storing the value of the abnormality control area in the register is unnecessary, the code amount of the entire game control program is reduced.

また、第13実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技制御プログラムを記憶するとともに、当該遊技制御プログラム用のデータを記憶するデータエリアを有する記憶手段(例えばROM111b)を備える。遊技制御装置100は、演算処理手段のアドレス空間におけるデータエリアの先頭アドレスを格納するレジスタ(DPレジスタ)を備える。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、レジスタ(DPレジスタ)に格納された先頭アドレスを基準とする相対アドレスによって、データエリア内の領域を指定する命令(例えば「LQDD HL,D_FHOLED2−5000H」)を含む。   Further, according to the thirteenth embodiment, the game control means (game control device 100) includes a storage means (for example, the ROM 111b) which stores a game control program and has a data area for storing data for the game control program. . The game control device 100 includes a register (DP register) for storing a head address of a data area in an address space of the arithmetic processing unit. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (the instruction interpretation and execution circuit 1242) includes an instruction (for example, an instruction that specifies an area in the data area by a relative address based on the start address stored in the register (DP register)). "LQDD HL, D_FHOLED2-5000H").

従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納されたデータエリアの先頭アドレスを基準とする相対アドレス(例えば1バイト)によって、データエリア内の領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   Therefore, an instruction for designating an area in a data area is not an absolute address (for example, 2 bytes) from the head of the address space but a relative address (for example, 1 byte) based on the head address of the data area stored in the register. Can be used. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced.

また、第13実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、演算処理手段のアドレス空間における更新情報記憶手段の先頭アドレスを格納する先頭アドレス指定レジスタ(IYレジスタ)を備える。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、先頭アドレス指定レジスタに格納された先頭アドレスを基準とするオフセットアドレスによって、更新情報記憶手段内の領域を指定する命令(例えば「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)を含む。   Further, according to the thirteenth embodiment, the game control means (game control device 100) includes a head address designation register (IY register) for storing the head address of the update information storage means in the address space of the arithmetic processing means. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (instruction interpretation executing circuit 1242) is an instruction that specifies an area in the update information storage means by an offset address based on the start address stored in the start address specification register ( For example, “LQDA, (IY + R_FHORYU)”).

従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納された更新情報記憶手段の先頭アドレスを基準とするオフセットアドレス(例えば1バイト)によって、更新情報記憶手段内の領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   Therefore, instead of the absolute address (for example, 2 bytes) from the beginning of the address space, the area in the update information storage means is not determined by the offset address (for example, 1 byte) based on the start address of the update information storage means stored in the register. Can be used. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced.

さらに、記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数を所定の上限数まで更新情報記憶手段の保留数領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、先頭アドレス指定レジスタに格納された先頭アドレスを基準とするオフセットアドレスによって、更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域を指定し、当該記憶領域の値を所定の汎用レジスタに読み出す命令(例えば「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)を実行可能に構成される。演算処理手段(例えばCPU111a)は、この命令によって、保留数領域に記憶された始動記憶の数を読み出す。   Further, the storage means (for example, the CPU 111a of the game control device 100) increases the number of start memories, which are the execution right of the variable display game, up to a predetermined upper limit number based on the establishment of the predetermined start condition, by the reserved number area of the update information storage means. Can be stored. The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) designates one of the storage areas of the update information storage means by using an offset address based on the head address stored in the head address specification register, and stores the value of the storage area in a predetermined general-purpose. An instruction (for example, “LQDA, (IY + R_FHORYU)”) to be read into the register is configured to be executable. The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) reads out the number of start memories stored in the reserved number area by this command.

従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納された更新情報記憶手段の先頭アドレスを基準とするオフセットアドレス(例えば1バイト)によって、更新情報記憶手段内の保留数領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。特に、保留数領域は遊技制御プログラムの各種処理において参照されることが多いため、コード量の削減の利益が多い。   Therefore, instead of the absolute address (for example, 2 bytes) from the head of the address space, the offset address (for example, 1 byte) based on the start address of the update information storage means stored in the register is used to hold in the update information storage means. You can use instructions to specify several areas. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced. In particular, since the reserved number area is often referred to in various processes of the game control program, there is much benefit in reducing the code amount.

[第14実施形態]
これまでの遊技機では、複数の命令を組み合わせて条件分岐と分岐先での各実行内容をCPUに実行させていたが、本実施形態では、1つの命令によって条件分岐と分岐先での各実行内容とをCPUに実行させる。その結果、従来と同一の制御内容であっても、プログラムのコード量を従来よりも小さくすることができ、当該プログラムを記憶するROMにおいて、プログラムコードの記憶に要する容量をコンパクトにすることができる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第13実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。以下、プログラムコード(プログラムリスト)を参照しつつ説明する。
[Fourteenth embodiment]
In the conventional gaming machines, a plurality of instructions are combined to cause the CPU to execute the contents of the conditional branch and the execution at the branch destination. In the present embodiment, however, one instruction is used to execute the conditional branch and the execution of the execution at the branch destination. And causes the CPU to execute it. As a result, even if the control content is the same as that of the related art, the code amount of the program can be made smaller than that of the related art, and the capacity for storing the program code in the ROM that stores the program can be made compact. . Configurations other than those described below may be the same as those of the first to thirteenth embodiments. Hereinafter, description will be made with reference to a program code (program list).

図141は、第14実施形態に係るプログラム構造の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として本実施形態特有の命令を使用する乱数更新処理2のプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「IQNCW」「IQCP」「DQCP」の3個の命令(ニーモニック)について主に説明する。乱数更新処理2は「P_RNDINC2」とラベルされ、メイン処理(図124A)のステップA10402とタイマ割込み処理(図125)のステップA1307において呼び出される。   FIG. 141 is a program list for explaining a part of the program structure according to the fourteenth embodiment. Here, as an example, the program code of the random number update process 2 using an instruction unique to the present embodiment will be described, and three instructions (mnemonics) of “IQNCW”, “IQCP”, and “DQCP” which are the gist of the present embodiment will be described. Is mainly described. The random number update processing 2 is labeled “P_RNDINC2” and is called in step A10402 of the main processing (FIG. 124A) and step A1307 of the timer interrupt processing (FIG. 125).

行番号6010のコード「IQNCW (R_RNDHEN1)」は、乱数更新処理2(図126)のA10601に対応する。このコードは、「IQNCW」という命令(ニーモニック)によって、2バイト乱数である変動パターン乱数1(R_RNDHEN1)を2バイトのまま値を+1加算する内容(命令)である。ここで、R_RNDHEN1は、変動パターン乱数1が格納される(記憶される)乱数領域の先頭アドレスを示すラベルであり、以下に登場するR_RNDHEN2は、変動パターン乱数2が格納される(記憶される)乱数領域のアドレスを示すラベルであり、R_RNDHEN3は、変動パターン乱数3が格納される(記憶される)乱数領域のアドレスを示すラベルである。乱数領域は、当該乱数領域において乱数が加算又は減算されるため乱数カウンタ領域とも呼ばれる。なお、本明細書では、変動パターン乱数1〜3は、演算処理手段(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段であるRAM111cの記憶領域に格納されるが、他の情報記憶手段(レジスタを除く)に格納されてもよい。   The code “IQNCW (R_RNDHEN1)” in the line number 6010 corresponds to A10601 of the random number update process 2 (FIG. 126). This code is a content (instruction) of adding a value of +1 to the value of the variation pattern random number 1 (R_RNDHEN1), which is a 2-byte random number, with 2 bytes by an instruction (mnemonic) called “IQNCW”. Here, R_RNDHEN1 is a label indicating the head address of the random number area in which the fluctuation pattern random number 1 is stored (stored), and R_RNDHEN2 that appears below stores (stores) the fluctuation pattern random number 2 R_RNDHEN3 is a label indicating the address of the random number area in which the fluctuation pattern random number 3 is stored (stored). The random number area is also called a random number counter area because random numbers are added or subtracted in the random number area. In this specification, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are stored in a storage area of a RAM 111c, which is an update information storage unit that stores information updated by arithmetic processing units (CPU 111a and CPU core 102). The information may be stored in another information storage means (excluding the register).

つまり、「IQNCW」という命令は、アドレス先の領域に記憶されている2バイトの値を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)を使用せずに(アドレス先の領域に記憶されている値を図121Aのレジスタに一旦取り込むことなく)、直接+1加算する命令である。なお、アドレス(番地)に対応する記憶領域をアドレス先の領域又はアドレス先と呼ぶ。このため、「IQNCW」という命令を用いることで、レジスタへのロード、レジスタでの加算処理、アドレス先へのロードという3個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになる。また、「IQNCW」によってアドレス先に記憶された値を直接加算することは、レジスタを使用しないため、レジスタへのロードからアドレス先へのロードの間に割込み処理が発生することを禁止するか、割込みを許可する場合のスタックへの退避もしくはバンクの切り替えを行う必要がない。なお、図121Aのレジスタとは、命令解釈実行回路1242の外部にある汎用レジスタ(Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタIXレジスタ、IYレジスタ)や特殊用途レジスタ(フラグレジスタ、DPレジスタ、SPレジスタ、PCレジスタ)である。   That is, the instruction “IQNCW” converts the 2-byte value stored in the address destination area to the value stored in the address destination area without using the register (at least the general-purpose register) in FIG. 121A. This is an instruction to directly add +1 without temporarily taking in the register of FIG. 121A). The storage area corresponding to the address (address) is referred to as an address destination area or an address destination. For this reason, the use of the instruction “IQNCW” eliminates the need to write three codes, ie, loading into a register, addition processing in a register, and loading into an address destination, making the program more compact than a conventional program. Become. Also, directly adding the value stored in the address destination by “IQNCW” does not use a register, and therefore, it is necessary to prohibit the occurrence of interrupt processing between the loading of the register and the loading of the address destination, There is no need to save to the stack or switch banks when enabling interrupts. Note that the registers in FIG. 121A are general-purpose registers (W registers, A registers, B registers, C registers, D registers, E registers, H registers, L registers IX registers, and IY registers) external to the instruction interpretation and execution circuit 1242. And special purpose registers (flag register, DP register, SP register, PC register).

なお、後述するように、「IQNCW」と類似する命令として、所定の2バイト領域をデクリメントする「DQECW」という命令があり、「DQECW」は、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)を使用せずにアドレス先の領域に記憶されている2バイトの値を直接−1減算する命令である。また、アドレス先の2バイト領域に対する加算命令である「IQNCW」と類似する命令としてアドレス先の1バイト領域に対する加算命令である前述した「IQNC」という命令があり、「DQECW」に類似する命令としてアドレス先の1バイト領域に対する減算命令である「DQEC」という命令がある。   As described later, as an instruction similar to “IQNCW”, there is an instruction “DQECW” for decrementing a predetermined 2-byte area, and “DQECW” does not use the register (at least a general-purpose register) in FIG. 121A. Is a command for directly subtracting -1 from the 2-byte value stored in the address destination area. As an instruction similar to "IQNCW" which is an addition instruction for a 2-byte area at an address destination, there is the above-mentioned instruction "IQNC" which is an addition instruction for a 1-byte area at an address destination, and as an instruction similar to "DQECW". There is an instruction "DQEC" which is a subtraction instruction for the one-byte area at the address.

行番号6030のコード「IQCP (R_RNDHEN2),240」は、図126のA10602に対応する。このコードは、「IQCP」という命令によって、R_RNDHEN2の値(アドレス先に格納されている変動パターン乱数2の値)が240よりも小さい場合にR_RNDHEN2の値を+1加算更新(インクリメント処理)し、R_RNDHEN2の値が240よりも小さくない場合にR_RNDHEN2に0を代入して変動パターン乱数2を初期化する内容である。つまり、変動パターン乱数2は、240を上限として0から240の範囲を循環し、240に達した後に0に戻る。   The code “IQCP (R_RNDHEN2), 240” in the line number 6030 corresponds to A10602 in FIG. When the value of R_RDHEN2 (the value of the fluctuation pattern random number 2 stored at the address) is smaller than 240, the code “IQCP” updates the value of R_RDHEN2 by +1 (increment processing). Is not smaller than 240, 0 is substituted into R_RNDHEN2 to initialize the variation pattern random number 2. That is, the fluctuation pattern random number 2 circulates in the range of 0 to 240 with 240 as the upper limit, and returns to 0 after reaching 240.

改めて「IQCP」という命令を説明すると、オペランドにおけるカンマの前が対象となる値(アドレス先に格納されている値)と定義し、カンマの後が判定値(ここでは240)と定義され、対象となるアドレスに記憶された値が判定値よりも小さいか否かを判定するとともに、小さい場合には対象となるアドレスに記憶された値をインクリメントし、小さくない場合には初期値として0を対象となるアドレスに記憶された値に代入して初期化する命令である。   To explain the instruction “IQCP” again, the value before the comma in the operand is defined as the target value (the value stored at the address), and the value after the comma is defined as the judgment value (240 here). It is determined whether the value stored at the address is smaller than the determination value. If the value is smaller, the value stored at the target address is incremented. If not, 0 is set as the initial value. Is an instruction for initializing by substituting into a value stored at an address.

従来であれば、当該命令を実行するためには、R_RNDHEN2が240よりも小さい場合と240よりも小さくない場合とに条件を分けて条件分岐するコード(「JP」、「JR」等)が記述されていた。さらに、条件の分岐先の命令として、R_RNDHEN2が240よりも小さい場合にはR_RNDHEN2をインクリメントするコートが記述され、R_RNDHEN2が240よりも小さくない場合には、R_RNDHEN2に0を代入するコードが記述されていた。つまり、従来は少なくとも3個のコード(命令)が記述されていたが、本実施形態では1つのコードによって記述されるため、プログラム容量が削減される。なお、例えば、アドレスを直接指定する場合のコード「IQCP (vw),n」(vwはアドレスの直値)の機械語命令は5バイトであるが、アドレスを任意のレジスタqq(=WA,BC,DE,HL,IX,IY)に一旦入れてからアドレスを間接指定する場合のコード「IQCP (qq),n」の機械語命令は3バイトになる(但しアドレスをペアレジスタqqにロードする命令が必要になる)。   Conventionally, in order to execute the instruction, a code (“JP”, “JR”, etc.) for performing conditional branching by dividing the condition into a case where R_RDHEN2 is smaller than 240 and a case where R_RDHEN2 is not smaller than 240 is described. It had been. Further, a code for incrementing R_RDHEN2 when R_RDHEN2 is smaller than 240 is described as a branch destination instruction of the condition, and a code for substituting 0 into R_RDHEN2 when R_RDHEN2 is not smaller than 240 is described. Was. That is, conventionally, at least three codes (instructions) are described, but in the present embodiment, since one code is used, the program capacity is reduced. For example, although the machine language instruction of the code “IQCP (vw), n” (vw is the direct value of the address) when directly specifying the address is 5 bytes, the address is set to an arbitrary register qq (= WA, BC , DE, HL, IX, IY), the machine instruction of the code “IQCP (qq), n” when the address is indirectly specified is 3 bytes (however, the instruction to load the address into the pair register qq) Is required).

行番号6050のコード「DQCP (R_RNDHEN3),238」は、図126のA10603に対応する。このコードは、「DQCP」という命令によって、R_RNDHEN3の値(アドレス先に格納されている変動パターン乱数3の値)が0である場合にR_RNDHEN3に238を代入してR_RNDHEN3を初期化し、それ以外の場合(つまり0以外の場合)にはR_RNDHEN3の値を−1減算更新(デクリメント処理)する内容である。つまり、変動パターン乱数3は、238を上限として238から0の範囲を循環し、デクリメントの結果0に達した後に238に戻る(初期値の238がセットされる)。このように「DQCP」という命令では、所定アドレスの領域の値の0判定を行い、所定アドレスの領域の値が0の時にオペランドで指定した数値を所定領域に格納する。   The code “DQCP (R_RDHEN3), 238” in the line number 6050 corresponds to A10603 in FIG. When the value of R_RDHEN3 (the value of the variation pattern random number 3 stored at the address) is 0, the code “DQCP” substitutes 238 into R_RDHEN3 to initialize R_RDHEN3, In this case (that is, a case other than 0), the content of R_RDHEN3 is subtracted by one and updated (decrement processing). That is, the fluctuation pattern random number 3 circulates in the range of 238 to 0 with 238 as an upper limit, and returns to 238 after reaching 0 as a result of the decrement (the initial value 238 is set). As described above, in the instruction “DQCP”, the value of the area of the predetermined address is determined to be 0, and when the value of the area of the predetermined address is 0, the numerical value specified by the operand is stored in the predetermined area.

改めて「DQCP」という命令を説明すると、カンマの前が対象となる値(アドレス先に格納されている値)であり、カンマの後が初期値(ここでは238)となり、対象となるアドレスに記憶された値が0であるか否かを判定するとともに、0ではない場合には対象となるアドレスに記憶された値をデクリメントし、0である場合には初期値を対象となるアドレスに記憶された値に代入して初期化する命令である。   To explain the instruction “DQCP” again, the value before the comma is the target value (the value stored at the address), and the value after the comma becomes the initial value (here, 238), and is stored in the target address. It is determined whether the set value is 0 or not. If the value is not 0, the value stored in the target address is decremented. If the value is 0, the initial value is stored in the target address. This is an instruction to initialize by substituting the value into

「DQCP」の命令も「IQCP」の命令と同様に、従来は少なくとも3個のコードで記述されていた内容が1個のコードで記述が可能となるものである。また、「DQCP」及び「IQCP」は、「IQNCW」と同様に、レジスタ1220A、1220Bを使用せずにCPUコア102に(命令解釈実行回路1242に)命令内容を実行させるものであることから、割込み禁止の設定が不要であるか、または、レジスタの値のPUSH及びPOP命令が不要となるか、もしくは、バンク切り替えが不要となる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242に)、「DQCP」「IQCP」「IQNCW」の命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   Similarly to the “IQCP” instruction, the “DQCP” instruction can be described by one code, instead of the content conventionally described by at least three codes. Since “DQCP” and “IQCP” are similar to “IQNCW”, they cause the CPU core 102 to execute the instruction contents (to the instruction interpretation and execution circuit 1242) without using the registers 1220A and 1220B. Either it is not necessary to set interrupt prohibition, or the PUSH and POP instructions for register values become unnecessary, or bank switching becomes unnecessary. Note that the CPU core 102 (in the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the “DQCP”, “IQCP”, and “IQNCW” instructions.

なお、ここでは、本実施形態の要旨となる「IQNCW」「IQCP」「DQCP」の3個の命令について、乱数の更新を対象としたコードを説明したが、「IQNCW」「IQCP」「DQCP」は、それぞれタイマの更新やカウンタの更新に用いてもよい。   Here, the code for the update of the random number has been described for the three instructions “IQNCW”, “IQCP”, and “DQCP” which are the gist of the present embodiment, but “IQNCW”, “IQCP”, and “DQCP” May be used to update the timer or the counter, respectively.

さらに、「IQNCW」は、アドレス値そのものを加算するものでもよく、「IQCP」「DQCP」は、それぞれ、アドレス値そのものを判定して判定の結果に応じてアドレス値を初期化する/アドレス値を加算(増加)もしくは減算(減少)することができる。   Further, “IQNCW” may add the address value itself, and “IQCP” and “DQCP” respectively determine the address value itself and initialize the address value according to the result of the determination / It can be added (increased) or subtracted (decreased).

また、ここに挙げた乱数更新処理2のプログラムコードは、乱数更新処理2における制御内容を実現するための一例であり、変動パターン乱数1はインクリメントによって乱数値を更新し、変動パターン乱数2はインクリメントによって乱数値を更新し、変動パターン乱数3はデクリメントによって乱数値を更新したが、各乱数値の更新にあたり、インクリメントを行う命令を用いるかデクリメントを行う命令を用いるかは、任意に組み合わせることができる。   The program code of the random number update process 2 described above is an example for realizing the control content in the random number update process 2, and the variable pattern random number 1 updates the random value by incrementing, and the variable pattern random number 2 is incremented. The random number value is updated by updating the random number value, and the variation pattern random number 3 is updated by decrementing. In updating each random number value, it is possible to arbitrarily combine whether to use an instruction for incrementing or an instruction for decrementing. .

図142は、第14実施形態に係る特図ゲーム処理の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として、本実施形態特有の命令を使用する特図ゲーム処理のプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「DQECW」という1個の命令(ニーモニック)について主に説明する。特図ゲーム処理はラベル「P_TGAMEPRC」に対応し、タイマ割込み処理(図8及び図125)のステップA1309において呼び出される。   FIG. 142 is a program list for explaining a part of the special figure game process according to the fourteenth embodiment. Here, as an example, the program code of the special figure game process using an instruction unique to the present embodiment will be described, and one instruction (mnemonic) called “DQECW”, which is the gist of the present embodiment, will be mainly described. . The special figure game process corresponds to the label “P_TGAMEPRC” and is called in step A1309 of the timer interrupt process (FIGS. 8 and 125).

行番号6510のコードは、特図ゲーム処理(図21)のA2601に対応する。このコードは、ラベル「P_SIDOSW」に対応するサブルーチン(始動口スイッチ監視処理)を呼び出す内容である。   The code of the line number 6510 corresponds to A2601 in the special figure game process (FIG. 21). This code is a content for calling a subroutine (start-up switch monitoring processing) corresponding to the label “P_SIDOSW”.

行番号6520のコードは、図21のA2602に対応する。このコードは、ラベル「P_CNTSW」に対応するサブルーチン(大入賞口スイッチ監視処理)を呼び出す内容である。   The code in line number 6520 corresponds to A2602 in FIG. This code is a content for calling a subroutine (large winning opening switch monitoring processing) corresponding to the label “P_CNTSW”.

行番号6540のコード「DQCPW (R_TGAME+1),0」は、図21のA2603に対応する。前述のように、ラベルR_TGAMEは、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶する特図ゲーム処理番号領域のアドレス(ここでは絶対アドレス)を示し、当該アドレスに1を加算したアドレス「R_TGAME+1」は、2バイト領域である特図ゲーム処理タイマ領域の先頭アドレス(ここでは絶対アドレス)を示す。このコードは、アドレス「R_TGAME+1」の領域についての命令となる。具体的には、R_TGAME+1のアドレス先の領域の値が0でなければ、2バイト数値である特図ゲーム処理タイマの値を−1更新し、同アドレス先の領域の値が0であれば、特図ゲーム処理タイマの値としてオペランドで指定した数値(=0)を代入して0を維持する命令である。このように「DQCPW」という命令では、所定アドレスの領域の値の0判定を行い、所定アドレスの領域の値が0の時にオペランドで指定した数値を所定領域に格納する。なお、「DQCPW (IY+R_TGAME+1),0」という加算アドレスを使用したコードも使用可能である。「R_TGAME+1」として絶対アドレスを使用したコード「DQCPW (R_TGAME+1),0」は機械語命令で6バイトであるのに対して、「R_TGAME+1」としてオフセットアドレスを使用したコード「DQCPW (IY+R_TGAME+1),0」は機械語命令で5バイトとなり、バイト数(容量)が小さい。   The code “DQCPW (R_TGAME + 1), 0” in the line number 6540 corresponds to A2603 in FIG. As described above, the label R_TGAME indicates the address (here, absolute address) of the special figure game processing number area that stores the special figure game processing number (A2606), and the address “R_TGAME + 1” obtained by adding 1 to the address is: Indicates the start address (here, absolute address) of the special figure game processing timer area which is a 2-byte area. This code is an instruction for the area of the address “R_TGAME + 1”. Specifically, if the value of the area of the address destination of R_TGAME + 1 is not 0, the value of the special figure game processing timer, which is a 2-byte numerical value, is updated by −1, and if the value of the area of the same address is 0, This is a command for substituting a numerical value (= 0) designated by the operand as the value of the special figure game processing timer and maintaining 0. As described above, in the instruction “DQCPW”, the value of the area of the predetermined address is determined to be 0, and when the value of the area of the predetermined address is 0, the value specified by the operand is stored in the predetermined area. Note that a code using an addition address “DQCPW (IY + R_TGAME + 1), 0” can also be used. The code “DQCPW (R_TGAME + 1), 0” using an absolute address as “R_TGAME + 1” is 6 bytes in a machine language instruction, whereas the code “DQCPW (IY + R_TGAME + 1), 0” using an offset address as “R_TGAME + 1” Is a machine language instruction, which has 5 bytes, and the number of bytes (capacity) is small.

行番号6550のコードは、図21のA2604に対応し、R_TGAME+1のアドレスの先(特図ゲーム処理タイマ領域)の値が0でなければ(タイムアップでなければ)、行番号6610のラベル「TGAMEPRC10」に対応するROM内アドレスへジャンプして行番号6620以降の命令を実行し、そうでなければ(タイムアップであれば)次の行のコードを読み込む内容である。   The code at line number 6550 corresponds to A2604 in FIG. 21. If the value of the address (special figure game processing timer area) at the address of R_TGAME + 1 is not 0 (unless the time is up), the label “TGAMEPRC10” at line number 6610 Jumps to the address in the ROM corresponding to "." And executes the instruction of the line number 6620 and thereafter. Otherwise (if the time is up), the content of the next line is read.

行番号6570のコードは、図21のA2605に対応し、HLレジスタに特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_TGAMEPRCをロードする内容である。   The code of the line number 6570 corresponds to A2605 in FIG. 21 and is the content for loading the HL register with the start address D_TGAMEPRC of the special figure game sequence branch table.

行番号6580から行番号6600のコードは、図21のA2606とA2607に対応する。   The codes of line numbers 6580 to 6600 correspond to A2606 and A2607 in FIG.

行番号6580では、加算アドレスIY+R_TGAMEの特図ゲーム処理番号領域(RAM内)に格納された値(特図ゲーム処理番号)を、Aレジスタにロードする(コード「LQD A,(IY+R_TGAME))」)。ラベルR_TGAMEは、IYレジスタの値「2800H」を基準とする特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレスである。   At the line number 6580, the value (special figure game processing number) stored in the special figure game processing number area (in the RAM) at the addition address IY + R_TGAME is loaded into the A register (code “LQDA, (IY + R_TGAME))”). . The label R_TGAME is an offset address of the special figure game processing number area based on the value “2800H” of the IY register.

行番号6590では、Aレジスタの値である特図ゲーム処理番号を2倍する。   In the line number 6590, the special figure game processing number which is the value of the A register is doubled.

行番号6600では、まず、HLレジスタに格納された特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスに2倍した後のAレジスタの値を加算することによって、合計アドレスHL+Aを取得する。2倍する理由は、特図ゲームシーケンス分岐テーブル内の分岐先アドレス値が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである(特図ゲーム処理番号は奇数値を含む)。   At line number 6600, first, the total address HL + A is obtained by adding the value of the A register after doubling to the top address of the special figure game sequence branch table stored in the HL register. The reason for the doubling is that an even value needs to be added because the branch destination address value in the special figure game sequence branch table is 2 bytes (the special figure game processing number includes an odd value).

そして、行番号6600のコード「CALL (HL+A)」は、合計アドレスHL+Aの領域(特図ゲームシーケンス分岐テーブル内の領域)に記憶された分岐先アドレス値によって、処理番号によるサブルーチンコールを行う内容である。なお、このコードによってHLレジスタの値は(HLレジスタの値+Aレジスタの値)に変化せず、特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスの値が維持される。サブルーチンコールは、図21のA2608からA2618に対応する。分岐先アドレス値は、サブルーチンの先頭アドレスである。なお、本実施形態では、特図ゲーム処理における特図ゲームシーケンステーブルの分岐処理において、「CALL (HL+A)」の命令が、合計アドレスHL+Aの領域に記憶された分岐先アドレス値を参照してサブルーチンコールを行うことを説明したが、「CALL (HL+A)」は、普図ゲーム処理における普図ゲームシーケンステーブルの分岐処理において用いられてもよい。つまり、図61に示す普図ゲーム処理のA7607のコードとして「CALL (HL+A)」が用いられる。   The code “CALL (HL + A)” of the line number 6600 indicates that the subroutine call based on the processing number is performed based on the branch destination address value stored in the area of the total address HL + A (the area in the special figure game sequence branch table). is there. Note that this code does not change the value of the HL register to (the value of the HL register + the value of the A register), and the value of the head address of the special figure game sequence branch table is maintained. The subroutine call corresponds to A2608 to A2618 in FIG. The branch destination address value is the head address of the subroutine. In this embodiment, in the special figure game sequence table branch processing in the special figure game processing, the instruction of “CALL (HL + A)” is executed by referring to the branch destination address value stored in the area of the total address HL + A. Although it has been described that a call is made, “CALL (HL + A)” may be used in the branching process of the general-purpose game sequence table in the general-purpose game process. That is, "CALL (HL + A)" is used as the code of A7607 in the general-purpose game process shown in FIG.

続いて、行番号6620のコードは、図21のA2619に対応し、行番号6630のコードは、図21のA2620に対応する。また、行番号6650のコードは、図21のA2621に対応し、行番号6660のコードは、図21のA2622に対応する。   Subsequently, the code of line number 6620 corresponds to A2619 in FIG. 21, and the code of line number 6630 corresponds to A2620 in FIG. Further, the code of line number 6650 corresponds to A2621 in FIG. 21, and the code of line number 6660 corresponds to A2622 in FIG.

ここで、改めて「DQCPW」という命令を説明すると、カンマの前が対象となる値(アドレス先に格納されている2バイトの値)であり、カンマの後が初期値(ここでは0)となり、対象となる値が0であるか否かを判定するとともに、0ではない場合には対象となる値をデクリメントし、0である場合には初期値を対象となる値に代入する命令である。「DQCPW」は、上述の「DQCP」の2バイト版の命令となる。つまり、対象となる値について2バイト分を直接判定し、判定の結果に応じて対象となる値について2バイトの値から直接−1更新をする命令である。   Here, the instruction “DQCPW” will be described again. The value before the comma is the target value (the value of 2 bytes stored at the address), the value after the comma is the initial value (here, 0), This is a command for determining whether the target value is 0, decrementing the target value if it is not 0, and substituting the initial value for the target value if it is 0. “DQCPW” is a 2-byte version of the above “DQCP” instruction. In other words, this is an instruction for directly determining two bytes for the target value and directly updating -1 from the two-byte value for the target value according to the result of the determination.

また、「IQCP」の2バイト版の命令として「IQCPW」も2バイトの値を格納する領域の操作のために、本願発明において特に考案されるものであり、対象となる値について2バイト分を直接判定し、判定の結果に応じて対象となる値について2バイトの値から直接+1更新をする命令である。即ち、「IQCPW」命令では、上限値を定義し、所定領域に格納された2バイトの値が上限値よりも小さい場合に直接+1更新し、上限値に達している場合に2バイトの値を0に戻す。   In addition, “IQCPW”, which is a 2-byte instruction of “IQCP”, is specially devised in the present invention in order to operate an area for storing a 2-byte value. This is an instruction for making a direct determination and directly updating +1 from a 2-byte value for a target value according to the result of the determination. That is, in the “IQCPW” instruction, the upper limit value is defined, and if the 2-byte value stored in the predetermined area is smaller than the upper limit value, the value is directly updated by +1; if the 2-byte value has reached the upper limit value, the 2-byte value is updated. Return to 0.

図143は、第14実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルの一部を説明するプログラムリストである。上述のとおり、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、「D_TGAMEPRC」とラベルされ、特図ゲーム処理のサブルーチンコールのために参照される。   FIG. 143 is a program list for explaining a part of the special figure game sequence branch table according to the fourteenth embodiment. As described above, the special figure game sequence branch table is labeled “D_TGAMEPRC” and is referred to for a subroutine call of the special figure game processing.

コードの中に「DW」のニーモニックがあるが、このニーモニックは、テーブルの1段が2バイトのデータであることをアセンブラに指定する擬似命令である。   There is a mnemonic “DW” in the code, and this mnemonic is a pseudo-instruction that specifies to the assembler that one row of the table is 2-byte data.

図143では、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、サブルーチン名(ラベル)を分岐先アドレス値に対応付けて設定するための擬似命令の命令群として示されているが、実際には、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、これら命令群によってROM111b内に順番に設定(記憶)される分岐先アドレス値(サブルーチンの先頭アドレス)のリストである。即ち、図143のラベル(P_TUSUL、P_TSTOPなど)を分岐先アドレス値に置き換えたものがROM111b内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルとなる。   In FIG. 143, the special figure game sequence branch table is shown as a group of pseudo instructions for setting a subroutine name (label) in association with a branch destination address value. The branch table is a list of branch destination address values (head addresses of subroutines) that are sequentially set (stored) in the ROM 111b by these instruction groups. That is, the special figure game sequence branch table in the ROM 111b is obtained by replacing the label (P_TUSUL, P_TSTOP, etc.) in FIG. 143 with the branch destination address value.

行番号7010の擬似命令は、図21のA2608のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7020の擬似命令は、A2609のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号7030の擬似命令は、A2610のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7040の擬似命令は、A2611のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号7050の擬似命令は、A2612のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7060の擬似命令は、A2613のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。   The pseudo instruction of line number 7010 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2608 in FIG. 21, and the pseudo instruction of line number 7020 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2609. The pseudo instruction at line number 7030 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2610, and the pseudo instruction of line number 7040 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine at A2611. The pseudo instruction at line number 7050 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2612, and the pseudo instruction of line number 7060 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine at A2613.

また、行番号7070の擬似命令は、A2614のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7080の擬似命令は、A2615のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号7090の擬似命令は、A2616のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7100の擬似命令は、A2617のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7110の擬似命令は、A2618のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。   The pseudo instruction of line number 7070 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2614, and the pseudo instruction of line number 7080 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2615. The pseudo instruction of line number 7090 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2616. The pseudo instruction of line number 7100 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2617. The pseudo instruction corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2618.

[第14実施形態の作用・効果]
第14実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、変動表示ゲームの態様を決定するための2バイトの乱数値(例えば変動パターン乱数1)を記憶可能な乱数領域、又は、遊技制御の進行に関して計時する2バイトのタイマ値(例えば特図ゲーム処理タイマの値)を記憶可能な2バイトタイマ領域を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された2バイトの値を汎用レジスタに格納することなく加算する加算命令(例えば「IQNCW (R_RNDHEN1)」)を実行可能に構成される。また、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された2バイトの値を汎用レジスタに格納することなく減算する減算命令(例えば「DQCPW (R_TGAME+1),0」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、加算命令又は減算命令によって、乱数領域(例えば変動パターン乱数1の乱数生成領域)の2バイトの乱数値、又は、2バイトタイマ領域(例えば特図ゲーム処理タイマ領域)の2バイトのタイマ値を加算又は減算する。
[Operation and Effect of Fourteenth Embodiment]
According to the fourteenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, entering or passing a game ball to a start winning prize area or a gate) is established, and the variable display game has a special result. Game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to the player when the condition becomes. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program, and information updated by the arithmetic processing means. Update information storage means (for example, RAM 111c) to be stored. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The update information storage means is provided corresponding to a predetermined address, and is capable of storing a 2-byte random value (for example, a variation pattern random number 1) for determining a mode of the variation display game, or a game control. A 2-byte timer area capable of storing a 2-byte timer value (for example, a value of a special figure game processing timer) that measures the progress of the game is provided. The arithmetic processing means is configured to be able to execute an addition instruction (for example, “IQNCW (R_RDHEN1)”) for adding the 2-byte value stored at the target address without storing the value in the general-purpose register. Further, the arithmetic processing means is configured to be capable of executing a subtraction instruction (for example, “DQCPW (R_TGAME + 1), 0”) for subtracting the 2-byte value stored at the target address without storing the value in the general-purpose register. The arithmetic processing unit is configured to execute a 2-byte random number value in a random number area (for example, a random number generation area of the variation pattern random number 1) or a 2-byte timer area (for example, a special figure game processing timer area) by an addition instruction or a subtraction instruction Is added or subtracted.

加算命令又は減算命令は、例えば、「IQNCW」「DQECW」「IQCPW」「DQCPW」である。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような読出命令を含んでよい。加算命令又は減算命令は、汎用レジスタに格納することなく、即ち、汎用レジスタを使用せずに、命令の対象となる値(アドレス先の記憶領域に記憶された値)を直接加算(増加)または減算(減少)する命令である。なお、「IQCP」「DQCP」「IQNC」「DQEC」は、対象となるアドレスに記憶された1バイトの値を汎用レジスタに格納することなく加算又は減算する加算命令又は減算命令であり、「IQNCW」「DQECW」「IQCPW」「DQCPW」と同様の効果を奏する。   The addition instruction or the subtraction instruction is, for example, “IQNCW”, “DQECW”, “IQCPW”, “DQCPW”. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such a read instruction. An addition instruction or a subtraction instruction directly adds (increases) or adds (increases) a value to be subjected to an instruction (a value stored in a storage area at an address destination) without storing it in a general-purpose register, that is, without using a general-purpose register. This is an instruction to subtract (decrease). Note that “IQCP”, “DQCP”, “IQNC”, and “DQEC” are addition or subtraction instructions for adding or subtracting a 1-byte value stored at a target address without storing the value in a general-purpose register. And "DQECW", "IQCPW", and "DQCPW".

「IQCP」「DQCP」「IQNC」「DQEC」「IQNCW」「DQECW」「IQCPW」「DQCPW」等の加算命令又は減算命令のいずれかの命令を乱数値の更新に用いる場合には、乱数カウンタ領域(乱数領域)に記憶された値を汎用ジレスタに取得することなく乱数カウンタを増加または減少させるため、汎用レジスタの不具合によって乱数カウンタの更新が行われずに乱数に偏りが生じて、当否に偏りが発生することを回避することができる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これらの命令を実行する専用論理回路を設けてよい。また、これら命令によるコードは、アドレスを直値vwで直接指定する場合のコード(例えば「IQCP (vw),n」)だけでなく、アドレスを任意のレジスタqq(=WA,BC,DE,HL,IX,IY)に一旦入れてからアドレスを間接指定する場合のコード(例えば「IQCP (qq),n」)であってもよい。   When any of addition or subtraction instructions such as “IQCP”, “DQCP”, “IQNC”, “DQEC”, “IQNCW”, “DQECW”, “IQCPW” and “DQCPW” is used for updating a random number value, Since the value of the random number counter is increased or decreased without obtaining the value stored in the (random number area) by the general-purpose register, the random number counter is not updated due to a failure of the general-purpose register, and the random number is biased. This can be avoided. The CPU core 102 (instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing these instructions. The codes by these instructions include not only codes (for example, “IQCP (vw), n”) when an address is directly specified by an immediate value vw, but also an address in an arbitrary register qq (= WA, BC, DE, HL). , IX, IY), and may be a code (for example, “IQCP (qq), n”) for indirectly specifying an address after entering the address once.

また、上記加算命令又は減算命令のいずれかをタイマの更新に用いる場合には、レジスタの不具合によってタイマが更新されずにゲームの進行が進まなくなるという事態を回避することができ、カウンタの更新に用いる場合には、入賞の発生が反映されない、所定のスタート回数で時短が終了せずに継続し続けるという事態を回避することができる。   In addition, when either the addition instruction or the subtraction instruction is used for updating the timer, it is possible to avoid a situation in which the progress of the game does not progress due to the failure of the register and the timer is not updated. When used, it is possible to avoid a situation in which the occurrence of a prize is not reflected and the time saving is continued without terminating at a predetermined number of starts.

また、これらの加算命令又は減算命令の特徴として、従来は複数のコードを記述する必要があったところ、本実施形態では1つのコードに表すことが可能であり、プログラム容量を削減することができる。例えば、「IQCP」命令なら、1つのコード用に5バイトだけ必要となり、「IQCPW」命令なら1つのコード用に6バイトだけ必要となるが、複数のコードは必要ないため、全体としてプログラムがコンパクトになりプログラム容量が減少する。   In addition, as a feature of these addition instructions or subtraction instructions, conventionally, a plurality of codes had to be described. However, in the present embodiment, it is possible to represent a single code, and the program capacity can be reduced. . For example, the “IQCP” instruction requires only 5 bytes for one code, and the “IQCPW” instruction requires only 6 bytes for one code. However, since multiple codes are not required, the program as a whole is compact. And the program capacity decreases.

また、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値(アドレス先に記憶された値)を直接加算(増加)または減算(減少)するため、当該1つのコードが表す処理を実行する期間において、割込みの禁止を設定して汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分の(割込み禁止の設定と割込み許可の設定に要するコード量の)プログラム容量を削減することができる。   In addition, since a value to be subjected to an instruction (a value stored at an address destination) is directly added (increased) or subtracted (decreased) without using a general-purpose register, during a period in which the process represented by the one code is executed, Therefore, it is not necessary to set the interrupt prohibition to protect the value of the general-purpose register, and it is possible to reduce the program capacity (corresponding to the code amount required for setting the interrupt prohibition and the setting of the interrupt enable).

さらに、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値を加算または減算するため、当該1つのコードが表す処理を実行する期間において、汎用レジスタの値をスタックへ退避させることやレジスタバンクを切り替えて汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分の(汎用レジスタの値を退避及び復帰させるコード量もしくは、バンク切り替えとバンクを戻すコード量の)プログラム容量を削減することができる。   Furthermore, in order to add or subtract the target value of the instruction without using the general-purpose register, the value of the general-purpose register is saved on the stack and the register bank is switched during the execution of the process represented by the one code. Therefore, it is not necessary to protect the value of the general-purpose register, and the program capacity (for the code amount for saving and restoring the value of the general-purpose register or the code amount for switching the bank and returning the bank) can be reduced.

また、第14実施形態によると、更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、変動表示ゲームの態様を決定するための乱数値を記憶可能な乱数カウンタ領域((例えば変動パターン乱数2、3の乱数領域(乱数生成領域))を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の判定値と比較し、比較の結果、所定の判定値の方が小さい場合には、対象となるアドレスに記憶された値にインクリメント処理を実行し、比較の結果、所定の判定値の方が小さくない場合には、対象となるアドレスに記憶された値を初期化するインクリメント命令(例えば「IQCP (R_RNDHEN2),240」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、インクリメント命令によって、乱数カウンタ領域の値を所定の判定値と比較し、所定の判定値の方が小さい場合には乱数カウンタ領域の値にインクリメント処理を実行し、所定の判定値の方が小さくない場合には乱数カウンタ領域の値を初期化する。   Further, according to the fourteenth embodiment, the update information storage means is provided corresponding to a predetermined address, and is capable of storing a random number value for determining a mode of the variable display game (for example, a random pattern The arithmetic processing unit compares the value stored at the target address with a predetermined determination value without storing the value in the general-purpose register, and calculates a result of the comparison. When the predetermined judgment value is smaller, the increment processing is performed on the value stored at the target address, and as a result of comparison, when the predetermined judgment value is not smaller, the target address is An increment instruction for initializing the stored value (for example, “IQCP (R_RNDHEN2), 240”) is configured to be executable. Then, the value of the random number counter area is compared with a predetermined determination value, and if the predetermined determination value is smaller, an increment process is performed on the value of the random number counter area, and if the predetermined determination value is not smaller, Initializes the value of the random number counter area.

或は、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなくゼロである否かを判定し、判定の結果が肯定である場合には、対象となるアドレスに記憶された値を初期化し、判定の結果が否定である場合には、対象となるアドレスに記憶された値にデクリメント処理を実行するデクリメント命令(例えば「DQCP (R_RNDHEN3),238」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、デクリメント命令によって、乱数カウンタ領域の値がゼロである否かを判定し、ゼロである場合には乱数カウンタ領域の値を初期化し、ゼロでない場合には乱数カウンタ領域の値にデクリメント処理を実行する。   Alternatively, the arithmetic processing means determines whether or not the value stored in the target address is zero without storing the value in the general-purpose register, and if the determination result is affirmative, the value in the target address is determined. The stored value is initialized, and if the result of the determination is negative, a decrement instruction (for example, “DQCP (R_RNDHEN3), 238”) for executing the decrement processing on the value stored at the target address can be executed. It is composed of The arithmetic processing means determines, by a decrement instruction, whether or not the value of the random number counter area is zero. If the value is zero, the value of the random number counter area is initialized. Execute the decrement processing.

このように、第14実施形態において、インクリメント命令やデクリメント命令を用いることで、汎用レジスタへのロード、汎用レジスタでの加算処理や比較処理(判定処理)、乱数カウンタ領域(アドレス先の領域)へのロードという3個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになりプログラム容量が減少する。また、インクリメント命令やデクリメント命令によって、乱数カウンタ領域(アドレス先の領域)に記憶された値を直接加算や直接減算することは、汎用レジスタを使用しないため、割込み処理が発生しても問題が生じない利点がある。   As described above, in the fourteenth embodiment, by using the increment instruction or the decrement instruction, loading to the general-purpose register, addition processing and comparison processing (determination processing) in the general-purpose register, and random number counter area (address destination area) are performed. This eliminates the need to write three codes, that is, loading a program, making the program more compact and reducing the program capacity compared to a conventional program. Also, direct addition or subtraction of the value stored in the random number counter area (address destination area) by an increment instruction or a decrement instruction does not use a general-purpose register, so that a problem occurs even if interrupt processing occurs. There are no benefits.

また、第14実施形態によると、遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスによって特定される記憶領域を複数備えるテーブル領域を備える。例えば、テーブル領域とは、データエリア内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルを記憶する領域である。テーブル領域は、記憶領域ごとに、遊技の進行に伴って選択されるサブルーチンのアドレスが記憶されている。遊技制御手段は、テーブル領域の先頭のアドレスを格納する第1レジスタと、遊技の進行に応じて取得される値を格納する第2レジスタと、を備える。演算処理手段は、第2レジスタが記憶する値(特図ゲーム処理番号に対応)を第1レジスタが記憶する値(テーブル領域の先頭アドレス値)に加算したアドレス値を導出し、導出されたアドレス値に記憶されるアドレスの処理を呼び出す命令(例えば「CALL (HL+A)」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、テーブル領域内の特定の記憶領域に記憶されるアドレスのサブルーチンを呼び出して遊技の進行を制御する。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。   According to the fourteenth embodiment, the game control program storage means includes a table area including a plurality of storage areas specified by one address. For example, the table area is an area for storing a special figure game sequence branch table in the data area. The table area stores, for each storage area, the address of a subroutine selected with the progress of the game. The game control means includes a first register for storing a head address of the table area, and a second register for storing a value obtained in accordance with the progress of the game. The arithmetic processing means derives an address value obtained by adding the value stored in the second register (corresponding to the special figure game processing number) to the value stored in the first register (the top address value of the table area), and derives the derived address. An instruction (for example, “CALL (HL + A)”) for calling the processing of the address stored in the value is configured to be executable. The arithmetic processing means controls the progress of the game by calling a subroutine of an address stored in a specific storage area in the table area according to the instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such an instruction.

このように、第14実施形態において、サブルーチンのアドレスを算出するだけの命令を単独で設けることなく、サブルーチンコールが実行できるため、プログラム容量(コード量)を削減することができる。   As described above, in the fourteenth embodiment, since the subroutine call can be executed without providing only the instruction for calculating the address of the subroutine alone, the program capacity (code amount) can be reduced.

[第15実施形態]
第15実施形態では、アドレス先に記憶される値を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく、所定の値と比較する命令である「CQPW」と「CQHKW」について説明する。以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。以下、プログラムコード(プログラムリスト)を参照しつつ説明する。
[Fifteenth Embodiment]
In the fifteenth embodiment, “CQPW” and “CQHKW”, which are instructions for comparing a value stored at an address destination with a predetermined value without storing the value in a register (at least a general-purpose register) in FIG. 121A, will be described. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourteenth embodiments. Hereinafter, description will be made with reference to a program code (program list).

図144は、第15実施形態に係るプログラム構造の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として本実施形態特有の命令を使用する特図ゲーム処理の変形例1にあたるプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「CQPW」という命令について主に説明する。   FIG. 144 is a program list for explaining a part of the program structure according to the fifteenth embodiment. Here, as an example, a program code corresponding to a first modification of the special figure game process using an instruction unique to the present embodiment will be described, and an instruction “CQPW” which is the gist of the present embodiment will be mainly described.

第15実施形態における特図ゲーム処理の変形例1のコードは、特に、図21のA2603からA2604に対応する行番号7540から行番号7570が、図142に示す第14実施形態における特図ゲーム処理のコードと相違するため、以下に説明する。   In the code of the first modification of the special figure game process in the fifteenth embodiment, particularly, the line numbers 7540 to 7570 corresponding to A2603 to A2604 in FIG. 21 correspond to the special figure game process in the fourteenth embodiment shown in FIG. Since this is different from the above code, it is described below.

具体的には、行番号7540のコード「CQPW (R_TGAME+1),0」は、「CQPW」という命令によって、アドレス「R_TGAME+1」(ここでは絶対アドレス)に対応する2バイトの特図ゲーム処理タイマ領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値(判定対象となる値)を比較値(ここでは0)と比較する内容(命令)である。   Specifically, the code “CQPW (R_TGAME + 1), 0” of the line number 7540 is stored in a 2-byte special figure game processing timer area corresponding to the address “R_TGAME + 1” (absolute address here) by the instruction “CQPW”. This is a content (instruction) for comparing the stored value of the special figure game processing timer (value to be determined) with a comparison value (here, 0).

「CQPW」という命令は、オペランドにおけるカンマの前が判定対象となる値(判定対象値)と定義され、カンマの後が比較値(ここでは0)と定義される。そして、判定対象値と比較値とを比較した結果、判定対象値と比較値とが同一であるか、同一ではないかを判定する命令である。   In the instruction “CQPW”, the value before the comma in the operand is defined as a value to be determined (determination target value), and the value after the comma is defined as a comparison value (here, 0). Then, as a result of comparing the determination target value with the comparison value, the instruction is a command for determining whether the determination target value and the comparison value are the same or not.

行番号7550のコード「JR Z,TGAMEPRC10」は、判定の結果が同一である場合(特図ゲーム処理タイマがタイムアップである場合)に、ラベルTGAMEPRC10(ラベルTGAMEPRに対応するアドレス)へとジャンプする内容である。   The code “JR Z, TGAMEPRC10” in the line number 7550 jumps to the label TGAMEPRC10 (address corresponding to the label TGAMEPR) when the determination result is the same (when the special figure game processing timer is up). Content.

行番号7560のコード「DQECW (R_TGAME+1)」は、上記の判定の結果が同一ではない場合(特図ゲーム処理タイマがタイムアップではない場合)に、2バイト領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値から−1更新(1だけ減算)する処理である。   The code “DQECW (R_TGAME + 1)” of the line number 7560 is a special figure game processing timer stored in the 2-byte area when the result of the above determination is not the same (when the special figure game processing timer is not timed up). -1 is updated (subtracted by 1) from the value of

行番号7570のコード「JR NZ,TGAMEPRC20」は、上記の判定の結果が同一ではない場合に、TGAMEPRC20とラベルされるコードへとジャンプする内容である。   The code “JR NZ, TGAMEPRC20” in the line number 7570 is the content that jumps to the code labeled TGAMEPRC20 when the above determination results are not the same.

このように、「CQPW」は、定義された判定対象値と所定の比較値とを比較して、同一であるか、同一ではないかの判定結果(比較の結果)を返す命令である。   As described above, “CQPW” is an instruction that compares a defined determination target value with a predetermined comparison value and returns a determination result (comparison result) as to whether they are the same or not.

図145は、第15実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例2のプログラムリストである。ここでは、行番号8040にコードされた「CQHKW」命令を説明する。なお、当該特図ゲーム処理の変形例2のコードは、図144に示す特図ゲーム処理の変形例1のコードと、行番号8040のみが相違する。   FIG. 145 is a program list of a second modification of the special figure game process according to the fifteenth embodiment. Here, the “CQHKW” instruction coded at line number 8040 will be described. Note that the code of the second modification of the special figure game process is different from the code of the first modification of the special figure game process shown in FIG. 144 only in the line number 8040.

行番号8040のコード「CQHKW (R_TGAME+1)」は、「CQHKW」という命令によって、2バイト領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値が所定値であるかを(確認して)判定する命令である。所定値(所定の設定値)は、例えば、0が定義される。そのため、当該コードは、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する内容となっている。   The code “CQHKW (R_TGAME + 1)” in the line number 8040 is an instruction to determine (by confirming) whether the value of the special figure game processing timer stored in the 2-byte area is a predetermined value by the instruction “CQHKW”. is there. As the predetermined value (predetermined set value), for example, 0 is defined. Therefore, the code has the content of determining whether the value of the special figure game processing timer is 0.

そして、CQHKWによる判定の結果として、タイマの値が0と同一であればTGAMEPRC10へジャンプし(行番号8050のコードによる)、同一でなければタイマの値を−1更新し(行番号8060のコードによる)、TGAMEPRC20へジャンプする(行番号8070のコードによる)。   Then, as a result of the determination by CQHKW, if the timer value is the same as 0, the process jumps to TGAMEPRC10 (according to the code of line number 8050), otherwise, the timer value is updated by -1 (code of line number 8060) Jump to TGAMEPRC20 (according to the code at line number 8070).

「CQPW」「CQHKW」は、ともに、アドレス先の領域の値をレジスタに取り込むことなく判定処理を実行できる命令となっており、アドレス先の領域の値をレジスタにロードし、判定し、アドレス先の領域へ格納する、というコードが必要ないため、コード量をコンパクトにすることができる。また、当該2つの命令は、ともにレジスタの保護のためのコードが必要なく、あるいはバンクの切り替えも必要ないため、プログラム容量を削減することができる。なお、上記では、「CQPW」命令や「CQHKW」命令として、アドレスを絶対アドレス「R_TGAME+1」で直接指定したコード(機械語命令で6バイトの「CQPW (R_TGAME+1),0」や機械語命令で4バイトの「CQHKW (R_TGAME+1)」)を使用したが、「R_TGAME+1」をオフセットアドレスとした加算アドレスIY+R_TGAME+1を使用して、機械語命令でのバイト数を1バイト減少させることができる(「CQPW (IY+R_TGAME+1),0」「CQHKW (IY+R_TGAME+1)」などを使用)。   Both “CQPW” and “CQHKW” are instructions that can execute the determination process without taking the value of the address destination area into the register, load the value of the address destination area into the register, determine, and Since the code for storing the data in the area is unnecessary, the code amount can be reduced. In addition, since the two instructions do not require a code for register protection or switch between banks, the program capacity can be reduced. In the above description, as a “CQPW” instruction or a “CQHKW” instruction, a code whose address is directly specified by an absolute address “R_TGAME + 1” (6 bytes of “CQPW (R_TGAME + 1), 0” in a machine language instruction) or “4” in a machine language instruction Although the byte “CQHKW (R_TGAME + 1)” is used, the number of bytes in the machine language instruction can be reduced by 1 byte by using the addition address IY + R_TGAME + 1 with “R_TGAME + 1” as the offset address (“CQPW (IY + R_TGAME + 1)”. ), 0 "," CQHKW (IY + R_TGAME + 1) ", etc.).

[第15実施形態の作用・効果]
第15実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、遊技制御の進行に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域(例えば特図ゲーム処理タイマ領域)を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の比較値と比較を行う比較命令(例えば「CQPW」命令)を実行可能に構成され、比較命令によって、タイマ領域のタイマ値を所定の比較値と比較する。或は、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の設定値と同一であるか判定を行う判定命令(例えば「CQHKW」命令)を実行可能に構成され、判定命令によって、タイマ領域のタイマ値を所定の設定値と同一であるか判定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような比較命令や判定命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Fifteenth Embodiment]
According to the fifteenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, entering or passing a game ball to a start winning area or a gate) is established, and the variable display game performs a special result. Game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to the player when the condition becomes. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program, and information updated by the arithmetic processing means. Update information storage means (for example, RAM 111c) to be stored. A plurality of bytes of addresses are assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the addresses. The update information storage means includes a timer area (for example, a special figure game processing timer area) provided corresponding to a predetermined address and capable of storing a timer value for measuring the progress of the game control. The arithmetic processing unit is configured to be able to execute a comparison instruction (for example, a “CQPW” instruction) for comparing a value stored at a target address with a predetermined comparison value without storing the value in a general-purpose register. The timer value in the timer area is compared with a predetermined comparison value. Alternatively, the arithmetic processing means can execute a determination instruction (for example, a “CQHKW” instruction) for determining whether a value stored at a target address is the same as a predetermined set value without storing the value in a general-purpose register. It is configured to determine whether the timer value in the timer area is the same as a predetermined set value by a determination command. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such a comparison instruction and a determination instruction.

このように、第15実施形態において、比較命令(「CQPW」命令)と判定命令(「CQHKW」命令)のいずれかをタイマの更新に用いる場合には、汎用レジスタの不具合によってタイマが更新されずにゲームの進行が進まなくなるという事態を回避することができる。なお、比較命令(「CQPW」命令)と判定命令(「CQHKW」命令)をカウンタ(回転数領域や高確率変動回数領域)の更新に用いる場合には、入賞の発生が反映されない、所定のスタート回数で時短状態や確変状態が終了せずに継続し続けるという事態を回避することができる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これらの比較命令や判定命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   Thus, in the fifteenth embodiment, when either the comparison instruction (“CQPW” instruction) or the determination instruction (“CQHKW” instruction) is used for updating the timer, the timer is not updated due to a failure of the general-purpose register. The situation in which the progress of the game does not progress quickly can be avoided. When the comparison command (“CQPW” command) and the determination command (“CQHKW” command) are used to update the counter (rotational speed region or high-probability fluctuation frequency region), a predetermined start which does not reflect the occurrence of a prize is taken. It is possible to avoid a situation in which the time saving state or the probable change state continues without ending by the number of times. Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the comparison instruction and the determination instruction.

また、汎用レジスタに格納することなく、即ち、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値(アドレス先の領域に記憶された値)を直接比較もしくは判定するため、当該1つのコードが表す処理を実行する期間において、割込みの禁止を設定して汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分のプログラム容量を削減することができる(遊技制御プログラム全体のコード量が減少する)。   In addition, since the target value of the instruction (the value stored in the address destination area) is directly compared or determined without being stored in the general-purpose register, that is, without using the general-purpose register, the one code represents In the period during which the process is executed, it is not necessary to protect the value of the general-purpose register by setting the prohibition of the interrupt, and the program capacity can be reduced accordingly (the code amount of the entire game control program is reduced).

さらに、汎用レジスタを使用しないため、汎用レジスタの値をスタックへ退避させることやレジスタバンクを切り替えて汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分のプログラム容量を削減することができる(遊技制御プログラム全体のコード量が減少する)。   Furthermore, since the general-purpose registers are not used, there is no need to save the values of the general-purpose registers to the stack or to switch the register bank to protect the values of the general-purpose registers, thereby reducing the program capacity by that amount. The amount of code in the entire program is reduced).

[第16実施形態]
第16実施形態では、遊技機用のZ80系CPUが演算処理を実行可能なデータの圧縮方式として、これまでにない新規な圧縮方式とその読み出し方法について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Sixteenth embodiment]
In the sixteenth embodiment, a novel compression method and a method of reading the data will be described as a data compression method in which a Z80 CPU for a gaming machine can execute arithmetic processing. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifteenth embodiments.

図146は、第16実施形態の圧縮方式を説明するにあたり、従来のデータテーブルを説明する図であり、ここでは、一例として、従来の後半変動グループテーブルに対応するアセンブリ言語のコードも示す。   FIG. 146 is a view for explaining a conventional data table when explaining the compression method of the sixteenth embodiment. Here, as an example, an assembly language code corresponding to the conventional latter-half variable group table is also shown.

後半変動グループテーブルは、0から65535までの値を循環する変動パターン乱数1を振り分けるためのテーブルであり、乱数値が0から61999をリーチなし変動、62000から64499をノーマルリーチ系、64500から65099をSP1系リーチ、65100から65399をSP2系リーチ、65400から65535をSP3系リーチへと振り分けるために、2バイト振り分け処理によって参照されるテーブルである。   The latter half fluctuation group table is a table for distributing the fluctuation pattern random number 1 circulating from 0 to 65535. The random number value is 0 to 61999 without fluctuation, 62000 to 64499 is normal reach, and 64500 to 65099 is SP1. This is a table referred to by a 2-byte distribution process in order to distribute system reach, 65100 to 65399 to SP2 system reach, and 65400 to 65535 to SP3 system reach.

後半変動グループテーブルのうち、特図1はずれ用のテーブル1は、行番号8500に示すように、「D_KOUGRP_T1HZ1」とラベルされ、4バイトで1段となるデータ内容が5段に組まれたテーブル(表形式)である。各行のコードは、左側より、擬似命令(DW)、振分値、テーブル名が記述されており、データテーブルのコメント欄の右側には、アセンブリ言語によるコードと対になる機械語コード(ROM内のデータ)が記載されている。   As shown in the row number 8500, the table 1 for the special figure 1 out of the latter half fluctuation group table is labeled “D_KOUGRP_T1HZ1”, and is a table in which the data content, which is 1 row in 4 bytes, is arranged in 5 rows ( Table format). In each line of code, a pseudo-instruction (DW), a distribution value, and a table name are described from the left, and a machine language code (in ROM) that is paired with an assembly language code is described on the right of the comment column of the data table. Data) is described.

具体的には、行番号8530のアセンブリ言語によるコード「DW 62000, D_KOU_HZ01」は、乱数値が2バイトであることに対応して振分値も2バイトのデータであることを擬似命令である「DW」がアセンブラに指定している。また、乱数値から減算する数値が62000であり、かつ、当該振り分けに対応するテーブルが「D_KOU_HZ01」というテーブル名であるという内容である。ここでは詳細な説明を省略するが、D_KOU_HZ01を参照してさらに変動内容が決定される。   Specifically, the code “DW 62000, D_KOU_HZ01” in the assembly language of the line number 8530 is a pseudo-instruction that the distribution value is 2-byte data corresponding to the random number value being 2 bytes. DW "is specified to the assembler. Further, the content to be subtracted from the random number is 62000, and the table corresponding to the distribution is a table name “D_KOU_HZ01”. Although the detailed description is omitted here, the details of the change are further determined with reference to D_KOU_HZ01.

行番号8530のアセンブリ言語によるコードに対応する機械語コード(機械語データ)は、「5A00 30F2005B」であり、「5A00」は、データを読み出すROM内のアドレスを意味する。ROM内では、1アドレスにつき1バイト(16進数表記では2桁)のデータが格納されており、続く8桁の機械語コード「30F2005Bh」は、実際には、アドレス5A00hからアドレス5A03hに格納される「30h」「F2h」「00h」「5Bh」のデータである。そして、当該8桁の機械語コードは、「30F2h」と「005Bh」とに分けられる。   The machine language code (machine language data) corresponding to the assembly language code of line number 8530 is “5A00 30F2005B”, and “5A00” means an address in the ROM from which data is read. In the ROM, one byte (two digits in hexadecimal notation) of data is stored for each address, and the subsequent eight-digit machine language code "30F2005Bh" is actually stored at addresses 5A00h to 5A03h. The data is “30h”, “F2h”, “00h”, and “5Bh”. Then, the eight-digit machine language code is divided into “30F2h” and “005Bh”.

ここでは、上位と下位が入れ替わっているため、「30F2」は、下位2桁の「F2h」と上位2桁の「30h」を入れ替えて「F230h」として命令解釈実行回路1242は読み込み、「F230h」は振分値の「62000」に対応する。また、「005B」は、上位と下位を入れ替えた「5B00h」がD_KOU_HZ01に対応するアドレスを意味する。   Here, since the high order and the low order are interchanged, the instruction interpretation and execution circuit 1242 reads “30F2” as “F230h” by exchanging the lower 2 digits “F2h” and the upper 2 digits “30h”, and reads “F230h”. Corresponds to the distribution value “62000”. “005B” means an address corresponding to D_KOU_HZ01 in which “5B00h” in which the upper and lower parts are exchanged.

続けて、さらに4段分の機械語コードを説明すると、行番号8540の機械語コードは、D_KOU_HZ02に対応するアドレスが「5B02h」であり、振分値が「09C4h」である。   Continuing to explain the machine language code for four more stages, the machine language code of line number 8540 has an address corresponding to D_KOU_HZ02 of “5B02h” and a distribution value of “09C4h”.

行番号8550の機械語コードは、D_KOU_HZ03に対応するアドレスが「5B06h」であり、振分値が「0258h」である。行番号8560の機械語コードは、D_KOU_HZ04のアドレスが「5B10h」であり、振分値が「012Ch」である。行番号8570の機械語コードは、D_KOU_HZ05に対応するアドレスが「5B16h」であり、振分値が「0088h」である。   In the machine language code of the line number 8550, the address corresponding to D_KOU_HZ03 is “5B06h” and the distribution value is “0258h”. In the machine language code of the line number 8560, the address of D_KOU_HZ04 is “5B10h” and the distribution value is “012Ch”. In the machine language code of the line number 8570, the address corresponding to D_KOU_HZ05 is “5B16h” and the distribution value is “0088h”.

ここで、データテーブルの各アドレスは、テーブルの1段目から(行番号8530から)5段目まで(行番号8570まで)上から順に「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」である。この5つのアドレスのうち1桁目の「5h」が共通することから、「5h」にあたる4ビット分のデータを削除してROMに格納し、読みだす時には「5h」にあたる4ビット分のデータを補充して演算処理を実行しようというのが、本実施形態の圧縮方式である。具体的には、図147から図148を参照して説明する。   Here, the addresses of the data table are “5B00h”, “5B02h”, “5B06h”, “5B10h”, and “5B16h” in order from the first row of the table (from row number 8530) to the fifth row (up to row number 8570). It is. Since the first digit “5h” of these five addresses is common, the 4-bit data corresponding to “5h” is deleted and stored in the ROM, and when reading, the 4-bit data corresponding to “5h” is read. The compression method according to the present embodiment is intended to supplement and execute arithmetic processing. Specifically, description will be given with reference to FIGS. 147 to 148.

図147は、第16実施形態の後半変動グループテーブルであり、対応するアセンブリ言語のコードも示す。ラベル名は図146に示す従来の後半変動グループテーブルと同じ「D_KOUGRP_T1HZ1」であり、特図1はずれ用のテーブル1である。   FIG. 147 is a second half variation group table of the sixteenth embodiment, and also shows corresponding assembly language codes. The label name is “D_KOUGRP_T1HZ1”, which is the same as the conventional second-half change group table shown in FIG. 146.

行番号9030に記載の擬似命令BTA{16,12}は、テーブルの2進数データが16ビット(8ビット×2)のセットと12ビット(12ビットに加えて4ビット分を補って8ビット×2)のセットとしてアセンブラがデータ作成することを表している。   The pseudo-instruction BTA {16, 12} described in line number 9030 is a table in which the binary data of the table is a set of 16 bits (8 bits × 2) and 12 bits (8 bits × 12 bits, supplementing 4 bits). 2) indicates that the assembler creates data as a set of 2).

BTA{16,12}の数値部は一例であり、当該擬似命令はBTA{数値1,数値2}の形式で記載し、数値1のビット数と数値2のビット数を順に読み込むことをアセンブラに指定する。このような読み込み形式は行番号9140のコード「ENDBTA」まで継続される。数値1、数値2は1〜16の任意の数である。   The numerical part of BTA {16, 12} is an example, and the pseudo instruction is described in the format of BTA {numerical value 1, numerical value 2}, and the assembler instructs the assembler to read the bit number of numerical value 1 and the bit number of numerical value 2 in order. specify. Such a reading format is continued up to the code “ENDDATA” of the line number 9140. Numerical values 1 and 2 are arbitrary numbers from 1 to 16.

次に、テーブル内の1段分のデータ構成を説明する。行番号9040のコード「62000, D_KOU_HZ01−5000H」は、2バイト数値である振分値の62000と参照先のテーブル(後半変動選択テーブル)の相対アドレスであるD_KOU_HZ01−5000Hが記述されており、D_KOU_HZ01−5000Hは、1段目のデータの基準となる。つまり、DPレジスタ(テーブルポインタ)には、データの先頭となるアドレスの5000Hが格納されているため、行番号9040で指定するアドレスは、DPレジスタに格納されるアドレスからの差分でよい。そのため、アセンブリ言語しては便宜的にD_KOU_HZ01−5000Hとして記載した。   Next, the data configuration of one stage in the table will be described. The code “62000, D_KOU_HZ01-5000H” of the row number 9040 describes 62000 of the distribution value which is a 2-byte numerical value and D_KOU_HZ01-5000H which is a relative address of a reference table (second half variation selection table), and D_KOU_HZ01. -5000H is a reference for the first stage data. That is, since the DP register (table pointer) stores the address 5000H at the head of the data, the address specified by the row number 9040 may be a difference from the address stored in the DP register. Therefore, the assembly language is described as D_KOU_HZ01-5000H for convenience.

このことを機械語コードで確認すると、1段目のアセンブリ言語のコードに対応する機械語コードは、アドレス5A00hから5A02hまでの「30F200h」とアドレス5A03hの「4Bh」である。このうち「30F200h」の上位と下位を入れ替えた「F230h」が振分値の62000であり、「00h」はDPレジスタが指定するアドレス「5000H」との差分「B00h」から「B」を除いた値である。また、アドレス5A03hに格納される「4Bh」は、後述するように1段目のデータと2段目のデータが合わさった数値である。そのため、ここではアドレス5A03hに格納されるデータだけ改行して記載している。   When this is confirmed by the machine language code, the machine language code corresponding to the assembly language code in the first stage is “30F200h” from address 5A00h to 5A02h and “4Bh” at address 5A03h. Of these, "F230h", in which the upper and lower parts of "30F200h" are interchanged, has a distribution value of 62000, and "00h" excludes "B" from the difference "B00h" with the address "5000H" specified by the DP register. Value. “4Bh” stored in the address 5A03h is a numerical value obtained by combining the data of the first row and the data of the second row as described later. Therefore, only the data stored at the address 5A03h is described here with a line feed.

同様に、振分値が2500である2段目のテーブルのアドレスから振分値が136である5段目のテーブルのアドレスまで、全て5000hがマイナスされた相対アドレスで示されている。この相対アドレスは、テーブル内で振分値に対応付けられた値(関連付けられた値)となる。つまり、上述のように、テーブルの上から順に「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」というアドレスのうち1桁目の「5h」が共通することから削除した形である。なお、アドレスの2桁目である「Bh」も共通することから、1桁目と2桁目の「5Bh」を削除することで、1段あたり更に4ビット分のデータを圧縮することも可能である。   Similarly, from the address of the table in the second row where the distribution value is 2500 to the address of the table in the fifth row where the distribution value is 136, all the relative addresses are represented by minus 5000h. The relative address is a value (associated value) associated with the distribution value in the table. That is, as described above, the first digit “5h” is common among the addresses “5B00h”, “5B02h”, “5B06h”, “5B10h”, and “5B16h” in order from the top of the table, and thus is deleted. Since the second digit "Bh" of the address is also common, by deleting the first digit and the second digit "5Bh", it is possible to further compress data of 4 bits per stage. It is.

これをより分かり易く視覚化したのが次の図148である。図148は、第16実施形態の圧縮方式を説明する図である。図の左側はアセンブラによる擬似命令BTA{16,12}の解釈を図示しており、図の右側はROM内に記憶される圧縮されたデータを図示している。   The following FIG. 148 visualizes this more easily. FIG. 148 is a diagram for describing a compression method according to the sixteenth embodiment. The left side of the figure shows the interpretation of the pseudo instruction BTA {16, 12} by the assembler, and the right side of the figure shows the compressed data stored in the ROM.

まず、テーブルの1段目のデータ内容とROMへの格納について説明する。図の左側から右側へと視点を移動させる要領で説明すると、テーブルの1段目のデータ内容は、振分値の「F230h」と対応するテーブルの相対アドレスの「0B00h」である。これを2進数として表記すると、「F230h」は「1111001000110000B」であり、「0B00h」は「0000101100000000B」である。   First, the data contents of the first row of the table and the storage in the ROM will be described. Explaining the manner of moving the viewpoint from the left side to the right side of the drawing, the data content of the first row of the table is “0B00h” of the relative address of the table corresponding to “F230h” of the distribution value. Expressing this as a binary number, “F230h” is “1111001000110000B”, and “0B00h” is “000010110000000B”.

なお、図146において説明したテーブル1段目の絶対アドレスとしての後半変動選択テーブルの参照先アドレスは「5B00h」であるが、本実施形態ではDPレジスタ(テーブルポインタ)に5000hが格納されている前提であるため、テーブルの各段における相対アドレスは、絶対アドレスから5000hがマイナスされているものである。   The reference destination address of the second half change selection table as the absolute address of the first row of the table described in FIG. 146 is “5B00h”, but in the present embodiment, it is assumed that 5000h is stored in the DP register (table pointer). Therefore, the relative address in each stage of the table is obtained by subtracting 5000h from the absolute address.

次に、ROMに格納される実際のデータについて説明する。「F230h」に対応する「1111001000110000B」は、1バイトごとに分けられて、下位8ビットである「00110000B」がROM内のアドレス5A00hに(図148の矢印1)、上位8ビットである「11110010B」がアドレス5A01hに(図148の矢印2)格納される。ここは、BTA{16,12}のうち、「16」に該当するパートである。   Next, actual data stored in the ROM will be described. “1111001000110000B” corresponding to “F230h” is divided for each byte, the lower 8 bits “00110000B” are located at address 5A00h in the ROM (arrow 1 in FIG. 148), and the upper 8 bits are “11110010B”. Is stored in the address 5A01h (arrow 2 in FIG. 148). This is a part corresponding to “16” in BTA {16, 12}.

また、アドレス5A00hとアドレス5A01hに格納されるデータを16進数表記したものが、「30h」と「F2h」である。   The data stored in the addresses 5A00h and 5A01h in hexadecimal notation are "30h" and "F2h".

また、「0B00h」に対応する「0000101100000000B」は、1バイトごとに分けられて、下位8ビットである「00000000B」がアドレス5A02hに格納される。ちょうど、図148において矢印3が該当する。   Also, “000010110000000B” corresponding to “0B00h” is divided for each byte, and “00000000B”, which is the lower 8 bits, is stored at address 5A02h. In FIG. 148, the arrow 3 corresponds.

次に、上位8ビットは、上位の4ビット「0000B」と、それに続く4ビット「1011B」とに分けることができる。そして、上位4ビットの「0000B」は、削除されて(圧縮されて)、上位4ビットの「0000B」に続く4ビット「1011B」がアドレス5A03hの下位4ビットに格納される(矢印4)。   Next, the upper 8 bits can be divided into the upper 4 bits “0000B” and the subsequent 4 bits “1011B”. Then, the upper 4 bits “0000B” are deleted (compressed), and the 4 bits “1011B” following the upper 4 bits “0000B” are stored in the lower 4 bits of the address 5A03h (arrow 4).

つまり、テーブルの1段目における絶対アドレスである「5B00h」から5000h分がマイナスされた結果の相対アドレスは「0B00h」であるが、この数値「”0”B00h」の上位1桁目の「0」に当該上位4ビットの「0000B」が対応することから、当該上位4ビットの「0000B」は削除されている。ここまでがテーブルの1段目のデータのROMへの格納の説明となる。   In other words, the relative address obtained by subtracting 5000h from the absolute address "5B00h" in the first row of the table is "0B00h", but the first digit "0" B00h of the numerical value "0" B00h " ”Corresponds to the upper four bits“ 0000B ”, the upper four bits“ 0000B ”are deleted. Up to this point, the storage of the data in the first row of the table in the ROM has been described.

次に、テーブルの2段目のデータの格納について説明する。2段目のテーブルデータで振分値2500に対応する「09C4h」の2進数データは「0000100111000100B」である。この2進数データは、上位4ビット、中位8ビット、下位4ビットに分けることができる。そして、下位4ビットは、アドレス5A03hの上位4ビットに格納される。   Next, storage of data in the second row of the table will be described. The binary data of “09C4h” corresponding to the distribution value 2500 in the second-stage table data is “0000100111000100B”. This binary data can be divided into upper 4 bits, middle 8 bits and lower 4 bits. Then, the lower 4 bits are stored in the upper 4 bits of the address 5A03h.

つまり、アドレス5A03hには、1段目のデータである「1011B」が下位4ビットとして格納され(矢印4)、2段目のデータである「0100B」が上位4ビットとして格納される(矢印5)。そのため、アドレス5A03hには、1段目のテーブルデータの一部と2段目のテーブルデータの一部が合わさって格納されるのである(矢印4及び矢印5)。   That is, in the address 5A03h, the first-stage data “1011B” is stored as lower 4 bits (arrow 4), and the second-stage data “0100B” is stored as upper 4 bits (arrow 5). ). Therefore, a part of the first-stage table data and a part of the second-stage table data are stored together in the address 5A03h (arrows 4 and 5).

続いて、2段目のテーブルデータのうち、中位8ビットの「10011100B」がアドレス5A04hに格納され(矢印6)、上位4ビットの「0000B」は、アドレス5A05hの下位4ビットに格納される。   Subsequently, in the second stage of the table data, the middle 8 bits “10011100B” are stored in the address 5A04h (arrow 6), and the upper 4 bits “0000B” are stored in the lower 4 bits of the address 5A05h. .

続いて、2段目のテーブルデータの相対アドレスに対応する「0B02h」の2進数データは「0000101100000010B」である。ここでも当該2進数データを上位4ビット、中位8ビット、下位4ビットに分けることができる。   Subsequently, the binary data of “0B02h” corresponding to the relative address of the table data in the second row is “000010110000000010B”. Also in this case, the binary data can be divided into upper 4 bits, middle 8 bits and lower 4 bits.

そして、上位4ビットの「0000B」は、テーブルの2段目における絶対アドレスである「5B02h」から5000h分がマイナスされた結果の数値である相対アドレス「”0”B02h」の上位1桁目の「0」に対応することから、削除されている。   The upper four bits “0000B” are the first digit of the relative address “” 0 ”B02h” which is a numerical value obtained by subtracting 5000h from the absolute address “5B02h” in the second row of the table. Since it corresponds to "0", it has been deleted.

また、下位4ビットの「0010B」は、アドレス5A05hの上位4ビットに格納され(矢印8)、中位8ビット「10110000B」は、アドレス5A06hに格納される(矢印9)。ここまでがテーブルの2段目のデータのROMへの格納の説明となる。   The lower 4 bits “0010B” are stored in the upper 4 bits of the address 5A05h (arrow 8), and the middle 8 bits “1011100000B” are stored in the address 5A06h (arrow 9). Up to this point, the description of the storage of the data in the second row of the table in the ROM has been described.

そして、3段目のテーブルデータも1段目及び2段目と同様に、相対アドレスとして他のテーブルデータと共通する部分が削除されてROMに格納され、最終的に、5段分のテーブルデータがROMのアドレス5A00hから5A11hの領域に記憶される。   Similarly to the first and second tiers, the third tier of the table data is deleted as a relative address and stored in the ROM with the portion common to the other tiers being deleted. Are stored in the area of the ROM at addresses 5A00h to 5A11h.

ここで、不足分のバイナリデータの補充について説明する。   Here, replenishment of insufficient binary data will be described.

テーブルの最下段にあたる5段目の参照先アドレス(後半変動選択テーブルのアドレス)のデータは、下位8ビットの「00010110B」がアドレス5A10hに格納され(矢印10)、中位4ビットの「1011B」がアドレス5A11hに下位4ビットとして格納され(矢印11)、上位4ビットの「0000」は削除される。   In the data of the reference destination address at the bottom of the table (the address of the second half variation selection table), the lower 8 bits “00010110B” are stored in the address 5A10h (arrow 10), and the middle 4 bits “1011B”. Is stored in the address 5A11h as the lower 4 bits (arrow 11), and the upper 4 bits “0000” are deleted.

このままでは、アドレス5A11hに格納されるデータは、下位4ビット分のみとなり、ROMにおけるデータの格納状態が不規則な状態に陥るため、アドレス5A11hにおいては、不足する上位4ビット分のバイナリデータが擬似命令の解釈によって自動的に補充される(矢印12)。   In this state, the data stored in the address 5A11h is only the lower 4 bits, and the storage state of the data in the ROM falls into an irregular state. It is automatically supplemented by the interpretation of the command (arrow 12).

なお、本実施形態では、「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」というアドレスのうち1桁目の「5h」が共通することに起因して当該「5h」に対応するデータを圧縮したが、アドレスの2桁目である「Bh」も共通することから、1桁目と2桁目の「5Bh」を圧縮することで、1段あたり更に4ビット分の圧縮も可能である。   In the present embodiment, data corresponding to “5h” is assigned because the first digit “5h” of the addresses “5B00h”, “5B02h”, “5B06h”, “5B10h”, and “5B16h” is common. Although the data is compressed, "Bh" which is the second digit of the address is also common. Therefore, by compressing the first and second digits "5Bh", it is possible to further compress 4 bits per stage. .

[第16実施形態の作用・効果]
このように、テーブルの各参照先アドレス(本実施形態では相対アドレス)として共通する部分が圧縮されてROMに記憶されるため、本来であれば、テーブルデータの1段あたりの容量である4バイトの5段分の容量として20バイトの記憶領域が必要であるところ、5A00hから5A11hの合計18バイトの領域に収まるため、ROM容量を削減することができる。
[Operation and Effect of Sixteenth Embodiment]
As described above, since a common portion as each reference destination address (relative address in the present embodiment) of the table is compressed and stored in the ROM, the capacity of 4 bytes which is the capacity of one stage of table data is originally required. Although a storage area of 20 bytes is required as the capacity for the five stages, the storage capacity can be reduced to a total of 18 bytes from 5A00h to 5A11h, so that the ROM capacity can be reduced.

また、ROMにデータを格納する際には、データの種類毎に一定の法則(例えば、一定のビット数、一定のビット長)に基づいていないと、CPU111aが読み出す際に何ビット分なのかが分からず、読み出せなくなる(解釈できなくなる)。そこで、関連する同種のテーブル全てに共通するビット長の範囲を考慮して、読み出し範囲が定義される。当該定義は、上記のBTA{数値1,数値2}のコードであり、本実施形態では、一例として、後半変動グループテーブル(特図1用のみならず特図2用も含む)の全てのバイナリデータ(2進数データ)を、振分値として16ビット(数値1に対応)、及び、後半変動選択テーブルのアドレスとして12ビット(数値2に対応)、が定義された。   When data is stored in the ROM, unless the data is based on a certain rule (for example, a certain number of bits and a certain bit length) for each type of data, how many bits are read by the CPU 111a are determined. Unrecognizable, unable to read (cannot be interpreted). Therefore, the read range is defined in consideration of the bit length range common to all related tables of the same type. The definition is the code of the above BTA {numerical value 1, numerical value 2}. In the present embodiment, as an example, all binary codes in the latter half fluctuation group table (including not only for special figure 1 but also for special figure 2) are used. For the data (binary number data), 16 bits (corresponding to numerical value 1) are defined as the distribution value, and 12 bits (corresponding to numerical value 2) are defined as the address of the second half variation selection table.

[第17実施形態]
第17実施形態では、圧縮されてROM内に格納されたデータの読み出しについて説明する。圧縮されたデータのCPU111a(CPUコア102)による読み出しとして、本実施形態では、「LQDB」という命令によって、DPレジスタ(テーブルポインタ)が指すアドレスのビット0を起点として、指定したビット位置から任意のビット長のデータを読み出すことができる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第16実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Seventeenth embodiment]
In the seventeenth embodiment, reading of compressed data stored in the ROM will be described. In the present embodiment, the CPU 111a (CPU core 102) reads the compressed data by using an instruction “LQDB”, starting from bit 0 of the address pointed to by the DP register (table pointer) from an arbitrary bit position designated by the instruction “LQDB”. Bit-length data can be read. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixteenth embodiments.

図149は、第17実施形態のデータの読み出し形式を説明する図である。ここでは、アドレス5A00hからアドレス5A10hまでのデータを「LQDB BC,(HL).16」というコードによって読み出し、アドレス5A11hのデータを「LQDB HL,(HL).12」というコードによって読み出す。   FIG. 149 is a view for explaining a data read format according to the seventeenth embodiment. Here, the data from the address 5A00h to the address 5A10h is read by the code “LQDB BC, (HL) .16”, and the data at the address 5A11h is read by the code “LQDB HL, (HL) .12”.

LQDB命令は、「LQDB レジスタ名,(レジスタ名).読み出しビット長」の形式で記述され、DPレジスタに格納されるアドレス値に、カンマの後の(レジスタ名)のレジスタペア(ペアレジスタ)に格納された値(ビット数)を加算して算出したアドレス値のビット0を起点として、読み出しビット長のデータを読み出して、カンマの前のレジスタ名のレジスタペアに格納する命令である。レジスタ名のレジスタペアは、異なるレジスタペアでも同一のレジスタペアでもよい。なお、ビット数が小さければ、レジスタ名が示すものは、レジスタペアでなく単一のレジスタでもよい。単一のレジスタでは、読み出しビット長は1〜8の任意のビット長であり、レジスタペアでは読み出しビット長は1〜16の任意のビット長である。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、LQDB命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   The LQDB instruction is described in the format of “LQDB register name, (register name). Read bit length”, and is added to the address value stored in the DP register and the register pair (register name) after the comma (register name). Starting from bit 0 of the address value calculated by adding the stored value (the number of bits), the instruction is to read data of the read bit length and store it in the register pair of the register name before the comma. The register pair of the register name may be a different register pair or the same register pair. If the number of bits is small, the register name may indicate a single register instead of a register pair. In a single register, the read bit length is an arbitrary bit length of 1 to 8, and in a register pair, the read bit length is an arbitrary bit length of 1 to 16. Note that the CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the LQDB instruction.

まず、DPレジスタにアドレス値5000hが指定されていること、HLレジスタにはA00hが8倍されてビット数に変換された値が格納されていることを前提に、アドレス5A00hとアドレス5A01hに記憶されるデータの読み出しについて説明する。ここでの読み出し命令は、「LQDB BC,(HL).16」である。   First, assuming that the address value 5000h is specified in the DP register and that the HL register stores a value obtained by multiplying A00h by 8 and converting it to the number of bits, it is stored in the address 5A00h and the address 5A01h. The reading of the data will be described. The read command here is “LQDB BC, (HL) .16”.

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLの値がA00hであるから、5000hにA00hを加算した5A00hから16ビット分のデータを読み込む処理が実行される。矢印13に示す5000hのビット0から数えて(A00h*8)番目のビットが読み出しの基点となる。なお、図149において、A00hをビット換算(ビット変換)するために8倍しているという意味でA00h*8と記載しているが、詳細は図152において後述する。   In executing the instruction, since the address value stored in the DP register is 5000h and the value of HL is A00h, a process of reading 16-bit data from 5A00h obtained by adding A00h to 5000h is executed. The (A00h * 8) -th bit counted from bit 0 of 5000h indicated by arrow 13 is a read base point. In FIG. 149, A00h * 8 is described as A00h * 8, which means that A00h is multiplied by 8 for bit conversion (bit conversion), but the details will be described later with reference to FIG. 152.

そして、アドレス5A00hに記憶される1バイトのデータは「00110000B」であり、アドレス5A01hに記憶される1バイトのデータは「11110010B」であるからこれを16ビット長としたものが「1111001000110000B」である(矢印14)。当該データを16進数で表記するとF230hであり、読み出された16ビット分のデータはBCレジスタに格納される。F230hは、振分値の62000に対応する。   The one-byte data stored at the address 5A00h is “00110000B”, and the one-byte data stored at the address 5A01h is “11110010B”. Therefore, “1111001000110000B” is 16-bit data. (Arrow 14). The data is represented by F230h in hexadecimal, and the read 16-bit data is stored in the BC register. F230h corresponds to the distribution value of 62000.

次に、振り分けが進み、最終行の後半変動選択テーブルのアドレスを「LQDB HL,(HL).12」というコードによって読み出す場合を説明する。ここでは、DPレジスタに格納されるアドレス値は5000hのままであり、(HLレジスタ)の値は、A10h*8であることを前提とする。   Next, a case will be described in which the sorting is advanced and the address of the second half variation selection table of the last row is read by the code “LQDB HL, (HL) .12”. Here, it is assumed that the address value stored in the DP register remains 5000h, and the value of (HL register) is A10h * 8.

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLの値がA10h*8であるから、5000hにA10hを加算した5A10hのビット0から数えて12ビット分を読み込む処理が実行される。ここで読み出されたデータは「101100010110B」(矢印15)であるが、格納先のHLレジスタは2バイト分の領域を持つため、2バイト領域に対して不足する4ビット分に対して「0000B」がLQDB命令の解釈の一環として補充される(矢印16)。   In executing the instruction, since the address value stored in the DP register is 5000h and the value of HL is A10h * 8, a process of reading 12 bits from bit 0 of 5A10h obtained by adding A10h to 5000h is performed. Be executed. The data read out here is "101100010110B" (arrow 15). However, since the storage destination HL register has an area for 2 bytes, "0000B for 4 bits short of the 2-byte area". Are supplemented as part of the interpretation of the LQDB instruction (arrow 16).

この「0000B」の補充によってアドレス5A10hとアドレス5A11hから読み出したデータ「0000101100010110B」は、16進数で表記すると0B16hであり、HLレジスタに格納される。   The data “0000101100010110B” read from the address 5A10h and the address 5A11h by the supplement of “0000B” is 0B16h in hexadecimal, and is stored in the HL register.

続いて、LQBD命令によって圧縮データを読み出すプログラム内容を実際のコードを参照して説明する。   Next, the contents of a program for reading compressed data by the LQBD instruction will be described with reference to actual codes.

図150は、第17実施形態の変動パターン設定処理のプログラムリストである。ここに記載する変動パターン設定処理のプログラムリストは、次に説明する2バイト振り分け処理の呼出し元のプログラムモジュールとして説明する。   FIG. 150 is a program list of a variation pattern setting process according to the seventeenth embodiment. The program list of the variation pattern setting process described here will be described as a program module that is a calling source of the 2-byte distribution process described below.

行番号10020のコード「LD HL,(HL)」は、図37のA4302に対応し、後半変動パターングループテーブルのアドレスを取得する内容である。   The code “LD HL, (HL)” in the line number 10020 corresponds to A4302 in FIG. 37, and is the content for acquiring the address of the second half variation pattern group table.

行番号10030のコード「LD WA,(DE)」は、図37のA4303に対応し、対象の領域から変動パターン乱数をロートする内容である。   The code “LD WA, (DE)” in the line number 10030 corresponds to A4303 in FIG. 37, and is a content for loading a variation pattern random number from a target area.

行番号10050のコード「CALLR P_SELW」は、図37のA4305に対応し、2バイト振り分け処理をサブルーチンコールする内容である。   The code “CALLR P_SELW” in the line number 10050 corresponds to A4305 in FIG. 37 and is a content for performing a subroutine call for the 2-byte distribution processing.

図151は、従来の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。上記の変動パターン設定処理に呼び出されるモジュールであるが、ROMに記憶されるデータが圧縮されていない方式において実行される処理である。2バイト振り分け処理は「P_SELW」とラベルされる。   FIG. 151 is a program list of a conventional 2-byte distribution process. This module is called in the above-described variation pattern setting process, but is a process executed in a method in which data stored in the ROM is not compressed. The two-byte distribution process is labeled “P_SELW”.

行番号10510のコードは、図38のA4401に対応し、呼出し元の変動パターン設定処理においてHLレジスタに取り込んだ後半変動パターンテーブルのアドレスに格納される値が振分なしのコード(C_NOTHING)と同一であるかを比較して判定する内容である。同一である場合には、判定結果としてゼロフラグがセットされる(Z)。   The code of line number 10510 corresponds to A4401 in FIG. 38, and the value stored in the address of the second half variation pattern table taken into the HL register in the variation pattern setting process of the caller is the same as the code without distribution (C_NOTHING). This is the content to be determined by comparing with. If they are the same, a zero flag is set as the determination result (Z).

行番号10520のコードは、図38のA4402に対応し、振分なしのコードであればSELW20とラベルするパートへジャンプし、振分なしのコードでなければ次の行のコードを読み込む内容である。   The code of the line number 10520 corresponds to A4402 in FIG. 38. If the code has no distribution, the code jumps to a part labeled SELW20. If the code has no distribution, the code of the next line is read. .

SELW20とラベルされた一区画となる行番号10590と行番号10600のコードは、図38のA4407に対応し、振り分られた結果に対応するデータのアドレス(後半変動選択テーブルの絶対アドレス)に更新する内容である。   The codes of the row number 10590 and the row number 10600, which are one section labeled SELW20, correspond to A4407 in FIG. 38, and are updated to the address of the data corresponding to the sorted result (the absolute address of the second half variation selection table). What you do.

SELW10とラベルされた一区画となる行番号10530から行番号10570は、図38におけるループ処理(A4403からA4406)に対応する。行番号10540のコード「SUB WA,(HL)」は、図38のA4403、A4404に対応し、後半変動グループテーブルから取得した振分値を、WAレジスタに格納されている変動パターン乱数1の値から減算する内容である。   Line numbers 10530 to 10570, which constitute one section labeled SELW10, correspond to the loop processing (A4403 to A4406) in FIG. The code “SUB WA, (HL)” in the row number 10540 corresponds to A4403 and A4404 in FIG. 38, and the distribution value obtained from the second half fluctuation group table is the value of the fluctuation pattern random number 1 stored in the WA register. This is the content to be subtracted from.

行番号10550のコード「JR C,SELW20」は、図38のA4405に対応し、減算の結果が0よりも小さい値となる場合にはSELW20へジャンプし、そうでない場合には次の行のコードを読み込む内容である。   The code “JR C, SELW20” in the line number 10550 corresponds to A4405 in FIG. 38. If the result of the subtraction is smaller than 0, the code jumps to the SELW20; otherwise, the code in the next line Is the content to read.

行番号10560のコード「ADD HL,4」は、図38のA4406に対応し、後半変動グループテーブルのアドレス値を4バイト加算して、テーブルの次の段のアドレスに更新する内容である。   The code “ADD HL, 4” in the row number 10560 corresponds to A4406 in FIG. 38, and is a content in which the address value of the second half fluctuation group table is added by 4 bytes and updated to the address of the next row of the table.

行番号10570のコード「JR SELW10」も図38のA4406に対応し、SELW10へジャンプする内容である。   The code “JR SELW10” in the line number 10570 also corresponds to A4406 in FIG. 38, and is the content for jumping to SELW10.

次に、LQDB命令によって圧縮されたデータを読み出す第17実施形態のプログラム内容を説明する。図152は、第17実施形態の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。第17実施形態の2バイト振り分け処理も「P_SELW」とラベルされて上記の変動パターン設定処理によって呼び出される。また、ラベルSELW10の部分は、図38のA4403からA4406までのループ処理に対応し、ラベルSELW20の部分は、図38のA4407に対応する。   Next, the contents of a program according to the seventeenth embodiment for reading data compressed by the LQDB instruction will be described. FIG. 152 is a program list of the two-byte distribution processing of the seventeenth embodiment. The two-byte distribution process of the seventeenth embodiment is also labeled “P_SELW” and is called by the above-described variation pattern setting process. The label SELW10 corresponds to the loop processing from A4403 to A4406 in FIG. 38, and the label SELW20 corresponds to A4407 in FIG.

行番号11010のコード「SQLA HL,3」(換算命令)は、HLレジスタに格納される16ビットのアドレス値を3ビット分左にシフトする内容である。3ビット左シフトによって、実質的に下位13ビット分のバイナリデータが2の3乗(8倍)されることになる。つまり、HLレジスタに格納されるアドレス値を8倍してビット数に変換している(アドレス値をビット換算している)。   The code “SQLA HL, 3” (conversion instruction) of the line number 11010 has the content of shifting the 16-bit address value stored in the HL register to the left by 3 bits. By shifting left by 3 bits, binary data of lower 13 bits is substantially raised to the second power of 3 (8 times). That is, the address value stored in the HL register is multiplied by 8 and converted into the number of bits (the address value is converted into bits).

行番号11020のコード「LQDB BC,(HL).16」(読込命令)は、本実施形態特有の命令として圧縮してROMに記憶されるデータを読み出す命令であり、上記のとおり、DPレジスタで示されるアドレスのビット0を起点として、指定したビット長である16ビット分のデータをBCレジスタに取り込む内容である。   The code “LQDB BC, (HL) .16” (read instruction) of the line number 11020 is an instruction to read data stored in the ROM by compressing it as an instruction unique to the present embodiment. Starting from bit 0 of the indicated address, 16 bits of data having the designated bit length are fetched into the BC register.

行番号11030のコード「CQP BC,C_NOTHING」は、BCレジスタに格納される値が振分なしのコード(C_NOTHING)と同一であるかを比較して判定する内容である。同一である場合には、判定結果としてゼロフラグがセットされる(Z)。   The code “CQP BC, C_NOTHING” in the line number 11030 is a content that is determined by comparing whether the value stored in the BC register is the same as the code without distribution (C_NOTHING). If they are the same, a zero flag is set as the determination result (Z).

行番号11040のコード「JR Z,SELW20」は、振分なしコードである場合にSELW20へジャンプし(行番号11110のコードへとジャンプし)、そうでは場合は次の行を読み込む内容である。   The code “JR Z, SELW20” of the line number 11040 jumps to the SELW20 (jumps to the code of the line number 11110) when the code is a non-distributed code, and otherwise reads the next line.

先に、SELW20の部分を説明すると、行番号11120のコード「ADD HL,12」は、HLレジスタに格納されているビット換算された値に12を加算する内容である。   First, the SELW 20 will be described. The code “ADD HL, 12” of the row number 11120 is the content of adding 12 to the bit-converted value stored in the HL register.

行番号11130のコード「LQDB HL,(HL).12」(読込命令)は、HLレジスタに格納される値のうち、12ビット分のバイナリデータをHLレジスタにロードする内容である。これにより、HLレジスタに、後半変動選択テーブルの相対アドレスが取得される。   The code “LQDB HL, (HL) .12” (read instruction) of the line number 11130 is a content for loading 12-bit binary data of the value stored in the HL register into the HL register. Thus, the relative address of the second half variation selection table is obtained in the HL register.

行番号11140のコード「ADD HL,5000H」は、HLレジスタのアドレス値にDPレジスタの値5000hを加算して、振り分けられた結果に対応するデータのアドレス(後半変動選択テーブルの絶対アドレス)に更新する内容である。   The code “ADD HL, 5000H” of the line number 11140 is obtained by adding the value of the DP register 5000h to the address value of the HL register and updating the data address (absolute address of the second half variation selection table) corresponding to the sorted result. What you do.

次に、SELW10の部分へ戻る。行番号11060のコード「LQDB BC,(HL).16」は、次の16ビット分の振分値のデータを読み込む内容である。   Next, it returns to the part of SELW10. The code “LQDB BC, (HL) .16” of the line number 11060 is the content for reading the data of the distribution value for the next 16 bits.

行番号11070のコード「SUB WA,BC」は、乱数値から振分値を減算する内容である。   The code “SUB WA, BC” in the line number 11070 is the content of subtracting the distribution value from the random number value.

行番号11080のコード「JR C,SELW20」は、減算の結果がマイナスとなる場合はSELW20へジャンプし(行番号11110のコードへとジャンプし)、そうではない場合は次の行を読み込む内容である。   The code "JRC C, SELW20" of line number 11080 jumps to SELW20 when the result of the subtraction is negative (jumps to the code of line number 11110), otherwise reads the next line. is there.

行番号11090のコード「ADD HL,16+12」は、HLレジスタに格納されているビット数を16+12ビット分加算する内容である。この結果、HLレジスタには、次の振分値が格納されるビット換算されたアドレス(振分値のビット0の位置に相当)が格納されている。   The code “ADD HL, 16 + 12” of the line number 11090 is the content of adding 16 + 12 bits to the number of bits stored in the HL register. As a result, the HL register stores a bit-converted address (corresponding to the position of bit 0 of the distribution value) in which the next distribution value is stored.

行番号11100のコード「JR SELW10」は、ループ処理の先頭に戻る内容である。   The code “JR SELW10” of the line number 11100 is the content returning to the top of the loop processing.

[第17実施形態の作用・効果]
第17実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとにデータを記憶する。演算処理手段は、遊技制御プログラム記憶手段から読み出した記憶領域のアドレス値を所定の数で積算したビット換算値を算出する換算命令(例えば「SQLA HL,3」)と、ビット換算値を起点として所定のビット長を読み込む読込命令(例えば「LQDB BC,(HL).16」)と、を実行可能に構成される。所定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値及び当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、読込命令によって、振分値及び振分値に対応付けられた値を読み込み、振分値に対応付けられた値に基づいて、変動表示ゲームの態様を選択するためのテーブルのアドレスを導出する。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような換算命令と読込命令を含んでよい。CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これら命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス(図147と図148の相対アドレス)である。
[Operation and Effect of Seventeenth Embodiment]
According to the seventeenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, entry or passage of a game ball to a start winning area or a gate) is established, and the variable display game has a special result. Game control means (game control device 100) for performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to the player when the condition becomes. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, and an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program. The game control program storage means stores data for each storage area to which one address is allocated. The arithmetic processing means includes a conversion command (for example, “SQLA HL, 3”) for calculating a bit conversion value obtained by integrating the address value of the storage area read from the game control program storage means by a predetermined number, and the bit conversion value as a starting point. A read command (for example, “LQDB BC, (HL) .16”) for reading a predetermined bit length is configured to be executable. The data of the predetermined bit length is a distribution value for distributing the mode of the variable display game and a value associated with the distribution value. The arithmetic processing means reads a distribution value and a value associated with the distribution value by a read command, and selects a mode of the variable display game based on the value associated with the distribution value. Derive the address. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such a conversion instruction and a read instruction. The CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing these instructions. For example, the value associated with the distribution value is the address (relative address in FIGS. 147 and 148) of the second half variation selection table.

このように、第17実施形態において、この換算命令によって、例えば、レジスタに取り込んだアドレス値を3ビット分左にシフトすることで、つまり、2の3乗である8倍する操作によって、ビット換算によるアドレス値を算出することができる。また、この読込命令によって、特定のビットを読み込みの基点としてデータを読み込むことができる。   As described above, in the seventeenth embodiment, the conversion instruction shifts the address value fetched into the register to the left by three bits, that is, by the operation of multiplying by eight, which is 2 to the third power, by this conversion instruction. Can be calculated. Further, by this read command, data can be read using a specific bit as a read base point.

また、DPレジスタが格納するアドレス値とビット換算されたアドレス値とを合わせて、DPレジスタが指定するアドレス先の1バイトの領域の中のさらに特定のビットを読み込みの基点とすることができる。   In addition, by combining the address value stored in the DP register and the bit-converted address value, a more specific bit in the one-byte area at the address specified by the DP register can be used as a base point for reading.

また、元のデータから削除されたビット数がいくつであるかという圧縮形式に合わせて、読み出すビット長を設定することができるため、圧縮されたデータを読み出した上で、2バイト長のデータとして復元することができる。   Also, the bit length to be read can be set according to the compression format of the number of bits deleted from the original data. Can be restored.

また、第17実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとに特定ビット長のバイナリデータを記憶する。演算処理手段は、アドレスが連続する複数の記憶領域から、バイナリデータを特定のビット長よりも小さなビット長に分割して読み込み、分割によって特定のビット長に満たない分については0のバイナリデータを補って、特定のビット長として読み込む読込命令(例えば「LQDB HL,(HL).12」)を実行可能に構成される。特定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値又は当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、読込命令によって、振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み込む。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような読込命令を含んでよい。CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、この読込命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス(図147と図148の相対アドレス)である。   According to the seventeenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined starting condition (for example, a game ball enters or passes through a start winning area or a gate) is established, and the variable display game is executed. A game control means (game control device 100) for performing game control for generating a special game state in which a bonus is given to a player when a special result is obtained. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, and an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program. The game control program storage means stores binary data of a specific bit length for each storage area to which one address is allocated. The arithmetic processing means divides the binary data into bit lengths smaller than a specific bit length and reads the binary data from a plurality of storage areas having consecutive addresses. In addition, a read command (for example, “LQDB HL, (HL) .12”) to be read as a specific bit length is configured to be executable. The data of the specific bit length is a distribution value for distributing the mode of the variable display game or a value associated with the distribution value. The arithmetic processing means reads a distribution value or a value associated with the distribution value by a read command. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such a read instruction. The CPU core 102 (the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the read instruction. For example, the value associated with the distribution value is the address (relative address in FIGS. 147 and 148) of the second half variation selection table.

このように、第17実施形態において、圧縮されたデータの読み出しにあたっては、1バイト長(8ビット長(特定ビット長))を基準として、読みだした際のデータの長さが8ビットに満たない場合に、演算処理手段は、不足する分のビット数(桁)の全てに0データを補うことができるため、圧縮分のデータ(圧縮により削除されたデータ)が自動的に復元される。   As described above, in the seventeenth embodiment, when reading the compressed data, the length of the read data is less than 8 bits based on the 1-byte length (8-bit length (specific bit length)). In the case where there is no data, the arithmetic processing means can supplement all the missing bits (digits) with 0 data, so that the compressed data (data deleted by compression) is automatically restored.

[第18実施形態]
第18実施形態では、LQDB命令を用いた圧縮データの読み出しとして、8ビットの約数や倍数ではないビット数(ビット長)の圧縮について説明する。本実施形態では、一例として32ビット分のデータのうちの11ビット分を圧縮する実施例を説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Eighteenth Embodiment]
In the eighteenth embodiment, compression of a bit number (bit length) that is not a divisor or multiple of 8 bits will be described as reading of compressed data using the LQDB instruction. In the present embodiment, an example will be described in which 11 bits of data of 32 bits are compressed as an example. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventeenth embodiments.

図153は、第18実施形態の後半変動グループテーブルであり、対応するアセンブリ言語のコードも示す。ラベル名は図146及び図147に示す後半変動グループテーブルと同じ「D_KOUGRP_T1HZ1」であり、特図1はずれ用のテーブル1である。   FIG. 153 is a second half variation group table of the eighteenth embodiment, and also shows corresponding assembly language codes. The label name is “D_KOUGRP_T1HZ1”, which is the same as the second-half fluctuation group table shown in FIGS.

第16実施形態の後半変動グループテーブルでは、各段の絶対アドレス(後半変動選択テーブルのアドレス)が「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」であることから、このうち1桁目の「5h」が共通することに起因して当該「5h」に対応するデータを圧縮した。これ対して、第18実施形態では、1段目のテーブルの絶対アドレス値(D_KOU_HZ01)を基準とし、2段目以下のテーブルの相対アドレス値は、1段前の絶対アドレス値を減算した結果の差分アドレス値が記憶される。この差分アドレス値は、テーブル内で振分値に対応付けられた値(関連付けられた値)となる。1段目のテーブルの絶対アドレスは、5B00h(D_KOU_HZ01)であり、5段目のテーブルの絶対アドレスは、5B16h(D_KOU_HZ05)であるから、当該差分である16h(2進数表記では10110B)の5ビット分を残して11ビット分が圧縮される。   In the second half variation group table of the sixteenth embodiment, the absolute address of each stage (the address of the second half variation selection table) is “5B00h”, “5B02h”, “5B06h”, “5B10h”, and “5B16h”. The data corresponding to “5h” is compressed due to the fact that “5h” is common. On the other hand, in the eighteenth embodiment, based on the absolute address value (D_KOU_HZ01) of the table of the first row, the relative address values of the tables of the second and lower rows are obtained by subtracting the absolute address value of the previous row. The difference address value is stored. This difference address value is a value (associated value) associated with the distribution value in the table. Since the absolute address of the first-stage table is 5B00h (D_KOU_HZ01) and the absolute address of the fifth-stage table is 5B16h (D_KOU_HZ05), the difference is 16 bits (10110B in binary notation) of 5 bits. The remaining 11 bits are compressed.

また、第18実施形態の後半変動グループテーブルでは、1段目のテーブルデータは圧縮されておらず、2段目から5段目までのテーブルデータが圧縮されている。このため、2段目から5段目のデータのアセンブラでのデータ作成のために、1段目のテーブルがコードされている行番号9530の次の行番号9540に擬似命令「BTA」がコードされている。   Also, in the second half fluctuation group table of the eighteenth embodiment, the table data of the first row is not compressed, and the table data of the second to fifth rows is compressed. Therefore, the pseudo instruction “BTA” is coded in the row number 9540 next to the row number 9530 in which the table in the first row is coded in order to generate data of the data in the second to fifth rows by the assembler. ing.

行番号9530のアセンブリ言語のコード「DW D_KOU_HZ01−5000H,62000」は、圧縮されていない状態の1段目のテーブル(リーチなし)に相当し、2バイト数値である振分値の62000と参照先テーブル(後半変動選択テーブル)のアドレスであるD_KOU_HZ01−5000Hが記述されている。なお、DPレジスタには、5000hが格納されている。行番号9530のコードによって作成される機械語コード(機械語データ)を確認すると、アドレス5A00hから4バイト分のデータとして「00h」「5Bh」「30h」「F2h」が記憶されている。このうちアドレス5A00hに記憶される「00h」とアドレス5A01hに記憶される「5Bh」、及び、アドレス5A02hに記憶される「30h」とアドレス5A03hに記憶される「F2h」は、それぞれ上位と下位が入れ替わっていることは、上述のとおりである。   The assembly language code “DWD_KOU_HZ01-5000H, 62000” at the line number 9530 is equivalent to the first-stage table (no reach) in an uncompressed state, and the distribution value 62000, which is a 2-byte numerical value, is referred to. D_KOU_HZ01-5000H, which is the address of the table (second half variation selection table), is described. Note that 5000h is stored in the DP register. When the machine language code (machine language data) created by the code of the line number 9530 is confirmed, “00h”, “5Bh”, “30h”, and “F2h” are stored as data of 4 bytes from the address 5A00h. Of these, “00h” stored at the address 5A00h and “5Bh” stored at the address 5A01h, and “30h” stored at the address 5A02h and “F2h” stored at the address 5A03h have higher and lower orders, respectively. It is as having mentioned above that it replaced.

行番号9540の擬似命令「BTA{5,16}」は、データの読み出し長として5ビット長と16ビット長であることを指定する内容である。本実施形態の後半変動グループテーブルは、第16実施形態の後半変動グループテーブルと異なり、1段ごとにテーブルの参照先アドレスが先に記載され、次に振分値が記載される。詳細は、次の図154において説明するが、テーブルの参照先アドレスが格納される分として5ビット分であり、振分値として16ビット分を読み出す。   The pseudo-instruction “BTA {5, 16}” of the line number 9540 has contents specifying that the data read length is 5 bits long and 16 bits long. In the second-half variation group table of the present embodiment, unlike the second-half variation group table of the sixteenth embodiment, the reference destination address of the table is described first for each row, and then the distribution value is described. As will be described in detail with reference to FIG. 154 below, the reference address of the table is stored for 5 bits, and 16 bits are read as the distribution value.

行番号9550のコード「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01,2500」は、2段目のテーブル(ノーマルリーチ系)であるD_KOU_HZ02のアドレス値から1段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。   The code “D_KOU_HZ02-D_KOU_HZ01, 2500” of the line number 9550 is a compression in which the difference obtained by subtracting the address value of the first-stage table from the address value of the second-stage table (normal reach system) D_KOU_HZ02 and the distribution value are compressed. Coded as previous source data.

同様に、行番号9560のコード「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ02,600」は、3段目のテーブル(SP1系)であるD_KOU_HZ03のアドレス値から2段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。   Similarly, the code “D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ02,600” in the row number 9560 is a difference between the address value of the second-stage table D_KOU_HZ03, which is the third-stage table (SP1 system), and the distribution value Are coded as original data before compression.

同様に、行番号9570のコード「D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ03,300」は、4段目のテーブル(SP2系)であるD_KOU_HZ04のアドレス値から3段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。   Similarly, the code “D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ03, 300” of the row number 9570 is a difference between the address value of the D_KOU_HZ04, which is the fourth table (SP2 system), and the distribution value of the third table, and the distribution value. Are coded as original data before compression.

同様に、行番号9580のコード「D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ04,136」は、5段目のテーブル(SP3系)であるD_KOU_HZ05のアドレス値から4段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。そして、行番号9590のコード「ENDBTA」によって、アセンブリ言語における圧縮データの読み出し形式の指定範囲が終了している。   Similarly, the code “D_KOU_HZ05-D_KOU_HZ04, 136” of the row number 9580 is a difference between the address value of the D_KOU_HZ05, which is the fifth table (SP3 system), and the distribution value, and the distribution value. Are coded as original data before compression. The specified range of the read format of the compressed data in the assembly language ends with the code “ENDDATA” in the line number 9590.

次に、図154を参照して、本実施形態のデータの圧縮を説明する。図154は、第18実施形態の圧縮方式を説明する図である。   Next, data compression according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a view for explaining a compression method according to the eighteenth embodiment.

ここで、「D_KOU_HZ01」のアドレス値を5B00h、「D_KOU_HZ02」のアドレス値を5B02h、「D_KOU_HZ03」のアドレス値を5B06h、「D_KOU_HZ04」のアドレス値を5B10h、「D_KOU_HZ05」のアドレス値を5B16h、とした場合、「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01」は差分「02h」、「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ02」は差分「04h」、「D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ03」は差分「0Ah」、「D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ04」は差分「06h」、となる。   Here, the address value of "D_KOU_HZ01" is 5B00h, the address value of "D_KOU_HZ02" is 5B02h, the address value of "D_KOU_HZ03" is 5B06h, the address value of "D_KOU_HZ04" is 5B10h, and the address value of "D_KOU_HZ5Bh5" is "D_KOU_HZ5Bh5". In this case, “D_KOU_HZ02-D_KOU_HZ01” is the difference “02h”, “D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ02” is the difference “04h”, “D_KOU_HZ04-D_KOU_HZ03” is the difference “0Ah”, and “D_KOU_H0H05” is the difference between “D_KOU_H0H” and “D_KOU_HZO”.

そのため、「0Ah」(2進数表記では1010)の4ビット分を残して12ビット分を圧縮することも可能であるが、例示しない他のテーブルにおいて当該4ビット分では差分の表記として不足することから図154においても5ビット分を残して11ビット分を圧縮する。   Therefore, it is possible to compress 12 bits while leaving 4 bits of “0Ah” (1010 in binary notation), but in other tables not illustrated, the 4 bits may not be enough to represent the difference. Also in FIG. 154, 11 bits are compressed while leaving 5 bits.

続いて、擬似命令BTA{5,16}によってアセンブラが読み込むテーブル2段目のデータについて説明する。   Subsequently, data in the second row of the table read by the assembler according to the pseudo instruction BTA {5, 16} will be described.

テーブル2段目のデータのうち、「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01」である「02h」は、本来「0002h」であるため、これを2進数で表記すると「0000000000000010B」である。このうち、上位11ビット分が圧縮され、下位5ビットの「00010B」がアドレス5A04hの下位5ビットとして記憶される(図154の矢印17)。   Of the data in the second row of the table, “02h”, which is “D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01”, is originally “0002h”, and is expressed as “000000000000000010B” in binary. Of these, the upper 11 bits are compressed, and the lower 5 bits “00010B” are stored as the lower 5 bits of the address 5A04h (arrow 17 in FIG. 154).

次に、テーブル2段目のデータのうち、振分値の2500を2進数で表記すると、「1001110001000100B」である。先のアドレス5A04hにはまだ上位3ビット分の記憶容量が余っていることから、当該16ビットのデータは、下位3ビットと中位8ビットと上位5ビットに分けられる。そして、下位3ビットの「100B」がアドレス5A04hに上位3ビットとして記憶される(矢印18)。つまり、アドレス5A04hは、差分アドレス値の「00010B」を下位ビットとして、振分値のバイナリデータの一部である「100B」とが合わさって「10000010B」というデータが記憶される。   Next, among the data in the second row of the table, the distribution value 2500 is represented by a binary number, which is "1001110001000100B". Since the storage capacity of the upper three bits is still left in the address 5A04h, the 16-bit data is divided into lower three bits, middle eight bits, and upper five bits. Then, the lower three bits “100B” are stored in the address 5A04h as the upper three bits (arrow 18). In other words, the address 5A04h stores the data “10000010B” by combining “0000B”, which is a part of the binary data of the distribution value, with “00010B” of the differential address value as the lower bits.

また、振分値の「1001110001000100B」うち、中位8ビットである「10001000B」がアドレス5A05hに記憶され(矢印19)、上位5ビットである「10011B」がアドレス5A06hの下位5ビットとして記憶される(矢印20)。   In the distribution value “1001110001000100B”, the middle 8 bits “10001000B” are stored in the address 5A05h (arrow 19), and the upper 5 bits “10011B” are stored as the lower 5 bits in the address 5A06h. (Arrow 20).

次に、ROMのアドレス5A06hには、上位3ビット分の記憶容量が余っているため、テーブル3段目のデータのうち、「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ02」である「04h」のうち下位3ビット分「100B」がアドレス5A06hの上位3ビットとして記憶される(矢印21)。そのため、アドレス5A06hは、2段目のテーブルデータの一部と3段目のテーブルデータの一部とが合わさって記憶される。   Next, at the address 5A06h of the ROM, the storage capacity of the upper three bits is left, so the lower three bits of “04h” of “D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ02” in the data of the third row of the table are “100B”. Is stored as the upper 3 bits of the address 5A06h (arrow 21). Therefore, the address 5A06h is stored by combining a part of the table data of the second row and a part of the table data of the third row.

続くテーブル3段目のデータ、及び4段目のデータも、差分アドレス値のうち11ビット分は削除されて5ビット長となり、振分値は16ビット長として、1バイトの記憶領域であるROMの各アドレス先へと記憶される。このとき、各アドレス先において8ビット分の全てが埋まるように、5ビット長及び16ビット長のテーブルデータは適宜切り分けられてROMに記憶される。   The data in the third row and the fourth row in the following table also have 11 bits of the differential address value deleted to be 5 bits long, and the distribution value is 16 bits long, and is a 1-byte storage area ROM. Is stored in each address destination. At this time, the 5-bit and 16-bit table data are appropriately divided and stored in the ROM so that all of the 8-bit data are filled in at each address.

次に、テーブル5段目のデータのROMでの記憶状態を説明する。テーブル5段目のデータのうち、「D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ04」は、「06h」(2進数表記では0110)であり、これの5ビット長は「00110B」であるが、最下位の1ビット分は切り分けられてアドレス5A0Bhに記憶され、上位4ビット「0011B」がアドレス5A0Chに下位4ビットとして記憶される(矢印22)。   Next, the storage state of the data in the fifth row of the table in the ROM will be described. Of the data in the fifth row of the table, "D_KOU_HZ05-D_KOU_HZ04" is "06h" (0110 in binary notation), and its 5-bit length is "00110B", but the least significant 1 bit is separated. The upper 4 bits “0011B” are stored in the address 5A0Ch as the lower 4 bits (arrow 22).

続いて、テーブル5段目のデータのうち、振分値136のバイナリデータ「0000000010001000B」は、下位4ビット、中位8ビット、上位4ビットに分けられて、下位4ビットの「1000B」がアドレス5A0Chに上位4ビットとして記憶され(矢印23)、中位8ビットがアドレス5A0Dhに記憶される(矢印24)。   Next, among the data in the fifth row of the table, the binary data “00000000010001000B” of the distribution value 136 is divided into lower 4 bits, middle 8 bits, and upper 4 bits, and the lower 4 bits “1000B” are addressed. The upper 4 bits are stored in 5A0Ch (arrow 23), and the middle 8 bits are stored in address 5A0Dh (arrow 24).

そして、上位4ビットの「0000B」は、アドレス5A0Ehに下位4ビットとして記憶される(矢印25)が、アドレス5A0Ehは、上位4ビット分の容量が空いてしまうので、当該部分には4ビット分の0データ「0000B」が補充される(矢印26)。   The upper 4 bits “0000B” are stored in the address 5A0Eh as the lower 4 bits (arrow 25). However, since the address 5A0Eh has a space for the upper 4 bits, 4 bits are stored in the corresponding portion. Is supplemented (arrow 26).

図155は、第18実施形態のデータのCPU111aによる読み出し形式を説明する図である。ここでは、アドレス5A00hからアドレス5A0Dhまでのデータを「LQDB BC,(HL+).16」というコードによって読み出し、アドレス5A0Ehのデータを「LQDB C,(HL+).5」というコードによって読み出す。   FIG. 155 is a view for explaining the format of reading data of the eighteenth embodiment by the CPU 111a. Here, the data from the address 5A00h to the address 5A0Dh is read by the code “LQDB BC, (HL +). 16”, and the data at the address 5A0Eh is read by the code “LQDB C, (HL +). 5”.

まず、DPレジスタにアドレス値5000hが指定されていること、HLレジスタにはA02hが8倍されてビット換算された値が格納されていることを前提に、アドレス5A02hとアドレス5A03hに記憶されるデータの読み出しについて説明する。ここでの読み出し命令は、「LQDB BC,(HL+).16」である。当該コードは、図149におけるコードと比較して、(HL+)と”プラス”が追加されているが、これは、BCレジスタに読み出した後に、HLレジスタに読み出した分のビット数を加算する内容である。   First, on the assumption that the address value 5000h is specified in the DP register and the value obtained by multiplying A02h by 8 and converted into bits is stored in the HL register, the data stored in the address 5A02h and the address 5A03h are stored. Will be described. The read command here is “LQDB BC, (HL +). 16”. This code is different from the code in FIG. 149 in that (HL +) and “plus” are added, which means that after reading into the BC register, the number of bits read out into the HL register is added. It is.

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLレジスタの値がA02hであるから、5000hにA02hを加算した5A02hから16ビット分を読み込む処理が実行される。矢印27に示す、5000hのビット0から数えて(A02h*8)番目のビットが読み出しの基点となる。A02h*8は、上記のSQLA命令による3ビット分の左シフト演算による。   In executing the instruction, since the address value stored in the DP register is 5000h and the value of the HL register is A02h, a process of reading 16 bits from 5A02h obtained by adding A02h to 5000h is executed. The (A02h * 8) -th bit counted from bit 0 of 5000h, indicated by arrow 27, is the base point for reading. A02h * 8 is based on a 3-bit left shift operation by the above SQLA instruction.

そして、アドレス5A02hに記憶される1バイトのデータは「00110000B」であり、アドレス5A03hに記憶される1バイトのデータは「11110010B」であるからこれを16ビット長としたものが「1111001000110000B」である(矢印28)。当該データを16進数で表記するとF230hであり、読み出された16ビット分のデータはBCレジスタに格納される。   The one-byte data stored at the address 5A02h is "00110000B", and the one-byte data stored at the address 5A03h is "11110010B". Therefore, a 16-bit data is "1111001000110000B". (Arrow 28). The data is represented by F230h in hexadecimal, and the read 16-bit data is stored in the BC register.

そして、BCレジスタに「F230h」を読み出したので、HLレジスタは読み出したビット長である16を加算した、5010h+16である「5020h」となる。なお、5010hは、ビット数(A02h*8)である。そして、5020h=A04h*8余り0であるから、次の読み出し位置はアドレス5A04hのビット0からとなる(矢印29)。ここで、5020h(10進数表記で20512)は、A04h(10進数表記で2564)を8倍した値であり、ここでの計算はいずれもビット換算した上での計算が示されている。   Then, since “F230h” is read into the BC register, the HL register becomes “5020h” which is 5010h + 16, which is obtained by adding 16 which is the read bit length. Note that 5010h is the number of bits (A02h * 8). Then, since 5020h = A04h * 8 remainder 0, the next read position is from bit 0 of address 5A04h (arrow 29). Here, 5020h (20512 in decimal notation) is a value obtained by multiplying A04h (2564 in decimal notation) by 8, and the calculations here are all bit-converted.

次に、振り分けが進み、後半変動選択テーブルのアドレス5A0Bh及びアドレス5A0Chに記憶されるデータを「LQDB C,(HL+).5」というコードによって読み出す場合を説明する。ここでは、DPレジスタに格納されるアドレス値は5000hのままであり、HLレジスタの値は、A0Bh*8+7であることを前提とする。   Next, a case will be described in which the distribution is advanced and the data stored in the address 5A0Bh and the address 5A0Ch of the second half variation selection table is read out using the code “LQDB C, (HL +). 5”. Here, it is assumed that the address value stored in the DP register remains 5000h, and the value of the HL register is A0Bh * 8 + 7.

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLの値がA0Bh*8+7であるから、5000hにA08h*8+7である「5A0Bh」のビット7(矢印30)が読み出しの基点となる。そして、当該命令によって「5A0Bh」のビット7から5ビット分を読み込む処理が実行される。アドレス5A0Bhのビット7に記憶されるデータ長は1ビット分のみであるので、さらなる4ビット分は次のアドレスである5A0Chから下位4ビット分が読み込まれる(矢印31)。   In executing the instruction, the address value stored in the DP register is 5000h, and the value of HL is A0Bh * 8 + 7, so that bit 7 (arrow 30) of "5A0Bh" which is A08h * 8 + 7 at 5000h is read. It will be the starting point. Then, a process of reading 5 bits from bit 7 of “5A0Bh” is executed by the instruction. Since the data length stored in the bit 7 of the address 5A0Bh is only 1 bit, lower 4 bits are read from the next address 5A0Ch as an additional 4 bits (arrow 31).

ここで読み出されたデータは差分「06h」に相当する「00110B」(矢印30及び矢印31)であるが、格納先のCレジスタは1バイト分の領域を持つため、1バイト領域に対して不足する3ビット分に対して「000B」がLQDB命令の解釈の一環として補充される(矢印32)。   The data read out here is “00110B” (arrows 30 and 31) corresponding to the difference “06h”. However, since the storage destination C register has a 1-byte area, “000B” is supplemented for the missing three bits as part of the interpretation of the LQDB instruction (arrow 32).

そして、Cレジスタに差分「06h」を読み出したので、HLレジスタは読み出したビット長である5を加算した、505Fh+5である「5064h」となる(矢印33)。そして、5064h=A0Ch*8余り4であるから、次の読み出し位置はアドレス5A0Chのビット4からとなる。なお、「505Fh」は、A0Bh*8+7の値である。   Then, since the difference “06h” is read out to the C register, the HL register becomes “50564h”, which is 505Fh + 5 obtained by adding 5 which is the read bit length (arrow 33). Since 5064h = A0Ch * 8 remainder 4, the next read position is from bit 4 of address 5A0Ch. “505Fh” is the value of A0Bh * 8 + 7.

図155では、テーブル1段目の振分値をアセンブラの擬似命令「BTA」を使わずにROM配置にしてあるが、LQDB命令は、そのようなテーブルデータの配置に関係なくデータエリアの任意の位置から任意のビット数(1ビット〜16ビットの任意のビット長で)のデータを読み出すことができる。   In FIG. 155, the distribution values in the first row of the table are arranged in the ROM without using the pseudo instruction "BTA" of the assembler. However, the LQDB instruction can be used in any data area regardless of the arrangement of the table data. Data of an arbitrary number of bits (with an arbitrary bit length of 1 bit to 16 bits) can be read from the position.

図156は、第18実施形態の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。本実施形態の2バイト振り分け処理も「P_SELW」とラベルされて変動パターン設定処理(図150)によって呼び出される。また、ラベルSELW10の部分は、図38のA4403からA4406までのループ処理に対応し、ラベルSELW20の部分は、図38のA4407に対応する。   FIG. 156 is a program list of the two-byte distribution processing according to the eighteenth embodiment. The two-byte distribution process of the present embodiment is also labeled “P_SELW” and called by the variation pattern setting process (FIG. 150). The label SELW10 corresponds to the loop processing from A4403 to A4406 in FIG. 38, and the label SELW20 corresponds to A4407 in FIG.

行番号11510のコード「LD DE,(HL+)」は、現在のHLレジスタに格納されているアドレスに対応する領域から基準となる後半変動グループテーブルのアドレスをDEレジスタにロードする内容である。基準となる後半変動グループテーブルのアドレスは、D_KOU_HZ01の参照先アドレス(後半変動選択テーブルのアドレス)であり、絶対アドレスを用いる場合には5B00hであり、相対アドレスを用いる場合には0B00hである。その後、HLレジスタの値を更新する。   The code “LD DE, (HL +)” in the line number 11510 is a content for loading the address of the second half variation group table as a reference from the area corresponding to the address stored in the current HL register into the DE register. The address of the second half variation group table serving as a reference is the reference destination address of D_KOU_HZ01 (the address of the second half variation selection table), which is 5B00h when using an absolute address and 0B00h when using a relative address. After that, the value of the HL register is updated.

行番号11520のコード「CQPW (HL),C_NOTHING」は、更新したアドレス先のデータが振分なしのコード(C_NOTHING)と同一であるかを比較して判定する内容である。   The code “CQPW (HL), C_NOTHING” in the line number 11520 is a content for determining whether the data at the updated address is the same as the code without distribution (C_NOTHING).

行番号11530のコード「JR Z,SELW20」は、振分なしコードである場合にSELW20の部分へジャンプし、そうではない場合は次の行を読み込む内容である。   The code “JRZ, SELW20” of the line number 11530 jumps to the SELW20 portion when the code is a non-distributed code, and otherwise reads the next line.

行番号11540のコード「SQLA HL,3」は、HLレジスタに格納される16ビットのアドレス値を3ビット分左にシフトする内容である。3ビット左シフトによって、実質的に下位13ビット分のバイナリデータが2の3乗(8倍)されて、アドレス値がビット換算される。   The code “SQLA HL, 3” of the row number 11540 is a content that shifts the 16-bit address value stored in the HL register by three bits to the left. By shifting left by 3 bits, the lower 13 bits of binary data are substantially raised to the second power of 3 (8 times), and the address value is converted into bits.

先に、SELW20のパートを説明すると、行番号11620のコード「LD HL,DE」は、DEジスタに格納されるアドレス値をHLレジスタにロードして、振り分けた結果に対応するデータのアドレス値(後半変動選択テーブルのアドレス値)に更新する内容である。   First, the part of the SELW 20 will be described. The code “LD HL, DE” in the line number 11620 loads the address value stored in the DE register into the HL register, and assigns the address value of the data corresponding to the result of sorting ( This is the content to be updated to the second half variation selection table address value.

次に、SELW10のパートへ戻る。行番号11560のコード「LQDB C,(HL+).5」(加算読出命令)は、HLレジスタに格納されているビット位置(ROM内の読み出し開始位置をビット数で示したもの)から、次の5ビット分のデータを読み込み、Cレジスタに格納する内容である。Cレジスタには、図155のとおり、差分「02h」「04h」「0Ah」「06h」のいずれかが格納されることになる。その後、HLレジスタに格納されているビット位置は、読み込んだ分のビット数が加算されて更新される。   Next, the process returns to the SELW10 part. The code “LQDB C, (HL +). 5” (addition read instruction) of the line number 11560 is obtained from the bit position stored in the HL register (the read start position in the ROM is indicated by the number of bits) as follows. The content is to read 5-bit data and store it in the C register. As shown in FIG. 155, one of the differences “02h”, “04h”, “0Ah”, and “06h” is stored in the C register. Thereafter, the bit position stored in the HL register is updated by adding the read bit number.

行番号11570のコード「ADD DE,C」は、Cレジスタに格納されている差分をDEレジスタの値に加算する内容である。このようにして、基準となる後半変動グループテーブルのアドレス5B00h(又は相対アドレス0B00h)に、差分「02h」「04h」「0Ah」「06h」が順に加算されて、DEレジスタの値に加算されていくことになる。   The code “ADD DE, C” of the line number 11570 is the content of adding the difference stored in the C register to the value of the DE register. In this way, the differences “02h”, “04h”, “0Ah”, and “06h” are sequentially added to the address 5B00h (or the relative address 0B00h) of the reference second-half variation group table, and are added to the value of the DE register. Will go.

行番号11580のコード「LQDB BC,(HL+).16」(加算読出命令)は、HLレジスタに格納されているビット位置(ROM内の読み出し開始位置をビット数で示したもの)から、次の16ビット分のデータをBCレジスタに読み込む内容である。その後、HLレジスタに格納されているビット位置は、読み込んだ分のビット数が加算されて更新される。BCレジスタには、図155のとおり、振分値が格納されている。   The code “LQDB BC, (HL +). 16” of line number 11580 (addition read instruction) is obtained from the bit position stored in the HL register (the read start position in the ROM is indicated by the number of bits). The content is to read 16-bit data into the BC register. Thereafter, the bit position stored in the HL register is updated by adding the read bit number. As shown in FIG. 155, distribution values are stored in the BC register.

行番号11590のコード「SUB WA,BC」は、乱数値から振分値を減算する内容である。繰り返して行番号11590のコードが実行されることによって、乱数値から振分値62000、2500、600、300、136が順に減算されていく。   The code “SUB WA, BC” in the line number 11590 is the content of subtracting the distribution value from the random number value. By repeatedly executing the code of the row number 11590, the distribution values 62000, 2500, 600, 300, and 136 are sequentially subtracted from the random number value.

行番号11600のコード「JR NC,SELW10」は、減算の結果がマイナスとならない場合はループ処理の頭に戻り、マイナスとなる場合は次の行を読み込む内容である。なお、減算の結果がマイナスとなると、行番号11570でのDEレジスタの値の更新が中止して、振り分けた結果に対応するデータのアドレス値(後半変動選択テーブルのアドレス値)の値が最終的にDEレジスタの値によって得られることになる。   The code “JR NC, SELW10” of the line number 11600 returns to the beginning of the loop processing when the result of the subtraction is not negative, and reads the next line when the result is negative. When the result of the subtraction becomes negative, the updating of the value of the DE register at the row number 11570 is stopped, and the value of the address value of the data (address value of the second-half variation selection table) corresponding to the result of the distribution is finally set. Is obtained by the value of the DE register.

なお、本実施形態は、図157に示すように、各段のテーブルの参照先アドレス値が1段前のテーブルの参照先アドレス値との差分(図153)ではなく、1段目のテーブルの参照先アドレス値との差分である場合にも適用できる。つまり、「D_KOUGRP_T1HZ1」とラベルされる後半変動グループテーブルの2段目には「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01」がコードされ、3段目には「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ01」がコードされる。また、4段目には「D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ01」がコードされ、5段目には「D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ01」がコードされるものとして、本実施形態を適用してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 157, the reference address value of the table of each row is not the difference (FIG. 153) from the reference address value of the table of the previous row, but the table of the first row. The present invention can be applied to a case where the difference is a difference from the reference destination address value. That is, "D_KOU_HZ02-D_KOU_HZ01" is coded in the second row of the second half fluctuation group table labeled "D_KOUGRP_T1HZ1", and "D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ01" is coded in the third row. Further, the present embodiment may be applied assuming that “D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ01” is coded in the fourth row and “D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ01” is coded in the fifth row.

そして、図157の場合には、図154の左のテーブルに記載した差分値「02h」「04h」「0Ah」「06h」を、「02h」「06h」「10h」「16h」に代えてデータを圧縮して、本実施形態を適用する。   In the case of FIG. 157, the difference values “02h”, “04h”, “0Ah”, and “06h” described in the table on the left of FIG. 154 are replaced with “02h”, “06h”, “10h”, and “16h”. Is compressed, and the present embodiment is applied.

[第18実施形態の作用・効果]
このように、第18実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとにデータを記憶する。演算処理手段は、遊技制御プログラム記憶手段から読み出した記憶領域のアドレス値を所定の数で積算したビット換算値を算出する換算命令(例えば「SQLA HL,3」)と、ビット換算値を起点(開始位置)として読み出す所定のビット長を指定し、所定のビット長のデータを読み出す毎に、ビット換算値に所定のビット長に対応する値を加算した値を算出する加算読出命令(例えば「LQDB BC,(HL+).16」)と、を実行可能に構成される。所定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値又は当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、加算読出命令によって、振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み出す。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような換算命令と加算読出命令を含んでよい。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これらの命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス(図153と図154の差分アドレス値)である。
[Operation and Effect of Eighteenth Embodiment]
As described above, according to the eighteenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game when a predetermined start condition (for example, a game ball enters or passes through a start winning area or a gate) is satisfied, and the variable display game is executed. A game control means (game control device 100) for performing game control for generating a special game state in which a bonus is given to a player when a game has a special result. The game control means includes a game control program storage means (for example, ROM 111b) for storing a game control program, and an arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program. The game control program storage means stores data for each storage area to which one address is allocated. The arithmetic processing means includes a conversion command (for example, “SQLA HL, 3”) for calculating a bit conversion value obtained by integrating a predetermined number of address values of the storage area read from the game control program storage means, and a starting point of the bit conversion value ( A predetermined bit length to be read is specified as a start position, and each time data of a predetermined bit length is read, an addition read instruction (for example, “LQDB”) that calculates a value obtained by adding a value corresponding to the predetermined bit length to a bit conversion value. BC, (HL +). 16 "). The data of the predetermined bit length is a distribution value for distributing the mode of the variable display game or a value associated with the distribution value. The arithmetic processing means reads out the distribution value or a value associated with the distribution value in accordance with the addition reading instruction. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation executing means (the instruction interpretation executing circuit 1242) may include such a conversion instruction and an addition reading instruction. The CPU core 102 (instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing these instructions. For example, the value associated with the distribution value is the address (the difference address value in FIGS. 153 and 154) of the second half variation selection table.

このように、第18実施形態において、加算読出命令(LQDB命令)によって、1ビット長から16ビット長のうちの任意のビット長によってデータエリアの任意の位置からデータを読み出すことができる。   As described above, in the eighteenth embodiment, data can be read from an arbitrary position in the data area with an arbitrary bit length from 1 bit length to 16 bit length by the addition read instruction (LQDB instruction).

そのため、ROMに配置されたデータの状態に合わせて読み出し位置を設定し、また、読み出しビット長を設定することで、圧縮されたデータの読み出しとデータの復元ができるとともに、圧縮する程度(削除するビット長)を任意に決定することができる。また、加算読出命令で振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み出した後、次の読み出し位置は、この実行した加算読出命令によって他の命令を実行することなく設定されており、連続した読み出しが簡便に実行できる。   Therefore, by setting the read position in accordance with the state of the data arranged in the ROM and setting the read bit length, the compressed data can be read and the data can be restored, and the degree of compression (deletion) Bit length) can be arbitrarily determined. After reading out the distribution value or the value associated with the distribution value with the addition reading instruction, the next reading position is set without executing another instruction by the executed addition reading instruction. , Continuous reading can be easily executed.

また、任意のビット長によって連続的に読み出したデータが8ビット又は16ビットに満たないビット長となった場合には、当該不足する桁分(不足するビット数分)については自動的に0データによって埋められるため、ROMに配置されたデータの圧縮状態に依らずに8ビット長又は16ビット長のデータとして読み出すことができる。   If the data read continuously with an arbitrary bit length has a bit length of less than 8 bits or 16 bits, the missing digit (the number of missing bits) is automatically set to 0 data. Therefore, the data can be read as 8-bit data or 16-bit data regardless of the compression state of the data stored in the ROM.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a plurality of embodiments can be combined.

さらに、各実施形態のコードにおけるレジスタは他のレジスタに置き換えることもでき、例えば、加算アドレス「IY+・・・」だけでなく「IX+・・・」や「HL+・・・」も使用できる。そして、各実施形態のコードにおいて複数のレジスタが使用される場合には、複数のレジスタの組合せは任意でよいし入れ替えてもよく、例えば、コード「LQD B,(DE+)」(DEレジスタに格納されたアドレス値の領域の値をBレジスタに格納した後にDEレジスタのアドレス値を更新するコード)やコード「AQND C,(WA+)」(WAレジスタに格納されたアドレス値の領域の値とCレジスタの値の論理積を演算した後に、WAレジスタのアドレス値を更新するコード)なども使用可能である。   Further, the register in the code of each embodiment can be replaced with another register. For example, not only the addition address "IY + ..." but also "IX + ..." or "HL + ..." can be used. When a plurality of registers are used in the code of each embodiment, the combination of the plurality of registers may be arbitrarily or may be replaced. For example, the code “LQDB, (DE +)” (stored in the DE register) The code for updating the address value of the DE register after storing the value of the address value area stored in the B register) and the code “AQND C, (WA +)” (the value of the address value area stored in the WA register and C) A code for updating the address value of the WA register after calculating the logical product of the register values can also be used.

また、パチンコ機以外のパチスロ機等の遊技機(例えば役物比率や出玉率が定義できるもの)にも本発明を適用可能である。   Further, the present invention is applicable to gaming machines other than pachinko machines, such as pachislot machines (for example, those in which the ratio of an accessory and the payout rate can be defined).

本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
30 遊技盤
30b アウト口
32 遊技領域
35 一般入賞口
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
65 アウト球検出スイッチ
66 排出球数表示部
67 出玉率表示部
68 役物比率表示部
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置(払出制御基板)
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
760 大当り履歴表示部
800 役物比率表示領域
830 サブ表示装置
842 一般入賞口比率表示領域
844 第1役物比率警告表示部
846 第2役物比率警告表示部
865 オーバー入賞警告設定表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Gaming machine 30 Gaming board 30b Out mouth 32 Gaming area 35 General winning opening 36 First starting winning opening (1st starting winning area)
37 Ordinary variable winning device (2nd starting winning area)
39 Special floating winning device 41 Display device 50 Batch display device (LED)
65 Out ball detection switch 66 Number of ejected balls display section 67 Outgoing ball rate display section 68 Special item ratio display section 100 Game control device (main board)
200 Dispensing control device (dispensing control board)
300 Production control device (sub-board)
400 Power supply unit 760 Big hit history display unit 800 Special object ratio display area 830 Sub display unit 842 General winning opening ratio display area 844 First physical object ratio warning display unit 846 Second auxiliary material ratio warning display unit 865 Overwinning warning setting display

Claims (2)

所定の始動条件の成立によりゲームを実行し、該ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、
前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、を備え、
前記更新情報記憶手段は、
複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、
所定のアドレスに対応して設けられて、前記遊技制御に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域を備え、
前記演算処理手段は、
対象となるアドレスを直値指定または所定の基準アドレスと当該基準アドレスから前記対象となるアドレスまでのオフセット値を加算した値を指定し、かつ所定の比較値を直値指定する命令であり、前記対象となるアドレスの領域と前記対象となるアドレス+1の領域に記憶された2バイトの値を汎用レジスタに格納することなく前記所定の比較値と比較する比較命令を実行可能に構成され、
前記比較命令によって、前記タイマ領域の前記タイマ値を前記所定の比較値と比較することを特徴とする遊技機。
A game machine having game control means for executing a game when a predetermined start condition is satisfied and performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to a player when the game has a special result.
The game control means,
A game control program storage means for storing a game control program,
Arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing by the game control program;
Update information storage means for storing information updated by the arithmetic processing means,
The update information storage means,
An address of a plurality of bytes is assigned, and the information stored in the update information storage means is specified by the address,
A timer area is provided corresponding to a predetermined address, and is capable of storing a timer value that measures time with respect to the game control,
The arithmetic processing means,
An instruction for directly specifying a target address or specifying a value obtained by adding a predetermined reference address and an offset value from the reference address to the target address, and directly specifying a predetermined comparison value, is configured to be able to execute the comparison instruction to be compared with the predetermined comparison value without storing the value of the two bytes stored in the area of the address +1 consisting area of the address of interest and the target general register,
A gaming machine wherein the timer value in the timer area is compared with the predetermined comparison value according to the comparison command.
所定の始動条件の成立によりゲームを実行し、該ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、
前記遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、を備え、
前記更新情報記憶手段は、
複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、
所定のアドレスに対応して設けられて、前記遊技制御に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域を備え、
前記演算処理手段は、
対象となるアドレスを直値指定または所定の基準アドレスと当該基準アドレスから前記対象となるアドレスまでのオフセット値を加算した値を指定する命令であり、前記対象となるアドレスの領域と前記対象となるアドレス+1の領域に記憶された2バイトの値を汎用レジスタに格納することなく所定の設定値と同一であるか判定する判定命令を実行可能に構成され、
前記判定命令によって、前記タイマ領域の前記タイマ値を前記所定の設定値と同一であるか判定することを特徴とする遊技機。
A game machine having game control means for executing a game when a predetermined start condition is satisfied and performing a game control for generating a special game state in which a bonus is given to a player when the game has a special result.
The game control means,
A game control program storage means for storing a game control program,
Arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing by the game control program;
Update information storage means for storing information updated by the arithmetic processing means,
The update information storage means,
An address of a plurality of bytes is assigned, and the information stored in the update information storage means is specified by the address,
A timer area is provided corresponding to a predetermined address, and is capable of storing a timer value that measures time with respect to the game control,
The arithmetic processing means,
This is an instruction for directly specifying the target address or specifying a value obtained by adding a predetermined reference address and an offset value from the reference address to the target address , and the area of the target address and the target is configured to be able to execute judgment instruction to determine whether the value of the two bytes stored in the area of the address + 1 is the same as a Ku plants constant set value to be stored in general registers,
A gaming machine, wherein the determination command determines whether the timer value in the timer area is the same as the predetermined set value.
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