JP6653950B2 - Gaming machine - Google Patents

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佑樹 鍋島
侑子 松本
侑子 松本
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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine (generally referred to as a “pachinko machine”) or a spinning-type gaming machine (generally referred to as a “pachislot machine”).

遊技媒体が始動領域を通過することで始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて抽選を実行するとともに当該抽選結果に基づいて図柄を動的表示させ、図柄の停止結果が所定の態様となった場合に所定の遊技価値を付与する遊技機が知られている。このような遊技機には、図柄の動的表示を開始する前に図柄の停止結果が所定の態様となる期待度を事前に判定し、遊技者に報知する演出が実行されるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 The start information is acquired by the game medium passing through the start area, a lottery is executed based on the start information, and a symbol is dynamically displayed based on the lottery result, and the stop result of the symbol becomes a predetermined mode. Gaming machines that provide a predetermined game value when a game is played are known. Such gaming machines are known to perform an effect of determining in advance the degree of expectation that the stop result of the symbol becomes a predetermined mode before starting the dynamic display of the symbol, and informing the player of the effect. and are (for example, see Patent Document 1).

特開2011−136047号公報JP 2011-136047 A

上記した遊技機では、動的表示の開始時及び事前判定時に抽選を実行する。しかしながら、抽選の実行タイミングによって異なる始動情報を参照する必要があるため、抽選結果を判定するタイミングなどに応じた処理を設けなければならなくなり、遊技制御が複雑化するおそれがあった In the gaming machine described above, the lottery is executed at the start of the dynamic display and at the time of the preliminary determination. However, since it is necessary to refer to different start information depending on the lottery execution timing, it is necessary to provide a process corresponding to the timing of determining the lottery result, and the game control may be complicated .

本発明が解決しようとする課題は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技制御の複雑化を抑制することであるThe problem to be solved by the present invention has been made in view of the above circumstances, and aims to suppress the complexity of game control .

本発明の代表的な一形態では、所定条件の成立に基づいて、生成された乱数から乱数値を始動情報として取得し、当該取得された始動情報に基づいて抽選を実行するとともに、動的表示を実行可能とする遊技機であって、第1始動口への通過を契機として動的表示を開始する第1動的表示手段と、第2始動口への通過を契機として動的表示を開始する第2動的表示手段と、前記第1始動口への通過を契機として前記動的表示が開始されるまでに所定数を限度として前記始動情報を記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動口への通過を契機として前記動的表示が開始されるまでに所定数を限度として前記始動情報を記憶する第2保留記憶手段と、前記第1保留記憶手段及び前記第2保留記憶手段とは異なる記憶手段であって、前記始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、前記第1動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第1保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第1動的表示時抽選判定手段と、前記第1動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第1保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第1動的表示時変動種別判定手段と、前記第2動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第2保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第2動的表示時抽選判定手段と、前記第2動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第2保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第2動的表示時変動種別判定手段と、を備え、前記第1動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第1事前抽選判定手段を備え前記第1事前抽選判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第1事前抽選判定手段が実行される前に、前記第1保留記憶手段の所定の領域に記憶され、前記第1動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第1事前変動種別判定手段を備え前記第1事前変動種別判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第1事前変動種別判定手段が実行される前に、前記第1保留記憶手段の所定の領域に記憶され、前記第2動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第2事前抽選判定手段を備え前記第2事前抽選判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第2事前抽選判定手段が実行される前に、前記第2保留記憶手段の所定の領域に記憶され、前記第2動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第2事前変動種別判定手段を備え前記第2事前変動種別判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第2事前変動種別判定手段が実行される前に、前記第2保留記憶手段の所定の領域に記憶され、前記第1動的表示時抽選判定手段と前記第1事前抽選判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する処理が共通であり、かつ、前記第2動的表示時抽選判定手段と前記第2事前抽選判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する処理が共通であり、前記第1動的表示時変動種別判定手段と前記第1事前変動種別判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記動的表示の種類を選択する処理と動的表示パターンテーブルが共通であり、かつ、前記第2動的表示時変動種別判定手段と前記第2事前変動種別判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記動的表示の種類を選択する処理と動的表示パターンテーブルが共通であることを特徴とする。

In a representative embodiment of the present invention, a random number value is obtained as start information from a generated random number based on the satisfaction of a predetermined condition, a lottery is executed based on the obtained start information, and dynamic display is performed. A first dynamic display means for starting dynamic display when passing through a first starting port, and starting a dynamic display when passing through a second starting port. a second dynamic display means for a first hold storage means for storing the start information within the limit of a predetermined number until the dynamic display is started in response to passage to the first start hole, the first (2) second holding storage means for storing the starting information up to a predetermined number until the dynamic display is started upon passage to the starting port, the first holding storage means and the second holding storage means a storage unit that is different from the said start information A start information storage means for storing, at the start dynamic display of the first dynamic display unit, remembers the start information for starting said dynamic display from the first holding memory means to said start information storage means, A first dynamic display time lottery determination means for executing the lottery based on the start information stored in the start information storage means; and starting the dynamic display when the first dynamic display means starts the dynamic display. the selecting dynamic display type from the dynamic display pattern table based on start information to the first pending serial from the storage means to the start information storage means憶, start information stored in the start-up information storing means for 1 a dynamic display time variation type determination means, the at the start of the dynamic display of the second dynamic display means, serial starting information for starting the dynamic display on the starting information storage means from said second holding storage means憶And the starting information storage means A second dynamic display when drawing judgment means for performing the lottery based on憶the start information at the start dynamic display of the second dynamic display means, wherein the start information for starting the dynamic display first 2 remembers the start information storage means from the holding memory means, second dynamic display during variations type selecting dynamic display type from the dynamic display pattern table based on the starting information stored in the start-up information storing means comprising a determining unit, a, before the dynamic display of the first dynamic display unit is started, remembers the start information in the start-up information storing unit, the start information stored in the start-up information storing means based comprising a first pre-drawing judgment means for performing the lottery, said starting information used in the first pre-drawing judgment means, before the first pre-drawing judgment means is executed, the first hold memory Stored in a predetermined area of the means, Before dynamic display of the first dynamic display unit is started, the dynamic display pattern table based the start information to the remembers the starting information storage means, starting information stored in the start-up information storing means comprising a first pre-change type determining means for selecting a dynamic display type from the said starting information used in the first pre-change type determining means, before the first pre-change type determining means is executed, stored in a predetermined area of the first holding storage means, before the dynamic display of the second dynamic display unit is started, remembers the start information in the start-up information storing unit, the start information storage a second pre-drawing judgment means for performing the lottery on the basis of the start-up information stored in the unit, said start information used in the second pre-drawing judgment means, before the second pre-drawing judgment means is executed And the second hold storage Stored in a predetermined area of the stage, before the dynamic display of the second dynamic display unit is started, remembers the start information in the start-up information storing means, stored in the start-up information storing means starting a second pre-change type determining means for selecting a dynamic display type from the dynamic display pattern table based on the information, wherein the start information used in the second pre-change type determination means, the second pre-change type Before the determination means is executed, the determination is stored in a predetermined area of the second hold storage means, and the first dynamic display time lottery determination means and the first preliminary lottery determination means are stored in the start information storage means. The process of executing the lottery based on the start information obtained is common, and the second dynamic display-time lottery determination means and the second preliminary lottery determination means determine whether the start information stored in the start information storage means is equal to the start information. Based on the lottery The first dynamic display time variation type determination means and the first prior variation type determination means determine the type of the dynamic display based on the start information stored in the start information storage means. The process to be selected and the dynamic display pattern table are common, and the second dynamic display variation type determination means and the second preliminary variation type determination means are based on the start information stored in the start information storage means. Thus, the processing for selecting the type of dynamic display and the dynamic display pattern table are common.

本発明の一形態によれば、遊技制御に係る処理を共通化し、遊技制御の複雑化を抑制することができる
According to an embodiment of the present invention, it is possible to standardize the processing related to the game control and suppress the complexity of the game control .

パチンコ遊技機の外枠に対して本体枠を開放し、本体枠に対して扉枠を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where the main frame was opened to the outer frame of the pachinko gaming machine, and the door frame was opened to the main frame. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. 外枠の正面斜視図である。It is a front perspective view of an outer frame. 本体枠の正面斜視図である。It is a front perspective view of a main-body frame. 本体枠における基板ユニットの背面斜視図である。FIG. 4 is a rear perspective view of the board unit in the main body frame. 扉枠の斜視図である。It is a perspective view of a door frame. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図8の遊技盤を分解して前から見た分解斜視図である。FIG. 9 is an exploded perspective view of the gaming board of FIG. パチンコ遊技機に取り付けた状態で遊技盤における機能表示ユニットを拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows the function display unit in a game board in the state attached to the pachinko gaming machine. 主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図である。It is a block diagram of a main control board, a payout control board, and a peripheral control board. 図11のつづきを示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing a continuation of FIG. 11. 周辺制御MPUの概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing the outline of peripheral control MPU. 液晶及び音制御部における音源内蔵VDP周辺のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram around a sound source built-in VDP in a liquid crystal and sound control unit. 主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルである。4 is a table showing an example of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board. 図15の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルである。16 is a table showing a continuation of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board in FIG. 15. 主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of main control side power-on. 図17の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。18 is a flowchart showing a continuation of the main control-side power-on processing in FIG. 17. 主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a main control timer interrupt process. 特別図柄及び特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol and special electric auditors product control process. 始動口入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting mouth winning. 始動口入賞時制御データテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a control data table at the time of a starting opening winning. 特別図柄用乱数を格納するエリアの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the area which stores the random number for special symbols. 記憶先読み処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a storage prefetch process. 予告許可判定データに関連するテーブルを示す図であり、(A)は予告許可判定データアドレステーブル、(B)は予告許可判定データの一例である。It is a figure which shows the table relevant to notice permission judgment data, (A) is an example of notice permission judgment data address table, (B) is an example of notice permission judgment data. 特別図柄保留球数コマンドに関連するテーブルを示す図であり、(A)は特別図柄保留球数コマンドアドレステーブル、(B)は特別図柄保留球数指定コマンド作成テーブルの一例である。It is a figure which shows the table relevant to the special symbol reservation ball number command, (A) is an example of a special symbol reservation ball number command address table, (B) is an example of a special symbol reservation ball number designation command creation table. 特別図柄大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol big hit determination process. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol determination process. 変動パターン選択判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern selection judging processing. 図29の変動パターン選択判定処理のつづきを示すフローチャートである。30 is a flowchart illustrating a continuation of a variation pattern selection determination process in FIG. 29. 変動タイプ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation type determination process. 特別図柄変動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design change waiting processing. 図32の特別図柄変動待ち処理のつづきを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the special symbol change waiting process of FIG. 32. 特別図柄・フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol / flag setting process. 特別図柄変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design change pattern selection processing. 普通図柄及び普通電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol and normal electric accessory control process. ゲート通過時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a gate passage. 普通図柄先読み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol prefetching process. 普図先読み判定禁止期間の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a general-purpose pre-reading judgment prohibition period. 普通図柄当り判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol hit determination process. 主制御プログラムのモジュール構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a module configuration of a main control program. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power-on of a peripheral control part. 周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a peripheral control unit V blank interrupt process. 周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of peripheral control part 1ms timer interruption processing. 周辺制御部コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of peripheral control part command reception interruption processing. 周辺制御部停電予告信号割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of peripheral control section power failure notice signal interruption processing. 変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuation pattern table. 受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reception command analysis process. 演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control processing. 装飾図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of decoration design change start processing. 演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process. 装飾図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of decoration design change processing. ストーリーリーチ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a story reach setting process. ストーリーリーチにおける演出選択パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect selection pattern in story reach. 乱数抽出範囲の変化を時系列順に示す図である。It is a figure which shows the change of the random number extraction range in time series order. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the production example of story reach. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the production example of story reach. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the production example of story reach. ストーリーリーチの演出例を説明する図である。It is a figure explaining the production example of story reach. 擬似連続変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pseudo continuous fluctuation setting process. 擬似連続変動制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pseudo continuous fluctuation control process. 擬似連続変動の場合のシナリオを選択するための演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern table for selecting the scenario in the case of a pseudo continuous change. 擬似連続変動の演出例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a production of a pseudo continuous change. 擬似連続変動の制御のタイミングを説明する図である。It is a figure explaining the timing of control of pseudo continuous change. 擬似連続変動の制御のタイミングの変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the timing of control of pseudo continuous fluctuation. 特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special figure pre-reading effect control process. 通常先読み演出の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of a normal prefetch effect. 連続先読み演出抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a continuous look-ahead production lottery table. 連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous pre-reading effect setting process. 連続先読み演出の態様(特定演出)を選択するための連続先読み演出態様選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous look-ahead effect form selection table for selecting the form (specific effect) of a continuous look-ahead effect. 連続先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen transition of a continuous look-ahead effect. 普図先読み演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a general-purpose look-ahead production process. 普図先読み演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a general-purpose look-ahead production. 主制御基板から周辺制御基板へ送信されるコマンドのうち特図先読みに係るコマンドについての詳細な内容を説明するテーブルの一例であり、図16にて前述した「8−10.その他」のコマンド変形例を示すテーブルの一例である。16 is an example of a table for explaining details of a command related to special figure pre-reading among commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, and is a command modification of “8-10. Other” described above with reference to FIG. It is an example of a table showing an example. 主制御基板から周辺制御基板へ送信されるコマンドのうち特図先読みに係るコマンドについての詳細な内容を説明するテーブルの一例であり、図16にて前述した「8−10.その他」のコマンド変形例を示すテーブルの一例である。16 is an example of a table for explaining details of a command related to special figure pre-reading among commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, and is a command modification of “8-10. Other” described above with reference to FIG. It is an example of a table showing an example. 変形例の記憶先読み処理の一例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a storage prefetch process according to a modification. (A)は変動パターン選択判定処理(図29)を前述の変動振り分けテーブルに着眼して簡素化した略式フローチャートの一例であり、(B)はリーチ判定用乱数と比較値の相関に応じたリーチ実行可否テーブルの一例である。(A) is an example of a simplified flowchart in which the variation pattern selection determination processing (FIG. 29) is simplified by focusing on the variation distribution table described above, and (B) is a reach according to the correlation between the reach determination random number and the comparison value. It is an example of an execution possibility table. (A)は変形例の主制御基板4100が先読みを禁止する条件を示すテーブルの一例であり、(B)は状態移行時に先読みを禁止する効果について説明する図である。(A) is an example of a table showing conditions under which the main control board 4100 of the modified example prohibits prefetching, and (B) is a diagram for explaining the effect of prohibiting prefetching at the time of state transition. 変形例1の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to a first modification. 変形例1の受信コマンド解析処理における先読み禁止カウント処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a prefetch inhibition count process in a received command analysis process according to a first modification. 変形例2の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to a second modification. 変形例2の受信コマンド解析処理における投入時不明フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of an input unknown flag setting process in a received command analysis process according to a second modification. 変形例2の受信コマンド解析処理における不明カウント処理の一例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of an unknown count process in a received command analysis process according to a second modification. 変形例2の受信コマンド解析処理における特図先読み実行判定処理の一例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a special figure prefetch execution determination process in a received command analysis process according to a second modification. 大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit display process. 大当りオープニング表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening display process. 確変時短状態における演出遷移の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production transition in a probable change time saving state. 周辺制御MPU450aによって実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect mode shift process performed by the peripheral control MPU 450a. 特図先読み演出の切替制御を含む特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pre-reading effect control processing including the switching control of the special figure pre-reading effect. 特図先読み演出(保留先読み演出)のシナリオを選択するためのテーブルである。It is a table for selecting a scenario of a special figure look-ahead effect (reserved look-ahead effect). 特図先読み演出(背景先読み演出)のシナリオの選択するためのテーブルである。It is a table for selecting a scenario of a special figure look-ahead effect (background look-ahead effect). 特図先読み演出の切替制御を含み、保留先読み演出と背景先読み演出とを並行して実行可能な特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure look-ahead effect control process which includes the switching control of the special figure look-ahead effect, and can execute the reserved look-ahead effect and the background look-ahead effect in parallel. 特図先読み演出(背景先読み演出)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special figure look-ahead effect (background look-ahead effect). 実行中の特図先読み演出(背景先読み演出)を新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect which changes the special figure look-ahead effect currently being performed (background look-ahead effect) to the special figure look-ahead effect based on the newly generated start memory. 保留先読み演出と背景先読み演出とが並行して実行され、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に実行中の背景先読み演出が切り替えられる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in which the held prefetching effect and the background prefetching effect are executed in parallel, and the background prefetching effect being executed is switched to the background prefetching effect based on the newly generated start memory. 本実施形態の変形例3の変動パターンの種類の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the kind of variation pattern of modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3の特別図柄の変動表示における予告演出の実行パターンに対応する変動シナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation scenario corresponding to the execution pattern of the announcement effect in the variation display of the special symbol of the modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3の各変動シナリオの予告演出を実行するタイミングを説明する図である。It is a figure explaining the timing which performs the notice effect of each variation scenario of the modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3の抽選ポイントの予告の内容の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the contents of the notice of the lottery point of modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3の変動パターンとレベルとの関係を説明するための図である。It is a figure for explaining the relation between the fluctuation pattern and the level of the modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3の変動パターンと遊技状態との関係を説明するための図である。It is a figure for explaining the relation between the fluctuation pattern of 3rd modification of this embodiment, and a game state. 本実施形態の変形例3のレベルごとに予告演出の実行可否を設定するテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a table which sets up the propriety of execution of a notice effect for every level of the modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3の予告演出の内容を選択するためのテーブルの一例を示す図であり、(A)は前半変動時、(B)はリーチ後又は擬似連発生時、(C)はリーチ後の発展前半又は擬似連発生後のリーチ前半、(D)はリーチ後の発展後半又は擬似連発生後のリーチ後半の予告演出の抽選確率を演出フラグの設定値を示している。It is a figure which shows an example of the table for selecting the content of the notice effect of the modification 3 of this embodiment, (A) is at the time of the first half fluctuation | variation, (B) is after a reach or at the time of a pseudo continuous occurrence, (C) is The first half of the development after the reach or the first half of the reach after the occurrence of the pseudo-sequence, (D) shows the set value of the production flag indicating the lottery probability of the announcement effect in the latter half of the development after the reach or the latter half of the reach after the occurrence of the pseudo-sequence. 本実施形態の変形例3のセリフ予告演出の一例を説明する図であり、(A)は従来のセリフ予告演出の選択テーブル、(B)は本発明のセリフ予告演出の選択テーブルである。It is a figure explaining an example of the dialogue announcement effect of modification 3 of this embodiment, (A) is a selection table of a conventional dialogue announcement effect, and (B) is a selection table of a dialogue announcement effect of the present invention. 本実施形態の変形例3の予告演出を洗濯する抽選を行うレベル設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the level setting process which performs the lottery which washes the notice effect of the modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3における先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pre-reading effect control processing in the modification 3 of this embodiment.

[1.パチンコ遊技機の全体構成]
以下、本発明の遊技機としてのパチンコ遊技機について図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機の全体について説明する。図1は実施形態に係るパチンコ遊技機の外枠に対して本体枠を開放し、本体枠に対して扉枠を開放した状態を示す斜視図であり、図2はパチンコ遊技機の正面図であり、図3はパチンコ遊技機の背面図である。
[1. Overall Configuration of Pachinko Machines]
Hereinafter, a pachinko gaming machine as a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an entire pachinko gaming machine according to an embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing a state in which a main frame is opened with respect to an outer frame of the pachinko gaming machine according to the embodiment, and a door frame is opened with respect to the main frame. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、図1〜図3に示すように、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される外枠2と、外枠2に開閉自在に軸支され前側が開放された箱枠状の本体枠3と、本体枠3に前側から装着固定され遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる遊技領域1100を有した遊技盤4と、本体枠3及び遊技盤4の前面を遊技者側から閉鎖するように本体枠3に対して開閉自在に軸支された扉枠5とを備えている。このパチンコ遊技機1の扉枠5には、遊技盤4の遊技領域1100が遊技者側から視認可能となるように形成された遊技窓101と、遊技窓101の下方に配置され遊技球を貯留する皿状の上皿301及び下皿302(図7を参照)と、上皿301に貯留された遊技球を遊技盤4の遊技領域1100内へ打ち込むために遊技者が操作するハンドル装置500と、を備えている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 has an outer frame 2 installed on an island facility (not shown) of a game hall, and a box that is pivotally supported by the outer frame 2 and that is open on the front side. A game board 4 having a frame-shaped main body frame 3, a game area 1100 mounted and fixed to the main body frame 3 from the front side and into which a game ball as a game medium is driven, and a front face of the main body frame 3 and the game board 4 on the player side And a door frame 5 pivotally supported on the main body frame 3 so as to be openable and closable so as to be closed. In the door frame 5 of the pachinko gaming machine 1, a game window 101 formed so that the game area 1100 of the game board 4 can be visually recognized from the player side, and a game ball disposed below the game window 101 and stored therein. A dish-shaped upper plate 301 and a lower plate 302 (see FIG. 7), and a handle device 500 operated by a player to drive the game balls stored in the upper plate 301 into the game area 1100 of the game board 4. , Is provided.

また、パチンコ遊技機1は、正面視において、外枠2、本体枠3、及び扉枠5がそれぞれ上下方向へ延びた縦長の矩形状に形成されており、それぞれの左右方向の横幅が略同じ寸法とされているとともに、上下方向の縦幅の寸法が、外枠2に対して本体枠3及び扉枠5の寸法が若干短く形成されている。そして、本体枠3及び扉枠5よりも下側の位置において、外枠2の前面に装飾カバー23が取り付けられており、扉枠5及び装飾カバー23によって外枠2の前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠2、本体枠3、及び扉枠5は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されるとともに、外枠2の左端前側の位置で本体枠3及び扉枠5が回転可能に軸支されており、外枠2に対して本体枠3及び扉枠5の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1, the outer frame 2, the main body frame 3, and the door frame 5 are each formed in a vertically elongated rectangular shape extending in the up-down direction when viewed from the front. The main frame 3 and the door frame 5 are slightly shorter than the outer frame 2 with respect to the vertical dimension. At a position lower than the main body frame 3 and the door frame 5, a decorative cover 23 is attached to the front surface of the outer frame 2, and the front surface of the outer frame 2 is completely closed by the door frame 5 and the decorative cover 23. It has become so. The outer frame 2, the main body frame 3, and the door frame 5 are arranged such that their upper ends are substantially aligned, and the main body frame 3 and the door frame 5 are rotatable at a position in front of the left end of the outer frame 2. The main frame 3 and the right end of the door frame 5 are moved forward with respect to the outer frame 2 to be in an open state.

また、パチンコ遊技機1は、正面視において、略円形状の遊技窓101を介して遊技球が打ち込まれる遊技領域1100が臨むようになっており、その遊技窓101の下側に前方へ突出するように二つの上皿301及び下皿302が上下に配置されている。また、扉枠5の前面右下隅部には、遊技者が操作するためのハンドル装置500が配置されており、上皿301内に遊技球が貯留されている状態で遊技者がハンドル装置500を回転操作すると、その回転角度に応じた打球強さで上皿301内の遊技球が遊技盤4の遊技領域1100内へ打ち込まれて、遊技をすることができるようになっている。   The pachinko gaming machine 1 has a game area 1100 into which game balls are driven through a substantially circular game window 101 when viewed from the front, and projects forward below the game window 101. As shown, two upper plates 301 and lower plates 302 are arranged vertically. A handle device 500 for a player to operate is arranged at the lower right corner of the front surface of the door frame 5, and the player operates the handle device 500 while game balls are stored in the upper plate 301. When the player rotates the game ball, the game ball in the upper plate 301 is driven into the game area 1100 of the game board 4 with a hitting ball strength corresponding to the rotation angle, so that the player can play a game.

扉枠5の遊技窓101は、透明なガラスユニット590によって閉鎖されており、遊技者から遊技領域1100内を視認することができるものの、遊技者が遊技領域1100内へ手等を挿入して遊技領域1100内の遊技球や障害釘、各種入賞口や役物等に触ることができないようになっている。   The game window 101 of the door frame 5 is closed by a transparent glass unit 590 so that the player can visually recognize the inside of the game area 1100, but the player inserts his / her hand into the game area 1100 to play the game. It is not possible to touch game balls, obstacle nails, various prize holes, and other useful objects in the area 1100.

[2.外枠の全体構成]
次に、遊技ホールの島設備に設置される外枠2について、図4を参照して説明する。図4は外枠の正面斜視図である。外枠2は、図4に示すように、横方向へ延びる上下の上枠板10及び下枠板11と、縦(上下)方向へ延びる左右の側枠板12,13と、それぞれの枠板10,11,12,13の端部を連結する四つの連結部材14と、を備えており、連結部材14で各枠板10,11,12,13同士を連結することで縦長の矩形状(方形状)に組立てられている。外枠2における上枠板10及び下枠板11は、所定厚さの無垢材(例えば、木材、合板、等)により形成されている。なお、上枠板10における左側端部の上面及び前面には、後述する上支持金具20が取り付けられている。
[2. Overall configuration of outer frame]
Next, the outer frame 2 installed in the island facilities of the game hall will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front perspective view of the outer frame. As shown in FIG. 4, the outer frame 2 includes upper and lower upper frame plates 10 and lower frame plates 11 extending in the horizontal direction, left and right side frame plates 12 and 13 extending in the vertical (up and down) direction, and respective frame plates. And four connecting members 14 for connecting the end portions of 10, 11, 12, 13 to each other. The connecting members 14 connect the frame plates 10, 11, 12, 13 to each other to form a vertically long rectangular shape ( (Square shape). The upper frame plate 10 and the lower frame plate 11 in the outer frame 2 are formed of a solid material having a predetermined thickness (for example, wood, plywood, or the like). Note that an upper support metal fitting 20, which will be described later, is attached to the upper surface and the front surface of the left end portion of the upper frame plate 10.

一方、側枠板12,13は、一定断面形状の軽量金属型材(例えば、アルミ合金)とされている。なお、側枠板12,13の外側側面及び内側側面には、上下方向へ延びた複数の溝が形成されており、パチンコ遊技機1を遊技ホールのパチンコ島設備に設置する際等に、作業者の指掛りとなってパチンコ遊技機1を保持し易くすることができるようになっているとともに、外観の意匠性を高められるようになっている。   On the other hand, the side frame plates 12 and 13 are made of a lightweight metal mold material (for example, aluminum alloy) having a constant cross-sectional shape. A plurality of grooves extending in the up-down direction are formed on the outer side surface and the inner side surface of the side frame plates 12 and 13, and when the pachinko gaming machine 1 is installed in a pachinko island facility in a game hall, etc. The pachinko gaming machine 1 can be easily held by the user's finger, and the design of the appearance can be enhanced.

外枠2は、上枠板10の左端上面に固定される上支持金具20と、上支持金具20と対向するように配置され左側の側枠板12における下部内側の所定位置に固定される下支持金具21と、下支持金具21の下面を支持するように配置され左右の側枠板12,13を連結するように固定される補強金具22と、補強金具22の前面に固定される装飾カバー23と、を備えている。上支持金具20及び下支持金具21は、本体枠3及び扉枠5を開閉可能に軸支するためのものである。上支持金具20における支持鉤穴20cには、後述する本体枠3における上軸支金具630の軸支ピン633(図5を参照)が着脱自在に係合されるようになっている。下支持金具21における支持突起21dには、後述する本体枠3の本体枠軸支金具644に形成された本体枠軸支が挿入されるようになっており、下支持金具21の支持突起21dを、本体枠3における本体枠軸支金具644の支持穴に挿入した後に、本体枠3の上軸支金具630の軸支ピン633を支持鉤穴20cに係止することにより簡単に本体枠3を開閉自在に軸支することができるようになっている。   The outer frame 2 includes an upper support member 20 fixed to the upper surface of the left end of the upper frame plate 10, and a lower portion fixed to a predetermined position inside the lower side of the left side frame plate 12 and arranged to face the upper support member 20. A supporting member 21; a reinforcing member 22 arranged to support the lower surface of the lower supporting member 21 and fixed to connect the left and right side frame plates 12, 13; and a decorative cover fixed to the front surface of the reinforcing member 22. 23. The upper support member 20 and the lower support member 21 support the body frame 3 and the door frame 5 so as to be openable and closable. A support pin 633 (see FIG. 5) of an upper support 630 of the main body frame 3 to be described later is detachably engaged with the support hook hole 20c of the upper support 20. The main frame support formed on the main frame support 644 of the main frame 3 to be described later is inserted into the support protrusion 21d of the lower support 21 so that the support protrusion 21d of the lower support 21 is inserted. After the main frame 3 is inserted into the support hole of the main frame support 644 in the main frame 3, the support pin 633 of the upper support 630 of the main frame 3 is engaged with the support hook hole 20c to easily mount the main frame 3. It can be freely opened and closed.

また、外枠2は、右側の側枠板13の内側に、上下方向に所定距離離反して配置される二つの閉鎖板24,25(図1を参照)が取り付け固定されている。これら閉鎖板24,25は、平面視で略L字状に形成されている。この閉鎖板24,25は、外枠2に対して本体枠3を閉じる際に、本体枠3の開放側辺に沿って取り付けられる錠装置1000(施錠装置)のフック部1054,1065(図1を参照)と係合するものであり、詳細は後述するが、錠装置1000のシリンダ錠1010に鍵を差し込んで一方に回動することにより、フック部1054,1065と閉鎖板24,25との係合が外れて外枠2に対する本体枠3の閉鎖状態を解除することができるものである。   Further, the outer frame 2 has two closing plates 24 and 25 (see FIG. 1), which are arranged at a predetermined distance in the vertical direction, fixed inside the right side frame plate 13. These closing plates 24 and 25 are formed in a substantially L shape in plan view. The closing plates 24 and 25 are used by the hook portions 1054 and 1065 of the lock device 1000 (locking device) attached along the open side of the main frame 3 when closing the main frame 3 with respect to the outer frame 2 (FIG. 1). The lock is inserted into the cylinder lock 1010 of the lock device 1000 and is turned to one side, whereby the hook portions 1054 and 1065 and the closing plates 24 and 25 are connected. The closed state of the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 can be released by disengagement.

[3.本体枠の全体構成]
次に、外枠2の前面側に開閉自在に設けられる本体枠3について、図5及び図6を参照して説明する。図5は本体枠の正面斜視図であり、図6は本体枠における基板ユニットの背面斜視図である。本体枠3は、図5に示すように、本体枠3の骨格を形成するとともに前後方向に貫通し遊技盤4を保持するための矩形状の遊技盤保持口601を有した本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側端部の上端及び下端にそれぞれ取り付けられ外枠2に軸支されるとともに扉枠5を軸支するための上軸支金具630及び下軸支金具640と、本体枠ベース600の下部前面に取り付けられ遊技盤4の遊技領域1100内へ遊技球を打ち込むための打球発射装置650と、本体枠ベース600の後側に取り付けられ皿ユニット300の上皿301へ遊技球を払い出すための賞球ユニット700と、本体枠ベース600の前面に取り付けられ本体枠3に対して扉枠5が開いた時に賞球ユニット700から扉枠5の皿ユニット300への遊技球の流れを遮断する球出口開閉ユニット790と、を備えている。
[3. Overall configuration of body frame]
Next, the main body frame 3 provided on the front side of the outer frame 2 so as to be openable and closable will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a front perspective view of the body frame, and FIG. 6 is a rear perspective view of the board unit in the body frame. As shown in FIG. 5, the main body frame 3 forms a skeleton of the main body frame 3 and penetrates in the front-rear direction, and has a main body frame base 600 having a rectangular game board holding opening 601 for holding the game board 4. An upper bracket 630 and a lower shaft bracket 640 attached to the upper end and the lower end of the left end of the main body frame base 600 in front view and supported by the outer frame 2 and supporting the door frame 5, A ball launching device 650 attached to the lower front surface of the main frame base 600 for driving game balls into the game area 1100 of the game board 4, and a game to the upper plate 301 of the plate unit 300 attached to the rear side of the main frame base 600. A prize ball unit 700 for dispensing a ball, and a prize ball unit 700 attached to the front surface of the main body frame base 600 and moving from the prize ball unit 700 to the plate unit 300 of the door frame 5 when the door frame 5 is opened relative to the main body frame 3. It includes a ball outlet opening and closing unit 790 to shut off the flow of skill sphere, the.

また、本体枠3は、本体枠ベース600の下部後面に取り付けられ遊技盤4を除く扉枠5や本体枠3に備えられた電気的部品を制御するための各種の制御基板や電源基板851等を一纏めにしてユニット化した基板ユニット800と、本体枠ベース600における遊技盤保持口601の後側開口を覆う裏カバー900と、本体枠ベース600の正面視左側端部を被覆する側面防犯板950と、本体枠ベースの正面視右側端部に取り付けられ外枠2に対する本体枠3の開閉施錠、及び本体枠3に対する扉枠5の開閉施錠をする錠装置1000と、を主に備えている。   Further, the main body frame 3 is attached to the lower rear surface of the main body frame base 600, and includes various control boards and power supply boards 851 for controlling electric parts provided on the door frame 5 and the main body frame 3 excluding the game board 4. , A back cover 900 that covers the rear opening of the game board holding opening 601 in the main frame base 600, and a side security plate 950 that covers the left end of the main frame base 600 in front view. And a locking device 1000 attached to the right end of the main body frame base when viewed from the front to open and close the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 and open and close the door frame 5 with respect to the main body frame 3.

[3−1.本体枠ベース]
次に、本体枠ベース600について説明する。本体枠ベース600は、合成樹脂によって一体成形されており、正面視の外形が扉枠5の外形と沿った縦長の矩形状とされているとともに、前後方向に所定量の奥行きを有するように形成されている。本体枠ベース600は、上部から下部へ向かって全体の約3/4の範囲内が前後方向へ矩形状に貫通し遊技盤4の外周を嵌合保持可能な遊技盤保持口601と、本体枠ベース600の正面視左辺を除く前端外周を形成するコ字状の前端枠部602と、前端枠部602の前面から後方へ向かって窪み、扉枠5における扉枠ベース本体110の下端から後方へ突出した扉枠突片110c(図1を参照)、扉枠5の補強ユニット150における上側補強板金151の後方へ突出した上側の屈曲突片167(図1を参照)及び開放側補強板金153の後方へ突出した開放側外折曲突片164(図1を参照)が挿入係合される係合溝603と、を備えている。
[3-1. Body frame base]
Next, the main body frame base 600 will be described. The main body frame base 600 is integrally formed of a synthetic resin, has a vertically long rectangular shape along the outer shape of the door frame 5 when viewed from the front, and has a predetermined depth in the front-rear direction. Have been. The main body frame base 600 has a game board holding opening 601 through which a range of about 3/4 of the whole from the upper part to the lower part penetrates in a rectangular shape in the front-rear direction and can fit and hold the outer periphery of the game board 4, and a main body frame. A U-shaped front end frame portion 602 that forms the outer periphery of the front end excluding the left side of the base 600 when viewed from the front, and is recessed rearward from the front surface of the front end frame portion 602 to move rearward from the lower end of the door frame base body 110 in the door frame 5. The protruding door frame protrusion 110c (see FIG. 1), the upper bent protruding piece 167 (see FIG. 1) protruding rearward of the upper reinforcing sheet metal 151 in the reinforcing unit 150 of the door frame 5, and the open-side reinforcing sheet metal 153. An engagement groove 603 into which an open-side outer bent protruding piece 164 (see FIG. 1) protruding rearward is inserted and engaged.

また、本体枠ベース600は、遊技盤保持口601の下側から本体枠ベース600下端まで延出し前端枠部602の前端から所定量後側へ窪み左右方向へ板状に広がった下部後壁部604と、前端枠部602よりも内側で後方へ突出し遊技盤保持口601の内周壁を形成する周壁部605と、を備えている。周壁部605によって、コ字状の前端枠部602の自由端部(正面視で上下の左側端部)同士が連結されるようになっており、本体枠ベース600の外形が枠状となるようになっている。   Further, the main body frame base 600 extends from the lower side of the game board holding opening 601 to the lower end of the main body frame base 600 and is recessed rearward by a predetermined amount from the front end of the front end frame portion 602 and spreads in a left-right direction in a plate-like lower rear wall portion. 604, and a peripheral wall portion 605 projecting rearward inside the front end frame portion 602 and forming an inner peripheral wall of the game board holding port 601. The free end portions (upper and lower left ends in front view) of the U-shaped front end frame portion 602 are connected to each other by the peripheral wall portion 605, so that the outer shape of the main body frame base 600 has a frame shape. It has become.

また、本体枠ベース600は、下部後壁部604の上端に遊技盤保持口601の下辺を形成すると共に遊技盤4が載置される遊技盤載置部606と、遊技盤載置部606の左右方向略中央から上方へ突出し遊技盤4における遊技パネル1150のアウト球排出溝と係合する位置決め突起607と、周壁部605における正面視右側内壁の所定位置に形成され遊技盤4の遊技盤止め具1120が止め付けられる遊技盤係止部と、周壁部605の上側内壁から下方へ垂下し下端が遊技盤4の上端と当接可能な板状で左右方向に複数配置された上端規制リブ609と、を備えている。本体枠ベース600の位置決め突起607は、遊技盤4のアウト球排出溝と嵌合することで、遊技盤4の下端が左右方向及び後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。また、遊技盤係止部は、遊技盤4の遊技盤止め具1120が係止されることで遊技盤4の正面視右辺が前後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。なお、遊技盤4の正面視左辺は、詳細は後述するが、側面防犯板950の位置決め部材956によって前後方向への移動が規制されるようになっている。   In addition, the main body frame base 600 forms a lower side of the game board holding opening 601 at the upper end of the lower rear wall section 604 and has a game board placement section 606 on which the game board 4 is placed, and a game board placement section 606. A positioning projection 607 projecting upward from the substantially center in the left-right direction and engaging with the out-ball discharge groove of the game panel 1150 in the game board 4, and a game board stop of the game board 4 formed at a predetermined position on the right inner wall of the peripheral wall portion 605 when viewed from the front. A game board engaging portion to which the tool 1120 is fixed, and a plurality of upper end regulating ribs 609 which are downwardly suspended from the upper inner wall of the peripheral wall portion 605 and have a plurality of lower ends arranged in a left and right direction in a plate shape capable of contacting the upper end of the game board 4. And The positioning protrusion 607 of the main body frame base 600 can be restricted from moving the lower end of the game board 4 in the left-right direction and the rearward direction by fitting with the out ball discharge groove of the game board 4. I have. In addition, the game board locking portion can restrict the front right side of the game board 4 from moving in the front-rear direction by locking the game board stopper 1120 of the game board 4. . Although the details of the left side of the game board 4 in a front view will be described later, the movement of the side security plate 950 in the front-rear direction is regulated by the positioning member 956.

また、本体枠ベース600は、下部後壁部604が前端枠部602の前面よりも後側へ一段窪んだ位置に形成されており、下部後壁部604の正面視右側前面に、打球発射装置650の発射ソレノイド654がソレノイド収容凹部内に収容されるように前側から打球発射装置650が取り付けられるようになっている。この下部後壁部604の前面に打球発射装置650を取り付けた状態では、打球発射装置650における発射レール660の上端よりも正面視左側に、左方向及び下方へ広がったファール空間626が形成されるようになっている。本実施形態では、本体枠3に対して扉枠5を閉じた状態とすると、ファール空間626の下部にファールカバーユニット540におけるファール球入口542e(図1を参照)が位置するようになっており、ファール空間626を下降した遊技球が、ファールカバーユニット540のファール球入口542eに受けられて、皿ユニット300における下皿302(図7を参照)へ排出されるようになっている。   Further, the main body frame base 600 has a lower rear wall portion 604 formed at a position depressed to the rear side from the front surface of the front end frame portion 602 by one step. The hit ball firing device 650 is attached from the front side so that the firing solenoid 654 of 650 is housed in the solenoid housing recess. In a state where the hitting ball launching device 650 is attached to the front surface of the lower rear wall portion 604, a foul space 626 extending leftward and downward is formed on the left side in front view of the upper end of the firing rail 660 of the hitting ball launching device 650. It has become. In the present embodiment, when the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the foul ball inlet 542e (see FIG. 1) of the foul cover unit 540 is located below the foul space 626. The game ball descending from the foul space 626 is received by the foul ball inlet 542e of the foul cover unit 540, and is discharged to the lower plate 302 (see FIG. 7) of the plate unit 300.

また、本体枠ベース600は、正面視で下部後壁部604の左右中央よりも左側に前後方向へ矩形状に貫通する開口部と、開口部の上側及び正面視左右両側に複数形成され前後方向に貫通した透孔615と、を備えている。この本体枠ベース600の開口部は、前側から中継端子板カバー692によって閉鎖されるようになっており、中継端子板カバー692の開口692aを通して、下部後壁部604の後面に取り付けられた基板ユニット800の主扉中継端子板880と周辺扉中継端子板882とが前側へ臨むようになっている。   In addition, the main body frame base 600 has an opening that penetrates in a rectangular shape in the front-rear direction to the left of the left and right centers of the lower rear wall portion 604 in a front view, and a plurality of openings formed on the upper side of the opening and on both left and right sides in a front view. And a through-hole 615 penetrating through the hole. The opening of the body frame base 600 is closed from the front by a relay terminal plate cover 692, and the board unit attached to the rear surface of the lower rear wall 604 through the opening 692 a of the relay terminal plate cover 692. The main door relay terminal plate 880 of 800 and the peripheral door relay terminal plate 882 face the front side.

また、本体枠ベース600は、正面視で下部後壁部604の右端上部に前後方向に貫通した略円形のシリンダ錠貫通穴611の下側前面に、本体枠3に対する扉枠5の開放を検出するための扉枠開放スイッチ618が取り付けられており、本体枠3に対して扉枠5が開かれる(開放される)と、その押圧が解除されて扉枠5の開放を検出することができるようになっている。また、本体枠ベース600は、扉枠開放スイッチ618が取り付けられた位置よりも下側後面に、外枠2に対する本体枠3の開放を検出するための本体枠開放スイッチ619が取り付けられており、外枠2に対して本体枠3が開かれる(開放される)と、その押圧が解除されて本体枠3の開放を検出することができるようになっている。   The main body frame base 600 detects the opening of the door frame 5 with respect to the main body frame 3 at the lower front surface of the substantially circular cylinder lock through hole 611 that penetrates in the front-rear direction at the upper right end of the lower rear wall portion 604 in front view. When the door frame 5 is opened (opened) with respect to the main body frame 3, the pressing is released and the opening of the door frame 5 can be detected. It has become. The body frame base 600 is provided with a body frame opening switch 619 for detecting the opening of the body frame 3 with respect to the outer frame 2 on a rear surface below the position where the door frame opening switch 618 is attached. When the main body frame 3 is opened (opened) with respect to the outer frame 2, the pressing is released and the opening of the main body frame 3 can be detected.

[3−2.上軸支金具及び下軸支金具]
次に、上軸支金具630及び下軸支金具640について説明する。上軸支金具630及び下軸支金具640は、本体枠ベース600の正面視左端上下後面の金具取付部に、所定のビスを用いてそれぞれ取り付けることで、本体枠3に対して扉枠5を開閉可能に軸支することができるとともに、外枠2に対して本体枠3を開閉可能に軸支させることができるものである。
[3-2. Upper shaft support and lower shaft support]
Next, the upper shaft support 630 and the lower shaft support 640 will be described. The upper shaft support 630 and the lower shaft support 640 are respectively attached to the metal attachment portions on the upper and lower rear ends of the left end of the main body frame base 600 when viewed from the front using predetermined screws, so that the door frame 5 is attached to the main body frame 3. The main frame 3 can be pivotally supported on the outer frame 2 so as to be openable and closable.

上軸支金具630は、本体枠ベース600の上側の金具取付部に取り付けられ上下左右方向へ広がる板状の取付部631と、取付部631の上端から前方へ延出する板状の前方延出部632と、前方延出部632の前端付近から上方へ延びだすように突設された軸支ピン633と、軸支ピン633の正面視左側に配置され扉枠5の軸ピン155(図7を参照)が挿入される上下方向に貫通した扉枠軸支穴634と、前方延出部632の正面視左側端部から下方へ垂下し扉枠5の開放側への回動端を規制するストッパと、を備えている。上軸支金具630は、取付部631、前方延出部632、及びストッパが、一枚の金属板を屈曲成形することで一体的に形成されている。   The upper shaft bracket 630 is attached to the upper bracket mounting portion of the main body frame base 600 and extends in the vertical and horizontal directions, and a plate-like front extension extending forward from the upper end of the mounting portion 631. 7, a pivot pin 633 projecting upward from the vicinity of the front end of the front extension 632, and a pivot pin 155 of the door frame 5 disposed on the left side of the pivot pin 633 in a front view (FIG. 7). The vertical extension of the door frame shaft support hole 634 into which the door frame 5 is inserted, and the downward extension from the left end of the front extension portion 632 when viewed from the front, restricts the rotation end of the door frame 5 toward the open side. And a stopper. In the upper shaft bracket 630, the mounting portion 631, the front extension portion 632, and the stopper are integrally formed by bending and forming a single metal plate.

下軸支金具640は、扉枠5を軸支するための扉枠軸支金具642と、扉枠軸支金具642の下側に配置され外枠2に対して本体枠3を軸支するための本体枠軸支金具644と、を備えている。下軸支金具640における扉枠軸支金具642は、本体枠ベース600の下側の金具取付部に取り付けられ上下左右方向へ広がる板状の取付部と、取付部の下端から前方へ延出する板状の前方延出部642bと、前方延出部642bの前端付近に上下方向へ貫通し扉枠5の軸ピン157(図7を参照)が挿入される扉枠軸支穴642cと、前方延出部642bの正面視左側端部から上方へ立設され扉枠5の開放側への回動端を規制するストッパ642dと、を備えている。この扉枠軸支金具642は、取付部、前方延出部642b、及びストッパ642dが、一枚の金属板を屈曲成形することで一体的に形成されている。   The lower shaft support 640 is used to support the door frame 5, and a door frame support 642 is provided below the door frame support 642 to support the body frame 3 with respect to the outer frame 2. And a frame support 644 of the main frame. The door frame shaft support 642 of the lower shaft support 640 is attached to the lower bracket mounting portion of the main body frame base 600 and extends in the vertical and horizontal directions, and extends forward from the lower end of the mounting portion. A plate-shaped front extending portion 642b, a door frame shaft supporting hole 642c through which a shaft pin 157 (see FIG. 7) of the door frame 5 is vertically inserted near the front end of the front extending portion 642b, and And a stopper 642d that stands upward from the left end of the extension 642b when viewed from the front and regulates the pivotal end of the door frame 5 toward the open side. In the door frame shaft support 642, the mounting portion, the front extension portion 642b, and the stopper 642d are integrally formed by bending a single metal plate.

また、下軸支金具640における本体枠軸支金具644は、本体枠ベース600の下側の金具取付部に取り付けられ上下左右方向へ広がる板状の取付部と、取付部の下端から前方へ延出する前方延出部644bと、前方延出部644b前端付近に上下方向へ貫通した本体枠軸支穴と、を備えている。本体枠軸支金具644もまた、取付部、及び前方延出部644bが、一枚の金属板を屈曲成形することで一体的に形成されている。   In addition, the main frame support 644 of the lower support 640 is attached to a lower metal mounting portion of the main frame base 600 and extends in the vertical and horizontal directions, and extends forward from the lower end of the mounting portion. A front extension portion 644b that projects and a main frame support hole that penetrates in the vertical direction near the front end of the front extension portion 644b. In the main frame supporting member 644, the mounting portion and the front extension portion 644b are also integrally formed by bending a single metal plate.

下軸支金具640は、扉枠軸支金具642の取付部と本体枠軸支金具644の取付部とが前後方向に重なった(接した)状態とされるとともに、扉枠軸支金具642の前方延出部642bと本体枠軸支金具644の前方延出部644bとが上下方向に所定距離離間した状態で、本体枠ベース600における下側の金具取付部に取り付けられるようになっている。   The lower bracket support 640 is in a state where the mounting portion of the door frame support 642 and the mounting portion of the main body frame support 644 overlap (contact) in the front-rear direction. The front extending portion 642b and the front extending portion 644b of the main frame supporting member 644 are separated from each other by a predetermined distance in the vertical direction, and are attached to the lower metal mounting portion of the main body frame base 600.

上軸支金具630及び下軸支金具640は、本体枠ベース600に取り付けた状態で、上軸支金具630の軸支ピン633と、下軸支金具640の本体枠軸支穴とが同軸上に位置するようになっており、下軸支金具640における本体枠軸支金具644の本体枠軸支穴が、外枠2における下支持金具21の支持突起21d(図4を参照)に嵌合挿入されるように、本体枠軸支金具644の前方延出部644bを、下支持金具21の支持突出片21c(図4を参照)上に載置した上で、上軸支金具630の軸支ピン633を、外枠2における上支持金具20の支持鉤穴20c(図4を参照)内に挿入することで、本体枠3を外枠2に対して開閉可能に軸支させることができるようになっている。   When the upper shaft support 630 and the lower shaft support 640 are attached to the main frame base 600, the shaft support pin 633 of the upper shaft support 630 and the main frame support hole of the lower shaft support 640 are coaxial. The main frame support hole of the main frame support 644 in the lower support 640 is fitted to the support protrusion 21d of the lower support 21 in the outer frame 2 (see FIG. 4). The front extension 644b of the body frame shaft support 644 is placed on the support protrusion 21c (see FIG. 4) of the lower support 21 so as to be inserted, and then the shaft of the upper shaft support 630 is inserted. By inserting the support pins 633 into the support hook holes 20c (see FIG. 4) of the upper support fitting 20 in the outer frame 2, the main body frame 3 can be pivotally supported on the outer frame 2 so as to be openable and closable. It has become.

また、上軸支金具630及び下軸支金具640は、本体枠ベース600に取り付けた状態で、上軸支金具630の扉枠軸支穴634と、下軸支金具640の扉枠軸支穴642cとが同軸上に位置するようになっており、下軸支金具640における扉枠軸支金具642の扉枠軸支穴642cに、扉枠5の軸ピン157が挿入されるように扉枠5の下軸支部158(図7を参照)を扉枠軸支金具642の前方延出部642b上に載置した上で、扉枠5の軸ピン155を、上軸支金具630の扉枠軸支穴634に挿入することで、本体枠3に対して扉枠5を開閉可能に軸支することができるようになっている。なお、本実施形態では、扉枠5の上側の軸ピン155は、上下方向へ摺動可能とされており、上軸支金具630の扉枠軸支穴634へ挿入させる際に、軸ピン155を一旦、下方へスライドさせて、扉枠5の上軸支部156と上軸支金具630の前方延出部632とが上下に重なるようにした上で、軸ピン155を上方へスライドさせることで扉枠軸支穴634へ挿入することができるようになっている。   The upper bracket 630 and the lower shaft bracket 640 are attached to the main frame base 600, and the door frame shaft support holes 634 of the upper shaft bracket 630 and the door frame shaft support holes of the lower shaft bracket 640. 642c is positioned coaxially with the door frame so that the shaft pin 157 of the door frame 5 is inserted into the door frame shaft support hole 642c of the door frame shaft support 642 of the lower shaft support 640. 5 is placed on the front extension 642b of the door frame shaft support 642, and the shaft pin 155 of the door frame 5 is connected to the door frame of the upper shaft support 630. By inserting the door frame 5 into the shaft support hole 634, the door frame 5 can be supported to be able to open and close with respect to the main body frame 3. In the present embodiment, the upper shaft pin 155 of the door frame 5 is slidable in the vertical direction, and when the upper shaft pin 630 is inserted into the door frame shaft support hole 634 of the upper shaft support 630, the shaft pin 155 is inserted. Is temporarily slid downward so that the upper shaft support 156 of the door frame 5 and the front extension 632 of the upper shaft support 630 overlap vertically, and then the shaft pin 155 is slid upward. It can be inserted into the door frame shaft support hole 634.

[3−3.打球発射装置]
次に、打球発射装置650について説明する。打球発射装置650は、本体枠ベース600における下部後壁部604の前面所定位置に取り付けられる金属板の発射ベース652と、発射ベース652の下部後面に前側へ回転駆動軸654aが突出するように取り付けられる発射ソレノイド654と、発射ソレノイド654の回転駆動軸654aに一体回転可能に固定される打球槌656と、打球槌656の先端に固定される槌先658と、槌先658の移動軌跡上における所定位置を基端として正面視斜め左上へ延出し発射ベース652の前面に取り付けられる発射レール660と、発射レール660の基端上部に発射レール660との間で打球槌656先端の槌先658が通過可能とされると同時に遊技球が通過不能な隙間を形成し発射レール660の基端に遊技球を保持する球止め片662と、球止め片662によって発射レール660の基端に保持された遊技球を打球可能な打球位置よりも打球槌656(槌先658)が発射レール660側へ回動するのを規制するストッパ664と、を備えている。
[3-3. Hit ball launcher]
Next, the hitting ball firing device 650 will be described. The hitting ball firing device 650 is mounted on a main frame base 600 at a predetermined position on the front surface of the lower rear wall portion 604. The firing base 652 is formed of a metal plate. A launching solenoid 654, a hitting hammer 656 fixed to the rotation drive shaft 654 a of the firing solenoid 654 so as to be integrally rotatable, a hammer tip 658 fixed to the tip of the hammer 656, and a predetermined position on the movement locus of the hammering tip 658. A hammer tip 658 at the tip of a hitting hammer 656 passes between the firing rail 660 extending obliquely to the upper left from the position as the base end and attached to the front of the firing base 652 and the firing rail 660 above the base end of the firing rail 660. A ball stopper that forms a gap through which a game ball cannot pass at the same time as it is made possible, and that holds the game ball at the base end of the firing rail 660 662 and a stopper that regulates rotation of the hitting hammer 656 (hammer tip 658) toward the firing rail 660 from a hitting position at which the game ball held at the base end of the firing rail 660 by the ball stopper 662 can be hit. 664.

この打球発射装置650における発射ソレノイド654は、詳細な図示は省略するが、回転駆動軸654aがハンドル装置500の回転操作角度に応じた強さ(速さ)で往復回動するようになっている。また、打球発射装置650の打球槌656は、発射ソレノイド654の回転駆動軸654aに固定される固定部656aと、固定部656aから緩やかな円弧状に延出し先端が回転駆動軸654aの軸心に対して法線方向を向き先端に槌先658が固定される棹部656bと、棹部656bに対して固定部656aを挟んで反対側へ延出しストッパ664と当接可能なストッパ部656cと、を備えている。打球槌656のストッパ部656cがストッパ664と当接することで、先端の槌先658が打球位置(正面視で反時計周りの方向の回動端)よりも発射レール660側へ回動するのが規制されるようになっている。   Although not shown in detail, the firing solenoid 654 of the hitting ball firing device 650 is configured such that the rotation drive shaft 654a reciprocates with a strength (speed) corresponding to the rotation operation angle of the handle device 500. . The hitting hammer 656 of the hitting ball firing device 650 includes a fixed portion 656a fixed to the rotation drive shaft 654a of the firing solenoid 654, and a gently extending arc extending from the fixed portion 656a to a tip of the rotation drive shaft 654a. A rod portion 656b to which a hammer tip 658 is fixed at the tip in the normal direction, a stopper portion 656c extending to the opposite side of the rod portion 656b with the fixing portion 656a interposed therebetween and capable of contacting the stopper 664; It has. When the stopper 656c of the hitting hammer 656 abuts against the stopper 664, the tip 658 of the tip of the hitting ball 656 is rotated toward the firing rail 660 from the hitting position (rotational end in the counterclockwise direction in front view). It is being regulated.

打球発射装置650は、本体枠ベース600の下部後壁部604に取り付けた状態においては、発射レール660の上端が左右方向の略中央で下部後壁部604の上端、つまり、遊技盤載置部606(遊技盤保持口601の下辺)よりも下方に位置するようになっており、遊技盤保持口601に保持された遊技盤4における外レール1111の下端との間で、左右方向に所定幅で下方へ広がったファール空間626が形成されるようになっている。そして、打球発射装置650は、発射レール660よりも正面視左側のファール空間626を飛び越えるようにして遊技球を発射することで、遊技盤4の遊技領域1100内へ遊技球を打ち込むことができるようになっている。なお、本体枠3に対して扉枠5を閉じた状態においては、ファール空間626の下部に、扉枠5に取り付けられるファールカバーユニット540のファール球入口542eが位置するようになっており、遊技領域1100内へ打ち込まれずにファール球となった遊技球が、ファール空間626を落下してファール球入口542eへ受け入れられて、下皿302へ排出されるようになっている。   When the hitting ball firing device 650 is attached to the lower rear wall portion 604 of the main body frame base 600, the upper end of the firing rail 660 is located substantially at the center in the left-right direction, that is, the upper end of the lower rear wall portion 604, that is, the game board mounting portion. 606 (lower side of the game board holding opening 601), and a predetermined width in the left-right direction between the lower end of the outer rail 1111 of the game board 4 held by the game board holding opening 601. Thus, a foul space 626 extending downward is formed. Then, the hit ball launching device 650 launches the game ball so as to jump over the foul space 626 on the left side in front view of the launch rail 660, so that the game ball can be driven into the game area 1100 of the game board 4. It has become. When the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the foul ball inlet 542e of the foul cover unit 540 attached to the door frame 5 is located below the foul space 626. A game ball which has not been driven into the area 1100 and has become a foul ball falls through the foul space 626, is received by the foul ball inlet 542e, and is discharged to the lower plate 302.

[3−4.賞球ユニット]
次に、賞球ユニット700について説明する。パチンコ遊技機1を設置するホールにおけるパチンコ島設備において、パチンコ島設備側からパチンコ遊技機1へ供給された遊技球を貯留した上で、所定の払出指示に基づいてパチンコ遊技機1の上皿301へ払い出すものである。この賞球ユニット700は、本体枠ベース600の後面に取り付けられる賞球ベース710と、賞球ベース710の後面上部に取り付けられパチンコ島設備側から供給される遊技球を受けると共に貯留する賞球タンク720と、賞球タンク720の下側に配置され賞球タンク720に貯留された遊技球を整列させて下流側へ送るタンクレールユニット730と、タンクレールユニット730によって整列された遊技球を所定の払出指示に基づいて払い出す賞球装置740と、賞球装置740によって払出された遊技球を皿ユニットの上皿301へ誘導することができると共に上皿301が遊技球で満タンになると払出された遊技球を下皿302側へ分岐誘導することができる満タン分岐ユニット770と、を主に備えている。
[3-4. Prize ball unit]
Next, the prize ball unit 700 will be described. In the pachinko machine at the hall where the pachinko machine 1 is installed, the game balls supplied from the pachinko machine to the pachinko machine 1 are stored, and then the upper plate 301 of the pachinko machine 1 based on a predetermined payout instruction. To be paid out. The prize ball unit 700 includes a prize ball base 710 mounted on the rear surface of the main body frame base 600 and a prize ball tank mounted on an upper rear surface of the prize ball base 710 for receiving and storing game balls supplied from the pachinko island equipment side. 720, a tank rail unit 730 arranged below the prize ball tank 720 and arranged to send the game balls stored in the prize ball tank 720 to the downstream side, and a game ball arranged by the tank rail unit 730 to a predetermined position. The prize ball device 740 to be paid out based on the payout instruction and the game balls paid out by the prize ball device 740 can be guided to the upper plate 301 of the plate unit, and are paid out when the upper plate 301 is full of game balls. And a full tank branching unit 770 capable of branching the game ball to the lower plate 302 side.

また、賞球ユニット700は、賞球ベース710の後面に取り付けられる外部端子板784と、外部端子板784の後側を覆う外部端子板カバー786と、を備えている。   The prize ball unit 700 includes an external terminal plate 784 attached to the rear surface of the prize ball base 710, and an external terminal plate cover 786 that covers the rear side of the external terminal plate 784.

[3−4−1.賞球タンク]
賞球タンク720は、底壁部721の外周が外周壁部722で囲まれており、底壁部721上に所定量の遊技球を貯留することができるようになっている。また、賞球タンク720は、底壁部721の上面が、排出口723へ向かって低くなるように傾斜しており、底壁部721上の遊技球が排出口723へ向かって転動するようになっている。
[3-4-1. Prize ball tank]
In the prize ball tank 720, the outer periphery of the bottom wall portion 721 is surrounded by an outer peripheral wall portion 722, and a predetermined amount of game balls can be stored on the bottom wall portion 721. Also, the prize ball tank 720 is inclined such that the upper surface of the bottom wall portion 721 becomes lower toward the discharge port 723, so that the game balls on the bottom wall portion 721 roll toward the discharge port 723. It has become.

また、賞球タンク720は、軸部725に回動自在に軸支される二つの球ならし部材727を備えている。この球ならし部材727は、一端側が軸部725に軸支されるようになっていると共に内部に錘を保持しており、自重によって他端側が垂下するようになっている。この球ならし部材727は、後述するタンクレールユニット730内に垂下するようになっており、タンクレールユニット730内を流通する遊技球をならして整列させることができるものである。   The prize ball tank 720 includes two ball leveling members 727 rotatably supported by the shaft portion 725. One end of the ball leveling member 727 is pivotally supported by the shaft portion 725 and holds a weight therein, and the other end thereof is suspended by its own weight. The ball leveling member 727 hangs down in a tank rail unit 730 described below, and can level and align game balls flowing in the tank rail unit 730.

[3−4−2.タンクレールユニット]
タンクレールユニット730は、賞球タンク720の下側に配置され左右方向へ長く延びたタンクレール731を備えている。このタンクレール731は、上方が開放された所定深さの樋状で前後方向に遊技球が二列で整列することが可能な幅(奥行)とされ、正面視左側(軸支側)端部が低くなるように底部が傾斜している。
[3-4-2. Tank rail unit]
The tank rail unit 730 includes a tank rail 731 that is disposed below the prize ball tank 720 and extends in the left-right direction. The tank rail 731 has a gutter-like shape having a predetermined depth with an open upper portion, and has a width (depth) in which game balls can be aligned in two rows in the front-rear direction. The bottom is inclined so that is lower.

また、タンクレールユニット730は、タンクレール731の排出口上部に回転可能に支持される整列歯車732と、整列歯車732の上部を覆う歯車カバー733と、歯車カバー733の正面視右端と連続しタンクレール731の上部を閉鎖する球押え板734と、タンクレール731内に進退可能とされタンクレール731内の遊技球が排出口側へ転動するのを停止させることが可能な球止片735と、を備えている。整列歯車732は、タンクレール731の仕切壁によって二列に仕切られた遊技球の二つの流路と対応するように、前後方向に並んで二つ備えられている。   In addition, the tank rail unit 730 includes an aligning gear 732 rotatably supported above the outlet of the tank rail 731, a gear cover 733 covering the upper part of the aligning gear 732, and a tank that is continuous with the right end of the gear cover 733 in front view. A ball holding plate 734 for closing the upper part of the rail 731, a ball stopper 735 which can be advanced and retracted into the tank rail 731 and which can stop the game balls in the tank rail 731 from rolling toward the discharge port side; , Is provided. The two aligning gears 732 are provided side by side in the front-rear direction so as to correspond to the two flow paths of the game balls divided in two rows by the partition wall of the tank rail 731.

[3−4−3.賞球装置]
賞球装置740は、タンクレールユニット730の排出口から排出供給された遊技球を、所定の払出指示に基づいて皿ユニット300の上皿301へ払い出すためのものである。賞球装置740は、上端に開口し遊技球の外形よりも若干広い幅で上下方向の中央よりもやや下側の位置まで延出する供給通路と、供給通路の下端と連通し所定広さの空間を有した振分空間と、振分空間の背面視左側(開放側)下端と連通し略く字状に曲がって背面視左側面に開口する賞球通路と、振分空間の背面視右側(軸支側)下端と連通し下方へ延出して下端に開口する球抜通路と、を備えている。この供給通路、振分空間、賞球通路、及び球抜通路は、後方へ開放された状態で形成されている。
[3-4-3. Prize ball device]
The prize ball device 740 is for paying out the game balls discharged and supplied from the discharge port of the tank rail unit 730 to the upper plate 301 of the plate unit 300 based on a predetermined payout instruction. The prize ball device 740 has a supply passage opening at the upper end and extending to a position slightly below the center in the vertical direction at a width slightly larger than the outer shape of the game ball, and communicating with the lower end of the supply passage and having a predetermined width. A distribution space having a space, a prize ball passage which communicates with a lower end of the distribution space on the left side (open side) in a rear view, bends in a substantially rectangular shape and opens on the left side in the rear view, and a right side of the distribution space in a rear view. (A shaft support side), and a ball passage that extends downward and opens at the lower end in communication with the lower end. The supply passage, the distribution space, the prize ball passage, and the ball passage are formed to be open rearward.

賞球装置740は、払出モータ744の回転軸に一体回転可能に固定されモータ支持板の後側に配置される第1ギアと、第1ギアと噛合する第2ギアと、第2ギアと噛合する第3ギアと、第3ギアとともに一体回転し振分空間内に配置される払出回転体と、払出回転体とは第3ギアを挟んで反対側に一体回転可能に固定され周方向に等間隔で複数(本実施形態では、3つ)の検出スリットが形成された回転検出盤と、を備えるとともに、供給通路内の遊技球の有無を検出するための球切れスイッチ750と、賞球通路内を流下する遊技球を検出するための計数スイッチ751と、払出回転体と一体回転する回転検出盤に形成された検出スリットを検出するための回転角スイッチ752と、回転角スイッチ752を保持する回転角スイッチ基板753と、払出モータ744、球切れスイッチ750、計数スイッチ751、及び回転角スイッチ752と後述する払出制御基板との接続を中継する賞球ケース内基板754と、を備えている。   The prize ball device 740 is fixed to the rotation shaft of the payout motor 744 so as to be integrally rotatable and disposed on a rear side of the motor support plate, a second gear meshing with the first gear, and meshing with the second gear. A third gear, a dispensing rotator that rotates integrally with the third gear and is disposed in the distribution space, and a dispensing rotator is fixed to the opposite side of the third gear so as to be integrally rotatable in the circumferential direction and the like. A rotation detection panel having a plurality of (three in this embodiment) detection slits formed at intervals, a ball out switch 750 for detecting the presence or absence of a game ball in the supply passage, and a prize ball passage It holds a counting switch 751 for detecting a game ball flowing down, a rotation angle switch 752 for detecting a detection slit formed in a rotation detection board that rotates integrally with the payout rotating body, and a rotation angle switch 752. Rotation angle switch board 53, a payout motor 744, burn out switch 750, a counting switch 751, and the rotation angle prize balls casing substrate 754 that relays the connection between dispensing the below-described control board and the switch 752, the.

払出回転体は、周方向に等間隔でそれぞれ1つの遊技球を収容可能な大きさの3つの凹部を備えており、払出回転体が回転することで、供給通路から供給された遊技球が1球ずつ凹部に収容されて、賞球通路又は球抜通路側へ払い出すことができるようになっている。また、払出回転体と一体回転する回転検出盤に形成された3つの検出スリットは、回転検出盤の外周に等分(120度ごと)に形成されるとともに、払出回転体の凹部間と対応する位置にそれぞれ設けられており、検出スリットを回転角スイッチ752によって検出することで、払出回転体の回転位置を検出することができるようになっている。なお、本実施形態では、回転検出盤(払出回転体)の各検出スリット間(120度)の回転は、払出モータ744の18ステップの回転に相当するように設計されている。   The payout rotator includes three recesses each having a size capable of accommodating one game sphere at equal intervals in the circumferential direction, and rotating the payout rotator allows one game ball supplied from the supply passage to rotate. The balls are accommodated in the recesses one by one and can be paid out to the side of the prize ball passage or the ball extraction passage. In addition, three detection slits formed in the rotation detection board that rotates integrally with the payout rotating body are formed at equal intervals (every 120 degrees) on the outer periphery of the rotation detection board, and correspond to the gaps between the recesses of the payout rotating body. The rotation position of the payout rotator can be detected by detecting the detection slit by the rotation angle switch 752. In the present embodiment, the rotation between the respective detection slits (120 degrees) of the rotation detection board (the payout rotating body) is designed to correspond to the rotation of the payout motor 744 in 18 steps.

賞球装置740は、払出モータ744によって払出回転体が背面視反時計周りの方向へ回転させられると、供給通路内の遊技球が、賞球通路へ払出されるようになっており、払出回転体の回転によって賞球通路へ払出された遊技球は、計数スイッチ751によって1球ずつ数えられた上で賞球通路へ受け渡されるようになっている。一方、球抜き操作部材がホールの店員等により操作されると、供給通路内の遊技球が球抜通路へ払出されるようになっており、球抜通路へ払出された遊技球は、球抜通路の下端から後述する満タン分岐ユニット770を介してパチンコ遊技機1の後側外部へと排出することができるようになっている。   The prize ball device 740 is configured such that when the payout rotating body is rotated in the counterclockwise direction in rear view by the payout motor 744, the game balls in the supply passage are paid out to the prize ball passage. The game balls paid out to the prize ball passage by the rotation of the body are counted by the counting switch 751 one by one and then delivered to the prize ball passage. On the other hand, when the ball-pulling operation member is operated by a hall clerk or the like, the game balls in the supply passage are paid out to the ball-pulling passage. The pachinko gaming machine 1 can be discharged from the lower end of the passage to the rear outside of the pachinko gaming machine 1 through a full tank branching unit 770 described later.

[3−4−4.満タン分岐ユニット]
満タン分岐ユニット770は、全体が後端から前端へ向かうに従って低くなるような箱状に形成されており、後端上部における左右方向の略中央に上方へ向かって開口し賞球装置740の賞球通路を流下してきた遊技球を受ける賞球受口と、賞球受口の下側に配置され左右方向へ広がった分岐空間と、分岐空間における賞球受口の直下から前側へ向かって遊技球を誘導する通常通路と、通常通路を流通した遊技球を前方へ放出し前端の正面視右端に開口した通常球出口774と、分岐空間における賞球受口の直下よりも背面視右側へ離れた位置から前側へ向かって遊技球を誘導する満タン通路と、満タン通路を流通した遊技球を前方へ放出し通常球出口774の正面視左側に開口した満タン球出口776と、を備えている。
[3-4-4. Full tank branch unit]
The full tank branching unit 770 is formed in a box shape such that the whole becomes lower from the rear end to the front end, and opens upward at substantially the center in the left-right direction at the upper end of the rear end, and the prize of the prize ball device 740 is provided. A prize ball receiving port for receiving game balls flowing down the ball passage, a branch space arranged below the prize ball receiving port and extending in the left-right direction, and a game from immediately below the prize ball receiving port in the branch space to the front side. A normal path for guiding the ball, a normal ball exit 774 that releases the game ball flowing through the normal path to the front and opens at the right end of the front end in front view, and is separated to the right in rear view from immediately below the prize ball receiving port in the branch space. And a full tank exit 776 that guides game balls from the position toward the front toward the front and discharges game balls flowing through the full tank passage to the front and opens the left side of the normal ball exit 774 in front view. ing.

また、満タン分岐ユニット770は、後端上部の正面視左側端部に上方へ向かって開口し賞球装置740の球抜通路を流下してきた遊技球を受ける球抜受口と、球抜受口に受けられた遊技球を前側へ誘導する球抜通路と、球抜通路を流通した遊技球を前方へ放出し正面視左端で通常球出口774及び満タン球出口776よりも後方の位置で開口した球抜出口と、を備えている。   The full tank branching unit 770 has a ball receiving opening for receiving a game ball flowing upward through the ball discharging passage of the prize ball device 740 and opening upward at the left end of the upper rear end when viewed from the front. A ball passage that guides the game ball received by the mouth to the front side, and a game ball that has flowed through the ball passage is released forward and at the left end in front view at a position behind the normal ball outlet 774 and the full tank ball outlet 776. And an open ball outlet.

満タン分岐ユニット770は、本体枠3に対して扉枠5を閉じた状態とすると、通常球出口774及び満タン球出口776が、それぞれ扉枠5におけるファールカバーユニット540の第一球入口542a及び第二球入口542c(図1を参照)と対向して連通するようになっており、通常球出口774から放出された遊技球は、ファールカバーユニット540の第一球入口542aを通って皿ユニット300の上皿301へ供給され、満タン球出口776から放出された遊技球は、ファールカバーユニット540の第二球入口542cを通って皿ユニット300の下皿302へ供給されるようになっている。また、球抜出口は、本体枠ベース600における本体枠ベース球抜通路の背面視右側上端と連通するように形成されており、球抜出口から放出された遊技球が本体枠ベース600の本体枠ベース球抜通路へ受け渡されるようになっている。   When the full tank branch unit 770 has the door frame 5 closed with respect to the main body frame 3, the normal ball outlet 774 and the full ball outlet 776 are respectively connected to the first ball inlet 542 a of the foul cover unit 540 in the door frame 5. The game ball discharged from the normal ball outlet 774 is opposed to and communicates with the second ball inlet 542c (see FIG. 1), and the game ball is discharged through the first ball inlet 542a of the foul cover unit 540. The game balls supplied to the upper plate 301 of the unit 300 and released from the full tank outlet 776 are supplied to the lower plate 302 of the plate unit 300 through the second ball inlet 542c of the foul cover unit 540. ing. Further, the ball outlet is formed so as to communicate with the upper right end of the main frame base ball extraction passage in rear view of the main frame base 600, and the game balls released from the ball outlet are connected to the main frame of the main frame base 600. It is handed over to the base ball passage.

皿ユニット300の上皿301が遊技球で満タンとなった状態で、更に賞球ユニット700(賞球装置740)から遊技球が払出されると、ファールカバーユニット540の第一球出口から上皿301側へ出られなくなった遊技球が、ファールカバーユニット540の第一球通路内で滞り、やがて、満タン分岐ユニット770における通常球出口774を通して上流の通常通路内も一杯になる。この状態で、賞球受口から分岐空間内へ侵入した遊技球は、通常通路内へ侵入することができず、分岐空間内で横方向へ移動し始め、横方向へ移動した遊技球が満タン通路内へ侵入して、満タン球出口からファールカバーユニット540の第二球入口542c、第二球通路、そして第二球出口を介して皿ユニット300の下皿302へ供給されるようになっている。   When the game balls are further paid out from the prize ball unit 700 (prize ball device 740) in a state where the upper plate 301 of the plate unit 300 is full of game balls, the ball is raised from the first ball exit of the foul cover unit 540. The game balls that cannot be brought out to the plate 301 side stay in the first ball passage of the foul cover unit 540, and eventually the normal passage upstream of the full ball branch unit 770 becomes full through the normal ball outlet 774. In this state, the game ball that has entered the branch space from the prize ball receiving port cannot enter the normal passage, starts to move laterally in the branch space, and the game ball that has moved laterally becomes full. So as to be supplied to the lower plate 302 of the plate unit 300 from the full ball outlet through the second ball inlet 542c of the foul cover unit 540, the second ball passage, and the second ball outlet. Has become.

[3−5.基板ユニット]
次に、基板ユニット800について説明する。基板ユニット800は、図6に示すように、本体枠ベース600の下部後壁部の後面に取り付けられる基板ユニットベース810と、基板ユニットベース810の正面視左側後面に取り付けられるスピーカボックス820と、基板ユニットベース810の後面に取り付けられる電源基板ボックスホルダ840と、電源基板ボックスホルダ840の後面に取り付けられ後端がスピーカボックス820の後端と略同一面状となる大きさに形成される電源基板ボックス850と、電源基板ボックス850及びスピーカボックス820の後面に取り付けられる払出制御基板ボックス860と、払出制御基板ボックス860の正面視左側端部を覆うようにスピーカボックス820の後面に取り付けられる端子基板ボックス870と、基板ユニットベース810の前面に取り付けられる主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882と、を備えている。
[3-5. Substrate unit]
Next, the board unit 800 will be described. As shown in FIG. 6, the board unit 800 includes a board unit base 810 attached to the rear surface of the lower rear wall of the main body frame base 600, a speaker box 820 attached to the left rear surface of the board unit base 810 when viewed from the front, A power supply board box holder 840 attached to the rear surface of the unit base 810; and a power supply board box attached to the rear surface of the power supply board box holder 840 and having a rear end formed to be substantially flush with the rear end of the speaker box 820. 850, a payout control board box 860 attached to the rear faces of the power supply board box 850 and the speaker box 820, and a terminal board box 870 attached to the rear face of the speaker box 820 so as to cover the left end of the payout control board box 860 in front view. And the board unit base A main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 is attached to the front surface 10, and a.

電源基板ボックスホルダ840は、正面視で左右中央よりも左側前面に、上方へ開放され遊技盤4のアウト球排出部から排出された下方へ排出された遊技球を受ける排出球受部841と、排出球受部841で受けられた遊技球を下方へ誘導して排出する排出通路842と、排出通路842及び排出球受部841の横(正面視で右側)の前面に前方及び上方へ開放され電源基板ボックスホルダ840の後面全体が前側へ窪んだように形成され電源基板ボックス850の前端を収容可能なボックス収容部と、を備えている。   The power supply board box holder 840 has a discharge ball receiving portion 841 that is open upward and receives a downwardly discharged game ball discharged from the out ball discharge portion of the game board 4 on the left front surface than the left and right center in front view; A discharge passage 842 that guides the game ball received by the discharge ball receiving portion 841 downward and discharges the discharged ball, and is opened forward and upward at the front (right side in front view) of the discharge passage 842 and the discharged ball receiving portion 841. And a box accommodating portion that is formed so that the entire rear surface of the power supply board box holder 840 is depressed forward, and that can accommodate the front end of the power supply board box 850.

また、電源基板ボックスホルダ840は、排出通路842の開放された前端側が基板ユニットベース810の後面によって閉鎖されるようになっているとともに、基板ユニットベース810の開口部が排出通路842へ臨む位置に形成されており、本体枠ベース600における下部後壁部の後面に形成された本体枠ベース球抜通路を流通して基板ユニットベース810の開口部を通って基板ユニットベース810の後側へ流下した遊技球と、遊技盤4のアウト球排出部から排出されて排出球受部841で受けられた遊技球と、を排出通路842を通してパチンコ遊技機1の後側下方へ排出することができるようになっている。   Further, the power supply board box holder 840 is configured such that the open front end of the discharge passage 842 is closed by the rear surface of the board unit base 810, and the opening of the board unit base 810 faces the discharge passage 842. It flows through a body frame base ball passage formed on the rear surface of the lower rear wall of the body frame base 600 and flows down to the rear side of the board unit base 810 through the opening of the board unit base 810. The game balls and the game balls discharged from the out ball discharge portion of the game board 4 and received by the discharge ball receiving portion 841 can be discharged to the rear lower side of the pachinko gaming machine 1 through the discharge passage 842. Has become.

電源基板ボックス850は、前方が開放された横長の箱状に形成されており、その前端開口を閉鎖するように取り付けられた電源基板851を備えている。この電源基板ボックス850は、電源基板851に取り付けられた各種電子部品が収容されるようになっており、上面及び下面に形成された複数のスリット850aを介して、電子部品等からの熱を外部へ放出することができるようになっている。なお、電源基板ボックス850の後面には、電源基板851に取り付けられた電源スイッチ852が臨むようになっている。   The power supply board box 850 is formed in a horizontally long box shape open at the front, and includes a power supply board 851 attached so as to close the front end opening. The power supply board box 850 accommodates various electronic components attached to the power supply board 851, and transfers heat from the electronic components and the like to the outside through a plurality of slits 850 a formed on the upper and lower surfaces. Can be released to The power switch 852 attached to the power board 851 faces the rear surface of the power board box 850.

払出制御基板ボックス860は、横長で後方が開放された薄箱状のボックスベース861と、ボックスベース861内へ後側から嵌合し前方が開放された薄箱状のカバー862と、ボックスベース861の後面に取り付けられカバー862によって後面が覆われる払出制御基板4110と、を備えている。また、払出制御基板ボックス860は、背面視左端から外方へ突出しボックスベース861及びカバー862の双方に形成された複数の分離切断部863を備えており、複数の分離切断部863の一箇所でボックスベース861とカバー862とがカシメ固定されている。これによってボックスベース861とカバー862とを分離するためには、分離切断部863を切断しないと分離できないようになっており、払出制御基板ボックス860を開くと、その痕跡が残るようになっている。したがって、払出制御基板ボックス860が不正に開閉させられたか否かが判るようになっている。なお、本実施形態では、検査等のために払出制御基板ボックス860を一回だけ開閉することができるようになっている。   The dispensing control board box 860 includes a thin box-shaped box base 861 that is horizontally long and has a rear opening, a thin box-shaped cover 862 that is fitted into the box base 861 from the rear side, and has a front opening, and a box base 861. And a payout control board 4110 that is attached to the rear surface and covered by the cover 862. The dispensing control board box 860 includes a plurality of separation and cutting portions 863 protruding outward from the left end in rear view and formed on both the box base 861 and the cover 862. The box base 861 and the cover 862 are caulked and fixed. As a result, in order to separate the box base 861 and the cover 862, the box base 861 and the cover 862 cannot be separated without cutting the separation cutting section 863. When the dispensing control board box 860 is opened, the trace is left. . Therefore, it can be determined whether or not the payout control board box 860 has been illegally opened and closed. In this embodiment, the payout control board box 860 can be opened and closed only once for inspection or the like.

また、払出制御基板ボックス860は、払出制御基板4110に取り付けられた操作スイッチ860a(エラー解除部)、及び検査用出力端子860c等がカバー862を通して後方へ臨むようになっている。また、払出制御基板ボックス860は、主制御基板4100等と接続するための各種接続用の端子が、カバー862を通して後方へ臨むようになっている。なお、操作スイッチ860aは、電源投入時において払出制御基板4110のマイクロプロセッサに内蔵されるRAM、及び主制御基板4100のマイクロプロセッサに内蔵されるRAMをクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。この点についての詳細な説明を後述する。   In the payout control board box 860, the operation switch 860a (error clearing unit) attached to the payout control board 4110, the inspection output terminal 860c, and the like face rearward through the cover 862. In the payout control board box 860, various connection terminals for connecting to the main control board 4100 and the like face rearward through the cover 862. The operation switch 860a is operated to clear the RAM built in the microprocessor of the payout control board 4110 and the RAM built in the microprocessor of the main control board 4100 when the power is turned on, or after the power is turned on. When an error is notified, an operation is performed to cancel the error. The function of clearing the RAM at the time of power-on and the function of clearing the RAM at power-on (the time period during which the function as the RAM clear has passed have passed. And a function for canceling the error in (2). A detailed description of this point will be described later.

端子基板ボックス870は、スピーカボックス820の後面に取り付けられる基板ベース871と、基板ベース871の後面に取り付けられ後方へ向かって周辺パネル中継端子872が固定された枠周辺中継端子板868と、基板ベース871の後面に取り付けられ後方へ向かってCRユニット中継端子873が固定された遊技球等貸出装置接続端子板869と、周辺パネル中継端子872とCRユニット中継端子873とが後側へ臨むように基板ベース871の後側を覆う基板カバー874と、を備えている。周辺パネル中継端子872は、パチンコ遊技機1を設置するパチンコ島設備側に備えられたパチンコ遊技機1の稼動状態等を表示するための度数表示器と接続するためのものであり、CRユニット中継端子873は、パチンコ遊技機1と隣接して設置されるCRユニットと接続するためのものである。   The terminal board box 870 includes a board base 871 attached to the rear face of the speaker box 820, a frame peripheral relay terminal board 868 attached to the back face of the board base 871, and a peripheral panel relay terminal 872 fixed to the rear, and a board base. A game ball rental device connection terminal plate 869 to which the CR unit relay terminal 873 is fixed rearwardly attached to the rear surface of the base unit 871 and a board such that the peripheral panel relay terminal 872 and the CR unit relay terminal 873 face the rear side. A substrate cover 874 that covers the rear side of the base 871. The peripheral panel relay terminal 872 is for connecting to a frequency indicator for displaying an operation state and the like of the pachinko gaming machine 1 provided on the pachinko gaming machine facility side where the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal 873 is for connecting to a CR unit installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882は、本体枠3に取り付けられる遊技盤4に備えられた周辺制御基板4140や基板ユニット800の払出制御基板4110等と、扉枠5に備えられたハンドル装置500、各装飾基板や操作ユニット400等との接続を中継するためのものである。これら主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882は、基板ユニットベース810の前面に形成された基板取付部に取り付けることで、本体枠ベース600の前面から前側へ臨むようになっており、扉枠5から延びだした配線を接続することができるようになっている。   The main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 are provided on the peripheral control board 4140 provided on the game board 4 attached to the main body frame 3, the payout control board 4110 of the board unit 800, and the door frame 5. It is for relaying connection with the handle device 500, each decorative board, the operation unit 400, and the like. The main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 are attached to a substrate mounting portion formed on the front surface of the substrate unit base 810 so as to face the front from the front surface of the main body frame base 600. The wiring extending from the door frame 5 can be connected.

なお、主扉中継端子板880及び周辺扉中継端子板882は、本体枠ベース600の前面に取り付けられる中継端子板カバー692によってその前側が覆われるようになっているとともに、中継端子板カバー692の開口692aを通して、接続端子のみが前側へ臨むようになっており、本体枠3の前面がすっきりした外観となるようになっている。   The main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 are configured such that the front sides thereof are covered by a relay terminal plate cover 692 attached to the front surface of the main body frame base 600. Only the connection terminal faces the front side through the opening 692a, so that the front surface of the main body frame 3 has a clean appearance.

また、主扉中継端子板880は、扉枠5側に配置される皿ユニット300における貸球ユニット360の貸球ボタン361、返却ボタン362、貸出残表示部363、ハンドル装置500のポテンショメータ512、タッチスイッチ516、発射停止スイッチ518、及びファールカバーユニット540の満タンスイッチ550と、本体枠3側に配置される払出制御基板4110との接続を中継するためのものである。なお、貸球ユニット360の貸球ボタン361、返却ボタン362、貸出残表示部363、ハンドル装置500のポテンショメータ512、タッチスイッチ516、発射停止スイッチ518、及びファールカバーユニット540の満タンスイッチ550についての説明を後述する。   In addition, the main door relay terminal plate 880 is provided with a ball lending button 361, a return button 362, a lending remaining display portion 363, a potentiometer 512 of the handle device 500, and a touch in the dish unit 300 arranged on the door frame 5 side. This is for relaying the connection between the switch 516, the firing stop switch 518, the full tank switch 550 of the foul cover unit 540, and the payout control board 4110 arranged on the main body frame 3 side. Note that the ball lending button 361, the return button 362, the remaining lending display section 363 of the ball lending unit 360, the potentiometer 512 of the handle device 500, the touch switch 516, the firing stop switch 518, and the full tank switch 550 of the foul cover unit 540 are described. The description will be given later.

また、周辺扉中継端子板882は、扉枠5側に配置される各装飾ユニット200,240,280及び皿ユニット300や操作ユニット400に備えられた各装飾基板、及び操作ユニット400に備えられた、ダイヤル駆動モータ414、ダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作を各々検出する各種スイッチと、本体枠3側に配置される遊技盤4の周辺制御基板4140との接続を中継するためのものである。なお、扉枠5側に配置される各装飾ユニット200,240,280及び皿ユニット300や操作ユニット400に備えられた各装飾基板、及び操作ユニット400に備えられた、ダイヤル駆動モータ414、ダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作を検出する各種スイッチについての説明は後述する。   In addition, the peripheral door relay terminal plate 882 is provided on each of the decorative units 200, 240, and 280 arranged on the door frame 5 side, each of the decorative boards provided on the plate unit 300 and the operation unit 400, and on the operation unit 400. For relaying a connection between a dial drive motor 414, various switches for respectively detecting operations of the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405, and a peripheral control board 4140 of the game board 4 arranged on the main body frame 3 side. It is. The decorative units 200, 240, and 280 arranged on the door frame 5 side, the decorative boards provided on the plate unit 300 and the operation unit 400, and the dial drive motor 414 and the dial operation provided on the operation unit 400 A description of various switches for detecting operations of the unit 401 and the pressing operation unit 405 will be described later.

[4.扉枠の全体構成]
次に、本体枠3の前面側に開閉自在に設けられる扉枠5について、図7を参照して説明する。図7は扉枠の斜視図である。扉枠5は、図7に示すように、外形が縦長の矩形状に形成され内周形状がやや縦長の円形状(楕円形状)とされた遊技窓101を有する扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の右外周に取り付けられる右サイド装飾ユニット200と、右サイド装飾ユニット200と対向し扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の左外周に取り付けられる左サイド装飾ユニット240と、扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の上部外周に取り付けられる上部装飾ユニット280と、右サイド装飾ユニット200及び左サイド装飾ユニット240の下端下側に配置され扉枠ベースユニット100の前面に取り付けられる一対のサイドスピーカカバー290と、を備えている。
[4. Overall configuration of door frame]
Next, the door frame 5 provided on the front side of the main body frame 3 so as to be openable and closable will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a perspective view of the door frame. As shown in FIG. 7, the door frame 5 includes a door frame base unit 100 having a game window 101 whose outer shape is formed in a vertically long rectangular shape and whose inner peripheral shape is a slightly vertically long circular shape (elliptical shape); A right side decoration unit 200 attached to the right outer periphery of the gaming window 101 on the front surface of the frame base unit 100, and a left side attached to the left outer periphery of the gaming window 101 on the front surface of the door frame base unit 100 facing the right side decoration unit 200. A decorative unit 240, an upper decorative unit 280 attached to the front outer periphery of the gaming window 101 on the front of the door frame base unit 100, and a door frame base unit disposed below the lower ends of the right side decorative unit 200 and the left side decorative unit 240. And a pair of side speaker covers 290 attached to the front surface of the speaker 100.

また、扉枠5は、扉枠ベースユニット100の前面で遊技窓101の下部に取り付けられる皿ユニット300と、皿ユニット300の上部中央に取り付けられる操作ユニット400と、皿ユニット300の右側に取り付けられる上皿側液晶表示装置470、皿ユニット300を貫通して扉枠ベースユニット100の右下隅部に取り付けられ遊技球の打込操作をするためのハンドル装置500と、扉枠ベースユニット100を挟んで皿ユニット300の後側に配置され扉枠ベースユニット100の後面に取り付けられるファールカバーユニット540と、ファールカバーユニット540の右側で扉枠ベースユニット100の後面に取り付けられる球送ユニット580と、扉枠ベースユニット100の後側に遊技窓101を閉鎖するように取り付けられるガラスユニット590と、を備えている。   In addition, the door frame 5 is mounted on the front of the door frame base unit 100 below the game window 101, the operation unit 400 mounted on the upper center of the plate unit 300, and mounted on the right side of the plate unit 300. The upper plate-side liquid crystal display device 470 penetrates the plate unit 300 and is attached to the lower right corner of the door frame base unit 100 to handle a game ball driving operation. A foul cover unit 540 arranged on the rear side of the plate unit 300 and attached to the rear surface of the door frame base unit 100; a ball feeding unit 580 attached to the rear surface of the door frame base unit 100 on the right side of the foul cover unit 540; Attach to the back of the base unit 100 to close the game window 101 The glass unit 590 is provided with a.

[4−1.扉枠ベースユニット]
次に、扉枠ベースユニット100について説明する。扉枠ベースユニット100は、外形が縦長の矩形状に形成されるとともに、前後方向に貫通し内周が縦長の略楕円形状に形成された遊技窓101を有する扉枠ベース本体110と、扉枠ベース本体110の前面で遊技窓101の上部中央に取り付けられ上部装飾ユニットを固定するための上部ブラケット120と、扉枠ベース本体110の前面で遊技窓101の下端左右両外側に取り付けられる一対のサイドスピーカ130と、扉枠ベース本体110の前面で正面視右下隅部に取り付けられハンドル装置500を支持するためのハンドルブラケットと、を備えている。
[4-1. Door frame base unit]
Next, the door frame base unit 100 will be described. The door frame base unit 100 includes a door frame base main body 110 having a game window 101 whose outer shape is formed in a vertically long rectangular shape, penetrates in the front-rear direction, and whose inner periphery is formed in a vertically elongated substantially elliptical shape, and a door frame. An upper bracket 120 attached to the upper center of the gaming window 101 at the front of the base body 110 to fix the upper decorative unit, and a pair of sides attached to the lower left and right outer sides of the gaming window 101 at the front of the door frame base body 110 The speaker includes a speaker 130 and a handle bracket attached to the lower right corner of the front surface of the door frame base body 110 in front view to support the handle device 500.

また、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース本体110の後側に固定される金属製で枠状の補強ユニット150(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の後面で遊技窓101の下部を被覆するように取り付けられる防犯カバー180(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の後面で遊技窓101の外周の所定位置に回動可能に取り付けられるガラスユニット係止部材190(図1を参照)と、背面視で左右方向の中央より左側(開放側)に配置され遊技窓101の下端に沿って扉枠ベース本体110の後面に取り付けられる発射カバー191(図1を参照)と、発射カバー191の下側で扉枠ベース本体110の後面に取り付けられ後述するハンドル装置500のポテンショメータ512と後述する遊技盤4に備えられた主制御基板4100との接続を中継するハンドル中継端子板192(図1を参照)と、ハンドル中継端子板192の後側を被覆するハンドル中継端子板カバー193(図1を参照)と、左右方向の中央を挟んで発射カバー191やハンドル中継端子板192等とは反対側(背面視で左右方向中央よりも右側(軸支側))に配置され扉枠ベース本体の後面に取り付けられる枠装飾駆動アンプ基板194(図1を参照)と、枠装飾駆動アンプ基板194の後側を被覆する枠装飾駆動アンプ基板カバー195(図1を参照)と、を備えている。   The door frame base unit 100 includes a metal frame-shaped reinforcing unit 150 (see FIG. 1) fixed to the rear side of the door frame base body 110 and a game window 101 on the rear surface of the door frame base body 110. A security cover 180 (see FIG. 1) attached so as to cover the lower portion, and a glass unit locking member 190 (see FIG. 1), and a firing cover 191 (see FIG. 1) which is disposed on the left side (open side) from the center in the left-right direction in rear view and is attached to the rear surface of the door frame base body 110 along the lower end of the gaming window 101. A main control board attached to the rear surface of the door frame base body 110 below the firing cover 191 and attached to a potentiometer 512 of a handle device 500 described later and a game board 4 described later. 100, a handle relay terminal plate cover 193 (see FIG. 1) covering the rear side of the handle relay terminal plate 192, and a center in the left-right direction. A frame decorative drive amplifier board 194 that is disposed on the opposite side (right side (axial support side) than the center in the left-right direction in rear view) from the firing cover 191 and the handle relay terminal plate 192 and attached to the rear surface of the door frame base body. (See FIG. 1), and a frame decoration drive amplifier board cover 195 (see FIG. 1) that covers the rear side of the frame decoration drive amplifier board 194.

枠装飾駆動アンプ基板194は、サイドスピーカ130や左右のサイド装飾ユニット200,240の上部スピーカと電気的に接続されるとともに、後述する遊技盤4に備えられた周辺制御基板4140と電気的に接続されており、周辺制御基板4140から送られた音響信号を増幅して各スピーカ130へ出力する増幅回路を備えている。なお、具体的な図示は省略するが、本実施形態では、各装飾ユニット200,240,280及び皿ユニット300や操作ユニット400に備えられた各装飾基板、操作ユニット400に備えられたダイヤル駆動モータやスイッチ、ハンドル中継端子板192、皿ユニット300の貸球ユニット360等と、払出制御基板4110や周辺制御基板4140等とを電気的に接続する配線が、枠装飾駆動アンプ基板194の背面視で右側(軸支側)の位置に集約して束ねられた上で後方へ延出して本体枠3の主扉中継端子板880や周辺扉中継端子板882に接続されるようになっている。   The frame decoration drive amplifier board 194 is electrically connected to the side speakers 130 and the upper speakers of the left and right side decoration units 200 and 240, and is also electrically connected to a peripheral control board 4140 provided in the game board 4 described later. And an amplification circuit for amplifying the acoustic signal sent from the peripheral control board 4140 and outputting the amplified signal to each speaker 130. Although not specifically shown, in the present embodiment, each of the decorative units 200, 240, and 280, each of the decorative substrates provided in the plate unit 300 and the operation unit 400, and the dial drive motor provided in the operation unit 400. And switches, handle relay terminal plate 192, wiring for electrically connecting ball unit 360 of dish unit 300 and the like, payout control board 4110 and peripheral control board 4140, etc., when viewed from the back of frame decoration drive amplifier board 194. After being collected and bundled at a position on the right side (supporting side), it extends rearward and is connected to the main door relay terminal plate 880 and the peripheral door relay terminal plate 882 of the main body frame 3.

[4−1−1.扉枠ベース本体]
扉枠ベース本体110は、合成樹脂によって縦長の額縁状に形成されており、前後方向に貫通し内形が縦長で略楕円形状の遊技窓101が全体的に上方へオフセットするような形態で形成されている。この遊技窓101は、左右側及び上側の内周縁が連続した滑らかな曲線状に形成されているのに対して、下側の内周縁は左右へ延びた直線状に形成されている。また、扉枠ベース本体110における遊技窓101の下側の内周縁には、軸支側(正面視で左側)にファールカバーユニット540の第一球出口を挿通可能な方形状の切欠部が形成され、遊技窓101の下辺の左右両外側に配置されサイドスピーカ130を取り付けて固定するためのスピーカ取付部、正面視で右下隅部に配置され前方へ膨出した前面の右側(開放側)端が後退するように斜めに傾斜しハンドルブラケットを取り付けるためのハンドル取付部、ハンドル取付部の所定位置で前後方向へ貫通しハンドル装置500からの配線が通過可能な配線通過口、ハンドル取付部の上側で前方へ向かって短く延びた筒状に形成され後述するシリンダ錠1010が挿通可能な錠穴116が形成されている。この扉枠ベース本体110は、遊技窓101によって形成される上辺、及び左右の側辺の幅が、後述する補強ユニット150の上側補強板金151、軸支側補強板金152、及び開放側補強板金153の幅と略同じ幅とされており、正面視における扉枠ベース本体の大きさに対して、遊技窓101が可及的に大きく形成されている。
[4-1-1. Door frame base body]
The door frame base main body 110 is formed in a vertically long frame shape by a synthetic resin, and is formed in such a manner that the game window 101 having a vertically long inner shape and a substantially elliptical shape penetrating in the front-rear direction is generally upwardly offset. Have been. In the gaming window 101, the left and right inner edges are formed in a continuous smooth curved shape, while the lower inner edge is formed in a straight line extending left and right. In addition, a square notch is formed at the inner peripheral edge of the lower side of the gaming window 101 in the door frame base body 110 on the pivot side (left side in front view) so that the first ball outlet of the foul cover unit 540 can be inserted. A speaker mounting portion disposed on the left and right outer sides of the lower side of the game window 101 for mounting and fixing the side speaker 130, a right (open side) end of a front surface which is disposed at a lower right corner in front view and bulges forward. A handle mounting portion for mounting a handle bracket that is inclined obliquely so as to retreat, a wire passage opening through which a wire from the handle device 500 can pass through in a front-rear direction at a predetermined position of the handle mounting portion, and above the handle mounting portion A lock hole 116 is formed in the shape of a cylinder that extends short forward, and through which a cylinder lock 1010 described later can be inserted. In the door frame base main body 110, the upper side formed by the gaming window 101 and the width of the left and right sides are the upper side reinforcing sheet metal 151, the pivot side supporting sheet metal 152, and the open side reinforcing sheet metal 153 of the reinforcing unit 150 described later. , And the gaming window 101 is formed as large as possible with respect to the size of the door frame base body in a front view.

[4−1−2.補強ユニット]
補強ユニット150は、扉枠ベース本体110の上辺部裏面に沿って取り付けられる上側補強板金151(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の軸支側辺部裏面に沿って取り付けられる軸支側補強板金152(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の開放側辺部裏面に沿って取り付けられる開放側補強板金153(図1を参照)と、扉枠ベース本体110の遊技窓101の下辺裏面に沿って取り付けられる下側補強板金154(図1を参照)と、を備えており、それらが相互にビスやリベット等で締着されて方形状に形成されている。
[4-1-2. Reinforcement unit]
The reinforcing unit 150 includes an upper reinforcing sheet metal 151 (see FIG. 1) attached along the back surface of the upper side of the door frame base body 110 and a pivot attached along the back surface of the pivot side of the door frame base body 110. The side reinforcing sheet metal 152 (see FIG. 1), the open side reinforcing sheet metal 153 (see FIG. 1) attached along the open side back surface of the door frame base body 110, and the gaming window 101 of the door frame base body 110 And a lower reinforcing sheet metal 154 (see FIG. 1) attached along the lower surface of the lower side, and these are formed in a square shape by being mutually fastened with screws or rivets.

軸支側補強板金152の上下端部に、その上面に上下方向に摺動自在に設けられる軸ピン155を有する上軸支部156と、その下面に軸ピン157を有する下軸支部158と、を一体的に備えている。そして、上下の軸ピン155,157が本体枠3の軸支側上下に形成される上軸支金具630及び下軸支金具640に軸支されることにより、扉枠5が本体枠3に対して開閉自在に軸支されるようになっている。   An upper support 156 having a shaft pin 155 slidably provided in the upper and lower directions on the upper surface of the upper and lower ends of the support-side reinforcing sheet metal 152, and a lower support 158 having a shaft pin 157 on the lower surface thereof. It is provided integrally. Then, the upper and lower shaft pins 155 and 157 are supported by the upper shaft support 630 and the lower shaft support 640 formed on the upper and lower support sides of the main body frame 3, so that the door frame 5 is moved relative to the main body frame 3. It can be freely opened and closed.

また、開放側補強板金153の後側下部には、錠装置1000の扉枠用フック部1041と当接するフックカバー165が備えられている。このフックカバー165は、本体枠3に対して扉枠5を閉じる際に、本体枠3の開放側辺に沿って取り付けられる錠装置1000(施錠装置)の扉枠用フック部1041と係合するものであり、錠装置1000のシリンダ錠1010に鍵を差し込んで一方に回動する(本体枠3を外枠2に対して開放する方向と反対方向に回転する)ことにより、扉枠用フック部1041とフックカバー165との係合が外れて本体枠3に対する扉枠5の閉鎖状態を解除することができるものである。   Further, a hook cover 165 is provided at the rear lower portion of the open-side reinforcing metal plate 153 in contact with the door frame hook portion 1041 of the lock device 1000. When the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the hook cover 165 engages with the door frame hook portion 1041 of the lock device 1000 (locking device) attached along the open side of the main body frame 3. By inserting a key into the cylinder lock 1010 of the lock device 1000 and rotating it in one direction (rotating in the direction opposite to the direction in which the main body frame 3 is opened with respect to the outer frame 2), the door frame hook portion is formed. The engagement between the hook 104 and the hook cover 165 is released, and the closed state of the door frame 5 with respect to the main body frame 3 can be released.

[4−2.皿ユニット]
次に、皿ユニット300について説明する。皿ユニット300は、賞球装置740から払出された遊技球を貯留するための上皿301及び下皿302を備えているとともに、上皿301に貯留した遊技球を球送ユニットを介して打球発射装置650へ供給することができるものである。
[4-2. Dish unit]
Next, the plate unit 300 will be described. The plate unit 300 includes an upper plate 301 and a lower plate 302 for storing game balls dispensed from the prize ball device 740, and fires the game balls stored in the upper plate 301 via a ball sending unit. It can be supplied to the device 650.

皿ユニット300の上皿上部パネル314の形状は、正面視で左方向から中央に向かって前方へ突出するように湾曲状に形成されるとともに、その中央から右方向に向かって直線上に前方へ突出して形成されている。皿ユニット300の上部中央には、操作ユニット400が取り付けられる操作ユニット取付部が形成され、この操作ユニット取付部の右側に上皿側液晶表示装置470を取り付けるための液晶取付部314dが形成される。液晶取付部314dが形成される上皿上部パネル314の形状は、板状に形成されており、この部分を例えば遊技者が手で下に向かって押しつけると下方向にたわむようになっており、その押しつける力が所定の力を超えると、上皿上部パネル314が壊れるようになっている。これは、上皿側液晶表示装置470が高価なものであるため、上皿側液晶表示装置470の画面を遊技者が手を押しつけた際に、その力を上皿上部パネル314で受けることにより上皿上部パネル314をたわませることで上皿側液晶表示装置470が破損しないようにしている。つまり、上皿側液晶表示装置470が破損する前に上皿上部パネル314が先に破損するという構造が採用されている。なお、上皿上部パネル314が破損した場合には、皿ユニット300を交換することとなる。この場合、壊れた上皿上部パネル314から上皿側液晶表示装置470を取り外して交換する皿ユニット300の上皿上部パネル314に取り付けて再利用する。   The upper plate upper panel 314 of the plate unit 300 is formed in a curved shape so as to protrude forward from the left to the center in a front view, and linearly forward from the center to the right. It is formed to protrude. An operation unit mounting portion to which the operation unit 400 is mounted is formed in the upper center of the plate unit 300, and a liquid crystal mounting portion 314d for mounting the upper plate side liquid crystal display device 470 is formed on the right side of the operation unit mounting portion. . The shape of the upper plate upper panel 314 in which the liquid crystal mounting portion 314d is formed is formed in a plate shape, and this portion bends downward when the player presses it downward with a hand, for example. When the pressing force exceeds a predetermined force, the upper plate upper panel 314 is broken. This is because the upper plate-side liquid crystal display device 470 is expensive, and when the player presses his hand on the screen of the upper plate-side liquid crystal display device 470, the force is received by the upper plate upper panel 314. By bending the upper plate upper panel 314, the upper liquid crystal display device 470 is prevented from being damaged. That is, a structure is adopted in which the upper plate upper panel 314 is broken before the upper plate side liquid crystal display device 470 is broken. When the upper plate upper panel 314 is damaged, the plate unit 300 is replaced. In this case, the upper-panel-side liquid crystal display device 470 is removed from the broken upper-panel upper panel 314 and attached to the upper-panel upper panel 314 of the tray unit 300 to be replaced and reused.

また、皿ユニット300には、上皿球抜きボタン341の操作に応じて上皿301に貯留された遊技球を下皿302へ抜くための上皿球抜き機構340と、下皿球抜きボタン354の操作に応じて下皿302に貯留された遊技球を下皿球抜き孔324bを介して下方へ抜くための下皿球抜き機構350と、パチンコ遊技機1に隣接して設置された図示しないCRユニットを作動させる貸球ユニット360と、を備えている。   In addition, the plate unit 300 includes an upper plate ball removing mechanism 340 for removing game balls stored in the upper plate 301 to the lower plate 302 in response to operation of the upper plate ball removing button 341, and a lower plate ball removing button 354. The lower bowl extracting mechanism 350 for pulling down the game balls stored in the lower bowl 302 through the lower bowl removing hole 324b in response to the operation of the lower bowl 302 and a pachinko gaming machine 1 (not shown) And a ball rental unit 360 for operating the CR unit.

[4−2−1.操作ユニット]
操作ユニット400は、正面視左右方向の略中央で上皿301の前面に配置され、遊技者が回転操作可能なダイヤル操作部401(操作部)と、遊技者が押圧可能な押圧操作部405(操作部)と、を備えており、遊技状態に応じて遊技者の操作を受付けたり、ダイヤル操作部401が可動したりすることができ、遊技者に対して遊技球の打込操作だけでなく、遊技中の演出にも参加することができるようにするものである。ダイヤル操作部401の回転(回転方向)は、操作ユニット400に備える回転検出スイッチにより検出され、押圧操作部405の操作は、操作ユニット400に備える押圧検出スイッチにより検出されるようになっている。
[4-2-1. Operation unit]
The operation unit 400 is disposed on the front surface of the upper plate 301 at substantially the center in the left-right direction when viewed from the front, and includes a dial operation unit 401 (operation unit) that can be rotated by the player and a pressing operation unit 405 (pressable by the player). Operation unit), and can accept the operation of the player according to the game state, can move the dial operation unit 401, not only the operation of hitting the game ball to the player, , So that the user can also participate in the effects during the game. The rotation (rotation direction) of the dial operation unit 401 is detected by a rotation detection switch provided in the operation unit 400, and the operation of the press operation unit 405 is detected by a press detection switch provided in the operation unit 400.

また、操作ユニット400は、ダイヤル駆動モータ414の駆動力によって、ダイヤル操作部401を時計回りや、反時計回りの方向へ回転させることができるようになっている。また、操作ユニット400は、ステッピングモータを用いたダイヤル駆動モータ414の駆動力によって、ダイヤル操作部401を、カクカクと段階的に回転させたり、遊技者がダイヤル操作部401を回転操作した時に、その回転を補助したり、わざと回らないようにしたり、回転にクリック感を付与したりすることができるようになっている。また、操作ユニット400は、ダイヤル駆動モータ414を小刻みに正転させる回転と逆転させる回転とを交互に繰返させることによりダイヤル操作部401を振動させるようにすることができるようになっている。   The operation unit 400 can rotate the dial operation unit 401 clockwise or counterclockwise by the driving force of the dial driving motor 414. Further, the operation unit 400 rotates the dial operation unit 401 in a step-by-step manner by the driving force of the dial drive motor 414 using a stepping motor, or when the player rotates the dial operation unit 401, It is possible to assist rotation, prevent rotation, or add a click feeling to rotation. Further, the operation unit 400 can vibrate the dial operation unit 401 by alternately repeating the rotation for rotating the dial drive motor 414 in small increments forward and the rotation for reverse rotation.

[4−2−2.貸球ユニット]
貸球ユニット360は、後方へ押圧可能な貸球ボタン361及び返却ボタン362を備えているとともに、貸球ボタン361と返却ボタン362の間に貸出残表示部363を備えている。貸球ボタン361が操作されると、球貸スイッチ365aにより検出され、返却ボタン362が操作されると、返却スイッチ365bにより検出されるようになっている。残度数表示器365cの表示内容は貸出残表示部363を介して視認することができるようになっている。なお、残度数表示器365cに隣接してCRユニットランプ365dが配置されており、CRユニットランプ365dの発光態様が貸出残表示部363を介して視認することができるようになっている。球貸スイッチ365a、返却スイッチ365b、残度数表示器365c、及びCRユニットランプ365dは、度数表示板365に実装されており、この度数表示板365は、貸球ユニット360の内部に取り付けられている。この貸球ユニット360は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられた球貸機に対して現金やプリペイドカードを投入した上で、貸球ボタン361を押すと、所定数の遊技球を皿ユニット300の上皿301内へ貸出す(払い出す)ことができるとともに、返却ボタン362を押すと貸出された分の残りを引いた上で投入した現金の残金やプリペイドカードが返却されるようになっている。また、貸出残表示部363には、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残数が表示されるようになっている。
[4-2-2. Ball rental unit]
The ball lending unit 360 includes a ball lending button 361 and a return button 362 that can be pressed backward, and a lending remaining display section 363 between the ball lending button 361 and the return button 362. When the ball lending button 361 is operated, it is detected by the ball lending switch 365a, and when the return button 362 is operated, it is detected by the return switch 365b. The display content of the remaining number display 365c can be visually recognized through the remaining lending display section 363. Note that a CR unit lamp 365d is arranged adjacent to the remaining frequency indicator 365c, so that the light emission mode of the CR unit lamp 365d can be visually recognized through the lending remaining display unit 363. The ball rental switch 365a, the return switch 365b, the remaining power indicator 365c, and the CR unit lamp 365d are mounted on the frequency display board 365, and the frequency display board 365 is mounted inside the ball rental unit 360. . The ball lending unit 360, when cash or a prepaid card is inserted into a ball lending machine provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and when a ball lending button 361 is pressed, a predetermined number of game balls are placed in a plate unit. 300 can be lent (paid out) into the upper plate 301, and when the return button 362 is pressed, the remaining cash and the prepaid card inserted after subtracting the remainder of the borrowed amount are returned. ing. In addition, the remaining lending display section 363 displays the number of cash and prepaid cards remaining in the ball lending machine.

[4−3.球送ユニット]
次に、球送ユニット580について説明する。球送ユニット580は、皿ユニット300における上皿301から供給される遊技球を1球ずつ打球発射装置650へ供給することができるとともに、上皿301内に貯留された遊技球を、上皿球抜き機構340の上皿球抜きボタン341の操作によって下皿302へ抜くことができるものである。
[4-3. Ball sending unit]
Next, the ball feeding unit 580 will be described. The ball feeding unit 580 can supply the game balls supplied from the upper plate 301 of the plate unit 300 to the hit ball launching device 650 one by one, and also converts the game balls stored in the upper plate 301 into the upper plate balls. The lower tray 302 can be pulled out by operating the upper tray ball pullout button 341 of the pulling mechanism 340.

球送ユニット580は、皿ユニット300の上皿301に貯留された遊技球が、上皿301の上皿球排出口、扉枠ベース本体110の球送開口を通して供給され前後方向に貫通した侵入口、及び侵入口の下側に開口する球抜口を有し後方が開放された箱状の前カバーと、前カバーの後端を閉鎖するとともに前方が開放された箱状で、前後方向に貫通し前カバーの侵入口から侵入した遊技球を打球発射装置650へ供給するための打球供給口582aを有した後カバーと、後カバー及び前カバーの間で前後方向へ延びた軸周りに回動可能に軸支され前カバーの後側で侵入口と球抜口との間を仕切る仕切部を有した球抜き部材と、球抜き部材の仕切部上の遊技球を1球ずつ後カバーの打球供給口582aへ送り前カバーと後カバーとの間で上下方向へ延びた軸周りに回動可能に支持された球送部材と、球送部材を回動させる球送ソレノイド585と、を備えている。   The ball feeding unit 580 is an entrance where game balls stored in the upper plate 301 of the plate unit 300 are supplied through the upper plate ball discharge port of the upper plate 301 and the ball feeding opening of the door frame base body 110 and penetrate in the front-rear direction. , And a box-shaped front cover that has a ball outlet opening below the entry port and is open at the rear, and a box shape that closes the rear end of the front cover and is open at the front, and penetrates in the front-rear direction. A rear cover having a hit ball supply port 582a for supplying a game ball which has entered from the entrance of the front cover to the hit ball launching device 650, and a rotation about an axis extending in the front-rear direction between the rear cover and the front cover. A ball-pulling member that is pivotally supported and has a partitioning part that separates between the entrance and the ball outlet at the rear side of the front cover, and a game ball on the partitioning part of the ball-pulling member that is hit by the rear cover one ball at a time. Feeding to supply port 582a, between upper and lower covers before and after cover And Tamaoku member rotatably supported around an axis extending to, and a Tamaoku solenoid 585 to rotate the Tamaoku member.

球送ソレノイド585が駆動される(ONの状態)と、球送部材が遊技球を1球受け入れる一方、球送ソレノイド585の駆動が解除される(OFFの状態)と、球送部材が受け入れた遊技球を打球発射装置650側へ送る(供給する)ようになっている。   When the ball feeding solenoid 585 is driven (ON state), the ball feeding member receives one ball, and when the ball feeding solenoid 585 is released (OFF state), the ball feeding member receives the ball. The game balls are sent (supplied) to the hitting ball firing device 650 side.

[4−4.ハンドル装置]
次に、ハンドル装置500について説明する。ハンドル装置500は、扉枠ベース本体110の前面に取り付けられたハンドルブラケットに固定され円筒状で前端が軸直角方向へ丸く膨出したハンドルベースと、ハンドルベースに対して相対回転可能にハンドルベースの前側に配置される環状の回転ハンドル本体後と、回転ハンドル本体後の前面に固定され回転ハンドル本体後と一体回転可能とされた回転ハンドル本体前506と、回転ハンドル本体前506の前面に配置されると共にハンドルベースに固定され、ハンドルベースと協働して回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後を回転可能に支持する前端カバー508と、を備えている。
[4-4. Handle device]
Next, the handle device 500 will be described. The handle device 500 includes a handle base fixed to a handle bracket attached to the front surface of the door frame base body 110 and having a cylindrical front end bulging round in a direction perpendicular to the axis, and a handle base rotatable relative to the handle base. The front of the rotary handle main body 506 fixed to the front of the rear of the rotary handle main body and fixed to the front of the rear of the rotary handle main body and rotatable integrally with the rear of the rotary handle main body, and the front of the rotary handle main body 506 is disposed. And a front end cover 508 fixed to the handle base and cooperating with the handle base to rotatably support the front of the rotary handle main body 506 and the rear of the rotary handle main body.

また、ハンドル装置500は、回転ハンドル本体前の回転中心に前側から後側へ突出するように取り付けて固定され後端に非円形の軸受部を有した軸部材と、軸部材の軸受部と嵌合し回転可能とされた検出軸部を有しハンドルベースの前面に回転不能に嵌合されるポテンショメータ512と、ポテンショメータ512をハンドルベースとで挟むようにハンドルベースの前面に固定されポテンショメータ512の検出軸部が通過可能な貫通孔を有したスイッチ支持部材と、スイッチ支持部材の後面に取り付けられるタッチスイッチ516と、タッチスイッチ516とはスイッチ支持部材の後面の異なる位置に取り付けられる発射停止スイッチ518と、スイッチ支持部材に対して回転可能に軸支され発射停止スイッチ518を作動させる単発ボタンと、軸部材の外周を覆うように配置され回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後を原回転位置(正面視で反時計周りの方向への回転端)へ復帰するように付勢するハンドル復帰バネと、を備えている。なお、ポテンショメータ512は、回転ハンドル本体前506の回転位置に応じて遊技球を遊技領域1100に向かって打ち出す強度を電気的に調節するためのものである。また、回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後は、原回転位置から正面視で時計周りの方向へ最大回転位置となる限界回転位置(正面視で時計周りの方向への回転端)まで回動する。   Further, the handle device 500 is attached to and fixed to the rotation center in front of the rotary handle body so as to protrude from the front side to the rear side, and has a non-circular bearing portion at the rear end, and is fitted with the bearing portion of the shaft member. A potentiometer 512 having a detection shaft portion that is rotatable and fitted to the front surface of the handle base in a non-rotatable manner; A switch support member having a through hole through which the shaft portion can pass, a touch switch 516 attached to the rear surface of the switch support member, and a firing stop switch 518 attached to a different position on the rear surface of the switch support member. , A single-shot button rotatably supported by the switch support member to operate the firing stop switch 518 And a handle disposed so as to cover the outer periphery of the shaft member, and for urging the front of the rotary handle body 506 and the rear of the rotary handle body to return to the original rotation position (rotation end in the counterclockwise direction in front view). A return spring. The potentiometer 512 is for electrically adjusting the strength at which the game ball is launched toward the game area 1100 in accordance with the rotational position of the rotary handle main body 506. Further, the front of the rotary handle body 506 and the rear of the rotary handle body are rotated from the original rotation position to a limit rotation position which is a maximum rotation position in a clockwise direction in a front view (a rotation end in a clockwise direction in a front view). I do.

また、ハンドル装置500は、ポテンショメータ512が可変抵抗器とされており、回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後を回転させると、軸部材を介してポテンショメータ512の検出軸部が回転することとなる。そして、検出軸部の回転位置(回転角度)に応じてポテンショメータ512の内部抵抗が変化し、ポテンショメータ512の内部抵抗に応じて打球発射装置650における発射ソレノイド654の駆動力が変化して、回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後の回転角度、つまり回転ハンドル本体前506及び回転ハンドル本体後の回転位置に応じた(見合った)発射強度で遊技球が遊技領域1100内へ打ち込まれるようになっている。   In the handle device 500, the potentiometer 512 is a variable resistor, and when the front of the rotary handle main body 506 and the rear of the rotary handle main body are rotated, the detection shaft portion of the potentiometer 512 is rotated via the shaft member. . Then, the internal resistance of the potentiometer 512 changes according to the rotation position (rotation angle) of the detection shaft portion, and the driving force of the firing solenoid 654 in the hit ball firing device 650 changes according to the internal resistance of the potentiometer 512, and A game ball is driven into the game area 1100 with a firing intensity corresponding to (a commensurate with) the rotation angle before the main body 506 and after the rotary handle main body, that is, the rotation position after the rotary handle main body 506 and after the rotary handle main body. I have.

[4−5.ファールカバーユニット]
次に、ファールカバーユニット540について説明する。ファールカバーユニット540は、扉枠ベースユニット100における遊技窓101よりも下側の後面に取り付けられ、賞球ユニット700から払出された遊技球や、打球発射装置650により発射されたにも関わらず遊技領域1100内へ到達しなかった遊技球(ファール球)を、皿ユニット300の上皿301や下皿302へ誘導するものである。ファールカバーユニット540は、前側が開放され複数の遊技球の流路を内部に有したカバーベースと、カバーベースの前端を閉鎖する前カバーと、を備えている。
[4-5. Foul cover unit]
Next, the foul cover unit 540 will be described. The foul cover unit 540 is attached to the rear surface of the door frame base unit 100 below the gaming window 101, and the game ball is paid out from the prize ball unit 700 or the game is fired by the hit ball firing device 650. The game balls (foul balls) that have not reached the area 1100 are guided to the upper plate 301 and the lower plate 302 of the plate unit 300. The foul cover unit 540 includes a cover base having a front side opened and a flow path for a plurality of game balls therein, and a front cover for closing a front end of the cover base.

ファールカバーユニット540のカバーベースは、背面視で右上隅に配置され前後方向に貫通する第一球入口542aと、第一球入口と連通しカバーベース542の前端に向かうに従って正面視右側へ広がる第一球通路と、第一球入口542aの外側(背面視でで右側)に配置され第一球入口542aよりも大口の第二球入口542cと、第二球通路と連通しカバーベースの内部で、下方へ延びた上で正面視右下隅へ向かって低くなるように傾斜した第二球入口542cと、を備えている。この第一球入口542a及び第二球入口542cは、扉枠5を本体枠3に対して閉じた状態で、賞球ユニット700における満タン分岐ユニット770の通常球出口774及び満タン球出口776とそれぞれ対向する位置に形成されている。なお、カバーベースにおける第二球通路は、下端に沿って左右方向へ延びた部分の高さが、遊技球の外径に対して約3倍の高さとされており、所定量の遊技球を収容可能な収容空間が形成されている。   The cover base of the foul cover unit 540 is arranged at the upper right corner in rear view and penetrates in the front-rear direction. Inside the cover base communicating with the one ball passage, the second ball passage 542c disposed outside (the right side in rear view) of the first ball inlet 542a and larger than the first ball inlet 542a, and the second ball passage. And a second ball inlet 542c extending downward and inclined so as to become lower toward the lower right corner in front view. The first ball inlet 542a and the second ball inlet 542c are connected to the normal ball outlet 774 and the full ball outlet 776 of the full tank branch unit 770 in the prize ball unit 700 with the door frame 5 closed with respect to the main body frame 3. Are formed at positions facing each other. The height of a portion of the second ball passage extending in the left and right direction along the lower end of the cover base is set to be about three times as high as the outer diameter of the game ball. An accommodation space capable of accommodating is formed.

また、カバーベース542は、左右方向の略中央上部に配置され上方に開口したファール球入口542eと、ファール球入口542eと連通し第二球通路の下流付近の上部へ遊技球を誘導可能なファール球通路と、を備えている。また、カバーベースは、第二球入口の下側の後面に球出口開閉ユニット790の開閉シャッター792を作動させるための開閉作動片を、備えている。この開閉作動片は、扉枠5を本体枠3に対して閉じた時に、球出口開閉ユニット790における開閉クランクの球状の当接部と当接することで、開閉クランクを回転させて開閉シャッター792を開状態とすることができるものである。   Further, the cover base 542 is disposed at a substantially central upper portion in the left-right direction and is provided with a foul ball inlet 542e that opens upward, and a foul that can communicate with the foul ball inlet 542e and guide the game ball to an upper portion near the downstream of the second ball passage. A ball passage. In addition, the cover base includes an opening / closing operation piece for operating the opening / closing shutter 792 of the ball outlet opening / closing unit 790 on the rear surface below the second ball entrance. When the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the opening / closing operation piece contacts the spherical contact portion of the opening / closing crank in the ball outlet opening / closing unit 790, thereby rotating the opening / closing crank and opening the opening / closing shutter 792. It can be opened.

ファールカバーユニット540の前カバーは、カバーベースの前面を閉鎖する略板状に形成されており、正面視左上隅に配置されカバーベースの第一球通路と連通し前後方向に貫通した第一球出口と、正面視右下隅に配置されカバーベース542の第二球通路の下流端と連通し前後方向に貫通した第二球出口と、を備えている。前カバーの第一球出口は、扉枠ベースユニット100の切欠部を通して皿ユニット300の上皿球供給口と接続されるようになっている。また、第二球出口は、扉枠ベース本体110の球通過口を通して皿ユニット300における下皿球供給樋の後端が接続されるようになっている。   The front cover of the foul cover unit 540 is formed in a substantially plate shape that closes the front surface of the cover base, and is disposed at the upper left corner in a front view, communicates with the first ball passage of the cover base, and penetrates in the front-rear direction. An outlet and a second ball outlet disposed at the lower right corner in front view and communicating with the downstream end of the second ball passage of the cover base 542 and penetrating in the front-rear direction are provided. The first ball outlet of the front cover is connected to the upper ball supply port of the plate unit 300 through the notch of the door frame base unit 100. The second ball outlet is connected to the rear end of the lower dish ball supply gutter in the dish unit 300 through the ball passage opening of the door frame base body 110.

ファールカバーユニット540は、賞球ユニット700における満タン分岐ユニット770の通常球出口774から第一球入口542aへ供給された遊技球を、第一球通路を通って第一球出口から皿ユニット300の上皿球供給口を介して上皿301へ供給することができるようになっている。また、ファールカバーユニット540は、賞球ユニット700における満タン分岐ユニット770の満タン球出口776から第二球入口542cへ供給された遊技球を、第二球通路を通って第二球出口から皿ユニット300の下皿球供給樋及び下皿球供給口を介して下皿302へ供給することができるようになっている。   The foul cover unit 540 transfers the game balls supplied from the normal ball outlet 774 of the full tank branch unit 770 of the prize ball unit 700 to the first ball inlet 542a through the first ball passage to the dish unit 300 from the first ball outlet. Can be supplied to the upper plate 301 via the upper plate ball supply port. Further, the foul cover unit 540 transfers the game ball supplied to the second ball inlet 542c from the full ball outlet 776 of the full tank branch unit 770 in the prize ball unit 700 from the second ball outlet through the second ball passage. The plate unit 300 can be supplied to the lower plate 302 via a lower plate ball supply gutter and a lower plate ball supply port.

また、ファールカバーユニット540は、扉枠5を本体枠3に対して閉じた状態とすると、ファール球入口542eが本体枠3のファール空間626の下部に位置するようになっており、打球発射装置650により発射された遊技球が遊技領域1100内へ到達せずにファール球となってファール空間626を落下すると、ファール球入口542eによって受けられるようになっている。そしてファールカバーユニット540は、ファール球入口542eに受けられた遊技球を、ファール球通路及び第二球通路を通って第二球出口から皿ユニット300の下皿302へ排出(供給)することができるようになっている。   When the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3, the foul cover unit 540 is configured such that the foul ball entrance 542 e is located below the foul space 626 of the main body frame 3, and When the game ball fired by 650 does not reach the inside of the game area 1100 and becomes a foul ball and falls in the foul space 626, it is received by the foul ball entrance 542e. Then, foul cover unit 540 can discharge (supply) the game ball received at foul ball inlet 542e from the second ball outlet to lower plate 302 of plate unit 300 through the foul ball passage and the second ball passage. I can do it.

また、ファールカバーユニット540は、第二球通路における収容空間の上流側(正面視左側)側面を形成し収容空間内に貯留された遊技球によって揺動可能にカバーベースに軸支された揺動部材と、揺動部材の揺動を検出する満タンスイッチ550と、揺動部材が満タンスイッチ550によって非検出状態となる方向へ付勢するバネと、を備えている。この揺動部材は、カバーベースに対して下端が回動可能に軸支されているとともに、上端が正面視左側へ回動するようになっており、略垂直な状態で収容空間の左側側壁を形成するようになっている。また、揺動部材は、バネによって略垂直状態となる位置へ付勢されている。また、揺動部材は、収容空間側とは反対側の側面に外側へ突出する検出片が形成されており、この検出片が満タンスイッチ550よって検出されるようになっている。つまり、満タンスイッチ550からの検出信号に基づいて、収容空間が貯留された遊技球で満タンであるか否かを判断することができるようになっている。   Further, the foul cover unit 540 forms an upstream (left side in front view) side surface of the accommodation space in the second ball passage, and is pivotally supported by the cover base so as to be capable of swinging by game balls stored in the accommodation space. It includes a member, a full tank switch 550 for detecting swing of the swing member, and a spring for urging the swing member in a direction in which the swing member is in a non-detection state by the full switch 550. The swinging member has a lower end pivotally supported with respect to the cover base, and an upper end that rotates leftward when viewed from the front. The left side wall of the housing space is held substantially vertically. Is formed. The swing member is urged by a spring to a position where the swing member is substantially vertical. Further, the swinging member has a detection piece projecting outward on a side surface opposite to the accommodation space side, and this detection piece is detected by the full tank switch 550. That is, based on the detection signal from the full switch 550, it can be determined whether or not the accommodation space is full with the stored game balls.

[5.遊技盤の全体構成]
次に、遊技盤4の全体構成について、図8及び図9を参照して説明する。図8は遊技盤の正面図であり、図9は図8の遊技盤を分解して前から見た分解斜視図である。遊技盤4は、図8及び図9に示すように、外レール1111及び内レール1112を有し、遊技者がハンドル装置500を操作することで遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる遊技領域1100の外周を区画形成する枠状の前構成部材1110と、前構成部材1110の正面視右下隅部でパチンコ遊技機1へ取り付けた時に扉枠5の遊技窓101から遊技者側へ視認可能となる位置に配置された機能表示ユニット1180と、前構成部材1110の後側に遊技領域1100を閉鎖するように取り付けられ遊技領域1100と対応する位置に所定形状で前後方向へ貫通した複数の開口部1158を有した板状の遊技パネル1150と、遊技パネル1150の開口部1158に対して前側から取り付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1150の後面に取り付けられる裏ユニット3000と、を備えている。
[5. Overall configuration of gaming board]
Next, the overall configuration of the game board 4 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a front view of the game board, and FIG. 9 is an exploded perspective view of the game board of FIG. The game board 4 has an outer rail 1111 and an inner rail 1112, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, and a game area 1100 into which a game ball as a game medium is driven by a player operating the handle device 500. A frame-shaped front component 1110 that defines the outer periphery, and a position at which the front component 1110 can be viewed from the gaming window 101 of the door frame 5 to the player side when attached to the pachinko gaming machine 1 at the lower right corner in a front view. And a plurality of openings 1158 which are attached to the rear side of the front component member 1110 so as to close the game area 1100 and penetrate in a predetermined shape at a position corresponding to the game area 1100 in the front-rear direction. A plate-shaped gaming panel 1150, a front unit 2000 attached to the opening 1158 of the gaming panel 1150 from the front side, and a gaming panel A back unit 3000 is attached to the rear surface 150, and a.

また、遊技盤4は、遊技パネル1150と裏ユニット3000との間に配置され、遊技パネル1150を貫通するように複数穿設された発光装飾孔に対して遊技パネル1150の後側から挿入されるパネルレンズ部材2500と、裏ユニット3000の後側に脱着可能に取り付けられ遊技状態に応じて遊技者側から視認可能とされた所定の演出画像を表示可能な液晶表示装置と、裏ユニット3000の下部を後側から覆うように遊技パネル1150の後面下部に取り付けられる基板ホルダ1160と、基板ホルダ1160の後面に取り付けられる主制御基板ボックス1170と、を備えている。   Further, the game board 4 is arranged between the game panel 1150 and the back unit 3000, and is inserted from the rear side of the game panel 1150 into a plurality of light emitting decoration holes formed so as to penetrate the game panel 1150. A panel lens member 2500, a liquid crystal display device detachably attached to the rear side of the back unit 3000 and capable of displaying a predetermined effect image visually recognizable by a player according to a game state, and a lower portion of the back unit 3000 And a main control board box 1170 attached to the rear surface of the substrate holder 1160 so as to cover the game panel 1150 from the rear side.

[5−1.前構成部材]
次に、前構成部材1110について説明する。前構成部材1110は、外形が本体枠3の遊技盤保持口601内へ挿入可能な略矩形状とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域1100の外周が区画されるようになっている。この前構成部材1110は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1111と、外レール1111に略沿って外レール1111の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1112と、内レール1112の下端から滑らかに連続するように正面視反時計回りの周方向へ沿って外レール1111の終端(上端)よりも下側の位置まで円弧状に延びた内周レール1113と、内周レール1113の終端(上端)と外レール1111の終端(上端)とを結び外レール1111に沿って転動してきた遊技球が当接可能とされた衝止部1114と、内レール1112と内周レール1113との境界部で遊技領域1100の最下端に配置され後方へ向かって低くなったアウト口誘導面1115と、内レール1112の上端に回動可能に軸支され、外レール1111との間を閉鎖するように内レール1112の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1111との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされるとともに閉鎖位置側へ復帰するようにバネによって付勢された逆流防止部材1116と、を備えている。
[5-1. Front component]
Next, the front component 1110 will be described. The front component member 1110 has a substantially rectangular shape whose outer shape can be inserted into the game board holding opening 601 of the main body frame 3, and has a substantially circular inner shape penetrating in the front-rear direction. The outer periphery of the area 1100 is partitioned. An outer rail 1111 extending in an arc shape from the lower left edge to the left in the left-right direction in the front view and extending in the clockwise circumferential direction from the center in the front view and passing through the upper center in the left-right direction in the front view to the upper right diagonal; An inner rail 1112 that is arranged substantially inside the outer rail 1111 and inside the outer rail 1111 and extends in an arc shape from the lower center in the left-right direction in front view to the upper left corner in front view, so that the inner rail 1112 smoothly continues from the lower end thereof. An inner rail 1113 extending in an arc shape to a position below the end (upper end) of the outer rail 1111 along a counterclockwise circumferential direction in a front view, the end (upper end) of the inner rail 1113 and the outer rail 1111. And an inner rail 1112 and an inner peripheral rail 1113 that allow the game ball rolling along the outer rail 1111 to come into contact with the end (upper end) of the inner rail 1111. At the lower end of the game area 1100 at the lower end of the game area 1100, and is lowered rearward, and is rotatably supported by the upper end of the inner rail 1112 to close between the outer rail 1111. As described above, it is possible to rotate only between the closed position extending upward from the upper end of the inner rail 1112 and the open position opened clockwise in the front view to open the outer rail 1111. A backflow preventing member 1116 urged by a spring to return to the closed position side.

前構成部材1110は、遊技盤4を本体枠3に取り付けた状態とすると、外レール1111と内レール1112との間の下端開口が、本体枠3の打球発射装置650における発射レール660(図1を参照)の延長線上に位置するようになっている。この外レール1111の下端と、発射レール660の上端との間には、左右方向及び下方へ広がった空間が形成されており、打球発射装置650の発射レール660に沿って打ち出された遊技球が、その空間を飛び越えて、外レール1111と内レール1112との間の下端開口から外レール1111と内レール1112との間へ打ち込まれるようになっている。外レール1111と内レール1112との間に打ち込まれた遊技球は、その勢いに応じて外レール1111に沿って上方へ転動し、内レール1112の上端に軸支された逆流防止部材1116を、その付勢力に抗して開放位置側へ回動させることにより、遊技領域1100内へ侵入することができるようになっている。   When the game board 4 is attached to the main body frame 3, the front constituent member 1110 is configured such that the lower end opening between the outer rail 1111 and the inner rail 1112 has a firing rail 660 (see FIG. ) Is located on the extension line. Between the lower end of the outer rail 1111 and the upper end of the firing rail 660, a space extending in the left-right direction and downward is formed, and a game ball hit along the firing rail 660 of the hit ball firing device 650 is formed. , Jumps over the space and is driven into between the outer rail 1111 and the inner rail 1112 from the lower end opening between the outer rail 1111 and the inner rail 1112. The game ball driven between the outer rail 1111 and the inner rail 1112 rolls upward along the outer rail 1111 according to the momentum, and the backflow preventing member 1116 pivotally supported on the upper end of the inner rail 1112 is moved. By rotating to the open position side against the urging force, it is possible to enter the gaming area 1100.

また、打球発射装置650において遊技球を強く打球した場合、遊技領域1100内で外レール1111に沿って転動した遊技球が、外レール1111の終端に備えられた衝止部1114に当接するようになっており、この衝止部1114に遊技球が当接することで遊技球の転動方向を強制的に変化させることができ、外レール1111から内周レール1113へ連続して遊技球が転動するのを防止することができるようになっている。なお、遊技領域1100内へ侵入した(打ち込まれた)遊技球が、外レール1111と内レール1112との間へ戻ろうとしても、その前に逆流防止部材1116が付勢力によって閉鎖位置へ復帰することで、逆流防止部材1116によって遊技球の逆流が阻止されるようになっている。   Also, when a game ball is strongly hit with the hit ball launching device 650, the game ball rolled along the outer rail 1111 in the game area 1100 is brought into contact with the stop 1114 provided at the end of the outer rail 1111. The rolling direction of the game ball can be forcibly changed by the contact of the game ball with the stop portion 1114, and the game ball continuously rolls from the outer rail 1111 to the inner peripheral rail 1113. It can be prevented from moving. Even if a game ball that has entered (has been driven into) the game area 1100 attempts to return between the outer rail 1111 and the inner rail 1112, the backflow prevention member 1116 returns to the closed position by the urging force before that. In this way, the backflow prevention member 1116 prevents the backflow of the game ball.

また、遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球は、表ユニット2000の始動口2101,2102や入賞口2103,2104,2201等に受け入れられなかった場合は、遊技領域1100の下端へと流下し、内レール1112と内周レール1113との境界のアウト口誘導面1115によって、遊技パネル1150のアウト口1151へ誘導され、アウト口1151から遊技盤4の後側下方へ排出されるようになっている。   In addition, when the game balls hit into the game area 1100 are not received in the starting ports 2101 and 2102 and the winning ports 2103, 2104 and 2201, etc. of the front unit 2000, they flow down to the lower end of the game area 1100, An out-port guiding surface 1115 at a boundary between the inner rail 1112 and the inner peripheral rail 1113 guides the player to the out-port 1151 of the game panel 1150, and is discharged from the out-port 1151 to the lower rear side of the game board 4. .

一方、打球発射装置650から発射された遊技球が、内レール1112先端の逆流防止部材1116を越えて遊技領域1100内へ侵入することができなかった場合は、外レール1111と内レール1112との間を逆方向の下方へ向かって転動し、外レール1111と内レール1112との間の下端開口から、発射レール660の上端と外レール1111の下端との間に形成されたファール空間626(図1を参照)を落下することとなり、ファール空間626の下部に位置する扉枠5に取り付けられたファールカバーユニット540のファール球入口542e(図1を参照)に受け入れられて、皿ユニット300における下皿302(図7を参照)へ排出されるようになっている。   On the other hand, when the game ball fired from the hitting ball firing device 650 cannot enter the game area 1100 beyond the backflow prevention member 1116 at the tip of the inner rail 1112, the outer rail 1111 and the inner rail 1112 Rolling downward in the opposite direction, a foul space 626 (formed between the upper end of the firing rail 660 and the lower end of the outer rail 1111 from the lower end opening between the outer rail 1111 and the inner rail 1112. 1), and is received by the foul ball inlet 542e (see FIG. 1) of the foul cover unit 540 attached to the door frame 5 located at the lower part of the foul space 626. It is configured to be discharged to the lower plate 302 (see FIG. 7).

なお、前構成部材1110における外レール1111は、その表面に金属板が取り付けられており、遊技球の転動による耐摩耗性が高められているとともに、遊技球が滑らかに転動するようになっている。また、衝止部1114は、表面にゴムや合成樹脂等の弾性体が配置されており、遊技球が外レール1111に沿って勢い良く転動してきて衝突しても、その衝撃を緩和させることができるようになっているとともに、遊技球を内側へ反発させることができるようになっている。   The outer rail 1111 of the front component 1110 has a metal plate attached to the surface thereof, so that the wear resistance due to the rolling of the game ball is enhanced and the game ball rolls smoothly. ing. In addition, the impact portion 1114 has an elastic body such as rubber or synthetic resin disposed on a surface thereof, so that even if a game ball rolls vigorously along the outer rail 1111 and collides, the impact is reduced. And the game ball can be repelled inward.

また、前構成部材1110は、正面視左端に上下方向へ離間して配置され前方から後方へ向かって窪むとともに左端に開放された一対の位置決め凹部1119と、正面視右端に上下方向へ離間して配置された一対の遊技盤止め具1120と、外レール1111の下端よりも正面視左側に配置され下方に開放されるとともに上側が円弧状に形成され前側から窪んだ固定凹部1121と、正面視下端の左側端部付近に下端から上方へ左右方向に長く延びた矩形状に切欠かれた球通路用切欠部1122と、を備えている。前構成部材1110の位置決め凹部1119は、本体枠3における側面防犯板950の内側に取り付けられた位置決め部材956(図5を参照)と嵌合させることで、遊技盤保持口601(図5を参照)に挿入された遊技盤4の正面視左端が、前後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。また、遊技盤止め具1120は、本体枠3における本体枠ベース600の遊技盤係止部に対して着脱可能に係止することができるようになっており、遊技盤止め具1120を遊技盤係止部に係止させることで、本体枠3の遊技盤保持口601に挿入された遊技盤4の正面視右端が、前後方向へ移動するのを規制することができるようになっている。   In addition, the front component 1110 is arranged at the left end in front view in the vertical direction and is depressed from the front to the rear, and a pair of positioning recesses 1119 opened to the left end, and separated vertically in the right end in front view. A pair of game board stoppers 1120 disposed, a fixed recess 1121 which is disposed on the left side in front view of the lower end of the outer rail 1111 and is opened downward, has an arcuate upper side and is recessed from the front side, and a lower end in front view And a ball passage notch 1122 which is elongated in the left-right direction upward from the lower end near the left end of the ball passage. The positioning recess 1119 of the front component member 1110 is fitted with a positioning member 956 (see FIG. 5) attached to the inside of the side security plate 950 in the main body frame 3 so that the game board holding opening 601 (see FIG. 5). ) Can be restricted from moving in the front-rear direction of the left end of the game board 4 inserted in the front view. Further, the game board stopper 1120 can be detachably locked to the game board locking portion of the main body frame base 600 in the main body frame 3, and the game board stopper 1120 is attached to the game board. By locking to the stop, the right end in the front view of the game board 4 inserted into the game board holding opening 601 of the main body frame 3 can be restricted from moving in the front-rear direction.

また、前構成部材1110の固定凹部1121は、遊技盤4を本体枠3の遊技盤保持口601へ挿入した状態で、本体枠3の前面に軸支された遊技盤固定具690(図5を参照)を正面視で時計回りの方向へ回動させると、遊技盤固定具690の固定片690a(図5を参照)が挿入されるようになっており、遊技盤固定具690によって遊技盤4の下端が前方へ移動するのが規制されるようになっている。また、前構成部材1110の球通路用切欠部1122は、遊技パネル1150の同位置にも同様の球通路用切欠部1152が形成されており、遊技盤4を本体枠3の遊技盤保持口601へ挿入した状態では、球通路用切欠部1122,1152内に満タン分岐ユニット770(図5を参照)の前端が挿通されるようになっている。   The fixing recess 1121 of the front component 1110 is provided with a game board fixture 690 (see FIG. Is rotated clockwise in front view, the fixing piece 690a (see FIG. 5) of the game board fixing tool 690 is inserted, and the game board 4 is fixed by the game board fixing tool 690. The lower end is restricted from moving forward. The ball passage notch 1122 of the front component 1110 has a similar ball passage notch 1152 formed at the same position of the game panel 1150. In this state, the front end of the full tank branch unit 770 (see FIG. 5) is inserted into the cutouts 1122 and 1152 for ball passages.

なお、前構成部材1110の正面視右下には、後述する機能表示ユニット1180が配置されている。   In addition, a function display unit 1180 described later is arranged at the lower right of the front component 1110 in a front view.

[5−2.表ユニット]
次に、遊技盤4の表ユニット2000について説明する。表ユニット2000は、遊技領域1100内の左右方向略中央下部でアウト口1151の上側に配置され遊技パネル1150の前面に支持されるアタッカユニット2100と、アタッカユニット2100の左方で遊技領域1100の外周に沿って配置され遊技パネル1150の前面に支持されるサイド入賞口部材2200と、遊技領域1100の略中央部分に配置され遊技パネル1150に支持される枠状のセンター役物2300と、を備えている。
[5-2. Table unit]
Next, the front unit 2000 of the game board 4 will be described. The front unit 2000 includes an attacker unit 2100 disposed above the out port 1151 at a substantially lower center in the left-right direction in the game area 1100 and supported on the front surface of the game panel 1150, and an outer periphery of the game area 1100 to the left of the attacker unit 2100. Winning side member 2200 which is arranged along the front of the game panel 1150 and is supported at the center of the game area 1100 and is supported by the game panel 1150. I have.

この表ユニット2000は、遊技パネル1150における遊技領域1100と対応した位置に形成された開口部1158に対して、前側から挿入された上で、遊技パネル1150の前面に取り付けられるようになっており、遊技パネル1150よりも前側へ突出した部分は、遊技領域1100内に位置するようになっている。これにより、表ユニット2000は、遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球と適宜位置で当接するようになっており、遊技パネル1150の前面に植設された障害釘と共に、遊技球の動きに対して変化を付与することができるようになっているものである。また、表ユニット2000は、遊技領域1100内を装飾することができるようになっている。   The front unit 2000 is inserted from the front into an opening 1158 formed at a position corresponding to the game area 1100 in the game panel 1150, and is attached to the front of the game panel 1150. A portion protruding forward from the game panel 1150 is located in the game area 1100. Accordingly, the front unit 2000 comes into contact with the game ball driven into the game area 1100 at an appropriate position, and together with the obstacle nails implanted on the front surface of the game panel 1150, the front unit 2000 can prevent the movement of the game ball. That is, it is possible to make a change. Further, the table unit 2000 can decorate the inside of the game area 1100.

[5−2−1.アタッカユニット]
次に、表ユニット2000のアタッカユニット2100について説明する。アタッカユニット2100は、遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球が受入可能とされた複数の受入口(入賞口)を有しており、具体的には、左右方向の略中央に配置された上始動口2101と、上始動口2101の下側に配置された下始動口2102と、下始動口2102の下側に配置され上始動口2101や下始動口2102よりも左右方向へ大きく延びた矩形状の大入賞口2103と、大入賞口2103の左右両側やや上寄りに配置された一般入賞口2104と、を備えている。これら上始動口2101、下始動口2102、大入賞口2103、及び一般入賞口2104に受け入れられた遊技球は、遊技パネル1150の前面側から後面側へ誘導されるようになっている。
[5-2-1. Attacker unit]
Next, the attacker unit 2100 of the front unit 2000 will be described. The attacker unit 2100 has a plurality of entrances (winning openings) through which game balls driven into the game area 1100 can be received. Specifically, the attacker unit 2100 is arranged substantially at the center in the left-right direction. A starting port 2101, a lower starting port 2102 disposed below the upper starting port 2101, and a rectangular disposed below the lower starting port 2102 and extending in the left-right direction more than the upper starting port 2101 and the lower starting port 2102. A large winning opening 2103 having a shape, and a general winning opening 2104 arranged on the left and right sides and slightly above the large winning opening 2103 are provided. The game balls received by the upper starting port 2101, the lower starting port 2102, the special winning port 2103, and the general winning port 2104 are guided from the front side to the rear side of the game panel 1150.

このアタッカユニット2100の上始動口2101は、上側が開放されており遊技球が常時受入(入賞)可能となっている。一方、上始動口2101の下側に配置された下始動口2102は、上始動口2101との間に始動口ソレノイド2105(図99を参照)により拡開可能な一対の可動片2106が配置されており、一対の可動片2106が略垂直に立上った状態では上始動口2101と一対の可動片2106とによって下始動口2102へ遊技球が受入不能となるのに対して、一対の可動片2106が左右方向へ拡開した状態では下始動口2102へ遊技球が受入可能となるようになっている。つまり、一対の可動片2106により下始動口2102が可変入賞口(可変入賞装置)となっている。なお、一対の可動片2106は、後述するセンター役物2300におけるゲート部2350のゲートスイッチ2352による遊技球の通過の検出に基づいて始動口ソレノイド2105の駆動により開閉されるようになっている。   The upper starting port 2101 of the attacker unit 2100 is open at the upper side, so that game balls can always be received (winning). On the other hand, a pair of movable pieces 2106 that can be expanded by a starting port solenoid 2105 (see FIG. 99) is arranged between the lower starting port 2102 disposed below the upper starting port 2101 and the upper starting port 2101. In a state where the pair of movable pieces 2106 stand substantially vertically, the upper starting port 2101 and the pair of movable pieces 2106 make it impossible to receive a game ball into the lower starting port 2102, whereas the pair of movable pieces 2106 When the piece 2106 is expanded in the left-right direction, a game ball can be received in the lower starting port 2102. That is, the lower starting port 2102 is a variable winning opening (variable winning device) by the pair of movable pieces 2106. In addition, the pair of movable pieces 2106 are opened and closed by driving the starting port solenoid 2105 based on detection of the passage of the game ball by the gate switch 2352 of the gate unit 2350 in the center role 2300 described later.

また、アタッカユニット2100の大入賞口2103は、その開口を閉鎖可能な横長矩形状の開閉部材2107によって開閉可能とされている。この開閉部材2107は、下辺が回動可能に軸支されており、略垂直な状態では大入賞口2103を閉鎖して遊技球を受け入れし難くすることができると共に、上辺が前側へ移動するように回動すると大入賞口2103を開放して遊技球を受け入れ易くすることができるようになっている。この開閉部材2107は、通常の遊技状態では大入賞口2103を閉鎖した状態となっており、上始動口2101や下始動口2102へ遊技球が受け入れられる(始動入賞する)ことで抽選される特別抽選結果に応じて(特別抽選の結果が「大当り」又は「小当り」の時に)アタッカソレノイド2108(図99を参照)の駆動により開閉するようになっており、可変入賞口(可変入賞装置)を構成している。   The big winning opening 2103 of the attacker unit 2100 can be opened and closed by a horizontally long rectangular opening and closing member 2107 that can close the opening. The opening / closing member 2107 is rotatably supported on the lower side. When the opening / closing member 2107 is substantially vertical, the large winning opening 2103 can be closed to make it difficult to receive a game ball, and the upper side moves forward. , The large winning opening 2103 is opened so that game balls can be easily received. The opening / closing member 2107 has a special winning opening 2103 closed in a normal game state, and is specially selected when a game ball is received (starts winning) by the upper starting opening 2101 or the lower starting opening 2102. In response to the lottery result (when the result of the special lottery is “big hit” or “small hit”), it is opened and closed by driving the attacker solenoid 2108 (see FIG. 99), and a variable winning opening (variable winning device) Is composed.

更に、アタッカユニット2100の一般入賞口2104は、上向きに開放されており、遊技球が常時受入(入賞)可能となっている。   Further, the general winning opening 2104 of the attacker unit 2100 is opened upward, so that game balls can be always received (winning).

また、アタッカユニット2100は、詳細な図示は省略するが、下始動口2102へ受け入れられた遊技球を検出する下始動口スイッチ2109と、大入賞口2103へ受け入れられた遊技球を検出するカウントスイッチ2110と、を更に備えており、下始動口スイッチ2109やカウントスイッチ2110により検出された遊技球は、基板ホルダ1160の底壁部上に排出されるようになっている。なお、上始動口2101へ受け入れられた遊技球を検出する上始動口スイッチ3022と、一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020は、裏ユニット3000に備えられている。   Although not shown in detail, the attacker unit 2100 includes a lower starting port switch 2109 for detecting a game ball received by the lower starting port 2102 and a count switch for detecting a game ball received by the special winning port 2103. 2110, and the game balls detected by the lower starting port switch 2109 and the count switch 2110 are discharged onto the bottom wall of the substrate holder 1160. The back unit 3000 includes an upper starting port switch 3022 for detecting a game ball received by the upper starting port 2101 and a general winning port switch 3020 for detecting a game ball received by the general winning port 2104. .

[5−2−2.サイド入賞口部材]
次に、表ユニット2000のサイド入賞口部材2200について説明する。サイド入賞口部材2200は、遊技パネル1150における左右方向中央から左寄りの下部で、アタッカユニット2100が挿入固定される開口部1158よりも左側に形成された開口部1158に対して、前側から挿入された上で、遊技パネル1150の前面に固定されるものであり、アタッカユニット2100における正面視左側の一般入賞口2104と並ぶように遊技領域1100の外周に沿って互いに背向するようにされた2つの一般入賞口2201を備えている。これら2つの一般入賞口2201は、上方に開放され遊技球が常時受入(入賞)可能となっており、一般入賞口2201へ受け入れられた遊技球は、遊技パネル1150の前面側から後面側へ誘導された後に、後述する裏ユニット3000に備えられた一般入賞口スイッチ3020によって検出されるようになっている。
[5-2-2. Side winning port member]
Next, the side winning opening member 2200 of the front unit 2000 will be described. The side winning opening member 2200 is inserted from the front side into an opening 1158 formed on the left side of the opening 1158 where the attacker unit 2100 is inserted and fixed at a lower left portion from the center in the left-right direction of the gaming panel 1150. Above, two fixed to the front surface of the game panel 1150 and arranged to face each other along the outer periphery of the game area 1100 so as to line up with the general winning opening 2104 on the left side in the front view of the attacker unit 2100. A general winning port 2201 is provided. These two general winning openings 2201 are opened upward so that game balls can be always received (winning), and the game balls received by the general winning opening 2201 are guided from the front side to the rear side of the game panel 1150. After that, it is detected by a general winning opening switch 3020 provided in the back unit 3000 described later.

また、サイド入賞口部材2200には、その左上端部に左側の端部が遊技領域1100の外周と略接するような位置に配置され、右側の端部へ向うに従って低くなるように傾斜した第一棚部2202と、第一棚部2202とは2つの一般入賞口2201を挟んで反対側且つ下側に配置され遊技領域1100の左右方向中央側(アタッカユニット2100の下始動口2102や大入賞口2103側)へ向かって低くなる第二棚部2203と、を備えており、第一棚部2202によって遊技領域1100の外周に沿って流下してきた遊技球を遊技領域1100の中央側へ寄せることができるようになっている。   In addition, the side winning opening member 2200 has a left end located at an upper left end thereof at a position substantially in contact with the outer periphery of the game area 1100, and is inclined so as to become lower toward the right end. The shelf part 2202 and the first shelf part 2202 are arranged on the opposite side and lower side of the two general winning openings 2201, and at the center in the left-right direction of the game area 1100 (the lower starting opening 2102 and the big winning opening of the attacker unit 2100). (2103 side), and a second shelf portion 2203 which is lowered toward the center of the game area 1100 by the first shelf portion 2202. I can do it.

なお、2つの一般入賞口2201は、第一棚部2202の右側の端部よりも右側へ配置されており、第一棚部2202により遊技球が遊技領域1100の中央側へ寄せられても、一般入賞口2201へ入賞する可能性があるようになっている。また、2つの一般入賞口2201の間の上側にも、遊技領域1100の中央側へ向って低くなるように傾斜した第三棚部2204が備えられている。   Note that the two general winning openings 2201 are arranged on the right side of the right end of the first shelf 2202, and even if the game ball is brought to the center of the game area 1100 by the first shelf 2202, There is a possibility that a prize will be made to the general prize port 2201. In addition, a third shelf 2204 that is inclined so as to become lower toward the center of the game area 1100 is provided above the two general winning openings 2201.

このサイド入賞口部材2200は、全体的に透光性を有するように形成されており、詳細な図示は省略するが、第二棚部2203の後側にサイド入賞口装飾基板が備えられていると共に、サイド入賞口部材2200の後側に後述する裏ユニット3000におけるサイドランプ装飾基板3014が配置されるようになっており、これらサイド入賞口装飾基板及びサイドランプ装飾基板3014によってサイド入賞口部材2200が発光装飾可能とされている。   The side winning opening member 2200 is formed so as to have translucency as a whole, and although not shown in detail, a side winning opening decorative board is provided on the rear side of the second shelf 2203. At the same time, a side lamp decoration board 3014 of the back unit 3000 described later is arranged behind the side winning opening member 2200, and the side winning opening member 2200 is formed by the side winning opening decorative board and the side lamp decoration board 3014. Are light emitting decorations.

[5−2−3.センター役物]
次に、表ユニット2000のセンター役物2300について説明する。センター役物2300は、遊技パネル1150の略中央を貫通するように大きく形成された開口部1158に対して、前側から挿入された上で、遊技パネル1150の前面に固定されるものであり、遊技領域1100の大半を占める大きさで枠状に形成され、正面視右側の外周面は遊技領域1100の外周との間で遊技球の外径よりも若干大きい隙間が形成されるように円弧状に形成されていると共に、左側の外周面は遊技領域1100の外周との間で所定幅の領域が形成されるように垂下した略直線上に形成されている。
[5-2-3. Center role]
Next, the center role 2300 of the front unit 2000 will be described. The center role 2300 is inserted from the front into an opening 1158 which is formed so as to penetrate substantially the center of the game panel 1150, and is fixed to the front surface of the game panel 1150. It is formed in a frame shape with a size occupying most of the area 1100, and the outer peripheral surface on the right side in front view is formed in an arc shape so that a gap slightly larger than the outer diameter of the game ball is formed between the outer peripheral surface of the game area 1100 and the outer peripheral surface. In addition, the outer peripheral surface on the left side is formed on a substantially straight line that hangs down so that a region of a predetermined width is formed between the outer peripheral surface of the left side and the outer periphery of the game region 1100.

このセンター役物2300は、遊技パネル1150の前面に位置する前壁部の上側の外周面における左右方向中央のやや右寄りの位置から左側に、左方向へ向うに従って低くなるように傾斜した上棚部2301を備えており、遊技領域1100内の上部へ打ち込まれた遊技球が、上棚部2301へ流下するとセンター役物2300の左方を通って流下するようになっていると共に、上棚部2301よりも右側へ流下(侵入)した遊技球はセンター役物2300の右方を通って一気に遊技領域1100の下部へ流下するようになっている。つまり、センター役物2300における上棚部2301よりも右側へ遊技球が侵入するように遊技球を打ち込むと、遊技球の流下を楽しむ機会が少なくなるようになっているので、遊技球の打込強さを適宜調整させることができ、緊張感を維持させて漫然とした遊技となるのを抑制することができるようになっている。   The center role 2300 is an upper shelf 2301 that is inclined so as to become lower toward the left side from the slightly rightward center position in the left and right direction on the upper outer peripheral surface of the front wall portion located in front of the game panel 1150 so as to become lower leftward. When the game ball hit into the upper part in the game area 1100 flows down to the upper shelf 2301, it flows down through the left side of the center role 2300, and at the right side of the upper shelf 2301. The game ball that has flowed down (invaded) flows down to the lower part of the game area 1100 at a stretch through the right side of the center item 2300. That is, when the game balls are driven so that the game balls enter the right side of the upper shelf 2301 in the center role 2300, the chance of enjoying the flow of the game balls is reduced. The length of the game can be adjusted as appropriate, and a sense of tension can be maintained to prevent the game from becoming a loose game.

また、センター役物2300は、遊技パネル1150の前側に位置する前壁部の左側の外周面に遊技領域1100を流下する遊技球が侵入可能とされたワープ入口2302と、ワープ入口2302に侵入した遊技球を枠内へ放出するワープ出口(図示は省略)と、ワープ出口から放出された遊技球を左右方向へ転動させた後にアタッカユニット2100の上側の遊技領域1100内へ放出させセンター役物2300における枠内の下辺上面に形成されたステージ2310と、を主に備えている。   Also, the center role item 2300 has entered the warp entrance 2302 and the warp entrance 2302 in which a game ball flowing down the game area 1100 can enter the outer peripheral surface on the left side of the front wall portion located in front of the game panel 1150. A warp exit (not shown) for discharging game balls into the frame, and a center ball for discharging the game balls discharged from the warp outlet into the game area 1100 on the upper side of the attacker unit 2100 after rolling in the left-right direction. And a stage 2310 formed on the upper surface of the lower side in the frame of 2300.

このセンター役物2300におけるステージ2310は、詳細な図示は省略するが、ワープ出口から放出された遊技球が供給される第一ステージと、第一ステージの前側に配置され第一ステージから遊技球が供給されると共に遊技領域1100内へ遊技球を放出可能とされた第二ステージと、を備えている。このステージ2310は、左右方向の略中央が低くなるような湾曲面状に形成されている。また、第一ステージの左右方向略中央の後側には、遊技球が侵入可能なチャンス入口2313が形成されており、チャンス入口2313へ侵入した遊技球はセンター役物2300における最下端前面のチャンス出口2314から遊技領域1100内へ放出されるようになっている。このチャンス出口2314は、アタッカユニット2100における上始動口2101の直上に配置されており、チャンス出口2314から放出された遊技球は、高い確率で上始動口2101へ受け入れられる(入賞する)ようになっている。   Although not shown in detail, the stage 2310 in the center role 2300 includes a first stage to which the game balls discharged from the warp exit are supplied, and a game ball from the first stage arranged in front of the first stage. A second stage that is supplied and capable of releasing a game ball into the game area 1100. The stage 2310 is formed in a curved surface shape such that the approximate center in the left-right direction becomes lower. Further, a chance entrance 2313 through which a game ball can enter is formed at a rear side of a substantially center in the left-right direction of the first stage. It is configured to be discharged from the exit 2314 into the game area 1100. The chance exit 2314 is disposed immediately above the upper starting port 2101 in the attacker unit 2100, and the game ball released from the chance exit 2314 is received (wins) in the upper starting port 2101 with a high probability. ing.

なお、センター役物2300におけるステージ2310は、透明な部材で形成されており、このステージ2310を通して、裏ユニット3000におけるステージ2310よりも下側に配置された装飾体が遊技者側から視認できるようになっている。   Note that the stage 2310 in the center role item 2300 is formed of a transparent member, and through this stage 2310, a decorative body disposed below the stage 2310 in the back unit 3000 can be visually recognized from the player side. Has become.

また、センター役物2300には、遊技パネル1150の前側に位置する前壁部の左側の外周面でワープ入口2302よりも上側に、内レール1112と略接するように左方向へ延出する透明なアーチ部2315を更に備えている。このアーチ部2315は、前壁部の略前端から薄板状の延びだしており、アーチ部2315と遊技パネル1150の前面との間に遊技球が通過可能な空間を形成している。これにより、遊技領域1100の上部に打ち込まれて上棚部2301によってセンター役物2300の左方へ誘導された遊技球が、アーチ部2315の後側を通って下流側へ流下するようになっている。   In addition, the center accessory 2300 has a transparent outer side extending from the left outer peripheral surface of the front wall portion located on the front side of the game panel 1150 above the warp entrance 2302 so as to substantially contact the inner rail 1112 in the left direction. An arch 2315 is further provided. The arch portion 2315 extends in a thin plate shape from substantially the front end of the front wall portion, and forms a space through which game balls can pass between the arch portion 2315 and the front surface of the game panel 1150. Thus, a game ball driven into the upper portion of the game area 1100 and guided to the left of the center role 2300 by the upper shelf 2301 flows downstream through the rear side of the arch portion 2315. .

更に、センター役物2300には、遊技パネル1150の前側に位置する前壁部の左側の外周面でアーチ部2315付近に遊技球の通過を検出するゲート部2350を備えている。このゲート部2350は、前壁部の左側の外周面でアーチ部2315の上側に配置され遊技領域1100を流下する遊技球が侵入可能とされたゲート入口と、ゲート入口に侵入した遊技球を検出するゲートスイッチ2352と、ゲートスイッチ2352で検出された遊技球を前壁部の外周面から遊技領域1100へ放出するゲート出口とを備えている。なお、本実施形態では、詳細な図示は省略するが、ゲート部2350のゲート出口が、アーチ部2315と同じ高さの位置に形成されており、ゲートスイッチ2352で検出された遊技球が、アーチ部2315をあたかも潜ったかのように見えるようになっている。   Further, the center accessory 2300 is provided with a gate portion 2350 for detecting the passage of a game ball near the arch portion 2315 on the outer peripheral surface on the left side of the front wall portion located in front of the game panel 1150. The gate portion 2350 detects a gate entrance located above the arch portion 2315 on the outer peripheral surface on the left side of the front wall portion and through which game balls flowing down the game area 1100 can enter, and a game ball entering the gate entrance. A gate switch 2352 for performing the game, and a gate exit for discharging the game ball detected by the gate switch 2352 from the outer peripheral surface of the front wall portion to the game area 1100. In the present embodiment, although not shown in detail, the gate exit of the gate portion 2350 is formed at the same height as the arch portion 2315, and the game ball detected by the gate switch 2352 is connected to the arch. The part 2315 is made to look as if diving.

[5−3.パネルレンズ部材]
次に、遊技盤4のパネルレンズ部材2500について説明する。パネルレンズ部材2500は、遊技パネル1150における遊技領域1100内でセンター役物2300が挿入される開口部1158よりも外側の位置に円形や×形状で前後方向へ貫通するように形成された複数の発光装飾孔を発光装飾させるものである。このパネルレンズ部材2500は、センター役物2300の外周で左上側に形成された複数の発光装飾孔と対応した透明な上パネルレンズ2510と、上パネルレンズ2510の後側に配置され表面に複数のLEDが実装された上パネルレンズ基板と、センター役物2300の外周で左下側に形成された複数の発光装飾孔と対応した透明な下パネルレンズ2520と、下パネルレンズ2520の後側に配置され表面に複数のLEDが実装された下パネルレンズ基板とを備えている。
[5-3. Panel lens member]
Next, the panel lens member 2500 of the game board 4 will be described. The panel lens member 2500 has a plurality of light-emitting portions formed in the game area 1100 on the game panel 1150 at positions outside the opening 1158 into which the center role object 2300 is inserted so as to penetrate in a circular or X shape in the front-rear direction. The decorative holes are used for light-emitting decoration. The panel lens member 2500 includes a transparent upper panel lens 2510 corresponding to a plurality of light-emitting decoration holes formed on the upper left side on the outer periphery of the center accessory 2300, and a plurality of rear panel lenses 2510 disposed on the rear side. An upper panel lens substrate on which the LED is mounted, a transparent lower panel lens 2520 corresponding to a plurality of light emitting decoration holes formed on the lower left side on the outer periphery of the center role 2300, and a rear panel lens 2520 disposed behind the lower panel lens 2520. A lower panel lens substrate on which a plurality of LEDs are mounted.

このパネルレンズ部材2500における上パネルレンズ2510及び下パネルレンズ2520は、板状のレンズベース部から前方へ突出し、挿入される発光装飾孔の形状と略同形状とされた複数の棒状の挿入導光部を備えている。この挿入導光部を遊技パネル1150の発光装飾孔へ後側から挿入した状態では、その先端が遊技パネル1150の前面と略一致するように形成されており、遊技パネル1150の前面を流下する遊技球に対して可及的に影響を及ぼさないようになっている。   The upper panel lens 2510 and the lower panel lens 2520 in the panel lens member 2500 protrude forward from the plate-shaped lens base portion, and have a plurality of rod-shaped insertion light guides having substantially the same shape as the light emitting decoration hole to be inserted. It has a part. When the insertion light guide portion is inserted into the light emitting decoration hole of the game panel 1150 from the rear side, its tip is formed so as to substantially coincide with the front surface of the game panel 1150, and the game flowing down the front surface of the game panel 1150 is formed. It does not affect the sphere as much as possible.

パネルレンズ部材2500は、上パネルレンズ基板及び下パネルレンズ基板のLEDを適宜発光させることで、ベニア合板等の不透明な遊技パネル1150を用いても遊技球が流下する領域を発光装飾させることができ、これまでにない遊技パネル1150の装飾を遊技者に見せることができると共に、パチンコ遊技機1を目立たせて他のパチンコ遊技機との差別化を計ることができるようになっている。   The panel lens member 2500 can light and decorate the area where the game ball flows down by using the opaque game panel 1150 such as veneer plywood by appropriately emitting the LEDs of the upper panel lens substrate and the lower panel lens substrate. In addition, it is possible to show the player the decoration of the gaming panel 1150, which has not been seen before, and to distinguish the pachinko gaming machine 1 from other pachinko gaming machines by making the pachinko gaming machine 1 stand out.

[5−4.裏ユニット]
次に、遊技盤4の裏ユニット3000について説明する。裏ユニット3000は、遊技パネル1150の後面に取り付けて固定されており、遊技パネル1150から所定距離後側へ離れた位置に液晶表示装置1900を支持する裏箱3001と、裏箱3001内で液晶表示装置1900の上側に配置される上部ユニット3100と、裏箱3001内で液晶表示装置1900の右側に配置されるキャラクタユニット3400と、裏箱3001内で液晶表示装置1900の左側に配置される歯車装飾体ユニット3500と、を主に備えている。
[5-4. Back unit]
Next, the back unit 3000 of the game board 4 will be described. The back unit 3000 is fixedly attached to the rear surface of the game panel 1150, and supports a liquid crystal display device 1900 at a position away from the game panel 1150 by a predetermined distance, and a liquid crystal display in the back box 3001. An upper unit 3100 arranged on the upper side of the device 1900, a character unit 3400 arranged on the right side of the liquid crystal display device 1900 in the back box 3001, and a gear decoration arranged on the left side of the liquid crystal display device 1900 in the back box 3001. And a body unit 3500.

また、裏ユニット3000は、裏箱3001の左下前端付近で遊技パネル1150の前面に取り付けられた表ユニット2000におけるサイド入賞口部材2200と対応する位置に配置され、表面に複数のLEDが実装されたサイドランプ装飾基板3014と、裏箱3001の下部前端に取り付けられ、サイド入賞口部材2200の一般入賞口2201へ受け入れられた遊技球と、アタッカユニット2100における左側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球とを下方へ誘導する左誘導部材3016と、左誘導部材3016の右側に配置され、アタッカユニット2100の上始動口2101及び右側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を下方へ誘導する右誘導部材3018と、を主に備えている。   The back unit 3000 is arranged at a position corresponding to the side winning opening member 2200 in the front unit 2000 attached to the front of the gaming panel 1150 near the lower left front end of the back box 3001, and a plurality of LEDs are mounted on the surface. A game ball attached to the side lamp decoration board 3014 and the lower front end of the back box 3001 and received in the general winning opening 2201 of the side winning opening member 2200 and a game received in the general winning opening 2104 on the left side of the attacker unit 2100. A left guiding member 3016 for guiding the ball downward, and a right for guiding the game ball downward, which is arranged on the right side of the left guiding member 3016 and is received by the upper starting port 2101 and the right general winning port 2104 on the attacker unit 2100. And a guiding member 3018.

更に、裏ユニット3000は、詳細な図示は省略するが、裏箱3001の後側下部に配置されランプ駆動基板4170を収容した横長矩形状のランプ駆動基板ボックス3423と、ランプ駆動基板ボックス3423の下側に配置されモータ駆動基板4180を収容した横長矩形状のモータ駆動基板ボックス3430と、裏箱3001の後側に固定されランプ駆動基板ボックス3423及びモータ駆動基板ボックス3430の背面視で左側に配置されたパネル中継端子板4161と、裏箱3001の後側上部に配置された横長矩形状の上部抵抗基板と、裏箱3001の後側に取り付けられ液晶表示装置1900を脱着可能に保持するロック部材と、を更に備えている。   Further, although not shown in detail, the back unit 3000 is disposed in the lower rear part of the back box 3001 and has a horizontally long rectangular lamp driving board box 3423 that accommodates the lamp driving board 4170, and a lower part of the lamp driving board box 3423. And a motor drive board box 3430 having a horizontally-long rectangular shape that accommodates the motor drive board 4180 and a lamp drive board box 3423 fixed to the rear side of the back box 3001 and disposed on the left side when viewed from the rear of the motor drive board box 3430. Panel relay terminal plate 4161, a horizontally long rectangular upper resistance substrate arranged on the rear upper part of the back box 3001, and a lock member attached to the rear side of the back box 3001 and detachably holding the liquid crystal display device 1900. Is further provided.

この裏ユニット3000は、本実施形態では、表ユニット2000におけるセンター役物2300の枠内を通して遊技者側から視認することができるようになっており、所定の形状に造形された各ユニット3100,3400,3500等によってパチンコ遊技機1のコンセプトを特徴付けることができるようになっている。また、裏ユニット3000は、遊技状態に応じて各ユニット3100,3400,3500が、それぞれ独立、或いは、連係しながら可動するようになっており、その可動により遊技者に対して、遊技状態の変化やチャンスの到来等を示唆することができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。   In this embodiment, the back unit 3000 can be visually recognized from the player side through the frame of the center accessory 2300 in the front unit 2000, and each unit 3100, 3400 formed into a predetermined shape. , 3500, etc., the concept of the pachinko gaming machine 1 can be characterized. Further, the back unit 3000 is configured such that the units 3100, 3400, and 3500 move independently or in cooperation with each other according to the game state, and the movement changes the game state to the player. And the arrival of a chance can be suggested, and the player can be entertained.

[5−4−1.裏箱]
次に、裏ユニット3000の裏箱3001について説明する。裏箱3001は、前側が開放された箱状に形成され、前端に外方へ突出するフランジ状の固定部3001aが複数備えられており、この固定部3001aを介して遊技パネル1150の後側に固定されるようになっている。また、裏箱3001は、後壁の略中央に矩形状の開口が形成されており、この開口を通して後側に支持される液晶表示装置1900が遊技者側から視認できるようになっている。更に、裏箱3001は、各ユニット3100,3400,3500や、各基板3014等を取り付けて固定するための取付部が適宜位置に形成されている。
[5-4-1. Back box]
Next, the back box 3001 of the back unit 3000 will be described. The back box 3001 is formed in a box shape whose front side is open, and is provided with a plurality of flange-shaped fixing portions 3001a protruding outward at the front end, and is provided on the rear side of the game panel 1150 through the fixing portions 3001a. It is fixed. In the back box 3001, a rectangular opening is formed substantially at the center of the rear wall, and the liquid crystal display device 1900 supported on the rear side can be visually recognized from the player side through the opening. Further, in the back box 3001, mounting portions for mounting and fixing the units 3100, 3400, and 3500, the substrates 3014, and the like are formed at appropriate positions.

また、裏箱3001は、図示は省略するが、背面視で開口の右側に、液晶表示装置1900の左右両辺から外方へ突出する一方(背面視で右辺)の固定片1902を挿入係止する液晶支持部を備えていると共に、開口の背面視で左側にロック部材が取り付けられており、ロック部材により液晶表示装置1900の他方(背面視で左辺)の固定片1902を支持することで、液晶表示装置1900が裏箱3001の後側に脱着可能に取り付けられるようになっている。   Although not shown, the back box 3001 inserts and locks one fixing piece 1902 (right side in rear view) that protrudes outward from both left and right sides of the liquid crystal display device 1900 to the right of the opening in rear view. A liquid crystal supporting portion is provided, and a lock member is attached to the left side of the opening when viewed from the rear, and the lock member supports the other fixed piece 1902 (the left side in the rear view) of the liquid crystal display device 1900, so that the liquid crystal is supported. The display device 1900 is detachably attached to the rear side of the back box 3001.

[5−4−2.誘導部材]
次に、左誘導部材3016及び右誘導部材3018について説明する。左誘導部材3016は、サイド入賞口部材2200の一般入賞口2201と、アタッカユニット2100の左側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を、それぞれ異なる流路を通って下方へ誘導排出するようになっており、それぞれの流路に遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ3020が備えられている。一方、右誘導部材3018は、アタッカユニット2100の上始動口2101と右側の一般入賞口2104へ受け入れられた遊技球を下端付近まではそれぞれ異なる流路を通って下方へ誘導排出されるようになっており、上始動口2101と対応した流路には上始動口スイッチ3022が、右側の一般入賞口2104と対応した流路には一般入賞口スイッチ3020が備えられている。また、右誘導部材3018には、磁気を検出可能な磁気検出スイッチ3024が備えられている。
[5-4-2. Guide member]
Next, the left guiding member 3016 and the right guiding member 3018 will be described. The left guiding member 3016 guides and discharges the game balls received in the general winning opening 2201 of the side winning opening member 2200 and the general winning opening 2104 on the left side of the attacker unit 2100 through different flow paths. Each of the flow paths is provided with a general winning opening switch 3020 for detecting the passage of a game ball. On the other hand, the right guiding member 3018 guides and discharges the game balls received in the upper starting port 2101 and the right general winning port 2104 on the right side of the attacker unit 2100 through different flow paths to the vicinity of the lower end. The flow path corresponding to the upper starting port 2101 is provided with an upper starting port switch 3022, and the flow path corresponding to the right general winning port 2104 is provided with a general winning port switch 3020. The right guiding member 3018 is provided with a magnetic detection switch 3024 capable of detecting magnetism.

これら左誘導部材3016及び右誘導部材3018によって下方へ誘導された遊技球は、基板ホルダ1160の底壁部上に排出され、基板ホルダ1160のアウト球排出部1161から遊技盤4の下方へ排出されるようになっている。   The game balls guided downward by the left guiding member 3016 and the right guiding member 3018 are discharged onto the bottom wall of the substrate holder 1160, and discharged from the out ball discharging portion 1161 of the substrate holder 1160 to below the game board 4. It has become so.

[5−4−3.上部ユニット]
次に、上部ユニット3100について説明する。上部ユニット3100は、全体的に横長に形成され、裏箱3001内で液晶表示装置1900が臨む開口の上側に取り付け固定されるものである。この上部ユニット3100は、左右方向の略中央で前面に配置され正面視で円形状の回転装飾体ユニット3200と、回転装飾体ユニット3200の後側に配置され回転装飾体ユニット3200を昇降させる昇降機構3250と、昇降機構3250の後側で左右方向の略中央に配置された揺動装飾体ユニット3300と、揺動装飾体ユニット3300の左右両側に配置された可動天井ユニット3350と、を主に備えている。
[5-4-3. Upper unit]
Next, the upper unit 3100 will be described. The upper unit 3100 is formed to be horizontally long as a whole, and is attached and fixed above the opening facing the liquid crystal display device 1900 in the back box 3001. The upper unit 3100 is arranged at the front in the approximate center in the left-right direction, and is a rotary decorative body unit 3200 having a circular shape when viewed from the front. 3250, a swing decorative body unit 3300 disposed at the approximate center in the left-right direction behind the elevating mechanism 3250, and a movable ceiling unit 3350 disposed on the left and right sides of the swing decorative body unit 3300. ing.

回転装飾体ユニット3200は、昇降機構3250によって、液晶表示装置1900の上部に位置する上昇位置と、液晶表示装置1900の略中央に位置する下降位置との間で上下方向へ移動することができるようになっている。この回転装飾体ユニット3200は、前面に配置された手裏剣状に形成された回転装飾体が回転するようになっているとともに、回転することでその遠心力により回転装飾体の回転半径が拡径するようになっている。   The rotating decorative body unit 3200 can be moved vertically by a lifting mechanism 3250 between a rising position located above the liquid crystal display device 1900 and a lowering position located substantially at the center of the liquid crystal display device 1900. It has become. In this rotating decorative body unit 3200, a rotating decorative body formed in a shuriken shape arranged on the front surface rotates, and the rotating radius of the rotating decorative body increases due to the centrifugal force of the rotation. It has become.

また、回転装飾体ユニット3200は、端に回転装飾体が回転するだけでなく、半径方向外側へ突出するようになっているため、回転装飾体全体の回転半径が拡径して見た目を大きく変化させることができるようになっており、遊技者に強いインパクトを与えることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができるとともに、遊技者の関心を強く引付けることができ、他のパチンコ遊技機に対して大きく差別化して遊技するパチンコ遊技機としてパチンコ遊技機1を選択させ易くすることができるようになっている。   In addition, since the rotary decorative body unit 3200 not only rotates the rotary decorative body at the end but also protrudes outward in the radial direction, the rotation radius of the entire rotary decorative body increases, and the appearance changes greatly. It is possible to give a strong impact to the player, it is possible to entertain the player and suppress the decrease in interest in the game, and to strongly attract the interest of the player The pachinko gaming machine 1 can be easily differentiated from other pachinko gaming machines, and the pachinko gaming machine 1 can be easily selected as a pachinko gaming machine.

揺動装飾体ユニット3300は、上昇位置に位置した回転装飾体ユニット3200に隣接するようにその後側の左右に配置された揺動装飾体を備えており、遊技状態に応じて左右の揺動装飾体を一斉に左右方向へ揺動させることができるようになっている。   The swing decorative body unit 3300 includes swing decorative bodies disposed on the left and right sides of the rear side thereof so as to be adjacent to the rotary decorative body unit 3200 positioned at the ascending position. You can swing your body all the way to the left and right.

可動天井ユニット3350は、上部ユニット3100の左右両端に水平方向へ延びるような板状の天井装飾体を備えている。この天井装飾体は、前端側を中心として左右方向へ延びた軸周りに回動可能に形成されており、遊技状態に応じて、天井装飾体の後端側が下降する方向へ回動するようになっている。   The movable ceiling unit 3350 is provided with a plate-shaped ceiling decoration body extending horizontally at both left and right ends of the upper unit 3100. The ceiling decorative body is formed so as to be rotatable around an axis extending in the left-right direction with the front end side as a center. Has become.

[5−4−4.キャラクタユニット]
次に、裏ユニット3000のキャラクタユニット3400について説明する。キャラクタユニット3400は、忍者を模式化すると共に立体的に造形したキャラクタ体を備えており、遊技状態に応じて、キャラクタ体が右端の位置から、中央側へ寄った位置へ左右方向に移動することができるようになっている。また、キャラクタユニット3400のキャラクタ体は、左右方向へ移動する際に、その移動と共に上下方向へ延びた軸周りに所定角度回動するようになっている。
[5-4-4. Character unit]
Next, the character unit 3400 of the back unit 3000 will be described. The character unit 3400 has a three-dimensionally shaped character body that schematically represents a ninja, and moves in the left-right direction from the rightmost position to a position closer to the center side according to a game state. Is available. Also, when the character body of the character unit 3400 moves in the left-right direction, it rotates by a predetermined angle around an axis extending in the up-down direction along with the movement.

また、キャラクタユニット3400のキャラクタ体は、頭部が左右方向へ伸びた軸周りに往復回動することができるようになっていると共に、右腕が上下方向へ伸びた軸周りに往復回動することができるようになっている。これにより、頭部を往復回動させることで、あたかもキャラクタが頷いているような動作をさせることができるようになっている。また、右腕を水平方向へ往復回動させることで、あたかもキャラクタが手裏剣を投げているような動作をさせることができるようになっている。   In addition, the character body of the character unit 3400 is configured so that the head can reciprocate around an axis extending in the left-right direction, and the right arm reciprocates around an axis extending in the vertical direction. Is available. Thus, by reciprocating the head, it is possible to perform a motion as if the character is nodding. In addition, by reciprocating the right arm in the horizontal direction, it is possible to perform an operation as if the character is throwing a shuriken.

[5−4−5.歯車装飾体ユニット]
次に、裏ユニット3000の歯車装飾体ユニット3500について説明する。歯車装飾体ユニット3500は、左右方向へ延びた軸周りに回転可能とされ上下方向に複数配置された歯車状の歯車装飾体を備えており、遊技状態に応じて、各歯車装飾体が一斉に回転するようになっている。
[5-4-5. Gear decoration unit]
Next, the gear decoration unit 3500 of the back unit 3000 will be described. The gear decoration unit 3500 is provided with a plurality of gear-shaped gear decorations rotatable about an axis extending in the left-right direction and arranged in a plurality of vertical directions. It is designed to rotate.

[5−4−6.液晶表示装置]
次に、遊技盤4の液晶表示装置1900について説明する。液晶表示装置1900は、裏ユニット3000の裏箱3001の後面に脱着可能に取り付けられるようになっており、遊技状態に応じて所定の演出画像を表示することができるようになっている。この液晶表示装置1900は、左右両側から外方へ突出した固定片1902を備えており、この固定片1902を介して裏箱3001に取り付けられるようになっている。
[5-4-6. Liquid crystal display]
Next, the liquid crystal display device 1900 of the game board 4 will be described. The liquid crystal display device 1900 is detachably attached to the rear surface of the back box 3001 of the back unit 3000, and can display a predetermined effect image according to a game state. The liquid crystal display device 1900 includes a fixing piece 1902 protruding outward from both left and right sides, and is attached to the back box 3001 via the fixing piece 1902.

また、液晶表示装置1900は、詳細な図示は省略するが、その後側に周辺制御基板4140を収容した周辺基板ボックス1905を備えている。   Although not shown in detail, the liquid crystal display device 1900 includes a peripheral board box 1905 that accommodates a peripheral control board 4140 on the rear side.

[6.機能表示ユニット]
次に、遊技盤4における機能表示ユニット1180について図10を参照して説明する。この機能表示ユニット1180は、前構成部材1110の所定位置に取り付けて配置されるものである。図10はパチンコ遊技機に取り付けた状態で遊技盤における機能表示ユニットを拡大して示す正面図である。
[6. Function display unit]
Next, the function display unit 1180 in the game board 4 will be described with reference to FIG. The function display unit 1180 is attached to a predetermined position of the front component 1110 and arranged. FIG. 10 is an enlarged front view showing a function display unit in a game board in a state where the function display unit is attached to a pachinko game machine.

機能表示ユニット1180は、図10に拡大して示すように、正面視左側端部に遊技領域1100内へ打ち込まれた遊技球によって変化する遊技状態を表示するための1つのLEDからなる遊技状態表示器1183と、遊技状態表示器1183の右側で上下方向へ並んだ2つのLEDからなり上始動口2101への遊技球の受け入れに関する保留数を表示するための上特別図柄記憶表示器1184と、上特別図柄記憶表示器1184の右側に配置され上始動口2101への遊技球の受け入れにより抽選された第一特別抽選結果を第一特別図柄として表示するための1つの7セグメントLEDからなる上特別図柄表示器1185と、上特別図柄表示器1185の右斜め上に配置され下始動口2102への遊技球の受け入れにより抽選された第二特別抽選結果を第二特別図柄として表示するための1つの7セグメントLEDからなる下特別図柄表示器1186と、下特別図柄表示器1186の右側で上下方向へ並んだ2つのLEDからなり下始動口2102への遊技球の受け入れに関する保留数を表示するための下特別図柄記憶表示器1187と、を備えている。   The function display unit 1180 is a game state display including one LED for displaying a game state changed by a game ball driven into the game area 1100 at the left end in front view, as shown in an enlarged manner in FIG. Device 1183, upper special symbol storage display 1184 comprising two LEDs arranged in the vertical direction on the right side of the game status display 1183, and displaying the number of reserves for accepting game balls to the upper starting port 2101; An upper special symbol composed of one 7-segment LED arranged on the right side of the special symbol memory display 1184 and displayed as a first special symbol a first special lottery result selected by receiving game balls into the upper starting port 2101. A display 1185 and a second lottery that is arranged diagonally above and to the right of the upper special symbol display 1185 and that has been drawn by receiving game balls into the lower starting port 2102. A lower special symbol display 1186 composed of one 7-segment LED for displaying another lottery result as a second special symbol, and a lower starting port composed of two LEDs vertically arranged on the right side of the lower special symbol display 1186. And a lower special symbol storage display 1187 for displaying the number of reserves relating to the acceptance of the game ball to the game ball 2102.

機能表示ユニット1180の表示部1181には、下特別図柄表示器1186の直上から内周レール1113に略沿った円弧状に並んで配置され遊技球によるゲート部2350の通過に関する保留数を表示するための4つのLEDからなる普通図柄記憶表示器1188と、普通図柄記憶表示器の下側に配置され遊技球がゲート部2350を通過することで抽選された普通抽選結果を普通図柄として表示するための1つのLEDからなる普通図柄表示器1189と、普通図柄記憶表示器1188の斜め右上側へ並んで配置され第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」の時に大入賞口2103の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示するための2つのLEDからなるラウンド表示器1190と、を備えている。   The display portion 1181 of the function display unit 1180 displays the number of reserves related to the passage of the game balls through the gate portion 2350 which are arranged in a circular arc substantially along the inner rail 1113 from directly above the lower special symbol display 1186. And a normal symbol storage display 1188 composed of four LEDs for displaying the normal lottery result as a normal symbol, which is arranged below the normal symbol storage display and drawn by passing a game ball through the gate unit 2350. Opening and closing of the special winning opening 2103 when the first special lottery result or the second special lottery result is arranged alongside the normal symbol display 1189 consisting of one LED and the diagonal upper right of the ordinary symbol storage display 1188 when the result is "big hit". A round indicator 1190 made up of two LEDs for displaying the number of repetitions of the pattern (the number of rounds).

遊技状態表示器1183は、赤色・緑色・橙色と、その発光色を変化させることが可能なフルカラーLEDとされており、発光する発光色と、点灯・点滅との組合せにより、様々な遊技状態(例えば、確率変動状態、時間短縮状態、確変時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態、等)を表示することができるようになっている。   The game state display 1183 is a full-color LED whose color can be changed between red, green, and orange, and can be changed in various game states (e.g. For example, a probability variation state, a time reduction state, a probable variation reduction time state, a big hit game state, a small hit game state, etc.) can be displayed.

上特別図柄記憶表示器1184は、上特別図柄表示器1185において第一特別図柄を変動表示させることができない時に、上始動口2101へ遊技球が受け入れられた場合に、変動表示の開始が保留(記憶)された第一特別図柄の保留数(記憶数)を表示するものである。この上特別図柄記憶表示器1184は、所定のLEDからなる上特別図柄記憶ランプ1184aと、上特別図柄記憶ランプ1184bとを有しており、上特別図柄記憶ランプ1184a,1184bの点灯・点滅パターンによって、保留数を表示することができるようになっている。具体的には、例えば、保留数が1つの時には上特別図柄記憶ランプ1184aが点灯して上特別図柄記憶ランプ1184bが消灯し、保留数が2つの時には上特別図柄記憶ランプ1184a,1184bがともに点灯し、保留数が3つの時には上特別図柄記憶ランプ1184aが点滅して上特別図柄記憶ランプ1184bが点灯し、保留数が4つの時には上特別図柄記憶ランプ1184a,1184bがともに点滅するようになっている。なお、本実施形態では、4つまで保留されるようになっている。   The upper special symbol storage display 1184 holds the start of the variable display when the game ball is received in the upper starting port 2101 when the first special symbol cannot be displayed in a variable manner on the upper special symbol display 1185 ( The stored number of the stored first special symbols (the number of stored) is displayed. The upper special symbol memory display 1184 has an upper special symbol memory lamp 1184a composed of a predetermined LED and an upper special symbol memory lamp 1184b. The upper special symbol memory lamps 1184a and 1184b are turned on / off by a lighting / flashing pattern. , The number of holds can be displayed. Specifically, for example, when the number of reservations is one, the upper special symbol storage lamp 1184a is turned on and the upper special symbol storage lamp 1184b is turned off. When the number of reservations is two, both the upper special symbol storage lamps 1184a and 1184b are turned on. When the number of reservations is three, the upper special symbol storage lamp 1184a blinks and the upper special symbol storage lamp 1184b is turned on. When the number of reservations is four, both the upper special symbol storage lamps 1184a and 1184b blink. I have. In the present embodiment, up to four are reserved.

下特別図柄記憶表示器1187は、下特別図柄表示器1186において第二特別図柄を変動表示させることができない時に、下始動口2102へ遊技球が受け入れられた場合に、変動表示の開始が保留(記憶)された第二特別図柄の保留数(記憶数)を表示するものである。この下特別図柄記憶表示器1187は、所定のLEDからなる下特別図柄記憶ランプ1187aと、下特別図柄記憶ランプ1187bとを有しており、下特別図柄記憶ランプ1187a,1187bの点灯・点滅パターンによって、保留数を表示することができるようになっている。具体的には、例えば、保留数が1つの時には下特別図柄記憶ランプ1187aが点灯して下特別図柄記憶ランプ1187bが消灯し、保留数が2つの時には下特別図柄記憶ランプ1187a,1187bがともに点灯し、保留数が3つの時には下特別図柄記憶ランプ1187aが点滅して下特別図柄記憶ランプ1187bが点灯し、保留数が4つの時には下特別図柄記憶ランプ1187a,1187bがともに点滅するようになっている。なお、本実施形態では、4つまで保留されるようになっている。   When the lower special symbol display 1187 cannot display the second special symbol in the lower special symbol display 1186 in a variable manner, the start of the variable display is suspended when a game ball is received in the lower starting port 2102 ( The stored number of the second special symbols (stored) is displayed. The lower special symbol memory display 1187 has a lower special symbol memory lamp 1187a composed of a predetermined LED and a lower special symbol memory lamp 1187b. The lower special symbol memory lamps 1187a and 1187b are illuminated and blinked. , The number of holds can be displayed. Specifically, for example, when the number of reservations is one, the lower special symbol storage lamp 1187a is turned on and the lower special symbol storage lamp 1187b is turned off. When the number of reservations is two, both the lower special symbol storage lamps 1187a and 1187b are turned on. When the number of reservations is three, the lower special symbol memory lamp 1187a blinks and the lower special symbol memory lamp 1187b is turned on. When the number of reservations is four, both the lower special symbol memory lamps 1187a and 1187b blink. I have. In the present embodiment, up to four are reserved.

上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186は、上始動口2101や下始動口2102への遊技球の受け入れにより、抽選された第一特別抽選結果や第二特別抽選結果を表示するものであり、7セグメントLEDが特別抽選結果に応じた所定の時間、変動した後に停止し、停止した7セグメントLEDの発光パターン(特別図柄)によって、第一特別抽選結果や第二特別抽選結果を遊技者側に認識させることができるようになっている(変動表示ゲーム)。   The upper special symbol display 1185 and the lower special symbol indicator 1186 display the first special lottery result and the second special lottery result which are drawn by receiving game balls into the upper starting port 2101 and the lower starting port 2102. The 7-segment LED stops after fluctuating for a predetermined time according to the special lottery result, and the first special lottery result and the second special lottery result are played according to the light emission pattern (special symbol) of the stopped 7-segment LED. Can be recognized by the player (variable display game).

普通図柄表示器1189は、赤色・緑色・橙色と、その発光色を変化させることが可能なフルカラーLEDとされており、発光する発光色と、点灯・点滅との組合せにより、ゲート部2350を遊技球が通過することで抽選される普通抽選結果を表示することができるようになっている。なお、普通図柄表示器1189による普通図柄の表示も、特別図柄と同様に、所定時間変動表示した後に、普通抽選結果に対応した発光パターンで停止表示するようになっている。   The normal symbol display 1189 is a full-color LED capable of changing its emission color in red, green, and orange colors. A normal lottery result drawn by passing a ball can be displayed. The display of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 1189 is, similarly to the special symbol, changed and displayed for a predetermined time and then stopped and displayed in a light emission pattern corresponding to the ordinary lottery result.

普通図柄記憶表示器1188は、普通図柄表示器1189において普通図柄を変動表示させることができない時に、ゲート部2350を遊技球が通過した場合に、変動表示の開始が保留(記憶)された普通図柄の保留数(記憶数)を表示するものである。この普通図柄記憶表示器1188は、下から並んで配置された4つの普通図柄記憶ランプ1188a〜1188dを備え、それぞれが所定のLEDとされており、保留数に応じて下から普通図柄記憶ランプ1188a〜1188dを順次点灯させることで普通図柄の保留数を表示させることができるようになっている。なお、本実施形態では、普通図柄の変動表示が4つまで保留(記憶)されるようになっている。   The normal symbol storage display 1188 is a normal symbol in which the start of the variable display is suspended (stored) when the game ball passes through the gate unit 2350 when the normal symbol cannot be changed and displayed on the normal symbol display 1189. Is displayed on the screen. The ordinary symbol storage display 1188 includes four ordinary symbol storage lamps 1188a to 1188d arranged side by side from the bottom, each of which is a predetermined LED. By sequentially lighting 普通 1188d, the number of reserved symbols can be displayed. In this embodiment, up to four variable displays of the ordinary symbols are held (stored).

ラウンド表示器1190は、所定のLEDからなる2ラウンド表示ランプ1190aと、15ラウンド表示ランプ1190bとを備えており、それぞれのランプが点灯することで「大当り」遊技におけるラウンド数を表示することができるようになっている。   The round indicator 1190 includes a two-round indicator lamp 1190a composed of a predetermined LED and a 15-round indicator lamp 1190b, and when each lamp is turned on, the number of rounds in the “big hit” game can be displayed. It has become.

また、機能表示ユニット1180は、図10に示すように、遊技盤4をパチンコ遊技機1に取り付けた状態で、扉枠5の遊技窓101を通して遊技者側から視認することができるようになっている。遊技状態表示器1183、上特別図柄記憶表示器1184、上特別図柄表示器1185、下特別図柄表示器1186、下特別図柄記憶表示器1187、普通図柄記憶表示器1188、普通図柄表示器1189、及びラウンド表示器1190は、機能表示基板1191の前面に取り付けられている。なお、機能表示ユニット1180の後方突出部の後端には、機能表示基板1191と主制御基板4100とを接続するための接続端子が取り付けられている。   Further, as shown in FIG. 10, the function display unit 1180 can be visually recognized from the player side through the gaming window 101 of the door frame 5 in a state where the gaming board 4 is attached to the pachinko gaming machine 1. I have. Gaming state display 1183, upper special symbol storage display 1184, upper special symbol display 1185, lower special symbol display 1186, lower special symbol memory display 1187, ordinary symbol memory display 1188, ordinary symbol indicator 1189, and The round display 1190 is attached to the front of the function display board 1191. A connection terminal for connecting the function display board 1191 and the main control board 4100 is attached to the rear end of the function display unit 1180 at the rear end thereof.

本実施形態では、機能表示ユニット1180を遊技盤4の前構成部材1110に備えるようにしているので、遊技パネル1150に取り付けられる表ユニット2000や裏ユニット3000に備えるようにした場合と比較して、機能表示ユニット1180を遊技盤4の基本構成として流用することができ、パチンコ遊技機1に係る構成を簡略化してコストが増加するのを防止することができるとともに、パチンコ遊技機1の機種(表ユニット2000や裏ユニット3000により具現化されパチンコ遊技機1の機種を特徴付けることが可能な遊技盤4の詳細構成)が異なっていても、機能表示ユニット1180の位置が変化しないので、遊技者や遊技ホールの店員等に対して、戸惑うことなく機能表示ユニット1180の位置を認識させることができるようになっている。   In the present embodiment, since the function display unit 1180 is provided on the front component 1110 of the game board 4, compared with the case where the function display unit 1180 is provided on the front unit 2000 and the back unit 3000 attached to the game panel 1150, The function display unit 1180 can be diverted as the basic configuration of the gaming board 4, and the configuration of the pachinko gaming machine 1 can be simplified to prevent an increase in cost. Even if the detailed structure of the game board 4 embodied by the unit 2000 and the back unit 3000 and capable of characterizing the model of the pachinko game machine 1) is different, the position of the function display unit 1180 does not change. It is possible for a hall clerk or the like to recognize the position of the function display unit 1180 without being confused. So that the can.

[7.主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板]
次に、パチンコ遊技機1の各種制御を行う制御基板について、図11〜図14を参照して説明する。図11は主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図であり、図12は図11のつづきを示すブロック図であり、図13は周辺制御MPUの概略を示すブロック図であり、図14は液晶及び音制御部における音源内蔵VDP周辺のブロック図である。
[7. Main control board, payout control board and peripheral control board]
Next, a control board for performing various controls of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 11 is a block diagram of a main control board, a payout control board, and a peripheral control board, FIG. 12 is a block diagram showing a continuation of FIG. 11, and FIG. 13 is a block diagram schematically showing a peripheral control MPU. Reference numeral 14 is a block diagram around the liquid crystal and the sound source built-in VDP in the sound control unit.

パチンコ遊技機1の制御構成は、図11に示すように、主制御基板4100、払出制御基板4110及び周辺制御基板4140から主として構成されており、各種制御が分担されている。まず、主制御基板について説明し、続いて払出制御基板、電源基板、そして周辺制御基板について説明する。   As shown in FIG. 11, the control configuration of the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control board 4100, a payout control board 4110, and a peripheral control board 4140, and various controls are shared. First, the main control board will be described, and then the payout control board, the power supply board, and the peripheral control board will be described.

[7−1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板4100は、図11に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに遊技動作を制御する主制御プログラムなどの各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU4100aと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路4100bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための主制御出力回路4100cと、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路4100dと、予め定めた電圧の停電又は瞬停の兆候を監視する停電監視回路4100eと、を主として備えている。
[7-1. Main control board]
As shown in FIG. 11, the main control board 4100 that controls the progress of the game controls the power-on process executed when the power is turned on, and is executed after a predetermined time elapses from the power-on and performs the game operation. A main control MPU 4100a, which is a microprocessor having a built-in ROM for storing various control programs such as a main control program for controlling and various commands and a RAM for temporarily storing data, and detection signals from various detection switches are input. A main control input circuit 4100b, a main control output circuit 4100c for outputting various signals to an external board or the like, a main control solenoid drive circuit 4100d for driving various solenoids, and a power failure or momentary interruption of a predetermined voltage. And a power failure monitoring circuit 4100e for monitoring the sign of a power failure.

主制御MPU4100aには、その内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。   The main control MPU 4100a has a built-in RAM (hereinafter, referred to as “main control built-in RAM”), a built-in ROM (hereinafter, referred to as “main control built-in ROM”). In addition, a watchdog timer for monitoring the operation (system), a function for preventing fraud, and the like are built in.

また、主制御MPU4100aは、不揮発性の記憶手段が内蔵されている。この不揮発性の記憶手段には、主制御MPU4100aを製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性の記憶手段に記憶されるため、外部装置を用いても書き換えることができない。主制御MPU4100aは、不揮発性の記憶手段からIDコードを取り出して参照することができる。   The main control MPU 4100a has a built-in nonvolatile storage unit. A unique ID code (a code having only one in the world) for identifying an individual by the manufacturer of the main control MPU 4100a is stored in advance in the non-volatile storage means. . Since the once assigned ID code is stored in the non-volatile storage means, it cannot be rewritten using an external device. The main control MPU 4100a can take out the ID code from the non-volatile storage means and refer to it.

主制御入力回路4100bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、主制御入力回路4100bは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、主制御入力回路4100bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。   The main control input circuit 4100b is not provided with a reset terminal at its various input terminals for forcibly resetting information input with detection signals from various detection switches, and does not have a reset function. Therefore, the main control input circuit 4100b is configured as a circuit to which a system reset signal from a main control system reset described later is not input. In other words, the main control input circuit 4100b outputs various signals based on the information based on the detection signals from the various detection switches, which are input to the various input terminals, by the main control system reset described later. It is configured as a circuit output from the output terminal.

主制御出力回路4100cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き主制御出力回路4100caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし主制御出力回路4100cbと、から構成されている。リセット機能付き主制御出力回路4100caは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き主制御出力回路4100caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし主制御出力回路4100cbは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし主制御出力回路4100cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。   The main control output circuit 4100c is configured as an open collector output type whose emitter terminal is grounded to ground (GND), and various signals for outputting various signals to an external board or the like are input to various input terminals thereof. Main control output circuit 4100ca having a reset function provided with a reset terminal for forcibly resetting the reset information, and main control output circuit 4100cb having no reset function without a reset terminal and having no reset function And, it consists of. The main control output circuit with reset function 4100ca is configured as a circuit to which a system reset signal from a main control system reset described later is input. In other words, the main control output circuit with reset function 4100ca outputs the information for outputting various signals input to the various input terminals to an external board or the like by a main control system reset described later, and thereby outputs the information. , Is configured as a circuit in which no signal is output from its various output terminals. On the other hand, the main control output circuit without reset function 4100cb is configured as a circuit to which a system reset signal from a main control system reset described later is not input. In other words, the main control output circuit 4100cb without the reset function outputs the information for outputting various signals input to the various input terminals to an external board or the like by not being reset by a main control system reset described later. A signal based on the output signal is output from the various output terminals.

図8に示した、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109、及び一般入賞口2104に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020からの検出信号や停電監視回路4100eからの信号は、主制御入力回路4100bを介して主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。また、図8に示した、ゲート部2350を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ2352、一般入賞口2201に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020、大入賞口2103に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ2110、及び図9に示した裏ユニット3000に取り付けられて磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号は、遊技盤4に取り付けられたパネル中継端子板4161、そして主制御入力回路4100bを介して主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。   The upper starting port switch 3022 for detecting a game ball entering the upper starting port 2101, the lower starting port switch 2109 for detecting a game ball entering the lower starting port 2102, and a general winning port 2104 shown in FIG. A detection signal from the general winning opening switch 3020 for detecting the entered game ball and a signal from the power failure monitoring circuit 4100e are input to a predetermined input port of the main control MPU 4100a via the main control input circuit 4100b. I have. Also, as shown in FIG. 8, a gate switch 2352 for detecting a game ball passing through the gate portion 2350, a general winning port switch 3020 for detecting a game ball entered into the general winning opening 2201, and a ball entering the large winning opening 2103 are shown. The detection signals from the count switch 2110 for detecting game balls and the magnetic detection switch 3024 attached to the back unit 3000 shown in FIG. 9 and used to detect cheating using a magnet are transmitted to a panel relay attached to the game board 4. The signal is input to an input terminal of a predetermined input port of the main control MPU 4100a via the terminal board 4161 and the main control input circuit 4100b.

主制御MPU4100aは、これらの各スイッチからの検出信号に基づいて、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caから主制御ソレノイド駆動回路4100dに制御信号を出力し、主制御ソレノイド駆動回路4100dからパネル中継端子板4161を介して始動口ソレノイド2105及びアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caからパネル中継端子板4161、そして機能表示基板1191を介して上特別図柄表示器1185、下特別図柄表示器1186、上特別図柄記憶表示器1184、下特別図柄記憶表示器1187、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器1188、遊技状態表示器1183、及びラウンド表示器1190に駆動信号を出力したりする。   The main control MPU 4100a outputs a drive signal to the main control output circuit 4100ca with a reset function from an output terminal of a predetermined output port based on the detection signal from each of these switches, so that the main control output circuit with a reset function is provided. A control signal is output from the main control solenoid drive circuit 4100d from the main control solenoid drive circuit 4100ca, and a drive signal is output from the main control solenoid drive circuit 4100d to the starting port solenoid 2105 and the attacker solenoid 2108 via the panel relay terminal plate 4161, or a predetermined output thereof. By outputting a drive signal from the output terminal of the port to the main control output circuit with reset function 4100ca, the upper special symbol display is output from the main control output circuit with reset function 4100ca via the panel relay terminal board 4161 and the function display board 1191. 1185, Drive signals are sent to the special symbol display 1186, upper special symbol memory display 1184, lower special symbol memory indicator 1187, ordinary symbol indicator 1189, ordinary symbol memory indicator 1188, game status indicator 1183, and round indicator 1190. Output.

また、主制御MPU4100aは、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caから払出制御基板4110に各種情報(遊技情報)を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに信号(停電クリア信号)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路4100caから停電監視回路4100eに信号(停電クリア信号)を出力したりする。   The main control MPU 4100a outputs various information (game information) relating to the game from the output terminal of the predetermined output port to the main control output circuit with reset function 4100ca, thereby controlling the payout from the main control output circuit with reset function 4100ca. By outputting various information (game information) to the board 4110 or outputting a signal (power failure clear signal) to the main control output circuit with reset function 4100ca from the output terminal of the predetermined output port, the main control output with reset function is performed. A signal (power failure clear signal) is output from the circuit 4100ca to the power failure monitoring circuit 4100e.

なお、本実施形態おいて、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、ゲートスイッチ2352、及びカウントスイッチ2110には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口スイッチ3020,3020には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が上始動口2101や下始動口2102に頻繁に入球するし、ゲート部2350を頻繁に通過するため、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352には、寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態が発生すると、大入賞口2103が開放されて遊技球が頻繁に入球するため、カウントスイッチ2110による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、カウントスイッチ2110にも、寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2104,2201には、一般入賞口スイッチ3020,3020による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口スイッチ3020,3020には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。   In the present embodiment, a non-contact type electromagnetic proximity switch is used for the upper starting port switch 3022, the lower starting port switch 2109, the gate switch 2352, and the count switch 2110. For the winning opening switches 3020, 3020, contact type ON / OFF operation type mechanical switches are used. This is because the game ball frequently enters the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102 and frequently passes through the gate section 2350, so that the upper starting port switch 3022, the lower starting port switch 2109, and the gate switch 2352 are used. Detection of game balls also frequently occurs. Therefore, long-life proximity switches are used for the upper starting port switch 3022, the lower starting port switch 2109, and the gate switch 2352. In addition, when a big hit game state that is advantageous to the player occurs, the special winning opening 2103 is opened and the game ball enters frequently, so that the detection of the game ball by the count switch 2110 frequently occurs. Therefore, a proximity switch having a long life is also used as the count switch 2110. On the other hand, in the general winning opening 2104, 2201 where the game ball does not frequently enter, the detection by the general winning opening switches 3020, 3020 does not occur frequently. For this reason, as the general winning opening switches 3020, 3020, mechanical switches having a shorter life than proximity switches are used.

また、主制御MPU4100aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路4100cbに払い出しに関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路4100cbから払出制御基板4110に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。払出制御基板4110は、主制御基板4100からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を主制御基板4100に出力する。この信号(払主ACK信号)が主制御入力回路4100bを介して主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。   Further, the main control MPU 4100a transmits various commands related to payout as serial data from the output terminal of the predetermined serial output port to the main control output circuit without reset function 4100cb, thereby controlling the payout from the main control output circuit without reset function 4100cb. Various commands are transmitted to the board 4110 as serial data. Upon normal completion of receiving various commands from the main control board 4100 as serial data, the payout control board 4110 outputs a signal (payment ACK signal) to that effect to the main control board 4100. This signal (payer ACK signal) is input to the input terminal of a predetermined input port of the main control MPU 4100a via the main control input circuit 4100b.

また、主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして主制御入力回路4100bで受信することにより、主制御入力回路4100bからその所定のシリアル入力ポートの入力端子で各種コマンドをシリアルデータとして受信する。主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路4100caに出力し、リセット機能付き主制御出力回路4100caから払出制御基板4110に信号(主払ACK信号)を出力する。   The main control MPU 4100a also receives various commands relating to the state of the pachinko gaming machine 1 from the payout control board 4110 as serial data in the main control input circuit 4100b, so that the main control input circuit 4100b sends the predetermined serial input port Various commands are received at the input terminal as serial data. When the various commands from the payout control board 4110 are normally received as serial data, the main control MPU 4100a outputs a signal (main payment ACK signal) to that effect from the output terminal of the predetermined output port to the main control output with reset function. The main control output circuit with reset function 4100ca outputs a signal (main payment ACK signal) to the payout control board 4110.

また、主制御MPU4100aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路4100cbに遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路4100cbから周辺制御基板4140に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。   Further, the main control MPU 4100a transmits various commands relating to control of the game effect and various commands relating to the state of the pachinko gaming machine 1 from the output terminal of the predetermined serial output port to the main control output circuit 4100cb having no reset function as serial data. Accordingly, various commands are transmitted as serial data from the main control output circuit without reset function 4100cb to the peripheral control board 4140.

ここで、周辺制御基板4140へ各種コマンドをシリアルデータとして送信する主周シリアル送信ポートについて簡単に説明する。主制御MPU4100aは、主制御CPUコア4100aaを中心として構成されており、主制御内蔵RAMのほかに、主制御各種シリアルI/Oポートの1つである主周シリアル送信ポート4100ae等がバス4100ahを介して回路接続されている。主周シリアル送信ポート4100aeは、周辺制御基板4140へ各種コマンドを主周シリアルデータとして送信するものであり、送信シフトレジスタ4100aea、送信バッファレジスタ4100aeb、シリアル管理部4100aec等を主として構成されている。主制御CPUコア4100aaは、コマンドを送信バッファレジスタ4100aebにセットして送信開始信号をシリアル管理部4100aecに出力すると、このシリアル管理部4100aecが送信バッファレジスタ4100aebにセットされたコマンドを送信バッファレジスタ4100aebから送信シフトレジスタ4100aeaに転送して主周シリアルデータとして周辺制御基板4140に送信開始する。本実施形態では、送信バッファレジスタ4100aebの記憶容量として32バイトを有している。主制御CPUコア4100aaは、送信バッファレジスタ4100aebに複数のコマンドをセットした後にシリアル管理部4100aecに送信開始信号を出力することによって複数のコマンドを連続的に周辺制御基板4140に送信している。なお、周辺制御基板4140への各種コマンドの送信は、シリアルデータとして送信する方式に限定されず、パラレルデータとして通信する方式であってもよい。パラレルデータとして送信する場合、プログラム処理として、パラレルデータとして送信するための専用の処理を設け、所定タイミング(例えば、リングバッファにコマンドが格納されたタイミング若しくは格納されていることを条件)により実行することで、個々のコマンドを必要なタイミングで送信するようにしてもよい。   Here, the main serial transmission port for transmitting various commands to the peripheral control board 4140 as serial data will be briefly described. The main control MPU 4100a mainly includes a main control CPU core 4100aa. In addition to the main control built-in RAM, a main peripheral serial transmission port 4100ae, which is one of various main control serial I / O ports, connects the bus 4100ah. The circuit is connected via The main serial transmission port 4100ae transmits various commands to the peripheral control board 4140 as main serial data, and mainly includes a transmission shift register 4100aea, a transmission buffer register 4100aeb, a serial management unit 4100aec, and the like. When the main control CPU core 4100aa sets the command in the transmission buffer register 4100aeb and outputs the transmission start signal to the serial management unit 4100aec, the serial management unit 4100aec transmits the command set in the transmission buffer register 4100aeb from the transmission buffer register 4100aeb. The data is transferred to the transmission shift register 4100aea and is transmitted to the peripheral control board 4140 as main serial data. In the present embodiment, the storage capacity of the transmission buffer register 4100aeb has 32 bytes. The main control CPU core 4100aa continuously transmits a plurality of commands to the peripheral control board 4140 by outputting a transmission start signal to the serial management unit 4100aec after setting a plurality of commands in the transmission buffer register 4100aeb. The transmission of various commands to the peripheral control board 4140 is not limited to a method of transmitting as serial data, but may be a method of communicating as parallel data. When transmitting as parallel data, a dedicated process for transmitting as parallel data is provided as a program process, and is executed at a predetermined timing (for example, at a timing when a command is stored in the ring buffer or on condition that the command is stored). Thus, each command may be transmitted at a necessary timing.

なお、主制御基板4100に各種電圧を供給する電源基板851は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板4100に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)BC0を備えている。このキャパシタBC0により主制御MPU4100aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を主制御内蔵RAMに記憶することができるようになっている。主制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に後述する払出制御基板4110の操作スイッチ860aが操作されると、操作スイッチ860aからの操作信号(RAMクリア信号)が払出制御基板4110から出力され、主制御入力回路4100bを介して、主制御MPU4100aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、これを契機として、主制御MPU4100aによって主制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。   The power supply board 851 for supplying various voltages to the main control board 4100 is provided with an electric double layer capacitor (hereinafter simply referred to as a “capacitor”) as a backup power supply for supplying power to the main control board 4100 for a predetermined time even when the power is turned off. It is provided with BC0. The capacitor BC0 allows the main control MPU 4100a to store various types of information in the main control built-in RAM even in a power-off process even when the power is turned off. Various kinds of information stored in the main control built-in RAM are provided when an operation switch 860a of the payout control board 4110 described later is operated within a predetermined period from when the power is turned on, and an operation signal (RAM clear signal) from the operation switch 860a. Is output from the payout control board 4110 and is input to the input terminal of a predetermined input port of the main control MPU 4100a via the main control input circuit 4100b, and with this as a trigger, the main control MPU 4100a completely erases the data from the main control built-in RAM. (Cleared).

[7−2.周辺制御基板]
周辺制御基板4140は、図12に示すように、主制御基板4100からの各種コマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部4150と、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の描画制御と本体枠3に設けた図5に示したスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶及び音制御部4160と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165と、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節する音量調整ボリューム4140aと、を備えている。
[7-2. Peripheral control board]
As shown in FIG. 12, the peripheral control board 4140 includes a peripheral control unit 4150 that performs effect control based on various commands from the main control board 4100, and a game board-side liquid crystal display device 1900 and an upper plate-side liquid crystal display device 470. A liquid crystal and sound control unit 4160 which performs drawing control and sound control such as music and sound effects flowing from the speaker housed in the speaker box 820 shown in FIG. And a real-time clock (hereinafter, referred to as “RTC”) control unit 4165 that holds calendar information specifying the date and time information specifying hours, minutes and seconds, and a speaker box 820 provided in the main body frame 3. For adjusting the volume of music, sound effects, and the like flowing from the speaker housed in the door frame 5 and the speaker 130 provided in the door frame 5 by rotating the knob. It comprises an adjusting volumes 4140A, a.

[7−2−1.周辺制御部]
演出制御を行う周辺制御部4150は、図12に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU4150aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM4150bと、後述する液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、遊技盤側液晶表示装置1900に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM4150cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM4150dと、周辺制御MPU4150aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドックタイマ4150e(以下、「周辺制御外部WDT4150e」と記載する。)と、を備えている。
[7-2-1. Peripheral control unit]
As shown in FIG. 12, the peripheral control unit 4150 that performs the effect control controls the peripheral control MPU 4150a as a microprocessor and the power-on process that is executed when the power is turned on, and after a lapse of a predetermined time from the power-on. A peripheral control ROM 4150b that stores various control programs such as a sub-control program that is executed and controls a staging operation, various data, various control data, and various schedule data, and a liquid crystal and a sound source built-in VDP 4160a of a sound control unit 4160 described below. Various types of information (for example, schedule data defining a screen to be drawn on the game board side liquid crystal display device 1900 and light emission of various LEDs, etc., continuing over the peripheral control unit regular processing executed each time the V blank signal is input) Manage schedule data that defines aspects Peripheral control RAM 4150c for storing information for managing a history of occurrence of a jackpot game state, information for managing a special effect flag, and the like. ) And a peripheral control external watchdog timer 4150e (hereinafter referred to as “peripheral control external WDT 4150e”) for monitoring whether the peripheral control MPU 4150a is operating normally or not. Have.

周辺制御RAM4150cは、瞬停が発生して電力がすぐ復帰する程度の時間しか記憶された内容を保持することができず、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM4150dは、電源基板851に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板851にSRAM用電解コンデンサが設けられることにより、遊技盤4をパチンコ遊技機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM4150dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM4150dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。   The peripheral control RAM 4150c cannot hold the stored contents only for the time when the power is restored immediately after the momentary power failure occurs, and the power is cut off for a long time (when the power is cut off for a long time). ) Loses its contents, whereas the peripheral control SRAM 4150d is supplied with backup power by a large-capacity electrolytic capacitor (not shown) provided on the power supply board 851 (hereinafter, referred to as “SRAM electrolytic capacitor”). Thus, the stored contents can be held for about 50 hours. When the gaming board 4 is removed from the pachinko gaming machine 1 by providing the SRAM electrolytic capacitor on the power supply board 851, backup power is not supplied to the peripheral control SRAM 4150d. Can no longer keep and lose its contents.

周辺制御外部WDT4150eは、周辺制御MPU4150aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU4150aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT4150eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT4150eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU4150aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT4150eに出力するときには、周辺制御外部WDT4150eのタイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。   The peripheral control external WDT 4150e is a timer for monitoring whether or not the system of the peripheral control MPU 4150a runs out of control. When this timer expires, it is reset by hardware. That is, the peripheral control MPU 4150a is reset when a clear signal for clearing the timer of the peripheral control external WDT 4150e is not output to the peripheral control external WDT 4150e within a certain period (until the timer expires). When outputting a clear signal to the peripheral control external WDT 4150e within a certain period, the peripheral control MPU 4150a can restart the timer count of the peripheral control external WDT 4150e, so that the reset is not performed.

周辺制御MPU4150aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板4100からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤4の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤4に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠5に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したり、扉枠5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したりする。   The peripheral control MPU 4150a has a plurality of built-in parallel I / O ports, serial I / O ports, and the like, and upon receiving various commands from the main control board 4100, based on these various commands, each decorative board of the game board 4 A game board-side emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs provided on a lamp from a serial I / O port for a lamp driving board via a peripheral control output circuit (not shown). The game board side motor drive data for transmitting to the drive board 4170 or outputting a drive signal to an electric drive source such as a motor or a solenoid for operating various movable bodies provided on the game board 4 is serialized for the motor drive board. A signal is transmitted from the I / O port to the motor drive board 4180 via the peripheral control output circuit, Motor output data for outputting a drive signal to the dynamic drive source from the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port to the peripheral control output circuit, the frame peripheral relay terminal plate 868, and the peripheral door relay terminal plate 882 And the door-side emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs provided on each decoration board of the door frame 5 through the frame decoration driving amplifier board 194 via the The frame decoration drive amplifier board transmits data from the LED serial I / O port to the frame decoration drive amplifier board 194 via the peripheral control output circuit, the frame peripheral relay terminal plate 868, and the peripheral door relay terminal plate 882.

主制御基板4100からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU4150aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、操作ユニット400に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU4150aの操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。   Various commands from the main control board 4100 are input to the main control board serial I / O port of the peripheral control MPU 4150a via a peripheral control input circuit (not shown). Further, a detection signal from a rotation detection switch for detecting rotation (rotation direction) of the dial operation unit 401 provided on the operation unit 400 and a detection signal from a press detection switch for detecting operation of the press operation unit 405 are provided. The detection signal is serialized by a door-side serial transmission circuit (not shown) provided on the frame decoration drive amplifier board 194, and the serialized operation unit detection data is transmitted from the door-side serial transmission circuit to the peripheral door relay terminal plate 882 and the frame. The signal is input to the operation unit detection serial I / O port of the peripheral control MPU 4150a via the peripheral relay terminal board 868 and the peripheral control input circuit.

遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU4150aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU4150aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板4140とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。   Detection signals from various detection switches (for example, photo sensors, etc.) for detecting the original position, the movable position, and the like of the various movable bodies provided on the game board 4 are transmitted to a game board (not shown) provided on the motor drive board 4180. The serialized transmission data is serialized by the serial transmission circuit, and the serialized movable body detection data is input from the game board side serial transmission circuit to the motor control board serial I / O port of the peripheral control MPU 4150a via the peripheral control input circuit. I have. The peripheral control MPU 4150a exchanges various data between the peripheral control board 4140 and the motor drive board 4180 by switching input / output of the motor drive board serial I / O port.

なお、周辺制御MPU4150aは、ウォッチドックタイマを内蔵(以下、「周辺制御内蔵WDT」と記載する。)しており、周辺制御内蔵WDTと周辺制御外部WDT4150eとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。   The peripheral control MPU 4150a has a built-in watchdog timer (hereinafter, referred to as “peripheral control built-in WDT”). Diagnose whether or not.

[7−2−1a.周辺制御MPU]
次に、マイクロコンピュータである周辺制御MPU4150aについて説明する。周辺制御MPU4150aは、図13に示すように、周辺制御CPUコア4150aaを中心として、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御DMA(Direct Memory Accessの略)コントローラ4150ac、周辺制御バスコントローラ4150ad、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御アナログ/デジタルコンバータ(以下、周辺制御A/Dコンバータと記載する)4150ak等から構成されている。
[7-2-1a. Peripheral control MPU]
Next, the peripheral control MPU 4150a, which is a microcomputer, will be described. As shown in FIG. 13, the peripheral control MPU 4150a has a peripheral control CPU core 4150aa as a center, a peripheral control built-in RAM 4150ab, a peripheral control DMA (abbreviated Direct Memory Access) controller 4150ac, a peripheral control bus controller 4150ad, and various peripheral control serial I / Os. / Peripheral control WDT 4150af, peripheral control various parallel I / O ports 4150ag, peripheral control analog / digital converter (hereinafter referred to as peripheral control A / D converter) 4150ak, and the like.

周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御DMAコントローラ4150acに対して、内部バス4150ahを介して、各種データを読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150akに対して、内部バス4150ah、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、各種データを読み書きする。   The peripheral control CPU core 4150aa reads and writes various data from and to the peripheral control built-in RAM 4150ab and the peripheral control DMA controller 4150ac via the internal bus 4150ah, while the peripheral control various serial I / O ports 4150ae, the peripheral control built-in WDT 4150af, The peripheral control various parallel I / O ports 4150ag and the peripheral control A / D converter 4150ak read and write various data via the internal bus 4150ah, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai.

また、周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御ROM4150bに対して、内部バス4150ah、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして外部バス4150hを介して、各種データを読み込む一方、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150dに対して、内部バス4150ah、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして外部バス4150hを介して、各種データを読み書きする。   The peripheral control CPU core 4150aa reads various data from the peripheral control ROM 4150b via the internal bus 4150ah, the peripheral control bus controller 4150ad, and the external bus 4150h. Various data are read and written via the internal bus 4150ah, the peripheral control bus controller 4150ad, and the external bus 4150h.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア4150aaを介すことなく、独立してデータ転送を行う専用のコントローラであり、DMA0〜DMA3という4つのチャンネルを有している。   The peripheral control DMA controller 4150ac includes storage devices such as a peripheral control built-in RAM 4150ab, a peripheral control ROM 4150b, a peripheral control RAM 4150c, and a peripheral control SRAM 4150d; A dedicated controller for independently transferring data between an I / O port 4150ag and an input / output device such as a peripheral control A / D converter 4150ak without passing through the peripheral control CPU core 4150aa. To DMA3.

具体的には、周辺制御DMAコントローラ4150acは、周辺制御MPU4150aに内蔵される周辺制御内蔵RAM4150abの記憶装置と、周辺制御MPU4150aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア4150aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御内蔵RAM4150abの記憶装置に対して、内部バス4150ahを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ4150ad及び周辺バス4150aiを介して、読み書きする。   Specifically, the peripheral control DMA controller 4150ac includes a storage device of the peripheral control built-in RAM 4150ab built in the peripheral control MPU 4150a, a peripheral control various serial I / O port 4150ae built in the peripheral control MPU 4150a, and a built-in peripheral control WDT 4150af. In order to perform data transfer independently between the peripheral control various parallel I / O ports 4150ag and an input / output device such as the peripheral control A / D converter 4150ak without passing through the peripheral control CPU core 4150aa. In addition, while reading from and writing to the storage device of the peripheral control built-in RAM 4150ab via the internal bus 4150ah, the peripheral control various serial I / O ports 4150ae, the peripheral control built-in WDT 4150af, the peripheral control various parallel I / O ports 4150 g, and the peripheral control A / D converter input and output devices such as 4150Ak, via the peripheral control bus controller 4150ad and peripheral bus 4150Ai, reading and writing.

また、周辺制御DMAコントローラ4150acは、周辺制御MPU4150aに外付けされる、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置と、周辺制御MPU4150aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア4150aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置に対して、周辺制御バスコントローラ4150ad及び外部バス4150hを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ4150ad及び周辺バス4150aiを介して、読み書きする。   The peripheral control DMA controller 4150ac includes storage devices such as a peripheral control ROM 4150b, a peripheral control RAM 4150c, and a peripheral control SRAM 4150d, which are externally attached to the peripheral control MPU 4150a, and various peripheral control serial I / Os built in the peripheral control MPU 4150a. Without input / output devices such as the O port 4150ae, the peripheral control built-in WDT 4150af, the peripheral control various parallel I / O ports 4150ag, and the peripheral control A / D converter 4150ak, without passing through the peripheral control CPU core 4150aa. In order to perform data transfer independently, the peripheral control bus controller 4150ad and the external bus 4150h are connected to storage devices such as the peripheral control ROM 4150b, the peripheral control RAM 4150c, and the peripheral control SRAM 4150d. Then, while reading and writing, the peripheral control various serial I / O ports 4150ae, peripheral control built-in WDT 4150af, peripheral control various parallel I / O ports 4150ag, and peripheral control A / D converter 4150ak Reading and writing are performed via the control bus controller 4150ad and the peripheral bus 4150ai.

周辺制御バスコントローラ4150adは、内部バス4150ah、周辺バス4150ai、及び外部バス4150hをコントロールして周辺制御CPUコア4150aaの中央処理装置と、周辺制御内蔵RAM4150ab、周辺制御ROM4150b、周辺制御RAM4150c、及び周辺制御SRAM4150d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート4150ae、周辺制御内蔵WDT4150af、周辺制御各種パラレルI/Oポート4150ag、及び周辺制御A/Dコンバータ4150ak等の入出力装置と、の各種装置間において、各種データのやり取りを行う専用のコントローラである。   The peripheral control bus controller 4150ad controls the internal bus 4150ah, the peripheral bus 4150ai, and the external bus 4150h to control the central processing unit of the peripheral control CPU core 4150aa, the peripheral control built-in RAM 4150ab, the peripheral control ROM 4150b, the peripheral control RAM 4150c, and the peripheral control. Various devices such as a storage device such as an SRAM 4150d and peripheral control various serial I / O ports 4150ae, a peripheral control built-in WDT 4150af, a peripheral control various parallel I / O ports 4150ag, and a peripheral control A / D converter 4150ak. It is a dedicated controller for exchanging various data between them.

周辺制御各種シリアルI/Oポート4150aeは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポート、モータ駆動基板用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、主制御基板用シリアルI/Oポート、及び操作ユニット情報取得用シリアルI/Oポートを有している。   Peripheral control various serial I / O ports 4150ae include a serial I / O port for a lamp driving board, a serial I / O port for a motor driving board, a serial I / O port for a frame decoration driving amplifier board motor, and a frame decoration driving amplifier board LED. Serial I / O port, a frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port, a main control board serial I / O port, and a serial I / O port for obtaining operation unit information.

周辺制御内蔵ウォッチドックタイマ(周辺制御内蔵WDT)4150afは、周辺制御MPU4150aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御CPUコア4150aaは、ウォッチドックタイマをスタートさせた場合には、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)にそのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御内蔵WDT4150afに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御CPUコア4150aaは、ウォッチドックタイマをスタートさせて一定期間内にクリア信号を周辺制御内蔵WDT4150afに出力するときには、タイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。   The peripheral control built-in watchdog timer (peripheral control built-in WDT) 4150af is a timer for monitoring whether or not the system of the peripheral control MPU 4150a is running out of control. It has become. That is, when the watchdog timer is started, the peripheral control CPU core 4150aa resets when the clear signal for clearing the timer is not output to the peripheral control built-in WDT 4150af within a certain period (until the timer is up). Will be taken. When the peripheral control CPU core 4150aa starts the watchdog timer and outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af within a predetermined period, the timer count can be restarted, so that the reset is not performed.

周辺制御各種パラレルI/Oポート4150agは、遊技盤側モータ駆動ラッチ信号、扉側モータ駆動発光ラッチ信号等の各種ラッチ信号を出力するほかに、周辺制御外部WDT4150eにクリア信号を出力したり、遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチからの検出信号をモータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化して、このシリアル化された可動体検出データを遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御MPU4150aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートで受信するための可動体情報取得ラッチ信号を出力したり、扉枠5における上部装飾ユニット280の上部装飾基板に実装されたLEDの点灯信号を出力したりする。このLEDは、高輝度の白色LEDであり、大当り遊技状態の発生が確定している旨を伝えるための確定告知ランプとなっている。本実施形態では、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート4150agとが電気的に直接接続された構成を採用することにより、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート4150agとの経路を短くすることで遊技上重量な意味を持つLEDの点灯制御についてノイズ対策を講ずることができる。なお、LEDの点灯制御については、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理において実行されるようになっており、このLEDを除く他のLED等は、後述する周辺制御部定常処理において実行されるようになっている。   The peripheral control various parallel I / O ports 4150ag output various latch signals such as a game board side motor drive latch signal, a door side motor drive light emission latch signal, etc., and also output a clear signal to the peripheral control external WDT 4150e, Detection signals from various detection switches for detecting the original position and the movable position of the various movable bodies provided on the board 4 are serialized by a game board side serial transmission circuit (not shown) provided on the motor drive board 4180, and A movable body information acquisition latch signal for receiving the converted movable body detection data from the game board side serial transmission circuit at the serial I / O port for the motor drive board of the peripheral control MPU 4150a is output, and an upper decoration on the door frame 5 is provided. For example, a lighting signal of an LED mounted on the upper decorative board of the unit 280 is output. This LED is a high-luminance white LED, and is a confirmation notification lamp for notifying that the occurrence of the big hit game state has been confirmed. In this embodiment, the path between the LED and the various parallel I / O ports 4150ag is shortened by adopting a configuration in which the LED and the various parallel I / O ports 4150ag are electrically connected directly. As a result, noise countermeasures can be taken for the lighting control of the LED, which has a significant meaning in the game. Note that the lighting control of the LED is executed in a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process described later, and other LEDs and the like except this LED are executed in the peripheral control unit steady process described later. It has become.

周辺制御A/Dコンバータ4150akは、音量調整ボリューム4140aと電気的に接続されており、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変し、つまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0〜値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0〜6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0〜6に設定された音量となるように液晶及び音制御部4160(後述する音源内蔵VDP4160a)を制御して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。   The peripheral control A / D converter 4150ak is electrically connected to the volume control volume 4140a, and the resistance value is changed by turning the knob of the volume control volume 4140a, so that the resistance at the rotational position of the knob portion is changed. The voltage divided by the value is converted from an analog value to a digital value, and is converted into 1024 levels of values from 0 to 1023. In the present embodiment, the value of 1024 steps is divided into seven and managed as substrate volumes 0 to 6. The volume is set to mute for the board volume 0, the maximum volume is set for the board volume 6, and the volume is set so that the volume increases from the board volume 0 to the board volume 6. The liquid crystal and sound control unit 4160 (a sound source built-in VDP 4160a to be described later) is controlled so that the volume is set to the substrate volume 0 to 6, and the speaker and the door frame 5 housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 are controlled. Music and sound effects are played from the speaker 130 provided. In this way, music and sound effects can be played from the speakers contained in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speakers 130 provided on the door frame 5 by adjusting the volume based on the turning operation of the knob. .

なお、本実施形態では、音楽や効果音のほかに、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側液晶表示装置1900に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりする等。)ための告知音も本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部4160(後述する音源内蔵VDP4160a)を制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置1900で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。   In the present embodiment, in addition to music and sound effects, a notification sound for notifying a clerk of the hall of occurrence of a malfunction of the pachinko gaming machine 1 or a wrongdoing with respect to the pachinko gaming machine 1, and contents relating to a game effect, etc. (For example, the screen displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 is rendered more powerful, or the player is informed that there is a high possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player, etc.). ) Also flows from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, but the notification sound and the notification sound are adjusted by the volume adjustment based on the turning operation of the knob. The sound flow from the mute to the maximum sound volume is programmed by the liquid crystal and sound control unit 4160 (a sound source built-in VDP 416 described later). So that the it can be adjusted by controlling the a). The volume adjusted by this program is different from the above-described seven-stage board volume, and can smoothly change from mute to the maximum volume. Thus, for example, even when a hall clerk or the like turns the knob of the volume control volume 4140a to set the volume to a low level, the speaker and the door accommodated in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 are set. Although the effect sound such as music and sound effects flowing from the speaker 130 provided in the frame 5 is reduced, when the pachinko gaming machine 1 is malfunctioning or when the player is performing wrongdoing, the sound volume is large (this embodiment). In the mode, the notification sound set to (maximum volume) can be played. Therefore, even if the sound volume of the effect sound is reduced, it is possible to prevent the clerk in the hall from becoming difficult to notice a malfunction or a player's misconduct due to the notification sound. Also, based on the current board volume set by the volume adjustment based on the turning operation of the knob, the volume of the advertising sound is reduced so as not to disturb the music and sound effects, It is possible to increase the volume at which the sound is played, and in addition to music and sound effects, to produce a more powerful screen displayed on the game board side liquid crystal display device 1900, or to shift to a gaming state advantageous to the player. You can even tell them you are expensive.

[7−2−1b.周辺制御ROM]
周辺制御ROM4150bは、周辺制御部4150、液晶及び音制御部4160、RTC制御部4165等を制御する各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータを予め記憶されている。各種スケジュールデータには、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に描画する画面を生成する画面生成用スケジュールデータ、各種LEDの発光態様を生成する発光態様生成用スケジュールデータ、音楽や効果音等を生成する音生成用スケジュールデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を生成する電気的駆動源スケジュールデータ等がある。画面生成用スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に描画する画面の順序が規定されている。発光態様生成用スケジュールデータは、各種LEDの発光態様を規定する発光データが時系列に配列されて構成されている。音生成用スケジュールデータは、音指令データが時系列に配列されて構成されており、音楽や効果音が流れる順番が規定されている。この音指令データには、後述する液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数の出力チャンネルのうち、どの出力チャンネルを使用するのかを指示するための出力チャンネル番号と、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックのうち、どのトラックに音楽及び効果音等の音データを組み込むのかを指示するためのトラック番号と、が規定されている。電気的駆動源スケジュールデータは、モータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データが時系列に配列されて構成されており、モータやソレノイド等の電気的駆動源の動作が規定されている。
[7-2-1b. Peripheral control ROM]
The peripheral control ROM 4150b stores in advance various control programs, various data, various control data, and various schedule data for controlling the peripheral control unit 4150, the liquid crystal and sound control unit 4160, the RTC control unit 4165, and the like. The various schedule data includes screen generation schedule data for generating a screen to be drawn on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, light emission mode generation schedule data for generating various LED light emission modes, and music. , Sound generation schedule data for generating sound and sound effects, and electric drive source schedule data for generating a drive mode of an electric drive source such as a motor or a solenoid. The screen generation schedule data is configured by arranging screen data that defines a screen configuration in a time-series manner, and defines the order of screens to be drawn on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. Have been. The light emission mode generation schedule data is configured such that light emission data defining the light emission mode of various LEDs is arranged in time series. The sound generation schedule data is configured by arranging sound command data in chronological order, and defines the order in which music and sound effects are played. The sound command data includes an output channel number for instructing which output channel is to be used among a plurality of output channels of a built-in sound source of a sound source built-in VDP 4160a of a liquid crystal and sound control unit 4160, which will be described later, and a sound source built-in VDP 4160a. And a track number for designating which of the plurality of tracks in the internal sound source to incorporate sound data such as music and sound effects. The electric drive source schedule data is configured by arranging drive data of electric drive sources such as motors and solenoids in time series, and defines the operation of the electric drive sources such as motors and solenoids.

なお、周辺制御ROM4150bに記憶されている各種制御プログラムは、周辺制御ROM4150bから直接読み出されて実行されるものもあれば、後述する周辺制御RAM4150cの各種制御プログラムコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されて実行されるものもある。また周辺制御ROM4150bに記憶されている、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータも、周辺制御ROM4150bから直接読み出されるものもあれば、後述する周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されるものもある。   The various control programs stored in the peripheral control ROM 4150b may be read directly from the peripheral control ROM 4150b and executed, or may be copied to various control program copy areas of the peripheral control RAM 4150c described later when the power is turned on. Some are read out and executed. Also, various data, various control data, and various schedule data stored in the peripheral control ROM 4150b may be directly read from the peripheral control ROM 4150b, or when power is supplied to various control data copy areas of the peripheral control RAM 4150c described later. In some cases, the copied data is read out.

また、周辺制御ROM4150bには、RTC制御部4165を制御する各種制御プログラムの1つとして、遊技盤側液晶表示装置1900の使用時間に応じて遊技盤側液晶表示装置1900の輝度を補正するための輝度補正プログラムが含まれている。この輝度補正プログラムは、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側液晶表示装置1900の経年変化にともなう輝度低下を補正するものであり、後述するRTC制御部4165の内蔵RAMから遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時、現在の日時、輝度設定情報等を取得して、この取得した輝度設定情報を補正情報に基づいて補正する。この補正情報は、周辺制御ROM4150bに予め記憶されている。輝度設定情報は、後述するように、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものであり、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する。   The peripheral control ROM 4150b includes one of various control programs for controlling the RTC control unit 4165, for correcting the brightness of the game board side liquid crystal display device 1900 according to the usage time of the game board side liquid crystal display device 1900. A brightness correction program is included. This luminance correction program corrects a decrease in luminance due to aging of the game board side liquid crystal display device 1900 when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is mounted with an LED type backlight. The date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 is first turned on, the current date and time, luminance setting information, and the like are acquired from the built-in RAM of the RTC control unit 4165 described later, and the acquired luminance setting information is obtained based on the correction information. To correct. This correction information is stored in the peripheral control ROM 4150b in advance. As will be described later, the brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the range of the brightness of the LED, which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900, from 100% to 70% in increments of 5%. It includes the set brightness of the LED which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900. For example, the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 is first turned on and the current date and time are included. Thus, if six months have already passed since the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 was first turned on, the corresponding correction information (for example, 5%) is obtained from the peripheral control ROM 4150b and the brightness is obtained. When the backlight of the game-board-side liquid crystal display device 1900 is turned on with the brightness of the LED included in the setting information being 75%, the correction information acquired for the 75% is used. The brightness of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information so that the brightness becomes 80%, which is further increased by 5%. If 12 months have already passed since the date and time when the liquid crystal display device 1900 was first turned on, the corresponding correction information (for example, 10%) is obtained from the peripheral control ROM 4150b, and the LED included in the brightness setting information is acquired. When the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on at a luminance of 75%, the luminance setting is made such that the luminance becomes 85%, which is further added by 10% which is the correction information acquired to the 75%. The backlight of the game board-side liquid crystal display device 1900 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the information, and the backlight is turned on.

[7−2−1c.周辺制御RAM]
周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御RAM4150cは、図13に示すように、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア4150caと、このバックアップ管理対象ワークエリア4150caに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccと、周辺制御ROM4150bに記憶されている各種制御プログラムがコピーされたものを専用に記憶する各種制御プログラムコピーエリア4150cdと、周辺制御ROM4150bに記憶されている、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータ等がコピーされたものを専用に記憶する各種制御データコピーエリア4150ceと、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっていないものを専用に記憶するバックアップ非管理対象ワークエリア4150cfと、が設けられている。
[7-2-1c. Peripheral control RAM]
As shown in FIG. 13, a peripheral control RAM 4150c externally attached to the peripheral control MPU 4150a stores a backup target that exclusively stores, among various information updated by execution of various control programs, information to be backed up. A management target work area 4150ca, a backup first area 4150cb and a backup second area 4150cc for exclusively storing a copy of various information stored in the backup management target work area 4150ca, and a peripheral control ROM 4150b. Various control program copy areas 4150cd for exclusively storing copied various control programs, various data, various control data, various schedule data, etc. stored in the peripheral control ROM 4150b. A various control data copy area 4150ce for exclusively storing the copied data, and a backup non-management target for exclusively storing, among the various information updated by executing the various control programs, those not to be backed up. A work area 4150cf is provided.

なお、パチンコ遊技機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)には、バックアップ非管理対象ワークエリア4150cfに対して値0が強制的に書き込まれてゼロクリアされる一方、バックアップ管理対象ワークエリア4150ca、バックアップ第1エリア4150cb、及びバックアップ第2エリア4150ccについては、パチンコ遊技機1の電源投入時に主制御基板4100からの電源投入コマンド(図15を参照)がRAMクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図11に示した操作スイッチ860aが操作された時における演出の開始を指示したりするものである)であるときにはゼロクリアされる。   Note that when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (including a momentary power failure or a power recovery due to a power failure), the value 0 is forcibly written to the backup unmanaged work area 4150cf and is cleared to zero, Regarding the backup management target work area 4150ca, the backup first area 4150cb, and the backup second area 4150cc, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a power-on command from the main control board 4100 (see FIG. 15) starts RAM clear effect. (For example, to instruct the start of an effect when the operation switch 860a shown in FIG. 11 is operated within a predetermined period from when the power is turned on). ) Is cleared to zero.

バックアップ管理対象ワークエリア4150caは、後述する液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理において更新される各種情報である演出情報(1fr)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1fr)と、後述する1msタイマ割り込みが発生するごとに実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理において更新される各種情報である演出情報(1ms)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1ms)と、から構成されている。ここで、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア4150cbからバックアップ第2エリア4150ccに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(1fr)」は、後述するように、音源内蔵VDP4160aが1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に出力すると、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU4150aに出力するようになっているため、Vブランク信号が入力されるごとに、換言すると、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4]にそれぞれ付記されている(演出情報(1fr)や後述する演出バックアップ情報(1fr)についても、同一の意味で用いる)。「(1ms)」は、後述するように、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4]にそれぞれ付記されている(演出情報(1ms)や後述する演出バックアップ情報(1ms)についても、同一の意味で用いる)。   The backup management target work area 4150ca is effect information (various information updated in the peripheral control unit regular processing executed each time a V blank signal is input from the liquid crystal and sound source built-in VDP 4160a of the sound control unit 4160 described later). Bank0 (1fr) that exclusively stores 1fr) as a backup target, and effect information (1ms), which is various information updated in a peripheral control unit 1ms timer interrupt process executed each time a 1ms timer interrupt described below occurs. Bank 0 (1 ms) that is exclusively stored as a backup target. Here, the names of Bank0 (1fr) and Bank0 (1 ms) will be briefly described. “Bank” is a minimum management unit indicating the size of a storage area for storing various information. Subsequent “0” means that it is a normally used storage area for storing various information updated by executing various control programs. That is, “Bank 0” means that the size of the storage area normally used is set as the minimum management unit. “Bank1,” “Bank2,” “Bank3,” and “Bank4” provided in an area from the backup first area 4150cb to the backup second area 4150cc, which will be described later, are the same storage area as “Bank0”. It means having a size. “(1fr)” indicates that when the sound source built-in VDP 4160a outputs drawing data for one screen (one frame) to the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, the peripheral control MPU 4150a Is output to the peripheral control MPU 4150a indicating that the screen data can be received from the peripheral control MPU 4150a. Therefore, each time the V blank signal is input, in other words, one frame (1 frame) Each time the peripheral control unit steady processing is executed, it is appended to “Bank0”, “Bank1”, “Bank2”, “Bank3”, and “Bank4” (effect information (1fr) and effects described later). The same applies to the backup information (1fr).) "(1 ms)" will be described later. As described above, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed each time a 1 ms timer interrupt is generated, and therefore, “Bank 0”, “Bank 1”, “Bank 2”, “Bank 3”, and “Bank 4” are respectively appended. (The effect information (1 ms) and the effect backup information (1 ms) described later are also used in the same meaning).

Bank0(1fr)には、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cab、受信コマンド記憶領域4150cac、RTC情報取得記憶領域4150cad、及びスケジュールデータ記憶領域4150cae等が設けられている。ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaには、遊技盤4の各装飾基板に設けた複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL−DATがセットされる記憶領域であり、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabには、扉枠5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL−DATがセットされる記憶領域であり、受信コマンド記憶領域4150cacには、主制御基板4100から送信される各種コマンドを受信してその受信した各種コマンドがセットされる記憶領域であり、RTC情報取得記憶領域4150cadには、RTC制御部4165(後述するRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aa)から取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、スケジュールデータ記憶領域4150caeには、主制御基板4100(主制御MPU4100a)から受信したコマンドに基づいて、この受信したコマンドと対応する各種スケジュールデータがセットされる記憶領域である。スケジュールデータ記憶領域4150caeには、周辺制御ROM4150bから各種制御データコピーエリア4150ceにコピーされた各種スケジュールデータが読み出されてセットされるものもあれば、周辺制御ROM4150bから各種スケジュールデータが直接読み出されてセットされるものもある。   Bank0 (1fr) includes a lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, a frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab, a reception command storage area 4150cac, an RTC information acquisition storage area 4150cad, and a schedule data storage area 4150cae. Are provided. In the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, game board side emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs provided on each decoration board of the game board 4. Is set in the transmission data storage area 4150cab for the LED on the frame decoration drive amplifier board side. Lighting signals, flashing signals, or gradation lighting for a plurality of LEDs provided on each decoration board of the door frame 5 are stored in the storage area. This is a storage area in which door-side emission data STL-DAT for outputting a signal is set. In a reception command storage area 4150cac, various commands transmitted from the main control board 4100 are received, and the received various commands are stored. The RTC information acquisition storage area 4150cad includes an RTC control unit 4165 (for an RTC 4165a described later). This is a storage area in which various information obtained from the TC built-in RAM 4165aa) is set. The schedule data storage area 4150cae corresponds to the received command based on the command received from the main control board 4100 (main control MPU 4100a). This is a storage area in which various schedule data is set. In the schedule data storage area 4150cae, various schedule data copied from the peripheral control ROM 4150b to the various control data copy area 4150ce are read and set. Other schedule data are read directly from the peripheral control ROM 4150b. Some are set.

Bank0(1ms)には、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cag、可動体情報取得記憶領域4150cah、及び操作ユニット情報取得記憶領域4150cai等が設けられている。枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafには、扉枠5に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされる記憶領域であり、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagには、遊技盤4に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされる記憶領域であり、可動体情報取得記憶領域4150cahには、遊技盤4に設けた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、操作ユニット情報取得記憶領域4150caiには、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいてダイヤル操作部401の回転(回転方向)及び押圧操作部405の操作等を取得した各種情報(例えば、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成するダイヤル操作部401の回転(回転方向)履歴情報、及び押圧操作部405の操作履歴情報など。)がセットされる記憶領域である。   Bank0 (1 ms) is provided with a frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf, a motor drive board side transmission data storage area 4150cag, a movable body information acquisition storage area 4150cah, an operation unit information acquisition storage area 4150cai, and the like. Have been. In the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf, door side motor drive data STM-DAT for outputting a drive signal to an electric drive source such as a dial drive motor 414 provided on the door frame 5 is stored. The motor drive board side transmission data storage area 4150cag is used to output a drive signal to an electric drive source such as a motor or a solenoid for operating various movable bodies provided on the game board 4. This is a storage area in which the game board side motor drive data SM-DAT is set. The movable body information acquisition storage area 4150cah is provided in the game board 4 based on detection signals from various detection switches provided in the game board 4. An operation unit information acquisition storage area 4150ca, which is a storage area in which various information obtained by acquiring original positions and movable positions of various movable bodies is set. Includes various kinds of information (for example, the operation unit 400 receives the rotation (rotation direction) of the dial operation unit 401 and the operation of the pressing operation unit 405, etc., based on detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400). This is a storage area in which rotation (rotation direction) history information of the dial operation unit 401 and operation history information of the pressing operation unit 405, which are created based on detection signals from various detection switches provided, are set.

なお、Bank0(1fr)のランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caa及び枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabと、Bank0(1ms)の枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150caf及びモータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagとは、第1領域及び第2領域という2つの領域にそれぞれ分割されている。   It should be noted that the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa of Bank0 (1fr) and the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab, and the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf of Bank0 (1ms). The motor drive board-side transmission data storage area 4150cag is divided into two areas, a first area and a second area.

ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaは、後述する周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第1領域に、遊技盤側発光データSL−DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第2領域に遊技盤側発光データSL−DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第1領域、第2領域に遊技盤側発光データSL−DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理においてランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第2領域に遊技盤側発光データSL−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの第1領域にセットした遊技盤側発光データSL−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   In the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, when the peripheral control unit regular processing described later is executed, the game board side emission data SL-DAT is set in the first area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa. When the next peripheral control unit steady processing is executed, the game board side light-emitting data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa. Each time the process is executed, the game board side light-emitting data SL-DAT is alternately set in the first area and the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa. When the peripheral control unit steady processing is executed, for example, when the game board side light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150ca in the current peripheral control unit steady processing, the previous peripheral area is set. When the control unit regular process is executed, the process proceeds based on the game board side emission data SL-DAT set in the first area of the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa.

枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabは、周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第1領域に、扉側発光データSTL−DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第2領域に扉側発光データSTL−DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第1領域、第2領域に扉側発光データSTL−DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理において枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第2領域に扉側発光データSTL−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの第1領域にセットした扉側発光データSTL−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   The frame decoration drive amplifier board-side LED transmission data storage area 4150cab stores the door-side emission data STL in the first area of the frame decoration drive amplifier board-side LED transmission data storage area 4150cab when the peripheral control unit regular processing is executed. −DAT is set, and when the next peripheral control unit regular processing is executed, the door-side emission data STL-DAT is set in the second area of the frame decoration drive amplifier board-side LED transmission data storage area 4150cab. The door-side emission data STL-DAT is alternately set in the first area and the second area of the frame decoration drive amplifier board-side LED transmission data storage area 4150cab each time the peripheral control unit regular processing is executed. You. When the peripheral control unit regular processing is executed, for example, when the door-side emission data STL-DAT is set in the second area of the frame decoration drive amplifier board-side LED transmission data storage area 4150cab in the current peripheral control unit regular processing, When the previous peripheral control unit steady-state processing is executed, the processing proceeds based on the door-side emission data STL-DAT set in the first area of the frame decoration drive amplifier board-side LED transmission data storage area 4150cab. Has become.

枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafは、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第1領域に、扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第1領域、第2領域に扉側モータ駆動データSTM−DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理において枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの第1領域にセットした扉側モータ駆動データSTM−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   The frame decoration drive amplifier board-side motor transmission data storage area 4150caf stores a door in the first area of the frame decoration drive amplifier board-side motor transmission data storage area 4150caf when a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process described later is executed. When the side motor drive data STM-DAT is set and the next peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the door side motor drive data STM is stored in the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf. −DAT is set, and each time the 1 ms timer interrupt processing of the peripheral control unit is executed, the door data is stored in the first area and the second area of the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf. The motor drive data STM-DAT is set alternately. The peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed. For example, in the present peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, the door-side motor drive data STM-DAT is stored in the second area of the frame decoration drive amplifier board-side motor transmission data storage area 4150caf. When set, the door-side motor drive data STM-DAT set in the first area of the frame decoration drive amplifier board-side motor transmission data storage area 4150caf when the previous peripheral control unit 1 ms timer interrupt process was executed is set. The processing proceeds based on the processing.

モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagは、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第1領域に、遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第1領域、第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM−DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理においてモータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM−DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの第1領域にセットした遊技盤側モータ駆動データSM−DATに基づいて処理を進行するようになっている。   When the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the motor drive board side motor drive data SM-DAT is set in the first area of the motor drive board side transmit data storage area 4150cag. When the next peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the game board-side motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board-side transmission data storage area 4150cag, Each time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the game board-side motor drive data SM-DAT is set alternately in the first area and the second area of the motor drive board-side transmission data storage area 4150cag. The peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed. For example, in the current peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, the game board side motor drive data SM-DAT is set in the second area of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag. Sometimes, when the previous peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed, the process proceeds based on the game board-side motor drive data SM-DAT set in the first area of the motor drive board-side transmission data storage area 4150cag. It has become.

次に、バックアップ管理対象ワークエリア4150caに記憶されている各種情報である演出情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccについて説明する。バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccは、2つのバンクを1ペアとする2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。   Next, the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc for exclusively storing a copy of presentation information, which is various information stored in the backup management target work area 4150ca, will be described. In the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc, two pairs each having two banks as one pair are managed as one page. The effect information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), which is a storage area normally used, is used as effect backup information (1fr) every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1frame). In addition, the effect information (1 ms) which is the content copied at high speed to the backup first area 4150 cb and the backup second area 4150 cc by the peripheral control DMA controller 4150 ac and stored in the normally used storage area Bank 0 (1 ms). When the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed every time a 1 ms timer interrupt is generated as the effect backup information (1 ms), the peripheral control DMA controller 41 is stored in the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc. It is copied to the high speed by 0ac. The consistency of one page is determined based on whether or not the contents of the two banks constituting the page match.

具体的には、バックアップ第1エリア4150cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。   Specifically, the backup first area 4150cb is managed as one page, with Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) as one pair, and Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) as one pair. ing. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a storage area normally used, are stored in Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1frame). The memory copied at high speed by the controller 4150ac and stored in the bank 0 (1 ms), which is a storage area that is normally used, every time a 1 ms timer interrupt is generated, every time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed, The peripheral control DMA controller 4150ac copies the data to Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) at high speed. The consistency of this page is determined based on whether the contents of Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) match. Bank1 (1 ms) and Bank2 ( It carried out by whether or not the contents of the ms) are the same.

また、バックアップ第2エリア4150ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。   The backup second area 4150 cc is managed as one page with two pairs of Bank3 (1 fr) and Bank4 (1 fr) as one pair, and Bank3 (1 ms) and Bank4 (1 ms) as one pair. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a storage area normally used, are stored in Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1frame). The memory copied at high speed by the controller 4150ac and stored in the bank 0 (1 ms), which is a storage area that is normally used, every time a 1 ms timer interrupt is generated, every time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed, The peripheral control DMA controller 4150ac copies the data at high speed to Bank3 (1 ms) and Bank4 (1 ms). The consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) match. Bank3 (1 ms) and Bank4 ( It carried out by whether or not the contents of the ms) are the same.

このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア4150cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア4150ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the backup first area 4150cb has one pair of Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) and one pair of Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms), for a total of two pairs. It is an area for managing as a page, and the backup second area 4150 cc has two pairs, Bank3 (1 fr) and Bank4 (1 fr) as one pair, and Bank3 (1 ms) and Bank4 (1 ms) as one pair. This area is managed as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc.

また、本実施形態では、通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150cb及びバックアップ第2エリア4150ccに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされるようになっているが、これらの周辺制御DMAコントローラ4150acによる高速コピーを実行するプログラムは共通化されている。つまり本実施形態では、演出情報(1fr)、演出情報(1ms)を、共通の管理手法(共通のプログラムの実行)で情報を管理している。   In the present embodiment, the effect information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, is used as the effect backup information (1fr) as the peripheral control unit for each frame (1frame). Every time the regular processing is executed, the contents are copied to the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc at high speed by the peripheral control DMA controller 4150ac and stored in the normally used storage area Bank0 (1 ms). The effect information (1 ms) is a backup first area 4150 cb and a backup second area 4150 cc each time the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed each time a 1 ms timer interrupt occurs as effect backup information (1 ms). Peripheral control Although designed to be copied at a high speed by the MA controller 4150Ac, a program for executing a fast copy from these peripheral control DMA controller 4150Ac are common. That is, in the present embodiment, the effect information (1fr) and the effect information (1 ms) are managed by a common management method (execution of a common program).

[7−2−1d.周辺制御SRAM]
周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御SRAM4150dは、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア4150daと、このバックアップ管理対象ワークエリア4150daに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcと、が設けられている。なお、周辺制御SRAM4150dに記憶された内容は、パチンコ遊技機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)に主制御基板4100からの電源投入コマンド(図15を参照)がRAMクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図11に示した操作スイッチ860aが操作された時における演出の開始を指示したりするものである)ときにおいても、ゼロクリアされない。この点については、上述した周辺制御RAM4150cのバックアップ管理対象ワークエリア4150ca、バックアップ第1エリア4150cb、及びバックアップ第2エリア4150ccがゼロクリアされる点と、全く異なる。また、パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで、周辺制御SRAM4150dに記憶されている内容(項目)ごとに(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴など。)クリアすることができる一方、周辺制御RAM4150cに記憶されている内容(項目)については、全く表示されず、設定モードにおいてクリアすることができないようになっている。この点についても、周辺制御RAM4150cと周辺制御SRAM4150dとで全く異なる。
[7-2-1d. Peripheral control SRAM]
The peripheral control SRAM 4150d externally attached to the peripheral control MPU 4150a includes a backup management target work area 4150da for exclusively storing backup information among various information updated by executing various control programs. A backup first area 4150db and a backup second area 4150dc for exclusively storing a copy of various types of information stored in the backup management target work area 4150da are provided. The contents stored in the peripheral control SRAM 4150d include a power-on command from the main control board 4100 (see FIG. 15) when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (including a momentary power outage or a power recovery due to a power outage). The instruction to start the RAM clear effect and the start of each state effect (for example, to instruct the start of the effect when the operation switch 860a shown in FIG. 11 is operated within a predetermined period after the power is turned on, or the like) Is not cleared to zero. This is completely different from the above-described point that the backup management work area 4150ca, the first backup area 4150cb, and the second backup area 4150cc of the peripheral control RAM 4150c are cleared to zero. When the dial operation unit 401 and the press operation unit 405 of the operation unit 400 are operated within a predetermined time after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a screen for performing the setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. It is supposed to be. By operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 in accordance with the screen of the setting mode, for each content (item) stored in the peripheral control SRAM 4150d (for example, a history of occurrence of a big hit game state, etc.) .) While the contents can be cleared, the contents (items) stored in the peripheral control RAM 4150c are not displayed at all and cannot be cleared in the setting mode. Also in this point, the peripheral control RAM 4150c and the peripheral control SRAM 4150d are completely different.

バックアップ管理対象ワークエリア4150daは、日をまたいで継続される各種情報である演出情報(SRAM)(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(SRAM)から構成されている。ここで、Bank0(SRAM)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、上述したように、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア4150dbからバックアップ第2エリア4150dcに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(SRAM)」は、周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御SRAM4150dに記憶されている各種情報がバックアップ対象となっていることから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4]にそれぞれ付記されている(演出情報(SRAM)や後述する演出バックアップ情報(SRAM)についても、同一の意味で用いる)。   The backup management work area 4150da is used for effect information (SRAM), which is various information continued over the day (for example, information for managing a history of occurrence of a big hit game state or for managing a special effect flag). Information) is stored as a backup target exclusively for Bank 0 (SRAM). Here, the name of Bank 0 (SRAM) will be briefly described. As described above, “Bank” is a minimum management unit that indicates the size of a storage area for storing various information, and “Bank” is Subsequent “0” means that it is a normally used storage area for storing various information updated by executing various control programs. That is, “Bank 0” means that the size of the storage area normally used is set as the minimum management unit. “Bank1,” “Bank2,” “Bank3,” and “Bank4” provided in an area from a backup first area 4150db to a backup second area 4150dc, which will be described later, are in the same storage area as “Bank0”. It means having a size. “(SRAM)” is “Bank0”, “Bank1”, “Bank2”, “Bank3” because various information stored in the peripheral control SRAM 4150d externally attached to the peripheral control MPU 4150a is to be backed up. , And "Bank 4" (the effect information (SRAM) and the effect backup information (SRAM), which will be described later, are also used in the same sense).

次に、バックアップ管理対象ワークエリア4150daに記憶されている各種情報である演出情報(SRAM)がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcについて説明する。バックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcは、2つのバンクを1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容である演出情報(SRAM)は、演出バックアップ情報(SRAM)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcに周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。   Next, the backup first area 4150db and the backup second area 4150dc for exclusively storing the effect information (SRAM), which is various information stored in the backup management target work area 4150da, will be described. The backup first area 4150db and the backup second area 4150dc are managed with one pair of two banks as one page. The effect information (SRAM), which is the content stored in Bank 0 (SRAM), which is a storage area that is normally used, is used as effect backup information (SRAM) every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1 frame). Then, the peripheral control DMA controller 4150ac copies the data to the backup first area 4150db and the backup second area 4150dc at high speed. The consistency of one page is determined based on whether or not the contents of the two banks constituting the page match.

具体的には、バックアップ第1エリア4150dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。   Specifically, in the backup first area 4150db, one pair of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) is managed as one page. The contents stored in Bank 0 (SRAM), which is a storage area normally used, are stored in Bank 1 (SRAM) and Bank 2 (SRAM) every time peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1 frame). The page is copied at high speed by the controller 4150ac, and the consistency of this page is determined based on whether or not the contents of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) match.

また、バックアップ第2エリア4150dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。   In the second backup area 4150dc, one pair of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) is managed as one page. The contents stored in Bank 0 (SRAM), which is a storage area normally used, are stored in Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM) every time the peripheral control unit regular processing is executed for each frame (1 frame). The page is copied at high speed by the controller 4150ac, and the consistency of this page is determined based on whether or not the contents of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) match.

このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア4150dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア4150dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア4150db及びバックアップ第2エリア4150dcの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the backup first area 4150db is an area for managing one pair of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) as one page, and the backup second area. 4150 dc is an area for managing one pair as one page, with Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM) as one pair. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the backup first area 4150db and the backup second area 4150dc.

[7−2−2.液晶及び音制御部]
遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の描画制御と本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶及び音制御部4160は、図12に示すように、音楽や効果音等の音制御を行うための音源が内蔵(以下、「内蔵音源」と記載する。)されるとともに遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の描画制御を行う音源内蔵VDP(Video Display Processorの略)4160aと、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示される画面の各種キャラクタデータに加えて音楽や効果音等の各種音データを記憶する液晶及び音制御ROM4160bと、シリアル化された音楽や効果音等をオーディオデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するオーディオデータ送信IC4160cと、を備えている。この液晶及び音制御ROM4160bには、操作ユニット400の押圧操作部405(操作部)を操作すべき旨を促すための示唆表示物の表示に用いる示唆表示物画像データ、遊技者から見て本体枠3の背面における各部位の位置が視認可能な本体枠背面画像の表示に用いる本体枠背面画像データ、サービスモード画面の表示に用いるサービスモード画面画像データ、休憩タイマー設定画面の表示に用いる休憩タイマー設定画面画像データ、及び、休憩中画面の表示に用いる休憩中画面画像データが格納されている。
[7-2-2. LCD and sound control unit]
Drawing control of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, and the music and sound effects from the speakers contained in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speakers 130 provided on the door frame 5 As shown in FIG. 12, the liquid crystal and the sound control unit 4160 that performs sound control incorporate a sound source for performing sound control such as music and sound effects (hereinafter, referred to as “built-in sound source”). A VDP (Video Display Processor) 4160a with a built-in sound source for performing drawing control of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, and the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 are displayed. A liquid crystal and sound control ROM 4160b for storing various sound data such as music and sound effects in addition to various character data of the screen to be displayed; Includes the audio data transmission IC4160c to be transmitted towards the frame decoration drive amplifier board 194 Al of music and sound effects and the like as audio data. In the liquid crystal and sound control ROM 4160b, the suggestion display object image data used for displaying the suggestion display object for urging the user to operate the pressing operation unit 405 (operation unit) of the operation unit 400, the main body frame as viewed from the player The body frame back image data used for displaying the body frame back image in which the position of each part on the back of 3 is visible, the service mode screen image data used for displaying the service mode screen, and the break timer setting used for displaying the break timer setting screen Screen image data and screen image data during a break used for displaying a screen during a break are stored.

周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からのコマンドと対応する画面生成用スケジュールデータを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域に4150caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータの先頭の画面データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力した後に、後述するVブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って先頭の画面データに続く次の画面データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。このように、周辺制御MPU4150aは、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って、この画面生成用スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の画面データから1つずつ音源内蔵VDP4160aに出力する。   The peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 extracts the screen generation schedule data corresponding to the command from the main control board 4100 from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c. 4150cae is set in the schedule data storage area of the peripheral control RAM 4150c, and the first screen data of the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae is stored in the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various types of the peripheral control RAM 4150c. After being extracted from the control data copy area 4150ce and output to the sound source built-in VDP 4160a, the schedule data is triggered by the input of a V blank signal described later. According to the screen generation schedule data set in the storage area 4150cae, the next screen data following the first screen data is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c to incorporate the sound source. Output to VDP 4160a. In this way, the peripheral control MPU 4150a, in accordance with the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, converts the screen data arranged in time series into the screen generation schedule data every time a V blank signal is input. Then, the data is output to the sound source built-in VDP 4160a one by one from the top screen data.

また、周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からのコマンドと対応する音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力した後に、Vブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って先頭の音指令データに続く次の音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。このように、周辺制御MPU4150aは、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って、この音生成用スケジュールデータに時系列に配列された音指令データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の音指令データから1つずつ音源内蔵VDP4160aに出力する。   Further, the peripheral control MPU 4150a transfers the first sound command data of the sound generation schedule data corresponding to the command from the main control board 4100 from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c. The extracted sound command data is set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control RAM 4150c, and the first sound command data of the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae is stored in the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the peripheral control ROM 4150ca. After extracting from the various control data copy area 4150ce of the RAM 4150c and outputting it to the sound source built-in VDP 4160a, the schedule data storage is triggered by the input of the V blank signal. The next sound command data following the first sound command data is extracted from the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control ROM 4150b or the peripheral control RAM 4150c of the peripheral control unit 4150 according to the sound generation schedule data set in the area 4150cae. Output to built-in VDP 4160a. As described above, the peripheral control MPU 4150a receives the sound command data arranged in time series in the sound generation schedule data and the V blank signal according to the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae. In each case, the data is output to the sound source built-in VDP 4160a one by one from the head sound command data.

[7−2−2a.音源内蔵VDP]
音源内蔵VDP4160aは、上述した内蔵音源のほかに、周辺制御MPU4150aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて、図14に示すように、液晶及び音制御ROM4160bから遊技盤側キャラクタデータ及び上皿側キャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを生成するためのVRAMも内蔵(以下、「内蔵VRAM」と記載する。)している。音源内蔵VDP4160aは、内蔵VRAM上に生成した描画データのうち、遊技盤側液晶表示装置1900に対する画像データをチャンネルCH1から遊技盤側液晶表示装置1900に出力するとともに、上皿側液晶表示装置470に対する画像データをチャンネルCH2から上皿側液晶表示装置470に出力することで、遊技盤側液晶表示装置1900と上皿側液晶表示装置470との同期化を図っている。このように、周辺制御MPU4150aが遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の画面データを音源内蔵VDP4160aに出力すると、音源内蔵VDP4160aは、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM4160bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成し、この生成した描画データうち、遊技盤側液晶表示装置1900に対する画像データをチャンネルCH1から遊技盤側液晶表示装置1900に出力するとともに、上皿側液晶表示装置470に対する画像データをチャンネルCH2から上皿側液晶表示装置470に出力する。つまり、「1画面分(1フレーム分)の画面データ」とは、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成するためのデータのことである。
[7-2-2a. VDP with built-in sound source]
When screen data is input from the peripheral control MPU 4150a, in addition to the above-described built-in sound source, the VDP 4160a with a built-in sound source, as shown in FIG. The side character data and the upper plate side character data are extracted to create sprite data, and drawing data for one screen (one frame) to be displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is generated. A VRAM for performing the operation is also provided (hereinafter referred to as “built-in VRAM”). The sound source built-in VDP 4160a outputs image data for the game board side liquid crystal display device 1900 out of the drawing data generated on the built-in VRAM to the game board side liquid crystal display device 1900 from the channel CH1 and outputs the image data for the upper plate side liquid crystal display device 470. By outputting the image data from the channel CH2 to the upper plate side liquid crystal display device 470, the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 are synchronized. In this way, when the peripheral control MPU 4150a outputs the screen data for one screen (one frame) displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 to the sound source built-in VDP 4160a, the sound source built-in VDP 4160a becomes: Based on the input screen data, character data is extracted from the liquid crystal and sound control ROM 4160b to create sprite data, which is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 for one screen (1). Frame data) is generated in the built-in VRAM, and among the generated drawing data, image data for the game board side liquid crystal display device 1900 is output from the channel CH1 to the game board side liquid crystal display device 1900, and The image data for the liquid crystal display device 470 is shifted upward from the channel CH2. And outputs to the side the liquid crystal display device 470. In other words, “screen data for one screen (one frame)” refers to one screen (one frame) of drawing data to be displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. The data to be generated above.

また、音源内蔵VDP4160aは、1画面分(1フレーム分)の描画データを、チャンネルCH1から遊技盤側液晶表示装置1900に出力するとともに、上皿側液晶表示装置470に対する画像データをチャンネルCH2から上皿側液晶表示装置470に出力すると、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU4150aに出力する。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が出力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。周辺制御MPU4150aは、このVブランク信号が入力されたことを契機として、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理を実行するようになっている。ここで、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の液晶サイズによって多少変化する。また、周辺制御MPU4150aと音源内蔵VDP4160aとが実装された周辺制御基板4140の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合がある。   The sound source built-in VDP 4160a outputs drawing data for one screen (one frame) from the channel CH1 to the game board side liquid crystal display device 1900, and also outputs image data for the upper plate side liquid crystal display device 470 from the channel CH2. When output to the dish-side liquid crystal display device 470, a V blank signal is transmitted to the peripheral control MPU 4150a indicating that the screen data from the peripheral control MPU 4150a can be accepted. In the present embodiment, since the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is set to approximately 30 fps per second, a V blank signal is output. The interval is about 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). The peripheral control MPU 4150a executes a later-described peripheral control unit V blank signal interrupt process when the V blank signal is input. Here, the interval at which the V blank signal is output slightly varies depending on the liquid crystal size of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. Further, even in a manufacturing lot of the peripheral control board 4140 on which the peripheral control MPU 4150a and the sound source built-in VDP 4160a are mounted, the interval at which the V blank signal is output may be slightly changed.

なお、音源内蔵VDP4160aは、フレームバッファ方式が採用されている。この「フレームバッファ方式」とは、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470の画面に描画する1画面分(1フレーム分)の描画データをフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持し、このフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持した1画面分(1フレーム分)の描画データを、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470に出力する方式である。   The VDP 4160a with a built-in sound source employs a frame buffer system. This “frame buffer method” means that one screen (one frame) of drawing data to be drawn on the screens of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is held in a frame buffer (built-in VRAM). In this system, the drawing data for one screen (one frame) held in the frame buffer (built-in VRAM) is output to the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470.

また、音源内蔵VDP4160aは、主制御基板4100からのコマンドに基づいて周辺制御MPU4150aから上述した音指令データが入力されると、図14に示すように、液晶及び音制御ROM4160bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データをトラックに組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力する。   Further, when the sound command data described above is input from the peripheral control MPU 4150a based on a command from the main control board 4100, the sound source built-in VDP 4160a stores the music stored in the liquid crystal and the sound control ROM 4160b as shown in FIG. By extracting sound data such as sound and sound effects and controlling the built-in sound source, the sound data such as music and sound effects are incorporated into the tracks according to the track numbers specified in the sound command data and used according to the output channel numbers. The output channels are set, and the music and sound effects flowing from the speakers housed in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speakers 130 provided on the door frame 5 are serialized and output as audio data to the audio data transmission IC 4160c. .

なお、音指令データには、音データを組み込むトラックの音量を調節するためのサブボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックには、音楽や効果音等の演出音の音データとその音量を調節するサブボリューム値のほかに、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音の音データとその音量を調節するサブボリューム値が組み込まれる。具体的には、演出音に対しては、上述した、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として設定され、報知音に対しては、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量がサブボリューム値として設定されるようになっている。演出音のサブボリューム値は、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで後述する設定モードへ移行して調節することができるようになっている。   Note that the sound command data also includes a sub-volume value for adjusting the volume of a track in which the sound data is incorporated, and a plurality of tracks in the built-in sound source of the built-in sound source VDP 4160a include effect sounds such as music and sound effects. Sound data and a sub-volume value for adjusting the sound volume, and sound data and the sound volume of a notification sound for notifying a clerk of a hall or the like of occurrence of a malfunction of the pachinko gaming machine 1 or misconduct with the pachinko gaming machine 1 Is incorporated. Specifically, for the effect sound, the above-described board volume adjusted by rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a is set as a sub-volume value, and for the notification sound, the volume adjustment is performed. The maximum volume is set as the sub-volume value without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob of the volume 4140a. The sub-volume value of the effect sound can be adjusted by operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 to shift to a setting mode described later.

また、音指定データには、出力するチャンネルの音量を調節するためのマスターボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数の出力チャンネルには、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値と、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力するようになっている。   The sound designation data also includes a master volume value for adjusting the volume of a channel to be output. A plurality of output channels in the built-in sound source of the VDP 4160a with a built-in sound source include a plurality of output channels in the built-in sound source of the VDP 4160a with a built-in sound source. Of the tracks, the sound data of the effect sound incorporated in the track to be used and the sub-volume value for adjusting the volume of the effect sound incorporated in the track to be used are synthesized, and the volume of the synthesized effect sound is Actually, it is amplified to a master volume value which is a volume flowing from the speaker contained in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speaker 130 provided on the door frame 5, and the amplified effect sound is serialized as audio data. The data is output to the audio data transmission IC 4160c.

本実施形態では、マスターボリューム値は一定値に設定されており、合成した演出音の音量が最大音量であるときに、マスターボリューム値まで増幅されることにより、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量が許容最大音量となるように設定されている。具体的には、演出音に対しては、複数のトラックのうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームと、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力し、報知音に対しては、使用するトラックに組み込まれた報知音の音データと、使用するトラックに組み込まれた報知音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量と、を合成して、この合成した報知音の音量を、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力する。   In the present embodiment, the master volume value is set to a constant value, and when the volume of the synthesized effect sound is the maximum volume, the volume is amplified to the master volume value, so that the speaker box 820 provided on the main body frame 3 is amplified. Are set so that the volume flowing from the speaker housed in the door frame 5 and the speaker 130 provided in the door frame 5 becomes the allowable maximum volume. Specifically, for the production sound, among a plurality of tracks, the sound data of the production sound incorporated in the track to be used and the sub-volume value for adjusting the volume of the production sound incorporated in the track to be used are The set volume control volume 4140a is combined with the board volume adjusted by rotating the knob, and the volume of the combined effect sound is actually transmitted to the speaker box 820 provided on the main body frame 3. Amplified to a master volume value that is a volume flowing from the speaker to be housed and the speaker 130 provided on the door frame 5, serialize the amplified effect sound and output it as audio data to the audio data transmission IC 4160 c, and Indicates the sound data of the notification sound embedded in the track used and the sound of the notification sound embedded in the track used. And the maximum volume without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob of the volume adjustment volume 4140a set as the sub-volume value for adjusting the volume of the notification sound. Amplify to a master volume value which becomes a volume flowing from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, and serialize the amplified notification sound to make audio data as audio data. Output to the transmission IC 4160c.

ここで、演出音が本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れている場合に、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音を流す制御について簡単に説明すると、まず演出音が組み込まれているトラックのサブボリューム値を強制的に消音に設定し、この演出音が組み込まれたトラックの音データと、その消音に設定したサブボリューム値と、報知音が組み込まれたトラックの音データと、報知音の音量が最大音量に設定されたサブボリューム値と、を合成し、この合成した演出音の音量と報知音の音量とを、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音及び報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力する。   Here, when the production sound is flowing from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, a malfunction of the pachinko gaming machine 1 occurs or the pachinko gaming machine 1 Briefly describing the control of playing a notification sound to notify a hall clerk of fraudulent acts, first, forcibly set the sub-volume value of the track in which the production sound is incorporated to mute, and this production sound is incorporated. The sound data of the track, the sub-volume value set to mute the sound, the sound data of the track incorporating the notification sound, and the sub-volume value set to the maximum volume of the notification sound are synthesized. The volume of the synthesized effect sound and the volume of the notification sound are actually compared with the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker provided in the door frame 5. Amplified to a master volume value as the volume flowing from 130, and outputs the amplified effect sound and alarm sound as an audio data to the audio data transmission IC4160c Serialize.

つまり、実際に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音は、最大音量の報知音だけが流れることとなる。このとき、演出音は消音となっているため、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れないものの、演出音は、上述した音生成用スケジュールデータに従って進行している。本実施形態では、報知音は所定期間(例えば、90秒)だけ本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるようになっており、この所定期間経過すると、これまで消音に強制的に設定された音生成用スケジュールデータに従って進行している演出音の音量が、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として再び設定され(このとき、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行して調節されている場合には、その調節された演出音のサブボリューム値に設定され)、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるようになっている。   That is, only the notification sound of the maximum volume flows from the speaker housed in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speaker 130 provided on the door frame 5. At this time, since the effect sound is muted, the sound does not flow from the speaker accommodated in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speaker 130 provided on the door frame 5, but the effect sound is generated as described above. Progressing according to schedule data. In the present embodiment, the notification sound flows from the speaker contained in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speaker 130 provided on the door frame 5 for a predetermined period (for example, 90 seconds). After the elapse of the period, the volume of the effect sound that has progressed in accordance with the sound generation schedule data that has been compulsorily set to mute until now is equal to the substrate volume adjusted by rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a. It is set again as a volume value (at this time, if the operation is shifted to the setting mode by operating the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 and adjusted, the sub- Volume value), the speaker housed in the speaker box 820 provided in the body frame 3, and the speaker provided in the door frame 5. So that the flow from mosquitoes 130.

このように、演出音が本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れている場合に、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音が流れるときには、演出音の音量が消音になって報知音が本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるものの、この消音となった演出音は、音生成用スケジュールデータに従って進行しているため、報知音が所定期間経過して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れなくなると、演出音は、報知音が流れ始めたところから再び流れ始めるのではなく、報知音が流れ始めて所定期間経過した時点まで音生成用スケジュールデータに従って進行したところから再び流れ始めるようになっている。   As described above, when the production sound is flowing from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, the failure of the pachinko gaming machine 1 occurs and the pachinko gaming machine 1 When the notification sound flows to notify the clerk of the hall, etc., of the wrongdoing to the player, the volume of the production sound is muted, and the notification sound is provided on the speaker and the door frame 5 housed in the speaker box 820 provided on the main body frame 3. Although the sound produced from the speaker 130 has flowed according to the sound generation schedule data, the sound produced from the speaker 130 is stored in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 after a predetermined period of time. When the sound stops flowing from the speaker 130 provided on the door frame 5, the production sound does not start flowing again from where the notification sound started flowing. So that the start flowing again from where the notification sound is beginning to flow to proceed according to the schedule data for generating sound until after the lapse of a predetermined period of time.

[7−2−2b.液晶及び音制御ROM]
液晶及び音制御ROM4160bは、図14に示すように、遊技盤側液晶表示装置1900の表示領域に描画するための遊技盤側キャラクタデータと、上皿側液晶表示装置470の表示領域に描画するための上皿側キャラクタデータと、が予め記憶されるとともに、音楽、効果音、報知音、及び告知音等の各種の音データも予め記憶されている。
[7-2-2b. LCD and sound control ROM]
As shown in FIG. 14, the liquid crystal and sound control ROM 4160b is used to draw in the game board side character data for drawing in the display area of the game board side liquid crystal display device 1900 and to draw in the display area of the upper plate side liquid crystal display device 470. , And various sound data such as music, sound effects, notification sounds, and notification sounds are stored in advance.

[7−2−2c.オーディオデータ送信IC]
オーディオデータ送信IC4160cは、音源内蔵VDP4160aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するとともに、左側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信する。これにより、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されるようになっている。
[7-2-2c. Audio data transmission IC]
When serialized audio data is input from the sound source built-in VDP 4160a, the audio data transmission IC 4160c transmits the right audio data to the frame decoration drive amplifier board 194 as differential serial data in which the right audio data is a plus signal and a minus signal. At the same time, the left audio data is transmitted toward the frame decoration drive amplifier board 194 as differential serial data in which the left audio data is a plus signal and a minus signal. Thereby, music and sound effects matched to various effects are stereo-reproduced from the speaker accommodated in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5.

なお、オーディオデータ送信IC4160cは、周辺制御基板4140から枠装飾駆動アンプ基板194に亘る基板間を、左右それぞれ差分方式のシリアルデータとしてオーディオデータを出力することにより、例えば、左側オーディオデータのプラス信号、マイナス信号にノイズの影響を受けても、プラス信号に乗ったノイズ成分と、マイナス信号に乗ったノイズ成分と、を枠装飾駆動アンプ基板194で合成して1つの左側オーディオデータにする際に、互いにキャンセルし合ってノイズ成分が除去されるようになっているため、ノイズ対策を講じることができる。   Note that the audio data transmission IC 4160c outputs audio data as serial data of a differential system between the right and left sides of the board from the peripheral control board 4140 to the frame decoration drive amplifier board 194, so that, for example, a plus signal of left audio data, Even if the negative signal is affected by noise, when the noise component riding on the plus signal and the noise component riding on the minus signal are combined by the frame decoration drive amplifier board 194 into one left audio data, Since noise components are removed by canceling each other, noise countermeasures can be taken.

[7−2−3.RTC制御部]
年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するRTC制御部4165は、図12に示すように、RTC4165aを中心として構成されている。このRTC4165aには、カレンダー情報と時刻情報とが保持されるRAM4165aaが内蔵(以下、「RTC内蔵RAM4165aa」と記載する。)されている。RTC4165aは、駆動用電源及びRTC内蔵RAM4165aaのバックアップ用電源として電池4165b(本実施形態では、ボタン電池を採用している。)から電力が供給されるようになっている。つまりRTC4165aは、周辺制御基板4140(パチンコ遊技機1)からの電力が全く供給されずに、周辺制御基板4140(パチンコ遊技機1)と独立して電池4165bから電力が供給されている。これにより、RTC4165aは、パチンコ遊技機1の電力が遮断されても、電池4165bからの電力供給により、カレンダー情報や時刻情報を更新保持することができるようになっている。
[7-2-3. RTC control unit]
As shown in FIG. 12, the RTC control unit 4165 that stores calendar information for specifying the year, month, and day and time information for specifying hours, minutes, and seconds is configured around an RTC 4165a. The RTC 4165a has a built-in RAM 4165aa for holding calendar information and time information (hereinafter referred to as "RTC built-in RAM 4165aa"). The RTC 4165a is supplied with power from a battery 4165b (a button battery is employed in this embodiment) as a drive power supply and a backup power supply for the RTC built-in RAM 4165aa. That is, the RTC 4165a is supplied with power from the battery 4165b independently of the peripheral control board 4140 (pachinko gaming machine 1) without supplying any power from the peripheral control board 4140 (pachinko gaming machine 1). Thereby, even if the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RTC 4165a can update and hold the calendar information and the time information by the power supply from the battery 4165b.

周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、RTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報や時刻情報を取得して上述した周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadにセットし、この取得したカレンダー情報や時刻情報に基づく演出を遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げることができるようになっている。このような演出としては、例えば、12月25日であればクリスマスツリーやトナカイの画面が遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げられたり、大晦日であれば新年カウントダウンを実行する画面が遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げられたりする等を挙げることができる。カレンダー情報や時刻情報は、工場出荷時に設定される。   The peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 acquires calendar information and time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a, sets the calendar information and time information in the RTC information acquisition storage area 4150cad of the above-described peripheral control RAM 4150c, and stores the acquired calendar information and time information in the RTC information. The effect based on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 can be developed. As such an effect, for example, on December 25, the screen of a Christmas tree or a reindeer is unfolded on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470, or on New Year's Eve, the New Year countdown is performed. A screen to be executed is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470. Calendar information and time information are set at the time of factory shipment.

なお、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合にはLEDの輝度設定情報が記憶保持されている。周辺制御MPU4150aは、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、RTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得してバックライトの輝度調整をPWM制御により行う。輝度設定情報は、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれている。   Note that the RTC built-in RAM 4165aa stores and holds not only calendar information and time information but also LED luminance setting information when the game board side liquid crystal display device 1900 has an LED-type backlight. I have. The peripheral control MPU 4150a obtains the luminance setting information from the RTC built-in RAM 4165aa and adjusts the luminance of the backlight by PWM control when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is mounted as an LED type. . The brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the range of the brightness of the LED, which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900, from 100% to 70% in increments of 5%, and the currently set game. The brightness of the LED which is a backlight of the panel side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is included.

また、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報、時刻情報や輝度設定情報のほかに、カレンダー情報、時刻情報、及び輝度設定情報をRTC内蔵RAM4165aaに最初に記憶した年月日及び時分秒の情報として入力日時情報も記憶されている。   The RTC built-in RAM 4165aa includes calendar information, time information, and brightness setting information, as well as calendar information, time information, and brightness setting information as information on the date, hour, minute, and second that is first stored in the RTC built-in RAM 4165aa. Input date and time information is also stored.

周辺制御MPU4150aは、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のバックライトが冷陰極管タイプのものが装着されている場合には、バックライトのON/OFF制御若しくはONのみとするようになっている。   The peripheral control MPU 4150a performs ON / OFF control of the backlight or ON only when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is a cold cathode tube type. It is supposed to.

RTC内蔵RAM4165aaに記憶される、カレンダー情報、時刻情報、輝度設定情報、及び入力日時情報等の各種情報は、遊技機メーカの製造ラインにおいて設定される。製造ラインにおいては、例えば遊技盤側液晶表示装置1900の表示テスト等の各種テストを行うため、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時として入力日時情報が製造ラインで入力された年月日及び時分秒である製造日時に設定される。   Various types of information such as calendar information, time information, luminance setting information, and input date and time information stored in the RTC built-in RAM 4165aa are set in the production line of the gaming machine maker. In the production line, for example, in order to perform various tests such as a display test of the game board side liquid crystal display device 1900, the date when the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 was first turned on is inputted. It is set to the date and time of manufacture, which is the hour, minute, and second.

このように、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合における輝度設定情報、及び入力日時情報等、パチンコ遊技機1の機種情報(例えば、低確率や高確率における大当り遊技状態が発生する確率など)とは独立して維持が必要な情報を記憶保持することができるようになっている。   As described above, the RTC built-in RAM 4165aa includes, in addition to the calendar information and the time information, the luminance setting information and the input date and time information when the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is mounted with the LED type. The information that needs to be maintained can be stored and held independently of the model information of the pachinko gaming machine 1 (for example, a probability of a big hit game state occurring at a low probability or a high probability).

また、RTC内蔵RAM4165aaに記憶保持される輝度設定情報等は、パチンコ遊技機1が設置されるホールの環境によっては製造日時に設定された遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度では明るすぎたり、暗すぎたりする場合もある。そこで、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行してバックライトの輝度を所定の輝度に調節することができるようになっている。パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが行われている期間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することでカレンダー情報、時刻情報を再設定したり、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を所望の輝度に調節したりすることができる。この調節された遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの所望の輝度は、輝度設定情報に記憶されるLEDの輝度としてそれぞれ上書き(更新記憶)されるようになっている。   In addition, depending on the environment of the hall in which the pachinko gaming machine 1 is installed, the luminance setting information and the like stored and held in the RTC built-in RAM 4165aa may be too bright with the backlight luminance of the gaming panel side liquid crystal display device 1900 set at the date and time of manufacture depending on the environment. Or too dark. Therefore, by operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400, the mode shifts to the setting mode, and the luminance of the backlight can be adjusted to a predetermined luminance. After turning on the power of the pachinko gaming machine 1 and operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 within a predetermined time, a screen for performing the setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. In addition, when the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 are operated during the period in which the demonstration is being performed by the gaming board side liquid crystal display device 1900 in the customer waiting state, the setting mode is performed. The screen is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. The calendar information and the time information are reset by operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 according to the screen of the setting mode, and the brightness of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is set to a desired value. Or adjust the brightness. The adjusted desired brightness of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is overwritten (updated and stored) as the brightness of the LED stored in the brightness setting information.

なお、設定モードでは、周辺制御MPU4150aは、上述した輝度補正プログラムを実行することにより、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側液晶表示装置1900の経年変化にともなう輝度低下を補正する。周辺制御MPU4150aは、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、入力日時情報を取得して遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時を特定し、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定し、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度とを有する輝度設定情報を取得する。この取得した輝度設定情報を周辺制御ROM4150bに予め記憶されている補正情報に基づいて補正する。   In the setting mode, the peripheral control MPU 4150a executes the above-described brightness correction program, and when the gaming panel side liquid crystal display device 1900 has an LED-type backlight, the gaming panel side liquid crystal display device 1900 The luminance decrease due to the aging of the display device 1900 is corrected. The peripheral control MPU 4150a obtains the input date and time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, specifies the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 is first turned on, and the calendar information and the time to specify the date. The current date and time is specified by acquiring the time information specifying the minute and second, and the range of the brightness of the LED as the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 from 100% to 70% is adjusted in 5% steps. Brightness setting information including the brightness adjustment information for performing the setting and the brightness of the LED which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 which is currently set. The acquired luminance setting information is corrected based on correction information stored in advance in the peripheral control ROM 4150b.

例えば、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側液晶表示装置1900を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM4150bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する。   For example, based on the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 is first turned on and the current date and time, if six months have already passed from the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 was first turned on, When the corresponding correction information (for example, 5%) is acquired from the peripheral control ROM 4150b, and the brightness of the LED included in the brightness setting information is 75% and the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on, the 75% The brightness of the backlight of the game-board-side liquid crystal display device 1900 is adjusted based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information so that the brightness becomes 80% further increased by 5%, which is the correction information acquired for. If 12 months have already passed since the date and time when the game board side liquid crystal display device 1900 was first turned on, the peripheral control ROM 41 When the corresponding correction information (for example, 10%) is obtained from 0b and the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on with the brightness of the LED included in the brightness setting information being 75%, the 75% The luminance of the backlight of the game-board-side liquid crystal display device 1900 is adjusted based on the luminance adjustment information included in the luminance setting information so that the luminance becomes 85% further increased by 10% which is the correction information acquired. Light.

なお、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、直接、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定してもいいし、後述する周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1002の現在時刻情報取得処理において周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadにおける、カレンダー情報記憶部にセットされて周辺制御基板4140のシステムにより更新される現在のカレンダー情報と、時刻情報記憶部にセットされて周辺制御基板4140のシステムにより更新される現在の時刻情報と、を取得して現在の日時を特定してもいい。   Note that the current date and time may be specified by directly acquiring the calendar information for specifying the date and the time information for specifying the hour, minute, and second from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, or the peripheral date and time described later. The current calendar information set in the calendar information storage unit and updated by the system of the peripheral control board 4140 in the RTC information acquisition storage area 4150cad of the peripheral control RAM 4150c in the current time information acquisition processing of step S1002 in the control unit power-on processing. And the current time information set in the time information storage unit and updated by the system of the peripheral control board 4140, and the current date and time may be specified.

[7−2−4.音量調整ボリューム]
音量調整ボリューム4140aは、上述したように、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節することができるようになっている。音量調整ボリューム4140aは、上述したように、そのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変するようになっており、電気的に接続された周辺制御A/Dコンバータ4150akがつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0〜値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、上述したように、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0〜6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0〜6に設定された音量となるように液晶及び音制御部4160(音源内蔵VDP4160a)を制御して本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。
[7-2-4. Volume control volume]
As described above, the volume adjustment volume 4140a is used to rotate the knob for controlling the volume of music or sound effect from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5 by turning the knob. By doing so, it can be adjusted. As described above, the volume of the volume adjustment volume 4140a is variable when the knob is rotated, and the electrically connected peripheral control A / D converter 4150ak is connected to the knob. The voltage divided by the resistance value at the rotation position is converted from an analog value to a digital value, and is converted into 1024 values from value 0 to value 1023. In the present embodiment, as described above, the value of 1024 levels is divided into seven and managed as substrate volumes 0 to 6. The volume is set to mute for the board volume 0, the maximum volume is set for the board volume 6, and the volume is set so that the volume increases from the board volume 0 to the board volume 6. The liquid crystal and sound control unit 4160 (sound source built-in VDP 4160a) is controlled so that the volume is set to the substrate volumes 0 to 6, and the speaker and the door frame 5 are provided in the speaker box 820 provided in the main body frame 3. Music and sound effects are played from the speaker 130.

このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音楽や効果音が流れるようになっている。また、本実施形態では、上述したように、音楽や効果音のほかに、パチンコ遊技機1の不具合の発生やパチンコ遊技機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側液晶表示装置1900に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したり等。)ための告知音も本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部4160(音源内蔵VDP4160a)を制御して調整することができるようになっている。   In this way, music and sound effects can be played from the speakers contained in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speakers 130 provided on the door frame 5 by adjusting the volume based on the turning operation of the knob. . Further, in the present embodiment, as described above, in addition to the music and sound effects, a notification sound for notifying a salesclerk of a hall or the like of occurrence of a malfunction of the pachinko gaming machine 1 or an illegal act on the pachinko gaming machine 1, Inform the player about the game effects (for example, an announcement that the screen displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 is more powerful or that the player is likely to shift to a game state advantageous to the player). Sound from the speaker housed in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker 130 provided in the door frame 5, but the notification sound and the notification sound are made by rotating the knob. The sound flow from the mute to the maximum sound volume is controlled by a liquid crystal and sound control unit 4160 (with a sound source built-in VDP4). So that the it can be adjusted by controlling the 60a).

このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。   The volume adjusted by this program is different from the above-described seven-stage board volume, and can smoothly change from mute to the maximum volume. Thus, for example, even when a hall clerk or the like turns the knob of the volume control volume 4140a to set the volume to a low level, the speaker and the door accommodated in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 are set. Although the effect sound such as music and sound effects flowing from the speaker 130 provided in the frame 5 is reduced, when the pachinko gaming machine 1 is malfunctioning or when the player is performing wrongdoing, the sound volume is large (this embodiment). In the mode, the notification sound set to (maximum volume) can be played. Therefore, even if the sound volume of the effect sound is reduced, it is possible to prevent the clerk in the hall from becoming difficult to notice a malfunction or a player's misconduct due to the notification sound.

また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。   Also, based on the current board volume set by the volume adjustment based on the turning operation of the knob, the volume of the advertising sound is reduced so as not to disturb the music and sound effects, while In addition to music and sound effects by increasing the volume at which the sound is played, the screen developed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 is rendered more powerful, and is advantageous to the player. It is also possible to notify that there is a high possibility of transition to the gaming state.

なお、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節するようになっていることに加えて、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで設定モードへ移行して音楽や効果音の音量を調節することができるようになっている。パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが行われている期間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができる。具体的には、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、周辺制御A/Dコンバータ4150akがアナログ値からデジタル値に変換して、この変換した値に対して、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることができるようになっている。この調節された音量は、音源内蔵VDP4160aの内蔵音源における複数のトラックのうち、音楽や効果音等の演出音の音データが組み込まれたトラックに対して、サブボリューム値として設定更新されて演出音の音量の調節に反映されるものの、上述した報知音や告知音の音量に調節に反映されないようになっている。   In the present embodiment, in addition to adjusting the volume of music and sound effects by rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a, the dial operation unit 401 of the operation unit 400 and the pressing By operating the operation unit 405, the mode is shifted to the setting mode, and the volume of music and sound effects can be adjusted. After turning on the power of the pachinko gaming machine 1 and operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 within a predetermined time, a screen for performing the setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. In addition, when the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 are operated during the period in which the demonstration is being performed by the gaming board side liquid crystal display device 1900 in the customer waiting state, the setting mode is performed. The screen is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. By operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 according to the screen of the setting mode, the volume of music and sound effects can be adjusted to a desired volume. Specifically, the peripheral control A / D converter 4150ak converts the voltage divided by the resistance value at the rotation position of the knob of the volume adjustment volume 4140a from an analog value to a digital value, and converts the converted value to a digital value. By adding or subtracting a predetermined value according to the operation of the dial operation unit 401 or the pressing operation unit 405 of the operation unit 400, the value of the substrate volume can be increased or decreased. . The adjusted sound volume is set and updated as a sub-volume value for a track in which sound data of effect sound such as music or sound effect is incorporated among a plurality of tracks in the internal sound source of the sound source built-in VDP 4160a, and the effect sound is updated. , But is not reflected in the adjustment of the volume of the notification sound or the notification sound.

このように、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、の2つの方法がある。音量調整ボリューム4140aは、周辺制御基板4140に実装されているため、本体枠3を外枠2から必ず開放した状態にする必要がある。そうすると、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することができるのは、ホールの店員となる。ところが、ホールの店員が調節した音量では、遊技者にとって小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合もあるし、遊技者にとって大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合もある。そこで、パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作したり、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが行われている期間内において、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作したりした場合には、設定モードを行うための画面が遊技盤側液晶表示装置1900に表示され、この設定モードの画面に従って操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができるようになっている。これにより、遊技者は所望の音量に音楽や効果音の音量を調節することができるため、ホールの店員が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、ホールの店員が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで小さくすることができる。   As described above, in the present embodiment, the volume of the music or the sound effect is adjusted by directly rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a, and the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 are controlled. There are two methods of adjusting the volume of music and sound effects by increasing or decreasing the value of the board volume by adding or subtracting a predetermined value according to the operation. Since the volume control volume 4140a is mounted on the peripheral control board 4140, it is necessary to keep the main frame 3 open from the outer frame 2. Then, it is the hall clerk who can turn the knob of the volume adjustment volume 4140a. However, the sound volume adjusted by the hall clerk may be small for the player and difficult to hear the music and sound effects, or may be large for the player and feel noisy for the music and sound effects. Therefore, within a predetermined time after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 are operated, and a customer waiting state is set, and a demonstration by the game board side liquid crystal display device 1900 is performed. When the dial operation unit 401 or the press operation unit 405 of the operation unit 400 is operated during the period in which the operation is being performed, a screen for performing the setting mode is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900. By operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 according to the setting mode screen, the volume of music and sound effects can be adjusted to a desired volume. Thereby, the player can adjust the volume of the music and the sound effect to a desired volume. Therefore, when it is difficult to hear the music and the sound effect because the volume adjusted by the clerk of the hall is small, it is difficult to hear the music and the sound effect. By operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 to increase the volume to a desired level, and when the clerk of the hall feels loudly and feels loud music and sound effects, the operation unit 400 The volume can be reduced to a desired volume by operating the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機1において遊技が行われていない状態が所定時間継続され、客待ち状態となって遊技盤側液晶表示装置1900によるデモンストレーションが繰り返し行われると(例えば、10回)、前回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量がキャンセルされて、音量が初期化されるようになっている。この音量の初期化では、ホールの店員が調節した音量、つまりホールの店員が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作して調節した音量となるようになっている。これにより、前回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、今回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、前回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、今回、パチンコ遊技機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が操作ユニット400のダイヤル操作部401や押圧操作部405を操作して所望の音量まで小さくすることができる。   Further, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 does not play a game for a predetermined period of time, enters a customer waiting state, and repeatedly performs a demonstration using the gaming board-side liquid crystal display device 1900 (for example, ten times). ), The volume adjusted by the player who was sitting on the front of the pachinko gaming machine 1 and playing a game last time is canceled, and the volume is initialized. In the initialization of the volume, the volume is adjusted by the hall clerk, that is, the volume adjusted by the hall clerk directly rotating the knob of the volume adjustment volume 4140a. Accordingly, when the player who was sitting on the front of the pachinko gaming machine 1 and playing the game last time feels that the volume adjusted by the player is low and it is difficult to hear the music and sound effects, this time, A player sitting and playing a game can operate the dial operation unit 401 and the pressing operation unit 405 of the operation unit 400 to increase the volume up to a desired volume, and previously sitting on the front of the pachinko gaming machine 1 to play the game If the player who performed the game feels loudly the volume adjusted by the player and feels the music and sound effects noisy, the player who sits on the front of the pachinko gaming machine 1 and performs a game this time uses the dial operating unit of the operation unit 400. The volume can be reduced to a desired volume by operating the 401 or the pressing operation unit 405.

[8.主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンド]
次に、主制御基板4100から周辺制御基板4140へ送信される各種コマンドについて、図15及び図16を参照して説明する。図15は主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図16は図15の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルである。
[8. Various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board]
Next, various commands transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is a table showing an example of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board, and FIG. 16 is a table showing a continuation of various commands transmitted from the main control board to the peripheral control board in FIG. .

主制御基板4100の主制御MPU4100aは、遊技の進行に基づいて周辺制御基板4140に各種コマンドを送信する。これらの各種コマンドは、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、図15及び図16に示すように、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、から構成されている。また、これらの各種コマンドには、周辺制御基板4140によって実行される演出の制御を行いための演出関連コマンドや、エラーの発生などを報知するための報知関連コマンドなどが含まれる。   The main control MPU 4100a of the main control board 4100 transmits various commands to the peripheral control board 4140 based on the progress of the game. These various commands are commands having a storage capacity of 2 bytes (16 bits). As shown in FIGS. 15 and 16, a status indicating the type of a command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), And a mode indicating an effect variation having a storage capacity of 1 byte (8 bits). In addition, these various commands include an effect-related command for controlling an effect performed by the peripheral control board 4140, a notification-related command for notifying occurrence of an error, and the like.

各種コマンドは、図15及び図16に示すように、特図1同調演出関連、特図2同調演出関連、大当り関連、電源投入、普図同調演出関連、普通電役演出関連、報知表示、状態表示、及びその他に区分されている。   As shown in FIG. 15 and FIG. 16, various commands are related to special figure 1 tuning effect related, special figure 2 tuning effect related, big hit related, power-on, ordinary figure synchronized effect related, ordinary power acting related, information display, state Classified into indications and others.

[8−1.特図1同調演出関連]
特図1同調演出関連は、図11に示した上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図15に示すように、図11に示した機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185に関する、特図1変動パターン、特図1図柄種別、特図1同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンド等から構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「A*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、具体的には図15に示すものである)。
[8-1. Special Figure 1 Synchronization production related)
The special figure 1 tuning effect relation is based on the detection signal from the upper starting port switch 3022 shown in FIG. 11, and the division includes the function display board 1191 shown in FIG. 11 as shown in FIG. The upper special symbol display 1185 is composed of commands such as special figure 1 change pattern, special figure 1 symbol type, special figure 1 tuning effect end, and change state designation. To these various commands, “A * H” is assigned as the status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as the mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is specifically shown in FIG. 15).

特図1変動パターンコマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特図1図柄種別コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図1同調演出終了コマンドは、特図1同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、特図1又は特図2の変動開始時における遊技状態(高確率状態、時短遊技状態等)を示すコマンドである。変動時状態指定コマンドは、遊技状態とモード値がそれぞれ対応した値となっており、変動開始時又は遊技状態が切り替わる際に送信される。また、その他の特図1同調演出関連のコマンドには、変動パターンに対応する変動タイプを特定する特図1変動タイプコマンド(ステータス「A3H」、モード「01H〜10H」)が含まれる。   The special figure 1 fluctuation pattern command is for instructing the start of the special figure synchronizing effect with the effect pattern specified in the mode, and the special figure 1 design type command is for specifying the outlier, the specific jackpot, and the non-specific jackpot. The special figure 1 tuning effect end command is for instructing the end of the special figure 1 tuning effect, and the changing state designation command is a game state (high probability state, time saving This is a command indicating a game state. The change state designation command has a value corresponding to the game state and the mode value, and is transmitted at the start of the change or when the game state is switched. Other special figure 1 tuning effect-related commands include a special figure 1 change type command (status “A3H”, mode “01H to 10H”) for specifying a change type corresponding to a change pattern.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図1変動パターンコマンドは、特別図柄1変動開始時に送信され、特図1図柄種別コマンドは、特図1変動パターンコマンドの直後に送信され、特図1同調演出終了コマンドは、特別図柄1変動時間経過時(特別図柄1確定時)に送信される。また、変動時状態指定コマンドは、特図1図柄種別コマンドの直後に送信される。特図1変動タイプコマンドは、特図1変動パターンコマンドの後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the special figure 1 fluctuation pattern command is transmitted at the start of the special figure 1 fluctuation, the special figure 1 pattern type command is transmitted immediately after the special figure 1 fluctuation pattern command, and the special figure 1 tuning is performed. The effect end command is transmitted when the special symbol 1 fluctuation time has elapsed (when the special symbol 1 is determined). Further, the fluctuation state designation command is transmitted immediately after the special figure 1 symbol type command. The special figure 1 change type command is transmitted after the special figure 1 change pattern command. Note that these various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing described later.

[8−2.特図2同調演出関連]
特図2同調演出関連は、図11に示した下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図15に示すように、図11に示した機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186に関する、特図2変動パターン、特図2図柄種別、及び特図2同調演出終了という名称のコマンド等から構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「B*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、具体的には図15に示すものである)。
[8-2. Special Figure 2 Synchronized production related]
The special figure 2 entrainment effect-related is based on the detection signal from the lower starting port switch 2109 shown in FIG. 11, and the division includes the function display board 1191 shown in FIG. 11 as shown in FIG. The lower special symbol display 1186 is composed of a special figure 2 variation pattern, a special figure 2 symbol type, and a command named special figure 2 tuning effect end. To these various commands, “B * H” is assigned as the status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) is assigned as the mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is specifically shown in FIG. 15).

特図2変動パターンコマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特図2図柄種別コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図2同調演出終了コマンドは、特図2同調演出終了を指示するものである。また、特図1と同様に、変動パターンに対応する変動タイプを特定する特図2変動タイプコマンド(ステータス「B3H」、モード「01H〜10H」)が含まれる。   The special figure 2 fluctuation pattern command is for instructing the start of the special figure synchronizing effect with the effect pattern specified in the mode, and the special figure 2 pattern type command is for specifying the outlier, the specific jackpot, and the non-specific jackpot. The special figure 2 tuning effect end command instructs the end of the special figure 2 tuning effect. Further, similarly to the special figure 1, a special figure 2 fluctuation type command (status “B3H”, mode “01H to 10H”) for specifying the fluctuation type corresponding to the fluctuation pattern is included.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図2変動パターンコマンドは、特別図柄2変動開始時に送信され、特図2図柄種別コマンドは、特図2変動パターンの直後に送信され、特図2同調演出終了コマンドは、特別図柄2変動時間経過時(特別図柄2確定時)に送信される。また、前述したように、特図1の場合と同じく特図2の場合も同様に、変動時状態指定コマンドが特図2図柄種別コマンドの直後に送信される。特図2変動タイプコマンドは、特図2変動パターンコマンドの後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the special figure 2 fluctuation pattern command is transmitted at the start of the special figure 2 fluctuation, and the special figure 2 pattern type command is transmitted immediately after the special figure 2 fluctuation pattern, and the special figure 2 tuning effect The end command is transmitted when the special symbol 2 fluctuation time has elapsed (when the special symbol 2 is determined). Further, as described above, similarly to the case of the special figure 1, in the case of the special figure 2, the change state designation command is transmitted immediately after the special figure 2 symbol type command. The special figure 2 change type command is transmitted after the special figure 2 change pattern command. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing.

[8−3.大当り関連]
大当り関連という区分には、図15に示すように、大当りオープニング、大入賞口1開放N回目表示、大入賞口1閉鎖表示、大入賞口1カウント表示、大当りエンディング、大当り図柄表示、小当りオープニング、小当り開放表示、小当りカウント表示、及び小当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「C*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-3. Jackpot-related]
As shown in FIG. 15, the categories of jackpot-related are, as shown in FIG. , A small hit open display, a small hit count display, and a small hit ending. To these various commands, “C * H” is assigned as the status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as the mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is predetermined according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG. 15).

大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始を指示するものであり、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1〜16ラウンド目の大入賞口1開放中開始(図8に示した、アタッカユニット2100の大入賞口2103のN回目のラウンドの開放中又は開放開始)を指示するものであり、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、ラウンド間の大入賞口1閉鎖中開始(アタッカユニット2100の大入賞口2103のラウンド間の閉鎖中又は閉鎖開始)を指示するものであり、大入賞口1カウント表示コマンドは、カウント0〜10個をカウントした旨(図11に示したカウントスイッチ2110によって検出された、大入賞口2103に入球した遊技球の球数)を伝えるものであり、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始を指示するものであり、大当り図柄表示コマンドは、大当り図柄情報表示を指示するものである。   The big hit opening command instructs the start of the big hit opening, and the big win opening 1 opening N-th display command starts during the opening of the big winning opening 1 of the 1st to 16th rounds (the attacker unit 2100 shown in FIG. 8). The special winning opening 2103 is instructed during opening of the N-th round of the special winning opening 2103 or the opening of the special winning opening 1 is executed. 2103 round). The large winning opening 1 count display command indicates that 0 to 10 counts have been counted (detected by the count switch 2110 shown in FIG. 11). The number of game balls that have entered the special winning opening 2103) is transmitted. Is intended to instruct the start, big hit symbol display command is for instructing the big hit symbol information display.

なお、図15に示す大当りエンディングコマンドでは、ステータス及びモードが1種類のみ設定されているが、大当り後の遊技状態に応じてモード値を設定可能としてもよい。例えば、大当り後の遊技状態が低確率非時短遊技状態の場合にはモード値に“01H”を設定し、大当り後の遊技状態が高確率時短遊技状態の場合にはモード値に“04H”を設定するなどして主制御基板4100側でエンディングを指定するようにしてもよい。また、大当り後の遊技状態が同じであっても複数のエンディングを指定できるようにしてもよい。例えば、遊技状態が高確率非時短遊技状態の場合には遊技者が特別抽選の当選確率を把握しにくくなっているため、主制御基板4100側で高確率の可能性が高いエンディングか低いエンディングかを指定できるようにしてもよい。このとき、大当りエンディングコマンドでエンディングを指定せずに、周辺制御基板4140側でエンディングを選択するようにしてもよい。   Although only one type of status and mode is set in the big hit ending command shown in FIG. 15, a mode value may be set according to the game state after the big hit. For example, when the gaming state after the big hit is the low probability non-time saving game state, the mode value is set to “01H”, and when the gaming state after the big hit is the high probability time saving game state, the mode value is “04H”. The ending may be designated on the main control board 4100 side by setting or the like. Further, a plurality of endings may be designated even if the gaming state after the big hit is the same. For example, when the gaming state is a high-probability non-time-saving gaming state, it is difficult for the player to grasp the winning probability of the special lottery, so that the main control board 4100 side has a high-probability ending or a low-ending ending. May be specified. At this time, the ending may be selected on the peripheral control board 4140 side without specifying the ending with the big hit ending command.

また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始を指示するものであり、小当り開放表示コマンドは、小当り開放中開始(小当り時における、アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放中又は開放開始)を指示するものであり、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞演出(小当り中における、大入賞口2103に入球した遊技球がカウントスイッチ2110によって検出された場合における演出)を指示するものであり、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始を指示するものである。   The small hit opening command is for instructing the start of the small hit opening, and the small hit opening display command is started during the small hit opening (while the small winning opening 2103 of the attacker unit 2100 is open or small at the time of the small hit). The small hit count display command is a small hit medium and large winning opening winning effect (in the case where a game ball entering the big winning opening 2103 during the small hit is detected by the count switch 2110). Effect), and the small hit ending command instructs the start of the small hit ending.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始時に送信され、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1〜16ラウンド目の大入賞口1開放時(アタッカユニット2100の大入賞口2103のN回目のラウンドの開放時)に送信され、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、大入賞口1閉鎖時(アタッカユニット2100の大入賞口2103の閉鎖開始)に送信され、大入賞口1カウント表示コマンドは、大入賞口1開放時及び大入賞口1へのカウント変化時(アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時、及び大入賞口2103に入球した遊技球がカウントスイッチ2110によって検出された時)に送信され、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始時に送信され、大当り図柄表示コマンドは、大入賞口開放時(アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時)に送信される。   As the transmission timing of these various commands, the jackpot opening command is transmitted at the start of the jackpot opening, and the big win opening 1 opening N-th display command is issued when the big winning opening 1 of the 1st to 16th rounds is opened (the big hit of the attacker unit 2100). The special winning opening 1 closing display command is transmitted at the time of opening the N-th round of the special winning opening 2103, and is transmitted when the special winning opening 1 is closed (the closing of the special winning opening 2103 of the attacker unit 2100). The mouth 1 count display command is issued when the special winning opening 1 is opened and when the count changes to the special winning opening 1 (when the special winning opening 2103 of the attacker unit 2100 is opened, and when the game ball entering the special winning opening 2103 is counted by the count switch). The jackpot ending command is transmitted when the jackpot ending is started. Transmitted, big hit symbol display command is sent during the special winning opening open (when opening the special winning opening 2103 attacker unit 2100).

また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始時に送信され、小当り開放表示コマンドは、小当り開放時(小当り時における、アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時)に送信され、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞時(小当り中における、大入賞口2103に入球した遊技球がカウントスイッチ2110によって検出された時)に送信され、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   The small hit opening command is transmitted at the start of the small hit opening, and the small hit opening display command is transmitted at the time of the small hit opening (at the time of the small hit, when the large winning opening 2103 of the attacker unit 2100 is opened). The hit count display command is transmitted at the time of winning a small hit medium-high winning opening (when a game ball entering the big winning opening 2103 during the small hit is detected by the count switch 2110), and the small hit ending command is Sent at the start of the small hit ending. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing.

[8−4.電源投入]
電源投入という区分には、図15に示すように、電源投入という名称の各種コマンドから構成されている。この電源投入コマンドには、ステータスとして「D*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-4. Power on]
As shown in FIG. 15, the section of power-on includes various commands named power-on. In this power-on command, “D * H” is assigned as the status, and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as the mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is predetermined according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG. 15).

電源投入コマンドは、RAMクリア演出開始及びそれぞれの状態演出開始を指示するものである(例えば、電源投入時に払出制御基板4110の操作スイッチが操作された時における演出の開始を指示したりするものである)。   The power-on command is for instructing the start of the RAM clear effect and the start of each state effect (for example, for instructing the start of the effect when the operation switch of the payout control board 4110 is operated when the power is turned on). is there).

電源投入コマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時RAMクリア及びRAMクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ遊技機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で電源投入コマンドが送信される。   The transmission timing of the power-on command is transmitted at times other than the RAM clear and the RAM clear when the main control board is powered on. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, when power is restored from a power failure or momentary power failure, a main control-side power-on process described later is executed, and around step S92 in the main control-side timer interrupt process. A power-on command is transmitted in the control board command transmission process.

[8−5.普図同調演出関連]
普図同調演出関連は、図11に示したゲートスイッチ2352からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図15に示すように、図11に示した機能表示基板1191の普通図柄表示器1189に関する、普図同調演出開始、普図柄指定、普図同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「E*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-5. Related to zuzu productions]
The general figure synchronizing effect-related is based on the detection signal from the gate switch 2352 shown in FIG. 11, and is divided into the normal pattern display of the function display board 1191 shown in FIG. 11 as shown in FIG. It is composed of commands related to the box 1189, such as start of general figure synchronizing effect, specification of general pattern effect, end of general figure synchronizing effect, and specification of state at the time of change. To these various commands, "E * H" is assigned as the status and "** H"("H" represents a hexadecimal number) is assigned as the mode ("*" is a specific hexadecimal number). This is predetermined according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG. 15).

普図同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで普図同調演出開始を指示するものであり、普通図柄指定コマンドは、はずれ、ショート開放当り、ロング開放当りを指定するものであり、普図同調演出終了コマンドは、普図同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。   The general figure synchronizing effect start command is for instructing the general figure synchronizing effect start with the effect pattern specified in the mode. The general figure synchronizing effect end command instructs the general figure synchronizing effect end, and the fluctuation state designation command instructs the probability and the time reduction state.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図同調演出開始コマンドは、普通図柄1変動開始時に送信され、普図柄指定コマンドは、普図同調演出開始の直後に送信され、普図同調演出終了コマンドは、普通図柄変動時間経過時(普通図柄確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、普図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the general figure synchronizing effect start command is transmitted at the start of the normal symbol 1 change, the general symbol designating command is transmitted immediately after the general symbol synchronizing effect starts, and the general figure synchronizing effect end command is Is transmitted when the normal symbol fluctuation time elapses (when the normal symbol is determined), and the fluctuation state designation command is transmitted immediately after the ordinary symbol omission information designation. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing.

[8−6.普通電役演出関連]
普通電役演出関連は、図11に示した始動口ソレノイド2105の駆動により開閉される図8に示した一対の可動片2106に関するものであり、その区分には、図15に示すように、普図当りオープニング、普電開放表示、及び普図当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「F*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15に示すものである)。
[8-6. Ordinary electric production related)
The ordinary electric production effect-related relates to a pair of movable pieces 2106 shown in FIG. 8 which are opened and closed by driving the starting port solenoid 2105 shown in FIG. The command is composed of commands called opening per figure, open display of ordinary electric power, and ending per ordinary figure. To these various commands, “F * H” is assigned as a status and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) is assigned as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is predetermined according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG. 15).

普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始を指示するものであり、普電開放表示コマンドは、普電開放中開始(一対の可動片2106が始動口ソレノイド2105の駆動により左右方向へ拡開した状態、又は拡開する時)を指示するものであり、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始を指示するものである。   The opening command per day is a command to start the opening per day, and the opening command for opening the day is started during the opening of the day. The ending command per ordinary figure is an instruction to start the ending per ordinary figure.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始時に送信され、普電開放表示コマンドは、普電開放時(一対の可動片2106が始動口ソレノイド2105の駆動により左右方向へ拡開する時)に送信され、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As the transmission timing of these various commands, the opening command per ordinary figure is transmitted at the start of opening per ordinary figure, and the opening command for ordinary power is indicated at the time of opening the ordinary power (when the pair of movable pieces 2106 is driven by the starting port solenoid 2105 by driving the starting port solenoid 2105). (When expanding in the left-right direction), and the ending per-figure-ending command is transmitted when the ending per-figure-end is started. These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing.

[8−7.報知表示]
報知表示の区分には、図15及び図16に示すように、入賞異常表示、接続異常表示、断線・短絡異常表示、磁気検出スイッチ異常表示、扉開放、及び扉閉鎖という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「6*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図15及び図16に示すものである)。
[8-7. Notification]
As shown in FIG. 15 and FIG. 16, the notification display section is composed of commands named winning award display, connection abnormality display, disconnection / short circuit abnormality display, magnetic detection switch abnormality display, door open, and door close. ing. To these various commands, “6 * H” is assigned as a status, and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) is assigned as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is predetermined in accordance with the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, shown in FIGS. 15 and 16).

入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時(大当り中でもないのに、アタッカユニット2100の大入賞口2103に遊技球が入球してその遊技球をカウントスイッチ2110が検出した時)に入賞異常報知の開始を指示するものであり、接続異常表示コマンドは、例えば、主制御基板4100と払出制御基板4110との基板間に亘る経路において電気的な接続異常がある場合に接続異常報知の開始を指示するものであり、断線・短絡異常表示コマンドは、例えば、主制御基板4100と、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、カウントスイッチ2110等との電気的な接続の断線・短絡が生じた場合に断線・短絡異常表示の開始を指示するものであり、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、図11に示した磁気検出スイッチ3024に異常が生じた場合に磁気検出スイッチ異常報知の開始を指示するものである。   The winning prize abnormal display command indicates that a game ball enters the special winning opening 2103 of the attacker unit 2100 when the player wins the special winning opening other than during the big hit (during operation of the condition device), and the game ball is inserted. (When the count switch 2110 detects), the start of the prize abnormality notification is instructed. The connection abnormality display command is, for example, an electric connection in a path between the main control board 4100 and the payout control board 4110. When there is an abnormality, it is instructed to start the connection abnormality notification. The disconnection / short-circuit abnormality display command includes, for example, the main control board 4100, the upper start switch 3022, the lower start switch 2109, the count switch 2110, and the like. When a disconnection or short circuit occurs in the electrical connection of the unit, it indicates the start of disconnection / short-circuit abnormality display. Display command is for instructing the start of magnetic detection switch abnormality notification when an abnormality occurs in the magnetic detection switch 3024 shown in FIG. 11.

また、扉開放コマンドは、図12に示した、払出制御基板4110を介して入力される扉枠開放スイッチからの検出信号(開放信号)に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して開放された状態である場合に、扉開放報知を指示するものであり、扉枠閉鎖コマンドは、その扉枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して閉鎖された状態である場合に扉開放報知終了を指示するものである。一方、本体枠開放コマンドは、図12に示した、払出制御基板4110を介して入力される本体枠開放スイッチからの検出信号(開放信号)に基づいて、本体枠3が外枠2に対して開放された状態である場合に、本体枠開放報知を指示するものであり、本体枠閉鎖コマンドは、その本体枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、本体枠3が外枠2に対して閉鎖された状態である場合に本体枠開放報知終了を指示するものである。   In addition, the door opening command is used to open the door frame 5 with respect to the main body frame 3 based on a detection signal (opening signal) from the door frame opening switch input via the payout control board 4110 shown in FIG. When the door frame is closed, the door frame closing command is issued, and the door frame closing command is used to close the door frame 5 with respect to the main body frame 3 based on a detection signal from the door frame opening switch. If it is in the state, the instruction to end the door opening notification is issued. On the other hand, based on a detection signal (opening signal) from the body frame opening switch input via the payout control board 4110 shown in FIG. When the main frame 3 is in the opened state, the main frame opening command is issued. The main frame closing command is used to close the main frame 3 with respect to the outer frame 2 based on a detection signal from the main frame opening switch. In this state, the end of the body frame release notification is instructed.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時に送信され、接続異常表示コマンドは、主制御基板4100から払出制御基板4110へのコマンド送信時に払出制御基板4110からのACK返信(ACK信号)がなかった時に送信され、断線・短絡異常表示コマンドは、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、カウントスイッチ2110等のうち、いずれが断線または短絡状態となった時に送信され、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、磁気検出スイッチ3024の異常を検知した時に送信される。また、扉開放コマンドは、扉開放を検知した時(扉枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して開放された状態である場合)に送信され、扉枠閉鎖コマンドは、扉閉鎖を検知した時(扉枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、扉枠5が本体枠3に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。本体枠開放コマンドは、本体枠開放を検知した時(本体枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、本体枠3が外枠2に対して開放された状態である場合)に送信され、本体枠閉鎖コマンドは、本体枠閉鎖を検知した時(本体枠開放スイッチからの検出信号に基づいて、本体枠3が外枠2に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   As a transmission timing of these various commands, a winning prize display command is transmitted when a big prize hole is won other than during a big hit (during operation of the condition device). The command is transmitted when there is no ACK response (ACK signal) from the payout control board 4110 at the time of sending the command to the controller. Are transmitted when any one of them is disconnected or short-circuited, and the magnetic detection switch abnormality display command is transmitted when an abnormality of the magnetic detection switch 3024 is detected. The door opening command is transmitted when the door opening is detected (when the door frame 5 is opened with respect to the main body frame 3 based on the detection signal from the door frame opening switch), The closing command is transmitted when door closing is detected (when the door frame 5 is closed with respect to the main body frame 3 based on a detection signal from the door frame opening switch). The body frame opening command is transmitted when the body frame opening is detected (when the body frame 3 is open to the outer frame 2 based on the detection signal from the body frame opening switch), The close command is transmitted when the main body frame is closed (when the main body frame 3 is closed with respect to the outer frame 2 based on a detection signal from the main body frame opening switch). These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing.

[8−8.状態表示]
状態表示の区分には、図16に示すように、枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)、エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)及び枠状態2コマンドという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「7*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図16に示すものである)。
[8-8. Status display]
As shown in FIG. 16, the division of the status display is composed of commands called frame state 1 command (corresponding to an error occurrence command), error release navigation command (corresponding to an error release command), and frame state 2 command. I have. To these various commands, “7 * H” is assigned as a status, and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) as a mode (“*” is a specific hexadecimal number). This is predetermined according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG. 16).

枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンドは、それぞれ、払出制御基板4110から送信された1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、これらの詳細な説明は、後述する。なお、主制御基板4100の主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、図16に示すように、「7*H」をステータスとして設定するとともに、その受信したコマンドをそのままモードとして設定する。つまり、主制御MPU4100aは、払出制御基板4110からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、これら受信したコマンドに付加情報である「7*H」を付加することにより、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドに整形する。   The frame state 1 command, the error release navigation command, and the frame state 2 command are commands having a storage capacity of 1 byte (8 bits) transmitted from the payout control board 4110, respectively, and a detailed description thereof will be described later. . Note that the main control MPU 4100a of the main control board 4100 receives “7 * H” as shown in FIG. 16 when receiving the frame state 1 command, the error canceling navigation command, and the frame state 2 command from the payout control board 4110. The command is set as a status, and the received command is set as a mode as it is. That is, when the main control MPU 4100a receives the frame state 1 command, the error release navigation command, and the frame state 2 command from the payout control board 4110, the main control MPU 4100a adds “7 * H” as additional information to the received commands. Thus, the command is formed into a command having a storage capacity of 2 bytes (16 bits).

整形された、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これら整形された、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   The shaped frame state 1 command is transmitted when the power is restored, when the frame state changes, and during error release navigation, the error release navigation command is transmitted during the error release navigation, and the frame state 2 command is transmitted when the power is restored. , And when the frame state changes. In addition, these shaped frame state 1 command, error cancellation navigation command, and frame state 2 command are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing in step S92 in the main control timer interrupt processing.

[8−9.テスト関連]
テスト関連の区分には、図16に示すように、テストという名称の各種コマンドから構成されている。このテストコマンドには、ステータスとして「8*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図16に示すものである)。
[8-9. Test related]
As shown in FIG. 16, the test-related section is composed of various commands named “test”. This test command is assigned “8 * H” as the status and “** H” as the mode (“H” represents a hexadecimal number) (“*” is a specific hexadecimal number) And is predetermined according to the specifications of the pachinko gaming machine 1, for example, as shown in FIG. 16).

テストコマンドは、周辺制御基板4140の各種検査を指示するものである(例えば、図12に示した、周辺制御部4150、液晶及び音制御部4160、ランプ駆動基板4170、モータ駆動基板4180、及び枠装飾駆動アンプ基板194等の各種基板の検査を行うものである)。   The test command instructs various inspections of the peripheral control board 4140 (for example, the peripheral control unit 4150, the liquid crystal and sound control unit 4160, the lamp drive board 4170, the motor drive board 4180, and the frame shown in FIG. Inspection of various substrates such as the decorative drive amplifier substrate 194).

テストコマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時RAMクリア及びRAMクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ遊技機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、払出制御基板4110の操作スイッチが操作されたときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理でテストコマンドが送信される。   The test command is transmitted at a timing other than the RAM clear and the RAM clear when the main control board is powered on. Specifically, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, when the power is restored from a power failure or a momentary power failure, and when the operation switch of the payout control board 4110 is operated, the main control-side power-on processing described later is performed. The test command is transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing that is executed.

[8−10.その他]
その他の区分には、図16に示すように、始動口入賞、変動短縮作動終了指定、高確率終了指定、特別図柄1記憶、特別図柄2記憶、普通図柄記憶、特別図柄1記憶先読み演出、及び特別図柄2記憶先読み演出という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「9*H」「5*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ遊技機1の仕様内容によって予め定められたものであり、例えば、図16に示すものである)。
[8-10. Others]
The other divisions include, as shown in FIG. 16, a start opening prize, a fluctuation shortening operation end designation, a high probability end designation, a special symbol 1 memory, a special symbol 2 memory, a normal symbol memory, a special symbol 1 memory prefetching effect, and It is composed of a command named special symbol 2 memory look-ahead effect. To these various commands, “9 * H” and “5 * H” are assigned as the status, and “** H” (“H” represents a hexadecimal number) is assigned as the mode (“*” indicates a specific number). , Which is predetermined in accordance with the specifications of the pachinko gaming machine 1 and is, for example, as shown in FIG. 16).

始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出の開始を指示するものであって、上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した場合、又は、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した場合に始動口への入賞を指示するものである。変動短縮作動終了指定コマンドは、変動短縮作動状態から変動短縮非作動状態への状態移行を指示するものである。高確率終了指定コマンドは、高確率状態から低確率状態への状態移行を指示するものである。特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1保留0〜4個(図8に示した上始動口2101に遊技球が入球して機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものである。特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2保留0〜4個(図8に示した下始動口2102に遊技球が入球して機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものである。普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1保留0〜4個(図8に示したゲート部2350を遊技球が通過して機能表示基板1191の普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものである。   The starting opening winning command is for instructing the start of a starting opening winning effect. When a game ball enters the upper starting opening 2101 based on a detection signal from the upper starting opening switch 3022, or the lower starting opening When a game ball enters the lower starting port 2102 based on a detection signal from the switch 2109, an instruction to win the starting port is issued. The fluctuation shortening operation end designation command instructs a state transition from the fluctuation shortening operation state to the fluctuation reduction non-operation state. The high probability end designation command instructs the state transition from the high probability state to the low probability state. The special symbol 1 storage command is a special symbol 1 hold 0 to 4 (a game ball enters the upper starting port 2101 shown in FIG. 8 and the special symbol display 1185 on the function display board 1191 displays the variation of the special symbol). The number of balls that have not been used yet (number of reserves). The special symbol 2 storage command is a special symbol 2 hold 0 to 4 (a game ball enters the lower starting port 2102 shown in FIG. 8 and the special symbol display 1186 is displayed on the lower special symbol display 1186 of the function display board 1191. The number of balls that have not been used yet (number of reserves). The normal symbol storage command is a normal symbol 1 reserved 0 to 4 (a game ball passes through the gate portion 2350 shown in FIG. 8 and is still used for the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 1189 of the function display board 1191. The number of balls not held (number of reserves).

特別図柄1保留数指定コマンドは、特別図柄1作動保留球数増加時(上始動口2101に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信される。特別図柄2保留数指定コマンドは、特別図柄2作動保留球数増加時(下始動口2102に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信される。また、特別図柄1保留数指定コマンド及び特別図柄2保留数指定コマンドは、モード値の上位4ビットが“1”の場合には先読みあり、モード値の上位ビットが“0”の場合には先読みなしを表している。特別図柄1保留数指定コマンドが先読みありの場合には、特別図柄1保留が機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄1保留に基づく上特別図柄表示器1185による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示する。同様に、特別図柄2保留数指定コマンドが先読みありの場合には、特別図柄2保留が機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄2保留に基づく下特別図柄表示器1186による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示する。図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンドは、特別図柄保留数指定コマンド送信時に送信される。なお、特別図柄保留数指定コマンドが先読みありの場合にのみこれらのコマンドを送信するようにしてもよい。   The special symbol 1 reserve number designation command is transmitted when the number of special symbol 1 operation reserve balls increases (when the number of reserves increases when a game ball enters the upper starting port 2101). The special symbol 2 reservation number designation command is transmitted when the number of special symbol 2 operation reservation balls increases (when the number of reservations increases when a game ball enters the lower starting port 2102). The special symbol 1 reserved number designation command and the special symbol 2 reserved number designation command are prefetched when the upper 4 bits of the mode value are “1”, and prefetched when the upper bit of the mode value is “0”. Represents none. When the special symbol 1 hold number designation command is prefetching, before the special symbol 1 hold is used for the special symbol display on the special display 1185 on the function display board 1191, the special symbol is read ahead and the special symbol is reserved. An instruction to start a look-ahead effect for notifying a notice of a display result by the upper special symbol display 1185 based on 1 hold is provided. Similarly, when the special symbol 2 reservation number designation command is prefetching, the prefetching is performed before the special symbol 2 reservation is used for the special symbol change display on the special symbol display 1186 below the function display board 1191. An instruction to start a look-ahead effect for notifying a notice of a display result by the lower special symbol display 1186 based on the special symbol 2 reservation is given. The symbol type prefetch command, the variation pattern prefetch command, and the variation type prefetch command are transmitted when transmitting the special symbol reservation number designation command. It should be noted that these commands may be transmitted only when the special symbol reservation number designation command is prefetched.

図柄種別先読みコマンドは、先読み時におけるはずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものである。変動パターン先読みコマンドは、先読み時におけるモードで演出パターン(変動パターン)を指定するものである。変動タイプ先読みコマンドは、先読み時におけるモードで変動タイプを指定するものである。   The symbol type pre-reading command is used to designate a miss at the time of pre-reading, a specific jackpot, and a non-specific jackpot. The variation pattern prefetch command specifies an effect pattern (variation pattern) in a mode at the time of prefetching. The variation type prefetch command specifies the variation type in the mode at the time of prefetch.

普通図柄種別先読み演出コマンドは、普通図柄保留が機能表示基板1191の普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその普通図柄保留に基づく普通図柄表示器1189による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものである。また、普通図柄についても、先読みに対応する普通図柄記憶コマンド、普通図柄種別先読みコマンド及び普通図柄変動パターン先読みコマンドを用意するようにしてもよい。なお、特に断らない限り、単に「先読み」とした場合には特別図柄の先読みを指すものとする。   The ordinary symbol type pre-reading effect command is read in advance by the ordinary symbol display 1189 based on the ordinary symbol reservation before the ordinary symbol hold is used for the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 1189 of the function display board 1191. This is for instructing the start of a pre-reading effect for notifying a notice of the display result. In addition, as for the ordinary symbol, an ordinary symbol storage command, an ordinary symbol type prefetch command, and an ordinary symbol variation pattern prefetch command corresponding to prefetching may be prepared. Unless otherwise specified, the term "look-ahead" refers to the look-ahead of a special symbol.

また、先読み判定を実行する場合には、後述するように、変動開始時と同じ処理を実行して演出パターンや図柄を含むコマンドを生成するが、変動開始時と同じコマンドを送信すると、これらのコマンドを受信した周辺制御基板4140が変動開始時か始動口入賞時かを区別することができなくなるため、モード値を同一としてステータス値のみを変化させている。   In addition, when performing the pre-reading determination, as described later, the same processing as at the start of the fluctuation is performed to generate a command including an effect pattern or a symbol. Since it becomes impossible for the peripheral control board 4140 that has received the command to distinguish between the start of the change and the winning of the starting opening, only the status value is changed with the same mode value.

これらの各種コマンドの送信タイミングとして、始動口入賞コマンドは、始動口入賞時(上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した時や、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した時)に、図5に示した本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び図2に示した扉枠5に設けたスピーカ130から主に音声でその旨を報知するために送信され、変動短縮作動終了指定コマンドは、規定回数の変動短縮を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信される。高確率終了指定コマンドは、「高確率N回」の場合の高確率回数を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信される。   As the transmission timing of these various commands, the starting port winning command is a starting port winning command (when a game ball enters the upper starting port 2101 based on a detection signal from the upper starting port switch 3022, or a lower starting port switch). When a game ball enters the lower starting port 2102 based on the detection signal from 2109), the speaker accommodated in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 shown in FIG. 5 and the door frame shown in FIG. 5 is mainly transmitted by voice to notify the user of the change, and the command to specify the end of the fluctuation shortening operation is performed at the end of the suspension period after the fluctuation has been determined after the reduction of the specified number of fluctuations has been completed. After). The high-probability-end designation command is transmitted at the end of the stop period (after the elapse of the stoppage period) after the change is determined after the number of high probabilities has been exhausted in the case of “high-probability N times”.

特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1作動保留球数変化時(上始動口2101に遊技球が入球して機能表示基板1191の上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに上始動口2101に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から上特別図柄表示器1185で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信される。特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2作動保留球数変化時(下始動口2102に遊技球が入球して機能表示基板1191の下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに下始動口2102に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から下特別図柄表示器1186で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信される。普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1作動保留球数変化時(ゲート部2350を遊技球が通過して機能表示基板1191の普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらにゲート部2350を遊技球が通過して保留数が増加した時や、その保留数から普通図柄表示器1189で普通図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信される。普通図柄についても特別図柄と同様に先読みの有無によって変化する普通図柄保留数指定コマンドを送信するようにしてもよい。特別図柄と同様に、モード値の上位4ビットの当りにより先読みの有無を示すようにする。   The special symbol 1 storage command is used for changing the number of special symbol 1 operation reserve balls (the game ball enters the upper starting port 2101 and the special symbol display 1185 on the function display board 1191 is still used for the special symbol change display. In the state where there is a number of reserves not yet used, when a game ball enters the upper starting port 2101 and the number of reserves increases, or when the number of reserves is increased, the upper special symbol display 1185 is used to display a special symbol change. Sent when the number of suspensions decreases). The special symbol 2 storage command is used when the number of special symbol 2 operation-reserved balls changes (when a game ball enters the lower starting port 2102 and the special symbol indicator 1186 on the lower display of the function display board 1191 changes the special symbol). In a state where there is no pending number, when a game ball enters the lower starting port 2102 and the retained number increases, or when the reserved number is increased, the lower special symbol display 1186 is used to display a special symbol from the retained number. Sent when the number of suspensions decreases). The ordinary symbol storage command is used when the number of ordinary symbol 1 operation pending balls changes (the number of pending balls not yet used for the variation display of ordinary symbols on the ordinary symbol display 1189 of the function display board 1191 when the game ball passes through the gate 2350). In a certain state, when the game ball further passes through the gate unit 2350 and the number of reserves increases, or when the number of reserves is reduced from the number of reserves by using the normal symbol display 1189 for the variable display of the normal symbol. ). As with the special symbol, a normal symbol reservation number designation command that changes depending on the presence or absence of pre-reading may be transmitted for the ordinary symbol. As with the special symbol, the presence or absence of prefetching is indicated by hitting the upper 4 bits of the mode value.

普通図柄種別先読み演出コマンドは、普通図柄1作動保留球数増加時(ゲート部2350を遊技球が通過して保留数が増加した時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS92の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。   The normal symbol type pre-reading effect command is transmitted when the number of the ordinary symbol 1 operation reserved balls increases (when the number of reserved balls increases after the game balls pass through the gate 2350). These various commands are actually transmitted in the peripheral control board command transmission processing of step S92 in the main control timer interrupt processing.

さらに、普通図柄種別先読み演出コマンドに代えて、普通図柄変動パターン先読みコマンドと普通図柄種別先読みコマンドのように、普通図柄の変動パターンと普通図柄の図柄種別に関する先読みコマンドに分けて送信してもよい。本実施形態では、普通図柄種別先読み演出コマンドは、普通図柄保留数指定コマンドの送信直後に送信されるが、それに限定する必要はなく、予め決められていれば、普通図柄種別先読み演出コマンドを普通図柄保留数指定コマンドよりも先に送信してもよい。また、普通図柄種別先読み演出コマンドに代えて、普通図柄の変動パターン(普通図柄変動パターン先読みコマンド)と普通図柄の図柄種別(普通図柄種別先読みコマンド)に関する先読みコマンドを送信する場合も同様である。   Further, instead of the normal symbol type prefetch effect command, the normal symbol variation pattern and the standard symbol type prefetch command, such as the normal symbol variation pattern prefetch command, may be separately transmitted to the normal symbol variation pattern and the standard symbol type prefetch command. . In the present embodiment, the normal symbol type pre-reading effect command is transmitted immediately after the transmission of the normal symbol reservation number designation command.However, it is not necessary to limit the command to the normal symbol type pre-reading effect command. It may be transmitted prior to the symbol hold number designation command. The same applies to the case of transmitting a prefetch command relating to a normal symbol variation pattern (ordinary symbol variation pattern prefetch command) and a symbol type of a normal symbol (normal symbol type prefetch command) instead of the normal symbol type prefetch effect command.

ところで、始動口入賞コマンドは、上述したように、始動口入賞時(上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した時や、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した時)に、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から主に音声でその旨を報知するために送信されるが、図12に示した周辺制御基板4140が始動口入賞コマンドをどのように利用するかについては、パチンコ遊技機の仕様によって異なる場合もある。例えば、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音声で報知するほかに、不正行為の有無を監視するためにも利用するという仕様のものである。これに対して、他のパチンコ遊技機では、周辺制御基板4140が始動口入賞コマンドを単に受信するだけで、本体枠3に設けたスピーカボックス820に収容されるスピーカ及び扉枠5に設けたスピーカ130から音声で報知しない仕様のものもある。   By the way, as described above, the starting opening winning command is a starting opening winning (when a game ball enters the upper starting opening 2101 based on a detection signal from the upper starting opening switch 3022, or from the lower starting opening switch 2109). (When a game ball enters the lower starting port 2102 based on the detection signal of), the speaker mainly provided by the speaker contained in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speaker 130 provided on the door frame 5 mainly outputs the sound. However, how the peripheral control board 4140 shown in FIG. 12 uses the start-up winning command may vary depending on the specifications of the pachinko gaming machine. For example, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to sound notification from the speaker contained in the speaker box 820 provided on the main body frame 3 and the speaker 130 provided on the door frame 5, the pachinko gaming machine 1 also monitors for the presence or absence of fraud. It is a specification that it is also used for. On the other hand, in other pachinko gaming machines, the peripheral control board 4140 simply receives the start-up winning command, and the speaker contained in the speaker box 820 provided in the main body frame 3 and the speaker provided in the door frame 5. There is also a specification that does not notify by voice from 130.

また、上述したコマンド以外にも、例えば、遊技機の機種情報などを含む遊技機関連情報を送信する遊技機関連情報コマンドを送信するようにしてもよい。遊技機関連情報コマンドは、所定契機として主基板から周辺基板に送信するようにする。遊技機関連情報コマンドを受信した周辺制御基板4140が遊技機関連情報に含まれる機種情報に応じた演出制御を実行することが可能となる。例えば、普通図柄保留に基づく先読み演出を実行する機種と実行しない機種がある場合に、主制御基板では常に普通図柄種別先読み演出コマンドを周辺制御基板4140に送信するように構成する。そして、周辺制御基板4140は遊技機関連情報コマンドに基づいて、普通図柄保留に基づく先読み演出を実行可能な機種であると判断した場合には、主制御基板4100から送信された普通図柄種別先読み演出コマンドを有効なコマンドとして処理して普図先読み演出を実行可能とする一方、普図先読み演出が実行不可能な機種であると判断した場合には、無効なコマンドとして当該コマンドを破棄する。このように構成することによって、普図先読み演出を実行可能な機種と実行不可能な機種がある場合であっても、主制御基板4100における処理を共通化することが可能となる。   Further, in addition to the above-mentioned command, for example, a gaming machine related information command for transmitting gaming machine related information including model information of the gaming machine may be transmitted. The gaming machine related information command is transmitted from the main board to the peripheral board as a predetermined opportunity. The peripheral control board 4140 that has received the gaming machine related information command can execute effect control according to the model information included in the gaming machine related information. For example, the main control board is configured to always transmit the normal symbol type prefetch effect command to the peripheral control board 4140 when there is a model that executes the prefetch effect based on the normal symbol hold and a model that does not execute the prefetch effect. If the peripheral control board 4140 determines that the model is capable of executing the prefetching effect based on the normal symbol hold based on the gaming machine related information command, the normal symbol type prefetching effect transmitted from the main control substrate 4100 is performed. While the command is processed as a valid command to enable the general-purpose prefetching effect, if it is determined that the model does not allow the general-purpose prefetching effect, the command is discarded as an invalid command. With this configuration, it is possible to standardize the processing in the main control board 4100 even when there is a model that can execute the pre-reading effect and a model that cannot.

なお、主制御基板4100は、遊技機関連情報コマンドを電源投入時に1回のみ実行される処理(図17のS10〜S46の手前までの何れか)などの所定のタイミングに送信するようにしてもよいし、遊技中に複数回(始動口入賞時、変動開始時、大当り(普図であれば、当り時)、遊技状態が変化するなどの所定条件成立時、タイマ割込処理の実行を契機とした定期的なタイミング)送信するようにしてもよい。電源投入時に送信する場合としては、電源投入時の処理の実行を契機として実行するものであればよく、電源投入時処理中に送信されることに限定されない。例えば、電源投入時に遊技機関連情報コマンドを生成してあらかじめコマンドバッファに格納し、電源投入時の処理が完了した後の定常処理(メイン処理、タイマ割込処理)が実行中にコマンドバッファに格納された遊技機関連情報コマンドが送信されることも含まれる。   Note that the main control board 4100 may transmit the gaming machine related information command at a predetermined timing such as a process executed only once when the power is turned on (one before S10 to S46 in FIG. 17). Or, a plurality of times during the game (when the starting mouth winning, the start of the change, the big hit (hit if the usual figure), the game state changes, etc., when the predetermined conditions such as the change of the game state, etc., the execution of the timer interrupt processing (Periodic timing). The transmission at the time of power-on is not limited to the transmission during the power-on process, as long as the process is performed at the time of power-on. For example, when the power is turned on, a gaming machine related information command is generated and stored in the command buffer in advance, and is stored in the command buffer while the normal processing (main processing, timer interrupt processing) after the power-on processing is completed is executed. The transmission of the gaming machine related information command is also included.

このように、本実施形態によれば、主制御基板4100から送信されたコマンドに基づいて、周辺制御基板4140において実行可能な演出であれば有効なコマンドとして処理し、実行不可能な演出については無効なコマンドとして当該コマンドを破棄するように構成されている。したがって、遊技機の機種に応じて実行される演出が異なる場合であっても、主制御基板4100の制御プログラムを共通化することが可能となり、機種ごとに主制御基板4100の制御プログラムの開発を行う必要がなくなり、開発期間を短縮化したり、試験機関における試験期間を短縮化したりすることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, based on the command transmitted from the main control board 4100, if the effect is executable on the peripheral control board 4140, it is processed as a valid command. It is configured to discard the command as an invalid command. Therefore, even when the effect to be executed differs depending on the model of the gaming machine, the control program for the main control board 4100 can be shared, and the control program for the main control board 4100 can be developed for each model. This eliminates the need to perform the test, and shortens the development period and the test period in a testing organization.

[9.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、主制御基板4100が行う各種制御処理について、図17〜図41を参照して説明する。まず、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、続いて初期値更新型のカウンタの動き、主制御側電源投入時処理、主制御側タイマ割り込み処理等の各処理について説明する。
[9. Various control processing of main control board]
Next, various control processes performed by the main control board 4100 in accordance with the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. First, various random numbers used in the game control will be described, and subsequently, processes of an initial value update type counter, main control-side power-on processing, main control-side timer interrupt processing, and the like will be described.

[9−1.各種乱数]
遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数と、この大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチ(リーチはずれ)を発生させるか否かの決定に用いるためのリーチ判定用乱数と、上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186で変動表示される特別図柄の変動表示パターンの決定に用いるための変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186で導出表示される大当り図柄の決定に用いられる大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いられる大当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。なお、上述した大当り図柄用乱数は、小当り遊技状態を発生させるときに上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186で導出表示される小当り図柄の決定に用いられる小当り図柄用乱数としても利用される。一方、上述した大当り図柄用初期値決定用乱数は、この小当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための小当り図柄用初期値決定用乱数としても利用される。またこれらの乱数に加えて、一対の可動片2106を開閉動作させるか否かの決定に用いるための普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、普通図柄表示器1189で変動表示される普通図柄の変動表示パターンの決定に用いるための普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
[9-1. Various random numbers]
As various random numbers used in the game control, a big hit determination random number for use in determining whether to generate a big hit game state or a small hit game state, and a big hit for use in determining an initial value of the big hit determination random number. A random number for determining an initial value for determination, a random number for reach determination for use in determining whether or not to generate a reach (out of reach) when a big hit game state is not generated, an upper special symbol display 1185 and a lower special symbol The random number for the variable display pattern to be used for determining the variable display pattern of the special symbol that is variable displayed on the display 1186, and derived by the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 when the big hit game state is generated. For the big hit symbol used to determine the big hit symbol to be displayed, and for the big hit symbol used to determine the initial value of this big hit symbol random number Period value determination for the random number, and the like are available. The above-mentioned random number for the big hit symbol is a random number for the small hit symbol used for determining the small hit symbol which is derived and displayed on the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 when generating the small hit game state. Also used as. On the other hand, the above-described random number for determining a jackpot symbol initial value is also used as a random number for determining a small hit symbol initial value for use in determining an initial value of the small hit symbol random number. Further, in addition to these random numbers, a random number for determining a normal symbol hit determination used for determining whether or not the pair of movable pieces 2106 are opened and closed, and an initial value of the random number for determining the normal symbol hit determination are used. A random number for determining an initial value for determining a normal symbol hit, a random number for a normal symbol variation display pattern, and the like used for determining a variation display pattern of the ordinary symbol variably displayed on the ordinary symbol display 1189 are prepared.

例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、チップに内蔵されたハードウェア(乱数生成回路)により構成されており、所定の演算式により最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内ですべての値が出現するように、一定の規則で更新される。これにより、偏りのない乱数値を抽出することができる。また、乱数値は、水晶発振器から出力される20MHzのクロックを主制御MPU4100aにて2分周した10MHzの内部システムクロックに基づいて更新される。さらに、1周期分の乱数列の更新が終了すると、新たな周期の乱数列の並びが他の周期の乱数列と異なるように更新される。このように、周期ごとに生成される乱数列の並びが異なるため、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   For example, the counter for updating the random number for jackpot determination is constituted by hardware (random number generation circuit) built in the chip, and a predetermined fixed numerical value range (from a minimum value to a maximum value by a predetermined arithmetic expression) In the present embodiment, the value is updated according to a certain rule so that all values appear within the value 0 as the minimum value and the value 32767 as the maximum value. Thereby, an unbiased random value can be extracted. Further, the random number value is updated based on a 10 MHz internal system clock obtained by dividing a 20 MHz clock output from the crystal oscillator into two by the main control MPU 4100a. Further, when the updating of the random number sequence for one cycle is completed, the random number array of the new cycle is updated so as to be different from the random number strings of the other cycles. As described above, since the arrangement of the random number sequence generated in each cycle is different, it is difficult for the player to obtain an incorrect random number.

前述した乱数は、いわゆるハードウェア乱数と呼ばれるものであるが、ソフトウェアによって更新(生成)される乱数(ソフトウェア乱数)であってもよい。具体的には、大当り判定用乱数を更新するカウンタを、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内で更新し、この最小値から最大値までに亘る範囲を、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。このカウンタは、大当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に基づいて決定された初期値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数が一周期分の更新が完了する毎に、大当り判定用初期値決定用乱数に基づき大当り判定用乱数の次の周期の開始値(初期値)が決定され、決定された開始値から再度順次更新を繰り返す。このようなカウンタの更新方法を「初期値更新型のカウンタ」という。大当り判定用初期値決定用乱数は、大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得られる。一方、上述した普通図柄当り判定用乱数及び普通図柄当り判定用初期値決定用乱数も、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一の方法により更新される。   The above-mentioned random numbers are so-called hardware random numbers, but may be random numbers (software random numbers) updated (generated) by software. Specifically, the counter for updating the random number for jackpot determination is updated within a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the minimum value is 0 and the maximum value is 32767). Then, the range from the minimum value to the maximum value is counted up by incrementing the value by one each time a main control timer interrupt process described later is performed. This counter counts up from the random number for determining the jackpot determination initial value to the maximum value, and then increases from the minimum value (value 0) to the initial value determined based on the random number for determining the jackpot determination initial value. Count up. Each time one cycle of the jackpot determination random number is updated, the start value (initial value) of the next cycle of the jackpot determination random number is determined based on the jackpot determination initial value determination random number, and the determined start value The update is sequentially repeated again from. Such a counter updating method is referred to as an “initial value updating type counter”. The random number for determining a jackpot determination initial value is obtained by executing an initial value lottery process for selecting one value from a fixed numerical range of a counter that updates the random number for jackpot determination. On the other hand, the above-described normal symbol hit determination random number and the normal symbol hit determination initial value determination random number are also updated by the same method as the above-described method of updating the big hit determination random number.

なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップされ終わると、上述したように、大当り判定用初期値決定用乱数に基づき大当り判定用乱数の次の周期の開始値(初期値)が決定され、決定された開始値から再度順次更新を繰り返しているが、払出制御基板4110の操作スイッチ952が電源投入時に操作された場合や、後述する、主制御側電源投入時処理において主制御MPU4100aの主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出して得たチェックサムの値(サム値)が主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致していない場合など、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合には、大当り判定用乱数は、主制御MPU4100a毎に内蔵して設定された主制御MPU4100a毎に異なる値であるIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数の開始値として設定し、この開始値から大当り判定用乱数が更新されるようになっている。このため、常に同一の固定値(IDコード)を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が常に上書き更新されるようになっている。このように、大当り判定用乱数にセットされる値は、IDコードを利用して導出されており、主制御MPU4100aを製造したメーカによって主制御MPU4100aに内蔵する不揮発性の記憶手段にIDコードを主制御MPU4100a毎の個別情報として記憶させるとともに、IDコードが外部装置を用いても書き換えられないという第1のセキュリティ対策と、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合に初期値導出処理を実行することによってIDコードに基づいて大当り判定用乱数の開始値が常に主制御MPU4100a毎で同一の固定値を導出するという第2のセキュリティ対策と、による2段階のセキュリティ対策が講じられることよって解析されるのを防止している。なお、IDコードの代わりに大当り判定用乱数の初期値を前述したハードウェア乱数を抽出して設定するようにしてもよい。これにより、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合に同じ遊技盤であっても毎回異なる大当り判定用乱数の開始値を設定することが可能となり、よりセキュリティを強化することができる。   In the present embodiment, the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number is determined by the counter for updating the big hit determination random number. The start value (initial value) of the next cycle of the jackpot determination random number is determined based on the random number, and the update is sequentially repeated again from the determined start value, but the operation switch 952 of the payout control board 4110 is operated when the power is turned on. If the game information is stored in the main control built-in RAM of the main control MPU 4100a as a numerical value in a main control-side power-on process described later, a checksum value (sum Value does not match the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off processing (when the power is turned off). When clearing the area, the jackpot determination random number is extracted for each main control MPU 4100a, and an ID code having a different value is set for each main control MPU 4100a, and the big hit determination random number is determined based on the extracted ID code. The random number is set as a start value of the random number, and the big hit determination random number is updated from the start value. Therefore, an initial value deriving process for always deriving the same fixed value (ID code) is performed, and the derived fixed value is set. That is, the big hit determination random number is always updated by overwriting the same fixed value derived based on the ID code by executing the initial value deriving process. As described above, the value set in the jackpot determination random number is derived using the ID code, and the ID code is mainly stored in the nonvolatile storage means built in the main control MPU 4100a by the manufacturer of the main control MPU 4100a. The first security countermeasure that the ID code is not rewritten even when an external device is used and the initial value derivation process is executed when the entire area of the main control built-in RAM is cleared are stored as individual information for each control MPU 4100a. In this way, the analysis is performed by taking two-step security measures by the second security measure that the start value of the random number for jackpot determination always derives the same fixed value for each main control MPU 4100a based on the ID code. Is prevented. Note that instead of the ID code, the initial value of the random number for jackpot determination may be set by extracting the above-mentioned hardware random number. As a result, when clearing the entire area of the main control built-in RAM, it is possible to set a different start value of the big hit determination random number every time even for the same game board, thereby further enhancing security.

ここで、主制御MPU4100aに内蔵する不揮発性の記憶手段からIDコードを取り出し、この取り出したIDコードを大当り判定用乱数の初期値として用いる利点について説明する。例えば、賞球として払い出される遊技球を不正に獲得しようとする者が何らかの方法で遊技盤4を入手して分解し、主制御MPU4100aに内蔵する不揮発性の記憶手段に予め記憶されているIDコードを不正に取得し、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と大当り判定値とが一致するタイミングを把握することができたとしても、そのIDコードが個体を識別するためのユニークな符号が付されたものであるため、他の遊技盤に備える主制御MPUに内蔵する不揮発性の記憶手段に予め記憶されているIDコードとまったく異なるものとなる。つまり他の遊技盤においては、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と大当り判定値とが一致するタイミングも、入手した遊技盤4のものとまったく異なる。換言すると、入手した遊技盤4を分解して解析して得たIDコードは、他の遊技盤、つまり他のパチンコ遊技機において、まったく役に立たないものであるため、分解して解析した得た所定間隔ごとに瞬停を発生させ、その所定間隔ごとに、上始動口2101や下始動口2102に遊技球を入球させるという始動入賞を狙っても、大当り遊技状態を発生させることができない。   Here, the advantage of extracting the ID code from the non-volatile storage means incorporated in the main control MPU 4100a and using the extracted ID code as the initial value of the random number for big hit determination will be described. For example, a person who tries to illegally obtain a game ball paid out as a prize ball obtains the game board 4 by some method, disassembles it, and stores an ID code previously stored in a nonvolatile storage means built in the main control MPU 4100a. Even if the value of the counter that updates the jackpot determination random number and the jackpot determination value can be grasped, the ID code is assigned a unique code to identify the individual. Therefore, the ID code is completely different from the ID code previously stored in the non-volatile storage means incorporated in the main control MPU provided in another game board. That is, in the other game boards, the timing at which the value of the counter for updating the big hit determination random number matches the big hit determination value is completely different from that of the obtained game board 4. In other words, the ID code obtained by disassembling the obtained game board 4 and analyzing it is useless at all in other game boards, that is, other pachinko gaming machines, so that the ID code obtained by disassembly and analysis is used. Even if an instantaneous stop is generated at intervals and a game ball is thrown into the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102 at predetermined intervals, a big hit gaming state cannot be generated.

[9−2.初期値更新型のカウンタの動き]
初期値更新型のカウンタは、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合(RAMクリア時)に主制御MPU4100aがその内蔵する不揮発性の記憶手段からIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる。初期値更新型のカウンタは、1サイクル目として、この固定値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から固定値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、大当り判定用初期値決定用乱数として大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされる。初期値更新型のカウンタは、2サイクル目として、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から抽選で得た値に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、再び、初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされ、初期値更新型のカウンタは、3サイクル目として、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップすることとなる。本実施形態では、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値31768〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出されるようになっている。大当り判定用乱数を更新するカウンタは、本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767までに亘る予め定めた固定数値範囲を更新するようになっている。換言すると、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)は、低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最大値側に寄った範囲に設定されている。
[9-2. Movement of counter of initial value update type]
When clearing the entire area of the main control built-in RAM (when clearing the RAM), the initial value update type counter takes out the ID code from the built-in nonvolatile storage means of the main control MPU 4100a, and based on the taken out ID code. An initial value deriving process for constantly deriving the same fixed value from the fixed numerical value range of the counter that updates the big hit determination random number is performed, and the derived fixed value is set. In the first cycle, the initial value update type counter counts up from the fixed value to the maximum value, and then counts up from the minimum value to the fixed value. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the jackpot determination random number, the random value for the jackpot determination is updated as a random number for determining the initial value for the jackpot determination. An initial value lottery process is performed, and the value obtained by this lottery is set. In the second cycle, the counter of the initial value update type counts up from the value obtained by lottery to the maximum value, and then counts up from the minimum value to the value obtained by lottery. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the jackpot determination random number, the initial value lottery process is executed again, the value obtained in this lottery is set, and the initial value update type counter is In the third cycle, the value is counted up from the value obtained by the lottery toward the maximum value. In the present embodiment, the value 32668 to the value 32767 is set as the range of the big hit determination value (big hit determination range) in the low probability, and is read from the normal time determination table, whereas the value 31768 to the value is read in the high probability. 32767 is set, and is read from the probability change determination table. In the present embodiment, the counter that updates the random number for jackpot determination updates a predetermined fixed numerical value range from a minimum value to a value 32767 as a maximum value. In other words, the range of the jackpot determination value (the jackpot determination range) is a range closer to the maximum value side from the intermediate value (value 16384) between the minimum value and the maximum value in both of the low probability and the high probability. Is set.

ここで本実施形態では、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値10〜値209が設定され、高確率では値10〜値339が設定されている場合を例示する。つまり、低確率では、大当りとなる乱数値(大当り判定用乱数)の数が200個としており、高確率では、大当りとなる乱数値(大当り判定用乱数)の数が330個としている。ここで、本実施形態では、カウントして更新する複数の乱数同士が同期しないようにするため、乱数値の取得時期が異なる場合を除いて、同時に取得する他の乱数値の数を当該200個以外、例えば素数個としている。すなわち、本実施形態では、大当り判定用乱数とは乱数値の取得時期が異なれば、大当りとなる乱数値の数が素数でないようにすることができる。なお、本実施形態では、上述した小当りとなるのは、例えば、低確率での大当り図柄の個数(200個)を4で割った個数分(50個)の大当り判定用乱数としている。   Here, in the present embodiment, a case where the value 10 to the value 209 is set for the low probability and the value 10 to the value 339 for the high probability is set as the range of the big hit determination value (big hit determination range). That is, in the low probability, the number of random numbers (big hit determination random numbers) to be big hits is 200, and in the high probability, the number of random numbers to be big hits (big hit determination random numbers) is 330. Here, in the present embodiment, in order to prevent the plurality of random numbers to be counted and updated from being synchronized with each other, the number of other random numbers to be simultaneously acquired is 200, except when the random number acquisition time is different. In addition, for example, the number is a prime number. That is, in the present embodiment, if the timing of obtaining the random number value differs from the jackpot determination random number, the number of the random number value to be the jackpot can be prevented from being a prime number. In the present embodiment, the small hits described above are, for example, the number (50) of the big hits determined by dividing the number (200) of the big hit symbols with a low probability by 4 (50).

そのような大当り判定値の範囲が設定されている場合について検討してみると、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最小値側に寄った範囲に設定されることとなる。このような場合には、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値10となる時期までに亘る期間と、この値10の次の値11から最大値(値32767)までに亘る期間と、を比べると、前者の期間の方が後者の期間と比べて上述した初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて低い。換言すると、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最後の値(低確率では値209、高確率では値339)までに亘る範囲と、この最後の値の次の値(低確率では値210、高確率では値340)から最大値(値32767)となるまでに亘る範囲と、を比べると、前者の範囲の方が後者の範囲と比べて初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて低い。そうすると、例えば、何らかの方法によって初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングを不正に取得して上始動口2101や下始動口2102に向かって電波を照射することにより遊技球が上始動口2101や下始動口2102に入球したかのように装う不正行為が行われると、初期値更新型のカウンタの値が大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち、いずれかの値となる確率が高いと言える。   Considering the case where such a big hit judgment value range is set, the big hit judgment value range (big hit judgment range) has a minimum value and a maximum value in both the low probability and the high probability. Is set to a range closer to the minimum value side from the intermediate value (value 16384) of the above. In such a case, a period from the timing when the value of the initial value update type counter becomes 0 to the timing when the value becomes the first value 10 in the range of the big hit determination value (big hit determination range), and this value 10 In comparison with the period from the next value 11 to the maximum value (value 32767), the probability of being drawn by the above-described initial value drawing process is much lower in the former period than in the latter period. In other words, the range from the timing when the value of the initial value update type counter becomes 0 to the last value (value 209 for low probability, value 339 for high probability) in the range of the big hit determination value (big hit determination range) And the range from the value next to this last value (value 210 for low probability, value 340 for high probability) to the maximum value (value 32767), the former range is better than the latter. The probability of the lottery being performed by the initial value lottery process is extremely low as compared with the range. Then, for example, the timing at which the value of the initial value update type counter becomes 0 is illegally acquired by some method, and the game ball is upwardly started by irradiating the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102 with radio waves. If a fraudulent act is performed as if the ball has entered the mouth 2101 or the lower starting port 2102, the value of the initial value update type counter is set to one of the values of the big hit determination value range (big hit determination range). Can be said to be high.

これに対して、本実施形態のように、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最大値側に寄った範囲に設定されている場合には、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値となる手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)となる時期までに亘る期間と、最初の値(低確率では値32668、高確率では値31768)から最大値(値32767)までに亘る期間と、を比べると、前者の期間の方が後者の期間と比べて上述した初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて高い。換言すると、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値の手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)までに亘る範囲と、最初の値(低確率では値32668、高確率では値31768)から最大値(値32767)までに亘る範囲と、を比べると、前者の範囲の方が後者の範囲と比べて初期値抽選処理によって抽選される確率が極めて高い。そうすると、初期値更新型のカウンタは、値0から大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値の手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)までに亘る範囲のうち、いずれかの値が初期値抽選処理により抽選された値となって上述した大当り判定用初期値決定用乱数にセットされることとなるため、この抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から抽選で得た値に向かってカウントアップすることとなる。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、再び、初期値抽選処理を実行し、この抽選で得た値がセットされ、初期値更新型のカウンタは、抽選で得た値から最大値に向かってカウントアップすることとなる。   On the other hand, as in the present embodiment, the range of the big hit determination value (big hit determination range) is from the intermediate value (value 16384) between the minimum value and the maximum value in both of the low probability and the high probability. If the value is set to a range closer to the maximum value side, the timing before the value of the initial value update type counter becomes 0 becomes a value before the first value in the range of the big hit determination value (big hit determination range). The period between the time when the value (value 32667 for low probability and the value 31767 for high probability) is reached, and the period from the first value (value 32668 for low probability and value 31768 for high probability) to the maximum value (value 32767) When compared with the above, the probability of being drawn by the above-described initial value lottery process is much higher in the former period than in the latter period. In other words, the value before the first value in the range of the big hit determination value (big hit determination range) from the timing when the value of the initial value update type counter becomes 0 (value 32667 for low probability, value 31767 for high probability) And the range from the first value (value 32668 for low probability, value 31768 for high probability) to the maximum value (value 32767), the former range is compared with the latter range. Thus, the probability of being drawn by the initial value drawing process is extremely high. Then, the counter of the initial value update type has a range from the value 0 to the value before the first value (the value 32667 for the low probability and the value 31767 for the high probability) in the range of the big hit determination value (big hit determination range). Of these, one of the values becomes a value drawn by the initial value lottery process and is set in the random number for the jackpot determination initial value determination described above. It counts up, and then counts up from the minimum value to the value obtained by lottery. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the jackpot determination random number, the initial value lottery process is executed again, the value obtained by this lottery is set, and the initial value update type counter is , From the value obtained in the lottery toward the maximum value.

つまり、本実施形態のように、大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)が低確率と高確率とのうち、どちらにおいても、最小値と最大値との中間値(値16384)から最大値側に寄った範囲に設定されている場合には、初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングから大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)のうち最初の値となる手前の値(低確率では値32667、高確率では値31767)となる時期までに亘る期間が不規則となり、ランダム性に富んだものとなっている。これにより、例えば、何らかの方法によって初期値更新型のカウンタの値が値0となるタイミングを不正に取得して上始動口2101や下始動口2102に向かって電波を照射することにより遊技球が上始動口2101や下始動口2102に入球したかのように装う不正行為が行われたとしても、初期値更新型のカウンタの値が大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)うち、いずれかの値となる確率が低いと言える。   That is, as in the present embodiment, the range of the big hit determination value (big hit determination range) is between the intermediate value between the minimum value and the maximum value (value 16384) and the maximum value side in both of the low probability and the high probability. When the value of the counter of the initial value update type becomes 0, the value before the first value (low hit determination range) in the range of the big hit determination value (big hit determination range) from the timing when the value of the initial value update type counter becomes 0 The period up to the time when the probability becomes the value 32667 and the value with the high probability becomes the value 31767) is irregular and rich in randomness. Thus, for example, the timing at which the value of the initial value update type counter becomes 0 is illegally acquired by some method, and the game ball is raised by radiating radio waves toward the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102. Even if a fraudulent act of pretending to be in the starting port 2101 or the lower starting port 2102 is performed, the value of the counter of the initial value update type is determined to be one of the range of the big hit determination value (big hit determination range). It can be said that the probability of becoming a value is low.

なお、初期値更新型のカウンタは、最小値から最大値までの範囲を繰り返し更新される。初期値から大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)から2サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となるまでに要する時間は時間T0となる。時間T0から3サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となるまでに要する時間は時間T1となり、時間T0に比べて時間T1の方が短くなる。時間T1から4サイクル目においてカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となるまでに要する時間は時間T2となり、時間T1に比べて時間T2の方が短くなる。このように、初期値更新型のカウンタでは、更新されるカウンタが大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)の最小値(最初の値)となる時間に対してゆらぎを持たせることによって(周期性を排除した状態にすることによって)遊技者に察知されないようになっている。   The initial value update type counter is repeatedly updated in the range from the minimum value to the maximum value. From the initial value to the minimum value (initial value) of the range of the big hit determination value (big hit determination range) until the counter reaches the minimum value (first value) of the big hit determination value range (big hit determination range) in the second cycle The required time is time T0. In the third cycle from time T0, the time required for the counter to reach the minimum value (initial value) of the big hit determination value range (big hit determination range) is time T1, and time T1 is shorter than time T0. . In the fourth cycle from time T1, the time required for the counter to reach the minimum value (initial value) of the range of the big hit determination value (big hit determination range) is time T2, and time T2 is shorter than time T1. . As described above, in the counter of the initial value update type, the counter to be updated has a fluctuation with respect to the time when the updated value becomes the minimum value (initial value) of the range of the jackpot determination value (the jackpot determination range). (By removing the) from the player.

[9−3.主制御側電源投入時処理]
図17は、本実施形態の主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図18は図17の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
[9-3. Main control side power-on processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the main control-side power-on processing according to the present embodiment, and FIG. 18 is a flowchart showing a continuation of the main control-side power-on processing of FIG.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、上述した主制御プログラムが、主制御基板4100の主制御MPU4100aによる制御の下、図17及び図18に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御プログラムは、主制御MPU4100aの制御の下、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、主制御プログラムが、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the above-described main control program executes a main control-side power-on process under the control of the main control MPU 4100a of the main control board 4100 as shown in FIGS. Do. When the main control-side power-on process is started, the main control program sets a stack pointer under the control of the main control MPU 4100a (step S10). The stack pointer indicates, for example, an address stacked on the stack to temporarily store the contents of a storage element (register) in use, or temporarily indicates a return address of the present routine when the subroutine is terminated and the process returns to the present routine. It indicates an address on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S10, the main control program sets an initial address to a stack pointer, and from this initial address, loads the contents of a register, a return address, and the like on the stack. Then, the stack pointer is returned to the initial address by reading sequentially from the last stack to the first stack.

ステップS10に続いて、主制御プログラムは、停電監視回路4100eに停電クリア信号の出力を開始する(ステップS11)。この停電監視回路4100eは、電圧比較回路であるコンパレータMICと、DタイプフリップフロップMICと、から構成されている。電圧比較回路であるコンパレータMICは、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップMICのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップMICのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS11では、このDタイプフリップフロップMICのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、主制御MPU4100aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をLOWとして、リセット機能付き主制御出力回路4100caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU4100aは、DタイプフリップフロップMICのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、DタイプフリップフロップMICのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。   Subsequent to step S10, the main control program starts outputting a power failure clear signal to the power failure monitoring circuit 4100e (step S11). The power failure monitoring circuit 4100e includes a comparator MIC, which is a voltage comparison circuit, and a D-type flip-flop MIC. The comparator MIC, which is a voltage comparison circuit, outputs a comparison result by comparing a voltage between +24 V and a reference voltage or comparing a voltage between +12 V and a reference voltage. This comparison result indicates that the logic becomes HI when no power failure or instantaneous power failure occurs, and is input to the PR terminal, which is a preset terminal of the D-type flip-flop MIC. The logic becomes LOW and is input to the PR terminal which is a preset terminal of the D-type flip-flop MIC. In step S11, the output of the power failure clear signal to the CLR terminal which is the clear terminal of the D-type flip-flop MIC is started. This power failure clear signal is input from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 4100a to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop IC, through the main control output circuit 4100ca with the reset function, with its logic being LOW. Is done. As a result, the main control MPU 4100a can release the latch state of the D-type flip-flop MIC, and changes the logic input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC, until the latch state is set. The state can be inverted and output from the output terminal 1Q terminal, and the signal from the 1Q terminal can be monitored.

ステップS12に続いて、主制御プログラムは、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路4100eから停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路4100eから停電予告信号が入力される。そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップMICの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。   Subsequent to step S12, the main control program performs wait timer processing 1 (step S12), and determines whether a power failure notice signal has been input (step S14). The voltage does not rise immediately after the power is turned on until the voltage reaches a predetermined voltage. On the other hand, in the event of a power failure or momentary power failure (a phenomenon in which the supply of power is temporarily stopped), the voltage drops. Similarly, when the voltage becomes lower than the power failure notice voltage from when the power is turned on to a predetermined voltage, a power failure notice signal is input from the power failure monitoring circuit 4100e. Therefore, the wait timer process 1 in step S12 is a process for waiting after the power is turned on until the voltage becomes higher than the power failure notice voltage and stabilizes. In the present embodiment, the waiting time (wait timer) is 200 milliseconds (wait timer). ms) is set. In step S14, it is determined whether or not the power failure notice signal has been input. This determination is made based on the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC, as the power failure notice signal.

ステップS14で電源投入後に電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待っても停電予告信号の入力がなかったときには、主制御プログラムは、DタイプフリップフロップMICのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS15)。ここでは、停電クリア信号は、主制御MPU4100aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をHIとして、リセット機能付き主制御出力回路4100caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU4100aは、DタイプフリップフロップMICをラッチ状態にセットすることができる。DタイプフリップフロップMICは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。   In step S14, if there is no input of the power failure notice signal even after waiting until the voltage becomes higher than the power failure notice voltage and stabilizes after the power is turned on, the main control program executes the power failure to the CLR terminal which is the clear terminal of the D-type flip-flop MIC. The output of the clear signal is stopped (step S15). Here, the power failure clear signal is output from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 4100a, and the logic thereof is set to HI. Is entered. Thereby, main control MPU 4100a can set D-type flip-flop MIC to the latch state. The D-type flip-flop MIC outputs a power failure notice signal from its output terminal 1Q when it latches a state in which the logic is input to the preset terminal PR terminal as LOW.

ステップS15に続いて、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技側電源投入時操作制御手段)。具体的には、主制御プログラムは、まず、払出制御基板4110の操作スイッチ952が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定では、主制御プログラムが、払出制御基板4110の操作スイッチ952が操作されたことに伴う操作信号(検出信号)に基づくエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)が主制御MPU4100aに入力されているか否かにより行う。主制御プログラムは、その操作信号の論理値に基づいて、操作スイッチ952からの操作信号の論理値がHIであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断して操作スイッチ952が操作されていないと判定する一方、操作スイッチ952からの操作信号の論理値がLOWであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものであると判断して操作スイッチ952が操作されていると判定する。   Subsequent to step S15, the main control program sets a state in which a RAM clear process for initializing the main control built-in RAM (game storage unit) can be executed for a predetermined time from when the power is turned on (when the game-side power is turned on). Operation control means). Specifically, the main control program first determines whether or not the operation switch 952 of the payout control board 4110 has been operated (step S16). In this determination, the main control program inputs to the main control MPU 4100a an error release navigation command (first error release command) based on an operation signal (detection signal) associated with the operation switch 952 of the payout control board 4110 being operated. It depends on whether or not it has been done. The main control program determines, based on the logical value of the operation signal, that it does not instruct RAM clear when the logical value of the operation signal from the operation switch 952 is HI, and operates the operation switch 952. While it is determined that the operation switch 952 has not been operated, when the logical value of the operation signal from the operation switch 952 is LOW, it is determined that the instruction indicates that the RAM is to be cleared, and the operation switch 952 is determined to be operated.

ステップS16において、主制御プログラムは、上記操作スイッチ952が操作されているときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットする(ステップS18)。一方、主制御プログラムは、ステップS16で操作スイッチ952が操作されていないときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットする(ステップS20)。すなわち、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って、主制御MPU4100aに内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技制御側電源投入時操作制御手段)。上述したRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU4100aの主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS20でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPU4100aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   In step S16, when the operation switch 952 is operated, the main control program sets the value 1 to the RAM clear notification flag RCL-FLG (step S18). On the other hand, when the operation switch 952 is not operated in step S16, the main control program sets the value 0 to the RAM clear notification flag RCL-FLG (step S20). That is, the main control program can execute a RAM clearing process for initializing a RAM (hereinafter, referred to as “main control built-in RAM”) built in the main control MPU 4100a for a predetermined time from power-on. (Game control side power-on operation control means). The above-mentioned RAM clear notification flag RCL-FLG determines whether or not to erase the game information related to the game such as the probability variation and the unpaid prize ball stored in the main control built-in RAM (game storage unit) of the main control MPU 4100a. The flag is set to a value of 1 when the game information is deleted, and to a value of 0 when the game information is not deleted. The value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in steps S18 and S20 is stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU 4100a.

ステップS18又はステップS20に続いて、主制御プログラムは、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS22)。このウェイトタイマ処理2では、図7に示した、周辺制御基板4140の液晶及び音制御部4160による遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。   Subsequent to step S18 or step S20, the main control program performs wait timer processing 2 (step S22). In the wait timer process 2, the system shown in FIG. 7 for performing the drawing control of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 by the liquid crystal and sound control unit 4160 of the peripheral control board 4140 is started (FIG. 7). Boot). In the present embodiment, 2 seconds (s) is set as the time until booting (boot timer).

ステップS22に続いて、主制御プログラムは、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS24)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS24でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS26)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   Subsequent to step S22, the main control program determines whether the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0 (step S24). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to the value 1 when the game information is erased, and the value 0 when the game information is not erased. When the value of the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 in step S24, that is, when the game information is not deleted, a checksum is calculated (step S26). This checksum is to calculate the sum of the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value.

ステップS26に続いて、主制御プログラムは、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS28)。一致しているときには、この主制御プログラムは、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS30)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等の遊技バックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Subsequent to step S26, the main control program determines that the calculated checksum value (sum value) is the same as the checksum value (sum value) stored in the later-described main control-side power-off processing (power-off). It is determined whether they match (step S28). When they match, the main control program determines whether or not the backup flag BK-FLG has a value of 1 (step S30). The backup flag BK-FLG stores game backup information such as game information, a checksum value (sum value), and the value of the backup flag BK-FLG in the main control built-in RAM in a main control side power-off process described later. This flag indicates whether or not the main control-side power-off processing has been completed normally, and is set to a value 1 when the main control-side power-off processing has not been normally completed.

ステップS30でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、主制御プログラムは、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS32)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPU4100aに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。   When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S30, that is, when the main control-side power-off process has been completed normally, the main control program sets the work area of the main control built-in RAM as power recovery ( Step S32). This setting includes setting a value 0 to the backup flag BK-FLG, reading power recovery time information from a ROM (hereinafter, referred to as “main control built-in ROM”) built in the main control MPU 4100a, and reading the power recovery time. The time information is set in a work area of the main control built-in RAM. In addition, `` power recovery '' means, in addition to the state where the power is turned on from the state where the power is turned off, the state where the power is restored after a power failure or momentary power failure, the fact that high frequency has been irradiated, and reset, It also includes the status after returning.

ステップS32に続いて、主制御プログラムは、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS34)。この電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S32, the main control program performs a power-on command creation process (step S34). In the power-on command creation processing, game information is read from the game backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.

一方、ステップS24でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)とき、つまり遊技情報を消去するときには、或いはステップS28でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS30でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御プログラムは、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS36)。すなわち、主制御プログラムは、上述した操作スイッチ952の操作に伴う検出信号の入力を契機として遊技制御側RAMクリア処理を実行している(払出制御側電源投入時操作制御手段)。具体的には、主制御プログラムは、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う。なお、その代わりに、主制御プログラムは、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、主制御MPU4100aは、操作スイッチ952からの操作信号の論理値がRAMクリアを指示するもので遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPU4100aの不揮発性の記憶手段に予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を行い、この固定値を、上述した大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数にセットする。   On the other hand, when the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (is 1) in step S24, that is, when erasing the game information, or when the checksum value (sum value) does not match in step S28. Or, if the backup flag BK-FLG is not the value 1 (it is the value 0) in step S30, that is, if the main control-side power-off processing has not been completed normally, the main control program executes the entire main control built-in RAM. The area is cleared (step S36). That is, the main control program executes the game control-side RAM clearing process triggered by the input of the detection signal accompanying the operation of the operation switch 952 (payout control-side power-on operation control means). More specifically, the main control program is executed by writing the value 0 into the main control built-in RAM. Alternatively, the main control program may read a predetermined value from the main control built-in ROM as an initial value and set it. Also, the main control MPU 4100a performs processing when the logic value of the operation signal from the operation switch 952 indicates that the game information is to be erased, when the game information is erased, when the sum values do not match, or when the main control side power supply is cut off. When the processing is not completed normally, the unique ID code stored in the nonvolatile storage means of the main control MPU 4100a is taken out, and the big hit determination random number is updated based on the taken out ID code. An initial value deriving process for always deriving the same fixed value is performed, and this fixed value is set as a jackpot determination initial value determining random number used for determining the initial value of the above described jackpot determination random number.

ステップS36に続いて、主制御プログラムは、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS38)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットされることにより実施される。   Subsequent to step S36, the main control program sets a work area of the main control built-in RAM as an initial setting (step S38). This setting is performed by reading the initial information from the main control built-in ROM and setting the initial information in the work area of the main control built-in RAM.

ステップS38に続いて、主制御プログラムは、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS40)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための図15に示した電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板4140の各種検査を行うための図16に示したテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。   Subsequent to step S38, the main control program performs RAM clear notification and test command creation processing (step S40). In this RAM clear notification and test command creation processing, a power-on command classified to power-on shown in FIG. Test commands for performing various inspections of the control board 4140 are generated as shown in FIG. 16 and are stored in the transmission information storage area of the main control built-in RAM as transmission information.

ステップS34又はステップS40に続いて、主制御プログラムは、割り込み初期設定を行う(ステップS42)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。   Subsequent to step S34 or step S40, the main control program performs an interrupt initial setting (step S42). This setting is for setting an interrupt cycle when a main control timer interrupt process to be described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.

ステップS42に続いて、主制御プログラムは、割り込み許可設定を行う(ステップS44)。この設定によりステップS42で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。   Subsequent to step S42, the main control program performs interrupt permission setting (step S44). With this setting, the main control timer interrupt processing is repeatedly performed at the interrupt cycle set at step S42, that is, every 4 ms.

ステップS44に続いて、主制御プログラムは、電源投入時から所定時間を経過すると、つまり、主制御側メイン処理が開始されると、操作スイッチ952(操作スイッチ)の操作に伴うエラー解除ナビコマンドの受け取りを契機とした遊技制御側RAMクリア処理の実行を規制することとなる(通常時操作制御手段)。以上のように、主制御プログラムは、操作スイッチ952の操作に伴って入力される検出信号を、タイムシェアリングの概念により、上述のように電源投入時から所定時間に亘ってエラー解除ナビコマンドの入力を契機としてRAMクリア処理を実行させたり(遊技制御側電源投入時操作制御手段)、当該所定時間の経過後は当該エラー解除ナビコマンドの入力があってもRAMクリア処理の実行を規制し(遊技制御側通常時操作制御手段)、発生したエラーに伴うエラー報知を解除するための解除スイッチとして取り扱っている。つまり、本来、払出動作に関して発生したエラーを解除するために使用されるはずであった操作スイッチ952(エラー解除部)を、電源投入時から所定時間に亘って、その代わりに、遊技記憶部としての主制御内蔵RAM(及び後述する払出記憶部としての払出制御内蔵RAM)の初期化を開始させるためのRAMクリア処理を実行するための操作部として機能させたり、当該所定時間の経過後に、遊技球の払出動作に関して発生したエラーを解除するための操作部として機能させることができるようになっている。   Subsequent to step S44, when a predetermined time has elapsed since the power was turned on, that is, when the main control-side main processing is started, the main control program issues an error release navigation command associated with the operation of the operation switch 952 (operation switch). The execution of the game control-side RAM clear processing triggered by the receipt is regulated (normal operation control means). As described above, the main control program uses the concept of time-sharing to convert the detection signal input in response to the operation of the operation switch 952 into the error release navigation command for a predetermined time from when the power is turned on as described above. The RAM clear processing is executed upon the input (the game control side power-on operation control means), and the execution of the RAM clear processing is restricted after the predetermined time has elapsed even if the error canceling navigation command is input ( The game control side normal operation control means) is treated as a release switch for releasing an error notification associated with an error that has occurred. In other words, the operation switch 952 (error canceling unit), which should have been used to cancel the error that occurred in the payout operation, is replaced with a game storage unit for a predetermined time from when the power is turned on. Of the main control built-in RAM (and a payout control built-in RAM serving as a payout storage unit described later) as an operation unit for executing a RAM clearing process, or after a predetermined time elapses, It can be made to function as an operation unit for canceling an error that has occurred with respect to the ball payout operation.

次に主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS46)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。   Next, the main control program sets the value A to the watchdog timer clear register WCL (step S46). By setting the value A, the value B, and the value C in this watchdog timer clear register WCL in order, the watchdog timer is cleared.

ステップS46に続いて、主制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS48)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路4100eから入力される。ステップS48の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。   Subsequent to step S46, the main control program determines whether a power failure notice signal has been input (step S48). As described above, when the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off, or a power failure or a momentary power failure occurs, if the voltage falls below the power failure warning voltage, a power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit 4100e as a power failure warning. The determination in step S48 is made based on the power failure notice signal.

ステップS48で停電予告信号の入力がないときには、主制御プログラムは非当落乱数更新処理を行う(ステップS50)。非当落乱数更新処理では、上述した、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。   When there is no input of the power failure notice signal in step S48, the main control program performs a non-hit random number updating process (step S50). In the non-hit random number updating process, the above-described random numbers for reach determination, random numbers for variable display patterns, random numbers for initial value determination for large hit symbols, random numbers for initial value determination for small hit symbols, and the like are updated. As described above, in the non-hit random number updating process, random numbers that are not involved in the hit determination (big hit determination) are updated. The above-described random number for determining an initial value for normal symbol determination, the random number for normal symbol variation display pattern, and the like are also updated by the non-hit number random number updating process.

ステップS50に続いて、再びステップS46に戻り、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS48で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS50で非当落乱数更新処理を行い、ステップS46〜ステップS50を繰り返し行う。なお、このステップS46〜ステップS50の処理を「主制御側メイン処理」という。   Subsequent to step S50, the process returns to step S46, where the main control program sets the value A in the watchdog timer clear register WCL, and determines in step S48 whether a power failure warning signal has been input. If there is no signal input, non-hit random number update processing is performed in step S50, and steps S46 to S50 are repeated. Note that the processing of steps S46 to S50 is referred to as "main control side main processing".

一方、ステップS48で停電予告信号の入力があったときには、主制御プログラムは、割り込み禁止設定を行う(ステップS52)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。   On the other hand, when a power failure notice signal is input in step S48, the main control program performs interrupt prohibition setting (step S52). With this setting, the main control timer interrupt process described later is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.

ステップS52に続いて、主制御プログラムは、停電クリア信号を出力開始する(ステップS53)。ここでは、ステップS11において停電クリア信号を出力開始した処理と同一の処理を行う。これにより、主制御プログラムは、主制御MPU4100aの制御の下、DタイプフリップフロップMICのラッチ状態を解除することができる。   Subsequent to step S52, the main control program starts outputting a power failure clear signal (step S53). Here, the same processing as the processing that started outputting the power failure clear signal in step S11 is performed. Thus, the main control program can release the latched state of the D-type flip-flop MIC under the control of the main control MPU 4100a.

ステップS53に続いて、主制御プログラムは、始動口ソレノイド2105、アタッカソレノイド2108A,2108B、上特別図柄表示器1185、下特別図柄表示器1186、上特別図柄記憶表示器1184、下特別図柄記憶表示器1187、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器1188、遊技状態表示器1183、ラウンド表示器1190等に出力している駆動信号を停止する(ステップS54)。   Subsequent to step S53, the main control program includes a starting port solenoid 2105, attacker solenoids 2108A and 2108B, an upper special symbol display 1185, a lower special symbol display 1186, an upper special symbol memory display 1184, and a lower special symbol memory indicator. The drive signals output to 1187, the normal symbol display 1189, the normal symbol storage display 1188, the game status display 1183, the round display 1190, and the like are stopped (step S54).

ステップS54に続いて、主制御プログラムは、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS56)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。   Subsequent to step S54, the main control program calculates the checksum and stores the calculated value (step S56). This checksum is calculated by assuming that the game information in the work area of the main control built-in RAM, excluding the storage area of the above-mentioned checksum value (sum value) and the value of the backup flag BK-FLG, is regarded as a numerical value.

ステップS56に続いて、主制御プログラムは、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップS58)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。   Subsequent to step S56, the main control program sets the value 1 to the backup flag BK-FLG (step S58). Thereby, the storage of the game backup information is completed.

ステップS58に続いて、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS60)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。   Subsequent to step S58, the main control program performs a clear setting of the watchdog timer (step S60). This clear setting is performed by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL, as described above.

ステップS60に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、主制御MPU4100aにリセットがかかり、その後主制御MPU4100aは、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS52〜ステップS60の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。   Following the step S60, an infinite loop is entered. In this infinite loop, since the value A, the value B, and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer is not cleared. For this reason, the main control MPU 4100a is reset, and thereafter the main control MPU 4100a performs the main control-side power-on process again. Note that the processing of steps S52 to S60 and the infinite loop are referred to as “main control-side power-off processing”.

パチンコ遊技機1(主制御MPU4100a)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。   The pachinko gaming machine 1 (main control MPU 4100a) is reset when a power outage or a momentary power outage occurs, and performs power-on processing on the main control side by restoring power thereafter.

なお、ステップS28では主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS30では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報を2重にチェックすることにより遊技バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。   In step S28, it is checked whether or not the game backup information stored in the main control built-in RAM is normal. Then, in step S30, it is determined whether or not the main control-side power-off process has been normally completed. Has been inspected. In this way, by double checking the game backup information stored in the main control built-in RAM, it is checked whether or not the game backup information has been stored due to fraud.

[9−4.主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。主制御側タイマ割り込み処理は、図17及び図18に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図19は主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4. Main control timer interrupt processing]
Next, the main control timer interrupt processing will be described. The main control-side timer interrupt processing is repeatedly performed at an interrupt cycle (4 ms in the present embodiment) set in the main control-side power-on processing shown in FIGS. FIG. 19 is a flowchart showing an example of the main control timer interrupt process.

主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板4100では、主制御プログラムが、主制御MPU4100aの制御の下、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)のステップS46においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。   When the main control timer interrupt process is started, the main control program sets the value B in the watchdog timer clear register WCL under the control of the main control MPU 4100a in the main control board 4100 (step S70). At this time, the value B is set in the watchdog timer clear register WCL following the value A set in step S46 of the main control-side power-on process (main control-side main process).

ステップS70に続いて、主制御プログラムは、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより他の割り込みの発生が許容される。また、割込フラグのクリアについては、タイマ割込処理における全ての処理が完了してから実行するようにしてもよい。このようにすることで、タイマ割込処理中に他の割込が発生することによる多重割込が行われないようにすることで、割込処理の管理がより簡略化される。   Subsequent to step S70, the main control program clears the interrupt flag (step S72). Clearing this interrupt flag allows other interrupts to occur. The clearing of the interrupt flag may be performed after all the processes in the timer interrupt process are completed. In this way, the management of the interrupt process is further simplified by preventing multiple interrupts due to the occurrence of another interrupt during the timer interrupt process.

ステップS72に続いて、主制御プログラムは、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御MPU4100aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、この主制御プログラムは、例えば、一般入賞口2104,2201に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020,3020からの各々の検出信号、大入賞口2103に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ2110からの検出信号、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022からの検出信号、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109からの検出信号、ゲート部2350を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ2352からの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号や後述する賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板4110が正常に受信した旨を伝える払出制御基板4110からの払主ACK信号、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022からの検出信号、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109からの検出信号をそれぞれ読み取ると、これと対応する図15に示したその他に区分される始動口入賞コマンドを送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。つまり、上始動口スイッチ3022からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるし、下始動口スイッチ2109からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるようになっている。   Subsequent to step S72, the main control program performs a switch input process (step S74). In this switch input process, various signals input to the input terminals of various input ports of the main control MPU 4100a are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM. Specifically, the main control program detects, for example, respective detection signals from the general winning opening switches 3020 and 3020 for detecting game balls entering the general winning openings 2104 and 2201, and enters the special winning opening 2103. A detection signal from the count switch 2110 for detecting a game ball, a detection signal from the upper start port switch 3022 for detecting a game ball entering the upper starting port 2101, and a lower signal for detecting a game ball entering the lower starting port 2102. A detection signal from the starting port switch 2109, a detection signal from the gate switch 2352 for detecting a game ball passing through the gate portion 2350, a detection signal from the magnetic detection switch 3024 for detecting cheating using a magnet, and a prize ball described later. From the payout control board 4110 that informs the payout control board 4110 that the prize ball command transmitted in the control processing has been normally received. Reading 払主 ACK signal, respectively, stored in the input information storage area as the input information. Further, a detection signal from the upper starting port switch 3022 for detecting a game ball entering the upper starting port 2101 and a detection signal from the lower starting port switch 2109 for detecting a game ball entering the lower starting port 2102 are read. And the corresponding start port winning command shown in FIG. 15 and stored in the transmission information storage area as transmission information. In other words, when there is a detection signal from the upper starting port switch 3022, the corresponding starting port winning command is stored in the transmission information storage area as transmission information, and when there is a detection signal from the lower starting port switch 2109, The start port winning command corresponding to this is stored in the transmission information storage area as transmission information.

なお、本実施形態では、一般入賞口2104,2201に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ3020,3020からの検出信号、大入賞口2103に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ2110からの検出信号、上始動口2101に入球した遊技球を検出する上始動口スイッチ3022からの検出信号、下始動口2102に入球した遊技球を検出する下始動口スイッチ2109からの検出信号、及びゲート部2350を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ2352からの検出信号は、このスイッチ入力処理が開始されると、まず1回目としてそれぞれ読み取られ、所定時間(例えば、10μs)経過した後、2回目としてそれぞれ再び読み取られる。そして、この2回目に読み取られた結果と、1回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを判定する。同結果でないものについては、さらに、3回目として再び読み取られ、この3回目に読み取られた結果と、2回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果でないものについては、さらに、4回目として再び読み取られ、この4回目に読み取られた結果と、3回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果とならないものについては、遊技球の入球がないものとして扱う。   In the present embodiment, detection signals from the general winning opening switches 3020 and 3020 for detecting game balls entering the general winning openings 2104 and 2201 and a count switch 2110 for detecting gaming balls entering the special winning opening 2103 are provided. , A detection signal from the upper starting port switch 3022 for detecting a game ball entering the upper starting port 2101, and a detection signal from the lower starting port switch 2109 for detecting a game ball entering the lower starting port 2102. , And a detection signal from the gate switch 2352 for detecting a game ball passing through the gate portion 2350 is read first as the first time when this switch input processing is started, and after a predetermined time (for example, 10 μs) has elapsed. Are read again as the second time. Then, the result read for the second time is compared with the result read for the first time. It is determined whether any of the comparison results have the same result. If the result is not the same, the result is read again as the third time, and the result read in the third time is compared with the result read in the second time. It is again determined whether or not any of the comparison results has the same result. If the result is not the same, the result is read again as the fourth time, and the result read in the fourth time is compared with the result read in the third time. It is again determined whether or not any of the comparison results has the same result. If the result is not the same, it is treated as if there were no game balls.

このように、スイッチ入力処理では、主制御プログラムが、一般入賞口スイッチ3020,3020、カウントスイッチ2110、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352からの検出信号を、1回目〜3回目に亘って比較する2度読み取りと、2回目〜4回目に亘って比較する2度読み込みと、による計2回の2度読み取りを行うことによって、チャタリングやノイズ等の影響による誤検出を回避することができるようになっているため、一般入賞口スイッチ3020,3020、カウントスイッチ2110、上始動口スイッチ3022、下始動口スイッチ2109、及びゲートスイッチ2352からの検出信号の信頼性を高めることができる。   As described above, in the switch input processing, the main control program outputs the detection signals from the general winning opening switches 3020, 3020, the count switch 2110, the upper starting switch 3022, the lower starting switch 2109, and the gate switch 2352 for the first time. By performing the reading twice, that is, the reading twice to compare the third time and the reading twice to compare the second to the fourth time, the erroneous detection due to the influence of chattering, noise, and the like is performed. Can be avoided, so that the reliability of detection signals from the general winning opening switches 3020, 3020, the count switch 2110, the upper starting switch 3022, the lower starting switch 2109, and the gate switch 2352 is improved. be able to.

ステップS74に続いて、主制御プログラムは、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器1185及び下特別図柄表示器1186が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板4100(主制御MPU4100a)が送信した各種コマンドを払出制御基板4110が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。   Subsequent to step S74, the main control program performs a timer subtraction process (step S76). In the timer subtraction process, for example, the time during which the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol indicator 1186 are turned on in accordance with the special symbol and the variable display pattern determined in the special electric accessory control process described later, the normal symbol and the later described The payout control board 4110 normally sends various commands transmitted by the main control board 4100 (main control MPU 4100a) in addition to the time during which the normal symbol display 1189 is turned on according to the normal symbol variation display pattern determined in the normal electric accessory control process. When it is determined whether or not a payer ACK signal notifying that the ACK signal has been received is input, time management such as an ACK signal input determination time set as a determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the ordinary symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interruption cycle is set to 4 ms. Therefore, every time this timer subtraction processing is performed, the fluctuation time is reduced by 4 ms. When the result of the subtraction becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。   In the present embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time the timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the result of the subtraction becomes 0, thereby accurately measuring the ACK signal input determination time. The various times and the ACK signal input determination time are stored in the time management information storage area of the main control built-in RAM as time management information.

ステップS76に続いて、主制御プログラムは、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS50の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。   Subsequent to step S76, the main control program performs a hit random number update process (step S78). In the hit random number updating process, the above-described large hit determination random number, big hit symbol random number, and small hit symbol random number are updated. In addition to these random numbers, a random number for determining a jackpot symbol initial value, which is updated in the non-hit random number updating process in step S50 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for initial value determination for small hit symbols is also updated. The random number for determining the initial value for the big hit symbol and the random number for determining the initial value for the small hit symbol are updated in the main control-side main process and the main control-side timer interrupt process, respectively, thereby increasing the randomness. . On the other hand, the random number for the big hit determination, the random number for the big hit symbol, and the random number for the small hit symbol are random numbers related to the hit determination (big hit determination). Counts up.

例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。大当り判定用初期値決定用乱数は、大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。   For example, as described above, the counter for updating the jackpot determination random number is an initial value update type counter, and a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the value It is updated within the value 32767) as 0 to the maximum value, and the range from the minimum value to the maximum value is counted up by adding 1 to the value every time the main control timer interrupt processing is performed. It counts up from the random number for initial value determination for jackpot determination toward the maximum value (value 32767), and then counts up from the minimum value (value 0) to the random number for initial value determination for jackpot determination. When the counter for updating the random number for jackpot determination finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the random number for jackpot determination, the random number updating process for the jackpot determination updates the random number for jackpot determination initial value determination. The random number for determining a jackpot determination initial value can be obtained by executing an initial value lottery process for selecting one value from a fixed numerical range of a counter that updates the random number for jackpot determination. The above-described random number for normal symbol determination and the random number for initial value determination for normal symbol hit determination described above are also updated by the hit random number updating process. The normal symbol hit determination random numbers and the like are the same as the above-described method of updating the big hit determination random numbers, and a description thereof will be omitted.

本実施形態では、大当り判定用初期値決定用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数を、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS50の非当落乱数更新処理、及び本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS78の当落乱数更新処理でそれぞれ更新しているが、割り込みタイマが発生するごとに本ルーチンの処理時間にムラが生じて次の割り込みタイマが発生するまでの残り時間内において主制御側メイン処理を繰り返し実行することによりステップS50の非当落乱数更新処理の実行回数がランダムとなる場合には、大当り判定用初期値決定用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数をステップS50の非当落乱数更新処理においてのみ更新する仕組みとしてもよい。   In the present embodiment, the random number for determining the jackpot determination initial value, the random number for determining the initial value for the big hit symbol, and the random number for determining the initial value for the small hit symbol are processed by the main control-side power-on processing shown in FIG. The non-hit random number updating process in step S50 in the main main process) and the hit random number updating process in step S78 in the main control timer interrupt process of the main routine are updated. When the number of executions of the non-hit random number updating process in step S50 becomes random by repeatedly executing the main control side main process within the remaining time until the next interrupt timer is generated due to unevenness in the processing time of The random number for determining the jackpot determination initial value, the random number for determining the initial value for the big hit symbol, and the random number for determining the initial value for the small hit symbol are determined in step S50. Or as a mechanism to update only in non Toraku random number update process.

ステップS78に続いて、主制御プログラムは賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、主制御プログラムが、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板4100と払出制御基板4110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。この主制御プログラムは、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板4110に送信する。   Subsequent to step S78, the main control program performs award ball control processing (step S80). In this prize ball control processing, the main control program reads input information from the above-described input information storage area and creates a prize ball command for paying out game balls based on the input information, A self-check command for confirming a connection state between the payout control board 4110 and the board is created. The main control program transmits the created award ball command and the self-check command to the payout control board 4110 as main payment serial data.

さらに賞球制御処理では、主制御プログラムが、そのプログラムコードの一部である賞球制御プログラムコードを実行し、例えば、大入賞口2103への遊技球の受け入れに伴ってカウントスイッチ2110から出力された検出信号に基づく検出情報が、大入賞口2103の数分に亘って1ビットずつ連続させて定義されている各々対応する定義ビット領域に書き込まれたことを契機として、例えば賞球として15球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成し、払出制御基板4110(払出制御手段)に送信する。   Further, in the prize ball control processing, the main control program executes a prize ball control program code which is a part of the program code. For example, the main control program is output from the count switch 2110 in response to reception of a game ball into the special winning opening 2103. When the detection information based on the detected signal is written in the corresponding definition bit areas defined one bit at a time over several minutes of the special winning opening 2103, for example, 15 balls as prize balls A prize ball command is created as a prize ball instruction to pay out, and transmitted to the payout control board 4110 (payout control means).

本実施形態では、大入賞口として大入賞口2103の2個が設けられているため、主制御プログラムは、上述した定義ビット領域として、主制御RAM内に予め用意された複数の定義ビット領域のうちから、大入賞口2103用の2個分の各定義ビットを使用する。以下、順に「第一ビット領域」および「第二ビット領域」という。なお、大入賞口の数が例えば1個である遊技盤の場合には、1つの定義ビット領域が使用されることになる。これら使用される定義ビット領域は、例えば1ビットであり、互いに隣り合う領域とされている。大入賞口2103に遊技球が受け入れられると、カウントスイッチ2110から出力された検出信号に基づく検出情報として、例えば、「1」が例えば4ビット目である第一定義ビット領域に書き込まれる。その後、主制御プログラムは、遊技球が受け入れられたことを識別した大入賞口に対応する定義ビット領域を、例えば「0」を書き込んで初期化し、次の遊技球の受け入れに備える。   In the present embodiment, since two special winning openings 2103 are provided as special winning openings, the main control program executes the above-described definition bit regions in a plurality of definition bit regions prepared in advance in the main control RAM. From among them, two definition bits for the special winning opening 2103 are used. Hereinafter, these are referred to as a “first bit area” and a “second bit area”, respectively. In the case of a gaming board having one winning port, for example, one defined bit area is used. These used definition bit areas are, for example, 1 bit and are adjacent to each other. When a game ball is received in the special winning opening 2103, for example, “1” is written into the first definition bit area, for example, the fourth bit, as detection information based on the detection signal output from the count switch 2110. Thereafter, the main control program initializes the definition bit area corresponding to the special winning opening that has recognized that the game ball has been accepted, for example, by writing “0” to prepare for the reception of the next game ball.

ここで、主制御プログラムは、どの定義ビット領域の状態を確認するかについても決定する。例えば主制御プログラムは、大入賞口2103のカウントスイッチ2110に対応する定義ビット領域を仮に4ビット目とした場合、本実施形態のように大入賞口が1個のみ設けられているパチンコ遊技機の場合、主制御プログラムは、4ビット目の定義ビット領域の情報を取得する。   Here, the main control program also determines which definition bit area is to be checked. For example, if the definition bit area corresponding to the count switch 2110 of the special winning opening 2103 is assumed to be the fourth bit, for example, the pachinko gaming machine having only one special winning opening as in the present embodiment will be described. In this case, the main control program obtains information on the fourth bit definition bit area.

さらに主制御プログラムは、このように取得した検出情報について、後述する大入賞口2103の賞球有効範囲に応じてマスク処理を実行して、賞球コマンドを作成して送信情報記憶領域に書き込んで払出制御基板4110に対して出力しないようにすべきか否かを決定する。この賞球コマンドが送信されるべきでないと決定した場合、主制御プログラムは、上述したカウントスイッチ2110からの検出信号に基づく検出情報が書き込まれる各定義ビット領域に対してマスク処理として、例えば強制的にビットをOFF(「0」)に設定し、賞球コマンドを送信情報記憶領域に書き込まないようにしてもよい。   Further, the main control program executes a mask process on the detection information thus obtained in accordance with a winning ball effective range of the special winning opening 2103 described later to create a winning ball command and write it in the transmission information storage area. It is determined whether output should not be performed to the payout control board 4110. If it is determined that this prize ball command should not be transmitted, the main control program performs, for example, a forced process as a mask process on each definition bit area in which the detection information based on the detection signal from the count switch 2110 is written. May be set to OFF ("0") to prevent the award ball command from being written in the transmission information storage area.

この賞球制御処理では、主制御プログラムが、第一特別遊技状態において、大入賞口2103に遊技球が1球受け入れられたことを示すカウントスイッチ2110からの検出信号に対応する検出情報が、この大入賞口2103に対応する上記定義ビット領域に書き込まれていることを契機として、例えば賞球として15球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成し、上述した送信情報記憶領域に書き込む。併せて、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域に、所定の音を出力させる指令としての入賞音コマンドを書き込み、その後周辺制御基板4140に送信させて周辺制御MPU4150aに、スピーカーに、例えば「ポコン」という音を出力させる。   In this prize ball control process, the main control program, in the first special game state, the detection information corresponding to the detection signal from the count switch 2110 indicating that one game ball has been received in the special winning opening 2103, When written in the above-mentioned definition bit area corresponding to the special winning opening 2103, for example, a prize ball command is created as a prize ball instruction to pay out 15 balls as a prize ball, and the transmission information storage area described above is created. Write to. At the same time, the main control program writes a winning sound command as a command to output a predetermined sound in the transmission information storage area described above, and then transmits the command to the peripheral control board 4140 to the peripheral control MPU 4150a, the speaker, The sound of "Pokon" is output.

その一方、主制御プログラムは、第一特別遊技状態において、大入賞口2103に遊技球が1球受け入れられたことを示すカウントスイッチ2110からの検出信号に基づく検出情報が、この大入賞口2103に対応する上記定義ビット領域に書き込まれていないと、例えば賞球として15球を払い出すべき旨の賞球指示として賞球コマンドを作成しない。この場合も、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域に、所定の音を出力させる指令としての入賞音コマンドを書き込むが、賞球コマンドが払出制御基板4110(払出制御手段)に送信されて遊技球の払い出し動作が実行されないようにする。その後、主制御プログラムは、この大入賞口2103に対応する上記定義ビット領域を初期化して、カウントスイッチ2110からの検出信号に基づく検出情報をクリアすることにより遊技球の払い出しが許容される状態とする。   On the other hand, in the first special game state, the main control program sends detection information based on a detection signal from the count switch 2110 indicating that one game ball has been received to the special winning opening 2103 to the special winning opening 2103. If it is not written in the corresponding definition bit area, no prize ball command is created as a prize ball instruction to pay out 15 balls as prize balls, for example. In this case as well, the main control program writes a prize sound command as a command to output a predetermined sound in the above-described transmission information storage area, and the prize ball command is transmitted to the payout control board 4110 (payout control means). The payout operation of the game ball is prevented from being executed. Thereafter, the main control program initializes the above defined bit area corresponding to the special winning opening 2103, clears the detection information based on the detection signal from the count switch 2110, and sets a state where the payout of the game ball is permitted. I do.

この際、主制御プログラムは、大入賞口2103への遊技球の受け入れに応じて払い出しうる規定払い出し数以上分の遊技球の払い出しがなされると、入賞過多異常コマンド(図16において図示を省略する)を上記送信情報記憶領域に書き込んで、その後コマンド送信処理(ステップS92)において周辺制御基板4140に送信する。すると、周辺制御MPU4150aがスピーカーに所定の報知を行わせる。   At this time, the main control program, when paying out the game balls equal to or more than the prescribed payout number that can be paid out in response to the acceptance of the game balls into the special winning opening 2103, an excessive winning abnormal command (not shown in FIG. 16). ) Is written in the transmission information storage area, and then transmitted to the peripheral control board 4140 in a command transmission process (step S92). Then, the peripheral control MPU 4150a causes the speaker to perform a predetermined notification.

このようにすると、実質的に不正な遊技球の払い出しがなされないようになるため、遊技場(遊技ホール)が被る損害を最小限に抑制することができる。   In this way, since illegal payout of game balls is substantially prevented, damage to the game hall (game hall) can be minimized.

一方、主制御プログラムは、その代わりに、大入賞口2103への遊技球の受け入れが検出された場合、即座に、入賞過多異常コマンドを上記送信情報記憶領域に書き込んで、周辺制御MPU4150aの制御に、スピーカーに報知させるようにしてもよい。   On the other hand, when the main control program detects the acceptance of the game ball into the special winning opening 2103 instead, the main control program immediately writes the excessive winning abnormal command in the transmission information storage area and controls the peripheral control MPU 4150a. May be notified to the speaker.

その後、主制御プログラムは、上述した送信情報記憶領域から賞球コマンドを読み出して、払出制御基板4110(払出制御手段)に送信する。   After that, the main control program reads out the prize ball command from the transmission information storage area described above and transmits it to the payout control board 4110 (payout control means).

上述のようにすると、大入賞口2103について遊技球を受け入れた際に、対応するカウントスイッチ2110が機能しているか否かを聴覚により確認することができる。   As described above, when a game ball is received in the special winning opening 2103, whether or not the corresponding count switch 2110 is functioning can be confirmed by hearing.

一方、この主制御プログラムは、この賞球コマンドを払出制御基板4110が正常に受信完了した旨を伝える払主ACK信号が所定時間内に入力されない場合、主制御基板4100と払出制御基板4110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成し、払出制御基板4110に送信する。   On the other hand, if the payer ACK signal notifying that the payout control board 4110 has normally received the prize ball command is not input within a predetermined time, the main control program determines whether the main control board 4100 and the payout control board 4110 have the same command. A self-check command for confirming the connection state between the boards is created and transmitted to the payout control board 4110.

ステップS80に続いて、主制御プログラムは、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。払出制御基板4110では、払出制御プログラムが、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように払出制御プログラムは、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチ952の検出信号に基づいてエラー解除ナビコマンドを出力する。上述した枠コマンド受信処理では、主制御プログラムが、この各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板4110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、その正常に払主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(図16の状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド))、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。なお、ここでいう枠状態1コマンドは第1のエラー発生コマンドに相当するとともに、エラー解除ナビコマンドは第1のエラー解除コマンドに相当する。   Subsequent to step S80, the main control program performs a frame command receiving process (step S82). In the payout control board 4110, the payout control program transmits various 1-byte (8-bit) commands (for example, a frame state 1 command, an error release navigation command, and a frame state 2 command) that are classified into state displays. On the other hand, as described later, the payout control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the payout operation, or outputs an error release navigation command based on a detection signal of the operation switch 952. In the above-described frame command receiving process, when the main control program normally receives these various commands as payer serial data, information for notifying the payout control board 4110 of the reception is output as output information in the output information storage of the main control built-in RAM. Store in the area. Further, the main control program shapes the command normally received as the payer serial data into a 2-byte (16-bit) command (various commands (frame status 1 command, error release) classified into the status display of FIG. The navigation command and the frame state 2 command) are stored in the transmission information storage area described above as transmission information. Note that the frame state 1 command here corresponds to a first error occurrence command, and the error cancellation navigation command corresponds to a first error cancellation command.

ステップS82に続いて、主制御プログラムは、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ2110によって大入賞口2103に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として図16に示した報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S82, the main control program performs a fraud detection process (step S84). In this cheating detection processing, an abnormal state relating to the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the above-described input information storage area, and the game is not in the jackpot game state, and the count switch 2110 detects that a game ball has entered the special winning opening 2103, the main control program is executed. Then, a prize abnormality display command classified into the notification display shown in FIG. 16 as an abnormal state is created and stored in the transmission information storage area described above as transmission information.

ステップS84に続いて、主制御プログラムは、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラムは、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、主制御プログラムは、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる(当選確率制御手段)。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。特別図柄及び特別電動役物制御処理の詳細については、図20にて後述する。   Subsequent to step S84, the main control program performs a special symbol and special electric accessory control process (step S86). In the special symbol and special electric accessory control process, the main control program determines whether or not the big hit random number value matches a hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. Further, the main control program determines whether or not to shift to the probability variation state based on the big hit symbol random number value. Then, when the probability change transition condition is satisfied, the game state is shifted to the probability fluctuation state, and when the probability change state is not satisfied, the game state is shifted to a game state other than the probability change state (winning probability control). means). Here, the “probability variation state” refers to a state (high-probability state) in which the winning probability of the special lottery described above is set relatively higher than that in the normal game state (low-probability state). Details of the special symbol and special electric accessory control process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御プログラムは、特別図柄の種別に応じて、始動入賞時に決定した変動表示パターンに従って、上特別図柄表示器1185を点灯させるよう点灯信号の出力を設定したり、下特別図柄表示器1186を点灯させるよう点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、例えば大当り遊技状態に移行させる場合には、図15に示した大当り関連に区分される各種コマンド(大当りオープニングコマンド、大入賞口1開放N回目表示コマンド、大入賞口1閉鎖表示コマンド、大入賞口1カウント表示コマンド、大当りエンディングコマンド、及び大当り図柄表示コマンド)を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材2107を開閉動作させるようアタッカソレノイド2108A或いはアタッカソレノイド2108Bへの駆動信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、大入賞口2103が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器1190の2ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが6回であるときには、ラウンド表示器1190の6ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう6ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが12回であるときには、ラウンド表示器1190の12ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう12ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが16回であるときにはラウンド表示器1190の16ラウンド表示ランプ(図示せず)を点灯させるよう16ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御プログラムは、確率変動状態への移行の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器1183への点灯信号の出力を設定して出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。   Next, the main control program sets the output of the lighting signal to light the upper special symbol display 1185 according to the variable display pattern determined at the time of the start winning according to the type of the special symbol, or sets the lower special symbol display. The output of the lighting signal is set so as to light 1186, and the output is stored in the output information storage area as output information. When the main control program shifts to the big hit game state, for example, various commands (big hit opening command, big win opening 1 opening N-th display command, big winning opening 1) classified as big hits shown in FIG. (A closing display command, a special winning opening 1 count display command, a big hit ending command, and a big hit symbol display command) are created and stored in the transmission information storage area as transmission information, and the attacker solenoid 2108A or the opening / closing member 2107 is operated to open and close. The output of the drive signal to the attacker solenoid 2108B is set and stored as output information in the output information storage area. Further, when the number of times (round) in which the special winning opening 2103 changes from the closed state to the open state is two, the main control program performs two rounds so as to light a two round display lamp (not shown) of the round display 1190. The output of the lighting signal to the display lamp is set and stored in the output information storage area as output information. When the number of rounds is six, the round indicator lamp (not shown) of the round indicator 1190 is turned on. The output of the lighting signal to the 6 round display lamp is set and stored in the output information storage area as output information. When the number of rounds is 12, the 12 round display lamp (not shown) of the round indicator 1190 is turned on. The output of the lighting signal to the 12-round display lamp is set so as to cause it to be stored in the output information storage area as output information, Und is stored in the output information storage area as output information to set the output of the lighting signal to the 16 rounds indicator lamp to turn on the 16 rounds indicator lamp round display 1190 (not shown) when a 16 times. Further, the main control program sets the output of the lighting signal to the gaming state display 1183 so as to light in a predetermined color whether or not the transition to the probability fluctuation state is made, and stores the output as output information in the output information storage area.

ところで、一般的なパチンコ遊技機においては、遊技球の始動入賞を契機として、その後特別図柄を変動表示を開始するとともに大当り抽選を実行し、所定の当選条件が成立しているともに所定の確変移行条件が成立している場合、遊技状態表示器としてのいわゆる確変ランプの点灯態様を変更するとともに確率変動状態に移行する。確率変動状態では、上述した大当り抽選の確率が通常遊技状態よりも相対的に高く設定されており、再度当選条件が成立して大当りとなることがほぼ保証されている。このように確率変動状態が終了した後にその後さらに確率変動状態に移行する可能性のある遊技機としては、主として、次に大当りとなるまで確率変動状態を継続してあたかも大当り遊技がループしているかのように挙動するものと(以下「ループ機」という)、大当り遊技が終了した後に特別図柄の変動回数が所定の回数になるまで確率変動状態を継続するもの(以下「ST(スペシャルタイム)機」という)とが存在している。このように確率変動状態の継続の仕方が異なる機種のパチンコ遊技機では、上述した遊技状態表示器の制御が異なっており、開発段階においては機種ごとに遊技状態表示器の制御を逐一設計しなければならず開発効率を向上しにくかった。   By the way, in a general pachinko gaming machine, after the start prize of a game ball, a special symbol is started to be changed and a big hit lottery is executed, and a predetermined winning condition is satisfied and a predetermined stable change is performed. When the condition is satisfied, the lighting mode of the so-called probability change lamp as the game state indicator is changed, and the state shifts to the probability change state. In the probability fluctuating state, the probability of the above-mentioned jackpot lottery is set relatively higher than that in the normal gaming state, and it is almost guaranteed that the winning condition will be satisfied again and the jackpot will be achieved. As described above, as the gaming machine which may shift to the probability fluctuation state after the probability fluctuation state ends, mainly, the probability fluctuation state is continued until the next big hit, as if the big hit game is looped. (Hereinafter referred to as a “loop machine”), and a machine that continues the probability fluctuation state until the number of times the special symbol changes to a predetermined number after the big hit game ends (hereinafter, “ST (special time) machine”) "). As described above, in the pachinko gaming machines of the models in which the manner of maintaining the probability fluctuation state is different, the control of the above-mentioned gaming state indicator is different, and in the development stage, the control of the gaming state indicator must be designed for each model one by one. It was difficult to improve development efficiency.

そこで、本実施形態では、主制御プログラムは、上始動口2101又は下始動口2102に遊技球が受け入れられると、その後当選条件が成立しているか否かを判定し、当選条件が成立している場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる一方、当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合には当選条件が成立する確率を通常遊技状態よりも相対的に高く設定した確率変動状態に移行させるとともに遊技状態表示器1183の表示態様を点灯状態とする。主制御プログラムは、その後再度当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合、その確率変動状態が継続された状態で遊技状態表示器1183の表示態様をある特定の割り込み周期内に点灯状態から一旦消灯状態とさせた後、当該特定の割り込み周期と同一の割り込み周期内において遊技状態表示器1183の表示態様を消灯状態から再度点灯状態とする。   Therefore, in the present embodiment, when a game ball is received in the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102, the main control program determines whether or not a winning condition is satisfied, and the winning condition is satisfied. In this case, while the normal gaming state is shifted to the big hit gaming state, if the winning condition is satisfied and the probability change transition condition is further satisfied, the probability that the winning condition is satisfied is relatively set as compared to the normal gaming state. The state is shifted to the probability fluctuation state set higher, and the display state of the gaming state display 1183 is set to the lighting state. When the winning condition is satisfied again and the probability change transition condition is satisfied, the main control program changes the display state of the gaming state display 1183 in a state in which the probability fluctuation state is continued to a certain interrupt cycle. Then, the display state of the gaming state indicator 1183 is changed from the light-off state to the light-on state again within the same interrupt cycle as the specific interrupt cycle.

具体的に説明すると、まず、上述のように主制御プログラムは、上始動口2101又は下始動口2102に遊技球が受け入れられたことを契機として、その後当選条件が成立しているか否かを判定し(抽選手段)、当選条件が成立している場合、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる一方、当選条件が成立しているとともに確変移行条件が成立している場合、当選条件が成立する確率を通常遊技状態よりも相対的に高く設定した確率変動状態に移行させる(遊技状態制御手段)。主制御プログラムは、確率変動状態が継続している間に亘って遊技状態表示器1183の表示態様を点灯状態とする一方、確率変動状態以外の遊技状態に移行すると遊技状態表示器1183の表示態様を消灯状態とする(点灯態様制御手段)。主制御プログラムは、上述した確率変動状態への移行を契機として遊技状態表示器1183の表示態様を点灯状態とし、その後再度当選条件が成立しているとともにさらに確変移行条件が成立している場合、その確率変動状態が継続された状態で遊技状態表示器1183の表示態様をある特定の割り込み周期内において点灯状態から一旦消灯状態とさせた後、当該特定の割り込み周期と同一の割り込み周期内において遊技状態表示器1183の表示態様を再度消灯状態から点灯状態とさせる(点灯状態継続制御手段)。なお、このように遊技者に確率変動状態が継続しているように視認させたいにもかかわらず、このように、ごく短時間に亘って遊技状態表示器1183の表示態様を変化させても、遊技者の視覚上、遊技状態表示器1183の表示態様が変わっていないように見せることができる。   More specifically, first, as described above, the main control program determines whether or not the winning condition is satisfied after the game ball is received in the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102. (Lottery means), when the winning condition is satisfied, the game is shifted from the normal game state to the big hit game state, and when the winning condition is satisfied and the probable change transfer condition is satisfied, the winning condition is satisfied. The state is shifted to a probability fluctuation state in which the probability is set relatively higher than the normal game state (game state control means). The main control program sets the display state of the game state display 1183 to the lighting state while the probability fluctuation state continues, and displays the game state display 1183 when the game state transitions to a game state other than the probability fluctuation state. Is turned off (lighting mode control means). The main control program sets the display mode of the gaming state indicator 1183 to the lighting state upon the transition to the probability fluctuation state described above, and thereafter, when the winning condition is satisfied again and the probability change transition condition is further satisfied, After the display state of the gaming state indicator 1183 is temporarily turned off from a lighting state in a certain interrupt cycle in a state where the probability fluctuation state is continued, a game is performed in the same interrupt cycle as the specific interrupt cycle. The display mode of the state indicator 1183 is changed from the unlit state to the lit state again (the lighting state continuation control means). Although the player wants the player to visually recognize that the probability fluctuation state continues, even if the display mode of the game state display 1183 is changed for a very short time in this manner, It is possible for the player to visually recognize that the display state of the gaming state indicator 1183 has not changed.

このようにすると、遊技状態表示器1183の表示態様上、遊技者の目には、一旦消灯状態になったことが視認し難く、点灯状態が継続しているかのように視認される。すると、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が、確率変動状態が連続的に継続するいわゆるループ機であっても、大当り遊技状態が終了した後特別図柄が規定の変動回数まで確率変動状態が継続するとともに当該規定変動回数内に当選条件が成立するとその後再度確率変動状態に移行するいわゆるST(スペシャルタイム)機であっても、互いに異なる機種間において遊技状態表示器1183の表示態様を制御するプログラムコードを共用することができる。これにより、互いに異なる機種のパチンコ遊技機の開発効率を向上することができるようになる。   In this way, it is difficult for the eyes of the player to visually recognize that the light has been turned off, and the player can visually recognize the light-on state as if the light-up state is continued. Then, even if the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called loop machine in which the probability fluctuation state is continuously continued, the probability fluctuation state continues until the special symbol is changed to the specified number of times after the big hit game state ends. In addition, even if the so-called ST (special time) machine which shifts to the probability fluctuating state again when the winning condition is satisfied within the specified number of fluctuations, a program code for controlling the display mode of the gaming state display 1183 between different models. Can be shared. This makes it possible to improve the development efficiency of pachinko gaming machines of different models.

さらに、特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラム(遊技制御手段)が、上述のように当選条件が成立している場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる一方、さらに移行条件の一例としての確変移行条件が成立している場合には特定遊技状態の一例としての確変遊技状態にも移行させる(遊技状態制御手段)。ここで、主制御プログラムは、実質的に大当り遊技状態での遊技球の払い出しをほぼ行うことなく、特定遊技状態の一例としての確変遊技状態に移行させるようにしてもよい。なお、特定遊技状態としては、移行条件の他の一例としての時短作動条件が成立して時短機能が作動している状態であってもよいし、上述した確変遊技状態と併せて同時に両方の遊技状態であってもよい。主制御プログラムは、ある遊技状態から他の遊技状態に移行するまでの期間における特別図柄の変動表示回数の残り回数を管理しており、当該管理している遊技状態を表す遊技状態情報を送信情報として送信情報記憶領域に書き込むことによって、その後同一のタイマ割り込み周期内において、後述するコマンド送信処理S92において送信させる(遊技状態通知手段)。   Further, in the special symbol and special electric auditors product control process, the main control program (game control means) shifts from the normal game state to the big hit game state when the winning condition is satisfied as described above. If the certainty transition condition as an example of the transition condition is satisfied, the game state is also shifted to the certainty game state as an example of the specific game state (game state control means). Here, the main control program may shift to the certain-variable game state as an example of the specific game state, without substantially paying out the game balls in the big hit game state. Note that the specific game state may be a state in which a time-saving operation condition as another example of the transition condition is satisfied and the time-saving function is operating, or both of the game modes may be simultaneously performed in addition to the above-described probable change game state. It may be in a state. The main control program manages the remaining number of times of changing and displaying the special symbols during a period from a certain gaming state to another gaming state, and transmits the gaming state information representing the managed gaming state to the transmission information. In the transmission information storage area, and thereafter, in the same timer interrupt period, the command is transmitted in a command transmission process S92 described later (game state notification means).

具体的には、主制御プログラムが、上述した確変移行条件が成立している場合、遊技状態が確変遊技状態以外の遊技状態、例えば通常遊技状態に移行するまでに特別図柄が変動表示される残り回数に関する情報(以下「残り回数情報」という)を、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことを契機として送信されるいずれかのコマンド、例えば変動パターンに対応する変動パターンコマンドに含めて送信情報として送信情報記憶領域に書き込むことによって、その後同一のタイマ割り込み周期内において、後述するコマンド送信処理S92において送信させている(残り変動回数通知手段)。なお、主制御プログラムは、上述した残り回数情報をその他のコマンドに含めたり、独立したコマンドとして周辺制御基板4140に送信させるようにしてもよい。   More specifically, when the main control program satisfies the above-described probable change transition condition, the special symbol is variably displayed until the game state transitions to a game state other than the probable change game state, for example, the normal game state. The information on the number of times (hereinafter referred to as “remaining number information”) is transmitted after being included in any command transmitted when the start condition is satisfied after the start condition is satisfied, for example, a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern. By writing the information in the transmission information storage area, the information is transmitted in the command transmission process S92 described later within the same timer interrupt period (remaining change count notification means). It should be noted that the main control program may include the above-mentioned remaining number-of-times information in other commands, or transmit the information to the peripheral control board 4140 as an independent command.

ところで、プログラムコードの集合によって構成されているプログラムモジュールであるサブルーチンは、一般的には、メインルーチンに含まれるCALL命令によって呼び出されてこのプログラムモジュールに含まれるプログラムコード群が実行された後に、最後にリターン命令でメインルーチンに戻るように構成されている。このようにすると、呼び出した戻しのための命令が必要となるため、一見すると、プログラム容量を低減することが困難であるようにも思える。   By the way, a subroutine that is a program module constituted by a set of program codes is generally called by a CALL instruction included in a main routine and executed after a program code group included in the program module is executed. Is configured to return to the main routine by a return instruction. In this case, an instruction for calling back is required, so it seems at first glance that it is difficult to reduce the program capacity.

しかしながら、本実施形態では、メインルーチンが連続するサブルーチンを含む場合、例えば、メインルーチンが最初のサブルーチンをCALL命令で呼び出して実行した後、さらに連続して次のサブルーチンを別のCALL命令で呼び出す代わりに、最初のサブルーチンのプログラムコード群の最後にリターン命令を配置せずそのまま次のサブルーチンのプログラムコード群の最初に繋ぐようにしてもよい。このような構成のプログラムモジュールとすると、プログラム全体として容量を低減することができるようになる。   However, in the present embodiment, when the main routine includes successive subroutines, for example, instead of the main routine calling and executing the first subroutine with a CALL instruction and then successively calling the next subroutine with another CALL instruction, Alternatively, the return instruction may not be placed at the end of the program code group of the first subroutine, and may be directly connected to the beginning of the program code group of the next subroutine. With a program module having such a configuration, the capacity of the entire program can be reduced.

ステップS86に続いて、主制御プログラムは、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理の詳細については、図36にて後述する。   Subsequent to step S86, the main control program performs a normal symbol and normal electric accessory control process (step S88). Details of the normal symbol and normal electric accessory control processing will be described later with reference to FIG.

普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート通過時処理を行う。ゲート通過時処理では、入力情報からゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。   In the ordinary symbol and ordinary electric accessory control processing, the input information is read from the above-described input information storage area, and the gate passing processing is performed based on the input information. In the processing at the time of passing through the gate, it is determined from the input information whether or not the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. When the detection signal is input to the input terminal based on the result of the determination, the value of the counter for updating the above-mentioned normal symbol hit determination random number is extracted, and the gate information storage area of the main control built-in RAM is extracted as gate information. To memorize.

さらに、ゲート通過時処理に続いて、主制御プログラムは、主制御内蔵RAMの作業領域にセットされたゲート情報を読み出し、読み出したゲート情報から普通図柄当り判定用乱数の値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。主制御プログラムは、判定結果(普通抽選による抽選結果)に応じて一対の可動片2106を開閉動作させるか否かを決定する。主制御プログラムは、この決定により開閉動作をさせる場合、一対の可動片2106が開放状態となることで下始動口2102へ遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。   Further, following the processing at the time of passing through the gate, the main control program reads the gate information set in the work area of the main control built-in RAM, extracts the value of the random number for a normal symbol hit determination from the read gate information, and executes the main control program. It is determined whether or not it matches a normal symbol hit determination value stored in the ROM in advance (referred to as “normal lottery”). The main control program determines whether or not to open and close the pair of movable pieces 2106 according to the determination result (lottery result by ordinary lottery). When the main control program performs the opening / closing operation based on the determination, the pair of movable pieces 2106 are opened to enter a gaming state in which the lower starting port 2102 can receive game balls, and a gaming state advantageous to the player. Move to

さらに、主制御プログラムは、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数の値に基づいて、上述した決定と対応する普通図柄の変動表示パターンを決定し、図15に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上記送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄の変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189を点灯させるよう普通図柄表示器1189への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上記出力情報記憶領域に記憶する。   Further, the main control program determines the variation display pattern of the ordinary symbol corresponding to the above-mentioned determination based on the value of the random number for the ordinary symbol variation display pattern described above, and classifies the variation display pattern related to the ordinary symbol synchronization effect shown in FIG. Various kinds of commands are generated and stored as transmission information in the transmission information storage area, and a lighting signal of the normal symbol display 1189 is turned on so as to light the ordinary symbol display 1189 in accordance with the determined variable display pattern of the ordinary symbol. The output is set and stored as output information in the output information storage area.

また、主制御プログラムは、取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致しているときには、図15に示した普通電役演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、一対の可動片2106を開閉動作させるよう始動口ソレノイド2105への駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、主制御プログラムは、その取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致していないときには、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定し、図15に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189を点灯させるよう普通図柄表示器1189への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。   Further, the main control program, when the value of the extracted random number for normal symbol hit determination coincides with the normal symbol hit determination value stored in the main control built-in ROM in advance, the normal electric winning effect related to FIG. Are created and stored as transmission information in the transmission information storage area, and the output of the drive signal to the starting port solenoid 2105 is set to open and close the pair of movable pieces 2106, and the output information described above is output information. Store in the storage area. On the other hand, when the value of the extracted normal symbol hit determination random number does not match the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM, the main control program executes the above-described normal symbol variation display pattern random number. The normal symbol fluctuation display pattern is determined on the basis of the above, the various commands classified into the general figure synchronizing effect shown in FIG. 15 are created, stored as the transmission information in the transmission information storage area described above, and the determined normal is determined. The output of the lighting signal to the ordinary symbol display 1189 is set so that the ordinary symbol display 1189 is illuminated according to the symbol variation display pattern, and is stored as output information in the output information storage area described above.

ステップS88に続いて、主制御プログラムはポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、この主制御プログラムが主制御MPU4100aの各種出力ポートの出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。この主制御プログラムは、例えば、出力情報に基づいて主制御MPU4100aの所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板4110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主払ACK信号を払出制御基板4110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2103の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド2108A,2108Bに駆動信号を出力したり、一対の可動片2106の開閉動作を行う始動口ソレノイド2105に駆動信号を出力したりするほかに、2ラウンド大当り情報出力信号、6ラウンド大当り情報出力信号、12ラウンド大当り情報出力信号、16ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を払出制御基板4110に出力したりする。   Subsequent to step S88, the main control program performs a port output process (step S90). In this port output processing, the main control program reads output information from the output information storage area described above from output terminals of various output ports of the main control MPU 4100a, and outputs various signals based on the output information. The main control program, for example, outputs a main payment ACK signal when normally receiving various commands from the payout control board 4110 from an output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 4100a based on output information. Or a driving signal is output to the attacker solenoids 2108A and 2108B for opening and closing the opening and closing member 2107 of the special winning opening 2103 when the jackpot is in the jackpot gaming state, and a starting opening solenoid for opening and closing the pair of movable pieces 2106. In addition to outputting a drive signal to the 2105, a 2-round jackpot information output signal, a 6-round jackpot information output signal, a 12-round jackpot information output signal, a 16-round jackpot information output signal, a probability variation information output signal, and a special symbol display Information output signal, normal symbol display information output signal, Output information, and outputs various information (game information) signal to the payout control board 4110 regarding the game, such as start-up hole winning information output signal.

ステップS90に続いて、主制御プログラムは、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、この主制御プログラムが、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板4140に送信する(コマンド送信手段)。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、図15に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド(例えば、大入賞口2103に入球した遊技球を検出した際にカウントスイッチ2110からの検出信号に基づく大入賞口カウントコマンドに相当する大入賞口1カウント表示コマンド)、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図16に示した、報知表示に区分される各種コマンド(扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンドなど)、状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンド)、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。   Subsequent to step S90, the main control program performs a peripheral control board command transmission process (step S92). In the peripheral control board command transmission process, the main control program reads out transmission information such as commands and data from the transmission information storage area described above and transmits the transmission information to the peripheral control board 4140 as main serial data (command Transmission means). This transmission information includes various commands, which are created in the main control side timer interrupt processing of this routine and are classified into special figure 1 tuning effect related and special figure 2 Command, various commands classified into jackpot-related (for example, a special winning opening 1 count corresponding to a special winning opening count command based on a detection signal from the count switch 2110 when detecting a game ball entering the special winning opening 2103) Display commands), various commands classified as power-on, various commands classified as general-tune synchronizing effects, various commands classified as normal electric role effects effects, various types of information displayed in FIG. Commands (door frame opening command, door frame closing command, body frame opening command, body frame closing command, etc.), various commands (frame Position 1. command, error reset navigation command and the frame state 2 command), various commands and various commands are classified into other are divided into test-related are stored. In the main circumference serial data, one packet is composed of three bytes. Specifically, the main serial data has a status indicating a type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of an effect having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And a sum value calculated by assuming the mode as a numerical value, and this sum value is created at the time of transmission.

周辺制御基板4140に送信されるコマンドは、コマンド送信用のバッファとしてリングバッファの用に先に格納されたコマンドが先に出力される方式のものが使用される。主制御プログラムは、コマンド送信用のバッファにコマンドが格納された順序で周辺制御基板4140に送信する。例えば、同一タイマ割り込み処理内では特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)が実行された後に普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)が実行されるため、特図関連の先読みコマンドが普図関連の先読みコマンドよりも先にコマンド送信用のバッファに格納されることにより、特図関連の先読みコマンドの方が普図関連の先読みコマンドに優先して周辺制御基板4140に送信される。   As a command transmitted to the peripheral control board 4140, a command is used in which a command previously stored for a ring buffer is output first as a command transmission buffer. The main control program transmits the commands to the peripheral control board 4140 in the order in which the commands are stored in the command transmission buffer. For example, in the same timer interrupt process, the special symbol and special electric accessory control process (step S86) is executed, and then the normal symbol and ordinary electric accessory control process (step S88) is executed. Since the command is stored in the buffer for command transmission before the pre-reading command related to the general drawing, the pre-reading command related to the special figure is transmitted to the peripheral control board 4140 in preference to the pre-reading command related to the general drawing. You.

周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った枠状態1コマンドを、図16に示す形態の枠状態1コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   In the peripheral control board command transmission processing, when the main control program receives the frame state 1 command (first error occurrence command) from the payout control board 4110 through the RXA terminal receiving port, the peripheral control board 4140 (production control unit) A frame state 1 command (a second error occurrence command) is transmitted to the apparatus (error command sending means). In this case, the main control program transfers the frame state 1 command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a frame state 1 command in the form shown in FIG.

一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110からエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140に対してエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取ったエラー解除ナビコマンドを、図16に示す形態のエラー解除ナビコマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   On the other hand, in the peripheral control board command transmission processing, when the main control program receives an error release navigation command (first error release command) from the payout control board 4110 through the reception port of the RXA terminal, the main control program To send an error release navigation command (second error release command) (error command sending means). In this case, the main control program transfers the error canceling navigation command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as an error canceling navigation command in the form shown in FIG.

さらに、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して本体枠開放コマンド(第2の本体枠開放コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った本体枠開放コマンドを、図16に示す形態である本体枠開放コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して本体枠閉鎖コマンド(第2の本体枠閉鎖コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠コマンド送出手段、第2の特定枠コマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った本体枠閉鎖コマンドを、図16に示す形態である本体枠閉鎖コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   Further, in this peripheral control board command transmission processing, when the main control program receives a main body frame opening command (first main body frame opening command) from the payout control board 4110 through the reception port of the RXA terminal, the main control program 4140 ( The main body frame opening command (second main body frame opening command) is transmitted to the effect control unit) (main body frame command transmitting means, second main body frame transmitting means). In this case, the main control program transfers the body frame opening command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a body frame opening command in the form shown in FIG. On the other hand, in this peripheral control board command transmission processing, when the main control program receives the main frame closing command (first main frame closing command) from the payout control board 4110 through the reception port of the RXA terminal, the main control program executes the peripheral control board 4140 ( The main body frame closing command (second main body frame closing command) is transmitted to the effect control unit (the main body frame command transmitting means, the second main body frame command transmitting means, and the second specific frame command transmitting means). In this case, the main control program transfers the body frame closing command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a body frame closing command in the form shown in FIG.

また、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から扉枠開放コマンド(第1の扉枠開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して扉枠開放コマンド(第2の扉枠開放コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段、第2の特定枠コマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った扉枠閉鎖コマンドを、図16に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、主制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板4110から扉閉鎖コマンド(第1の扉閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板4140(演出制御部)に対して扉閉鎖コマンド(第2の扉閉鎖コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段、第2の特定枠コマンド送出手段)。この場合、主制御プログラムは、払出制御基板4110から受け取った扉閉鎖コマンドを、図16に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板4140に転送している。   In the peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a door frame opening command (first door frame opening command) from the payout control board 4110 through the RXA terminal reception port, the peripheral control board 4140 ( A door frame opening command (second door frame opening command) is transmitted to the effect control unit (door frame command sending unit, second door frame command sending unit, second specific frame command sending unit). In this case, the main control program transfers the door frame closing command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a door closing command in the form shown in FIG. On the other hand, in the peripheral control board command transmission processing, when the main control program receives a door closing command (first door closing command) from the payout control board 4110 through the reception port of the RXA terminal, the main control program executes the peripheral control board 4140 (production control). ) Is transmitted to the first unit (the second unit closing command) (the second unit closing command transmitting unit). In this case, the main control program transfers the door closing command received from the payout control board 4110 to the peripheral control board 4140 as a door closing command in the form shown in FIG.

ステップS92に続いて、主制御プログラムは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。   Subsequent to step S92, the main control program sets the value C to the watchdog timer clear register WCL (step S94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step S94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is set to clear.

ステップS94に続いて、主制御プログラムは、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPU4100aは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPU4100aは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。   Subsequent to step S94, the main control program switches (returns) the register (step S96), and ends this routine. Here, when the main control side timer interrupt processing of this routine is started, the main control MPU 4100a saves the contents of the general-purpose registers on a stack by hardware. This prevents the contents of the general-purpose registers used in the main processing on the main control side from being destroyed. In step S96, the contents saved on the stack are read and written to the original register. Note that the main control MPU 4100a sets interruption permission after the return in step S96.

[9−5.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
次に、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図20は、本実施形態における特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。
[9-5. Special design and special electric accessory control processing]
Next, the special symbol and special electric accessory control processing will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the special symbol and special electric accessory control process according to the present embodiment. The special symbol and special electric accessory control process is executed in the process of step S86 in the main control timer interrupt process shown in FIG.

特別図柄及び特別電動役物制御処理では、主制御プログラムが、上述した大当り判定用乱数をカウンタにより+1ずつ更新しており、上始動口2101又は下始動口2102への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに、上述したカウンタの値を取り出して大当り用乱数値とし、この大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。以下、この判定処理を「特別抽選」とも表現する。主制御プログラムは、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。大当り遊技状態は、特別遊技状態、第一特別遊技状態、第二特別遊技状態に相当し、これらを総称した遊技状態を示すものとする。   In the special symbol and special electric auditors product control process, the main control program updates the above-described big hit determination random number by +1 by a counter, and accepts a game ball to the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102, that is, Upon the start winning (satisfaction of the start condition), the value of the above-described counter is taken out for each start storage information (start information) in which the start condition is satisfied, and is set as the random number value for the jackpot. It is determined whether or not it matches a jackpot determination value stored in advance in a built-in ROM (lottery means). Hereinafter, this determination process is also referred to as “special lottery”. The main control program determines whether or not to generate a jackpot gaming state based on a lottery result, and when the random number for the jackpot matches the jackpot determination value (predetermined winning conditions are satisfied). , The normal game state is shifted to the big hit game state. The big hit game state corresponds to a special game state, a first special game state, and a second special game state, and indicates a game state collectively referred to as these.

なお、主制御プログラムは、大当り遊技態様を決定する際、大当り遊技態様決定処理においてセットされる大当り遊技の態様を定義するためのデータとして、例えばラウンド数、ラウンド毎の大入賞口の開放時間、ラウンド毎の大入賞口の閉鎖時間、及び遊技球の入賞制限数カウント数を表す定義データ(テーブル)を、大入賞口の数に応じてオフセットさせたアドレスで指定される主制御内蔵RAMの一部の記憶領域である定義データ領域(図示せず)から読み出している。以下、図20に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。   The main control program, when determining the jackpot game mode, as data for defining the mode of the jackpot game set in the jackpot game mode determination process, for example, the number of rounds, opening time of the big winning opening for each round, One of the main control built-in RAMs, in which the definition data (table) indicating the closing time of the special winning opening for each round and the number of game ball winning limit counts is specified by an address offset according to the number of the special winning openings. The data is read from a definition data area (not shown) which is a storage area of the unit. Hereinafter, the procedure of the special symbol and special electric accessory control process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御基板4100の主制御MPU4100aは、まず、下大入賞口(大入賞口1)に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS100)。下大入賞口に遊技球が入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、下大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。   When the special symbol and special electric accessory control process is started, the main control MPU 4100a of the main control board 4100 first determines whether or not a game ball has won the lower large winning opening (large winning opening 1) ( Step S100). When the gaming ball has won the lower winning opening (result of step S100 is "yes"), a special winning opening winning designation command indicating that the lower winning opening has been won is set (step S102).

同様に、主制御MPU4100aは、上大入賞口(大入賞口2)に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS104)。上大入賞口に遊技球が入賞した場合には(ステップS104の結果が「yes」)、上大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS106)。なお、大入賞口に遊技球が入球したか否かはカウントスイッチ2110によって検出される。さらに、各入賞指定コマンドをセットする場合には、カウントスイッチによって検出することのみに限定されず、該当する大入賞口が開放状態とされ、かつ、カウントスイッチによって検出されたときに各入賞指定コマンドをセットしてもよい。大入賞口が開放状態とされていると判定する条件としては、S142〜S146に係る遊技状態であるときとしてもよいし、特別図柄・特別電動役物動作番号がS142〜S146に該当する値であることとしてもよい。   Similarly, the main control MPU 4100a determines whether or not a game ball has won the upper winning prize port (large prize port 2) (step S104). When the gaming ball has won the upper winning opening (the result of step S104 is "yes"), a special winning opening winning designation command indicating that the upper winning opening has been won is set (step S106). The count switch 2110 detects whether or not a game ball has entered the special winning opening. Further, when each of the winning designation commands is set, the detection is not limited to the detection by the count switch, and the corresponding special winning opening is opened and when each of the winning designation commands is detected by the count switch. May be set. The condition for determining that the special winning opening is in the open state may be the gaming state according to S142 to S146, or the special symbol / special electric accessory operation number may be a value corresponding to S142 to S146. It may be.

さらに、主制御MPU4100aは、上ゲート(役連作動ゲート)を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS112)。上ゲートを遊技球が通過した場合には(ステップS112の結果が「yes」)、上ゲートを遊技球が通過したことを示す役連作動ゲート通過コマンドをセットする(ステップS110)。   Further, the main control MPU 4100a determines whether or not the game ball has passed the upper gate (combination operation gate) (Step S112). If the game ball has passed through the upper gate (the result of step S112 is "yes"), a winning combination operation gate passing command indicating that the game ball has passed through the upper gate is set (step S110).

続いて、主制御MPU4100aは、始動入賞口(上始動口2101、下始動口2102)に遊技球が入賞したか否かを判定する。まず、入賞の判定の対象となる始動口を示す始動口識別エリアに始動口1識別値を設定する(ステップS112)。   Subsequently, the main control MPU 4100a determines whether or not a game ball has won a start winning port (an upper starting port 2101 and a lower starting port 2102). First, a starting port 1 identification value is set in a starting port identification area indicating a starting port to be determined for winning (step S112).

そして、主制御MPU4100aは、上始動口2101に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS114)。上始動口2101に遊技球が入賞したか否かは、上始動口スイッチ3022からの検出信号があるか否かによって判定される。具体的には、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS74のスイッチ入力処理で上始動口スイッチ3022からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。   Then, the main control MPU 4100a determines whether or not a game ball has won the upper starting port 2101 (Step S114). Whether or not a game ball has won the upper starting port 2101 is determined by whether or not there is a detection signal from the upper starting port switch 3022. Specifically, in the switch input process of step S74 in the main control timer interrupt process shown in FIG. 19, the presence / absence of the detection signal from the upper starting port switch 3022 is read and stored in the input information storage area of the main control built-in RAM. This is performed based on the input information.

主制御MPU4100aは、上始動口2101に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。始動口入賞時処理の詳細については、図21にて後述する。   When a game ball has won the upper starting port 2101 (the result of step S114 is “yes”), the main control MPU 4100a executes a starting port winning process (step S116). In the opening mouth winning process, a starting mouth winning command transmitted when a new game ball is won in the starting mouth is set, a random number for jackpot determination is extracted and stored in a predetermined area, or a special symbol is formed. For example, a process for executing a prefetch effect is executed. Details of the start-up winning process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御MPU4100aは、始動口識別エリアに始動口2識別値を設定し(ステップS118)、下始動口2102に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS120)。下始動口2102に遊技球が入賞した場合には(ステップS120の結果が「yes」)、上始動口2101の場合と同様に、始動口入賞時処理を実行する(ステップS122)。始動口1識別値、始動口2識別値とは、上始動口入賞時と下始動口入賞時とで共通する始動口入賞時処理を実行することが可能となるように、始動口入賞時処理内で各識別値に基づいて、実行中の処理が上始動口による入賞処理によるものか、下入賞口処理によるものかを識別するための情報であって、始動口入賞時処理内で参照又は設定されるデータテーブルや入賞情報を記憶するための領域を識別できるようにするために設定される値である。   Next, the main control MPU 4100a sets the starting port 2 identification value in the starting port identification area (Step S118), and determines whether or not a game ball has won the lower starting port 2102 (Step S120). If a game ball has won the lower starting port 2102 (result of step S120 is "yes"), a starting port winning process is executed as in the case of the upper starting port 2101 (step S122). The starting port 1 discriminating value and the starting port 2 discriminating value are used as starting port prize processing so that a common starting port prize processing can be executed between the upper starting port prize and the lower starting port prize. Based on each identification value, information for identifying whether the process being executed is a winning process by the upper starting port or a lower winning port process, and is referred to in the starting-port winning process or This is a value that is set so that a data table to be set and an area for storing winning information can be identified.

続いて、主制御MPU4100aは、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。   Subsequently, the main control MPU 4100a executes a corresponding process based on a special symbol / electric accessory operation number which is a game progress state variable in which a type of branching process to be executed in accordance with the progress of the game is specified (step). S124). The game progress state variable is stored in the game progress state storage area of the main control built-in RAM, and is updated in each branch process executed according to the progress of the game. In the process of step S124, the process proceeds to the branch process designated based on the value of the game progress state variable stored in the game progress state storage area, and when the transferred branch process is completed, the special symbol and special electric accessory control. The process ends. Note that the value of the game progress state variable and the like stored in the game progress state storage area are game information and are backed up in the main control-side power-off process.

ステップS130処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)、大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)、役連作動ゲート有効待ち処理(ステップS148)又は役連作動ゲート有効処理(ステップS150)が実行される。   In the process of step S130, based on the value of the game progress state variable, as a branch process, a special symbol change waiting process (step S130), a special symbol change process (step S132), a special symbol big hit determination process (step S134), Symbol loss stop processing (Step S136), special symbol jackpot stop processing (Step S138), interval processing before opening a special winning opening (Step S140), processing of opening a special winning opening (Step S142), processing during closing of a special winning opening (Step S144) ), A special winning opening opening interval process (step S146), a winning combination operation gate valid waiting process (step S148), or a winning combination operation gate valid process (step S150).

特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、上始動口2101や下始動口2102に遊技球が入球したことに基づいて、上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。   In the special symbol change waiting process (step S130), the special symbol change in the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 based on the game ball entering the upper starting port 2101 and the lower starting port 2102. Processing for starting display is performed.

特別図柄変動中処理(ステップS132)では、上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。   In the special symbol changing process (step S132), a process of controlling the variable display of the special symbol on the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 is performed.

特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、上始動口2101や下始動口2102に遊技球が入球したことに基づいて、変動を開始し確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。   In the special symbol big hit determination process (step S134), based on the game ball entering the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102, whether the special symbol that has started to change and fixed and stopped generates the big hit gaming state. Is determined.

特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。   In the special symbol losing stop process (step S136), when the big hit game state is not generated, the process of stopping the change display of the special symbol on the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 and notifying the user of the fact is performed. Do.

特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に上特別図柄表示器1185や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。   In the special symbol big hit stop process (step S138), when a big hit game state is generated, a process of stopping the change display of the special symbol on the upper special symbol display 1185 and the lower special symbol display 1186 and notifying the user of the change is performed. Do.

大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。   In the interval process before the opening of the special winning opening (step S140), a process for generating a big hit game state and notifying that the big hit operation is started is performed.

大入賞口開放処理(ステップS142)では、開閉部材2006を閉じた状態から開いた状態とすることにより大入賞口2103に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。   In the special winning opening opening process (step S142), a process related to a big hit operation for making it easy for game balls to enter the special winning opening 2103 by changing the opening / closing member 2006 from the closed state to the open state is performed.

大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、開閉部材2006を開いた状態から閉じた状態とすることにより大入賞口2103に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。   In the special winning opening closing process (step S144), a process related to a big hit operation that makes it difficult for the game ball to enter the special winning opening 2103 by changing the opening / closing member 2006 from the opened state to the closed state is performed.

入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。   In the winning opening opening end interval process (step S146), when the big hit operation is ended, a process for notifying the end is performed.

役連作動ゲート有効待ち処理(ステップS148)又は役連作動ゲート有効処理(ステップS150)では、上ゲート(役連作動ゲート)を有効化させたり、上ゲートの遊技球の通過を検出したりする。   In the combination operation gate validity waiting processing (step S148) or combination operation gate validity processing (step S150), the upper gate (combination operation gate) is activated, or the passage of a game ball through the upper gate is detected. .

[9−6.始動口入賞時処理]
次に、始動口入賞時処理について説明する。図21は、本実施形態における始動口入賞時処理の手順の一例を示すフローチャートである。始動口入賞時処理は、図20に示した特別図柄及び特別電動役物制御処理におけるステップS116(上始動口2101)及びS122(下始動口2102)の処理で実行される。
[9-6. Start-up winning process]
Next, the processing at the time of starting opening winning will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a winning opening winning process in the present embodiment. The start opening winning process is executed in the processing of steps S116 (upper opening 2101) and S122 (lower opening 2102) in the special symbol and special electric accessory control processing shown in FIG.

始動口入賞時処理では、上始動口2101又は下始動口2102への遊技球の受け入れを契機として、図16に示した始動口入賞コマンドを作成する。このとき、始動口入賞コマンドは始動入賞口ごとに設定されるものであってもよいし、始動入賞口にかかわらず共通のものであってもよい。主制御プログラムは、このように作成したコマンドを送信情報として送信情報記憶領域に記憶させる。   In the start-port winning process, the start-port winning command shown in FIG. 16 is created when a game ball is accepted to the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102. At this time, the starting opening winning command may be set for each starting winning opening, or may be common regardless of the starting winning opening. The main control program stores the command thus created as transmission information in the transmission information storage area.

主制御プログラムは、まず、コマンドデータとして、始動口入賞コマンドを作成するための始動口入賞時コマンド作成データを設定し(ステップS200)、コマンドバッファ設定処理を実行する(ステップS202)。これにより、始動口入賞時コマンドを作成してコマンドバッファに記憶される。本実施形態の始動口入賞時コマンドは始動入賞口にかかわらず共通のものである。   First, the main control program sets, as command data, start port winning command creation data for generating a starting port winning command (step S200), and executes a command buffer setting process (step S202). As a result, the starting opening winning command is created and stored in the command buffer. The starting port winning command of the present embodiment is common regardless of the starting winning port.

さらに、主制御プログラムは、当該始動口入賞時処理開始前に選定された始動口1識別値又は始動口2識別値に基づいて、入賞した始動口に対応する始動口入賞時制御データテーブルを設定する(ステップS204)。始動口入賞時制御データテーブルには、始動入賞時に実行される処理に必要なデータが格納されている。以下、始動口入賞時制御データテーブルについて説明する。   Furthermore, the main control program sets a start-up winning control data table corresponding to the winning opening based on the start-up opening 1 identification value or the starting-up opening 2 identification value selected before the start-up winning processing. (Step S204). The start opening winning control data table stores data necessary for processing executed at the time of starting winning. Hereinafter, the start-up winning control data table will be described.

図22は、本実施形態における始動口入賞時制御データテーブルの一例を示す図である。始動口入賞時制御データテーブルは、上始動口2101入賞時にセットされる始動口入賞時制御データテーブル1と下始動口2102入賞時にセットされる始動口入賞時制御データテーブル2とが定義されている。各テーブルは、特別図柄保留球数コマンドアドレステーブル、特別図柄作動保留球数エリア、保留履歴特図識別値及び保留情報記憶エリア参照用オフセット値が定義されており、同じ構造となっている。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the start-up winning control data table according to the present embodiment. The start opening winning control data table defines a starting opening winning control data table 1 set when the upper starting opening 2101 wins and a starting opening winning control data table 2 set when the lower starting opening 2102 wins. . Each table defines a special symbol reserved ball count command address table, a special symbol activated reserved ball count area, a reserved history special figure identification value, and an offset value for referencing a retained information storage area, and has the same structure.

本実施形態では、前述のように、ステップS204の処理において、ステップS112又はステップS118の処理で設定された識別値に基づいて、入賞した始動入賞口に対応する始動口入賞時制御データテーブルの先頭アドレスを、制御データアドレスとしてセットする。これにより、セットされた始動口入賞時制御データテーブルの先頭アドレスから所定の位置に必要なデータが格納されているため、上始動口と下始動口とで共通の処理で始動口に対応するデータを取得することができる。具体的には、主制御プログラムは、ステップS204の処理で設定された始動口入賞時制御データテーブルに設定された作動保留球数アドレスが示す領域に格納された保留球数を取得する(ステップS206)。作動保留球数アドレスは図22における作動保留球数アドレス(特別図柄作動保留球数エリア)に対応し、作動保留球数アドレスに格納された内容が保留球数として取得される。   In the present embodiment, as described above, in the process of step S204, based on the identification value set in the process of step S112 or step S118, the top of the start-up prize-winning control data table corresponding to the prize-winning start-up prize-winning opening. Set the address as the control data address. As a result, since necessary data is stored at a predetermined position from the head address of the set start-up winning control data table, data corresponding to the start-up opening is performed in common processing by the upper start-up opening and the lower starting opening. Can be obtained. Specifically, the main control program acquires the number of reserved balls stored in the area indicated by the number-of-reserved-balls address set in the starting port winning control data table set in the process of step S204 (step S206). ). The operation reserved ball number address corresponds to the operation reserved ball number address (special symbol operation reserved ball number area) in FIG. 22, and the content stored in the operation reserved ball number address is acquired as the reserved ball number.

そして、主制御プログラムは、取得された保留球数が上限値(本実施形態では、4)以上であるか否かを判定する(ステップS208)。保留球数が上限値以上の場合には(ステップS208の結果が「yes」)、本処理を終了する。   Then, the main control program determines whether or not the acquired number of reserved balls is equal to or more than the upper limit value (4 in the present embodiment) (step S208). If the number of reserved balls is equal to or more than the upper limit value (the result of step S208 is "yes"), the process is terminated.

一方、主制御プログラムは、保留球数が上限値未満の場合には(ステップS208の結果が「no」)、保留球数を1加算する(ステップS210)。さらに、特図1保留数と特図2保留数の合計である特別図柄合計作動保留数(特別図柄合計作動保留数エリアの内容)を1加算する(ステップS212)。   On the other hand, when the number of reserved balls is less than the upper limit value (the result of step S208 is "no"), the main control program adds 1 to the number of reserved balls (step S210). Further, the special symbol total operation suspension number (the content of the special symbol total operation suspension number area) which is the sum of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number is incremented by 1 (step S212).

さらに、主制御プログラムは、始動入賞によって抽出される大当り判定用乱数等の各種乱数の格納場所(特別図柄保留記憶エリア)を特定する。ここで、特別図柄保留記憶エリアの構成について説明する。図23は、上始動口2101と下始動口2102に関わる特別図柄保留記憶エリア(ソースコード)の一例を示す図である。なお、図23の各行の右側に「特別図柄1〜」と記載されている行については、上始動口2101に関する特別図柄保留記憶エリアであり、「特別図柄2〜」と記載されている行については、下始動口2102に関する特別図柄保留記憶エリアである。また、「特別図柄1変動パターン用乱数記憶Nエリア」となっている場合には「N」が保留数に対応する。各エリアには、対応する乱数値が1個ずつ格納される。   Further, the main control program specifies a storage location (special symbol holding storage area) of various random numbers such as a jackpot determination random number extracted by the winning start. Here, the configuration of the special symbol holding storage area will be described. FIG. 23 is a diagram showing an example of a special symbol holding storage area (source code) relating to the upper starting port 2101 and the lower starting port 2102. In addition, the line described as “special symbol 1” on the right side of each line in FIG. 23 is a special symbol holding storage area related to the upper starting port 2101. Is a special symbol holding storage area for the lower starting port 2102. In the case of “special symbol 1 fluctuation pattern random number storage N area”, “N” corresponds to the number of reservations. Each area stores one corresponding random value.

図23を参照しながら具体的に説明すると、まず、特別図柄1大当り判定用乱数記憶1エリアのアドレス(B_HIT_M1)を基準アドレスとしてセットする。そして、加算値として、保留球数に応じた値(具体的には保留球数に格納領域のサイズ(_TMEM1_KO)を乗算した値)に、保留記憶エリアインデックス値(保留情報記憶エリア参照用オフセット値)を加算する。保留記憶エリアインデックス値は、始動口識別エリアの値が始動口1識別値であれば“00H”、始動口2識別値であれば特別図柄2大当り判定用乱数記憶エリアとなるようにオフセット値(_TMEM_ADD)が設定される。最後に、算出された加算値を基準アドレスに加算し、大当り判定用乱数の格納場所(転送先アドレス)を算出することができる。このように、インデックス値を用いることによって始動口が異なっていても共通の処理で適切な格納場所を指定することができる。また、共通の処理を実行するタイミングによってインデックス値を異ならせることで、それぞれ別の記憶領域にデータを格納させることも可能である。例えば、先読み処理時と変動開始時とで大当り判定を行う場合に、それぞれ異なるインデックス値を設定することによって大当り判定に必要な情報をそれぞれ別の記憶領域に格納することが可能となる。   More specifically, referring to FIG. 23, first, the address (B_HIT_M1) of the special symbol 1 big hit determination random number storage 1 area is set as a reference address. Then, as an addition value, a value corresponding to the number of reserved balls (specifically, a value obtained by multiplying the number of reserved balls by the size of the storage area (_TMEM1_KO)) is multiplied by a reserved storage area index value (a reserved information storage area reference offset value). ) Is added. The hold storage area index value is set to an offset value (00H) if the starting port identification area value is the starting port 1 identification value, and if the starting port 2 identification value is a special symbol 2 big hit determination random number storage area. _TMEM_ADD) is set. Finally, the calculated addition value is added to the reference address, and the storage location (transfer destination address) of the big hit determination random number can be calculated. As described above, by using the index value, an appropriate storage location can be designated by common processing even if the starting ports are different. Further, by making the index values different depending on the timing of executing the common processing, it is also possible to store data in different storage areas. For example, when a big hit determination is performed at the time of the pre-reading process and at the start of the change, information necessary for the big hit determination can be stored in different storage areas by setting different index values.

ここで、図21のフローチャートの説明に戻ると、主制御プログラムは、特別図柄保留記憶エリアに大当り判定用乱数を格納する(ステップS214)。具体的には、大当り判定用乱数エリアに格納された値を(大当り判定用乱数のカウンタ値)を保留球数に対応した特別図柄保留記憶エリアに格納する。また、大当り判定用乱数以外にも、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン用乱数(変動パターン用乱数1、変動パターン用乱数2、変動タイプ用乱数)、特別図柄用乱数といった変動時に当落判定又は変動パターンを決定するための乱数が始動口入賞時に抽出され、対応する記憶エリアに記憶される。例えば、特別図柄1保留球数が0の場合には、指定された格納場所であるB_HIT_M1を先頭アドレスとし、大当り判定用乱数がB_HIT_M1に、リーチ判定用乱数がT_RIT_M1に、変動パターン用乱数1がT_HP1_M1に、変動パターン用乱数2がT_HP2_M1に、変動タイプ用乱数がT_HTP_M1に、特別図柄用乱数がT_ZUG_M1に記憶される。   Here, returning to the description of the flowchart of FIG. 21, the main control program stores the random number for jackpot determination in the special symbol holding storage area (step S214). Specifically, the value stored in the big hit determination random number area (the counter value of the big hit determination random number) is stored in the special symbol holding storage area corresponding to the number of holding balls. In addition, in addition to the random number for the jackpot determination, a random number for the jackpot symbol, a random number for the reach determination, a random number for the variation pattern (random number for the variation pattern 1, a random number for the variation pattern 2, a random number for the variation type), and a random number for the special symbol. A random number for determining a hit or a variation pattern is extracted at the time of starting opening winning and is stored in a corresponding storage area. For example, when the number of special symbol 1 reserved balls is 0, the designated storage location B_HIT_M1 is used as the head address, the random number for big hit determination is B_HIT_M1, the random number for reach determination is T_RIT_M1, and the random number 1 for fluctuation pattern is The random number 2 for the fluctuation pattern is stored in T_HP2_M1, the random number for the fluctuation type is stored in T_HTP_M1, and the random number for the special symbol is stored in T_ZUG_M1.

続いて、主制御プログラムは、特別図柄合計作動保留数に基づいて、新たな保留記憶における図柄変動の変動パターンを選択するための特図識別値を、対応する保留識別履歴エリア(特別図柄保留識別エリア)に格納する(ステップS216)。特別図柄保留識別エリアは、特別図柄保留識別エリア1から特別図柄保留識別エリア8まで1バイトずつ連続した領域が割り当てられており、特別図柄保留識別エリア1を基準として特別図柄合計作動保留数から1減算した値の分だけシフトしたアドレスが新たな保留記憶に対応する領域となる。特別識別値は、ステップS204の処理で設定された始動入賞時制御データテーブルに含まれている。特別図柄保留識別エリアは、上始動口(特別図柄1)又は下始動口(特別図柄2)に入賞した順を記憶する領域であり、変動開始時に、特別図柄保留識別エリアの先頭エリアの値を判別することで、特別図柄の変動開始が可能か否かを判断している。   Subsequently, the main control program sets a special figure identification value for selecting a fluctuation pattern of the symbol fluctuation in the new hold memory based on the special symbol total operation suspension number in a corresponding reservation identification history area (special symbol hold identification area). Area (step S216). The special symbol hold identification area is assigned a continuous area of one byte at a time from the special symbol hold identification area 1 to the special symbol hold identification area 8. The address shifted by the subtracted value becomes an area corresponding to the new hold storage. The special identification value is included in the start winning prize control data table set in the process of step S204. The special symbol holding identification area is an area for storing the order of winning in the upper starting port (special symbol 1) or the lower starting port (special symbol 2). At the start of the change, the value of the leading area of the special symbol holding identifying area is stored. By making the determination, it is determined whether or not the change of the special symbol can be started.

最後に、主制御プログラムは、特図先読み演出を実行するための記憶先読み処理を実行する(ステップS218)。特図先読み演出は、特別図柄の変動表示を開始する前に特別抽選の抽選結果を事前に暗示させる演出である。記憶先読み処理では、特別図柄の変動表示を開始する前に各種乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて特別図柄先読み演出を周辺制御基板で決定するための情報(当落情報、図柄種別、変動パターン番号等)を生成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶させる。この際、主制御プログラムは、特別抽選の抽選結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。記憶先読み処理の詳細については、図24にて後述する。   Finally, the main control program executes a memory look-ahead process for executing a special figure look-ahead effect (step S218). The special figure look-ahead effect is an effect in which the lottery result of the special lottery is implied in advance before starting the change display of the special symbol. In the memory look-ahead process, various random numbers are acquired before the variation display of the special symbol is started, and information for determining the special symbol look-ahead effect on the peripheral control board based on the acquired random number value (hit information, symbol type, variation). Pattern number, etc.), and store it as transmission information in the transmission information storage area. At this time, the main control program may include, in the command, information relating to the special symbol stop symbol as information indicating the type of the big hit game, instead of the special lottery result itself. For example, the information of the stage before it is finally determined, such as the SP reach group, the normal reach group, and the latent hit group and the small hit group of the symbol type in the variation pattern may be transmitted as the prefetch command. Details of the storage prefetch process will be described later with reference to FIG.

[9−7.記憶先読み処理]
続いて、始動口入賞時処理における記憶先読み処理(ステップS218)の詳細について説明する。図24は、本実施形態における記憶先読み処理の手順の一例を示すフローチャートである。記憶先読み処理では、特別抽選の結果をあらかじめ取得する先読みを実行するための処理を行う。記憶先読み処理によって取得された特別抽選の結果に基づいて、周辺制御基板4140に所定のコマンド(特別図柄保留数指定コマンド)を送信することで、特別図柄の変動表示が開始される前に結果を示唆する特図先読み演出を実行することが可能となる。
[9-7. Memory prefetch processing]
Next, the details of the memory prefetching process (step S218) in the starting opening winning process will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the storage prefetch process according to the present embodiment. In the memory look-ahead process, a process for executing a look-ahead to acquire the result of the special lottery in advance is performed. By transmitting a predetermined command (special symbol holding number designation command) to the peripheral control board 4140 based on the result of the special lottery acquired by the memory look-ahead processing, the result is displayed before the variation display of the special symbol is started. It is possible to execute a suggested special figure look-ahead effect.

記憶先読み処理が開始されると、主制御プログラムは、まず、制御データ(始動入賞時制御データテーブル)のアドレスを退避させる(ステップS240)。さらに、保留コマンドとして先読み無し時保留コマンドを設定する(ステップS242)。   When the storage prefetching process is started, the main control program first saves the address of the control data (start-winning-time control data table) (step S240). Further, a hold command without prefetch is set as a hold command (step S242).

続いて、主制御プログラムは、始動入賞のタイミングと、実際に変動が開始されるタイミングとで、変動パターンを選択するためのテーブルが変化するか否かを判定する(ステップS244)。具体的には、変動パターンを選択するためのテーブルが、始動入賞時と変動開始時とで異なるか否かを判定し、変動パターンを選択するためのテーブルが異なる場合に先読みを禁止する。例えば、時短状態の維持回数(ゲーム数)又は変動テーブルの維持回数(ゲーム数)が保留数の上限数(例えば、特別図柄が1個の場合で保留数の上限数が4個の場合には4回、特別図柄が2個の場合で、各保留数の上限数の合算値が8個の場合8回、特別図柄が2個の場合でも、一方の図柄を優先して変動表示を開始する場合には、優先する側の保留数の上限数等)以内の場合には先読みを禁止する。主制御プログラムは、変動パターンを選択するためのテーブルが変化する場合には(ステップS244の結果が「yes」)、先読みに関する処理を実行せずに、ステップS282以降の処理を実行する。   Subsequently, the main control program determines whether the table for selecting the variation pattern changes at the timing of the start winning and the timing at which the variation actually starts (step S244). Specifically, it is determined whether or not the table for selecting the fluctuation pattern is different between the start winning and the start of the fluctuation, and if the table for selecting the fluctuation pattern is different, the prefetch is prohibited. For example, if the number of times the number of games saved in the time reduction state (number of games) or the number of times the number of games (number of games) is maintained is the upper limit of the number of holds (for example, if the special symbol is one and the upper limit of the number of holds is four, Four times, when the number of special symbols is two, and when the total value of the upper limit number of each reserved number is eight, eight times, and even when there are two special symbols, one symbol is given priority to start the variable display. In this case, the prefetching is prohibited if the number is within the upper limit of the number of reservations on the priority side. When the table for selecting the variation pattern changes (result of step S244 is "yes"), the main control program executes the processing after step S282 without executing the processing related to prefetching.

一方、主制御プログラムは、変動パターンを選択するためのテーブルが変化しない場合には(ステップS244の結果が「no」)、先読み判定禁止期間であるか否かを判定する(ステップS246)。   On the other hand, when the table for selecting the variation pattern does not change (the result of step S244 is “no”), the main control program determines whether or not the period is a prefetch determination prohibition period (step S246).

ここで、先読み判定禁止期間の判定について説明する。先読み判定禁止期間であるか否かは図25に示した予告許可判定データアドレステーブルに基づいて判定される。具体的には、入賞した始動口(始動口識別エリアの設定値)に対応する予告許可判定データアドレステーブルをセットし、特別図柄・電動役物動作番号、時短中フラグに応じた予告許可判定データを取得する。取得した予告許可判定データが“00H”(_RENZOCK_OK)であれば先読み許可、“01H”(_RENZOCK_NG)であれば先読み禁止とする。予告許可判定データについては、図25に示す。   Here, the determination of the prefetch determination prohibition period will be described. Whether or not the period is the pre-read determination prohibition period is determined based on the notice permission determination data address table shown in FIG. Specifically, a notice permission judgment data address table corresponding to the winning opening (starting hole identification area setting value) that has been won is set, and the notice permission judgment data according to the special symbol / motor-operated accessory operation number and the flag during time reduction. To get. If the acquired notice permission determination data is “00H” (_RENZOCK_OK), prefetching is permitted, and if “01H” (_RENZOCK_NG), prefetching is prohibited. FIG. 25 shows the notice permission determination data.

図25は、予告許可判定データに関連するテーブルの一例であり、(A)は予告許可判定データアドレステーブル、(B)は予告許可判定データの一例を示す。予告許可判定データアドレステーブルは、特別図柄1に対応した判定テーブル(RNEZO_CK1_W)と、特別図柄2に対応した判定テーブル(RNEZO_CK2_W)とが定義されている。また、予告許可判定データは、特別図柄動作番号(T_JOB_NO)に基づくデータ(RENZO_CK1_B)と、時短中フラグ(JITAN_FG)に基づくデータ(RENZO_CK2_B,RENZO_CK3_B)とが定義されている。   FIG. 25 is an example of a table related to the notice permission determination data. FIG. 25A shows an example of the notice permission determination data address table, and FIG. 25B shows an example of the notice permission determination data. In the notice permission determination data address table, a determination table (RNEZO_CK1_W) corresponding to the special symbol 1 and a determination table (RNEZO_CK2_W) corresponding to the special symbol 2 are defined. The notice permission determination data is defined as data (RENZO_CK1_B) based on the special symbol operation number (T_JOB_NO) and data (RENZO_CK2_B, RENZO_CK3_B) based on the mid-hour flag (JITAN_FG).

予告許可判定データアドレステーブルの基本構造としては、1バイト目は当該テーブルを参照する回数、2バイト目は参照元となる情報(参照先のRAMエリアの下位アドレス)、3、4バイト目は先読み禁止期間判定の参照テーブルアドレスとなっている。2〜4バイト目(3バイト)のデータを基本単位として、参照する回数分この基本単位のデータが設定される。本実施形態では、参照する回数として2回分のデータが設定されているが、当然のことながら、2回に限定されず、1回分であってもよいし、3回以上であってもよい。このようなデータ構造にすることで、プログラムコードの修正をすることなくデータ値のみの修正でどのような仕様にも対応できるようになっている。   As a basic structure of the notice permission determination data address table, the first byte is the number of times the table is referred to, the second byte is information as a reference source (lower address of the RAM area of the reference destination), and the third and fourth bytes are pre-read. This is a reference table address for prohibition period determination. With the data of the second to fourth bytes (3 bytes) as the basic unit, the data of the basic unit is set for the number of times of reference. In the present embodiment, data for two times is set as the number of times of reference. However, it is needless to say that the number of times of reference is not limited to two, and may be one or three or more. With such a data structure, any specification can be supported by correcting only the data value without correcting the program code.

例えば、特別図柄・電動役物動作番号が特別図柄変動中(HEND)であれば、予告許可判定データが“00H”(_RENZOCK_OK)となり、先読みが許可される。なお、特別図柄・電動役物動作番号は数値データであり、例えば、特別図柄の変動中を示すHENDは1となり、その他、特別図柄の変動待ち(IDOL)では0などとなる。また、上始動口2101に遊技球が入賞して時短状態(時短フラグ(JITAN_FG)が1)であれば、予告許可判定データ2(RENZO_CK2_B)が先読み禁止期間判定の参照テーブルとして選択され、時短フラグに対応した値が決定される。このとき、時短フラグが1であるので、予告許可判定データ2の2行目のデータである_RENZOCK_NG(“01H”=先読み判定禁止期間に対応)が選択され、ステップS246の判定処理において先読みが規制される。予告許可判定データ3(RENZO_CK3_B)は、特図2に対応した先読み禁止期間の参照テーブルであり、データの選択については、予告許可判定データ2(RENXO_CK2_B)と同様であるため詳細な説明については省略する。   For example, if the special symbol / electric accessory operation number is in a special symbol change (HEND), the notice permission determination data becomes “00H” (_RENZOCK_OK), and prefetching is permitted. Note that the special symbol / electric accessory operation number is numerical data. For example, HEND indicating that the special symbol is changing is set to 1, and other than that, the special symbol change waiting (IDOL) is set to 0. If the game ball has won the upper starting port 2101 and the time saving state is set (the time saving flag (JITAN_FG) is 1), the notice permission determination data 2 (RENZO_CK2_B) is selected as a reference table for the pre-read prohibition period determination, and the time saving flag is set. Is determined. At this time, since the time reduction flag is 1, _RENZOCK_NG (“01H” = corresponding to the pre-reading determination prohibition period), which is the data of the second line of the notice permission determining data 2, is selected, and the pre-reading is performed in the determination processing in step S246. Be regulated. The preview permission determination data 3 (RENZO_CK3_B) is a reference table for the prefetching prohibition period corresponding to Tokujin 2 and its data selection is the same as the preview permission determination data 2 (RENXO_CK2_B), so a detailed description is omitted. I do.

なお、図25に示した例では、特別図柄1と特別図柄2とで別々の判定テーブルで定義しているが、内容が同じであれば共通のテーブルを使用してもよいし、特別図柄ごとにまったく異なる内容としてもよい。   In the example shown in FIG. 25, the special symbol 1 and the special symbol 2 are defined in separate judgment tables. However, if the contents are the same, a common table may be used. The contents may be completely different.

また、予告許可判定データアドレステーブルによる判定結果に関わらず、特図先読み演出が実行中の場合には、重複して先読み演出を実行しないようにするために、先読み判定禁止期間と判定してもよい。   In addition, regardless of the determination result by the notice permission determination data address table, if the special figure pre-reading effect is being executed, in order to prevent the pre-reading effect from being executed repeatedly, the pre-reading determination prohibition period may be determined. Good.

ここで図24の記憶先読み処理のフローチャートの説明に戻る。主制御プログラムは、先読み判定禁止期間の場合には(ステップS246の結果が「yes」)、先読み判定を行わず、ステップS282以降の処理を実行する。   Here, the description returns to the flowchart of the storage prefetching process of FIG. In the case of the prefetch determination prohibition period (the result of step S246 is “yes”), the main control program does not perform the prefetch judgment, and executes the processing from step S282.

一方、主制御プログラムは、先読み判定禁止期間でない場合には(ステップS246の結果が「no」)、入賞した始動口及び保留球数に対応した特別図柄保留記憶エリア(保留数毎の乱数を記憶するエリアの総称)に記憶された乱数値を保留1個分の対応した特別図柄保留記憶エリア分(本実施形態では7バイト分)設定された特別図柄保留記憶バッファ(大当り判定用乱数バッファから特別図柄用乱数バッファの総称)に格納する(ステップS248)。そして、特別図柄保留記憶バッファに格納された乱数に基づいて、先読み判定と変動開始時の判定を行う。すなわち、先読み時には、保留数に対応させて記憶した特別図柄保留記憶エリアの内容を当該バッファに記憶させ、変動開始時には特別図柄保留記憶エリアの先頭のエリアの情報を当該バッファに記憶させることで、先読み時と変動開始時とで共通の参照先で判定が可能となり、いずれの場合であっても以降の処理(大当り判定等の処理)を共通化して使用することが可能となる。   On the other hand, if it is not the prefetch determination prohibition period (the result of step S246 is “no”), the main control program stores a special symbol holding storage area (a random number for each holding number) corresponding to the winning opening and the number of holding balls. Special symbol holding storage buffer (7 bytes in this embodiment) corresponding to one special symbol holding storage area corresponding to one holding of the random number value stored in the storage area (general name of the areas to be stored). Is stored in the symbol random number buffer (step S248). Then, based on the random numbers stored in the special symbol holding storage buffer, the pre-reading determination and the determination at the start of the change are performed. That is, at the time of pre-reading, the content of the special symbol holding storage area stored in association with the number of holdings is stored in the buffer, and at the start of the change, the information of the first area of the special symbol holding storage area is stored in the buffer, It is possible to make a determination with a common reference destination at the time of pre-reading and at the start of fluctuation, and in any case, the subsequent processing (processing such as big hit determination) can be shared and used.

特別図柄保留記憶エリアは、特別図柄1及び時別図柄2について、大当り判定用乱数記憶Nエリア、リーチ判定用乱数記憶Nエリア、変動パターン用乱数1記憶Nエリア、変動パターン用乱数2記憶Nエリア、変動タイプ用乱数記憶Nエリア及び特別図柄用乱数記憶Nエリアを含む(Nは1〜4)。また、特別図柄保留記憶バッファは、大当り判定用乱数バッファ、リーチ判定用乱数バッファ、変動パターン用乱数1バッファ、変動パターン用乱数2バッファ、変動タイプ用乱数バッファ及び特別図柄用乱数バッファを含む。   The special symbol holding storage areas are: a large hit determination random number storage N area, a reach determination random number storage N area, a variation pattern random number 1 storage N area, and a variation pattern random number 2 storage N area for the special symbol 1 and the hourly symbol 2. , Random number storage N area for fluctuation type and random number storage N area for special symbol (N is 1 to 4). Further, the special symbol holding storage buffer includes a random number buffer for jackpot determination, a random number buffer for reach determination, a random number buffer for variable pattern 1, a random number buffer for variable pattern 2, a random number buffer for variable type, and a random number buffer for special symbol.

ステップS248の処理では、例えば、特別図柄1の3個目の保留記憶を特別図柄保留記憶バッファに格納する場合には、特別図柄1大当り判定用乱数記憶3エリアの値を大当り判定用乱数バッファ、特別図柄1リーチ判定用乱数記憶3エリアの値をリーチ判定用乱数バッファ、特別図柄1変動パターン用乱数1記憶3エリアの値を変動パターン用乱数1バッファ、特別図柄1変動パターン用乱数2記憶3エリアの値を変動パターン用乱数2バッファ、特別図柄1変動タイプ用乱数記憶3エリアの値を変動タイプ用乱数バッファ、特別図柄1特別図柄用乱数記憶3エリアの値を特別図柄用乱数バッファに格納する。   In the process of step S248, for example, when the third hold storage of the special symbol 1 is stored in the special symbol hold storage buffer, the value of the special symbol 1 big hit determination random number storage 3 area is stored in the big hit determination random number buffer. The value of the special symbol 1 reach determination random number storage 3 area is a reach determination random number buffer, the value of the special symbol 1 variation pattern random number 1 storage 3 area is the variation pattern random number 1 buffer, the special symbol 1 variation pattern random number 2 storage 3 The value of the area is stored in the variable pattern random number 2 buffer, the special pattern 1 variable type random number storage 3 area value is stored in the variable type random number buffer, and the special pattern 1 special pattern random number storage 3 area value is stored in the special pattern random number buffer. I do.

そして、主制御プログラムは、ステップS248の処理で設定された特別図柄保留記憶バッファに格納された各乱数を参照して、特別抽選の結果を判定する特別図柄大当り判定処理を実行する(ステップS250)。特別図柄大当り判定処理の詳細については、図27にて後述する。   Then, the main control program executes a special symbol big hit determination process for determining the result of the special lottery with reference to each random number stored in the special symbol holding storage buffer set in the process of step S248 (step S250). . Details of the special symbol big hit determination processing will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御プログラムは、特別抽選の結果(大当り)の種類(特別図柄)を判定する特別図柄判定処理を実行する(ステップS252)。特別図柄判定処理の詳細については、図28にて後述する。   Further, the main control program executes a special symbol determination process for determining the type (special symbol) of the special lottery result (big hit) (step S252). Details of the special symbol determination processing will be described later with reference to FIG.

続いて、主制御プログラムは、大当りフラグ格納エリアとして、大当りフラグバッファを設定する(ステップS254)。大当りフラグバッファ(特別図柄当選フラグバッファ(T_HIT_FGBF))とは、先読み判定時に大当りフラグ等を記憶する領域である。なお、変動開始時には、大当りフラグエリア(特別図柄当選フラグエリア)に大当り判定結果が記憶される。   Subsequently, the main control program sets a big hit flag buffer as a big hit flag storage area (step S254). The big hit flag buffer (special symbol winning flag buffer (T_HIT_FGBF)) is an area for storing a big hit flag and the like at the time of prefetch determination. At the start of the change, the big hit determination result is stored in the big hit flag area (special symbol winning flag area).

特別抽選の先読みに係るバッファには、特別図柄当選フラグバッファ(T_HIT_FGBF)の他に、大当り図柄種別バッファ(BRZ_TPBF)、変動パターンバッファ(T_HD_PTBF)、変動タイプ種別バッファ(T_HD_TPBF)、図柄種別コマンドバッファ(TZTP_CMBF)、特別図柄識別フラグバッファ(T_MOV_FGBF)及び特別図柄作動保留球数バッファ(T_SID_CTBF)が含まれる。   In the buffer related to the special lottery look-ahead, in addition to the special symbol winning flag buffer (T_HIT_FGBF), a jackpot symbol type buffer (BRZ_TPBF), a fluctuation pattern buffer (T_HD_PTBF), a fluctuation type type buffer (T_HD_TPBF), a symbol type command buffer ( TZTP_CMBF), a special symbol identification flag buffer (T_MOV_FGBF) and a special symbol activation pending ball count buffer (T_SID_CTBF).

なお、普通抽選についても、特別抽選の場合と同様に、普通抽選の先読みに係るバッファが設けられている。普通抽選の先読みに係るバッファには、当りフラグバッファ(F_HIT_FGBF)、普通図柄種別エリアバッファ(F_FZ_TPBF)及び普通図柄作動保留球数バッファ(F_SID_CTBF)が含まれる。このようにバッファを設けることによって、特別抽選の場合と同様に、先読み時と変動開始時とで処理を共通化することが可能となる。   In addition, also in the case of the normal lottery, similarly to the case of the special lottery, a buffer related to the prefetch of the normal lottery is provided. The buffers related to the prefetching of the ordinary lottery include a hit flag buffer (F_HIT_FGBF), an ordinary symbol type area buffer (F_FZ_TPBF), and an ordinary symbol operation pending sphere number buffer (F_SID_CTBF). By providing the buffer in this manner, the processing can be shared between the pre-reading and the start of the fluctuation, as in the case of the special lottery.

さらに、主制御プログラムは、変動パターンを選択するための情報を保持する特別図柄変動振分情報源アドレステーブルとして、特別図柄変動振分情報源アドレステーブル1を設定する(ステップS256)。その後、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS258)。なお、変動パターン選択判定処理の詳細については、図29にて後述する。   Further, the main control program sets the special symbol fluctuation distribution information source address table 1 as a special symbol fluctuation distribution information source address table holding information for selecting a fluctuation pattern (step S256). Thereafter, a variation pattern selection determination process for selecting a variation pattern of the special symbol is executed (step S258). The details of the variation pattern selection determination processing will be described later with reference to FIG.

変動パターン選択判定処理が終了すると、主制御プログラムは、変動パターンバッファに抽出された変動パターン値を設定し(ステップS260)、さらに、変動タイプ種別値を取得する変動タイプ判定処理を実行する(ステップS262)。変動タイプ種別値とは、各変動パターンに定義された変動タイプを特定するためのパラメータである。一の変動パターンには、一又は複数の変動タイプを定義可能となっている。変動タイプは、例えば、擬似連続変動に対応する変動パターンが選択された場合における、擬似連続変動の種類に対応する。主制御プログラムは、変動タイプ種別値が選択されると、当該選択された変動タイプ種別値を変動タイプ種別バッファに設定する(ステップS264)。   When the variation pattern selection determination process is completed, the main control program sets the variation pattern value extracted in the variation pattern buffer (Step S260), and further executes the variation type determination process for acquiring the variation type classification value (Step S260). S262). The variation type type value is a parameter for specifying the variation type defined for each variation pattern. One variation pattern can define one or more variation types. The fluctuation type corresponds to, for example, the type of the pseudo continuous fluctuation when a fluctuation pattern corresponding to the pseudo continuous fluctuation is selected. When the variation type type value is selected, the main control program sets the selected variation type type value in the variation type type buffer (step S264).

その後、主制御プログラムは、大当り判定用乱数バッファから特別図柄用乱数バッファまでの値をクリアする(ステップS266)。これは、大当り判定を行う際に値が残ることで誤動作することを防ぐためである。   Thereafter, the main control program clears the values from the big hit determination random number buffer to the special symbol random number buffer (step S266). This is to prevent a malfunction due to a remaining value when performing a big hit determination.

さらに、主制御プログラムは、先読み結果を示すコマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンド)を、周辺制御基板4140に送信するためのコマンドバッファに設定する(ステップS268〜S278)。さらに、先読み有り時保留コマンド参照値を保留コマンド参照値に設定する(ステップS280)。   Further, the main control program sets a command indicating a prefetch result (a symbol type prefetch command, a variation pattern prefetch command, and a variation type prefetch command) in a command buffer for transmitting to the peripheral control board 4140 (steps S268 to S278). . Further, the reference value of the pending command when there is prefetching is set as the reference value of the pending command (step S280).

そして、主制御プログラムは、ステップS240の処理で退避されていた制御データ(始動入賞時制御データテーブル)のアドレスを復帰させる(ステップS282)。最後に、設定された保留コマンド参照値に基づいて、保留球数コマンドを取得し(ステップS284)、当該取得された保留球数コマンド(特別図柄保留球数指定コマンド)をコマンドバッファに設定する(ステップS286)。   Then, the main control program returns the address of the control data (start-winning-time control data table) saved in the process of step S240 (step S282). Finally, based on the set pending command reference value, a reserved ball number command is acquired (step S284), and the acquired reserved ball number command (special symbol reserved ball number designation command) is set in the command buffer (step S284). Step S286).

ここで、保留球数コマンド(特別図柄保留球数指定コマンド)を取得する手順についてさらに説明する。ステップS282の処理で復帰させた制御データのアドレスには、遊技球が入賞した入賞口(始動口識別エリアの値)に対応する始動口入賞時制御データテーブルのアドレスが設定されている。前述のように、始動口入賞時制御データテーブルの構造が始動口識別エリアの値にかかわらず共通となっているため、以降の処理を共通化することが可能となっている。   Here, the procedure for acquiring the reserved ball count command (special symbol reserved ball count designation command) will be further described. In the address of the control data returned in the process of step S282, the address of the start-up winning control data table corresponding to the winning opening (the value of the starting-port identification area) in which the game ball has won is set. As described above, since the structure of the start-up winning control data table is common regardless of the value of the start-up identification area, the subsequent processing can be shared.

図26は、特別図柄保留球数コマンドに関連するテーブルを示す図であり、(A)は特別図柄保留球数コマンドアドレステーブル、(B)は特別図柄保留球数指定コマンド作成テーブルの一例である。始動口入賞時制御データテーブルには、図22に示したように、特別図柄保留球数コマンドアドレステーブルのアドレスが含まれており(各データテーブルの先頭アドレスに設定されたデータ(T1_SCT_CM_W,T2_SCT_CM_W))、当該アドレスから特別図柄保留球数コマンドアドレステーブルを参照することができる。   FIGS. 26A and 26B are tables showing a table related to the special symbol holding ball count command address table. FIG. 26A is an example of the special symbol holding ball count command address table, and FIG. . As shown in FIG. 22, the starting opening winning control data table includes the address of the special symbol reserved ball count command address table (data (T1_SCT_CM_W, T2_SCT_CM_W) set at the head address of each data table). ), The special symbol reserved ball count command address table can be referred to from the address.

主制御プログラムは、入賞した始動口に対応して特別図柄1に対応する特別図柄1保留球数コマンドアドレステーブル(T1_SCT_CM_W)又は特別図柄2に対応する特別図柄2保留球数コマンドアドレステーブル(T2_SCT_CM_W)を参照し、ステップS242又はステップS280の処理でセットされた保留コマンド参照値に基づいて、特別図柄保留球数コマンドアドレステーブルから対応する特別図柄保留球数指定コマンド作成データのアドレスを特定する。図26(B)に示すように、特別図柄保留球数指定コマンド作成データは、特別図柄ごとに、先読み禁止時の保留コマンド生成テーブルと(上段、T1_SCT_CM1_B,T2_SCT_CM1_B)、先読み許可時の保留コマンド生成テーブルと(下段、T1_SCT_CM2_B,T2_SCT_CM2_B)が定義されている。   The main control program is a special symbol 1 reserved ball count command address table (T1_SCT_CM_W) corresponding to the special symbol 1 and a special symbol 2 reserved ball number command address table (T2_SCT_CM_W) corresponding to the special symbol 2 corresponding to the winning opening. , And based on the reserved command reference value set in the process of step S242 or step S280, the address of the corresponding special symbol reserved ball number designation command creation data is specified from the special symbol reserved ball number command address table. As shown in FIG. 26 (B), the special symbol reserved ball count specification command creation data includes a reserved command generation table when prefetching is prohibited (upper row, T1_SCT_CM1_B, T2_SCT_CM1_B), and a reserved command generation when prefetching is permitted for each special symbol. A table and (lower row, T1_SCT_CM2_B, T2_SCT_CM2_B) are defined.

そして、主制御プログラムは、特別図柄保留球数指定コマンド作成データに基づいて特別図柄保留球数指定コマンドを作成する。特別図柄保留球数指定コマンド作成データ(T1_SCT_CM1_B、T1_SCT_CM2_B、T2_SCT_CM1_B、T2_SCT_CM2_B)のデータ構成は、3バイトのデータで構成される。1バイト目のデータが保留数を参照する記憶領域(RAM)の下位アドレス、2バイト目のデータがコマンドのモードデータとして設定する値のデフォルト値、3バイト目のデータがコマンドのステータスデータ値となる。例えば、特別図柄1保留記憶数(T1_SID_CT)が3(保留数3の場合)で、先読みありの場合の特別図柄保留球数指定コマンドは、特別図柄1保留球数指定コマンド作成データ2(T1_SCT_CM2_B)に基づいて作成される。具体的には、ステータス値が“62H”、モード値が“02H”(保留数3−1)+“11H”(デフォルト値)=“13H”となり、特別図柄保留球数指定コマンドは“6213H”となる。最後に、作成した特別図柄保留球数指定コマンドをコマンドバッファに設定する。   Then, the main control program creates a special symbol reserved ball number designation command based on the special symbol reserved ball number designation command creation data. The data structure of the special symbol reserved ball number designation command creation data (T1_SCT_CM1_B, T1_SCT_CM2_B, T2_SCT_CM1_B, T2_SCT_CM2_B) is composed of 3 bytes of data. The first byte of data is the lower address of the storage area (RAM) that refers to the hold number, the second byte is the default value of the value set as the mode data of the command, and the third byte is the status data value of the command. Become. For example, the special symbol 1 hold storage number (T1_SID_CT) is 3 (in the case of the number of holds 3), and the special design hold ball number designation command when there is pre-reading is the special design 1 hold ball number designation command creation data 2 (T1_SCT_CM2_B). Created based on Specifically, the status value is “62H”, the mode value is “02H” (number of reservations 3-1) + “11H” (default value) = “13H”, and the special symbol reservation ball number designation command is “6213H”. Becomes Finally, the special symbol holding ball number designation command thus created is set in the command buffer.

また、図26(B)に示したように、特別図柄保留球数指定コマンド作成データの2バイト目のデータ(モード値のデフォルト値)は、先読み禁止の場合には“01H”、先読み許可の場合には“11H”となっている。したがって、特別図柄保留球数指定コマンドのモード値の上位ビットは、保留数を加算した後であっても先読み禁止の場合には“0”、先読み許可の場合には“1”となる。そのため、特別図柄保留球数指定コマンドを受信した周辺制御基板4140は、特別図柄保留球数指定コマンドのモード値を参照することによって、先読みの有無を判断することができる。これにより、周辺制御基板4140は、特別図柄保留球数指定コマンドを受信してモード値を参照することによって、特図先読み演出を実行するために必要な情報(コマンド)を受信するまで待機するか否かを決定することができる。すなわち、特別図柄保留球数指定コマンドのモード値の上位ビットが“0”であれば、先読み関連のコマンドを受信せずに処理を継続することが可能となる。なお、特別図柄保留球数指定コマンド作成データに設定されるデータ構成の順序は、当該記載順に限定されず、例えば、2バイト目に保留数を参照する記憶領域の下位アドレスが設定される等、予め定められた順に設定されていればよい。さらには、3バイト(3情報)に限定されず、予め定められたデータ構成であれば、保留数コマンド出力に伴うような他の情報について設定されていてもよい。   As shown in FIG. 26 (B), the second byte of the special symbol reserved ball count specification command creation data (the default value of the mode value) is “01H” when the prefetching is prohibited, and In this case, it is "11H". Therefore, the upper bits of the mode value of the special symbol reserved ball number designation command become “0” when read-ahead is prohibited and “1” when read-ahead is permitted even after the reserved number is added. Therefore, the peripheral control board 4140 that has received the special symbol retaining ball number designation command can determine whether or not there is pre-reading by referring to the mode value of the special symbol retaining ball number designation command. Thereby, the peripheral control board 4140 receives the special symbol holding ball number designation command and refers to the mode value to wait until receiving the information (command) necessary to execute the special figure prefetching effect. Can be determined. That is, if the upper bit of the mode value of the special symbol retaining ball number designation command is “0”, the processing can be continued without receiving the prefetch-related command. Note that the order of the data configuration set in the special symbol reserved ball number designation command creation data is not limited to the described order, and for example, a lower address of a storage area that refers to the reserved number is set in the second byte, and the like. What is necessary is just to set in a predetermined order. Further, the present invention is not limited to three bytes (three information), and other information such as that associated with the output of the number-of-suspended command may be set as long as the data has a predetermined data configuration.

[9−8.特別図柄大当り判定処理]
続いて、記憶先読み処理における特別図柄大当り判定処理(ステップS250)について説明する。図27は、本実施形態における特別図柄大当り判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄大当り判定処理は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、特別抽選の結果が大当りか否かを判定する。本処理は、特別抽選の先読み時と、特別図柄の変動開始時(変動表示確定時)に共通して使用される。
[9-8. Special symbol big hit determination process]
Next, the special symbol big hit determination process (step S250) in the memory prefetch process will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the special symbol big hit determination process according to the present embodiment. The special symbol jackpot determination process determines whether or not the result of the special lottery is a jackpot based on the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning. This processing is used in common at the time of pre-reading of the special lottery and at the time of starting the change of the special symbol (when the change display is confirmed).

主制御プログラムは、まず、大当り判定用乱数バッファから大当り判定用乱数を取得する(ステップ300)。続いて、特別図柄大当り判定下限値データ(大当り判定用の下限値テーブル)から確変フラグに基づいて、特別抽選を行うための特別図柄大当り判定下限値を取得する(ステップS302)。特別図柄大当り判定下限値データ(大当り判定用の下限値テーブル)には、確変フラグに対応して特別図柄大当り判定下限値が定義されている。確変フラグは、確率状態が通常確率(低確率)か高確率かを示す情報であって、低確率であれば“00H”、高確率であれば“01H”が設定されている。特別図柄大当り判定下限値データは、確率状態に応じた値が設定されており、確変フラグに基づいて下限値データが選択され、下限値データを異ならせることで抽選確率を異ならせることが可能となっている。   The main control program first obtains a big hit determination random number from the big hit determination random number buffer (step 300). Subsequently, a special symbol big hit determination lower limit value for performing a special lottery is acquired from the special symbol big hit determination lower limit value data (lower limit value table for big hit determination) based on the probability change flag (step S302). In the special symbol big hit determination lower limit value data (lower limit value table for big hit determination), a special symbol big hit determination lower limit value is defined corresponding to the probability change flag. The probability change flag is information indicating whether the probability state is the normal probability (low probability) or the high probability, and is set to “00H” for a low probability and “01H” for a high probability. For the special symbol big hit determination lower limit data, a value according to the probability state is set, the lower limit data is selected based on the probability change flag, and it is possible to make the lottery probability different by changing the lower limit data Has become.

続いて、主制御プログラムは、ステップS300の処理で取得された大当り判定用乱数が、ステップS302の処理で取得された大当り判定下限値よりも小さいか否かを判定する(ステップS304)。大当り判定用乱数が大当り判定下限値よりも小さくない場合(ステップS304の結果が「no」)、すなわち、大当り判定用乱数が大当り判定下限値以上の場合には、大当り判定用乱数が大当り判定上限値より大きいか否かを判定する(ステップS306)。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数が生成される範囲が0から上限値までとなっており、さらに、大当りと判定される乱数の範囲が大当り判定下限値から上限値までの範囲となっている。そのため、本来であれば、大当り判定用乱数が大当り判定下限値以上であれば大当りと判定してもよいが、ノイズ等の影響で大当り判定用乱数に上限値を超えた値が設定されてしまった場合にも大当りと判定されてしまうおそれがある。本実施形態ではこのような誤動作を防止するために、上限値とも比較している。   Subsequently, the main control program determines whether or not the big hit determination random number acquired in the process of step S300 is smaller than the big hit determination lower limit acquired in the process of step S302 (step S304). If the big hit determination random number is not smaller than the big hit determination lower limit (the result of step S304 is "no"), that is, if the big hit determination random number is equal to or larger than the big hit determination lower limit, the big hit determination random number is It is determined whether the value is larger than the value (step S306). In the present embodiment, the range in which the random number for jackpot determination is generated is from 0 to the upper limit, and the range of the random number determined to be jackpot is the range from the lower limit to the upper limit of jackpot determination. ing. Therefore, if the big hit determination random number is originally equal to or larger than the big hit determination lower limit value, the big hit determination may be made. However, a value exceeding the upper limit is set as the big hit determination random number due to the influence of noise or the like. In such a case, a big hit may be determined. In the present embodiment, in order to prevent such a malfunction, a comparison is also made with the upper limit.

主制御プログラムは、大当り判定用乱数が大当り判定上限値より大きくない場合(ステップS306の結果が「no」)、すなわち、大当り判定用乱数が大当り判定上限値以下の場合には、大当りフラグに大当り当選を設定する(ステップS308)。具体的には、フラグ設定値として大当り当選を設定し、大当りフラグ格納エリアに当該フラグ設定値を格納する。なお、大当りフラグ格納エリアは、前述のように、変動開始時には大当りフラグエリア(特別図柄当選フラグエリア)、先読み判定時には大当りフラグバッファ(特別図柄当選フラグバッファ)となっている。   When the big hit determination random number is not larger than the big hit determination upper limit value (the result of step S306 is “no”), that is, when the big hit determination random number is equal to or less than the big hit determination upper limit value, the main control program sets the big hit flag to the big hit flag. The winning is set (step S308). Specifically, the big hit is set as the flag setting value, and the flag setting value is stored in the big hit flag storage area. As described above, the big hit flag storage area is a big hit flag area (special symbol winning flag area) at the start of the change, and a big hit flag buffer (special symbol winning flag buffer) at the time of prefetch determination.

一方、主制御プログラムは、大当り判定用乱数が大当り判定下限値よりも小さい場合(ステップS304の結果が「yes」)、又は、大当り判定用乱数が大当り判定上限値よりも大きい場合には(ステップS306の結果が「yes」)、大当りフラグに当選なし(はずれ)を設定する(ステップS310)。これにより、上限値よりも大きいと判断された場合においても下限値よりも小さいと判断された場合のように、大当りフラグがはずれとなる値が設定されることで、上限値を超えた値が設定されたとしても、誤って大当りと判定されることを防止している。以上のように、大当りフラグが設定されると、特別図柄大当り判定処理を終了する。   On the other hand, the main control program determines whether the big hit determination random number is smaller than the big hit determination lower limit value (the result of step S304 is “yes”), or The result of S306 is "yes", and no winning (losing) is set in the big hit flag (step S310). As a result, even when it is determined that the value is larger than the upper limit value, as in the case where the value is determined to be smaller than the lower limit value, the value at which the big hit flag is lost is set. Even if it is set, it is prevented that a big hit is erroneously determined. As described above, when the big hit flag is set, the special symbol big hit determination processing ends.

[9−9.特別図柄判定処理]
続いて、記憶先読み処理における特別図柄判定処理(ステップS252)の詳細について説明する。図28は、本実施形態における特別図柄判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理は、始動入賞時に抽出された大当り図柄判定用乱数に基づいて特別図柄を特定する。
[9-9. Special symbol judgment processing]
Next, the details of the special symbol determination process (step S252) in the memory prefetching process will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the special symbol determination process according to the present embodiment. The special symbol determination process specifies a special symbol based on the random number for jackpot symbol determination extracted at the time of starting winning.

主制御プログラムは、まず、大当りフラグ格納エリア(大当りフラグエリア又は大当りフラグバッファ)から大当りフラグを取得する(ステップS320)。そして、大当りフラグの内容が大当り当選か否かを判定する(ステップS322)。大当りフラグの内容が大当り当選でない場合には(ステップS322の結果が「no」)、特別図柄番号値にはずれ図柄コマンド値(0)をセットする(ステップS330)。さらに、特別図柄番号値を図柄種別コマンドのモード値に設定し(ステップS332)、特別図柄判定処理を終了する。   The main control program first acquires a big hit flag from the big hit flag storage area (big hit flag area or big hit flag buffer) (step S320). Then, it is determined whether or not the content of the big hit flag is a big hit (step S322). If the content of the big hit flag is not a big hit (the result of step S322 is “no”), the special symbol number value is set to the shifted symbol command value (0) (step S330). Further, the special symbol number value is set to the mode value of the symbol type command (step S332), and the special symbol determination processing ends.

一方、主制御プログラムは、大当りフラグの内容が大当り当選の場合には(ステップS322の結果が「yes」)、大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄判定データアドレステーブルから大当り図柄番号及び大当り図柄種別番号を取得する(ステップS324)。大当り図柄は複数定義されているために、大当り図柄乱数に基づいて特別図柄判定データアドレステーブルから大当り図柄番号が取得される。大当り図柄種別番号は、大当りの種類に一対一に対応した番号である。例えば、16R出球あり確変大当り(01H)、16R出球あり非確変大当り(02H)、16R出球なし確変大当り(時短なし:潜伏確変、03H)、16R出球なし確変大当り(時短あり:突確、04H)、小当り(05H)などである。また、大当り図柄番号は、図柄種別番号に対し複数設けられた値である。例えば、16R出球あり確変大当りには01H〜10Hが、16R出球あり非確変大当りには11H〜26Hが、16R出球なし確変大当り(時短なし:潜伏確変)には27H〜3FHが、16R出球なし確変大当り(時短あり:突確)には40H〜55Hが、小当りには56H〜5FHが設けられている。このように、大当り図柄番号が同一の大当り種別に対して複数備えられるのは、大当り図柄番号に基づいて、機能表示ユニット1180の上特別図柄表示器1185又は下特別図柄表示器1186に表示される特別図柄(本特図)が遊技者から視認し難くするためである。一方、はずれ図柄は1種類のため、テーブルから選択されるのではなく、はずれ図柄番号には所定の値(はずれ図柄コマンド値(0))が設定される。   On the other hand, if the content of the big hit flag is a big hit (the result of step S322 is “yes”), the main control program reads the big hit symbol number and the big hit symbol type from the special symbol determination data address table based on the big hit symbol random number. The number is obtained (step S324). Since a plurality of jackpot symbols are defined, a jackpot symbol number is acquired from the special symbol determination data address table based on the jackpot symbol random numbers. The big hit symbol type number is a number corresponding to the big hit type on a one-to-one basis. For example, there is a probable big hit with 16R pitching (01H), a non-probable big hit with 16R pitching (02H), a probable big hit without 16R pitching (no time saving: latency probable, 03H), a probable big hit without 16R pitching (with time saving: probable) , 04H) and small hits (05H). The big hit symbol number is a plurality of values provided for the symbol type number. For example, 01H to 10H for a 16R throwing probability variable hit, 11H to 26H for a 16R throwing non-probable variable hit, and 27H to 3FH for a 16R positive hit without a pitching change (no time saving: latent probability change), 16R 40H to 55H is provided for the large-variable big hit (with time saving: sudden probability) without throwing, and 56H to 5FH is provided for the small hit. As described above, a plurality of jackpot symbol numbers are provided for the same jackpot type, which is displayed on the upper special symbol indicator 1185 or the lower special symbol indicator 1186 on the function display unit 1180 based on the jackpot symbol number. This is to make it difficult for the special symbol (the present special symbol) to be visually recognized by the player. On the other hand, since there is only one type of missing symbol, a predetermined value (losing symbol command value (0)) is set to the missing symbol number instead of being selected from the table.

さらに、主制御プログラムは、大当り図柄種別番号に基づいて、大当り図柄を周辺制御基板4140に通知するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS326)。最後に、大当り図柄番号に基づいて特別図柄番号値を設定し(ステップS328)、特別図柄判定処理を終了する。   Further, the main control program sets a symbol type command for notifying the peripheral control board 4140 of the big hit symbol based on the big hit symbol type number (step S326). Finally, a special symbol number value is set based on the big hit symbol number (step S328), and the special symbol determination process ends.

[9−10.変動パターン選択判定処理]
続いて、記憶先読み処理における変動パターン選択判定処理(ステップS258)の詳細について説明する。図29及び図30は、本実施形態における変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。なお、本処理は先読み時と同様に変動開始時にも実行され、先読み時と変動開始時とで同じ変動パターンテーブルを参照する。
[9-10. Variation pattern selection judgment processing]
Subsequently, the details of the variation pattern selection determination process (step S258) in the storage prefetching process will be described. FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the variation pattern selection determination process according to the present embodiment. The change pattern selection determination process is a process for selecting a change pattern in the change display of a special symbol. Note that this process is executed at the start of fluctuation as well as at the time of pre-reading, and the same fluctuation pattern table is referred to at the time of pre-reading and at the start of fluctuation.

主制御プログラムは、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態に応じた特別図柄1と特別図柄2の、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。   The main control program first obtains a fluctuation information source table based on the fluctuation table number (Step S340). The fluctuation table number is a value for selecting (acquiring) the fluctuation information source table from the fluctuation information source address table. The variation information source table is a special symbol 1 and a special symbol 2 according to the game state, a hit (hit variation selection information status table), a loss (a loss variation selection information status table), a reach (a reach variation selection information status table), This is a data table storing table information for referring to a reach probability (special symbol reach probability table) and a change type (change type determination data table).

続いて、主制御プログラムは、特別図柄識別値を取得し、変動パターン選択値変動特別識別エリアに格納する(ステップS342)。さらに、特別図柄識別値と特別図柄別変動振り分け情報源テーブルの1ブロック分のデータ数に基づいて、変動情報源テーブルの特別図柄(特別図柄1又は特別図柄2)に対応する領域を特定する(ステップS344)。続いて、特別抽選の結果を導出するための当り判定値(先読み時であれば特別図柄当選フラグバッファ又は変動開始時であれば特別図柄当選フラグエリアに格納された当落結果の値(例えば、00H:はずれ、01H:大当り、02H:小当り)を取得する(ステップS346)。   Subsequently, the main control program acquires a special symbol identification value and stores it in the variation pattern selection value variation special identification area (step S342). Further, an area corresponding to a special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) in the variation information source table is specified based on the special symbol identification value and the number of data for one block of the special symbol-specific variation allocation information source table ( Step S344). Subsequently, a hit determination value for deriving the result of the special lottery (the value of the winning result stored in the special symbol winning flag buffer at the time of pre-reading or the special symbol winning flag area at the time of the change start (for example, 00H) : Out, 01H: big hit, 02H: small hit (step S346).

主制御プログラムは、当り判定値が大当り値若しくは小当り値と一致するか否かを判定することによって大当り若しくは小当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当り若しくは小当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、当り変動選択情報状態テーブルから大当り変動選択情報種別テーブルを検索する(ステップS352)。このとき、検索された大当り変動選択情報種別テーブルのアドレスを退避しておく。大当り変動選択情報種別テーブルは、大当り変動種別(大当り変動パターンを決定する前の段階の変動グループであって、例えば、SP1系リーチ、SP2系リーチ等のように、最終的に決定される変動パターン群をグループ単位でまとめられたもの)を選択するためのテーブルである。特別抽選の結果が小当りに当選した場合と大当りに当選した場合とで、変動パターンの選択は、大当り図柄種別に設定された値に基づいて決定しており、大当り図柄種別番号は大当りと小当りとで異なる値が設定されていることから大当りと小当りとで共通の処理により変動パターンを選択することが可能となっている。   The main control program determines whether or not a big hit or a small hit has been won by determining whether or not the hit determination value matches the big hit value or the small hit value (step S350). When a big hit or a small hit is won (the result of step S350 is "yes"), a big hit change selection information type table is searched from the hit change selection information state table based on the state flag (step S352). At this time, the address of the searched big hit change selection information type table is saved. The jackpot change selection information type table is a jackpot change type (a change group in a stage before the jackpot change pattern is determined. For example, a change pattern finally determined, such as SP1 system reach, SP2 system reach, etc. It is a table for selecting a group (groups are grouped). When the result of the special lottery wins the small hit and the case where the big hit is won, the selection of the fluctuation pattern is determined based on the value set for the big hit symbol type, and the big hit symbol type number is Since different values are set for the hits, it is possible to select a variation pattern by a common process for the big hits and the small hits.

次に、主制御プログラムは、大当り図柄種別(先読み時であれば大当り図柄種別バッファ、又は、変動開始時であれば大当り図柄種別エリアに格納された値)を取得する(ステップS354)。設定された大当り図柄種別はステップS358の変動情報番号検索処理で使用される。   Next, the main control program acquires the big hit symbol type (the value stored in the big hit symbol type buffer when reading ahead or the big hit symbol type area when changing starts) (step S354). The set big hit symbol type is used in the change information number search processing in step S358.

続いて、主制御プログラムは、変動パターン選択時変動特図識別エリアの値に応じた、変動パターン振分用図柄種別設定データ選択テーブルを選択する。(ステップS356)。変動パターン振分用図柄種別設定データ選択テーブルとは、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための種別を、(当り)図柄種別の値に基づいて決定するためのテーブルである。   Subsequently, the main control program selects a fluctuation pattern distribution symbol type setting data selection table according to the value of the fluctuation special figure identification area when the fluctuation pattern is selected. (Step S356). The variation pattern distribution symbol type setting data selection table is used to determine the type for determining the hit variation pattern selection value data table from the big hit variation selection information type table based on the value of the (hit) symbol type. It is a table.

次に、主制御プログラムは、ステップS354の処理で取得された大当り図柄種別を比較値として変動情報番号検索処理を実行することによって変動情報番号(大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための種別値)を取得する(ステップS358)。さらに、退避していた大当り変動選択情報種別テーブルを検索データとして設定する(ステップS360)。また、ステップS358の処理によって、変動情報番号検索処理の結果である変動情報番号を選択値として設定する(ステップS362)。   Next, the main control program executes a change information number search process using the big hit symbol type acquired in the process of step S354 as a comparison value, thereby obtaining a change information number (from the big hit change selection information type table to the hit change pattern selection value). A type value for determining the data table) is obtained (step S358). Further, the saved big hit change selection information type table is set as search data (step S360). Further, by the process of step S358, the variable information number that is the result of the variable information number search process is set as a selection value (step S362).

一方、主制御プログラムは、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、検索データとして特別図柄リーチ確率テーブルを設定する(ステップS364)。そして、特別図柄リーチ確率テーブルから状態フラグに対応する特別図柄リーチ確率データを検索する(ステップS366)。状態フラグとは、遊技状態に対応して数値化されたデータが設定されており、本実施形態においては、00H(低確率非時短(通常遊技)状態)、01H(高確率時短状態)、02H(低確率時短状態)、03H(高確率非時短状態)の何れかの値が設定されている。これにより、遊技状態に応じた特別図柄のリーチ確率を選択することが可能となっている。さらに、特別図柄リーチ確率データ及び保留球数(当該先読み若しくは変動が特別図柄1か特別図柄2かに対応した保留球数)に基づいて、リーチを発生させるか否かを判定するためのリーチ判定しきい値を取得する(ステップS368)。続いて、主制御プログラムは、検索データとしてリーチ変動選択情報状態テーブルを設定する(ステップS370)。   On the other hand, when a big hit or a small hit has not been won (the result of step S350 is “no”), the main control program sets a special symbol reach probability table as search data (step S364). Then, the special symbol reach probability data corresponding to the state flag is searched from the special symbol reach probability table (step S366). The status flag is set to numerical data corresponding to the game state. In the present embodiment, 00H (low-probability non-time saving (normal game) state), 01H (high-probability time reduction state), 02H Either (low probability time reduction state) or 03H (high probability non-time reduction state) is set. This makes it possible to select a special symbol reach probability according to the game state. Further, a reach determination for determining whether or not to generate a reach based on the special symbol reach probability data and the number of reserved balls (the number of reserved balls corresponding to whether the prefetch or the change corresponds to the special symbol 1 or the special symbol 2). A threshold is obtained (step S368). Subsequently, the main control program sets a reach fluctuation selection information status table as search data (step S370).

続いて、主制御プログラムは、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。具体的には、リーチ判定用乱数バッファからリーチ判定用乱数を取得し、ステップS368の処理で取得されたリーチ判定しきい値と比較する。リーチ判定用乱数よりもリーチ判定しきい値が大きい場合にリーチを発生させる。   Subsequently, the main control program determines whether or not to generate a reach in the variable display corresponding to the winning start (step S372). Specifically, a reach determination random number is acquired from the reach determination random number buffer, and is compared with the reach determination threshold acquired in the process of step S368. The reach is generated when the reach determination threshold value is larger than the reach determination random number.

主制御プログラムは、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、検索データとしてはずれ変動選択情報状態テーブルを設定する(ステップS374)。さらに、はずれ変動選択情報状態テーブルから状態フラグに対応するはずれ変動選択情報保留テーブルを検索し(ステップS376)、検索されたはずれ変動選択情報保留テーブルを検索データとして設定する(ステップS378)。さらに、選択値に保留球数(当該先読み若しくは変動が特別図柄1か特別図柄2かに対応した保留球数)を設定する(ステップ380)。   If no reach is generated in the fluctuation display (result of step S372 is “no”), the main control program sets an outlier fluctuation selection information state table as search data (step S374). Furthermore, a search is made from the deviation change selection information state table for a deviation change selection information reservation table corresponding to the state flag (step S376), and the retrieved deviation change selection information reservation table is set as search data (step S378). Further, the number of reserved balls (the number of reserved balls corresponding to whether the prefetch or the change is the special symbol 1 or the special symbol 2) is set to the selected value (step 380).

ステップS374からステップS380の処理は、リーチが発生しない通常はずれの場合に変動パターンを選択する処理である。通常はずれの場合には、変動パターンを保留数に応じて変化させる必要があり、例えば、保留数が多い場合には、少ない場合と比較して、変動時間が短い変動パターンが選択される可能性が高くなるように設定された変動パターンテーブルが選択される。   The processing from step S374 to step S380 is processing for selecting a variation pattern in the case of a normal deviation where no reach occurs. In the case of a normal deviation, it is necessary to change the fluctuation pattern according to the number of suspensions. For example, when the number of suspensions is large, there is a possibility that a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time than in the case of a small number of suspensions is selected. Is selected.

一方、主制御プログラムは、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、選択値として状態フラグを設定する(ステップ382)。リーチを発生させる場合には、保留数で変動時間の長短を決定していないが、通常はずれの場合と同様に保留数によって変動時間を変化させてもよい。具体的には、同じリーチ変動でも、保留数が多い場合には、少ない場合と比較して所定の変動時間(例えば、変動開始直後の高速変動時間)を調整するようにしてもよい。この場合には、変動時間が異なることから、異なる変動パターンコマンドが設定されることになる。   On the other hand, when a reach is generated in the variable display (result of step S372 is “yes”), the main control program sets a state flag as a selection value (step 382). When the reach is generated, the length of the fluctuation time is not determined by the number of reservations, but the fluctuation time may be changed by the number of reservations in the same manner as in the case of an unusual case. Specifically, even when the reach fluctuation is the same, when the number of suspensions is large, a predetermined fluctuation time (for example, a high-speed fluctuation time immediately after the start of the fluctuation) may be adjusted as compared with the case where the number of suspensions is small. In this case, since the fluctuation times are different, different fluctuation pattern commands are set.

主制御プログラムは、ステップS362、ステップS380又はステップS382の処理が終了すると、このとき設定されている検索データから選択値に対応する変動パターン選択値データテーブルを選択する(ステップS384)。具体的には、特別抽選の結果が大当りの場合には(ステップS362)、検索データとして大当り変動選択情報種別テーブルが設定され、選択値としてステップS358の変動情報番号検索処理の検索結果である変動パターン振分用図柄種別値が設定される。また、特別抽選の結果がはずれ、かつ、リーチが発生する場合には(ステップS382)、検索データとしてリーチ変動選択情報状態テーブルが設定され、選択値として状態フラグが設定される。さらに、特別抽選の結果がはずれ、かつ、リーチが発生しない場合には(ステップS380)、検索データとしてはずれ変動選択情報保留テーブルが設定され、選択値として保留球数が設定される。   When the processing of step S362, step S380, or step S382 is completed, the main control program selects a variation pattern selection value data table corresponding to the selection value from the search data set at this time (step S384). Specifically, when the result of the special lottery is a big hit (step S362), a big hit change selection information type table is set as search data, and a change which is a search result of the change information number search process in step S358 is set as a selection value. A pattern classification value for pattern distribution is set. When the result of the special lottery is out of order and reach occurs (step S382), the reach fluctuation selection information state table is set as search data, and the state flag is set as a selection value. Further, when the result of the special lottery is out of order and no reach occurs (step S380), the out-of-office change selection information reservation table is set as search data, and the number of reserved balls is set as the selection value.

続いて、主制御プログラムは、変動パターン用乱数1を取得し(ステップS386)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルから変動パターン選択データ選択値が取得される。さらに、主制御プログラムは、変動パターン選択データアドレステーブルから変動パターン選択データ選択値に対応する変動パターン選択値データテーブルを取得する(ステップS390)。   Subsequently, the main control program acquires the random number 1 for the variation pattern (step S386), and executes a variation information number search process (step S388). The variation pattern selection data selection value is obtained from the variation pattern selection value data table by the variation information number search process. Further, the main control program acquires a fluctuation pattern selection value data table corresponding to the fluctuation pattern selection data selection value from the fluctuation pattern selection data address table (step S390).

続いて、主制御プログラムは、変動パターン用乱数2を取得し(ステップS392)、変動パターン用乱数2及びステップS390の処理で取得された変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。その後、変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。   Subsequently, the main control program obtains the fluctuation pattern random number 2 (step S392), and performs the fluctuation information number search processing based on the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern selection value data table obtained in the processing of step S390. Is executed (step S394). Thereafter, a variation pattern is selected based on the result of the variation information number search process (step S396), and the process ends.

変動パターン選択データテーブルは、変動パターン用乱数2下限値と変動パターン設定値を一組のデータとして、一ないし複数組のデータで構成されている。変動情報番号検索処理を実行することにより、変動パターン用乱数2と、変動パターン選択データテーブルに設定された変動パターン用乱数2下限値とを比較し、変動パターン用乱数2下限値よりも変動パターン用乱数2の値の方が大きいと判定された場合に、その変動パターン用乱数2下限値に対応した変動パターン設定値が選択される。変動パターン用乱数2下限値よりも変動パターン用乱数2の値の方が小さい場合には、次に設定された変動パターン用乱数2下限値と比較し、変動パターン用乱数2の値の方が大きいと判定されるまで変動パターン用乱数2下限値を変更しながら繰り返し実行される。   The variation pattern selection data table is composed of one or more sets of data, with the variation pattern random number lower limit value and the variation pattern set value as one set of data. By executing the variation information number search process, the variation pattern random number 2 is compared with the variation pattern random number 2 lower limit set in the variation pattern selection data table, and the variation pattern random number 2 is set lower than the variation pattern random number 2 lower limit. When it is determined that the value of the random number 2 for use is larger, the variation pattern set value corresponding to the lower limit value of the random number 2 for variation pattern is selected. If the value of the variation pattern random number 2 is smaller than the variation pattern random number 2 lower limit value, the value of the variation pattern random number 2 is compared with the next set variation pattern random number 2 lower limit value. The process is repeatedly executed while changing the lower limit value of the random number 2 for the variation pattern until it is determined to be large.

本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS386)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。なお、現状の各変動パターン用乱数は1バイトで構成されているため、二つの乱数で判定することによって合計2バイト分の乱数で判定した結果と同じになる。一の変動パターン用乱数で変動パターンを選択する場合には、変動パターン用乱数を2バイトで構成すればよい。   In the present embodiment, a variation pattern is selected in two stages based on two types of random numbers, a variation pattern random number 1 (step S386) and a variation pattern random number 2 (step S392). First, a variation pattern type (variation pattern group such as XX-reach) is selected based on the variation pattern random number 1. Furthermore, a variation pattern (a value set in a variation pattern command) to be finally variation-displayed is selected from the variation pattern group selected by the variation pattern random number 1 based on the variation pattern random number 2. In addition, the method is not limited to the method of performing the lottery in two stages, and a method of performing the lottery in three or more stages may be employed, or the variation pattern may be directly selected by using one variation pattern random number. Since each current random number for a variation pattern is composed of one byte, the result determined by two random numbers is the same as the result determined by a total of two bytes of random numbers. When a variation pattern is selected with one variation pattern random number, the variation pattern random number may be composed of 2 bytes.

[9−11.変動タイプ判定処理]
続いて、記憶先読み処理における変動タイプ判定処理(ステップS262)の詳細について説明する。図31は、本実施形態における変動タイプ判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動タイプ判定処理は、前述のように、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための処理である。
[9-11. Variation type judgment processing]
Next, the details of the change type determination process (step S262) in the storage prefetch process will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the variation type determination process according to the present embodiment. As described above, the variation type determination process is a process for selecting a variation type defined in a variation pattern in the variation display of a special symbol.

主制御プログラムは、まず、変動タイプ判定データテーブルから状態フラグに対応する変動タイプ判定データを検索する(ステップS400)。続いて、変動パターン設定値を復帰させて比較値として設定し(ステップS402)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS404)。   The main control program first searches the variation type determination data table for variation type determination data corresponding to the status flag (step S400). Subsequently, the change pattern set value is restored and set as a comparison value (step S402), and a change information number search process is executed (step S404).

変動タイプ判定データテーブルは、遊技状態に応じて異なる変動タイプ判定データが設定されており、ステップS400の処理により遊技状態に対応した変動タイプ判定データが選択される。また、変動タイプ判定データは、変動パターン下限値と変動タイプ選択データ選択値を一組のデータとして、一ないし複数組のデータで構成されている。そして、変動情報番号検索処理を実行することにより、変動パターン選択値と、変動タイプ判定データに設定された変動パターン下限値とを比較し、変動パターン下限値よりも変動パターン選択値の方が大きいと判定された場合に、当該変動パターン下限値に対応した変動タイプ選択データ選択値が選択される。変動パターン下限値よりも変動パターン選択値の方が小さい場合には、次に設定された変動パターン下限値と比較し、変動パターン選択値の方が大きいと判定されるまで変動パターン下限値を変更しながら繰り返し実行される。なお、変動タイプ判定処理を実行する前に、変動情報源アドレステーブルが入力パラメータとして事前に設定されており、この変動情報源アドレステーブルに設定されている変動タイプ判定データテーブルに基づいて変動タイプが判定される。   In the change type determination data table, different change type determination data is set according to the game state, and the change type determination data corresponding to the game state is selected by the process of step S400. The variation type determination data is composed of one or more sets of data, with the variation pattern lower limit value and the variation type selection data selection value as one set of data. Then, by executing the variation information number search processing, the variation pattern selection value is compared with the variation pattern lower limit value set in the variation type determination data, and the variation pattern selection value is larger than the variation pattern lower limit value. Is determined, the variation type selection data selection value corresponding to the variation pattern lower limit value is selected. If the fluctuation pattern selection value is smaller than the fluctuation pattern lower limit value, it is compared with the next set fluctuation pattern lower limit value, and the fluctuation pattern lower limit value is changed until the fluctuation pattern selection value is determined to be larger It is executed repeatedly. Before executing the variation type determination process, the variation information source address table is set in advance as an input parameter, and the variation type is determined based on the variation type determination data table set in the variation information source address table. Is determined.

次に、主制御プログラムは、ステップS404の変動情報番号検索処理によって取得された変動タイプ選択データ選択値に対応する変動タイプ選択データ(のアドレス)を変動タイプ判定データアドレステーブルから検索する(ステップS406)。   Next, the main control program searches the variation type selection data address table for the variation type selection data corresponding to the variation type selection data selection value acquired by the variation information number search process of step S404 (step S406). ).

続いて、主制御プログラムは、変動タイプ用乱数を比較値として設定し(ステップS408)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS410)。このとき、ステップS406の処理で取得された変動タイプ選択データが検索データとして設定されており、変動情報番号検索処理によって変動タイプ設定値が取得される。   Next, the main control program sets the fluctuation type random number as a comparison value (step S408), and executes a fluctuation information number search process (step S410). At this time, the change type selection data obtained in the process of step S406 is set as search data, and the change type setting value is obtained by the change information number search process.

変動タイプ選択データは、変動タイプ用乱数下限値と変動タイプ設定値を一組のデータとして、一ないし複数組のデータで構成されている。変動情報番号検索処理を実行することにより、変動タイプ用乱数と、変動タイプ選択データに設定された変動タイプ用乱数下限値とを比較し、変動タイプ用乱数下限値よりも変動タイプ用乱数の方が大きいと判定された場合に、その変動タイプ用乱数下限値に対応した変動タイプ設定値が選択される。変動タイプ用乱数下限値よりも変動タイプ用乱数の値の方が小さい場合には、次に設定された変動タイプ用乱数下限値と比較し、変動タイプ用乱数の値の方が大きいと判定されるまで変動タイプ用乱数下限値を変更しながら繰り返し実行される。   The variation type selection data is composed of one or more sets of data, with the variation type random number lower limit value and the variation type set value as one set of data. By executing the fluctuation information number search process, the fluctuation type random number is compared with the fluctuation type random number lower limit set in the fluctuation type selection data, and the fluctuation type random number is smaller than the fluctuation type random number lower limit. Is determined to be large, the variation type setting value corresponding to the random number lower limit value for the variation type is selected. If the value of the random number for the variation type is smaller than the lower limit value for the random number for the variation type, it is compared with the next lower limit value for the random number for the variation type, and it is determined that the value of the random number for the variation type is larger. This is repeated until the lower limit of the random number for the variation type is changed.

[9−12.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図32及び図33は、本実施形態における特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[9-12. Special symbol change waiting process]
Next, the details of the special symbol change waiting process (step S130) in the special symbol and special electric auditors product control process will be described. FIG. 32 and FIG. 33 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the special symbol change waiting process in the present embodiment. The special symbol change waiting process is executed in a state in which the special symbol change display is not executed, and when the change display is suspended, a preparation for starting the special symbol change display is performed.

主制御プログラムは、まず、特別図柄の変動表示が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄保留識別エリアの先頭に格納された値から次回実行される変動表示に対応する特別図柄保留識別値(特別図柄保留識別1エリアの値)が0でないか否を判定する。主制御プログラムは、ロードされた値が0の場合、すなわち、特別図柄の変動表示が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。   The main control program first determines whether or not the special symbol change display is suspended (step S420). Specifically, it is determined whether or not the special symbol hold identification value (value of the special symbol hold identification 1 area) corresponding to the next variable display to be executed from the value stored at the top of the special symbol hold identification area is not 0. . If the loaded value is 0, that is, if the special symbol variation display is not suspended (the result of step S420 is “no”), the special symbol variation display is not started. The process ends.

一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御プログラムは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を実行する。具体的には、まず、下始動口2102に遊技球が入球した場合(特別図柄2)の変動表示が優先して実行されるため、始動口識別値に特別図柄2をセットし(ステップS422)、変動設定データとして特別図柄2変動設定データを設定する(ステップS424)。換言すると、変動設定データに特別図柄2変動設定データを設定する。さらに、特別図柄2作動保留球数エリアから特別図柄2保留球数を取得する(ステップS426)。   On the other hand, when the special symbol change display is suspended (the result of step S420 is “yes”), the main control program executes a process for starting the special symbol change display. Specifically, first, since the variable display when the game ball enters the lower starting port 2102 (special symbol 2) is preferentially executed, the special symbol 2 is set as the starting port identification value (step S422). ), The special symbol 2 fluctuation setting data is set as the fluctuation setting data (step S424). In other words, the special symbol 2 fluctuation setting data is set in the fluctuation setting data. Further, the number of special symbol 2 reserved balls is obtained from the special symbol 2 operation reserved ball count area (step S426).

そして、主制御プログラムは、特別図柄2保留球数が0でない(1以上)か否かを判定する(ステップS428)。特別図柄2保留球数が0の場合には(ステップS428の結果が「no」)、始動口識別値に特別図柄1をセットし(ステップS430)、変動設定データとして特別図柄1変動設定データを設定する(ステップS432)。   Then, the main control program determines whether or not the number of special symbol 2 reserved balls is not 0 (1 or more) (step S428). If the number of special symbol 2 reserved balls is 0 (the result of step S428 is "no"), the special symbol 1 is set to the starting port identification value (step S430), and the special symbol 1 fluctuation setting data is set as the fluctuation setting data. It is set (step S432).

変動設定データは、特別図柄1若しくは特別図柄2における変動開始処理を実行するために参照されるRAMやデータデーブルアドレスで構成されており、参照先としては特別図柄1と特別図柄2とで異なる値が設定可能とされ、データ構造(設定されたデータの個数)は共通となっている。これにより、特別図柄1と特別図柄2とで共通の変動開始処理を実行することが可能となっている。   The fluctuation setting data is configured by a RAM or a data table address referred to for executing the fluctuation start processing in the special symbol 1 or the special symbol 2, and the reference destination is different between the special symbol 1 and the special symbol 2. Can be set, and the data structure (the number of set data) is common. As a result, it is possible to execute a common variation start process for the special symbol 1 and the special symbol 2.

本実施形態における特別図柄1及び特別図柄2の変動設定データは13バイトで構成されており、具体的には次のようになっている。1バイト目は作動保留球数アドレスの下位バイト、2及び3バイト目は保留球数指定コマンド作成データアドレス、4及び5バイト目は保留記憶エリア転送時転送元アドレス、6及び7バイト目は保留記憶エリア転送時転送先アドレス、8及び9バイト目は保留4記憶エリア転送時転送元アドレス、10及び11バイト目は保留4記憶エリア転送時転送先アドレス、12及び13バイト目は変動中設定データアドレスである。   The variation setting data of the special symbol 1 and the special symbol 2 in the present embodiment is composed of 13 bytes, and is specifically as follows. The first byte is the lower byte of the address of the pending ball count, the second and third bytes are the address of the reserved ball number designation command creation data, the fourth and fifth bytes are the transfer source address when the reserved memory area is transferred, and the sixth and seventh bytes are reserved. The transfer destination address at the time of storage area transfer, the 8th and 9th bytes are the transfer source address at the time of the 4th storage area transfer, the 10th and 11th bytes are the transfer destination address at the time of the 4th storage area transfer, and the 12th and 13th bytes are the changing setting data. Address.

変動設定データを設定すると、主制御プログラムは、特別図柄識別フラグエリアに始動口識別値を格納する(ステップS434)。続いて、特別図柄の変動を開始するため、始動口識別値に対応した作動保留球数と特別図柄合計作動保留数エリアに格納された特別図柄合計作動保留数を1減算する(ステップS436)。   After setting the fluctuation setting data, the main control program stores the starting port identification value in the special symbol identification flag area (Step S434). Subsequently, in order to start the change of the special symbol, the number of operation-holding balls corresponding to the starting port identification value and the special symbol total operation-holding number stored in the special symbol total operation-holding number area are decremented by 1 (step S436).

次に、主制御プログラムは、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットし(ステップS438)、コマンドバッファに設定する(ステップS440)。その後、コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドが、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。なお、保留球数指定コマンドを作成するためのコマンド作成テーブル(図26(A))は先読み時と共通であり、先読み時と変動開始時とで同じテーブルを用いることによってプログラム容量を節約している。   Next, the main control program sets a reserved ball number designation command as command data (step S438), and sets the command in the command buffer (step S440). Thereafter, the command for specifying the number of pending balls set in the command buffer is transmitted by the peripheral control board command transmission process (step S92) in the main control timer interrupt process. The command creation table (FIG. 26A) for creating the reserved ball number designation command is common to the pre-reading time, and the same table is used for the pre-reading time and when the fluctuation starts, thereby saving the program capacity. I have.

続いて、主制御プログラムは、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。特別図柄・フラグ設定処理の詳細については、図34にて後述する。   Subsequently, the main control program executes a special symbol / flag setting process (step S442). In the special symbol / flag setting process, a special lottery is executed based on a random number for jackpot determination acquired at the time of starting opening winning. Details of the special symbol / flag setting process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御プログラムは、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図35にて後述する。   Further, the main control program executes a special symbol variation pattern setting process (step S444). In the special symbol variation pattern setting process, a variation pattern is set based on the result of the special lottery. Details of the special symbol variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御プログラムは、特別図柄保留記憶エリア(図23)に格納されたデータを順次シフトさせる(ステップS446)。特別図柄保留記憶エリアには、始動入賞によって抽出される大当り判定用乱数等の各種乱数を含む保留記憶(始動記憶)が入賞した始動口ごとに保留数分格納されている。保留記憶に基づく特別図柄の変動が開始される際に変動が開始される保留記憶をクリアし、残りの保留記憶をシフトする。例えば、保留数が最大4個の場合、特別図柄保留記憶2エリアに格納された保留記憶を特別図柄保留記憶1エリアにシフトし、同様に特別図柄保留記憶3エリア及び特別図柄保留記憶4エリアに格納された保留記憶を特別図柄保留記憶2エリア及び特別図柄保留記憶3エリアシフトさせる。その後、特別図柄保留記憶4エリアをクリアする(ステップS448)。特別図柄保留記憶エリアのシフト処理は、変動設定データに設定された、保留記憶エリア転送時転送元アドレスに設定された値を保留記憶エリア転送時転送先アドレスに格納するとともに、保留記憶エリア転送時転送元アドレスと保留記憶エリア転送時転送先アドレスを次のアドレスに更新して、各保留記憶エリアに記憶されたデータを順次シフトする。   Next, the main control program sequentially shifts the data stored in the special symbol holding storage area (FIG. 23) (step S446). In the special symbol holding storage area, holding memories (starting memories) including various random numbers such as a random number for jackpot determination extracted by a winning start are stored for the number of holdings for each winning opening. When the change of the special symbol based on the reserved memory is started, the reserved memory in which the fluctuation is started is cleared, and the remaining reserved memories are shifted. For example, when the maximum number of holdings is four, the holding storage stored in the special design holding storage 2 area is shifted to the special design holding storage 1 area, and similarly the special holding storage 3 area and the special design holding storage 4 area. The stored reserved memory is shifted to the special symbol reserved memory 2 area and the special symbol reserved memory 3 area. Then, the special symbol hold storage 4 area is cleared (step S448). The shift processing of the special symbol hold storage area stores the value set to the transfer source address at the time of transfer of the hold storage area set in the variation setting data to the transfer destination address at the time of transfer of the hold storage area, and at the time of transfer to the hold storage area. The transfer source address and the transfer destination address at the time of transfer to the reserved storage area are updated to the next address, and the data stored in each reserved storage area is sequentially shifted.

続いて、主制御プログラムは、設定データアドレスとして変動設定データに設定された変動中データ設定アドレスを設定し、次の割り込み処理で実行される特別図柄変動中処理を実行するために必要な情報を所定の記憶領域に設定する(ステップS450)。   Subsequently, the main control program sets the data-in-variation setting address set in the variable setting data as the setting data address, and sets information necessary for executing the special symbol variation processing executed in the next interrupt processing. A predetermined storage area is set (step S450).

さらに、主制御プログラムは、周辺制御基板4140に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する。例えば、特別図柄識別フラグが特別図柄2であれば特図2変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定し、特別図柄1であれば特図1変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452〜S456)。   Further, the main control program creates a variation pattern command to be transmitted to the peripheral control board 4140. Specifically, first, the upper byte of the special figure variation pattern reference command corresponding to the special symbol identification flag is set as the command value. For example, if the special symbol identification flag is the special symbol 2, the upper byte of the special figure 2 fluctuation pattern reference command is set, and if the special symbol 1 is the special symbol 1, the upper byte of the special figure 1 fluctuation pattern reference command is set (steps S452 to S452). S456).

さらに、主制御プログラムは、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を取得する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452又はステップS456の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。ステップS450からステップS462の処理によって変動パターンコマンドが作成され、作成されたコマンドデータを所定の領域に格納するコマンド格納処理を実行する(ステップS464)。   Further, the main control program acquires the fluctuation pattern value stored in the fluctuation pattern area as lower-order command data (Step S458). Further, a variation type type value is obtained from the variation type type area (step S460), and the variation type type value is added to the command value set in the process of step S452 or S456, thereby obtaining a variation pattern command corresponding to the variation type. Is calculated (step S462). A variation pattern command is created by the processing from step S450 to step S462, and a command storage process for storing the created command data in a predetermined area is executed (step S464).

続いて、主制御プログラムは、周辺制御基板4140に送信するための図柄種別コマンドを設定する。具体的には、特別図柄識別フラグが特別図柄1であれば図15に示す特別停止図柄1指定コマンドをコマンドバッファに設定し、特別図柄2であれば図15に示す特別停止図柄2指定コマンドを設定する(ステップS466〜S472)。   Subsequently, the main control program sets a symbol type command to be transmitted to the peripheral control board 4140. Specifically, if the special symbol identification flag is the special symbol 1, the special stop symbol 1 designation command shown in FIG. 15 is set in the command buffer. If the special symbol 2 is the special symbol 2, the special stop symbol 2 designation command shown in FIG. It is set (steps S466 to S472).

次に、主制御プログラムは、周辺制御基板4140に送信するための変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474、S476)。なお、生成された各コマンドは、生成された順序(コマンドバッファに格納された順序)で送信されるため、送信順序を変更する場合にはコマンドの生成順序(コマンドバッファへの格納順序)を変更すればよい。例えば、変動パターンコマンドよりも図柄種別コマンドを先に送信したい場合には、ステップS466からステップS472までの処理を、ステップS458からステップS464までの処理よりも先行して実行すればよい。   Next, the main control program sets a change state designation command to be transmitted to the peripheral control board 4140 in the command buffer (steps S474 and S476). Since the generated commands are transmitted in the order in which they are generated (the order in which they are stored in the command buffer), when the transmission order is changed, the command generation order (the order in which the commands are stored in the command buffer) is changed. do it. For example, when it is desired to transmit the symbol type command before the fluctuation pattern command, the processing from step S466 to step S472 may be executed prior to the processing from step S458 to step S464.

次に、主制御プログラムは、変動表示が実行された保留記憶に対応する特別図柄保留履歴をクリアし、特別図柄保留履歴をシフトさせる(ステップS478)。本実施形態では、8個分(特別図柄1及び特別図柄2、各4個分)の特別図柄保留履歴を記憶する領域が割り当てられており、先頭の保留記憶に対応する変動表示が開始されると、後続の変動表示に対応する特別図柄保留履歴を順次シフトさせる。具体的には、2番目の領域(特別図柄保留履歴識別2エリア)に格納された特別図柄保留履歴を先頭に移動させる。各特別図柄保留履歴識別エリアは連続した領域に割り当てられているので、7個分の特別図柄保留履歴を格納した領域をシフトさせればよい。最後に、特別図柄保留履歴識別エリアの最後の領域(特別図柄保留履歴識別8エリア)をクリアし(ステップS480)、特別図柄変動待ち処理を終了する。   Next, the main control program clears the special symbol hold history corresponding to the hold storage on which the variable display has been executed, and shifts the special symbol hold history (step S478). In the present embodiment, areas for storing special symbol holding histories for eight pieces (special symbol 1 and special symbol 2, each for four) are allocated, and a variable display corresponding to the first hold storage is started. And the special symbol holding history corresponding to the subsequent variable display is sequentially shifted. Specifically, the special symbol hold history stored in the second area (special symbol hold history identification 2 area) is moved to the top. Since each special symbol hold history identification area is assigned to a continuous area, the area in which seven special symbol hold histories are stored may be shifted. Finally, the last area of the special symbol hold history identification area (special symbol hold history identification 8 area) is cleared (step S480), and the special symbol change waiting process ends.

[9−13.特別図柄・フラグ設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄・フラグ設定処理(ステップS442)の詳細について説明する。特別図柄・フラグ設定処理では、変動開始時に特別図柄の変動表示結果を設定する。図34は、本実施形態における特別図柄・フラグ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[9-13. Special symbol / flag setting process]
Next, the details of the special symbol / flag setting process (step S442) in the special symbol change waiting process will be described. In the special symbol / flag setting process, the variation display result of the special symbol is set at the start of the variation. FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a special symbol / flag setting process according to the present embodiment.

主制御プログラムは、まず、特別抽選の大当り判定を行うための乱数(特別図柄大当り判定用乱数)を大当り判定用乱数バッファ(変動用乱数記憶エリア)に格納する(ステップS500〜S506)。具体的には、特別図柄識別フラグに基づいて、変動表示を開始する特別図柄を特定し、対応する特別図柄大当り判定用乱数記憶1エリア(特別図柄1大当り判定用乱数記憶1エリア又は特別図柄2大当り判定用乱数記憶1エリア)に格納された特別図柄大当り判定用乱数を設定する。そして、設定された特別図柄大当り判定用乱数を大当り判定用乱数バッファ(変動用乱数記憶エリア)に格納(転送)する。   First, the main control program stores a random number (special symbol big hit determination random number) for performing a special lottery big hit determination in a big hit determination random number buffer (variation random number storage area) (steps S500 to S506). Specifically, based on the special symbol identification flag, the special symbol for starting the variable display is specified, and the corresponding special symbol big hit determination random number storage 1 area (special symbol 1 big hit determination random number storage 1 area or special symbol 2) The special symbol big hit determination random number stored in the big hit determination random number storage 1 area is set. Then, the set special symbol big hit determination random number is stored (transferred) into the big hit determination random number buffer (variation random number storage area).

すなわち、変動開始の対象となる特別図柄保留記憶エリアを特定し、格納された乱数値を特別図柄保留記憶バッファの対応する領域に格納する。特別図柄1(特別図柄2)大当り判定用乱数記憶1エリアに格納された特別図柄大当り判定用乱数以外にも、特別図柄1(特別図柄2)リーチ判定用乱数記憶1エリアに格納された乱数値をリーチ判定用乱数バッファに、特別図柄1(特別図柄2)変動パターン用乱数1記憶1エリアに格納された乱数値を変動パターン用乱数1バッファに、特別図柄1(特別図柄2)変動パターン用乱数2記憶1エリアに格納された乱数値を変動パターン用乱数2バッファに、特別図柄1(特別図柄2)変動タイプ用乱数記憶1エリアに格納された乱数値を変動タイプ用乱数バッファに、特別図柄1(特別図柄2)特別図柄用乱数記憶1エリアに格納された乱数値を特別図柄用乱数バッファに格納する。   That is, a special symbol holding storage area to be changed is specified, and the stored random value is stored in a corresponding area of the special symbol holding storage buffer. In addition to the special symbol big hit determination random number stored in the special symbol 1 (special symbol 2) jackpot determination random number storage 1 area, the random number value stored in the special symbol 1 (special symbol 2) reach determination random number storage 1 area To the random number buffer for reach determination, the random number value stored in the special pattern 1 (special symbol 2) variation pattern random number 1 storage 1 area to the variation pattern random number 1 buffer, and the special symbol 1 (special symbol 2) variation pattern The random number value stored in the random number 2 storage 1 area is stored in the random number buffer for variation pattern, and the random number value stored in the special symbol 1 (special symbol 2) variation type random number storage 1 area is stored in the random number buffer for variation type. Symbol 1 (Special symbol 2) The random number value stored in the special symbol random number memory 1 area is stored in the special symbol random number buffer.

続いて、主制御プログラムは、大当りフラグ格納エリア(特別図柄当選フラグエリア)として大当りフラグエリアを設定する(ステップS508)。さらに、大当りフラグエリアに格納された大当りフラグに基づいて、特別抽選の結果を判定する特別図柄大当り判定処理を実行する(ステップS510)。特別図柄・フラグ設定処理は変動開始時に実行される処理であり、大当りフラグエリア(特別図柄当選フラグエリア)のアドレス値をセットして特別図柄大当り判定処理を実行する。一方、特別図柄大当り判定処理が先読み時に実行される場合(記憶先読み処理のステップS250の処理で実行される場合)には、前述のように、大当りフラグとして大当りフラグバッファ(特別図柄当選フラグバッファ)が設定される。このように、特別図柄大当り判定処理を実行する前に参照/記憶するRAMの領域を先読み時と変動時とで事前に設定することによって、「特別図柄大当り判定処理」を先読み時と変動時とで共用することが可能となっている。なお、特別図柄大当り判定処理の手順については、図27にて説明した通りである。   Subsequently, the main control program sets a big hit flag area as a big hit flag storage area (special symbol winning flag area) (step S508). Further, based on the big hit flag stored in the big hit flag area, a special symbol big hit determination process for determining the result of the special lottery is executed (step S510). The special symbol / flag setting process is a process executed at the start of the change, and sets the address value of the big hit flag area (special symbol winning flag area) to execute the special symbol big hit determination process. On the other hand, when the special symbol big hit determination process is executed at the time of prefetching (when it is executed in the process of step S250 of the memory prefetch process), as described above, the big hit flag buffer (special symbol winning flag buffer) is used as the big hit flag. Is set. In this way, by setting the area of the RAM to be referred / stored before executing the special symbol big hit determination processing at the time of pre-reading and at the time of change, the “special symbol big hit determination processing” is set at the time of pre-reading and at the time of change. It is possible to share in. Note that the procedure of the special symbol big hit determination process is as described with reference to FIG.

さらに、主制御プログラムは、特別抽選の結果(大当り)の種類(特別図柄)を判定する特別図柄判定処理を実行する(ステップS512)。特別図柄判定処理は、記憶先読み処理におけるステップS252の処理と共通であり、特別図柄大当り判定処理と同様に先読み時と変動時とで共用可能となっており、処理内容については図28にて説明した通りである。そして、主制御プログラムは、特別図柄番号設定値として、特別図柄判定処理で設定された特別図柄番号値を設定する(ステップS514)。   Further, the main control program executes a special symbol determination process for determining the type (special symbol) of the result of the special lottery (big hit) (step S512). The special symbol determination process is common to the process of step S252 in the memory prefetching process, and can be shared at the time of prefetching and at the time of change as in the special symbol big hit determination process. As you did. Then, the main control program sets the special symbol number value set in the special symbol determination process as the special symbol number setting value (step S514).

次に、主制御プログラムは、特別停止図柄設定作業領域アドレステーブルから特別図柄識別フラグに対応する特別図柄停止エリア(特別図柄1停止エリア又は特別図柄2停止エリア)を検索する(ステップS516)。さらに、ステップS516の処理によって検索された特別図柄停止エリアに特別図柄番号設定値を格納する(ステップS518)。   Next, the main control program searches a special symbol stop area (special symbol 1 stop area or special symbol 2 stop area) corresponding to the special symbol identification flag from the special stop symbol setting work area address table (step S516). Further, the special symbol number set value is stored in the special symbol stop area searched by the processing of step S516 (step S518).

そして、主制御プログラムは、特別図柄表示器(7セグ等)に表示する表示パターンを選択するための特別図柄変換処理を実行する(ステップS520)。なお、決定した図柄番号をそのまま特別図柄表示器の表示データとして設定すると一定の表示パターンになり、特別図柄表示器に表示された態様で当りの種類を遊技者に容易に識別されてしまうおそれがあるため、演算によって一定の表示パターンとならないように表示パターンを取得している。また、表示パターンが一定にならないように専用のテーブルで図柄番号から表示パターンを選択させることも可能であるが、図柄種別の種類が増加するとその分だけ表示パターンを保持する必要があり、表示パターンを格納するための記憶容量が増大してしまう。そこで、演算によって表示パターンを取得することで、遊技者に表示パターンを識別されることを防止しながら記憶容量の増大を抑制することを可能としている。   Then, the main control program executes a special symbol conversion process for selecting a display pattern to be displayed on the special symbol display (7-segment or the like) (step S520). If the determined symbol number is set as it is as the display data of the special symbol display, the display pattern becomes a fixed display pattern. For this reason, a display pattern is acquired so as not to become a constant display pattern by calculation. In addition, it is possible to select a display pattern from the symbol number in a dedicated table so that the display pattern does not become constant. The storage capacity for storing is increased. Therefore, by acquiring the display pattern by calculation, it is possible to prevent an increase in the storage capacity while preventing the player from identifying the display pattern.

主制御プログラムは、最後に、特別図柄変換処理によって取得された図柄情報値を、ステップS516の処理で検索された特別図柄停止エリアに対応する領域(検索された特別図柄停止エリアのアドレスに1加算したアドレスに対応する領域)に格納し(ステップS522)、特別図柄・フラグ設定処理を終了する。   Finally, the main control program adds the symbol information value acquired by the special symbol conversion process to an area corresponding to the special symbol stop area searched in the process of step S516 (1 to the address of the searched special symbol stop area). (Step S522), and the special symbol / flag setting process ends.

[9−14.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図35は、本実施形態における特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[9-14. Special symbol variation pattern setting process]
Next, the details of the special symbol change pattern setting process (step S444) in the special symbol change waiting process will be described. The special symbol variation pattern setting process is a process for setting a variation pattern in the variation display of the special symbol. FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a special symbol variation pattern setting process according to the present embodiment.

主制御プログラムは、まず、特別図柄識別フラグに対応した特別図柄作動保留球数を特別図柄作動保留球数バッファに格納する(ステップS530〜S536)。具体的には、特別図柄識別フラグに基づいて、変動表示を開始する特別図柄に対応する特別図柄作動保留球数エリア(特別図柄1作動保留球数エリア又は特別図柄2作動保留球数エリア)を特定し、格納値に特別図柄作動保留球数エリアの値(特別図柄作動保留球数)を設定する(ステップS530〜S534)。そして、設定された格納値を特別図柄作動保留球数バッファに格納する(ステップS536)。   First, the main control program stores the number of special symbol operation reserved balls corresponding to the special symbol identification flag in the special symbol operation reserved ball number buffer (steps S530 to S536). Specifically, based on the special symbol identification flag, the special symbol operation reserved ball number area (special symbol 1 operation reserved ball number area or special symbol 2 activated reserved ball number area) corresponding to the special symbol for which the variable display is started is set. The value of the special symbol operation reserved ball number area (special symbol operation reserved ball number) is set as the stored value (steps S530 to S534). Then, the set storage value is stored in the special symbol operation pending ball count buffer (step S536).

続いて、主制御プログラムは、大当りフラグ格納エリアに大当りフラグエリアを設定する(ステップS538)。さらに、変動パターンを選択するための情報を保持する特別図柄変動振分情報源アドレステーブルとして、特別図柄変動振分情報源アドレステーブル1を設定する(ステップS540)。その後、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理は、記憶先読み処理におけるステップS258の処理と共通であり、特別図柄大当り判定処理と同様に先読み時と変動時とで共用可能となっており、図29及び図30にて説明した通りである。変動パターン選択判定処理が終了すると、主制御プログラムは、抽出された変動パターン値を変動パターンエリアにセットする(ステップS544)。   Subsequently, the main control program sets a big hit flag area in the big hit flag storage area (step S538). Further, the special symbol fluctuation distribution information source address table 1 is set as a special symbol fluctuation distribution information source address table holding information for selecting a fluctuation pattern (step S540). Thereafter, a variation pattern selection determination process for selecting a variation pattern of the special symbol is executed (step S542). The variation pattern selection determination processing is common to the processing of step S258 in the memory prefetch processing, and can be shared between prefetching and fluctuation as in the special symbol big hit determination processing, and will be described with reference to FIGS. As you did. When the variation pattern selection determination processing ends, the main control program sets the extracted variation pattern value in the variation pattern area (Step S544).

次に、主制御プログラムは、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。このとき取得された変動時間値が基準の変動時間値となり、基準の変動時間値を退避しておく。   Next, the main control program searches the special symbol variation time data for data (variation time value) corresponding to the variation pattern value (step S546). At this time, the obtained fluctuation time value becomes a reference fluctuation time value, and the reference fluctuation time value is saved.

さらに、主制御プログラムは、変動タイプ種別値を取得する変動タイプ判定処理を実行し(ステップS548)、取得された変動タイプ種別値を変動タイプ種別バッファに設定する(ステップS550)。変動タイプ判定処理は、記憶先読み処理におけるステップS262の処理と共通であり、特別図柄大当り判定処理と同様に先読み時と変動時とで共用可能となっており、図31にて説明した通りである。   Further, the main control program executes a variation type determination process for acquiring the variation type type value (step S548), and sets the acquired variation type type value in the variation type type buffer (step S550). The variation type determination process is common to the process of step S262 in the memory prefetch process, and can be shared between prefetching and variation as in the special symbol big hit determination process, as described with reference to FIG. .

続いて、主制御プログラムは、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御プログラムは、ステップS546の処理で検索された基準の変動時間値にステップS552の処理で検索された加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control program searches the fluctuation time addition value data for a fluctuation time addition value corresponding to the fluctuation type classification value (step S552). The fluctuation time addition value is an addition time corresponding to the fluctuation type, and corresponds to, for example, an addition time corresponding to the number of pseudo runs. Then, the main control program adds the addition value searched in the process of step S552 to the reference change time value searched in the process of step S546, and acquires a final change time (step S554). Finally, the final variation time is stored in the special symbol / electric accessory operation timer area (step S556), and the special symbol variation pattern setting processing ends.

[9−15.普通図柄及び普通電動役物制御処理]
次に、普通図柄及び普通電動役物制御処理について説明する。図36は、本実施形態における普通図柄及び普通電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普通図柄及び普通電動役物制御処理は、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS88の処理で実行される。
[9-15. Normal pattern and normal electric accessory control processing]
Next, the normal symbol and normal electric accessory control process will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a normal symbol and normal electric accessory control process according to the present embodiment. The normal symbol and normal electric accessory control process is executed in the process of step S88 in the main control timer interrupt process shown in FIG.

普通図柄及び普通電動役物制御処理が開始されると、主制御プログラムは、まず、ゲート部(普図ゲート)2350を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS800)。ゲート部2350を遊技球が通過すると、図19に示した主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS74のスイッチ入力処理でゲートスイッチ2352からの検出信号の有無を読み取って、主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に入力情報が書き込まれる。主制御プログラムは、書き込まれた入力情報を参照し、遊技球の通過を判定する。   When the normal symbol and normal electric accessory control processing is started, the main control program first determines whether or not a game ball has passed through the gate unit (normal figure gate) 2350 (step S800). When the game ball passes through the gate unit 2350, the presence or absence of the detection signal from the gate switch 2352 is read in the switch input process of step S74 in the main control timer interrupt process shown in FIG. Input information is written in the area. The main control program refers to the written input information and determines the passage of the game ball.

主制御プログラムは、ゲート部2350を遊技球が通過した場合には(ステップS800の結果が「yes」)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS802)。ゲート通過時処理では、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。ゲート通過時処理の詳細については、図37にて後述する。   When the game ball has passed through the gate unit 2350 (the result of step S800 is “yes”), the main control program executes a gate passing process (step S802). In the process at the time of passing through the gate, a value of a counter for updating the random number for symbol hit determination is extracted and stored as gate information in the gate information storage area of the main control built-in RAM. The details of the processing at the time of passing through the gate will be described later with reference to FIG.

主制御プログラムは、ゲート部2350を遊技球が通過していない場合には(ステップS800の結果が「no」)、又は、ゲート通過時処理が終了した場合には、普通図柄・普通電動役物動作呼出しテーブルから普通図柄・電動役物動作番号に対応する処理を検索し(ステップS804)、検索された処理を実行する(ステップS810)。   If the game ball has not passed through the gate unit 2350 (the result of step S800 is “no”), or if the process at the time of passing the gate has been completed, the main control program executes a normal symbol / normal electric accessory. The process corresponding to the ordinary symbol / electric accessory operation number is retrieved from the operation call table (step S804), and the retrieved process is executed (step S810).

ステップS810処理では、普通図柄・電動役物動作番号に基づいて、普通図柄変動待ち処理(ステップS812)、普通図柄変動中処理(ステップS814)、普通図柄大当り判定処理(ステップS816)、普通図柄はずれ停止処理(ステップS818)、普通図柄当り停止処理(ステップS820)、普通電動役物開放閉鎖処理(ステップS822)又は普電作動終了インターバル処理(ステップS824)が実行される。   In the process of step S810, based on the normal symbol / electric accessory operation number, a normal symbol change waiting process (step S812), a normal symbol change process (step S814), a normal symbol big hit determination process (step S816), a normal symbol loss A stop process (step S818), a normal symbol stop process (step S820), a normal electric accessory opening / closing process (step S822), or a normal power operation end interval process (step S824) are executed.

普通図柄変動待ち処理(ステップS812)では、ゲート部2350を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。   In the normal symbol change waiting process (step S812), based on the fact that the game ball has passed through the gate unit 2350, a process of starting the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 1189 is performed.

普通図柄変動中処理(ステップS814)では、普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を制御する処理等を行う。   In the normal symbol changing process (step S814), a process of controlling the variable display of the normal symbol on the ordinary symbol display 1189 is performed.

普通図柄当り判定処理(ステップS816)では、ゲート部2350を遊技球が通過したことに基づいて、普通抽選の当選判定等を行う。   In the normal symbol hit determination process (step S816), a winning determination of a normal lottery or the like is performed based on a game ball passing through the gate unit 2350.

普通図柄はずれ停止処理(ステップS818)では、普通抽選に当選しない場合に普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。   In the normal symbol loss stop process (step S818), when the normal lottery is not won, a process of stopping the fluctuation display of the normal symbol on the normal symbol display 1189 and notifying the effect is performed.

普通図柄当り停止処理(ステップS820)では、普通抽選に当選する場合に普通図柄表示器1189における普通図柄の変動表示を停止させてその旨を報知したり、一対の可動片(普通電動役物)2106の開閉態様を設定したりする処理等を行う。   In the normal symbol hit stop process (step S820), when a normal lottery is won, the normal symbol display 1189 stops displaying the fluctuation of the normal symbol and informs the user of the fact, or a pair of movable pieces (normal electric accessory). Processing such as setting the opening / closing mode of 2106 is performed.

普通電動役物開放閉鎖処理(ステップS822)では、下始動口2102へ遊技球が受け入れ可能となるように一対の可動片(普通電動役物)2106を開放状態にしたり、閉鎖状態にして下始動口2102に遊技球が受け入れできないようにしたりする動作に関する処理等を行う。   In the normal electric accessory opening / closing process (step S822), the pair of movable pieces (ordinary electric accessory) 2106 are opened or closed so that the lower starting port 2102 can receive a game ball. Processing related to an operation of making the mouth 2102 unacceptable for a game ball is performed.

普電作動終了インターバル処理(ステップS824)では、可動片(普通電動役物)2106の作動が終了したか否かを判定し、終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。   In the ordinary power operation end interval process (step S824), it is determined whether or not the operation of the movable piece (ordinary electric accessory) 2106 has been completed.

[9−16.ゲート通過時処理]
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理におけるゲート通過時処理(ステップS802)の詳細について説明する。ゲート通過時処理では、ゲート部2350への遊技球の通過を検出した場合に送信されるコマンドを設定したり、普通抽選用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。
[9-16. Processing when passing through the gate]
Next, details of the gate passing process (step S802) in the normal symbol and normal electric accessory control process will be described. In the processing at the time of passing through the gate, a command transmitted when the passing of the game ball to the gate unit 2350 is detected, a random number for ordinary lottery is extracted and stored in a predetermined area, and a prefetch effect is executed. Or the like to perform the processing.

ゲート通過時処理では、前述のように、ゲート部2350への遊技球の通過を検出し、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。   In the processing at the time of passing the gate, as described above, the passage of the game ball to the gate unit 2350 is detected, the value of a counter for updating the random number for symbol hit determination is extracted, and the gate information of the main control built-in RAM is used as gate information. The information is stored in the information storage area.

ゲート情報記憶領域には、第0区画〜第3区画(4つの区画)が設けられており、第0区画、第1区画、第2区画、そして第3区画の順にゲート情報が格納されるようになっている。例えばゲート情報がゲート情報記憶の第0区画〜第2区画に格納されている場合、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたときにはゲート情報をゲート情報記憶の第3区画に格納する。   The gate information storage area is provided with a 0th section to a 3rd section (four sections), and the gate information is stored in the order of the 0th section, the 1st section, the 2nd section, and the 3rd section. It has become. For example, when the gate information is stored in the 0th section to the 2nd section of the gate information storage, when the detection signal from the gate switch 2352 is input to the input terminal, the gate information is stored in the third section of the gate information storage. I do.

ゲート情報はゲート情報記憶の第0区画に格納されているものが主制御内蔵RAMの作業領域にセットされる。このゲート情報がセットされると、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画に、ゲート情報記憶の第3区画のゲート情報がゲート情報記憶の第2区画に、それぞれシフトされてゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。例えば、ゲート情報記憶の第1区画〜第2区画にゲート情報が記憶されている場合には、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画にそれぞれシフトされてゲート情報記憶の第2区画及びゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。ここで、ゲート情報記憶の第1区画〜第3区画にゲート情報が格納されていると、格納されたゲート情報の総数を保留球として普通図柄記憶表示器1188を点灯させるよう、上述したゲート情報に基づいて普通図柄記憶表示器1188の点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。以下、図37に示したフローチャートに沿ってゲート通過時処理の手順を説明する。   The gate information stored in the 0th section of the gate information storage is set in the work area of the main control built-in RAM. When this gate information is set, the gate information of the first section of the gate information storage is stored in the 0th section of the gate information storage, the gate information of the second section of the gate information storage is stored in the first section of the gate information storage, and the gate information is stored in the first section of the gate information storage. The gate information of the third section of the information storage is shifted to the second section of the gate information storage, and the third section of the gate information storage becomes an empty area. For example, when the gate information is stored in the first section and the second section of the gate information storage, the gate information of the first section of the gate information storage is stored in the 0th section of the gate information storage, and the gate information of the first section is stored in the 0th section of the gate information storage. The gate information of the two sections is shifted to the first section of the gate information storage, and the second section of the gate information storage and the third section of the gate information storage become free areas. Here, when the gate information is stored in the first section to the third section of the gate information storage, the above-described gate information is displayed such that the total number of stored gate information is set as a reserved ball and the ordinary symbol storage display 1188 is turned on. The output of the lighting signal of the ordinary symbol storage and display 1188 is set based on the above, and stored as output information in the output information storage area described above. Hereinafter, the procedure of the processing at the time of passing through the gate will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ゲート通過時処理が開始されると、主制御プログラムは、まず、普通図柄作動保留球数エリアの値を作動保留球数として取得する(ステップS830)。そして、作動保留球数が上限値である4以上であるか否かを判定する(ステップS832)。作動保留球数が上限値以上の場合には(ステップS832の結果が「yes」)、ゲート通過時処理を終了する。   When the processing at the time of passing through the gate is started, the main control program first obtains the value of the normal symbol operation reserved ball count area as the operation reserved ball count (step S830). Then, it is determined whether or not the number of operation pending balls is equal to or more than the upper limit value of 4 (step S832). If the number of operation-reserved balls is equal to or greater than the upper limit value (the result of step S832 is “yes”), the processing at the time of passing through the gate ends.

一方、作動保留球数が上限値未満の場合には(ステップS832の結果が「no」)、主制御プログラムは、普通図柄作動保留球数バッファに作動保留球数を格納する(ステップS834)。さらに、普通図柄作動保留球数エリアの内容に1加算し、普通図柄作動保留球数を更新する(ステップS836)。   On the other hand, when the number of operation-reserved balls is less than the upper limit value (the result of step S832 is “no”), the main control program stores the number of operation-reserved balls in the normal symbol operation-reserved ball number buffer (step S834). Further, 1 is added to the content of the ordinary symbol operation reserved ball count area, and the ordinary symbol activated reserved ball count is updated (step S836).

続いて、主制御プログラムは、当り判定用乱数と当り図柄用乱数を保留数に対応した普通図柄乱数記憶エリアの所定の領域に格納する(ステップS838)。具体的には、普通図柄乱数記憶エリアは、所定単位で第0区画から第3区画に区画され、各々の区画が普通図柄の保留数に対応した記憶エリアとなっている、本実施形態では、ゲート通過毎に普通図柄乱数記憶エリアに普通図柄の当落を判定するための当り判定用乱数と普通図柄の当り図柄を判定するための当り図柄乱数を記憶する。当り判定用乱数と当り図柄用乱数は、それぞれ1バイトで構成されているため、所定単位が2となる。なお、普通図柄用として記憶する乱数は、当該乱数に限定するものではなく、例えば、特別図柄のように普通図柄用のリーチ判定用乱数や、変動パターン用乱数を備えているときには、これらをゲート通過毎に記憶する構成とすることができる。   Next, the main control program stores the hit determination random number and the hit symbol random number in a predetermined area of the ordinary symbol random number storage area corresponding to the number of reservations (step S838). More specifically, the normal symbol random number storage area is divided into a 0th to a 3rd partition in a predetermined unit, and each of the partitions is a storage area corresponding to the number of reserved normal symbols. Each time a gate passes, a random number for determining a hit of a normal symbol and a random number for determining a hit symbol of a normal symbol are stored in a normal symbol random number storage area. Since the random number for hit determination and the random number for hit symbol are each composed of 1 byte, the predetermined unit is 2. Note that the random numbers stored for normal symbols are not limited to the random numbers. For example, when a random number for reach determination for normal symbols or a random number for fluctuation pattern is provided as in a special symbol, these are gated. A configuration in which the information is stored for each pass may be adopted.

最後に、主制御プログラムは、新たに記憶された普通図柄の保留記憶に基づく普通図柄先読み処理を実行する(ステップS840)。普通図柄先読み処理の詳細については、図38にて後述する。   Finally, the main control program executes a normal symbol prefetching process based on the storage of the newly stored ordinary symbols (step S840). Details of the normal symbol prefetching process will be described later with reference to FIG.

[9−17.普通図柄先読み処理]
続いて、ゲート通過時処理における普通図柄先読み処理(ステップS848)の詳細について説明する。図38は、本実施形態における普通図柄先読み処理の手順の一例を示すフローチャートである。普通図柄先読み処理では、新たに記憶された普図保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示を開始する前に各種乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて普図先読み演出を周辺制御基板で決定するための情報(図16に示す普通図柄種別先読み演出コマンド)を生成し、周辺制御基板4140に対応するコマンドを送信するなどの処理を行う。周辺制御基板4140では、普通図柄種別先読みコマンドを受信すると、普図先読み演出の実行可否を判定し、判定結果に応じた処理を行う。
[9-17. Normal pattern prefetching process]
Next, the details of the ordinary symbol prefetching process (step S848) in the process when passing through the gate will be described. FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the ordinary symbol prefetching process according to the present embodiment. In the normal symbol prefetching process, various random numbers are acquired before starting the variable display of the ordinary symbol based on the newly stored ordinary symbol holding memory, and the general symbol prefetch effect is performed by the peripheral control board based on the acquired random number value. Information for determination (ordinary symbol type prefetch effect command shown in FIG. 16) is generated, and processing such as transmitting a command corresponding to the peripheral control board 4140 is performed. Upon receiving the normal symbol type prefetch command, the peripheral control board 4140 determines whether or not the general symbol prefetch effect can be executed, and performs a process according to the determination result.

主制御プログラムは、普通図柄先読み処理が開始されると、先読み判定値を先読み禁止に仮設定する(ステップS850)。さらに、処理実行時に先読み判定禁止期間となっているか否かを判定する(ステップS852)。   When the normal symbol prefetching process is started, the main control program temporarily sets the prefetching determination value to prohibition (step S850). Further, it is determined whether or not the pre-reading determination prohibition period has been reached at the time of execution of the process (step S852).

ここで、先読み判定が禁止された期間について説明する。図39は、先読み判定が禁止される期間の一例を示す図である。本実施形態では、可動片2106(普通電動役物)の動作(開放)状態によって普通抽選の先読み判定が禁止されるか否かが決定される。   Here, a period in which the prefetch determination is prohibited will be described. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a period in which the prefetch determination is prohibited. In the present embodiment, whether or not the prefetch determination of the normal lottery is prohibited is determined based on the operation (open) state of the movable piece 2106 (ordinary electric accessory).

図39に示すように、普通電動役物の動作状態は、遊技状態及び特別先読み演出の態様によって決定される。また、遊技状態には、特別抽選の当選確率に対応する確率状態と、普通抽選における変動時間、当選確率及び普通電動役物の動作態様に対応する時短状態と、が含まれる。確率状態には、低確率状態(通常状態)と、低確率状態よりも特図抽選の当選確率が高い高確率状態(確変状態)とがある。また、時短状態には、非時短状態と、非時短状態よりも遊技者にとって有利な時短状態とがある。本実施形態における時短状態では、非時短状態よりも、普通図柄の変動時間が短く、普図抽選の当選確率が高くなっており、さらに、普通電動役物の動作時間(下始動口2102に遊技球が入球可能となる時間)が長くなるように構成されている。   As shown in FIG. 39, the operating state of the ordinary electric accessory is determined by the game state and the special look-ahead effect. Further, the gaming state includes a probability state corresponding to the winning probability of the special lottery, and a time reduction state corresponding to the variation time, the winning probability, and the operation mode of the normal electric auditorium in the normal lottery. The probability states include a low-probability state (normal state) and a high-probability state (probable change state) in which the winning probability of the special figure lottery is higher than the low probability state. The time reduction state includes a non-time reduction state and a time reduction state that is more advantageous to the player than the non-time reduction state. In the time reduction state according to the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is shorter, the probability of winning the general drawing lottery is higher than in the non-time reduction state, and the operation time of the normal electric auditorium (the lower starting port 2102 It is configured such that the time during which the ball can enter the ball is longer.

また、本実施形態の普通電動役物の開放態様には、時短状態における開放態様の他に、遊技球が下始動口2102に入球しにくいショート開放と、遊技球が下始動口2102に十分に入球可能なロング開放の2種類の動作態様がある。さらに、ショート開放とロング開放の開放態様は、非時短状態と時短状態とで異なる態様にしてもよい。非時短状態におけるショート開放は、始動口への入球がしにくい開放態様であるものの、時短状態においては、ロング開放と同様に始動口への入球がし易い開放態様としてもよい。また、ロング開放は、非時短状態と時短状態とで異なる開放態様とし、非時短状態と比較して時短状態の方がさらに始動口への入賞する割合が増える開放態様としてもよい。ショート開放の場合には遊技者が狙って遊技球を下始動口2102に入球させることが難しいため、ロング開放の場合のみ普図先読み演出が実行されるようになっている。   In addition, in addition to the opening mode in the time saving state, the opening mode of the ordinary electric accessory of the present embodiment includes a short opening mode in which a game ball is difficult to enter the lower starting port 2102, and a game ball area sufficient for the lower starting port 2102. There are two types of operation modes of long opening that can enter the ball. Further, the opening mode of the short opening and the long opening may be different between the non-time saving state and the time saving state. The short opening in the non-time saving state is an opening mode in which it is difficult for the ball to enter the starting port, but in the time saving state, it may be an opening mode in which the ball can easily enter the starting port in the same manner as the long opening. Further, the long opening may be a different opening mode between the non-time saving state and the time saving state, and may be an opening mode in which the rate of winning in the starting opening is further increased in the time reduction state as compared with the non-time reduction state. In the case of the short opening, it is difficult for the player to aim the game ball into the lower starting port 2102, so that the ordinary figure pre-reading effect is executed only in the case of the long opening.

これに対し、ショート開放の場合にも先読み演出を実行するようにしてもよい。例えば、ロング開放とショート開放とで同一の先読み演出を実行させることで、遊技者がロング開放なのかショート開放なのかが分かりづらくなり、先読み演出による期待感をより増幅させることができる。また、ショート開放とロング開放とで先読み演出の態様を異ならせる若しくは一部のみ異ならせることで、遊技者は何れの開放パターンとなるかを識別可能となり、開放パターンに対応した発射操作を行うことで、遊技に対する興趣を高めることができる。   On the other hand, even in the case of the short opening, the prefetch effect may be executed. For example, by executing the same pre-reading effect in the long opening and the short opening, it becomes difficult for the player to recognize whether the player is in the long opening or the short opening, and the sense of expectation by the pre-reading effect can be further amplified. Also, by making the look-ahead effect different or only partially different between the short open and the long open, the player can identify which open pattern is to be used, and perform a firing operation corresponding to the open pattern. Thus, interest in the game can be increased.

さらに、先読み演出については、ロング、ショートを問わず、ガセ演出を設けてもよい。ガセ演出とは、先読み演出が実行されるものの、最終的には演出が成功しない(失敗する)ことで、結果的に普通電動役物の開放が行われないことを遊技者に報知するようにしてもよい。ガセ演出は、結果的に遊技者にとって落胆するものとはなるものの、ガセ演出を設けないと先読み演出が行われたときには必ず開放動作が行われるため、先読み演出が実行されることによる遊技者の期待感をより増幅させることを目的とする。また、先読み演出でショート開放かロング開放の何れかが必ず実行されるような確定演出としての先読み演出を設けてもよい。確定演出については、通常の先読み演出とは異なる態様とすることで、遊技者に対し、より期待感を増幅させることができる。   Further, as for the pre-reading effect, a gaseous effect may be provided regardless of whether it is long or short. The gaseous production is a process in which the look-ahead production is performed, but the production does not succeed (fail) in the end, so that the player is notified that the ordinary electric accessory will not be opened as a result. You may. Although the gasse effect is disappointing for the player as a result, if the gaseous effect is not provided, the opening operation is always performed when the look-ahead effect is performed, so the player's The aim is to amplify expectations. In addition, a look-ahead effect as a fixed effect in which either short opening or long opening is always executed in the look-ahead effect may be provided. With regard to the fixed effect, by making the mode different from the normal look-ahead effect, it is possible to amplify the sense of expectation for the player.

なお、時短状態の場合には、普図抽選の当選確率が高く、また、普通電動役物の開放時間が長いため、ロング開放を報知する利益が遊技者にとって乏しいため、普図先読み演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, in the case of the time reduction state, since the probability of winning the general drawing lottery is high, and since the opening time of the ordinary electric accessory is long, the profit of notifying the long opening is scarce for the player, so that the public figure prefetch effect is executed. It may not be done.

さらに、特図先読み演出が実行されている場合には、普図先読み演出の実行を規制してもよい。本実施形態では、保留表示の態様を変化させる特図先読み演出が実行されている場合には、普図先読み演出を並行して実行することを許可している。一方、背景表示を変化させる特図先読み演出が実行されている場合には、確率状態が低確率であれば普図先読み演出の実行を許可し、確率状態が高確率であれば普図先読み演出の実行を規制している。高確率状態における特図先読み演出では、特別抽選が当選することに対する期待感が高いため、普図先読み演出の効果が低下している可能性があるためである。しかし、普図先読み演出を実行することによって、特図先読み演出が実行されている間に遊技者が遊技球の発射を停止させずに発射の継続を促すことができるため、普図先読み演出を実行するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて普図先読み演出の実行を規制してもよく、例えば、大当り遊技状態の場合には普図先読み演出の実行を規制してもよい。   Further, when the special figure pre-reading effect is being executed, the execution of the ordinary figure pre-reading effect may be restricted. In the present embodiment, when the special figure look-ahead effect that changes the mode of the hold display is being executed, it is permitted to execute the general figure look-ahead effect in parallel. On the other hand, when the special figure look-ahead effect that changes the background display is executed, if the probability state is low probability, the execution of the general figure look-ahead effect is permitted, and if the probability state is high probability, the general figure look-ahead effect is performed. Is regulated. This is because, in the special figure look-ahead effect in the high probability state, there is a high expectation that the special lottery will be won, and the effect of the universal figure look-ahead effect may be reduced. However, by performing the general-look-ahead effect, the player can be encouraged to continue firing without stopping the launch of the game ball while the special-aware-ahead effect is being performed. It may be executed. In addition, the execution of the general-purpose look-ahead effect may be restricted according to the gaming state. For example, in the case of the big hit gaming state, the execution of the general-purpose pre-ahead effect may be restricted.

ここで、図38のフローチャートの説明に戻る。主制御プログラムは、先読み判定禁止期間となっている場合には(ステップS852の結果が「yes」)、ステップS868以降の処理を実行する。一方、先読み判定禁止期間となっていない場合には(ステップS852の結果が「no」)、先読み判定を実行するために、先読み対象となる当り判定用乱数記憶エリアの内容を当り判定用乱数バッファに格納する(ステップS854)。具体的には、まず、保留球数に対応した区画0〜3の何れかの普通図柄乱数記憶エリアに記憶された乱数値を普通図柄用乱数バッファに格納する。普通図柄用乱数バッファは、ゲート通過時に普通図柄乱数記憶エリアに記憶される乱数値に対応して構成される。本実施形態では、当り判定用乱数と当り図柄用乱数の2バイト分の領域が確保されており、当り判定用乱数バッファと当り図柄用乱数バッファによって構成される。具体的に保留球数が2の場合について説明すると、普通図柄乱数記憶エリアの区画1に記憶された当り判定用乱数と当り図柄用乱数がそれぞれ、当り判定用乱数バッファと当り図柄用乱数バッファに格納される。このように、抽選に係る乱数値を当り判定用乱数バッファに格納し、当り判定用乱数バッファに格納された乱数値に対して「普通図柄当り判定処理」を実行することによって、先読み時の当り判定と変動開始時の当り判定とを共通の処理で行うことが可能となる。   Here, the description returns to the flowchart of FIG. When the prefetch determination prohibition period is set (the result of step S852 is “yes”), the main control program executes the processing of step S868 and thereafter. On the other hand, if the prefetch determination prohibition period has not elapsed (the result of step S852 is “no”), the content of the hit determination random number storage area to be prefetched is stored in the hit determination random number buffer in order to execute the prefetch determination. (Step S854). Specifically, first, the random number value stored in any of the ordinary symbol random number storage areas of the sections 0 to 3 corresponding to the number of reserved balls is stored in the ordinary symbol random number buffer. The ordinary symbol random number buffer is configured to correspond to the random number value stored in the ordinary symbol random number storage area when passing through the gate. In the present embodiment, a 2-byte area of a hit determination random number and a hit symbol random number is secured, and is configured by a hit determination random number buffer and a hit symbol random number buffer. Specifically, the case where the number of reserved balls is 2 will be described. The hit determination random number and the hit symbol random number stored in the section 1 of the normal symbol random number storage area are respectively stored in a hit determination random number buffer and a hit symbol random number buffer. Is stored. As described above, the random number value related to the lottery is stored in the random number buffer for hit determination, and the “normal symbol hit determination process” is performed on the random number value stored in the random number buffer for hit determination, whereby the hit at the time of pre-reading is performed. The determination and the hit determination at the start of the change can be performed by common processing.

続いて、主制御プログラムは、当りフラグ格納エリアとして当りフラグバッファを設定する(ステップS856)。参照/設定先の基準アドレスとして当りフラグバッファのアドレスを設定し、「普通図柄当り判定処理」を実行することで、当り結果、当り図柄、保留数がそれぞれ、当りフラグバッファ、普通図柄種別エリアバッファ、普通図柄作動保留球数バッファに設定/参照されることになる。さらに、主制御プログラムは、普通図柄の当り判定を行う普通図柄当り判定処理を実行する(ステップS858)。普通図柄当り判定処理の詳細については、図40にて後述する。その後、当り判定用乱数バッファと当り図柄乱数バッファをクリアする(ステップS860)。   Subsequently, the main control program sets a hit flag buffer as a hit flag storage area (step S856). By setting the address of the hit flag buffer as the reference address of the reference / setting destination, and executing the "normal symbol hit determination process", the hit result, the hit symbol, and the number of holdings are respectively a hit flag buffer, a normal symbol type area buffer. Is normally set / referenced in the symbol operation reserve ball count buffer. Further, the main control program executes a normal symbol hit determination process for determining a normal symbol hit (step S858). Details of the normal symbol hit determination processing will be described later with reference to FIG. Then, the hit determination random number buffer and the hit symbol random number buffer are cleared (step S860).

主制御プログラムは、当り判定用乱数バッファと当り図柄乱数バッファをクリアすると、コマンドデータとして普通図柄種別先読みコマンド作成データを設定し(ステップS862)、普通図柄種別先読みコマンド作成データの内容を参照して普通図柄の先読みコマンド(図16における普通図柄種別先読み演出コマンドに該当)を生成し、コマンドバッファに設定する(ステップS864)。さらに、先読み判定値を先読み許可に再設定する(ステップS866)。   After clearing the hit determination random number buffer and the hit symbol random number buffer, the main control program sets ordinary symbol type prefetch command creation data as command data (step S862), and refers to the contents of the ordinary symbol type prefetch command creation data. A prefetch command for the normal symbol (corresponding to the normal symbol type prefetch effect command in FIG. 16) is generated and set in the command buffer (step S864). Further, the pre-read determination value is reset to the pre-read permission (step S866).

主制御プログラムは、ステップS866の処理終了後、又は、先読み判定禁止期間の場合には(ステップS852の結果が「yes」)、コマンドデータとして普通図柄作動保留球数コマンド作成データ1を仮設定する(ステップS868)。さらに、先読み判定値が先読み禁止であるか否かを判定し(ステップS870)、先読み判定値が先読み禁止でない場合(ステップS870の結果が「no」)、すなわち、先読み判定値が先読み許可の場合には、コマンドデータとして普通図柄作動保留球数コマンド作成データ2を再設定する(ステップS872)。このように、普通図柄作動保留球数コマンドは、先読み許可時と先読み禁止時とで異なるコマンドが作成され、例えば、先読みの許可又は禁止によって異なるモードが設定される。最後に、主制御プログラムは、ステップS868又はステップS872の処理で設定されたコマンドデータに基づき先読み許可時又は先読み禁止時の普通図柄作動保留球数コマンドを生成してコマンドバッファに設定する(ステップS874)。   After the process of step S866 is completed, or in the case of the pre-reading determination prohibition period (the result of step S852 is “yes”), the main control program temporarily sets the normal symbol operation reserved ball count command creation data 1 as the command data. (Step S868). Further, it is determined whether or not the prefetch determination value is prohibition (step S870). If the prefetch determination value is not prohibition (result of step S870 is "no"), that is, if the prefetch determination value is prefetch permission. In step S872, the normal symbol operation pending ball count command creation data 2 is reset as command data. As described above, different commands are generated for the normal symbol operation pending ball number command when the prefetch is permitted and when the prefetch is prohibited, and for example, different modes are set depending on the permission or prohibition of the prefetch. Lastly, the main control program generates a normal symbol operation reserved ball count command when prefetching is permitted or when prefetching is prohibited based on the command data set in the process of step S868 or step S872 and sets the command in the command buffer (step S874). ).

[9−18.普通図柄当り判定処理]
続いて、普通図柄先読み処理における普通図柄当り判定処理(ステップS858)の詳細について説明する。図40は、本実施形態における普通図柄当り判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普通図柄当り判定処理では、普通抽選の結果を判定する処理を行う。
[9-18. Ordinary symbol hit judgment processing]
Next, the details of the ordinary symbol hit determination process (step S858) in the ordinary symbol prefetch process will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the normal symbol hit determination process in the present embodiment. In the normal symbol hit determination process, a process of determining the result of the normal lottery is performed.

主制御プログラムは、普通図柄当り判定処理が開始されると、まず、当り判定用乱数バッファの値を比較値として設定する(ステップS900)。さらに、時短遊技状態か否かに基づいて普通図柄当り判定下限値データテーブルから当り値の下限等を選択し、普通図柄当り判定下限値データを設定する(ステップS902)。なお、普通図柄は、時短中に高確率となり、時短中における当り値の数は、非時短中の当り値の数よりも多くするため、下限等の値が時短中の方が小さい値となる(当り値の総数が多くなる)ようになっている。さらに、主制御プログラムは、普通図柄当選判定値にデフォルト値として普通図柄当選なしを仮設定する(ステップS904)。   When the normal symbol hit determination processing is started, the main control program first sets the value of the hit determination random number buffer as a comparison value (step S900). Further, a lower limit of the hit value is selected from the normal symbol hit determination lower limit data table based on whether or not the game is in the time saving game state, and the normal symbol hit determination lower limit data is set (step S902). In addition, the normal symbol has a high probability during the time reduction, and the number of hit values during the time reduction is larger than the number of hit values during the non-time reduction, so the values such as the lower limit are smaller values during the time reduction. (The total number of hit values increases). Further, the main control program tentatively sets the normal symbol winning determination value to no ordinary symbol winning as a default value (step S904).

続いて、主制御プログラムは、ステップS900の処理で設定された比較値がステップS902の処理で設定された当り判定下限値よりも小さいか否かを判定する(ステップS906)。比較値が当り判定下限値よりも小さい場合には(ステップS906の結果が「yes」)、普図抽選に当選しなかったので、当りフラグ格納エリアに仮設定された普通図柄当選判定値(普通図柄当選なし)を格納する(ステップS922)。さらに、普通図柄種別格納エリアにも普通図柄当選判定値を格納する(ステップS924)。すなわち、はずれ時には、当りフラグ格納エリアと普通図柄種別格納エリアにそれぞれはずれ値である“0”(普通図柄当選なし)を設定する。   Subsequently, the main control program determines whether or not the comparison value set in the processing of Step S900 is smaller than the hit determination lower limit set in the processing of Step S902 (Step S906). If the comparison value is smaller than the hit determination lower limit value (the result of step S906 is “yes”), the ordinary symbol lottery has not been won, so the ordinary symbol winning determination value provisionally set in the hit flag storage area (normal (No symbol winning) is stored (step S922). Further, the normal symbol winning determination value is also stored in the normal symbol type storage area (step S924). In other words, at the time of a loss, a hit value “0” (no normal symbol winning) is set in the hit flag storage area and the normal symbol type storage area.

一方、主制御プログラムは、比較値が当り判定下限値以上の場合には(ステップS906の結果が「no」)、さらに、比較値が当り判定上限値よりも大きいか否かを判定する(ステップS908)。比較値が当り判定上限値よりも大きい場合には(ステップS908の結果が「yes」)、普図抽選に当選しなかった場合と同様にはずれと判断し、当りフラグエリアと普通図柄種別エリアにそれぞれはずれ値である“0”を設定する。なお、特図の場合と同様に、本来であれば、当り判定用乱数が当り判定下限値以上であれば当りと判定してもよいが、ノイズ等の影響で当り判定用乱数に上限値を超えた値が設定されてしまう誤動作に対応するために、上限値とも比較している。   On the other hand, when the comparison value is equal to or greater than the hit determination lower limit value (the result of step S906 is “no”), the main control program further determines whether the comparison value is greater than the hit determination upper limit value (step S906). S908). If the comparison value is larger than the hit determination upper limit value (the result of step S908 is "yes"), it is determined that the game is out of place as in the case where the ordinary figure lottery is not won, and the hit flag area and the ordinary symbol type area are displayed. Each is set to "0" which is a deviation value. In the same manner as in the case of the special figure, if the hit determination random number is equal to or greater than the hit determination lower limit value, the hit determination may be made as a hit. In order to cope with a malfunction in which an exceeded value is set, the value is compared with the upper limit.

主制御プログラムは、比較値が当り判定上限値以下の場合には(ステップS908の結果が「no」)、普図抽選に当選したと判断し、普通図柄当選判定値として、普通図柄当選(“1”)を設定する(ステップS910)。そして、普通図柄当選判定値(普通図柄当選)を当りフラグ格納エリアに格納する(ステップS912)。   When the comparison value is equal to or less than the hit determination upper limit value (the result of step S908 is "no"), the main control program determines that the general symbol lottery has been won, and determines the normal symbol winning determination value as a normal symbol winning determination value (" 1 ") is set (step S910). Then, the normal symbol winning determination value (normal symbol winning) is stored in the hit flag storage area (step S912).

続いて、主制御プログラムは、検索データとして普通図柄判定データ1を設定する(ステップS914)。さらに、比較値として、当り図柄用乱数を設定し(ステップS916)、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS918)。変動情報番号検索処理によって当り図柄乱数バッファの値に基づいて普通図柄判定データ1を検索して当り図柄種別を決定し、決定した当り図柄種別を普通図柄種別格納エリアに格納する(ステップS920)。   Subsequently, the main control program sets the ordinary symbol determination data 1 as search data (step S914). Further, a winning symbol random number is set as a comparison value (step S916), and a variation information number search process is executed (step S918). The ordinary symbol determination data 1 is searched based on the value of the winning symbol random number buffer by the variation information number search process to determine the winning symbol type, and the determined winning symbol type is stored in the ordinary symbol type storage area (step S920).

以上のように、普通図柄当り判定処理では、当りフラグ格納エリア及び普通図柄種別格納エリアに判定結果を格納する。そして、当りフラグ格納エリア及び普通図柄種別格納エリアに、先読み時と変動時とで異なる領域を事前に設定することによって、先読み時と変動時とで処理を共用することが可能となっている。具体的には、普通図柄の変動開始時には当りフラグ格納エリアに当りフラグエリアを設定し、普通図柄種別格納エリアに普通図柄種別エリアを設定する。一方、先読み時には当りフラグ格納エリアに当りフラグバッファを設定し、普通図柄種別格納エリアに普通図柄種別エリアバッファを設定する。以上のように構成することによって、本実施形態では、特別抽選の場合と同様に、普通抽選についても、先読み時と変動開始時とで処理を共通化することが可能となっている。   As described above, in the normal symbol hit determination processing, the determination result is stored in the hit flag storage area and the normal symbol type storage area. By setting different areas in the hit flag storage area and the normal symbol type storage area in advance and at the time of change, it is possible to share the processing between the time of prefetch and the time of change. More specifically, a hit flag area is set in the hit flag storage area at the start of the change of the normal symbol, and a normal symbol type area is set in the normal symbol type storage area. On the other hand, at the time of pre-reading, a hit flag buffer is set in the hit flag storage area, and a normal symbol type area buffer is set in the normal symbol type storage area. With the above-described configuration, in the present embodiment, as in the case of the special lottery, the processing can be shared between the pre-reading and the start of the fluctuation also in the normal lottery.

以上、主制御基板4100において実行される特別抽選及び普通抽選にかかる主な処理について説明した。本実施形態における遊技制御を実行するためのプログラムは、複数のモジュールによって構成されている。図41は、本実施形態における主制御プログラムのモジュール構成を説明する図である。図41では特別図柄及び特別電動役物制御処理と普通図柄及び普通電動役物制御処理の一部のモジュールを抜粋して示している。   The main processing related to the special lottery and the normal lottery executed in the main control board 4100 has been described above. The program for executing the game control in the present embodiment is composed of a plurality of modules. FIG. 41 is a diagram illustrating the module configuration of the main control program according to the present embodiment. In FIG. 41, some modules of the special symbol and special electric accessory control process and a part of the normal symbol and ordinary electric accessory control process are extracted and shown.

本実施形態の遊技機における制御プログラムでは、機能ごとに分割してモジュール化されている。汎用的なモジュールについては各処理で共通に利用される。例えば、図41に示すように、主制御基板4100から周辺制御基板4140にコマンドを送信する場合に実行されるコマンドバッファ設定処理は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の始動口入賞時処理や特別図柄変動待ち処理などで利用されているだけでなく、普通図柄及び普通電動役物制御処理の普通図柄先読み処理などでも利用されるように構成されている。このように構成することによって、コマンドの種類にかかわらず、コマンド作成時に共通のモジュール、バッファ等を使用することが可能となり、遊技機の資源を有効に利用することが可能となる。   In the control program of the gaming machine according to the present embodiment, each function is divided into modules. General-purpose modules are commonly used in each process. For example, as shown in FIG. 41, the command buffer setting process executed when a command is transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 includes a special symbol and special electric accessory control process, a start opening winning process, and the like. It is configured to be used not only in the special symbol change waiting process and the like, but also in the ordinary symbol pre-reading process of the ordinary symbol and ordinary electric accessory control process. With this configuration, it is possible to use a common module, a buffer, and the like at the time of command creation, regardless of the type of command, and it is possible to effectively use the resources of the gaming machine.

さらに、所定のテーブルからデータ(変動情報番号)を検索する処理(変動情報番号検索処理)も共通に利用可能となっている。これは、検索対象のテーブルの構成を共通化し、検索範囲、検索パラメータを指定することによって実現されている。このようにモジュールを共通化して構成することによって、プログラムの開発効率やメンテナンス効率を向上させることが可能となる。   Further, a process of searching for data (variation information number) from a predetermined table (variation information number search process) can be commonly used. This is realized by standardizing the configuration of the search target table and specifying a search range and search parameters. By thus configuring the modules in common, it is possible to improve program development efficiency and maintenance efficiency.

また、コマンドバッファ設定処理や変動情報番号検索処理は、比較的少ない手順のモジュールを共通化したものであるが、本実施形態に係る遊技機では、特別図柄の大当り判定などの処理を先読み時(始動入賞時)と変動開始時で共通化している。   In addition, the command buffer setting process and the change information number search process use modules with relatively few procedures in common. (At the time of the start winning prize) and at the start of the fluctuation.

具体的に説明すると、前述したように、先読み時(記憶先読み処理)と変動開始時(特別図柄変動待ち処理)において、特別図柄大当り判定処理(図27)、特別図柄判定処理(図28)、変動パターン選択判定処理(図29,30)、変動タイプ判定処理(図31)が共通して使用されている。これらの処理では、指定されたアドレスに格納された値を参照するように構成されており、処理実行前に参照アドレスを指定することによって、先読み時と変動開始時とで異なる領域に記憶された値に基づいて処理を実行することが可能となる。また、値だけでなく、テーブルの参照先を指定するようにしてもよい。例えば、遊技状態に応じて異なるテーブルを参照する処理に適用すれば、遊技状態によらずに共通の処理とすることができる。   More specifically, as described above, at the time of pre-reading (memory pre-reading processing) and at the start of fluctuation (special symbol fluctuation waiting processing), special symbol big hit determination processing (FIG. 27), special symbol determination processing (FIG. 28), The variation pattern selection determination process (FIGS. 29 and 30) and the variation type determination process (FIG. 31) are commonly used. These processes are configured to refer to a value stored at a specified address, and by specifying a reference address before execution of the process, the values stored in different areas at the time of pre-reading and at the time of start of fluctuation are designated. Processing can be executed based on the value. Further, not only the value but also the reference destination of the table may be specified. For example, if the present invention is applied to a process of referring to a different table according to a game state, a common process can be performed regardless of the game state.

また、本実施形態では、普通図柄に関連する処理においても普通抽選の当り判定を行う普通図柄当り判定処理を共通化している。普通図柄当り判定処理では、普図抽選の結果を示す当りフラグを当りフラグ格納エリアから取得して処理を行うが、普通図柄先読み判定処理から実行される場合には、当りフラグバッファのアドレスを参照アドレスとして設定するが、普通図柄変動待ち処理から実行される場合には、当りフラグエリアのアドレスを参照アドレスとして設定している。   Further, in the present embodiment, the normal symbol hit determination process for determining the hit of the normal lottery is also shared in the process related to the normal symbol. In the normal symbol hit determination process, a hit flag indicating the result of the normal symbol lottery is obtained from the hit flag storage area and the process is performed. When the process is executed from the normal symbol prefetch determination process, the address of the hit flag buffer is referred to. The address is set as an address. When the process is normally executed from the symbol change waiting process, the address of the hit flag area is set as a reference address.

以上のように、本実施形態では、上記したような比較的処理の多いモジュールを共通化することを可能とし、プログラムの開発効率やメンテナンス効率を向上させている。   As described above, in the present embodiment, it is possible to share a module having a relatively large number of processes as described above, thereby improving program development efficiency and maintenance efficiency.

[10.周辺制御基板の各種制御処理]
次に、図16に示した、主制御基板4100(主制御MPU4100a)から各種コマンドを受信する周辺制御基板4140の各種処理について、図42〜図45を参照して説明する。図42は周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図43は周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図44は周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図45は周辺制御部コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[10. Various control processing of peripheral control board]
Next, various processes of the peripheral control board 4140 for receiving various commands from the main control board 4100 (main control MPU 4100a) shown in FIG. 16 will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the peripheral control unit power-on processing, FIG. 43 is a flowchart showing an example of the peripheral control unit V blank interrupt processing, and FIG. 44 is an example of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing. FIG. 45 is a flowchart showing an example of the peripheral control unit command reception interrupt processing.

周辺制御基板4140は、図12に示したように、周辺制御部4150と液晶及び音制御部4160とを含み、ここでは、周辺制御部4150の各種制御処理について説明する。まず、周辺制御部電源投入時処理について説明し、続いて周辺制御部Vブランク割り込み処理、周辺制御部1msタイマ割り込み処理、周辺制御部コマンド受信割り込み処理、周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。なお、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部停電予告信号割り込み処理が最も高く設定され、続いて周辺制御部1msタイマ割り込み処理、周辺制御部コマンド受信割り込み処理、そして周辺制御部Vブランク割り込み処理という順番に設定されている。   As shown in FIG. 12, the peripheral control board 4140 includes a peripheral control unit 4150 and a liquid crystal and sound control unit 4160. Here, various control processes of the peripheral control unit 4150 will be described. First, the peripheral control unit power-on processing will be described, followed by the peripheral control unit V blank interrupt processing, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, the peripheral control unit command reception interrupt processing, and the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing. . In this embodiment, as the priority of the interrupt processing, the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing is set highest, followed by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, the peripheral control unit command reception interrupt processing, and the peripheral control unit. They are set in the order of V blank interrupt processing.

[10−1.周辺制御部電源投入時処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図42を参照して説明する。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、図12に示した周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、図42に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU4150a自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPU4150aは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPU4150aを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPU4150aを初期化することができる。これにより、周辺制御MPU4150aは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板4100から出力される、図15及び図16に示した、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ遊技機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。また、当該周辺制御MPU4150a自身を初期化する処理においては、周辺制御MPU4150aが、音源内蔵VDP4160aにその内蔵VRAMの記憶領域に、例えば「0」を書き込ませることによってその内蔵VRAMを初期化する。
[10-1. Peripheral control unit power-on processing]
First, the peripheral control unit power-on processing will be described with reference to FIG. When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12 performs a peripheral control unit power-on process as shown in FIG. When the peripheral control unit power-on process is started, the effect control program performs an initial setting process under the control of the peripheral control MPU 4150a (step S1000). In the initial setting process, the effect control program performs a process of initializing the peripheral control MPU 4150a itself, a process of determining hot start / cold start, a process of setting a wait timer after reset, and the like. The peripheral control MPU 4150a first performs a process of initializing itself. The time required for the process of initializing the peripheral control MPU 4150a is on the order of microseconds (μs), and the peripheral control MPU 4150a is initialized in a very short time. be able to. As a result, the peripheral control MPU 4150a enters a state in which interrupt permission is set, and is output from the main control board 4100 in, for example, a peripheral control unit command reception interrupt process described later, as shown in FIGS. In this state, various commands such as commands relating to control of game effects and commands relating to the state of the pachinko gaming machine 1 can be received. In the process of initializing the peripheral control MPU 4150a itself, the peripheral control MPU 4150a initializes the built-in VRAM by causing the built-in sound source VDP 4160a to write, for example, “0” to a storage area of the built-in VRAM.

ホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図13に示した周辺制御RAM4150cついては、そのバックアップ第1エリア4150cbにおける、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、そのバックアップ第2エリア4150ccにおける、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、この比較した内容が一致しているときには図13に示した周辺制御RAM4150cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)に対してBank1(1fr)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1fr)と、Bank0(1ms)に対してBank1(1ms)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1ms)と、をそれぞれコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御RAM4150cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)に対してそれぞれ値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。   In the hot start / cold start determination process, for the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. 13, the effect backup information (1fr), which is the content backed up in Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) in the backup first area 4150cb. ) And the effect backup information (1 ms), which is the content backed up in Bank 1 (1 ms) and Bank 2 (1 ms), and Bank 3 (1 fr) and Bank 4 (1 fr) in the backup second area 4150 cc. In addition to the effect backup information (1fr), which is the content backed up, the effect backup information (1fr), which is the content backed up in Bank3 (1 ms) and Bank4 (1 ms). ms), and when the compared contents match each other, the contents stored in Bank1 (1fr) with respect to Bank0 (1fr), which are storage areas normally used in the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. While the effect backup information (1fr) and the effect backup information (1 ms), which is the content stored in Bank1 (1 ms) for Bank0 (1 ms), are copied back to a hot start, and compared. When the contents do not match (that is, when they do not match), the value 0 is forcibly written to Bank0 (1fr) and Bank0 (1 ms), which are the storage areas normally used in the peripheral control RAM 4150c. And cold start.

またホットスタート/コールドスタートの判定処理では、周辺制御SRAM4150dについても、そのバックアップ第1エリア4150dbにおける、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較するとともに、そのバックアップ第2エリア4150dcにおける、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較する。この比較した内容が一致しているときには周辺制御SRAM4150d(図12参照)の通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対してBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(SRAM)をコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御SRAM4150dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対して値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。このようなホットスタート又はコールドスタートに続いて、周辺制御RAM4150c(図13参照)のバックアップ非管理対象ワークエリア4150cfに対して値0を強制的に書き込んでゼロクリアする。そして周辺制御MPU4150aは、この初期化設定処理を行った後に、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150e(図12参照)と、にクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   In the hot start / cold start determination process, the effect backup information (SRAM), which is the content backed up in Bank 1 (SRAM) and Bank 2 (SRAM) in the backup first area 4150 db is also compared for the peripheral control SRAM 4150d. At the same time, the effect backup information (SRAM), which is the content backed up in Bank 3 (SRAM) and Bank 4 (SRAM), in the backup second area 4150dc is compared. When the compared contents match, the effect backup information (SRAM), which is the contents stored in Bank0 (SRAM), for Bank0 (SRAM), which is a storage area normally used in peripheral control SRAM 4150d (see FIG. 12). ) Is copied back to a hot start, and when the compared contents do not match (that is, when they do not match), the value is stored in Bank 0 (SRAM), which is a normally used storage area of the peripheral control SRAM 4150d. A cold start is performed by forcibly writing 0. Subsequent to such a hot start or a cold start, a value 0 is forcibly written to the backup unmanaged work area 4150cf of the peripheral control RAM 4150c (see FIG. 13) to clear it to zero. After performing this initialization setting process, the peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e (see FIG. 12) so that the peripheral control MPU 4150a is not reset. I have.

さらに、この周辺制御部電源投入時処理では、タッチパネルモジュール246a(接触入力制御手段)に内蔵されている電源投入時接触感度調整機能が次のように作動する。すなわち、この電源投入時接触感度調整機能では、タッチパネルモジュール246a自身が、電源制御部によって電力の供給が開始されたことを契機としてタッチパネル246の接触面における接触感度を調整する(初期接触感度調整手段)。具体的には、まず、タッチパネルコントローラ481のコントロールレジスタ481aには、タッチパネル246の接触面が非接触状態にある場合における静電容量としての接触判定用閾値が記憶されている。タッチパネルコントローラ481は、電源制御部によって電力の供給が開始されたことを契機として、コントロールレジスタ481aに記憶されている接触判定用閾値を予め定められた接触判定用閾値の初期値(以下「初期接触判定用閾値」ともいう)で更新する。   Further, in the peripheral control unit power-on processing, the power-on contact sensitivity adjustment function built in the touch panel module 246a (contact input control means) operates as follows. That is, in the power-on contact sensitivity adjustment function, the touch panel module 246a itself adjusts the contact sensitivity on the contact surface of the touch panel 246 when power supply is started by the power supply control unit (initial contact sensitivity adjustment unit). ). Specifically, first, the control register 481a of the touch panel controller 481 stores a contact determination threshold value as a capacitance when the contact surface of the touch panel 246 is in a non-contact state. The touch panel controller 481 sets the contact determination threshold stored in the control register 481a to a predetermined initial value of the contact determination threshold (hereinafter referred to as “initial contact”) when power supply is started by the power supply control unit. The threshold is also updated.

ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、図12に示したRTC制御部4165のRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaから、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、図13に示した周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。また、現在時刻情報取得処理では、液晶表示装置の輝度設定処理も行う。この液晶表示装置の輝度設定処理では、周辺制御MPU4150aがRTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得して、この取得した輝度設定情報に含まれるLEDの輝度となるように、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する処理を行う。輝度設定情報は、上述したように、遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度が100%〜70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものである。   Subsequent to step S1000, the effect control program performs a current time information acquisition process (step S1002). In the current time information acquisition process, calendar information specifying the date and time information specifying the hour, minute, and second are obtained from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a of the RTC control unit 4165 shown in FIG. In the RTC information acquisition storage area 4150cad of the peripheral control RAM 4150c shown in (1), the current calendar information is set in the calendar information storage unit, and the current time information is set in the time information storage unit. Further, in the current time information acquisition process, a brightness setting process of the liquid crystal display device is also performed. In the brightness setting process of the liquid crystal display device, the peripheral control MPU 4150a acquires the brightness setting information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165, and sets the brightness of the LED included in the acquired brightness setting information to the game board. A process of adjusting the brightness of the backlight of the side liquid crystal display device 1900 to turn on the backlight is performed. As described above, the brightness setting information includes brightness adjustment information for adjusting the range of the brightness of the LED, which is the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900, from 100% to 70% in increments of 5%. The set brightness of the LED as the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is included.

液晶表示装置の輝度設定処理では、具体的には、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯し、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が80%で遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900のバックライトの輝度を調節して点灯する。なお、この液晶表示装置の輝度設定処理では、上述した、遊技盤側液晶表示装置1900の使用時間に応じて遊技盤側液晶表示装置1900の輝度を補正するための輝度補正プログラムと同様な補正が全く行われないようになっている。これは、この液晶表示装置の輝度設定処理に輝度補正プログラムと同様な補正プログラムが組み込まれることにより、液晶表示装置の輝度設定処理が実行されるごとに、LEDの輝度が100%に向かって補正されるのを防止するためである。   In the brightness setting process of the liquid crystal display device, specifically, the brightness of the LED included in the brightness setting information stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165 is 75% and the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is Is turned on by adjusting the brightness of the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information, and the brightness stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165. When the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on with the brightness of the LED included in the setting information being 80%, the backlight of the game board side liquid crystal display device 1900 is turned on based on the brightness adjustment information included in the brightness setting information. Adjust brightness and turn on. In the brightness setting process of the liquid crystal display device, the same correction as the above-described brightness correction program for correcting the brightness of the game board side liquid crystal display device 1900 according to the use time of the game board side liquid crystal display device 1900 is performed. It is not done at all. This is because the luminance setting process of the liquid crystal display device incorporates a correction program similar to the luminance correction program, so that each time the luminance setting process of the liquid crystal display device is executed, the luminance of the LED is corrected toward 100%. This is to prevent that.

本実施形態では、周辺制御MPU4150aがRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報と時刻情報とを取得するのは、電源投入時の1回のみとなっている。また周辺制御MPU4150aは、この現在時刻情報取得処理を行った後に、周辺制御内蔵WDT4150afと周辺制御外部WDT4150eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   In this embodiment, the peripheral control MPU 4150a acquires the calendar information and the time information from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 4165a only once when the power is turned on. After performing the current time information acquisition process, the peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e so that the peripheral control MPU 4150a is not reset.

ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB−FLGは、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP4160aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB−FLGを一度初期化している。また周辺制御MPU4150aは、このVブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットした後に、周辺制御内蔵WDT4150afと周辺制御外部WDT4150eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   Subsequent to step S1002, the effect control program sets a value 0 to a V blank signal detection flag VB-FLG (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute a later-described peripheral control unit steady-state process. Is not set, the value is set to 0. The V blank signal detection flag VB-FLG is a peripheral control, which will be described later, which is executed when a V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU 4150a can be accepted is input from the VDP 4160a with a built-in sound source. The value 1 is set in the section V blank signal interrupt processing. In step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized by setting the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG. The peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e after setting the value of the V blank signal detection flag VB-FLG to 0 so that the peripheral control MPU 4150a is not reset. I have.

ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。また周辺制御MPU4150aは、このVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるか否かを判定した後に、周辺制御内蔵WDT4150afと周辺制御外部WDT4150eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   Subsequent to step S1006, the effect control program determines whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 (step S1008). If the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (it is 0), the process returns to step S1008 to repeatedly determine whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 or not. By repeating such a determination, the state becomes a standby state until the peripheral control unit regular processing is executed. After determining whether or not this V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1, peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to peripheral control built-in WDT 4150af and peripheral control external WDT 4150e to reset peripheral control MPU 4150a. So that they do n’t

ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP−FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。   When the V blank signal detection flag VB-FLG has the value 1 in step S1008, that is, when executing the peripheral control unit steady processing, the value 1 is first set to the steady processing flag SP-FLG (step S1009). The steady processing flag SP-FLG is set to a value 1 when the peripheral control unit steady processing is being executed, and to a value 0 when the peripheral control unit steady processing is completed.

ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。   Subsequent to step S1009, the effect control program performs a 1 ms interrupt timer activation process (step S1010). In the 1 ms interrupt timer activation process, a 1 ms interrupt timer for executing a peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which will be described later, is activated, and the number of times that the 1 ms interrupt timer is activated and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. The value 1 is set to the 1 ms timer interrupt execution number STN for counting the number of times, and the 1 ms timer interrupt execution number STN is also initialized. The 1ms timer interrupt execution count STN is updated by the peripheral control unit 1ms timer interrupt process.

ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図12に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図13に示した周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御RAM4150cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaに、遊技盤4に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL−DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。   Subsequent to step S1010, the effect control program performs a lamp data output process (step S1012). In this lamp data output process, the effect control program performs a DMA serial continuous transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. Here, the serial I / O port for the lamp drive board is continuously transmitted using the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. When the serial transmission of the lamp drive board serial I / O port is started, the transmission data storage area 4150caa on the lamp drive board side of the peripheral control RAM 4150c externally attached to the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. A state in which the game board-side light-emitting data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of the various decorative boards provided is created and set by a lamp data creation process described later. It has become.

周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaの先頭アドレスに格納された遊技盤側発光データSL−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates transmission of the lamp driving board serial I / O port as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and is stored in the head address of the lamp driving board side transmission data storage area 4150caa. The first one byte of the game board-side emission data SL-DAT is transferred to the transmission buffer register of the serial I / O port for the lamp driving board via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. Transfer and write. As a result, the serial I / O port for the lamp driving board transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the game board side light-emitting clock signal SL-CLK by 1 byte of the transmission shift register. The transmission of the data is started one bit at a time.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaに格納された残りの遊技盤側発光データSL−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac receives the transmission interrupt request of the lamp driving board serial I / O port every time a transmission interrupt request is generated (in the present embodiment, the transmission buffer register of the lamp driving board serial I / O port is transmitted to the transmission buffer register of the lamp driving board serial I / O port). The written 1-byte data is transferred to the transmission shift register, and the 1-byte data is lost in the transmission buffer register, which is emptied.) The peripheral control CPU core 4150aa uses the bus. When there is no such data, the remaining game board-side emission data SL-DAT stored in the lamp drive board-side transmission data storage area 4150caa is transferred by one byte at a time via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. Transmission of serial I / O port for lamp drive board By transferring and writing the data to the buffer register, the serial I / O port for the lamp driving board transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the game board side emission clock signal SL-CLK. Transmission of one byte of data of the transmission shift register is started one bit at a time, and continuous transmission is performed by the serial I / O port for the lamp driving board.

またランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが、図12に示した枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用して枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図13に示した周辺制御MPU4150aに外付けされる周辺制御RAM4150cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabに、扉枠5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL−DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。   In the lamp data output process, the effect control program performs a DMA serial continuous transmission process to the frame decoration drive amplifier board 194 shown in FIG. Here, the serial I / O port for the frame decoration drive amplifier board LED is continuously transmitted using the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a. When the frame decoration drive amplifier board LED serial I / O port continuous transmission is started, the frame decoration drive amplifier board LED transmission data storage area of the peripheral control RAM 4150c externally attached to the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. At 4150cab, door-side emission data STL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the door frame 5 is created by a lamp data creation process described later. It is in the state of being set.

周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabの先頭アドレスに格納された扉側発光データSTL−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates transmission of the frame decoration drive amplifier board LED serial I / O port as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area. The first byte of the door-side emission data STL-DAT stored at the head address of the 4150cab is transferred to the frame decoration drive amplifier board LED serial via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. The data is transferred and written to the transmission buffer register of the I / O port. As a result, the serial I / O port for frame decoration drive amplifier board LED transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the door-side emission clock signal STL-CLK to transmit the data of the transmission shift register. Transmission of one byte of data is started one bit at a time.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabに格納された残りの扉側発光データSTL−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac, whenever a transmission interrupt request of the frame decoration drive amplifier board LED serial I / O port occurs, triggers this (in the present embodiment, the frame decoration drive amplifier board LED serial I / O The 1-byte data written to the transmission buffer register of the port is transferred to the transmission shift register, and the 1-byte data is lost in the transmission buffer register and the transmission buffer register becomes empty.), The peripheral control CPU core 4150aa When no bus is used, the remaining door-side emission data STL-DAT stored in the frame decoration drive amplifier board-side LED transmission data storage area 4150cab is stored in the external bus 4150h and the peripheral control bus controller 4150ad in units of 1 byte. , And frame decoration via peripheral bus 4150ai By transferring and writing to the transmission buffer register of the serial I / O port for the dynamic amplifier substrate LED, the serial I / O port for the frame decoration drive amplifier substrate LED transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register. Transfer, start transmission of 1-byte data of the transmission shift register one bit at a time in synchronization with the door side emission clock signal STL-CLK, and perform continuous transmission by the serial I / O port for the frame decoration drive amplifier board LED. I have.

ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における操作ユニット情報取得処理において、図12に示した操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいてダイヤル操作部401の回転(回転方向)及び押圧操作部405の操作等を取得した各種情報(例えば、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成するダイヤル操作部401の回転(回転方向)履歴情報、及び押圧操作部405の操作履歴情報など。)がセットされる図13に示した周辺制御RAM4150cの操作ユニット情報取得記憶領域4150caiに基づいて、ダイヤル操作部401の回転方向や押圧操作部405の操作有無を監視し、ダイヤル操作部401の回転方向や押圧操作部405の操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。   Subsequent to step S1012, the effect control program performs an operation unit monitoring process (step S1014). In this operation unit monitoring process, in the operation unit information acquisition process in the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process described later, the dial operation unit 401 based on detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400 shown in FIG. Of the dial operation unit 401 (for example, the rotation direction (rotation direction) created based on detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400). ) The history information and the operation history information of the pressing operation unit 405 are set. On the basis of the operation unit information acquisition storage area 4150kai of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. The operation of the dial 405 is monitored to determine whether the dial 405 has been rotated. Appropriately determined whether to reflect the status of the operation of the pushing operation section 405 to the game effects.

ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDP4160aの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDP4160aがチャンネルCH1,2から遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244に出力する。これにより、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244にさまざまな画面が描画される。なお、表示データ出力処理では、音源内蔵VDP4160aの描画能力を超える描画を行った場合には、生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244に出力することをキャンセルするようになっている。これにより、処理時間の遅れを防止することができるが、いわゆるコマ落ちが発生することとなるものの、ステップS1012のランプデータ出力処理による、遊技盤4に設けた各種装飾基板の複数のLED、及び扉枠5に設けた各種装飾基板の複数のLEDによる演出と、後述する音データ出力処理による、図5に示した本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び図2に示した扉枠5に設けたスピーカーから各種演出に合わせた音楽や効果音等による演出と、の同期を優先することができる仕組みとなっている。   Subsequent to step S1014, the effect control program performs a display data output process (step S1016). In this display data output processing, the drawing data for one screen (one frame) generated on the built-in VRAM of the built-in sound source VDP 4160a by the display data creation processing described later is used by the built-in sound source VDP 4160a to display the liquid crystal display on the game board side from the channels CH1 and CH2. Output to the device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244. Thereby, various screens are drawn on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244. In the display data output process, when the drawing exceeding the drawing capability of the sound source built-in VDP 4160a is performed, the generated drawing data for one screen (one frame) is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal. The output to the display device 244 is canceled. Thereby, a delay in processing time can be prevented. However, although a so-called frame drop occurs, a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the game board 4 by the lamp data output processing in step S1012, and A speaker housed in the speaker box 920 provided on the main body frame 3 shown in FIG. 5 and a speaker shown in FIG. 2 by the effect of a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the door frame 5 and sound data output processing described later. It is a mechanism that can give priority to synchronizing with the effects by music, sound effects, and the like in accordance with various effects from the speakers provided on the door frame 5.

ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDP4160aに設定された音楽及び効果音等の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力したりする。このオーディオデータ送信IC4160cは、音源内蔵VDP4160aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するとともに、左側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信する。これにより、本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び扉枠5に設けたスピーカーから各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されたりするほかに報知音や告知音もステレオ再生されたりする。   Subsequent to step S1016, the effect control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output process, the effect control program outputs to the audio data transmission IC 4160c as audio data serialized sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in VDP 4160a in the sound data creation process described later, The sound data of the notification sound and the notification sound in addition to the music and sound effects are output as serialized audio data to the audio data transmission IC 4160c. When serialized audio data is input from the built-in sound source VDP 4160a, the audio data transmission IC 4160c sends the right audio data to the frame decoration drive amplifier board 194 as differential serial data of a positive signal and a negative signal. At the same time, the left audio data is transmitted to the frame decoration drive amplifier board 194 as differential serial data of a plus signal and a minus signal. As a result, music and sound effects matched to various effects are reproduced in stereo from the speakers accommodated in the speaker box 920 provided in the main body frame 3 and the speakers provided in the door frame 5, as well as notification sounds and notification sounds. It is played back in stereo.

ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが図13に示した周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP4160aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。   Subsequent to step S1018, the effect control program performs a scheduler update process (step S1020). In the scheduler update process, the effect control program updates various schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. For example, in the scheduler update process, of the screen data arranged in time series constituting the screen generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, what number of screen data from the first screen data is transferred to the sound source built-in VDP 4160a. Update the pointer to indicate whether to output.

またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。   In the scheduler update process, among the luminescence data arranged in time series that constitute the luminescence mode generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, the number of luminescence data starting from the first luminescence data is changed to the luminescence of various LEDs. The pointer is updated to indicate whether to use the mode.

またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDP4160aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。   In the scheduler update processing, the sound data such as music and sound effects, the sound data of the notification sound and the notification sound, which are arranged in time series and constitute the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, are specified. The pointer is updated to indicate the order of the sound command data from the first sound command data to be output to the sound source built-in VDP 4160a among the sound command data.

またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データは、後述する、1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるモータ及びソレノイド駆動処理で更新される。この1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行されるモータ及びソレノイド駆動処理では、ポインタが指示する駆動データに従ってモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、自身の処理を実行するごとに、ポインタを更新する。つまり、モータ及びソレノイド駆動処理において更新したポインタの指示する駆動データは、スケジューラ更新処理において強制的に更新される仕組みとなっているため、仮に、モータ及びソレノイド駆動処理においてポインタが何らかの原因で本来指示するはずの駆動データから他の駆動データを指示することとなっても、スケジューラ更新処理において強制的に本来指示するはずの駆動データに指示するように強制的に更新されるようになっている。   In the scheduler update process, among the driving data of the electric driving sources such as the motors and the solenoids arranged in a time series that constitute the electric driving source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae, the first driving data is used. The pointer is updated to indicate which drive data is to be output. The drive data of the electric drive sources, such as motors and solenoids, arranged in time series and constituting the electric drive source schedule data includes a peripheral control unit 1 ms timer interrupt which is repeatedly executed each time a 1 ms timer interrupt occurs, which will be described later. It is updated by the motor and solenoid drive processing in the processing. In the motor and solenoid driving process that is repeatedly executed each time the 1 ms timer interrupt occurs, the motor and the solenoid are driven in accordance with the driving data indicated by the pointer, and the next driving specified in time series is performed. The pointer is updated to the data, and the pointer is updated each time its own process is executed. In other words, since the drive data indicated by the pointer updated in the motor and solenoid drive processing is forcibly updated in the scheduler update processing, it is assumed that the pointer is temporarily instructed for some reason in the motor and solenoid drive processing. Even if another drive data is instructed from the drive data that should be performed, the update is forcibly updated in the scheduler update process so as to instruct the drive data that should originally be instructed.

ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、主制御基板4100から送信された各種コマンドを、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。すなわち、演出制御プログラムは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されたコマンドが、例えば、始動口入賞演出の開始を指示するための始動口入賞コマンド、普通図柄の保留数(0〜4個)を識別するための普通図柄記憶コマンド、図柄同調演出の開始を指示するための図柄同調演出開始コマンド、始動保留数が変化すると出力される図柄記憶コマンド、大入賞口2103に遊技球が受け入れられる度に出力された大入賞口1カウント表示コマンド(大入賞口カウントコマンド)、又は、図16に示される満タンという内容を示す枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド、満タンエラー発生コマンド)であるか否かを解析し(コマンド解析手段)、現在、どの遊技状態であるかを認識する。また、この演出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、周辺制御部コマンド受信割り込み処理によって受信されたコマンドが本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンド、扉枠開放コマンド又は扉枠閉鎖コマンドであるか否かを解析する。主制御基板4100からの各種コマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されて図13に示した周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されるようになっており、受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、受信コマンド記憶領域4150cacに記憶された各種コマンドの解析を行う。各種コマンドには、図15に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図16に示した、報知表示に区分される各種コマンド、上述した扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド及び本体枠閉鎖コマンド並びにエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンドに相当)及び枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンドに相当)などの状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドがある。   Subsequent to step S1020, the effect control program performs a received command analysis process (step S1022). In the received command analysis process, the effect control program analyzes various commands received from the main control board 4100 in a peripheral control unit command reception interrupt process (command reception unit) described later (command analysis unit). ). That is, in the effect control program, the command received in the peripheral control unit command reception interrupt processing is, for example, a start-up winning command for instructing the start of a start-up winning effect, the number of ordinary symbols held (0 to 4). , A symbol synchronizing effect start command for instructing the start of a symbol synchronizing effect, a symbol memory command output when the number of starting suspensions changes, and each time a game ball is received in the special winning opening 2103. The special winning opening 1 count display command (large winning opening count command) or the frame state 1 command (second error generating command, full tank error generating command) shown in FIG. By analyzing whether or not there is (command analyzing means), it is recognized which game state is currently in play. In addition, the effect control program is configured such that after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, the command received by the peripheral control unit command reception interrupt processing is a main frame opening command, a main frame closing command, a door frame opening command or a door frame closing command. Analyze whether it is a command. Various commands from the main control board 4100 are received by the peripheral control unit command reception interrupt processing and stored in the reception command storage area 4150cac of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. The effect control program analyzes various commands stored in the received command storage area 4150cac. As the various commands, various commands shown in FIG. 15 are classified into special figure 1 tuning effect related, special figure 2 various commands related to tuning effect related, various commands classified into big hit related, and power-on classified. Commands, various commands classified for ordinary drawing synchronizing production, various commands classified for normal electric production production, various commands classified for notification display shown in FIG. 16, and the above-described door frame opening command. , Door frame closing command, body frame opening command, body frame closing command, error clearing navigation command (corresponding to the second error clearing command), and frame state 1 command (corresponding to the second error generating command). There are various commands to be classified, various commands to be related to a test, and various commands to be classified into others.

ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、図16に示した報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域に4150caeにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。   Following step S1022, the effect control program performs a warning process (step S1024). In the warning process, if the command analyzed by the effect control program in the received command analysis process in step S1022 includes various commands classified into the notification display shown in FIG. The screen generation schedule data, the light emission mode generation schedule data, the sound generation schedule data, the electric drive source schedule data, and the like, which are set in the abnormal display mode for performing the notification, are transmitted to the periphery of the peripheral control unit 4150. It is extracted from the various control data copy area 4150ce of the control ROM 4150b or the peripheral control RAM 4150c, and is set to 4150cae in the schedule data storage area of the peripheral control RAM 4150c. In the warning process, when a plurality of abnormalities occur at the same time, the abnormality notification is performed from the pre-registered priority in descending order of priority, and the abnormality is automatically changed to another abnormal notification after the abnormality is resolved. It is supposed to. This allows multiple abnormalities to be monitored at the same time without losing the information that another abnormality has occurred and one abnormality has occurred after the occurrence of one abnormality and before resolving the abnormality. Can be.

さらに、警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、図16に示した状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様で液晶及び音制御部4160を制御することにより、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900(演出装置)、上皿側液晶表示装置244(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、一対のサイドスピーカ(演出装置)を用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板4110の操作スイッチ952を操作することにより主制御基板4100にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ遊技機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板4100に対する不正行為が抑止されるようになる。   Further, in the warning process, after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, the command analyzed by the effect control program in the received command analysis process (step S1022) is classified into various commands classified into the status display shown in FIG. For example, in the case of an error clearing navigation command (second error clearing command), by controlling the liquid crystal and sound control unit 4160 in a manner different from a normal effect form associated with the effect operation, for example, a game board side liquid crystal display device 1900 (producing device), upper plate side liquid crystal display device 244 (producing device), lamp (producing device) to visually warn the outside, or use a pair of side speakers (producing device) to audibly externally. (Error reporting means). In this way, when a malicious player attempts to input an error canceling navigation command to the main control board 4100 by operating the operation switch 952 of the payout control board 4110 even in the gaming state. Since the pachinko gaming machine 1 is configured to issue a warning to the outside, illegal acts on the main control board 4100 that may affect the progress of the game can be suppressed.

次に、ステップS1024の処理に続いて、演出制御プログラムは、RTC取得情報更新処理を行う(ステップS1025)。RTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して図13に示した周辺制御RAM4150cのRTC情報取得記憶領域4150cadにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRTC取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。   Next, following the processing in step S1024, the effect control program performs RTC acquisition information updating processing (step S1025). In the RTC acquisition information update process, the effect control program is stored in the calendar information storage unit acquired in the current time information acquisition process in step S1002 and set in the RTC information acquisition storage area 4150cad of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. The calendar information and the time information stored in the time information storage unit are updated. By this RTC acquisition information update processing, the hour, minute, and second, which are the time information stored in the time information storage unit, are updated, and the year, month, and month, which are the calendar information stored in the calendar information storage unit, based on the updated time information. The date is updated.

ステップS1025に続いて、演出制御プログラムは演出制御処理を行う(ステップS1026)。演出制御処理では、演出制御プログラムが、実行中の演出の進行状態に基づく処理の実行を指示する。例えば、変動表示ゲームが実行されていない状態でデモ画面を表示したり、特図同調演出のコマンドを受信した場合には特図同調演出の進行を制御する。また、変動表示ゲームの結果に基づいて大当り遊技演出などを実行する。演出制御処理の詳細については、図49にて後述する。   Subsequent to step S1025, the effect control program performs an effect control process (step S1026). In the effect control process, the effect control program instructs execution of a process based on the progress state of the effect being executed. For example, when the fluctuation display game is not being executed, a demo screen is displayed, or when a command for a special figure tuning effect is received, the progress of the special figure tuning effect is controlled. In addition, a jackpot game effect or the like is executed based on the result of the variable display game. Details of the effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1026に続いて、演出制御プログラムは特図先読み演出制御処理を行う(ステップS1027)。特図先読み演出制御処理では、演出制御プログラムが、特図先読み演出の実行開始時の設定を行う。特図先読み演出制御処理の詳細については、図66にて後述する。   Subsequent to step S1026, the effect control program performs special figure prefetching effect control processing (step S1027). In the special figure pre-reading effect control process, the effect control program performs settings at the time of starting the execution of the special figure pre-reading effect. Details of the special figure pre-reading effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1027に続いて、演出制御プログラムは普図先読み演出制御処理を行う(ステップS1028)。普図先読み演出制御処理では、演出制御プログラムが、普図先読み演出の実行開始時の設定と進行の制御を行う。普図先読み演出制御処理の詳細については、図72にて後述する。   Subsequent to step S1027, the effect control program performs general-purpose look-ahead effect control processing (step S1028). In the universal figure pre-reading effect control process, the effect control program performs setting and progress control at the time of starting execution of the universal figure pre-reading effect. The details of the ordinary figure pre-reading effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1027に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。ランプデータ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤4に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成するとともに、図13に示した周辺制御RAM4150cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caaにセットするとともに、扉枠5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成して、図13に示した周辺制御RAM4150cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cabにセットする。   Subsequent to step S1027, the effect control program performs a lamp data creation process (step S1028). In the lamp data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process in step S1020, and sets the light emission pointed to by the pointer out of the time-series light emission data constituting the light emission mode generation schedule data. Based on the data, the game board-side emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the game board 4 is transmitted to the peripheral control unit 4150. Of the peripheral control ROM 4150b or the various control data copy area 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and set in the lamp drive board side transmission data storage area 4150caa of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. To multiple LEDs on various decorative boards provided Door-side emission data STL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal is extracted and created from various control data copy areas 4150ce of the peripheral control ROM 4150b or the peripheral control RAM 4150c of the peripheral control unit 4150. Are set in the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab of the peripheral control RAM 4150c shown in FIG.

ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。表示データ作成処理では、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されることにより、演出制御プログラムが、周辺制御MPU4150aに、上記画面生成用スケジュールデータを構成するデータであって時系列に配列された画面データのうち当該ポインタが示す画面データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。この音源内蔵VDP4160aは、周辺制御MPU4150aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM4160bから少なくとも1つのキャラクタデータを抽出するとともに当該抽出した少なくとも1つのキャラクタデータからスプライトデータを作成し、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM(フレームバッファに相当)上に生成する。   Subsequent to step S1028, the effect control program performs a display data creation process (step S1030). In the display data creation process, the pointer control is updated in the scheduler update process of step S1020, so that the effect control program is the data constituting the screen generation schedule data and arranged in chronological order in the peripheral control MPU 4150a. Of the screen data, the screen data indicated by the pointer is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy area 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and is output to the sound source built-in VDP 4160a. When screen data is input from the peripheral control MPU 4150a, the sound source built-in VDP 4160a extracts at least one character data from the liquid crystal and sound control ROM 4160b based on the input screen data, and extracts the at least one extracted character data. The sprite data is created from the above, and drawing data for one screen (one frame) to be displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 is generated in a built-in VRAM (corresponding to a frame buffer).

ところで、従来のパチンコ遊技機では、遊技の進行に応じて、各フレームにおいて背景画像に多数の素材画像を重ねて構成した映像を表示することにより、遊技者の興味が尽きにくい態様としようとしており、より多彩な映像を表示すべくさらに多数の素材画像を各フレームに含めるように表示制御を実行することが要請されているものの、各フレームに多数の素材画像を含めることは、一見すると、表示制御に大きな負担が掛かるように思える。   By the way, in the conventional pachinko gaming machine, in accordance with the progress of the game, by displaying an image in which a large number of material images are superimposed on a background image in each frame, an attempt is made to make the mode in which the interest of the player is not exhausted. Although it is requested that display control be performed so that a larger number of material images are included in each frame in order to display a wider variety of images, including a large number of material images in each frame is, at first glance, a display. It seems like a heavy burden on control.

そこで本実施形態では、多数の素材画像を含むフレームの表示制御を簡素化して処理負担を軽減することを目的として、演出制御プログラムが、描画データに基づいて表示される各フレームと、各フレームに表されうる複数の素材画像との対応関係が予め定義されている対応関係情報を管理する一方、各フレームのうちの所定のフレームを表示させようとした際に当該対応関係情報を参照し当該所定のフレームに含めて表すべき少なくとも1つの所定の素材画像を特定し、音源内蔵VDP4160aに、上記所定の素材画像を含めるとともに当該所定の素材画像を除いた他の素材画像を含めずに描画データを生成させて内蔵VRAM(フレームバッファ)に格納し、この内蔵VRAMに格納された描画データに基づく当該所定フレームを遊技盤側液晶表示装置1900(表示手段)に表示させている。以下、具体的に説明する。   Therefore, in the present embodiment, for the purpose of simplifying the display control of frames including a large number of material images and reducing the processing load, the effect control program executes each frame displayed based on the drawing data and each frame. While managing the correspondence information in which the correspondence with a plurality of material images that can be represented is defined in advance, when trying to display a predetermined frame of each frame, referencing the correspondence information and performing the predetermined At least one predetermined material image to be included in the frame is specified, and the rendering data is included in the sound source built-in VDP 4160a without including the predetermined material image and including other material images excluding the predetermined material image. It is generated and stored in a built-in VRAM (frame buffer), and the predetermined frame based on the drawing data stored in the built-in VRAM is played Being displayed on the side the liquid crystal display device 1900 (display unit). Hereinafter, a specific description will be given.

まず、本実施形態においては、各フレームを構成する多数の背景画像の表示に用いる多数の背景画像データのうち、少なくとも一部の背景画像データ(以下「特定の背景画像データ」ともいう)は、この特定の背景画像データに基づく背景画像上において少なくとも1つのスプライトなどの素材画像(以下「特定のスプライト」ともいう)が、本来配置されるべき位置(以下「本来の配置位置」という)において、視認できない表示態様(以下「秘匿状態」という)で表されるように、次のように管理されている。   First, in the present embodiment, at least a part of the background image data (hereinafter, also referred to as “specific background image data”) among a large number of background image data used for displaying a large number of background images constituting each frame is: On a background image based on the specific background image data, at least one material image such as a sprite (hereinafter, also referred to as a “specific sprite”) is to be arranged (hereinafter, referred to as an “original arrangement position”). As represented by a display mode that cannot be visually recognized (hereinafter, referred to as a “confidential state”), it is managed as follows.

まず、周辺制御基板4140においては、周辺制御ROM4150bに、次のような対応関係紐付けテーブル(対応関係情報管理手段)が格納されており、周辺制御MPU4150a及び音源内蔵VDP4160aなどがこの対応関係紐付けテーブルを参照する。この対応関係紐付けテーブルにおいては、音源内蔵VDP4160aによって生成される各描画データに基づいて表示される各フレームと当該各フレーム(若しくは所定数のフレーム群グループ)に表されうる少なくとも1つのスプライトとの対応関係を、当該少なくとも1つのスプライトの視覚的な秘匿状態を解除させる秘匿解除コマンド(秘匿解除指令)とともに、予め定義した対応関係情報が管理されている。この対応関係紐付けテーブルにおいては、スプライト番号を用いて各スプライト(や各背景画像)が識別可能とされているとともに、上記対応関係情報の一部として、各フレームの表示範囲における各スプライトの座標値が管理されている。   First, in the peripheral control board 4140, the following correspondence association table (correspondence information management means) is stored in the peripheral control ROM 4150b. Browse the table. In this correspondence linking table, each frame displayed based on each drawing data generated by the sound source built-in VDP 4160a and at least one sprite that can be represented in each frame (or a predetermined number of frame group groups) is displayed. Predefined correspondence information is managed together with a concealment release command (concealment release command) for releasing the visual concealment state of the at least one sprite from the correspondence. In this correspondence relation associating table, each sprite (and each background image) can be identified using a sprite number, and the coordinates of each sprite in the display range of each frame as a part of the correspondence information. Values are managed.

この対応関係紐付けテーブルでは、このような対応関係情報として、例えば、音源内蔵VDP4160aによって生成される各描画データに基づいて表示される各フレームに表されうるスプライトなどの少なくとも1つの素材画像と、当該少なくとも1つの素材画像の視覚的な秘匿状態を解除させる秘匿解除コマンドとの対応関係が予め定義されている。以下の説明では、当該少なくとも1つの素材画像を「所望のスプライト」という。   In this correspondence association table, as such correspondence information, for example, at least one material image such as a sprite that can be represented in each frame displayed based on each drawing data generated by the sound source built-in VDP 4160a, The correspondence relationship with the concealment release command for releasing the visual concealment state of the at least one material image is defined in advance. In the following description, the at least one material image is referred to as “desired sprite”.

上述したように周辺制御MPU4150aは、スケジューラデータに基づいて音源内蔵VDP4160aにスプライトデータから描画データを生成させる機能を有する(描画管理手段)。演出制御プログラムは、始動条件の成立を契機として実行された所定の演出抽選の結果に応じて所定のフレームを表示させようとした際に、周辺制御MPU4150aの制御によって対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照し、当該所定のフレームに含めて表すべき所望のスプライトを特定する(素材画像特定手段)。   As described above, the peripheral control MPU 4150a has a function of causing the sound source built-in VDP 4160a to generate drawing data from sprite data based on the scheduler data (drawing management means). When the effect control program attempts to display a predetermined frame in response to the result of the predetermined effect lottery executed when the start condition is satisfied, the peripheral control MPU 4150a controls the correspondence in the correspondence association table. By referring to the information, a desired sprite to be included in the predetermined frame and specified is specified (material image specifying unit).

さらに演出制御プログラムは、スケジュールデータに従って所定のフレームに所望のスプライトを表すべき場合に対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照することによって、当該所望のスプライトに対応する秘匿解除コマンドを特定し、この特定した秘匿解除コマンドを音源内蔵VDP4160aに出力する(秘匿解除指示手段)。この秘匿解除コマンドには、上記所定のフレームにおいて秘匿状態を解除すべき所望のスプライトを識別可能なスプライト番号(以下「所望のスプライト番号」という)が含められている。このような秘匿解除コマンドの出力によって名札情報の表示状態フラグは、初期状態としてオフであったものがオンに更新される。この名札情報及びその表示状態フラグは、各フレームに表されうる各スプライトごとに用意されており、音源内蔵VDP4160aが描画処理を実行する際に参照される。   Further, the effect control program, when a desired sprite is to be represented in a predetermined frame according to the schedule data, by referring to the correspondence information of the correspondence association table, specifies the concealment release command corresponding to the desired sprite, The specified concealment release command is output to the sound source built-in VDP 4160a (concealment release instruction means). The concealment release command includes a sprite number capable of identifying a desired sprite whose concealment state is to be released in the predetermined frame (hereinafter, referred to as a “desired sprite number”). With the output of such a concealment release command, the display state flag of the name tag information, which was off as the initial state, is updated to on. The name tag information and its display state flag are prepared for each sprite that can be represented in each frame, and are referred to when the sound source built-in VDP 4160a performs a drawing process.

ここで、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの制御によって所定のフレームを表示させようとした際、次のように音源内蔵VDP4160a(描画制御手段)を動作させる。すなわち、音源内蔵VDP4160aは、上記秘匿解除コマンドを受け取っていない場合、上記対応関係紐付けテーブルの対応関係情報に基づき当該所定のフレームに含められうる所望のスプライトを秘匿状態としたままの表示態様とするための描画データをフレームバッファに生成する。これにより、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの制御によって、遊技盤側液晶表示装置1900に、当該所望のスプライトが視認できない態様のフレームを表示させることができる。   Here, when the effect control program attempts to display a predetermined frame under the control of the peripheral control MPU 4150a, the sound source built-in VDP 4160a (drawing control means) is operated as follows. That is, when the VDP 4160a with a built-in sound source does not receive the concealment release command, the display mode in which a desired sprite that can be included in the predetermined frame is kept in the concealed state based on the correspondence information in the correspondence association table is used. Is generated in the frame buffer. Thus, the effect control program can display a frame in a mode in which the desired sprite cannot be visually recognized on the game board side liquid crystal display device 1900 under the control of the peripheral control MPU 4150a.

一方、音源内蔵VDP4160aは、上記秘匿解除コマンドを受け取った場合には、この秘匿解除コマンドを受け取ってこれに含まれる所望のスプライト番号に対応する名札情報の表示状態フラグがオンに更新されたことを契機として、対応関係紐付けテーブルの対応関係情報を参照し当該秘匿解除コマンドに対応する所望のスプライトを特定する。さらに音源内蔵VDP4160aは、この特定された所望のスプライトの秘匿状態を解除して当該所望のスプライトを視覚的に認識しうる表示態様とするための描画データをフレームバッファに生成する。これにより、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの制御によって、遊技盤側液晶表示装置1900に、当該所望のスプライトが本来の配置位置に視認可能な表示態様のフレームを表示させることができる。   On the other hand, when the VDP 4160a with a built-in sound source receives the above-described concealment release command, the VDP 4160a receives the concealment release command and informs that the display state flag of the name tag information corresponding to the desired sprite number included in the command has been updated to ON. As an opportunity, a desired sprite corresponding to the concealment release command is specified with reference to the correspondence information in the correspondence association table. Further, the sound source built-in VDP 4160a generates drawing data for releasing the concealed state of the specified desired sprite into a display mode in which the desired sprite can be visually recognized, in the frame buffer. Thus, the effect control program can cause the gaming panel-side liquid crystal display device 1900 to display a frame in a display mode in which the desired sprite can be visually recognized at the original arrangement position under the control of the peripheral control MPU 4150a.

このようにすると、演出制御プログラムは、対応関係紐付けテーブルの存在によって、あるシーンのフレーム群を表示させる際に各フレームに表されうるスプライト群がどれであるかを細かく管理しなくても良くなる一方、周辺制御MPU4150aに秘匿解除コマンドを出力させるか否かという、従前の表示制御に比べると非常に簡単な制御によって、音源内蔵VDP4160aに、各所望のスプライトを表したフレームを描画させたり所望のスプライトを表さないフレームを描画させることができる。これにより、多数のスプライトを含むフレームの表示制御を簡素化して処理負担を軽減することができる。   By doing so, the effect control program does not need to finely manage which sprite groups can be represented in each frame when displaying a frame group of a certain scene due to the existence of the correspondence association table. On the other hand, the VDP 4160a with a built-in sound source can draw a frame representing each desired sprite by a very simple control compared with the conventional display control, such as whether or not to output the concealment release command to the peripheral control MPU 4150a. A frame that does not represent a sprite can be drawn. This makes it possible to simplify the display control of a frame including a large number of sprites and reduce the processing load.

しかも、上述した対応関係紐付けテーブルによって、上記所望のスプライトを含むスプライト群と演出制御プログラム(によって発行される秘匿解除コマンド群)とをリンクさせて対応関係を管理する構成を採用しているため、スプライトデータの創作作業と演出制御プログラムの設計作業とを独立させて完全に分離でき、表示制御に関係する設計作業を簡素化することができる。   In addition, a configuration is employed in which the sprite group including the desired sprite is linked to the staging control program (the concealment release command group issued by the effect control program) to manage the correspondence by the correspondence association table described above. Thus, the creation work of sprite data and the design work of the production control program can be completely separated independently of each other, and the design work related to the display control can be simplified.

ところで、上述したようにパチンコ遊技機に搭載されうる検知デバイスとしては、一般的に電源投入時に初期処理として感度の調整が実施され、その後当該感度で作動するものが多い。このように初期処理において接触感度の調整が実施されたとしても、その後の遊技環境次第では、一見すると、徐々に感度が適切でなくなってしまうことも考えられる。   By the way, as described above, as a detection device that can be mounted on a pachinko gaming machine, generally, sensitivity adjustment is performed as an initial process when power is turned on, and then many devices operate with the sensitivity. Even if the adjustment of the contact sensitivity is performed in the initial processing as described above, the sensitivity may gradually become inappropriate at first glance depending on the subsequent game environment.

そこで本実施形態では、この表示データ作成処理においてさらに、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御によって、上皿側液晶表示装置244(第2の表示手段)に、タッチパネル246(接触型入力手段)の操作面への接触を促す態様の表示動作を実行させる上記演出コマンド(演出実行指令)を出力する一方、タッチパネルモジュール246a(接触入力制御手段)に、タッチパネル246の接触面の接触感度を調整させる機能(接触感度調整手段)を有効にする閾値設定コマンド(感度調整指令)と、を出力する(指令出力手段)。すなわち、演出制御プログラムは、演出コマンド(演出実行指令)として、上皿側液晶表示装置244に、タッチパネル246の操作面に指で触れることを催促する態様の画面(接触型入力手段の操作面への接触を促す態様)の表示動作を実行させるコマンドを送信情報記憶領域に書き込み、その後、液晶及び音制御部4160に出力する(接触催促指令手段)。次に、この液晶及び音制御部4160では、当該コマンドを受け取ると、演出制御プログラム(の制御によって表示制御プログラム)が当該コマンドに基づいて、タッチパネル246(接触型入力手段)の操作面に指で触れることを催促する態様の画面を、上皿側液晶表示装置244に表示させる。   Therefore, in the present embodiment, in this display data creation processing, the effect control program further controls the touch panel 246 (contact type input means) on the upper liquid crystal display device 244 (second display means) under the control of the peripheral control MPU 4150a. A function of outputting the above-described effect command (effect effect command) for executing a display operation in a mode of prompting contact with the operation surface, and causing the touch panel module 246a (contact input control means) to adjust the contact sensitivity of the touch surface of the touch panel 246. A threshold setting command (sensitivity adjustment command) for enabling (contact sensitivity adjustment means) is output (command output means). In other words, the effect control program uses the upper plate-side liquid crystal display device 244 to prompt the user to touch the operation surface of the touch panel 246 with his / her finger as an effect command (effect execution instruction) (to the operation surface of the contact input means). A command to execute the display operation of (a mode for prompting contact) is written in the transmission information storage area, and thereafter, is output to the liquid crystal and sound control unit 4160 (contact prompting means). Next, when the liquid crystal and sound control unit 4160 receives the command, the effect control program (display control program under the control of) directs a finger on the operation surface of the touch panel 246 (contact type input means) based on the command. A screen prompting to touch is displayed on the upper plate-side liquid crystal display device 244.

次にステップS1030に続いて、演出制御プログラムは、タッチパネル処理を行う(ステップS1031)。このタッチパネル処理では、主として、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御の下、タッチパネル246のタッチパネルモジュール246aから受け取った検知信号としての接触検知信号に基づいて、タッチパネル246の操作面における接触状態を検知する(接触状態検知手段)。つまり、この演出制御プログラムは、タッチパネル246の操作面における接触状態を検出するタッチパネルドライバ(接触状態検出手段)としての機能も有する。この演出制御プログラムは、上記接触状態に基づく接触部分の中心を示すタッチパネル246の操作面の座標値を取得し、この座標値で表される位置を検出ポイントとして特定し(検出ポイント取得手段)、この初期位置を含む操作情報を取得する。なお、この演出制御プログラムは、このような座標値を取得するのみならず操作面の範囲(以下、接触範囲という)を取得するようにしてもよい。   Next, following step S1030, the effect control program performs touch panel processing (step S1031). In the touch panel processing, the effect control program mainly detects a contact state on the operation surface of the touch panel 246 based on a contact detection signal as a detection signal received from the touch panel module 246a of the touch panel 246 under the control of the peripheral control MPU 4150a. (Contact state detecting means). That is, the effect control program also has a function as a touch panel driver (contact state detecting means) for detecting a contact state on the operation surface of the touch panel 246. The effect control program acquires coordinate values of the operation surface of the touch panel 246 indicating the center of the contact portion based on the contact state, specifies a position represented by the coordinate values as a detection point (detection point acquisition means), The operation information including the initial position is obtained. The effect control program may obtain not only such coordinate values but also a range of the operation surface (hereinafter, referred to as a contact range).

このタッチパネル処理では、上述した懸念事項への対処として、さらに、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御によって、上述した演出コマンド(演出実行指令)とは別途、その後、タッチパネルコントローラ481のコントロールレジスタ481aに記憶済の接触判定用閾値を更新させるための閾値設定コマンド(感度調整指令)を所定のタイミングで上記送信情報記憶領域に書き込み、その後、タッチパネルモジュール246a(接触入力制御手段)に出力する(感度調整指令手段)。   In this touch panel processing, as a countermeasure to the above-mentioned concerns, the effect control program is further controlled by the peripheral control MPU 4150a separately from the above-described effect command (effect effect command), and then transmitted to the control register 481a of the touch panel controller 481. A threshold setting command (sensitivity adjustment command) for updating the stored contact determination threshold is written in the transmission information storage area at a predetermined timing, and then output to the touch panel module 246a (touch input control means) (sensitivity adjustment). Command means).

具体的には、演出制御プログラムは、上述した所定のタイミングとして、主制御MPU4100aから、特別図柄1(第一特別図柄)の変動時間が経過した際に特図1同調演出終了コマンド(図15参照)を最後に受け取ってから所定時間(例えば1分間)が経過したことを契機として、又は、特別図柄2(第二特別図柄)の変動時間が経過した際に特図2同調演出終了コマンド(図15参照)を最後に受け取ってから所定時間(例えば1分間)が経過したことを契機として、上述した閾値設定コマンドを送信情報記憶領域に書き込んでタッチパネルモジュール246aのタッチパネルコントローラ481に対して送信する。   Specifically, the effect control program executes a special figure 1 tuning effect end command (see FIG. 15) from the main control MPU 4100a when the fluctuation time of the special symbol 1 (first special symbol) elapses as the predetermined timing. ) At the time when a predetermined time (for example, one minute) has elapsed since the last reception of the special symbol 2 or when the fluctuation time of the special symbol 2 (second special symbol) has elapsed. 15), the threshold setting command described above is written in the transmission information storage area and transmitted to the touch panel controller 481 of the touch panel module 246a when a predetermined time (for example, one minute) has elapsed since the last reception of the threshold value.

演出制御プログラムは、このタッチパネルモジュール246aを制御し、タッチパネルコントローラ481がその外部の一例としての周辺制御MPU4150aから出力された閾値設定コマンド(感度調整コマンド)を受信したことを契機として、タッチパネル246の接触面における接触感度を調整させる。つまり、この演出制御プログラムは、タッチパネルモジュール246aのタッチパネルコントローラ481に、周辺制御MPU4150aから閾値設定コマンドを受け取ったことを契機として、この閾値設定コマンドに基づいて、コントロールレジスタ481aに記憶されている接触判定用閾値を更新させることにより、タッチパネル246による接触感度を調整させる。具体的には、タッチパネルコントローラ481は、この閾値設定コマンドを受け取ったことを契機として、タッチパネルセンサ482が出力する検知信号に基づく静電容量を取得し、この静電容量を、タッチパネル246の接触面が非接触状態にある場合における新たな接触判定用閾値であるとみなすとともに、コントロールレジスタ481aに記憶済の接触判定用閾値を、当該新たな接触判定用閾値で更新する。   The effect control program controls the touch panel module 246a, and the touch panel controller 481 receives a threshold setting command (sensitivity adjustment command) output from the peripheral control MPU 4150a as an example of the touch panel module 246a, and the touch panel controller 481 contacts the touch panel 246. Adjust the contact sensitivity on the surface. In other words, when the effect control program receives the threshold setting command from the peripheral control MPU 4150a in the touch panel controller 481 of the touch panel module 246a, the contact determination stored in the control register 481a is performed based on the threshold setting command. The contact sensitivity of the touch panel 246 is adjusted by updating the use threshold. Specifically, upon receiving the threshold setting command, the touch panel controller 481 acquires a capacitance based on a detection signal output from the touch panel sensor 482, and uses the capacitance as a contact surface of the touch panel 246. Is regarded as a new contact determination threshold value in the non-contact state, and the contact determination threshold value stored in the control register 481a is updated with the new contact determination threshold value.

すると、それ以降、タッチパネルコントローラ481は、コントロールレジスタ481aにおいて更新された新たな接触判定用閾値と、上述したように接触状態が検知される度に取得される検知静電容量とを比較し、この検知静電容量が接触判定用閾値未満であると判定した場合には接触面が非接触状態にあると判断する一方、この検知静電容量が接触判定用閾値以上であると判定した場合には接触面が接触状態にあると判断する。   Then, thereafter, the touch panel controller 481 compares the new contact determination threshold updated in the control register 481a with the detected capacitance acquired every time the contact state is detected as described above. If it is determined that the detected capacitance is less than the contact determination threshold, it is determined that the contact surface is in a non-contact state. It is determined that the contact surface is in a contact state.

上記同様、タッチパネルコントローラ481は、接触面が接触状態にあると判断した場合、接触面における検知座標値が含められた接触検知情報を周辺制御基板4140に対して出力する。この周辺制御基板4140では、この接触検知情報を受け取ると、周辺制御MPU4150aが、当該受け取った接触検知情報に含まれる検知座標値に基づいて、上述した接触面における接触位置を把握することができる。   As described above, when the touch panel controller 481 determines that the contact surface is in the contact state, the touch panel controller 481 outputs the contact detection information including the detection coordinate value on the contact surface to the peripheral control board 4140. When the peripheral control board 4140 receives the contact detection information, the peripheral control MPU 4150a can grasp the contact position on the above-mentioned contact surface based on the detection coordinate value included in the received contact detection information.

以上のようにすると、タッチパネルコントローラ481が、周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aによって出力された閾値設定コマンド(感度調整指令)を受け取ったことを契機とした所望のタイミングで、タッチパネル246の接触感度を定める接触判定用閾値が更新されるため、周辺制御MPU4150aによる閾値設定コマンドの出力タイミングが適切に制御されれば、所望のタイミングでタッチパネル246(接触型入力手段)の接触感度が調整されるようになる(キャリブレーション)。このため、演出制御プログラムが、遊技者による遊技に影響を与えるおそれのある出力タイミングを外して閾値設定コマンドをタッチパネルコントローラ481に受け取らせることにより、遊技に影響を与えることなく、常に、タッチパネル246における接触状態の検知を適切な作動態様とさせることができる。   As described above, the touch panel controller 481 changes the contact sensitivity of the touch panel 246 at a desired timing triggered by receiving the threshold setting command (sensitivity adjustment command) output by the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140. Since the determined contact determination threshold is updated, if the output timing of the threshold setting command by the peripheral control MPU 4150a is appropriately controlled, the touch sensitivity of the touch panel 246 (contact type input means) is adjusted at a desired timing. (Calibration) For this reason, the effect control program causes the touch panel controller 481 to receive the threshold setting command without the output timing that may affect the game by the player, so that the touch panel 246 is always controlled without affecting the game. The detection of the contact state can be set to an appropriate operation mode.

演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御によってタッチパネルコントローラ481に閾値設定コマンドを出力すべきタイミングとしては、上述したように、例えば、特別図柄の変動表示が終了すると出力される特図1同調演出終了コマンド又は特図2同調演出終了コマンドを受け取ってから所定の時間(例えば1分間)が経過しており、遊技者が遊技を中止しているためタッチパネル246の操作面に接触している可能性が低いタイミングを例示することができる。すなわち、このような接触感度の調整は、タッチパネル246を用いた演出を実行するかもしれない特別図柄の変動表示中には極力実行を控え、その変動表示が終了したことに伴って行うようにしている。   As described above, the timing at which the effect control program should output the threshold setting command to the touch panel controller 481 under the control of the peripheral control MPU 4150a is, for example, a special figure 1 tuning effect end command output when the variable display of the special symbol ends. Alternatively, a predetermined time (for example, one minute) has elapsed since the reception of the special figure 2 tuning effect end command, and the possibility that the player has stopped playing the game and thus has low contact with the operation surface of the touch panel 246 is low. Timing can be exemplified. That is, such adjustment of the contact sensitivity is performed as much as possible while performing the variation display of the special symbol which may execute the effect using the touch panel 246 and the variation display is finished. I have.

また、閾値設定コマンドを出力すべきタイミングとしては、その他にも、演出制御プログラムが主制御MPU4100aから、普通図柄変動時間が経過した時に送信される普図同調演出終了時コマンド(図15参照)を受け取ってから所定の時間(例えば1分間)が経過したタイミングであってもよい。   In addition, the timing at which the threshold setting command should be output includes, in addition to the above, an effect control program, which is transmitted from the main control MPU 4100a when the ordinary symbol variation time has elapsed, is a command for ending a general- figure tuning effect (see FIG. 15). The timing may be a timing when a predetermined time (for example, one minute) has elapsed from the reception.

一方、既述のようにタッチパネル246は、静電容量型であるとともに、多数の遊技球を貯留可能であって静電気が発生しやすい上皿301に設けられているものの、電源投入後も必要に応じて所定のタイミングで感度調整が実施されるため、このような周辺環境の変化を原因とするものであり遊技者の操作によるものでない場合でも、静電容量に変化が生じたものと誤検知しにくくなる。   On the other hand, as described above, the touch panel 246 is of a capacitance type, is capable of storing a large number of game balls, and is provided on the upper plate 301 where static electricity is easily generated. Since the sensitivity adjustment is performed at a predetermined timing in response to the change of the surrounding environment, even if it is not caused by the operation of the player, it is erroneously detected that the capacitance has changed. It becomes difficult to do.

ステップS1031に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して音源内蔵VDP4160aに出力する。音源内蔵VDP4160aは、周辺制御MPU4150aから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROM4160bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。   Subsequent to step S1031, the effect control program performs sound data creation processing (step S1032). In the sound data creation processing, the effect control program updates the pointer in the scheduler update processing in step S1020, and selects the sound indicated by the pointer from the sound command data arranged in chronological order that constitutes the sound generation schedule data. The command data is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and output to the sound source built-in VDP 4160a. When sound command data is input from the peripheral control MPU 4150a, the sound source built-in VDP 4160a extracts sound data such as music and sound effects stored in the liquid crystal and the sound control ROM 4160b and controls the built-in sound source to thereby control the sound command. Sound data such as music and sound effects are incorporated according to the track number specified in the data, and an output channel to be used is set according to the output channel number.

なお、音データ作成処理では、この音データ作成処理を行うごとに(つまり、周辺制御部定常処理を行うごとに)、図13に示した周辺制御A/Dコンバータ4150akを起動し、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、値0〜値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0〜6として管理しており、基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0〜6に設定された音量となるように液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aを制御して、上述したステップS1018の音データ出力処理で音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC4160cに出力することにより、本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び扉枠5に設けたスピーカーから音楽や効果音が流れるようになっている。   In the sound data creation process, the peripheral control A / D converter 4150ak shown in FIG. 13 is activated every time the sound data creation process is performed (that is, each time the peripheral control unit regular process is performed), and the volume adjustment volume is adjusted. The voltage divided by the resistance value at the rotation position of the knob 4140a is converted into 1024 levels of values from 0 to 1023. In this embodiment, the value of 1024 steps is divided into seven and managed as substrate volumes 0 to 6, the volume is set to mute for substrate volume 0, and set to the maximum volume for substrate volume 6, and Each volume is set to increase toward the volume 6. The liquid crystal and the sound source built-in VDP 4160a of the sound control unit 4160 are controlled so as to have the volume set to the substrate volumes 0 to 6, and the audio data is converted into the audio data obtained by serializing the sound data in the sound data output processing in step S1018 described above. By outputting to the transmission IC 4160c, music and sound effects are played from the speakers contained in the speaker box 920 provided on the main body frame 3 and the speakers provided on the door frame 5.

また、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aを制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、本体枠3に設けたスピーカボックス920に収容されるスピーカー及び扉枠5に設けたスピーカーから流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ遊技機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。従って、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。   In addition, the notification sound and the notification sound flow without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob part, and the volume from the silence to the maximum volume is programmed by the liquid crystal and the sound source of the sound control unit 4160. The built-in VDP 4160a can be controlled and adjusted. The volume adjusted by this program is different from the above-described seven-stage board volume, and can smoothly change from mute to the maximum volume. For example, even when a store clerk in a hall or the like turns the knob of the volume control volume 4140a to set the volume to a low level, the speaker and the door frame 5 housed in the speaker box 920 provided in the main body frame 3 may be used. Although the effect sound such as music and sound effects flowing from the provided speaker becomes small, when the pachinko gaming machine 1 is malfunctioning or when the player is performing wrongdoing, the sound volume is large (in the present embodiment, the maximum volume is (Sound volume) can be played. Therefore, even if the sound volume of the production sound is reduced, it is possible to prevent the clerk in the hall from becoming difficult to notice the malfunction or the illegal act of the player by the notification sound. Also, based on the current board volume set by the volume adjustment based on the turning operation of the knob, the volume of the advertising sound is reduced so as not to disturb the music and sound effects, while In addition to the music and sound effects, the screen that is unfolded by the game board-side liquid crystal display device 1900 and the upper plate-side liquid crystal display device 244 is rendered more powerful, and is advantageous to the player. It is also possible to notify that there is a high possibility of transition to the gaming state.

ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbと、バックアップ第2エリア4150ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御SRAM4150dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbと、バックアップ第2エリア4150dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。   Subsequent to step S1032, the effect control program performs backup processing (step S1034). In this backup process, the effect control program stores the contents stored in the peripheral control RAM 4150c, which is externally attached to the peripheral control MPU 4150a, in the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc shown in FIG. The contents stored in the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control SRAM 4150d are copied and backed up in the first backup area 4150db and the second backup area 4150dc, respectively.

具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM4150cについて、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150caにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1fr)に含まれる、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域4150caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域4150cab、受信コマンド記憶領域4150cac、RTC情報取得記憶領域4150cad、及びスケジュールデータ記憶領域4150caeに記憶されている内容である演出情報(1fr)を、演出バックアップ情報(1fr)として、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   Specifically, in the backup process, the peripheral control RAM 4150c is backed up every frame (1 frame) in the backup management work area 4150ca shown in FIG. 13, that is, every time the peripheral control unit regular process is executed. The lamp drive board side transmission data storage area 4150caa, the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 4150cab, the reception command storage area 4150cac, the RTC information acquisition storage area 4150cad, which are included in the target Bank0 (1fr). The effect information (1fr), which is the content stored in the schedule data storage area 4150cae, is used as the effect backup information (1fr), and Bank1 (1fr) and Bank2 ( Peripheral control DMA controller 4150ac to fr) is copied at high speed, and backup Bank3 second area 4150cc (1fr) and peripheral control DMA controller 4150ac to Bank4 (1FR) is copied at high speed.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(1fr)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   The high-speed copy of the contents stored in Bank 0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 4150ac will be briefly described. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. The contents stored in Bank0 (1fr) are designated to be copied to Bank1 (1fr) of the backup first area 4150cb, and the contents stored in the start address of Bank0 (1fr) are changed to the end address of Bank0 (1fr). All the contents up to the stored contents are successively copied by a predetermined byte (for example, 1 byte) sequentially from the start address of Bank1 (1fr) of the backup first area 4150cb, and the peripheral control CPU core 4150aa is copied by the peripheral control CPU 4150aa. A copy of the contents stored in Bank0 (1fr) as a request factor of the A controller 4150ac to Bank2 (1fr) of the backup first area 4150cb is designated, and the contents stored at the head address of Bank0 (1fr) are changed to Bank0 (1fr). The contents stored at the end address of (1fr) are all copied in order from the head address of Bank2 (1fr) of the backup first area 4150cb in succession by predetermined bytes (for example, 1 byte).

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa designates copying of the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank3 (1fr) of the backup second area 4150cc as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and Bank0 (1fr). ) From the contents stored at the start address to the contents stored at the end address of Bank0 (1fr), and the start address of Bank3 (1fr) of the backup second area 4150cc in a predetermined byte (for example, 1 byte) continuously. , And the peripheral control CPU core 4150aa designates the contents stored in Bank0 (1fr) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and copies the contents to the backup second area 4150cc in Bank4 (1fr). I From the contents stored at the start address of Bank0 (1fr) to the contents stored at the end address of Bank0 (1fr), a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) are continuously provided in a backup second area 4150cc Bank4 (1fr). All are copied in order from the start address of.

またバックアップ処理では、周辺制御SRAM4150dについて、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150daにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出情報(SRAM)を、演出バックアップ情報(SRAM)として、バックアップ第1エリア4150dbのBank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150dcのBank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   In the backup process, the peripheral control SRAM 4150d becomes a backup target every one frame (1 frame) in the backup management work area 4150da shown in FIG. The effect information (SRAM) which is the content stored in the existing Bank0 (SRAM) is used as effect backup information (SRAM), and the peripheral control DMA controller 4150ac is stored in Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) of the backup first area 4150db. The peripheral control DMA controller 4150ac copies at high speed to Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) of the backup second area 4150dc.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(SRAM)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbのBank1(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150dbのBank1(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbのBank2(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150dbのBank2(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   The high-speed copying of the contents stored in Bank 0 (SRAM) by the peripheral control DMA controller 4150ac will be briefly described. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. The contents stored in Bank0 (SRAM) are designated to be copied to Bank1 (SRAM) in the backup first area 4150db, and the contents stored in the head address of Bank0 (SRAM) are changed to the end address of Bank0 (SRAM). All the contents up to the stored contents are successively copied by a predetermined byte (for example, 1 byte) in order from the head address of Bank 1 (SRAM) in the backup first area 4150db, and the peripheral control CPU core 4150aa The contents stored in Bank0 (SRAM) are designated as the request factors of the peripheral control DMA controller 4150ac, and the contents stored in the first address of Bank0 (SRAM) are designated by copying the backup first area 4150db to Bank2 (SRAM). From the start address of Bank 2 (SRAM) in the backup first area 4150db, all of the contents from to the contents stored in the end address of Bank 0 (SRAM) are successively copied in predetermined bytes (for example, 1 byte).

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150dcのBank3(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150dcのBank3(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150dcのBank4(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150dcのBank4(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa designates copying of the contents stored in the Bank0 (SRAM) to the Bank2 (SRAM) of the backup second area 4150dc as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and the Bank0 (SRAM). ) From the contents stored at the start address to the contents stored at the end address of Bank 0 (SRAM), and the start address of Bank 3 (SRAM) of the backup second area 4150dc in a predetermined byte (for example, 1 byte) continuously. The peripheral control CPU core 4150aa copies the contents stored in the Bank 0 (SRAM) to the Bank 4 (SRAM) of the backup second area 4150dc as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac. The backup second area 4150dc is continuously designated by predetermined bytes (for example, 1 byte) from the contents stored at the start address of Bank0 (SRAM) to the contents stored at the end address of Bank0 (SRAM). Are copied in order from the top address of Bank 4 (SRAM).

ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにしている。   Subsequent to step S1034, a WDT clear process is performed (step S1036). In the WDT clear processing, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e so that the peripheral control MPU 4150a is not reset.

ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB−FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であると判定されると、ステップS1009〜ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であると判定されると、ステップS1009〜ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009〜ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。   Subsequent to step S1036, the effect control program sets the value 0 in the steady processing flag SP-FLG as completion of execution of the peripheral control unit steady processing (step S1038), returns to step S1006 again, and returns the V blank signal detection flag VB. -FLG is initialized by setting the value to 0, and the determination in step S1008 is repeated until the value 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described later. That is, in step S1008, the process waits until the value 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG. If it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, the process proceeds from step S1009 to step S1009. The process of S1038 is performed, and the process returns to step S1006 again. As described above, when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG has the value 1, the processing in steps S1009 to S1038 is performed. The processing of steps S1009 to S1038 is referred to as “peripheral control unit regular processing”.

周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB−FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、上述したように、周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP4160aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。   The peripheral control unit steady processing starts when the effect control program first sets the value 1 to the steady processing flag SP-FLG assuming that the peripheral control unit steady processing is being executed in step S1009, and interrupts for 1 ms in step S1010. .., And step S1036. Finally, in step S1038, a value 0 is set to the steady processing flag SP-FLG as completion of execution of the peripheral control unit steady processing. Once set, it will be completed. The peripheral control unit steady processing is executed when the value of the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008. As described above, this V blank signal detection flag VB-FLG is executed when a V blank signal indicating that the screen data from peripheral control MPU 4150a can be accepted is input from VDP 4160a with a built-in sound source. The value 1 is set in the later-described peripheral control unit V blank signal interrupt processing. In the present embodiment, the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 is set to approximately 30 fps per second as described above. The interval at which the blank signal is input is about 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). That is, the peripheral control unit steady processing is repeatedly executed about every 33.3 ms.

[10−2.周辺制御部Vブランク信号割り込み処理]
次に、図12に示した、周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶及び音制御部4160の音源内蔵VDP4160aから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、図18に示すように、定常処理中フラグSP−FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP−FLGは、上述したように、図42の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009〜ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
[10-2. Peripheral control unit V blank signal interrupt processing]
Next, a V blank signal indicating that the screen data can be accepted from the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12 is input from the liquid crystal and sound source built-in VDP 4160a of the sound control unit 4160. A description will be given of the peripheral control unit V blank signal interrupt processing executed as a trigger. When the peripheral control unit V blank signal interrupt processing is started, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 determines whether the steady processing flag SP-FLG has the value 0 as shown in FIG. S1045). As described above, the steady processing flag SP-FLG has a value of 1 when the peripheral control unit steady processing of steps S1009 to S1038 in the peripheral control unit power-on processing of FIG. The value is set to 0 when the processing is completed.

ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB−FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB−FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。   If the steady processing flag SP-FLG is not the value 0 (it is the value 1) in step S1045, that is, if the peripheral control unit steady processing is being executed, this routine is ended as it is. On the other hand, when the steady processing flag SP-FLG has the value 0 in step S1045, that is, when the peripheral control unit steady processing has been completed, the value 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG (step S1050). This routine ends. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady processing. The value is set to 0 when the partial steady-state processing is not executed.

本実施形態では、ステップS1045で定常処理中フラグSP−FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定し、周辺制御部定常処理を実行完了したときにはステップS1050でVブランク信号検出フラグVB−FLGに値1をセットするようになっているが、これは、周辺制御部定常処理を実行中であるときに、Vブランク信号が入力されてVブランク信号検出フラグVB−FLGに値1をセットすると、図42の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で周辺制御部定常処理を実行するものとして、現在実行中の周辺制御部定常処理を途中で強制的にキャンセルして周辺制御部定常処理を最初から実行開始するため、これを防止する目的で、図42の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1009で定常処理中フラグSP−FLGに値1をセットすることで周辺制御部定常処理を実行中である旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えるとともに、図42の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1038で定常処理中フラグSP−FLGに値0をセットすることで周辺制御部定常処理を実行完了した旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えることにより、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理におけるステップS1045の判定で定常処理中フラグSP−FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定するようになっている。換言すると、Vブランク信号が入力されて次のVブランク信号が入力されるまでに周辺制御部定常処理を実行完了することができず、いわゆる処理落ちした場合の処置である。   In the present embodiment, it is determined whether or not the steady processing flag SP-FLG has a value of 0 in step S1045, that is, whether or not the peripheral control unit regular processing has been completed, and the execution of the peripheral control unit regular processing has been completed. Sometimes, the value 1 is set to the V blank signal detection flag VB-FLG in step S1050. This is because the V blank signal is input and the V blank When the value 1 is set to the signal detection flag VB-FLG, it is determined that the peripheral control unit regular processing is executed by the determination in step S1008 in the peripheral control unit power-on processing in FIG. Since the peripheral control unit regular processing is forcibly canceled in the middle and the peripheral control unit regular processing is started from the beginning, the peripheral control unit power supply shown in FIG. In step S1009 in the processing (peripheral control unit steady processing), the value of 1 is set in the stationary processing flag SP-FLG to indicate that the peripheral control unit steady processing is being executed. 42. In the peripheral control unit power-on process (peripheral control unit regular process) of FIG. 42, the peripheral control unit regular process is completed by setting the value 0 to the steady process flag SP-FLG in step S1038. The fact that this has been done is transmitted to the peripheral control unit V blank signal interrupt processing of this routine, so that the steady processing flag SP-FLG is set to a value of 0 in the determination of step S1045 in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing of this routine. It is determined whether or not there is, that is, whether or not the peripheral control unit regular processing has been completed. In other words, this is a process in a case where the peripheral control unit normal processing cannot be completed by the time the V blank signal is input and the next V blank signal is input, and the processing is aborted.

これにより、今回の周辺制御部定常処理においては、約33.3msという時間でその処理を完了できず処理落ちした場合には、図42の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で次回のVブランク信号が入力されるまで待機する状態となる。つまり、処理落ちした今回の周辺制御部定常処理を実行するための時間が約66.6msとなる。通常、図42の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理は1回の周辺制御部定常処理に対して32回だけ実行されるものの、上述した処理落ちした今回の周辺制御部定常処理が存在する場合には、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が64回ではなく、32回だけ実行されるようになっている。つまり、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。従って、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても演出の進行状態を確実に整合させることができる。   As a result, in the current peripheral control unit regular processing, if the processing cannot be completed in about 33.3 ms and the processing is dropped, the next time in the determination of step S1008 in the peripheral control unit power-on processing in FIG. In a standby state until the V blank signal is input. In other words, the time required to execute the peripheral control unit steady-state processing of this time when the processing has failed is about 66.6 ms. Normally, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, which will be described later, is repeatedly executed each time a 1 ms interrupt timer is generated by the activation of the 1 ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit power-on process (peripheral control unit steady process) of FIG. Is executed only 32 times for one peripheral control unit steady-state process. However, if the current peripheral control unit steady-state process that has failed as described above exists, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed 64 times. Instead, it is executed only 32 times. In other words, even when the peripheral control unit steady processing has failed, the consistency between the state of progress of the effect by the peripheral control unit steady processing and the state of progress of the effect by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, which is timer interrupt control, is not guaranteed. It does not collapse. Therefore, even if the peripheral control unit steady processing is not performed, the progress state of the effect can be surely matched.

[10−3.周辺制御部1msタイマ割り込み処理]
次に、図42の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、図12に示した周辺制御部4150では、演出制御プログラムが周辺制御MPU4150aの制御の下、図42に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図42の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
[10-3. Peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing]
Next, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process that is repeatedly executed each time the 1 ms interrupt timer is generated by the activation of the 1 ms interrupt timer in step S1010 of the peripheral control unit regular process of the peripheral control unit power-on process of FIG. 42 will be described. . When the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started, in the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12, under the control of the peripheral control MPU 4150a, as shown in FIG. Is smaller than 33 times (step S1100). As described above, this 1 ms timer interrupt execution count STN is determined by the 1 ms interrupt timer starting process in step S1010 in the peripheral control unit regular process of the peripheral control unit power-on process in FIG. This is a counter that counts the number of times a certain peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed. In the present embodiment, as described above, the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244 is set to approximately 30 fps per second as described above. The interval at which the blank signal is input is about 33.3 ms (= 1000 ms ÷ 30 fps). That is, since the peripheral control unit regular processing is repeatedly executed at about every 33.3 ms, the 1 ms interrupt timer is started in step S1010 in the peripheral control unit regular processing, and then the next peripheral control unit regular processing is performed. Is executed, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is executed only 32 times. Specifically, when the 1 ms interrupt timer is started in step S1010 in the peripheral control unit steady processing, the first 1 ms timer interrupt occurs first, and the second,..., And 32 th 1 ms timer interrupts are sequentially performed. Will occur.

ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、演出制御プログラムは、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板4140のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。   If the 1-ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 in step S1100, that is, if the 33-th 1-ms timer interrupt has occurred and the peripheral control unit 1-ms timer interrupt process has been started, the effect control program remains in this routine. To end. If the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal, in the present embodiment, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process is set to the peripheral control unit V Although set higher than the blank interrupt processing, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, since the V blank signal is a signal that controls the entire system of the peripheral control board 4140, if the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal, In order to execute the peripheral control unit blank interrupt processing, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. Then, after the 1 ms interrupt timer is started again in step S1010 in the peripheral control unit regular processing due to the generation of the V blank signal, the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing due to the first generation of the 1 ms timer interrupt is started. ing.

一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図42の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。   On the other hand, if the 1 ms timer interrupt execution count STN is less than 33 in step S1100, the value 1 is added to the 1 ms timer interrupt execution count STN (increment, step S1102). By adding the value 1 to the 1 ms timer interrupt execution count STN, the 1 ms interrupt timer is activated in the 1 ms interrupt timer activation process of step S1010 in the peripheral control unit normal process of the peripheral control unit power-on process of FIG. The number of times the 1 ms timer interrupt processing of the peripheral control unit as this routine is executed is increased by one time.

ステップS1102に続いて、演出制御プログラムはモータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、演出制御プログラムが、枠装飾駆動アンプ基板194及びモータ駆動基板4180のモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。   Subsequent to step S1102, the effect control program performs a motor and solenoid drive process (step S1104). In this motor and solenoid driving process, the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c shown in FIG. According to the drive data indicated by the pointer among the drive data of the electric drive sources such as the motors and the solenoids, the effect control program controls the electric drive sources such as the motors and the solenoids of the frame decoration drive amplifier board 194 and the motor drive board 4180. While driving, the pointer is updated to the next drive data specified in time series, and the pointer is updated each time the motor and solenoid drive processing is executed.

具体的には、モータ及びソレノイド駆動処理では、演出制御プログラムが枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでは、演出制御プログラムは、周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用して枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、図12に示した操作ユニット400のダイヤル駆動モータ414への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成するとともに、図13に示した周辺制御RAM4150cの枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafにセットする。そして周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafの先頭アドレスに格納された扉側モータ駆動データSTM−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   Specifically, in the motor and solenoid driving process, the effect control program performs a DMA serial continuous transmission process to the frame decoration driving amplifier board 194. Here, the effect control program uses the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a to continuously transmit the serial I / O port for the frame decoration drive amplifier board motor. When serial transmission of serial I / O ports for frame decoration drive amplifier board motors is started, first, the electrical drive source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c is stored. A drive signal to the dial drive motor 414 of the operation unit 400 shown in FIG. 12 based on the drive data indicated by the pointer among the drive data of the electric drive sources such as the motors and the solenoids arranged in chronological order. Motor drive data STM-DAT for outputting the data from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or the various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and the peripheral control RAM 4150c shown in FIG. Framed Set in the transmission data storage area 4150caf drive amplifier board side motor. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates transmission of the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and stores the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data. The first byte of the door-side motor drive data STM-DAT stored at the start address of the area 4150caf is transferred to the frame decoration drive amplifier board motor via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. To the transmission buffer register of the serial I / O port. As a result, the frame decoration driving amplifier board motor serial I / O port transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the door side motor driving clock signal STM-CLK to transmit the transmission shift register. The transmission of 1-byte data is started bit by bit.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150cafに格納された残りの扉側モータ駆動データSTM−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac, whenever a transmission interrupt request of the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port occurs, triggers it (in the present embodiment, the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O The 1-byte data written to the transmission buffer register of the port is transferred to the transmission shift register, and the 1-byte data is lost in the transmission buffer register and the transmission buffer register becomes empty.), The peripheral control CPU core 4150aa When no bus is used, the external bus 4150h and the peripheral control bus controller store the remaining door-side motor drive data STM-DAT stored in the frame decoration drive amplifier board-side motor transmission data storage area 4150caf by 1 byte. 4150ad, and via the peripheral bus 4150ai, By transferring the data to the transmission buffer register of the decoration drive amplifier board motor serial I / O port and writing the data, the frame decoration drive amplifier board motor serial I / O port transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register. To start transmission of 1-byte data of the transmission shift register one bit at a time in synchronization with the door-side motor drive clock signal STM-CLK, and continuously transmit the serial I / O port for the frame decoration drive amplifier board motor. Is going.

またモータ及びソレノイド駆動処理では、モータ駆動基板4180へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御DMAコントローラ4150acを利用してモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cのスケジュールデータ記憶領域4150caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、遊技盤4に設けられる各種可動体を可動させるためのモータやソレノイドへの駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM−DATを、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150b又は周辺制御RAM4150cの各種制御データコピーエリア4150ceから抽出して作成するとともに、図13に示した周辺制御RAM4150cのモータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagにセットする。そして周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaは、周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にモータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagの先頭アドレスに格納された遊技盤側モータ駆動データSM−DATのうちの最初の1バイトを、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。   In the motor and solenoid drive processing, DMA serial continuous transmission processing to the motor drive board 4180 is performed. Also in this case, the serial I / O port for the motor drive board is continuously transmitted using the peripheral control DMA controller 4150ac of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. When the serial transmission of the motor drive board serial I / O port is started, first, when configuring the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 4150cae of the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c. Based on the driving data indicated by the pointer among the driving data of the electric driving sources such as the motors and the solenoids arranged in a series, the driving to the motors and the solenoids for moving the various movable bodies provided on the game board 4 is performed. The game board side motor drive data SM-DAT for outputting a signal is extracted from the peripheral control ROM 4150b of the peripheral control unit 4150 or various control data copy areas 4150ce of the peripheral control RAM 4150c, and created. Motor of control RAM 4150c Set the dynamic substrate side transmission data storage area 4150Cag. Then, the peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a designates transmission of the motor drive board serial I / O port as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and stores it in the head address of the motor drive board side transmission data storage area 4150cag. The first one byte of the game board side motor drive data SM-DAT is transmitted to the serial I / O port for motor drive board via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. Transfer to register and write. As a result, the motor drive board serial I / O port transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and synchronizes with the game board side motor driving clock signal SM-CLK to transmit the data of the transmission shift register. Transmission of byte data is started one bit at a time.

周辺制御DMAコントローラ4150acは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア4150aaがバスを使用していない場合に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cagに格納された残りの遊技盤側モータ駆動データSM−DATを1バイトずつ、外部バス4150h、周辺制御バスコントローラ4150ad、そして周辺バス4150aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM−CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。   The peripheral control DMA controller 4150ac, whenever a transmission interrupt request of the motor drive board serial I / O port is generated, triggers the transmission interrupt request (in the present embodiment, the transmission buffer register of the motor drive board serial I / O port transmission buffer register). The written 1-byte data is transferred to the transmission shift register, and the 1-byte data is lost in the transmission buffer register, which is emptied.) The peripheral control CPU core 4150aa uses the bus. If not, the remaining game board-side motor drive data SM-DAT stored in the motor drive board-side transmission data storage area 4150cag is transferred by one byte at a time via the external bus 4150h, the peripheral control bus controller 4150ad, and the peripheral bus 4150ai. , Serial I / O port for motor drive board By transferring and writing to the transmission buffer register, the serial I / O port for motor drive board transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and outputs the game board side motor driving clock signal SM-CLK and Synchronously, transmission of 1-byte data of the transmission shift register is started bit by bit, and continuous transmission is performed by the serial I / O port for the motor drive board.

ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤4に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの可動体情報取得記憶領域4150cahにセットする。この可動体情報取得記憶領域4150cahにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤4に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。   Subsequent to step S1104, a movable body information acquisition process is performed (step S1106). In this movable body information acquisition processing, it is determined whether or not detection signals from various detection switches provided on the game board 4 have been input, so that the history information of the detection signals from the various detection switches (for example, the original position history information , Movable position history information, etc.), and set them in the movable body information acquisition storage area 4150cah of the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c shown in FIG. From the history information of the detection signals from the various detection switches set in the movable body information acquisition storage area 4150cah, the original position and movable position of the various movable bodies provided on the game board 4 can be acquired.

ステップS1106に続いて、操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この操作ユニット情報取得処理では、操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)履歴情報、及び押圧操作部405の操作履歴情報など。)を作成し、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの操作ユニット情報取得記憶領域4150caiにセットする。この操作ユニット情報取得記憶領域4150caiにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報からダイヤル操作部401の回転方向や押圧操作部405の操作有無を取得することができる。   Subsequent to step S1106, operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this operation unit information acquisition processing, it is determined whether or not detection signals from various detection switches provided in the operation unit 400 have been input, and the history information of the detection signals from the various detection switches (for example, dial operation unit) The rotation (rotation direction) history information of 401, the operation history information of the pressing operation unit 405, etc.) are created, and the operation unit information acquisition storage area of the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c shown in FIG. Set to 4150 cai. The rotation direction of the dial operation unit 401 and the presence / absence of operation of the pressing operation unit 405 can be acquired from the history information of the detection signals from the various detection switches set in the operation unit information acquisition storage area 4150kai.

ステップS1108に続いて、演出制御プログラムは、描画状態取得処理(S1110)を行い、続いてバックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。バックアップ処理では、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbと、バックアップ第2エリア4150ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御SRAM4150dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150dbと、バックアップ第2エリア4150dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。   Subsequent to step S1108, the effect control program performs a drawing state acquisition process (S1110), subsequently performs a backup process (step S1112), and ends this routine. In the backup processing, the contents stored in the peripheral control MPU 4150a and the externally attached peripheral control RAM 4150c shown in FIG. 13 are copied and backed up to the backup first area 4150cb and the backup second area 4150cc, respectively. At the same time, the contents stored in the peripheral control SRAM 4150d which is externally attached to the peripheral control MPU 4150a are copied and backed up in the backup first area 4150db and the backup second area 4150dc, respectively.

具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM4150cについて、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150caにおける、1ms割り込みタイマが発生するごとに、つまり本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1ms)に含まれる、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域4150caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域4150cag、可動体情報取得記憶領域4150cah、及び操作ユニット情報取得記憶領域4150caiに記憶されている内容である演出情報(1ms)を、演出バックアップ情報(1ms)として、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   More specifically, in the backup process, the peripheral control RAM 4150c executes the peripheral control unit 1ms timer interrupt process in the backup management work area 4150ca shown in FIG. Every time it is executed, the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 4150caf, the motor drive board side transmission data storage area 4150cag, and the movable body information acquisition storage area included in Bank0 (1 ms) to be backed up The effect information (1 ms) stored in the 4150cah and the operation unit information acquisition storage area 4150kai is used as effect backup information (1ms), and Bank1 (1ms) and Bank2 of the backup first area 4150cb. Peripheral control DMA controller 4150ac to 1 ms) is copied at high speed, and backup Bank3 second area 4150cc (1ms) and peripheral control DMA controller 4150ac to Bank4 (1 ms) is copied at high speed.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(1ms)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank1(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank2(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank2(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   The high-speed copying of the contents stored in Bank0 (1 ms) by the peripheral control DMA controller 4150ac will be briefly described. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. The contents stored in Bank0 (1 ms) are designated to be copied to Bank1 (1 ms) of the backup first area 4150 cb, and the contents stored at the start address of Bank0 (1 ms) are changed to the end address of Bank0 (1 ms). All the contents up to the stored contents are successively copied by a predetermined byte (for example, 1 byte) sequentially from the start address of Bank1 (1 ms) of the backup first area 4150cb, and the peripheral control CPU core 4150aa is copied by the peripheral control CPU 4150aa. A copy of the contents stored in Bank0 (1 ms) as a request factor of the A controller 4150ac to Bank2 (1 ms) of the backup first area 4150cb is designated, and the contents stored at the head address of Bank0 (1ms) are changed to Bank0 (1ms). The contents stored at the end address of (1 ms) are all copied in order from the start address of Bank 2 (1 ms) of the backup first area 4150 cb in succession by predetermined bytes (for example, 1 byte).

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank3(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank4(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank4(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa designates copying of the contents stored in Bank0 (1 ms) to Bank3 (1ms) of the backup second area 4150cc as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac, and Bank0 (1ms). ) From the contents stored at the start address to the contents stored at the end address of Bank 0 (1 ms), and the start address of Bank 3 (1 ms) of the backup second area 4150 cc continuously by predetermined bytes (for example, 1 byte). , And the peripheral control CPU core 4150aa designates the contents stored in Bank0 (1 ms) as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac and copies the data to the backup second area 4150cc in Bank4 (1ms). I From the contents stored at the start address of Bank0 (1 ms) to the contents stored at the end address of Bank0 (1 ms), backup bytes (1 ms) of the backup second area 4150 cc are continuously provided in predetermined bytes (for example, 1 byte). All are copied in order from the start address of.

このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104〜ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図42の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012〜ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。従って、演出の進行状態を確実に整合させることができる。   As described above, in the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process, the various processes related to the effects in steps S1104 to S1108 described above are executed as the progress of the effect within the period of 1 ms. On the other hand, in the peripheral control unit regular process in the peripheral control unit power-on process of FIG. 42, the various processes related to the effects of steps S1012 to S1032 are performed as the progress of the effect within a period of about 33.3 ms. are doing. In the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is not smaller than the value 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1 ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is started. Since this routine is terminated as it is, even if the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal, the peripheral control unit by the 33rd 1 ms timer interrupt will After the start of the 1 ms timer interrupt process is forcibly canceled, the 1 ms interrupt timer is started again in step S1010 in the peripheral control unit steady process due to the generation of the V blank signal, and then the peripheral control by the generation of the first 1 ms timer interrupt is performed. 1ms timer division It is adapted to start the actual processing. In other words, consistency between the state of progress of the effect by the peripheral control unit steady processing and the state of progress of the effect by the peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing, which is timer interrupt control, is not lost. Therefore, it is possible to surely match the progress state of the effect.

また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置244の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPU4150aと音源内蔵VDP4160aとが実装された周辺制御基板4140の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板4140のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。   Further, as described above, the interval at which the V blank signal is output slightly changes depending on the liquid crystal size of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 244. Even in the manufacturing lot of the mounted peripheral control board 4140, the interval at which the V blank signal is output may be slightly changed. In the present embodiment, since the V blank signal is a signal that controls the entire system of the peripheral control board 4140, if the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next V blank signal, the peripheral control In order to execute the section V blank interrupt processing, the start of the peripheral control section 1 ms timer interrupt processing by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. That is, in the present embodiment, even when the interval at which the V blank signal is output slightly changes, the start of the peripheral control unit 1 ms timer interrupt process by the 33rd 1 ms timer interrupt is forcibly canceled. It is possible to absorb a time lag due to a slight change in the interval at which the V blank signal is output.

[10−4.周辺制御部コマンド受信割り込み処理]
次に、主制御基板4100からの各種コマンドを受信する周辺制御部コマンド受信割り込み処理について説明する。図12に示した周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からの各種コマンドがシリアルデータとして送信開始されると、これを契機として主周シリアルデータを周辺制御MPU4150aに内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートで1バイト(8ビット)の情報を受信バッファに取り込み、この取り込みが完了すると、これを契機として割り込みが発生し、周辺制御部コマンド受信割り込み処理を行う。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されており、1バイト目としてステータスが割り振られ、2バイト目としてモードが割り振られ、3バイト目としてステータスとモードとを数値とみなしてその合計を算出したサム値が割り振られている。
[10-4. Peripheral control unit command reception interrupt processing]
Next, peripheral control unit command reception interrupt processing for receiving various commands from the main control board 4100 will be described. The peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. 12 starts transmission of various commands from the main control board 4100 as serial data, which triggers main peripheral serial data to be incorporated in the peripheral control MPU 4150a. One byte (8 bits) of information is fetched into the reception buffer by the serial I / O port for the board, and when this fetching is completed, an interrupt is generated in response to this, and the peripheral control unit command reception interrupt processing is performed. In the main serial data, one packet is composed of 3 bytes, the status is allocated as the first byte, the mode is allocated as the second byte, and the status and mode are regarded as numerical values as the third byte, and the total is obtained. Is calculated.

周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されると、周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、1バイト受信期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS1200)。この1バイト受信期間タイマは、主制御基板4100から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を設定するものである。   When the peripheral control unit command reception interrupt processing is started, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 determines whether or not the one-byte reception period timer has timed out (step S1200). The one-byte reception period timer sets a period during which one-byte (8-bit) information can be received from the main serial data transmitted from the main control board 4100.

ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板4100から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間内であるときには、周辺制御MPU4150aの内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートの受信バッファから受信した1バイトの情報を取り込み(ステップS1202)、受信カウンタSRXCに値1を加える(インクリメントする、ステップS1204)。この受信カウンタSRXCは、受信バッファから取り出した回数を示すカウンタであり、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスを受信バッファから取り出すと値1、主周シリアルデータの2バイト目であるモードを受信バッファから取り出すと値2、主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出すと値3となる。なお、受信カウンタSRXCは、電源投入時等に初期値0がセットされる。   If the 1-byte receiving period timer has not timed out in step S1200, that is, if the 1-byte (8-bit) information of the main serial data transmitted from main control board 4100 is within the period in which information of 1 byte (8 bits) can be received, The 1-byte information received from the reception buffer of the serial I / O port for the main control board incorporated in the control MPU 4150a is fetched (step S1202), and the value 1 is added to the reception counter SRXC (increment, step S1204). The reception counter SRXC is a counter that indicates the number of times the data has been extracted from the reception buffer. When the status, which is the first byte of the main serial data, is extracted from the reception buffer, the value is 1, and the mode that is the second byte of the main serial data is When the value is taken out from the reception buffer, the value becomes 2, and when the sum value which is the third byte of the main serial data is taken out from the reception buffer, the value becomes 3. The reception counter SRXC is set to an initial value 0 when the power is turned on.

ステップS1204に続いて、受信カウンタSRXCが値3であるか否か、つまり主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出したか否かを判定する(ステップS1206)。この判定では、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したか否かを判定している。   Subsequent to step S1204, it is determined whether or not the reception counter SRXC has the value 3, that is, whether or not the sum value, which is the third byte of the main serial data, has been extracted from the reception buffer (step S1206). In this determination, following the status which is the first byte of the main serial data, the mode which is the second byte of the main serial data, and the sum value which is the third byte of the main serial data are sequentially transmitted from the reception buffer. It is determined whether or not it has been removed.

ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3でないとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、まだ主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出していないときには、1バイト受信期間タイマのセットを行い(ステップS1208)、このルーチンを終了する。ステップS1208で1バイト受信期間タイマがセットされることで、主周シリアルデータの2バイト目であるモード又は主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信し得る期間が設定される。   In step S1206, when the value of the reception counter SRXC is not 3, ie, following the status which is the first byte of the main serial data, the mode which is still the second byte of the main serial data, and the third byte of the main serial data If the sum value is not taken out from the reception buffer in order, a 1-byte reception period timer is set (step S1208), and this routine ends. By setting the 1-byte reception period timer in step S1208, the mode in which the second byte of the main serial data or the sum value of the third byte of the main serial data can be received is set.

一方、ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3であるとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したときには、受信カウンタSRXCに初期値0をセットし(ステップS1210)、サム値を算出する(ステップS1212)。この算出は、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスと、主周シリアルデータの2バイト目であるモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出する。   On the other hand, when the value of the reception counter SRXC is 3 in step S1206, that is, following the status that is the first byte of the main serial data, the mode that is the second byte of the main serial data, and When the sum value, which is the byte, is sequentially extracted from the reception buffer, the initial value 0 is set in the reception counter SRXC (step S1210), and the sum value is calculated (step S1212). This calculation is performed by regarding the status, which is the first byte of the main serial data, and the mode, which is the second byte of the main serial data, already taken out of the reception buffer in step S1202 as numerical values, and sums them (sum value). ) Is calculated.

ステップS1212に続いて、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているか否かを判定する(ステップS1214)。ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値は、主制御基板4100からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値であるため、ステップS1212で算出したサム値と一致しているはずである。ところが、パチンコ遊技機1は、パチンコ島設備から遊技球が供給されており、遊技球は、互いにこすれ合って帯電すると、静電放電してノイズを発生するため、パチンコ遊技機1はノイズの影響を受けやすり環境下にある。そこで、本実施形態では、周辺制御部4150側において、受信した主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出し、この算出したサム値が、主制御基板4100からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値と一致しているか否かを判定している。これにより、周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100と周辺制御基板4140との基板間において、主周シリアルデータがノイズの影響を受けて正規と異なる主周シリアルデータに変化したか否かを判定することができる。   Subsequent to step S1212, it is determined whether the sum value, which is the third byte of the main serial data already extracted from the reception buffer in step S1202, matches the sum value calculated in step S1212 (step S1212). S1214). The sum value which is the third byte of the main serial data already extracted from the reception buffer in step S1202 is the sum value assigned as the third byte of the main serial data from the main serial data from the main control board 4100. Therefore, it should match the sum value calculated in step S1212. However, the pachinko gaming machine 1 is supplied with gaming balls from the pachinko island equipment, and when the gaming balls rub against each other and are charged, they are electrostatically discharged to generate noise. It is in a file environment. Therefore, in the present embodiment, the peripheral control unit 4150 considers the status allocated as the first byte of the received main serial data and the mode allocated as the second byte of the main serial data as numerical values. Then, the sum (sum value) is calculated, and the calculated sum value matches the sum value allocated as the third byte of the main serial data among the main serial data from the main control board 4100. Has been determined. Accordingly, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the main circumference serial data has been changed to a non-regular main circumference serial data due to the noise between the main control board 4100 and the peripheral control board 4140. be able to.

ステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているときには、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとを、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cacに記憶し(ステップS1216)、このルーチンを終了する。この受信コマンド記憶領域4150cacは、リングバッファとして用いており、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとは、受信コマンド記憶領域4150cacの周辺制御部受信リングバッファに記憶される。この「周辺制御部受信リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。なお、周辺制御MPU4150aは、ステップS1216で周辺制御部受信リングバッファに記憶する際に、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を対応付けて記憶しており、3バイト目として割り振られたサム値を破棄する。   In step S1214, when the sum value of the third byte of the main serial data already extracted from the reception buffer in step S1202 matches the sum value calculated in step S1212, the received main serial data is received. The status allocated as the first byte and the mode allocated as the second byte of the main serial data correspond to the received command storage area 4150cac of the peripheral control MPU 4150a and the peripheral control RAM 4150c externally shown in FIG. (Step S1216), and this routine ends. The reception command storage area 4150 cac is used as a ring buffer, and the status allocated as the first byte of the main serial data and the mode allocated as the second byte of the main serial data are determined by the reception command storage area. 4150 cac is stored in the peripheral control unit reception ring buffer. This "peripheral control unit reception ring buffer" is a buffer that is used so that the end and the beginning of the buffer are connected, stores data sequentially from the beginning of the buffer, and returns to the beginning when it reaches the end of the buffer. Remember. Note that the peripheral control MPU 4150a allocates the received status allocated as the first byte of the main serial data and the second status of the main serial data when storing it in the peripheral control unit reception ring buffer in step S1216. And the associated mode, and the sum value allocated as the third byte is discarded.

一方、ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板4100から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を超えているときには、又はステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致していないときには、そのままこのルーチンを終了する。   On the other hand, when the one-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, the period exceeds the period in which one-byte (8-bit) information can be received in the main serial data transmitted from main control board 4100. In some cases, or when it is determined in step S1214 that the sum value of the third byte of the main serial data already extracted from the reception buffer in step S1202 does not match the sum value calculated in step S1212, this routine is directly executed. finish.

[10−5.変動パターン]
続いて、本実施形態における演出について説明する。図47は、本実施形態における変動パターンテーブルの一例を示す図である。変動パターンテーブルは、主制御基板4100における特別図柄の変動表示(変動表示ゲーム)と同調して周辺制御基板4140によって実行される特図同調演出のパターン(変動パターン)を管理するテーブルである。特図同調演出は、変動表示ゲームに対応して、周辺制御基板4140が遊技盤側液晶表示装置1900に装飾図柄を変動表示させたり、キャラクタを表示させたりするなどの演出が含まれる。また、装飾図柄の変動表示中に可動役物を動作させたり、ランプなどの発光体を発光させたり、スピーカーから音声を出力するなどの演出を含むようにしてもよい。本実施形態の変動パターンに対応する演出には、ストーリーリーチ、擬似連続変動(擬似連)などが含まれる。また、複数の変動表示ゲームにまたがる変動パターンを定義してもよい。
[10-5. Fluctuation pattern]
Next, effects in the present embodiment will be described. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a fluctuation pattern table according to the present embodiment. The fluctuation pattern table is a table for managing a pattern (fluctuation pattern) of a special figure tuning effect executed by the peripheral control board 4140 in synchronization with the fluctuation display (fluctuation display game) of the special symbol on the main control board 4100. The special figure synchronizing effect includes effects in which the peripheral control board 4140 causes the gaming board side liquid crystal display device 1900 to change and display a decorative pattern or to display a character corresponding to the changing display game. In addition, effects such as operating a movable accessory, illuminating a light-emitting body such as a lamp, and outputting sound from a speaker may be included during the change display of the decorative symbol. The effects corresponding to the fluctuation pattern of the present embodiment include story reach, pseudo continuous fluctuation (pseudo continuous), and the like. Also, a variation pattern that extends over a plurality of variation display games may be defined.

ストーリーリーチは、装飾図柄がリーチ態様となり、実行中の変動表示ゲームの期待度(大当りとなる可能性)に応じた特定演出が一又は複数回実行される演出である。本実施形態では、特定演出の実行回数が多いほど大当りの期待度が高くなるように設定されている。なお、特定演出は、リーチ発生前から実行されるようにしてもよいし、リーチ発生後にのみ実行されるようにしてもよい。また、特定演出の演出態様としては、例えば、キャラクタの登場などの画面表示(カットイン)、セリフ(画面表示、音声出力)、可動役物の動作、ランプの発光などの種類の演出が含まれる。また、同じ種類の演出には、期待度に応じた複数の異なる演出態様が定義されていてもよい。   The story reach is an effect in which the decorative effect is in the reach mode and a specific effect according to the degree of expectation (possibility of a big hit) of the running variable display game is executed one or more times. In the present embodiment, the degree of expectation of the big hit is set to be higher as the number of executions of the specific effect is larger. The specific effect may be executed before the occurrence of the reach, or may be executed only after the occurrence of the reach. In addition, the effect form of the specific effect includes, for example, effects such as screen display (cut-in) such as appearance of a character, dialogue (screen display, audio output), operation of movable character, and light emission of a lamp. . In addition, for the same type of effect, a plurality of different effect modes depending on the degree of expectation may be defined.

擬似連続変動は、装飾図柄(識別図柄)の変動表示が一旦停止(仮停止)し、再変動を行う演出である。仮停止及び再変動は、一又は複数回繰り返される。本実施形態では、停止回数が多いほど大当りの期待度が高くなるように設定されている。また、擬似連続変動を実行する場合には、装飾図柄の仮停止時にキャラクタを登場させるなどの演出を実行させてもよいし、装飾図柄の変動表示中に演出を実行するようにしてもよい。また、擬似連続変動の最終変動でリーチが発生する場合には最終変動におけるリーチの種類を合わせて定義するようにしてもよい。   The pseudo continuous fluctuation is an effect in which the fluctuation display of the decorative symbol (identification symbol) is temporarily stopped (temporarily stopped) and the fluctuation is performed again. The temporary stop and the re-change are repeated one or more times. In the present embodiment, the setting is such that the greater the number of stops, the higher the degree of expectation of the big hit. In addition, when performing the pseudo continuous fluctuation, an effect such as making a character appear when the decorative symbol is temporarily stopped may be performed, or the effect may be performed during the variable display of the decorative symbol. When reach occurs in the final variation of the pseudo continuous variation, the type of reach in the final variation may be defined together.

変動パターンは、主制御基板4100から周辺制御基板4140に送信される特図1変動パターンコマンド又は特図2変動パターンコマンドの(以下、特図1変動パターンコマンドと特図2変動パターンコマンドとをあわせて「特図変動パターンコマンド」とする)モードに設定された値(演出パターン)と、特図1図柄種別コマンド又は特図2図柄種別コマンド(以下、特図1図柄種別コマンドと特図2図柄種別コマンドとをあわせて「特図図柄種別コマンド」とする)のモードに設定された値(変動表示ゲームの結果)などに基づいて選択される。また、特図1(2)変動パターンコマンド及び特図1(2)図柄種別コマンドの組み合わせに対し、一の変動パターンが対応してもよいし、複数の変動パターンが対応してもよい。複数の変動パターンが対応する場合には、乱数値を取得して抽選して選択してもよいし、遊技状態などの所定の条件に基づいて選択してもよい。   The variation pattern is a special figure 1 variation pattern command or a special figure 2 variation pattern command transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 (hereinafter, the special figure 1 variation pattern command and the special figure 2 variation pattern command are combined). (Special figure variation pattern command) mode (effect pattern) and special figure 1 symbol type command or special figure 2 symbol type command (hereinafter, special figure 1 symbol type command and special figure 2 symbol) This is selected based on the value (the result of the variable display game) set in the mode of "special symbol type command" together with the type command). Further, one variation pattern or a plurality of variation patterns may correspond to a combination of the special figure 1 (2) variation pattern command and the special figure 1 (2) symbol type command. When a plurality of fluctuation patterns correspond to each other, a random number value may be obtained and selected by lottery, or may be selected based on a predetermined condition such as a game state.

変動パターンテーブルには、変動パターン名、当落情報、変動時間、演出挿入数(シナリオ回数)、演出選択パターン、再抽選などの項目が含まれる。「変動パターン名」は、変動パターンを識別する名称である。「当落情報」は、実行される変動表示ゲームの結果であり、特図1図柄種別コマンド又は特図2図柄種別コマンドのモードに設定された値に対応する。なお、「当落情報」の代わりに遊技状態(例えば、「通常状態」「確変状態」「時短状態」)としてもよい。   The variation pattern table includes items such as a variation pattern name, winning information, variation time, the number of effects inserted (the number of scenarios), an effect selection pattern, and a re-lottery. “Variation pattern name” is a name for identifying a variation pattern. The "winning information" is a result of the variable display game to be executed, and corresponds to a value set in the mode of the special figure 1 symbol type command or the special figure 2 symbol type command. Note that a game state (for example, a “normal state”, a “probable change state”, or a “time reduction state”) may be used instead of the “winning information”.

「変動時間」は、特別図柄の変動表示が行われる変動時間(変動表示ゲームの実行時間)に対応する。また、始動記憶数に応じて変動時間を変更してもよい。例えば、始動記憶数が多い場合(例えば、始動記憶数が3以上)には、変動時間を短縮してもよい。なお、機能表示ユニット1180の上特別図柄表示器1185又は下特別図柄表示器1186における特別図柄(識別図柄)の変動時間と同じである。また、変動時間を短縮した場合であっても同様である。   The “fluctuation time” corresponds to a fluctuation time (execution time of a fluctuation display game) in which the fluctuation display of the special symbol is performed. Further, the variation time may be changed according to the number of stored memories. For example, when the number of startup memories is large (for example, the number of startup memories is 3 or more), the fluctuation time may be reduced. In addition, it is the same as the change time of the special symbol (identification symbol) in the upper special symbol indicator 1185 or the lower special symbol indicator 1186 of the function display unit 1180. The same applies to the case where the fluctuation time is shortened.

「演出挿入数」は、ストーリーリーチにおいて変動表示中に実行される特定演出の実行回数、又は、擬似連続変動において特別図柄が仮停止(仮停止時の演出の実行有無は問わない)される回数である。「演出選択パターン」は、ストーリーリーチにおいて実行される特定の演出の候補を選択したり、擬似連続変動において仮停止時に実行される演出を選択したりするための定義情報である。本実施形態では、高信頼度の変動パターンが選択されるほど、高信頼度の特定演出が選択されやすい演出選択パターンが設定されている。「演出選択パターン」の具体例については、図54にて後述する。   The "number of effects inserted" is the number of times a specific effect is executed during the fluctuation display in the story reach, or the number of times the special symbol is temporarily stopped (regardless of whether the effect is executed during the temporary stop) in the pseudo continuous fluctuation. It is. The “effect selection pattern” is definition information for selecting a candidate for a specific effect to be executed in the story reach, or for selecting an effect to be executed at the time of a temporary stop in pseudo continuous variation. In the present embodiment, the effect selection pattern is set such that the higher the reliability variation pattern is, the easier it is to select a high reliability specific effect. A specific example of the “effect selection pattern” will be described later with reference to FIG.

「再抽選」は、特別図柄の変動表示が終了した後、停止した特別図柄を再抽選する処理を実行するか否かを定義する情報である。本実施形態では、「再抽選」は、変動表示ゲームの結果が特別結果(例えば、大当り)になった場合に実行される。   “Re-lottery” is information that defines whether or not to execute a process of re-lotting a stopped special symbol after the change display of the special symbol ends. In the present embodiment, the “re-lottery” is executed when the result of the variable display game is a special result (for example, a big hit).

[10−6.受信コマンド解析処理]
続いて、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022の処理)について、図48を参照しながら説明する。図48は、本実施形態の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6. Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis process (the process of step S1022 in FIG. 42) will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the reception command analysis processing according to the present embodiment.

受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが周辺制御基板4140(周辺制御MPU4150a)に実行されることによって、まず、主制御基板4100から送信されたコマンドが周辺制御部受信リングバッファに記憶されているか否かを判断する(ステップS1401)。   In the received command analysis processing, the effect control program is executed by the peripheral control board 4140 (peripheral control MPU 4150a) to determine whether the command transmitted from the main control board 4100 is stored in the peripheral control unit reception ring buffer. It is determined (step S1401).

本実施形態にかかる周辺制御基板4140は、主制御基板4100からコマンドを受信すると、周辺制御部コマンド受信割り込み処理(図45)を発生させ、この周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板4100からの各種コマンドを周辺制御基板4140に備えられる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cac(周辺制御部受信リングバッファ)に記憶する。なお、周辺制御部受信リングバッファには複数の領域が設けられており、主制御基板4100から送信された各種コマンドが受信された順序でそれぞれ記憶される。   Upon receiving a command from the main control board 4100, the peripheral control board 4140 according to the present embodiment generates a peripheral control section command reception interrupt process (FIG. 45). Are stored in a received command storage area 4150cac (peripheral control unit reception ring buffer) of a peripheral control RAM 4150c provided in a peripheral control board 4140. A plurality of areas are provided in the peripheral control unit reception ring buffer, and various commands transmitted from the main control board 4100 are stored in the order in which they are received.

周辺制御MPU4150aは、周辺制御部受信リングバッファにコマンドが記憶されている場合には(ステップS1401の結果が「Yes」)、主制御基板4100からの受信順序が最も早いコマンドを周辺制御部受信リングバッファから読み出す(ステップS1402)。   If a command is stored in the peripheral control unit reception ring buffer (result of step S1401 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a transmits the command with the earliest reception order from the main control board 4100 to the peripheral control unit reception ring. The data is read from the buffer (step S1402).

次いで、周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが特図変動パターンコマンド(特図1変動パターンコマンド又は特図2変動パターンコマンド、図15)であるか否かを判定する(ステップS1403)。特図変動パターンコマンドであると判定された場合には(ステップS1403の結果が「Yes」)、周辺制御基板4140の変動表示パターン格納領域(RAM)に特図変動パターンコマンドを記憶するとともに、変動パターン受信フラグをセットし(ステップS1404)、受信コマンド解析処理を終了する。   Next, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the command read in the processing of step S1402 is a special figure changing pattern command (special figure 1 changing pattern command or special figure 2 changing pattern command, FIG. 15) (step S1403). ). If it is determined that the command is a special figure variation pattern command (the result of step S1403 is “Yes”), the special figure variation pattern command is stored in the variation display pattern storage area (RAM) of the peripheral control board 4140, and the variation is performed. The pattern reception flag is set (step S1404), and the reception command analysis processing ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合には(ステップS1403の結果が「No」)、該読み出したコマンドが特図図柄種別コマンド(特図1図柄種別コマンド又は特図2図柄種別コマンド、「はずれ」「特定大当り」「非特定大当り」を示す当選情報コマンド、図15)であるか否かを判定する(ステップS1405)。特図図柄種別コマンドであると判定された場合には(ステップS1405の結果が「Yes」)、周辺制御基板4140の当選情報格納領域(RAM)に当落情報を記憶し(ステップS1406)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if the read command is not a special figure variation pattern command (the result of step S1403 is “No”), the peripheral control MPU 4150a determines that the read command is a special figure pattern type command (a special figure 1 symbol type command or a special figure type command). It is determined whether or not the symbol type command is a winning information command indicating “losing”, “specific jackpot”, and “non-specific jackpot” (FIG. 15) (step S1405). If it is determined that the command is the special symbol type command (the result of step S1405 is "Yes"), the winning information is stored in the winning information storage area (RAM) of the peripheral control board 4140 (step S1406), and the reception command is received. The analysis processing ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが特図図柄種別コマンドでない場合には(ステップS1405の結果が「No」)、該読み出したコマンドが特図先読み演出を指示するコマンド(特別図柄1保留数指定コマンド又は特別図柄2保留数指定コマンド(先読み有)、図16)であるか否かを判定する(ステップS1407)。特図先読み演出コマンドは、特別図柄1作動保留球数(特別図柄2作動保留球数)が増加したタイミングで主制御基板4100から送信される。後述するように、読み出した演出コマンドが特図先読み演出を指示するコマンドである場合には、特図先読み演出の実行を示す特図先読み演出実行フラグが設定される。したがって、前述のステップS1407の処理における「Yes」の判定は、読み出した演出コマンドが「先読み有」の特別図柄1(2)保留数指定コマンドである場合に限る。「先読み無」の特別図柄1(2)保留数指定コマンドである場合は「No」の判定となる。なお、ステップS1407の処理における判定対象の特図先読み演出コマンドとして、特別図柄1(2)保留数指定コマンド以外の特図先読み演出を指示するコマンド(図柄種別先読み、変動パターン先読み、変動タイプ先読み)も含めて、これら全ての特図先読み演出を指示するコマンドを受信している場合に「Yes」の判定を行うようにしてもよい。   On the other hand, if the read-out effect command is not a special symbol type command (the result of step S1405 is “No”), the peripheral control MPU 4150a determines that the read command instructs a special figure prefetch effect (special symbol 1 hold). It is determined whether the command is a number designation command or a special symbol 2 reservation number designation command (pre-reading is present, FIG. 16) (step S1407). The special figure pre-reading effect command is transmitted from the main control board 4100 at the timing when the number of special symbol 1 operation reserved balls (special symbol 2 operation reserved ball number) increases. As will be described later, when the read-out effect command is a command for instructing a special figure pre-reading effect, a special figure pre-reading effect execution flag indicating execution of the special figure pre-reading effect is set. Therefore, the determination of "Yes" in the processing of step S1407 described above is limited to the case where the read-out effect command is the special symbol 1 (2) reserved number designation command of "pre-read". In the case of the special symbol 1 (2) reserved number designation command of "no pre-reading", "No" is determined. As the special figure pre-reading effect command to be determined in the process of step S1407, a command instructing a special figure pre-reading effect other than the special symbol 1 (2) reserved number designation command (symbol pattern pre-reading, fluctuation pattern pre-reading, fluctuation type pre-reading) The determination of “Yes” may be made when the command for instructing all the special figure pre-reading effects is received.

さらに、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが特図先読み演出コマンドの場合には(ステップS1407の結果が「Yes」)、特図先読み演出実行フラグを設定し(ステップS1408)、受信コマンド解析処理を終了する。特図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御部定常処理において実行される特図先読み演出制御処理(図42のステップS1027)において、特図先読み演出の実行可否が決定され、特図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。なお、特図先読み演出を実行するか否かを主制御基板4100で判定するようにしてもよい。   Further, when the read-out effect command is a special figure pre-reading effect command (the result of step S1407 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a sets a special figure pre-reading effect execution flag (step S1408), and executes the received command analysis process. To end. When the special figure look-ahead effect execution flag is set, in the special figure look-ahead effect control process (step S1027 in FIG. 42) executed in the peripheral control unit regular processing, whether or not to execute the special figure look-ahead effect is determined. Make the necessary settings to execute the effect. The main control board 4100 may determine whether or not to execute the special figure pre-reading effect.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが特図先読み演出コマンドでない場合には(ステップS1408の結果が「No」)、読み出したコマンドが普図先読み演出コマンド(普通図柄種別先読みコマンド、図16)であるか否かを判定する(ステップS1409)。普図先読み演出コマンドは、普通図柄作動保留球数が増加したタイミングで主制御基板4100から送信される。また、普図先読み演出コマンドには、普図抽選の結果に対応する情報が含まれる。普図先読み演出コマンドを受信すると、普通図柄種別先読み演出(普図先読み演出)の開始を指示する普図先読み演出実行フラグを設定する。普図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御部定常処理において実行される普図先読み演出制御処理(図42のステップS1028)において、普図先読み演出の実行可否が決定され、普図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。なお、普図先読み演出を実行するか否かを主制御基板4100で判定するようにしてもよい。また、普図先読み演出を実行しない機種の場合には、受信したコマンドを破棄する。   On the other hand, if the read-out effect command is not the special figure look-ahead effect command (the result of step S1408 is "No"), the peripheral control MPU 4150a determines that the read command is a general figure look-ahead effect command (a normal symbol type look-ahead command, FIG. 16). ) Is determined (step S1409). The general figure pre-reading effect command is transmitted from the main control board 4100 at the timing when the number of ordinary design operation pending balls increases. Further, the universal figure pre-reading effect command includes information corresponding to the result of the universal figure lottery. When receiving the general figure pre-reading effect command, a general figure pre-reading effect execution flag for instructing the start of the normal symbol type pre-reading effect (normal figure pre-reading effect) is set. When the universal figure pre-reading effect execution flag is set, in the general figure pre-reading effect control process (step S1028 in FIG. 42) executed in the peripheral control unit regular processing, it is determined whether or not the universal figure pre-reading effect can be executed. Make the necessary settings to execute the effect. It should be noted that the main control board 4100 may determine whether or not to execute the general-purpose look-ahead effect. In the case of a model that does not execute the ordinary figure prefetch effect, the received command is discarded.

一方、周辺制御MPU4150aは、読み出した演出コマンドが普図先読み演出コマンドでない場合には(ステップS1409の結果が「No」)、受信したコマンドに対応したフラグをセットするなどの処理を実行し(ステップS1411)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if the effect command that has been read is not a general-purpose look-ahead effect command (the result of step S1409 is “No”), the peripheral control MPU 4150a performs processing such as setting a flag corresponding to the received command (step S1409). S1411), and ends the received command analysis processing.

なお、主制御基板4100から受信するコマンドには、図15及び図16にて説明したように、例えば、特別図柄の変動表示を停止させる特図同調演出終了コマンド(特図1同調演出終了コマンド又は特図2同調演出終了コマンド)や、変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合に、大当り遊技終了後の遊技状態(確変状態、時短状態、通常遊技状態)を指定する変動時状態指定コマンドが含まれる。特図同調演出終了コマンドを受信した場合には、同調演出終了フラグを設定する。また、変動表示ゲームの結果に応じて、大当り遊技の開始時の演出の実行を指示する大当りオープニングコマンドや大当り遊技の終了時の演出の実行を指示する大当りエンディングコマンド等が含まれる。   The command received from the main control board 4100 includes, for example, a special figure synchronizing effect ending command (special figure 1 synchronizing effect ending command or a special figure 1 synchronizing effect ending command for stopping the fluctuation display of the special symbol, as described with reference to FIGS. 15 and 16). Special figure 2 tuning effect end command) or, when the result of the variable display game is a big hit, a variable state designation command for specifying a game state (probable change state, time saving state, normal game state) after the big hit game ends. included. When the special figure tuning effect end command is received, a tuning effect end flag is set. Also, according to the result of the variable display game, a jackpot opening command instructing execution of an effect at the start of the jackpot game, a jackpot ending command instructing execution of an effect at the end of the jackpot game, and the like are included.

さらに、上始動口2101又は下始動口2102に遊技球が入賞した場合には、主制御基板4100から始動口入賞コマンドが送信され、始動口に遊技球が入賞したことを報知する始動口入賞演出(例えば、音声出力)の開始が指示される。また、上始動口2101への遊技球の入賞や上特別図柄表示器1185における特別図柄の変動表示の開始によって特別図柄1作動保留球数が変化した場合には、特別図柄1記憶コマンドを主制御基板4100から受信する。同様に、下始動口2102への遊技球の入賞や下特別図柄表示器1186における特別図柄の変動表示の開始によって特別図柄2作動保留球数が変化した場合には、特別図柄2記憶コマンドを主制御基板4100から受信する。   Furthermore, when a game ball is won in the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102, a starting port winning command is transmitted from the main control board 4100, and a starting port winning effect notifying that the game ball has been won in the starting port. Start of (for example, audio output) is instructed. Further, when the number of special symbol 1 operation-reserved balls changes due to the winning of a game ball into the upper starting port 2101 or the start of the change display of the special symbol on the upper special symbol display 1185, the special symbol 1 storage command is mainly controlled. Received from the board 4100. Similarly, when the number of special symbol 2 operation-reserved balls changes due to the winning of a game ball into the lower starting port 2102 or the start of the change display of the special symbol on the lower special symbol display 1186, the special symbol 2 storage command is mainly executed. Received from control board 4100.

また、特別図柄1記憶コマンド(特別図柄2記憶コマンド)には特別図柄1作動保留球数(特別図柄2作動保留球数)が含まれており、ステップS1107の処理に基づいて遊技盤側液晶表示装置1900における特別図柄1作動保留球数(特別図柄2作動保留球数)に対応する表示を更新するように設定される。   The special symbol 1 storage command (special symbol 2 storage command) includes the number of special symbol 1 operation reserved balls (the number of special symbol 2 operation reserved balls), and based on the processing of step S1107, the game board side liquid crystal display. The display corresponding to the special symbol 1 operation reserved ball count (special symbol 2 operation reserved ball count) in the device 1900 is set to be updated.

また、演出関連コマンド以外のエラー発生などを報知する報知コマンドを受信した場合には、所定の記憶領域にフラグ等をセットし(ステップS1407)、警告処理など(図42のステップS1024)によって対応する処理を実行する。   Also, when a notification command for notifying the occurrence of an error other than the effect-related command is received, a flag or the like is set in a predetermined storage area (step S1407), and a warning process or the like is performed (step S1024 in FIG. 42). Execute the process.

さらに、前述したコマンドの他に、主制御基板4100に対する電源の供給が遮断された場合には、電断コマンドが送信される。なお、主制御基板4100には、パチンコ島設備などの外部からの電源供給が停止した場合であっても電源基板851に備えられたキャパシタ(バックアップ電源)から所定時間電源が供給されるため、主制御基板4100のRAMに記憶された情報を保持し、周辺制御基板4140等に電断コマンド等のコマンドを送信することができる。また、外部からの電源供給が再開された場合には、電源投入コマンドが送信される。周辺制御基板4140は、電断コマンド又は電源投入コマンドを受信すると、状態に応じた処理を実行する。これらの処理の詳細については後述する。   Further, in addition to the above-mentioned command, when the power supply to the main control board 4100 is cut off, a power-off command is transmitted. The main control board 4100 is supplied with power for a predetermined time from a capacitor (backup power supply) provided on the power supply board 851 even when power supply from the outside such as the pachinko island facility is stopped. The information stored in the RAM of the control board 4100 can be held and a command such as a power interruption command can be transmitted to the peripheral control board 4140 and the like. When the power supply from the outside is restarted, a power-on command is transmitted. When receiving the power-off command or the power-on command, the peripheral control board 4140 executes a process according to the state. Details of these processes will be described later.

[10−7.演出制御処理]
続いて、演出制御処理(図42のステップS1026の処理)について、図49を参照しながら説明する。図49は、本実施形態の演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-7. Production control processing]
Subsequently, the effect control process (the process of step S1026 in FIG. 42) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the effect control process of the present embodiment.

演出制御処理は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値に基づいて、装飾図柄変動開始処理(ステップS1500)、装飾図柄変動処理(ステップS1600)、及び大当り表示処理(ステップS1700)のいずれかの処理を選択的に行う。   The effect control process is based on the value of the process selection flag indicating the progress of the game, and is one of a decorative symbol variation start process (step S1500), a decorative symbol variation process (step S1600), and a big hit display process (step S1700). Is selectively performed.

処理選択フラグが「0」の場合に実行される装飾図柄変動開始処理(ステップS1500)では、受信コマンド解析処理のステップS1404(図48参照)の処理にて変動パターン受信フラグがセットされている場合に、装飾図柄の変動表示を含む特図同調演出を開始するための処理を行う。例えば、変動パターンや変動表示ゲームの当落情報に基づいて演出内容(装飾図柄の停止図柄、リーチ演出の種類、予告演出の実行可否の判定、予告演出態様、延長演出の有無など)を決定し、決定した演出内容に応じた設定等を行う。また、特図同調演出が実行されない場合にデモ演出を実行するように制御する。装飾図柄変動開始処理の詳細については図50にて後述する。   In the decorative symbol variation start process (step S1500) executed when the process selection flag is “0”, the variation pattern reception flag is set in the process of step S1404 (see FIG. 48) of the received command analysis process. Next, a process for starting a special figure synchronizing effect including a variable display of a decorative symbol is performed. For example, based on the fluctuation pattern and the hit information of the fluctuation display game, the effect contents (stop design of the decorative symbol, the type of the reach effect, determination of whether or not the advance effect is performed, the advance effect mode, presence / absence of the extended effect, etc.) are determined, Perform settings etc. according to the decided effect contents. In addition, when the special figure synchronizing effect is not executed, control is performed so as to execute the demonstration effect. Details of the decorative symbol change start process will be described later with reference to FIG.

また、処理選択フラグが「1」の場合に実行される装飾図柄変動処理(ステップS16000)では、特図同調演出(装飾図柄の変動表示)が開始されていることを条件に、変動表示ゲームと同調して実行される特図同調演出を制御する。また、特図同調演出終了コマンドを受信した場合には、特図同調演出を終了させて確定停止させるための処理を実行する。すなわち、装飾図柄変動処理では、特図同調演出が開始されてから終了するまでの演出制御を行う。装飾図柄変動処理の詳細については図52にて後述する。   Also, in the decorative symbol change process (step S16000) executed when the process selection flag is “1”, the special display tuning effect (decorative display of the decorative symbol) is started, and the variable display game is executed. The special figure synchronizing effect executed in synchronism is controlled. Further, when the special figure tuning effect end command is received, a process for terminating the special figure tuning effect and stopping it for confirmation is executed. That is, in the decorative symbol variation process, the effect control from the start to the end of the special figure tuning effect is performed. The details of the decorative symbol changing process will be described later with reference to FIG.

また、特図同調演出終了コマンドの受信時には、装飾図柄の変動表示を伴う特図同調演出を終了させるため、演出制御プログラムは、変動表示ゲームの結果に基づく装飾図柄を確定停止させる。最後に、演出制御プログラムは、変動表示ゲームの結果に基づいて、処理選択フラグを設定する。具体的には、変動表示ゲームの結果が「大当り」の場合には処理選択フラグを[2]に設定し、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には処理選択フラグを[0]に設定する。   Further, upon receiving the special figure tuning effect end command, the effect control program terminates the decorative pattern based on the result of the variable display game in order to end the special figure tuning effect accompanied by the variable display of the decorative pattern. Finally, the effect control program sets a processing selection flag based on the result of the variable display game. Specifically, if the result of the variable display game is "big hit", the processing selection flag is set to [2], and if the result of the variable display game is "losing", the processing selection flag is set to [0]. Set.

特図同調演出終了条件を満たすまでの間は、特図同調演出を継続するため、演出制御プログラムは、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示中のシーン(映像)を切り替えたり、キャラクタを登場させたりするなどの演出を実行する。また、変動パターンに依存しない演出を独立して実行するようにしてもよく、例えば、次回以降に実行される変動表示ゲームの結果を示唆する先読み演出などを実行する。   Until the special figure synchronizing effect ending condition is satisfied, the special figure synchronizing effect is continued. For example, the effect control program switches the scene (video) displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 or changes the character. Perform effects such as making them appear. In addition, an effect that does not depend on the fluctuation pattern may be executed independently. For example, a look-ahead effect that indicates the result of a fluctuation display game to be executed next time or later is executed.

また、処理選択フラグが「2」の場合に実行される大当り表示処理(ステップS1700)では、ステップS1407(図48参照)の処理で設定される大当り時のインターバル演出コマンドに対応したフラグや、大当り開始コマンドに対応したフラグがセットされていることを条件に、大入賞口2003が開放されることを遊技盤側液晶表示装置1900に示す表示や、大当り遊技状態中の表示(例えば、ラウンド表示等)をさせる制御をそれぞれ行う。また、当該処理の終了時には、大当り時のインターバル演出コマンドに対応したフラグや、大当り開始コマンドに対応したフラグがリセットされる。   In the big hit display process (step S1700) executed when the process selection flag is "2", the flag corresponding to the big hit interval effect command set in the process of step S1407 (see FIG. 48) and the big hit On the condition that the flag corresponding to the start command is set, the display on the game board side liquid crystal display device 1900 indicating that the special winning opening 2003 is opened or the display during the big hit game state (for example, a round display, etc.) ). At the end of the process, a flag corresponding to the big hit interval effect command and a flag corresponding to the big hit start command are reset.

[10−8.装飾図柄変動開始処理]
次に、処理選択フラグが「0」のときに実行される装飾図柄変動開始処理(ステップS1500)について説明する。図50は、本実施形態における装飾図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-8. Decoration design change start processing]
Next, the decorative symbol change start process (step S1500) executed when the process selection flag is “0” will be described. FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of a decorative symbol change start process according to the present embodiment.

図50に示すように、装飾図柄変動開始処理では、演出制御プログラムは、まず、ステップS1404(図48参照)の処理で設定される変動パターン受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。すなわち、ステップS1501の処理では、主制御基板4100側で所定の始動条件(所定条件)が成立したことに基づいてステップS1404(図49参照)の処理で変動パターン受信フラグがセットされるまで待機する。そして、変動パターン受信フラグがセットされるまでの間(すなわち、変動表示ゲームが開始されるまで)、ステップS1511からステップS1513までの処理によってデモ演出にかかる制御を実行する。   As shown in FIG. 50, in the decorative symbol change start process, the effect control program first determines whether or not the change pattern reception flag set in the process of step S1404 (see FIG. 48) is set (step S1404). S1501). That is, in the process of step S1501, the main control board 4100 waits until the variation pattern reception flag is set in the process of step S1404 (see FIG. 49) based on the satisfaction of the predetermined start condition (predetermined condition). . Until the fluctuation pattern reception flag is set (that is, until the fluctuation display game is started), the control for the demonstration effect is executed by the processing from step S1511 to step S1513.

具体的に説明すると、変動パターン受信フラグがセットされていない場合には(ステップS1501の結果が「No」)、演出制御プログラムは、遊技盤側液晶表示装置1900においてデモ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1511)。そして、デモ演出の実行中でないと判定した場合には(ステップS1511の結果が「No」)、前回の図柄変動などの表示演出が終了してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1512)。所定時間が経過した場合には(ステップS1512の結果が「Yes」)、遊技盤側液晶表示装置1900においてデモ演出を開始させるデモ演出表示フラグを設定する(ステップS1513)。   More specifically, if the fluctuation pattern reception flag is not set (the result of step S1501 is "No"), the effect control program determines whether the demonstration effect is being executed on the game board side liquid crystal display device 1900. It is determined whether or not it is (step S1511). Then, when it is determined that the demonstration effect is not being executed (the result of step S1511 is “No”), it is determined whether a predetermined time has elapsed since the previous display effect such as the symbol change was finished ( Step S1512). If the predetermined time has elapsed (the result of step S1512 is “Yes”), a demonstration effect display flag for starting the demonstration effect on the game board side liquid crystal display device 1900 is set (step S1513).

一方、所定時間が経過していないと判定された場合には(ステップS1512の結果が「No」)、演出制御プログラムは、当該装飾図柄変動開始処理を一旦終了し、変動パターン受信フラグがセットされるか(ステップS1501の結果が「Yes」)、所定時間が経過するか(ステップS1512の結果が「Yes」)のいずれかの条件が満たされるまで待機する。   On the other hand, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (the result of step S1512 is “No”), the effect control program temporarily ends the decorative symbol variation start process, and sets the variation pattern reception flag. (YES in step S1501) or a predetermined time has elapsed (result in step S1512 is "Yes").

また、演出制御プログラムは、遊技盤側液晶表示装置1900においてデモ演出を実行していると判定された場合には(ステップS1511の結果が「Yes」)、そのままデモ演出の実行を継続する。   When it is determined that the demonstration effect is being executed on the game board side liquid crystal display device 1900 (the result of step S1511 is “Yes”), the effect control program continues to execute the demonstration effect.

これに対し、変動パターン受信フラグがセットされている場合には(ステップS1501の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、変動パターン受信フラグをクリアする(ステップS1502)。そして、受信した特図変動パターンコマンド及び特図図柄種別コマンドに基づいて、実行される演出の内容を設定するための演出設定処理を実行する(ステップS1503)。演出設定処理の詳細については図51にて後述する。最後に、演出制御プログラムは、処理選択フラグを[1]に更新する(ステップS1504)。このように制御することによって、装飾図柄変動開始処理は、特図同調演出の実行開始時に1回だけ実行されるようになる。   On the other hand, when the variation pattern reception flag is set (result of step S1501 is “Yes”), the effect control program clears the variation pattern reception flag (step S1502). Then, based on the received special figure variation pattern command and special figure design type command, an effect setting process for setting the content of the effect to be executed is executed (step S1503). Details of the effect setting process will be described later with reference to FIG. Finally, the production control program updates the processing selection flag to [1] (step S1504). By controlling in this way, the decorative symbol change start process is executed only once at the time of starting the execution of the special figure tuning effect.

[10−9.演出設定処理]
続いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、特図同調演出の開始時に演出内容を設定するための処理である。主制御基板4100から送信された特図変動パターンコマンドに基づいて、対応するフラグの設定やパラメータの設定を行う。図51は、本実施形態における演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-9. Direction setting process]
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is a process for setting the effect contents at the start of the special figure synchronized effect. Based on the special figure variation pattern command transmitted from the main control board 4100, the corresponding flag is set and the parameter is set. FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of the effect setting process according to the present embodiment.

演出制御プログラムは、まず、主制御基板4100から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを特定する(ステップS1520)。このとき、現在の遊技状態(例えば、確率変動状態、時間短縮状態、確変時短状態、通常遊技状態等、演出態様のみに関連する演出モードのようなものであってもよい)に基づいて、変動パターンを選択するようにしてもよい。具体的には、図47に示した変動パターンテーブルに遊技状態の項目を設け、遊技状態ごとに演出態様の異なる変動パターンを定義するようにしてもよい。   The effect control program first specifies a variation pattern based on the special figure variation pattern command received from the main control board 4100 (Step S1520). At this time, based on the current game state (for example, a stochastic fluctuation state, a time reduction state, a probable change time reduction state, a normal game state, or the like, an effect mode related to only the effect mode may be used). A pattern may be selected. Specifically, an item of the game state may be provided in the fluctuation pattern table shown in FIG. 47, and a fluctuation pattern having a different effect form may be defined for each game state.

そして、演出制御プログラムは、変動パターンに対応する演出の設定を行う。具体的には、まず、特定された変動パターンが、ストーリーリーチであるか否かを判定する(ステップS1521)。ストーリーリーチである場合には(ステップS1521の結果が「Yes」)、ストーリーリーチの実行に必要なデータを設定するためのストーリーリーチ設定処理を実行する(ステップS1530)。ストーリーリーチ設定処理の詳細については、図53にて後述する。   Then, the effect control program sets an effect corresponding to the fluctuation pattern. Specifically, first, it is determined whether or not the specified variation pattern is a story reach (step S1521). If it is a story reach (the result of step S1521 is "Yes"), a story reach setting process for setting data necessary for executing the story reach is executed (step S1530). Details of the story reach setting process will be described later with reference to FIG.

一方、演出制御プログラムは、特定された変動パターンが、ストーリーリーチでない場合には(ステップS1521の結果が「No」)、変動パターンが擬似連続変動であるか否かを判定する(ステップS1522)。擬似連続変動である場合には(ステップS1522の結果が「Yes」)、擬似連続変動の実行に必要なデータを設定するための擬似連続変動設定処理を実行する(ステップS1550)。   On the other hand, when the specified variation pattern is not story reach (the result of step S1521 is “No”), the production control program determines whether the variation pattern is a pseudo-continuous variation (step S1522). If it is a pseudo continuous fluctuation (the result of step S1522 is "Yes"), a pseudo continuous fluctuation setting process for setting data necessary for executing the pseudo continuous fluctuation is executed (step S1550).

一方、演出制御プログラムは、特定された変動パターンが、擬似連続変動でない場合には(ステップS1522の結果が「No」)、当該変動パターンに基づく演出を実行するために必要な情報を設定する(ステップS1523)。   On the other hand, when the specified variation pattern is not a pseudo continuous variation (the result of step S1522 is “No”), the effect control program sets information necessary for executing an effect based on the variation pattern ( Step S1523).

変動パターンに対応する演出の設定が完了すると、変動パターンとは独立して演出内容を設定可能な連続先読み演出を実行するための連続先読み演出設定処理を実行する(ステップS1524)。連続先読み演出設定処理では、図42のステップS1027の特図先読み演出制御処理で連続先読み演出が実行されることが決定された場合に、決定された演出内容に基づいて連続先読み演出の進行を制御する。連続先読み演出設定処理の詳細については後述する。   When the setting of the effect corresponding to the fluctuation pattern is completed, a continuous look-ahead effect setting process for executing a continuous look-ahead effect in which the effect content can be set independently of the fluctuation pattern is executed (step S1524). In the continuous look-ahead effect setting process, when it is determined in the special figure look-ahead effect control process in step S1027 of FIG. 42 that the continuous look-ahead effect is to be executed, the progress of the continuous look-ahead effect is controlled based on the determined effect contents. I do. The details of the continuous prefetching effect setting process will be described later.

最後に、演出制御プログラムは、遊技状態に応じた演出パターン及び停止図柄を設定し(ステップS1525)、演出設定処理を終了する。遊技状態に応じた演出パターンとしては、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示されている画像の背景、スピーカーから出力されている音楽や音声などを遊技状態に応じて設定する。ステップS1524の処理で設定された停止図柄は、主制御基板4100から特図同調演出終了コマンドを受信したタイミングで、装飾図柄変動処理において確定表示される。   Finally, the effect control program sets an effect pattern and a stop symbol according to the gaming state (step S1525), and ends the effect setting process. As the effect pattern according to the game state, for example, the background of the image displayed on the game board side liquid crystal display device 1900, music or sound output from the speaker, and the like are set according to the game state. The stop symbol set in the process of step S1524 is determined and displayed in the decorative symbol variation process at the timing when the special symbol tuning effect end command is received from the main control board 4100.

最後に、演出制御プログラムは、遊技状態に応じた演出パターン及び停止図柄を設定し(ステップS1525)、演出設定処理を終了する。遊技状態に応じた演出パターンとしては、例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示されている画像の背景、スピーカーから出力されている音楽や音声などを遊技状態に応じて設定する。また、演出パターンには、変動パターンに対応した予告態様も含まれる。例えば、変動表示の結果を示唆するために、特定のキャラクタを登場させたり、背景色を通常とは異なる色に設定したりする。ステップS1524の処理で設定された停止図柄は、主制御基板4100から特図同調演出終了コマンドを受信したタイミングで、装飾図柄変動処理において確定表示される。   Finally, the effect control program sets an effect pattern and a stop symbol according to the gaming state (step S1525), and ends the effect setting process. As the effect pattern according to the game state, for example, the background of the image displayed on the game board side liquid crystal display device 1900, music or sound output from the speaker, and the like are set according to the game state. The effect pattern also includes a notice mode corresponding to the fluctuation pattern. For example, in order to indicate the result of the variable display, a specific character is made to appear, or the background color is set to a color different from the normal color. The stop symbol set in the process of step S1524 is determined and displayed in the decorative symbol variation process at the timing when the special symbol tuning effect end command is received from the main control board 4100.

演出設定処理が終了すると、特図同調演出を実行するために必要な情報が設定される。そして、周辺制御部定常処理(図42)のランプデータ出力処理(ステップS1012)、表示データ出力処理(ステップS1016)、音データ出力処理(ステップS1018)、ランプデータ作成処理(ステップS1028)、表示データ作成処理(ステップS1030)、音データ作成処理(ステップS1032)などが実行されることによって、装飾図柄の変動表示などの特図同調演出が開始される。   When the effect setting process ends, information necessary for executing the special figure synchronized effect is set. Then, ramp data output processing (step S1012), display data output processing (step S1016), sound data output processing (step S1018), lamp data creation processing (step S1028), display data By executing the creation process (step S1030), the sound data creation process (step S1032), and the like, a special figure synchronizing effect such as a variation display of a decorative pattern is started.

[10−10.装飾図柄変動処理]
次に、処理選択フラグが「1」のときに実行される装飾図柄変動処理(ステップS1600)について説明する。図52は、本実施形態における装飾図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
[10-10. Decoration pattern change processing]
Next, the decorative symbol changing process (Step S1600) executed when the process selection flag is “1” will be described. FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of the decorative symbol variation process according to the present embodiment.

装飾図柄変動処理は、装飾図柄変動開始処理が実行されて処理選択フラグが「1」の場合に実行される。そして、装飾図柄変動処理では、特図同調演出(装飾図柄の変動表示)が開始されていることを条件に、変動表示ゲームと同調して実行される特図同調演出を制御する。   The decorative symbol change process is executed when the decorative symbol change start process is executed and the process selection flag is “1”. In the decorative symbol change process, the special figure synchronized effect executed in synchronization with the variable display game is controlled on condition that the special figure synchronized effect (decorative display of the decorative symbol) is started.

装飾図柄変動処理が開始されると、演出制御プログラムは、まず、装飾図柄の変動表示を終了させる条件、すなわち、特図同調演出の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS1601)。特図同調演出の終了条件としては、例えば、主制御基板4100から特図同調演出終了コマンド(図柄確定コマンド)を受信した場合に特図同調演出を終了してもよいし、特図同調演出の開始から所定時間経過した場合に特図同調演出を終了してもよい。また、特図同調演出終了コマンドの受信及び特図同調演出の開始からの経過時間の両方を特図同調演出の終了条件としてもよく、例えば、特図同調演出の開始から所定時間を経過していなくても、特図同調演出終了コマンドを受信した場合には、変動表示を強制的に終了し、装飾図柄を確定停止させるように表示画面を切り替えるようにしてもよい。   When the decorative symbol variation process is started, the effect control program first determines whether or not a condition for terminating the variable display of the decorative symbol, that is, a condition for terminating the special figure synchronized effect is satisfied (step S1601). As the end condition of the special figure synchronizing effect, for example, when receiving a special figure synchronizing effect end command (symbol confirmation command) from the main control board 4100, the special figure synchronizing effect may be ended, or the special figure synchronizing effect may be terminated. The special figure tuning effect may be ended when a predetermined time has elapsed from the start. In addition, both the reception of the special figure synchronizing effect end command and the elapsed time from the start of the special figure synchronizing effect may be used as the end condition of the special figure synchronizing effect, for example, when a predetermined time has elapsed from the start of the special figure synchronizing effect. Even if it is not, when the special figure tuning effect end command is received, the display screen may be switched so as to forcibly end the variable display and fix and stop the decorative symbol.

演出制御プログラムは、特図同調演出の終了条件が成立した場合には(ステップS1601の結果が「Yes」)、特図図柄種別コマンドに対応する装飾図柄で変動表示を停止(確定停止)させる(ステップS1602)。そして、変動表示ゲームの結果に基づいて処理選択フラグを設定する(ステップS1602)。具体的には、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には処理選択フラグを「0」、「大当り」の場合には処理選択フラグを「2」に設定する。また、「小当り」がある場合には別の処理選択フラグ(例えば、「3」)に設定する。   When the end condition of the special figure synchronizing effect is satisfied (the result of step S1601 is “Yes”), the effect control program stops (fixes and stops) the variable display with the decorative symbol corresponding to the special symbol type command ( Step S1602). Then, a process selection flag is set based on the result of the variable display game (step S1602). Specifically, the process selection flag is set to "0" when the result of the variable display game is "losing", and the process selection flag is set to "2" when the result is "big hit". If there is "small hit", another process selection flag (for example, "3") is set.

一方、演出制御プログラムは、特図同調演出の終了条件が成立していない場合(ステップS1601の結果が「Yes」)、すなわち、装飾図柄の変動表示を継続する場合には、まず、変動パターンの種類がストーリーリーチか否かを判定する(ステップS1604)。変動パターンの種類がストーリーリーチの場合には(ステップS1604の結果が「Y」)、ストーリーリーチの進行を制御するためのストーリーリーチ制御処理を実行する(ステップS1610)。本実施形態では、ストーリーリーチで実行されるシナリオ演出は変動表示の開始時(ストーリーリーチ設定処理)にすべて選択されるが、シナリオ演出実行直前にそれぞれシナリオを選択する場合には、ストーリーリーチ制御処理で選択される。また、操作ユニット400の操作に基づいてシナリオ演出の進行が制御される場合には、ストーリーリーチ制御処理において操作ユニット400の操作状況を検出し、当該操作状況に応じた制御が実行するようにすればよい。   On the other hand, when the end condition of the special figure synchronizing effect is not satisfied (the result of step S1601 is “Yes”), that is, when the display of the decoration design is continued, the production control program first sets It is determined whether the type is story reach (step S1604). If the type of the variation pattern is story reach (the result of step S1604 is “Y”), a story reach control process for controlling the progress of story reach is executed (step S1610). In the present embodiment, the scenario effects executed in the story reach are all selected at the start of the variable display (story reach setting process). Is selected. Further, when the progress of the scenario effect is controlled based on the operation of the operation unit 400, the operation state of the operation unit 400 is detected in the story reach control processing, and the control according to the operation state is executed. Just fine.

演出制御プログラムは、変動パターンの種類がストーリーリーチでない場合には(ステップS1604の結果が「No」)、変動パターンの種類が擬似連続変動であるか否かを判定する(ステップS1605)。変動パターンの種類が擬似連続変動の場合には(ステップS1604の結果が「Yes」)、擬似連続変動の進行を制御するための擬似連続変動制御処理を実行する(ステップS1630)。擬似連続変動制御処理の詳細については後述する。   If the type of the variation pattern is not story reach (the result of step S1604 is “No”), the effect control program determines whether the type of the variation pattern is pseudo-continuous variation (step S1605). If the type of the fluctuation pattern is the pseudo continuous fluctuation (the result of step S1604 is "Yes"), a pseudo continuous fluctuation control process for controlling the progress of the pseudo continuous fluctuation is executed (step S1630). Details of the pseudo continuous fluctuation control process will be described later.

さらに、演出制御プログラムは、変動パターンの種類が擬似連続変動でない場合には(ステップS1605の結果が「No」)、スペシャルリーチなどの変動パターンに対応する特図同調演出の制御処理を実行する(ステップS1660)。例えば、遊技盤側液晶表示装置1900で表示中のシーン(映像)を切り替えたり、キャラクタを登場させたりするなどの演出を実行する。また、変動パターンに依存しない演出を独立して実行するようにしてもよく、例えば、次回以降に実行される変動表示ゲームの結果を示唆する先読み演出などを実行してもよい。変動パターンに対応する演出の制御が完了すると、本処理を終了する。   Furthermore, when the type of the variation pattern is not the pseudo-continuous variation (the result of step S1605 is “No”), the effect control program executes the control process of the special figure tuning effect corresponding to the variation pattern such as special reach ( Step S1660). For example, effects such as switching a scene (video) being displayed on the game board side liquid crystal display device 1900 or causing a character to appear are executed. Further, an effect that does not depend on the fluctuation pattern may be executed independently. For example, a look-ahead effect that suggests the result of the fluctuation display game to be executed next time or later may be executed. When the control of the effect corresponding to the fluctuation pattern is completed, the present process ends.

[10−11.周辺制御部停電予告信号割り込み処理]
次に、主制御基板4100の停電監視回路4100eからの停電予告信号(周辺停電予告信号)が主制御基板4100から入力されたことを契機として実行する周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。図46は、周辺制御部停電予告信号割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[10-11. Peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing]
Next, the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing executed when a power failure notice signal (peripheral power failure notice signal) from the power failure monitoring circuit 4100e of the main control board 4100 is input from the main control board 4100 will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a peripheral control unit power failure notice signal interruption process.

周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されると、図12に示した周辺制御部4150の周辺制御MPU4150aは、まず2マイクロ秒タイマを起動し(ステップS1300)、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1302)。この判定で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。   When the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing is started, the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control unit 4150 shown in FIG. ) Is determined (step S1302). If the power failure notice signal (peripheral power failure notice signal) has not been input in this determination, this routine ends as it is.

一方、ステップS1302で停電予告信号が入力されているときには、2マイクロ秒経過したか否かを判定する(ステップS1304)。この判定では、ステップS1300で起動したタイマが2マイクロ秒経過した否かを判定している。ステップS1304で2マクロ秒経過していないときには、ステップS1302に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、停電予告信号が入力されていないときにはそのままこのルーチンを終了する一方、停電予告信号が入力されているときには、再びステップS1304で2マイクロ秒経過したか否かを判定する。つまりステップS1304の判定では、本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているか否かを判定している。   On the other hand, when the power failure notice signal is input in step S1302, it is determined whether 2 microseconds have elapsed (step S1304). In this determination, it is determined whether the timer started in step S1300 has elapsed 2 microseconds. If two macroseconds have not elapsed in step S1304, the flow returns to step S1302 to determine whether or not a power failure warning signal has been input. If the signal is being input, it is determined again in step S1304 whether 2 microseconds have elapsed. In other words, in the determination of step S1304, it is determined whether or not the power failure notification signal has been input for 2 microseconds after the peripheral control unit power failure notification signal interrupt processing of this routine is started.

ステップS1304で本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているときには、節電処理を行う(ステップS1306)。この節電処理では、遊技盤側液晶表示装置1900及び上皿側液晶表示装置470のバックライトの消灯、遊技盤4に設けられるモータやソレノイドへの励磁OFF、各種LEDの消灯等を順次実行することによりパチンコ遊技機1のシステム全体の消費電力を抑えることによって、パチンコ遊技機1の電力が遮断されても周辺制御MPU4150aが動作可能な時間である20ミリ秒の期間だけ安定動作を確保している。   If the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing, which is the present routine, is started in step S1304 and the power failure notice signal continues to be input for 2 microseconds, power saving processing is performed (step S1306). In this power saving process, the backlights of the game board side liquid crystal display device 1900 and the upper plate side liquid crystal display device 470 are turned off, the excitation of the motors and solenoids provided on the game board 4 is turned off, and various LEDs are turned off. As a result, the power consumption of the entire system of the pachinko gaming machine 1 is suppressed, so that stable operation is ensured only for a period of 20 milliseconds, which is a time period during which the peripheral control MPU 4150a can operate even when the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off. .

ステップS1306に続いて、コマンド受信待機処理を行う(ステップS1308)。このコマンド受信待機処理では、主制御基板4100が送信中の各種コマンドがある場合を想定して、送信中のコマンドを周辺制御MPU4150aが受信することができるように、少なくとも、17ミリ秒の期間だけ待機するようになっている。コマンドを受信すると、上述した、周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されて、図13に示した、周辺制御MPU4150aと外付けされる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cac(周辺制御部受信リングバッファ)に受信したコマンドが記憶される。   Subsequent to step S1306, command reception standby processing is performed (step S1308). In this command reception waiting process, assuming that there are various commands being transmitted by the main control board 4100, at least a period of 17 milliseconds is set so that the peripheral control MPU 4150a can receive the command being transmitted. It is designed to wait. When the command is received, the above-described peripheral control unit command reception interrupt process is started, and the received command storage area 4150cac (peripheral control unit reception ring buffer) of the peripheral control RAM 4150c externally connected to the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. ) Stores the received command.

ステップS1308に続いて、コマンドのバックアップ処理を行う(ステップS1310)。このコマンドのバックアップ処理では、図13に示した、バックアップ管理対象ワークエリア4150caにおけるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ4150acが高速にコピーする。   Subsequent to step S1308, backup processing of the command is performed (step S1310). In the backup processing of this command, the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) in the backup management target work area 4150ca shown in FIG. 13 are copied to Bank1 (1fr) in the backup first area 4150cb. Then, the peripheral control DMA controller 4150ac copies at high speed to the Bank 2 (1fr), and the peripheral control DMA controller 4150ac copies at high speed to Bank 3 (1fr) and Bank 4 (1fr) of the backup second area 4150cc.

この周辺制御DMAコントローラ4150acによるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図13に示した周辺制御MPU4150aの周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア4150cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   The high-speed copying of the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank 0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 4150ac will be briefly described. The peripheral control CPU core 4150aa of the peripheral control MPU 4150a shown in FIG. As the request factor of the control DMA controller 4150ac, the content stored in the reception command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) is specified to be copied to the reception command storage area included in Bank1 (1fr) of the backup first area 4150cb. Then, the contents stored at the start address of the reception command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) are stored in the end address of the reception command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr). All the contents up to the specified contents are successively copied by a predetermined byte (for example, 1 byte) in order from the head address of the reception command storage area included in the Bank1 (1fr) of the backup first area 4150cb, and the peripheral control CPU core 4150aa is a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac to transfer the contents stored in the reception command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) to the reception command storage area included in Bank2 (1fr) of the backup first area 4150cb. By specifying a copy, from the content stored at the start address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) , A predetermined number of bytes (e.g., 1 byte) all copies sequentially from the start address of the received command storage area included in the Bank2 (1FR) of the backup successively by the first area 4150Cb.

続いて、周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御CPUコア4150aaが周辺制御DMAコントローラ4150acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域4150cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア4150ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。   Subsequently, the peripheral control CPU core 4150aa includes the contents stored in the reception command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) as the request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac in Bank3 (1fr) of the backup second area 4150cc. Is specified in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr), and stored in the end address of the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr). All the contents up to the specified contents are successively copied by a predetermined byte (for example, 1 byte) in order from the start address of the reception command storage area included in the Bank 3 (1fr) of the backup second area 4150cc, and the peripheral control is performed. The PU core 4150aa stores the contents stored in the received command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) as a request factor of the peripheral control DMA controller 4150ac in the received command storage area included in Bank4 (1fr) of the backup second area 4150cc. To the contents stored at the start address of the reception command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr) to the contents stored at the end address of the reception command storage area 4150cac included in Bank0 (1fr). Then, all of the received command storage areas included in Bank 4 (1fr) of the backup second area 4150 cc are copied sequentially in order of predetermined bytes (for example, 1 byte).

ステップS1310に続いて、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1312)。この判定で停電予告信号が入力されているときには、WDTクリア処理を行う(ステップS1314)。このWDTクリア処理では、周辺制御MPU4150aは、図13に示した周辺制御内蔵WDT4150afと、図12に示した周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようにする。   Subsequent to step S1310, it is determined whether a power failure notice signal (peripheral power failure notice signal) is input (step S1312). If a power failure notice signal is input in this determination, a WDT clear process is performed (step S1314). In the WDT clear processing, the peripheral control MPU 4150a outputs a clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af shown in FIG. 13 and the peripheral control external WDT 4150e shown in FIG. 12 so that the peripheral control MPU 4150a is not reset. .

一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されていないとき、又はステップS1314に続いて、再びステップS1312に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。つまり、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを無限に判定し続けることとなる。このように無限に判定し続けることにより、ステップS1312で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、周辺制御MPU4150aは、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力することができなくなり、周辺制御MPU4150aにリセットがかかる一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されているときには、ステップS1314でWDTクリア処理を行い、周辺制御MPU4150aにリセットがかからない。なお、周辺制御MPU4150aにリセットがかかると、図42に示した周辺制御部電源投入時処理が再び開始されることとなる。   On the other hand, when the power failure notice signal is not input in step S1312, or after step S1314, the process returns to step S1312 again to determine whether the power failure notice signal is input. That is, it is determined infinitely whether or not the power failure notice signal (peripheral power failure notice signal) is input. By continuing the determination indefinitely as described above, when the power failure notice signal (peripheral power failure notice signal) is not input in step S1312, the peripheral control MPU 4150a sends the clear signal to the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e. Cannot be output, and the peripheral control MPU 4150a is reset. On the other hand, when the power failure notice signal is input in step S1312, the WDT clear processing is performed in step S1314, and the peripheral control MPU 4150a is not reset. When the peripheral control MPU 4150a is reset, the peripheral control unit power-on processing shown in FIG. 42 is restarted.

このように、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続する場合には、ステップS1314でWDTクリア処理が実行されることによって停電状態になる直前で周辺制御MPU4150aにリセットがかからないようになっている。これに対して、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号の入力が継続されず解除された場合には、WDTクリア処理が実行されないため、周辺制御内蔵WDT4150afと、周辺制御外部WDT4150eと、にクリア信号を出力が中断されるようになっている。これにより、ノイズなどで本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が誤って開始され、そのノイズが2マイクロ秒の期間を超えて発生することでステップS1302の判定を通過したとしても、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続されず解除された場合には、ステップS1314のWDTクリア処理が実行されないことにより周辺制御MPU4150aにリセットがかかるようになっているため、そのようなノイズに対して自動的にリセット復帰することで対応することができるようになっている。   As described above, when the input of the power failure notice signal (peripheral power failure notice signal) is continued in the infinite loop in the determination in step S1312, the peripheral control is performed immediately before the power failure occurs by executing the WDT clear processing in step S1314. The MPU 4150a is not reset. On the other hand, if the input of the power failure notice signal is not continued in the infinite loop and is canceled in the determination in step S1312, the WDT clear processing is not executed, so that the peripheral control built-in WDT 4150af and the peripheral control external WDT 4150e are The output of the clear signal is interrupted. Thus, even if the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing, which is the main routine, is erroneously started due to noise or the like, and the noise occurs beyond the period of 2 microseconds and the determination in step S1302 is passed, If it is determined in step S1312 that the input of the power failure notice signal (peripheral power failure notice signal) is canceled without being continued in the infinite loop, the peripheral control MPU 4150a is reset because the WDT clear processing in step S1314 is not executed. Therefore, it is possible to cope with such noise by automatically returning from reset.

[11.ストーリーリーチ]
続いて、変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合について説明する。本実施形態における遊技機では、主制御基板4100における特別図柄の変動表示(変動表示ゲーム)と同調して、周辺制御基板4140によって特図同調演出が実行される。変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合には、特図同調演出において、所定のタイミングで実行中の変動表示ゲームの期待度を示唆する演出(特定演出)が一回又は複数回実行(挿入)される。
[11. Story reach]
Next, a case where story reach is selected as the variation pattern will be described. In the gaming machine according to the present embodiment, a special figure synchronizing effect is executed by the peripheral control board 4140 in synchronization with the special symbol change display (change display game) on the main control board 4100. When story reach is selected as the fluctuation pattern, in the special figure synchronized production, a production (specific production) that indicates the degree of expectation of the fluctuation display game being executed at a predetermined timing is executed once or more than once (insertion). Is done.

また、ストーリーリーチにかかる演出では、装飾図柄がリーチ態様となるが、特定演出の実行タイミングはリーチ演出の前であってもよいし、リーチ演出の後であってもよい。なお、本実施形態では、リーチ発生後にストーリーリーチにおける特定演出が実行されるように構成されている。以下、変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合の演出について説明する。   Further, in the effect relating to the story reach, the decorative symbol is in the reach mode, but the execution timing of the specific effect may be before the reach effect or after the reach effect. In the present embodiment, a specific effect in the story reach is executed after the occurrence of the reach. Hereinafter, an effect when story reach is selected as a variation pattern will be described.

[11−1.ストーリーリーチ設定処理]
まず、ストーリーリーチにおける演出制御について説明する。図53は、本実施形態におけるストーリーリーチ設定処理の一例を示すフローチャートである。ストーリーリーチ設定処理は、演出設定処理(図51)のステップS1530の処理で実行される。なお、図53に示すストーリーリーチ設定処理では、所定のタイミングで実行される特定演出の設定に関する処理を説明し、その他のリーチ演出などの特図同調演出の設定については、他の変動パターンが選択された場合と同様に処理されるため、説明を省略する。
[11-1. Story reach setting process]
First, production control in story reach will be described. FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the story reach setting process according to the present embodiment. The story reach setting process is executed in the process of step S1530 of the effect setting process (FIG. 51). In the story reach setting process shown in FIG. 53, a process related to setting of a specific effect performed at a predetermined timing will be described. Since the processing is performed in the same manner as described above, the description is omitted.

ストーリーリーチ設定処理が実行されると、演出制御プログラムは、まず、変動パターンテーブル(図47)から演出挿入数及び演出選択パターンを取得する(ステップS1531)。このとき、変動表示ゲームの確率状態(確変状態、通常状態)や普通電動役物の作動状態(時短状態)などの遊技状態に応じて演出挿入数及び演出選択パターンを変更してもよい。さらに、本処理で設定している特定演出の数(カウンタ)を示す選択演出数に初期値(“0”)に設定する(ステップS1532)。続いて、特定演出のシナリオを演出挿入数だけ選択する(ステップS1533〜ステップS1539)。本実施形態では、最後に実行される特定演出から順次選択し、最初に実行される特定演出を最後に選択する。   When the story reach setting process is executed, the effect control program first obtains the effect insertion number and the effect selection pattern from the variation pattern table (FIG. 47) (step S1531). At this time, the number of effect insertions and the effect selection pattern may be changed according to the game state such as the probability state (probable change state, normal state) of the variable display game or the operating state of the ordinary electric auditors (time saving state). Further, the selected effect number indicating the number (counter) of the specific effects set in the present process is set to the initial value (“0”) (step S1532). Subsequently, a specific effect scenario is selected by the number of inserted effects (step S1533 to step S1539). In the present embodiment, the specific effects that are executed last are sequentially selected, and the specific effect that is executed first is finally selected.

演出制御プログラムは、選択演出数が演出挿入数以上であるか否か、すなわち、すべての特定演出に対してシナリオを選択したか否かを判定する(ステップS1533)。選択演出数が演出挿入数未満の場合には(ステップS1533の結果が「No」)、シナリオが未選択の特定演出が残っているため、シナリオを選択するための処理(ステップS1534〜ステップS1538)を実行する。   The effect control program determines whether or not the number of selected effects is equal to or greater than the number of effect insertions, that is, whether or not a scenario has been selected for all specific effects (step S1533). If the number of selected effects is less than the number of effect insertions (result of step S1533 is "No"), a process for selecting a scenario (step S1534 to step S1538) because a specific effect for which a scenario has not been selected remains. Execute

演出制御プログラムは、特定演出を選択するための乱数値(演出選択情報)を取得する(ステップS1534)。そして、ステップS1531の処理で取得された演出選択パターン及びステップS1534の処理で取得された乱数値に基づいて、演出選択パターンテーブル(図54)から特定演出を選択する(ステップS1535)。   The effect control program acquires a random value (effect selection information) for selecting a specific effect (step S1534). Then, a specific effect is selected from the effect selection pattern table (FIG. 54) based on the effect selection pattern acquired in the process of step S1531 and the random number value acquired in the process of step S1534 (step S1535).

ここで、特定演出を選択する手順についてさらに詳しく説明する。本実施形態のストーリーリーチで実行される演出は、変動パターンに対応して演出選択パターンが設定されている(図47)。図54は、本実施形態のストーリーリーチにおける演出選択パターンの一例を示す図である。   Here, the procedure for selecting the specific effect will be described in more detail. In the effect performed in the story reach of the present embodiment, an effect selection pattern is set corresponding to the variation pattern (FIG. 47). FIG. 54 is a diagram illustrating an example of the effect selection pattern in the story reach of the present embodiment.

本実施形態では、ストーリーリーチが実行される場合、シナリオ1からシナリオ6のいずれかの特定演出が実行され、また、シナリオ1からシナリオ6の順で変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(可能性)が高くなるように設定されている。   In the present embodiment, when the story reach is executed, a specific effect of any one of the scenarios 1 to 6 is executed, and the degree of expectation at which the result of the variable display game becomes a big hit in the order of the scenarios 1 to 6 ( Probability) is set to be high.

また、図54に示すように、パターン1からパターン3の順で期待度の高いシナリオが選択されやすくなっている。具体的には、パターン1では相対的に期待度の高いシナリオ5及びシナリオ6は選択されないように設定されており、また、パターン3では、相対的に期待度の低いシナリオ1及びシナリオ2が選択されないように設定されている。   Further, as shown in FIG. 54, it is easy to select a scenario having a high degree of expectation in the order of pattern 1 to pattern 3. Specifically, in pattern 1, scenarios 5 and 6 with relatively high expectations are set not to be selected, and in pattern 3, scenarios 1 and 2 with relatively low expectations are selected. Is set not to be.

さらに、各シナリオには乱数の範囲が設定されており、図53のステップS1534の処理で取得された乱数値に基づいて各シナリオが選択される。なお、特定のシナリオが選択されないように設定するのではなく、すべてのシナリオを選択可能とし、対応する乱数の範囲を調整することによって各シナリオの選択率を調整するようにしてもよい。   Further, a range of random numbers is set for each scenario, and each scenario is selected based on the random number value acquired in the process of step S1534 in FIG. Instead of setting so that a specific scenario is not selected, all scenarios may be selectable, and the selectivity of each scenario may be adjusted by adjusting the range of the corresponding random numbers.

また、演出選択パターンは、遊技状態ごとに保持するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示が当選する確率の高い高確率状態では、期待度の高いシナリオが選択されやすいようにし、より遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。さらに、所定条件の成立によって複数の演出選択パターン(抽選テーブル)を選択するようにしてもよい。この所定条件は、例えば、前述した遊技状態であってもよいし、所定の変動パターンに基づく変動表示の実行回数(例えば、SPリーチの実行回数)であってもよいし、大当り遊技における大入賞口への遊技球の入賞数であってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。   The effect selection pattern may be held for each game state. For example, in a high-probability state in which there is a high probability that the special symbol change display is won, a scenario having a high degree of expectation may be easily selected, and the player's sense of expectation may be further increased. Further, a plurality of effect selection patterns (lottery tables) may be selected according to satisfaction of a predetermined condition. The predetermined condition may be, for example, the above-mentioned gaming state, the number of times of performing a fluctuation display based on a predetermined fluctuation pattern (for example, the number of times of executing the SP reach), or a big prize in a big hit game. It may be the number of winning game balls to the mouth, or a combination thereof.

特定演出を選択するための乱数は、所定の範囲(本実施形態では“0”から“1000”の範囲)から抽出される。そのため、期待度の高いシナリオが選択された後に、期待度の低いシナリオが選択されることで(成り下がり)、ストーリーリーチそのものの信頼度を遊技者が把握しにくくなってしまうおそれがあった。例えば、変動パターンとして「ストーリーリーチ2」が選択された場合について説明すると、演出選択パターンとしてパターン1が選択され、挿入演出数が3となる。このとき、最初に実行される特定演出に対応するシナリオが「シナリオ2」、次に実行されるシナリオが「シナリオ3」、最後に実行されるシナリオが「シナリオ1」が選択されたとする。この場合、2回目に実行される特定演出(「シナリオ3」)の後に実行される特定演出が相対的に期待度の低い「シナリオ1」となってしまう。このため、遊技者は実行中の変動表示ゲームの期待度が「シナリオ1」に相当するのか、「シナリオ3」に相当するのかを判断できず、予告演出としてのストーリーリーチの信頼度が損なわれてしまうおそれがある。   The random number for selecting the specific effect is extracted from a predetermined range (in the present embodiment, a range from “0” to “1000”). For this reason, when a scenario with a low degree of expectation is selected after a scenario with a high degree of expectation is selected (falling down), there is a possibility that the player cannot easily grasp the reliability of the story reach itself. For example, the case where “story reach 2” is selected as the variation pattern will be described. Pattern 1 is selected as the effect selection pattern, and the number of inserted effects is three. At this time, it is assumed that the scenario corresponding to the specific effect executed first is “scenario 2”, the scenario executed next is “scenario 3”, and the scenario executed last is “scenario 1”. In this case, the specific effect performed after the second specific effect (“scenario 3”) is “scenario 1” having a relatively low degree of expectation. For this reason, the player cannot determine whether the degree of expectation of the running variable display game is equivalent to “scenario 1” or “scenario 3”, and the reliability of the story reach as a notice effect is impaired. There is a risk that it will.

そこで、本実施形態では、ステップS1613の処理で取得される乱数値の抽出範囲を調整することによって、上述したような成り下がりが発生することを防止する。図55は、本実施形態における乱数抽出範囲の変化を時系列順に示す図である。   Therefore, in the present embodiment, by adjusting the extraction range of the random number value acquired in the process of step S1613, the above-described falling is prevented from occurring. FIG. 55 is a diagram showing changes in the random number extraction range in the present embodiment in chronological order.

前述のように、本実施形態では、最後に実行される特定演出から順次選択する。変動パターンとして「ストーリーリーチ2」が選択された場合(挿入演出数3)、まず、最後(3番目)に実行される特定演出を実行する。このとき、ステップS1534の処理では、0から1000までの範囲(規定の範囲)で乱数値が抽出される(図55(A))。このとき抽出された乱数値を“550”とした場合、図54の演出選択パターン選択テーブルを参照すると、「シナリオ3」が選択される。そして、演出制御プログラムは、周辺制御基板4140の周辺制御RAM4150cに割り当てられた所定の記憶領域に選択されたシナリオの識別情報を記憶する(ステップS1536)。なお、選択されたシナリオの画像データや音声データなどの情報は周辺制御ROM4150bなどに記憶されている。そして、選択演出数に1を加算する(ステップS1537)。   As described above, in the present embodiment, the specific effects are sequentially selected from the specific effect executed last. When “Story reach 2” is selected as the variation pattern (the number of inserted effects 3), first, the last (third) specific effect is executed. At this time, in the process of step S1534, a random value is extracted in a range from 0 to 1000 (prescribed range) (FIG. 55A). If the random number value extracted at this time is “550”, “scenario 3” is selected with reference to the effect selection pattern selection table of FIG. Then, the effect control program stores the identification information of the selected scenario in a predetermined storage area allocated to the peripheral control RAM 4150c of the peripheral control board 4140 (Step S1536). Information such as image data and audio data of the selected scenario is stored in the peripheral control ROM 4150b or the like. Then, 1 is added to the number of selected effects (step S1537).

続いて、演出制御プログラムは、2番目に実行される特定演出を選択するために抽出される乱数の範囲(上限値)を設定する(ステップS1538)。前述したように、最後に実行される特定演出では「シナリオ3」が選択されているため、2番目に実行される特定演出で「シナリオ4」が選択されてしまうと、成り下がりが発生してしまう。そこで、図55(B)に示すように、乱数値の生成範囲を規定の0から1000まで範囲ではなく、「シナリオ1」から「シナリオ3」だけが選択されるように、乱数値の生成範囲を0から600まで範囲に設定する。再設定された上限値“600”は、「シナリオ3」が選択される上限値であり、上限値を“600”に設定することによって、「シナリオ4」が選択されないようにする。なお、図55(B)では、実線の範囲(“0”から“600”)が乱数の抽出可能な範囲となり、破線の範囲(“600”から“1000”までの範囲)が乱数の抽出不可能な範囲となっている。   Subsequently, the effect control program sets a range (upper limit) of random numbers extracted to select a second specific effect to be executed (step S1538). As described above, “scenario 3” is selected in the specific effect that is executed last, so if “scenario 4” is selected in the specific effect that is executed second, a fall will occur. . Therefore, as shown in FIG. 55B, the random number generation range is not limited to the specified range from 0 to 1000, but is selected from “scenario 1” to “scenario 3”. Is set in the range from 0 to 600. The reset upper limit value “600” is the upper limit value at which “scenario 3” is selected. By setting the upper limit value to “600”, “scenario 4” is prevented from being selected. In FIG. 55B, the range indicated by the solid line (“0” to “600”) is the range in which random numbers can be extracted, and the range indicated by the broken line (range from “600” to “1000”) indicates that random numbers cannot be extracted. It is possible range.

ここで、2番目に実行される特定演出を選択するための乱数値として“150”が抽出されると、特定演出のシナリオとして「シナリオ2」が選択される。そこで、演出制御プログラムは、最初に実行される特定演出に成り下がりが発生しない「シナリオ1」又は「シナリオ2」が選択されるように、抽出される乱数値の範囲の上限値を“200”に設定する。その後、例えば、乱数値として“85”が抽出されると、「シナリオ1」が設定される(図55(C))。   Here, when “150” is extracted as a random value for selecting the second specific effect to be executed, “scenario 2” is selected as the specific effect scenario. Therefore, the production control program sets the upper limit value of the range of the extracted random value to “200” so that “scenario 1” or “scenario 2” in which no drop occurs in the specific production executed first is selected. Set. Thereafter, for example, when “85” is extracted as a random number, “scenario 1” is set (FIG. 55C).

そして、ステップS1538の処理で選択演出数の値が3となり、選択演出数の値と演出挿入数の値が一致するため、ステップS1533の処理の結果が「Yes」となり、演出制御プログラムは、特定演出の選択を終了する。最後に、変更された乱数の範囲(上限値)を規定値(0〜1000)に設定し(ステップS1539)、ストーリーリーチ設定処理を終了する。   Then, the value of the number of selected effects is 3 in the processing of step S1538, and the value of the number of selected effects matches the value of the number of inserted effects, so that the result of the processing of step S1533 is “Yes”, and the effect control program End the selection of the effect. Finally, the range (upper limit) of the changed random number is set to a specified value (0 to 1000) (step S1539), and the story reach setting process ends.

図53のストーリーリーチ設定処理における手順では、変動開始時(演出制御処理→装飾図柄変動開始処理→演出設定処理→ストーリーリーチ設定処理)にて乱数の範囲を設定していたが、他のタイミングで乱数の範囲を設定してもよい。   In the procedure of the story reach setting process of FIG. 53, the range of random numbers is set at the start of the change (effect control process → decorative design change start process → effect setting process → story reach setting process), but at another timing. A range of random numbers may be set.

例えば、最初に特定演出が実行されるタイミングで(特定演出の実行開始時)、すべての特定演出のシナリオを選択するようにしてもよい。この場合には、装飾図柄変動処理(図52)のストーリーリーチ制御処理(ステップS1610)で、最初の特定演出を実行するタイミングで上述したストーリーリーチ設定処理を実行すればよい。   For example, at the timing when the specific effect is first executed (when the execution of the specific effect is started), all the scenarios of the specific effect may be selected. In this case, in the story reach control process (step S1610) of the decorative symbol variation process (FIG. 52), the above-described story reach setting process may be executed at the timing when the first specific effect is executed.

このとき、変動開始から特定演出が実行されるまでに主制御基板4100から送信された始動入賞コマンドや先読み演出関連のコマンドなどに基づいて、選択パターンを再設定するようにしてもよい。このように構成することによって、後に実行される変動表示ゲームの期待度を示唆する演出を実行することも可能となり、演出のバリエーションを多彩にすることができる。なお、特定演出の実行(挿入)がリーチ発生後であれば、リーチ演出の開始時に特定演出を選択するようにしてもよい。   At this time, the selection pattern may be reset based on a start winning command, a pre-reading effect-related command, or the like transmitted from the main control board 4100 from the start of the change to the execution of the specific effect. With such a configuration, it is also possible to execute an effect indicating the degree of expectation of a variable display game to be executed later, and it is possible to diversify the effect variation. Note that, if the execution (insertion) of the specific effect is after the occurrence of the reach, the specific effect may be selected at the start of the reach effect.

また、特定演出を選択するタイミングで、演出挿入数に対応する数の乱数値を抽出し、昇順に並び替えて特定演出の実行順序を決定してもよい。例えば、乱数値を3回抽出し、“550”、“85”、“150”が抽出された場合には、“85”(シナリオ1)、“150”(シナリオ2)、“550”(シナリオ3)の順序で特定演出が実行されるようにしてもよい。   Further, at the timing of selecting a specific effect, random numbers corresponding to the number of inserted effects may be extracted and rearranged in ascending order to determine the execution order of the specific effect. For example, if random number values are extracted three times and “550”, “85”, and “150” are extracted, “85” (scenario 1), “150” (scenario 2), and “550” (scenario) The specific effects may be executed in the order of 3).

さらに、特定演出が実行されるたびに乱数値の抽選を行うようにしてもよい。例えば、スケジュールデータに特定演出の実行タイミングが定義されており、当該特定演出の実行タイミングでシナリオを選択するための乱数値を抽出する。この場合には、特定演出のシナリオを選択した後、乱数の下限値を設定する。図54に示した演出選択パターンテーブルでは、乱数値が大きいほど期待度の高い演出が実行されるように設定されているため、実行される特定演出を実行順に選択する場合には、上限値ではなく、下限値を再設定する。具体的には、最初にシナリオ2が選択された場合には、次の特定演出を選択時には成り下がりが発生しないように下限値を“100”とし、“100”から“1000”の範囲で乱数値を発生させるようにする。このように制御することによって、変動開始時などに特定演出を選択する場合と同様にストーリーリーチを実行することができる。なお、特定演出の選択が終了すると、周辺制御RAM4150cに設定された下限値を保持し、次の特定演出を実行する場合に利用する。さらに、最後の特定演出が選択されたタイミング又は変動表示ゲーム(特図同調演出)が終了したタイミングで下限値をクリア(0に設定)すればよい。なお、さらに具体的な手順については、後述する擬似連続演出における制御にて説明する。   Furthermore, a random number may be randomly selected each time a specific effect is executed. For example, the execution timing of a specific effect is defined in the schedule data, and a random value for selecting a scenario is extracted at the execution timing of the specific effect. In this case, after selecting the scenario of the specific effect, the lower limit value of the random number is set. In the effect selection pattern table shown in FIG. 54, it is set so that the effect with a high degree of expectation is executed as the random number value is large. And reset the lower limit. Specifically, when Scenario 2 is selected first, the lower limit value is set to “100” so that a fall does not occur when the next specific effect is selected, and a random number value in a range from “100” to “1000”. To be generated. By performing such control, story reach can be executed in the same manner as when a specific effect is selected at the start of a change. When the selection of the specific effect is completed, the lower limit value set in the peripheral control RAM 4150c is held and used when the next specific effect is executed. Further, the lower limit may be cleared (set to 0) at the timing when the last specific effect is selected or at the timing when the variable display game (special figure synchronized effect) ends. In addition, a more specific procedure will be described in the control in the pseudo continuous effect described later.

さらに、特定演出の選択時に下限値及び上限値をともに設定可能としてもよい。こうすることによって、特定の順序でシナリオが実行されやすくなるように制御することが可能となる。例えば、シナリオ1が選択された後、下限値を“0”、上限値を“200”に設定することによって、「シナリオ1」又は「シナリオ2」のみを選択することが可能となる。また、下限値を“101”、上限値を“200”と設定することによって、必ず「シナリオ2」が選択されるようにすることも可能となる。なお、変動開始時などにすべての特定演出を選択する場合についても同様に処理することができる。さらに、演出選択パターンテーブルに、上限値(又は下限値)のみを設定する、若しくは、上限値及び下限値を設定するなどの項目を設け、演出選択パターンごとに設定可能としてもよい。   Further, both the lower limit and the upper limit may be set when the specific effect is selected. By doing so, it is possible to control so that the scenarios are easily executed in a specific order. For example, after scenario 1 is selected, by setting the lower limit value to “0” and the upper limit value to “200”, only “scenario 1” or “scenario 2” can be selected. Also, by setting the lower limit to “101” and the upper limit to “200”, “Scenario 2” can always be selected. It should be noted that the same processing can be performed for a case where all the specific effects are selected at the start of the change. Further, in the effect selection pattern table, items such as setting only the upper limit value (or lower limit value) or setting the upper limit value and lower limit value may be provided, and the setting may be set for each effect selection pattern.

なお、下限値が“0”でない場合には、“0”から“下限値−上限値”までの乱数値を生成させ、抽出した乱数値に下限値を加算してもよい。例えば、下限値が“101”、上限値が“200”の場合には、“0”から“99(=下限値−上限値)”までの乱数を発生させ、下限値“101”を加算した結果を抽出した乱数としてもよい。   If the lower limit is not “0”, a random number from “0” to “lower limit−upper limit” may be generated, and the lower limit may be added to the extracted random number. For example, when the lower limit is “101” and the upper limit is “200”, a random number from “0” to “99 (= lower limit−upper limit)” is generated, and the lower limit “101” is added. The result may be a random number extracted.

[11−2.演出例]
以上の処理によって、成り下がりが発生しないように、ストーリーリーチにおいて実行される特定演出を選択することができる。続いて、変動パターンとしてストーリーリーチが選択された場合における演出の具体例について説明する。
[11-2. Production example]
Through the above processing, it is possible to select a specific effect to be executed in the story reach so that a fall does not occur. Subsequently, a specific example of the effect when story reach is selected as the variation pattern will be described.

図56は、本実施形態のストーリーリーチにおいて実行される特定演出の一例を示す図である。本実施形態のストーリーリーチでは、装飾図柄の変動表示においてリーチが発生した後、所定のタイミングで特定演出が実行される。特定演出が実行されると、装飾図柄1910が縮小されて右上部に移動し、始動記憶表示部1911の上方に領域1912が形成される。領域1912は、実行される特定演出のシナリオに対応するセリフが表示される。   FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a specific effect performed in the story reach of the present embodiment. In the story reach of the present embodiment, a specific effect is executed at a predetermined timing after a reach occurs in the variable display of the decorative symbol. When the specific effect is executed, the decorative symbol 1910 is reduced and moved to the upper right, and an area 1912 is formed above the start storage display unit 1911. In a region 1912, words corresponding to the scenario of the specific effect to be executed are displayed.

図57は、本実施形態のストーリーリーチにおいて実行される特定演出のシナリオ(セリフ)の一例を示す図である。(A)はシナリオ1、(B)はシナリオ2、(C)はシナリオ3、(D)はシナリオ4、(E)はシナリオ5、(F)はシナリオ6を示す。前述のように、シナリオ1からシナリオ6の順で実行中の変動表示ゲームの期待度が高いことを示す。具体的には、シナリオ1では期待度が低いことを示すセリフ(「ダメっぽい!!」)が表示され、順次、期待感が高くなるようにセリフが設定されている。シナリオ5では、大当りを示唆するセリフ(「当たりかな?」)が設定され、シナリオ6では大当りが確定したことを示唆するセリフ(「大当りだ〜!!」)が設定されている。なお、シナリオ6は大当りが確定している場合にのみ選択されるようにしてもよい。   FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a scenario (line) of a specific effect executed in the story reach of the present embodiment. (A) shows scenario 1, (B) shows scenario 2, (C) shows scenario 3, (D) shows scenario 4, (E) shows scenario 5, and (F) shows scenario 6. As described above, the high degree of expectation of the variable display game being executed in the order of scenario 1 to scenario 6 is shown. Specifically, in Scenario 1, words indicating that the degree of expectation is low are displayed (“no good !!”), and the words are sequentially set so as to increase the sense of expectation. In Scenario 5, a line indicating a big hit ("Hit?") Is set, and in Scenario 6, a line indicating a big hit has been set ("Big hit !!"). Note that the scenario 6 may be selected only when the big hit has been determined.

続いて、ストーリーリーチの画面遷移について説明する。図58及び図59は、本実施形態のストーリーリーチの画面遷移の一例を示す図である。まず、主制御基板4100から特図1変動パターンコマンドを受信すると、図58(A)に示すように、装飾図柄の変動表示を伴う特図同調演出が開始される。また、変動パターンとしてストーリーリーチが選択されているため、画面(B)に示すように、所定のタイミングでリーチが発生する。   Next, the screen transition of the story reach will be described. FIG. 58 and FIG. 59 are diagrams illustrating an example of the screen transition of the story reach of the present embodiment. First, when a special figure 1 variation pattern command is received from the main control board 4100, as shown in FIG. 58 (A), a special figure synchronizing effect with a variation display of a decorative symbol is started. Since story reach is selected as the variation pattern, reach occurs at a predetermined timing as shown in the screen (B).

その後、最初の特定演出を実行するタイミングになると、領域1912にセリフ(シナリオ2)が表示される特定演出が実行される(画面(C))。その後、二番目の特定演出を実行するタイミングになると、画面(D)に示すように、より期待度の高いシナリオ3が選択され、対応する演出態様で特定演出が実行される。   Thereafter, when it is time to execute the first specific effect, a specific effect in which words (scenario 2) are displayed in the area 1912 is executed (screen (C)). Thereafter, when it is time to execute the second specific effect, as shown in the screen (D), a scenario 3 having a higher degree of expectation is selected, and the specific effect is executed in a corresponding effect mode.

ここで、乱数の生成範囲を調整しない場合には、最後に実行される特定演出において、画面(E−1)に示すように、以前に実行された特定演出よりも期待度の低い特定演出が実行されてしまうおそれがある。これに対し、本実施形態では、成り下がりを防止するように制御されるため、以前に実行された特定演出と期待度が同じ又は高い特定演出が必ず実行される(画面(E−2))。なお、本実施形態の手順では、最後に実行される特定演出から順にシナリオが選択されるため、最後にシナリオ1が選択される場合には、すべての特定演出においてシナリオ1が選択される。このような場合、同じ特定演出が連続して実行されてしまうため、同じ期待度に対応するシナリオを複数用意し、同じ特定演出が連続して実行されないようにしてもよい。   Here, when the generation range of the random number is not adjusted, in the specific effect executed last, as shown in the screen (E-1), a specific effect having a lower degree of expectation than the specific effect executed previously is displayed. It may be executed. On the other hand, in the present embodiment, since the control is performed so as to prevent the falling, the specific effect having the same or higher expectation as the specific effect executed before is always executed (screen (E-2)). In the procedure of the present embodiment, the scenarios are selected in order from the specific effect that is executed last. Therefore, when scenario 1 is selected last, scenario 1 is selected in all the specific effects. In such a case, since the same specific effect is continuously executed, a plurality of scenarios corresponding to the same degree of expectation may be prepared so that the same specific effect is not executed continuously.

[12.擬似連続変動]
本実施形態における遊技機では、変動パターンとして擬似連続変動が選択された場合には、特図同調演出において、装飾図柄の仮停止と再変動が1回以上実行され、所定のタイミングで抽選によって選択されたシナリオに基づく演出が実行される。シナリオに基づく演出は、前述したストーリーモードと同様に、実行中の変動表示ゲームの期待度を示唆する演出(特定演出)が実行される。
[12. Pseudo continuous fluctuation]
In the gaming machine according to the present embodiment, when the pseudo continuous fluctuation is selected as the fluctuation pattern, the temporary stop and the re-variation of the decorative pattern are executed at least once in the special figure synchronizing effect, and selected at a predetermined timing by lottery. An effect based on the performed scenario is executed. In the effect based on the scenario, as in the story mode described above, an effect (specific effect) indicating the degree of expectation of the variable display game being executed is executed.

装飾図柄の仮停止とは、装飾図柄の変動があたかも停止したように遊技者から認識されるが、実際には変動を継続している状態である。例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順で装飾図柄が停止する場合に、最後に停止する中図柄がわずかに上下動している状態であり、この状態から再変動を開始する。   The temporary stop of the decorative pattern is a state in which the change of the decorative pattern is recognized by the player as if it were stopped, but the fluctuation is actually continued. For example, when the decorative symbol stops in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the middle symbol that stops last is a state in which the middle symbol slightly moves up and down, and re-change starts from this state.

また、装飾図柄の仮停止については、左図柄、右図柄、中図柄の他に、遊技者が認識しにくい態様で第4図柄を表示し、左図柄、右図柄、中図柄が停止した状態で第4図柄の変動表示を継続し、停止した図柄を再変動させるようにしてもよい。この場合、変動表示の結果態様を、左図柄、右図柄、中図柄に加えて第4図柄の停止態様を含めて示すようにしてもよい。このとき、左図柄、右図柄、中図柄を同じ装飾図柄で停止させ、第4図柄の相違のみで異なる結果態様としてもよい。このように構成することによって、大当りの結果態様の一部と小当りの結果態様とを類似させて当り遊技を実行することで、当り遊技終了後の遊技状態(変動表示ゲームの当選確率など)を遊技者に認識しにくくすることが可能となり、演出のバリエーションを増加させることができる。   In addition, regarding the temporary stop of the decorative symbol, in addition to the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the fourth symbol is displayed in a mode that is difficult for the player to recognize, and the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are stopped. The change display of the fourth symbol may be continued, and the stopped symbol may be changed again. In this case, the result form of the variable display may include the stop pattern of the fourth symbol in addition to the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. At this time, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol may be stopped at the same decorative symbol, and a different result mode may be obtained only by the difference of the fourth symbol. With this configuration, the winning game is executed by making a part of the big hit result mode and the small hit result mode similar to each other, so that the game state after the end of the hit game (the winning probability of the variable display game, etc.). Can be hardly recognized by the player, and the variation of the effect can be increased.

本実施形態におけるストーリーリーチでは、変動開始時に実行されるシナリオをすべて決定していたが、本実施形態における擬似連続変動では、特定演出(シナリオ演出)を実行するタイミングでシナリオを抽選して選択する。また、擬似連続変動では、最後の再変動において、リーチが発生する場合には、擬似連続変動が発生しなくても実行可能な通常のリーチ演出(例えば、SPリーチ)を実行するようにしてもよいし、擬似連続変動の場合のみ実行されるリーチ演出としてもよい。また、擬似連続変動では、最後の変動でリーチを発生させなくてもよい。以下、変動パターンとして擬似連続変動が選択された場合の演出について説明する。   In the story reach in the present embodiment, all the scenarios to be executed at the start of the change are determined. However, in the pseudo continuous change in the present embodiment, the scenarios are randomly selected and selected at the timing of executing the specific effect (scenario effect). . In the pseudo continuous fluctuation, when reach occurs in the last re- fluctuation, a normal reach effect (for example, SP reach) that can be executed without generating pseudo continuous fluctuation may be executed. Alternatively, a reach effect performed only in the case of pseudo-continuous fluctuation may be adopted. In the pseudo continuous fluctuation, it is not necessary to generate reach in the last fluctuation. Hereinafter, description will be given of an effect when pseudo continuous fluctuation is selected as the fluctuation pattern.

[12−1.擬似連続変動設定処理]
まず、擬似連続変動における演出制御について説明する。擬似連続変動では、前述のように、特定演出(シナリオ演出)を実行する直前に演出内容を抽選する。そのため、変動開始時には、擬似連続変動を実行するために必要な初期設定を行う。図60は、本実施形態における擬似連続変動設定処理の一例を示すフローチャートである。擬似連続変動設定処理は、演出設定処理(図51)のステップS1550の処理で実行される。なお、図60に示す擬似連続変動設定処理では、所定のタイミングで実行される特定演出の設定に関する処理を説明し、その他のリーチ演出などの特図同調演出の設定については、他の変動パターンが選択された場合と同様に処理されるため、説明を省略する。
[12-1. Pseudo continuous fluctuation setting processing]
First, the effect control in the pseudo continuous fluctuation will be described. In the pseudo continuous fluctuation, as described above, the effect content is selected by lottery immediately before the specific effect (scenario effect) is executed. Therefore, at the start of the fluctuation, an initial setting necessary for executing the pseudo continuous fluctuation is performed. FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of the pseudo continuous fluctuation setting process according to the present embodiment. The pseudo continuous fluctuation setting process is executed in the process of step S1550 of the effect setting process (FIG. 51). In the quasi-continuous fluctuation setting process shown in FIG. 60, a description will be given of a process relating to the setting of a specific effect performed at a predetermined timing. Since the processing is performed in the same manner as in the case of selection, the description is omitted.

擬似連続変動設定処理が実行されると、演出制御プログラムは、まず、変動パターンテーブル(図47)から演出挿入数(仮停止回数)及び演出選択パターンを取得し(ステップS1551)、周辺制御RAM4150cの所定の領域に格納する。   When the pseudo continuous fluctuation setting process is executed, the effect control program first obtains the effect insertion number (number of temporary stops) and the effect selection pattern from the change pattern table (FIG. 47) (step S1551), and stores the effect control program in the peripheral control RAM 4150c. Store in a predetermined area.

さらに、演出制御プログラムは、擬似連続変動において実行される特定演出の残り実行回数である残り演出数に初期値として演出挿入数を設定する(ステップS1552)。最後に、特定演出のシナリオを選択するための乱数の範囲(上限値及び下限値)を初期化するために、規定値を設定する(ステップS1553)。本実施形態では、シナリオ演出実行時に演出内容を抽選し、最初に実行されるシナリオ演出から順次選択されるため、シナリオ選択抽選用乱数の範囲として下限値が初期化される。このとき、選択されるシナリオを限定するために、上限値も設定するようにしてもよい。   Further, the effect control program sets the effect insertion number as an initial value to the remaining effect number, which is the remaining number of executions of the specific effect executed in the pseudo continuous variation (step S1552). Finally, a specified value is set to initialize a range of random numbers (upper limit value and lower limit value) for selecting a scenario of a specific effect (step S1553). In the present embodiment, at the time of executing the scenario effect, the effect contents are selected by lottery and are sequentially selected from the scenario effect to be executed first. Therefore, the lower limit value is initialized as the range of the random number for the scenario selection lottery. At this time, an upper limit value may be set to limit the selected scenario.

なお、ストーリーモードの場合と同様に、変動開始時にすべてのシナリオ演出を選択するように、擬似連続変動設定処理ですべてのシナリオを抽選してもよい。シナリオ演出を抽選する手順は、ストーリーモードと同様である。   Note that, as in the case of the story mode, all scenarios may be randomly selected in the pseudo continuous variation setting process so that all scenario effects are selected at the start of variation. The procedure for drawing a scenario effect is the same as in the story mode.

[12−2.擬似連続変動制御処理]
続いて、装飾図柄変動処理において実行される擬似連続変動制御処理について説明する。図61は、本実施形態における擬似連続変動制御処理の一例を示すフローチャートである。擬似連続変動制御処理は、装飾図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの間に実行され、擬似連続変動における仮停止の実行やシナリオ演出の実行を制御する。擬似連続変動制御処理は、装飾図柄変動処理(図52)のステップS1630の処理において実行される。
[12-2. Pseudo continuous fluctuation control processing]
Next, a description will be given of a pseudo continuous fluctuation control process executed in the decorative symbol fluctuation process. FIG. 61 is a flowchart illustrating an example of the pseudo continuous fluctuation control process according to the present embodiment. The pseudo continuous fluctuation control process is executed between the start and the stop of the display of the fluctuation of the decorative symbol, and controls the execution of the temporary stop and the execution of the scenario effect in the pseudo continuous fluctuation. The pseudo continuous variation control process is executed in the process of step S1630 of the decorative symbol variation process (FIG. 52).

本実施形態の擬似連続変動演出では、仮停止のタイミングにあわせて押圧操作部(演出ボタン)405の操作入力受付期間が設定され、当該操作入力受付期間に押圧操作部405が操作されると、シナリオ演出が実行される。なお、図61に示す手順では、押圧操作部405が操作されない場合には、シナリオ演出を実行せずに通常の演出が継続される。   In the pseudo continuous fluctuation effect of the present embodiment, the operation input reception period of the pressing operation unit (production button) 405 is set in accordance with the timing of the temporary stop, and when the pressing operation unit 405 is operated during the operation input reception period, A scenario effect is executed. In the procedure shown in FIG. 61, when the pressing operation unit 405 is not operated, a normal effect is continued without executing the scenario effect.

演出制御プログラムは、まず、押圧操作部操作受付可能フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1631)。押圧操作部操作受付可能フラグは、シナリオ演出を実行するために押圧操作部405の操作入力を受付可能な状態となっている場合にセットされる。すなわち、押圧操作部操作受付可能フラグがセットされている間に押圧操作部405が操作されると、シナリオ演出を実行するための処理が実行される。   The effect control program first determines whether or not the press operation unit operation acceptability flag is set (step S1631). The pressing operation unit operation accepting flag is set when the operation input of the pressing operation unit 405 is in a state where the operation input can be received to execute the scenario effect. That is, if the pressing operation unit 405 is operated while the pressing operation unit operation accepting flag is set, a process for executing a scenario effect is executed.

押圧操作部操作受付可能フラグがセットされていない場合には(ステップS1631の結果が「No」)、演出制御プログラムは、押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングであるか否かを判定する(ステップS1646)。押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングでない場合には(ステップS1646の結果が「No」)、擬似連続変動制御処理を終了する。   If the pressing operation unit operation accepting flag is not set (the result of step S1631 is “No”), the effect control program determines whether it is time to accept the operation of the pressing operation unit 405. (Step S1646). If it is not the timing at which the operation of the pressing operation unit 405 can be accepted (the result of step S1646 is “No”), the pseudo continuous fluctuation control process ends.

押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングとなっている場合には(ステップS1646の結果が「Yes」)、押圧操作部405の操作入力が受付可能になったことを示唆する(押圧操作部405の操作を要求する)演出を実行するための設定を行う(ステップS1647)。さらに、押圧操作部操作受付可能フラグをセットし(ステップS1648)、擬似連続変動制御処理を終了する。なお、押圧操作部405の操作受付が可能となるタイミングは、装飾図柄の仮停止のタイミングに合わせて設定される。例えば、装飾図柄が仮停止される所定時間前に設定される。   If it is time to accept the operation of the pressing operation unit 405 (result of step S1646 is “Yes”), it indicates that the operation input of the pressing operation unit 405 has become acceptable (pressing operation). The setting for executing the effect (requesting the operation of the unit 405) is made (step S1647). Further, the press operation unit operation acceptability flag is set (step S1648), and the pseudo continuous fluctuation control process ends. The timing at which the operation of the pressing operation unit 405 can be accepted is set in accordance with the timing of temporarily stopping the decorative symbol. For example, it is set a predetermined time before the decorative symbol is temporarily stopped.

一方、押圧操作部操作受付可能フラグがセットされている場合には(ステップS1631の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、押圧操作部操作フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1632)。押圧操作部操作フラグは、実際に押圧操作部405が操作された場合に設定される。具体的には、押圧操作部405の操作は周辺制御部1msタイマ割り込み処理の操作ユニット情報取得処理(ステップS1108)で取得され、押圧操作部操作フラグは、周辺制御部電源投入時処理(図42)における周辺制御部定常処理に含まれる操作ユニット監視処理(ステップS1014)でセットされる。   On the other hand, when the pressing operation unit operation accepting flag is set (the result of step S1631 is “Yes”), the effect control program determines whether the pressing operation unit operation flag is set (step S1631). S1632). The pressing operation section operation flag is set when the pressing operation section 405 is actually operated. Specifically, the operation of the pressing operation unit 405 is obtained in the operation unit information obtaining process (step S1108) of the 1 ms timer interrupt process of the peripheral control unit, and the pressing operation unit operation flag is set in the process of turning on the power of the peripheral control unit (FIG. 42). ) Is set in the operation unit monitoring process (step S1014) included in the peripheral control unit steady-state process.

押圧操作部操作フラグがセットされている場合には(ステップS1632の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、設定された上限値及び下限値の範囲の乱数値を取得する(ステップS1633)。さらに、取得した乱数値に基づいて、演出パターンテーブルから特定演出として実行されるシナリオを取得する(ステップS1634)。演出パターンテーブルの形式は、ストーリーリーチの場合と同様である。図62は、本実施形態における擬似連続変動の場合のシナリオを選択するための演出パターンテーブルの一例を示す図である。本実施形態では、期待度の低いシナリオが選択されやすいように乱数の範囲が設定されている。   If the pressing operation section operation flag is set (the result of step S1632 is “Yes”), the effect control program acquires a random number value within the set upper limit value and lower limit value range (step S1633). Further, a scenario to be executed as a specific effect is obtained from the effect pattern table based on the obtained random number value (step S1634). The format of the effect pattern table is the same as in the case of story reach. FIG. 62 is a diagram illustrating an example of an effect pattern table for selecting a scenario in the case of pseudo-continuous fluctuation according to the present embodiment. In the present embodiment, the range of random numbers is set so that a scenario having a low degree of expectation is easily selected.

演出制御プログラムは、シナリオが選択されると、選択されたシナリオを基づく演出(特定演出)を実行するために必要な画像データや音データなどに関連する演出情報を設定するシナリオ実行設定処理を実行する(ステップS1635)。シナリオ実行設定処理で設定された演出情報は、周辺制御部定常処理のランプデータ作成処理(ステップS1028)、表示データ作成処理(ステップS1030)、音データ作成処理(ステップS1030)を実行した後、ランプデータ出力処理(ステップS1012)、表示データ出力処理(ステップS1016)、音データ作成処理(ステップS1018)によって実際に演出が実行される。   When a scenario is selected, the effect control program executes a scenario execution setting process for setting effect information related to image data, sound data, and the like necessary to execute an effect (specific effect) based on the selected scenario. (Step S1635). The effect information set in the scenario execution setting process is obtained by executing a ramp data creation process (step S1028), a display data creation process (step S1030), and a sound data creation process (step S1030) in the peripheral control unit regular process. The effect is actually executed by the data output process (step S1012), the display data output process (step S1016), and the sound data creation process (step S1018).

その後、演出制御プログラムは、ステップS1633の処理で取得された乱数値に基づいて、演出内容の成り下がりが発生しないように、次に実行されるシナリオを選択するための乱数値の範囲の下限値を設定する(ステップS1636)。具体的には、ステップS1634の処理で選択されたシナリオよりも期待度の低いシナリオが選択されないように、すなわち、少なくとも同程度のシナリオが選択されるように、乱数の下限値を設定する。例えば、図62を参照しながら、演出パターン12が選択された場合について説明する。取得された乱数値が“450”とすると、シナリオ2が選択される。このとき、下限値を“301”に設定することによって、次の抽選で必ずシナリオ2と同等以上の期待度のシナリオが選択される。また、下限値を“301”ではなく、“501”に設定することによって、必ず成り上がるように設定することができる。   Thereafter, the effect control program sets the lower limit value of the range of the random number value for selecting the scenario to be executed next based on the random number value acquired in the process of step S1633 so that the effect content does not fall. It is set (step S1636). Specifically, the lower limit value of the random number is set so that a scenario having a lower degree of expectation than the scenario selected in the process of step S1634 is not selected, that is, a scenario of at least the same degree is selected. For example, a case where the effect pattern 12 is selected will be described with reference to FIG. Assuming that the obtained random number is “450”, scenario 2 is selected. At this time, by setting the lower limit to “301”, a scenario having an expected degree equal to or higher than the scenario 2 is always selected in the next lottery. Also, by setting the lower limit value to “501” instead of “301”, it is possible to set the lower limit value so that it always rises.

一方、演出制御プログラムは、押圧操作部操作フラグがセットされていない場合には(ステップS1632の結果が「No」)、演出制御プログラムは、押圧操作部操作受付可能期間計測タイマがタイムアップしているか否かを判定する(ステップS1638)。タイムアップしていない場合には(ステップS1638の結果が「No」)、擬似連続演出制御処理を終了し、継続して押圧操作部405の操作入力を受け付ける。一方、押圧操作部操作受付可能期間計測タイマがタイムアップした場合には(ステップS1638の結果が「Yes」)、ステップS1640以降の処理を実行する。   On the other hand, when the press operation unit operation flag is not set (the result of step S1632 is “No”), the effect control program determines that the press operation unit operation acceptable period measurement timer times out. It is determined whether or not there is (step S1638). If the time has not expired (the result of step S1638 is “No”), the pseudo continuous effect control process ends, and the operation input of the pressing operation unit 405 is continuously received. On the other hand, when the time of the pressing operation unit operation receivable period measurement timer has expired (the result of step S1638 is “Yes”), the processing from step S1640 is executed.

押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405の操作入力が受け付けられた場合、又は、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405の操作入力が受け付けられずにタイムアップした場合には、演出制御プログラムは、押圧操作部操作示唆演出を終了させる(ステップS1640)。さらに、押圧操作部操作受付可能フラグをクリアし(ステップS1641)、残り演出回数を1減算する(ステップS1642)。   When the operation input of the pressing operation unit 405 is received during the pressing operation unit operation receivable period, or when the operation time of the pressing operation unit 405 is not received during the pressing operation unit operation receivable period, the time is up. The effect control program ends the press operation unit operation suggestion effect (step S1640). Further, the press operation section operation acceptability flag is cleared (step S1641), and the remaining effect number is decremented by 1 (step S1642).

最後に、演出制御プログラムは、残り演出数が0になったか否かを判定する(ステップS1643)。残り演出数が0になった場合には(ステップS1643の結果が「Yes」)、最後の特定演出が実行されたため、乱数の上限値を規定値に設定し(ステップS1645)、擬似連続演出制御処理を終了する。   Finally, the production control program determines whether or not the number of remaining productions has become 0 (step S1643). If the number of remaining effects is 0 (the result of step S1643 is “Yes”), the last specific effect has been executed, so the upper limit of the random number is set to a specified value (step S1645), and the pseudo continuous effect control is performed. The process ends.

一方、残り演出数が0でない場合には(ステップS1643の結果が「No」)、演出制御プログラムは、次の押圧操作部に対する操作入力タイミングを設定するために、押圧操作部操作受付可能時間計測タイマをセットする(ステップS1644)。   On the other hand, if the remaining number of effects is not 0 (the result of step S1643 is “No”), the effect control program measures the operation-possible time of the pressing operation unit in order to set the operation input timing for the next pressing operation unit. The timer is set (step S1644).

以上より、押圧操作部操作受付可能時間計測タイマがタイムアップしていない状態で、かつ、押圧操作部操作受付可能フラグが設定されている状態で、押圧操作部が操作された場合に特定演出が実行されるように制御される。なお、シナリオを基づく演出(特定演出)の実行タイミングは、装飾図柄が仮停止した後であってもよいし、押圧操作部405の操作直後であってもよい。例えば、装飾図柄が仮停止した後であれば、押圧操作部操作受付可能時間計測タイマがタイムアップしてからシナリオ実行設定処理が実行されるように制御を変更し、シナリオ実行設定処理後に押圧操作部操作フラグがクリアされるようにすればよい。   As described above, when the pressing operation unit is operated while the pressing operation unit operation receivable time measurement timer is not timed up and the pressing operation unit operation receivable flag is set, a specific effect is produced. It is controlled to be executed. Note that the effect (specific effect) based on the scenario may be performed after the decorative symbol is temporarily stopped or immediately after the operation of the pressing operation unit 405. For example, if the decoration symbol has been temporarily stopped, the control is changed so that the scenario execution setting process is executed after the time of the pressing operation unit operation acceptable time measurement timer has expired, and the pressing operation is performed after the scenario execution setting process. The section operation flag may be cleared.

[12−3.擬似連続変動の演出例]
続いて、擬似連続変動の演出例について説明する。本実施形態の擬似連続変動では、装飾図柄の変動表示においてリーチが発生する前、装飾図柄の仮停止のタイミングにあわせて特定演出が実行される。具体的には、装飾図柄が仮停止する所定時間前から押圧操作部示唆演出が開始され(押圧操作部405に対する操作受付が可能な状態になる)、仮停止のタイミングで押圧操作部示唆演出が終了する(押圧操作部405に対する操作受付が不能になる)。押圧操作部405に対する操作受付が可能な状態(押圧操作部操作受付可能期間)に押圧操作部405が操作された場合には、装飾図柄の仮停止後、識別図柄の再変動が開始されるまでの間に特定演出が実行される。
[12-3. Production example of pseudo continuous fluctuation]
Subsequently, an example of the effect of the pseudo-continuous fluctuation will be described. In the pseudo continuous variation of the present embodiment, a specific effect is executed in accordance with the timing of the temporary stop of the decorative symbol before a reach occurs in the variation display of the decorative symbol. Specifically, the pressing operation unit suggestion effect is started a predetermined time before the decorative symbol temporarily stops (the operation of the pressing operation unit 405 becomes ready to be accepted), and the pressing operation unit suggestion effect is provided at the timing of the temporary stop. The process is terminated (operation acceptance for the pressing operation unit 405 is disabled). When the pressing operation unit 405 is operated in a state where the operation of the pressing operation unit 405 can be received (the pressing operation unit operation receivable period), after the temporary stop of the decorative symbol, until the re-change of the identification symbol is started. During the specified effect is executed.

特定演出はストーリーリーチと同様であり、特定演出が実行されると、装飾図柄1910が縮小されて右上部に移動し、始動記憶表示部1911の上方に領域1912が形成される。領域1912は、実行される特定演出のシナリオに対応するセリフが表示される。   The specific effect is the same as the story reach. When the specific effect is executed, the decorative pattern 1910 is reduced and moved to the upper right, and an area 1912 is formed above the start storage display unit 1911. In a region 1912, words corresponding to the scenario of the specific effect to be executed are displayed.

図63は、本実施形態の擬似連続変動における演出の一例を示す図である。まず、主制御基板4100から特図1変動パターンコマンドを受信すると、装飾図柄の変動表示を伴う特図同調演出が開始され、図63(A)に示すように、左図柄、右図柄の順で装飾図柄が停止する。そして、図63(B)に示すように、押圧操作部操作受付可能期間となり、押圧操作部(演出ボタン)405の操作を促す押圧操作部示唆演出が開始される。押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405が操作されると、図63(C)に示すように、擬似連続変動が実行されることを示す継続図柄が中図柄として停止し、その後、図63(D)に示すように、特定演出が実行される。   FIG. 63 is a diagram illustrating an example of the effect in the pseudo-continuous variation of the present embodiment. First, when a special figure 1 change pattern command is received from the main control board 4100, a special figure synchronizing effect with a change display of a decorative pattern is started, and as shown in FIG. The decorative pattern stops. Then, as shown in FIG. 63 (B), the pressing operation unit operation acceptable period is reached, and a pressing operation unit suggestion effect for prompting the operation of the pressing operation unit (production button) 405 is started. When the pressing operation unit 405 is operated during the period in which the pressing operation unit operation can be received, as shown in FIG. 63 (C), the continuous symbol indicating that the pseudo continuous change is executed is stopped as the middle symbol, and thereafter, as shown in FIG. As shown in 63 (D), a specific effect is executed.

その後、図63(E)に示すように、装飾図柄の再変動が開始され、図63(B)と同様に、押圧操作部示唆演出が開始される(図63(F))。このとき、押圧操作部405が操作されない場合には、装飾図柄の仮停止後(図63(G))、特定演出を実行せずに再変動が開始される(図63(H))。その後、最後の装飾図柄の仮停止を行うと(図63(I))、リーチ演出が実行される(図63(J))。図63(J)に示す例では、擬似連続変動が実行されない場合にも実行可能なSPリーチ3が実行されるが、このとき実行されるリーチは擬似連続演出に特化した演出であってもよい。また、最後の仮停止の前にも押圧操作部示唆演出を実行し、特定演出の実行後、リーチ演出を実行するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 63 (E), the re-variation of the decorative symbol is started, and similarly to FIG. 63 (B), the press operation unit suggestion effect is started (FIG. 63 (F)). At this time, when the pressing operation unit 405 is not operated, after the decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 63 (G)), the re-change starts without executing the specific effect (FIG. 63 (H)). Thereafter, when the final decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 63 (I)), a reach effect is executed (FIG. 63 (J)). In the example shown in FIG. 63 (J), the executable SP reach 3 is executed even when the pseudo continuous fluctuation is not executed. However, even if the reach executed at this time is an effect specialized for pseudo continuous production, Good. Also, the press operation unit suggestion effect may be executed before the final temporary stop, and the reach effect may be executed after the execution of the specific effect.

また、図63に示した例では、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405が操作されない場合には、特定演出を実行せずに再変動を開始するが、所定時間経過後に特定演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 63, when the pressing operation unit 405 is not operated during the pressing operation unit operation receivable period, the re-change starts without executing the specific effect. It may be executed.

[12−4.擬似連続変動のタイミングチャート]
さらに、擬似連続変動における演出の実行タイミングについて説明する。図64及び図65は、本実施形態における擬似連続変動の制御のタイミングを説明する図である。
[12-4. Timing chart of pseudo continuous fluctuation]
Furthermore, the execution timing of the effect in the pseudo continuous fluctuation will be described. FIG. 64 and FIG. 65 are diagrams illustrating the timing of controlling the pseudo continuous fluctuation in the present embodiment.

図64は、図63に示した演出例に対応するタイミングチャートである。図64(A)は押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作した場合を示している。   FIG. 64 is a timing chart corresponding to the effect example shown in FIG. 63. FIG. 64A illustrates a case where the pressing operation unit 405 is operated during the pressing operation unit operation acceptable period.

まず、時刻t10において、始動口2101,2102に遊技球が入賞し、主制御基板4100における特別図柄の変動表示(上特別図柄表示器1185又は下特別図柄表示器1186における特別図柄(識別図柄)の変動表示、変動表示ゲーム)が開始される。このとき、主制御基板4100から周辺制御基板4140に特図変動パターンコマンド及び特図図柄種別コマンド等が送信される。周辺制御基板4140はコマンドを受信し、擬似連続演出を実行する変動パターンを選択する。   First, at time t10, a game ball wins in the starting ports 2101 and 2102, and a special symbol (display symbol 1185 or special symbol (identification symbol) on the lower special symbol display 1186) of the special symbol on the main control board 4100 is displayed. (Variable display, variable display game) is started. At this time, a special figure variation pattern command, a special figure design type command, and the like are transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140. The peripheral control board 4140 receives the command and selects a variation pattern for executing a pseudo continuous effect.

装飾図柄の変動開始(特図同調演出の開始)から所定時間が経過すると、装飾図柄が仮停止する前のタイミングで押圧操作部(演出ボタン)405の操作入力の受付期間(押圧操作部操作受付可能期間)が開始され、押圧操作部示唆演出が開始される(時刻t11)。押圧操作部操作受付可能期間は装飾図柄の仮停止が完了する時刻t13まで継続する。このとき、実行するシナリオ演出を抽選する(図61のステップS1634)。   When a predetermined time has elapsed from the start of the change of the decorative symbol (start of the special figure synchronizing effect), at the timing before the temporary stop of the decorative symbol, the reception period of the operation input of the pressing operation unit (production button) 405 (the pressing operation unit operation reception) A possible period) is started, and a press operation unit suggestion effect is started (time t11). The press operation unit operation acceptable period continues until time t13 when the temporary stop of the decorative symbol is completed. At this time, a scenario effect to be executed is randomly selected (step S1634 in FIG. 61).

そして、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405が操作されると(時刻t12)、装飾図柄の仮停止が終了するタイミング(装飾図柄の再変動を開始するタイミング、時刻t14)で、抽選されたシナリオに基づく特定演出を実行する。   Then, when the pressing operation unit 405 is operated during the pressing operation unit operation receivable period (time t12), the lottery is performed at the timing when the temporary stop of the decorative symbol ends (timing at which the decorative symbol re-change starts, time t14). Execute a specific effect based on the scenario.

同様に、時刻t15でシナリオ3の特定演出が実行され、時刻t15でシナリオ3、時刻t16でシナリオ4の特定演出が実行される。その後、最後の仮停止が終了すると、リーチ演出が開始される(時刻t17)。そして、リーチ演出終了後、主制御基板4100における特別図柄の変動表示の終了と同調して装飾図柄の変動が終了し、確定図柄が表示される(時刻t18)。   Similarly, the specific effect of scenario 3 is executed at time t15, the specific effect of scenario 3 is executed at time t15, and the specific effect of scenario 4 is executed at time t16. After that, when the final temporary stop is completed, the reach effect is started (time t17). Then, after the end of the reach effect, the variation of the decorative symbol is finished in synchronization with the end of the variation display of the special symbol on the main control board 4100, and the fixed symbol is displayed (time t18).

続いて、押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作しない場合について説明する。図64(B)は1回目の押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作せずに対応する特定演出の実行がスキップされた場合を示している。   Subsequently, a case where the pressing operation unit 405 is not operated during the pressing operation unit operation acceptable period will be described. FIG. 64B shows a case where the execution of the corresponding specific effect is skipped without operating the pressing operation unit 405 during the first pressing operation unit operation acceptable period.

図64(B)に示す例では、時刻t12のタイミングで押圧操作部405を操作しないため、シナリオ1に基づく特定演出は実行されない。なお、時刻t15のタイミングで実行される特定演出は、乱数の下限値が再設定されていないため、候補となるすべてのシナリオが選択可能になっている。   In the example shown in FIG. 64 (B), the specific effect based on the scenario 1 is not executed because the pressing operation unit 405 is not operated at the timing of time t12. Note that, in the specific effect executed at the timing of time t15, since the lower limit of the random number is not reset, all of the candidate scenarios can be selected.

次に、図65を参照しながら変形例について説明する。図65は、本実施形態における擬似連続変動の変形例のタイミングチャートである。図65(C)は押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作した場合を示している。   Next, a modified example will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a timing chart of a modified example of the pseudo continuous fluctuation in the present embodiment. FIG. 65C illustrates a case where the pressing operation unit 405 is operated during the pressing operation unit operation acceptable period.

図65(C)に示す例では、押圧操作部405を操作しない場合であっても、装飾図柄の再変動開始時に特定演出を実行する。また、押圧操作部405を操作した場合には、最変動開始前に特定演出を実行するように構成されている。このように構成されることによって、遊技者の操作したタイミングで特定演出を実行することが可能となり、違和感のない演出を実行することができる。   In the example shown in FIG. 65 (C), even when the pressing operation unit 405 is not operated, the specific effect is executed at the start of the re-change of the decorative symbol. Further, when the pressing operation unit 405 is operated, the specific effect is executed before the start of the maximum fluctuation. With such a configuration, it is possible to execute a specific effect at a timing operated by the player, and it is possible to execute an effect without a sense of incongruity.

図65(D)に示す例では、押圧操作部405を操作しない場合には特定演出を実行せずにスキップし、その後に発生した押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作した場合には、スキップした分の特定演出を実行する。   In the example shown in FIG. 65 (D), when the pressing operation unit 405 is not operated, the specific effect is skipped without executing, and the pressing operation unit 405 is operated during the subsequent pressing operation unit operation receivable period. , A specific effect for the skipped portion is executed.

図65(D)を参照すると、2回目の押圧操作部操作受付可能期間に押圧操作部405を操作せずに、3回目の押圧操作部操作受付可能期間で押圧操作部405を操作した場合を示している。この場合、2回目の仮停止時に実行される特定演出はスキップされるが、3回目の仮停止時にはスキップされた分の特定演出も実行される。   Referring to FIG. 65 (D), a case where the pressing operation unit 405 is operated during the third pressing operation unit operation acceptable period without operating the pressing operation unit 405 during the second pressing operation unit operation acceptable period is illustrated. Is shown. In this case, the specific effect executed at the second temporary stop is skipped, but at the third temporary stop, the skipped specific effect is also executed.

図65(D)に示す例では、最初の仮停止時にシナリオ1に基づく特定演出が実行され、2回目の仮停止時に実行される特定演出がスキップされる。3回目の押圧操作部操作受付可能期間で押圧操作部405が操作されると、スキップされた分も含めて特定演出が選択される。装飾図柄の仮停止後、選択された特定演出(シナリオ3、シナリオ4)が順次実行される。   In the example shown in FIG. 65 (D), the specific effect based on the scenario 1 is executed at the first temporary stop, and the specific effect executed at the second temporary stop is skipped. When the pressing operation unit 405 is operated in the third pressing operation unit operation receivable period, the specific effect including the skipped portion is selected. After the decoration symbols are temporarily stopped, the selected specific effects (scenario 3 and scenario 4) are sequentially executed.

以上のように、本実施形態における擬似連続演出では、先行する特定演出を抽選した乱数に基づいて、後続の特定演出を抽選する乱数の範囲(下限値)を設定することによって、先行して実行される特定演出の期待度よりも低い期待度の演出が実行される成り下がりを防止することができる。   As described above, in the pseudo continuous production according to the present embodiment, the range (lower limit) of the random number for drawing the subsequent specific production is set based on the random number obtained by randomly selecting the preceding specific production, so that the execution is performed in advance. It is possible to prevent a fall in which an effect with an expected degree lower than the expected degree of the specified effect is executed.

また、押圧操作部405の操作によって特定演出の実行可否を遊技者が選択できるので、遊技者の意図に沿った演出を実行させることができる。   Further, since the player can select whether or not to execute the specific effect by operating the pressing operation unit 405, it is possible to execute the effect according to the intention of the player.

[12−5.擬似連続変動の変形例]
[12−5−1.シナリオ選択タイミングの変形例]
以上説明した擬似連続変動の例では、装飾図柄が仮停止するタイミングに合わせて押圧操作部操作可能期間を設定し、押圧操作部405が操作されたタイミングで特定演出を実行するためのシナリオを選択していた。これに対し、前述したストーリーリーチのように、特定演出を実行するためのシナリオを変動開始時にすべて選択する場合について説明する。
[12-5. Modified example of pseudo continuous fluctuation]
[12-5-1. Modification of Scenario Selection Timing]
In the example of the pseudo continuous variation described above, the press operation unit operable period is set in accordance with the timing at which the decorative symbol temporarily stops, and a scenario for executing a specific effect at the timing when the press operation unit 405 is operated is selected. Was. On the other hand, a case will be described in which all the scenarios for executing the specific effect are selected at the start of the change as in the story reach described above.

変動開始時にシナリオをすべて選択する場合には、演出設定処理(図49)で実行される擬似連続変動設定処理(ステップS1550、図60)において、ストーリーリーチ設定処理(図53)におけるステップS1533からステップS1538と同様の処理を実行する。このように構成することによって、特定演出に対応するすべてのシナリオが設定された状態で装飾図柄の変動表示が開始される。   When all the scenarios are selected at the start of the change, in the pseudo continuous change setting process (step S1550, FIG. 60) executed in the effect setting process (FIG. 49), the steps from step S1533 in the story reach setting process (FIG. 53) are performed. The same processing as in S1538 is executed. With this configuration, the variable display of the decorative symbol is started in a state where all scenarios corresponding to the specific effect have been set.

上記のように、変動開始時にすべてのシナリオが決定している場合に、押圧操作部操作可能期間において押圧操作部405が操作されなかったときには、実行されなかった特定演出の実行を規制(スキップ)してもよい。この場合、後の押圧操作部操作可能期間において押圧操作部405が操作された場合には、再抽選を実行してシナリオを再度選択してもよい。また、再抽選を実行せずに規制された特定演出を実行せずにスキップして、あらかじめ設定されていた特定演出を実行してもよいし、規制を解除してスキップされたシナリオに基づく特定演出を実行してもよい。   As described above, when all the scenarios are determined at the start of the change, when the pressing operation unit 405 is not operated in the pressing operation unit operable period, the execution of the specific effect that has not been performed is restricted (skip). May be. In this case, when the pressing operation unit 405 is operated in the subsequent pressing operation unit operable period, a re-lottery may be executed to select a scenario again. In addition, it is also possible to skip without performing a specific effect that has been regulated without executing a re-lottery, to execute a specific effect that has been set in advance, or to specify a specific effect based on a scenario that has been skipped by releasing the restriction. An effect may be performed.

なお、最後の特定演出が実行される場合には、途中で実行されるはずの特定演出が規制された場合であっても、遊技者に最終的な期待度を報知するために、変動開始時に決定されたシナリオに基づく特定演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when the last specific effect is executed, even if the specific effect that should be executed in the middle is regulated, in order to notify the player of the final expectation degree, A specific effect based on the determined scenario may be executed.

また、押圧操作部405を操作しない場合であっても所定期間経過後に特定演出を実行するようにしてもよい。   Further, even when the pressing operation section 405 is not operated, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed.

[12−5−2.特定演出実行条件の変形例]
以上説明した実施形態では、押圧操作部405を操作することによって、装飾図柄の仮停止のタイミングで特定演出が実行されていたが、その他の条件に基づいて、特定演出を実行するようにしてもよい。
[12-5-2. Modification of Specific Performance Execution Condition]
In the embodiment described above, the specific effect is executed at the timing of the temporary stop of the decorative symbol by operating the pressing operation unit 405. However, the specific effect may be executed based on other conditions. Good.

その他の条件とは、例えば、確定停止する図柄で構成され、ハズレ時には出現しない組み合わせの図柄、いわゆるチャンス目で停止した場合には、押圧操作部405を操作しなくても特定演出を実行してもよい(このとき、押圧操作部405の操作を要求しなくてもよい)。また、チャンス目ではなく、擬似連の仮停止時のみ出現する擬似連専用図柄を含む組み合わせで装飾図柄が停止した場合に特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、最終停止図柄が擬似連専用図柄でければならないのではなく、表示する図柄列のうちいずれかの図柄が擬似連専用図柄で停止すればよい。また、通常のハズレ時の図柄(いわゆるハズレ目)で停止した場合に特定演出を実行してもよい。   The other conditions include, for example, a symbol that is fixed and stopped, and a symbol of a combination that does not appear at the time of a loss, in the case of stopping at a so-called chance, executing a specific effect without operating the pressing operation unit 405. (At this time, it is not necessary to request the operation of the pressing operation unit 405). Further, the specific effect may be executed when the decorative symbol is stopped in a combination including the symbol dedicated to the pseudo-sequence which appears only when the pseudo-serial is temporarily stopped, instead of the chance. In this case, the final stop symbol does not have to be the pseudo-sequence exclusive symbol, but any symbol in the displayed symbol row may be stopped at the pseudo-sequence exclusive symbol. In addition, a specific effect may be executed when the game is stopped at a symbol at the time of a normal loss (a so-called loss eye).

また、特定演出実行のタイミングは、所定の可動体(可動役物)が動作したり、所定の発光体(ランプ、LEDなど)が発光したり、所定の音声が出力されたりした場合であってもよい。   Further, the timing of execution of the specific effect is when a predetermined movable body (movable character) operates, a predetermined light emitting body (a lamp, an LED, or the like) emits light, or a predetermined sound is output. Is also good.

さらに、本実施形態の遊技機の操作ユニット400には、押圧操作部405の他に、ダイヤル操作部401が備えられている。ダイヤル操作部401は、前述のように、左右に回転可能に構成されており、例えば、所定のタイミングでダイヤルを回転させた場合に特定演出を実行するようにしてもよい。また、ダイヤルの回転方向に応じて演出の態様を変化させるようにしてもよい。   Further, the operation unit 400 of the gaming machine according to the present embodiment includes a dial operation unit 401 in addition to the pressing operation unit 405. As described above, the dial operation unit 401 is configured to be rotatable left and right. For example, a specific effect may be executed when the dial is rotated at a predetermined timing. Moreover, you may make it change the aspect of an effect according to the rotation direction of a dial.

その他の操作手段として、例えば、操縦桿のようなレバータイプの操作部が上皿301の前面に配置し、所定のタイミングでレバーを操作することによって特定演出を実行するようにしてもよい。   As another operation means, for example, a lever-type operation unit such as a control stick may be arranged on the front surface of the upper plate 301, and a specific effect may be executed by operating the lever at a predetermined timing.

さらに、上皿側液晶表示装置470の表面にタッチパネルを搭載し、このタッチパネルから遊技者の操作入力を可能とし、上皿側液晶表示装置470を操作することによって特定演出を実行するようにしてもよい。また、タッチパネルでは、多様な入力を可能とするため、特定演出の選択だけでなく、操作内容によって特定演出の演出態様を変更するようにしてもよい。   Further, a touch panel is mounted on the surface of the upper-panel liquid crystal display device 470, and a player can perform an operation input from the touch panel, and a specific effect is executed by operating the upper-panel liquid crystal display device 470. Good. Further, in the touch panel, in order to enable various inputs, not only the selection of the specific effect, but also the effect mode of the specific effect may be changed depending on the operation content.

以上のような接触型の操作手段だけでなく、非接触センサなどの非接触型の操作手段を利用するようにしてもよい。例えば、遊技機の前面側に非接触センサを配置し、遊技盤の前方に手をかざすなどの動作を遊技者が行うことによって特定演出を実行するようにしてもよい。   Not only the contact-type operation means as described above, but also a non-contact-type operation means such as a non-contact sensor may be used. For example, a non-contact sensor may be arranged on the front side of the gaming machine, and the specific effect may be executed by the player performing an operation such as holding his hand in front of the game board.

[13.特図先読み演出]
続いて、特別図柄の変動表示が開始される前に、変動表示の結果を示唆する先読み演出について説明する。本実施形態における先読み演出は、始動口に遊技球が入賞したタイミングで実行される通常先読み演出と、先読み演出の対象となる始動記憶が消化されるまでの間に所定のタイミングで当該始動記憶に基づく変動表示の期待度が示唆される連続先読み演出とが実行可能に構成されている。
[13. Special figure pre-reading production]
Next, a prefetch effect that suggests the result of the variable display before the variable display of the special symbol is started will be described. The pre-reading effect in the present embodiment, the normal pre-reading effect that is executed at the timing when the game ball wins the starting opening, and the start memory to be subjected to the pre-reading effect at a predetermined timing until the start memory is exhausted. A continuous look-ahead effect in which the degree of expectation of the variable display is suggested based on the execution.

通常先読み演出は、例えば、先読み対象の始動記憶の保留表示を通常とは異なる態様で表示する。また、連続先読み演出では、先行して変動表示される始動記憶が消化されるたびに、先読み対象の始動記憶の保留表示の態様が変化するように構成される。なお、始動記憶の保留表示の態様を変化させるだけではなく、ストーリーリーチや擬似連続変動における特定演出を保留表示の態様を変化させるタイミングで実行するようにしてもよい。   In the normal prefetch effect, for example, a hold display of the start memory to be prefetched is displayed in a mode different from the normal mode. Further, in the continuous prefetching effect, each time the start memory that is variably displayed in advance is consumed, the form of the suspension display of the start memory to be prefetched is changed. In addition, not only the mode of the hold display of the start memory may be changed, but also a specific effect in the story reach or the pseudo continuous change may be executed at a timing at which the mode of the hold display is changed.

[13−1.特図先読み演出制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理(図42)における周辺制御部定常処理の特図先読み演出制御処理(ステップS1027)について説明する。図66は、本実施形態における特図先読み演出制御処理の一例を示すフローチャートである。特図先読み演出制御処理では、通常先読み演出を実行するための処理と、連続先読み演出を実行するか否かを決定するための処理を実行する。なお、特図先読み演出制御処理は、受信コマンド解析処理で先読み演出コマンドを受信した場合に実行するようにしてもよい。
[13-1. Special figure prefetching effect control processing]
First, the special figure pre-reading effect control processing (step S1027) of the peripheral control unit regular processing in the peripheral control unit power-on processing (FIG. 42) will be described. FIG. 66 is a flowchart illustrating an example of the special figure pre-reading effect control process according to the present embodiment. In the special figure look-ahead effect control process, a process for executing a normal look-ahead effect and a process for determining whether or not to execute a continuous look-ahead effect are executed. The special figure pre-reading effect control process may be executed when a pre-reading effect command is received in the received command analysis process.

演出制御プログラムは、まず、特図先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。特図先読み演出実行フラグは、前述のように、主制御基板4100から先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022)でセットされる(図48のステップS1408)。特図先読み演出実行フラグが設定されていない場合には(ステップS2001の結果が「No」)、先読み演出を実行しないので、特図先読み演出制御処理を終了する。   The effect control program first determines whether or not the special figure prefetching effect execution flag is set (step S2001). As described above, when a prefetch effect command is received from the main control board 4100, the special figure prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process (step S1022 in FIG. 42) (step S1408 in FIG. 48). If the special figure prefetch effect execution flag is not set (the result of step S2001 is “No”), the prefetch effect is not executed, and the special figure prefetch effect control process ends.

一方、演出制御プログラムは、特図先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2001の結果が「Yes」)、先読み対象の始動記憶に対応する先読み演出コマンドの内容に基づいて、通常先読み演出の態様を選択する(ステップS2002)。このとき、先読み対象の始動記憶に対応する特別図柄の変動表示においてリーチ演出が実行される場合にのみ通常先読み演出の態様を変化させるようにしてもよい。   On the other hand, when the special figure pre-reading effect execution flag is set (the result of step S2001 is “Yes”), the effect control program normally executes the pre-reading effect command based on the content of the pre-reading effect command corresponding to the starting memory of the pre-reading target. The look-ahead effect mode is selected (step S2002). At this time, the mode of the normal prefetch effect may be changed only when the reach effect is executed in the variable display of the special symbol corresponding to the start memory of the prefetch target.

図67は、本実施形態における通常先読み演出抽選テーブルの一例を示す図である。通常先読み演出では、始動口に遊技球が入賞すると、保留されている始動記憶の数が0の場合を除いて、現在実行中の特別図柄の変動表示の進行にかかわらず、保留表示の態様を所定の割合で変化させる。   FIG. 67 is a diagram illustrating an example of a normal prefetching effect lottery table according to the present embodiment. In the normal look-ahead effect, when a game ball is awarded at the starting port, the state of the hold display is changed regardless of the progress of the change display of the special symbol currently being executed, except when the number of held start memories is 0. It is changed at a predetermined ratio.

先読み演出が実行されていない場合には保留表示は「白」となっているが、通常先読み演出が実行されると、保留表示の表示色が「白」から大当りとなる期待度に応じて所定の確率(図67)で「青」、「緑」、「赤」、「虹」に変化する。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、はずれの場合よりも高い確率で保留表示の色が変化するように設定されている。   When the look-ahead effect is not executed, the hold display is “white”, but when the normal look-ahead effect is executed, the display color of the hold display is changed from “white” to a big hit according to the degree of expectation. With the probability (FIG. 67), the colors change to “blue”, “green”, “red”, and “rainbow”. Further, when the result of the variable display game is a big hit, the color of the suspended display is set to be changed with a higher probability than in the case of a loss.

演出制御プログラムは、保留表示の色が選択されると、選択された色に変化させるための設定を行う通常先読み演出設定処理を実行する(ステップS2003)。通常先読み演出設定処理では、保留表示の表示色を変化させる設定を行うとともに、変化のタイミングで効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、役物を可動させたりするための設定を行う。その後、特図先読み演出実行フラグをクリアする(ステップS2004)。これにより、一の始動記憶に対して複数回の通常先読み演出が実行されることを防止することができる。   When the color of the hold display is selected, the effect control program executes a normal look-ahead effect setting process of performing setting for changing to the selected color (step S2003). In the normal pre-reading effect setting process, the setting for changing the display color of the hold display is performed, and the setting for outputting the sound effect, turning on the lamp, and moving the accessory is performed at the timing of the change. Thereafter, the special figure pre-reading effect execution flag is cleared (step S2004). Thereby, it is possible to prevent a plurality of normal prefetch effects from being executed for one start memory.

本実施形態では、通常先読み演出を実行する場合に限り、連続先読み演出を実行するように構成されている。すなわち、遊技者は始動口に遊技球が入賞したタイミングで通常先読み演出によって期待感を抱くようになり、遊技の進行によって保留表示の態様がさらに変化すると、より大きな期待感を抱くようになる。なお、通常先読み演出を実行せずに連続先読み演出を実行させるようにしてもよく、例えば、保留されている始動記憶数が多い場合には通常先読み演出を実行せずに連続先読み演出を実行させるようにしてもよい。特に、上始動口と下始動口とが常時入賞可能であって、これらの始動口に交互に入賞可能に構成されて始動記憶を8個まで保留可能な場合に有効である。   The present embodiment is configured to execute the continuous look-ahead effect only when the normal look-ahead effect is executed. That is, the player has a sense of expectation due to the normal look-ahead effect at the timing when the game ball wins in the starting port, and has a greater sense of expectation when the mode of the hold display is further changed by the progress of the game. In addition, you may make it execute a continuous look-ahead effect without performing the normal look-ahead effect, for example, when the number of reserved starting memories is large, execute the continuous look-ahead effect without executing the normal look-ahead effect. You may do so. In particular, it is effective when the upper starting port and the lower starting port can always be awarded, and the starting ports can be alternately awarded so that up to eight starting memories can be held.

演出制御プログラムは、通常先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS2005)。通常先読み演出を実行しない場合には(ステップS2005の結果が「No」)、すなわち、保留表示の色が「白」のまま変化しない場合には、連続先読み演出を実行せずに、特図先読み演出制御処理を終了する。   The effect control program determines whether or not to execute a normal prefetch effect (step S2005). If the normal look-ahead effect is not to be executed (the result of step S2005 is “No”), that is, if the color of the hold display does not change while remaining “white”, the special figure pre-reading is not performed without executing the continuous look-ahead effect. The effect control processing ends.

通常先読み演出を実行する場合には(ステップS2005の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、主制御基板4100から受信した先読み演出コマンドに含まれる各種情報に基づいて、連続先読み演出抽選テーブル(図67)から対応する情報を取得し(ステップS2006)、連続先読み演出を実行するか否かを抽選する(ステップS2007)。各種情報には、例えば、変動パターン及び当落情報が含まれる。また、始動記憶数(特別図柄作動保留球数)は先読み演出コマンド同様のタイミングで送信される特別図柄記憶コマンドに含まれる。抽選の結果、連続先読み演出を実行しない場合には(ステップS2007の結果が「No」)、特図先読み演出制御処理を終了する。   When the normal look-ahead effect is to be executed (the result of step S2005 is “Yes”), the effect control program uses the continuous look-ahead effect lottery table (based on various information included in the look-ahead effect command received from the main control board 4100). The corresponding information is acquired from FIG. 67) (step S2006), and it is determined whether or not to execute the continuous prefetching effect (step S2007). The various information includes, for example, a fluctuation pattern and hit information. Further, the number of starting memories (the number of special symbol operation reserved balls) is included in the special symbol storing command transmitted at the same timing as the prefetch effect command. As a result of the lottery, when the continuous prefetching effect is not executed (the result of step S2007 is “No”), the special figure prefetching effect control process ends.

図68は、本実施形態における連続先読み演出抽選テーブルの一例を示す図である。本実施形態の連続先読み演出は、複数の変動にまたがって、保留表示の態様が変化するため、始動記憶数が3以上の場合に実行されるようになっている。また、始動記憶に基づく変動表示の結果が大当り(又は大当りの可能性が高い)の場合には、連続先読み演出が実行されやすく、また、連続先読み回数が多くなりやすくなるように設定されている。   FIG. 68 is a diagram illustrating an example of the continuous prefetching effect lottery table according to the present embodiment. The continuous look-ahead effect of the present embodiment is executed when the number of start-up memories is three or more because the manner of the hold display changes over a plurality of changes. Further, when the result of the variable display based on the start memory is a big hit (or the possibility of a big hit is high), it is set so that the continuous prefetching effect is easily executed and the number of continuous prefetching is easily increased. .

なお、連続先読み演出を実行するか否かの抽選(ステップS2007)は、連続先読み演出実行確率に基づいて抽選される。また、先読み対象の始動記憶にリーチが発生しない場合には、連続先読み演出が実行されないように設定されている。なお、図68の連続先読み演出実行確率の単位は%である。   In addition, the lottery for determining whether to execute the continuous prefetching effect (step S2007) is performed based on the continuous prefetching effect execution probability. In addition, when no reach occurs in the start-up memory of the prefetch target, a setting is made so that the continuous prefetch effect is not executed. Note that the unit of the continuous prefetching effect execution probability in FIG. 68 is%.

演出制御プログラムは、連続先読み演出を実行する場合には(ステップS2007の結果が「Yes」)、連続先読み演出抽選テーブルから取得された演出選択パターンをセットする(ステップS2008)。さらに、残り演出数(残り先読み回数)に連続先読み演出実行回数をセットする(ステップS2009)。   When the continuous look-ahead effect is to be executed (the result of step S2007 is “Yes”), the effect control program sets the effect selection pattern acquired from the continuous look-ahead effect lottery table (step S2008). Further, the number of continuous prefetching effects is set to the number of remaining effects (the number of remaining prefetching) (step S2009).

さらに、演出制御プログラムは、連続先読み演出を選択するための乱数の範囲(上限値及び下限値)を規定値(初期値)に設定する(ステップS2010)。最後に、連続先読み演出実行フラグをセットし(ステップS2011)、特図先読み演出制御処理を終了する。   Further, the effect control program sets a range of random numbers (upper limit value and lower limit value) for selecting a continuous prefetch effect to a specified value (initial value) (step S2010). Finally, the continuous look-ahead effect execution flag is set (step S2011), and the special figure look-ahead effect control process ends.

[13−2.連続先読み演出設定処理]
続いて、装飾図柄変動処理において実行される連続先読み演出設定処理について説明する。連続先読み演出設定処理は、先読み演出の対象となる始動記憶に対する先読み演出を制御する処理である。本実施形態では、前述のように、先読み演出対象の始動記憶よりも先行して変動表示ゲームが実行される始動記憶が消化されるタイミングで先読み演出対象の始動記憶の保留表示を変更するなどの処理を実行する。
[13-2. Continuous prefetching effect setting processing]
Next, the continuous look-ahead effect setting process executed in the decorative symbol changing process will be described. The continuous look-ahead effect setting process is a process of controlling a look-ahead effect for a start memory that is a target of the look-ahead effect. In the present embodiment, as described above, the hold display of the start memory of the prefetch effect is changed at the timing when the start memory in which the variable display game is executed prior to the start memory of the prefetch effect is changed. Execute the process.

図69は、本実施形態の連続先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続先読み演出設定処理は、演出設定処理(図51)のステップS1524の処理において実行される。   FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of the continuous prefetching effect setting process according to the present embodiment. The continuous look-ahead effect setting process is executed in the process of step S1524 of the effect setting process (FIG. 51).

演出制御プログラムは、まず、連続先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。連続先読み演出実行フラグは、連続先読み演出を実行する場合に、特図先読み演出制御処理(図66)のステップS2011の処理で設定される。連続先読み演出実行フラグがセットされていない場合には(ステップS2101の結果が「No」)、連続先読み演出を実行しないため、連続先読み演出処理を終了する。   The effect control program first determines whether or not the continuous look-ahead effect execution flag is set (step S2101). The continuous prefetching effect execution flag is set in the process of step S2011 of the special figure prefetching effect control process (FIG. 66) when the continuous prefetching effect is executed. If the continuous look-ahead effect execution flag is not set (the result of step S2101 is "No"), the continuous look-ahead effect process is terminated because the continuous look-ahead effect is not executed.

一方、連続先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2101の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、実行する先読み演出(特定演出)を選択するための乱数値を取得する(ステップS2102)。さらに、取得された乱数値に基づいて、連続先読み演出態様選択テーブル(図70)から特定演出の態様を取得し(ステップS2103)、特定演出設定処理を実行する(ステップS2104)。特定演出設定処理では、連続先読み演出(特定演出)を実行するための設定を行う。   On the other hand, when the continuous look-ahead effect execution flag is set (result of step S2101 is “Yes”), the effect control program acquires a random value for selecting a look-ahead effect to be executed (specific effect) ( Step S2102). Further, based on the obtained random number value, a specific effect mode is obtained from the continuous look-ahead effect mode selection table (FIG. 70) (step S2103), and a specific effect setting process is executed (step S2104). In the specific effect setting process, settings for executing a continuous look-ahead effect (specific effect) are performed.

本実施形態における連続先読み演出(特定演出)は、保留表示の形状を期待度に応じて変化させる。また、通常先読み演出が実行された状態で連続先読み演出が実行されるため、保留表示の色が変化した状態で形状が変化するように制御される。図70は、本実施形態の連続先読み演出(特定演出)における保留表示の態様を選択するための連続先読み演出態様選択テーブルの一例を示す図である。   In the continuous look-ahead effect (specific effect) in this embodiment, the shape of the hold display is changed according to the degree of expectation. In addition, since the continuous look-ahead effect is executed in the state where the normal look-ahead effect is executed, the shape is controlled so that the shape changes in a state where the color of the hold display changes. FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a continuous look-ahead effect mode selection table for selecting a hold display mode in the continuous look-ahead effect (specific effect) of the present embodiment.

図70に示すように、本実施形態では、期待度に応じて6種類の特定演出が定義され、各特定演出に乱数の範囲が設定されている。例えば、演出選択パターンが「パターン2」の場合には、乱数値が0〜200の場合には特定演出1、201〜400の場合には特定演出2、・・・、901〜1000の場合には特定演出6が選択される。   As shown in FIG. 70, in this embodiment, six types of specific effects are defined according to the degree of expectation, and a range of random numbers is set for each specific effect. For example, when the effect selection pattern is “pattern 2”, when the random number value is 0 to 200, the specific effect is 1, when the random value is 201 to 400, the specific effect is 2,. Is selected for the special effect 6.

また、パターン1では、期待度の高い特定演出5及び特定演出6が選択されないようになっており、また、パターン1では、すべての特定演出が実行可能となっているが、期待度の高い特定演出が選択されにくいように乱数の範囲が設定されている。これに対し、パターン4では、期待度の低い特定演出1が選択されないようになっているとともに、期待度の高い特定演出4や特定演出5が選択されやすいようになっている。図68に示すように、パターン1は、期待度の低い変動パターンで選択されるようになっている一方、パターン4は変動表示ゲームの結果が大当りの場合に選択されるようになっている。   In pattern 1, specific effects 5 and 6 having high expectations are not selected. In pattern 1, all specific effects are executable. The range of random numbers is set so that the effect is not easily selected. On the other hand, in pattern 4, specific effects 1 having a low degree of expectation are not selected, and specific effects 4 and 5 having a high degree of expectation are easily selected. As shown in FIG. 68, the pattern 1 is selected as a fluctuation pattern with a low degree of expectation, while the pattern 4 is selected when the result of the fluctuation display game is a big hit.

なお、先に実行された連続先読み演出と同じ形状が選択された場合には、連続先読み演出が実行されなかったものとしてそのまま遊技を進行させるようにしてもよいし、保留表示を一時的に点滅させるなどして、連続先読み演出が実行された旨を遊技者に報知するようにしてもよい。   If the same shape as the previously executed continuous pre-reading effect is selected, the game may proceed as it is as if the continuous pre-reading effect has not been executed, or the hold display may temporarily flash. For example, the player may be notified that the continuous prefetching effect has been performed.

ここで、図69のフローチャートの説明に戻る。特定演出設定処理を実行すると、演出制御プログラムは、残り演出数を1減算する(ステップS2105)。そして、残り演出数が0になったか否か、すなわち、すべての連続先読み演出(特定演出)が実行されたか否かを判定する(ステップS2106)。残り演出数が0になった場合には(ステップS2106の結果が「Yes」)、すべての連続先読み演出が実行されたので、連続先読み演出実行フラグをクリアする(ステップS2107)。最後に、乱数の下限値を規定値(例えば、“0”)に設定し(ステップS2108)、連続先読み演出設定処理を終了する。   Here, the description returns to the flowchart of FIG. When the specific effect setting process is performed, the effect control program subtracts 1 from the number of remaining effects (step S2105). Then, it is determined whether or not the number of remaining effects has become 0, that is, whether or not all the continuous look-ahead effects (specific effects) have been executed (step S2106). When the number of remaining effects has become 0 (the result of step S2106 is “Yes”), all the continuous prefetch effects have been executed, and the continuous prefetch effect execution flag is cleared (step S2107). Finally, the lower limit of the random number is set to a specified value (for example, “0”) (step S2108), and the continuous prefetching effect setting process ends.

一方、演出制御プログラムは、残り演出数が0でない場合(ステップS2106の結果が「No」)、すなわち、連続先読み演出がすべて実行されていない場合には、ステップS2102の処理で取得された乱数値に基づいて、乱数の下限値を設定する(ステップS2109)。例えば、演出選択パターンが「パターン3」で抽出された乱数値が“350”の場合には、特定演出3が選択されるため、特定演出1又は特定演出2が選択されないように、すなわち、成り下がりが発生しないように、乱数の下限値を特定演出3が選択される場合の下限値“201”を設定する。これにより、次の連続先読み演出が実行される場合には、ステップS2102の処理で“201”〜“1000”の範囲の乱数値が抽出され、連続先読み演出で先行して実行された演出よりも期待度の低い演出が実行されることを防止することができる。   On the other hand, when the number of remaining effects is not 0 (the result of step S2106 is “No”), that is, when all the continuous look-ahead effects have not been executed, the random number value acquired in the process of step S2102 Is set on the basis of (step S2109). For example, when the effect selection pattern is “pattern 3” and the random number value is “350”, since the specific effect 3 is selected, the specific effect 1 or the specific effect 2 is not selected. Is set, the lower limit of the random number is set to the lower limit “201” when the specific effect 3 is selected. As a result, when the next continuous look-ahead effect is executed, a random number value in the range of “201” to “1000” is extracted in the process of step S2102, and the random number value is compared with the effect executed earlier in the continuous look-ahead effect. It is possible to prevent an effect with low expectation from being executed.

なお、連続先読み演出において、段階的に保留表示が変化するように、乱数の抽出範囲を調整するようにしてもよい。例えば、演出選択パターンが「パターン3」で連続先読み実行回数が「3」の場合には、最初に実行される特定演出が1〜4となるように下限値を“0”、上限値を“600”とする。このとき、最初に実行される特定演出が2であれば、2回目に実行される特定演出を選択するための乱数値の下限値を“201”、上限値を“800”に設定する。すなわち、特定演出が3〜5のいずれかが選択されるように設定される。こうすることによって、必ず期待度が高くなるように(成り上がるように)特定演出が実行され、さらに、特定演出5が選択された場合であっても、次回(最後)の特定演出では特定演出6が選択されるようになり、成り下がりを防止するとともに、確実に期待度が高くなるように特定演出を実行することができる。なお、確実に成り上がるように設定すると、遊技者の期待感を大きく高めることが可能となるため、大当りの場合にのみ確実に成り上がるように制御してもよい。   Note that, in the continuous prefetching effect, the random number extraction range may be adjusted so that the suspended display changes stepwise. For example, when the effect selection pattern is “pattern 3” and the number of consecutive prefetch executions is “3”, the lower limit value is “0” and the upper limit value is “4” so that the first specific effect to be executed is 1 to 4. 600 ". At this time, if the specific effect to be executed first is 2, the lower limit value of the random number value for selecting the specific effect to be executed the second time is set to “201”, and the upper limit value is set to “800”. That is, the specific effect is set so that any one of 3 to 5 is selected. By doing so, the specific effect is executed so that the expected degree is always high (to be established), and even if the specific effect 5 is selected, the specific effect 6 is performed in the next (last) specific effect. Is selected, and the specific effect can be executed so as to prevent the falling down and to surely increase the degree of expectation. In addition, if it is set so as to be surely established, it is possible to greatly increase the sense of expectation of the player. Therefore, control may be performed so as to be surely established only in the case of a big hit.

[13−3.演出例]
以上の処理によって、連続先読み演出において、成り下がりが発生しないように特定演出を選択することができる。続いて、連続先読み演出の具体例について説明する。図71は、本実施形態の連続先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。
[13-3. Production example]
Through the above processing, it is possible to select a specific effect so that a fall-off does not occur in the continuous look-ahead effect. Next, a specific example of the continuous prefetching effect will be described. FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a screen transition of the continuous prefetching effect according to the present embodiment.

図71(A)は、先読み演出が実行されていない状態で装飾図柄の変動表示が実行されている状態である。図71(B)は、図71(A)の状態で上始動口2101に遊技球が入賞した結果、通常先読み演出が実行された状態を示している。その後、図71(C)に示すように、装飾図柄が確定表示される。   FIG. 71 (A) shows a state in which the decorative display is displayed while the pre-reading effect is not being executed. FIG. 71 (B) shows a state in which a normal prefetch effect has been executed as a result of a game ball winning in the upper starting port 2101 in the state of FIG. 71 (A). Thereafter, as shown in FIG. 71 (C), the decorative symbol is fixedly displayed.

その後、図71(D)に示すように、保留されている始動記憶が消化され、次の変動表示が開始される。このとき、1回目の連続先読み演出が実行され、特定演出3が実行されている。さらに、図71(D)〜(G)に示すように、保留されている始動記憶が消化されて変動表示が開始されるたびに特定演出4、特定演出5が実行され、保留表示の形状が変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 71 (D), the held start-up memory is exhausted, and the next fluctuation display is started. At this time, the first continuous look-ahead effect is executed, and the specific effect 3 is executed. Further, as shown in FIGS. 71 (D) to 71 (G), each time the reserved start memory is exhausted and the variable display is started, the specific effect 4 and the specific effect 5 are executed, and the shape of the reserved display is changed. Change.

そして、先読み演出の対象となる始動記憶が消化され、装飾図柄の変動表示が開始されると(図71(H))、リーチが発生する(図71(I))。図71(J)に示す例では、SPリーチ3が実行される。   Then, when the starting memory to be subjected to the pre-reading effect is exhausted and the variable display of the decorative symbol is started (FIG. 71 (H)), a reach occurs (FIG. 71 (I)). In the example shown in FIG. 71 (J), SP reach 3 is executed.

以上のように、本実施形態によれば、遊技の進行に基づいて先読み演出を実行可能とする(演出態様を変化させる)ことによって、遊技を継続する過程で遊技者の期待感をより高めることが可能となる。特に、始動口に遊技球が入賞したタイミングで先読み演出(通常先読み演出)が実行された後、先読み演出の対象となっている始動記憶が消化されるまでの間に実行される変動表示ゲームに対する遊技興趣が低下してしまうおそれがあるが、変動表示ゲームが実行されるたびに保留表示の態様が変化することで、遊技者の期待感を継続して高めることが可能となり、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, the look-ahead effect can be executed based on the progress of the game (the effect mode is changed), so that the player's sense of expectation is further increased in the process of continuing the game. Becomes possible. In particular, for a variable display game that is executed after the prefetching effect (normal prefetching effect) is executed at the timing when the game ball wins in the starting port and the starting memory targeted for the prefetching effect is consumed. Although the entertainment interest may be reduced, the state of the hold display changes each time the variable display game is executed, so that the expectation of the player can be continuously increased, and the entertainment interest is reduced. Can be prevented.

[13−4.特図先読み演出の変形例]
[13−4−1.特図先読み演出制御の変形例]
なお、通常先読み演出と連続先読み演出とを区別しなくてもよい。前述した実施形態では、最初の先読み演出(通常先読み演出)では始動口に遊技球が入賞したタイミングで保留表示の態様(色)が変化し、2回目以降の先読み演出(連続先読み演出)では保留消化時に保留表示の態様(形状)が変化する。この場合、連続先読み演出を実行するか否かだけを始動口に遊技球が入賞したタイミングで判定し、保留消化時に特定演出(保留表示の変化)の内容を抽選していた。
[13-4. Modified example of special figure look-ahead production]
[13-4-1. Modified example of special figure pre-reading effect control]
Note that it is not necessary to distinguish between the normal prefetching effect and the continuous prefetching effect. In the embodiment described above, in the first look-ahead effect (normal look-ahead effect), the mode (color) of the hold display changes at the timing when the game ball wins the starting port, and in the second and subsequent look-ahead effects (the continuous look-ahead effect), At the time of digestion, the mode (shape) of the hold display changes. In this case, it is determined whether or not to execute the continuous look-ahead effect only at the timing when the game ball wins at the starting port, and the content of the specific effect (change of the hold display) is randomly selected at the time of holding the game.

これに対し、ストーリーリーチのように、始動入賞時にすべての特定演出の内容(シナリオ)を抽選するようにしてもよい。例えば、特図先読み演出制御処理(図42のステップS1027、図66)ですべての特定演出を抽選する。受信コマンド解析処理(図48)の特図先読み演出実行フラグを設定する処理(ステップS1408)において、すべての特定演出の内容を抽選するようにしてもよい。   On the other hand, as in story reach, the contents (scenarios) of all the special effects may be randomly selected at the time of starting winning. For example, in the special figure pre-reading effect control process (step S1027 in FIG. 42, FIG. 66), all the specific effects are selected by lot. In the process (step S1408) of setting the special figure pre-reading effect execution flag of the received command analysis process (FIG. 48), the contents of all the specific effects may be randomly selected.

また、始動入賞時に保留記憶数が2以下、かつ、変動表示が実行中の場合には、連続先読み演出の実行回数を1とし、保留記憶数が3以上の場合には連続先読み演出抽選テーブル(図68)に基づいて連続先読み演出の態様を選択すればよい(連続先読み演出抽選テーブルですべてのパターンを網羅できるようにしてもよい)。この場合、最初の先読み演出(通常先読み演出と同じ)において保留表示の色を変化させてもよいし、最初から形状を変更させてもよく、また、色及び形状の両方を変化させてもよい。   In addition, when the number of retained storages is 2 or less and the variable display is being executed at the time of the start winning, the number of executions of the continuous look-ahead effect is set to 1. What is necessary is just to select the mode of the continuous look-ahead effect based on FIG. 68) (all the patterns may be covered by the continuous look-ahead effect lottery table). In this case, the color of the hold display may be changed in the first look-ahead effect (the same as the normal look-ahead effect), the shape may be changed from the beginning, or both the color and the shape may be changed. .

また、先読み演出の回数が1回の場合、すなわち、始動入賞時に保留表示の態様が変化し、その後、保留表示の態様が変化しない場合にはきわめて期待度の低いガセ演出としてもよい。すなわち、保留態様の変化の回数が多いほど大当りの期待度が高まるが、1回のみの場合には期待度が低いように構成してもよい。   In addition, when the number of prefetching effects is one, that is, when the mode of the hold display changes at the time of the start winning and thereafter, the mode of the hold display does not change, a gaseous effect with extremely low expectation may be performed. That is, the larger the number of changes in the hold mode, the higher the expectation of the big hit, but if only one, the expectation may be low.

[13−4−2.特図2優先消化]
本実施形態では、上始動口2101に遊技球が入賞した場合に上特別図柄表示器1185で特別図柄が変動表示される第1特図変動表示ゲームと、下始動口2102に遊技球が入賞した場合に下特別図柄表示器1186で特別図柄が変動表示される第2特図変動表示ゲームと、が実行される。また、本実施形態では、下始動口2102に遊技球が入賞した場合のほうが、上始動口2101に遊技球が入賞した場合よりも優先して変動表示が開始される。したがって、上始動口2101に遊技球が入賞した始動記憶に基づいて先読み演出が実行されている場合に、下始動口2102に遊技球が入賞すると、先読み演出対象の始動記憶の消化が遅れることになる。
[13-4-2. Special map 2 priority digest]
In the present embodiment, when a game ball wins in the upper starting port 2101, a first special figure variable display game in which a special symbol is displayed in a variable manner on the upper special symbol display 1185, and a gaming ball wins in the lower starting port 2102. In this case, the second special figure variation display game in which the special symbol is variably displayed on the lower special symbol display 1186 is executed. Further, in the present embodiment, the variable display is started in a case where a game ball has won the lower starting port 2102, in preference to a case where a game ball has won the upper starting port 2101. Therefore, when a prefetching effect is executed based on the starting memory in which the game ball has won the upper starting port 2101 and the game ball has won in the lower starting port 2102, the digestion of the starting memory of the prefetching effect target is delayed. Become.

このように、先読み対象の変動表示が割り込まれた場合には、直前に実行された特定演出を継続して実行するようにしてもよい。また、抽選されたシナリオに基づく特定演出を実行し、最後に実行される特定演出を割り込まれた分だけ連続して実行するようにしてもよい。   In this way, when the variable display of the prefetch target is interrupted, the specific effect executed immediately before may be continuously executed. In addition, a specific effect based on the selected scenario may be executed, and the specific effect executed last may be continuously executed by the interrupted amount.

また、割り込まれた分だけ、シナリオを再選択するようにしてもよい。このとき、演出内容が成り下がりとならないように、実行済みの特定演出に対応するシナリオに対応して乱数の範囲を設定し、シナリオを新たに抽選してもよいし、実行済みのシナリオを無視し、乱数の範囲を初期化して新たにシナリオを抽選するようにしてもよい。   Alternatively, the scenario may be reselected for the interrupted amount. At this time, a random number range may be set in accordance with the scenario corresponding to the specific effect that has been executed, and a new scenario may be selected, or the executed scenario may be ignored, so that the content of the effect does not fall. Alternatively, a new scenario may be selected by initializing the range of random numbers.

さらに、下始動口2102に遊技球が入賞した場合には、特定演出を実行せずに、上始動口2101に入賞した始動記憶に対応する変動表示のみ特定演出を実行するようにしてもよい。   Further, when a game ball wins in the lower starting port 2102, the specific effect may not be executed, and only the variable display corresponding to the starting memory in which the upper starting port 2101 has been won may be executed.

また、第1特図変動表示ゲームと、第2特図変動表示ゲームと、が同時に実行可能に構成されている場合には、例えば、第1特図変動表示ゲームの実行に合わせて特定演出を実行すればよい。   When the first special figure change display game and the second special figure change display game are configured to be simultaneously executable, for example, a specific effect is performed in accordance with the execution of the first special figure change display game. Just execute it.

また、本実施形態では、普通図柄の変動表示が当選した場合に、始動口ソレノイド2105が駆動して可動片2106が開閉されることにより、下始動口2102に遊技球が入賞可能となっているが、遊技球が上始動口2101及び下始動口2102に交互に入賞し、第1特図変動表示ゲームと、第2特図変動表示ゲームと、が交互に実行される場合には、割り込みが発生しない。この場合、第1特図変動表示ゲームのみを実行する場合と同様に制御すればよいが、最大8回分の変動表示を保留することができるため、これらの変動表示ゲームを区別せずに、長期間におよぶ一連の特定演出を実行することが可能となり、さらにバリエーションに富んだ演出を実行することができる。   Further, in the present embodiment, when the fluctuation display of the ordinary symbol is won, the starting ball solenoid 2105 is driven to open and close the movable piece 2106, so that a game ball can be won in the lower starting hole 2102. However, when the game ball wins alternately in the upper starting port 2101 and the lower starting port 2102 and the first special figure change display game and the second special figure change display game are executed alternately, an interrupt is issued. Does not occur. In this case, the control may be performed in the same manner as when only the first special figure variable display game is executed. However, since the variable display for up to eight times can be suspended, these variable display games are not distinguished from each other. It is possible to execute a series of specific effects over a period, and it is possible to execute effects that are rich in variations.

[13−4−3.特図先読み演出態様の変形例]
以上説明した実施形態では、保留表示の態様が変化させていたが、遊技盤側液晶表示装置1900の画面の背景を変化させるようにしてもよい。具体的には、単に背景色を変更してもよいし、装飾図柄やキャラクタなどの後方に特別な態様の構造物や自然物を配置してもよい。例えば、雲を表示させ、大当りの期待度に応じて雲の色を変化させたり、雲から雷を発生させたりするようにしてもよい。
[13-4-3. Modified example of special figure look-ahead production mode]
In the embodiment described above, the mode of the hold display is changed, but the background of the screen of the game board side liquid crystal display device 1900 may be changed. More specifically, the background color may be simply changed, or a special structure or natural object may be arranged behind a decorative pattern or a character. For example, a cloud may be displayed, the color of the cloud may be changed according to the degree of expectation of a big hit, or lightning may be generated from the cloud.

[14.乱数抽選の変形例]
以上説明した演出例では、乱数を生成する範囲(上限値、下限値)を変更することによって、成り下がりを防止するように構成していたが、これ以外の方法で成り下がりを防止するようにしてもよい。なお、図54に示した演出選択パターンのパターン1が選択された場合について説明する。
[14. Modification of random number lottery]
In the production example described above, the range in which random numbers are generated (upper limit value, lower limit value) is changed to prevent falling, but other methods may be used to prevent falling. Good. The case where pattern 1 of the effect selection pattern shown in FIG. 54 is selected will be described.

例えば、乱数の生成範囲は変更せずに(すなわち、“0”から“1000”の範囲のままで)、抽出された乱数値を演算等の処理により変換することによって特定演出を選択するようにしてもよい。以下、具体例について説明する。   For example, without changing the random number generation range (that is, while keeping the range of “0” to “1000”), a specific effect is selected by converting the extracted random number value by a process such as an operation. You may. Hereinafter, a specific example will be described.

本発明では、特定演出として「シナリオ3」が選択されると、直前に実行される特定演出は「シナリオ1」から「シナリオ3」のいずれかとなる。このような例について説明すると、成り下がりを防止するために、“0”から“600”までの範囲で乱数が生成されるように設定される。ここで、“0”から“1000”までの範囲で乱数を生成させ、“600/1000”で乗算することによって(小数点以下切捨て)、“0”から“600”までの範囲の乱数を生成させることができる。   In the present invention, when “scenario 3” is selected as the specific effect, the specific effect executed immediately before is any one of “scenario 1” to “scenario 3”. To explain such an example, in order to prevent falling, it is set so that a random number is generated in a range from “0” to “600”. Here, a random number is generated in a range from “0” to “1000”, and multiplied by “600/1000” (rounded down after the decimal point) to generate a random number in a range from “0” to “600”. be able to.

また、“0”から“600”までの範囲の乱数を生成させる場合に、“0”から“1000”までの範囲で生成された乱数に対し、“600”で除算した余りを乱数値としてもよい。この場合、“0”から“400”までの値が重複するため、乱数のばらつきが偏ってしまうが、例えば、除算結果が1以上の場合には、乱数の生成範囲と重複する範囲との差分(ここでは600−400=200)を乱数値に加算することによって(すなわち、重複範囲を“200”から“600”にする)、期待度の高いシナリオを実行する可能性が高くなるように設定して遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。   Further, when generating a random number in the range from “0” to “600”, the remainder obtained by dividing the random number generated in the range from “0” to “1000” by “600” may be used as a random number value. Good. In this case, since the values from “0” to “400” overlap, the variation of the random numbers is biased. For example, if the division result is 1 or more, the difference between the random number generation range and the overlapping range (Here, 600−400 = 200) is added to the random number value (that is, the overlapping range is changed from “200” to “600”), so that a scenario with a high degree of expectation is likely to be executed. Then, the player's expectation may be increased.

さらに別の例として、“0”から“1000”までの範囲の乱数を生成する場合に、“0”から“100”までの範囲で生成された乱数を10回生成し、各生成された乱数を加算することによって、“0”から“1000”までの範囲の乱数を生成するようにしてもよい。このように構成することによって、生成する乱数の範囲に応じて乱数の生成回数を設定して加算することによって、実際に生成する乱数の範囲を一定にしながら多様な乱数の範囲を設定することができる。また、乱数を所定回数生成するのではなく、所定倍してもよい。例えば、“0”から“100”までの範囲で生成された乱数を10倍することによって“0”から“1000”までの範囲の乱数を生成してもよい。きめ細かい振り分けはできなくなるが、乱数が一様乱数であれば同様の結果を得ることが可能となる。また、演出選択パターンに応じて乱数の抽出方法を変更してもよく、必要に応じて抽出される乱数の精度を調整してもよい。   As yet another example, when generating a random number in a range from “0” to “1000”, a random number generated in a range from “0” to “100” is generated ten times, and each generated random number is generated. May be added to generate a random number in a range from “0” to “1000”. With this configuration, it is possible to set various random number ranges while keeping the range of actually generated random numbers constant by setting and adding the number of random number generations according to the range of random numbers to be generated. it can. Further, instead of generating the random number a predetermined number of times, the random number may be multiplied by a predetermined number. For example, a random number in a range from “0” to “1000” may be generated by multiplying a random number generated in a range from “0” to “100” by ten. Although fine distribution cannot be performed, similar results can be obtained if the random numbers are uniform random numbers. The method of extracting random numbers may be changed according to the effect selection pattern, and the accuracy of the extracted random numbers may be adjusted as needed.

また、最初に実行される特定演出を選択するための乱数を抽出した後、後続の特定演出を選択するための乱数は、先行する特定演出を選択するための乱数に加算するようにしてもよい。このとき、加算後の乱数値が上限値を超えないように乱数の生成範囲を調整するようにしてもよいし、上限値の超過分を切り捨てるようにしてもよい。   Further, after extracting a random number for selecting a specific effect to be executed first, a random number for selecting a subsequent specific effect may be added to a random number for selecting a preceding specific effect. . At this time, the generation range of the random numbers may be adjusted so that the random number value after the addition does not exceed the upper limit value, or the excess of the upper limit value may be truncated.

[15.成り下がりの許容(法則崩れ)]
[15−1.演出例]
以上説明した実施形態では、連続して実行される特定演出について、演出内容の期待度が低下する成り下がりを防止できるように構成されている。しかしながら、成り下がりが発生しなくても必ずしも変動表示の結果が大当りになるとは限らない。また、最初に期待度の高い特定演出が実行された場合には、以降の演出の流れが遊技者に予測されてしまい、遊技の興趣を高められない可能性もあった。
[15. Allowance for falling (rule break)
[15-1. Production example]
In the embodiment described above, the specific effects that are continuously executed are configured so that the degree of expectation of the effect contents can be prevented from falling. However, even if the fall-off does not occur, the result of the variable display does not always become a big hit. In addition, when a specific effect with a high degree of expectation is first executed, the flow of the subsequent effects is predicted by the player, and there is a possibility that the interest in the game cannot be enhanced.

そこで、所定の条件を満たす場合には、成り下がりを許容し、通常実行される演出パターンに変化をもたらす変形例について説明する。成り下がりを許容する条件は、例えば、変動表示の当選確率の確率状態や普通電動役物の作動状態(時短状態)などの遊技状態に応じて行うか否かを決定してもよい。具体的には、変動表示の結果が大当りとなる確率が高い場合(高確率状態、確変状態)、又は、時短状態のように遊技者に有利な状態の場合に乱数の生成範囲を調整せずに成り下がりを許容してもよい。逆に、確変状態や時短状態以外の遊技者に有利でない状態の場合に乱数の生成範囲を調整せずに成り下がりが発生するようにしてもよい。   Therefore, a modification will be described in which a fall is allowed when a predetermined condition is satisfied, and a change is made to a normally executed effect pattern. The condition for allowing the falling may be determined, for example, depending on the game state such as the probability state of the winning probability of the variable display or the operating state (time saving state) of the ordinary electric auditors. Specifically, if the probability of the result of the fluctuation display being a big hit is high (high probability state, probable change state), or if the state is advantageous to the player such as a time saving state, the generation range of the random number is not adjusted. May be allowed to fall. Conversely, in a state other than the probability change state or the time saving state that is not advantageous to the player, a fall may occur without adjusting the random number generation range.

また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合に限り、成り下がりを許容するようにしてもよい。すなわち、期待度が低くなる演出が実行されてがっかりするところで、逆に大当りが確定することを遊技者が認識できるようになる。このように、通常の流れでは実行されない演出が実行された場合に逆に期待度が高くなるようにすることによって、演出のバリエーションを増加させ遊技の興趣を高めることができる。なお、成り下がりが発生しにくく制御しながら通常時にも成り下がりを(低確率で)許容し、変動表示ゲームの結果が大当りの場合に成り下がりが発生する確率を高くするようにしてもよい。   Further, only when the result of the variable display game is a big hit, the fall may be allowed. That is, the player can recognize that the big hit is decided when the effect with the low degree of expectation is executed and the player is disappointed. In this way, when an effect that is not executed in the normal flow is executed, the degree of expectation is increased. Conversely, the effect variation can be increased and the interest of the game can be increased. The fall may be allowed (with a low probability) during normal operation while controlling the fall to be less likely to occur, and the probability of the fall occurring when the result of the variable display game is a big hit may be increased.

さらに、変動表示ゲームの結果ではなく、変動パターンに応じて成り下がりを許容するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、信頼度の高いリーチ(例えば、ストーリーリーチ、擬似連続演出後のSPリーチ3など)が発生する場合には、信頼度の低いリーチよりも成り下がりが発生しやすくしてもよい。一方、信頼度の低いリーチが発生する場合に、信頼度の高いリーチよりも成り下がりが発生しやすくしてもよい。このように、変動表示ゲームの結果ではなく、成り下がりの許容可否を演出内容に対応させてもよい。   Further, it may be determined whether or not the fall is permitted according to the variation pattern instead of the result of the variation display game. For example, when a reach with a high degree of reliability (for example, story reach, SP reach 3 after the pseudo continuous production) is generated, a fall may occur more easily than a reach with a low degree of reliability. On the other hand, when a reach with low reliability occurs, a fall may occur more easily than a reach with high reliability. As described above, instead of the result of the variable display game, whether or not the fall is allowed may be made to correspond to the effect content.

また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合における変動パターンの信頼度で成り下がりを許容してもよい。例えば、高信頼度の変動パターン(リーチ)のほうが低信頼度の変動パターン(リーチ)が選択された場合よりも成り下がりが発生する可能性が高くなるように設定する。逆に、低信頼度の変動パターン(リーチ)のほうが高信頼度の変動パターン(リーチ)が選択された場合よりも成り下がりが発生する可能性が高いようにしてもよい。   In addition, a fall of the reliability of the variation pattern when the result of the variation display game is a big hit may be allowed. For example, the setting is made such that the variation pattern (reach) with high reliability has a higher possibility of falling down than the case where the variation pattern (reach) with low reliability is selected. Conversely, the variation pattern (reach) with low reliability may have a higher possibility of falling down than when the variation pattern (reach) with high reliability is selected.

また、大当り遊技が終了した後に変動表示ゲームの確率状態が通常状態か確変状態かを明確に報知しない不明瞭モードを実行されている場合に、実際の確率状態が通常状態の場合に限り、乱数の生成範囲を調整するようにしてもよい。この場合、確率状態が確変状態であれば、成り下がりが発生しても変動表示ゲームの当選確率が高いため、結果的に遊技者を落胆させることが少ないし、通常状態であれば、成り下がりが発生しないため、ストーリーリーチの演出によって遊技者を落胆させることが少なくなる。逆に、確変状態の場合に限り、乱数の生成範囲を調整して成り下がりを防止するようにしてもよい。このように構成することによって、成り下がりが発生したことで遊技者は現在の確率状態が通常状態(低確率)であることを認識することができる。   In addition, when the obfuscation mode in which the probability state of the variable display game is not informed clearly of whether the probability state is the normal state or the probable change state after the jackpot game is executed is executed, a random number is used only when the actual probability state is the normal state. May be adjusted. In this case, if the probability state is the probable state, even if a fall occurs, the probability of winning the variable display game is high, so that the player is less likely to be discouraged as a result. Because of this, the discouragement of the player due to the production of the story reach is reduced. Conversely, only in the case of the probable change state, the generation range of the random number may be adjusted to prevent falling. With such a configuration, the player can recognize that the current probability state is the normal state (low probability) due to the fall.

さらに、不明瞭モードでは乱数の生成範囲を調整せずに成り下がりが発生した場合に明示的に確率状態を報知するようにしてもよい。また、不明瞭モードに乱数の生成範囲を調整するモードと、乱数の生成範囲を調整しないモードの2種類のモードを設定可能としてもよい。さらに、これらのモードを遊技者が選択できるようにしてもよい。このように構成することによって、遊技者は確率状態を早期に認識可能とするか、落胆の少ない演出が実行できるようにするかを選択することが可能となる。   Furthermore, in the ambiguity mode, the probability state may be explicitly reported when the falling-down occurs without adjusting the random number generation range. Further, two types of modes, that is, a mode in which the generation range of the random number is adjusted to the unclear mode and a mode in which the generation range of the random number is not adjusted may be settable. Further, these modes may be selectable by a player. With such a configuration, the player can select whether the probability state can be recognized early or an effect with less disappointment can be executed.

[15−2.制御例]
続いて、成り下がりを許容する制御について説明する。本実施形態では、成り下がりを防ぐために、乱数の生成範囲を調整していたが、具体的な手順について説明する。
[15-2. Control example]
Next, control for allowing falling will be described. In the present embodiment, the generation range of random numbers is adjusted in order to prevent falling, but a specific procedure will be described.

例えば、成り下がりを許容する場合には、乱数の上限値又は下限値を規定値(初期値)に再設定する。この場合、成り下がりとならない可能性もあるが、大当りの報知演出として成り下がりを発生させる場合には、必ず成り下がりを発生させるように乱数の範囲を設定すればよい。また、乱数の上限値又は下限値を規定値(初期値)までではなく所定段階戻すように設定してもよい。このようの構成することによって、成り下がりの発生確率や段階を調整することができる。   For example, when falling is allowed, the upper limit or lower limit of the random number is reset to a specified value (initial value). In this case, there is a possibility that the fall does not occur. However, when the fall is generated as the jackpot notification effect, the range of the random number may be set so as to always generate the fall. Further, the upper limit or the lower limit of the random number may be set so as to be returned to a predetermined step, not to the prescribed value (initial value). With such a configuration, it is possible to adjust the falling probability and the stage.

また、前述したように、所定範囲の乱数を重複して発生させることで偏った分布の乱数を発生させてもよい。この場合、重複範囲を成り下がりを発生させる範囲としたり、逆に成り上がりを発生させる範囲としたりすることによって、成り下がり(成り上がり)の発生確率を調整してもよい。さらに、乱数のカウンタの初期値、最小値及び最大値を設定することによって生成される乱数の範囲を調整するようにしてもよい。   As described above, random numbers having a biased distribution may be generated by generating random numbers in a predetermined range in an overlapping manner. In this case, the falling probability (rising) may be adjusted by setting the overlapping range to a range in which falling occurs, or conversely, a range in which rising occurs. Furthermore, the range of the random number generated by setting the initial value, the minimum value, and the maximum value of the random number counter may be adjusted.

また、乱数を更新するカウンタは、前述のように、所定のタイミング(タイマ割り込み処理)で1ずつ加算されているが、これを遊技状態に応じて加算する数値を変更してもよい。例えば、通常遊技状態では1加算し、高確率状態(確変状態)では別の乱数を抽出して加算する。このように乱数カウンタの更新方法を変化させることによって、遊技状態に応じて成り下がりの発生頻度を変化させることが可能となる。   Further, as described above, the counter for updating the random number is incremented by one at a predetermined timing (timer interrupt processing), but the value to be added may be changed according to the game state. For example, 1 is added in the normal gaming state, and another random number is extracted and added in the high probability state (probable change state). By changing the method of updating the random number counter in this manner, it is possible to change the frequency of occurrence of falling down according to the game state.

[16.電源遮断時の処理]
ここで、受信コマンド解析処理において、電断コマンド又は電源投入コマンドを受信した場合の処理について説明する。
[16. Processing when power is turned off]
Here, a description will be given of a process performed when a power-off command or a power-on command is received in the reception command analysis process.

前述のように、電断コマンドは、主制御基板4100に外部からの電源供給が停止した場合に送信される。なお、電断コマンドが送信される前には、前述のように、主制御基板4100から停電予告信号が出力され、周辺制御部停電予告信号割り込み処理が実行されることによってコマンドのバックアップ等の処理が実行される。   As described above, the power interruption command is transmitted when power supply from the outside to the main control board 4100 is stopped. Before the power interruption command is transmitted, as described above, a power failure notice signal is output from the main control board 4100, and the peripheral control unit power failure notice signal interrupt processing is executed to execute processing such as command backup. Is executed.

周辺制御基板4140では、電源が遮断される態様に応じた処理を実行する。具体的には、外部からの電源供給が停止して遊技機全体(主制御基板4100及び周辺制御基板4140)に電源の供給が遮断された場合、主制御基板4100にのみ電源の供給が遮断された場合、周辺制御基板4140にのみ電源の供給が遮断された場合がある。以下、それぞれの場合について説明する。   The peripheral control board 4140 executes a process according to the mode in which the power is turned off. Specifically, when power supply from the outside is stopped and power supply to the entire gaming machine (main control board 4100 and peripheral control board 4140) is cut off, power supply to only the main control board 4100 is cut off. In this case, supply of power to only the peripheral control board 4140 may be interrupted. Hereinafter, each case will be described.

[16−1.周辺制御基板のみ電源が遮断された場合]
配線の接触不良などの要因で周辺制御基板4140のみに対して電源の供給が遮断された場合、主制御基板4100における遊技制御は継続されている。このとき、周辺制御RAM4150cの記憶内容が消失していない場合、すなわち、周辺制御RAM4150cの記憶内容がバックアップ管理対象ワークエリア4150caの記憶内容と一致している場合には、前述したように、ホットスタートとして演出制御を再開(継続)する。
[16-1. When only the peripheral control board is turned off]
When the supply of power to only the peripheral control board 4140 is interrupted due to a wiring contact failure or the like, the game control in the main control board 4100 is continued. At this time, if the storage content of the peripheral control RAM 4150c has not been lost, that is, if the storage content of the peripheral control RAM 4150c matches the storage content of the backup management target work area 4150ca, as described above, the hot start is performed. The effect control is resumed (continued).

なお、ホットスタートで演出制御を再開した場合であっても、周辺制御基板4140において電源供給が一時的に遮断されたことを報知してもよい。電源供給遮断の報知は、例えば、電源投入時の初期画面を表示してもよいし、電源が遮断されたことを報知する画面を表示してもよい。   Even when the production control is restarted by a hot start, the peripheral control board 4140 may be notified that the power supply has been temporarily cut off. For example, the power supply cutoff may be displayed by displaying an initial screen when the power is turned on, or by displaying a screen notifying that the power has been cut off.

また、電源の遮断によって、主制御基板4100における時間計測(タイマ)と、周辺制御基板4140における時間計測との間でずれが生じてしまうおそれがある。例えば、主制御基板4100における特別図柄の変動表示と、周辺制御基板4140における装飾図柄の変動表示の変動開始からの経過時間がずれてしまう可能性がある。この場合には、装飾図柄の変動表示のほうが遅く終了するため、特図同調演出終了コマンドを受信した時点で特図同調演出を終了させてもよい。また、変動開始時に初期図柄を表示する必要がある場合には、デフォルトのハズレ図柄又は所定の図柄を表示する。所定の図柄は、大当り以外の図柄であればよく、停電発生時専用の図柄であってもよい。   In addition, there is a possibility that a difference between the time measurement (timer) on the main control board 4100 and the time measurement on the peripheral control board 4140 may occur due to the power cutoff. For example, the elapsed time from the start of the change of the display of the special symbol on the main control board 4100 and the change of the display of the decorative symbol on the peripheral control board 4140 may be shifted. In this case, since the variation display of the decorative symbol ends later, the special figure tuning effect may be ended when the special figure tuning effect end command is received. If it is necessary to display an initial symbol at the start of the change, a default lost symbol or a predetermined symbol is displayed. The predetermined symbol may be any symbol other than the big hit, and may be a symbol dedicated to the occurrence of a power failure.

また、大当り遊技の実行時に電源が遮断された場合には、次のラウンドに移行することを示す大入賞口閉鎖表示コマンドやエンディングコマンドなどを受信したタイミングで時間計測のずれを修正すればよい。   Further, if the power is cut off during the execution of the big hit game, the time measurement deviation may be corrected at the timing when the big winning opening closing display command, the ending command, and the like indicating the shift to the next round are received.

なお、周辺制御RAM4150cの記憶内容が消失してしまった場合には、周辺制御RAM4150cの通常使用する記憶領域に値0を書き込んでコールドスタートとして演出制御を再開する。   When the storage contents of the peripheral control RAM 4150c have been lost, the value 0 is written to the normally used storage area of the peripheral control RAM 4150c, and the production control is restarted as a cold start.

コールドスタートとして演出制御が再開されたタイミングで特定演出を伴う演出(変動パターン)が実行されていた場合には、一連の特定演出の実行を中断する。一方、ホットスタートの場合には、特定演出の進行情報が保持されていればそのまま演出を継続してもよいし、シナリオの抽選結果を破棄し、シナリオを再抽選してもよい。各特定演出実行時にシナリオを抽選する場合には、各特定演出の内容に齟齬が生じないように、最後の特定演出がすべて終了するタイミングまで、以降の特定演出を実行するためのシナリオを抽選せずに、特定演出を実行しないようにしてもよい。なお、コールドスタート又はホットスタートのいずれであっても、周辺制御基板の電源が遮断された場合には特定演出の実行を中止するようにしてもよい。   If an effect (fluctuation pattern) accompanied by a specific effect is being executed at the timing when the effect control is restarted as a cold start, the execution of a series of specific effects is interrupted. On the other hand, in the case of the hot start, if the progress information of the specific effect is held, the effect may be continued as it is, or the result of the lottery of the scenario may be discarded, and the scenario may be re-selected. When drawing a scenario at the time of execution of each specific production, draw a scenario for executing the subsequent specific production until the timing when all final specific productions are completed so that the contents of each specific production do not conflict. Alternatively, the specific effect may not be executed. Note that the execution of the specific effect may be stopped when the power supply of the peripheral control board is shut off regardless of the cold start or the hot start.

[16−2.主制御基板のみ電源が遮断された場合]
主制御基板4100の電源のみが遮断され、周辺制御基板4140の電源が供給されている場合には、前述のように、主制御基板4100から電断コマンドが周辺制御基板4140に送信される。このとき、周辺制御基板4140は、実行中の演出表示を電源遮断時の画面表示(異常報知画面)に切り替える。その後、主制御基板4100に電源の供給が再開されると、電源投入コマンドとともに、遊技状態を通知するコマンドを周辺制御基板4140に送信する。なお、遊技状態を通知するコマンドは電源投入コマンドと一体となっていてもよい。
[16-2. When only the main control board is powered off]
When only the power of the main control board 4100 is cut off and the power of the peripheral control board 4140 is supplied, the power cutoff command is transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140 as described above. At this time, the peripheral control board 4140 switches the effect display being executed to the screen display at the time of power interruption (the abnormality notification screen). Thereafter, when the supply of power to the main control board 4100 is restarted, a command for notifying the gaming state is transmitted to the peripheral control board 4140 together with the power-on command. Note that the command for notifying the gaming state may be integrated with the power-on command.

周辺制御基板4140は、電源投入コマンドとともに通知された遊技状態が現在実行中の演出内容と一致する場合には、演出画面に復帰させてそのまま演出を継続する。このとき、電源投入コマンドとともに通知された情報だけでは演出画面に復帰できない場合には、遊技者が誤認しないような演出を実行する。例えば、実行中の演出に復帰できない場合とは、例えば、装飾図柄の変動表示の停止結果を表示している状態や大当り遊技中のラウンド演出などである。遊技者が誤認しないような演出とは、例えば、装飾図柄の変動表示中であれば、すべての装飾図柄を高速に変動表示させたり、異常時専用の装飾図柄を表示させたりする。また、大当り遊技中であれば、ラウンド数を表示せずに大当り遊技中であることだけを表示すればよい。   When the gaming state notified together with the power-on command matches the content of the currently executed effect, the peripheral control board 4140 returns to the effect screen and continues the effect as it is. At this time, if it is not possible to return to the effect screen only by the information notified together with the power-on command, the effect is executed so that the player does not mistakenly recognize the effect. For example, the case where the effect cannot be returned to the effect being executed is, for example, a state in which the stop result of the variable display of the decorative symbol is displayed, a round effect during a big hit game, and the like. The effect that the player does not misunderstand is, for example, when the decorative symbols are being displayed in a fluctuating manner, all the decorative symbols are fluctuated and displayed at a high speed, or a specially designed decorative symbol is displayed. If a big hit game is being played, only the fact that a big hit game is being played is displayed without displaying the number of rounds.

また、遊技状態と現在演出中の表示状態が異なっていれば、異常報知画面を表示する。そして、主制御基板4100から正常なコマンドを受信した場合に受信したコマンドに対応した演出を行うことで正常な状態に復帰する。なお、異常報知画面について、遊技者が異常を生じたことを認識できる程度の表示であればよい。このとき、擬似連続変動やストーリーリーチの変動パターンで変動表示が実行されている場合には特定演出の実行は中止され、連続先読み演出が継続中の場合でも以降の特定演出の実行(シナリオの抽選)は中止される。   In addition, if the game state is different from the display state of the current production, an abnormality notification screen is displayed. Then, when a normal command is received from the main control board 4100, an effect corresponding to the received command is performed to return to a normal state. It should be noted that the abnormality notification screen may be any display as long as the player can recognize that an abnormality has occurred. At this time, if the fluctuation display is executed in a pseudo continuous fluctuation or story reach fluctuation pattern, the execution of the specific effect is stopped, and even if the continuous look-ahead effect is ongoing, the subsequent execution of the specific effect (lottery of the scenario) ) Is aborted.

[16−3.主制御基板及び周辺制御基板の電源が遮断された場合]
遊技機に対する電源が遮断された場合、主制御基板4100にはバックアップ電源から電源が供給され、RAMに記憶された内容は所定期間保持される。前述のように、主制御基板4100から電断コマンドが周辺制御基板4140に送信される。
[16-3. When the power to the main control board and peripheral control board is cut off]
When the power supply to the gaming machine is cut off, the main control board 4100 is supplied with power from a backup power supply, and the contents stored in the RAM are held for a predetermined period. As described above, the power interruption command is transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140.

その後、遊技機に再び電源が供給されると、主制御基板4100は電源投入コマンドを周辺制御基板4140に送信する。このとき、主制御基板4100から周辺制御基板4140に遊技状態が通知され、客待ち状態のような遊技停止状態でない場合には、周辺制御基板4140は、電源の遮断が発生したことを報知する演出を実行した後、客待ち等の遊技者に誤認を与えないような演出に切り替える。その後、主制御基板4100から正常なコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応した演出を行うことで正常な状態に復帰する。この場合、擬似連続変動やストーリーリーチの変動パターンで変動表示が実行されている場合には特定演出の実行は中止され、連続先読み演出が継続中の場合でも以降の特定演出の実行(シナリオの抽選)は中止される。   Thereafter, when power is supplied to the gaming machine again, the main control board 4100 transmits a power-on command to the peripheral control board 4140. At this time, a game state is notified from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140, and if the game is not in a game stop state such as a customer waiting state, the peripheral control board 4140 provides an effect of notifying that a power cutoff has occurred. Is performed, the production is switched to an effect that does not give a false recognition to the player waiting for the customer. Thereafter, when a normal command is received from the main control board 4100, an effect corresponding to the received command is performed to return to a normal state. In this case, if the fluctuation display is being executed in a pseudo continuous fluctuation or story reach fluctuation pattern, the execution of the specific effect is stopped, and even if the continuous look-ahead effect is continuing, the subsequent execution of the specific effect (scenario lottery) ) Is aborted.

[16−4.電源遮断時のまとめ]
以上のように構成することによって、主制御基板4100や周辺制御基板4140への電源供給が遮断された場合であっても、擬似連続変動やストーリーリーチの変動パターンで変動表示の実行を継続するか否かを適切に判断することができる。
[16-4. Summary at power-off]
With the above configuration, even when the power supply to the main control board 4100 and the peripheral control board 4140 is cut off, whether the execution of the variation display with the pseudo continuous variation or the story reach variation pattern is continued. It is possible to appropriately determine whether or not.

[17.普図先読み演出]
続いて、普通図柄種別先読み演出(普図先読み演出)について説明する。本実施形態では、主制御基板4100から普通図柄種別先読み演出コマンドを受信すると、普図先読み演出が実行される。図72は、本実施形態における普図先読み演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。図73は、本実施形態の普図先読み演出の一例を示す図である。
[17. Directed look-ahead direction]
Next, the normal symbol type prefetching effect (general symbol prefetching effect) will be described. In the present embodiment, when a normal symbol type prefetch effect command is received from the main control board 4100, a general symbol prefetch effect is executed. FIG. 72 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a general-purpose prefetching effect control process according to the present embodiment. FIG. 73 is a diagram illustrating an example of a general-purpose look-ahead effect of the present embodiment.

演出制御プログラムは、普図先読み演出制御処理が開始されると、まず、普図先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2201)。普図先読み演出実行フラグは、前述のように、普通図柄種別先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図48)において設定される。演出制御プログラムは、普図先読み演出実行フラグがセットされていない場合には(ステップS2201の結果が「No」)、普図先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。   When the general-drawing pre-reading effect control process is started, the effect control program first determines whether or not the general-purpose pre-reading effect execution flag is set (step S2201). As described above, the general figure pre-reading effect execution flag is set in the received command analysis process (FIG. 48) when the normal symbol type pre-reading effect command is received. If the ordinary figure prefetch effect execution flag is not set (the result of step S2201 is “No”), the effect control program does not execute the ordinary figure prefetch effect, and thus ends the present process.

一方、演出制御プログラムは、普図先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2201の結果が「Yes」)、普図先読み演出を現在実行中であるか否かを判定する(ステップS2202)。普図先読み演出を実行中の場合には(ステップS2202の結果が「Yes」)、実行中の普図先読み演出を継続するため、ステップS2207以降の処理を実行する。   On the other hand, when the general figure prefetch effect execution flag is set (the result of step S2201 is “Yes”), the effect control program determines whether the general figure prefetch effect is currently being executed (step S2201). S2202). If the general-purpose look-ahead effect is being executed (the result of step S2202 is “Yes”), the process from step S2207 is executed in order to continue the general-purpose look-ahead effect being executed.

演出制御プログラムは、普図先読み演出を実行中でない場合には(ステップS2202の結果が「No」)、普図先読み演出の実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS2203)。普図先読み演出の実行条件は、例えば、遊技状態や他の演出の実行状況などに応じて成立可否を判定する。演出制御プログラムは、普図先読み演出の実行条件が不成立の場合には(ステップS2203の結果が「No」)、普図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2209)、本処理を終了する。   When the general-drawing pre-reading effect is not being executed (the result of step S2202 is “No”), the effect control program determines whether the execution condition of the general-purpose pre-reading effect is satisfied (step S2203). As for the execution condition of the general-purpose look-ahead effect, for example, it is determined whether or not the condition can be established according to a game state, an execution state of another effect, and the like. When the execution condition of the general-drawing prefetching effect is not satisfied (the result of step S2203 is “No”), the effect control program clears the general-purpose prefetching effect execution flag (step S2209) and ends the process.

また、本実施形態では、普図先読み演出を実行するタイミングを特に限定していない。例えば、特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示(特図同調演出)の実行状態とは独立して実行させてもよい。図73(A)に示すように、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示している間であっても、図73(B)に示すように、普図先読み演出が実行される。また、普図先読み演出の実行タイミングは、装飾図柄が停止表示されているタイミングであってもよい。また、図73に示すように、特図先読み演出が実行されている間であっても、並行して普図先読み演出を実行してもよい。   In the present embodiment, the timing for executing the general-purpose look-ahead effect is not particularly limited. For example, you may make it perform independently of the execution state of the fluctuation | variation display (special figure synchronous production) of the decoration symbol corresponding to the fluctuation | variation display of a special symbol. As shown in FIG. 73 (A), even while the decorative symbol corresponding to the special symbol is being variably displayed, the ordinary figure pre-reading effect is executed as shown in FIG. 73 (B). The execution timing of the ordinary figure pre-reading effect may be the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 73, even during the execution of the special figure prefetching effect, the general figure prefetching effect may be executed in parallel.

一方、主制御基板から4100から普図先読み演出の実行を指示するコマンド(普通図柄種別先読み演出コマンド)を受信した場合であっても周辺制御基板4140が普図先読み演出の実行可否を判定することが可能となっている。例えば、遊技者が注目する演出(例えば、リーチ演出など)が実行されている場合や、普図先読み演出の実行中に特別な演出が実行される場合には、普図先読み演出の実行条件を不成立として、普図先読み演出の実行を規制してもよい。また、複数種類の予告演出が同時に実行されないように、特別抽選の先読み予告演出が実行されている場合には周辺制御基板4140側の処理で普通抽選の先読み予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   On the other hand, even when a command (ordinary symbol type pre-reading effect command) instructing execution of the pre-reading effect is received from the main control board 4100, the peripheral control board 4140 determines whether or not the pre-reading effect can be executed. Is possible. For example, when an effect that the player pays attention to (for example, a reach effect) is executed, or when a special effect is executed during the execution of the general look-ahead effect, the execution condition of the general-purpose look-ahead effect is set. As unsuccessful, the execution of the prefetching effect may be restricted. Also, in order to prevent a plurality of types of announcement effects from being executed at the same time, when the prefetch announcement effect of the special lottery is being executed, the execution of the prefetch announcement effect of the ordinary lottery is controlled by the processing on the peripheral control board 4140 side. Is also good.

本実施形態における普図先読み演出では、図73(B)に示すように、画面右上部に星形状の普図先読み演出領域が表示され、領域内で図柄が変動表示するように構成される(図73(C))。そして、変動表示の結果、当りに対応する図柄(「当」、図73(D))やはずれに対応する図柄(「−」、図73(E))が停止表示され、普図抽選の結果が報知される。遊技者は、普図先読み演出領域で当りを示す図柄が停止した場合に可動片2106を備える下始動口2102を狙って遊技球を発射すればよい。また、当りを示す図柄が停止した場合には、下始動口2102を狙って遊技球を発射するように遊技者に報知してもよい。このとき、演出制御プログラムは、遊技者が下始動口2102を狙って発射する時間を確保するために、可動片2106が左右方向に拡開される所定時間前に、普図先読み演出の結果が表示されるように制御する。   As shown in FIG. 73 (B), in the universal figure pre-reading effect according to the present embodiment, a star-shaped general figure pre-reading effect area is displayed in the upper right portion of the screen, and the symbol is variably displayed within the area. FIG. 73 (C)). As a result of the fluctuation display, the symbol corresponding to the hit (“this”, FIG. 73 (D)) and the symbol corresponding to the loss (“−”, FIG. 73 (E)) are stopped and displayed, and the result of the general drawing lottery is displayed. Will be notified. The player may fire the game ball aiming at the lower starting port 2102 provided with the movable piece 2106 when the symbol indicating the hit is stopped in the ordinary figure pre-reading effect area. Further, when the symbol indicating the hit is stopped, the player may be notified to shoot the game ball aiming at the lower starting port 2102. At this time, in order to secure time for the player to aim and fire at the lower starting port 2102, the effect control program determines whether or not the result of the general drawing prefetching effect is given a predetermined time before the movable piece 2106 is expanded in the left-right direction. Control to be displayed.

さらに、普通抽選の当りの種類によって可動片2106の可動態様が複数設定されている場合には、遊技者にとっての有利度(下始動口2102への遊技球の入賞しやすさ)に応じて普図先読み演出の実行条件が成立したか否かを決定してもよい。例えば、可動片2106の可動態様として、可動片2106が左右方向に拡開している時間を長く設定したり(ロング開放)、可動片2106が可動する回数が多くなるように設定したりする。このとき、ロング解放などの遊技者に有利な可動態様の場合に限り、普図先読み予告を実行するようにしてもよい。   Further, when a plurality of movable modes of the movable piece 2106 are set according to the type of the ordinary lottery, the player may set the movable piece 2106 in accordance with the degree of advantage (easiness of winning the game ball to the lower starting port 2102) for the player. You may determine whether the execution conditions of the figure look-ahead effect were satisfied. For example, as the movable mode of the movable piece 2106, the time during which the movable piece 2106 is expanded in the left-right direction is set to be long (long open), or the number of times the movable piece 2106 is moved is set to be large. At this time, the general-purpose look-ahead notice may be executed only in the case of a movable mode advantageous to the player such as long release.

また、当りとはずれ以外の複数種類の図柄を定義し、普通抽選が大当りとなる期待度に応じて停止図柄を設定するようにしてもよい。さらに、停止図柄を可動片2106の可動態様に対応させてもよい。普図抽選が当りとなった結果、ロング開放の態様で可動片2106が可動する場合には当りとして報知する停止図柄を設定し、短時間の開放態様の場合には、当りでもはずれでもない別の停止図柄としてもよい。   In addition, a plurality of types of symbols other than a hit and a loss may be defined, and a stop symbol may be set according to the degree of expectation that a normal lottery will be a big hit. Further, the stop symbol may correspond to the movable mode of the movable piece 2106. When the movable piece 2106 moves in the long opening mode as a result of the regular drawing lottery winning, a stop symbol that informs the player as a hit is set. May be a stop symbol.

なお、普通図柄の変動時間が短い時短状態の場合には、普通図柄種別先読み演出を実行しなくてもよい。当選確率が高く、普通抽選の結果を予告しても遊技者にとっての利益が少なく、また、普通図柄の変動時間が短いため、普図先読み演出を実行する時間を十分に確保できないからである。すなわち、遊技状態に応じて普図先読み演出の実行可否を決定するようにしてもよい。   In addition, when the fluctuation time of the normal symbol is short, it is not necessary to execute the normal symbol type prefetching effect. This is because the winning probability is high, and even if the result of the ordinary lottery is announced, the profit for the player is small, and the fluctuation time of the ordinary symbol is short. That is, it may be determined whether or not the general-purpose look-ahead effect can be executed according to the game state.

演出制御プログラムは、普図先読み演出の実行条件が成立した場合には(ステップS2203の結果が「Yes」)、普図先読み演出領域を表示する(ステップS2204)。そして、普図先読み演出における図柄を変動表示させる時間を設定するために、普図先読み演出タイマをセットし(ステップS2205)、普図先読み演出を開始する(ステップS2206)。なお、普図先読み演出タイマがタイムアップするまでの時間は固定でもよいし、遊技状態に応じてもよいし、普通図柄の変動時間応じてもよいし、これらの組み合わせであってもよい。   When the execution condition of the general-purpose prefetching effect is satisfied (the result of step S2203 is “Yes”), the effect control program displays the general-purpose prefetching effect region (step S2204). Then, in order to set the time for variably displaying the symbols in the universal figure prefetching effect, the general figure prefetching effect timer is set (step S2205), and the universal figure prefetching effect is started (step S2206). It should be noted that the time until the ordinary figure pre-reading effect timer times out may be fixed, may be in accordance with the game state, may be in accordance with the fluctuation time of the ordinary symbol, or may be a combination thereof.

さらに、演出制御プログラムは、普図先読み演出が実行中の場合には(ステップS2202の結果が「yes」)、普図先読み演出タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS2207)。普図先読み演出タイマがタイムアップしていない場合には(ステップS2207の結果が「no」)、普図先読み演出を継続するため、本処理を終了する。   Furthermore, when the general-drawing prefetching effect is being executed (the result of step S2202 is “yes”), the rendering control program determines whether the general-drawing prefetching effect timer has expired (step S2207). If the general-purpose prefetching effect timer has not expired (the result of step S2207 is “no”), the process ends to continue the general-purpose prefetching effect.

一方、演出制御プログラムは、普図先読み演出タイマがタイムアップした場合には(ステップS2207の結果が「Yes」)、普図抽選の先読み結果を表示するため、変動中の図柄を停止表示させる(ステップS2208)。最後に、普図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2209)、本処理を終了する。   On the other hand, when the general-drawing pre-reading effect timer has timed out (result of step S2207 is “Yes”), the rendering control program stops and displays the changing symbol to display the pre-reading result of the general-drawing lottery ( Step S2208). Finally, the ordinary figure pre-reading effect execution flag is cleared (step S2209), and the process ends.

なお、以上説明した普図先読み演出は、遊技盤側液晶表示装置1900の画面上にて実行されていたが、上皿側液晶表示装置470の画面にて実行するようにしてもよい。また、普図先読み演出は、表示装置に表示するだけでなく、可動役物を動作させたり、ランプなどの発光体を発光させたり、スピーカーから音声を出力させたりするなど複数の演出装置で実行可能としてもよく、これらの複数の演出装置による組み合わせであってもよい。複数の演出装置による組み合わせて普図先読み演出を実行する場合、複数の演出装置で同時に実行する場合以外にも、複数の演出装置のうちいずれかの演出装置で普図先読み演出を実行するようにしてもよい。例えば、画面表示と音声出力で普図先読み演出を行う場合、画面表示によって普図先読み演出を実行することができない状態(例えば、エラー報知中、別の(先読み)演出を実行している場合等)の場合には、表示装置による演出の実行を規制し、音声出力による普図先読み演出のみを実行する。また、普図先読み演出の実行を規制するのではなく、普図先読み演出を他の演出と重複させて実行するようにしてもよい。この場合、普図先読み演出の演出態様を変化させる。例えば、画面表示を半透明にして普図先読み演出を実行してもよいし、ボリュームを絞って音声出力を行うようにしてもよい。   In addition, the general figure pre-reading effect described above is executed on the screen of the game board side liquid crystal display device 1900, but may be executed on the screen of the upper plate side liquid crystal display device 470. The pre-reading effect is not only displayed on the display device, but also performed on multiple effect devices, such as moving movable objects, illuminating light sources such as lamps, and outputting sound from speakers. It may be possible, or a combination of a plurality of these effect devices may be used. When performing a pre-reading effect in combination with a plurality of effect devices, besides executing the pre-reading effect simultaneously with a plurality of effect devices, the pre-reading effect should be executed on one of the effect devices. You may. For example, when performing a general-purpose pre-reading effect by screen display and voice output, a state where the general-purpose pre-reading effect cannot be performed by the screen display (for example, when an error is being notified, another (pre-reading) effect is being performed, etc.) In the case of ()), the execution of the effect by the display device is restricted, and only the general-purpose look-ahead effect by voice output is executed. Also, instead of restricting the execution of the general-purpose prefetching effect, the general-purpose prefetching effect may be performed so as to overlap with another effect. In this case, the effect of the general-purpose look-ahead effect is changed. For example, the screen display may be made translucent to perform a pre-reading effect for ordinary drawings, or the volume may be reduced and audio output may be performed.

[18.効果等]
以上のように、本実施形態によれば、遊技状態などに応じて動的に乱数値の範囲を変更することによって、制御を複雑化させずに成り下がりを防ぐなど、矛盾のない連続演出を実行することができる。
[18. Effects]
As described above, according to the present embodiment, by changing the range of the random number value dynamically according to the game state and the like, a continuous production without contradiction such as preventing a fall without complicating the control is executed. can do.

また、特定演出を含む演出の実行中に所定の初期化条件が成立すると、特定演出を実行するためのフラグや乱数初期値がクリアされる。所定の初期化条件は、例えば、演出の実行中に電源の供給が遮断され、演出を継続することができない場合などである。   In addition, when a predetermined initialization condition is satisfied during the execution of the effect including the specific effect, the flag and the random number initial value for executing the specific effect are cleared. The predetermined initialization condition is, for example, a case where the power supply is cut off during the execution of the effect, and the effect cannot be continued.

また、演出の実行中に大当りや小当りなどを発生させる始動入賞があった場合、特定の変動パターン(例えば、期待度の高いレアな変動パターンなど)を発生させる始動入賞があった場合、遊技状態(遊技モード)の移行条件が成立した場合にも特定演出を含む演出の実行を中止し、フラグや乱数初期値をクリアする。   In addition, when there is a starting prize that generates a big hit or a small hit during the performance of the effect, or when there is a starting prize that generates a specific fluctuation pattern (for example, a rare fluctuation pattern with high expectation), Even when the state (game mode) transition condition is satisfied, the execution of the effect including the specific effect is stopped, and the flag and the random number initial value are cleared.

例えば、前述した下始動口2102に遊技球が入賞したことに基づく変動表示が上始動口2101に入賞した場合よりも優先して実行される仕様において、優先して実行される変動表示の結果が大当りなどの上記初期化条件を満たす場合に、フラグや乱数初期値をクリアし、特定演出を含む演出の実行を中止する。このように構成することによって、大当りの発生や遊技状態の変化などのイベントが発生することで特定演出が中断され、中途半端な状態で再開されることを防止することができる。   For example, in the specification in which the variable display based on the game ball winning in the lower starting port 2102 described above is executed with higher priority than in the case of winning in the upper starting port 2101, the result of the variable display executed preferentially is When the above initialization condition such as a big hit is satisfied, the flag and the random number initial value are cleared, and the execution of the effect including the specific effect is stopped. With this configuration, it is possible to prevent a specific effect from being interrupted by an event such as occurrence of a big hit or a change in a game state, and from being restarted halfway.

また、成り下がりを防止するためだけでなく、連続的に実行され、順序性を有する演出を実行する場合に本発明を適用してもよい。   In addition, the present invention may be applied not only to prevent falling, but also to perform effects that are executed continuously and have order.

例えば、大当り遊技でラウンドごとの演出を選択する場合に適用してもよい。この場合、大当り遊技の開始時に各ラウンドの演出を選択してもよいし、所定数のラウンドごと(例えば、15ラウンドの大当り遊技で3ラウンドごと)に演出内容を選択するようにしてもよい。また、途中のラウンド(例えば、15ラウンド中の7ラウンド)までは、共通の演出を実行し、以降のラウンド(例えば、8ラウンド以降)については、演出内容を選択するようにしてもよい。このとき、例えば、大当り遊技終了後に実行される変動表示ゲームの始動記憶に大当りとなる始動記憶が含まれている場合には、特別な演出が実行されやすい演出パターンを選択して、連続大当りであることを遊技者に示唆(報知)してもよい。   For example, the present invention may be applied to a case where an effect for each round is selected in a big hit game. In this case, the effect of each round may be selected at the start of the big hit game, or the effect content may be selected every predetermined number of rounds (for example, every three rounds in a 15 round big hit game). In addition, a common effect may be executed up to an intermediate round (for example, seven out of fifteen rounds), and the effect content may be selected for a subsequent round (for example, eight or more rounds). At this time, for example, when the start memory of the variable display game executed after the end of the big hit game includes a start memory that becomes a big hit, an effect pattern in which a special effect is easily executed is selected, and a continuous big hit is selected. A certain fact may be suggested (notified) to the player.

以上説明したように、本発明の特徴は、遊技状態などに応じて動的に乱数値の範囲を変更することによって、制御を複雑化させずにバリエーションに富んだ演出を実行することが可能となる。   As described above, the feature of the present invention is that by dynamically changing the range of the random number value according to the game state and the like, it is possible to execute a variety of effects without complicating the control. Become.

また、本実施形態によれば、ストーリーリーチ、擬似連続変動、連続先読み演出における特定演出の選択パターンをすべて網羅した予告抽選テーブルを保持する必要がないため、演出の多様化に伴う記憶容量の増大を抑制することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, it is not necessary to hold a preview lottery table that covers all selection patterns of a specific effect in the story reach, the pseudo continuous variation, and the continuous prefetching effect, so that the storage capacity increases with the diversification of the effect. Can be suppressed.

[19.特図先読み(判定・演出)の禁止]
ここでは、主制御基板4100の主制御MPU4100aが特図先読み判定を禁止する制御と周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aが特図先読み演出を禁止する制御とについて説明する。
[19. Prohibition of special map look-ahead (judgment / production)
Here, the control in which the main control MPU 4100a of the main control board 4100 prohibits the special figure prefetch determination and the control in which the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140 prohibits the special figure prefetch effect will be described.

[19−1.主制御基板側の制御(特図先読み判定の禁止)]
[19−1−1.コマンド]
まず、図74及び図75は、主制御基板から周辺制御基板へ送信されるコマンドのうち特図先読みに係るコマンドについての詳細な内容を説明するテーブルの一例である。図74は、図16にて前述した「8−10.その他」のコマンド変形例を示すテーブルの一例である。図75は、図15にて前述した「8−1.特図1同調演出関連」の特図1図柄種別コマンド及び「8−2.特図2同調演出関連」の特図2図柄種別コマンドの詳細を示すテーブルの一例である。なお、前述と同様の構成については説明を省略する。
[19-1. Control on main control board side (prohibition of special figure pre-reading determination)]
[19-1-1. command]
First, FIGS. 74 and 75 show an example of a table for explaining the detailed contents of a command related to special figure pre-reading among commands transmitted from the main control board to the peripheral control board. FIG. 74 is an example of a table showing a modification of the command “8-10. Others” described above with reference to FIG. 16. FIG. 75 shows the special figure 1 symbol type command of “8-1. Special figure 1 tuning effect related” and the special figure 2 symbol type command of “8-2. Special figure 2 tuning effect related” described above with reference to FIG. It is an example of a table showing details. The description of the same configuration as described above is omitted.

始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出の開始を指示するものである。ここでは、上始動口スイッチ3022からの検出信号に基づいて上始動口2101に遊技球が入球した場合はモード値を「01H」とし、下始動口スイッチ2109からの検出信号に基づいて下始動口2102に遊技球が入球した場合はモード値を「02H」とする。   The starting opening winning command instructs the start of the starting opening winning effect. Here, if a game ball enters the upper starting port 2101 based on the detection signal from the upper starting port switch 3022, the mode value is set to “01H”, and the lower starting port is set based on the detection signal from the lower starting port switch 2109. When a game ball enters the mouth 2102, the mode value is set to “02H”.

次に、前述(図16)では、特別図柄1保留数が変化したタイミング(上始動口2101への遊技球入賞による保留数(始動記憶数)の増加タイミング、又は、上特別図柄表示器1185における変動表示による保留数の減少タイミング)で、特別図柄1記憶コマンドが周辺制御MPU4150aに送信され、さらに、特別図柄1保留数が増加する場合(上始動口2101への遊技球入賞時)は特別図柄1保留数指定コマンドが送信されていた。したがって、特別図柄1記憶コマンドは0〜4個の保留数情報を有し、これに合わせてモード値「00H」〜「04H」が設定されている。また、前述したように、特別図柄1保留数指定コマンドは増加時の保留数だけでなく先読み演出の有無を通知する。特別図柄1保留数指定コマンドは、モード値の上位4ビットが「1」の場合には「先読み有」情報を表し、モード値の上位ビットが「0」の場合には「先読み無」情報を表している。そして、特別図柄1保留数指定コマンドが「先読み有」の場合には、先読み演出の開始を指示する役割も果たす。なお、特別図柄2記憶コマンド及び特別図柄2保留数指定コマンドは、特別図柄1とステータス値が異なるだけで同様の構成である。   Next, in the above-mentioned (FIG. 16), the timing at which the number of special symbols 1 held changes (the timing of increasing the number of held symbols (starting memory number) due to the game ball winning to the upper starting port 2101) or the timing at which the upper special symbol display 1185 The special symbol 1 storage command is transmitted to the peripheral control MPU 4150a at the timing of decreasing the number of holdings by the fluctuation display, and when the number of special symbol 1 holdings increases (when the game ball is awarded to the upper starting port 2101), the special symbol is used. The command for specifying 1 hold number has been sent. Therefore, the special symbol 1 storage command has 0 to 4 pieces of hold number information, and the mode values “00H” to “04H” are set accordingly. Also, as described above, the special symbol 1 hold number designation command notifies the presence / absence of a prefetch effect as well as the hold number at the time of increase. The special symbol 1 reserved number designation command indicates “pre-reading” information when the upper 4 bits of the mode value is “1”, and “non-pre-reading” information when the upper bits of the mode value is “0”. Represents. When the special symbol 1 hold number designation command is “pre-reading”, it also plays the role of instructing the start of the pre-reading effect. The special symbol 2 storage command and the special symbol 2 hold number designation command have the same configuration as the special symbol 1 except that the status value is different.

これに対し、変形例(図74)では、特別図柄1保留数が減少する場合(変動開始時)と増加する場合(始動口入賞時)とで送信されるコマンドが異なる。特別図柄1保留数が減少したタイミング(上特別図柄表示器1185における変動表示による保留数の減少タイミング)、すなわち、該変動表示の開始タイミングで、保留球数を示す変動開始時特別図柄1記憶コマンドが送信される。したがって、保留数減少時に送信される変動開始時特別図柄1記憶コマンドは0〜3個の保留数情報を有し、これに合わせてモード値「01H」〜「04H」が設定される。一方、特別図柄1保留数が増加したタイミング(上始動口2101への遊技球入賞による保留数の増加タイミング)では、保留球数及び先読みの有無を示す先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドが送信される。したがって、保留数増加時に送信される先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドは1〜4個の保留数情報を有し、これに合わせてモード値「*2H」〜「*5H」が設定される。なお、モード値の上位4ビット「*」は、「先読み無」の場合に「0」が設定され、「先読み有」の場合に「1」が設定される。これら先読みの有無情報の設定は、後述の記憶先読み処理(図76)のステップS242の処理(「先読み無」)及びステップS280の処理(「先読み有」)にて行われる。先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドと前述の特別図柄1保留数指定コマンド(図16)とは、周辺制御MPU4150aに送信する情報は同じであるが、コマンドを構成するステータス値及びモード値の設定が異なる。なお、変動開始時特別図柄2記憶コマンド及び先読み時特別図柄2記憶先読みコマンドは、特別図柄1とステータス値が異なるだけで同様の構成である。   On the other hand, in the modified example (FIG. 74), the command transmitted differs when the number of special symbol 1 reservations decreases (at the start of fluctuation) and increases (at the time of starting opening winning). The special symbol 1 storage command at the start of the change indicating the number of reserved balls at the timing when the number of special symbols 1 reserved decreases (the timing of the decrease in the number of reserves by the variable display on the upper special symbol display 1185), that is, the start timing of the variable display. Is sent. Therefore, the special symbol 1 storage command at the start of fluctuation transmitted when the number of holds is reduced has 0 to 3 pieces of hold number information, and the mode values “01H” to “04H” are set accordingly. On the other hand, at the timing when the number of special symbols 1 is increased (timing for increasing the number of retained symbols due to the winning of the game ball to the upper starting port 2101), a pre-reading special symbol 1 storage look-ahead command indicating the number of reserved balls and the presence / absence of prefetching is transmitted. You. Therefore, the pre-read special symbol 1 storage prefetch command transmitted when the number of reservations is increased has 1 to 4 pieces of reservation number information, and the mode values “* 2H” to “* 5H” are set accordingly. The upper four bits “*” of the mode value are set to “0” when “prefetching is not performed” and “1” when “prefetching is performed”. The setting of the presence / absence information of the pre-reading is performed in the process of step S242 (“no pre-reading”) and the process of step S280 (“pre-reading exists”) of the storage pre-reading process (FIG. 76) described later. The pre-reading special symbol 1 storage pre-reading command and the above-mentioned special symbol 1 reserved number designation command (FIG. 16) have the same information transmitted to the peripheral control MPU 4150a, but the status value and the mode value constituting the command are not set. different. Note that the special symbol 2 storage command at the start of fluctuation and the special symbol 2 storage prefetch command at the time of pre-reading have the same configuration as the special symbol 1 except that the status value is different.

また、先読み有り時の場合(すなわち、先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドのモード値の先頭アドレスが「1」である場合)に限り、図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンドが送信される。なお、変形例では、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドも送信される。したがって、変形例では、前述の記憶先読み処理(図24)に、先読み判定を行った場合に変動振り分けテーブル情報先読みコマンドの送信を設定する処理が追加される。   Also, only when there is prefetching (that is, when the head address of the mode value of the special symbol 1 (2) storage prefetching command at prefetching is “1”), the symbol type prefetching command, the variation pattern prefetching command, and the variation type A prefetch command is sent. Note that, in the modified example, a fluctuation distribution table information prefetch command is also transmitted. Therefore, in the modified example, a process of setting the transmission of the variable distribution table information prefetch command when the prefetch determination is performed is added to the above-described storage prefetch process (FIG. 24).

ここで、図76を参照して、変形例の記憶先読み処理について説明する。図76は、変形例の記憶先読み処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の記憶先読み処理(図24)と共通する処理については同じ符号を付し説明を省略する。   Here, with reference to FIG. 76, a storage prefetch process according to a modification will be described. FIG. 76 is a flowchart illustrating an example of a storage prefetch process according to a modification. Note that processes common to the above-described storage prefetching process (FIG. 24) are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

変形例では、前述したように、先読み判定を行った場合に変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを送信する。したがって、主制御MPU4100aは、先読み結果を示すコマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド及び変動タイプ先読みコマンド)を、周辺制御基板4140に送信するためのコマンドバッファに設定する(ステップS268〜S278)ときに、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドも該コマンドバッファに設定する(ステップS279a及びS279b)。変動振り分けテーブル情報先読みコマンドについては、図74を参照して後述する。また、ステップS284の処理において取得するコマンドは、対応する特図の先読み時特別図柄記憶先読みコマンド(図74)が対象となる。前述したように、先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドは、特別図柄1(2)保留数指定コマンド(図16)と保持する情報は同じである。   In the modified example, as described above, when the pre-reading determination is made, the variable distribution table information pre-read command is transmitted. Therefore, the main control MPU 4100a sets the command indicating the prefetch result (the symbol type prefetch command, the variation pattern prefetch command, and the variation type prefetch command) in the command buffer for transmitting to the peripheral control board 4140 (steps S268 to S278). At this time, the fluctuation distribution table information prefetch command is also set in the command buffer (steps S279a and S279b). The fluctuation distribution table information prefetch command will be described later with reference to FIG. The command acquired in the process of step S284 is a special symbol storage prefetch command at the time of prefetching the corresponding special figure (FIG. 74). As described above, the special symbol 1 (2) storage prefetch command at the time of prefetching has the same information as the special symbol 1 (2) reserved number designation command (FIG. 16).

図74に戻る。図柄種別先読みコマンドは、記憶先読み処理(図76)の特別図柄大当り判定処理(ステップS250、図27)及び特別図柄判定処理(ステップS252、図28)の結果に応じて、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するコマンドである。同様に、変動開始時に実行される特別図柄・フラグ設定処理(図34)の特別図柄大当り判定処理(ステップS510、図27)及び特別図柄判定処理(ステップS512、図28)の結果に応じて、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するコマンドとして、特図1(2)図柄種別コマンドがある。これらのコマンドの詳細な構成について説明する。   Returning to FIG. The symbol type prefetch command is determined based on the result of the special symbol jackpot determination process (step S250, FIG. 27) and the special symbol determination process (step S252, FIG. 28) of the memory prefetch process (FIG. 76). This command specifies a specific jackpot. Similarly, according to the result of the special symbol big hit determination process (step S510, FIG. 27) and the special symbol determination process (step S512, FIG. 28) of the special symbol / flag setting process (FIG. 34) executed at the start of the change. There are special figure 1 (2) symbol type commands as commands for specifying outliers, specific jackpots, and non-specific jackpots. The detailed configuration of these commands will be described.

図柄種別先読みコマンド(図74)及び特図1(2)図柄種別コマンド(図75)のモード値には、はずれ又は大当り図柄種別0〜48が対応付けられている。図柄種別先読みコマンドは、はずれに対しモード値「01H」が設定され、特定大当りを示す大当り図柄種別0〜44に対して図柄種別毎にモード値「02H」〜「46H」が設定され、非特定大当り(小当り)を示す大当り図柄種別45〜48に対して同一のモード値「50H」が設定される。一方、特図1(2)図柄種別コマンドは、非特定大当り(小当り)を示す大当り図柄種別45〜48に対しても図柄種別毎にそれぞれモード値「47H」〜「50H」が設定される。   Loss or big hit symbol types 0 to 48 are associated with the mode values of the symbol type prefetch command (FIG. 74) and the special figure 1 (2) symbol type command (FIG. 75). For the symbol type pre-read command, the mode value “01H” is set for the loss, and the mode values “02H” to “46H” are set for the symbol types 0 to 44 indicating the special jackpot, and the non-specific The same mode value “50H” is set for the big hit symbol types 45 to 48 indicating the big hit (small hit). On the other hand, in the special figure 1 (2) symbol type command, mode values “47H” to “50H” are set for each of the large hit symbol types 45 to 48 indicating a non-specific big hit (small hit). .

変動パターン先読みコマンドは、前述したとおり、演出パターン(変動パターン)を指定するコマンドである。変動パターンを示す変動パターン値(変動パターン番号)は、記憶先読み処理(図76)の変動パターン選択判定処理(ステップS258、図29、図30)において変動パターン用乱数1及び変動パターン用乱数2を用いて設定される。変動パターン用乱数1は複数から演出モードを設定するために用いられ、変動パターン用乱数2は、設定された演出モードに応じた詳細の演出内容(演出パターン)を設定するために用いられる。   The variation pattern prefetch command is a command for specifying an effect pattern (variation pattern) as described above. The variation pattern value (variation pattern number) indicating the variation pattern is obtained by changing the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2 in the variation pattern selection determination process (steps S258, FIGS. 29 and 30) of the storage prefetching process (FIG. 76). It is set using. The variation pattern random number 1 is used to set an effect mode from a plurality, and the variation pattern random number 2 is used to set detailed effect content (effect pattern) according to the set effect mode.

変動タイプ先読みコマンドは、設定された変動パターンに対して疑似連続変動を行うか否かの情報(時間の加算値)を指定するコマンドである。時間の加算値は、記憶先読み処理(図76)の変動タイプ判定処理(ステップS262、図31)において変動タイプ用乱数を用いて設定される。変動タイプ用乱数によって疑似連続変動を行わないと判定された場合には、設定された変動パターンの変動時間を維持する。また、変動タイプ用乱数によって疑似連続変動を行うと判定された場合は、該変動タイプ用乱数によって、設定済みの変動パターンに対応する変動タイプ(タイプA〜Cのいずれか)に応じた疑似連続変動の実行回数(1〜3回)が決定される。このとき、疑似連続変動の実行回数に応じて時間の加算値が対応付けられているので、タイプ別の実行回数が決定されることで時間の加算値が設定されることになる。したがって、疑似連続変動が行われる場合には、変動パターンに設定される変動時間が延長される。   The fluctuation type prefetch command is a command for designating information (added value of time) as to whether or not to perform pseudo continuous fluctuation with respect to the set fluctuation pattern. The added value of the time is set using the random number for the variation type in the variation type determination process (step S262, FIG. 31) of the storage look-ahead process (FIG. 76). When it is determined that the pseudo continuous fluctuation is not performed by the fluctuation type random number, the fluctuation time of the set fluctuation pattern is maintained. If it is determined that the pseudo-continuous fluctuation is to be performed by the random number for the variation type, the pseudo-random number corresponding to the variation type (one of types A to C) corresponding to the set variation pattern is determined by the random number for the variation type. The number of executions of the change (1 to 3 times) is determined. At this time, since the added value of time is associated with the number of times of execution of the pseudo continuous fluctuation, the added value of time is set by determining the number of times of execution for each type. Therefore, when the pseudo continuous fluctuation is performed, the fluctuation time set in the fluctuation pattern is extended.

変動振り分けテーブル情報先読みコマンドは、変動開始時に変動パターン選択判定処理(図29)において変動パターンを決定するときに用いられる変動振り分けテーブルを指定するコマンドである。前述したように、変動振り分けテーブルには、大当りとなる場合(ステップS350にて「yes」)に用いられる大当り変動選択情報種別テーブル(大当り振り分けテーブル)、はずれとなるがリーチ演出を行う場合(ステップS372にて「yes」)に用いられるリーチ変動選択情報状態テーブル(リーチ振り分けテーブル)、及び、はずれとなりリーチ演出を行わない場合(ステップS372にて「no」)に用いられるはずれ変動選択情報テーブル(非リーチ振り分けテーブル)が設けられている。そして、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドに設定される変動開始時の変動振り分けテーブルには、前述の3つの振り分けテーブルの他に、リーチ又は非リーチ振り分けテーブルがある。リーチ又は非リーチ振り分けテーブルは、先読み時と変動開始時とで保留球数が変化するとリーチ演出を行うか否かのリーチ判定の結果が変わる可能性があるリーチ判定用乱数を有する保留(始動記憶)に対して設定されるテーブルである。   The fluctuation distribution table information look-ahead command is a command for specifying a fluctuation distribution table used when a fluctuation pattern is determined in the fluctuation pattern selection determination processing (FIG. 29) at the start of fluctuation. As described above, in the fluctuation distribution table, the jackpot fluctuation selection information type table (big hit distribution table) used in the case of a big hit ("yes" in step S350) is out of reach but a reach effect is performed (step S350). The reach fluctuation selection information state table (reach distribution table) used for “yes” in S372) and the deviation fluctuation selection information table (“no” in step S372) used when no reach effect is made (step S372). Non-reach distribution table). The fluctuation distribution table at the start of the fluctuation set in the fluctuation distribution table information look-ahead command includes a reach or non-reach distribution table in addition to the three distribution tables described above. The reach or non-reach distribution table has a hold (startup memory) having a reach determination random number that may change the reach determination result as to whether or not to perform a reach effect when the number of retained balls changes between the time of pre-reading and the start of fluctuation. ) Is a table set for ()).

ここで、図77を参照して、先読みコマンドの一つとして変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを送信するメリットについて説明する。図77は、(A)変動パターン選択判定処理(図29)を前述の変動振り分けテーブルに着眼して簡素化した略式フローチャートの一例であり、(B)リーチ判定用乱数と比較値の相関に応じたリーチ実行可否テーブルの一例である。   Here, with reference to FIG. 77, a description will be given of a merit of transmitting the variable distribution table information prefetch command as one of the prefetch commands. FIG. 77 is an example of a simplified flowchart in which (A) the fluctuation pattern selection determination processing (FIG. 29) is focused on the above-described fluctuation distribution table, and (B) is based on the correlation between the reach determination random number and the comparison value. It is an example of the reach execution availability table.

図77(A)に示すように、変動パターン選択判定処理では、大当り判定用乱数によって大当り判定が行われ、大当りとなる場合には大当り振り分けテーブルが設定される。一方、大当り判定の結果がはずれとなる場合には、リーチ判定用乱数によってリーチ判定が行われる。リーチ判定では、リーチ判定用乱数の値が比較値(リーチしきい値)よりも小さい場合にリーチ振り分けテーブルが設定され、リーチ判定用乱数の値が比較値よりも大きい場合に非リーチ振り分けテーブルが設定される。その後、設定されたテーブルを用いて変動パターン用乱数1から演出モードが決定され、該演出モードにおいて変動パターン用乱数2から変動パターンが決定される。   As shown in FIG. 77 (A), in the variation pattern selection determination processing, a jackpot determination is performed using a jackpot determination random number, and if a jackpot is determined, a jackpot distribution table is set. On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, the reach determination is performed using the reach determination random number. In the reach determination, the reach distribution table is set when the value of the reach determination random number is smaller than the comparison value (reach threshold), and the non-reach distribution table is set when the value of the reach determination random number is larger than the comparison value. Is set. Thereafter, the effect mode is determined from the variation pattern random number 1 using the set table, and the variation pattern is determined from the variation pattern random number 2 in the effect mode.

リーチ判定では、図77(B)に示すように、比較値(リーチしきい値)が判定時の保留球数に応じて変動する。ここでは、判定時の保留球数が4個である場合の比較値を10とし、保留球数が1個減少するごとに比較値が10加算されるとする。この場合、リーチ判定用乱数が0〜9の場合は、保留球数が0〜4個のいずれであってもリーチ振り分けテーブルが設定されることになる。しかし、リーチ判定用乱数が10〜49の場合は、保留球数に応じてリーチ判定の結果が異なるので、リーチ振り分けテーブル及び非リーチ振り分けテーブルのどちらかが設定されることになる。また、リーチ判定用乱数が50以上の場合は、保留球数に関係なく常に非リーチ振り分けテーブルが設定されることになる。   In the reach determination, as shown in FIG. 77 (B), the comparison value (reach threshold) fluctuates according to the number of reserved balls at the time of the determination. Here, it is assumed that the comparison value when the number of reserved balls at the time of determination is 4 is 10, and that the comparison value is added by 10 each time the number of reserved balls decreases by one. In this case, if the reach determination random number is 0 to 9, the reach distribution table is set regardless of whether the number of reserved balls is 0 to 4. However, when the reach determination random number is 10 to 49, the result of the reach determination differs depending on the number of reserved balls, so that either the reach distribution table or the non-reach distribution table is set. When the reach determination random number is 50 or more, the non-reach distribution table is always set regardless of the number of reserved balls.

したがって、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドのモード値には、大当り判定結果が大当りとなる場合「01H」、はずれとなる場合において、リーチ判定用乱数が0〜9のとき「02H」、リーチ判定用乱数が10〜49のとき「03H」、リーチ判定用乱数が50以上のとき「04H」が設定される。   Therefore, the mode value of the fluctuation distribution table information look-ahead command is “01H” when the big hit determination result is a big hit, “02H” when the reach determination random number is 0 to 9 in the case of a big hit, and the reach determination random number Is set to "03H" when the number is 10 to 49, and "04H" is set when the reach determination random number is 50 or more.

このように、先読み時に主制御基板から周辺制御基板に変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを送信することで、周辺制御MPU4150aは、モード値が「03H」の保留に対して先読み時と変動開始時とで保留球数が変動するとリーチ判定の結果が異なる可能性があることを考慮した先読み演出制御を実行することが可能となる。なお、記憶先読み処理(図76)において、変動振り分けテーブル情報先読みコマンドのモード値が「03H」となる場合には、ステップS280の先読み有り時の保留コマンド参照値を設定する処理を行わず、ステップS242の先読み無し時の保留コマンド参照値を設定した状態を維持するようにしてもよい。すなわち、主制御MPU4100aは、先読み判定は行うが先読み判定結果情報を周辺制御基板4140に送信しない。この場合は、「先読み無」の特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを周辺制御基板に送信する。これにより、周辺制御MPU4150aによる先読み演出制御を簡素化することができ、制御負担を軽減することができる。   As described above, by transmitting the fluctuation distribution table information pre-read command from the main control board to the peripheral control board at the time of pre-reading, the peripheral control MPU 4150a can perform the pre-reading and the start of the fluctuation with respect to the suspension of the mode value “03H”. It is possible to execute the look-ahead effect control that takes into account that the result of the reach determination may be different when the number of reserved balls fluctuates. If the mode value of the fluctuation distribution table information prefetch command is “03H” in the storage prefetch process (FIG. 76), the process of setting the hold command reference value when there is prefetch in step S280 is not performed. The state in which the pending command reference value at the time of no prefetch in S242 is set may be maintained. That is, the main control MPU 4100a performs pre-read determination but does not transmit the pre-read determination result information to the peripheral control board 4140. In this case, a special symbol 1 (2) storage prefetch command of "no prefetch" is transmitted to the peripheral control board. As a result, the look-ahead effect control by the peripheral control MPU 4150a can be simplified, and the control load can be reduced.

以上のように、上始動口2101(下始動口2102)への遊技球入賞時に主制御基板から周辺制御基板へ送信される特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)には、保留球数情報とともに先読み演出を行うか否か(「先読み有」又は「先読み無」)の情報が含まれる。そして、「先読み有」の場合にのみ図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、変動タイプ先読みコマンド及び変動振り分けテーブル情報先読みコマンドが送信され、「先読み無」の場合にはこれらの先読みコマンドは送信されない。周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aは、始動口入賞発生時に送信される特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)さえ受信すれば、他の先読みコマンドの受信を待つことなく先読み演出の実行対象か否かを判別することができる。周辺制御MPU4150aは、「先読み有」の特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)を受信した場合(特定の遊技情報を受信した場合)には、他の先読みコマンドの受信や特図先読み演出実行フラグのセット(受信コマンド解析処理のステップS1408、図48)を行って先読み演出の実行条件を成立させる処理(第一事前処理)を実行した上で、特図先読み演出制御処理(図42のステップS1027、第二事前処理)を実行し、先読み演出を実行する。また、周辺制御MPU4150aは、「先読み無」の特別図柄1記憶先読みコマンド(特別図柄2記憶先読みコマンド)を受信した場合は、後に先読みコマンドが送信されてこないことを把握することができるので、その他の先読みコマンドの受信を待つことなく先読み演出の不実行決定(特図先読み演出実行フラグをセットしない)を即断することができる。すなわち、この場合、周辺制御MPU4150aは、第一事前処理を実行せずに第二事前処理である特図先読み演出制御処理(図66)を実行することになり、特図先読み演出実行フラグがセットされていないことから(ステップS2001にて「No」)先読み演出を実行することなく当該特図先読み演出制御処理を終了する。   As described above, the special symbol 1 memory look-ahead command (special symbol 2 memory look-ahead command) transmitted from the main control board to the peripheral control board when a game ball is won to the upper starting port 2101 (lower starting port 2102) is held. Information on whether or not to perform a prefetch effect (“prefetch” or “no prefetch”) is included together with the ball count information. Then, only in the case of "pre-reading", the symbol type pre-reading command, the fluctuation pattern pre-reading command, the fluctuation type pre-reading command and the fluctuation distribution table information pre-reading command are transmitted, and in the case of "no pre-reading", these pre-reading commands are not transmitted. . The peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140 receives the special symbol 1 storage look-ahead command (special symbol 2 memory look-ahead command) transmitted at the time of the start-up winning, and does not wait for the reception of another look-ahead command. It can be determined whether or not it is an execution target. When the peripheral control MPU 4150a receives the special symbol 1 storage look-ahead command of "prefetch available" (special symbol 2 memory look-ahead command) (when specific game information is received), the peripheral control MPU 4150a receives another special look-ahead command or a special figure. After performing a process (first pre-process) of setting a prefetching effect execution flag (step S1408 of the received command analysis process, FIG. 48) to satisfy the execution condition of the prefetching effect, a special figure prefetching effect control process (FIG. 42, a second pre-processing), and a prefetch effect is executed. Further, when the peripheral control MPU 4150a receives the special symbol 1 storage prefetch command of “no prefetching” (special symbol 2 storage prefetch command), the peripheral control MPU 4150a can recognize that the prefetch command is not transmitted later. Can be immediately determined without waiting for the reception of the pre-reading command (not to set the special figure pre-reading effect execution flag). That is, in this case, the peripheral control MPU 4150a executes the special figure pre-reading effect control processing (FIG. 66) which is the second pre-processing without executing the first pre-processing, and sets the special figure pre-reading effect execution flag. Since the prefetch effect has not been performed (“No” in step S2001), the special figure prefetch effect control process ends without executing the prefetch effect.

また、主制御基板4100側で先読み判定が行われなかった場合(「先読み無」のコマンドを受信した場合)は、周辺制御基板4140に先読み演出の設定に必要なコマンド(図柄種別先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド、変動タイプ先読みコマンド及び変動振り分けテーブル情報先読みコマンド)が送信されないので、始動口入賞時(先読み時)に送信されるコマンドが簡潔になるとともに、周辺制御MPU4150aが先読み演出を実行してしまう誤制御を未然防止することができる。また、後述するように遊技の進行において発生し得る先読み演出の不具合に対してバックアップ機能を有する主制御基板4100が先読みの有無情報を周辺制御基板4140に送信可能なことで、適切な先読み演出の実行を促進することができる。なお、特別図柄1(2)記憶先読みコマンドに「先読み無」が設定される条件(すなわち、主制御基板4100が先読みを禁止する条件)については、図78にて後述する。   If the main control board 4100 does not perform the pre-reading determination (if a “no pre-reading” command is received), the commands necessary for setting the pre-reading effect (symbol type pre-reading command, Since the pattern prefetch command, the fluctuation type prefetch command, and the fluctuation distribution table information prefetch command) are not transmitted, the command transmitted at the time of starting opening winning (prefetch) is simplified, and the peripheral control MPU 4150a executes the prefetch effect. Such erroneous control can be prevented from occurring. In addition, as described later, the main control board 4100 having a backup function can transmit pre-reading presence / absence information to the peripheral control board 4140 with respect to a failure in the pre-reading effect that can occur in the progress of the game, so that an appropriate pre-reading effect can be obtained. Implementation can be facilitated. Note that the condition for setting “no prefetch” in the special symbol 1 (2) storage prefetch command (that is, the condition that the main control board 4100 prohibits prefetch) will be described later with reference to FIG.

また、始動口入賞時(先読み時)に送信される図柄種別先読みコマンドは、条件装置の作動を伴う特定大当り(第一特定結果)は特定大当り種類毎に異なるモード値が設定されるが、条件装置の作動を伴わない所謂小当りとされる非特定大当り(第二特定結果)は非特定大当り種類に関係なく共通のモード値が設定される。すなわち、主制御基板4100は、先読み判定結果が特定大当り(第一特定結果)の場合には特定大当りの種類を特定可能にモード値が設定されたコマンド(第一特定情報)を周辺制御基板4140に送信するが、先読み判定結果が非特定大当り(第二特定結果)の場合には非特定大当り種類を特定不能にモード値が統一されたコマンド(第二特定情報)を送信する。そして、変動開始時に送信される特図1(2)図柄種別コマンドは、非特定大当りも非特定大当り種類毎に異なるモード値が設定される。これにより、所謂小当りとされる非特定大当りとなる保留に関しては変動開始時までその種類を周辺制御基板4140すら把握することができないので、該保留の先読み演出から遊技者に小当りの種類が読み取られる虞がない。よって、適度に期待度を高める先読み演出を提供でき、遊技の興趣低下を抑制することができる。   The symbol type look-ahead command transmitted at the time of starting opening winning (pre-reading) is set to a different mode value for each specific big hit type for a specific big hit (first specific result) accompanied by the operation of the condition device. A non-specific big hit (second specific result), which is a so-called small hit without the operation of the device, is set to a common mode value regardless of the type of the non-specific big hit. That is, when the pre-read determination result is a specific jackpot (first specific result), the main control board 4100 transmits a command (first specific information) in which a mode value is set so that the type of the specific jackpot can be specified. If the pre-read determination result is a non-specified jackpot (second specified result), a command (second specified information) whose mode value is unified so that the type of non-specified jackpot cannot be specified is transmitted. Then, in the special figure 1 (2) symbol type command transmitted at the start of the fluctuation, a different mode value is set for each of the non-specific big hits and the non-specific big hits. As a result, the type of the small hit, which is a so-called small hit, cannot be grasped even by the peripheral control board 4140 until the start of the change. There is no risk of being read. Therefore, it is possible to provide a look-ahead effect that appropriately increases the degree of expectation, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

例えば、小当りを契機に大入賞口が開放され、該大入賞口内の特定領域(Vゾーン)への遊技球入賞(V入賞)によって大当りが発生する2種羽根物のVゾーン入賞構造を備えるパチンコ機では、小当りの種類に応じて特定領域への遊技球入賞の容易さが異なる。すなわち、小当りの種類に応じて大当りが導出され得るか否かが決まる。また、小当りの種類に応じて導出される大当りの種類が異なるので、遊技者が獲得可能な特典(時短回数等)が異なる。このため、遊技者にとって小当りの種類情報がより重要になる。このようなパチンコ機において小当り種類を把握可能な先読み演出を行うと、遊技者は小当り種類に応じて打ち分けを行い、容易に大当りや特定の特典を狙うことが可能になってしまう。したがって、小当り種類に応じた先読み演出が実行されないようにすることで、変動開始されるまで遊技者には何ら予測可能な要素(情報)が与えられないようにする。これにより、遊技の公平性を保ち、遊技の興趣を高めることができる。   For example, there is provided a V zone winning structure of two kinds of blades in which a big winning opening is opened upon a small hit and a big hit is generated by a game ball winning (V winning) in a specific area (V zone) in the big winning opening. In a pachinko machine, the ease of winning a game ball in a specific area varies depending on the type of small hit. That is, it is determined whether a big hit can be derived according to the type of the small hit. In addition, since the type of the big hit derived according to the type of the small hit is different, the privilege (the number of times of shortening of time, etc.) that the player can acquire is different. For this reason, the small hit type information becomes more important for the player. When a pre-reading effect that can grasp the type of the small hit is performed in such a pachinko machine, the player performs a distinction according to the type of the small hit and can easily aim at the big hit or a specific privilege. Therefore, by preventing the pre-reading effect according to the small hit type from being executed, no predictable element (information) is given to the player until the change is started. Thereby, the fairness of the game can be maintained and the interest of the game can be enhanced.

[19−1−2.先読み判定の禁止条件]
図78は、(A)変形例の主制御基板4100が先読みを禁止する条件を示すテーブルの一例であり、(B)状態移行時に先読みを禁止する効果について説明する図である。
[19-1-2. Prohibition condition of prefetch judgment]
FIG. 78 is an example of a table showing conditions for prohibiting prefetching by the main control board 4100 in the modified example (A), and (B) is a diagram for explaining the effect of prohibiting prefetching when shifting to the state.

前述の記憶先読み処理(図76)では、遊技球の始動入賞のタイミングと、実際に変動が開始されるタイミングとで変動パターンを選択するテーブルが異なる場合(ステップS244にて「yes」)、又は、テーブルが変化せずとも先読み判定禁止期間である場合(ステップS246にて「yes」)に、先読み判定を禁止している。そして、先読み判定を禁止した場合は、特別図柄1(2)記憶先読みコマンドに「先読み無」が設定される。   In the above-described memory look-ahead process (FIG. 76), when the table for selecting the variation pattern is different between the timing of the starting winning of the game ball and the timing when the variation is actually started (“yes” in step S244), or If the table does not change and the pre-reading determination prohibition period is set ("yes" in step S246), the pre-reading determination is prohibited. When the pre-reading determination is prohibited, “no pre-reading” is set in the special symbol 1 (2) storage pre-reading command.

ここで、図78(A)に示すように、変動パターンを選択するテーブルが異なる場合(ステップS244にて「yes」)とは、具体的には始動入賞時の確率状態が変動開始時の確率状態と異なる場合や始動入賞時の時短状態が変動開始時には非時短状態となる場合等が挙げられ、確率状態や時短状態の状態維持回数(ゲーム数)又は変動パターンを選択するテーブルの状態維持回数(ゲーム数)が4回以内に該当するときを示す。この場合は、特別図柄の種類に関係なく先読み判定を禁止する。   Here, as shown in FIG. 78 (A), when the tables for selecting the variation patterns are different (“yes” in step S244), specifically, the probability state at the time of the start winning is the probability at the start of the variation. The state may be different from the state, or the time saving state at the time of the start winning may become a non-time saving state at the start of the change, and the like. This indicates that (number of games) falls within four times. In this case, the prefetch determination is prohibited regardless of the type of the special symbol.

また、先読み判定禁止期間である場合(ステップS246にて「yes」)とは、上始動口(特図1始動口)2101への遊技球入賞時の遊技状態が時短状態又は条件装置の作動を伴う大当り遊技状態である場合や下始動口(特図2始動口)2102への遊技球入賞時の遊技状態が非時短状態又は大当り遊技状態である場合を示す。なお、本パチンコ遊技機1では、下始動口(特図2始動口)2102への遊技球入賞(特別図柄2保留の発生)が時短状態に限定されることから、下始動口(特図2始動口)2102への遊技球入賞時の遊技状態が非時短状態(時短状態でない状態)である場合に先読み判定を禁止している。また、大当り遊技中に発生した特別図柄保留に対して先読み判定を行っても、大当り遊技中はそれまでの遊技状態に関係なく通常(低)確率状態及び非時短状態となるので、該特別図柄保留が消化されるときの遊技状態(該大当り遊技後の遊技状態)と異なる可能性が高く、先読み判定の精度低下を招く懸念がある。このため、上始動口2101又は下始動口2102への遊技球入賞時(特別図柄保留発生時)の遊技状態が大当り遊技中である場合も、先読み判定を禁止している。   Also, when the period is the pre-reading determination prohibition period (“yes” in step S246), the game state when the game ball is awarded to the upper starting port (special figure 1 starting port) 2101 is the time saving state or the operation of the condition device. This shows a case where the game state is a big hitting game state, or a case where the game state when the lower starting port (special figure 2 starting port) 2102 wins a game ball is a non-time saving state or a big hitting game state. In this pachinko gaming machine 1, since the game ball winning (occurrence of the special symbol 2 hold) to the lower starting port (special figure 2 starting port) 2102 is limited to the time saving state, the lower starting port (special figure 2). If the game state when the game ball is awarded to the (starting port) 2102 is in a non-time saving state (a state not in a time saving state), the prefetch determination is prohibited. In addition, even if the pre-reading determination is made for the special symbol hold generated during the big hit game, the special (low) probability state and the non-time saving state are set during the big hit game irrespective of the previous game state. There is a high possibility that the game state is different from the game state when the hold is exhausted (the game state after the big hit game), and there is a concern that the accuracy of the prefetch determination may be reduced. For this reason, even when the gaming state to the upper starting port 2101 or the lower starting port 2102 when a game ball is won (when a special symbol is held) is a big hit game, the prefetch determination is prohibited.

図78(B)に示すように、状態Aが100回の変動消化を契機に状態Bに移行する場合、状態Aの維持回数(残り変動回数)が4回となるタイミングで(状態Aにおける97回目の変動開始時)に先読み判定を禁止する。そして、状態Aから状態Bに移行するまでを先読み判定禁止期間とする。   As shown in FIG. 78 (B), when the state A shifts to the state B triggered by 100 times of the fluctuation digestion, at the timing when the number of times of maintaining the state A (the number of remaining fluctuations) becomes four (97 in the state A). At the time of the start of the second change), the prefetch determination is prohibited. Then, a period from the transition from the state A to the state B is defined as a prefetch determination inhibition period.

状態Aにおける97回目の変動が開始される直前に発生した入賞1は、保留記憶1〜4エリア全てに保留がなければ97回目の変動として消化されるが、保留記憶1〜3エリアに保留があれば2〜4つ目の保留としてそれぞれ保留記憶2〜4エリアに記憶される。そして、98〜100回目の変動として消化される。また、保留記憶1〜4エリア全てに保留が記憶されていればオーバーフロー入賞となり記憶されない。   Winning 1 that occurred immediately before the start of the 97th change in the state A is consumed as the 97th change if there is no hold in all of the hold memories 1 to 4, but the hold is stored in the hold memories 1 to 3 areas. If there is, it is stored as the second to fourth hold in the hold storage 2 to 4 areas, respectively. And it is digested as the 98th to 100th variation. If a hold is stored in all of the hold storage areas 1 to 4, an overflow prize is won and not stored.

このように、入賞1は、変動消化が遅い場合であっても状態Aにおいて変動が実行される。入賞時と変動開始時とで状態移行がない場合、入賞時によって決定される先読み情報(大当り判定結果、変動パターン等)は、変動開始時に決定される変動情報と違わない。しかしながら、入賞1の後、すなわち、状態Aにおける97回目の変動開始後に発生した入賞2は、入賞発生時の保留球数によって入賞時と変動開始時とで状態が移行してしまうことが起こり得る。入賞2発生時の保留球数が3個であって、入賞2が4つ目の保留として保留記憶4エリアに記憶される場合は、入賞時は状態Aであっても変動開始時は状態Bとなる。これでは、入賞時に決定される先読み情報と変動開始時に決定される変動情報とでは、各種判定の前提とする状態が異なるので、同一とならない可能性がある。特に、状態Aが状態Bよりも遊技者にとって有利な状態である場合は、先読み情報に基づく先読み演出では期待度の高い演出が行われていたにも関わらず、実際は期待度の低い変動となり、遊技者を大幅に落胆させてしまう事象が発生し得る。   In this way, the prize 1 is changed in the state A even when the change is slowly completed. If there is no state transition between the time of winning and the start of change, the pre-read information (big hit determination result, change pattern, etc.) determined at the time of winning is not different from the change information determined at the start of change. However, the prize 2 that occurs after the prize 1, that is, after the start of the 97th change in the state A, may be changed in state between the time of the prize and the start of the change depending on the number of reserved balls at the time of the prize occurrence. . If the number of reserved balls at the time of prize 2 is three and prize 2 is stored as the fourth reserve in the reserved storage 4 area, state A at the time of a prize but state B at the start of fluctuation. Becomes In this case, there is a possibility that the pre-read information determined at the time of winning and the variation information determined at the start of the variation are not the same because the states assumed for various determinations are different. In particular, in the case where the state A is more advantageous for the player than the state B, in spite of the fact that a high expectation effect was performed in the prefetching effect based on the prefetching information, the expectation actually fluctuates with a low degree of expectation, An event may occur that greatly discourages the player.

そこで、入賞発生時の保留球数によって入賞時と変動開始時とで状態移行が発生し得る期間、すなわち、状態Aにおける97回目の変動開始後から100回目の変動が終了して状態Aから状態Bに移行するまでの期間を先読み禁止とする。このように、変動パターンを選択するテーブルが変更になるまでの期間が所定期間(ここでは、状態の残り維持回数4変動)となった場合に先読み演出が行われないようにする。これにより、実際の変動に比較して過度な(乖離した)先読み演出が実行されることで遊技の興趣低下を招くことを防止することができるとともに、先読み演出の信頼度を上げることができる。よって、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   Therefore, a period during which a state transition can occur between the time of winning and the start of change depending on the number of balls reserved at the time of winning, that is, from the start of the 97th change in state A to the 100th change, and the state changes from state A to state. The pre-reading is prohibited during the period before shifting to B. In this way, the prefetch effect is not performed when the period until the table for selecting the variation pattern is changed becomes the predetermined period (here, the remaining number of maintenance times of the state is 4 variations). Thereby, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced due to the execution of the prefetching effect that is excessive (deviation) compared to the actual fluctuation, and it is possible to increase the reliability of the prefetching effect. Therefore, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

なお、状態移行には、ST回数消化による高確率状態から通常確率状態への移行、時短回数消化による時短状態から非時短状態への移行、変動回数に応じた演出モード遷移による状態移行等が挙げられる。これらの状態移行により入賞時(先読み時)と変動開始時とで変動パターンを選択するテーブルが変化することが起こり得る場合は、主制御MPU4100aは、先読み判定を行わず、周辺制御MPU4150aに入賞した始動口に対応する特別図柄の保留球数と先読み無しの情報のみを送信する。   The state transition includes transition from a high-probability state to a normal probability state by digestion of ST times, transition from a time-saving state to a non-time-saving state by digestion of time-saving times, state transition by an effect mode transition according to the number of times of change, and the like. Can be If it is possible that the table for selecting the variation pattern changes between the winning (the pre-reading) and the start of the variation due to these state transitions, the main control MPU 4100a wins the peripheral control MPU 4150a without performing the pre-reading determination. Only the number of reserved balls of the special symbol corresponding to the starting opening and the information without pre-reading are transmitted.

このような状態移行時の先読み禁止制御を主制御MPU4100aが行うことで、例えば、時短状態中に電断が発生して復電した場合に、周辺制御MPU4150aは、従来、残りの時短回数を把握できないため復電後は禁止していた先読み演出を実行することができるようになる。具体的には、前述したように時短状態と非時短状態とでは変動パターンを選択するテーブルが異なる。また、時短状態における変動回数(時短回数)は、主制御MPU4100aがカウントするが、時短回数情報は周辺制御基板4140側には送信されない。したがって、復電したときに周辺制御MPU4150aは、時短状態である情報は受信するが時短状態の進捗状況(残りの時短回数)は把握することができなかった。このため、時短状態から非時短状態への状態移行前の残り時短回数が4回以下になった場合に先読み演出を禁止しようとしても、その判定ができず、復電後は時短状態が終了するまで先読み演出を禁止せざるを得なかった。これに対し、本発明では、主制御MPU4100aが状態移行時の先読み禁止制御を行う。主制御MPU4100aは、時短状態から非時短状態への状態移行前の残り時短回数が4回(所定回数)以下になった場合は、先読み判定を行わないので、先読み演出に必要な先読みコマンドを周辺制御基板4140に送信しない。したがって、周辺制御MPU4150aが先読み演出を行うことはない。これにより、周辺制御MPU4150aは、時短状態中に電断が発生して復電した場合であっても、主制御MPU4100aから送信されるコマンドに従って時短状態中の先読み演出を実行することができる。よって、先読み演出が行われない期間を削減することでき、遊技の興趣低下を抑制することができる。   The main control MPU 4100a performs such read-ahead prohibition control at the time of state transition, so that, for example, when a power failure occurs during a time-saving state and power is restored, the peripheral control MPU 4150a conventionally knows the number of remaining time-saving times. Since it is not possible, after the power is restored, it becomes possible to execute the forbidden look-ahead effect. Specifically, as described above, the table for selecting the variation pattern differs between the time reduction state and the non-time reduction state. The number of times of change (number of times of reduction) in the time reduction state is counted by the main control MPU 4100a, but the number of times of reduction of number of times is not transmitted to the peripheral control board 4140 side. Therefore, when the power is restored, the peripheral control MPU 4150a receives the information of the time saving state, but cannot grasp the progress status of the time saving state (remaining number of time savings). For this reason, even if an attempt is made to prohibit the prefetching effect when the number of remaining time savings before the state transition from the time saving state to the non-time saving state becomes four or less, the determination cannot be made, and the time saving state ends after power is restored. Until then, I had to prohibit the look-ahead production. On the other hand, in the present invention, the main control MPU 4100a performs read-ahead prohibition control at the time of state transition. The main control MPU 4100a does not perform the prefetching determination when the number of remaining time savings before the state transition from the time saving state to the non-time saving state becomes four or less (a predetermined number of times). It is not transmitted to the control board 4140. Therefore, the peripheral control MPU 4150a does not perform a prefetch effect. Thus, the peripheral control MPU 4150a can execute a prefetch effect in the time reduction state in accordance with the command transmitted from the main control MPU 4100a even when the power is restored during the time reduction state and the power is restored. Therefore, the period during which the pre-reading effect is not performed can be reduced, and a decrease in interest in the game can be suppressed.

また、変動振り分けテーブル情報先読みコマンド(図74、図77)の説明において、モード値が「03H」となる場合には、先読み時と変動開始時とで保留球数が変動するとリーチ判定の結果が異なる可能性がある、すなわち、変動パターンを選択するテーブルが変化する可能性があると前述した。リーチ判定の結果によって変動パターンを選択するテーブルが変化する可能性があるか否かは、リーチ判定用乱数とリーチ判定に用いる比較値の上下限値によって判断可能である。比較値は、特別図柄リーチ確率データと保留球数から設定される。特別図柄リーチ確率が予め決められていれば、これらの値は、先読み判定によって変動振り分けテーブル情報先読みコマンドを設定せずとも取得可能である。このような場合は、記憶先読み処理(図76)において先読み判定(ステップS248〜280)を実行する前に先読み対象とするか否か判定する対象としてもよい。リーチ又は非リーチ振り分けテーブルのどちらも選択される可能性がある場合は、主制御MPU4100aは変動パターンを選択するテーブルが異なる場合(ステップ244にて「yes」)と判定する。   In the description of the fluctuation distribution table information look-ahead command (FIGS. 74 and 77), when the mode value is “03H”, the result of the reach determination is that if the number of reserved balls fluctuates between the time of the pre-read and the time of the fluctuation start. It was mentioned above that the table may be different, ie the table for selecting the variation pattern may be changed. Whether or not there is a possibility that the table for selecting the variation pattern may change according to the result of the reach determination can be determined by the reach determination random number and the upper and lower limit values of the comparison value used for the reach determination. The comparison value is set from the special symbol reach probability data and the number of reserved balls. If the special symbol reach probabilities are determined in advance, these values can be obtained without setting the fluctuation distribution table information prefetch command by prefetch determination. In such a case, before executing the prefetching determination (steps S248 to S280) in the storage prefetching process (FIG. 76), it may be determined whether or not to perform the prefetching. When there is a possibility that either the reach or the non-reach distribution table is selected, the main control MPU 4100a determines that the tables for selecting the variation patterns are different (“yes” in step 244).

なお、本発明のパチンコ機1は、特別図柄2保留が特別図柄1保留よりも優先消化され、それぞれ上限4個まで保留記憶可能な構成であるため、移行前の状態維持回数(ゲーム数)が残り4回以下となる場合に先読みを禁止しているが、これに限らない。パチンコ機1に適用される仕様に応じて判定しきい値の回数(ここでは4回)を変更すればよい。また、前述した主制御基板側で行う特図先読み判定を実行しない制御は、後述する周辺制御基板側で特図先読み演出を行わない制御としてもよい。   The pachinko machine 1 of the present invention has a configuration in which the special symbol 2 hold is preferentially digested over the special symbol 1 hold, and each of the pachinko machines 1 can hold and store up to four upper limit pieces. Prefetching is prohibited when the remaining number is four or less, but is not limited to this. The number of determination thresholds (here, four times) may be changed according to the specifications applied to the pachinko machine 1. Further, the above-described control that does not execute the special figure prefetch determination performed on the main control board side may be a control that does not perform the special figure prefetch effect on the peripheral control board side described later.

[19−2.周辺制御基板側の制御(特図先読み演出の禁止)]
続いて、周辺制御基板4140の周辺制御MPU4150aが特図先読み演出を禁止する制御について説明する。
[19-2. Peripheral control board side control (prohibition of special figure prefetching effect)]
Next, a control in which the peripheral control MPU 4150a of the peripheral control board 4140 prohibits the special figure prefetching effect will be described.

前述では、主制御基板4100の主制御MPU4100aによる特図先読み禁止制御について述べたが、主制御MPU4100aによる先読み禁止制御だけでは、先読み演出に係る不具合発生を防止するには不十分である。例えば、パチンコ遊技機1が電断から復電した場合は、主制御MPU4100aは復電時情報(遊技バックアップ情報)を把握することが可能であるが、周辺制御MPU4150aは把握することができない。電断発生時に保留が存在していた場合に、主制御MPU4100aは、保留球数の情報を周辺制御基板4140に送信するが、該保留球数分の先読み情報(結果情報、変動パターン等、先読みコマンドの内容)までは送信しない。したがって、周辺制御MPU4150aは、電断時に保留状態となっていた電断時保留に対して先読み演出を実行することができない。また、復電後に発生した保留に対する先読み情報は主制御MPU4100aから送信されるが、電断時保留が全て消化されるまでは復電後に発生した保留の先読み演出の実行に懸念がある。   In the above description, the special figure read-ahead prohibition control by the main control MPU 4100a of the main control board 4100 has been described. However, the pre-read prohibition control by the main control MPU 4100a alone is not enough to prevent the occurrence of a problem related to the pre-reading effect. For example, when the pachinko gaming machine 1 recovers power from a power cut, the main control MPU 4100a can grasp the power restoration time information (game backup information), but the peripheral control MPU 4150a cannot. When the suspension is present at the time of the power failure, the main control MPU 4100a transmits information on the number of reserved balls to the peripheral control board 4140. Command contents). Therefore, the peripheral control MPU 4150a cannot execute the look-ahead effect for the suspension at the time of power failure that was in the suspension state at the time of power failure. In addition, the pre-read information for the suspension generated after the power recovery is transmitted from the main control MPU 4100a.

例えば、復電後の確率状態が高確率状態であって、電断時保留の中に低確率状態になる当り保留が含まれる場合に、主制御MPU4100aは復電後に発生した保留の先読み判定を高確率状態において実行するが、該当り保留の変動実行によって確率状態は高確率状態から低確率状態となる。すなわち、復電後に発生した保留が消化されるときは低確率状態である。したがって、復電後に発生した保留の先読み演出が期待度の高い演出であっても、該保留の変動演出は通常はずれ演出となる可能性があり、遊技者の期待を著しく裏切ることになり遊技の興趣低下を招く虞がある。   For example, when the probability state after the power recovery is the high probability state and the suspension at the time of power interruption includes the suspension to become the low probability state, the main control MPU 4100a performs the pre-read determination of the suspension occurring after the power recovery. It is executed in the high-probability state, but the probability state is changed from the high-probability state to the low-probability state by the execution of the change of the corresponding suspension. That is, when the suspension that has occurred after the restoration of the power supply is consumed, the state is a low probability state. Therefore, even if the prefetching effect of the hold that occurred after the power restoration is a high expectation effect, the variable effect of the hold may be an unusual effect, which significantly disappoints the player's expectation. There is a possibility that the interest may be reduced.

そこで、変形例1では、復電時を含む電源投入後、所定回数(8回)の変動が開始されるまで、周辺制御MPU4150aは、特図先読みコマンドを受信しても先読み演出を禁止する。所定回数は、特別図柄1保留と特別図柄2保留の保留上限数とする。また、前述したように、受信した先読み時変動振分テーブル情報コマンドのモード値が「03H」である場合にも先読み演出を禁止する。以下では、図79及び図80を参照して、変形例1の周辺制御MPU4150aによる先読み演出禁止制御について説明する。   Therefore, in the first modification, the peripheral control MPU 4150a prohibits the prefetching effect even after receiving the special figure prefetching command until the predetermined number of times (eight times) of the change is started after the power is turned on including the time of the power recovery. The predetermined number is the upper limit of the number of special symbols 1 and the number of special symbols 2 held. Further, as described above, the prefetch effect is also prohibited when the mode value of the received prefetch variation distribution table information command is “03H”. Hereinafter, with reference to FIG. 79 and FIG. 80, the prefetch effect prohibition control by the peripheral control MPU 4150a of the first modification will be described.

また、変形例2として、電源投入時に不明保留(電断時保留)がある場合は、該不明保留が消化されるまで、周辺制御MPU4150aは、特図先読みコマンドを受信しても先読み演出を禁止する。また、変形例2では、遊技状態に限らず周辺制御MPU4150aが「先読み無」の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合は、該コマンドの保留を不明保留として扱い、同様に、該不明保留が消化されるまで先読み演出を禁止する。以下では、図81〜図84を参照して、変形例2の周辺制御MPU4150aによる先読み演出禁止制御について説明する。   Further, as a second modification, if there is an unknown hold at power-on (hold at power interruption), the peripheral control MPU 4150a prohibits the prefetch effect even if it receives the special figure prefetch command until the unknown hold is exhausted. I do. Further, in the second modification, when the peripheral control MPU 4150a receives not only the game state but also the special pattern 1 (2) storage prefetch command at the time of prefetching of "no prefetching", the suspension of the command is treated as unknown suspension, and similarly, In this case, the look-ahead effect is prohibited until the unknown reservation is exhausted. Hereinafter, with reference to FIG. 81 to FIG. 84, the prefetch effect prohibition control by the peripheral control MPU 4150a of the second modification will be described.

[19−2−1.変形例1(電源投入時、所定変動回数先読み禁止)]
まず、変形例1について説明する。図79は、変形例1の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。なお、前述の受信コマンド解析処理(図48)と共通の処理は同一の符号を付し、説明を省略する。また、図80は、変形例1の受信コマンド解析処理における先読み禁止カウント処理の一例を示すフローチャートである。
[19-2-1. Modification Example 1 (Read-Ahead of Predetermined Number of Variations at Power-on)
First, a first modification will be described. FIG. 79 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to the first modification. Note that the same processes as those of the above-described received command analysis process (FIG. 48) are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. FIG. 80 is a flowchart illustrating an example of a prefetch prohibition count process in the received command analysis process according to the first modification.

前述したように、受信コマンド解析処理において、周辺制御MPU4150aは、主制御基板4100からの各種コマンドを周辺制御基板4140に備えられる周辺制御RAM4150cの受信コマンド記憶領域4150cac(周辺制御部受信リングバッファ)に記憶する。そして、主制御基板4100からの受信順序が最も早いコマンドを周辺制御部受信リングバッファから読み出し(ステップS1402)、読み出したコマンドに応じた処理を実行する。   As described above, in the received command analysis processing, the peripheral control MPU 4150a stores various commands from the main control board 4100 in the received command storage area 4150cac (peripheral control unit receiving ring buffer) of the peripheral control RAM 4150c provided in the peripheral control board 4140. Remember. Then, the command with the earliest reception order from the main control board 4100 is read from the peripheral control unit reception ring buffer (step S1402), and processing according to the read command is executed.

変形例1において、周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが電源投入時状態コマンドである場合に(ステップS1421にてYes)、投入後8変動先読み禁止フラグと、その他コマンドに対応するフラグを設定し(ステップS1422)、受信コマンド解析処理を終了する。パチンコ機1の電源投入後は、まず、主制御基板4100の電源投入時に主制御MPU4100aは、遊技バックアップ情報に応じた各種コマンド(演出開始と遊技状態の指示)を周辺制御基板4140へ送信する。したがって、電源投入後、周辺制御基板4140が最初に受信するコマンドは、電源投入時状態コマンドである。   In the first modification, when the read command is the power-on state command (Yes in step S1421), the peripheral control MPU 4150a sets a post-input eight-variation prefetch prohibition flag and a flag corresponding to other commands ( Step S1422) ends the received command analysis processing. After the power of the pachinko machine 1 is turned on, first, when the power of the main control board 4100 is turned on, the main control MPU 4100a transmits to the peripheral control board 4140 various commands corresponding to the game backup information (instruction of start of production and game state). Therefore, after the power is turned on, the first command received by the peripheral control board 4140 is the power-on state command.

そして、周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合に(ステップS1403にてYes)、先読み禁止カウント処理を実行する(ステップS1430)。その後、周辺制御基板4140の変動表示パターン格納領域(RAM)に特図変動パターンコマンドを記憶するとともに、変動パターン受信フラグをセットし(ステップS1404)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the read command is a special figure variation pattern command (Yes in step S1403), the peripheral control MPU 4150a executes a prefetch inhibition count process (step S1430). After that, the special figure variation pattern command is stored in the variation display pattern storage area (RAM) of the peripheral control board 4140, the variation pattern reception flag is set (step S1404), and the reception command analysis processing ends.

ここで、図80を参照して、先読み禁止カウント処理について説明する。先読み禁止カウント処理は、電源投入後に特別図柄変動表示ゲームが8回実行開始されたか否かを特図先読みコマンドを受信したときも判定可能にするための設定を行う処理である。   Here, the prefetch inhibition count processing will be described with reference to FIG. The pre-reading prohibition count process is a process for setting whether or not the special symbol fluctuation display game has been started to be executed eight times after the power is turned on, even when receiving a special figure pre-reading command.

まず、周辺制御MPU4150aは、投入後8変動先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1431)。そして、フラグがセットされている場合には(ステップS1431にてYes)、周辺制御RAM4150cに設けられる減算方式の先読み禁止カウントに「8」をセットする(ステップS1432)。その後、投入後8変動先読み禁止フラグを解除する(ステップS1433)。これにより、電源投入後、最初の特別図柄変動表示ゲーム開始時に、先読み禁止カウントの設定が完了する。   First, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the post-insertion 8-fluctuation prefetch prohibition flag is set (step S1431). If the flag is set (Yes in step S1431), “8” is set to the subtraction type prefetch inhibition count provided in the peripheral control RAM 4150c (step S1432). Thereafter, the post-insertion 8 variable prefetch prohibition flag is released (step S1433). Thus, at the start of the first special symbol variation display game after the power is turned on, the setting of the pre-read prohibition count is completed.

また、周辺制御MPU4150aは、投入後8変動先読み禁止フラグがセットされていない場合には(ステップS1431にてNo)、後述のステップS1434の処理に移行する。   If the post-insertion 8 variable prefetch prohibition flag has not been set (No in step S1431), the peripheral control MPU 4150a proceeds to the process in step S1434 described below.

次に、周辺制御MPU4150aは、先読み禁止カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1434)。先読み禁止カウントが「0」でない場合は(ステップS1434にてNo)、先読み禁止カウントを1減算して更新し(ステップS1435)、先読み禁止カウント処理を終了する。一方、先読み禁止カウントが「0」である場合は(ステップS1434にてYes)、そのまま先読み禁止カウント処理を終了する。   Next, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the prefetch inhibition count is “0” (Step S1434). If the prefetch prohibition count is not “0” (No in step S1434), the prefetch prohibition count is updated by subtracting 1 (step S1435), and the prefetch prohibition count process ends. On the other hand, if the prefetch inhibition count is “0” (Yes in step S1434), the prefetch inhibition count processing ends.

時間経過に沿って説明する。電源投入後、1回目の変動開始時にステップS1431にてYes→ステップS1432→ステップS1433の処理が実行され、電源投入後の変動回数をカウントする先読み禁止カウントの設定が行われる。その後、ステップS1434にてNo→ステップS1435の処理が実行され、先読み禁止カウントは「7」になる。その後、2回目の変動開始時ではステップS1431にてNo→ステップS1434にてNo→ステップS1435の処理が実行され、先読み禁止カウントは「6」になる。3〜8回目の変動開始時にも同様の処理が繰り返され、8回目の変動開始時には先読み禁止カウントが「0」になる。したがって、その後の変動開始時ではステップS1431にてNo→ステップS1434にてYesの処理が繰り返される。   The description will be given along the passage of time. After the power is turned on, the process of Yes → Step S1432 → Step S1433 is executed at the start of the first change in step S1431, and a prefetch inhibition count for counting the number of changes after the power is turned on is set. Thereafter, in step S1434, No → the processing of step S1435 is executed, and the prefetch inhibition count becomes “7”. Thereafter, at the start of the second variation, the processing of No in step S1431 → No in step S1434 → the processing of step S1435 is executed, and the prefetch inhibition count becomes “6”. The same processing is repeated at the start of the third to eighth fluctuations, and the prefetch inhibition count becomes “0” at the start of the eighth fluctuation. Therefore, when the fluctuation starts thereafter, the process of No in step S1431 and the process of Yes in step S1434 are repeated.

このように、先読み禁止カウント処理では、先読み禁止カウントの値と電源投入後の変動回数とを関連付けて連動させることで、先読み禁止カウントの値から先読み禁止状態か否かを判定できるようにしている。   As described above, in the prefetch prohibition count process, the value of the prefetch prohibition count is associated with the number of fluctuations after the power is turned on so as to be linked with each other, so that it is possible to determine whether the state is the prefetch prohibition state from the value of the prefetch prohibition count. .

図79に戻る。周辺制御MPU4150aは、読み出したコマンドが特図先読み演出コマンド(先読み有の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンド、先読み時図柄種別先読みコマンド、先読み時変動パターン先読みコマンド、先読み時変動タイプ先読みコマンド、先読み時変動振分テーブル情報コマンド)である場合に(ステップS1407にてYes)、該特図先読み演出コマンドとしてステータス値「69H」かつモード値「03H」の曖昧コマンド(リーチ又は非リーチ振り分けテーブルを示す先読み時変動振分テーブル情報コマンド)を受信しているか否かを判定する(ステップS1441)。そして、該曖昧コマンドを受信している場合には(ステップS1441にてYes)、先読み演出を実行しないので、そのまま受信コマンド解析処理を終了する。   It returns to FIG. The peripheral control MPU 4150a determines whether the read command is a special figure pre-reading production command (a pre-reading special pre-reading special symbol 1 (2) storage pre-reading command, a pre-reading pattern type pre-reading command, a pre-reading variable pattern pre-reading command, a pre-reading variable pattern pre-reading command). If it is a pre-reading variation distribution table information command (Yes in step S1407), the special figure pre-reading production command has an ambiguous command (reach or non-reach distribution table) of status value “69H” and mode value “03H”. Is determined (step S1441). If the ambiguous command has been received (Yes in step S1441), the pre-reading effect is not executed, and the received command analysis process ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、曖昧コマンドを受信していない、すなわち、他のモード値の先読み時変動振分テーブル情報コマンドを受信している場合には(ステップS1441にてNo)、先読み禁止カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1442)。そして、先読み禁止カウントが「0」でない場合には(ステップS1442にてNo)、電源投入後に8回変動開始されていない(先読み禁止状態である)ので、先読み演出を実行しない。よって、そのまま受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if the peripheral control MPU 4150a has not received the ambiguous command, that is, if it has received the pre-reading variation distribution table information command of another mode value (No in step S1441), the pre-reading prohibition count is not counted. It is determined whether it is “0” (step S1442). If the prefetch prohibition count is not “0” (No in step S1442), the fluctuation has not been started eight times after the power is turned on (prefetch prohibition state), so that the prefetch effect is not executed. Therefore, the received command analysis processing ends.

また、周辺制御MPU4150aは、先読み禁止カウントが「0」である場合には(ステップS1442にてYes)、電源投入後の8回変動開始が終了しているので、先読み演出の実行を指示する特図先読み演出実行フラグをセットし(ステップS1408)、受信コマンド解析処理を終了する。特図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御MPU4150aは、周辺制御部定常処理(図42)において実行する特図先読み演出制御処理(ステップS1027、図66)において、特図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。   When the prefetch inhibition count is “0” (Yes in step S1442), the peripheral control MPU 4150a instructs the execution of the prefetch effect because the start of the change eight times after the power is turned on has been completed. The figure prefetch effect execution flag is set (step S1408), and the received command analysis processing ends. When the special figure prefetching effect execution flag is set, the peripheral control MPU 4150a executes the special figure prefetching effect in the special figure prefetching effect control process (step S1027, FIG. 66) executed in the peripheral control unit regular process (FIG. 42). Make the necessary settings to perform

このように、変形例1の先読み演出禁止制御では、電源投入後、保留上限数である所定回数の変動開始が実行されるまでは、先読み演出を行わない。このため、電断時の保留が復電後に発生する保留の先読み演出に影響を与えることがない。したがって、前述したような課題を解決することができ、遊技の興趣低下を抑制するとともに適切な先読み演出を提供することができる。また、所定回数を特別図柄1保留と特別図柄2保留の合計保留上限数に設定するので、確実に電断時の保留が消化(変動開始)された後に、先読み演出を許可することができる。   As described above, in the prefetch effect prohibition control according to the first modification, the prefetch effect is not performed until the predetermined number of times of change, which is the suspension upper limit number, is executed after the power is turned on. For this reason, the suspension at the time of the power failure does not affect the prefetch effect of the suspension occurring after the power restoration. Therefore, it is possible to solve the above-mentioned problem, to suppress a decrease in interest in the game, and to provide an appropriate look-ahead effect. In addition, since the predetermined number of times is set as the total upper limit number of the special symbol 1 hold and the special symbol 2 hold, the look-ahead effect can be permitted after the hold at the time of the power interruption is surely exhausted (change start).

なお、電源投入後は必ず先読み演出禁止制御を行うとしたが、前述した課題は電断からの復電による電源投入時に発生する。主制御基板4100でRAMクリアを実行するような通常の電源投入時には発生しない。主制御基板4100からは双方を区別したコマンドが送信されるが、周辺制御基板4140では処理の簡潔にするため双方の区別をつけていない。しかし、課題が発生しないRAMクリア時まで先読み演出を禁止することも遊技の興趣低下を招きかねない。そこで、周辺制御基板4140においてRAMクリア時であるか否かの判定を行い、RAMクリア時である場合には先読み演出を許可するようにしてもよい。このように不要な先読み演出禁止を解除することで、遊技の興趣低下を抑制するとともに適切な先読み演出を提供することができる。   Note that the prefetch effect prohibition control is always performed after the power is turned on, but the above-described problem occurs when the power is turned on due to the power recovery from the power failure. It does not occur at the time of normal power-on such as executing the RAM clear on the main control board 4100. The main control board 4100 sends a command that distinguishes both, but the peripheral control board 4140 does not distinguish between the two in order to simplify the processing. However, prohibiting the pre-reading effect until the time of clearing the RAM where no problem occurs may also cause a decrease in the interest of the game. Therefore, the peripheral control board 4140 may determine whether or not the RAM is being cleared, and if the RAM is being cleared, a prefetch effect may be permitted. By canceling the unnecessary look-ahead effect prohibition in this way, it is possible to suppress a decrease in interest in the game and to provide an appropriate look-ahead effect.

例えば、復電後の確率状態が高確率状態であって、電断時保留の中に低確率状態になる当り保留が含まれる場合に、主制御MPU4100aは復電後に発生した保留の先読み判定を高確率状態において実行するが、該当り保留の変動実行によって確率状態は高確率状態から低確率状態となる。すなわち、復電後に発生した保留が消化されるときは低確率状態である。したがって、復電後に発生した保留の先読み演出が期待度の高い演出であっても、該保留の変動演出は通常はずれ演出となる可能性があり、遊技者の期待を著しく裏切ることになり遊技の興趣低下を招く虞がある。   For example, when the probability state after the power recovery is the high probability state and the suspension at the time of power interruption includes the suspension to become the low probability state, the main control MPU 4100a performs the pre-read determination of the suspension occurring after the power recovery. It is executed in the high-probability state, but the probability state is changed from the high-probability state to the low-probability state by the execution of the change of the corresponding suspension. That is, when the suspension that has occurred after the restoration of the power supply is consumed, the state is a low probability state. Therefore, even if the prefetching effect of the hold that occurred after the power restoration is a high expectation effect, the variable effect of the hold may be an unusual effect, which significantly disappoints the player's expectation. There is a possibility that the interest may be reduced.

[19−2−2.変形例2(不明保留消化されるまで先読み禁止)]
次に、変形例2について説明する。図81は、変形例2の受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。なお、変形例1の受信コマンド解析処理(図79)と共通の処理は同一の符号を付し、説明を省略する。また、図82は、変形例2の受信コマンド解析処理における投入時不明フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。図83は、変形例2の受信コマンド解析処理における不明カウント処理の一例を示すフローチャートである。図84は、変形例2の受信コマンド解析処理における特図先読み実行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[19-2-2. Modification 2 (read-ahead prohibited until unknown pending digestion)]
Next, Modification 2 will be described. FIG. 81 is a flowchart illustrating an example of a received command analysis process according to the second modification. Note that the same processes as those of the received command analysis process of the first modification (FIG. 79) are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. FIG. 82 is a flowchart illustrating an example of the input unknown flag setting process in the received command analysis process according to the second modification. FIG. 83 is a flowchart illustrating an example of the unknown count process in the received command analysis process according to the second modification. FIG. 84 is a flowchart illustrating an example of the special figure prefetch execution determination processing in the received command analysis processing according to the second modification.

前述したように、変形例2では、周辺制御MPU4150aは、変形例1の電源投入時の保留(電断時保留)とともに、主制御基板4100から先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合の保留を、先読み演出を実行するための先読み情報が不明な「不明保留」として扱う。そして、不明保留が消化されるまでを先読み演出禁止とする。   As described above, in the second modification, the peripheral control MPU 4150a performs the pre-reading special symbol 1 (2) storage pre-reading without pre-reading from the main control board 4100 together with the power-on hold (power-off hold) of the first modification. The hold when the command is received is treated as “unknown hold” in which the look-ahead information for executing the look-ahead effect is unknown. Then, the prefetching effect is prohibited until the unknown reservation is exhausted.

図81を参照して、変形例2の受信コマンド解析処理について説明する。まず、周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが電源投入時状態コマンドである場合に(ステップS1421にてYes)、不明保留による先読み禁止(不明フラグ)を設定する投入時不明フラグ設定処理を実行する(ステップS1450)。その後、その他コマンドに対応するフラグを設定し(ステップS1423)、受信コマンド解析処理を終了する。   With reference to FIG. 81, the received command analysis processing of the second modification will be described. First, when the command read in the process of step S1402 is the power-on state command (Yes in step S1421), the peripheral control MPU 4150a sets a read-ahead prohibition (unknown flag) due to unknown suspension setting. The processing is executed (step S1450). Thereafter, a flag corresponding to the other command is set (step S1423), and the received command analysis processing ends.

ここで、図82を参照して、投入時不明フラグ設定処理(ステップS1450)について説明する。まず、周辺制御MPU4150aは、周辺制御RAM4150cに特別図柄毎に設けられる減算方式の特1不明カウント及び特2不明カウントに、それぞれ特図1保留数(不明保留数)及び特2保留数(不明保留数)を設定する(ステップS1451)。電断発生からの復電時の場合は、復電時情報(バックアップ遊技情報)として電断時の保留数が設定されることになる。   Here, the closing unknown flag setting process (step S1450) will be described with reference to FIG. First, the peripheral control MPU 4150a stores the special figure 1 reserved number (unknown reserved number) and the special 2 reserved number (unknown reserved number) in the subtraction method extra 1 unknown count and extra 2 unknown count provided for each special symbol in the peripheral control RAM 4150c. Is set (step S1451). In the case of power recovery after power failure, the number of suspensions at power failure is set as power recovery information (backup game information).

続いて、周辺制御MPU4150aは、設定した特1不明カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1452)。そして、特1不明カウントが「0」でない場合には(ステップS1452にてNo)、特1保留の先読み演出禁止を示す特1不明フラグをセットして(ステップS1453)、ステップS1454の処理に移行する。一方、特1不明カウントが「0」である場合は(ステップS1452にてYes)、電断時の特1不明保留が存在しなかった、又は、復電時ではなく初期始動であることを意味するので、フラグをセットせずステップS1454の処理に移行する。   Subsequently, the peripheral control MPU 4150a determines whether the set special unknown count is “0” (Step S1452). When the special 1 unknown count is not “0” (No in step S1452), a special 1 unknown flag indicating prohibition of prefetching effect of special 1 reservation is set (step S1453), and the process proceeds to step S1454. I do. On the other hand, if the special 1 unknown count is “0” (Yes in step S1452), it means that there is no special 1 unknown hold at the time of power failure, or that it is an initial start, not a power recovery. Therefore, the process shifts to the step S1454 without setting the flag.

同様に、周辺制御MPU4150aは、設定した特2不明カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1454)。そして、特2不明カウントが「0」でない場合には(ステップS1454にてNo)、特2保留の先読み演出禁止を示す特2不明フラグをセットして(ステップS1455)、投入時不明フラグ設定処理を終了する。一方、特2不明カウントが「0」である場合は(ステップS1454にてYes)、電源時の特2不明保留が存在しなかった、又は、復電時ではなく初期始動であることを意味するので、フラグをセットせず、投入時不明フラグ設定処理を終了する。   Similarly, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the set special unknown count is “0” (Step S1454). If the special 2 unknown count is not “0” (No in step S 1454), a special 2 unknown flag indicating prohibition of the pre-reading effect of special 2 suspension is set (step S 1455), and the input unknown flag setting process is performed. To end. On the other hand, if the special 2 unknown count is “0” (Yes in step S1454), it means that there is no special 2 unknown hold at the time of power supply, or that it is an initial start, not a power recovery. Therefore, the flag is not set and the closing unknown flag setting process ends.

このように、パチンコ機1に電源が投入されると、投入時の状態に応じて特別図柄毎に不明保留の有無に基づいた先読み演出禁止設定(不明フラグセット)が行われる。具体的には、電断時保留があった場合に該電断時保留の対象となる特別図柄の先読み演出禁止設定が行われる。   As described above, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the pre-reading effect prohibition setting (unknown flag set) is performed for each special symbol based on the presence or absence of the unknown suspension according to the state at the time of turning on. Specifically, when there is a suspension at the time of a power failure, a look-ahead effect prohibition setting of a special symbol to be held at the time of the power failure is performed.

図81に戻る。   Referring back to FIG.

次に、周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合に(ステップS1403にてYes)、不明カウント処理を実行する(ステップS1460)。その後、周辺制御基板4140の変動表示パターン格納領域(RAM)に特図変動パターンコマンドを記憶するとともに、変動パターン受信フラグをセットし(ステップS1404)、受信コマンド解析処理を終了する。   Next, when the command read in the process of step S1402 is a special figure variation pattern command (Yes in step S1403), the peripheral control MPU 4150a executes an unknown count process (step S1460). After that, the special figure variation pattern command is stored in the variation display pattern storage area (RAM) of the peripheral control board 4140, the variation pattern reception flag is set (step S1404), and the reception command analysis processing ends.

ここで、図83を参照して、不明カウント処理(ステップS1460)について説明する。不明カウント処理は、不明保留の消化によって先読み禁止を解除する(不明フラグをクリアする)か否かを判定する処理である。具体的には、変動開始対象の特別図柄の不明カウントを減算して不明保留の消化判定(先読み演出禁止の解除判定)を行い、消化された場合には不明フラグ(先読み演出禁止)を解除する。   Here, the unknown count process (step S1460) will be described with reference to FIG. The unknown count process is a process of determining whether to cancel prohibition of read-ahead by clearing an unknown suspension (clearing an unknown flag). More specifically, the unknown count of the special symbol to be changed is subtracted, and the digestion determination of unknown reservation (release determination of prohibition effect prohibition) is performed. .

周辺制御MPU4150aは、まず、変動開始対象の特別図柄の不明フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1461)。そして、対象特図の不明フラグがセットされていない場合には(ステップS1461にてNo)、不明カウント処理を終了する。   First, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the unknown flag of the special symbol to be changed is set (step S1461). If the unknown flag of the target special map is not set (No in step S1461), the unknown count process ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、対象特図の不明フラグがセットされている場合には(ステップS1461にてYes)、対象特図の不明カウントを1減算更新し(ステップS1462)、更新後の対象特図の不明カウントが「0」であるか否かを判定する(ステップS1463)。そして、不明カウントが「0」でない場合は(ステップS1463にてNo)、不明カウント処理を終了する。一方、不明カウントが「0」である場合は(ステップS1463にてYes)、対象特図の不明フラグをクリア解除して(ステップS1464)、不明カウント処理を終了する。   On the other hand, if the unknown flag of the target special map is set (Yes in step S1461), the peripheral control MPU 4150a updates the unknown count of the target special map by 1 (step S1462), and updates the target special map. It is determined whether the unknown count in the figure is “0” (step S1463). If the unknown count is not “0” (No in step S1463), the unknown count process ends. On the other hand, if the unknown count is “0” (Yes in step S1463), the unknown flag of the target special map is cleared (step S1464), and the unknown count process ends.

このように、不明カウント処理では、不明カウントの値と不明保留が消化されるまでの変動回数(不明保留情報受信時の保留球数)とを関連付けて連動させ、不明保留の有無を示す不明カウントの値が「0」になった場合に不明フラグを解除する。これにより、後述の特図先読み実行判定処理(図81のステップS1470、図84)において、不明フラグの状態から先読み禁止状態か否かを判定可能にし、発生した保留の先読み演出実行の可否を判定することができるようにしている。   As described above, in the unknown count process, the unknown count value and the number of fluctuations until the unknown hold is exhausted (the number of balls held when receiving the unknown hold information) are linked and linked, and the unknown count indicating the presence or absence of the unknown hold is linked. When the value of “.” Becomes “0”, the unknown flag is released. This makes it possible to determine from the state of the unknown flag whether or not the read-ahead is prohibited, and to determine whether or not to execute the pre-reading effect of the hold that has occurred, in the to-be-examined figure pre-read execution determination process (step S1470 in FIG. 81, FIG. 84) described later. To be able to.

図81に戻る。   Referring back to FIG.

ところで、変形例2では、電断時保留に限らず、主制御基板4100から先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合の保留を「不明保留」として扱う。したがって、不明保留の発生による不明フラグの設定(先読み演出禁止設定)は、電源投入時だけでなく、電源投入後に発生する保留(上始動口2101及び下始動口2102への遊技球入賞)の先読みコマンド受信時にも行われる。   By the way, in the second modification, not only the suspension at the time of power interruption but also the suspension when the pre-reading special symbol 1 (2) storage pre-read command without pre-reading is received from the main control board 4100 is treated as “unknown suspension”. Therefore, the setting of the unknown flag due to the occurrence of the unknown suspension (pre-reading effect prohibition setting) is performed not only at the time of power-on but also at the time of power-on (the game ball prize winning in the upper starting port 2101 and the lower starting port 2102). This is also performed when a command is received.

周辺制御MPU4150aは、ステップS1402の処理で読み出したコマンドが始動口入賞発生時の保留球数と発生した保留の先読み情報の有無を示す先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドである場合に(ステップS1469にてYes)、特図先読み実行判定処理を実行する(ステップS1470)。特図先読み実行判定処理では、受信したコマンドの先読み情報の有無に応じて特別図柄別の不明フラグの設定(先読み演出禁止設定)をしたり、先読み情報及び不明フラグの状態に応じて先読み演出実行フラグの設定をしたりする。   If the command read in the processing of step S1402 is the prefetch special symbol 1 (2) storage prefetch command indicating the number of balls to be retained at the time of the start opening winning and the presence or absence of the prefetch information of the generated suspension, the peripheral control MPU 4150a determines ( In step S1469, a special figure prefetch execution determination process is executed (step S1470). In the special figure pre-reading execution determination process, the setting of an unknown flag for each special symbol (pre-reading effect prohibition setting) according to the presence or absence of the pre-reading information of the received command, and the execution of the pre-reading effect according to the state of the pre-reading information and the unknown flag Set flags.

ここで、図84を参照して特図先読み実行判定処理についての詳細を説明する。周辺制御MPU4150aは、まず、受信した先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドが特別図柄1を対象としたコマンドか否かを判定する(ステップS1471)。そして、特別図柄1のコマンドであった場合は(ステップS1471にてYes)、該コマンドが「先読み有」であるか否かを判定する(ステップS1472a)。具体的には、受信した先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドのモード値の先頭が「1」であるか否かを判定する。   Here, the details of the special figure prefetch execution determination processing will be described with reference to FIG. First, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the received prefetch special symbol 1 (2) storage prefetch command is a command for the special symbol 1 (step S1471). If the command is the special symbol 1 (Yes in step S1471), it is determined whether or not the command is "pre-read" (step S1472a). Specifically, it is determined whether or not the head of the mode value of the received pre-read special symbol 1 storage pre-read command is “1”.

そして、周辺制御MPU4150aは、受信した先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドが「先読み有」でない場合には(ステップS1472aにてNo)、その他の先読みコマンド(先読み時図柄種別先読みコマンド、先読み時変動パターン先読みコマンド、先読み時変動タイプ先読みコマンド、先読み時変動振分テーブル情報コマンド)が主制御基板4100から送信されない不明保留なので、特1先読み演出を禁止する特1不明フラグをセットし(ステップS1473a)、このときの先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドの保留球数を特1不明カウントにセットして(ステップS1474a)、特図先読み実行判定処理を終了する。なお、すでに特1不明フラグが設定されている場合にはステップS1473aの処理でセット状態を確認するとともに、ステップS1474aの処理で特1不明カウントの値を新たな保留球数の値に書き換える処理を行う。常に記憶順の新しい不明保留の消化が先読み演出禁止の解除条件となるように更新する。   If the received pre-read special symbol 1 storage pre-read command is not “pre-read” (No in step S1472a), the peripheral control MPU 4150a reads other pre-read commands (pre-read symbol type pre-read command, pre-read variation pattern). Since the pre-reading command, the pre-reading fluctuation type pre-reading command, and the pre-reading fluctuation distribution table information command) are unknown pending that are not transmitted from the main control board 4100, the special 1 unknown flag for prohibiting the special 1 pre-reading effect is set (step S1473a). At this time, the number of reserved balls in the special symbol 1 storage prefetch command at prefetching is set to the special 1 unknown count (step S1474a), and the special figure prefetch execution determination processing ends. If the special 1 unknown flag has already been set, the setting state is confirmed in the processing of step S1473a, and the processing of rewriting the value of the special 1 unknown count to a new value of the number of reserved balls in the processing of step S1474a. Do. It is always updated so that the digestion of the new unknown pending in the memory order becomes the condition for canceling the look-ahead production prohibition.

一方、周辺制御MPU4150aは、受信した先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドが「先読み有」である場合には(ステップS1472aにてYes)、その他の先読みコマンドが主制御基板4100から送信されているので、そのうちの先読み時変動振分テーブル情報コマンドとして「6903H」(曖昧コマンド)を受信しているか否かを判定する(ステップS1475a)。これは、前述の変形例1の受信コマンド解析処理(図79)のステップS1441の処理と同じである。そして、曖昧コマンドを受信している、すなわち、「6903H」の先読み時変動振分テーブル情報コマンドを受信している場合には(ステップS1475aにてYes)、特図先読み実行判定処理を終了する。   On the other hand, if the received prefetch special pattern 1 storage prefetch command is “prefetch available” (Yes in step S1472a), the peripheral control MPU 4150a transmits another prefetch command from the main control board 4100. Then, it is determined whether or not “6903H” (ambiguous command) has been received as the pre-reading fluctuation distribution table information command (step S1475a). This is the same as the process in step S1441 of the received command analysis process (FIG. 79) of the first modification. If an ambiguous command has been received, that is, if a pre-reading variation distribution table information command of “6903H” has been received (Yes in step S1475a), the special figure pre-reading execution determination process ends.

また、周辺制御MPU4150aは、曖昧コマンドを受信していない、すなわち、「03H」以外のモード値の先読み時変動振分テーブル情報コマンドを受信している場合には(ステップS1475aにてNo)、特1不明フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1476a)。そして、特1不明フラグがセットされている場合には(ステップS1476aにてYes)、特1先読み演出実行禁止中なので、特図先読み実行判定処理を終了する。   If the peripheral control MPU 4150a has not received the ambiguous command, that is, has received the pre-reading variation distribution table information command of a mode value other than “03H” (No in step S1475a), It is determined whether the 1 unknown flag is set (step S1476a). If the special 1 unknown flag is set (Yes in step S1476a), the special 1 prefetch effect execution is prohibited, and the special figure prefetch execution determination processing ends.

また、周辺制御MPU4150aは、特1不明フラグがセットされていない場合には(ステップS1476aにてNo)、特1先読み演出実行許可中なので、特1先読み演出の実行を指示する特図先読み演出実行フラグをセットし(ステップS1477a)、特図先読み実行判定処理を終了する。特図先読み演出実行フラグが設定されると、周辺制御MPU4150aは、周辺制御部定常処理(図42)において実行する特図先読み演出制御処理(ステップS1027、図66)において、特図先読み演出を実行するために必要な設定を行う。   When the special 1 unknown flag is not set (No in step S1476a), the peripheral control MPU 4150a is in the process of permitting execution of the special 1 prefetching effect, so the special figure prefetching effect of instructing execution of the special 1 prefetching effect is performed. The flag is set (step S1377a), and the special figure prefetch execution determination processing ends. When the special figure prefetching effect execution flag is set, the peripheral control MPU 4150a executes the special figure prefetching effect in the special figure prefetching effect control process (step S1027, FIG. 66) executed in the peripheral control unit regular process (FIG. 42). Make the necessary settings to perform

なお、ステップS1471の処理において、受信した先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドが特別図柄1を対象としていない、すなわち特別図柄2を対象としたコマンドである場合(ステップS1471にてNo)に実行されるステップS1472b〜ステップS1477bの処理は、前述の特別図柄1を対象としたステップS1472a〜ステップS1477aの処理から対象を特別図柄2に変えたものである。   In the process of step S1471, if the received prefetch special symbol 1 (2) storage prefetch command is not for the special symbol 1, that is, the command is for the special symbol 2 (No in step S1471). The processing of steps S1472b to S1277b to be executed is the same as the processing of steps S1472a to S1777a for the special symbol 1 described above, except that the target is changed to the special symbol 2.

特図先読み実行判定処理では、先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合は対象の特別図柄の不明フラグをセットし、対応する不明保留が消化されるまで該対象の特別図柄の先読み演出を禁止する。したがって、先読み有の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信しても対象の特別図柄の不明フラグがセットされている間は、先読み演出を実行しない。また、受信した先読み時変動振分テーブル情報コマンドが曖昧コマンドの場合も、先読み演出を実行しない。   In the special figure pre-reading execution determination process, when the pre-reading special pattern 1 (2) storage pre-reading command without pre-reading is received, the unknown flag of the special pattern of interest is set, and the target unspecified flag is set until the corresponding unknown pending is exhausted. Prohibit the prefetching of special symbols. Therefore, even if the pre-reading special symbol at pre-reading 1 (2) storage pre-fetch command is received, the pre-reading effect is not executed while the unknown flag of the target special symbol is set. Also, when the received prefetching fluctuation distribution table information command is an ambiguous command, the prefetching effect is not executed.

このように、変形例2の先読み演出禁止制御では、電源投入時に復電情報として受信する電断時の保留を「不明保留」とし、復電しても先読み演出の実行対象としない。また、不明保留がある場合(すなわち先読み情報(特定遊技情報)が送信されず周辺制御MPU4150aが先読み判定結果を特定不能な保留がある場合)に、該不明保留が消化されるまで対象の特別図柄における先読み演出を行わない。そして、不明保留が消化されれば、先読み演出を許可する。このため、電断時の保留(不明保留)が復電後の先読み演出に影響を与えることがない。また、不明保留数に応じて特別図柄毎に先読み演出の禁止期間を設定するので、より適切な先読み演出禁止制御を実行することができる。よって、先読み演出効果及び遊技の興趣低下を抑制することができる。   As described above, in the prefetch effect prohibition control according to the second modification, the suspension at the time of power failure received as power restoration information when the power is turned on is set to “unknown suspension”, and even if the power is restored, the prefetch effect is not performed. In addition, when there is an unknown hold (that is, when there is a hold for which the pre-reading information (specific game information) is not transmitted and the peripheral control MPU 4150a cannot specify the pre-reading determination result), the special symbol to be processed until the unknown hold is exhausted. Does not perform a look-ahead effect. Then, if the unknown reservation is exhausted, the prefetching effect is permitted. For this reason, the suspension at the time of power interruption (unknown suspension) does not affect the pre-reading effect after the power is restored. Further, since the prohibition period of the pre-reading effect is set for each special symbol according to the number of unknown reservations, more appropriate pre-reading effect prohibition control can be executed. Therefore, it is possible to suppress a pre-reading effect and a decrease in interest in the game.

また、主制御基板4100から先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信した場合も対応する保留を「不明保留」とし、該不明保留が消化されるまで対象の特別図柄における先読み演出を禁止するので、この先読み演出禁止制御を前述の主制御基板4100による状態移行時の先読み判定禁止制御とともに実行することで、より適切な先読み演出を遊技者に提供することができる。例えば、前述の状態移行時において時短状態から非時短状態に移行する際、時短状態の維持回数が残り4変動以下になった場合は、主制御MPU4100aは先読み判定を禁止する。このため、先読み判定禁止期間に発生した特別図柄2保留は先読み判定されず、不明保留として周辺制御MPU4150aに認識される。したがって、残り4変動の時短状態中に発生した特別図柄2保留(上限4個)が消化されるまでは、状態移行後の非時短状態において特別図柄2における先読み演出が禁止となる。そして、特別図柄2優先消化のパチンコ機1においては状態移行後、特別図柄1より先に不明保留の特別図柄2が消化される。このように、移行状態直前4変動中に発生した保留を主制御基板4100側で先読み判定の対象とせず、周辺制御基板4140側でも該保留が消化されるまでは先読み演出可能な保留を受け取っても先読み演出の対象としないことで、確実に不具合が生じやすい期間の先読み演出の実行を禁止することができる。なお、状態移行後の非時短状態で発生する保留は主に特別図柄1保留である。このとき、先読み演出禁止制御は、特別図柄毎に実行されるので、特別図柄2保留に対するものである。したがって、非時短状態における特別図柄1側の先読み演出の実行を妨げない。   Also, when a prefetched special symbol 1 (2) storage prefetch command without prefetching is received from the main control board 4100, the corresponding hold is set to “unknown hold”, and the prefetch in the target special symbol until the unknown hold is exhausted. Since the effect is prohibited, by executing the pre-reading effect prohibition control together with the pre-reading judgment prohibiting control at the time of the state transition by the main control board 4100, a more appropriate pre-reading effect can be provided to the player. For example, when shifting from the time-saving state to the non-time-saving state at the time of the above-described state shift, if the number of times the time-saving state is maintained becomes four or less remaining, the main control MPU 4100a prohibits the prefetch determination. For this reason, the special symbol 2 suspension generated during the prefetch determination prohibition period is not prefetched, and is recognized as unknown suspension by the peripheral control MPU 4150a. Therefore, until the special symbol 2 suspension (upper limit of four) generated during the time-saving state with the remaining four fluctuations is exhausted, the pre-reading effect in the special symbol 2 is prohibited in the non-hour-saving state after the state transition. Then, in the pachinko machine 1 of the special symbol 2 preferential digestion, after the state shift, the special symbol 2 of unknown reservation is digested before the special symbol 1. In this way, the hold that occurred during the four changes immediately before the transition state is not set as the target of the prefetch determination on the main control board 4100 side, and the peripheral control board 4140 also receives the hold that can be prefetched until the hold is exhausted. Also, by not making the target of the prefetching effect, the execution of the prefetching effect during a period in which a malfunction is likely to occur can be surely prohibited. Note that the hold that occurs in the non-time saving state after the state transition is mainly the special symbol 1 hold. At this time, since the prefetch effect prohibition control is executed for each special symbol, it is for the special symbol 2 suspension. Therefore, the execution of the prefetching effect on the special symbol 1 side in the non-time saving state is not prevented.

また、変形例2において、電断時保留以外の不明保留に対する先読み演出禁止制御は、保留数の変化があったタイミングで行われる。具体的には、先読み演出禁止は、先読み無の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンド(不明コマンド)を受信したタイミングで開始され、該不明コマンドに対応する不明保留が消化されて変動開始するタイミングで解除される。このように、保留記憶エリア内に不明保留が発生したときに先読み演出が禁止され、最後の不明保留が消化されると同時に先読み演出が許可される。よって、より正確な先読み演出禁止制御を実行することができ、先読み演出効果及び遊技興趣の低下を抑制することができる。   Further, in the second modification, the look-ahead effect prohibition control for the unknown hold other than the hold at the time of power interruption is performed at a timing when the number of holds changes. Specifically, the pre-reading effect prohibition is started at the timing of receiving a pre-reading special symbol 1 (2) stored pre-reading command (unknown command) without pre-reading, and the unknown hold corresponding to the unknown command is exhausted and the fluctuation start is started. It is released at the timing of performing. In this manner, when an unknown hold occurs in the hold storage area, the look-ahead effect is prohibited, and at the same time as the last unknown hold is consumed, the look-ahead effect is permitted. Therefore, more accurate pre-reading effect prohibition control can be executed, and the pre-reading effect and a decrease in gaming interest can be suppressed.

また、変形例1でも述べたように、電源投入時の先読み演出禁止制御はRAMクリア時を対象としなくてもよい。この場合は、前述の投入時不明フラグ設定処理(図82)においてS1451の処理の前に、RAMクリアコマンドの受信を確認する判定処理を追加し、RAMクリアコマンド受信時(RAMクリア時)はその後の処理を実行せず、投入時不明フラグ設定処理を終了すればよい。通常、周辺制御基板4140は、RAMクリアコマンドを受信してはいるが、RAMクリア時と電源投入時との制御を共通化するため受信コマンド記憶領域4150cacから読み出していない。このように、RAMクリア時は先読み演出を許可するように制御することで、不要な先読み演出禁止を排除することができ、遊技の興趣低下を抑制するとともに適切な先読み演出を提供することができる。   Further, as described in the first modification, the pre-reading effect prohibition control at the time of turning on the power may not be performed when the RAM is cleared. In this case, a judgment process for confirming the reception of the RAM clear command is added before the process of S1451 in the above-described insertion time unknown flag setting process (FIG. 82). The process of setting the unknown flag at the time of closing may be ended without executing the process of (1). Normally, the peripheral control board 4140 receives the RAM clear command, but does not read it from the received command storage area 4150 cac in order to share the control when the RAM is cleared and when the power is turned on. In this way, by controlling to permit the prefetching effect when the RAM is cleared, unnecessary prohibition effecting prohibition can be eliminated, thereby suppressing a decrease in interest in the game and providing an appropriate prefetching effect. .

また、変形例1及び変形例2では、発生した先読み有りの保留に対しては、曖昧コマンド(リーチ又は非リーチ振り分けテーブルを示すモード値「03H」の先読み時変動振分テーブル情報コマンド)を受信している場合に、先読み演出の対象としないが、これに限らない。例えば、変形例2において、高確率状態において非特定当り(小当り)となる保留の発生を契機に先読み演出を禁止してもよい。具体的には、前述の特図先読み実行判定処理(図84)において、先読み有の先読み時特別図柄1記憶先読みコマンドを受信した場合に(ステップS1472aにてYes)、小当り(モード値「50H」)の図柄種別先読みコマンド(ステータス値「66H」)を受信したか否かを判定する処理と、受信した場合に現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判定する処理とを追加実行し、コマンド受信かつ高確率状態である場合にはステップS1473a及びステップS1474aの処理を実行すればよい。ここで、先読み時の段階では主制御基板4100から小当りの種別情報は周辺制御基板4140に送信されない。小当り種類の中には高確率状態を低確率状態(通常確率状態)に戻してしまうものも含まれる。このような低確率状態への移行を誘発する小当りとなる保留が発生した後も先読み演出を行ってしまうと、該小当り保留の後に発生し、高確率状態での先読み時に大当り判定となった保留が、該小当りを契機に移行した低確率状態での変動開始時にはずれ判定となる事象が起こり得る。このとき先読み演出で当り確定演出が行われてしまうと実際の変動結果(はずれ)は遊技者の期待を著しく落胆させるだけでなく、遊技演出への不信感を招いてしまう虞がある。そこで、先読み有の先読みコマンドを受信しても、小当りの図柄種別先読みコマンド「6650H」を高確率状態において受信している場合には、該小当りの結果が判定する変動開始時(保留消化)まで先読み演出を禁止する。これにより、実際の変動結果に対して過度な(間違った)先読み演出が実行されることによる遊技の興趣低下や遊技者の演出への不信感を招くことを防止することができるとともに、先読み演出の信頼度を上げることができる。   In the first and second modified examples, an ambiguous command (a pre-reading fluctuation distribution table information command with a mode value “03H” indicating a reach or non-reach distribution table) is received for the occurrence of a pre-ready hold. If it is, it is not a target of the prefetching effect, but it is not limited to this. For example, in the second modification, the prefetch effect may be prohibited when a non-specific hit (small hit) is held in the high probability state. Specifically, in the above-described special figure prefetch execution determination processing (FIG. 84), when a special pattern 1 storage prefetch command at prefetch with prefetch is received (Yes in step S1472a), a small hit (mode value “50H )), A process of determining whether or not the symbol type look-ahead command (status value “66H”) has been received, and a process of determining whether or not the current probability state is the high probability state when received. When the command is received and the command is received and the state is in the high probability state, the processes in steps S1473a and S1474a may be performed. Here, at the stage of pre-reading, the small hit type information is not transmitted from the main control board 4100 to the peripheral control board 4140. The small hit types include those that return the high probability state to the low probability state (normal probability state). If the pre-reading effect is performed even after a small hit holding that induces the transition to the low probability state occurs, it occurs after the small hit holding and a big hit determination occurs at the time of pre-reading in the high probability state. At the start of the change in the low probability state in which the suspension has been triggered by the small hit, an event of determining a deviation may occur. At this time, if a winning determination effect is performed in the look-ahead effect, the actual fluctuation result (outlier) not only remarkably discourages the player's expectation but also may cause a distrust of the game effect. Therefore, even if the prefetch command with prefetch is received, if the symbol type prefetch command “6650H” of the small hit is received in the high probability state, at the start of the fluctuation that the result of the small hit is determined (holding digestion) Prohibition of pre-reading production until). Thereby, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced and the player to be distrusted with the effect due to the execution of the excessive (wrong) prefetching effect with respect to the actual fluctuation result, and the prefetching effect. Reliability can be increased.

[19−2−3.大当り遊技開始時(先読み情報クリア)]
ところで、大当り中に発生する保留は、主制御MPU4100aによって先読み判定が実行されないので先読み演出が禁止されるが、大当り開始時に既に発生して記憶されている保留は、発生時の遊技状態に応じた先読み判定により先読み情報を有しており、周辺制御MPU4150aは先読み演出可能である。しかしながら、大当り開始時の保留の消化(変動開始)される大当り後の遊技状態は、先読み判定時の遊技状態とは異なる(変動パターンテーブルが異なる)可能性があるので、大当り開始時の保留に対して適切な先読み演出とならない虞がある。そこで、周辺制御MPU4150aは、大当り開始時の保留について、主制御基板4100から受信した先読みコマンドの保留情報を保持する一方、該保留情報に基づいて設定していた先読み演出情報を大当り開始時にクリアすることで、適切な先読み演出が行われない不具合発生を未然に防止する。以下、図85及び図86を参照して、周辺制御MPU4150aによる制御処理を説明する。
[19-2-3. At the start of the big hit game (pre-read information clear)]
By the way, the hold that occurs during the big hit is prohibited because the main control MPU 4100a does not perform the prefetch determination, but the prefetch effect is prohibited. However, the hold that has already occurred and stored at the start of the big hit depends on the game state at the time of occurrence. The peripheral control MPU 4150a can perform a prefetch effect by having prefetch information by the prefetch determination. However, since the game state after the jackpot that has been used up at the start of the big hit (change start) may be different from the game state at the time of the pre-reading determination (the change pattern table is different), the hold at the start of the big hit is On the other hand, there is a possibility that an appropriate look-ahead effect may not be obtained. Thus, the peripheral control MPU 4150a holds the hold information of the prefetch command received from the main control board 4100 for the hold at the start of the big hit, and clears the prefetch effect information set based on the hold information at the start of the big hit. In this way, it is possible to prevent the occurrence of a problem in which an appropriate prefetch effect is not performed. Hereinafter, the control processing by the peripheral control MPU 4150a will be described with reference to FIGS.

図85は、大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。大当り表示処理は、前述の演出制御処理(図49)において実行される処理(ステップS1700)である。   FIG. 85 is a flowchart showing an example of the big hit display process. The big hit display process is a process (step S1700) executed in the above-described effect control process (FIG. 49).

周辺制御MPU4150aは、まず、大当り開始コマンドに応じて大当りオープニング表示処理を実行する(ステップS1710)。次に、大入賞口2003が開放されることを遊技盤側液晶表示装置1900に示す表示や、大当り遊技状態中の表示演出(例えば、ラウンド表示等)を行う大当り中表示処理を実行する(ステップS1720)。その後、大当り遊技状態の終了演出を行う大当りエンディング表示処理を実行し(ステップS1730)、処理選択フラグを「0」に更新したのち(ステップS1740)、大当り表示処理を終了する。   First, the peripheral control MPU 4150a executes a jackpot opening display process according to the jackpot start command (step S1710). Next, a display indicating that the big winning opening 2003 is opened is displayed on the game board side liquid crystal display device 1900, and a big hit display process for performing a display effect (for example, a round display or the like) during the big hit game state is executed (step). S1720). After that, a big hit ending display process for performing an end effect of the big hit gaming state is executed (step S1730), and after the process selection flag is updated to “0” (step S1740), the big hit display process is ended.

図86は、大当りオープニング表示処理の一例を示すフローチャートである。大当りオープニング表示処理は、前述の大当り表示処理(図85)において実行される処理(ステップS1710)である。   FIG. 86 is a flowchart showing an example of the big hit opening display process. The big hit opening display process is a process (step S1710) executed in the above big hit display process (FIG. 85).

周辺制御MPU4150aは、まず、開始フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1711)。開始フラグは、前述の受信コマンド解析処理(図48)のステップS1411の処理において主制御基板4100から送信された大当りオープニングコマンドを受信した場合に設定されるフラグである。そして、開始フラグがセットされていない場合には(ステップS1711にてNo)、大当りオープニング表示処理を終了する。   First, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the start flag is set (Step S1711). The start flag is a flag that is set when the jackpot opening command transmitted from the main control board 4100 is received in the processing of step S1411 of the above-described received command analysis processing (FIG. 48). If the start flag has not been set (No in step S1711), the big hit opening display process ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、開始フラグがセットされている場合は(ステップS1711にてYes)、周辺制御RAM4150c内のスケジュールデータ記憶領域4150cae(所定の記憶領域)から先読みコマンドに対応する演出情報(事前報知態様)をクリアする(ステップS1712)。スケジュールデータ記憶領域4150caeには、主制御基板4100から受信したコマンドに対応する各種スケジュールデータが設定される記憶領域であり、周辺制御MPU4150aはスケジュールデータ記憶領域4150caeに記憶されている演出情報に基づいて演出制御を行っている。したがって、周辺制御MPU4150aは、所定の記憶領域に先読み演出情報(事前報知態様)を特定可能に設定する機能(事前報知態様特定可能設定手段)と、大当り遊技の実行を条件に当該事前報知態様を特定不能に設定する機能(事前報知態様特定不能設定手段)とを兼ね備えている。ここでクリアされる演出情報は、先読みコマンドを受信したときの演出モードや演出パターン選択テーブルに基づいて設定されたものである。   On the other hand, when the start flag is set (Yes in step S1711), the peripheral control MPU 4150a reads the effect information (pre-operation) corresponding to the prefetch command from the schedule data storage area 4150cae (predetermined storage area) in the peripheral control RAM 4150c. The notification mode is cleared (step S1712). The schedule data storage area 4150cae is a storage area in which various schedule data corresponding to the command received from the main control board 4100 are set. The peripheral control MPU 4150a is based on the effect information stored in the schedule data storage area 4150cae. Production control is performed. Therefore, the peripheral control MPU 4150a sets the pre-reading effect information (advance notification mode) in a predetermined storage area to be identifiable (advance notification mode identifiable setting means) and the pre-notification mode on condition that the jackpot game is executed. It also has a function of setting to be unspecified (preliminary notification mode unspecified setting means). The effect information that is cleared here is set based on the effect mode and the effect pattern selection table when the prefetch command is received.

次に、周辺制御MPU4150aは、再度、今回の大当りを契機に切り替え設定される演出モードや演出パターン選択テーブルに基づいて先読みコマンドに対応する演出情報をスケジュールデータ記憶領域4150caeに設定する(ステップS1713)。   Next, the peripheral control MPU 4150a sets the effect information corresponding to the look-ahead command in the schedule data storage area 4150cae again based on the effect mode and the effect pattern selection table that are switched and set in response to the current big hit (step S1713). .

続いて、周辺制御MPU4150aは、開始フラグをクリアして(ステップS1714)、ファンファーレ演出といったオープニング表示を設定する表示設定処理を実行したのち(ステップS1715)、大当りオープニング表示処理を終了する。その後、アタッカユニット2100の大入賞口2103の開放時に主制御基板4100から送信される大当り図柄表示コマンドを受信すると、次の大当り中表示処理(図85のステップS1720)を実行する。   Subsequently, the peripheral control MPU 4150a clears the start flag (step S1714), executes a display setting process for setting an opening display such as a fanfare effect (step S1715), and ends the big hit opening display process. Thereafter, when the big hit symbol display command transmitted from the main control board 4100 is received when the big winning port 2103 of the attacker unit 2100 is opened, the next big hit display process (step S1720 in FIG. 85) is executed.

このように、大当りオープニング表示処理では、大当り開始を表す演出表示が行われるとともに、大当り開始時に記憶されている保留の先読み演出情報が保留発生時の遊技状態に応じたものから大当り遊技状態に応じたものに書き換えられる。具体的には、例えば、周辺制御MPU4150aは、保留発生時に通常確率状態のもと選択していた先読み演出情報を削除し、大当りを契機に切り替えられる高確率状態のもとで再度先読み演出情報を選択し直す。また、ステップS1712の演出情報クリア処理の対象となるのは先読み演出情報であって、主制御基板4100から受信した先読みコマンドの保留情報(保留球数、先読み有無、図柄種別、変動パターン、変動タイプ、振り分けテーブル)は保持するので、次のステップS1713の演出情報設定処理で該保留情報に基づく演出情報を再設定可能である。なお、再設定のタイミングは、大当り開始時に限らない。例えば、大当りラウンド確定演出までに再設定されていればよい。これにより、大当り開始時の保留に対して状況に合わせた適切な先読み演出を実行することができ、先読み演出効果及び遊技の興趣の低下を抑制することができる。   As described above, in the big hit opening display processing, the effect display indicating the start of the big hit is performed, and the prefetch effect information of the hold stored at the start of the big hit is changed from the game state at the time of the occurrence of the hold to the big hit game state. Is rewritten. Specifically, for example, the peripheral control MPU 4150a deletes the prefetch effect information selected under the normal probability state at the time of occurrence of the hold, and re-reads the prefetch effect information under the high probability state that can be switched at the opportunity of the big hit. Select again. The target of the effect information clearing process in step S1712 is the look-ahead effect information, and the hold information of the look-ahead command received from the main control board 4100 (the number of reserved balls, the presence / absence of the look-ahead, the symbol type, the variation pattern, the variation type) , Distribution table), it is possible to reset the effect information based on the suspension information in the effect information setting process in the next step S1713. Note that the timing of resetting is not limited to the start of the big hit. For example, it is sufficient that the setting is reset before the jackpot round finalizing effect. This makes it possible to execute a prefetching effect appropriate for the situation with respect to the suspension at the start of the big hit, and to suppress a decrease in the prefetching effect and the interest of the game.

なお、前述の演出情報クリア処理(ステップS1712)の対象は、大当り開始時に記憶されている保留に限らない。主制御基板4100から先読み有の先読み時特別図柄1(2)記憶先読みコマンドを受信し、その他の先読みコマンドを受信している場合であっても、異常な保留数の変化(前回受信時は保留数情報0個であったのに今回受信の保留数情報が4個に増加している等)が生じたときは、このとき記憶されている保留の演出情報をクリアするようにしてもよい。異常判定条件を設けて、成立したときに記憶されている保留を演出情報クリア処理(ステップS1712)の対象とすれば、該保留に対する先読み演出の不具合を事前に防止することができ、適正な先読み演出の提供につながる。   The target of the above-described effect information clearing process (step S1712) is not limited to the hold stored at the start of the big hit. Even when a special symbol 1 (2) memory prefetch command with prefetch with a prefetch is received from the main control board 4100 and other prefetch commands are received, an abnormal change in the number of reservations (the last reception When the number of pieces of hold information of the current reception is increased to four even though the number information is 0, the hold effect information stored at this time may be cleared. If an abnormality determination condition is provided and the hold stored when the condition is satisfied is targeted for the effect information clearing process (step S1712), it is possible to prevent in advance the problem of the look-ahead effect for the hold, and to ensure proper look-ahead. It leads to the provision of directing.

なお、前述した周辺制御基板側で行う特図先読み演出を実行しない制御は、主制御基板側で特図先読み判定を行わない制御としてもよい。   Note that the above-described control that does not execute the special figure prefetch effect performed on the peripheral control board side may be control that does not perform the special figure prefetch determination on the main control board side.

[20.演出モード移行]
ところで、前述の受信コマンド解析処理(図48、図79、図81)では、ステップS1402の処理にて読み出したコマンドが特図変動パターンコマンドであった場合に(ステップS1403にてYes)、ステップS1404の処理で変動パターン受信フラグがセットされる。そして、変動パターン受信フラグがセットされた場合に、装飾図柄の変動表示を含む特図同調演出を開始するための装飾図柄変動開始処理(図52)が行われる。そして、周辺制御MPU4150aは、複数のうち遊技状態に対応する演出モードに基づいて、主制御基板4100から受信した変動パターンや当落情報に対応する演出パターン(装飾図柄の停止図柄、リーチ演出の種類、予告演出の実行可否の判定、予告演出態様、延長演出の有無など)を決定し、特図同調演出として該演出パターンの演出を実行する。
[20. Transition to production mode]
By the way, in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 48, FIG. 79, FIG. 81), when the command read in the processing of step S1402 is a special figure change pattern command (Yes in step S1403), step S1404 The variation pattern reception flag is set in the processing of (1). Then, when the variation pattern reception flag is set, a decoration symbol variation start process (FIG. 52) for starting a special figure tuning effect including the variation display of the decoration symbol is performed. Then, the peripheral control MPU 4150a, based on the effect mode corresponding to the game state among the plurality, the effect pattern corresponding to the fluctuation pattern and the hit information received from the main control board 4100 (stop design of decorative symbol, type of reach effect, The determination of whether or not to execute a notice effect, a notice effect mode, the presence or absence of an extended effect, etc.) are determined, and the effect of the effect pattern is executed as a special figure synchronized effect.

具体的に、図87を参照して、時短回数が64回付与された確変時短状態における演出遷移の一例を説明する。図87は、確変時短状態における演出遷移の一例を示す図である。遊技状態が確変時短状態に突入すると、時短回数1回〜30回までは特定A演出モードの特図同調演出(時短時演出)が実行され、時短回数31回以降は特定B演出モードの特図同調演出(確変確定演出)が実行される。特定A演出モードの特図同調演出では、時短回数が10回、20回、30回となる変動において時短状態が継続されるか否かの継続演出が実行され、その他の変動では通常演出が実行される。   Specifically, with reference to FIG. 87, an example of the effect transition in the probable change time saving state in which the number of time savings is given 64 will be described. FIG. 87 is a diagram illustrating an example of an effect transition in the probable change working hours state. When the game state enters the probable changing time saving state, the special figure synchronizing effect (time saving time effect) of the specific A effect mode is executed from 1 to 30 times of time saving, and the special figure of the specific B effect mode after 31 times of the time saving time. Synchronized production (probable change confirmation production) is executed. In the special figure synchronizing production in the specific A production mode, a continuous production is performed to determine whether or not the time reduction state is continued in fluctuations in which the number of time savings is 10, 20, or 30, and a normal production is performed in other fluctuations. Is done.

このとき、主制御MPU4100aは、時短回数を管理し、該時短回数に応じた変動パターン(通常演出パターン、継続演出パターン、確変確定演出パターン)を変動パターンコマンドに設定する。具体的には、主制御MPU4100aは、時短回数(時短状態における抽選遊技実行回数)に応じて、まず、複数設けられたテーブルから一のテーブルを選択する。このとき、時短回数に応じて選択されるテーブルが異なる。そして、選択したテーブルから抽選遊技に応じた変動パターン(遊技パターン)を選択する。図87に示すように、確変時短状態において時短回数1〜9回、11回〜19回、21回〜29回となる変動パターンは通常演出パターンが設定されるテーブルから選択され、時短回数10回、20回及び30回となる変動パターンは継続演出パターンが設定されるテーブルから選択され、時短回数31回以降となる変動パターンは確変確定演出パターンが設定されるテーブルから選択される。また、継続演出パターンには、時短状態が継続する成功演出パターンと、時短状態が終了する失敗演出パターンとが設けられている。したがって、周辺制御MPU4150aは、自身が時短回数(変動回数)を管理していなくても受信した変動パターンに従うことで時短回数(変動回数)に対応した演出を決定、実行することが可能である。これにより、周辺制御MPU4150aは、電断時など周辺制御基板4140側のデータがクリアされても復電時に適切な演出を実行することが可能である。なお、各演出の演出態様は、周辺制御MPU4150aによって設定される演出モードによって異なる。図87では、周辺制御MPU4150aは、時短回数1〜30回では特定A演出モードにおける演出態様を選択し、時短回数31回以降は特定B演出モードにおける演出態様を選択する。   At this time, the main control MPU 4100a manages the number of time savings, and sets a variation pattern (a normal effect pattern, a continuous effect pattern, and a certain variation confirmation effect pattern) according to the number of time savings in the variation pattern command. Specifically, the main control MPU 4100a first selects one table from a plurality of tables according to the number of times of saving time (the number of times of executing the lottery game in the time saving state). At this time, the table to be selected differs depending on the number of times saved. Then, a variation pattern (game pattern) corresponding to the lottery game is selected from the selected table. As shown in FIG. 87, the variation patterns of 1 to 9 times, 11 to 19 times, and 21 to 29 times in the probability change time reduction state are selected from a table in which a normal effect pattern is set, and the number of times of time reduction is 10 times. , 20 times and 30 times are selected from the table in which the continuous effect pattern is set, and the change patterns after 31 time reductions are selected from the table in which the probable change confirmed effect pattern is set. The continuous effect pattern includes a successful effect pattern in which the time-saving state continues and a failure effect pattern in which the time-saving state ends. Therefore, the peripheral control MPU 4150a can determine and execute an effect corresponding to the number of time savings (number of times of variation) by following the received variation pattern even if the peripheral control MPU 4150a does not manage the number of times of time saving (number of times of variation). Thereby, the peripheral control MPU 4150a can execute an appropriate effect at the time of power restoration even if data on the peripheral control board 4140 side is cleared, such as at the time of power failure. The effect mode of each effect differs depending on the effect mode set by the peripheral control MPU 4150a. In FIG. 87, the peripheral control MPU 4150a selects the effect mode in the specific A effect mode when the number of times of saving is 1 to 30, and selects the effect mode in the specific B effect mode after the number of times of saving 31.

以下に、図88を参照して、演出の決定だけでなく、演出モードの移行も主制御MPU4100aから送信される変動パターンコマンドに基づいて実行される演出モード移行処理について説明する。   In the following, with reference to FIG. 88, a description will be given of the effect mode transition processing in which not only the effect determination but also the effect mode transition are executed based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control MPU 4100a.

図88は、周辺制御MPU450aによって実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、例えば、前述の装飾図柄変動開始処理(図46)において主制御基板4100から変動開始時に送信される変動パターンコマンドを受信したときに実行される。なお、演出モードの移行は、前述の図87の特定A演出モードから特定B演出モードへの移行を例とする。   FIG. 88 is a flowchart showing an example of the effect mode transition process executed by the peripheral control MPU 450a. The effect mode transition process is executed, for example, when a variation pattern command transmitted from the main control board 4100 at the start of variation is received in the above-described decorative symbol variation start process (FIG. 46). The transition of the effect mode is exemplified by the transition from the specific A effect mode of FIG. 87 to the specific B effect mode.

周辺制御MPU4150aは、まず、演出モードが特定A演出モード中であるか否かを判定する(ステップS1751)。ここで、特定A演出モードとは、時短状態であって所定回数毎に継続演出(成功or失敗)が実行され、継続成功演出が3回実行されることを特定B演出モードへの移行条件とする演出モードである。周辺制御MPU4150aは、現在、特定A演出モードでない場合には(ステップS1751にてNo)、演出モード移行処理を終了する。   First, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the effect mode is the specific A effect mode (step S1751). Here, the specific A effect mode is a time saving state, in which a continuous effect (success or failure) is executed at a predetermined number of times, and the continuous success effect is executed three times. This is a production mode. If the current mode is not the specific A effect mode (No in step S1751), the peripheral control MPU 4150a ends the effect mode transition process.

そして、周辺制御MPU4150aは、現在、特定A演出モードである場合には(ステップS1751にてYes)、主制御基板4100から継続演出パターンのうち成功演出パターンを示す成功コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS1752)。そして、成功コマンドを受信していない場合には(ステップS1752にてNo)、演出モード移行処理を終了する。   If the current mode is the specific A effect mode (Yes in step S1751), the peripheral control MPU 4150a receives a success command (variation pattern command) indicating a successful effect pattern among the continuous effect patterns from the main control board 4100. It is determined whether or not it has been performed (step S1752). If the success command has not been received (No in step S1752), the effect mode transition processing ends.

一方、周辺制御MPU4150aは、成功コマンドを受信した場合には(ステップS1752にてYes)、成功回数のカウントを1加算更新する(ステップS1753)。そして、更新後の成功回数が3回になったか否かを判定する(ステップS1754)。成功回数が3でない場合には(ステップS1754にてNo)、演出モード移行処理を終了する。成功回数が3である場合には(ステップS1754にてYes)、演出モードを特A演出モードから特B演出モードに移行する(ステップS1755)。その後、演出モード移行処理を終了する。なお、成功回数のカウントは、特A演出モード中に加算可能とし、特A演出モード終了時にカウントクリアされるものとする。   On the other hand, when the peripheral control MPU 4150a receives the success command (Yes in Step S1752), the peripheral control MPU 4150a adds 1 to the count of the number of successes and updates it (Step S1753). Then, it is determined whether or not the number of successes after the update is three (step S1754). If the number of successes is not three (No in step S1754), the effect mode transition processing ends. If the number of successes is 3 (Yes in step S1754), the effect mode is shifted from the special A effect mode to the special B effect mode (step S1755). After that, the effect mode transition processing ends. Note that the count of the number of successes can be added during the special A effect mode, and is cleared when the special A effect mode ends.

このように、周辺制御MPU4150aは、主制御MPU4100aから所定回数の特定変動パターンコマンドを受信したときに演出モードを切り替え、主制御MPU4100aから受信する変動パターンコマンドに応じて特定遊技状態(ここでは時短状態)における変動回数を把握していなくても一連の演出モード(特定A演出モード)における遷移演出(通常演出、継続成功演出、継続失敗演出)を適宜決定することが可能である。周辺制御MPU4150aは、常に遊技情報がバックアップされている主制御基板4100側から受信するコマンドに基づいて適切な演出を決定可能なので、電断時など周辺制御基板4140側のデータがクリアされても復電時に該適切な演出を実行することが可能である。   As described above, the peripheral control MPU 4150a switches the effect mode when receiving the specific change pattern command a predetermined number of times from the main control MPU 4100a, and in response to the change pattern command received from the main control MPU 4100a, the specific game state (here, ), It is possible to appropriately determine the transition effects (normal effects, continuous success effects, and continuation failure effects) in a series of effect modes (specific A effect modes) without knowing the number of times of change. The peripheral control MPU 4150a can determine an appropriate effect based on a command received from the main control board 4100 side where the game information is always backed up. It is possible to execute the appropriate effect at the time of electricity.

[21.特図先読み演出の切替制御]
ここでは、特図先読み演出が実行されている間に、新たに大当りの期待度の高い始動記憶が発生した場合に、先行して実行されている特図先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える(上書きする)制御について説明する。なお、ここまでの説明と重複する内容については記載を省略する。
[21. Switching control of special figure prefetching effect]
In this case, if a start memory with a high expectation of a big hit is newly generated during the execution of the special figure look-ahead effect, the previously executed special figure look-ahead effect is newly added to the newly generated start memory. The control for switching (overwriting) to the special figure look-ahead effect based on is described. Note that description of contents overlapping with the above description is omitted.

[21−1.主制御基板側の制御(特図先読み演出の切替制御)]
記憶先読み処理(図24)にて説明したように、本実施形態では、遊技球が始動入賞したときに先読み判定禁止期間でなければ、特図先読み演出を実行するために必要なコマンド(特別図柄保留数指定コマンド、特図変動パターンコマンド等)を送信する。特図先読み演出の切替制御を実行する場合であっても、図24に示した記憶先読み処理と同様に、先読み判定禁止期間であるか否かを判定することで特図先読み演出の実行可否を判定し、特図先読み演出の実行に必要なコマンドを生成し、周辺制御基板4140に送信する。このように、主制御基板4100は、始動入賞後、最初に特図先読み演出の実行可否を判定する第1の先読み判定手段をなしている。
[21-1. Control on main control board side (switch control of special figure prefetching effect)
As described in the memory look-ahead process (FIG. 24), in the present embodiment, a command (special symbol) required to execute the special figure look-ahead effect is not a pre-read determination prohibition period when a game ball is started and won. Command for specifying the number of hold, special figure variation pattern command, etc.). Even in the case of performing the switching control of the special figure pre-reading effect, similar to the storage pre-reading process shown in FIG. Judgment is performed, and a command necessary for execution of the special figure prefetch effect is generated and transmitted to the peripheral control board 4140. In this way, the main control board 4100 constitutes the first look-ahead determining means for first determining whether or not to execute the special figure look-ahead effect after the start winning.

[21−2.周辺制御基板側の制御(特図先読み演出の切替制御)]
周辺制御基板4140は、主制御基板4100から特図先読み演出を実行するためのコマンドを受信すると、コマンドの内容や特図先読み演出の実行状況に基づいて特図先読み演出を実行する。
[21-2. Control on peripheral control board side (switch control of special figure prefetching effect)]
When the peripheral control board 4140 receives the command for executing the special figure prefetch effect from the main control board 4100, the peripheral control board 4140 executes the special figure prefetch effect based on the content of the command and the execution state of the special figure prefetch effect.

また、本実施形態の遊技機では、前述した保留表示を変化させる通常先読み演出など、期待度の高い始動記憶を示唆する特図先読み演出の他に、液晶表示装置1900に表示されている画像の背景を変化させたり(背景先読み演出)、変動パターンに対応する演出とは独立してキャラクタを登場させたりする(キャラクタ先読み演出)などの特図先読み演出が実行可能となっている。背景先読み演出は特定の保留表示を明示して演出を実行しなくてもよく、現在保留されている始動記憶(実行中の始動記憶を含んでもよい)のいずれかが大当りの期待度が高いことを示すものであってもよい。本実施形態では、先読み対象の保留表示を変化させる先読み演出(通常先読み演出、連続先読み演出、合わせて「保留先読み演出」とする)とともに、背景を変化させる背景先読み演出を実行する。背景先読み演出の例については、図93から図95にて後述する。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, in addition to the special figure look-ahead effect that suggests a start-up memory with a high expectation, such as the normal look-ahead effect that changes the hold display, the image displayed on the liquid crystal display device 1900 is also displayed. Special figure look-ahead effects such as changing the background (background look-ahead effect) and causing a character to appear independently of the effect corresponding to the fluctuation pattern (a character look-ahead effect) can be executed. The background look-ahead effect does not have to execute the effect by explicitly indicating a specific hold display, and one of the currently held start memories (which may include the start memory being executed) has a high expectation of a big hit. May be indicated. In the present embodiment, a look-ahead effect that changes the hold display of the look-ahead target (normal look-ahead effect, continuous look-ahead effect, and “hold-ahead look-ahead effect” together) and a background look-ahead effect that changes the background are executed. An example of the background prefetch effect will be described later with reference to FIGS.

続いて、特図先読み演出を実行するための周辺制御基板4140による制御について説明する。具体的には、特図先読み演出を設定するための特図先読み演出設定処理について説明する。その他の処理については、これまでに説明した処理と共通である。   Subsequently, control by the peripheral control board 4140 for executing the special figure prefetch effect will be described. Specifically, a special figure prefetch effect setting process for setting a special figure prefetch effect is described. Other processes are the same as those described above.

[21−2−1.特図先読み演出制御処理(特図先読み演出の切替制御)]
図89は、本実施形態の特図先読み演出の切替制御を含む特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図66に示した特図先読み演出制御処理と同様に、周辺制御部電源投入時処理(図42)における周辺制御部定常処理のステップS1027で実行される処理である。
[21-2-1. Special figure pre-reading effect control processing (switch control of special figure pre-reading effect)]
FIG. 89 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure prefetch effect control process including the control of switching the special figure prefetch effect according to the present embodiment. This process is a process executed in step S1027 of the peripheral control unit regular process in the peripheral control unit power-on process (FIG. 42), similarly to the special figure pre-reading effect control process shown in FIG.

特図先読み演出の切替制御を含む特図先読み演出制御処理では、図66に示した保留表示を変更する通常先読み演出を実行するための処理と、変動表示ごとに保留表示の表示態様を変化可能な連続先読み演出を実行するか否かを決定するための処理の他に、背景先読み演出実行するための処理が含まれる。背景先読み演出を実行するための処理では、先行して実行されている背景先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替える(上書きする)ことが可能となっている。以下、具体的な手順について説明するが、図66に示したフローチャートと共通する処理については適宜説明を省略する。   In the special figure look-ahead effect control process including the control of the special figure look-ahead effect, the process for executing the normal look-ahead effect that changes the hold display shown in FIG. 66 and the display mode of the hold display for each variable display can be changed. In addition to the process for determining whether or not to execute a continuous prefetching effect, a process for executing a background prefetching effect is included. In the process for executing the background look-ahead effect, it is possible to switch (overwrite) the background look-ahead effect executed in advance to the background look-ahead effect based on the newly generated start memory. Hereinafter, a specific procedure will be described, but a description of a process common to the flowchart illustrated in FIG. 66 will be appropriately omitted.

演出制御プログラムは、まず、特図先読み演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。特図先読み演出実行フラグは、前述のように、主制御基板4100から先読み演出コマンドを受信した場合に、受信コマンド解析処理(図42のステップS1022)でセットされる(図48のステップS1408)。特図先読み演出実行フラグがセットされていない場合には(ステップS2001の結果が「No」)、特図先読み演出を実行しないので、特図先読み演出制御処理を終了する。   The effect control program first determines whether or not the special figure prefetching effect execution flag is set (step S2001). As described above, when a prefetch effect command is received from the main control board 4100, the special figure prefetch effect execution flag is set in the received command analysis process (step S1022 in FIG. 42) (step S1408 in FIG. 48). If the special figure prefetch effect execution flag is not set (the result of step S2001 is “No”), the special figure prefetch effect control process ends because the special figure prefetch effect is not executed.

一方、演出制御プログラムは、特図先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS2001の結果が「Yes」)、先読み対象の始動記憶に対応する先読み演出コマンドの内容に基づいて、先読み演出の種類及び態様を選択する(ステップS2020)。具体的には、始動記憶の保留表示の表示態様を変更する通常先読み演出、又は、液晶表示装置1900に表示された画像の背景を変更する背景先読み演出のいずれかを選択し、選択された特図先読み演出の演出態様を決定する。   On the other hand, if the special figure prefetch effect execution flag is set (result of step S2001 is “Yes”), the effect control program performs the prefetch based on the content of the prefetch effect command corresponding to the start memory of the prefetch target. The type and mode of the effect are selected (step S2020). Specifically, either a normal look-ahead effect that changes the display mode of the hold display of the start memory or a background look-ahead effect that changes the background of the image displayed on the liquid crystal display device 1900 is selected, and the selected feature is selected. The effect form of the figure look-ahead effect is determined.

次に、演出制御プログラムは、通常先読み演出が選択されたか否かを判定する(ステップS2021)。通常先読み演出が選択された場合には(ステップS2021の結果が「Yes」)、ステップS2005以降の処理を実行する。ステップS2005以降の処理については、図66にて説明したとおりである。なお、図66に示した処理とは、特図先読み演出実行フラグをクリアするタイミングが異なっている。   Next, the effect control program determines whether or not the normal prefetch effect has been selected (step S2021). When the normal prefetch effect is selected (the result of step S2021 is “Yes”), the processing after step S2005 is executed. The processing after step S2005 is as described with reference to FIG. Note that the timing for clearing the special figure prefetching effect execution flag is different from the processing shown in FIG.

一方、演出制御プログラムは、通常先読み演出が選択されなかった場合(ステップS2021の結果が「No」)、すなわち、背景先読み演出が選択された場合には、実際に背景先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS2022)。実際に背景先読み演出を実行するか否かは、例えば、当該始動記憶に対応する変動パターンの期待度が所定の期待度以上であるか否かを判定する。また、期待度が高い場合に特図先読み演出を実行しやすくするなど、期待度に応じて先読み演出を実行するか否かを抽選するようにしてもよい。   On the other hand, if the normal look-ahead effect is not selected (the result of step S2021 is “No”), that is, if the background look-ahead effect is selected, the effect control program determines whether to actually execute the background look-ahead effect. Is determined (step S2022). Whether or not the background prefetch effect is actually executed is determined, for example, by determining whether or not the expected degree of the variation pattern corresponding to the starting memory is equal to or higher than a predetermined expected degree. Further, it may be arranged to randomly determine whether or not to execute the prefetching effect according to the degree of expectation, such as making it easier to execute the special figure prefetching effect when the degree of expectation is high.

なお、特図先読み演出は、基本的には全ての変動パターンにおいて実行することが可能であるものの、変動パターンに応じて、実行の可否を判定するための抽選データの割り振りを異ならせている。例えば、通常はずれ変動の場合、保留先読み演出の当選(実行)確率が1/100(はずれが99/100)に対して、ノーマルリーチの場合は、25/100(はずれが75/100)、スーパーリーチはずれの場合は、50/100(はずれが50/100)、スーパーリーチ当りの場合は99/100(はずれが1/100)となるように設定された抽選テーブルに基づいて決定される。   Although the special figure pre-reading effect can be basically executed in all the variation patterns, the allocation of the lottery data for determining whether or not the execution is possible is made different depending on the variation pattern. For example, in the case of normal deviation fluctuation, the winning (execution) probability of the reserved look-ahead effect is 1/100 (the deviation is 99/100), whereas in the case of normal reach, it is 25/100 (the deviation is 75/100), and the super reach is obtained. The determination is made based on a lottery table set to be 50/100 (the loss is 50/100) in the case of a loss and 99/100 (the loss is 1/100) in the case of a super reach.

さらに、実際の演出態様(シナリオ)は、別のシナリオテーブルを演出の実行回数に対応させたテーブルに基づいて決定される。例えば、演出回数が2回の場合には、そのシナリオ毎に抽選確率が設定されたテーブルを備える。なお、シナリオテーブルに応じて選択されるシナリオの演出内容、シナリオ数、抽選確率は異なっている。   Further, the actual effect mode (scenario) is determined based on a table in which another scenario table is made to correspond to the number of times of the effect. For example, when the number of productions is two, a table in which a lottery probability is set for each scenario is provided. The effect contents, the number of scenarios, and the lottery probabilities of the scenario selected according to the scenario table are different.

図90は、特図先読み演出(保留先読み演出)の演出回数が2回の場合において保留表示の色が変化するシナリオと変動パターンとの関係を説明する図である。各シナリオは、例えば、シナリオ1(青→青)、シナリオ2(青→緑)、シナリオ3(青→赤)、シナリオ4(赤→金色)とし、シナリオ1からシナリオ4の順で期待度の高い特図先読み演出となる。なお、シナリオ4については、大当り時のみに抽選されるように設定しており、大当り時専用のシナリオである。また、連続演出回数は2回に限定されるのではなく、例えば、3回以上でもよく、連続演出回数に応じてシナリオと変動パターンとの対応を示す表を用意するようにしてもよい。   FIG. 90 is a diagram illustrating the relationship between a scenario in which the color of the hold display changes and the variation pattern when the number of effects of the special figure prefetching effect (holding prefetching effect) is two. Scenarios are, for example, scenario 1 (blue → blue), scenario 2 (blue → green), scenario 3 (blue → red), and scenario 4 (red → gold). It becomes a high special map pre-reading effect. Note that the scenario 4 is set so that the lottery is performed only at the time of the big hit, and is a scenario dedicated to the big hit. Further, the number of continuous productions is not limited to two, but may be three or more, for example, and a table showing a correspondence between a scenario and a variation pattern may be prepared according to the number of continuous productions.

本実施形態では、シナリオ抽選確率が設定されたテーブルに基づいて実行するシナリオを決定する。また、変動パターンとは別に、大当りの場合には、大当りの種別に応じてシナリオ抽選用のテーブルを備えていてもよい。なお、変動パターンと大当り図柄とが一義的に決定されるような場合には、変動パターンに基づいたテーブルのみがあればよく、大当り種別により決定するテーブルを設ける必要はない。   In the present embodiment, a scenario to be executed is determined based on a table in which scenario lottery probabilities are set. In addition, in addition to the fluctuation pattern, in the case of a big hit, a table for scenario lottery may be provided according to the type of the big hit. In the case where the variation pattern and the big hit symbol are uniquely determined, only a table based on the variation pattern needs to be provided, and there is no need to provide a table determined according to the big hit type.

また、保留表示を変化させる特図先読み演出(保留先読み演出)に限定されず、背景先読み演出であっても同様に、抽選テーブルやシナリオテーブルを備える。図91は、背景先読み演出の演出回数が2回の場合におけるシナリオと変動パターンの関係を説明する図である。各シナリオは、例えば、シナリオA(薄曇り→薄曇り)、シナリオB(薄曇り→雨雲)、シナリオC(雨雲→雷雲)、シナリオD(雨雲→晴れ)とし、シナリオAからシナリオDの順で期待度の高い特図先読み演出となる。なお、シナリオDについては、大当り時のみに抽選されるように設定しており、大当り時専用のシナリオである。また、連続演出回数は2回に限定されるのではなく、例えば、3回以上でもよく、連続演出回数に応じてシナリオと変動パターンとの対応を示す表を用意するようにしてもよい。   Further, the present invention is not limited to the special figure look-ahead effect for changing the hold display (hold-ahead look-ahead effect), and similarly includes a lottery table and a scenario table for a background look-ahead effect. FIG. 91 is a diagram illustrating the relationship between the scenario and the variation pattern when the number of effects of the background prefetching effect is two. Each scenario is, for example, scenario A (light cloud → light cloud), scenario B (light cloud → rain cloud), scenario C (rain cloud → thunder cloud), and scenario D (rain cloud → clear). It will be a high special map pre-reading effect. Note that the scenario D is set so as to be drawn only at the time of the big hit, and is a scenario dedicated to the big hit. Further, the number of continuous productions is not limited to two, but may be three or more, for example, and a table showing a correspondence between a scenario and a variation pattern may be prepared according to the number of continuous productions.

演出制御プログラムは、背景先読み演出を実行しない場合には(ステップS2022の結果が「No」)、特図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2027)、本処理を終了する。   When the background look-ahead effect is not to be executed (the result of step S2022 is “No”), the effect control program clears the special figure look-ahead effect execution flag (step S2027), and ends the present process.

一方、背景先読み演出を実行する場合には(ステップS2022の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、現在、背景先読み演出を実行しているか否かを判定する(ステップS2023)。背景先読み演出を実行しているか否かの判定は、例えば、背景先読み演出の実行が開始(もしくは決定/選択)されたタイミングでフラグを設定し、背景先読み演出が終了したタイミング(例えば、背景先読み演出を実行する始動記憶に基づく変動表示が開始(終了)したタイミング)でクリアするフラグを設け、このフラグに設定された値に基づいて行えばよい。   On the other hand, when performing the background look-ahead effect (the result of step S2022 is “Yes”), the effect control program determines whether or not the background look-ahead effect is currently being executed (step S2023). The determination as to whether or not the background look-ahead effect is being performed is made, for example, by setting a flag at the timing when the execution of the background look-ahead effect is started (or determined / selected), and at the timing when the background look-ahead effect is completed (for example, the background look-ahead effect). It is sufficient to provide a flag that is cleared at the timing when the fluctuation display based on the start memory for executing the effect is started (terminated)) and based on the value set in this flag.

上記フラグの一例としては、先読み演出態様(保留先読みや背景先読み)の期待度毎にフラグ(先読み期待度フラグ)を用意してもよい。例えば、演出態様に応じて大当りとなる期待度が高・中・低のように異なる場合には、それぞれの期待度に応じた先読み期待度フラグを用意する(例えば、高期待度先読み予告フラグ、中期待度先読み予告フラグ、低期待度先読み予告フラグのようにする)。さらに、期待度に応じてフラグを分けるのではなく、一のフラグに設定される情報に応じて期待度を分けてもよい(例えば、フラグの値が“1”のときは低期待度、“2”のときは中期待度、“3”の時は高期待度のようにする)。これらの例はあくまでも一例を示したに過ぎず、期待度として3種類に限定するものである必要はなく、3種類以上であってもよいし、2種類のみであってもよい。つまり、先読み演出態様(背景先読み)の実行の可否を期待度に応じて判別(判定)ができるものであればよい。   As an example of the flag, a flag (prefetch expectation flag) may be prepared for each degree of expectation of the prefetch effect (pre-reading or background prefetch). For example, in a case where the degree of expectation to be a big hit differs according to the production mode such as high, medium, or low, a look-ahead expectation flag corresponding to each degree of expectation is prepared (for example, a high expectation look-ahead notice flag, Like a medium expectation look-ahead flag and a low expectation look-ahead flag). Further, instead of dividing the flag according to the degree of expectation, the degree of expectation may be divided according to information set in one flag (for example, when the value of the flag is "1", the degree of expectation is low; When it is "2", it is medium expectation, and when it is "3", it is high expectation). These examples are merely examples, and the degree of expectation need not be limited to three types, but may be three or more types, or may be only two types. In other words, any method can be used as long as it is possible to determine (determine) whether or not to execute the prefetching effect mode (background prefetching) in accordance with the degree of expectation.

なお、先読み期待度フラグを設ける場合には、特図先読み演出を切り替えるときに実行中の特図先読み演出の先読み期待度フラグを保持しておき、新たに実行する特図先読み演出のフラグと比較すればよい。例えば、実行中の特図先読み演出の先読み期待度フラグが期待度中の場合には、新たに実行する特図先読み演出の先読み期待度フラグが期待度高であれば新たな特図先読み演出に切り替える。新たに実行する特図先読み演出のフラグとしては、上記のシナリオ毎に設定されるような情報(数値情報等)としてもよい。   When the look-ahead expectation flag is provided, the look-ahead expectation flag of the special figure look-ahead effect that is being executed when the special figure look-ahead effect is switched is held and compared with the flag of the special figure look-ahead effect that is newly executed. do it. For example, if the look-ahead expectation flag of the currently running special figure look-ahead effect is in the expectation degree, if the look-ahead expectation degree flag of the newly executed special figure look-ahead effect has a high degree of expectation, a new special figure look-ahead effect is created. Switch. The flag of the special figure pre-reading effect to be newly executed may be information (numerical information or the like) set for each scenario described above.

演出制御プログラムは、背景先読み演出が実行されている場合には(ステップS2023の結果が「Yes」)、実行中の背景先読み演出を、新たに実行する背景先読み演出に切り替えるか否かを判定する(ステップS2024)。   When the background prefetch effect is being executed (the result of step S2023 is “Yes”), the effect control program determines whether to switch the currently executing background prefetch effect to the newly executed background prefetch effect. (Step S2024).

本実施形態では、新たに実行する背景先読み演出の期待度と、実行中の背景先読み演出の期待度とを比較し、新たに実行する背景先読み演出のほうが期待度が高い場合に背景先読み演出を切り替える。なお、「期待度」は、基本的に特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる期待度であるが、大当りの種類(図柄)の期待度や大当り後の遊技状態の期待度としてもよい。さらに、特別図柄の変動表示の結果ではなく、演出としての期待度(例えば、通常はずれ、ノーマルリーチ、SPリーチ等)を含んでもよい。例えば、変動パターン先読みコマンドから変動パターンを特定し、変動パターンに基づいて判定してもよい。具体的には、変動パターンテーブル(図47)の項目に「期待度」を追加して変動パターンごとの期待度をあらかじめ定義しておいてもよいし、実行されるリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ等)に対応して期待度を設定してもよい。また、SPリーチのように期待度の高いリーチ演出は変動時間が長いため、変動時間が長いほど期待度が高いと判定してもよい。また、期待度が同じ場合には、いずれの始動記憶を優先してもよく、抽選で決定してもよい。なお、両方とも大当りになる場合には、大当り遊技中に特図先読み演出を実行することができないため、実行中の特図先読み演出を優先する。   In the present embodiment, the degree of expectation of the newly executed background look-ahead effect is compared with the degree of expectation of the background look-ahead effect being executed. Switch. The “expectation” is basically the expectation at which the result of the change display of the special symbol is a big hit, but may be the expectation of the type (symbol) of the big hit or the expectation of the gaming state after the big hit. Furthermore, instead of the result of the fluctuation display of the special symbol, the degree of expectation as an effect (for example, out of normal, normal reach, SP reach, etc.) may be included. For example, the variation pattern may be specified from the variation pattern prefetch command, and the determination may be made based on the variation pattern. More specifically, “expectation” may be added to the items of the variation pattern table (FIG. 47) to define the expectation for each variation pattern in advance, or the reach effect to be executed (normal reach, SP reach) Etc.), the degree of expectation may be set. Since a reach effect having a high degree of expectation such as SP reach has a long fluctuation time, it may be determined that the degree of expectation is higher as the fluctuation time is longer. In addition, when the degree of expectation is the same, any starting memory may be given priority, and may be determined by lottery. If both of the hits are a big hit, the special figure pre-reading effect cannot be executed during the big hit game.

また、両方大当りのように、遊技者が多大な利益を獲得可能となる場合については、単体の先読み抽選では出現することのない、特別な先読み演出表示態様に切り替えるようにしてもよい。期待度については、大当りのみに限定する必要はなく、大当りの種類に応じて期待度を分けるものであってもよい。例えば、大当り遊技のラウンド数や大当り後の特別抽選の当選確率、遊技者にとって有利な遊技状態(確変状態、時短状態)の継続回数のように、大当り時における獲得可能な利益量や大当り後の遊技状態に応じて期待度を分けてもよい。   In addition, in the case where a great profit can be obtained by the player, such as a jackpot, a special prefetching effect display mode that does not appear in a single prefetching lottery may be used. It is not necessary to limit the degree of expectation to only the big hit, and the expectation may be divided according to the type of big hit. For example, the amount of profit that can be obtained at the time of a big hit and the number of times after a big hit, such as the number of rounds of a big hit game, the probability of winning a special lottery after the big hit, and the number of times the player has an advantageous game state (probable change state, time saving state). The degree of expectation may be divided according to a game state.

さらには、決定されたシナリオ毎に優先度を設け、シナリオ毎に設定された優先度に基づいて判断してもよい。例えば、シナリオ毎に数値情報を設定し、数値が大きくなる程期待度が大きくなるようにする。シナリオ情報をRAMに設定記憶する場合には、数値情報として記憶することから、その値自体で期待度の高低を表すことが可能になる。この数値情報は、例えば、演出態様を決定するための情報(数値)と期待度を示す情報(数値)とが該当し、これらの情報に基づいて数値情報を設定すればよい。この場合、特図先読み演出が終了するまでシナリオの数値情報を保持し、新たに実行する特図先読み演出のシナリオに対応する数値情報と比較することによって、特図先読み演出を切り替えるか否かを判定すればよい。   Furthermore, a priority may be set for each determined scenario, and the determination may be made based on the priority set for each scenario. For example, numerical information is set for each scenario, and the higher the numerical value, the higher the degree of expectation. When the scenario information is set and stored in the RAM, since the scenario information is stored as numerical information, the value itself can indicate the degree of expectation. The numerical information corresponds to, for example, information (numerical value) for determining the presentation mode and information (numerical value) indicating the degree of expectation, and numerical information may be set based on these pieces of information. In this case, by holding the numerical information of the scenario until the special figure look-ahead effect ends, by comparing with the numerical information corresponding to the newly executed special figure look-ahead effect scenario, it is determined whether to switch the special figure look-ahead effect What is necessary is just to judge.

演出制御プログラムは、実行中の背景先読み演出を継続して新たな背景先読み演出に切り替えない場合には(ステップS2024の結果が「No」)、特図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2027)、本処理を終了する。この場合には、実行中の特図先読み演出が中断されることなく継続して実行されることになる。   The effect control program clears the special figure look-ahead effect execution flag when the ongoing background pre-ahead effect is not continued and switched to a new background-ahead effect (“No” in step S2024) (step S2027). Then, the present process ends. In this case, the special figure pre-reading effect being executed is continuously executed without interruption.

一方、実行中の背景先読み演出を新たな背景先読み演出に切り替える場合には(ステップS2023の結果が「Yes」)、演出制御プログラムは、実行中の背景先読み演出の設定情報を新たな背景先読み演出を実行するために初期化する(ステップS2025)。なお、実行中の背景先読み演出が最後まで実行された場合にも当該背景先読み演出の設定情報が初期化される。設定情報の初期化のタイミングは、例えば、実行中の背景先読み演出に係る始動記憶が消化されるタイミングなどである。   On the other hand, when the background prefetch effect being executed is switched to a new background prefetch effect (the result of step S2023 is “Yes”), the effect control program changes the setting information of the background prefetch effect being executed to a new background prefetch effect. (Step S2025). Note that the setting information of the background look-ahead effect is also initialized when the background look-ahead effect being executed is executed to the end. The timing of the initialization of the setting information is, for example, the timing at which the starting memory related to the background prefetch effect being executed is exhausted.

演出制御プログラムは、実行中の背景先読み演出の設定情報を初期化した後(ステップS2025)、又は、背景先読み演出が実行中でない場合には(ステップS2023の結果が「No」)、背景先読み演出設定処理を実行する(ステップS2026)。なお、複数の背景先読み演出を並行して実行することはできないため、背景先読み演出設定処理で無条件に背景先読み演出の設定情報を初期化するようにしてもよい。最後に、演出制御プログラムは、特図先読み演出実行フラグをクリアし(ステップS2027)、本処理を終了する。   After initializing the setting information of the background look-ahead effect that is being executed (step S2025), or when the background look-ahead effect is not being executed (the result of step S2023 is “No”), the effect look-ahead effect. A setting process is executed (step S2026). Since a plurality of background prefetch effects cannot be executed in parallel, background prefetch effect setting information may be unconditionally initialized in the background prefetch effect setting process. Finally, the effect control program clears the special figure pre-reading effect execution flag (step S2027), and ends this processing.

なお、ステップS2025の処理で、実行中の背景先読み演出の設定情報を初期化して新たな背景先読み演出を実行するのではなく、実行中の背景先読み演出に継続して新たな背景先読み演出を実行するようにしてもよい。このとき、背景先読み演出が継続(延長)したことを遊技者が認識できるようにしてもよいし、認識できないように(認識しにくく)してもよい。例えば、背景先読み演出が継続(延長)したことを遊技者が認識できなければ期待度の高い状態が長く継続していると感じるため、期待感を長く維持させることができる。このとき、もともと実行されていた特図先読み演出に対応する始動記憶の変動表示がはずれとなった後でも期待度の高い状態維持され、さらに、後に実行される変動表示において、より期待度の高い変動パターンに基づく演出が実行されるため、遊技者を落胆させにくくすることができる。   In the process of step S2025, instead of initializing the setting information of the background prefetch effect being executed and executing a new background prefetch effect, a new background prefetch effect is performed following the background prefetch effect being executed. You may make it. At this time, the player may be able to recognize that the background prefetching effect has been continued (extended), or may not be able to recognize (it is difficult to recognize). For example, if the player cannot recognize that the background prefetching effect has been continued (extended), it is felt that the state of high expectation has continued for a long time, so that the expectation can be maintained for a long time. At this time, the state of high expectation is maintained even after the variation display of the start memory corresponding to the special figure look-ahead effect that was originally executed is lost, and further, the variation display that is executed later has a higher expectation. Since the effect based on the fluctuation pattern is executed, it is possible to make the player less discouraged.

また、特図先読み演出が切り替えられた場合に、切り替えられたことを報知する演出を実行するようにしてもよい。例えば、特図先読み演出の切り替え時に通常の演出では実行されない演出(表示・音・発光・駆動体等)を実行することによって遊技者が認識できるようにしてもよい。さらに、特図先読み演出の切り替えが発生することを示唆する演出を実行してもよい。この場合、特図先読み演出の切り替えを行うと判定した後の変動開始時に当該演出を実行するのではなく、切り替えが発生しても、実行中の特図先読み演出を継続しつつも、実行中の先読み演出を認識できる程度の演出(画面フラッシュ、表示画面の周囲のみ色が異なる、装飾図柄自体が変化(色、形状)する、サブリミナル的な演出等)を実行し、遊技者に特図先読み演出の切り替えが発生したことを認識できる程度の演出であればよい。   Further, when the special figure pre-reading effect is switched, an effect for notifying that the effect has been switched may be executed. For example, the player may be able to recognize by performing an effect (display, sound, light emission, driving body, etc.) that is not executed in the normal effect at the time of switching the special figure prefetch effect. Further, an effect indicating that the switching of the special figure prefetch effect may occur may be executed. In this case, instead of executing the effect at the start of the fluctuation after it is determined that the special figure look-ahead effect is to be switched, even if the switching occurs, the running of the special figure look-ahead effect is continued while the special figure pre-reading effect is being executed. (A screen flash, the color is different only around the display screen, the decorative design itself changes (color, shape), subliminal effect, etc.), and the special look-ahead for the player The effect may be any effect as long as it can be recognized that the effect switching has occurred.

本実施形態では、通常先読み演出は、複数の始動記憶に対して並行して実行可能であるが、背景先読み演出は並行して実行不可能となっている。そこで、ステップS2021の処理は、通常先読み演出を実行するか否かではなく、並行して実行可能な先読み演出であるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、並行して実行可能な先読み演出を第1グループ、並行して実行不可能な先読み演出を第2グループとし、ステップS2020の処理で選択された先読み演出が第1グループに属するか、第2グループに属するかによって処理を分岐させるようにしてもよい。なお、並行して実行可能な先読み演出であっても、実行中の先読み演出を新たに発生した始動記憶に基づく先読み演出に切り替える(上書きする)ようにしてもよい。   In the present embodiment, the normal prefetch effect can be executed in parallel with respect to a plurality of start memories, but the background prefetch effect cannot be executed in parallel. Therefore, the process of step S2021 may determine whether or not to execute a prefetch effect that can be executed in parallel, instead of determining whether to execute the normal prefetch effect. For example, a prefetching effect that can be executed in parallel is a first group, and a prefetching effect that cannot be executed in parallel is a second group. Whether the prefetching effect selected in the process of step S2020 belongs to the first group, The process may be branched depending on whether the process belongs to a group. In addition, even if it is a prefetch effect which can be performed in parallel, you may make it switch (overwrite) the prefetch effect under execution to the prefetch effect based on the newly generated start memory.

また、背景先読み演出と通常先読み演出(保留先読み演出)とを同時に実行してもよい。図92は、背景先読み演出と通常先読み演出(保留先読み演出)とを同時に実行可能な特図先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。   In addition, the background prefetching effect and the normal prefetching effect (holding prefetching effect) may be executed simultaneously. FIG. 92 is a flowchart illustrating a procedure of a special figure prefetching effect control process capable of simultaneously executing the background prefetching effect and the normal prefetching effect (holding prefetching effect).

背景先読み演出と保留先読み演出とを同時に実行する場合には、ステップS2020の処理で、通常先読み演出又は背景先読み演出、若しくはその両方を選択可能とする。この点で図89に示した特図先読み演出制御処理のステップS2020の処理と相違する。さらに、図89のステップS2021の処理が削除され、保留先読み演出の設定処理の完了後、背景先読み演出の設定処理を実行する。すなわち、ステップS2011の処理の後、ステップS2022からステップ2026までの処理を実行すればよい。   When the background pre-reading effect and the reserved pre-reading effect are simultaneously executed, the normal pre-reading effect and the background pre-reading effect or both of them can be selected in the process of step S2020. This point is different from the processing in step S2020 of the special figure prefetch effect control processing shown in FIG. Further, the process of step S2021 in FIG. 89 is deleted, and after the setting process of the hold look-ahead effect is completed, the process of setting the background look-ahead effect is executed. That is, after the process in step S2011, the processes in steps S2022 to 2026 may be performed.

また、特定の状態に限り、複数の通常先読み演出を並行して実行するようにしてもよい。例えば、先行して実行されている通常先読み演出が新たに実行される通常先読み演出よりも期待度が低い場合に限り、複数の通常先読み演出を並行して実行するようにしてもよい。   Further, only in a specific state, a plurality of normal prefetch effects may be executed in parallel. For example, a plurality of normal look-ahead effects may be executed in parallel only when the expectation degree of the previously executed normal look-ahead effect is lower than the newly executed normal look-ahead effect.

また、受信した特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報と、周辺基板側で記憶している現在の遊技状態(ここでいう遊技状態とは、確変、時短に限定されず、変動中、リーチ中、大当り中(オープニング、エンディング、大入賞口作動中等)、客待ち中等のゲームに係るいずれかの状態が該当する)との整合性に基づいて、いずれを優先して特図先読み演出を実行するか否かを判断してもよい。特別図柄保留コマンドを優先する場合には、遊技状態にかかわらず特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報を優先し、遊技状態(確率状態や実行中の特図先読み演出など)を優先する場合には、特別図柄保留コマンドに特図先読み演出の実行を許可する情報が含まれていても特図先読み演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, information indicating whether or not to execute the special figure prefetching effect included in the received special symbol hold command and the current game state stored on the peripheral board side (the game state referred to here is limited to probable change and time reduction. Priority, based on the consistency of the game, such as fluctuating, reaching, jackpot (opening, ending, winning opening, etc.), waiting for customers, etc.) It may be determined whether or not to execute the special figure prefetching effect. In the case of giving priority to the special symbol hold command, regardless of the gaming state, priority is given to the information indicating whether or not the special figure look-ahead effect can be executed, which is included in the special symbol hold command, and the game state (probability state or special figure look-ahead effect being executed) , Etc.), the special figure hold command may not be executed even if the special symbol hold command includes information permitting execution of the special figure prefetch effect.

また、特別図柄保留コマンドに特図先読み演出の実行を許可する情報が含まれていても特図先読み演出を実行しない場合には、例えば、専用の先読み抽選テーブル(不一致専用テーブル)を設け、当該不一致専用テーブルに基づいて特図先読み演出の実行可否を抽選するようにしてもよい。このとき、この不一致専用テーブルでは、通常態様(特図先読み演出が実行されていない状態)に戻すシナリオを選択する確率が高くなるように設定されており、その他、段階的に期待度が低くなるように演出態様が変化したり、通常の特図先読み演出では実行されない態様の演出が実行されたりする。なお、特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報と、周辺基板側で記憶している現在の遊技状態とが整合しない場合には、遊技者に誤解を与えないように、強制的に通常の演出態様に戻してもよい。   If the special symbol hold command does not execute the special figure prefetching effect even though the information for permitting the execution of the special figure prefetching effect is included, for example, a dedicated prefetching lottery table (mismatch only table) is provided. Whether to execute the special figure pre-reading effect may be randomly selected based on the non-matching table. At this time, in the inconsistency-only table, the probability of selecting a scenario that returns to the normal mode (a state in which the special figure prefetching effect has not been executed) is set to be high, and the expectation is gradually lowered. As described above, the effect mode changes, or an effect of a mode that is not executed in the normal special figure look-ahead effect is executed. If the information indicating whether or not the special figure look-ahead effect is included in the special symbol hold command does not match the current game state stored on the peripheral board, be careful not to mislead the player. , May be forcibly returned to the normal effect mode.

また、受信した特別図柄保留コマンドに含まれる特図先読み演出の実行可否を示す情報と、遊技状態との整合性が合わない場合には、プログラムのバグや静電気ノイズ等の誤動作の可能性があるために、単に特図先読み演出の実行をしないように制御するよりも通常時には実行されえない演出を実行することによって異常の発生を発見しやすくすることが可能となり、開発時におけるデバッグ、耐久試験等の遊技機検査に役立てることができる。   In addition, if the information indicating whether or not to execute the special figure prefetching effect included in the received special symbol hold command does not match with the game state, there is a possibility that a malfunction of the program such as a bug or electrostatic noise may occur. Therefore, it is possible to make it easier to find the occurrence of abnormalities by executing an effect that cannot be executed normally, rather than simply controlling not to execute the special figure look-ahead effect, debugging during development, endurance test Etc. can be used for inspection of gaming machines.

以上のように、周辺制御基板4140は、主制御基板4100(第1の先読み判定手段)によって特図先読み演出の実行可否が判定された後に、遊技状態や他の始動記憶などに基づいて特図先読み演出の実行可否や演出内容を判定可能な第2の先読み判定手段をなしている。   As described above, after the main control board 4100 (first look-ahead determining means) determines whether or not the execution of the special figure pre-reading effect is possible, the peripheral control board 4140 sets the special figure based on the game state or other start-up memory. A second look-ahead determination unit capable of determining whether or not to perform a look-ahead effect and the contents of the effect.

[21−3.演出例]
続いて、以上説明した制御によって実行される特図先読み演出(背景先読み演出)の具体例について説明する。図93は、本実施形態における特図先読み演出(背景先読み演出)の一例を示す図である。図93で説明する特図先読み演出は背景が変化する背景先読み演出であり、期待度に応じて所定のタイミングで背景がさらに変化することが可能となっている。以下、背景先読み演出の具体例について図93を参照しながら説明する。
[21-3. Production example]
Subsequently, a specific example of the special figure prefetching effect (background prefetching effect) executed by the above-described control will be described. FIG. 93 is a diagram illustrating an example of a special figure prefetching effect (background prefetching effect) in the present embodiment. The special figure look-ahead effect described in FIG. 93 is a background look-ahead effect in which the background changes, and the background can further change at a predetermined timing according to the degree of expectation. Hereinafter, a specific example of the background prefetch effect will be described with reference to FIG.

図93(A)は、背景先読み演出が実行される前の状態を示しており、装飾図柄(特別図柄)1910の変動表示が終了し、特別図柄が確定した時点を示している。図93(A)に示す状態では、特別図柄1の始動記憶が4個分保留されている。   FIG. 93 (A) shows a state before the background prefetch effect is executed, and shows a point in time when the variable display of the decorative symbol (special symbol) 1910 ends and the special symbol is determined. In the state shown in FIG. 93 (A), the starting memories of the special symbol 1 are held for four pieces.

特別図柄の停止後、保留されていた始動記憶が消化され、特別図柄の変動表示が開始される。そして、図93(B)に示すように、背景先読み演出が開始された状態を示している。このとき、背景先読み演出の対象となる始動記憶は保留されている3個の始動記憶のいずれかである。背景先読み演出が開始されたタイミングで特図先読み演出の対象となる始動記憶を遊技者が特定できるようにしてもよいし、背景先読み演出の対象となっている始動記憶が消化されるタイミングで報知するようにしてもよい。なお、背景先読み演出の対象となっている始動記憶では期待度の高い変動パターンが選択されていようにすれば、装飾図柄の変動表示中(例えば、リーチ発生時)に当該変動が背景先読み演出の対象となっていることを遊技者が把握することができる。   After the stop of the special symbol, the reserved start memory is consumed, and the display of the change of the special symbol is started. Then, as shown in FIG. 93 (B), a state in which the background prefetch effect has been started is shown. At this time, the starting memory to be subjected to the background prefetching effect is any one of the three held starting memories. The player may be able to specify the starting memory that is the target of the special figure prefetching effect at the timing when the background prefetching effect is started, or may be notified at the timing when the starting memory that is the target of the background prefetching effect is consumed. You may make it. If a variation pattern having a high degree of expectation is selected in the start memory, which is the target of the background prefetching effect, the fluctuation is displayed in the background prefetching effect during the variation display of the decorative symbol (for example, when a reach occurs). The player can know that the game is targeted.

本実施形態の背景先読み演出では、背景に雲が出現する。また、背景先読み演出による背景の変化が段階的に進行するように構成されており、出現した雲が段階的に変化する。背景(雲)が変化するパターンは、大当りの期待度に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、装飾図柄の変動が停止し(図93(C))、保留された始動記憶が消化され、次の変動が開始されると、図93(D)に示すように、雲の色が濃くなることで雨雲に変化する。その後、図93(E)に示すように、雷雲に変化し、さらに雷が発生して大嵐となる。このとき、リーチの発生とともに保留表示を縮小もしくは非表示とする。なお、本実施形態では、雲の色が濃いほど期待度が高く、雷雲が発生した場合が最も期待度が高くなるが、特別な演出(例えば、大当り確定)として雲が消え去って太陽が現れるようにしてもよい(図93(F))。   In the background look-ahead effect of the present embodiment, a cloud appears in the background. Further, the background is changed so as to progress in a step-by-step manner by the background prefetching effect, and the appearing cloud changes in a stepwise manner. The pattern in which the background (cloud) changes may be determined according to the degree of expectation of a big hit. Specifically, the change of the decorative pattern is stopped (FIG. 93 (C)), the reserved start-up memory is exhausted, and when the next change is started, as shown in FIG. It changes to rain clouds as the color deepens. After that, as shown in FIG. 93 (E), the cloud changes to a thundercloud, and further lightning occurs, resulting in a great storm. At this time, the hold display is reduced or hidden with the occurrence of the reach. In the present embodiment, the deeper the color of the cloud, the higher the expectation, and the highest when a thundercloud occurs, the higher the expectation, but as a special effect (for example, a big hit decision), the cloud disappears and the sun appears. (FIG. 93 (F)).

また、背景が最初に変化するタイミングは、遊技球が始動入賞口(上始動口2101、下始動口2102)に入賞したタイミングであってもよいし、装飾図柄の変動開始時としてもよい。本実施形態では、装飾図柄の変動開始時としており、さらに、所定状態(例えば、通常遊技状態)において複数始動口に入賞したとしても、その複数の始動口への入賞が判別可能なように表示するものの、所定状態とは異なる状態においては複数始動口へ入賞したとしても、その複数の始動口への入賞が判別不能もしくは困難としており、所定状態とは異なる状態の場合に、装飾図柄が変動している間に複数の遊技球が始動入することで、遊技者はいずれの始動記憶の期待度が高いのかを認識しにくくなっている。   The timing at which the background first changes may be the timing at which the game ball wins the starting winning opening (the upper starting opening 2101 and the lower starting opening 2102), or the timing at which the decoration symbol starts to change. In the present embodiment, the start of the change of the decorative symbol is displayed. Further, even if a plurality of starting openings are won in a predetermined state (for example, a normal game state), a display is made such that winning in the plurality of starting openings can be determined. However, in a state different from the predetermined state, even if the player wins a plurality of starting openings, it is determined that winning in the plurality of starting openings is indistinguishable or difficult, and when the state is different from the predetermined state, the decorative pattern fluctuates. Since a plurality of game balls are started during the game, it is difficult for the player to recognize which of the start memories has a high degree of expectation.

また、保留数が所定数以上(例えば、3以上)の場合など、期待度の高い始動記憶が発生してから変動が開始されるまで一定の猶予があり、背景先読み演出の実行タイミングが複数設定可能な場合には、一定の期間経過後に背景先読み演出を開始するようにしてもよい。例えば、保留数が3以上で発生した特図先読み演出について、保留1、保留2消化時には何も演出を実行せず、保留3が消化したタイミングで特図先読み演出を開始してもよい。この場合、特図先読み演出のシナリオとして、「変化なし→変化なし→先読みA」のようなシナリオを設定すればよく、変動ごとに抽選してもよい。変動ごとに抽選する場合には、前述したように、成り下がりが発生しないようにすることで遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。   Further, when the number of suspensions is equal to or more than a predetermined number (for example, 3 or more), there is a certain delay from the occurrence of a highly expected start-up memory to the start of fluctuation, and a plurality of execution timings of the background prefetch effect are set. If possible, the background prefetch effect may be started after a certain period of time. For example, with respect to the special figure pre-reading effect that occurs when the number of reservations is three or more, no special effect is executed when the reservation 1 and the reservation 2 are exhausted, and the special figure pre-reading effect may be started at the timing when the reservation 3 is completed. In this case, a scenario such as “no change → no change → prefetch A” may be set as a scenario of the special figure prefetch effect, and a lottery may be selected for each change. When lottery is performed for each change, as described above, by preventing the falling down from occurring, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing.

以上のように構成することによって、遊技者は特図先読み演出の対象となった始動記憶を把握しにくくなり、期待度の高い変動パターンの変動表示が開始されるまでに実行されるすべての変動表示に対して期待感を維持させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。   By configuring as described above, it becomes difficult for the player to grasp the starting memory that was the target of the special figure look-ahead effect, and all the fluctuations executed until the fluctuation display of the fluctuation pattern with high expectation is started. It is possible to maintain a sense of expectation for the display, and it is possible to enhance the interest of the game.

さらに、背景が段階的に変化するタイミングは装飾図柄の変動開始ごとに変化させてもよいし、装飾図柄の変動開始タイミングに関わらず、所定時間ごとに変化させるようにしてもよい。これにより、先行して消化される始動記憶の数が少ない場合であっても背景を複数の段階で変化させることが可能となる。また、装飾図柄の変動表示においてリーチが発生した場合には、背景先読み演出と並行してリーチ演出を実行してもよいし、背景先読み演出を中止してリーチ演出を実行してもよい。   Further, the timing at which the background changes stepwise may be changed every time the decoration symbol starts to change, or may be changed every predetermined time regardless of the timing at which the decoration symbol starts to change. This makes it possible to change the background in a plurality of stages even when the number of starting memories to be consumed in advance is small. In addition, when a reach occurs in the variation display of the decorative symbol, a reach effect may be executed in parallel with the background prefetch effect, or the reach effect may be executed by stopping the background prefetch effect.

続いて、背景先読み演出が実行されている間に、新たに大当りの期待度の高い始動記憶が発生した場合に、先行して実行されている背景先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替える(上書きする)場合の演出例について説明する。図94は、実行中の特図先読み演出(背景先読み演出)を新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える場合の一例を示す図である。   Subsequently, when a start memory having a high expectation of a big hit is newly generated while the background prefetch effect is being executed, the background prefetch effect executed in advance is based on the newly generated start memory. An example of an effect in the case of switching to a background prefetch effect (overwriting) will be described. FIG. 94 is a diagram illustrating an example in which the special figure prefetching effect (background prefetching effect) being executed is switched to the special figure prefetching effect based on the newly generated start memory.

図94(A)は、図93(A)と同様に、特図先読み演出(背景先読み演出)が実行される前の状態を示しており、装飾図柄(特別図柄)1910の変動表示が終了し、図柄が確定した時点を示している。特別図柄1の始動記憶が4個分保留されている。   FIG. 94 (A) shows a state before the special figure pre-reading effect (background pre-fetching effect) is executed, similarly to FIG. 93 (A), and the variable display of the decorative symbol (special symbol) 1910 ends. , The time when the symbol is determined. Four start memories of the special symbol 1 are reserved.

また、図94(B)は、図93(B)と同様に、保留されていた始動記憶を新たに消化して特別図柄の変動表示を開始し、背景先読み演出を開始した状態を示している。その後装飾図柄の変動表示が停止し(図94(C))、保留されていた始動記憶を消化して装飾図柄の変動を開始するとともに背景を段階的に変化させ(図94(D))、装飾図柄の変動表示を停止させる(図94(E))。このとき、装飾図柄の変動表示とは独立して背景を変化させてもよい。   Also, FIG. 94 (B) shows a state in which the reserved starting memory is newly digested, the special symbol variation display is started, and the background prefetch effect is started, as in FIG. 93 (B). . After that, the display of the change of the decorative pattern is stopped (FIG. 94 (C)), the start-up memory which has been reserved is consumed, the change of the decorative pattern is started, and the background is gradually changed (FIG. 94 (D)). The change display of the decorative pattern is stopped (FIG. 94 (E)). At this time, the background may be changed independently of the change display of the decorative symbol.

このとき、図94(E)に示すように、特別図柄の変動表示中に新たに2個の遊技球が始動入賞口に入賞し、特別図柄1の保留数は再び4個になっている。そして、図94(B)で開始された背景先読み演出、すなわち、実行中の背景先読み演出の期待度よりも、新たに発生した始動記憶が大当りとなる期待度が高い場合には、実行中の背景先読み演出を中断し、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出を実行する。   At this time, as shown in FIG. 94 (E), two new game balls are awarded in the starting winning opening during the change display of the special symbol, and the number of reserved special symbols 1 is again four. Then, if the expectation that the newly generated start memory will be a big hit is higher than the expectation of the background prefetching effect started in FIG. 94B, that is, the background prefetching effect being executed, The background prefetch effect is interrupted, and the background prefetch effect based on the newly generated start memory is executed.

例えば、特図先読み演出の実行中に、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出の抽選を可能としてもよい。この抽選は常に可能であってもよいし、特定条件(例えば、現在演出されている先読み演出の内容、装飾図柄の変動内容もしくは停止図柄、さらには乱数抽選で抽選の可否を判断する等)成立により可能としてもよい。新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出の抽選に当選した場合に、当該特図先読み演出の表示態様を決定する。決定した表示態様と実行中の特図先読み演出の表示態様とを比較し、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出の表示態様の方が、期待度の高い表示態様の演出である場合には、所定タイミング(次の変動開始、リーチ発生、図柄停止等)で、新たに実行される特図先読み演出の表示態様に切り替えて実行する。また、新たに実行される特図先読み演出の表示態様が実行中の特図先読み演出の表示態様よりも期待度が低い場合には、新たに実行される特図先読み演出の表示態様に切り替えることなく実行中の特図先読み演出の表示態様を継続してもよいし、実行中の特図先読み演出を停止してもよい。   For example, during the execution of the special figure prefetch effect, a lottery of the special figure prefetch effect based on the newly generated start memory may be enabled. This lottery may be always possible, or specific conditions (for example, the content of the pre-reading effect currently being produced, the variation of the decorative pattern or the stop pattern, and the determination of the possibility of the lottery by random number lottery, etc.) are established. May be possible. When the lottery of the special figure pre-reading effect based on the newly generated start memory is won, the display mode of the special figure pre-reading effect is determined. When the determined display mode is compared with the display mode of the special figure pre-reading effect being executed, and the display mode of the special figure pre-reading effect based on the newly generated start memory is a display mode with a higher expectation. At a predetermined timing (start of next fluctuation, occurrence of reach, stop of symbol, etc.), the display mode is switched to the display mode of the special figure prefetching effect to be newly executed. In addition, when the display mode of the newly-executed special figure look-ahead effect is lower in expectation than the display mode of the currently executed special figure pre-fetch effect, the display mode is switched to the display mode of the newly-executed special figure pre-fetch effect. Alternatively, the display mode of the running special figure prefetching effect may be continued, or the running special figure prefetching effect may be stopped.

本実施形態の背景先読み演出では“天気”に関連した演出態様としているが、新たに実行される後続の特図先読み演出は“天気”に直接関連しないものとしてもよい。例えば、実行中の特図先読み演出が“天気”に関するものであったときに、後続の特図先読み演出の内容が全く関係しないカーレース関するものであってもよい。実行中の特図先読み演出に関連する特図先読み演出を実行することによって、遊技者は一連のシナリオを実行しているように感じられ、先読み演出の期間が延長されたように感じさせることができる。   In the background look-ahead effect of the present embodiment, the effect mode is related to “weather”, but the subsequent special figure look-ahead effect that is newly executed may not be directly related to “weather”. For example, when the special figure look-ahead effect that is being executed is related to “weather”, it may be related to a car race in which the contents of the subsequent special figure look-ahead effect are not related at all. By performing a special-lookup look-ahead effect that is related to a running special-lookahead look-ahead effect, the player can feel as if a series of scenarios are being executed and feel that the look-ahead effect period has been extended. it can.

また、新たに実行される後続の特図先読み演出のシナリオにおいて、実行中の特図先読み演出のシナリオを比較し、特に実行中の特図先読み演出のシナリオを進行状況からこれらのシナリオを組み合わせて新たなシナリオを組み合わせてもよい。例えば、実行中の特図先読み演出のシナリオが「曇り→雨雲→積乱雲」、後続の特図先読み演出のシナリオが「薄曇り→雪雲→大嵐」とした場合(大当り期待度は、薄曇り<くもり<雨雲<積乱雲<大嵐とする)、実行中の特図先読み演出の表示態様が「雨雲」のときに後続の特図先読み演出のシナリオに切り換えることで、先読み演出態様の全体の流れとしては、「くもり→雨雲→薄曇り→雷雲→大嵐」のような演出となり、切り替わり時点で一旦期待度が低くなるものの、その後に続く表示態様で一旦低下した期待度がより高くなることになる。この場合、虚偽(ガセ)の特図先読み演出として「くもり→雨雲→薄曇り」の順で変化するシナリオを用意しておくことによって、薄曇りの後に出現する「雷雲」により、遊技者の大当りへの期待度をより高めることができる。   In addition, in the newly executed special figure look-ahead effect scenario, the scenario of the special figure look-ahead effect that is currently being executed is compared. New scenarios may be combined. For example, when the scenario of the special figure look-ahead effect being executed is “cloudy → rain cloud → cumulonimbus”, and the subsequent scenario of the special figure look-ahead effect is “light cloudy → snow cloud → large storm” (the jackpot expectation degree is light cloudy <cloudy <rain cloud) When the display mode of the running special figure look-ahead effect is “rain cloud”, the scenario is switched to a subsequent special figure look-ahead effect scenario, and the overall flow of the look-ahead effect mode is “cloudy”. → Rain cloud → Light cloud → Thunder cloud → Great storm ”, and although the degree of expectation once decreases at the time of switching, the degree of expectation once lowered in the subsequent display mode becomes higher. In this case, by preparing a scenario that changes in the order of "cloudy weather → rain cloud → light cloudiness" as a special figure look-ahead effect of false (gase), "thunder cloud" appearing after light cloudy will cause the player to hit the big hit Expectation can be further increased.

なお、後続の特図先読み演出のシナリオとして関連性のないシナリオの特図先読み演出を実行する場合、新たに期待度の高い始動記憶が発生したことを遊技者に示唆することができるため、実行中の特図先読み演出に対応する抽選の結果がはずれであっても、後続の始動記憶に基づく特図先読み演出に対応する抽選の結果がわかるまで遊技者の期待感を維持することができる。   In addition, when executing a special figure look-ahead effect of a scenario that is not related as a scenario of a subsequent special figure look-ahead effect, it is possible to indicate to the player that a newly expected start-up memory has occurred. Even if the result of the lottery corresponding to the special figure prefetching effect in the middle is incorrect, the player's expectation can be maintained until the result of the lottery corresponding to the special figure prefetching effect based on the subsequent start memory is known.

図94(F)は、新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出が開始された状態を示している。その後、図94(G)に示すように、雲の色が濃くなるように変化し、図94(H)に示すように、さらに黒くなった雲から雷が出現する。   FIG. 94 (F) shows a state in which the background prefetch effect based on the newly generated start memory has been started. Thereafter, as shown in FIG. 94 (G), the color of the cloud changes so as to become darker, and as shown in FIG. 94 (H), lightning appears from the cloud which has become darker.

なお、図94(F)では、図94(E)よりも雲の色が薄くなり、背景先読み演出の進行が前段階に戻っている。このように、背景先読み演出の進行が前段階に戻った場合には、遊技者はより期待度の高い始動記憶が追加されたことを認識することができ、期待感をさらに高めさせることができる。なお、これらの雲の変化の演出にはシナリオとして演出態様をあらかじめ設定されており、複数のシナリオを組み合わせ可能としてもよいし、あらかじめ組み合わせられたシナリオを用意しておいてもよい。   In FIG. 94 (F), the color of the cloud is lighter than in FIG. 94 (E), and the progress of the background prefetch effect has returned to the previous stage. In this way, when the progress of the background look-ahead effect returns to the previous stage, the player can recognize that the start memory having a higher degree of expectation has been added, and the sense of expectation can be further increased. . In addition, in the effect of the change of the cloud, the effect form is set in advance as a scenario, and a plurality of scenarios may be combined or a scenario combined in advance may be prepared.

一方、背景先読み演出の進行を前段階に戻さずに、中断する背景先読み演出に継続するように、後続の背景先読み演出を開始するようにしてもよい。このように制御することによって、遊技者は大当りの期待感が継続した状態をより長い時間維持させることができる。   On the other hand, a subsequent background prefetching effect may be started so as to continue the interrupted background prefetching effect without returning the progress of the background prefetching effect to the previous stage. By performing such control, the player can maintain a state where the expectation of the big hit is continued for a longer time.

なお、中断された背景先読み演出に対応する変動表示においてもリーチが発生するが、この場合には、リーチ演出が実行され、次の変動表示が開始された後にも継続して背景先読み演出を実行すればよい。   Reach also occurs in the fluctuation display corresponding to the interrupted background look-ahead effect, but in this case, the reach effect is executed, and the background pre-fetch effect is continuously performed even after the next fluctuation display is started. do it.

なお、背景を変化させる特図先読み演出(背景先読み演出)を、前述した期待度の高い始動記憶の保留表示の表示態様を変化させる特図先読み演出(通常先読み演出)と並行して実行するようにしてもよい。背景先読み演出に対応する始動記憶を遊技者に把握されてしまう場合があるが、この場合には、単に保留表示の表示態様が変化した場合よりも期待度が高くなるようにして、遊技者の期待感をさらに高めるようにしてもよい。   It should be noted that the special figure look-ahead effect for changing the background (background look-ahead effect) is performed in parallel with the above-described special figure look-ahead effect (normal look-ahead effect) for changing the display mode of the hold display of the start memory having a high degree of expectation. It may be. In some cases, the player may recognize the starting memory corresponding to the background look-ahead effect. In this case, the expectation is higher than when the display mode of the hold display is changed, and the player's Expectation may be further increased.

以上のように、本実施形態では、特図先読み演出が実行されている間に、より大当りの期待度の高い始動記憶が発生した場合には、先行して実行されている特図先読み演出を、新たに発生した始動記憶に基づく特図先読み演出に切り替える(上書きする)ことによって、本来の大当りの期待感を遊技者に与えることが可能となり、先読み演出の効果を最大限発揮させることができる。これにより、遊技の興趣が低減することを抑制することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, if a start memory with a higher expectation of a big hit occurs during the execution of the special figure look-ahead effect, the previously executed special figure look-ahead effect is executed. By switching (overwriting) to the special figure look-ahead effect based on the newly generated start memory, it becomes possible to give the player a sense of expectation of a big hit, and to maximize the effect of the look-ahead effect. . As a result, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing.

最後に、保留先読み演出と背景先読み演出とを並行して実行する場合の演出例について説明する。図95は、保留先読み演出と背景先読み演出とが並行して実行され、実行中の背景先読み演出を新たに発生した始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替える演出例を示す図である。図95に示す演出例では、保留先読み演出に関連する背景先読み演出が実行される。   Lastly, a description will be given of an example of an effect in the case where the suspended prefetching effect and the background prefetching effect are executed in parallel. FIG. 95 is a diagram illustrating an example of an effect in which a pending prefetch effect and a background prefetch effect are executed in parallel, and the currently executing background prefetch effect is switched to a background prefetch effect based on a newly generated start memory. In the effect example shown in FIG. 95, a background prefetch effect related to the reserved prefetch effect is executed.

図95(A)は、先読み演出が実行される前の状態を示しており、装飾図柄(特別図柄)の変動表示が終了し、はずれ図柄が確定した時点を示している。図95(A)に示す状態では、始動記憶が3個分保留されている。図95(B)は、保留されていた始動記憶が消化されて保留数が3から2に変化し、特別図柄の変動表示が開始された状態を示している。   FIG. 95 (A) shows the state before the pre-reading effect is executed, and shows the point in time when the variable display of the decorative symbol (special symbol) ends and the lost symbol is determined. In the state shown in FIG. 95 (A), three startup memories are held. FIG. 95 (B) shows a state in which the reserved start memory is exhausted, the reserved number is changed from 3 to 2, and the change display of the special symbol is started.

その後、図95(B)の特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が1個入賞し、当該始動入賞における先読み演出の実行抽選に当選する。図95(C)は、特別図柄の変動が継続し、保留先読み演出が実行された状態を示している。このとき、保留3の保留表示が通常の丸形状ではなく、「積乱雲」の形状に変化する。また、保留先読み演出が実行されている始動記憶では、保留先読み演出と並行して背景先読み演出が実行される。背景先読み演出では、背景が「曇り」から「雨雲」に変化し、最後に「雷雲(積乱雲)」に変化する。このように、保留先読み演出によって保留表示が「積乱雲」に変化し、背景が最終的に「積乱雲」に関連する「雷雲」に変化するようになっている。   Thereafter, during the change of the special symbol of FIG. 95 (B), one game ball wins in the starting winning opening, and the lottery of the prefetching effect in the starting winning is won. FIG. 95 (C) shows a state in which the fluctuation of the special symbol is continued and the reserved look-ahead effect is executed. At this time, the hold display of the hold 3 changes from a normal round shape to a “cumulonimbus” shape. In the start memory in which the hold look-ahead effect is executed, the background look-ahead effect is executed in parallel with the hold look-ahead effect. In the background look-ahead effect, the background changes from “cloudy” to “rain cloud”, and finally changes to “thunder cloud (cumulonimbus)”. As described above, the hold display changes to “cumulonimbus” due to the hold look-ahead effect, and the background finally changes to “thundercloud” related to “cumulonimbus”.

図95(D)は、特別図柄の変動表示が終了した状態である。続いて、図95(E)は、次の保留始動記憶が消化され、特別図柄が変動表示している状態を示している。このとき、背景先読み演出として、背景に「曇り」を示す雲を表示する。その後、図95(F)に示すように、特別図柄の変動表示が終了する。このとき、背景に表示された雲をそのまま残しておいてもよいし、一旦消去してもよい。遊技者が背景先読み演出が実行されたことを認識できればよい。   FIG. 95 (D) shows a state in which the special symbol change display has been completed. Next, FIG. 95 (E) shows a state in which the next hold start memory is exhausted and the special symbol is displayed in a variable manner. At this time, a cloud indicating “cloudy” is displayed on the background as a background prefetch effect. Thereafter, as shown in FIG. 95 (F), the special symbol change display ends. At this time, the cloud displayed on the background may be left as it is, or may be deleted once. It is only necessary that the player can recognize that the background look-ahead effect has been executed.

図95(G)は、さらに次の保留始動記憶が消化され、特別図柄が変動表示されている状態を示している。このとき、保留表示は、保留1が「積乱雲」、保留2が「通常」、保留3が「嵐」、保留4が消灯された状態となっている。さらに、背景先読み演出として背景が「雲」が「雨雲」に変化する。また、特別図柄の変動表示中に2個の遊技球が始動入賞口に入賞し、2個目の始動記憶(保留3)が先読み演出の実行抽選に当選した結果、保留表示が「嵐」を示す形状に変化する。さらに、保留3に対応する始動記憶に基づいて背景先読み演出が実行される。このとき、背景が「薄曇り」から「雷雲」に変化し、最後に「大嵐」に変化するシナリオが選択される。保留表示が「積乱雲」の始動記憶よりも、保留表示が「嵐」の始動記憶のほうが大当りとなる期待度が大きいため、背景先読み演出の切り替え(上書き)が実行される。図95(H)は、特別図柄の変動表示が終了した状態であり、背景には雨雲が継続して表示されている。   FIG. 95 (G) shows a state in which the next hold start memory is exhausted and the special symbol is variably displayed. At this time, the hold display shows that the hold 1 is “cumulonimbus”, the hold 2 is “normal”, the hold 3 is “storm”, and the hold 4 is turned off. Further, the background changes from "cloud" to "rain cloud" as a background prefetch effect. Also, during the special symbol change display, two game balls win the start winning opening, and the second start memory (hold 3) wins the lottery of the look-ahead effect, and as a result, the hold display shows "storm". It changes to the shape shown. Further, a background look-ahead effect is executed based on the start memory corresponding to the hold 3. At this time, a scenario in which the background changes from “light cloudy” to “thundercloud” and finally changes to “large storm” is selected. The start memory of the "Storm" hold display has a higher expectation of a big hit than the start memory of the "cumulonimbus", so the background prefetch effect is switched (overwritten). FIG. 95 (H) shows a state in which the change display of the special symbol has been completed, and rain clouds are continuously displayed in the background.

図95(I)は、保留表示が「積乱雲」であった始動記憶が消化され、特別図柄が変動表示されている状態を示している。また、背景先読み演出が継続されていれば積乱雲(雷雲)が表示されるはずであるが、保留表示が「嵐」の始動記憶に基づく背景先読み演出に切り替えられているため、背景は「薄曇り」に変更される。このとき、保留表示は、保留1が「通常」、保留2が「嵐」、保留3及び保留4が消灯された状態となっている。   FIG. 95 (I) shows a state in which the start memory for which the suspension display is “cumulonimbus” is exhausted, and the special symbol is variably displayed. If the background look-ahead effect is continued, a cumulonimbus (thundercloud) should be displayed. However, since the hold display is switched to the background look-ahead effect based on the starting memory of "storm", the background is "light cloudy". Is changed to At this time, the hold display indicates that the hold 1 is “normal”, the hold 2 is “storm”, the hold 3 and the hold 4 are turned off.

その後、図95(J)に示すように、保留表示が「積乱雲」であった始動記憶に基づいてリーチが発生し、リーチ演出が実行される。このとき、背景及び保留表示は変化せずにそのままとなっている。   Thereafter, as shown in FIG. 95 (J), a reach is generated based on the start memory in which the hold display is “cumulonimbus”, and a reach effect is executed. At this time, the background and the hold display remain unchanged.

図95(J)のリーチ変動が終了すると、図95(K)に示すように、特別図柄の変動表示の結果がはずれとなる。このとき、背景は薄曇りの状態のままとなっている。   When the reach fluctuation of FIG. 95 (J) is completed, as shown in FIG. 95 (K), the result of the fluctuation display of the special symbol becomes incorrect. At this time, the background remains lightly cloudy.

そして、図95(L)に示すように、次の変動が開始されると、背景が雷雲に変化する。その後、図95(M)に示すように、特別図柄の変動が終了する。このとき、背景と保留表示は図95(L)に示した状態と同じである。   Then, as shown in FIG. 95 (L), when the next fluctuation starts, the background changes to a thundercloud. Thereafter, as shown in FIG. 95 (M), the change of the special symbol ends. At this time, the background and the hold display are the same as the state shown in FIG. 95 (L).

さらに、保留表示が「嵐」の始動記憶を消化すると、図95(N)に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。このとき、保留表示はすべて消灯した状態になり、背景は「大嵐(雷+暴風雨)」に変化する。そして、図95(O)に示すように、特別図柄の変動表示が確定停止し、大当りが発生する。   Further, when the hold display has exhausted the start memory of "storm", the fluctuation display of the special symbol is started as shown in FIG. 95 (N). At this time, all the hold displays are turned off, and the background changes to “large storm (lightning + storm)”. Then, as shown in FIG. 95 (O), the change display of the special symbol is fixedly stopped, and a big hit occurs.

なお、本実施形態では、保留先読み演出と背景先読み演出とを関連付けて、シナリオの最終段階の表示にあわせて行うことによって、保留表示が変化した時点で最終的にどのように背景が変化するか(どのようなシナリオが選択される(発生する)か)を事前に判別することが可能となっている。また、保留表示に対応する表示態様がシナリオの最終段階に対応しなくてもよく、最初又は途中の段階であってもよい。途中段階であれば、最終段階でより期待度の高い表示態様に変化する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, by associating the hold look-ahead effect with the background look-ahead effect and performing it in accordance with the display at the final stage of the scenario, how the background finally changes when the hold display changes (What scenario is selected (occurs)) can be determined in advance. Further, the display mode corresponding to the hold display does not need to correspond to the final stage of the scenario, and may be the first or middle stage. If it is an intermediate stage, there is a possibility that the display mode will change to a display mode having a higher degree of expectation at the final stage, and the player's sense of expectation can be increased.

[22.レベル管理による演出制御を行う変形例]
以上、演出実行時に成り下がりを防止する制御について説明してきたが、変動パターンごとに所定のタイミングで演出を実行する場合、演出のバリエーションが多くなると、演出データが膨大な量となり、管理が困難になる。また、前述の成り下がり防止の処理などの演出制御も複雑化し、例えば、レアな演出を実行する場合に演出データに誤りがあっても発見することが困難になってしまうおそれがある。さらに、すべてのパターンについてテストを実行するためには膨大な工数が必要となる。
[22. Modified example of effect control by level management]
As described above, the control for preventing the falling-down at the time of executing the effect has been described. However, when the effect is executed at a predetermined timing for each variation pattern, if the effect variation is increased, the effect data becomes enormous and management becomes difficult. . In addition, the effect control such as the above-described fall prevention processing is complicated, and, for example, when a rare effect is executed, even if there is an error in the effect data, it may be difficult to find out. Furthermore, performing a test for all patterns requires a great deal of man-hours.

そこで、本実施形態の変形例3として、演出を階層的に管理することによって演出データの管理を容易にすることを可能とする遊技機を提案する。これにより、演出を実行するために必要なデータの容量を削減し、演出データの設定の誤りを防止することを目的とする。   Therefore, as a third modification of the present embodiment, a gaming machine that makes it possible to manage effect data easily by managing effects in a hierarchical manner is proposed. Accordingly, an object of the present invention is to reduce the amount of data required for executing the effect and prevent an error in setting the effect data.

本実施形態の変形例3では、始動入賞時に主制御基板4100から送信された先読みコマンドや変動開始時に送信される特図同期演出開始コマンドに対応して実行可能な演出の内容に対応する「レベル(演出基準情報)」を定義する。演出内容はレベルに基づいて決定される。以下、レベルに基づいて予告演出や変動時の演出を選択する例について説明する。   In the third modification of the present embodiment, the “level” corresponding to the content of the effect that can be executed in response to the look-ahead command transmitted from the main control board 4100 at the time of the start winning or the special figure synchronous effect start command transmitted at the start of the change. (Staging reference information). " The production content is determined based on the level. Hereinafter, an example of selecting a notice effect or an effect at the time of change based on the level will be described.

[22−1.変動パターン]
まず、以降の説明を簡略化するために、簡略化した変動パターンを定義する。図96は、本実施形態の変形例3の変動パターンの種類の一例を示す図である。図96に示すように、変動パターンコマンドはステータス(STS)とモード(MODE)によって構成されており、これらを組み合わせて変動パターンコマンドとする。
[22-1. Fluctuation pattern]
First, in order to simplify the following description, a simplified variation pattern is defined. FIG. 96 is a diagram illustrating an example of a type of a variation pattern according to Modification 3 of the present embodiment. As shown in FIG. 96, the variation pattern command includes a status (STS) and a mode (MODE), and these are combined to form a variation pattern command.

さらに、変動パターン1を「通常はずれ」、変動パターン2を「ノーマルリーチ(はずれ)」、変動パターン3を「ノーマルリーチ(当たり)」、変動パターン4を「SPリーチ(はずれ)」、変動パターン5を「SPリーチ(当たり)」となっている。各変動パターンに付加される枝番は、擬似連回数に対応する。具体的には、枝番が1の場合には擬似連回数が1、・・・、枝番が4の場合には擬似連回数が4となっている。なお、本実施形態の変形例3では、最大4回の擬似連続変動を実行可能としている。したがって、本実施形態の変形例3では図96に示すように、ステータス(STS)が擬似連回数に対応し、モード(MODE)が変動パターンに対応している。   Further, the fluctuation pattern 1 is “normal out”, the fluctuation pattern 2 is “normal reach”, the fluctuation pattern 3 is “normal reach”, the fluctuation pattern 4 is “SP reach”, and the fluctuation pattern 5 is “normal reach”. SP reach ". The branch number added to each variation pattern corresponds to the number of pseudo runs. Specifically, when the branch number is 1, the number of pseudo runs is 1,..., When the branch number is 4, the number of pseudo runs is 4. In the third modification of the present embodiment, up to four pseudo continuous changes can be performed. Therefore, in the third modification of the present embodiment, as shown in FIG. 96, the status (STS) corresponds to the number of pseudo runs, and the mode (MODE) corresponds to the fluctuation pattern.

なお、リーチ態様について、ノーマルリーチよりもSPリーチのほうが大当りとなる期待度が大きく、また、擬似連続変動の場合には、擬似連回数が多くなるほど大当りとなる期待度が大きくなる。   Regarding the reach mode, the SP reach has a higher expectation of a big hit than the normal reach, and in the case of pseudo continuous fluctuation, the expectation of the big hit increases as the number of pseudo runs increases.

[22−2.シナリオ]
また、各変動パターンには、対応するシナリオ(変動シナリオ)が定義されている。本変形例における変動シナリオとは、特別図柄が変動表示されている間に実行される演出において、予告演出の実行可否、予告演出が実行されるタイミング及び予告演出の種類等が定義されるものである。以下、本変形例における変動シナリオについて図97及び図98を参照しながら説明する。
[22-2. scenario]
A corresponding scenario (variation scenario) is defined for each variation pattern. The variation scenario in the present variation is an effect that is performed while a special symbol is being displayed in a variable manner, and defines whether or not a notice effect can be executed, a timing at which the notice effect is executed, a type of the notice effect, and the like. is there. Hereinafter, a variation scenario according to the present modification will be described with reference to FIGS.

図97は、本実施形態の変形例3の特別図柄の変動表示における予告演出の実行パターンに対応する変動シナリオの一例を示す図である。シナリオ1は変動パターン1に対応し、シナリオ2は変動パターン2及び変動パターン3に対応し、シナリオ3は変動パターン4及び変動パターン5に対応する。さらに、シナリオ4は変動パターン1−1に対応し、シナリオ5は、変動パターン2−1〜2、変動パターン3−1〜3、変動パターン4−1〜3及び変動パターン5−1〜4に対応する。このように、本実施形態の変形例3では、変動パターンに対して変動シナリオが対応付けられている。なお、一の変動パターンに複数のシナリオが設定され、抽選で選択するようにしてもよいし、複数の変動パターンに共通のシナリオが設定されるようにしてもよい。以下、各変動シナリオの内容について説明する。   FIG. 97 is a diagram illustrating an example of a change scenario corresponding to the execution pattern of the notice effect in the change display of the special symbol according to the third modification of the present embodiment. Scenario 1 corresponds to fluctuation pattern 1, scenario 2 corresponds to fluctuation pattern 2 and fluctuation pattern 3, and scenario 3 corresponds to fluctuation pattern 4 and fluctuation pattern 5. Further, scenario 4 corresponds to the fluctuation pattern 1-1, and scenario 5 corresponds to the fluctuation patterns 2-1 to 2, the fluctuation patterns 3-1 to 3, the fluctuation patterns 4-1 to 3, and the fluctuation patterns 5-1 to 4 Corresponding. As described above, in the third modification of the present embodiment, the fluctuation scenario is associated with the fluctuation pattern. Note that a plurality of scenarios may be set in one variation pattern and selected by lottery, or a common scenario may be set in a plurality of variation patterns. Hereinafter, the contents of each variation scenario will be described.

各変動シナリオは、各予告の実行可否と実行タイミングが設定されている。本変形例では、予告の実行可否を示す実行フラグがONに設定されている場合には、対応する実行タイミングで予告演出が実行可能となっている。予告演出には予告演出Aから予告演出Dの4種類が含まれる。予告演出Aから予告演出Dには種類ごとに一又は複数の演出が対応付けられており、対応する予告タイミングで実行される予告演出を、抽選して決定する。また、予告演出Aには対応する予告Aフラグに演出内容が設定されており、実行タイミングにおいて予告Aフラグを参照し、設定された予告演出を実行する。このとき、複数の演出から抽選で選択して実行するようにしてもよい。予告演出Bから予告演出Dについても予告Bフラグから予告Dフラグが対応し、同様に制御される。   For each variation scenario, whether or not each notice can be executed and the execution timing are set. In this modified example, when the execution flag indicating whether or not the notice can be executed is set to ON, the notice effect can be executed at the corresponding execution timing. The notice effect includes four kinds of notice effect A to notice effect D. One or more effects are associated with each of the notice effects A to D for each type, and a notice effect executed at the corresponding notice timing is determined by lottery. In addition, in the announcement effect A, the effect content is set in the corresponding announcement A flag, and at the execution timing, the set announcement effect is executed with reference to the announcement A flag. At this time, a selection may be made from a plurality of effects by lottery and executed. The notice effects B to D also correspond to the notice B flag to the notice D flag, and are similarly controlled.

以下、変動シナリオごとの予告演出の実行タイミングについて説明する。図98は、本実施形態の変形例3の各変動シナリオの予告演出を実行するタイミングを説明する図である。本変形例では、予告演出を実行するタイミングは期間1から期間4まで設定可能となっており、各期間は予告演出Aから予告演出Dに対応している。予告演出の実行可能な期間は、前述のように、実行フラグ及び実行タイミングによって変動シナリオごとに決定される。以下、各変動シナリオについて具体的に説明する。   Hereinafter, the execution timing of the notice effect for each variation scenario will be described. FIG. 98 is a diagram for describing the timing of executing a notice effect for each variation scenario of the third modification of the present embodiment. In the present modified example, the timing of executing the notice effect can be set from period 1 to period 4, and each period corresponds to notice effect A to notice effect D. As described above, the period in which the notice effect can be executed is determined for each variation scenario by the execution flag and the execution timing. Hereinafter, each variation scenario will be specifically described.

シナリオ1は、リーチが発生しない通常はずれであるため、期間1のみで終了する。期間1は、特別図柄の変動開始から変動停止までの期間である。シナリオ1が選択された場合、特別図柄の変動開始から2000ms経過したタイミングで予告演出Aの内容を示す予告Aフラグを参照し、対応する予告演出を実行する。このとき、予告Aフラグ設定時に決定された演出を実行するようにしてもよいし、予告演出Aに対応する一又は複数の演出から抽選によって実行する予告演出を選択するようにしてもよい。また、予告演出を実行しないことを選択可能としてもよい。また、予告演出の選択は、常に特定の確率で抽選してもよいし、後述するレベル(演出基準情報)に基づいて抽選するようにしてもよい。なお、予告演出Aを実行するタイミングは、期間1内であればいつでもよく、選択された演出に応じてタイミングを変更してもよいし、一定のタイミングとしてもよい。また、予告Aフラグを参照するタイミング(特別図柄の変動開始から2000ms経過したタイミング)は期間1内のタイミングである。例えば、期間1全体は5000msであり、期間1の開始(特別図柄の変動開始)から2000ms経過したタイミングで予告Aフラグを参照し、予告演出を抽選する。   Scenario 1 ends normally only in period 1 because it is an unusual case where no reach occurs. Period 1 is a period from the start of the change of the special symbol to the stop of the change. When Scenario 1 is selected, at the time when 2000 ms has elapsed from the start of the change of the special symbol, the user refers to the notice A flag indicating the contents of the notice effect A, and executes the corresponding notice effect. At this time, the effect determined when the notice A flag is set may be executed, or a notice effect to be executed by lottery may be selected from one or a plurality of effects corresponding to the notice effect A. Further, it may be possible to select not to execute the notice effect. In addition, the selection of the announcement effect may be always performed by a lottery with a specific probability, or may be performed based on a level (effect standard information) described later. Note that the timing of executing the notice effect A may be any time within the period 1, and the timing may be changed according to the selected effect, or may be constant. Further, the timing of referring to the notice A flag (the timing at which 2000 ms has elapsed from the start of the change of the special symbol) is the timing within the period 1. For example, the entire period 1 is 5000 ms, and at the timing when 2000 ms elapses from the start of the period 1 (the start of the change of the special symbol), the notice A flag is referred to and a lottery effect is selected.

シナリオ2は、ノーマルリーチが発生する場合である。特別図柄の変動時間は、リーチが発生するまでの期間1(前半変動)とリーチ発生開始から特別図柄の変動停止までの期間2によって構成されている。そして、変動開始から2000ms経過したタイミングで予告演出Aの内容を示す予告Aフラグを参照し、予告演出Aを実行する。同様に、7500ms経過したタイミングで予告演出Bの内容を示す予告Bフラグを参照し、予告演出Bを実行する。   Scenario 2 is a case where normal reach occurs. The fluctuation time of the special symbol includes a period 1 (first half fluctuation) until the reach occurs and a period 2 from the start of the reach generation to the stop of the fluctuation of the special symbol. Then, at a timing of lapse of 2000 ms from the start of the fluctuation, the notice effect A is executed by referring to the notice A flag indicating the contents of the notice effect A. Similarly, at the timing when 7500 ms has elapsed, the notice effect B is executed with reference to the notice B flag indicating the contents of the notice effect B.

シナリオ3は、SPリーチが発生する場合である。本変形例のSPリーチは、前半部と後半部によって構成されており、リーチ発生後、所定時間経過後にSPリーチに発展する。シナリオ3は、リーチが発生するまでの期間1、リーチ発生からSPリーチに発展するまでの期間2、SPリーチ前半部の期間3及びSPリーチ後半部の期間4となっている。そして、変動開始から2000ms経過したタイミングで予告演出Aの内容を示す予告Aフラグを参照し、予告演出Aを実行する。同様に、7500ms経過したタイミングで予告演出Bの内容を示す予告Bフラグを参照し、予告演出Bを実行する。さらに、20000ms経過したタイミングで予告演出Cの内容を示す予告Cフラグを参照し、予告演出Cを実行し、30000ms経過したタイミングで予告演出Dの内容を示す予告Dフラグを参照し、予告演出Dを実行する。   Scenario 3 is a case where SP reach occurs. The SP reach of the present modified example is constituted by the first half and the second half, and evolves into the SP reach after a predetermined time has elapsed after the occurrence of the reach. Scenario 3 includes a period 1 until the reach occurs, a period 2 from the occurrence of the reach to the SP reach, a period 3 in the first half of the SP reach, and a period 4 in the second half of the SP reach. Then, at a timing of lapse of 2000 ms from the start of the fluctuation, the notice effect A is executed by referring to the notice A flag indicating the contents of the notice effect A. Similarly, at the timing when 7500 ms has elapsed, the notice effect B is executed with reference to the notice B flag indicating the contents of the notice effect B. Further, at the time when 20,000 ms has elapsed, the notice effect flag C indicating the content of the notice effect C is executed to execute the notice effect C. At the time when 30,000 ms have elapsed, the notice effect D indicating the content of the notice effect D is referred to, and the notice effect D is indicated. Execute

シナリオ4は、擬似連ガセが発生する場合である。擬似連ガセとは、特別図柄の変動表示が開始されてから仮停止した後、再変動してもリーチが発生せずに変動表示が終了する変動である。シナリオ4は、特別図柄の変動開始から仮停止するまでの期間1、特別図柄の変動表示が終了するまでの期間2によって構成されている。そして、変動開始から2000ms経過したタイミングで予告演出Aの内容を示す予告Aフラグを参照し、予告演出Aを実行する。同様に、8000ms経過したタイミングで予告演出Bの内容を示す予告Bフラグを参照し、予告演出Bを実行する。   Scenario 4 is a case where a pseudo-running gas occurs. The pseudo continuous gaseous change is a change in which the variable display is temporarily stopped after the change display of the special symbol is started, and then the change display ends without a reach even if the change is performed again. Scenario 4 is composed of a period 1 from the start of the change of the special symbol to a temporary stop and a period 2 from the end of the change display of the special symbol. Then, at a timing of lapse of 2000 ms from the start of the fluctuation, the notice effect A is executed by referring to the notice A flag indicating the contents of the notice effect A. Similarly, at the timing when 8000 ms has elapsed, the notice effect B is executed with reference to the notice B flag indicating the contents of the notice effect B.

なお、擬似連続表示の仮停止が開始されてから擬似連続表示が終了するまで(変動停止又はリーチ発生)の間が期間2に対応する。この場合、期間2に特別図柄の仮停止が一又は複数回実行され、例えば、仮停止の回数が3回の場合には、初回仮停止〜2回目の仮停止期間を期間2―1とし、このとき実行される予告演出を予告演出B―1とする。同様に、2回目の仮停止期間〜3回目の仮停止(リーチ)期間を期間2―2とし、予告演出B−2が実行される。各予告演出の実行タイミングは、図97に示したタイミング(8000ms)を基準として演出内容に応じて決定される。   Note that a period from the start of the temporary stop of the pseudo continuous display to the end of the pseudo continuous display (change stop or occurrence of reach) corresponds to the period 2. In this case, the temporary stop of the special symbol is executed one or more times in the period 2. For example, when the number of the temporary stops is 3, the temporary stop period from the first temporary stop to the second temporary stop is set as the period 2-1. The notice effect performed at this time is referred to as notice effect B-1. Similarly, the second temporary stop period to the third temporary stop (reach) period are set to a period 2-2, and the announcement effect B-2 is executed. The execution timing of each announcement effect is determined according to the effect content with reference to the timing (8000 ms) shown in FIG.

シナリオ5は、擬似連続変動からSPリーチに発展する場合である。この場合には、期間1が特別図柄が仮停止するまでの時間となり、期間2が仮停止からSPリーチが発生するまでの時間となる。期間3及び期間4は、通常のSPリーチ発生時と同様である。   Scenario 5 is a case where the pseudo continuous fluctuation evolves into SP reach. In this case, the period 1 is the time until the special symbol is temporarily stopped, and the period 2 is the time from the temporary stop to the occurrence of the SP reach. The period 3 and the period 4 are the same as when the normal SP reach is generated.

シナリオ5は、擬似連続変動からSPリーチに発展する場合であり、特別図柄の変動開始から仮停止するまでの期間1と、リーチが発生するまでの期間2と、リーチ発生からSPリーチに発展及びSPリーチ前半部の期間3と、SPリーチ後半部の期間4とによって構成されている。期間2については、シナリオ4で説明したように、仮停止の回数に対応して期間が分割される。また、期間3についてもリーチ発生からSPリーチに発展するまでの期間と、SPリーチ前半部とを分割してもよい。   Scenario 5 is a case in which the pseudo continuous fluctuation evolves to SP reach, in which period 1 from the start of the special symbol fluctuation to temporary stop, period 2 in which the reach occurs, and evolves from the occurrence of the reach to the SP reach. A period 3 in the first half of the SP reach and a period 4 in the second half of the SP reach. In the period 2, as described in the scenario 4, the period is divided according to the number of temporary stops. Also in period 3, the period from the occurrence of the reach to the development of the SP reach may be divided into the first half of the SP reach.

シナリオ5では、変動開始から2000ms経過したタイミングで予告演出Aの内容を示す予告Aフラグを参照し、予告演出Aを実行する。同様に、7500ms経過したタイミングで予告演出Bの内容を示す予告Bフラグを参照し、予告演出Bを実行する。さらに、30000ms経過したタイミングで予告演出Cの内容を示す予告Cフラグを参照し、予告演出Cを実行し、40000ms経過したタイミングで予告演出Dの内容を示す予告Dフラグを参照し、予告演出Dを実行する。   In the scenario 5, the notice effect A is executed at a timing of lapse of 2000 ms from the start of the change, with reference to the notice A flag indicating the contents of the notice effect A. Similarly, at the timing when 7500 ms has elapsed, the notice effect B is executed with reference to the notice B flag indicating the contents of the notice effect B. Further, at the timing when 30,000 ms have elapsed, the notice effect flag C indicating the content of the notice effect C is executed, and the notice effect C is executed. At the time when 40,000 ms elapses, the notice effect D indicating the content of the notice effect D is referred to, and the notice effect D is indicated. Execute

なお、図面では各シナリオの代表的な例のみを示しており、各シナリオは、それぞれについて複数種類定義可能である。例えば、ノーマルリーチであれば、シナリオ2が1種類だけ定義されているのではなく、シナリオ2−1、シナリオ2−2、シナリオ2−3のように、演出などのバリエーションに応じて複数のシナリオが定義可能となっている。同様に、SPリーチの種類ごとに複数のシナリオが定義されていたり、変動時間の同じ種類のSPリーチであっても演出などのバリエーションに応じて複数のシナリオが定義されていたりする。   In the drawings, only typical examples of each scenario are shown, and a plurality of types of each scenario can be defined. For example, in the case of the normal reach, not only one type of scenario 2 is defined, but a plurality of scenarios according to variations such as staging such as scenario 2-1, scenario 2-2, and scenario 2-3. It can be defined. Similarly, a plurality of scenarios are defined for each type of SP reach, or a plurality of scenarios are defined according to variations such as staging even for the same type of SP reach having the same variable time.

[22−3.抽選ポイント]
本実施形態の変形例3では、前述のように、変動パターンに対応する変動シナリオに基づいて演出内容を抽選する(抽選ポイント)。抽選ポイントには、特別図柄の変動表示の期待度に応じたレベル(演出基準情報)が段階的に設定され、対応する変動シナリオが抽選される。図99は、本実施形態の変形例3の抽選ポイントの予告の内容の一例を示す図である。本変形例では、図99に示すように、「先読み」、「前半変動」、「擬似連」、「テンパイ時」、「SP前半」、「SP後半」がある。
[22-3. Lottery points]
In the third modification of the present embodiment, as described above, the effect contents are randomly selected based on the fluctuation scenario corresponding to the fluctuation pattern (lottery point). At the lottery points, levels (production reference information) corresponding to the degree of expectation of the special symbol change display are set in stages, and the corresponding change scenarios are drawn by lot. FIG. 99 is a diagram illustrating an example of the content of a preliminary announcement of a lottery point according to Modification 3 of the present embodiment. In this modification, as shown in FIG. 99, there are “look-ahead”, “first-half variation”, “pseudo-sequence”, “tempering”, “SP first-half”, and “SP second-half”.

「先読み」は、保留先読み、背景変化、その他先読み予告の実施可否及び期待度の強弱を抽選する。具体的には、保留先読みのみ実行する場合や保留先読みと背景変化を同時に実行する場合なども抽選可能となっており、さらに実行する先読み予告の種類(強弱)を決定する。   "Prefetching" selects lots of pending prefetching, background change, availability of other prefetching notices, and the degree of expectation. More specifically, the lottery is also possible when only the prefetching is executed or when the prefetching and the background change are executed at the same time, and the type (high or low) of the prefetching notice to be executed is determined.

また、前述のように、始動入賞口に遊技球が入賞すると、主制御基板4100は、取得した乱数値により当落判定、変動パターン種別(リーチカテゴリー)又は変動パターン(最終変動パターン)を決定し、これらを先読み情報としてサブ基板にコマンド送信する。なお、先読み時の当落判定、変動パターン種別又は変動パターンの決定方法は、特別図柄の変動開始時と同様に処理され、同じ処理ルーチンを使用することによって、プログラム容量の圧縮を行っている。   Further, as described above, when a game ball wins in the starting winning opening, the main control board 4100 determines a hitting determination, a variation pattern type (reach category) or a variation pattern (final variation pattern) based on the obtained random number value, These are sent as commands to the sub-board as pre-read information. The method of determining a hit at the time of pre-reading, the method of determining the variation pattern type or the variation pattern is processed in the same manner as when the variation of the special symbol is started, and the program capacity is compressed by using the same processing routine.

周辺制御基板4140は、主制御基板4100から受信した先読み情報に基づき、先読み演出の実行可否、先読み態様(保留先読み、背景変化、ゾーン先読み)、決定した先読み態様における演出態様を決定する。なお、保留先読みは保留表示の表示態様を変化させる予告演出であり、表示色や表示色の変化順序(例えば、青⇒緑⇒赤)が演出態様として定義される。また、背景変化であれば、背景画像の種類や背景画像の変化順序(例えば、雨雲⇒雷雲⇒雷)が定義される。ゾーン先読みであれば、ゾーン演出の種類が定義される。これらの演出態様は、変動開始タイミング毎に切り替えられるが、これに限定されずに、変動開始からの経過時間、特定の達成条件(ミッション)等を達成することによって切り替わるようにしてもよい。   The peripheral control board 4140 determines, based on the look-ahead information received from the main control board 4100, whether or not to perform a look-ahead effect, a look-ahead mode (a hold look-ahead, a background change, a zone look-ahead), and an effect mode in the determined look-ahead mode. Note that the pre-reading is a notice effect in which the display mode of the hold display is changed, and the display color and the change order of the display color (for example, blue → green → red) are defined as the effect mode. In the case of a background change, the type of the background image and the change order of the background image (for example, rain cloud → thunder cloud → thunder) are defined. In the case of zone look-ahead, the type of zone effect is defined. These effect modes are switched at each variation start timing, but are not limited thereto, and may be switched by achieving an elapsed time from the variation start, a specific achievement condition (mission), or the like.

「前半変動」は、特別図柄の変動開始からリーチが発生するまで又は特別図柄が仮停止するまでの期間であって、この期間に実行される予告演出の実行可否及び期待度の強弱を抽選する。   The “first half fluctuation” is a period from the start of the change of the special symbol to the occurrence of the reach or the temporary stop of the special symbol. .

「擬似連」は、特別図柄が仮停止し、再変動を繰り返すごとに予告態様を変化させるパターンを抽選する。予告態様の変化パターンは、変動開始時に一括して抽選される。予告態様を変化させるパターンには、実行される予告の期待度が徐々に高くなるようにしたり、期待度を一定にしたりするようなパターンが含まれる。このとき、擬似連の進行に応じて期待度が低下する成り下がりを防止するようにこれらのパターンを定義してもよい。なお、変動開始時に一括して抽選せずに、所定のタイミング(例えば、予告態様の変化タイミング)ごとに予告態様を抽選するようにしてもよい。このように構成することで、期待度が低くなる予告態様を抽選範囲からあらかじめ除外することが可能となり、成り下がりの発生を防止することができる。また、意図的に成り下がりを発生させることで遊技者に何らかの有益な情報(例えば、遊技状態)を示唆してもよい。例えば、遊技者が高確率状態である低確率状態であるかが把握できない確率状態の場合に、成り下がりが発生すると、高確率状態であることを示唆するようにしてもよい。大当りの期待感が低下しても遊技者に有益な情報を示唆することによって興趣の低下を抑制することができる。   In the “pseudo ream”, a pattern in which the notice mode is changed every time the special symbol is temporarily stopped and the re-change is repeated is selected. The change pattern of the notice mode is randomly selected at the start of the change. The pattern for changing the notice mode includes a pattern in which the expectation of the executed notice is gradually increased or the expectation is made constant. At this time, these patterns may be defined so as to prevent the expected degree from decreasing in accordance with the progress of the pseudo run. The lottery may be performed at predetermined timings (for example, a change timing of the precedent mode) without performing the lottery at the start of the change. With such a configuration, it is possible to exclude in advance from the lottery range a notice mode in which the degree of expectation is low, and it is possible to prevent a drop-down from occurring. Further, the player may be informed of some useful information (for example, a game state) by intentionally causing a fall. For example, in the case of a probability state in which it is not possible to determine whether the player is in a low-probability state, which is a high-probability state, a fall may occur to indicate that the player is in a high-probability state. Even if the sense of expectation of the jackpot is reduced, it is possible to suppress a decrease in interest by suggesting useful information to the player.

「テンパイ時」は、特別図柄の変動表示中に発生する特定のイベント(テンパイ)であって、このイベントの発生時に実行される予告演出の実行可否及び期待度の強弱を抽選する。「SP前半」は、SPリーチの前半部分で実行される予告演出の期待度の強弱を抽選し、「SP後半」は、SPリーチの後半部分で実行される予告演出の期待度の強弱を抽選する。   “Tempai” is a specific event (tempai) that occurs during the change display of the special symbol, and the lottery is performed to determine whether or not a notice effect to be executed when this event occurs and the degree of expectation. "SP first half" draws the degree of expectation of the preview production performed in the first half of SP reach, "SP second half" draws the degree of expectation of the preliminary production performed in the second half of SP reach I do.

[22−4.レベル(演出基準情報)]
続いて、変動パターンとレベル(演出基準情報)との関係について説明する。本実施形態の変形例3では、レベルが高いほど、大当りの期待度が高くなるように設定されているため、変動パターンの期待度と対応してレベルが設定される。図100は、本実施形態の変形例3の変動パターンとレベルとの関係を説明するための図である。図100に示すように、各変動パターンには基本レベルが設定されており、変動パターン1にはレベル(LV)1、変動パターン2にはLV2、変動パターン3にはLV3、変動パターン4にはLV3、変動パターン5にはLV4が設定されている。
[22-4. Level (staging standard information)]
Next, the relationship between the fluctuation pattern and the level (production reference information) will be described. In the third modification of the present embodiment, the higher the level is, the higher the expectation of the jackpot is set. Therefore, the level is set corresponding to the expectation of the fluctuation pattern. FIG. 100 is a view for explaining the relationship between the variation pattern and the level in the third modification of the present embodiment. As shown in FIG. 100, a basic level is set for each variation pattern, level (LV) 1 for variation pattern 1, LV2 for variation pattern 2, LV3 for variation pattern 3, and LV3 for variation pattern 4. LV3 and LV4 are set in the fluctuation pattern 5, respectively.

本実施形態の変形例3では、基本レベルが設定されているが、実際には変動パターンと擬似連の回数に基づいてレベルを設定している。例えば、図100に示すように、変動パターン3の場合には、基本レベルにLV3が設定されているが、擬似連の回数が3回の場合には基本レベルよりも高いLV4を選択するように設定されている。変動パターン3は、ノーマルリーチが実行されて大当りが発生する場合であるが、ノーマルリーチでは実行されないはずの演出を実行することによって遊技者の期待感を高めることができる。一方、変動パターン4では、擬似連の回数が少ない場合には基本レベルよりも低いLV2が設定されている。変動パターン4は、SPリーチが実行されるが変動表示の結果がはずれになるため、演出の期待度を低くすることによって期待感を過剰に煽ることを防止することができる。   In the third modification of the present embodiment, the basic level is set, but the level is actually set based on the fluctuation pattern and the number of pseudo runs. For example, as shown in FIG. 100, in the case of the variation pattern 3, LV3 is set as the basic level, but when the number of pseudo runs is three, LV4 higher than the basic level is selected. Is set. The fluctuation pattern 3 is a case where a normal reach is executed and a big hit occurs, but by performing an effect that should not be executed in the normal reach, the player's sense of expectation can be increased. On the other hand, in the variation pattern 4, when the number of pseudo runs is small, LV2 lower than the basic level is set. In the variation pattern 4, SP reach is executed, but the result of the variation display is lost. Therefore, by lowering the degree of expectation of the effect, it is possible to prevent the sense of expectation from being excessively excited.

以上のように、変動パターンと擬似連の回数に基づいてレベルが設定されていることから、本実施形態の変形例3では変動パターンコマンドにレベルが対応するようになっている。また、変動パターン決定時に、基本レベルを設定するか擬似連回数に対応するレベルを設定するかを抽選するようにしてもよい。   As described above, since the level is set based on the variation pattern and the number of pseudo runs, in the third modification of the present embodiment, the level corresponds to the variation pattern command. Further, when determining the variation pattern, a lottery may be performed to determine whether to set a basic level or a level corresponding to the number of pseudo runs.

また、本実施形態の変形例3では、変動パターン及び遊技状態に基づいてレベルを設定することが可能となっている。図101は、本実施形態の変形例3の変動パターンと遊技状態との関係を説明するための図である。本変形例では、前述したように、変動表示の確率状態(低確率状態(通常状態)、高確率状態)、普通電動役物の作動状態(時短状態)が遊技状態として設定される。具体的には、低確率非時短状態、低確率時短状態、高確率非時短状態(いわゆる潜伏確変)、高確率時短状態(いわゆる確変状態)である。   In the third modification of the present embodiment, it is possible to set the level based on the fluctuation pattern and the game state. FIG. 101 is a view for explaining the relationship between the variation pattern and the game state in Modification 3 of the present embodiment. In this modification, as described above, the probability display state of the variable display (low probability state (normal state), high probability state) and the operating state of the normal electric auditorium (time saving state) are set as the gaming state. Specifically, there are a low-probability non-reduction state, a low-probability reduction state, a high-probability non-reduction state (so-called latent probability change), and a high-probability reduction time state (so-called probability change state).

遊技状態に応じてレベルを基本レベルと異なるレベルに設定する場合には、例えば、遊技者が遊技状態を把握していない場合に、当該遊技状態を示唆するようにしてもよい。具体的には、高確率非時短状態で遊技者が高確率状態であるか低確率状態であるかを把握できない場合に、図101に示すように、基本レベルとは異なるレベルを設定する。例えば、高確率非時短状態で変動パターン1が選択された場合には基本レベル(LV1)よりも高いレベル(LV2)を設定し、変動パターン4の場合には基本レベル(LV3)よりも低いレベル(LV1)を設定することで、通常では実行されない演出を実行するように制御、遊技者に高確率状態であることを示唆する。   When the level is set to a level different from the basic level according to the game state, for example, when the player does not know the game state, the game state may be suggested. Specifically, when the player cannot know whether the player is in the high-probability state or the low-probability state in the high-probability non-saving time state, a level different from the basic level is set as shown in FIG. For example, when the variation pattern 1 is selected in the high probability non-time saving state, a level (LV2) higher than the basic level (LV1) is set, and in the case of the variation pattern 4, a level lower than the basic level (LV3) is set. By setting (LV1), control is performed to execute an effect that is not normally executed, and it is suggested to the player that the player is in a high probability state.

なお、高確率非時短状態(いわゆる潜伏確変)について説明したが、遊技性で基本レベルとは異なるレベルを設定するようにしてもよい。例えば、遊技状態が高確率時短状態であって、変動パターン5で高確率状態に移行しない通常大当りが発生する場合には、基本レベルよりも低いレベルを設定し、期待度の低い演出を実行することによって高確率状態から転落してしまうことを示唆することができる。   Although the high-probability non-saving time state (so-called latent probability change) has been described, a level different from the basic level may be set for game characteristics. For example, when the gaming state is the high probability time saving state and a normal jackpot that does not shift to the high probability state occurs in the variation pattern 5, a level lower than the basic level is set, and an effect with a low degree of expectation is executed. This can indicate that the user falls from the high probability state.

また、擬似連の進行とともにレベルを変更してもよい。これにより、期待度の低い変動パターンが選択されても、変動表示の結果が大当りであれば、演出の進行に応じてレベルを昇格させることで期待度の高い演出を実行することが可能となるため、遊技者の興趣を段階的に高めることができる。具体的には、特別図柄の仮停止時に実行される演出のレベルを後半で高くなるように設定してもよい。   Also, the level may be changed as the pseudo-run progresses. Thereby, even if a fluctuation pattern with a low degree of expectation is selected, if the result of the fluctuation display is a big hit, it is possible to execute a high expectation effect by increasing the level according to the progress of the effect. Therefore, the interest of the player can be gradually increased. Specifically, the level of the effect performed when the special symbol is temporarily stopped may be set to be higher in the latter half.

さらに、レベルの選択は、大当り図柄(大当りの種類)に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、確変状態に移行して多量の賞球のある大当りであれば、レベルを高く設定し、確変状態に移行しない大当りであったり、賞球のない(少ない)大当りであれば、相対的に低いレベルに設定する。これに遊技状態を加味し、確変状態でありながら、通常状態に移行してしまう大当りの場合にはレベルを低く設定するようにしたり、確変状態に移行又は確変状態を維持する場合には高いレベルに設定するようにしたりしてもよい。   Further, the selection of the level may be determined based on the big hit symbol (big hit type). For example, if it is a big hit with a large amount of prize balls after shifting to the probable change state, the level is set high, and if it is a big hit without shifting to the probable change state or a big hit without (small) prize balls, it is relatively high. Set to a lower level. Taking the game state into account, set the level low in the case of a big hit that transitions to the normal state while in the probable change state, or set a high level to shift to the probable change state or maintain the probable change state May be set.

また、本実施形態の変形例3では、設定されたレベルに応じて演出の実行可否及び実行される演出の種類が異なるようになっている。図102は、本実施形態の変形例3のレベルごとに予告演出の実行可否を設定するテーブルの一例を示す図である。図102では、特別図柄の変動表示における大当りの期待度を示唆する演出(予告演出)の実行可否を示している。   In the third modification of the present embodiment, whether or not an effect is performed and the type of effect to be performed differ depending on the set level. FIG. 102 is a diagram illustrating an example of a table for setting whether or not to execute a notice effect for each level in Modification 3 of the present embodiment. FIG. 102 shows whether or not an effect (notification effect) indicating the degree of expectation of a big hit in the special symbol change display is executable.

図102を参照しながら具体的に説明すると、予告演出の例として、可動役物(役物A、役物B)、表示画面の背景(背景画像A、背景画像B)が実行可能となっており、役物Aよりも役物Bによる演出のほうが期待度が高いことを示唆し、同様に背景画像Aよりも背景画像Bが表示されたほうが期待度が高いことを示唆している。   Explaining in detail with reference to FIG. 102, as an example of a notice effect, a movable accessory (accessory A, accessory B) and a background of a display screen (background image A, background image B) can be executed. This suggests that the effect of the accessory B has a higher degree of expectation than that of the accessory A, and also that the display of the background image B than the background image A has a higher degree of expectation.

前述のように、レベルが高いほうが大当り期待度が高い予告演出が実行されるため、最も低いレベル1の場合には、期待度の低い役物Aによる予告演出が実行されるのみである。一方、レベル4の場合にはすべての予告演出を実行可能となっており、いずれかの予告演出が実行されるようにしてもよいし、可動役物による予告演出と表示画面の背景変更による予告演出の重複実行を許可するようにしてもよいし、可動役物の動作が互いに阻害しなければ可動役物による演出を重複して実行するなど、各予告演出を並行して実行するようにしてもよい。   As described above, the higher the level, the higher the expected effect of the jackpot is, the lower the level 1, the lower the expected effect of the accessory A is only executed. On the other hand, in the case of level 4, all the announcement effects can be executed, and any of the announcement effects may be executed, or the announcement effect by the movable character and the announcement by changing the background of the display screen. It may be possible to allow overlapping execution of the effects, or if the operations of the movable characters do not interfere with each other, the effects by the movable characters are executed in duplicate, such as performing each announcement effect in parallel Is also good.

なお、予告演出が実行可(“○”)となっている場合であっても、必ず実行するのではなく抽選により実行可否を決定するようにしてもよい。予告演出が実行される場合のほうがされない場合よりも大当りの期待度が高いため、レベルが高いほど予告演出を実行する確率が高くなるように設定されており、レベルに応じた抽選確率が設定されている。   Even if the notice effect is executable (“○”), the execution may or may not be executed by lottery, and whether or not the effect may be determined may be determined by lottery. The higher the level, the higher the probability of executing the notice effect is set, and the lottery probability according to the level is set because the higher the level, the higher the expectation of the jackpot than when the notice effect is not performed ing.

また、図102に示すテーブルを各予告演出の実行時に参照し、実際に予告演出を実行してもよいか否かを判定するようにしてもよい。これにより、本来実行すべきでない予告演出が実行されることを防止することが可能となる。レベル4の場合のように、すべて実行可能な場合にはこのような判定を行わなくてもよい。   In addition, the table shown in FIG. 102 may be referred to at the time of execution of each announcement effect, and it may be determined whether or not to actually execute the announcement effect. Thus, it is possible to prevent the execution of a notice effect that should not be executed. As in the case of the level 4, when all the operations can be performed, such determination need not be performed.

なお、役物による予告演出や背景画像による予告演出は、実行中の変動表示(当該変動)の結果を示唆するものであってもよいし、変動表示が開始されていない保留記憶に対する予告(先読み予告)であってもよい。   Note that the announcement effect by the accessory and the announcement effect by the background image may indicate the result of the fluctuation display (the fluctuation) being executed, or may be a notice (pre-reading) for the hold storage in which the fluctuation display is not started. (Notice).

[22−5.予告演出の抽選]
次に、各抽選タイミングで選択される予告の選択手順について説明する。図103は、本実施形態の変形例3の予告演出の内容を選択するためのテーブルの一例を示す図であり、(A)は前半変動時、(B)はリーチ後又は擬似連発生時、(C)はリーチ後の発展前半又は擬似連発生後のリーチ前半、(D)はリーチ後の発展後半又は擬似連発生後のリーチ後半の予告演出の抽選確率と演出フラグの設定値を示している。
[22-5. Notice production lottery]
Next, a procedure for selecting a notice selected at each lottery timing will be described. FIG. 103 is a diagram illustrating an example of a table for selecting the content of a notice effect in Modification 3 of the present embodiment. FIG. 103A illustrates a case where the first half changes, FIG. (C) shows the first half of the development after the reach or the first half after the occurrence of the pseudo-sequence, and (D) shows the lottery probability and the set value of the effect flag of the announcement effect in the second half of the development after the reach or the second half of the reach after the occurrence of the pseudo-sequence.

図103(A)では、特別図柄の変動前半時に実行される予告Aの抽選確率を示している。レベル1では、50%の確率で予告Aを実行せず、50%の確率で予告A−1を実行する。予告Aが実行されない場合には、予告Aフラグのフラグ設定値に0が設定され、同様に、予告A−1が実行される場合には1、予告A−2が実行される場合には2、予告A−3が実行される場合には3、予告A−4が実行される場合には4が設定される。予告A−1からA−4の順に大当りの期待度が高くなり、期待度の高いレベルが選択された場合により期待度の高い予告演出が選択されやすくなるように設定されている。なお、大当りの確定演出としてフラグ設定値が5に設定される予告演出(例えば、A−5)を追加してもよい。   FIG. 103 (A) shows the lottery probability of the notice A executed in the first half of the change of the special symbol. At the level 1, the notice A is not executed with a probability of 50%, and the notice A-1 is executed with a probability of 50%. When the notice A is not executed, the flag setting value of the notice A flag is set to 0. Similarly, when the notice A-1 is executed, 1 is set, and when the notice A-2 is executed, 2 is set. When the notice A-3 is executed, 3 is set, and when the notice A-4 is executed, 4 is set. The expectation of the big hit increases in the order of the notices A-1 to A-4, and the setting is made such that the notice effect with the higher expectation is more easily selected when the level with the higher expectation is selected. In addition, you may add the notice effect (for example, A-5) in which the flag setting value is set to 5 as a jackpot determined effect.

なお、予告Aは、必ずしも1種類の予告演出ではなく、例えば、変動前半に行われる複数種類の演出が含まれる。このとき、演出の種類に応じて予告Aテーブルを複数種類定義する。具体的には、図104にて後述するセリフ予告、複数のキャラクタが表示されるキャラクタ群予告、段階的に期待度の高くなる画像が表示されるステップアップ予告などがあり、予告の種類に応じて予告Aテーブルを定義する。また、これらの予告演出が重複して実行可能であれば並行して複数の予告演出を実行してもよい。一方、並行して実行できない場合には、予告の種類ごとに優先順位を設定し、優先順位の高い予告演出を実行してもよいし、実行する演出を抽選で決定してもよい。なお、後述する予告Bから予告Dについても同様に複数の演出を定義可能となっている。   The notice A is not necessarily one kind of notice effect, but includes, for example, a plurality of kinds of effects performed in the first half of the change. At this time, a plurality of notice A tables are defined according to the type of effect. More specifically, there are a dialogue notice described later with reference to FIG. 104, a character group notice in which a plurality of characters are displayed, a step-up notice in which an image having a high degree of expectation is displayed in a stepwise manner, and the like. To define the notice A table. In addition, if these notice effects can be executed in duplicate, a plurality of notice effects may be executed in parallel. On the other hand, when it cannot be performed in parallel, a priority may be set for each type of notice, and a notice effect with a high priority may be executed, or an effect to be executed may be determined by lottery. Note that a plurality of effects can be similarly defined for notices B to D described later.

図103(B)はリーチ後又は擬似連発生時に実行される予告B、(C)はリーチ後の発展前半又は擬似連発生後のリーチ前半に実行される予告C、(D)はリーチ後の発展後半又は擬似連発生後のリーチ後半に実行される予告Dの抽選確率及び演出フラグの設定値を示している。概ね各予告演出は予告Aの場合と同様の傾向で設定されており、予告Dのように実行された時点で大当りの期待度が高い場合にはより期待度の高い予告演出が実行されやすくなるように設定されており、遊技者の期待感を高めるようにしている。なお、レベル1では予告Dが実行されないため、「なし」に100%設定されている。   FIG. 103 (B) shows a notice B executed after reaching or at the time of occurrence of a pseudo-ream, (C) shows a notice C executed at the first half of development after reaching or after reaching a pseudo-ream, and (D) shows a development after reaching. It shows the lottery probability and the setting value of the effect flag of the notice D executed in the latter half or the latter half of the reach after the occurrence of the pseudo-run. Generally, each announcement effect is set in the same tendency as in the case of announcement A, and when the expectation of the jackpot is high at the time of execution as in announcement D, the announcement effect with higher expectation is more likely to be executed. Is set to increase the expectation of the player. Note that at the level 1, the notice D is not executed, so that 100% is set to “none”.

[22−6.セリフ演出]
続いて、特別図柄の変動表示中に実行される予告演出のうち、液晶表示装置1900にキャラクタを表示するなどして、期待度を示唆するセリフを表示及び音声出力するセリフ演出について説明する。なお、キャラクタ等を表示せずに音声出力のみであってもよい。また、セリフ演出は、例えば、図103に示した例では前半変動の予告Aに対応させることができる。
[22-6. Dialogue]
Next, a description will be given of a speech effect in which words indicating the degree of expectation are displayed and voice-outputted by displaying a character on the liquid crystal display device 1900 among the announcement effects performed during the change display of the special symbol. Note that only the voice output may be performed without displaying the character or the like. In addition, in the example illustrated in FIG. 103, the speech effect can correspond to the notice A of the first half variation.

図104は、本実施形態の変形例3のセリフ予告演出の一例を説明する図であり、(A)は従来のセリフ予告演出の選択テーブル、(B)は本発明のセリフ予告演出の選択テーブルである。なお、図103に示した例では、演出内容の選択を抽選確率によって示していたが、図104(B)では乱数値よって示している。   FIG. 104 is a view for explaining an example of a dialogue announcement effect of Modification 3 of the present embodiment. FIG. 104 (A) is a conventional dialogue announcement effect selection table, and FIG. 104 (B) is a dialogue announcement effect selection table of the present invention. It is. In the example shown in FIG. 103, the selection of the effect contents is indicated by the lottery probability, but in FIG. 104 (B), it is indicated by the random value.

従来のセリフ予告演出は、主制御基板4100によって通知された変動パターンに基づいて実行可否及びセリフの内容が決定されていた。具体的には、変動パターンが通知されると、乱数値を取得し、出力するセリフを抽選する。図104(A)に示す例では、0から1000の乱数が取得され、通知された変動パターンと取得された乱数値に対応するセリフを選択し、セリフ演出を実行する。具体的には、変動パターン3では、0から750までの乱数値が抽出された場合にはセリフ2が選択され、751から1000までの乱数値が抽出された場合にはセリフ3が選択される。例えば、抽出された乱数値が500であれば、セリフ2が選択される。   In the conventional dialogue announcement effect, whether or not execution is possible and the content of the dialogue are determined based on the variation pattern notified by the main control board 4100. Specifically, when the change pattern is notified, a random number value is obtained, and a line to be output is selected by lot. In the example shown in FIG. 104 (A), random numbers from 0 to 1000 are acquired, and the dialogue corresponding to the notified variation pattern and the acquired random number value is selected, and a speech effect is executed. More specifically, in the variation pattern 3, the dialogue 2 is selected when a random value from 0 to 750 is extracted, and the dialogue 3 is selected when a random value from 751 to 1000 is extracted. . For example, if the extracted random number value is 500, the line 2 is selected.

一方、本発明にかかるセリフ予告演出では、変動パターンが通知されると、前述のように、通知された変動パターンに基づいてレベルを選択する。さらに、乱数値を取得し、取得された乱数値と選択されたレベルに基づいてセリフを選択する。   On the other hand, in the dialogue announcement effect according to the present invention, when the variation pattern is notified, the level is selected based on the notified variation pattern as described above. Further, a random number value is obtained, and a line is selected based on the obtained random number value and the selected level.

従来のセリフ予告は変動パターンごとに選択する必要があったため、変動パターンの数が多い場合には、図104(A)に示すように、膨大なデータ量となる選択テーブルを必要としていた。一方、本実施形態の変形例3では、図104(B)に示すように、変動パターンに対応するレベルごとにセリフ予告の内容を選択するため、データ量を大幅に削減することが可能となる。   Since the conventional speech notice had to be selected for each variation pattern, when the number of variation patterns was large, a selection table having an enormous data amount was required as shown in FIG. 104 (A). On the other hand, in the third modification of the present embodiment, as shown in FIG. 104B, the content of the dialogue notice is selected for each level corresponding to the fluctuation pattern, so that the data amount can be significantly reduced. .

[22−7.予告演出制御]
続いて、予告演出を選択するための抽選を行う制御について説明する。図105は、本実施形態の変形例3の予告演出を選択する抽選を行うレベル設定処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、周辺制御部定常処理(図42)において、主制御基板4100から送信されたコマンド(先読み演出開始コマンド、特図同期演出開始コマンド)に基づいて実行される。本処理の実行タイミングは、例えば、先読み予告の演出内容や当該変動の演出内容が決定される前、すなわち、演出制御処理(ステップS1026)や特図先読み制御処理(ステップS1027)の前に実行するようにしてもよいし、演出制御処理(ステップS1026)や特図先読み制御処理(ステップS1027)の内部で実行するようにしてもよい。
[22-7. Notice production control]
Next, control for performing a lottery for selecting a notice effect will be described. FIG. 105 is a flowchart illustrating a procedure of a level setting process of performing a lottery for selecting a notice effect according to the third modification of the present embodiment. This processing is executed in the peripheral control unit regular processing (FIG. 42) based on commands (pre-reading effect start command, special figure synchronous effect start command) transmitted from the main control board 4100. The execution timing of this process is executed, for example, before the effect contents of the prefetch notice and the effect contents of the fluctuation are determined, that is, before the effect control process (step S1026) and the special figure prefetch control process (step S1027). This may be performed, or may be executed inside the effect control processing (step S1026) or the special figure prefetch control processing (step S1027).

レベル設定処理が開始されると、まず、周辺制御基板4140(周辺制御MPU4150a)は、始動入賞時に送信される先読み演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3000)。レベル設定処理を受信コマンド解析処理の後に実行する場合には、先読み演出開始コマンドを受信したか否かを、先読み演出実行フラグがセットされているか否かによって判定することができる。   When the level setting process is started, first, the peripheral control board 4140 (peripheral control MPU 4150a) determines whether or not a prefetching effect start command transmitted at the time of starting winning is received (step S3000). When the level setting process is executed after the received command analysis process, it can be determined whether or not a prefetch effect effect start command has been received, based on whether or not a prefetch effect effect flag has been set.

先読み演出開始コマンドを受信した場合には(ステップS3000の結果が「Yes」)、周辺制御MPU4150aは、先読み予告演出のシナリオ(先読みレベルシナリオ)を抽選する(ステップS3001)。先読みレベルシナリオは、先読み演出開始コマンドの内容に対応する変動パターンに基づいて決定する。さらに、擬似連続変動の回数や遊技状態などに基づいてレベルを決定するようにしてもよい。   When the prefetching effect start command is received (result of step S3000 is “Yes”), peripheral control MPU 4150a randomly selects a scenario of a prefetching advance notice effect (prefetch level scenario) (step S3001). The look-ahead level scenario is determined based on a variation pattern corresponding to the content of the look-ahead effect start command. Further, the level may be determined based on the number of times of the pseudo continuous fluctuation, the game state, and the like.

本変形例では、先読み予告演出に保留予告と背景予告とがある。保留予告の先読みレベルシナリオには、実行可否、保留表示の段階的な変化の有無及びタイミングなどが含まれる。また、背景予告の先読みレベルシナリオには、同じく、実行可否、背景画像の段階的な変化の有無及びタイミングなどが含まれる。さらに、先読みレベルシナリオには、レベルが設定されており、段階的に変化する場合には変化するタイミングごとにレベルが設定されている。なお、先読み演出に係る予告演出は可動役物の動作によるものであってもよい。   In this modification, the pre-reading notice effect includes a reservation notice and a background notice. The pre-read level scenario of the suspension notice includes information on whether or not execution is possible, whether or not there is a gradual change in suspension display, timing, and the like. Similarly, the pre-reading level scenario of the background notice includes whether or not execution is possible, whether or not there is a gradual change in the background image, timing, and the like. Further, a level is set in the look-ahead level scenario, and when the level changes stepwise, the level is set for each changing timing. Note that the notice effect related to the look-ahead effect may be based on the operation of the movable accessory.

また、先読み演出開始コマンド受信時と、当該先読み演出開始コマンドに対応する変動表示開始時の遊技状態が異なる場合には(例えば、所定回数継続する高確率状態が終了する場合等)、予告演出と変動表示の結果に齟齬が生じるおそれがあるため、レベルを1に設定することで、不当に期待度の高い演出が実行されることによる遊技者の落胆を防ぐことができる。   If the game state at the time of receiving the pre-reading effect start command and the game state at the start of the variable display corresponding to the pre-reading effect start command are different (for example, when a high-probability state that continues a predetermined number of times ends), the notice effect is performed. Since there is a possibility that inconsistency may occur in the result of the variable display, setting the level to 1 can prevent the player from being discouraged due to the execution of an unreasonably high performance.

次に、周辺制御MPU4150aは、抽選されたレベルに基づいて、保留予告の演出態様を抽選する(ステップS3002)。保留予告は、表示画面上の特別図柄変動の保留表示の態様を変更することによって遊技者に当該保留の大当りの期待度を示唆する演出である。具体的には、保留表示の表示色を変更したり、形状を変更したりする。なお、前述した通常先読み演出が保留予告に対応する。保留予告の抽選は、乱数値を抽出し、抽出された乱数に基づいて、所定のテーブルから保留表示の態様を特定する。さらに、保留表示の態様に対応するフラグ設定値を取得する。そして、周辺制御MPU4150aは、取得したフラグ設定値を保留予告の実行可否及び種類を示す保留予告フラグとして設定する(ステップS3003)。なお、保留予告を実行しない場合には、保留予告の抽選をスキップし、保留予告フラグに0を設定する。   Next, the peripheral control MPU 4150a randomly selects an effect mode of the suspension notice based on the selected level (step S3002). The hold notice is an effect that suggests the expectation degree of the jackpot of the hold to the player by changing the mode of the hold display of the special symbol change on the display screen. Specifically, the display color or the shape of the hold display is changed. The above-described normal prefetching effect corresponds to the suspension notice. In the lottery of the suspension notice, a random number value is extracted, and the mode of the suspension display is specified from a predetermined table based on the extracted random numbers. Further, a flag setting value corresponding to the hold display mode is obtained. Then, the peripheral control MPU 4150a sets the acquired flag setting value as a suspension notice flag indicating whether or not the suspension notice can be executed and the type (step S3003). When the holding notice is not executed, the lottery of the holding notice is skipped, and 0 is set to the holding notice flag.

続いて、周辺制御MPU4150aは、抽選されたレベルに基づいて、背景予告の演出態様を抽選する(ステップS3004)。背景予告は、表示画面の背景の表示態様を変更することによって遊技者に当該保留の大当りの期待度を示唆する演出である。背景予告の抽選は、乱数値を抽出し、抽出された乱数に基づいて、所定のテーブル(図103)から背景画像を特定する。さらに、背景画像に対応するフラグ設定値を取得する。そして、周辺制御MPU4150aは、取得したフラグ設定値を背景予告の実行可否及び種類を示す保留予告フラグとして設定する(ステップS3005)。なお、背景予告を実行しない場合には、背景予告の抽選をスキップし、背景予告フラグに0を設定する。   Subsequently, the peripheral control MPU 4150a randomly selects an effect mode of the background notice based on the selected level (step S3004). The background notice is an effect that suggests the expectation degree of the jackpot of the hold to the player by changing the display mode of the background of the display screen. In the lottery of the background notice, a random value is extracted, and a background image is specified from a predetermined table (FIG. 103) based on the extracted random number. Further, a flag setting value corresponding to the background image is obtained. Then, the peripheral control MPU 4150a sets the acquired flag setting value as a suspension notice flag indicating whether or not the background notice can be executed and the type (step S3005). When the background notice is not executed, the lottery of the background notice is skipped, and 0 is set to the background notice flag.

一方、先読み演出開始コマンドを受信していない場合には(ステップS3000の結果が「No」)、周辺制御MPU4150aは、特別図柄の変動開始時に送信される特図同期演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3010)。なお、レベル設定処理を受信コマンド解析処理の後に実行する場合には、特図同期演出開始コマンドを受信したか否かを、変動パターン受信フラグがセットされているか否かによって判定することができる。特図同期演出開始コマンドを受信していない場合には(ステップS3011の結果が「No」)、周辺制御MPU4150aは、本処理を終了する。   On the other hand, if the pre-reading effect start command has not been received (result of step S3000 is “No”), peripheral control MPU 4150a has received the special figure synchronous effect start command transmitted at the start of the change of the special symbol. Is determined (step S3010). When the level setting processing is executed after the reception command analysis processing, it can be determined whether or not the special figure synchronous effect start command has been received, based on whether or not the fluctuation pattern reception flag has been set. If the special figure synchronous effect start command has not been received (the result of step S3011 is “No”), the peripheral control MPU 4150a ends this processing.

特図同期演出開始コマンドを受信した場合には(ステップS3010の結果が「Yes」)、周辺制御MPU4150aは、特図同期演出開始コマンドの内容に基づいて、当該変動レベルシナリオを抽選する(ステップS3011)。具体的には、特図同期演出開始コマンドに対応する変動パターンに基づいて抽選する。また、当該変動に対応する先読みレベルシナリオに基づいて、当該変動レベルシナリオを抽選してもよい。さらに、図100及び図101に示したように、擬似連続変動の回数や遊技状態などに基づいてレベルを決定するようにしてもよい。当該変動レベルシナリオには、演出が実行されるポイントごとにレベルが設定されている。   When the special figure synchronous effect start command is received (result of step S3010 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a randomly selects the fluctuation level scenario based on the content of the special figure synchronous effect start command (step S3011). ). Specifically, the lottery is performed based on the fluctuation pattern corresponding to the special figure synchronous effect start command. Further, the change level scenario may be randomly selected based on the look-ahead level scenario corresponding to the change. Further, as shown in FIGS. 100 and 101, the level may be determined based on the number of times of pseudo-continuous fluctuation, the game state, and the like. In the fluctuation level scenario, a level is set for each point at which the effect is executed.

ここで、特図同期演出開始コマンドに基づいて抽選された当該変動レベルシナリオに設定されたレベルが、始動入賞時(先読み演出開始コマンド受信時)に抽選された先読みレベルシナリオに設定されたレベルと矛盾が生じていないかを判定し、矛盾が生じている場合には、始動入賞時に決定したレベルを選択するようにしてもよい。これにより、変動パターンによって複数のレベルを選択可能な場合に、先読み時の演出内容と齟齬が生じることを防ぐことが可能となる。なお、変動表示の結果が大当りになることが確定している場合には、レベルが高くなるように設定してもよい。この場合には、先読み演出よりも当該変動における演出の期待度が高くなっても遊技者の期待感を損なうことがないからである。   Here, the level set in the fluctuation level scenario selected based on the special figure synchronous effect start command is the same as the level set in the prefetch level scenario selected by lottery at the time of the start winning (when receiving the prefetch effect command). It may be determined whether or not a contradiction occurs, and if a contradiction occurs, the level determined at the time of the start winning may be selected. Thus, when a plurality of levels can be selected according to the variation pattern, it is possible to prevent inconsistency with the effect content at the time of pre-reading. If the result of the variable display is determined to be a big hit, the level may be set higher. In this case, even if the degree of expectation of the effect in the fluctuation becomes higher than the look-ahead effect, the expectation of the player is not spoiled.

当該変動レベルシナリオが抽選されると、周辺制御MPU4150aは、特図同期演出における識別図柄の変動前半時に実行される予告Aを設定する(ステップS3012)。予告Aの実行タイミングは、擬似連続変動が実行されない場合のリーチが発生する前まで、及び、擬似連続変動が開始されるまでの間である。予告Aの抽選は、乱数値を抽出し、抽出された乱数に基づいて、所定のテーブル(図103(A)、図104(B))から実行する予告Aの種類を特定する。さらに、予告Aの種類に対応するフラグ設定値を取得する。そして、周辺制御MPU4150aは、取得したフラグ設定値を予告Aフラグとして設定する(ステップS3013)。   When the variation level scenario is selected, the peripheral control MPU 4150a sets a notice A to be executed in the first half of the variation of the identification symbol in the special figure synchronous effect (step S3012). The execution timing of the notice A is before the reach occurs when the pseudo continuous fluctuation is not executed and before the pseudo continuous fluctuation is started. In the lottery of the notice A, a random number value is extracted, and the type of the notice A to be executed is specified from a predetermined table (FIGS. 103A and 104B) based on the extracted random numbers. Further, a flag setting value corresponding to the type of the notice A is acquired. Then, the peripheral control MPU 4150a sets the obtained flag setting value as the notice A flag (Step S3013).

次に、周辺制御MPU4150aは、リーチ発生後又は擬似連続変動の開始時に実行される予告Bを設定する(ステップS3014)。予告Bの抽選は、予告Aの場合と同様に、所定のテーブル(図103(B))から実行する予告Bの種類を特定し、フラグ設定値を取得する。続いて、周辺制御MPU4150aは、取得したフラグ設定値を予告Bフラグとして設定する(ステップS3015)。   Next, the peripheral control MPU 4150a sets a notice B to be executed after the occurrence of the reach or at the start of the pseudo-continuous fluctuation (Step S3014). In the lottery of the notice B, as in the case of the notice A, the type of the notice B to be executed is specified from a predetermined table (FIG. 103B), and the flag setting value is acquired. Subsequently, the peripheral control MPU 4150a sets the obtained flag setting value as the notice B flag (Step S3015).

次に、周辺制御MPU4150aは、リーチ後の発展演出の前半又は擬似連続変動の開始後のリーチ演出の前半に実行される予告Cを設定する(ステップS3016)。予告Cの抽選は、予告Aの場合と同様に、所定のテーブル(図103(C))から実行する予告Cの種類を特定し、フラグ設定値を取得する。続いて、周辺制御MPU4150aは、取得したフラグ設定値を予告Cフラグとして設定する(ステップS3017)。   Next, the peripheral control MPU 4150a sets a notice C to be executed in the first half of the development effect after the reach or the first half of the reach effect after the start of the pseudo continuous fluctuation (step S3016). In the lottery of the notice C, as in the case of the notice A, the type of the notice C to be executed is specified from a predetermined table (FIG. 103 (C)), and the flag setting value is acquired. Subsequently, the peripheral control MPU 4150a sets the acquired flag setting value as a notice C flag (Step S3017).

次に、周辺制御MPU4150aは、リーチ後の発展演出の後半又は擬似連続変動の開始後のリーチ演出の後半に実行される予告Dを設定する(ステップS3018)。予告Dの抽選は、予告Aの場合と同様に、所定のテーブル(図103(D))から実行する予告Dの種類を特定し、フラグ設定値を取得する。続いて、周辺制御MPU4150aは、取得したフラグ設定値を予告Dフラグとして設定する(ステップS3019)。すべての予告フラグを設定すると、本処理を終了する。   Next, the peripheral control MPU 4150a sets a notice D to be executed in the latter half of the development effect after the reach or the latter half of the reach effect after the start of the pseudo continuous fluctuation (step S3018). In the lottery of the notice D, as in the case of the notice A, the type of the notice D to be executed is specified from a predetermined table (FIG. 103 (D)), and the flag setting value is acquired. Subsequently, the peripheral control MPU 4150a sets the obtained flag setting value as the notice D flag (Step S3019). When all the notice flags are set, the process ends.

続いて、本実施形態の変形例3における先読み予告(保留予告、背景予告)を実行制御について説明する。本実施形態の変形例3における先読み予告演出では、先読み演出制御処理(ステップS1027)において保留予告フラグ及び背景予告フラグを参照して先読み演出の実行を制御する。図106は、本実施形態の変形例3における先読み演出制御処理の手順を示すフローチャートである。   Next, a description will be given of the execution control of the pre-reading notice (holding notice, background notice) in Modification 3 of the present embodiment. In the prefetch announcement effect according to the third modification of the present embodiment, the execution of the prefetch effect is controlled by referring to the hold announcement flag and the background announcement flag in the prefetch effect control process (step S1027). FIG. 106 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetching effect control process in Modification 3 of the present embodiment.

周辺制御MPU4150aは、まず、保留予告フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3021)。保留予告フラグがセットされていない場合には(ステップS3021の結果が「No」)、ステップS3024以降の処理を実行する。   First, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the suspension notice flag is set (step S3021). If the suspension notice flag has not been set (the result of step S3021 is “No”), the processing from step S3024 is executed.

一方、保留予告フラグがセットされている場合には(ステップS3021の結果が「Yes」)、周辺制御MPU4150aは、保留予告設定処理を実行する(ステップS3022)。保留予告設定処理では、画面上に表示された保留表示の態様を保留予告フラグの設定値に基づいて変更する。保留予告設定処理の終了後、保留予告フラグをクリアする(ステップS3023)。   On the other hand, when the suspension notice flag is set (the result of step S3021 is “Yes”), the peripheral control MPU 4150a executes a suspension notice setting process (step S3022). In the suspension notice setting process, the mode of the suspension display displayed on the screen is changed based on the set value of the suspension notice flag. After the end of the suspension notice setting process, the suspension notice flag is cleared (step S3023).

保留予告フラグがセットされていない場合(ステップS3021の結果が「No」)、又は、保留予告の設定が終了した後、周辺制御MPU4150aは、背景予告フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3024)。背景予告フラグがセットされていない場合には(ステップS3024の結果が「No」)、本処理を終了する。   If the hold notice flag is not set (result of step S3021 is “No”), or after the setting of the hold notice is completed, the peripheral control MPU 4150a determines whether or not the background notice flag is set ( Step S3024). If the background notice flag has not been set (the result of step S3024 is "No"), the present process is terminated.

背景予告フラグがセットされている場合には(ステップS3024の結果が「Yes」)、周辺制御MPU4150aは、背景予告フラグに対応する背景画像を画像ROMから取得し、セットする(ステップS3025)。最後に、背景予告フラグをクリアし(ステップS3026)、本処理を終了する。   If the background notice flag is set (the result of step S3024 is "Yes"), the peripheral control MPU 4150a acquires a background image corresponding to the background notice flag from the image ROM and sets it (step S3025). Finally, the background notice flag is cleared (step S3026), and the process ends.

なお、先読み予告演出のレベルが設定された後に、当該変動開始前までに電源が遮断された場合には、先読み予告演出のレベルに関する情報は電断処理で初期化するとともに、所定回数の変動(保留上限数分以内(最大8個))は、当該変動のレベルを最下位レベル(レベル1)として予告抽選を行う。   If the power is cut off before the start of the change after the level of the prefetch notice effect has been set, the information on the level of the prefetch notice effect is initialized by the power interruption process, and the information of the predetermined number of changes ( Within the upper limit of the number of suspensions (maximum of eight), a preliminary lottery is performed with the level of the fluctuation as the lowest level (level 1).

具体的には、電源投入時に、電源投入時コマンドに続けて保留数コマンドを受信した場合には、受信した保留数コマンドに基づく保留数(特図二個タイプは合計数)分当該変動のレベルを最下位レベルとする。また、電源投入時に、電源投入時コマンドに続けて保留数コマンドが受信していない場合には、所定数(特図二個タイプは8個)分当該変動のレベルを最下位レベルとする。   Specifically, when the power is turned on, if the number-of-holds command is received following the power-on command, the level of the fluctuation is determined by the number of holds based on the received number-of-holds command (total number for two special figure types) Is the lowest level. When the power-on command is not received after the power-on command, the level of the variation is set to the lowest level by a predetermined number (eight for the two special figure types).

以上のように、本実施形態によれば、変動パターンに対応したレベル(演出基準情報)を設定することによって、階層的に演出データを管理することが可能となる。これにより、演出データの設定の誤りを削減することが可能となる。特にレアな演出パターンなどの発見しにくい誤りの発生を防ぐことが可能となるため、遊技機の動作試験の効率も向上させることが可能となる。そして、安定して動作する遊技機を提供することによって、遊技の興趣の低減を抑制することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to manage effect data hierarchically by setting a level (effect effect information) corresponding to a variation pattern. As a result, it is possible to reduce errors in setting the effect data. In particular, since it is possible to prevent the occurrence of an error that is difficult to find, such as a rare effect pattern, it is possible to improve the efficiency of the operation test of the gaming machine. By providing a gaming machine that operates stably, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

また、レベルに基づいて演出内容を抽選することによって、予告(先読み)の内容と、特図同期演出(当該変動)の演出の内容とが一致しないことを防止することができる。これにより、遊技者が予告発生時に高まった期待感が変動開始後に低下してしまうことによって遊技の興趣が低下することを防止することができる。   In addition, by drawing lots of the effect contents based on the level, it is possible to prevent the contents of the notice (pre-reading) and the contents of the effect of the special figure synchronous effect (the fluctuation) from being inconsistent. Thereby, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing due to the player's sense of expectation that has increased at the time of occurrence of the notice being reduced after the start of the change.

[23.別例]
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。
[23. Another example]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment at all, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various modes as long as it belongs to the technical scope of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、パチンコ遊技機1を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えばスロットマシン又はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させた融合遊技機(遊技球を用いてスロット遊技を行うもの。)などにも適用することができる。   For example, in the embodiment described above, the pachinko gaming machine 1 has been described as an example, but the gaming machine to which the present invention can be applied is not limited to the pachinko gaming machine, and a gaming machine other than the pachinko gaming machine, for example, a slot machine or The present invention can also be applied to an integrated gaming machine in which a pachinko gaming machine and a slot machine are integrated (a slot game is performed using a game ball).

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 外枠
3 本体枠
4 遊技盤
5 扉枠
192 ハンドル中継端子板
400 操作ユニット(操作部)
470 上皿側液晶表示装置
650 打球発射装置
740 賞球装置
784 外部端子板
851 電源基板
860a 操作スイッチ(エラー解除部)
860b エラーLED表示器
1100 遊技領域
1900 遊技盤側液晶表示装置
4100 主制御基板(遊技制御基板、遊技制御部、特別遊技状態発生手段)
4100a 主制御MPU
4110 払出制御基板(払出制御基板、払出制御部)
4120 払出制御部
4120a 払出制御MPU
4140 周辺制御基板(演出制御部、演出実行手段、演出決定手段、演出記憶手段、演出生成情報選択手段、演出内容選択手段、演出選択情報変更手段、演出実行タイミング決定手段、演出基準情報選択手段、演出選択手段)
4150 周辺制御部
4160 液晶及び音制御部
4165 RTC制御部
4170 ランプ駆動基板
4180 モータ駆動基板
1 Pachinko machines (game machines)
2 outer frame 3 main body frame 4 game board 5 door frame 192 handle relay terminal plate 400 operation unit (operation unit)
470 Upper-panel-side liquid crystal display device 650 Hitting and launching device 740 Award ball device 784 External terminal board 851 Power supply board 860a Operation switch (error clearing section)
860b Error LED display 1100 Game area 1900 Game board side liquid crystal display 4100 Main control board (game control board, game control unit, special game state generating means)
4100a Main control MPU
4110 Payout control board (payout control board, payout control unit)
4120 payout control unit 4120a payout control MPU
4140 peripheral control board (effect control unit, effect execution means, effect determination means, effect storage means, effect generation information selecting means, effect content selecting means, effect selection information changing means, effect execution timing determining means, effect reference information selecting means, Direction selection means)
4150 Peripheral control unit 4160 Liquid crystal and sound control unit 4165 RTC control unit 4170 Lamp drive board 4180 Motor drive board

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて、生成された乱数から乱数値を始動情報として取得し、当該取得された始動情報に基づいて抽選を実行するとともに、動的表示を実行可能とする遊技機であって、
第1始動口への通過を契機として動的表示を開始する第1動的表示手段と、
第2始動口への通過を契機として動的表示を開始する第2動的表示手段と、
前記第1始動口への通過を契機として前記動的表示が開始されるまでに所定数を限度として前記始動情報を記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動口への通過を契機として前記動的表示が開始されるまでに所定数を限度として前記始動情報を記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段及び前記第2保留記憶手段とは異なる記憶手段であって、前記始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、
前記第1動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第1保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第1動的表示時抽選判定手段と、
前記第1動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第1保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第1動的表示時変動種別判定手段と、
前記第2動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第2保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第2動的表示時抽選判定手段と、
前記第2動的表示手段の動的表示の開始時に、前記動的表示を開始する始動情報を前記第2保留記憶手段から前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第2動的表示時変動種別判定手段と、
を備え、
前記第1動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第1事前抽選判定手段を備え
前記第1事前抽選判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第1事前抽選判定手段が実行される前に、前記第1保留記憶手段の所定の領域に記憶され、
前記第1動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第1事前変動種別判定手段を備え
前記第1事前変動種別判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第1事前変動種別判定手段が実行される前に、前記第1保留記憶手段の所定の領域に記憶され、
前記第2動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する第2事前抽選判定手段を備え
前記第2事前抽選判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第2事前抽選判定手段が実行される前に、前記第2保留記憶手段の所定の領域に記憶され、
前記第2動的表示手段の動的表示が開始される前に、前記始動情報を前記始動情報記憶手段に記憶し、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて動的表示パターンテーブルから動的表示の種類を選択する第2事前変動種別判定手段を備え
前記第2事前変動種別判定手段で用いられる前記始動情報は、当該第2事前変動種別判定手段が実行される前に、前記第2保留記憶手段の所定の領域に記憶され、
前記第1動的表示時抽選判定手段と前記第1事前抽選判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する処理が共通であり、かつ、前記第2動的表示時抽選判定手段と前記第2事前抽選判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記抽選を実行する処理が共通であり、
前記第1動的表示時変動種別判定手段と前記第1事前変動種別判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記動的表示の種類を選択する処理と動的表示パターンテーブルが共通であり、かつ、前記第2動的表示時変動種別判定手段と前記第2事前変動種別判定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶した始動情報に基づいて前記動的表示の種類を選択する処理と動的表示パターンテーブルが共通である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that obtains a random number value as start information from a generated random number based on satisfaction of a predetermined condition, executes a lottery based on the obtained start information, and can execute dynamic display. ,
First dynamic display means for starting dynamic display upon passage to the first starting port,
Second dynamic display means for starting dynamic display upon passage to the second starting port,
First holding storage means for storing the start information up to a predetermined number until the dynamic display is started upon passage to the first start port ,
Second holding storage means for storing the start information up to a predetermined number until the dynamic display is started upon passage to the second start port,
Wherein the first holding memory means and the second holding memory means a memory unit that different, a starting information storage means for storing the start information,
During dynamic display of the start of the first dynamic display unit, wherein remembers the start information storage means start information from said first holding storage means for starting a dynamic display, stored in the start-up information storing means First dynamic display-time lottery determination means for executing the lottery based on the start information;
During dynamic display of the start of the first dynamic display unit, wherein remembers the start information storage means start information from said first holding storage means for starting a dynamic display, stored in the start-up information storing means First dynamic display type variation type determination means for selecting a type of dynamic display from the dynamic display pattern table based on the start information;
During dynamic display of the start of the second dynamic display means, wherein remembers the start information storage means starting information from the second holding storage means for initiating the dynamic display, stored in the start-up information storing means A second dynamic display time lottery determination means for executing the lottery based on the start information;
During dynamic display of the start of the second dynamic display means, wherein remembers the start information storage means starting information from the second holding storage means for initiating the dynamic display, stored in the start-up information storing means A second dynamic display time variation type determining means for selecting a type of dynamic display from the dynamic display pattern table based on the start information;
With
Before dynamic display of the first dynamic display unit is started, remembers the start information in the start-up information storing unit, executes the lottery on the basis of the start-up information stored in the start-up information storing means includes a first pre-lottery determining means,
The start information used in the first preliminary lottery determination unit is stored in a predetermined area of the first hold storage unit before the first preliminary lottery determination unit is executed,
Before dynamic display of the first dynamic display unit is started, the dynamic display pattern table based the start information to the remembers the starting information storage means, starting information stored in the start-up information storing means First variation type determination means for selecting the type of dynamic display from
The start information used by the first prior variation type determination unit is stored in a predetermined area of the first suspension storage unit before the first prior variation type determination unit is executed,
Before dynamic display of the second dynamic display unit is started, it remembers the start information in the start-up information storing unit, executes the lottery on the basis of the start-up information stored in the start-up information storing means a second pre-drawing judgment means,
The start information used in the second preliminary lottery determination unit is stored in a predetermined area of the second hold storage unit before the second preliminary lottery determination unit is executed,
Before dynamic display of the second dynamic display unit is started, the dynamic display pattern table based the start information to the remembers the starting information storage means, starting information stored in the start-up information storing means A second prior variation type determining means for selecting the type of dynamic display from
The start information used by the second prior variation type determination unit is stored in a predetermined area of the second suspension storage unit before the second prior variation type determination unit is executed,
The first dynamic display time lottery determination means and the first preliminary lottery determination means have a common process of executing the lottery based on the start information stored in the start information storage means, and The target display time lottery determination means and the second preliminary lottery determination means share a process of executing the lottery based on the start information stored in the start information storage means,
The first dynamic display variation type determining means and the first preliminary variation type determining means are configured to select the type of the dynamic display based on the start information stored in the start information storage means, The table is common, and the second dynamic display time variation type determination means and the second pre-variation type determination means determine the type of the dynamic display based on the start information stored in the start information storage means. A gaming machine characterized in that the processing to be selected and the dynamic display pattern table are common.
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