JP6647657B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の1つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するように構成されている。このようなスロットマシンには、設定変更装置の機能が備えられており、例えば遊技施設の管理者が、電源立ち上げ時に所定の設定変更作業を行うことで、役抽選における遊技者にとっての有利度合を、所定の設定値の範囲で変更できるようになっている。(例えば、特許文献1参照)。   A slot machine is known as one of the gaming machines. This slot machine is configured to provide a game for acquiring a game medium (game medal or the like) by arranging a predetermined combination of symbols in accordance with a lottery result of a winning combination by a player's operation. Such a slot machine is provided with a function of a setting change device. For example, an administrator of a gaming facility performs a predetermined setting change operation at the time of turning on the power, so that the degree of advantage for the player in the role lottery is determined. Can be changed within a predetermined set value range. (For example, see Patent Document 1).

特許第5046411号公報Japanese Patent No. 5046411

このような遊技機において、設定変更に関する機能には高い信頼性が要求されている。   In such a gaming machine, high reliability is required for a function related to setting change.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、設定変更に関する機能の向上が可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a function related to setting change.

前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、設定値表示手段と、設定キースイッチと、設定変更スイッチと、設定値情報を記憶可能な設定値情報記憶領域を含む所定の記憶手段と、抽選手段と、を備え、設定確認モードでは、設定値情報として「0」が記憶されている状況下において、前記設定値表示手段に「1」を示す情報を表示可能とし、設定確認モードでは、設定値情報として「N」(但し、Nは1以上の整数)が記憶されている状況下において、前記設定値表示手段に「N+1」を示す情報を表示可能とし、設定変更モードでは、前記設定変更スイッチの操作に基づいて前記設定値表示手段に表示されている情報を切り換えることが可能であり、設定変更モードでは、前記設定値表示手段に「X」(但し、XはN+1以下の整数)を示す情報が表示されているときに、設定値情報として「X−1」を前記設定値情報記憶領域に記憶可能であり、設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「X」を示す情報が表示され、その後、前記設定変更スイッチの操作に基づいて前記設定値表示手段に「X」を示す情報とは異なる情報が表示されている所定の状況下で電源スイッチがオフにされ、その後、前記設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチがオンにされ、前記所定の記憶手段に記憶されている情報に基づき所定の異常を検出しなかった場合には、前記所定の記憶手段の記憶領域のうち、前記設定値情報記憶領域を含まない所定範囲の記憶領域が初期化され、その後、設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「X」を示す情報が表示されるように構成され、設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「X」を示す情報が表示され、その後、前記設定変更スイッチの操作に基づいて前記設定値表示手段に「X」を示す情報とは異なる情報が表示されている所定の状況下電源スイッチがオフにされ、その後、前記設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチがオンにされ、前記所定の異常を検出した場合には、前記所定の記憶手段の記憶領域のうち、前記設定値情報記憶領域を含む特定範囲の記憶領域が初期化され、その後、設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「1」を示す情報が表示されるように構成され、前記設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンにされ、前記所定の異常を検出した場合には、前記所定の記憶手段の記憶領域の初期化は行わずに所定の異常状態となるように構成され、特定の条件を満たしたときに、設定値情報と「N+1」とに基づいた所定の演算を行った結果により設定されるキャリーフラグの情報に基づいて、設定値情報が「0」〜「N」の範囲内であるかを判定する設定値異常判定処理を実行可能とすることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の変形例として、設定値が表示可能な表示手段と、設定値を記憶する第1の記憶領域、及び、設定値を前記表示手段に表示するための情報を記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を有し、所定の処理を実行する割込処理を実行可能とし、所定の条件を満たした場合に、設定値が変更可能な設定値変更モードに移行し、設定値変更モードでは、第1の記憶領域に記憶されているデータを第2の記憶領域に記憶し、設定変更ボタンが操作されたことに基づいて「1」〜「M」(但し、Mは2以上の整数)の範囲内で、更新されたデータを第2の記憶領域に記憶し、特定の操作手段が操作されたことに基づいて、第2の記憶領域に記憶されているデータを第1の記憶領域に記憶し、前記所定の処理として、第2の記憶領域に記憶されている値に基づいて前記表示手段に設定値を表示する処理を実行するように構成することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to the present invention includes a setting value display unit, a setting key switch, a setting change switch, and a predetermined storage unit including a setting value information storage area capable of storing setting value information. And a lottery means. In the setting confirmation mode, information indicating "1" can be displayed on the setting value display means in a situation where "0" is stored as the setting value information. In a situation where “N” (where N is an integer of 1 or more) is stored as set value information, information indicating “N + 1” can be displayed on the set value display means. said setting it is possible to switch the information displayed in the setting value display means based on the operation of the change switch, the setting change mode, the "X" in the setting value display section (where, X is N + 1 following When the information indicating the number) are displayed, and can store "X-1" as the setting value information in the setting value information storage area, the first said set value displaying means to start the setting change mode " Information indicating "X" is displayed, and thereafter, the power switch is turned off under a predetermined condition in which information different from the information indicating "X" is displayed on the set value display means based on the operation of the setting change switch. After that, when the power switch is turned on while the setting key switch is turned on and a predetermined abnormality is not detected based on the information stored in the predetermined storage means, the predetermined Of the storage area of the storage means, a storage area of a predetermined range not including the set value information storage area is initialized, and thereafter, a setting change mode is started, and information indicating “X” is first displayed on the set value display means. Displayed Is configured so that, displays information indicating "X" to the first said set value displaying means to start the setting change mode, then "X" in the setting value display means based on the operation of the setting changing switch power switch under certain circumstances that displays different information from the information indicating is turned off, then the setting key power switch switches in a situation of on is turned on, detects said predetermined abnormal In this case, among the storage areas of the predetermined storage means, a storage area of a specific range including the setting value information storage area is initialized, and thereafter, a setting change mode is started, and the setting value display means first displays “ 1 is displayed, and when the setting key switch is off, the power switch is turned on and when the predetermined abnormality is detected, the storage area of the predetermined storage means is stored. It is configured to be in a predetermined abnormal state without initializing the range, and is set by a result of performing a predetermined calculation based on the set value information and “N + 1” when a specific condition is satisfied. It is characterized in that a set value abnormality determination process for determining whether the set value information is in the range of “0” to “N” based on the information of the carry flag can be executed.
Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention, a display means capable of displaying a set value, a first storage area for storing the set value, and information for displaying the set value on the display means are stored. Storage means having a second storage area for performing a predetermined processing, enabling an interrupt processing to be performed, and setting a setting value change mode in which a set value can be changed when a predetermined condition is satisfied. In the set value change mode, the data stored in the first storage area is stored in the second storage area, and “1” to “M” (however, based on the operation of the setting change button) , M is an integer of 2 or more), and the updated data is stored in the second storage area, and is stored in the second storage area based on the operation of the specific operation means. The data is stored in a first storage area, and the second processing is performed as the predetermined processing. It can be based on the value stored in 憶領 area configured to execute a process of displaying the setting value on the display means.

また、本発明に係る遊技機の変形例として、設定値が表示可能な表示手段と、設定値を記憶する第1の記憶領域、及び、設定値を前記表示手段に表示するための情報を記憶する第2の記憶領域を有する記憶手段と、を有し、所定の処理を実行する割込処理を実行可能とし、所定の条件を満たした場合に、設定値が変更可能な設定値変更モードに移行し、設定値変更モードでは、第1の記憶領域に記憶されているデータを第2の記憶領域に記憶し、設定変更ボタンが操作されたことに基づいて、所定のレジスタに記憶されているデータを「1」〜「M」(但し、Mは2以上の整数)の範囲内で更新し、前記所定のレジスタに記憶さているデータを第2の記憶領域に記憶し、特定の操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定のレジスタに記憶されているデータを第1の記憶領域に記憶し、前記所定の処理として、第2の記憶領域に記憶されている値に基づいて前記表示手段に設定値を表示する処理を実行するように構成することができるFurther, as a modification of the gaming machine according to the present invention, a display means capable of displaying a set value, a first storage area for storing the set value, and information for displaying the set value on the display means are stored. A storage means having a second storage area for performing a predetermined process, enabling an interrupt process to be performed, and setting a set value change mode in which a set value can be changed when a predetermined condition is satisfied. In the setting value change mode, the data stored in the first storage area is stored in the second storage area, and the data is stored in a predetermined register based on the operation of the setting change button. The data is updated within the range of “1” to “M” (where M is an integer of 2 or more), and the data stored in the predetermined register is stored in the second storage area. Based on the operation, the information is stored in the predetermined register. The data that is stored in the first storage area, as the predetermined processing, configured to execute the process of displaying the setting value on the display means based on the value stored in the second storage area Can be done .

本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、設定変更に関する機能を向上させることができる。具体的には、設定変更モードの実行中に電源スイッチをオフにし、設定変更キースイッチをオンにしたまま電源スイッチをオンにすると、設定変更モードを実行したとき最初に表示される「N」が設定値表示手段に表示されるため、設定変更モードを実行する前に設定されていた値を設定値表示手段で確認することができる。この機能により、例えば不正に設定値が変更されていた可能性がある場合に、設定されている設定値を再度確認する機会を与えることができる。あるいは、設定変更モードの実行中に、誤って電源スイッチをオフしてしまう等の意図しない電源断が発生したときは、設定変更キースイッチをオンにしたまま電源スイッチをオンにすることで、設定値の変更処理を再開することができる。 When the gaming machine according to the present invention is configured as described above, it is possible to improve a function related to setting change. Specifically, if the power switch is turned off during the execution of the setting change mode, and the power switch is turned on while the setting change key switch is turned on, "N" displayed first when the setting change mode is executed is displayed. Since the value is displayed on the set value display means, the value set before executing the setting change mode can be confirmed on the set value display means. With this function, for example, when there is a possibility that the setting value has been changed illegally, an opportunity to confirm the set value again can be given. Alternatively, if an unintended power interruption such as accidentally turning off the power switch during execution of the setting change mode, the power switch is turned on while the setting change key switch is turned on. The value change process can be restarted.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. スロットマシンの内部の図面であって、(a)は前扉の背面図であり、(b)は裏箱の正面図である。It is a drawing inside the slot machine, (a) is a rear view of a front door, and (b) is a front view of a back box. スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing an outline of the function of the slot machine. スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a control system in the slot machine. リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol arrangement | sequence of the outer peripheral surface of a reel. 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。It is an explanatory view showing a combination of a combination and a design. 当選役と各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。It is an explanatory view showing a winning combination and a winning probability of a winning lottery table set for each game state. 役に割り当てられたストップボタンの押し順を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pressing order of the stop button assigned to the role. スロットマシンにおける遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図である。It is an explanatory view showing transition of a gaming state and an internal gaming state in the slot machine. 貯留数表示器、獲得数表示器、及び状態表示器を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a storage number indicator, an acquisition number indicator, and a status indicator. 主制御基板、表示基板、デジット1〜5、及び状態表示器の電気信号の配線を示す回路図のうち、上流側の回路図を示す。The circuit diagram on the upstream side is shown in the circuit diagram showing wiring of electric signals of the main control board, the display board, the digits 1 to 5, and the status indicator. 主制御基板、表示基板、デジット1〜5、及び状態表示器の電気信号の配線を示す回路図のうち、下流側の回路図を示す。FIG. 2 shows a circuit diagram on the downstream side among circuit diagrams showing wiring of electric signals of a main control board, a display board, digits 1 to 5 and a status indicator. デジットの構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a configuration of a digit. LED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタのデータ構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a data configuration of an LED display request flag and an LED display request counter. LEDセグメントテーブルのデータ構造を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a data structure of an LED segment table. 入力ポート0〜2のデータ構造を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a data structure of input ports 0 to 2; 出力ポート0〜5のデータ構造を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a data structure of output ports 0 to 5; 当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a relation between a winning combination and an instruction number. マスク処理の一例を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example of a mask process. メモリ空間のうちRAMに対応するデータ領域の構造を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for describing a structure of a data area corresponding to a RAM in a memory space. プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a program start process. 設定変更処理及び設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a setting change process and a setting value update process. 電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a power return process. 制御コマンドセット1処理及び制御コマンドセット2処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command set 1 process and a control command set 2 process. 遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of game progress main processing. 役抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of a role lottery process. 抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a lottery determination process. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態の判定と内部遊技状態0、5及び7における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination of an internal gaming state and the processing in internal gaming states 0, 5 and 7 among internal gaming state setting processing. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態2及び内部遊技状態3の前段における処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the preceding stage of internal game state 2 and internal game state 3 among internal game state setting processes. 内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態3における処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a latter part flow of processing in internal game state 3 among internal game state setting processing. リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation start preprocessing. 遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the former part of game end check processing. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the former stage of the game state transition processing which constitutes the game end check processing. 遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of the latter part of the game state transition processing which constitutes the game end check processing. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態0及び1における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in internal game states 0 and 1 among the game end check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態2における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the internal game state 2 among the game end check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態3における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process in the internal game state 3 among the game end check processes. 遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態4〜7における処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing in internal game state 4-7 among game end check processing. 割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an interruption process and a power-off process. LED表示処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of LED display processing. 入力ポート0〜2読込処理及び入力ポートデータセット処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of input port 0-2 read processing and input port data set processing. 設定値エラーチェック処理及び復帰不可能エラー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a setting value error check process and a return impossible error process. 制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a control command transmission process and a soft random number update process. 設定値管理の第1及び第2の変形例における設定変更処理及び設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the setting change process and the setting value update process in the 1st and 2nd modification of a setting value management. 設定値管理の第3の変形例における設定変更処理及び設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a setting change process and a set value update process in the third modification of the set value management. 設定値管理の第4の変形例における設定値更新処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the set value update process in the 4th modification of set value management.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図18を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a configuration of a slot machine 1 which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.

図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体は、前扉3と、この前扉3によって前面側を閉じられた裏箱4とから構成されている。なお、裏箱4は基体部やキャビネットとも呼ばれ、木材等を組み立てて、前面側が開口する中空箱形に構成したものである。これらの図1及び図2では図示しないが、前扉3を開けると、その開放が後述するドアスイッチ91によって検知される。このスロットマシン1は、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得可能な遊技を提供するものであり、図3に示すように、リール21a〜21c等により構成される図柄表示手段20(リールユニットとも称す)と、ボタンやスイッチ等により構成される操作手段30と、遊技の制御を行う主制御手段100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御する副制御手段200等、から構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the housing of the slot machine 1 includes a front door 3 and a back box 4 whose front side is closed by the front door 3. In addition, the back box 4 is also called a base part or a cabinet, and is constructed by assembling wood or the like and forming a hollow box shape having an open front side. Although not shown in FIGS. 1 and 2, when the front door 3 is opened, the opening is detected by a door switch 91 described later. The slot machine 1 provides a game in which a predetermined number of game medals can be obtained by aligning a predetermined combination of symbols on a predetermined line among the symbols displayed on the three reels 21a to 21c. As shown in FIG. 3, a symbol display means 20 (also referred to as a reel unit) composed of reels 21a to 21c and the like, an operation means 30 composed of buttons and switches, and the like, control of a game. The main control unit 100 includes a main control unit 100 for performing the game, an effect unit 40 for effecting a game, a sub-control unit 200 for controlling the effect unit 40, and the like.

(主制御手段100)
主制御手段100(メイン制御手段とも称す)は、スロットマシン1における遊技の進行に係る全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う当選役決定手段110、リール21a〜21cの駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、全リールが停止したときの有効ライン上の図柄組合せの判定を行う入賞判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段170、操作手段30を構成するストップボタン33a〜33cの押し順を判定する操作順序判定手段175、遊技に関する情報を外部集中端子板80を介して外部機器(例えば、スロットマシン1を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン1の状態を表示する表示装置等)に出力する外部信号送信手段180、主制御手段100から副制御手段200に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段185、及び、第2乱数発生手段190を有して構成されている。この主制御手段100は、図4に示すように、演算等を行うメインCPU(中央演算処理装置)102と、役の抽選や演出(例えば、フリーズ演出等)の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器103と、メインCPU102が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM104と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM105と、副制御手段200と通信を行うI/F回路106と、が主制御基板101上に取り付けられて構成されており、これらはバス107で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段100において、メインCPU102は、ROM105に記憶された遊技用制御プログラムを実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインCPU102には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶したり、演算処理の結果を記憶したりするためのレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインCPU102のレジスタとRAM104とは適宜使用することができる。換言すると、レジスタとRAMはデータを記憶することが可能な記憶領域であることから、記憶手段と称することができる。
(Main control means 100)
The main control means 100 (also referred to as main control means) is a means for integrally controlling the entire progress of the game in the slot machine 1, and the winning combination determination means 110 for performing a lottery of a combination, and driving (rotation) of the reels 21a to 21c. And stop) control, a winning determination means 130 for determining a symbol combination on an activated line when all reels are stopped, a payout control means 140 for controlling payout of game medals at the time of winning, and a payout control. Set value setting means 150 for setting a set value related to the ball rate, game state control means 160 for controlling the progress and state of the game, freeze control means 170 for controlling execution of a freeze effect, and stop buttons 33a to The operation order determining means 175 for determining the pressing order of the 33c, information on the game is transmitted to the external device ( For example, an external signal transmitting unit 180 for outputting to a hall computer that manages the slot machine 1 or a display device that displays the state of each slot machine 1, and a control for transmitting a control command from the main control unit 100 to the sub control unit 200. It comprises a command transmission means 185 and a second random number generation means 190. As shown in FIG. 4, the main control means 100 includes a main CPU (central processing unit) 102 for performing calculations and the like, and a random number for performing lottery of a role and a lottery of an effect (for example, a freeze effect). A random number generator 103, a RAM 104 for temporarily storing captured data and the like when the main CPU 102 performs various controls, a ROM 105 for storing a program necessary for the progress of a game, and the like. An I / F circuit 106 for communicating with the sub control means 200 is mounted on the main control board 101, and these are connected by a bus 107 so that data can be transmitted and received. In the main control means 100, the main CPU 102 is configured to execute a game control program stored in the ROM 105 and control the game. Note that the main CPU 102 has registers for storing numerical values and the like used in the execution of programs and for storing the results of arithmetic processing. In the following description, processing using this register will be described. However, these processes are merely examples, and the register of the main CPU 102 and the RAM 104 can be used as appropriate. In other words, since the register and the RAM are storage areas in which data can be stored, they can be called storage means.

また、この主制御基板101は、図2(b)に示すように、裏箱4の内面側の上部(後述する図柄表示手段20の上側)に配置されている。なお、この主制御基板101は、透明な基板ケース内に収容されている。この基板ケースは、主制御基板101に対する不正(ROM交換等)を防止するため、主制御基板101を内部に収容した後、かしめや、溶着(超音波による溶着、UV硬化剤による溶着、電熱による溶着等)により封止されている。この主制御基板101は、後述する副制御基板300と、図示しないハーネスや光ファイバー(電気配線の束)によって電気的に接続されている。   As shown in FIG. 2B, the main control board 101 is disposed above the inner surface of the back box 4 (above the later-described symbol display means 20). Note that the main control board 101 is housed in a transparent board case. In order to prevent the main control board 101 from being tampered with (ROM replacement, etc.), the board case is caulked, welded (welded by an ultrasonic wave, welded by a UV curing agent, or heated by an electric heater) after the main control board 101 is housed inside. (Welding or the like). The main control board 101 is electrically connected to a later-described sub-control board 300 by a harness or an optical fiber (a bundle of electric wires) (not shown).

この主制御手段100の出力側(図3中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。このリール21は、裏箱4の内面側の中央部に取り付けられたリールベース上に配置されている。そして、3個のリール21a〜21cが、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール21a、中リール21b及び右リール21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄(図1に示す図柄90〜98)が見えるように配置されている。   A symbol display means 20 is electrically connected to an output side (right side in FIG. 3) of the main control means 100. The symbol display means 20 includes three rotatable reels 21 (left reel 21a, middle reel 21b, right reel 21c) on which various kinds of symbols are drawn along the cylindrical outer peripheral surface, and reel driving means 22 (left reel driving). Means 22a, center reel driving means 22b, right reel driving means 22c) and reel position detecting means 23 (left reel position detecting means 23a, middle reel position detecting means 23b, right reel position detecting means 23c). Have been. The reel 21 is disposed on a reel base attached to a central portion on the inner surface side of the back box 4. The three reels 21a to 21c are arranged so that three vertically continuous symbols can be seen from the reel display window 11 formed in the front door 3 of the slot machine 1. Therefore, the left reel 21a, the middle reel 21b, and the right reel 21c are arranged so that a total of nine symbols (the symbols 90 to 98 shown in FIG. 1) can be seen from the reel display window 11 of the slot machine 1. I have.

リール21a〜21cの各々には、例えば、図5に示すように0番から19番までの20個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図5に示す図柄及びその配置は一例である。また、図3に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、回転中のリール図柄位置を検出するためのものである。具体的には、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方に配置されたリールセンサと各々のリールに設けられた被検知部材(インデックス)により構成されている。被検知部材(インデックス)がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール21a〜21cの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。   On each of the reels 21a to 21c, for example, as shown in FIG. 5, 20 symbols from No. 0 to No. 19 are displayed, and the symbols are variably displayed in the order of increasing numbers. Note that the symbols and their arrangement shown in FIG. 5 are examples. As shown in FIG. 3, the reel driving means 22 (22a to 22c) is constituted by a stepping motor or the like, and is connected to each rotation center of the reel 21 (21a to 21c). 100 is controlled by the reel control means 120. Further, the reel position detecting means 23a to 23c are for detecting a reel symbol position being rotated. More specifically, it is configured by a reel sensor disposed above each reel driving means 22 (22a to 22c) and a detected member (index) provided on each reel. When the detected member (index) passes in front of the reel sensor, the index is detected by the reel sensor. Thus, each time the reel 21 (21a to 21c) makes one rotation, each detected member is detected by the reel sensor, and a reference position can be specified. Based on the reference position, each detected member can be specified. The stop positions of the reels 21a to 21c can be determined. Note that a photo sensor, a magnetic sensor, a touch sensor, or the like can be used as the reel sensor.

また、リール表示窓11から見える9つの図柄のそれぞれの後方に、9個のバックランプ44が配置されている。このバックランプ44を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ44を点灯し、強調したいライン上のバックランプ44の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ44の照度を低くしてもよい。また、後述する入賞役−A1のようにストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ44を点滅させたり、ストップボタン33a〜33cの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ44を、1ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい。   Nine back lamps 44 are arranged behind each of the nine symbols visible from the reel display window 11. By turning on the back lamp 44, each symbol can be highlighted. Alternatively, all the back lamps 44 may be turned on, the illuminance of the back lamps 44 on the line to be emphasized may be increased, and the illuminance of the other back lamps 44 not to be emphasized may be decreased. In addition, when the pressing order of the stop buttons 33a to 33c, such as the winning combination -A1 described later, is notified as an effect, the back lamp 44 on the invalid line described later is activated. The back lamps 44 on a plurality of invalid lines may be turned off one line at a time for blinking or for stopping the stop buttons 33a to 33c.

また、主制御手段100の入力側(図3中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、清算ボタン34、電源スイッチ35、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37を有している。ここで、スタートレバー32、ストップボタン33及び清算ボタン34は、図1に示すように、前扉3の遊技者側に配置されている。また、図2(b)に示すように、電源スイッチ35は、裏箱4の内面側の下部に設けられた電源ユニットに配置されており、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37は、主制御基板101の右側に隣接するように、この主制御基板101とは別の基板(主制御基板101と電気的に接続されている基板)に実装されている。これらの設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37は、透明なカバーによって覆われており、図示していないが、このカバーを開閉したか否かを検知するための設定ドアスイッチ92が設けられている。なお、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37は、上述した位置に配置しておく態様だけでなく、少なくとも前扉3が閉じた状態において遊技機の内部の所定位置(遊技者が操作できない位置)にそれぞれ配置されていればよい。また、本実施形態では、リセットスイッチと設定スイッチをリセット/設定スイッチ37として兼用しているが、リセットスイッチと設定スイッチを個々のスイッチとして設けてもよい。換言すると、それぞれ個々のスイッチを設けている場合には、後述する「リセット/設定スイッチ37」を、設定値の選択(更新・変更)をする場合には「設定スイッチ」、エラーを解除する場合には「リセットスイッチ」と置き換えることができる。さらにまた、設定ドアスイッチ92は設けなくてもよい。   An operation means 30 is electrically connected to an input side (the left side in FIG. 3) of the main control means 100, and this operation means 30 is connected to a bet button 31 (a 1-bet button 31a and a MAX-bet button 31b). , Start lever 32, stop button 33 (left stop button 33a, middle stop button 33b, right stop button 33c), settlement button 34, power switch 35, setting change key switch 36, and reset / setting switch 37. I have. Here, the start lever 32, the stop button 33, and the settlement button 34 are arranged on the player side of the front door 3 as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 2B, the power switch 35 is disposed on a power supply unit provided at the lower portion on the inner surface side of the back box 4, and includes a setting change key switch 36 and a reset / setting switch 37. Is mounted on a board different from the main control board 101 (a board electrically connected to the main control board 101) so as to be adjacent to the right side of the main control board 101. The setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are covered with a transparent cover. Although not shown, a setting door switch 92 for detecting whether the cover is opened or closed is provided. Is provided. Note that the setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are not only arranged at the above-described positions, but also at a predetermined position inside the game machine (at least when the front door 3 is closed). It suffices if they are arranged at positions where they cannot be operated). Further, in the present embodiment, the reset switch and the setting switch are also used as the reset / setting switch 37, but the reset switch and the setting switch may be provided as individual switches. In other words, when each switch is provided, a "reset / setting switch 37" described later is set, when a setting value is selected (updated / changed), a "setting switch" is set, and when an error is released. Can be replaced with a “reset switch”. Furthermore, the setting door switch 92 may not be provided.

スタートレバー32は、リール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(後述する「クレジット」)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分である。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に電子的な情報として貯留(クレジット)される(例えば、RAM104に記憶される)ように構成されている(以下、単に「貯留」と呼ぶ)。また、清算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ35は、このスロットマシン1の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ36およびリセット/設定スイッチ37は、後述する設定値設定手段150で設定値を変更するとき等に用いられる。   The start lever 32 is a lever operated when starting the reels 21a to 21c, and has a function as starting means. The stop buttons 33 (33a to 33c) are buttons operated by the player when each of the rotating reels 21a to 21c is stopped, and has a function as a stopping means. The bet button 31 is a switch operated when the player inserts (puts) a stored medal (“credit” described later) into the slot machine 1, and the symbol combination line described later is activated by the operation. Is done. Note that the medal insertion slot 51 shown in FIG. 1 is a portion for inserting game medals in order to validate the symbol combination line, similarly to the bet button 31. When game medals are inserted in excess of the number that can be bet in a single unit game, electronic information is stored inside the slot machine 1 (game medium storage means 141) within a predetermined number range. (For example, stored in the RAM 104) (hereinafter, simply referred to as “storage”). The settlement button 34 is a button for paying out game medals stored inside the slot machine 1 and game medals bet. The power switch 35 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 1. The setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 are used when the setting value is changed by the setting value setting means 150 described later.

また、この主制御手段100の入力側には、投入されたメダルが流路を通過したことを検出するための2つのセンサ(第1投入センサ61及び第2投入センサ62)、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ76、前扉3の開閉を検出するドアスイッチ91、並びに、設定変更キースイッチ36等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ92等が接続されている。払出センサ76の検出結果は払出制御手段140で処理され、ドアスイッチ91及び設定変更キースイッチ36の検出結果は設定値設定手段150で処理される。なお、図2(b)に示すように、裏箱4の内面側の下部には遊技メダルを払い出すためのホッパー装置52が配置されており、メダル投入口51からホッパー装置52に連通する流路53には、遊技メダルをホッパー装置52に貯留するか、払出し口59から排出するかを選定する(どちらにメダル流路を形成するかを選定する)ためのブロッカ60を有したセレクタが配置される。セレクタには第1投入センサ61、第2投入センサ62が配置されている。また、第1投入センサ61,第2投入センサ62は、遊技メダルが流下する過程で、第1及び第2投入センサ61,62が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。   In addition, two sensors (a first insertion sensor 61 and a second insertion sensor 62) for detecting that the inserted medals have passed through the flow path and a game medal are provided on the input side of the main control means 100. A payout sensor 76 for detecting a game medal paid out from a hopper device as a dispensing device, a door switch 91 for detecting opening / closing of the front door 3, and opening / closing of a door in an area where the setting change key switch 36 and the like are stored. A setting door switch 92 and the like to be detected are connected. The detection result of the payout sensor 76 is processed by the payout control means 140, and the detection results of the door switch 91 and the setting change key switch 36 are processed by the set value setting means 150. As shown in FIG. 2 (b), a hopper device 52 for paying out game medals is arranged at a lower portion on the inner side of the back box 4, and a flow communicating from the medal slot 51 to the hopper device 52 is provided. A selector having a blocker 60 for selecting whether to store the game medals in the hopper device 52 or to discharge the game medals from the payout opening 59 (to select a medal flow path) is disposed in the road 53. Is done. The selector is provided with a first input sensor 61 and a second input sensor 62. Further, the first insertion sensor 61 and the second insertion sensor 62 are arranged so that there is a timing at which the first and second insertion sensors 61 and 62 simultaneously detect a game medal in the course of the flow of the game medal.

また、この主制御手段100の出力側には、メダル投入口51から投入された遊技メダルの流路53を決定するセレクタ54に設けられたブロッカ60、ホッパーモータ75、獲得数表示器72、貯留数表示器71、状態表示器73、設定値表示器74及び外部集中端子板80が接続されている。ここで、ブロッカ60は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口51から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ75は、ホッパー装置52から遊技メダルを払い出すときに作動する。このホッパーモータ75の動作は、払出制御手段140により制御される。なお、図10に示すように、上述した獲得数表示器72、貯留数表示器71及び状態表示器73は表示基板70上に配置され、さらにこの表示基板70が、図1に示すように、前扉3の遊技者側のリール表示窓11の左側に配置されている。なお、図10において、貯留数表示器71、獲得数表示器72、及び状態表示器73の下側であってスロットマシン1の内部に表示基板70(図10中、点線で示す)が配置されているまた設定値表示器74は、主制御基板101上に設けられている。なお、ホッパー装置52から払い出された遊技メダル、及び、ブロッカ60で返却用流路に導かれた遊技メダルは、前扉3の前面側の下部に設けたれた払出し口59から外部に排出される。   On the output side of the main control means 100, a blocker 60, a hopper motor 75, an acquisition number display 72, and a storage device provided in a selector 54 for determining a flow path 53 of game medals inserted from a medal insertion slot 51. The number display 71, the status display 73, the set value display 74, and the external centralized terminal board 80 are connected. Here, the blocker 60 has a function of guiding medals inserted through the medal insertion slot 51 to a return channel during a period in which game medals are not accepted. The hopper motor 75 operates when paying out game medals from the hopper device 52. The operation of the hopper motor 75 is controlled by the payout control means 140. As shown in FIG. 10, the acquired number indicator 72, the stored number indicator 71, and the status indicator 73 are arranged on a display substrate 70. Further, as shown in FIG. It is arranged on the left side of the reel display window 11 on the player side of the front door 3. In FIG. 10, a display board 70 (shown by a dotted line in FIG. 10) is arranged inside the slot machine 1 below the stored number indicator 71, the acquired number indicator 72, and the status indicator 73. The set value display 74 is provided on the main control board 101. The game medals paid out from the hopper device 52 and the game medals guided to the return flow path by the blocker 60 are discharged to the outside from a payout port 59 provided at a lower portion on the front side of the front door 3. You.

−貯留数表示器71、獲得数表示器72、及び状態表示器73について−
貯留数表示器71は、スロットマシン1に貯留されたメダル枚数(クレジット)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示器71は、2桁を表示する。ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
-Regarding the stored number display 71, the acquired number display 72, and the state display 73-
The stored number indicator 71 is an LED for displaying the number of medals (credits) stored in the slot machine 1, and is composed of a digit 1 for displaying an upper digit and a digit 2 for displaying a lower digit. That is, the stored number display 71 displays two digits. Here, the “digit” means a display unit (display), and particularly in the present embodiment, is constituted by a seven-segment display (seven-segment display unit, so-called 7-segment).

この貯留数表示器71は、本実施形態では、後述するように「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示可能とする。たとえば、メダルが貯留されていない状態では、貯留数表示器71の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされる(遊技者がメダル投入口51から遊技メダルを投入する)と、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示器71によって表示される。   In the present embodiment, the stored number display 71 can display a number between “00” and “50” (integer) as described later. For example, when no medals are stored, the display of the stored number display 71 is “00”. Here, when one medal is serviced (the player inserts a game medal through the medal insertion slot 51), the one medal is bet for the game. When two more coins are additionally inserted, three medals are bet for the game (when the bet limit number is three). Therefore, when the number of medals that have been maintained is up to three, the medals are bet and are not stored. When the medals are further maintained, medals are stored inside the slot machine 10 and the number of stored medals is displayed on the stored number display 71.

後述するように、本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示器71に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口51からメダルが手入れされると、ブロッカ60により、手入れされたメダルは、払出し口59から返却される。   As described later, in the present embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored cards reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number indicator 71), medals are not stored any more. In this state, if medals are serviced from the medal insertion slot 51, the medals maintained by the blocker 60 are returned from the payout slot 59.

また、獲得数表示器72は、役の入賞時に、払出し数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示器72は、貯留数表示器71と同様に、2桁を表示可能とする。なお、獲得数表示器72は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能するため、「獲得数(又はエラー)表示器72」と称する場合もある。   Further, the acquired number display 72 is an LED for displaying the number of payouts when winning a winning combination, and includes a digit 3 for displaying an upper digit and a digit 4 for displaying a lower digit. Therefore, the acquired number display 72 can display two digits as in the stored number display 71. The acquired number display 72 normally displays the acquired number, but since it functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs, the acquired number display 72 is referred to as an “acquired number (or error) display 72”. There is also.

この獲得数表示器72は、役の入賞時に、払い出されるメダル枚数を表示する。さらに、獲得数表示器72は、エラー発生時には、それまで表示していた獲得数に代えて、エラーコードを表示する。また、本実施形態では、押し順が割り当てられた役に対する正解押し順の情報である指示番号(指示態様とも称す)をこの獲得数表示器72に表示するように構成されている。なお、獲得数表示器72は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば入賞役02が入賞して7枚のメダルが払い出されると、獲得数表示器72の表示は、「00」から「07」となる。また、獲得数表示器72は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。   The acquired number display 72 displays the number of medals to be paid out when winning a winning combination. Further, when an error occurs, the acquired number display 72 displays an error code instead of the acquired number displayed so far. In the present embodiment, an instruction number (also referred to as an instruction mode), which is information on the correct push order for the hand assigned the push order, is displayed on the acquired number display 72. The display of the acquired number display 72 is “00” when there are no medals to be paid out. For example, when seven medals are paid out when the winning combination 02 wins, the display of the acquired number display 72 is displayed. Is changed from “00” to “07”. Further, the acquired number display 72 may be controlled so as to be turned off when there is no medal to be paid out.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口59から払い出されることよりも優先して、スロットマシン1の内部にメダルが貯留される。たとえば、入賞役02に入賞する前の貯留枚数が「10」であるときは、入賞役02の入賞により、獲得数表示器72の表示が「00」から「07」に更新されるとともに、貯留数表示器71の表示が「10」から「17」に更新される。   Here, when a role with a medal payout (excluding replay) wins and a medal corresponding to the role is paid out, the medal is set inside the slot machine 1 in preference to being paid out from the payout port 59. Will be stored. For example, when the number of stored coins before winning the winning combination 02 is “10”, the display of the acquired number display 72 is updated from “00” to “07” by the winning of the winning combination 02, The display of the number display 71 is updated from “10” to “17”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口59から払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、入賞役01の入賞によって7枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える4枚については払出し口59から払い出される。   Furthermore, if the stored number exceeds “50” at the time of winning the winning combination, the amount exceeding “50” is paid out from the payout port 59. For example, if the number of stored coins is “47” before the winning of the role, and seven medals are paid out by the winning of the winning combination 01, three are stored and the number of stored coins becomes “50”, which exceeds “50”. The four cards are paid out from the payout port 59.

さらに、リプレイ(再遊技役)の入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を2ベット(2枚)で行い、リプレイが入賞したときは、2枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Further, at the time of winning a replay (replay), medals are not stored and paid out, and the number of medals betted in the game is automatically betted for the replay. For example, when the game is played with two bets (two) and a replay wins, two medals are automatically bet. Similarly, when the player plays the game with three bets (three) and wins the replay, three medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the winning of the replay is the insertion of a medal for performing a replay, even if a settlement (return) operation is performed thereafter, the medal cannot be settled.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   In addition, according to the “Rules on Approval of Gaming Machines and Type Approval, etc.”, when the symbol combination corresponding to the replay stops on the active line, it is not a “winning” but an operation of the condition device related to the replay. Has been interpreted. However, in the present application (the present specification and the like), replay is also treated as one of the winning combinations (replaying winning combination), and the stop of the combination of the symbols corresponding to the replay on the activated line is referred to as “replay winning”.

図10において、状態表示器73は、7個のLED(73a〜73g)から構成されている。リプレイ表示LED73aは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、ほぼ同時に、リプレイ表示LED73aが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。   In FIG. 10, the status indicator 73 is composed of seven LEDs (73a to 73g). The replay display LED 73a is an LED that is turned on when a replay winning is achieved. When an automatic bet based on the winning of the replay is made, the replay display LED 73a is turned on almost simultaneously to inform the player that the player is in the automatic betting state.

なお、再遊技役01のような通常のリプレイ(ノーマルリプレイ)の入賞時には、全リール21の停止後、すぐにメダルが自動投入され、リプレイ表示LED73aが点灯する。これに対し、所定の再遊技役(例えば、後述する再遊技役05)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したとき(入賞したとき)に、フリーズが実行される構成のときは、このフリーズ中は、リプレイ表示LED73aは消灯状態を維持する。そして、フリーズが解除され、メダルの自動投入が行われると、リプレイ表示LED73aが点灯する。このフリーズの解除条件としては、所定時間(たとえば5秒)の経過だけでなく、第1投入センサ61によりメダルを検知したことを解除条件としてもよい。このとき、第1投入センサ61により検知したメダルを正常のメダル投入とするため、第1投入センサ61によるメダル検知を条件に(かつ、貯留枚数が50枚でないことを条件に)ブロッカ60をオンにするようにしてもよい。   At the time of winning a normal replay (normal replay) such as the replay combination 01, medals are automatically inserted immediately after all the reels 21 are stopped, and the replay display LED 73a is turned on. On the other hand, when a combination of symbols of a predetermined re-gaming combination (for example, re-gaming combination 05 to be described later) stops on an activated line (when a winning is achieved), the freeze is executed when the configuration is such that the freeze is executed. During replay, the replay display LED 73a keeps the light-off state. Then, when the freeze is released and medals are automatically inserted, the replay display LED 73a is turned on. As the condition for releasing the freeze, not only the elapse of a predetermined time (for example, 5 seconds) but also the detection of a medal by the first insertion sensor 61 may be used as the release condition. At this time, in order to make the medals detected by the first insertion sensor 61 into normal medals, the blocker 60 is turned on on condition that the medals are detected by the first insertion sensor 61 (and on condition that the stored number is not 50). You may make it.

さらに、上述した所定の再遊技役の入賞時は、フリーズを伴わなくてもよい。その場合において、所定の条件(たとえば、第1投入センサ61によりメダルを検知したこと、スタートレバー31の操作を検知したこと、又はベットボタン31の操作を検知したこと、の少なくとも1つ)を満たしたことにより、リプレイ表示LED73aを点灯するように構成することもできる。また、同様の条件により、メダルの自動投入処理が行われるように構成することもできる。   Further, when the above-mentioned predetermined re-gaming combination is won, the freeze does not have to be accompanied. In that case, a predetermined condition (for example, at least one of detecting a medal by the first insertion sensor 61, detecting an operation of the start lever 31, or detecting an operation of the bet button 31) is satisfied. Thus, the replay display LED 73a can be configured to be turned on. Further, it is also possible to configure so that the medal automatic insertion process is performed under the same conditions.

投入可表示LED73bは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。   The insertion possible indication LED 73b is an LED that lights when a medal can be inserted. In other words, it lights up before the game is over and medals for shifting to the next game are inserted, indicating a so-called bet waiting state. In the present embodiment, even when the replay is activated, the light is turned on when a bet can be made in accordance with the stored number.

精算表示LED73cは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、清算ボタン34がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。   In the present embodiment, the settlement display LED 73c is an LED that lights during the settlement process. When the clearing button 34 is turned on in a state where there are stored medals and / or bet medals (excluding an automatic bet at the time of a replay winning), the light is turned on while medals are actually paid out.

遊技開始LED73dは、メダルが投入され、スタートレバー32を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。   The game start LED 73d is an LED that is turned on when a medal is inserted and the start lever 32 can be operated. Therefore, it does not light in a state in which a medal is not bet (or replay is not automatically inserted).

(1枚、2枚、3枚)投入表示LED73e〜73gは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するLEDであり、1枚のメダルがベットされたときは「1BET(1枚投入表示LED73e)」が点灯し、2枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」及び「2BET(2枚投入表示LED73f)」が点灯し、3枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」、「2BET(2枚投入表示LED73f)」及び「3BET(3枚投入表示LED73g)」が点灯する。   The (one, two, three) insertion display LEDs 73e to 73g are LEDs for displaying the number of medals being bet, respectively, and when one medal is bet, "1 BET (one-sheet insertion LED 73e) ) "Lights up and when two medals are bet," 1 BET (single insertion LED 73e) "and" 2 BET (two insertion LED 73f) "are lit and three medals are bet. At this time, "1 BET (single-sheet insertion display LED 73e)", "2BET (two-sheet insertion display LED 73f)", and "3BET (three-sheet insertion display LED 73g)" are lit.

なお、表示基板70をベットボタン31の側方に配置することも可能である。   Note that the display substrate 70 can be arranged on the side of the bet button 31.

(当選役決定手段110)
当選役決定手段110は、図4に示す乱数発生器103(以降の説明では、この乱数発生器103を「第1乱数発生手段」とも呼ぶ)から第1の乱数値を取得し、この乱数発生器103とは異なる第2乱数発生手段190から第2の乱数値を取得して、これらの第1の乱数値及び第2の乱数値を演算により処理して第3の乱数値を生成し、この第3の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている(以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ)。この当選役決定手段110による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1の役としては、図6に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段111に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段110は、当選役を決定することにより、ストップボタン33a〜33cの操作態様(操作タイミング、操作順序)に応じて停止表示可能な図柄位置(停止図柄)を決定するための情報を決定する機能を有している。
(Winning role determination means 110)
The winning combination determination means 110 obtains a first random number value from the random number generator 103 shown in FIG. 4 (hereinafter, this random number generator 103 is also referred to as “first random number generation means”) and generates this random number. A second random number value is obtained from a second random number generating means 190 different from the device 103, and the first random number value and the second random number value are processed by calculation to generate a third random number value, It is configured to determine whether or not a winning has been achieved based on the third random value and a winning lottery table defined in accordance with a range in which the winning probability of each of the plurality of winnings can be taken by the random value. (Hereinafter, the winning probability data for each winning combination set in the winning lottery table is referred to as “probability data”). A method of determining a winning combination by the winning combination determining means 110 will be described later. Here, as a combination of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, a special combination, a winning combination, and a replay combination are provided. When the winning combination is determined, the winning combination determination unit 110 turns on the flag of the winning combination in a flag information storage unit 111 described later. In this way, the winning combination determination unit 110 determines a symbol position (stop symbol) that can be stopped and displayed according to the operation mode (operation timing, operation sequence) of the stop buttons 33a to 33c by determining the winning combination. Has the function of determining the information to be used.

ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、BB(ビックボーナス)としてBB1、BB2、BB3が設けられている。このBBは特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚ベットされて遊技が行われた場合には、図5に示す特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技に移行するように構成されている。ここで、BB遊技は、後述するRB遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。   Here, the special combination is a combination in which, when a combination of symbols corresponding to the combination is stopped (winning) on an activated line described later, a game medal is not paid out but the game is shifted to a special game state. In the embodiment, BB1, BB2, and BB3 are provided as BB (big bonus). This BB is a role that shifts to a BB game (a game in which the so-called continuous action device for the first-class special role is operated), which is one of the special games. For example, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a game is played by betting three game medals, the combination of symbols of the special roles (BB1 to BB3) shown in FIG. When stopped (winning), the game is shifted to the BB game. Here, the BB game is a game in which an RB game, which will be described later, can be repeatedly performed until the payout number of game medals exceeds a predetermined number (for example, 334 for BB1, 238 for BB2, and 60 for BB3). .

なお、特別役はこのBBに限定されることはなく、MB(ミドルボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)、CB(チャレンジボーナス)等を設けることもできる。MBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このMB遊技は、当選役決定手段110による抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、30枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている。このとき、MB遊技においてベットされる遊技メダルの枚数を、MB遊技以外のときとは異なる枚数(例えば2枚)にするように構成することも可能である。また、RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。このRB遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを第1の回数(例えば2回)行うか、第2の回数(例えば2回)入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、SBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを1遊技行うSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、CBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、1遊技の結果が得られた場合に終了する。このCB遊技において、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるように定められている。   The special combination is not limited to the BB, and may be provided with an MB (middle bonus), an RB (regular bonus), an SB (single bonus), a CB (challenge bonus), or the like. The MB is a role of shifting to an MB game (a game in which the accessory continuous operation device according to the second special special item operates), which is one of the special games. This MB game is a game in which all small wins are won regardless of the lottery result by the winning combination determination means 110, and can be repeatedly performed until the number of paid out game medals exceeds a predetermined number (for example, 30). is there. Also, in this MB game, the reel control means 120, which will be described later, executes one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed on at least one of the three reels 21a to 21c. The rotation of the reels 21a to 21c is stopped within minutes. At this time, it is also possible to configure so that the number of game medals bet in the MB game is different (for example, two) from those other than the MB game. In addition, RB is a role to shift to another type of special game, that is, RB game (a game in which a condition actuating device according to a first-class special accessory is operated). The RB game is a game that can be repeatedly performed until a bonus game in which a predetermined small role is won with a high probability is played a first number of times (for example, two times) or a second number of times (for example, two times). In addition, when the combination of the symbols of the SBs is aligned on the activated line, the SB game for performing one game of the bonus game in which the predetermined small role is won with a high probability is performed. This SB is used as a role for controlling the gaming state. Sometimes it is done. Also, when the combination of the symbols of the CB is aligned on the activated line, all winning combinations are won regardless of the lottery result, and the process ends when one game result is obtained. In the CB game, a reel control unit 120 described later controls one or more of the three reels 21a to 21c within one frame from when the stop button 33 (33a to 33c) is pressed. The rotation of the reels 21a to 21c is determined to be stopped.

また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図6に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン1においては、入賞役として入賞役01〜24が設定されている。また、再遊技役(リプレイ)とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図6に示すように再遊技役01〜08が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口51からの遊技メダルの投入は可能である。   The winning combination is a combination in which a predetermined number of game medals are paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the activated line, and as shown in FIG. 6, depending on the type of the winning combination. The combination of symbols corresponding to the winning combination and the number of game medals to be paid out are set. In the slot machine 1 according to the present embodiment, winning combinations 01 to 24 are set as the winning combinations. The replay combination (replay) is a game in which the symbol combination of the replay combination is stopped and displayed on the activated line, and the number of inserted medals is maintained so that the player can play the game again. In the slot machine 1 according to the present embodiment, re-gaming combinations 01 to 08 are set as shown in FIG. It is possible to insert a game medal from the medal insertion slot 51 even in the next game in which the symbol combination of the re-game combination is stopped and displayed on the activated line.

この当選役決定手段110は、図3に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段111、及び、当選役決定手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段112を有している。なお、先述したSBとCBは、当選した遊技で当選したことを示す情報をクリアする(持ち越さない)。   As shown in FIG. 3, the winning combination determining means 110 stores flag information storing means 111 for storing a lottery result and the like. There is a special role carryover means 112 for holding the winning state until the symbol combination to be stopped is displayed (until a prize is won). Note that the SB and CB described above clear information (not carried over) indicating that the game has been won in the won game.

(フラグ情報記憶手段111)
フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110によって何らかの役に当選したとき(後述するように、役抽選処理S5080において当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき)に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段111に記憶されている情報は、特別役(SB、CB以外)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役(SB、CB以外)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、MB遊技を有するスロットマシン1においては、MB遊技中は、当選役決定手段110の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役(小役)の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役(リプレイ)が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段111は、当選役決定手段110で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
(Flag information storage unit 111)
The flag information storage unit 111 stores a winning combination by the winning combination determination unit 110 (when the condition device search number of the winning combination is set in the condition device number buffer in the combination lottery process S5080, as described later). Then, the type of the winning combination and its flag are turned on and stored. In the slot machine having the special combination, the timing at which the information stored in the flag information storage unit 111 is erased (the timing at which the winning flag is turned off) is different between the special combination and other combinations. . That is, in the case of the special combination, the information stored in the flag information storage unit 111 is deleted on condition that the combination of the symbols of the special combination (other than SB and CB) is stopped and displayed on the activated line. If the combination of symbols (other than SB and CB) is not stopped and displayed on the activated line, after the next game, the combination of symbols will be carried over until stopped and displayed on the activated line. Regardless of whether or not the combination of symbols for the winning combination is stopped and displayed on the activated line, the combination is deleted at the end of the game and is not carried over to the next game. In the slot machine 1 having the MB game, during the MB game, regardless of the lottery result of the winning combination determination means 110, the winning flag of all the payouts (small wins) excluding the special wins is turned on. Can be. However, when a replaying game (replay) is won as a result of the lottery, the flag of the replaying game may be turned on. As described above, the flag information storage unit 111 has a function as a determination combination storage unit that stores the combination determined by the winning combination determination unit 110.

(特別役持ち越し手段112)
特別役持ち越し手段112は、当選役決定手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段111に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、特別役のうちSB及びCBは、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。また、特別役を持ち越し中(後述する内部中遊技状態であるRT4遊技状態にあるとき)に、当選役決定手段110による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、ストップボタン33a〜33cの操作態様によって当選フラグのうちのいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。
(Special carryover means 112)
The special role carryover means 112 wins the special role by the winning combination determination means 110, and when the flag for this special role is set in the flag information storage means 111, the symbol of the special role thus won is stopped and displayed on the activated line. Until the winning combination is carried over (while the flag is set), when the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line, the carrying over of the special combination is ended (the flag is lowered). If the symbols SB and CB among the special combinations cannot be stopped and displayed in the won game, the flag is lowered (cannot be carried over to the next game). In addition, when the special role is carried over (when in the RT4 gaming state, which is an internal medium game state described later), as a result of the role drawing by the winning combination determining means 110, when the winning combination is won, the special combination and the winning combination are determined. The flag is in a standing state, and a combination of any of the winning flags can be stopped and displayed on the activated line by operating the stop buttons 33a to 33c.

(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、ストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段160で管理されている遊技状態、当選役決定手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々を停止させる。
(Reel control means 120)
The reel control unit 120 controls the start and stop of the rotation of the reels 21a to 21c according to the timing at which the start lever 32 and the stop buttons 33a to 33c of the operation unit 30 are operated. More specifically, when the start lever 32 is operated, the reel control means 120 rotates the reels 21a to 21c, and thereafter, every time the stop buttons 33a to 33c are operated, a game state control means 160 described later. Based on the gaming state managed by the game, the result of the lottery by the winning combination determination means 110, and the timing at which the stop button 33 (the left stop button 33a, the middle stop button 33b, the right stop button 33c) is operated. The stop positions of the reels 21a to 21c corresponding to the pressed stop buttons 33a to 33c are determined, and the driving of the reel driving means (stepping motors) 22a to 22c is controlled, and the reels 21a to 21c are controlled at the determined positions. Stop each one.

ここで、スロットマシン1のリール表示窓11に表示されているリール21a〜21cには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図1に示すように、リール表示窓11に表示される3×3の9個の図柄停止位置90〜98に対して、それぞれのリール21a〜21cから1個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。   Here, symbol combination lines are provided on the reels 21 a to 21 c displayed on the reel display window 11 of the slot machine 1. The "symbol combination line" is a line of symbols when the reels 21a to 21c are stopped, and is a line for forming a symbol combination. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, one by one from each of the reels 21 a to 21 c is provided for nine 3 × 3 symbol stop positions 90 to 98 displayed on the reel display window 11. It is configured as a line that selects the symbol stop positions and connects them.

さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図1に示すように、左リール21aの中段の図柄停止位置91、中リール21bの中段の図柄停止位置94、及び、右リール21cの中段の図柄停止位置97を結ぶラインLが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。   Further, an effective line and an invalid line are set from these symbol combination lines. In the present embodiment, the "effective line" is a line in which when a combination of symbols corresponding to any of the combinations is stopped on the line, a winning is determined and a profit corresponding to the combination is provided to the player. It is. On the other hand, an “invalid line” is a line that is not set as an active line among the symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, This is a line in which no profit (payout of game medals, etc.) is given according to. That is, the invalid line is a line that is not a target for the formation of the symbol combination in the first place. These valid lines and invalid lines can be configured to be set according to the number of game medals inserted by the player, or can be determined in advance. In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the middle symbol stop position 91 of the left reel 21a, the middle symbol stop position 94 of the middle reel 21b, and the middle symbol of the right reel 21c. A line L connecting the stop positions 97 is set as an effective line. The configuration of the symbol combination line is an example, and the present invention is not limited to this configuration.

上述したリール駆動手段22a〜22cの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段100から供給される駆動パルスにより励磁する4相のコイル(固定子)を有している。そして、4相のコイルのうち、同時に2つの相が励磁した状態となる2相励磁と、4相のコイルのうちの1つの相が励磁した状態となる1相励磁とが交互に繰り返される1−2相励磁により、ローター(回転子)が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール21a〜21cの制御用に所定のステップ数が定められており、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、停止を制御するように構成されている。   Although not shown, the stepping motors constituting each of the above-described reel driving units 22a to 22c have a four-phase coil (stator) that is excited by a driving pulse supplied from the main control unit 100. . Then, two-phase excitation in which two phases of the four-phase coils are excited simultaneously and one-phase excitation in which one phase of the four-phase coils are excited are alternately repeated. The rotor (rotor) is configured to rotate by -two-phase excitation. The stepping motor has a predetermined number of steps for controlling the reels 21a to 21c, and is configured to control the stop by assigning the number of steps to each symbol on the reels 21a to 21c. ing.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1が有するステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば336ステップ(=21×16)が設定され、かつ、定速状態の回転速度が80rpmとなっている。また、このスロットマシン1では、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から所定の時間Ts(例えば、190ms)以内に、かつ、当該時点から最大5個の図柄の範囲内で、リール21a〜21cの回転を停止させるように構成されている。   Here, the assignment of the number of steps in the stepping motor (reel driving means 22a to 22c) included in the slot machine 1 according to the embodiment will be described. In this stepping motor, for example, 336 steps (= 21 × 16) are set as the total number of steps, and the rotation speed in the constant speed state is 80 rpm. Also, in the slot machine 1, the reels 21a to 21c are set within a predetermined time Ts (for example, 190 ms) from the time when the stop buttons 33a to 33c are operated and within a range of up to five symbols from the time. It is configured to stop the rotation of.

例えば、リール21a〜21cとして、周囲に21個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に16ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は80rpmであることから、1ステップ当たりの制御時間は2.23msとなる。すると、ストップボタン33a〜33cの各々が操作された時点から最大で5図柄先で停止させるとすると、5図柄分のステップ数は80ステップ(=16×5)であるため、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、178.4ms(=2.23×80)となる。なお、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングによっては、1ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン33a〜33cが操作されてから対応するリール21a〜21cが停止するまでの時間は、最大で180.63ms(=178.4+2.23)となり、190ms以内に収めることができる。   For example, when a reel having 21 symbols around it is used as the reels 21a to 21c, 16 steps can be equally allocated to each symbol. As described above, since the rotation speed of the stepping motor is 80 rpm, the control time per one step is 2.23 ms. Then, if the stop buttons 33a to 33c are stopped at a maximum of five symbols from the time when each of them is operated, the number of steps for the five symbols is 80 steps (= 16 × 5), so the stop buttons 33a to 33c Is operated until the corresponding reels 21a to 21c stop, which is 178.4 ms (= 2.23 × 80). Note that, depending on the operation timing of the stop buttons 33a to 33c, there is a possibility that the stop processing may be performed with a delay of one step, but even if this is taken into consideration, the stop processing is performed after the stop buttons 33a to 33c are operated. The time required for the reels 21a to 21c to stop is 180.63 ms (= 178.4 + 2.23) at maximum, and can be kept within 190 ms.

しかし、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21cには、上述したように、周囲に20個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、21個の場合よりも図柄の数が1個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン33a〜33cが操作された時点から最大で5図柄先で停止させようとした場合、190ms以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン1では、全ステップ数として設定されている336ステップを20で除算したときの商M(すなわち16)及び余りP(すなわち16)に基づき、20個の図柄のうち、連続する5個の図柄の範囲のいずれにもM+1ステップ(すなわち、17ステップ)を割り当てたP/4個(すなわち、4個)の図柄と、Mステップ(すなわち、16ステップ)を割り当てた(20−P)/4個(すなわち、1個)の図柄とが含まれるように構成している。具体的には17ステップ、17ステップ、17ステップ、16ステップ、17ステップという並びを4回繰り返すように、リール21a〜21cの各図柄に対してステップ数を割り当てている。   However, as described above, 20 symbols are displayed around the reels 21a to 21c of the slot machine 1 according to the present embodiment, and the number of steps cannot be uniformly assigned to each symbol. Also, since the number of symbols is reduced by one as compared with the case of 21 symbols, it is necessary to increase the number of assigned steps. Therefore, when the assignment of the number of steps is biased, when the stop buttons 33a to 33c are operated If it is attempted to stop at a maximum of five symbols ahead, there is a possibility that it will not be possible to stop within 190 ms. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, based on the quotient M (i.e., 16) and the remainder P (i.e., 16) obtained by dividing 336 steps set as the total number of steps by 20, 20 symbols are used. Among them, P / 4 (that is, 4) symbols and M steps (that is, 16 steps) to which M + 1 steps (that is, 17 steps) are assigned to any of the five consecutive symbol ranges are assigned. (20-P) / 4 (that is, one). Specifically, the number of steps is assigned to each symbol on the reels 21a to 21c so that the sequence of 17 steps, 17 steps, 17 steps, 16 steps, and 17 steps is repeated four times.

このように各リール21a〜21cにステップ数を割り当てることにより、20個の図柄のうち、いずれの連続する5個の範囲においても17ステップが割り当てられた4個と16ステップが割り当てられた1個が含まれることとなるため、5個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は84ステップ(=17×4+16)となり、停止時間を190ms以内に収めることができる。   By allocating the number of steps to each of the reels 21a to 21c in this manner, of the 20 symbols, four in which 17 steps are allocated and one in which 16 steps are allocated in any five consecutive ranges. Is included, the total number of steps in the range of five symbols is 84 steps (= 17 × 4 + 16), and the stop time can be kept within 190 ms.

また、上述したように、当選役決定手段110で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン1のリール制御手段120は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段112によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役(小役)や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。   Further, as described above, the reel control means 120 of the slot machine 1 in which the special role is included in the role determined by the winning combination determining means 110, wins the special role, and the special role carrying means 112 transfers the special role. When a winning combination (small combination) or a re-combination combination is won in a game being played, the operation of the reels 21a to 21c is controlled so that these combinations are preferentially stopped on the activated line. Can be configured. More specifically, when the replaying game has been won, the combination of the symbols of the replaying game is always stopped and displayed on the activated line prior to the other winning combinations. The winning combination can be configured so that the combination of symbols is stopped and displayed on the activated line prior to the special combination. The control for stopping the reels 21a to 21c is performed by using a reel control stop table as described later.

また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、スタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(前回の遊技においてスタートレバー32が操作された時刻から時間T0が経過した時刻よりも後の時刻において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる。しかし、前回の遊技においてスタートレバー32が操作された時刻から最小遊技時間T0が経過する時刻より前の時刻においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。   The reel control means 120 is configured to control the operation of the reels 21a to 21c so that the interval between the previous game and the next game is equal to or longer than a predetermined time (minimum game time) T0. That is, when the next game is started after the minimum game time T0 has elapsed since the start lever 32 was operated and the reels 21a to 21c started rotating (from the time when the start lever 32 was operated in the previous game). When the start lever 32 is operated again at a time later than the time when the time T0 has elapsed), the rotation of the reels 21a to 21c is started according to the operation of the start lever 32. However, when the start lever 32 is operated at a time before the time at which the minimum game time T0 elapses from the time at which the start lever 32 was operated in the previous game, the reel control unit 120 operates the start lever 32. At this time, the reels 21a to 21c are not started to rotate, and when the minimum game time T0 has elapsed, the reels 21a to 21c are started to rotate. As the minimum game time T0, for example, 4.1 seconds is set.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1において、入賞役は、上述したように入賞役01〜24の24個の役から構成されている。この入賞役01〜24は、図6に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図6において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧(「」)でくくって表示しており、一つのカギ括弧内でスラッシュ(/)で区切られた図柄は、それぞれの図柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図5において、入賞役02の図柄の組み合わせは「リプレイA/リプレイB」−「ベル」−「チェリー」と表記されているが、これは、「リプレイA」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄、中リール21bの中段に「ベル」の図柄、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄)と、「リプレイB」−「ベル」−「チェリー」(左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄、中リール21bの中段に「ベル」の図柄、右リール21cの中段に「チェリー」の図柄)と、を含むことを示している。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination is composed of 24 winning combinations 01 to 24 as described above. The winning combinations 01 to 24 are configured so that the combinations of the respective symbols are different as shown in FIG. In FIG. 6, symbols that stop on each of the left, middle, and right reels are displayed in brackets (“”) in this order, and symbols separated by a slash (/) in one bracket are shown in FIG. , Indicates that each symbol constitutes the role. For example, in FIG. 5, the symbol combination of the winning combination 02 is described as “Replay A / Replay B” − “Bell” − “Cherry”, which is “Replay A” − “Bell” − “Cherry”. (The symbol "Replay A" in the middle of the left reel 21a, the symbol "Bell" in the middle of the middle reel 21b, and the symbol "Cherry" in the middle of the right reel 21c) and "Replay B"-"Bell"- "Cherry" (the symbol "Replay B" in the middle of the left reel 21a, the symbol "Bell" in the middle of the middle reel 21b, and the symbol "Cherry" in the middle of the right reel 21c). .

また、本実施形態に係るスロットマシン1は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある(例えば、入賞役02〜10、13〜16、20〜24)。なお、入賞役20の中リール21bの図柄として示す「any」は、この中リール21bに配置された図柄のいずれでもよいことを示している。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a combination of a plurality of symbols may be associated with each combination (for example, winning combinations 02 to 10, 13 to 16, 20 to 24). In addition, "any" shown as a symbol of the middle reel 21b of the winning combination 20 indicates that any of the symbols arranged on the middle reel 21b may be used.

また、この入賞役01〜24に対しては、図7に示すように、これらの入賞役01〜24を組み合わせた(重複当選されるように構成された)17個の当選役が割り当てられている(入賞役−A1〜入賞役−G)。この図7において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役01〜24を示し、例えば、当選役として入賞役−A1が決定されたときは、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複して当選することを示している。また、入賞役−Gは、上述したBB遊技が実行されているときに当選する役であり、入賞役01〜24の全てが当選する役である。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−C、Dのように、いずれかの入賞役が単独当選する当選役も含むように構成されている。   As shown in FIG. 7, 17 winning combinations in which these winning combinations 01 to 24 are combined (configured to be repeatedly won) are assigned to the winning combinations 01 to 24, as shown in FIG. (Winning-A1 to winning-G). In FIG. 7, the brackets of the winning combination indicate the winning combinations 01 to 24 assigned to the winning combination which is the winning combination. For example, when the winning combination -A1 is determined as the winning combination, the winning combination 01, This indicates that the winning combination 07, the winning combination 13 and the winning combination 19 are repeatedly won. The winning combination -G is a winning combination when the above-described BB game is being executed, and all of the winning combinations 01 to 24 are a winning combination. As described above, in the present embodiment, in the winning combination including the winning combination, the winning combination is repeatedly won as described above, and one of the winning combinations is independently selected as in the winning combinations -C and D as described above. It is configured to also include the winning role.

そして、図8(a)に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対して、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている。以下、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6を「押し順ベル」と呼ぶ。また、入賞役−A1〜A6及び入賞役B1〜B6においては7枚の遊技メダルが払い出される役(以下「7枚役」と呼ぶ)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ(また、1枚の遊技メダルが払い出される役を以下「1枚役」と呼ぶ)。この図9において、たとえば「左中右」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止として右ストップボタン33cが操作される場合を示している。また、「左**」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作されるが、第2停止及び第3停止は中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの操作順序は任意であることを示している。   Then, as shown in FIG. 8A, among these winning combinations, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6. Hereinafter, the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are referred to as "push order bells". In addition, in the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations B1 to B6, the pressing order in which the combination of the symbols of the seven game medals to be paid out (hereinafter referred to as "seven-segment") stops on the activated line is " This is referred to as a "correct answer pressing order" (a winning combination in which one game medal is paid out is hereinafter referred to as a "single winning combination"). In FIG. 9, for example, “left center right” means that the left stop button 33a is operated as the first stop, the middle stop button 33b is operated as the second stop, and the right stop button 33c is operated as the third stop. Is shown. "Left **" indicates that the left stop button 33a is operated as the first stop, but the second stop and the third stop indicate that the operation order of the middle stop button 33b and the right stop button 33c is arbitrary. ing.

上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに、リール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図5に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。すなわち、ストップボタン33a〜33cがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役01を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。同様に、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄は、左リール21a〜右リール21cの何れにおいても、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。右リール21cにおける「チェリー」の図柄も同様である。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役02を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。また、中リール21bは、5図柄以内に「赤7」、「青7」、「バー」、「キャラ」の図柄のいずれかが配置されている。すなわち、中ストップボタン33bがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に「赤7」、「青7」、「バー、「キャラ」の図柄のいずれかを引き込んで停止表示させることができる。右リール21cにおける「バー」、「スイカ」、「リプレイB」の図柄と右ストップボタン33cの操作タイミングとの関係も中リール21b及び中ストップボタン33bと同じである。したがって、これらのリール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上に、入賞役24を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止させることができる。このとき、入賞役24の図柄の組み合わせのいずれが中段に停止しても、図4から明らかなように、必ず下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   As described above, when each of the stop buttons 33a to 33c is operated, the reel control unit 120 moves the corresponding reel 21a to 21c to the position corresponding to the middle stage of the reel display window 11 when the operation is performed. Is stopped within 5 symbols including the symbol in the above. As shown in FIG. 5, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in each of the left reel 21a to the right reel 21c, the symbols of "bells" are arranged such that the interval between them is within 5 symbols. I have. That is, even if the stop buttons 33a to 33c are operated at any timing, the symbol "bell" can be drawn on the activated line and stopped and displayed. Therefore, no matter what rotational position each of these reels 21a to 21c is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 01 on the activated line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the activated line. Similarly, the symbols of "Replay A" or "Replay B" are arranged such that the interval between them is within 5 symbols in any of the left reel 21a to the right reel 21c. The same applies to the symbol "Cherry" on the right reel 21c. Therefore, no matter what rotational position each of these reels 21a to 21c is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 02 on the activated line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the activated line. In the middle reel 21b, any one of the symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Bar”, and “Character” is arranged within five symbols. That is, even if the middle stop button 33b is operated at any timing, any one of the symbols "red 7", "blue 7", "bar", and "character" can be drawn on the activated line and stopped and displayed. . The relationship between the symbols of “bar”, “watermelon”, and “replay B” on the right reel 21c and the operation timing of the right stop button 33c is the same as that of the middle reel 21b and the middle stop button 33b. Therefore, no matter what rotational position each of these reels 21a to 21c is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reel control means 120 configures the winning combination 24 on the activated line. Any of a plurality of symbol combinations can be stopped on the activated line. At this time, even if any of the combinations of the symbols of the winning combinations 24 stops in the middle, the symbols "Bell"-"Bell"-"Bell" are always aligned in the lower row, as is apparent from FIG.

以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段120による停止制御の例として、入賞役−A1が当選役である場合について、ストップボタン33a〜33cの押し順毎に説明する。なお、図7に示すように入賞役−A1に対しては、入賞役01、入賞役07、入賞役13及び入賞役19が重複当選し、その正解押し順(7枚役である入賞役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順)は「左中右」である。   Hereinafter, as an example of stop control by the reel control means 120 when the pressing order bell is won, a case where the winning combination -A1 is a winning combination will be described for each pressing order of the stop buttons 33a to 33c. As shown in FIG. 7, for the winning combination -A1, the winning combination 01, the winning combination 07, the winning combination 13 and the winning combination 19 are repeatedly won, and the correct pushing order (the winning combination 01 which is the 7-piece combination) is performed. The order in which the symbol combinations are aligned on the activated line) is “left center right”.

−左中右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
当選役として入賞役−A1が決定されたときに、左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作される、すなわち、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2停止として中ストップボタン33bが操作され、第3停止とし右ストップボタン33cが操作されると、各々のストップボタン33a〜33cの操作において、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図8(a)の「○」)。具体的には、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるようにリール21a〜21cを停止制御することを指す。本実施形態において、入賞役−A1で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図6に示すように、7枚の遊技メダルが払い出される入賞役01である。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left middle right-
When the winning combination -A1 is determined as the winning combination, the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left center to right, that is, the left stop button 33a is operated as the first stop, and the middle stop is performed as the second stop. When the button 33b is operated to perform the third stop and the right stop button 33c is operated, the reel control means 120 performs a winning combination on the pay line according to the "number priority stop control" in the operation of each of the stop buttons 33a to 33c. The combination of symbols 01 is stopped and seven game medals are paid out ("o" in FIG. 8A). Specifically, when the left stop button 33a, which is the first stop, is operated, the symbol "bell" is stopped and displayed in the middle stage of the left reel 21a, and when the middle stop button 33b, which is the second stop, the middle reel 21b is operated. The symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle row, and the symbol of "bell" is stopped and displayed in the middle row of the right reel 21c when the right stop button 33c is operated as the third stop. Here, the "number priority stop control" refers to the reels 21a to 21a to stop the combination of symbols corresponding to the combination having the largest payout number among the plurality of winning combinations that have been repeatedly won, on the activated line. This refers to controlling the stop of 21c. In the present embodiment, among the winning combinations won in the winning combination -A1, the largest number of game medals to be paid out is the winning combination 01 in which seven game medals are paid out, as shown in FIG.

−左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
左右中の順でストップボタン33a〜33cが操作された場合も、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役01の図柄の組み合わせを停止させ7枚の遊技メダルの払い出しを行う(図8(a)の「○」)。すなわち、第1停止である左ストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第2停止である右ストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「ベル」の図柄を停止表示させ、第3停止である中ストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of left and right-
Also in the case where the stop buttons 33a to 33c are operated in the left and right middle order, the reel control means 120 stops the combination of the symbols of the winning combination 01 on the activated line according to the "number priority stop control", and the seven game medals are displayed. Payout is performed ("O" in FIG. 8A). That is, when the left stop button 33a, which is the first stop, is operated, the symbol "bell" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and when the right stop button 33c, which is the second stop, is operated, the symbol is displayed in the middle of the right reel 21c. The symbol "bell" is stopped and displayed, and the symbol "bell" is stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b when the third stop, the middle stop button 33b, is operated.

−中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール(21a〜21cの各々)の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール21a〜21cを停止制御することを指す(一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に1個の役と考える)。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、中リール21bに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「バー」の図柄を含むものは各々1つであるが、「ブランク」の図柄を含むものは2つである。また、中リール21bにおいて、「ブランク」の図柄は中ストップボタン33bの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である中ストップボタン33bの操作に対して、中リール21bの中段(有効ライン上)に「ブランク」の図柄(入賞役07を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left and right order-
When the middle stop button 33b, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped at the middle stage (on the effective line) of the middle reel 21b according to the "number priority stop control". Here, the “number priority stop control” is a combination having a possibility of winning when the symbol is stopped on an active line within a stoppable range when a stop of one reel (each of 21a to 21c) is received. Indicates that the reels 21a to 21c are stopped and controlled such that the number of symbols is the largest (when a combination of a plurality of symbols is assigned to one combination, one combination is considered for each combination of symbols). . In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of the symbols constituting the winning combination -A1, those having the symbols of "bell", "character", "watermelon", and "bar" in the middle reel 21b are respectively There is one, but two that include the "blank" design. Further, in the middle reel 21b, the symbol of "blank" can always be drawn on the activated line and stopped and displayed, regardless of the operation timing of the middle stop button 33b. Therefore, in response to the operation of the middle stop button 33b, which is the first stop, the reel control means 120 stops the "blank" symbol (the symbol constituting the winning combination 07) in the middle stage (on the effective line) of the middle reel 21b. Display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the left stop button 33a, which is the second stop, since the symbol of "blank" is stopped in the middle of the middle reel 21b, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a. By doing so, the combination of the symbols of the winning combination 07 can be aligned on the activated line. Therefore, when the symbol of "Replay A" can be stopped and displayed when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 draws this symbol into the middle stage of the left reel 21a and stops and displays the symbol. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of “Replay B” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a.

そして、第3停止である右ストップボタン33cが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図8(a)の「△or×」)。   When the right stop button 33c, which is the third stop, is operated, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b. If the symbol "watermelon" can be stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, the symbol is drawn into the middle of the right reel 21c and stopped and displayed. On the other hand, when it is not possible to pull in and when the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. The combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 8A).

ここで、図5に示すように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄は、1番及び16番に配置されている。そのため、後述するように、11番〜15番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、16番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。また、16番〜0番の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると、1番の「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができる。すなわち、11番〜0番の10個の図柄が左リール21aの中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると「リプレイA」の図柄を左リール21aの中段に停止させることができるので、この左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2(=10/20)となる。同様に、右リール21cにおいて、「スイカ」の図柄は、7番及び2番に配置されているため、17番〜6番の図柄が右リール21cの中段にあるときに右ストップボタン33cが操作されると「スイカ」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   Here, as shown in FIG. 5, the symbols of “Replay A” are arranged on the first reel and the sixteenth reel on the left reel 21 a. Therefore, as will be described later, when the left stop button 33a is operated while the eleventh to fifteenth symbols are in the middle of the left reel 21a, the sixteenth symbol “Replay A” is moved to the middle of the left reel 21a. Can be stopped. Further, when the left stop button 33a is operated when the 16th to 0th symbols are in the middle of the left reel 21a, the 1st "Replay A" symbol can be stopped in the middle of the left reel 21a. . That is, if the left stop button 33a is operated when ten symbols 11 to 0 are in the middle of the left reel 21a, the symbol of "Replay A" can be stopped in the middle of the left reel 21a. The probability that the symbol "Replay A" can be stopped and displayed at the middle stage on the left reel 21a is 1/2 (= 10/20). Similarly, in the right reel 21c, the symbols of "watermelon" are arranged at the 7th and the 2nd, so that the right stop button 33c is operated when the 17th to 6th symbols are in the middle stage of the right reel 21c. Then, the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, so that the probability is 1/2. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the activated line is 4 (= 1 / × 1 /).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせ(以下、「ベルこぼし目」とも呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle left and right order, the symbol combination of the winning combination 07 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and 3/4 (= 1-1). The combination of the symbols of the specific symbol 03 (hereinafter, also referred to as “bell spilled eyes”) is stopped and displayed on the payline with the probability of / 4).

−中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、中リール21bの中段(有効ライン上)に入賞役07を構成する図柄である「ブランク」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of center right and left-
As described in the stop control when the middle stop button 33b is operated in the middle and left and right directions, when the middle stop button 33b, which is the first stop, is operated, the reel control unit 120 follows the “number priority stop control” to set the middle stage (effective line) of the middle reel 21b. In the upper part, "blank" which is a symbol constituting the winning combination 07 is stopped and displayed.

次に、第2停止である右ストップボタン33cの操作時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示されているため、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役07の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、右ストップボタン33cが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を右リール21cの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイA」の図柄を右リール21cの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the right stop button 33c, which is the second stop, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, so the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. Then, the combination of the symbols of the winning combination 07 can be aligned on the activated line. Therefore, when the right water stop button 33c is operated and the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed, the reel control means 120 draws the symbol into the middle stage of the right reel 21c and stops and displays the symbol. On the other hand, when it cannot be pulled in, for example, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「スイカ」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、「ベル」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させることにより、特定図柄02の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図8(a)の「△or×」)。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, and the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When the symbol "Replay A" can be stopped and displayed in the middle stage of the left reel 21a, the symbol is drawn and stopped and displayed. On the other hand, when the symbol cannot be pulled in, the symbol combination of the specific symbol 02 is stopped and displayed by stopping and displaying the symbol of "bell" in the middle stage of the left reel 21a. When the "blank" symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the "Replay A" symbol is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, "Replay A" or "Replay A" is displayed in the middle of the left reel 21a. By stopping and displaying any of the symbols of “Replay B”, the combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 8A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが中左右の順で操作されたときは、中右左のときと同様に、1/4の確率で入賞役07の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄02または特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of the center left and right, the combination of the symbols of the winning combination 07 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, as in the case of the center right and left, The combination of the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed on the payline with a probability of 3/4.

−右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に停止表示させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン1の場合、入賞役−A1を構成する図柄の組み合わせのうち、右リール21cに「ベル」、「キャラ」、「スイカ」、「ブランク」の図柄を含むものは各々1つであるが、「リプレイA」の図柄を含むものは2である。また、右リール21cにおいて、「リプレイA」の図柄は右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止させることができる。したがって、リール制御手段120は、第1停止である右ストップボタン33cの操作に対して、右リール21cの中段(有効ライン上)に「リプレイA」の図柄(入賞役13を構成する図柄)を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left-
When the right stop button 33c, which is the first stop, is operated, the reel control means 120 determines a symbol to be stopped and displayed on the middle stage (on the effective line) of the right reel 21c according to the "number priority stop control". In the case of the slot machine 1 according to the present embodiment, among the combinations of the symbols constituting the winning combination -A1, those having the symbols of "bell", "character", "watermelon", and "blank" on the right reel 21c are respectively Although one is included, the number including the symbol of “Replay A” is two. Further, on the right reel 21c, the symbol of "Replay A" can always be drawn on the activated line and stopped regardless of the operation timing of the right stop button 33c. Therefore, in response to the operation of the right stop button 33c, which is the first stop, the reel control unit 120 displays the symbol “Replay A” (the symbol constituting the winning combination 13) in the middle stage (on the effective line) of the right reel 21c. Stop display.

次に、第2停止である左ストップボタン33aの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止しているため、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄を停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、左ストップボタン33aが操作されたときに、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「リプレイB」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the left stop button 33a, which is the second stop, the symbol of "Replay A" is stopped at the middle stage of the right reel 21c, so the symbol of "Replay A" is stopped at the middle stage of the left reel 21a. By displaying, the combination of the symbols of the winning combination 13 can be aligned on the activated line. Therefore, when the symbol of "Replay A" can be stopped and displayed when the left stop button 33a is operated, the reel control means 120 draws this symbol into the middle stage of the left reel 21a and stops and displays the symbol. On the other hand, when it is not possible to pull in, for example, the symbol of “Replay B” is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a.

そして、第3停止である中ストップボタン33bが操作される時点で、左リール21aの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないとき、及び、左リール21aの中段に「リプレイB」の図柄が停止表示されているときは、「ブランク」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図9(a)の「△or×」)。   When the middle stop button 33b, which is the third stop, is operated, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. If the symbol "watermelon" can be stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b, the symbol is drawn and stopped and displayed. On the other hand, when it is not possible to pull in and when the symbol of "Replay B" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b to specify the symbol. The combination of the symbols of the symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 9A).

上述したように、左リール21aにおいて「リプレイA」の図柄を中段に停止表示させることができる確率は1/2となる。また、中リール21bにおいて、「スイカ」の図柄は、9番及び4番に配置されているため、19番〜8番の図柄が中リール21bの中段にあるときに中ストップボタン33bが操作されると「スイカ」の図柄を中リール21bの中段に停止表示させることができるので、その確率は1/2である。したがって、入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は1/4(=1/2×1/2)である。   As described above, the probability that the symbol “Replay A” can be stopped and displayed at the middle stage on the left reel 21a is 1 /. Also, in the middle reel 21b, the symbols of "watermelon" are arranged at the 9th and 4th positions. Therefore, when the 19th to 8th symbols are in the middle stage of the middle reel 21b, the middle stop button 33b is operated. Then, the symbol of "watermelon" can be stopped and displayed in the middle stage of the middle reel 21b, so that the probability is 1/2. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the activated line is 4 (= 1 / × 1 /).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右左中の順で操作されたときは、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4(=1−1/4)の確率で特定図柄03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right and left, the symbol combination of the winning combination 13 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and 3/4 (= 1-1). The combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the pay line with the probability of / 4).

−右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合−
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って、右リール21cの中段(有効ライン上)に入賞役13を構成する図柄である「リプレイA」を停止表示させる。
-When the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right middle left
As described in the stop control when the right / left operation is performed, when the right stop button 33c, which is the first stop, is operated, the reel control unit 120 determines the middle stage of the right reel 21c (effective line) in accordance with the “number priority stop control”. In the upper part, “Replay A” which is a symbol constituting the winning combination 13 is stopped and displayed.

次に、第2停止である中ストップボタン33bの操作時点で、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているため、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させると、入賞役13を構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることで、入賞役13の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段120は、中ストップボタン33bが操作されたときに、「スイカ」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を中リール21bの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、例えば、「ブランク」の図柄を左リール21aの中段に停止表示させる。   Next, at the time of operating the middle stop button 33b, which is the second stop, the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, so the symbol of "watermelon" is stopped in the middle of the middle reel 21b. When displayed, the symbols constituting the winning combination 13 are stopped and displayed on the activated line, whereby the combination of the symbols of the winning combination 13 can be aligned on the activated line. Therefore, when the "watermelon" symbol can be stopped and displayed when the middle stop button 33b is operated, the reel control means 120 draws the symbol into the middle stage of the middle reel 21b and stops and displays the symbol. On the other hand, when it cannot be pulled in, for example, the symbol of "blank" is stopped and displayed in the middle of the left reel 21a.

そして、第3停止である左ストップボタン33aが操作される時点で、中リール21bの中段に「スイカ」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、リール制御手段120は、「リプレイA」の図柄を停止表示させることができるときは、この図柄を左リール21aの中段に引き込んで停止表示させる。一方、引き込むことができないときは、左リール21aの中段に「ベル」の図柄を停止表示させることにより、特定図柄05の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。また、中リール21bの中段に「ブランク」の図柄が停止表示され、右リール21cの中段に「リプレイA」の図柄が停止表示されているときは、左リール21aの中段に「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを停止表示させることにより、特定図柄03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(図8(a)の「△or×」)。   When the left stop button 33a, which is the third stop, is operated, the symbol of "watermelon" is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b, and the symbol of "Replay A" is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c. When the symbol "Replay A" can be stopped and displayed, the reel control means 120 draws the symbol into the middle stage of the left reel 21a to stop and display the symbol. On the other hand, when it cannot be pulled in, the symbol of "bell" is stopped and displayed on the middle stage of the left reel 21a, so that the symbol combination of the specific symbol 05 is stopped and displayed on the activated line. When the "blank" symbol is stopped and displayed in the middle of the middle reel 21b and the "Replay A" symbol is stopped and displayed in the middle of the right reel 21c, "Replay A" or "Replay A" is displayed in the middle of the left reel 21a. By stopping and displaying any of the symbols of “Replay B”, the combination of the symbols of the specific symbol 03 is stopped and displayed on the activated line (“△ or ×” in FIG. 8A).

以上より、ストップボタン33a〜33cが右中左の順で操作されたときは、右左中のときと同様に、1/4の確率で入賞役13の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で特定図柄03または特定図柄05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the order of right, middle, and left, the combination of the symbols of the winning combination 13 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, as in the case of the middle of the right and left. The combination of the symbol of the specific symbol 03 or the symbol of the specific symbol 05 is stopped and displayed on the payline with a probability of 3/4.

ここでは、押し順ベルの例として入賞役−A1に当選した場合について説明したが、入賞役−A2〜A6についても、図8(a)に示す正解押し順で(「○」で示される押し順)で操作がされたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。なお、上記の説明では入賞役−A1に対するベルこぼし目を特定図柄02、03、05とした場合について説明したが、入賞役−A2〜A6に対しても、それらを構成する入賞役に応じて、特定図柄01〜05がベルこぼし目となる。   Here, the case where the winning combination -A1 is won has been described as an example of the pushing order bell. However, the winning combinations -A2 to A6 are also pressed in the correct pushing order shown in FIG. When the operation is performed in the order, the combination of the symbols of the seven-segment combination (winning combination 01 or the combination of the winning combinations 02) is stopped and displayed on the activated line, and seven game medals are paid out. When the operation is performed in the order of “△ or ×”), the combination of symbols for one hand is stopped and displayed with a probability of 4, one game medal is paid out, and 3/4 is played. The combination of the symbols of the specific symbol (any one of the specific symbols 01 to 05) is stopped and displayed on the activated line with the probability of. In the above description, a case has been described where the bell spilled eyes for the winning combination -A1 are the specific symbols 02, 03, and 05. However, the winning combinations -A2 to A6 are also set according to the winning combinations that constitute them. The specific symbols 01 to 05 become bell spilled eyes.

また、入賞役−B1〜B6に対しても、図8(a)に示す正解押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは7枚役(入賞役01または入賞役02)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて7枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順(「△or×」で示される押し順)で操作がされたときは、1/4の確率で1枚役の図柄の組み合わせが停止表示されて1枚の遊技メダルが払い出され、3/4の確率で特定図柄(特定図柄01〜05のいずれか)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。但し、後述する内部中遊技状態(RT4遊技状態)のときは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングにかかわらず、入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、7枚の遊技メダルが払い出されるように構成されている。   Also, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct answer pressing order shown in FIG. 8A, the symbols of the seven winning combinations (winning role 01 or winning effect 02) are also provided for the winning combinations -B1 to B6. When the combination is stopped and displayed on the activated line and seven game medals are paid out and the operation is performed in the other pressing order (the pressing order indicated by “△ or ×”), the probability of 1 / is increased. , The combination of one symbol combination is stopped and displayed, one game medal is paid out, and the combination of the specific symbol (any one of the specific symbols 01 to 05) is displayed on the activated line with a probability of 3/4. Stopped and displayed. However, in the internal middle game state (RT4 game state) described later, regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 33a to 33c, the combination of the symbols of the winning combination 01 or the winning combination 02 stops on the activated line. , Seven game medals are paid out.

なお、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6が当選したときに停止表示される特定図柄01〜05は、後述する遊技状態の移行の契機となる場合がある。   Note that the specific symbols 01 to 05, which are stopped and displayed when the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are won, may be occasions for a transition of a game state described later.

−その他の入賞役について−
また、入賞役−Cは、入賞役21を構成する図柄のうち、左リール21aにおいては、左ストップボタン33aの操作タイミングに関わらず、「リプレイA」または「リプレイB」の図柄のいずれかを中段に停止させることができるが、中リール21bにおける「スイカ」の図柄が中段に停止する確率が1/2であり、右リール21cにおける「赤7」または「キャラ」の図柄のいずれかが中段に停止する確率が1/2であることから、1/4の確率で入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率で、図5に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(以下、「ハズレ目」と呼ぶ)が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役21の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に「スイカ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「スイカ」として用いることができる。
-About other winning combinations-
The winning combination -C is one of the symbols of "Replay A" or "Replay B" on the left reel 21a, regardless of the operation timing of the left stop button 33a, among the symbols constituting the winning combination 21. Although it is possible to stop at the middle stage, the probability that the "watermelon" symbol on the middle reel 21b stops at the middle stage is 1/2, and either the "red 7" or "character" symbol on the right reel 21c is at the middle stage. Since the probability of stopping is 1/2, the symbol combination of the winning combination 21 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and the symbol combination shown in FIG. A combination of symbols that does not correspond to any of them (hereinafter, referred to as “losing eyes”) is stopped and displayed on the activated line. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the winning combination 21 is stopped and displayed on the activated line, the symbol of "watermelon" is aligned on the line on the lower right in the reel display window 11. , So-called "watermelon".

また、入賞役−Dは、入賞役20を構成する図柄のうち、中リール21bにおいては任意の図柄でよく、また、右リール21cにおいては、右ストップボタン33cの操作タイミングに関わらず、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイA」の図柄のいずれかを中段に停止表示させることができるが、左リール21aにおける「バー」が、9番〜13番の図柄が中段にあるときに左ストップボタン33aが操作されると中段に停止表示させることができるため、この入賞役20の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる確率は1/4(=5/20)となる。したがって、入賞役−Dが当選したときは、1/4の確率で入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、3/4の確率でハズレ目が有効ライン上に停止表示される。なお、図4から明らかなように、入賞役20の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示まで11内の左下隅(左リール21aの下段)に「チェリー」の図柄が停止表示されることになり、いわゆる「チェリー」として用いることができる。   The winning combination -D may be any of the symbols constituting the winning combination 20 on the middle reel 21b, and may be "watermelon" on the right reel 21c regardless of the operation timing of the right stop button 33c. , "Cherry", "Bell", and "Replay A" can be stopped and displayed in the middle row, but the "Bar" on the left reel 21a has the 9th to 13th symbols in the middle row. Sometimes, when the left stop button 33a is operated, the stop display can be performed in the middle stage. Therefore, the probability that the symbol combination of the winning combination 20 can be stopped and displayed on the activated line is 1/4 (= 5/20). ). Therefore, when the winning combination -D is won, the combination of the symbols of the winning combination 20 is stopped and displayed on the activated line with a probability of 1/4, and the loss is stopped and displayed on the activated line with a probability of 3/4. You. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the winning combination 20 is stopped and displayed on the activated line, the symbol of "Cherry" is displayed at the lower left corner (lower stage of the left reel 21a) in 11 until the reel display. The display is stopped and can be used as a so-called “cherry”.

また、入賞役−Eが当選すると、ストップボタン33a〜33cの操作順序及び操作タイミングに関わらず、入賞役23の図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に停止表示される。この入賞役23の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の下段に、「ベル」−「ベル」−「リプレイB/バー/スイカ」の図柄が停止する(例えば、左中右の順で停止操作を行うと、第1停止及び第2停止において、下段に「ベル」−「ベル」と停止表示された後、第3停止でハズレ目となる)。したがって、いわゆる「滑りチャンス目」として用いることができる。   Further, when the winning combination -E is won, one of the combinations of the symbols of the winning combination 23 is stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. When the symbol combination of the winning combination 23 stops on the activated line, as shown in FIG. 4, “bell”-“bell”-“replay B / bar / watermelon” are displayed in the lower part of the reel display window 11. The symbol stops (for example, if a stop operation is performed in the order of left, middle, and right), in the first stop and the second stop, "bell"-"bell" is displayed in the lower row, and then the third stop causes a loss. Becomes). Therefore, it can be used as a so-called “slip chance eye”.

また、入賞役−Fを構成する入賞役01及び入賞役02はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、入賞役−Fに当選したときは、常に入賞役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて入賞役01または入賞役02のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。この入賞役−Fは、いわゆる「共通ベル」として用いることができる。   Further, as described above, the combination of symbols that can be stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c as described above. It is. Accordingly, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the symbol combination of the winning combination 01 on the activated line when the winning combination -F is won, or to combine the symbol combination of the winning combination 02. May be stopped and displayed on the activated line, or either the winning combination 01 or the winning combination 02 may be stopped and displayed on the activated line in accordance with the operation timing or the like. The winning combination -F can be used as a so-called "common bell".

また、入賞役−Gは、上述したようにBB遊技が実行されているときに当選する役であり、この入賞役−Gが当選すると、リール制御手段120は、入賞役24の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させ、その結果12枚の遊技メダルが払い出される。なお、この入賞役24の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかないように、リール表示窓11内の下段に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄が揃うことになる。   The winning combination -G is a winning combination when the BB game is being executed as described above. When the winning combination -G is won, the reel control unit 120 changes the symbol combination of the winning combination 24. A stop display is made on the activated line, and as a result, 12 game medals are paid out. When the symbol combination of the winning combination 24 is stopped and displayed on the activated line, as shown in FIG. 4, the symbol "bell"-"bell"-"bell" is displayed in the lower part of the reel display window 11. Will be aligned.

−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役(リプレイ)は、図7に示すように、再遊技役−A、再遊技役−B、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−D1〜D3、再遊技役−E、及び、再遊技役−F1〜F5から構成されており、これらの再遊技役は、図5に示す再遊技役01〜08を組み合わせて構成されている(図7のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである)。なお、これらの再遊技役は、図5に示すリール21a〜21cの図柄の配置、及び、図6に示す再遊技役01〜08に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役01〜08のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
-About replays-
In addition, as shown in FIG. 7, the replays (replays) that are the winning combinations are replays-A, replays-B, replays C1 to C6, replays D1 to D3, and replays. It is composed of a gaming part-E and re-gaming parts-F1 to F5, and these re-gaming parts are constructed by combining re-gaming parts 01 to 08 shown in FIG. 5 (in parentheses in FIG. 7). Has the same meaning as in the winning combination). Note that these re-games are performed by the stop button 33a, as is clear from the arrangement of the symbols on the reels 21a to 21c shown in FIG. 5 and the combination of the symbols assigned to the re-games 01 to 08 shown in FIG. No. 33c is operated at any timing, so that a combination of symbols of any of these re-gaming combinations 01 to 08 is stopped on the activated line.

ここで、再遊技役−Aは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。   Here, the replay combination -A is a combination in which the symbol combination of the replay combination 01 is stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. That is, the symbols of "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A / Replay B" are aligned in the middle of the reel display window 11, and can be used as a so-called "normal replay".

また、再遊技役−Bは、ストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。図4から明らかなように、この再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「平行リプレイ」として用いることができる。   Further, the re-game combination -B is a combination in which the combination of the symbols of the re-game combination 02 is stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the replaying game 02 is stopped and displayed on the pay line, “Replay A / Replay B”-“Replay A”-“ The symbols of "Replay A" are aligned, and can be used as a so-called "parallel replay".

また、再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5には、図8(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている(以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ)。具体的には、再遊技役−C1〜C6の各々には、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。図4から明らかなように、再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右下がりのライン上に、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃い、また、再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の右上がりのライン上に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が揃うことになり、いわゆる「斜めリプレイ」として用いることができる。」   Also, as shown in FIG. 8B, the order in which the stop buttons 33a to 33c are pressed is assigned to the re-gaming combinations -C1 to C6 and the re-gaming combinations -F1 to F5. The role is called "push order replay"). Specifically, in each of the re-gaming combinations -C1 to C6, the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming symbol 02 is stopped and displayed on the activated line, and the symbol of the symbol of the re-gaming symbol 03 or the re-gaming symbol 04, The pressing order in which the combination is stopped and displayed on the activated line is assigned. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the replaying game 03 is stopped and displayed on the activated line, “Replay A / Replay B” − “Replay” is displayed on the line on the lower right in the reel display window 11. When the symbols "A"-"Replay A" are aligned and the symbol combination of the replaying game 04 is stopped and displayed on the activated line, "Replay A / Replay" The symbols "B"-"Replay A"-"Replay A" are aligned, and can be used as a so-called "oblique replay". "

また、再遊技役−F1〜F5の各々には、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順と、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順とが割り当てられている。ここで、再遊技役−F5においては、ストップボタン33a〜33cが右左中の順序で操作されても、右中左の順序で操作されても再遊技役08の図柄が有効ライン上に停止表示されるように構成されている。図4から明らかなように、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「ベル」の図柄が停止表示され、また、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、上述したように、リール表示窓11内の上段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄が停止表示される。   In addition, in each of the re-gaming combinations -F1 to F5, the pushing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 08 is stopped and displayed on the activated line, and the combination of the symbols of the re-gaming combination 02 are displayed stopped on the activated line. The pressing order is assigned. Here, in the re-gaming combination-F5, even if the stop buttons 33a to 33c are operated in the middle right and left order or the middle and left middle order, the symbol of the re-gaming combination 08 is stopped and displayed on the activated line. It is configured to be. As is clear from FIG. 4, when the symbol combination of the replaying game 08 is stopped and displayed on the activated line, “replay A / replay B”-“replay A”-“bell” Is stopped and displayed, and the symbol combination of the replaying game 02 is stopped and displayed on the activated line, as described above, the "Replay A / Replay B"- The symbol “Replay A”-“Replay A” is stopped and displayed.

なお、これらの再遊技役−C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5に当選したときに停止表示される再遊技役02、再遊技役03、再遊技役04及び再遊技役08の図柄の組み合わせは、後述する遊技状態の移行に関するものである。   It should be noted that the symbols of the replaying game 02, the replaying game 03, the replaying game 04 and the replaying game 08 which are stopped and displayed when the replaying game -C1 to C6 and the replaying game -F1 to F5 are won. The combination relates to a transition of a game state described later.

また、再遊技役−D1〜D3に対しても、図8(b)に示すように、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順に応じて再遊技役05または再遊技役01の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるが、遊技状態の移行には関係しない。ここで、再遊技役01の図柄の組み合わせは、上述したようにリール表示窓11内の中段に「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA/リプレイB」の図柄が揃い、再遊技役05の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、図4から明らかなように、リール表示窓11内の、左上(左リール21aの上段)、中央(中リール21bの中段)、右上(右リール21cの上段)の順で、「リプレイA/リプレイB」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄がV字状に並ぶため、押し順により停止図柄の構成を変化させて、遊技者に遊技状態や演出状態の示唆等を行うことができる。   Also, as shown in FIG. 8B, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the re-gaming combinations -D1 to D3, and the re-gaming role 05 or the re-gaming role is determined according to the pressing order. The symbol combination of 01 is stopped and displayed on the activated line, but is not related to the transition of the gaming state. Here, as for the combination of the symbols of the replaying combination 01, the symbols of "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A / Replay B" are arranged in the middle of the reel display window 11, as described above. When the symbol combination of the re-game player 05 is stopped and displayed on the pay line, as shown in FIG. 4, the upper left (upper left) of the reel display window 11 and the center (middle of middle reel 21b) are displayed. ), The symbols "Replay A / Replay B"-"Replay A"-"Replay A" are arranged in a V-shape in the order of upper right (upper row of the right reel 21c). By doing so, it is possible to give the player a suggestion of the playing state and the effect state.

また、再遊技役−Eを構成する再遊技役03及び再遊技役04はいずれも、上述したようにストップボタン33a〜33cの操作順序及びタイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることができる図柄の組み合わせである。したがって、リール制御手段120は、再遊技役−Eに当選したときは、常に再遊技役03の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、再遊技役04の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよいし、操作タイミング等に応じて再遊技役03または再遊技役04のどちらかを有効ライン上に停止表示させるように構成してもよい。   Further, as described above, both the re-gaming role 03 and the re-gaming role 04 constituting the re-gaming role-E can be stopped and displayed on the activated line regardless of the operation order and timing of the stop buttons 33a to 33c. It is a combination of symbols. Therefore, the reel control means 120 may be configured to always stop and display the symbol combination of the re-gamer 03 on the activated line when the re-gamer-E is won, The combination of symbols may be configured to be stopped and displayed on the activated line, or one of the re-gaming combination 03 and the re-gaming combination 04 may be configured to be stopped and displayed on the activated line in accordance with the operation timing or the like. You may.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、図8に示すように、再遊技役−A、入賞役−C、入賞役−D、入賞役−E及び入賞役−Fが特別役(BB1〜BB3)と同時に当選するように構成されている。図7に示すように、当選役を特定するための条件装置番号は、特別役を示す役物条件装置番号と、入賞役及び再遊技役を示す入賞及び再遊技条件装置番号から構成されている。なお、役物条件装置番号並びに入賞及び再遊技条件装置番号のそれぞれにおいて、ハズレは「0」として表される。そして、再遊技役または入賞役と特別役とが重複当選する当選役においては、役物条件装置番号と入賞及び再遊技条件装置番号のそれぞれに、対応する特別役と再遊技役または入賞役の条件装置番号が設定されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 8, the replaying game-A, the winning game-C, the winning game-D, the winning game-E, and the winning game-F are special games (BB1 to BB1). BB3) is configured to be won at the same time. As shown in FIG. 7, the condition device number for specifying the winning combination is composed of a character condition device number indicating a special combination and a prize and replay condition device number indicating a winning combination and a replay combination. . Note that in each of the accessory condition device numbers and the winning and replaying condition device numbers, the loss is represented as “0”. Then, in the winning combination in which the replaying or winning combination and the special combination are won, the special combination and the replaying or winning combination corresponding to the property condition device number, the winning and the replaying condition device number, respectively. Condition device number is set.

ここで、リール制御手段120によるリール21a〜21cの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段120は、上述したリール21a〜21cの制御を行うために、図2に示すように、回転開始制御手段121、停止テーブル記憶手段122、停止位置データ作成手段123、回転位置検出手段124及び回転停止制御手段125を有している。   Here, a method of controlling the stop of the reels 21a to 21c by the reel control means 120 will be described. As shown in FIG. 2, the reel control means 120 includes a rotation start control means 121, a stop table storage means 122, a stop position data creation means 123, and a rotation position detection means for controlling the reels 21a to 21c. 124 and a rotation stop control means 125.

(回転開始制御手段121)
回転開始制御手段121は、リール21a〜21cの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー32の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール21a〜21cに設けられているステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール21a〜21cの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段121は、スタートレバー32が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール21a〜21cを回転させ、全てのリール21a〜21cの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
(Rotation start control means 121)
The rotation start control means 121 is for controlling the start of rotation of the reels 21a to 21c. Specifically, when a start signal output based on the operation of the start lever 32 is input, A rotation start signal is output to a stepping motor (reel driving means 22a to 22c) provided on each of the reels 21a to 21c, and the rotation of all the reels 21a to 21c is started by activating these stepping motors. It is configured as follows. Further, when the start lever 32 is operated, the rotation start control means 121 rotates all the reels 21a to 21c at a predetermined acceleration, and the rotation speeds of all the reels 21a to 21c reach a predetermined speed. When it reaches, it is configured to perform a constant speed rotation at this predetermined speed.

(停止テーブル記憶手段122)
停止テーブル記憶手段122は、リール21a〜21cを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール21a〜21cの各々において、ストップボタン33a〜33cが操作されたときにリール表示窓11の中段に相当する位置にある図柄の番号(0〜19番)に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。なお、停止テーブルにおいては、2つの図柄番号を選択可能なときは、いずれか一方の図柄番号を予め設定してもよいし、両方を設定して、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。
(Stop table storage means 122)
The stop table storage unit 122 stores a stop order selection table and a stop table, which are information for stopping the reels 21a to 21c. The stop table is provided for each of the reels 21a to 21c with a symbol number (0 to 19) corresponding to the symbol number (0 to 19) at the position corresponding to the middle row of the reel display window 11 when the stop buttons 33a to 33c are operated. Is a table that defines whether to stop at a position corresponding to the lower row, and a table number is assigned to each. In the stop table, when two symbol numbers can be selected, either one of the symbol numbers may be set in advance, or both of them may be set, and according to the operation timing of the stop buttons 33a to 33c. Alternatively, a symbol number to be stopped may be selected according to a predetermined algorithm.

なお、上述した停止テーブルは、ストップボタン33a〜33cの受付操作がされたときの中段に位置する図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を有効ライン上(中段)に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン1のリール21a〜21bのいずれにも使用することもできるし、リール21a〜21bのうち、一部のルールに対しては、停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。   In the stop table described above, the symbol number located in the middle when the accepting operation of the stop buttons 33a to 33c is performed, and the symbol of the symbol number corresponding to the symbol number is displayed on the active line (middle). Although the correspondence to stop is defined, the present invention is not limited to this configuration. For example, a table configuration that defines how many frames to slide and stop for the symbol number for which the accepting operation has been performed may be adopted. Such a stop table based on the number of sliding frames can be used for any of the reels 21a to 21b of the slot machine 1 according to the present embodiment, and for some of the rules of the reels 21a to 21b, It is also possible to use differently, such as using a stop table that defines the symbol number of the stop symbol and using a stop table defined by the number of slip frames for the remaining reels.

(停止位置データ作成手段123)
停止位置データ作成手段123は、当選役決定手段110による抽選の結果に基づき、ストップボタン33a〜33cが操作された場合にリール21a〜21cを停止させる停止位置を決定するために、停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されて、3個のリール21a〜21cが全て定速回転状態となると、第1停止(最初)のストップボタンが操作されるまでの間に、3個のリール21a〜21cのそれぞれについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第1停止のストップボタン(ストップボタン33a〜33cのいずれか)が操作された後は、この第1停止から遅くとも第2停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第2停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第1停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの2個のリール(すなわち、第1停止のストップボタンが操作された時点で回転中の2個のリール)のそれぞれについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第2停止のストップボタンが操作された後は、第2停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第3停止のストップボタンが操作されるまで(すなわち、第3停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで)の間に、第2停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの1個のリール(すなわち、第2停止のストップボタンが操作された時点で回転中の1個のリール)について、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。停止位置データとはRAM104に記憶され、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けた図柄に応じて何コマ滑りするか(どの図柄で停止するか)を示すデータを指す。具体的には、左リール21aの図柄番号「0」が停止受付されたときの滑りコマ数が記憶される記憶領域(例えば、アドレス「F0C7(H)」)、左リール21aの図柄番号「1」が停止受付されたときの滑りコマ数が記憶される記憶領域(例えば、アドレス「F0C8(H)」)、・・・、左リール21aの図柄番号「19」が停止受付されたときの滑りコマ数が記憶される記憶領域(例えば、アドレス「F0DB(H)」)のように、左リール用として20アドレスの記憶領域が設けられている。同様に、中リール21bに対応したストップボタン33bが受け付けられた場合のために、中リール21bのストップボタン33bが受け付けられた図柄番号に応じた20アドレスの記憶領域、右リール21cに対応したストップボタン33cが受け付けられた場合のために、右リール21cのストップボタン33cが受け付けられた図柄番号に応じた20アドレスの記憶領域を備えている。図20のRAM104の詳細な説明には具体的な記載はないが、これらの情報も設定値の変更(設定変更)に伴い初期化される対象となる記憶領域である。なお、各リールに対して20アドレスの記憶領域を備えているが、各リールに配置されている図柄数に応じて異なる。具体的には、各リールの図柄数が21であるときには、各リールに対して21アドレスの記憶領域を備えることとなる。このように、RAM104に予め停止位置データを記憶しておくことにより、ストップボタン33a〜33cが操作されたときにすぐに停止位置を定めることができ、本来停止しなければならない停止位置を過ぎてしまうことを防止することができる。なお、停止位置データに基づいて最終的な停止位置を決定していればよく、停止位置データが最終的な停止位置を指す場合だけでなく、停止位置データを加工して最終的な停止位置を決定するような場合でもよい。
(Stop position data creation means 123)
The stop position data creating means 123 converts the stop position data based on the result of the lottery by the winning combination determining means 110 to determine the stop position at which the reels 21a to 21c are stopped when the stop buttons 33a to 33c are operated. create. When the start lever 32 is operated and all the three reels 21a to 21c are rotated at a constant speed, the stop position data creating means 123 operates until the first stop (initial) stop button is operated. For each of the three reels 21a to 21c, a stop table is selected to generate stop position data. Further, after the first stop stop button (any of the stop buttons 33a to 33c) is operated, the first stop is operated until the second stop stop button is operated at the latest (that is, the second stop stop). The remaining two reels for which the operation of the stop button has not yet been performed at the time when the stop button of the first stop was operated during the time until the operation of the butane was received (that is, the stop button for the first stop) A stop table is selected for each of the two reels rotating at the time when is operated, and stop position data is created. Similarly, after the stop button for the second stop is operated, the stop button for the second stop is operated until the stop button for the third stop is operated at the latest (that is, the stop button for the third stop). During the operation of the stop button for the second stop during the time until the operation of the stop button is received, the remaining one reel on which the stop button has not been operated yet (that is, the stop button for the second stop is operated) A stop table is selected for one reel that is rotating at the time when the stop is performed, and stop position data is created. The stop position data refers to data that is stored in the RAM 104 and indicates how many frames are to be slid (in which pattern to stop) according to the symbol for which the operation of the stop buttons 33a to 33c is received. Specifically, a storage area (for example, address “F0C7 (H)”) in which the number of sliding frames when the symbol number “0” of the left reel 21a is accepted to stop is stored, and the symbol number “1” of the left reel 21a. "Is stored in the storage area (for example, address" F0C8 (H) ") in which the number of sliding frames when stop is accepted is accepted, and when the symbol number" 19 "of the left reel 21a is accepted for stop acceptance. As in the storage area for storing the number of frames (for example, the address “F0DB (H)”), a storage area for 20 addresses is provided for the left reel. Similarly, for the case where the stop button 33b corresponding to the middle reel 21b is received, the storage area of 20 addresses corresponding to the symbol number for which the stop button 33b of the middle reel 21b is received, and the stop corresponding to the right reel 21c For the case where the button 33c is received, a storage area of 20 addresses corresponding to the symbol number for which the stop button 33c of the right reel 21c is received is provided. Although there is no specific description in the detailed description of the RAM 104 in FIG. 20, such information is also a storage area to be initialized in response to a change in setting value (setting change). Although each reel has a storage area of 20 addresses, it differs depending on the number of symbols arranged on each reel. Specifically, when the number of symbols on each reel is 21, each reel has a storage area of 21 addresses. In this way, by storing the stop position data in the RAM 104 in advance, the stop position can be determined immediately when the stop buttons 33a to 33c are operated, and the stop position can be determined immediately after the stop position, which should originally stop. Can be prevented. It is sufficient that the final stop position is determined based on the stop position data. Not only when the stop position data indicates the final stop position, the stop position data is processed to determine the final stop position. Such a case may be determined.

例えば、スタートレバー32が操作された後、左リール21aに対応する左ストップボタン33a、中リール21bに対応する中ストップボタン33b、右リール21cに対応する右ストップボタン33cという順番で(すなわち、入賞役−A1に対する正解押し順で)、ストップボタン33a〜33cの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作された後、全てのリール21a〜21cについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第1停止として左ストップボタン33aが操作されると、第2停止である中ストップボタン33bが操作されるまでの間に、回転中の中リール21b及び右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。さらに、第2停止として中ストップボタン33bが操作されると、第3停止である右ストップボタン33cが操作されるまでの間に、回転中の右リール21cについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。なお、第3停止に対する停止位置データの作成において選択される停止テーブルが、既に第2停止に対して選択されて停止位置データが作成されているときは、再度の作成の必要はなく、第2停止のための停止位置データをそのまま第3停止で利用することができる(もちろん、再度作成し直してもよい)。   For example, after the start lever 32 is operated, a left stop button 33a corresponding to the left reel 21a, a middle stop button 33b corresponding to the middle reel 21b, and a right stop button 33c corresponding to the right reel 21c (in other words, winning). It is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the correct answer pressing order for the role -A1). In this case, after the start lever 32 is operated, the stop position data creating means 123 selects a stop table for all reels 21a to 21c and creates stop position data. When the left stop button 33a is operated as the first stop, the stop position data is selected for the rotating middle reel 21b and the right reel 21c until the middle stop button 33b, which is the second stop, is operated. And create the stop position data again. Further, when the middle stop button 33b is operated as the second stop, the stop position data is selected for the rotating right reel 21c until the right stop button 33c, which is the third stop, is operated, and the stop position is selected. Recreate the data. Note that when the stop table selected in the creation of the stop position data for the third stop has already been selected for the second stop and the stop position data has been created, there is no need to create the stop table again. The stop position data for the stop can be used as it is at the third stop (of course, it may be created again).

また、停止位置データ作成手段123は、スタートレバー32が操作されたときは、3つ全てのリール21a〜21の回転速度が定速となったときではなく、3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの間や、リール21a〜21cが回転を開始するまでの間に、全てのリール21a〜21cについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段123は、ストップボタン33a〜33cのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点(すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点)までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。   Further, when the start lever 32 is operated, the stop position data creating means 123 does not determine that the rotation speeds of all the three reels 21a to 21 have become constant speeds, but that the rotation speeds of all the three reels 21a to 21c are not constant. A stop table is selected and stop position data is created for all the reels 21a to 21c until the rotation speed reaches a constant speed or until the reels 21a to 21c start rotating. You may. In addition, the stop position data creation unit 123 does not select the stop table again until the next stop button is operated after the previous stop button operation among the stop buttons 33a to 33c. After the previous operation of the stop button, the stop table is selected and the stop position is selected until the time at which the next stop button can be operated (that is, the time at which the next stop button operation can be accepted). The data may be recreated.

ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから第1停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン33a〜33cのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール21a〜21cのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー32及びストップボタン33a〜33cが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、スタートレバー32が操作されてから3つ全てのリール21a〜21cの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール21a〜21cについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。   Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, from when the start lever 32 is operated to when the first stop stop button is operated, and when any one of the stop buttons 33a to 33c is operated. The start lever 32 is used to select stop tables for all rotating reels from among the reels 21a to 21c and to generate stop position data before the next stop button is operated after the operation. After the stop buttons 33a to 33c are operated, there is provided a non-reception period in which the operation of the next stop button is disabled for a predetermined time. Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the time from when the start lever 32 is operated to when the rotation speeds of all three reels 21a to 21c become constant speed is the time when the reels 21a to 21c are stopped. It is sufficient to select the data and create the stop position data.

(回転位置検出手段124)
回転位置検出手段124は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点におけるリール21a〜21cの位置を検出するためのものである。具体的には、各リール21a〜21cが回転を開始し、全てのリール21a〜21cが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ(図示しておらず)により被検知部材(インデックス)の通過が検知されたことを契機として、カウント手段によりステッピングモータのステップ数のカウントを開始する。なお、定速回転中は、後述するタイマ割込み処理が1回実行されることに基づいて1ステップ順回転するように構成されており、カウント手段によるカウント値に基づいて基準位置を通過している図柄番号やステップ数を把握することが可能となる。また、カウント手段によるステップ数のカウント値は、リールセンサにより被検知部材(インデックス)の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにステップ数のカウントが行われるものとなっている。
(Rotation position detection means 124)
The rotation position detecting means 124 is for detecting the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. Specifically, after each of the reels 21a to 21c starts rotating and all the reels 21a to 21c rotate at a constant speed at a predetermined speed, the detected member is detected by a reel sensor (not shown). When the passage of (index) is detected, the counting means starts counting the number of steps of the stepping motor. During the constant-speed rotation, the motor is rotated one step forward based on execution of a timer interrupt process described later once, and passes through the reference position based on the count value of the counting means. It becomes possible to grasp the symbol number and the number of steps. Further, the count value of the number of steps by the counting means is reset by the reset means every time the passage of the detected member (index) is detected by the reel sensor, and the number of steps is newly counted from this time. ing.

(回転停止制御手段125)
回転停止制御手段125は、ストップボタン33a〜33cの操作に基づき、停止位置データ作成手段123aにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール21a〜21cを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン33a〜33cが操作されると、このストップボタン33a〜33cが操作された時点のリール21a〜21cの位置に対応して、停止位置データに基づいた停止位置で、リール21a〜21cは停止することが可能となる。なお、次遊技でリール21a〜21cを再度回転させる際に、現在停止している図柄位置に対応したステッピングモータがどの励磁状態に対応しているかを把握しておくことは重要な要素である。たとえば、図柄位置に対応した励磁状態としてφ0、φ0・1、φ1、φ1・2、φ2、φ2・3、φ3、φ3・0の8通りのパターンがある場合、加速処理を始める励磁相をどれに指定するかによって、加速処理がスムーズにいく場合とスムーズにいかない場合がある。具体的には、停止している図柄の図柄位置の励磁状態がφ0に対応している場合、加速処理を始める励磁相がφ0のように同じ、またはφ0・1のように隣接しているときにはスムーズに加速処理を行うことができるが、φ2やφ2・3のように離れた励磁相(複数ステップ先の励磁相)から加速処理を始めると、リール21a〜21cの加速処理の初期時に「ガクっ」と、一気に図柄が変動することとなる。そのため、現在停止している図柄位置に対応した励磁状態が把握可能なデータをRAM104に記憶しておくことにより、そのデータを用いて次回の遊技開始時の加速処理をスムーズに行うことが可能となる。なお、当該データの記憶領域は、各リールの図柄位置を把握可能とするため、左リール用のアドレス、中リール用のアドレス、右リール用のアドレスのように分けて記憶してもよいし、各データをまとめて1つのアドレスに記憶してもよい。さらにまた、設定変更処理を実行するための操作、又は、設定変更処理を終了するときの操作に基づいてRAM104の当該データを記憶する記憶領域がクリアされる仕様の場合、遊技者は遊技施設の開場直後におけるリール21a〜21cの挙動(「ガクっ」となったか否か)によって、設定変更がされたか否かが把握可能となってしまう。そのため、当該データを記憶する記憶領域は、設定変更処理を実行するための操作、又は、設定変更処理を終了するときの操作に基づいてRAM104のクリアされない記憶領域(アドレス)に記憶することが望ましい。もちろん、後述する電源断処理が正常でないときやRAM104が異常と判断した場合には、後述する設定値データと同様にクリアが可能となる記憶領域である。
(Rotation stop control means 125)
Based on the operation of the stop buttons 33a to 33c, the rotation stop control unit 125 sets the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated in the stop position data created by the stop position data creation unit 123a. This is for stopping these reels 21a to 21c at correspondingly determined stop positions. That is, when the stop buttons 33a to 33c are operated, the reels 21a to 21c are set at the stop positions based on the stop position data corresponding to the positions of the reels 21a to 21c at the time when the stop buttons 33a to 33c are operated. Can be stopped. When rotating the reels 21a to 21c again in the next game, it is an important element to know which excitation state the stepping motor corresponding to the symbol position currently stopped corresponds to. For example, when there are eight types of excitation states corresponding to the symbol positions, φ0, φ0.1, φ1, φ1.2, φ2, φ2.3, φ3, φ3.0, which excitation phase starts the acceleration process? The acceleration processing may or may not go smoothly depending on whether or not it is specified. Specifically, when the excitation state of the symbol position of the stopped symbol corresponds to φ0, when the excitation phase to start the acceleration process is the same as φ0, or when the excitation phase is adjacent as φ0.1 The acceleration process can be performed smoothly. However, if the acceleration process is started from a separate excitation phase (excitation phase of a plurality of steps ahead) such as φ2 or φ2.3, “gap” is set at the initial stage of the acceleration process of the reels 21a to 21c. ", The design will fluctuate at a stretch. Therefore, by storing in the RAM 104 data that allows the excitation state corresponding to the currently stopped symbol position to be grasped, the acceleration processing at the start of the next game can be smoothly performed using the data. Become. In addition, the storage area of the data may be separately stored as an address for the left reel, an address for the center reel, an address for the right reel, in order to be able to grasp the symbol position of each reel, Each data may be collectively stored at one address. Furthermore, in the case of a specification in which the storage area for storing the data in the RAM 104 is cleared based on an operation for executing the setting change process or an operation for ending the setting change process, the player may use the game facility. The behavior of the reels 21a to 21c immediately after the opening (whether or not "removed") makes it possible to grasp whether or not the setting has been changed. Therefore, it is preferable that the storage area for storing the data be stored in a storage area (address) of the RAM 104 that is not cleared based on an operation for executing the setting change processing or an operation for ending the setting change processing. . Of course, when the power-off process described later is not normal or when the RAM 104 is determined to be abnormal, it is a storage area that can be cleared in the same manner as the set value data described later.

なお、図7には、後述する各遊技状態における役の当選確率(役抽選テーブルの構成)も示している。ここで、図7に示す数値は置数(分母を65536としたときの分子の値)を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を1から引いた値である(置数の場合は、65536から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値)。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい(抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい)。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段120は、図6に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ(ハズレ目)を有効ライン上に停止させるように構成されている。   FIG. 7 also shows the winning probability of a winning combination in each game state (configuration of a winning lottery table), which will be described later. Here, the numerical value shown in FIG. 7 indicates a numerical value (numerator value when the denominator is 65536), and “-” shown in each role indicates that the lottery of that role is not performed in the gaming state. It is not shown. Also, the probability of not winning any role (probability in the case of so-called "losing") is a value obtained by subtracting the sum of the winning probabilities of the special role, the winning combination, and the replaying game from 1 (in the case of the number, 65536 minus the total value of the number of special roles, winning combinations, and replays). Note that "losing" does not have to be provided (a configuration may be made such that one of the roles is always won by lottery). Further, when the result of the winning lottery is a loss, the reel control means 120 is configured to stop a symbol combination (losing eye) that does not correspond to any of the symbol combinations shown in FIG. I have.

(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。
(Winning determination means 130)
When all of the reels 21a to 21c are stopped, the winning determination means 130 determines whether or not combinations of symbols in the winning line are arranged on the above-mentioned activated line. It is determined that the combination has been established (winning) or the specific symbol to which the gaming state shifts has stopped.

(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役)に応じた遊技メダルの払い出しを行う。すなわち、この払出制御手段140は、リール21a〜21cの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを電子情報として貯留することができる(このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ75を作動させてホッパー装置52に行わせるように構成されている。また、払出制御手段140は、清算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、ホッパー装置52に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。この遊技媒体貯留手段141に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン1の前面(前扉3)の貯留数表示器71に表示される。
(Payout control means 140)
The payout control means 140 pays out game medals according to the winning (winning) in the slot machine according to the present embodiment as a result of the determination by the winning determining means 130 (winning in the slot machine according to the embodiment). That is, the payout control means 140 has a function as a profit giving means for giving a profit to the player based on the stop display of the predetermined symbol combination of the reels 21a to 21c. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number (for example, 50) of game medals can be stored as electronic information inside (they are stored inside the slot machine 1). A game medal is called a "credit." When a game medal exceeding the maximum bet number (three in this embodiment) is inserted from the medal insertion slot 51, or when a medal is paid out, the payout control unit 140 sets the game medal to It is stored (stored inside) in the game medium storing means 141. When the number of stored game medals (credits) exceeds a predetermined number (50 in the above case), the payout control means 140 causes the hopper motor 75 to operate to pay out the game medals of the exceeded number. The hopper device 52 is configured to perform this operation. Further, the payout control means 140 is configured to, when the settlement button 34 is operated, cause the hopper device 52 to pay out the game medals bet and the stored game medals (credits). At this time, the number of bets stored in the game medal and game medium storing means 141 is 0. The number of credits stored in the game medium storing means 141 is displayed on a stored number display 71 on the front surface (front door 3) of the slot machine 1.

(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、設定変更キースイッチ36の操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選やATの抽選等の出玉率(払出し率)に影響を与える設定値の設定等を行うものである。なお、本実施形態では設定値データが大きくなる毎に遊技者に有利な出玉率となるように設定されている。具体的には、設定値データが「0」〜「5」の場合、設定値データが「0」のときが最小(遊技者にとって不利)となり、「5」のときが最大(遊技者にとって有利)となっている。設定変更処理の詳細は後述するが、電源スイッチ35がオフにされている状態で設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源スイッチ35をオンして電源を投入することによって設定値の変更を可能とし、リセット/設定スイッチ37に対する所定の操作(スイッチの操作)を行うことで設定値を選択可能(更新可能)とし、スタートレバー32を操作した後、設定変更キースイッチ36をオフすると、設定変更処理を終了するように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。したがって、図7に示す当選確率は一例である(例えば、設定値が1のときの値である)。また、詳細は後述するが、設定変更処理を実行するための操作(電源スイッチ35がオフにされている状態で設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源スイッチ35をオンして電源を投入すること)に基づいてRAM104に記憶されている情報のうちの一部(後述する設定値データなど)は保持される一方、他の情報(後述する内部遊技状態など)は初期化されるように構成することもできる。なお、設定変更処理を終了するときの操作(設定変更処理を開始後、スタートレバー32が操作されたこと、又は、設定変更キースイッチ36がオフにされること)に基づいて、RAM104の初期化を行ってもよい。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
(Setting value setting means 150)
The setting value setting means 150 operates the setting change key switch 36 to set a setting value which affects the payout rate (payout rate) such as a lottery of a combination or a lottery of an AT in the slot machine 1 according to the present embodiment. Is what you do. In this embodiment, each time the set value data increases, the payout rate is set so as to be advantageous to the player. Specifically, when the set value data is "0" to "5", the set value data "0" is minimum (unfavorable for the player) and "5" is maximum (advantageous for the player). ). Although details of the setting change process will be described later, it is possible to change the set value by turning on the power switch 35 and turning on the power while the setting change key switch 36 is on while the power switch 35 is off. By performing a predetermined operation (switch operation) on the reset / setting switch 37, the set value can be selected (updatable). After the start lever 32 is operated, the setting change key switch 36 is turned off to change the setting. The processing is configured to end. For example, six levels from 1 to 6 can be set, and the winning combination determination means 110 changes the winning probability of the combination according to the setting value, and thereby the payout of the game medals to be paid out It is configured to change the rate (payout rate). Therefore, the winning probability shown in FIG. 7 is an example (for example, a value when the set value is 1). Although details will be described later, an operation for executing the setting change process (the power switch 35 is turned on by turning on the power switch 35 while the setting change key switch 36 is on while the power switch 35 is off). Of the information stored in the RAM 104 (such as setting value data to be described later), while the other information (such as an internal game state to be described later) is initialized. You can also. The RAM 104 is initialized based on an operation at the time of ending the setting change processing (the start lever 32 is operated or the setting change key switch 36 is turned off after the setting change processing is started). May be performed. Further, in a slot machine having a special combination, it is also possible to configure so that the setting value cannot be changed even if the above operation is performed in the special gaming state. Further, the configuration may be such that the set value cannot be changed even in the internal middle game state. Further, the configuration may be such that the setting cannot be changed while the freeze is being executed.

(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、このスロットマシン1における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、RT遊技状態制御手段161及び内部遊技状態制御手段162を有して構成される。なお、この遊技状態(RT状態番号)や内部遊技状態(番号)は、RAM104に記憶される。
(Game state control means 160)
The game state control means 160 controls a game state and an internal game state in the slot machine 1, and includes an RT game state control means 161 and an internal game state control means 162. The gaming state (RT state number) and the internal gaming state (number) are stored in the RAM 104.

(RT遊技状態制御手段161)
まず、遊技状態の移行に関して説明する。図9(a)に示すように、工場出荷時のような初期状態において、非RT遊技状態(通常遊技状態)となっている。また、設定変更処理を実行するための操作、又は、設定変更処理を終了するときの操作に基づいて遊技状態も初期化する仕様の場合には、初期化処理(「RAMクリア」とも呼ばれる)によって、非RT遊技状態(通常遊技状態)になる。ここで、非RT遊技状態とは、後述するRT状態番号が「0」であることを示す。もちろん、図20に記載の通り、RT状態番号は初期化処理と対象としなくてもよい。初期化対象としないことにより、遊技施設の開場直後に、遊技者が遊技を行うことによって設定変更処理が行われたか否かを判別することとを困難にすることができる。
(RT game state control means 161)
First, the transition of the gaming state will be described. As shown in FIG. 9A, in an initial state such as factory shipment, the game is in a non-RT gaming state (normal gaming state). In the case of a specification in which the game state is also initialized based on an operation for executing the setting change process or an operation for ending the setting change process, the initialization process (also called “RAM clear”) is performed. , A non-RT gaming state (normal gaming state). Here, the non-RT gaming state indicates that the later-described RT state number is “0”. Of course, as shown in FIG. 20, the RT state number need not be targeted for the initialization processing. By not setting it as the initialization target, it becomes difficult to determine whether or not the setting change process has been performed by the player playing the game immediately after the opening of the gaming facility.

また、非RT遊技状態において、上述した入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6のいずれかに当選し、有効ライン上に特定図柄(図6に示す特定図柄01〜05のいずれか)が停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。図8(a)に示すように、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の各々に対して割り当てられた6種類の押し順のうち、第1停止が左ストップボタン33a、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cの3通りに正解押し順が割り当てられているため、この入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の当選に対してその正解押し順が報知されないと、2/3の確率で不正解押し順(正解押し順以外の押し順)で操作されることとなり、さらに、上述したように、不正解押し順の場合は3/4の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されるため、入賞役−A1〜A6または入賞役−B1〜B6のいずれかに当選したときは、1/2(=2/3×3/4)の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されてRT1遊技状態に移行することになる。   Further, in the non-RT gaming state, the player wins one of the above-mentioned winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6, and displays a specific symbol (any of the specific symbols 01 to 05 shown in FIG. 6) on the activated line. Is stopped and displayed, the game state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 game state by the RT game state control means 161. As shown in FIG. 8A, among the six types of pressing order assigned to each of the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6, the first stop is the left stop button 33a, the middle stop. Since the correct answer pressing order is assigned to the button 33b and the right stop button 33c, if the winning order of the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 is not notified, 2 With a probability of / 3, the operation is performed in the incorrect push order (a push order other than the correct push order), and as described above, in the case of the incorrect push order, the specific symbol is activated with a probability of 3/4 as an effective line. Since it is stopped and displayed above, when one of the winning combinations -A1 to A6 or the winning combinations -B1 to B6 is won, the specific symbol is valid with a probability of 1/2 (= 2/3 × 3/4). RT1 game stopped and displayed on the line It will be migrated to the state.

また、RT1遊技状態にあるときに、再遊技役−F1〜F5のいずれかに当選し、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。図7に示すように、再遊技役−F1〜F5は、遊技状態がRT1遊技状態及びRT4遊技状態にあるときに当選する役であり、図8(b)に示すように、再遊技役−F1〜F5の当選に対して、「08」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役08の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。すなわち、再遊技役−F1〜F5の当選に対して再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するかしないかにより、再遊技役08の図柄の組合せが停止表示される確率が異なるように構成されている。   In addition, when the player is in the RT1 gaming state and wins one of the re-gaming combinations -F1 to F5, and the symbol combination of the re-gaming combination 08 is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state control means 161 causes The gaming state of the slot machine 1 shifts to the RT2 gaming state. As shown in FIG. 7, the re-gaming combinations -F1 to F5 are winning combinations when the gaming state is in the RT1 gaming state and the RT4 gaming state, and as shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by "08" for the winning of F1 to F5, the symbol combination of the replaying game 08 is stopped and displayed on the activated line. That is, the combination of the symbols of the replaying game 08 is stopped and displayed depending on whether or not the push order in which the combination of the symbols of the replaying game 08 is stopped and displayed for the winning of the replaying games -F1 to F5. The probabilities are configured to be different.

また、RT2遊技状態にあるときに、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。図8に示すように、再遊技役−C1〜C6は、遊技状態がRT2遊技状態及びRT3遊技状態にあるときに当選する役であり、図8(b)に示すように、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、「03」、「04」で示す押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。   Further, when the player is in the RT2 gaming state, the player wins one of the re-gaming combinations -C1 to C6, and the combination of the symbols of the re-gaming combination 03 or the re-gaming combination 04 is stopped and displayed on the activated line. The state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 to the RT3 gaming state. As shown in FIG. 8, the re-gaming combinations C1 to C6 are winning combinations when the gaming state is in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. As shown in FIG. When the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order indicated by “03” and “04” in response to the winning of C1 to C6, the combination of the symbols of the replaying game 03 or the replaying game 04 is displayed on the activated line. Stopped and displayed.

また、RT3遊技状態においても、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選したときは、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知することにより、その押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT3遊技状態を維持するように構成されている。   Also, in the RT3 gaming state, when one of the re-gaming combinations -C1 to C6 is won, the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 03 or the re-gaming combination 04 is stopped and displayed on the activated line is notified. Then, when the stop buttons 33a to 33c are operated in the pressing order, the combination of the symbols of the replaying game 03 or the replaying game 04 is stopped and displayed on the activated line, and the RT game state control means 161 The gaming state of the slot machine 1 is configured to maintain the RT3 gaming state.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、上述した押し順ベルが当選したときに、7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知するAT遊技を備えており、AT遊技は、主にRT3遊技状態で実行される(後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技(内部遊技状態3)への移行条件が成立し、再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されているにも拘わらず、遊技者がこの押し順でストップボタン33a〜33cを操作しなかったとき(すなわち、RT3遊技状態に移行せず、RT2遊技状態が継続するとき)も、内部遊技状態3に移行してAT遊技が開始されるように構成されている)。ここで、AT遊技とは、遊技者にとって有利な押し順を報知する遊技である。例えば、上述した押し順ベル(たとえば、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6)のように、ストップボタン33a〜33cを操作するときの正解押し順(7枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順)を、後述するように、主制御手段100により獲得数表示器72を用いて、また、演出制御手段301により画像表示装置41等を用いて遊技者に報知する(「アシストする」または「ナビする」と呼ぶ)ことで、入賞役−A1〜A6等の押し順ベルに対する入賞役01または入賞役02の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる(結果として7枚の遊技メダルが払い出される)という遊技を提供する。なお、上述したように、AT遊技を実行するときは、上述した再遊技役の当選時にRT2遊技状態及びRT3遊技状態に移行するための押し順を報知し、また、RT3遊技状態においては、この遊技状態を維持する押し順を報知することで、RT3遊技状態でAT遊技を実行させるように構成されている。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the above-described pushing order bell is won, an AT game for notifying the pushing order in which the symbol combination of the seven-segment combination is stopped and displayed on the activated line is provided. The AT game is mainly executed in the RT3 game state (as described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition for shifting to the AT game (internal game state 3) is satisfied, and In spite of the fact that the pressing order in which the combination of the symbols of the re-gaming combinations 03 or 04 is stopped and displayed is notified for the winning of C1 to C6, the player presses the stop buttons 33a to 33c in this pressing order. Even when no operation is performed (that is, when the RT2 gaming state is continued without shifting to the RT3 gaming state), the internal gaming state 3 is entered and the AT game is started.) Here, the AT game is a game that notifies the player of an advantageous pushing order. For example, like the above-described pressing order bells (for example, winning combinations -A1 to A6 and winning combinations -B1 to B6), when the stop buttons 33a to 33c are operated, the correct pressing order (combination of the symbols of the 7-segment combination is The push order stopped and displayed on the activated line) is given to the player by using the acquired number display 72 by the main control means 100 and by using the image display device 41 or the like by the effect control means 301 as described later. By informing (referred to as “assist” or “navigating”), the combination of the symbols of the winning combination 01 or the winning combination 02 with respect to the pressing order bell such as the winning combination -A1 to A6 can be aligned on the activated line. (As a result, seven game medals are paid out). As described above, when the AT game is executed, the pressing order for shifting to the RT2 game state and the RT3 game state when the replaying game is won is notified, and in the RT3 game state, By notifying the pressing order in which the gaming state is maintained, the AT game is executed in the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、再遊技役−C1〜C6のいずれかに当選し、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順でストップボタン33a〜33cが操作された場合、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示され、その結果、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、入賞役−A1〜A6並びに入賞役−B1〜B6の何れかに当選し、正解押し順で操作されずに特定図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態で遊技が実行されているときに、押し順が報知されないにも拘わらず、上記再遊技役に当選して遊技状態を上げる押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたとしても、RT2遊技状態又はRT3遊技状態では、押し順を報知しなければ、上述した再遊技役−C1〜C6又は入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6の当選に対してRT1遊技状態に移行する押し順でストップボタン33a〜33cが操作される可能性が高く、基本的にはRT1遊技状態で遊技が実行されることになる。同様に、RT3遊技状態でAT遊技が終了したときも、再遊技役−C1〜C6、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6に対する押し順の報知を行わなければ、遊技状態はRT1遊技状態に移行する可能性が高くなる。そのため、上述したAT遊技における「有利な押し順」には、AT遊技が実行されているときに、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行してしまったとき(押し順ベルの当選に対してストップボタン33a〜33cが正解押し順で操作されず特定図柄が停止表示された場合や、再遊技役−C1〜C6の当選に対して再遊技役03又は04の図柄の組み合せが停止表示される押し順が報知されたにも拘わらずこの押し順でストップボタン33a〜33cが操作されず、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合)に、RT3遊技状態に移行させるための押し順の報知も含まれる。なお、AT遊技では、押し順を報知する代わりに、停止操作タイミングを示す情報(例えば、「赤を狙え」等)を報知するように構成してもよい。   Further, in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, one of the re-gaming combinations -C1 to C6 is won, and the stop buttons 33a to 33c are pressed in the order in which the symbol combination of the re-gaming combination 02 is stopped and displayed on the activated line. Is operated, the symbol combination of the re-game combination 02 is stopped and displayed on the activated line. As a result, the gaming state of the slot machine 1 is shifted to the RT1 gaming state by the RT gaming state control means 161. In addition, even when one of the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 is won and the specific symbol is stopped and displayed on the activated line without being operated in the correct answer order, the RT game state control means. According to 161, the gaming state of the slot machine 1 shifts to the RT1 gaming state. Therefore, when the game is being executed in the RT1 gaming state, it is assumed that the stop buttons 33a to 33c are operated in the pushing order for raising the gaming state by winning the replaying role, even though the pressing order is not notified. Also, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, if the push order is not notified, the RT1 gaming state for the winning of the re-playing combinations -C1 to C6 or the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6. There is a high possibility that the stop buttons 33a to 33c will be operated in the order in which the transition is made, and the game will be basically executed in the RT1 game state. Similarly, when the AT game is completed in the RT3 gaming state, unless the notification of the pressing order for the replaying combinations -C1 to C6, the winning combinations -A1 to A6, and the winning combinations -B1 to B6 is made, the gaming state is RT1. The possibility of shifting to the gaming state increases. Therefore, the “advantageous pressing order” in the above-described AT game includes a transition from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state during the execution of the AT game (stopping for the winning of the pushing bell). When the buttons 33a to 33c are not operated in the correct answer order and the specific symbol is stopped and displayed, or when the combination of the symbols of the replaying game 03 or 04 is stopped in response to the winning of the replaying game -C1 to C6, the push is displayed. In the case where the stop buttons 33a to 33c are not operated in this pressing order in spite of the notification of the order and the combination of the symbols of the re-gaming combination 02 is stopped and displayed on the activated line), the state shifts to the RT3 gaming state. Notification of the pressing order is also included. In the AT game, information indicating the stop operation timing (for example, “Aim for red” or the like) may be notified instead of notifying the pressing order.

ここで、上述した非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態は非内部中遊技状態でもあり、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。   Here, the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are also non-internal medium gaming states. Refers to a state in which a special role has not been won, such as when clearing.

また非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態において、当選役決定手段110により特別役(BB1〜BB3)に当選し、その遊技において有効ライン上に特別役に対応する図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止表示されたこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段160は、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。このように、内部中遊技状態であるRT4遊技状態に移行すると、特別役持ち越し手段112により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで当選役が持ち越される(すなわち、内部中遊技状態であるRT4遊技状態が継続される)。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段110により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。本実施形態では、非RT遊技状態、RT1,RT2,RT3遊技状態、及び、RT4遊技状態(内部中遊技状態)のうち、RT3遊技状態以外では、後述するAT遊技が実行された場合であっても、ベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる(出玉率が100%未満となる)。   In the non-RT game state, the RT1 game state, the RT2 game state, and the RT3 game state, the special combination (BB1 to BB3) is won by the winning combination determination means 110, and a symbol corresponding to the special combination is displayed on an activated line in the game. When the combination of symbols other than the combination is stopped and displayed, that is, when it is determined that the game does not shift to the special game for the winning of the special combination, the game state control unit 160 causes the RT game state control unit 161 to The gaming state of the slot machine 1 shifts to an RT4 gaming state, which is an internal medium gaming state. Here, "inside" means a state in which the special combination has been won, but the combination of the symbols corresponding to the special combination has not been arranged on the activated line. As described above, when the game mode shifts to the RT4 game state, which is the internal middle game state, the winning combination is carried over by the special combination carry-over means 112 until the symbol combination of the winning special combination is stopped and displayed on the activated line (ie, The RT4 gaming state, which is an internal medium gaming state, is continued. Note that the timing of shifting to the inside may be based on the fact that the winning combination determination means 110 has won the special combination. In the present embodiment, among the non-RT gaming state, the RT1, RT2, RT3 gaming states, and the RT4 gaming state (internal medium gaming state), except for the RT3 gaming state, a case where an AT gaming described later is executed. Also, the number of game medals to be bet is larger than the expected number of games that can be obtained in the game (the payout rate is less than 100%).

また、RT4遊技状態において、当選した特別役(BB1〜BB3)に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、特別遊技状態に移行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、BB1またはBB2に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB1またはBB2の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−12遊技状態に移行し、BB3に当選してRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、当選しているBB3の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、RT5−3遊技状態に移行するように構成されている(以下、RT5−12遊技状態とRT5−3遊技状態をまとめて「RT5遊技状態」とも呼ぶ)。RT5遊技状態では、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばそのRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚を超える枚数が払い出された場合)である。そして、このRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)において所定の終了条件が満たされると、RT遊技状態制御手段161により、このスロットマシン1の遊技状態は、非RT遊技状態に移行する。なお、特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止した場合であっても、RT遊技状態制御手段161による遊技状態の変化は起こらなくてもよい。換言すると、BB遊技中のRT遊技状態は、直前の遊技で実行されていたRT状態としてもよい。但し、BB遊技中になると、当選役の役抽選テーブルが異なるため、同じRT状態番号をRAM104に記憶していた場合であっても、抽選結果等に変化は生じることとなる。   Further, in the RT4 gaming state, when the symbol combination corresponding to the winning special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state control means 161 changes the gaming state of the slot machine 1 to a special state. Transition to the gaming state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the player wins BB1 or BB2 and shifts to the RT4 gaming state (internal medium gaming state), and the combination of the winning BB1 or BB2 symbols stops on the activated line. When it is displayed, it shifts to the RT5-12 gaming state, wins BB3, shifts to the RT4 gaming state (internal middle gaming state), and the winning combination of symbols of BB3 is stopped and displayed on the activated line. In this case, the game state is shifted to the RT5-3 gaming state (hereinafter, the RT5-12 gaming state and the RT5-3 gaming state are collectively referred to as "RT5 gaming state"). In the RT5 game state, a game (special game) advantageous to the player is executed until a predetermined end condition is satisfied. Here, the predetermined end condition is, as described above, for example, in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), a predetermined number of game medals are paid out to the player. This is the case where more than 334 sheets are paid out for BB1, 238 sheets for BB2, and more than 60 sheets for BB3. When a predetermined end condition is satisfied in the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the gaming state of the slot machine 1 is changed by the RT gaming state control means 161 to a non-RT gaming state. Move to In addition, even when the symbol combination corresponding to the special combination is stopped on the activated line, the game state may not be changed by the RT game state control unit 161. In other words, the RT gaming state during the BB game may be the RT state executed in the immediately preceding game. However, during the BB game, since the winning lottery table of the winning combination differs, even if the same RT state number is stored in the RAM 104, a change occurs in the lottery result or the like.

なお、いずれの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(入賞する)と払出制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、再遊技役(リプレイ)に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄(遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ)を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。   In any game state, when a winning combination is won and the corresponding combination of symbols is stopped and displayed on the activated line (winning), a predetermined number of game medals are paid out by the payout control means 140 (or The replay is executed when the winning combination is won and the corresponding combination of symbols is stopped and displayed on the activated line. The above description of the game state is an example, and the present invention is not limited to the transition of the game state. For example, the gaming state may be shifted by stopping and displaying the combination of the winning combination on the activated line, or a gaming state transition symbol (payout of the gaming medal) different from the winning combination on the activated line. Or a combination of symbols that are not targeted for re-games) may be stopped and the game state may be shifted.

(内部遊技状態制御手段162)
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。内部遊技状態は、AT(報知遊技)に関する状態とも称する。本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態(具体的にはAT遊技)を、内部遊技状態制御手段162で管理するように構成されている。従来の遊技機におけるAT遊技は、副制御手段200で管理していたが、副制御手段200を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段200へ不正なコマンドを注入したりすることで、強制的にAT遊技にされる可能性があった。また、AT遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段100により管理するように求められるようになった。そのため、主制御手段100において、図9(b)に示すような複数の内部遊技状態により管理するように構成されている。
(Internal game state control means 162)
Next, the transition of the internal game state will be described. The internal game state is also referred to as a state related to AT (notification game). In the slot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the gaming state, the internal gaming state control means 162 manages an effect state (specifically, an AT game) that affects the number of game medals to be paid out. ing. The AT game in the conventional gaming machine was managed by the sub-control means 200, but by performing an unauthorized modification of the sub-control means 200 or by injecting an illegal command into the sub-control means 200, There was a possibility of being forced to play AT games. In addition, whether or not to execute a game that affects the number of game medals such as an AT game is required to be managed by the main control unit 100. Therefore, the main control means 100 is configured to manage based on a plurality of internal game states as shown in FIG. 9B.

まず、工場出荷時点のような通常時は、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態0(通常)となる。そして、この内部遊技状態0において、後述するAT抽選に当選すると、内部遊技状態制御手段162により前兆遊技数が決定されるとともに、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態1(前兆)に移行する。この前兆遊技数は、本実施形態に係るスロットマシン1では抽選で決定されるが、予め決められた遊技数を設定するように構成してもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0において、所定の条件を満たしたとき(例えば、当選役の中で、当選確率の低い役であるレア役に当選したとき)に、AT抽選が実行されるように構成されているが、遊技毎に抽選を行う(例えば、当選役等を考慮した確率の抽選を行ったり、当選役等を考慮せずに一律同じ確率で抽選を行ったりする)ように構成してもよい。   First, during normal times such as at the time of factory shipment, the internal gaming state of the slot machine 1 is set to the internal gaming state 0 (normal) by the internal gaming state control means 162. Then, in the internal gaming state 0, when an AT lottery described later is won, the internal gaming state control means 162 determines the number of precursor games, and the internal gaming state of the slot machine 1 is the internal gaming state 1 (principal). Move to The number of precursor games is determined by lot in the slot machine 1 according to the present embodiment, but may be set to a predetermined number of games. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied in the internal gaming state 0 (for example, when a rare combination having a low winning probability is won among the winning combinations), The AT lottery is configured to be executed, but a lottery is performed for each game (for example, a lottery with a probability considering the winning combination, etc., or a lottery with the same probability without considering the winning combination, etc.). And so on).

内部遊技状態1は、AT遊技の前兆状態であり、この内部遊技状態1で上述した前兆遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態2(AT準備)に移行する。また、この内部遊技状態2において、主制御手段100は、AT遊技を実行するために、上述した遊技状態を、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。すなわち、この内部遊技状態2は、上述した押し順ベルや押し順リプレイの当選に対して後述するように、主制御手段100が獲得数表示器72により表示したり、副制御手段200(演出制御手段301)を介して画像表示装置42に表示したりすることにより、その正解押し順(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6であれば、RT1遊技状態に移行しない押し順であり、再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順)を報知するAT遊技の準備状態である。但し、遊技状態が非RT遊技状態であるときは、RT1遊技状態に移行させるために、押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対してはその正解押し順が報知されない(上述したように、特定図柄が停止表示されるとRT1移行状態に移行するため)。なお、この内部遊技状態2においては、遊技状態の移行に関する押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順だけを報知し、遊技状態の移行に関連しない押し順リプレイや押し順ベルがある場合は、その押し順は報知しないように構成してもよいし、これらの押し順も報知するように構成してもよい。そして、内部遊技状態制御手段162は、AT遊技に移行できる条件、すなわち、全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3(AT)に移行させる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、1回のAT遊技は所定の遊技数(例えば、50ゲーム)が設定されるが、AT抽選の当選時やATの実行開始時に抽選等を行ってAT遊技の遊技数を決定するように構成してもよい。   The internal gaming state 1 is a precursor state of an AT game. When a game having the number of precursor games described above is executed in the internal gaming state 1, the internal gaming state of the slot machine 1 is changed by the internal gaming state control means 162. Then, the processing shifts to the internal gaming state 2 (AT preparation). In the internal gaming state 2, the main control means 100 shifts the above-mentioned gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state in order to execute the AT gaming. In other words, the internal game state 2 is displayed by the main control means 100 on the acquired number display 72 or by the sub-control means 200 (production control By displaying the image on the image display device 42 via the means 301), if the winning order is the winning combination -A1 to A6 and the winning combination -B1 to B6, the pressing order does not shift to the RT1 gaming state. In the case of the re-gaming combinations -C1 to C6 and the re-gaming combinations -F1 to F5, it is a preparation state of the AT game for notifying the transition to the RT3 gaming state or the pressing order for maintaining the RT3 gaming state. However, when the gaming state is the non-RT gaming state, in order to shift to the RT1 gaming state, the correct answer is pushed for the winning of the pushing order bell (winning combination -A1 to A6, winning combination -B1 to B6). The order is not notified (as described above, the transition to the RT1 transition state is made when the specific symbol is stopped and displayed). In the internal gaming state 2, only the pushing order replay and the pushing order of the pushing order bell relating to the transition of the gaming state are notified, and if there is a pushing order replay or the pushing order bell not related to the transition of the gaming state, the The pressing order may be configured not to be notified, or may be configured to be notified also. Then, the internal game state control means 162 determines that the AT game can be executed if the condition for shifting to the AT game, that is, if the current game state after all the reels 21a to 21c are stopped is the RT3 game state. A transition is made to a certain internal gaming state 3 (AT). In the slot machine 1 according to the present embodiment, a predetermined number of games (for example, 50 games) is set for one AT game. You may comprise so that the number of games of AT game may be determined.

内部遊技状態3においては、上述した押し順リプレイ(再遊技役−C1〜C6(RT1遊技状態に移行してしまった場合は再遊技役−F1〜F5))と押し順ベル(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6)の当選に対して、その正解押し順(再遊技役−C1〜C6、再遊技役−F1〜F5であれば、RT3遊技状態に移行させるまたはこのRT3遊技状態を維持する押し順であり、入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6については7枚役の図柄の組み合わせが揃う押し順である)を報知することにより、遊技者にAT遊技を提供することができる。また、内部遊技状態3で所定の遊技数の遊技が実行されると、内部遊技状態制御手段162は、ATがストックされているか否かを判断し、ATのストックがあるときは内部遊技状態1に移行し、ATのストックがないときは内部遊技状態0に移行する。なお、ATのストックがあるときは、前兆遊技数に1を設定して内部遊技状態1に移行する(すなわち、内部遊技状態1での1遊技後に、内部遊技状態2に移行することになる)。本実施形態に係るスロットマシン1では、後述するように、内部遊技状態3,5,7においてもAT遊技の権利が付与されてストックされるように構成されている。   In the internal gaming state 3, the pushing order replay described above (re-gaming role-C1 to C6 (re-gaming role-F1 to F5 if the game mode has shifted to the RT1 gaming state)) and the pushing order bell (winning role-A1) If the winning order of A6, winning combination -B1 to B6) is the correct answer pushing order (replaying combination -C1 to C6, replaying combination -F1 to F5), the game is shifted to the RT3 game state or this RT3 game. This is a pressing order in which the state is maintained, and the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6 are the same as the pressing order in which the combinations of the seven-segment combinations are aligned.) Can be provided. Further, when a predetermined number of games are executed in the internal game state 3, the internal game state control means 162 determines whether or not the AT is stocked. When there is no AT stock, the game shifts to the internal game state 0. If there is an AT stock, the number of precursor games is set to 1 and the game shifts to the internal game state 1 (that is, the game shifts to the internal game state 2 after one game in the internal game state 1). . As described later, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured such that the right to the AT game is given and stocked in the internal game states 3, 5, and 7.

また、内部遊技状態0において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選すると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態4(BB準備)に移行する。この内部遊技状態4は、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、特別遊技中の状態(内部遊技状態0のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が大きくなるように構成されてもよいし、内部遊技状態0と同じ確率で抽選するように構成されてもよい)である内部遊技状態5(BB)に移行する。さらに、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かを判断し、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行する。   Further, when the special role (BB1 to BB3) described above is won in the internal gaming state 0, the internal gaming state of the slot machine 1 is shifted to the internal gaming state 4 (BB preparation) by the internal gaming state control means 162. . The internal game state 4 is a preparation state for a special game, and is configured to continue until the combination of the symbols of the winning special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line. When the combination of symbols of the special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line, the internal game state of the slot machine 1 is changed to the state of special game (internal game) by the internal game state control means 162. (It may be configured so that the probability of winning the AT lottery and stocking the AT is higher than in the state 0, or the lottery may be configured with the same probability as the internal game state 0). A transition is made to a certain internal gaming state 5 (BB). Further, the internal game state control means 162 determines whether or not the above-mentioned AT is stocked when the end condition of the special game is satisfied, and shifts to the internal game state 2 when the AT is stocked, When the AT is not stocked, the state shifts to the internal gaming state 0.

一方、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において、上述した特別役(BB1〜BB3)に当選し、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態6(上乗せ特化準備)に移行する。この内部遊技状態6も、特別遊技の準備状態であり、当選した特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで継続するように構成されている。そして、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されると、内部遊技状態制御手段162により、このスロットマシン1の内部遊技状態は、内部遊技状態7(上乗せ特化)に移行する(但し、内部遊技状態1、内部遊技状態2及び内部遊技状態3において特別役に当選し、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは、内部遊技状態6に移行せず、内部遊技状態7に移行する)。この内部遊技状態7は、AT遊技をより多く上乗せ可能な状態(これを、「上乗せ特化」と呼ぶ)であり、例えば、内部遊技状態5のときよりも、AT抽選に当選してATがストックされる確率が内部遊技状態7のときの方が大きくなるように構成されている。この内部遊技状態7においても、内部遊技状態制御手段162は、特別遊技の終了条件を満たすと、上述したATがストックされているか否かが判断され、ATがストックされているときは、内部遊技状態2に移行し、ATがストックされていないときは、内部遊技状態0に移行するが、本実施形態では、内部遊技状態6から内部遊技状態7に移行するときに、必ずATがストックされるため、内部遊技状態0に移行することはない。なお、内部遊技状態1において特別役(BB1〜BB3)に当選したときは、内部遊技状態4に移行する(当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されたときは内部遊技状態5に移行する)ように構成してもよい。   On the other hand, in the internal gaming state 1, the internal gaming state 2, and the internal gaming state 3, the special combination (BB1 to BB3) described above is won and the combination of the symbols corresponding to the won special combination is not stopped and displayed on the activated line. The internal gaming state of the slot machine 1 is shifted to the internal gaming state 6 (preparation for special addition) by the internal gaming state control means 162. The internal game state 6 is also a preparation state for a special game, and is configured to continue until the combination of the symbols of the winning special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line. Then, when the combination of symbols of special combinations (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line, the internal gaming state of the slot machine 1 is changed to the internal gaming state 7 (additional specialization) by the internal gaming state control means 162. (However, when the special combination is won in the internal game state 1, the internal game state 2, and the internal game state 3, and the combination of the special combination symbols is stopped and displayed in the game, the internal game state 6 is set.) It does not shift, but shifts to the internal gaming state 7). The internal game state 7 is a state in which more AT games can be added (this is referred to as “additional specialization”). It is configured such that the probability of being stocked is higher when in the internal gaming state 7. Also in the internal game state 7, the internal game state control means 162 determines whether or not the above-mentioned AT is stocked when the end condition of the special game is satisfied. When the state shifts to the state 2 and the AT is not stocked, the state shifts to the internal game state 0. In the present embodiment, when the state shifts from the internal game state 6 to the internal game state 7, the AT is always stocked. Therefore, there is no transition to the internal gaming state 0. When a special combination (BB1 to BB3) is won in the internal gaming state 1, the processing shifts to the internal gaming state 4 (when the combination of the special combination symbols is stopped and displayed in the game, the processing shifts to the internal gaming state 5). ).

なお、上記の説明では、内部中遊技状態2において、「全てのリール21a〜21cが停止した後の現在の遊技状態がRT3遊技状態であれば、内部遊技状態3に移行する」ように構成した場合について説明したが、「RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行する」ように構成することも可能である。ここで、内部遊技状態3を終了したときに、ATのストックがあれば内部遊技状態1である前兆状態を経て、AT遊技の準備状態である内部遊技状態2からAT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行する。この場合、前回のAT遊技におけるRT3遊技状態が継続している場合がある。そのため、内部遊技状態2において、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態3に移行するように構成すると、既にRT3遊技状態にあるときは、遊技状態を、一旦RT1遊技状態に移行させて(入賞役−A1〜A6、入賞役−B1〜B6や再遊技役−C1〜C6が当選したときに、正解押し順を報知しない、又は、正解押し順以外の押し順を報知する)、再度、RT2遊技状態を経てRT3遊技状態に移行させなければならず、AT遊技が実行可能な状態である内部遊技状態3に移行するまでの期間が長くなることになる。   In the above description, the internal middle game state 2 is configured such that "if the current game state after all the reels 21a to 21c have stopped is the RT3 game state, the state shifts to the internal game state 3". Although the case has been described, it is also possible to adopt a configuration in which “the transition to the internal gaming state 3 is triggered by the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state”. Here, when the internal gaming state 3 is completed, if there is AT stock, the internal gaming state 1 is a precursor state, and the internal gaming state 2 in the AT gaming preparation state. The state shifts to a certain internal gaming state 3. In this case, the RT3 game state in the previous AT game may be continued. For this reason, in the internal gaming state 2, when the internal gaming state is shifted to the internal gaming state 3 upon transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, if the gaming state is already in the RT3 gaming state, the gaming state is temporarily changed to the RT1 gaming state. The state is shifted to (the winning combination -A1 to A6, the winning combination -B1 to B6 or the replay combination -C1 to C6 are not announced, or the correct answering order is not notified or the pushing order other than the correct answering order is changed. (Notify), the user must again transition to the RT3 gaming state via the RT2 gaming state, and the time required to transition to the internal gaming state 3 in which the AT game can be executed becomes longer.

また、内部遊技状態2において、RT2遊技状態であるときに、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる再遊技役−C1〜C6に当選したときは、RT3遊技状態に移行させるために、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されるが、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がその報知を無視して異なる押し順でストップボタン33a〜33cを操作したときも、内部遊技状態2から内部遊技状態3に移行させるように構成している。或いは、内部遊技状態2において、遊技状態がRT2遊技状態に移行したときに、内部遊技状態3に移行させてAT遊技を開始するように構成してもよい。この場合、AT遊技における押し順報知として、RT2遊技状態において、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる押し順を報知する(再遊技役−C1〜C6に当選したときに再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する)ことで、RT3遊技状態に移行させることができる。   Also, in the internal gaming state 2, when the RT2 gaming state is set, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the player presses the stop buttons 33a to 33n in different pressing orders, ignoring the notification, although the pressing order in which the combination of the symbols 03 or the re-game players 04 is stopped and displayed is notified. It is configured to shift from the internal gaming state 2 to the internal gaming state 3 even when the player operates the player 33c. Alternatively, in the internal gaming state 2, when the gaming state shifts to the RT2 gaming state, the internal gaming state may be shifted to the internal gaming state 3 to start the AT game. In this case, as the push order notification in the AT game, the push order for shifting the gaming state to the RT3 gaming state is notified in the RT2 gaming state (the re-gaming combination 03 or the re-gaming when the re-gaming-C1 to C6 is elected). By notifying the pressing order in which the symbol combination of the role 04 is stopped and displayed), it is possible to shift to the RT3 gaming state.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の抽選(AT抽選)を、主制御手段100によりスタートレバー32の操作を受け付けたときに実行しているが、全てのリール21a〜21cが停止した後の処理で実行するように構成してもよい。内部遊技状態、AT遊技回数(残りAT遊技数)、ATストック数、前兆遊技回数等は、RAM104にそれぞれ記憶する記憶領域を有しており、これらは先述したRAMクリアによって初期化処理の対象となるアドレスに記憶されることが望ましい。これにより、AT中に遊技施設が開場した場合に、翌日、遊技者がAT遊技の途中から再開始できることを防止することができる。一方、RT状態はRAMクリアの対象としなくてもよい。また、AT遊技で獲得できる枚数を抑制するため、AT遊技を実行可能な区間(有利区間)を所定の条件(所定のゲーム数(例えば1500ゲーム)や、所定の獲得枚数(例えば3000枚)を満たしたことを条件に終了させるようにすることができる。このとき、内部遊技状態、AT遊技回数(残りAT遊技数)、ATストック数、前兆遊技回数等、更に、AT遊技を実行可能な区間の終了条件を判断するためのカウンタは、設定変更処理を実行するための操作や設定変更処理を終了するときの操作(先述したRAMクリア)を要することなく、AT遊技を実行可能な区間を終了するための所定の条件を満たしたことに基づいてクリアする処理を実行することが望ましい。換言すると、内部遊技状態は通常状態となるので、一連の遊技で遊技者に大きな利益を与えることを防止し、過度に射幸心を煽らない遊技機を提供することができる。なお、RAMクリアに代えて、予め定められた初期値を設定するように構成してもよい。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the lottery of the AT game (AT lottery) is executed when the main control unit 100 receives the operation of the start lever 32, but all the reels 21a to 21c are executed. You may comprise so that it may be performed by the process after stopping. The internal game state, the number of AT games (the number of remaining AT games), the number of AT stocks, the number of precursor games, and the like have respective storage areas to be stored in the RAM 104. These are to be initialized by the above-described RAM clear. It is desirable that the information be stored at a different address. Thereby, when the gaming facility is opened during the AT, it is possible to prevent the player from being able to restart from the middle of the AT game the next day. On the other hand, the RT state does not have to be the target of RAM clear. In addition, in order to suppress the number of cards that can be acquired in the AT game, the section (advantageous section) in which the AT game can be executed is set to a predetermined condition (a predetermined number of games (for example, 1500 games) or a predetermined number of obtained games (for example, 3000)). At this time, the game can be terminated on condition that the AT game can be executed, such as the internal game state, the number of AT games (the number of remaining AT games), the number of AT stocks, the number of precursor games, and the like. The counter for judging the ending condition of the end of the section in which the AT game can be executed without the necessity of the operation for executing the setting change process and the operation for ending the setting change process (RAM clear described above). In other words, it is desirable to execute a clearing process based on satisfying a predetermined condition for performing the game. In addition, it is possible to provide a gaming machine that does not give a great benefit to a player and that does not excessively inspire gambling, and that a predetermined initial value is set instead of the RAM clear. Good.

(フリーズ制御手段170)
フリーズ制御手段170は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行(後述する「メイン処理」の進行)を所定の期間において不能にする(一時停止状態にする)又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段170は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
(Freeze control means 170)
When a predetermined condition is satisfied, the freeze control means 170 disables the progress of the game (the progress of the “main process” described later) for a predetermined period (pauses the game) or stops and displays the lottery result. Perform a freeze effect that delays control. That is, the freeze control means 170 has a function as a lottery means for performing a lottery for executing a freeze effect.

(操作順序判定手段175)
操作順序判定手段175は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン33a〜33cの操作順序(押し順)を取得する手段である。操作順序判定手段175により、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定することやリール制御手段120によるリール21a〜21cの停止図柄の決定等が行われる。
(Operation order determination means 175)
The operation order determination unit 175 is a unit that obtains the operation order (the pressing order) of the stop buttons 33a to 33c in the game in which the above-described pressing order bell or pressing order replay has been won. The operation order determining means 175 determines whether or not the pressing order is assigned to the winning combination, and the reel control means 120 determines the stop symbols of the reels 21a to 21c.

(外部信号送信手段180)
外部信号送信手段180は、主制御手段100に接続された外部集中端子板80を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー32が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7−赤7−赤7」)が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する(若しくは管理する)ための情報である。例えば、スタートレバー32が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
(External signal transmission means 180)
The external signal transmitting means 180 outputs information related to the game via the external centralized terminal board 80 connected to the main control means 100. Here, the information on the game includes information when the start lever 32 is operated, information on the inserted and paid out game medals, a combination of specific symbols (for example, “red 7-red 7-red 7)) is information when displayed on the activated line, and is information for displaying (or managing) the number of games and the start of the bonus game on the external device based on the information. For example, the number of games can be displayed based on information when the start lever 32 is operated, and the difference number can be displayed based on the difference between the inserted game medals and the paid out game medals. Also, the number of bonuses can be displayed based on information when a specific symbol is displayed on the activated line. Specific processing will be described later.

(制御コマンド送信手段185)
制御コマンド送信手段185は、主制御手段100の情報を副制御手段200に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段200は、後述するように、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段200による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを2回送信するように構成してもよい。
(Control command transmission means 185)
The control command transmission unit 185 is a unit for transmitting a control command for transmitting information of the main control unit 100 to the sub control unit 200. The sub-control means 200 is configured to determine an effect mode and an execution timing based on a control command transmitted from the main control means 100, as described later. The same command may be transmitted twice in order to prevent the sub-control unit 200 from missing a control command.

(第2乱数発生手段190)
主制御手段100は、この主制御手段100により発生する乱数値の更新が行われる第2乱数発生手段190を有している。この第2乱数発生手段190により発生する乱数値は2バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第2乱数発生手段190は、後述する割込処理S570が実行されるごとにソフト乱数更新処理S5570が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理S5570は、遊技進行メイン処理S550により、遊技を開始してからスタートレバー32が操作されるまでの間と、リール21a〜21cが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理S570だけでなく、遊技進行メイン処理S550内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理S550内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため(1回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため)、この第2乱数発生手段190で発生される乱数値(ソフト乱数)のランダム性を担保することができる。
(Second random number generating means 190)
The main control means 100 includes a second random number generation means 190 for updating a random value generated by the main control means 100. The random number value generated by the second random number generation means 190 is a 2-byte random number value, and is also called a soft random number. The second random number generating means 190 is configured to execute a soft random number updating process S5570 and update its value each time an interrupting process S570 described later is executed. In the soft random number updating process S5570, the game progress main process S550 is performed between the time when the game is started and the start lever 32 is operated and the time when all the reels are started after the reels 21a to 21c start rotating. It is configured to be executed even before stopping. As described above, by updating the soft random numbers not only in the interrupt processing S570 but also in the loop processing in the game progress main processing S550, the update timing and the number of the soft random numbers in the game progress main processing S550 described later can be changed by the player. (Since the number of times the soft random number is updated in one unit game varies with the operation timing of the player, etc.), the random number value generated by the second random number generating means 190 The randomness of (soft random numbers) can be secured.

(貯留数表示器71、獲得数表示器72、状態表示器73、設定値表示器74の制御)
本実施形態では、デジットは、デジット1〜5の5個を備える。そして、上述したように、デジット1及び2は、貯留数表示器71を構成し、デジット3及び4は、獲得数表示器72を構成する。さらに、デジット5は、設定値表示器74に相当する7セグである。図11に示すように、デジット5である設定値表示器74は、主制御基板101上に搭載されている。これに対し、デジット1〜4(貯留数表示器71及び獲得数表示器72)は、上述したように、表示基板70上に搭載されている。さらに、状態表示器73を構成する7個のLEDについても、表示基板70上に搭載されている。
(Control of the stored number display 71, the acquired number display 72, the status display 73, and the set value display 74)
In the present embodiment, the digit includes five digits 1 to 5. Then, as described above, digits 1 and 2 constitute a stored number indicator 71, and digits 3 and 4 constitute an acquired number indicator 72. Further, the digit 5 is 7 segments corresponding to the set value display 74. As shown in FIG. 11, a set value display 74 which is a digit 5 is mounted on the main control board 101. On the other hand, the digits 1 to 4 (the stored number display 71 and the acquired number display 72) are mounted on the display substrate 70 as described above. Further, seven LEDs constituting the status indicator 73 are also mounted on the display substrate 70.

図11に示すように、主制御基板101上には、メインCPU102と、3つのIC(IC1、IC2及びIC3)が搭載されている。なお、主制御基板101には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。ここで、IC1は、デジット信号の制御に係るICであり、IC2は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC3は、投入表示LED73e〜73gの制御に係るICである。   As shown in FIG. 11, a main CPU 102 and three ICs (IC1, IC2, and IC3) are mounted on a main control board 101. Note that the main control board 101 is actually provided with ICs other than these three, but is not shown in the present embodiment. Here, IC1 is an IC for controlling digit signals, and IC2 is an IC for controlling segment signals. Further, the IC 3 is an IC for controlling the input display LEDs 73e to 73g.

IC1〜IC3には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU102には、XCS1、XCS2、及びXCS3出力端子を有し、XCS1出力端子とIC1のクロック入力端子とが接続され、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続されている。   Each of IC1 to IC3 has a clock signal input terminal. On the other hand, the main CPU 102 has XCS1, XCS2, and XCS3 output terminals. The XCS1 output terminal is connected to the clock input terminal of IC1, the XCS2 output terminal is connected to the clock input terminal of IC2, and the XCS3 output terminal. And the clock input terminal of IC3.

また、メインCPU102には、D0〜D7出力端子を有する。そして、IC1のD0〜D4入力端子と、メインCPU102のD0〜D4出力端子とが接続されている。さらにまた、IC1には、D5〜D7入力端子が設けられているが、これらはグラウンドと接続されている。さらに、メインCPU102のD0〜D7出力端子と、IC2のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。また、メインCPU102のD0〜D3、及びD5〜D7出力端子と、IC3のD0〜D3、及びD5〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。さらにまた、IC3には、D4入力端子が設けられているが、D4入力端子はグラウンドと接続されている。   The main CPU 102 has D0 to D7 output terminals. Further, the D0 to D4 input terminals of the IC 1 and the D0 to D4 output terminals of the main CPU 102 are connected. Furthermore, the IC1 is provided with D5 to D7 input terminals, which are connected to the ground. Further, the D0 to D7 output terminals of the main CPU 102 and the D0 to D7 input terminals of the IC 2 are connected respectively. The D0 to D3 and D5 to D7 output terminals of the main CPU 102 are connected to the D0 to D3 and D5 to D7 input terminals of the IC 3, respectively. Furthermore, the IC3 is provided with a D4 input terminal, which is connected to the ground.

IC1には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート3(後述する図17参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D4出力端子からそれぞれデジット1〜5信号線が出て、図12中、表示基板70のデジット1〜5信号線(3番〜7番)に繋がる。なお、図17に示すように、出力ポート3のD5〜D7出力端子は、未使用(NC)である。   The IC1 has an output port 3 (see FIG. 17 described later) including D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals correspond to D0 to D7 output terminals, respectively. Then, digit 1 to 5 signal lines are output from the D0 to D4 output terminals, respectively, and are connected to digit 1 to 5 signal lines (3 to 7) of the display substrate 70 in FIG. As shown in FIG. 17, the D5 to D7 output terminals of the output port 3 are unused (NC).

また、IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート4(図17参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA〜P信号線が出て、図12中、表示基板70のセグメントA〜P信号線(8番〜15番)に繋がる。   The IC 2 has an output port 4 (see FIG. 17) composed of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals correspond to D0 to D7 output terminals, respectively. Then, the segment A to P signal lines are output from the D0 to D7 output terminals, respectively, and are connected to the segment A to P signal lines (8th to 15th) of the display substrate 70 in FIG.

さらにまた、IC1のD4出力端子からの信号線は、デジット5、すなわち設定値表示器74に接続される。また、デジット5は、7個のLED(a〜g)を有し、a〜gのLEDと、それぞれ、セグメントA〜G信号が接続されている。   Furthermore, the signal line from the D4 output terminal of IC1 is connected to digit 5, that is, the set value display 74. The digit 5 has seven LEDs (a to g), and the a to g LEDs are connected to the segment A to G signals, respectively.

さらに、IC3には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート2(図17参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。D3〜D6出力端子は未使用(NC)である。さらにまた、出力ポート4のD0〜D2出力端子から、それぞれ3枚投入表示信号線、2枚投入表示信号線、及び1枚投入表示信号線が出て、図12中、表示基板70の1枚投入表示信号線(16番)、2枚投入表示信号線(17番)、3枚投入表示信号線(18番)に繋がる。   Further, IC3 has an output port 2 (see FIG. 17) composed of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals and D0 to D7 output terminals correspond to each other. The D3 to D6 output terminals are unused (NC). Further, from the D0 to D2 output terminals of the output port 4, three display signal lines, two display signal lines, and one display signal line are respectively output, and one of the display substrates 70 in FIG. It is connected to the insertion display signal line (No. 16), the two-sheet insertion display signal line (No. 17), and the three-sheet insertion display signal line (No. 18).

なお、上記のIC1〜IC3のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。   Note that the output from the D0 to D7 output terminals of the above IC1 to IC3 continues until the input of the clock input terminal is turned off from on.

また、図12に示すように、表示基板70には、デジット1〜4が接続されている。表示基板70のデジット1信号の出力端子(3番)とデジット1とが接続されている。同様に、表示基板70のデジット2〜4信号の出力端子(4〜6番)とそれぞれデジット2〜4とが接続されている。また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(a〜g)を有する。そして、デジット1〜4のa〜gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号の出力端子(8〜14番)と接続されている。   As shown in FIG. 12, digits 1 to 4 are connected to the display substrate 70. The digit 1 output terminal (No. 3) of the display substrate 70 is connected to the digit 1. Similarly, the output terminals (numbers 4 to 6) of the digit 2 to 4 signals of the display substrate 70 are connected to the digits 2 to 4, respectively. Each of the digits 1 to 4 has seven LEDs (a to g) similarly to the digit 5 described above. The LEDs a to g of the digits 1 to 4 are connected to the output terminals (8 to 14) of the segment A to G signals, respectively.

さらに、図12に示すように、表示基板70には、状態表示器73を構成する7個のLED(図10参照)、具体的には、遊技開始LED73d、精算表示LED73c、投入可表示LED73b、リプレイ表示LED73a、1枚投入表示LED73e、2枚投入表示LED73f、3枚投入表示LED73gが接続されている。   Further, as shown in FIG. 12, on the display substrate 70, seven LEDs (see FIG. 10) constituting the status indicator 73, specifically, a game start LED 73d, a settlement display LED 73c, an insertable display LED 73b, The replay display LED 73a, the one-sheet insertion LED 73e, the two-sheet insertion LED 73f, and the three-sheet insertion LED 73g are connected.

そして、遊技開始LED73d、精算表示LED73c、投入可表示LED73b、及びリプレイ表示LED73eの4つは、セグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。さらに、遊技開始LED73dはデジット1信号の出力端子(3番)と接続され、精算表示LED73cはデジット5信号の出力端子(7番)と接続され、投入可表示LED73bはデジット3信号の出力端子(5番)と接続され、リプレイ表示LED73aはデジット4信号の出力端子(6番)と接続されている。   The game start LED 73d, the settlement display LED 73c, the insertion possible display LED 73b, and the replay display LED 73e are connected to the segment P signal output terminal (No. 15). Further, the game start LED 73d is connected to a digit 1 signal output terminal (No. 3), the settlement display LED 73c is connected to a digit 5 signal output terminal (No. 7), and the throw-in indication LED 73b is output to a digit 3 signal output terminal (No. 7). 5), and the replay display LED 73a is connected to the digit 4 signal output terminal (6).

また、図12に示すように、表示基板70の1枚、2枚、3枚投入表示信号の出力端子(16〜18番)は、それぞれ、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gに接続されている。さらに、表示基板70の+5Vの電源電圧端子(1番及び2番)と、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gとが接続されている。   Also, as shown in FIG. 12, the output terminals (Nos. 16 to 18) of the one-, two-, and three-sheet insertion display signals of the display substrate 70 are respectively one-, two-, and three-sheet insertion display LEDs 73e to 73g. It is connected to the. Further, the +5 V power supply voltage terminals (No. 1 and No. 2) of the display substrate 70 and the one-, two-, and three-sheet display LEDs 73e to 73g are connected.

上記構成において、図11中、メインCPU102は、通常時は、XCS1〜XCS3出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU102内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC1を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS1出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS1出力端子から出力され、IC1のクロック入力端子に入力される。これにより、IC1が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS2、XCS3出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC2、IC3が駆動状態となる。   In the above configuration, in FIG. 11, the main CPU 102 normally applies a high-level (approximately 5 V; hereinafter the same) voltage to the XCS1 to XCS3 output terminals, and changes from a high level to a low level (almost zero V). The same applies hereinafter) (the voltage is changed by a switch (circuit) provided in the main CPU 102). For example, to drive (select or designate) IC1, the XCS1 output terminal is activated. As a result, the active signal (chip select signal) is output from the XCS1 output terminal and input to the clock input terminal of IC1. Thus, the IC 1 is in a driving state (also referred to as a selected state or a designated state). If the XCS2 and XCS3 output terminals are activated in the same manner as described above, IC2 and IC3 are driven, respectively.

また、メインCPU102のD0〜D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU102のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC1〜IC3のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS1出力端子がアクティブであるとき、IC1のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。   A low-level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the main CPU 102, and a high-level voltage is applied when outputting data (data signal) of “1”. For example, when a data signal of "1" is output from the D0 output terminal of the main CPU 102, the data signal is input to the D0 input terminals of IC1 to IC3, respectively. At this moment, when the XCS1 output terminal is active, Is input to the D0 input terminal.

さらにまた、IC1の出力ポート0には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU102のD4出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS1出力端子がアクティブであるとき、IC1のD4入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC1のD4出力端子をローレベルにすると、デジット5のa〜gのLEDに電流が流れることが可能となる。   Furthermore, a high-level voltage is normally applied to the output port 0 of the IC 1, and a low-level voltage is applied to an output terminal corresponding to the input terminal to which the data signal has been input. For example, a data signal of "1" is output from the D4 output terminal of the main CPU 102. At this moment, when the XCS1 output terminal is active, the data signal is input to the D4 input terminal of the IC1. Then, when the D4 output terminal of the IC1 is set to a low level, a current can flow through the LEDs a to g of the digit 5.

さらにまた、メインCPU102のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS2出力端子をアクティブにすると、IC2のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。IC2の出力ポート1は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図11中、トランジスタ以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。   Furthermore, while outputting a data signal of “1” from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 102 and activating the XCS2 output terminal, the data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC2. Normally, a high-level voltage is applied to the output port 1 of the IC 2. When a high-level voltage is applied, the circuits after the transistor in FIG. 11 are in a high impedance state (a state that is neither low nor high).

そして、IC2のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。   When the D0 and D1 output terminals of the IC2 are set to low level, a current flows from the emitter of the transistor connected to the high level (+ 5V) to the collector due to a change in the current between the emitter and the base, and flows to the segment A and B signal lines. Electric current flows.

したがって、上記のように、IC1のD4出力端子をローレベルにし、デジット5のa〜gのLEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC2のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のa及びbのLEDが点灯するようになる。いいかえれば、デジット1〜5のセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット1〜4にも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4に対応するa及びbのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対して電流が流れることとなり、デジット5のa及びbのLEDが点灯するようになる。   Accordingly, as described above, when the D4 output terminal of the IC1 is set to the low level and the current can flow through the LEDs a to g of the digit 5, the D0 and D1 output terminals of the IC2 as described above. Is set to a low level, a current flows through the segment A and B signal lines, and the LEDs a and b of the digit 5 are turned on. In other words, although a current flows through the segment A and B signal lines of the digits 1 to 5, a voltage of about 5 V is also applied to the digits 1 to 4, so that no potential difference occurs and a corresponding to the digits 1 to 4 And b do not light. That is, a current flows to the digit 5 to which about 0 V is applied, and the LEDs a and b of the digit 5 are turned on.

また、たとえばIC1のD0出力端子をローレベルにする。さらに、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図12中、遊技開始LED73dが点灯する。いいかえれば、デジット1〜5のセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット2〜5にも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット3に対応付けられている投入可表示LED73b、デジット4に対応付けられているリプレイ表示LED73a、及びデジット5に対応付けられている精算表示LED73cは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対して電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始LED73dが点灯するようになる。   Further, for example, the D0 output terminal of IC1 is set to low level. Further, when the D7 output terminal of the IC2 is set to the low level, the current flows from the emitter connected to the high level to the collector and the current flows to the segment P signal line with the change of the current between the emitter and the base. As a result, the game start LED 73d is turned on in FIG. In other words, although a current flows through the segment P signal lines of the digits 1 to 5, a voltage of about 5 V is also applied to the digits 2 to 5, so that no potential difference occurs and the input corresponding to the digit 3 is possible. The display LED 73b, the replay display LED 73a associated with the digit 4, and the settlement display LED 73c associated with the digit 5 do not light. That is, a current flows to the digit 1 to which about 0 V is applied, and the game start LED 73d associated with the digit 1 is turned on.

さらに、IC3の出力ポート4のD0〜D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC3のD0〜D2出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。これに対し、図12に示すように、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gの上流側と繋がる電源電圧端子(1番及び2番)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図11中、たとえばIC3のD2出力端子をハイレベルとすると、図12中、1枚投入表示信号の16番端子はローレベルとなり、1枚投入表示LED73eに電流が流れ、1枚投入表示LED73eが点灯する。   Further, a low-level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the output port 4 of the IC 3. When a high-level voltage is applied to any of the D0 to D2 output terminals of the IC3, a current flows from the collector of the transistor to the emitter, and the level of the collector of the transistor becomes low. On the other hand, as shown in FIG. 12, a high-level voltage is always applied to the power supply voltage terminals (No. 1 and No. 2) connected to the upstream side of the one-, two-, and three-sheet display LEDs 73e to 73g. Have been. Therefore, for example, when the D2 output terminal of the IC3 is set to the high level in FIG. 11, the 16th terminal of the one-sheet insertion display signal becomes the low level in FIG. The LED 73e lights up.

なお、図11及び図12に示すように、本実施形態の回路構成では、デジット1〜5のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、デジットごと、かつセグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。これに対し、図11及び図12のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜5のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。   As shown in FIGS. 11 and 12, in the circuit configuration of the present embodiment, only one of the digits 1 to 5 is set to be lit. Here, in order to enable lighting of all digits individually, it is necessary to provide independent wiring for each digit and for each segment. However, such a setting increases the number of wirings, increases the cost, and increases the assembling burden. On the other hand, as shown in FIGS. 11 and 12, for example, in the case of a segment A signal, if the circuit configuration is connected to the segment A signals of all digits 1 to 5, the number of wirings can be reduced. Even with the circuit configuration of the present embodiment, if the digit to be lit is sequentially switched for each interrupt process, there is practically no difference from the state in which all the digits are lit simultaneously (simultaneously lit by human eyes). As if you were doing it). Further, if different LEDs are turned on for each interruption process, power consumption can be suppressed and burn-in of the LEDs can be suppressed. Further, the brightness can be increased by repeating the point light emission as compared with the LED that is constantly lit.

図13は、デジット1〜5と、セグメントA〜Pとの関係を示す図である。各デジットは、セグメントA〜Pから構成され、そのうちのセグメントA〜Gにより、いわゆる7セグを構成している。さらに、セグメントPは、状態表示器73のいずれか1つ(ただし、デジット2を除く)を構成している。   FIG. 13 is a diagram showing the relationship between digits 1 to 5 and segments AP. Each digit is composed of segments A to P, of which segments A to G constitute a so-called 7-segment. Further, the segment P forms one of the status indicators 73 (excluding the digit 2).

この図13に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示器71の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、遊技開始LED73dを構成している。図12に示すように、デジット1信号の出力端子(3番)は、デジット1の信号線に繋がるとともに、遊技開始LED73dの信号線にも繋がっている。また、遊技開始器73dは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。   As shown in FIG. 13, for example, in digit 1, segments A to G constitute upper 7 digits of stored number indicator 71, and segment P constitutes game start LED 73d. As shown in FIG. 12, the digit 1 signal output terminal (No. 3) is connected to the digit 1 signal line and also to the game start LED 73d signal line. The game starter 73d is connected to the segment P signal output terminal (No. 15) of the display board 70.

また、図13において、デジット3のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示器72の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、投入可表示LED73bを構成している。図12に示すように、デジット3信号の出力端子(5番)は、デジット3の信号線に繋がるとともに、投入可表示LED73bの信号線にも繋がっている。また、投入可表示LED73bは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。   Further, in FIG. 13, segments A to G of digit 3 constitute 7-segment of the upper digit of acquired number display 72, and segment P constitutes input enable display LED 73 b. As shown in FIG. 12, the output terminal (No. 5) of the digit 3 signal is connected to the signal line of the digit 3 and also to the signal line of the turn-on indication LED 73b. Further, the input enable indication LED 73b is connected to an output terminal (No. 15) of the segment P signal of the display board 70.

同様に、図13において、デジット4のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示器72の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、リプレイ表示LED73aを構成している。図12に示すように、デジット4信号の出力端子(6番)は、デジット4の信号線に繋がるとともに、リプレイ表示LED73aの信号線にも繋がっている。また、リプレイ表示LED73aは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。   Similarly, in FIG. 13, in the digit 4, the segments A to G constitute the lower 7-segment of the acquired number indicator 72, and the segment P constitutes the replay display LED 73a. As shown in FIG. 12, the output terminal (No. 6) of the digit 4 signal is connected to the signal line of the digit 4 and also to the signal line of the replay display LED 73a. The replay display LED 73a is connected to the segment P signal output terminal (No. 15) of the display substrate 70.

また、図8において、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示器74の7セグを構成するとともに、セグメントPは、精算表示LED73cを構成している。図11に示すように、デジット5自体は、主制御基板101上に搭載されているが、図11に示すように、デジット5信号の出力端子(7番)は、精算表示LED73cの信号線に繋がっている。また、精算表示LED73cは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。   In FIG. 8, segments A to G of digit 5 constitute the 7-segment of set value display 74, and segment P constitutes settlement display LED 73c. As shown in FIG. 11, the digit 5 itself is mounted on the main control board 101. As shown in FIG. 11, the digit 5 signal output terminal (No. 7) is connected to the signal line of the settlement display LED 73c. It is connected. The settlement display LED 73c is connected to the segment P signal output terminal (No. 15) of the display substrate 70.

以上より、たとえばデジット1の全セグメント(セグメントA〜P)を点灯させたときは、セグメントA〜Gの点灯により、貯留数表示器71(上位桁)は、「8」を表示するとともに、セグメントPの点灯により、状態表示器73中、遊技開始LED73dが点灯する。   As described above, for example, when all the segments (segments A to P) of digit 1 are turned on, the stored number indicator 71 (upper digit) displays “8” by turning on the segments A to G, By the lighting of P, the game start LED 73d in the status display 73 is turned on.

図14は、LED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタを示す図である。LED表示要求フラグは、どのLEDが点灯可能であるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRAM104に記憶される。そして、LED表示要求フラグは、たとえばデジット1及び2、すなわち貯留数表示器71の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、D0及びD1ビットが「1」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「0」となる。したがって、この場合のLED表示要求フラグのデータは、「00000011」となる。   FIG. 14 is a diagram showing an LED display request flag and an LED display request counter. The LED display request flag is a flag indicating which LED can be turned on, and is stored in the RAM 104 as 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7). When the LED display request flag indicates, for example, digits 1 and 2, that is, when the upper and lower digits of the stored number indicator 71 can be displayed, the D0 and D1 bits become "1", and other digits cannot be displayed. Then, the other bits become "0". Therefore, the data of the LED display request flag in this case is “00000011”.

図14に示すように、本実施形態では、通常中(遊技中及び遊技待機中)は、デジット5(設定値表示器74)をオフ、デジット1〜4をオンとする。よって、通常中のLED表示要求フラグは、「00001111」となる。また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示器71)を非表示とするため「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示器72)には「88」を表示するため「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「00011100」となる。   As shown in FIG. 14, in the present embodiment, during normal operation (during game play and game standby), digit 5 (set value display 74) is turned off, and digits 1 to 4 are turned on. Therefore, the normal LED display request flag is “000011111”. While the setting is being changed, the set value is displayed on the digit 5, so that the D4 bit becomes “1”, and the digits 1 and 2 (the stored number display 71) become “0” so that the digits 3 and 4 are not displayed. (Acquired number display 72) becomes "1" because "88" is displayed. Therefore, the LED display request flag during the setting change is “00011100”.

さらにまた、設定確認中(設定値確認モード)は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4は、通常中と同じである。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「00011111」となる。   Furthermore, during the setting check (set value check mode), the set value is displayed on the digit 5 in the same manner as during the setting change, so that the D4 bit becomes “1”. Further, digits 1 to 4 are the same as those in normal. Therefore, the LED display request flag during setting confirmation is “00011111”.

上記のLED表示要求フラグは、通常中、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。これに対し、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータであるが、タイマ割込み(2.235ms)ごとに値が更新されるデータであり、RAM104の所定の記憶領域に記憶される。図14に示すように、初期値として、「00010000」をとり、割込み処理ごとに、オン(「1」)となるデジットが一桁ずつ右にシフトする(シフト命令を実行)ように更新される。そして、LED表示要求カウンタの値が「00000001」のときに、次の割込み時には、「00000000」となるが、更新後に「0」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「00010000」に設定される。なお、全ビットが「0」になった次の割込み時に、初期値である「00010000」に設定しても良い。また、図14に示すLED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図14に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、D0〜D2を未使用とし、D3〜D7を各デジットに割り当てることも可能である。   The above-mentioned LED display request flag has a different value depending on whether the setting is normal, setting is being changed, or setting is being checked. On the other hand, like the LED display request flag, the LED display request counter is 1-byte data composed of 8 bits (D0 to D7), but is data whose value is updated every timer interrupt (2.235 ms). And is stored in a predetermined storage area of the RAM 104. As shown in FIG. 14, "00010000" is taken as the initial value, and the digit which is turned on ("1") is updated by one digit to the right (executes the shift instruction) by one digit at every interruption processing. . When the value of the LED display request counter is "00000001", the value becomes "00000000" at the time of the next interruption, but when the value becomes "0" after updating, the initial value is again set at the time of the interruption. 00010000 ". Note that the initial value may be set to "00010000" at the time of the next interrupt when all the bits have become "0". The assignment of the digit to each bit of the LED display request flag and the LED display request counter shown in FIG. 14 is not limited to that shown in FIG. For example, it is possible to make D0 to D2 unused and assign D3 to D7 to each digit.

詳細な説明は後述するが、本実施形態では、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとをAND演算した結果、「1」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。なお、後述するように、スロットマシン1に復帰不可能エラーが生じた場合のエラー内容(番号)をLED表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタを参照することはない。これに対し、通常エラー(電源のオン/オフ等なく復帰可能なエラー)時には、通常中と同様に、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとをAND演算した結果、「1」であるLEDが点灯対象となる。   As will be described in detail later, in the present embodiment, as a result of performing an AND operation on the LED display request flag and the LED display request counter, the digit “1” is to be lit during the interrupt processing. As will be described later, when displaying an error content (number) when an unrecoverable error occurs in the slot machine 1 by LED, the LED display request flag and the LED display request counter are not referred to. On the other hand, in the case of a normal error (an error that can be recovered without turning the power on / off, etc.), an AND operation is performed on the LED display request flag and the LED display request counter as in the normal operation, and as a result, the LED that is “1” is turned on. It becomes a lighting target.

図15は、ROMに記憶されたLEDセグメントテーブルを示す図である。ここで、本実施形態では、獲得枚数、貯留枚数、指示番号に対応した指示内容(押し順を示す番号)を貯留数表示器71及び獲得数表示器72に表示し、設定値を設定値表示器74に表示するためのLEDセグメントテーブル2と、獲得数表示器72にエラー発生時におけるエラーの内容(種類)を表示するためのLEDセグメントテーブル1とから構成されている。LEDセグメントテーブルは、アドレスにごとにセグメントデータ、すなわちどのセグメントを点灯させるかのデータを記憶しているデータテーブルである。たとえば、アドレス「1211(H)」は、LEDセグメントテーブルのうちLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス(すなわちオフセット値「0」のときに選択されるアドレス)であり、そのセグメントデータとして、16進数で「3F」(2進数で「00111111(B)」)を記憶している。なお、上述したように、本実施形態におけるLEDセグメントテーブルは、2つのテーブル(LEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2)に分けて構成した場合について説明したが、図15に示すようにこれらのテーブルをROM105の連続した領域に記憶している場合は、1つのLEDセグメントテーブルにより構成してもよい(例えば、セグメントに「C」を表示する場合にはオフセット値として「B(H)」を選択するようにする)。   FIG. 15 is a diagram showing an LED segment table stored in the ROM. Here, in the present embodiment, the instruction content (the number indicating the pressing order) corresponding to the acquired number, the stored number, and the instruction number is displayed on the stored number display 71 and the acquired number display 72, and the set value is displayed. An LED segment table 2 for displaying on the device 74 and an LED segment table 1 for displaying on the acquisition number display 72 the content (type) of error when an error occurs. The LED segment table is a data table that stores segment data for each address, that is, data indicating which segment is turned on. For example, the address “1211 (H)” is the head address of the LED segment table 2 in the LED segment table (that is, the address selected when the offset value is “0”), and its segment data is “hexadecimal”. 3F ”(“ 00111111 (B) ”in binary). As described above, the case where the LED segment table in the present embodiment is configured by being divided into two tables (the LED segment table 1 and the LED segment table 2) has been described. However, as shown in FIG. May be constituted by one LED segment table (for example, when “C” is displayed in a segment, “B (H)” is selected as the offset value). To do that).

そして、セグメントデータを2進数で表したときの8ビットデータを、「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」で表し、D0〜D6のデータがそれぞれLEDセグメントA〜G信号のオン/オフを表し、D7ビットがセグメントP信号のオン/オフを表す。たとえば、デジットに「0」と表示させるためには、図13中、セグメントA〜Fがオン、セグメントGがオフである。したがって、このときのセグメントデータは、「00111111」となる。よって、図15中、アドレス「1211(H)」のセグメントデータは、「00111111(B)」、すなわち、デジットに「0」を表示するデータとなる。以上のように、アドレス「1211(H)」を先頭として、順に、デジットに「0」、「1」、「2」、・・を表示するためのデータを記憶している。また、図15にけるオフセット値の使用については、後述する。   Then, the 8-bit data when the segment data is represented by a binary number is represented by "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0", and the data of D0 to D6 are LED segment A to G signals, respectively. , And the D7 bit indicates on / off of the segment P signal. For example, in order to display “0” in the digit, in FIG. 13, segments A to F are on and segment G is off. Therefore, the segment data at this time is “00111111”. Therefore, in FIG. 15, the segment data at the address “1211 (H)” is “00111111 (B)”, that is, data indicating “0” in the digit. As described above, the data for displaying “0”, “1”, “2”,. The use of the offset value in FIG. 15 will be described later.

なお、本実施形態では、設定値の表示を設定値表示器74により行う場合について説明しているが、設定値表示器74を専用で設けることなく、貯留数表示器71の上位桁又は下位桁、あるいは、獲得数表示器72の上位桁又は下位桁に表示するように構成することもできる。換言すると、貯留数表示器71や獲得数表示器72にて設定値を表示するように構成してもよい。   In the present embodiment, the case where the set value is displayed by the set value display 74 is described. However, without providing the set value display 74 exclusively, the upper digit or lower digit of the stored number display 71 is displayed. Alternatively, it is also possible to configure to display in the upper digit or the lower digit of the acquired number display 72. In other words, the set value may be displayed on the stored number display 71 or the acquired number display 72.

(入力ポート及び出力ポートについて)
本実施形態のスロットマシン1において、主制御基板101は、図16に示す入力ポート0〜2と、図17及び図18に示す出力ポート0〜5とを有して構成されている。ここで、本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜5は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。また、図16〜図18中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する(信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない)。
(About input port and output port)
In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control board 101 has input ports 0 to 2 shown in FIG. 16 and output ports 0 to 5 shown in FIGS. Here, the input ports 0 to 2 and the output ports 0 to 5 of the present embodiment are 1-byte ports to which 8 bits D0 to D7 can be input or output. The input port and the output port are provided in addition to those shown in the figure, but the description is omitted in this embodiment. In FIGS. 16 to 18, a port indicated as unused indicates a signal input / output port that is not actually used or whose description is omitted in the present embodiment (a port having no signal input / output). Does not mean all unused).

入力ポート0は、リセット/設定スイッチ37、設定変更キースイッチ36、ドアスイッチ91、及び設定ドアスイッチ92の各信号と、電源断検知信号(電源断が発生したときに出力される信号)、及び満杯検知信号(ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する不図示のサブタンク内の遊技メダルが満杯になったときに出力される信号)が入力される。なお、入力ポート0のD4ビット及びD7ビットは未使用となる。   The input port 0 includes signals of a reset / setting switch 37, a setting change key switch 36, a door switch 91, and a setting door switch 92, a power-off detection signal (a signal output when power-off occurs), and A full detection signal (a signal output when a game medal in a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the hopper device 51) becomes full is input. Note that the D4 and D7 bits of the input port 0 are unused.

入力ポート1は、操作スイッチであるストップボタン33(33a〜33c)、ベットボタン31(MAXベットボタン31a及び1ベットボタン31b)、清算ボタン34、及びスタートレバー32の各信号が入力される。なお、図16の例では、1ベットボタン信号(D4ビット)とMAXベットボタン信号(D3ビット)とを分けているが、MAXベットボタン31aのみが設けられる仕様のスロットマシン1であるときは、入力ポート1のD4ビットは未使用となる。   The input port 1 receives signals of a stop button 33 (33a to 33c), a bet button 31 (MAX bet button 31a and 1 bet button 31b), a settlement button 34, and a start lever 32, which are operation switches. In the example of FIG. 16, the 1-bet button signal (D4 bit) and the MAX-bet button signal (D3 bit) are separated. The D4 bit of input port 1 is unused.

さらにまた、入力ポート2には、左、中、右リールの検出手段(リールセンサ)23(23a〜23c)、払出センサ71(詳細な説明は省略するが、2つのセンサで構成されている)、第2及び第1投入センサ62,61の各信号が入力される。   Further, the input port 2 includes left, center, and right reel detecting means (reel sensors) 23 (23a to 23c) and a payout sensor 71 (detailed description is omitted, but is constituted by two sensors). , And the signals of the second and first input sensors 62 and 61 are input.

そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメインループないし遊技進行メイン処理S550が設けられている。メインループでは、投入されたメダルの検知や、全リール21a〜21cが停止した後の入賞処理等が行われる処理である。このメインループ中に、メインループを一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)S570を実行する。そして、割込み処理S570では、入力ポート0〜2を検知する処理(後述するステップS576)等を実行し、その処理の実行後、再度、メインループに戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポートのレベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、各データを記憶するためのRAM104の記憶領域にそれぞれ記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。   As will be described later, a main loop or a game progress main process S550 performed once per game is provided as information processing for progressing the game. The main loop is a process in which the inserted medals are detected, a winning process is performed after all the reels 21a to 21c are stopped, and the like. During this main loop, the process temporarily exits the main loop and executes an interrupt process (timer interrupt process) S570. In the interrupt process S570, a process of detecting the input ports 0 to 2 (step S576 described later) and the like are executed, and after executing the process, a process of returning to the main loop is periodically performed again. The interval of the interruption time is 2.235 ms in the present embodiment. That is, the data of the input ports 0 to 2 is acquired for each interruption processing at an interval of 2.235 ms. Then, based on the acquired data, the input port level data (data indicating ON / OFF of each bit), the input port rising data (the data that was turned off at the time of the previous interrupt and turned on at the time of the current interrupt, Bit data), falling data of the input port (data indicating which bit is the data that was turned on at the time of the previous interrupt and turned off at the time of the current interrupt), and stores each data In the storage area of the RAM 104 for performing the operations. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート0〜2のD0〜D7ビットのすべてを検知する。たとえば、リール21a〜21cの回転中(ストップボタン33a〜33cが操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ31(31a,31b)が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート0のD1及びD2ビットのデータを取得する必要はないが、本実施形態では、すべてのビットのデータを取得する。   Further, regardless of when the interrupt processing is performed, all of the D0 to D7 bits of the input ports 0 to 2 are detected. For example, during the rotation of the reels 21a to 21c (before the stop buttons 33a to 33c are operated), the bet switch 31 (31a, 31b) cannot be operated by the player. Although it is not necessary to acquire D1 and D2 bit data, in the present embodiment, all bit data is acquired.

図17において、出力ポート3は、LEDデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート4は、LEDセグメント信号の出力用に用いられる。これらのLEDデジット信号及びLEDセグメント信号は、設定値表示器74、貯留数表示器71、獲得数表示器72、状態表示器73を点灯/消灯させるための信号である。具体的には、たとえば出力ポート3のデータが「00000001」であるときは、デジット1のみがオンとなるので、貯留数表示器71の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート4のデータが「00111111」であるとき、セグメントA〜Fの信号がオンとなるので、デジット1には「0」と表示される。以上のように、出力ポート3でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート4でどのセグメントを点灯させるかを定める。   In FIG. 17, an output port 3 is used for outputting an LED digit signal. The output port 4 is used for outputting an LED segment signal. These LED digit signal and LED segment signal are signals for turning on / off the set value display 74, the stored number display 71, the acquired number display 72, and the status display 73. Specifically, for example, when the data of the output port 3 is “00000001”, only the digit 1 is turned on, so that only the upper digit of the stored number indicator 71 is turned on. Further, when the data of the output port 4 is “00111111”, the signals of the segments A to F are turned on, so that “0” is displayed in the digit 1. As described above, which digit is lit at the output port 3 and which segment is lit at the output port 4 are determined.

また、出力ポート0のD6ビットからは、ブロッカ60の信号が出力される。さらにまた、D7ビットからは、ホッパーモータ75の駆動信号が出力される。ここで、ブロッカ60は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口51とホッパー52とを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口51と払出し口59とを連結する通路(返却通路)を形成する。たとえばブロッカ60の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート3のD6ビット(図17参照)からブロッカ信号を出力する。   The signal of the blocker 60 is output from the D6 bit of the output port 0. Further, a drive signal of the hopper motor 75 is output from the D7 bit. Here, the blocker 60 forms a medal passage connecting the medal slot 51 and the hopper 52 when the blocker signal is “1” (ON), and when the blocker signal is “0” (OFF), A passage (return passage) connecting the medal insertion slot 51 and the payout slot 59 is formed. For example, when the blocker 60 is driven, a blocker signal is output from the D6 bit of the output port 3 (see FIG. 17) by interrupt processing.

また、出力ポート0のD0〜D3ビットからは、左リール(第1回胴)21aの左リール駆動手段(モータ)22aの各φ0〜φ3信号が出力される。本実施形態の左、中、右リール駆動手段(モータ)22a〜22cは、上述したように1−2相励磁によりリール21a〜21cを回転するように構成されており、φ0〜φ3の4相の励磁の組合せでリール21a〜21cを駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。また、出力ポート1のD0〜D3ビットからは、中リール(第2回胴)21bの中リール駆動手段22bの各φ0〜φ3信号が出力され、D4〜D7ビットからは、右リール(第3回胴)21cの右リール駆動手段22cの各φ0〜φ3信号が出力される。   From the D0 to D3 bits of the output port 0, the respective φ0 to φ3 signals of the left reel driving means (motor) 22a of the left reel (first cylinder) 21a are output. The left, middle, and right reel driving means (motors) 22a to 22c of the present embodiment are configured to rotate the reels 21a to 21c by the 1-2-phase excitation as described above. The reels 21a to 21c are driven by a combination of the excitations described above, so that signals of each phase are output from predetermined bits. From the D0 to D3 bits of the output port 1, the respective φ0 to φ3 signals of the middle reel driving means 22b of the middle reel (second barrel) 21b are output, and from the D4 to D7 bits, the right reel (third The respective φ0 to φ3 signals of the right reel driving means 22c of the rotating body 21c are output.

また、出力ポート2のD0〜D2ビットからは、1〜3枚投入表示LED73e,73f,73gへの信号が出力される。   Also, from the D0 to D2 bits of the output port 2, signals to one to three insertion LEDs 73e, 73f, and 73g are output.

また、出力ポート5からは、外部集中端子板80への外部信号が出力され、本実施形態では、外部信号の種類に応じて外部信号1〜5、並びに、メダル払出信号及びメダル投入信号を有している。なお、外部信号は、外部集中端子板80を介してスロットマシン1の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。   The output port 5 outputs an external signal to the external centralized terminal board 80. In the present embodiment, there are external signals 1 to 5 and a medal payout signal and a medal insertion signal according to the type of the external signal. are doing. The external signal is a signal to be output to the outside of the slot machine 1 (such as a hall computer or a data counter installed in a hall) via the external centralized terminal board 80.

以上のようにして、1割込み内で、入力ポート0〜2の信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート0〜5に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。   As described above, within one interrupt, data based on the signals of the input ports 0 to 2 is stored, and a signal is output to the output ports 0 to 5 based on the stored control data.

(主制御手段100による押し順の報知)
上述したように、入賞役−A1〜A6及び入賞役−B1〜B6は、ストップボタン33a〜33cの押し順により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、再遊技役C1〜C6及び再遊技役−F1〜F5は、ストップボタン33a〜33cの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段301を介して画像表示装置41で報知するだけでなく、主制御手段100でも報知するように構成されている(画像表示装置41が故障したときなど、主制御手段100のみでも遊技できるようにするため)。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得数表示器72に押し順を報知するように構成されており、図18を用いてその報知内容及び方法について説明する。ここで、図18は当選役と指示番号との関係を説明するための説明図である。
(Notification of pressing order by main control means 100)
As described above, in the winning combinations -A1 to A6 and the winning combinations -B1 to B6, the number of game medals that can be obtained varies depending on the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. In addition, the replaying combinations C1 to C6 and the replaying combinations -F1 to F5 change the game state according to the pressing order of the stop buttons 33a to 33c, thereby affecting the number of game medals that can be obtained as a result. Therefore, when the pressing order is notified, the pressing order is notified not only by the image display device 41 via the effect control means 301 but also by the main control means 100. For example, when the image display device 41 breaks down, the main control unit 100 alone can play the game). Specifically, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the pressing order is notified to the acquired number display 72 for displaying the number of acquired gaming medals, and the order of the pressing is described with reference to FIG. The content and method of notification will be described. Here, FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the winning combination and the instruction number.

上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、3つのストップボタン33a〜33cに対して、(左中右)、(左右中)、(中左右)、(中右左)、(右左中)、(右中左)の6個の押し順、並びに、第1停止が左ストップボタン33aのとき、中ストップボタン33bのとき及び右ストップボタン33cのときの3個の押し順からなる合計9個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順を報知可能な役に当選したときは、獲得数表示器72の一桁を用いて(本実施形態のスロットマシン1における獲得数表示器72は上述した図10に示すように、二桁の枚数が表示可能であり、その1の位の表示器(デジット4)を用いて)、1〜9の数字を表示させることにより、上記の押し順を報知する(報知しない場合を含む)ように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得数表示器72及び後述する演出制御手段301で画像表示装置41に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図18(a)に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図18(b)に指示番号と獲得数表示器72及び画像表示装置41への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「3」の再遊技役−C1は、報知される押し順が「左中右」であるため、指示番号は「A1」となり、獲得数表示器72には「1」と表示され、画像表示装置41には「1・2・3」と表示される。また、条件装置番号が「17」の再遊技役−F5は、報知される押し順が「右左中」又は「右中左」のいずれかであるため、指示番号が「A5」又は「A6」となり、獲得数表示器72には「5」又は「6」と表示され、画像表示装置41には「2・3・1」または「3・2・1」と表示される。このように正解押し順が2つ以上ある場合には、主制御手段100は、指示番号の抽選や、当該役に対して前回表示した指示番号とは異なる指示番号を選択することにより、指示番号を決定するように構成されている。また、正解押し順の第1停止が左ストップボタン33aである入賞役−A1,A2,B1,B2に対して、指示番号「A7」(その指示内容は(1・−・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が中ストップボタン33bである入賞役−A3,A4,B3,B4に対して、指示番号「A8」(その指示内容は(−・1・−))が割り当てられ、正解押し順の第1停止が右ストップボタン33cである入賞役−A5,A6,B5,B6に対して、指示番号「A9」(その指示内容は(−・−・1))が割り当てられる。なお、押し順を有しない役に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役(例えば、再遊技役−D1〜D3)、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「A0」となる。なお、図13(b)において、指示番号が「A0」のときの獲得数表示器72の指示内容は「表示なし」になっているが、「0」を表示するように構成してもよいし、デジット3に「=」、デジット4に「=」のような特殊態様を表示するようにしてもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, for the three stop buttons 33a to 33c, (left center right), (middle left and right), (middle left and right), (middle right and left), (right and left) A total of six (Middle), (Right, Middle, Left) pressing orders, and three pressing orders when the first stop is the left stop button 33a, the middle stop button 33b, and the right stop button 33c. There are nine push orders. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a winning combination that can notify the pressing order is won, one digit of the acquired number indicator 72 is used (the acquired number indicator 72 in the slot machine 1 of the present embodiment). As shown in FIG. 10 described above, a two-digit number can be displayed, and by using the first digit (digit 4), the numbers 1 to 9 are displayed, so that the above push is performed. The order is notified (including the case of not notifying). In the slot machine 1 according to the present embodiment, an instruction number indicating the pressing order is assigned to the hand to which the pressing order is assigned, and the acquired number display 72 and the effect control described later are assigned by the instruction number. The means 301 is configured to determine the pressing order displayed in the effect on the image display device 41. FIG. 18A shows the correspondence between the condition device numbers and the instruction numbers of the hand to which the pressing order is assigned, and FIG. 18B shows the instruction numbers and the contents of instructions to the acquired number display 72 and the image display device 41. Is shown. For example, as for the re-game player-C1 having the condition device number of “3”, since the notified push order is “left center right”, the instruction number is “A1”, and the acquired number display 72 shows “1”. Is displayed, and “1.2.3” is displayed on the image display device 41. In addition, the replaying machine-F5 having the condition device number “17” has the instruction number “A5” or “A6” because the notified push order is either “right middle left” or “right middle left”. "5" or "6" is displayed on the acquired number display 72, and "2.3.1" or "3.2.1" is displayed on the image display device 41. When there are two or more correct answer pressing orders in this way, the main control means 100 selects the instruction number by lottery or selects an instruction number different from the instruction number displayed last time for the relevant role, thereby giving the instruction number. Is determined. The instruction number "A7" (the instruction content is (1 .-.-)) is assigned to the winning combinations -A1, A2, B1, and B2 whose first stop in the correct answer pressing order is the left stop button 33a. The instruction number "A8" (the instruction content is (-.1 -.-)) is assigned to the winning combination -A3, A4, B3, B4 in which the first stop in the correct answer pressing order is the middle stop button 33b. The instruction number “A9” (the instruction content is (−−−− 1)) is assigned to the winning combination −A5, A6, B5, B6 in which the first stop in the correct answer pressing order is the right stop button 33c. Can be In addition, when a role having no pressing order is won, a role having a pressing order but having no influence on the number of game medals that can be obtained by the pressing order (for example, re-gaming role-D1 to D3), and a pressing order In the case of the internal gaming state in which is not notified, the instruction number is "A0". In FIG. 13B, the instruction content of the acquisition number display 72 when the instruction number is “A0” is “no display”, but it may be configured to display “0”. A special mode such as “=” on the digit 3 and “=” on the digit 4 may be displayed.

ここで、獲得数表示器72の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、十の位の7セグメントディプレイに所定の記号(例えば、図13において、セグメントDとセグメントGを発光させた2本線)を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対しては2本線を表示し、押し順リプレイに対しては3本線(例えば、セグメントA、セグメントD及びセグメントGを発光させる)を表示するなど、異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得数表示器72ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、7セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のLED表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号(条件装置番号)を直接表示してもよいし、7セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン33a〜33cの操作に応じて獲得数表示器72に表示する情報(数字または文字)が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「A1」のときは、スターレバー32が操作された時点で「1」を表示し、第1停止で左ストップボタン33aが操作されると「2」を表示し、第2停止で中ストップボタン33bが操作されると「3」を表示するように、左リール21a、中リール21b、右リール21cを「1」、「2」、「3」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい(第3停止で右ストップボタン33bが操作されると表示を消す)。   Here, in the display of the acquired number display 72, information on the pressing order is indicated by the instruction number so that the player can determine whether the acquired number is displayed or the information on the pressing order is displayed. When displaying, a predetermined symbol (for example, two lines in which segment D and segment G emit light in FIG. 13) is displayed on the tens digit display. Also, at this time, two lines are displayed for the push order bell, and for the push order replay, it is possible to determine whether the information is the push order information for the push order bell or the push order for the push order replay. Different symbols may be displayed, such as displaying three lines (for example, causing the segments A, D, and G to emit light). Note that a dedicated display may be provided instead of the acquired number display 72, and the display is not limited to a seven-segment display, and other display media may be used. For example, a plurality of LED displays may be provided, and the above-described instruction content may be displayed in the lighting pattern. Instead of the instruction number, the above-mentioned winning number (condition device number) may be directly displayed, or may be displayed using a symbol that can be displayed on a 7-segment display. Further, the information (numbers or characters) displayed on the acquired number display 72 may be changed according to the operation of the stop buttons 33a to 33c. Specifically, when the instruction number is “A1”, “1” is displayed when the star lever 32 is operated, and “2” is displayed when the left stop button 33a is operated at the first stop. When the middle stop button 33b is operated in the second stop, the left reel 21a, the middle reel 21b, and the right reel 21c are associated with "1," "2," and "3" so that "3" is displayed. The next reel to be operated may be instructed (when the right stop button 33b is operated in the third stop, the display is turned off).

押し順に関する情報の表示(指示表示)は、原則、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達する(ストップボタン33a〜33cの操作受け付けが有効となる)までの間に行われることが好ましい。また、獲得数表示器72による指示表示が行われた後に、画像表示装置41による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段100から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段200(演出制御手段301)が主制御手段100から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得数表示器72による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段100と副制御手段200で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得数表示器72による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。   The display (instruction display) of the information on the pressing order is, in principle, from the time when the start lever 32 is operated to the time when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation (the operation reception of the stop buttons 33a to 33c becomes valid). It is preferable to be performed. Further, it is preferable that the instruction display by the image display device 41 be performed after the instruction display by the acquisition number display 72 is performed. Thereby, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control means 100, or when the sub-control means 200 (effect control means 301) issues an instruction corresponding to an instruction number different from the instruction number received from the main control means 100. Even in this case, since the instruction display has already been performed by the acquired number display 72, it is noticed that the instruction display is different between the main control means 100 and the sub-control means 200. Even in this case, it is possible to prevent the player from being disadvantaged if the instruction display by the acquired number display 72 is followed.

なお、指示表示は、リール演出(上述したフリーズ演出等)が終了してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが回転を開始してから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール21a〜21cが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置41による指示表示が行われた後に、獲得数表示器72による指示表示が行われてもよいし、獲得数表示器72による指示表示と画像表示装置41による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、獲得数表示器72の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している(クリア後に獲得枚数の表示を行っている)が、第3停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー32が操作されてから、リール21a〜21cが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー32が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー32が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから(次回の最小遊技時間をセットしてから)指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン33a〜33cが操作できないといった煩わしさを解消することができる。   The instruction display may be performed after the reel effect (such as the freeze effect described above) is completed and before the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. Further, the instruction display may be performed after the reels 21a to 21c start rotating and before the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. Further, the instruction display may be performed at the same time when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. The instruction display by the acquired number display 72 may be performed after the instruction display by the image display device 41 is performed, or the instruction display by the acquired number display 72 and the instruction display by the image display device 41 may be performed simultaneously. May be performed. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the instruction display of the acquired number indicator 72 is configured to be cleared after the winning determination (the acquired number is displayed after the clearing), but the third stop is performed. It may be cleared after reception or after stopping the entire body. In the above description, the instruction display is from when the start lever 32 is operated to when the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. If the time until the start lever 32 of the current game is operated is less than the minimum game time, even if the start lever 32 has been operated, the instruction is not displayed immediately but the minimum time is displayed. The instruction display may be performed after the game time has elapsed (after the next minimum game time is set). By doing so, it is possible to eliminate the trouble that the stop buttons 33a to 33c cannot be easily operated even though the instruction is displayed.

獲得数表示器72による押し順に関する情報の表示は、遊技者の操作により(ストップボタン33a〜33cの操作毎に)、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置41による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン33a〜33cの受け付けが開始されるまでに画像表示装置41に上述した表示(例えば、「1・2・3」)が表示され、ストップボタン33a〜33cが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する(そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする)。したがって、獲得数表示器72による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける(表示を中断しない)が、画像表示装置41による表示は、押し順ナビを表示しなくなる(表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことを表示する)。ここで、画像表示装置41による表示をしなくなるのは、他の演出(失敗演出)を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合は、画像表示装置41による表示だけでなく、獲得数表示器72による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置41による表示を先に中断し、その後、獲得数表示器72による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置41だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、画像表示装置41による表示を中断しなくてもよい。   The display of the information on the pressing order by the acquired number display 72 is continued by the operation of the player (every operation of the stop buttons 33a to 33c) without changing the display content, and the instruction number is continuously displayed. The display content is changed by the operation of the player. Specifically, the above-mentioned display (for example, “1.2.3”) is displayed on the image display device 41 until the reception of the stop buttons 33a to 33c is started, and the stop buttons 33a to 33c are operated. Each time, the display for the operated stop button changes (the number for the stop button disappears or the display becomes dark). Therefore, the display by the acquired number display 72 continues to display the instruction number (the display is not interrupted) until the operation of the last stop button is received even if the player misorders the operation in the middle. In the display by the image display device 41, the pressing order navigation is not displayed (the display is interrupted or the operation in the order different from the instructed pressing order is displayed). Here, the reason why the display by the image display device 41 is stopped is that another effect (failure effect) can be performed. Of course, if the player makes an erroneous operation in the middle, not only the display on the image display device 41 but also the display on the acquired number display 72 may be interrupted. However, in this case, it is preferable to interrupt the display by the image display device 41 first, and then interrupt the display by the acquired number display 72. By doing so, it is possible to eliminate the situation where only the image display device 41 is displaying. Further, even when the player makes an erroneous operation sequence on the way, the display on the image display device 41 does not have to be interrupted.

なお、以降の説明では、獲得数表示器72に獲得枚数を表示するためのRAM104上の記憶領域(図20に示すアドレス「F011(H)」)と、指示番号の記憶領域(図20に示すアドレス「F036(H)」)をそれぞれ割り当てているが、獲得枚数と指示番号とを同時に表示することはないため、たとえば、獲得枚数データの領域に対して、獲得数を表示するときは獲得数を記憶し、指示番号を表示するときは指示番号を記憶するように構成してもよい。   In the following description, a storage area (address “F011 (H)” shown in FIG. 20) on the RAM 104 for displaying the acquired number on the acquired number display 72 and a storage area for the instruction number (shown in FIG. 20) Although the address “F036 (H)”) is assigned, the acquired number and the instruction number are not displayed at the same time. May be stored, and when displaying the instruction number, the instruction number may be stored.

(主制御手段100から副制御手段200に対する当選役に関する情報の送信)
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン1では、副制御手段200(演出制御手段301)による演出のために、当選役決定手段110で決定された当選役を主制御手段100から副制御手段200に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、当選番号(又は、入賞及び再遊技条件装置番号)を副制御手段200に送信する構成の場合、不正行為(例えば、主制御手段100から副制御手段200に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段200の不正改造行為等)が行われた際に、主制御手段100では、AT遊技の抽選に当選していない(指示表示が発生可能な内部遊技状態(例えば、図9(b)に示す内部遊技状態2〜3、6〜7)でない)にも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまったり、副制御手段200により勝手に画像表示装置41による表示が行われてしまったりする虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン1では、主制御手段100において、条件装置番号に対しマスク処理(正解押し順の情報を特定できないようにする処理)を行い、その情報(マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ)を、条件装置番号の代わりに、副制御手段200へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報(演出グループ番号)に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
(Transmission of information on the winning combination from main control means 100 to sub-control means 200)
As will be described later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning combination determined by the winning combination determining unit 110 is controlled by the main control unit 100 to perform the sub-control by the sub-control unit 200 (the production control unit 301). Preferably, it is transmitted to the means 200. However, if the condition device number indicating the winning combination can be specified, the correct answer pressing order can also be specified, so that the winning number (or the winning and replaying condition device number) is transmitted to the sub-control means 200. Illegal acts (for example, an act of injecting an illegal control command imitating a control command transmitted from the main control means 100 to the sub control means 200, an act of extracting a condition device number and improperly specifying a correct answer pressing order, When an unauthorized modification of the control means 200 is performed, the main control means 100 does not win the lottery of the AT game (in the internal game state where the instruction display can be generated (for example, in FIG. 9B) Despite the internal gaming states 2 to 3 and 6 to 7) shown), the correct answer pressing order is incorrectly specified, or the image is displayed on the image display device 41 by the sub-control means 200 without permission. There is a possibility to be chillin. Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control means 100 performs a masking process (a process for preventing the information of the correct answer pressing order from being specified) on the condition device number, and obtains the information (the masked condition device). The number is referred to as “effect group number”), instead of the condition device number. With this configuration, the sub-control unit 200 can determine the effect based on the information after the mask processing (the effect group number) even if the condition device number is not sent. Of course, mask processing does not necessarily have to be performed for all condition device numbers, and the following exceptions may be allowed.

(1)特別役(BB1〜BB3)の条件装置番号
(2)押し順によって出玉に影響のないリプレイ(例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役)の条件装置番号
(3)押し順によって獲得枚数に差が生じない小役の条件装置番号
(4)獲得枚数が少ない(例えば、規定数未満の)小役の条件装置番号
(5)(3)かつ(4)
(1) Condition device number of special role (BB1 to BB3) (2) Condition device number of replay that does not affect the payout by the pressing order (for example, replaying role that does not affect the transition of the game state) (3) Pressing order Conditional device number of the small hand that does not cause a difference in the acquired number due to the condition (4) Conditional device number of the small winning combination with a small acquired number (for example, less than a specified number) (5) (3) and (4)

本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技を許容している状態(例えば、内部遊技状態2,3,6,7等の指示表示が発生可能な内部遊技状態)、AT遊技を許容していない状態に関係なく、当選番号(入賞及び再遊技条件装置番号)にマスク処理をして副制御手段200に送信しているが、AT遊技を許容している状態など(例えば、指示表示が発生可能な内部遊技状態)では当選番号(入賞及び再遊技条件装置番号)を直接副制御手段200に送信し、AT遊技を許容していない状態など(例えば、指示表示が発生しない内部遊技状態)では当選番号(入賞及び再遊技条件装置番号)にマスク処理をして副制御手段200に送信するように構成してもよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a state in which an AT game is permitted (for example, an internal game state in which an instruction display such as the internal game state 2, 3, 6, 7, or the like can be generated) and an AT game are permitted. Regardless of the status, the winning number (winning and replaying condition device number) is masked and transmitted to the sub control means 200, but the AT game is permitted (for example, if an instruction display is generated). In the possible internal game state, the winning number (winning and replaying condition device number) is directly transmitted to the sub control means 200, and in the state where the AT game is not allowed (for example, in the internal game state where no instruction display is generated). The winning number (winning and replaying condition device number) may be masked and transmitted to the sub-control means 200.

ここで、条件装置番号のマスク処理について、図19及び図21を用いて説明する。ここで、図19はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図21はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン1では、条件装置番号を、役の種類(再遊技役、入賞役の種類(ベル、スイカ)等)、演出の種類(同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等)、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い(例えば、条件装置番号3〜8のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は1つのグループ、条件装置番号9〜11のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける)、図19に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段200に送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段200では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図19において、条件装置番号が3〜8の役(再遊技役−C1〜C6)に当選したときは、演出グループ番号として「3」が主制御手段100から副制御手段200に送信されるため、演出グループ番号が「3」であることを特定できても、どの役に当選しているかということや、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。   Here, the mask processing of the condition device number will be described with reference to FIGS. 19 and 21. Here, FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining an example of the mask process, and FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining a modification of the mask process. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device number is related to the type of combination (re-gaming combination, type of winning combination (bell, watermelon), etc.) and the type of production (even for the same re-combination combination, transition of the gaming state). Roles, weak cherries, strong cherries, etc.), and grouping is performed based on the influence of the pressing order on the game (for example, the re-gaming role that has an effect on the payout by the pressing order such as the condition device numbers 3 to 8 is one group) The re-playing combinations that do not affect the payout according to the pressing order, such as the condition device numbers 9 to 11, are divided into different groups, respectively), and are managed by the table shown in FIG. Then, instead of the winning condition device number, the effect group number is determined using this table, and the determined effect group number is transmitted to the sub-control means 200, so that it is not possible to specify which condition device number was won. Like that. As a result, it is impossible to specify the pressing order of the correct answer. Since the type of the role and the type of the effect can be specified, the sub-control means 200 can determine the effect according to the winning combination without sending the condition device number. For example, in FIG. 19, when a winning combination of condition device numbers 3 to 8 (replaying combinations -C1 to C6) is won, "3" is transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200 as the effect group number. Therefore, even if it is possible to specify that the production group number is "3", it is not possible to specify which role has been won or the order in which the correct answer is pushed, Direction can be decided.

なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、条件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段200送信することで、いかなる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。例えば、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てるように構成することができる。   In addition, instead of converting the condition device number to the effect group number, the condition device number is subjected to the above-described grouping, and the winning condition device number is rewritten to a common number for each group, and the rewritten number is sub-controlled. By transmitting the means 200, it is possible to make it impossible to identify which condition device number has been won. For example, a number that does not overlap with the condition device number assigned to the winning combination may be assigned to the group.

このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段100によって参照する必要がないため、副制御手段200へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段200へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。   Since the information after such mask processing does not basically need to be referred to by the main control means 100, it is preferable to transmit the information after the mask processing immediately before transmitting it to the sub control means 200. Thereby, it is not necessary to separately provide an area for storing the information after the mask processing until the information is transmitted to the sub-control unit 200. Of course, masking may be performed before transmission.

また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段200において、演出グループ番号(又は、変換後の条件装置番号)からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段200は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、指示表示が発生可能な内部遊技状態(内部遊技状態2〜3、6〜7)であるときは、条件装置番号に対応する指示番号(A1〜A9)が副制御手段200に送信され、指示表示が発生しない内部遊技状態(内部遊技状態0〜1、5〜6)であるときは、指示番号として「A0」が送信される。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態ごとに、指示表示が発生可能な内部遊技状態であるか否かが定義されている。これにより、主制御手段100では、現在の内部遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段200でも、受信した内部遊技状態や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。   When the masking process is performed in this manner, the correct control pressing order cannot be determined from the effect group number (or the converted condition device number) in the sub-control unit 200, but the instruction number described above is separately transmitted. Therefore, the sub control means 200 can specify the correct answer pressing order from the instruction number. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when an internal gaming state (internal gaming states 2 to 3 and 6 to 7) in which an instruction display can be generated, instruction numbers (A1 to A9) corresponding to the condition device numbers. ) Is transmitted to the sub-control means 200, and when an internal game state where no instruction display occurs (internal game states 0 to 1, 5 to 6), "A0" is transmitted as the instruction number. In the slot machine 1 according to the present embodiment, for each internal gaming state, whether or not the internal gaming state is capable of generating an instruction display is defined. Thus, the main control unit 100 can determine the instruction number and display the instruction only by referring to the current internal game state, and the sub-control unit 200 can also receive the internal game state and the instruction number. Instructions can be displayed simply by referring to them.

また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段200に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な内部遊技状態のときは、条件装置番号をマスクし(例えば、「0」を設定し)、指示表示が発生しない内部遊技状態のときや、指示表示が発生しない役(例えば、上述した再遊技役−D1〜D3等)のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。   Further, in addition to the above-described effect group number or the converted condition device number and instruction number, a condition device number may be transmitted to the sub-control means 200. In this case, in the internal gaming state in which the instruction display can be generated, the condition device number is masked (for example, “0” is set), and in the internal gaming state in which the instruction display does not occur, or the instruction display does not occur. In the case of a combination (for example, the replay combination -D1 to D3 described above), a configuration may be such that the condition device number in a state where the mask is not performed is transmitted.

ところで、上記の説明では、内部遊技状態ごとに、指示が発生可能な内部遊技状態であるか否かを定義しておくことにしたが、内部遊技状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設け、RAM104の所定アドレスに記憶されるように構成してもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し(内部遊技状態2〜3、6〜7では常に押し順フラグがオンになり)、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ内部遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない内部遊技状態0(通常)においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる(押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする)。また、上記の説明では、内部遊技状態2(AT準備)と内部遊技状態3(AT)を別の内部遊技状態として管理したが、これを1つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がAT遊技であるか否かを判断する指標として、ATフラグというものを設け、RAM104の所定アドレスに記憶するように構成してもよい。ATフラグがオンであるときは、AT遊技であることを示し、他方、ATフラグがオフであるときは、AT遊技ではない(AT準備中である)ことを示す。   By the way, in the above description, whether or not the internal game state in which an instruction can be generated is defined for each internal game state. As an index for judging whether or not the occurrence of an error can occur, a push order flag may be separately provided and stored at a predetermined address of the RAM 104. When the push order flag is on, it indicates that an instruction display can be generated (the push order flag is always on in the internal game states 2 to 3 and 6 to 7), while the push order flag is off. In some cases, it indicates that the instruction display cannot be generated. By providing such a pushing order flag, it is possible to provide a case where an instruction can be generated and a case where an instruction cannot be generated even in the same internal game state. For example, basically, even in the internal game state 0 (normal) in which no instruction is issued, a push-matching game described later can be performed. (In the push-matching game, an instruction needs to be able to be generated. Only the game that executes the pressing order game turns on the pressing order flag). Further, in the above description, the internal game state 2 (AT preparation) and the internal game state 3 (AT) are managed as different internal game states, but these are combined into one internal game state, and the current state is the AT game state. As an index for determining whether or not there is, an AT flag may be provided and stored at a predetermined address in the RAM 104. When the AT flag is on, it indicates that the game is an AT game. On the other hand, when the AT flag is off, it indicates that the game is not an AT game (AT is being prepared).

本実施形態に係るスロットマシン1では、また、主制御手段100により、獲得数表示器72による指示表示が行われた後(RAM104の所定アドレスに指示表示のための指示データを記憶する処理を実行した後)に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信される(RAM104の送信用バッファに、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号を記憶する処理を実行する)ことが好ましい。獲得数表示器72による指示表示が行われる前に、画像表示装置41による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得数表示器72による指示表示が行われているので、画像表示装置41による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段100により、獲得数表示器72による指示表示が行われた後に、主制御手段100から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール21a〜21cが定速回転に達するまでに副制御手段200に送信されることが好ましい。リール21a〜21cが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置41による指示表示を行うためには、リール21a〜21cの回転開始前(加速処理の前)に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the main controller 100 displays the instruction on the acquired number display 72 (the processing for storing the instruction data for displaying the instruction at a predetermined address in the RAM 104 is executed). After that, the instruction number, the effect group number, and the special device condition device number are transmitted (the process of storing the instruction number, the effect group number, and the special device condition device number in the transmission buffer of the RAM 104 is executed). Is preferred. If the instruction display by the image display device 41 is not performed before the instruction display by the acquisition number display 72 is performed, even if an incorrect instruction number is sent, the display by the acquisition number display 72 is already performed. This is because, since the instruction display is performed, it is possible to notice that the instruction display by the image display device 41 is incorrect. Then, after the instruction number, the effect group number, and the condition device number of the special role are displayed by the main control means 100 on the acquired number display 72, the instruction number, the effect group number, It is preferable that the condition is transmitted to the sub-control means 200 in the order of the special device condition device numbers until the reels 21a to 21c reach the constant speed rotation. Before the reels 21a to 21c rotate at a constant speed, the image display device 41 surely displays the instruction. Before starting the rotation of the reels 21a to 21c (before the acceleration processing), the instruction number, the effect group Preferably, the number and the condition device number of the special combination are set in a buffer for transmitting as a control command.

なお、主制御手段100は、副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得数表示器72による指示表示を行い、その後に、画像表示装置41による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置41による指示表示を先に行い、その後に獲得数表示器72による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段100が副制御手段200に指示番号を送信した後に、獲得数表示器72による指示表示と、画像表示装置41による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。   It should be noted that the main control means 100 may be configured such that after transmitting the instruction number to the sub-control means 200, an instruction display is performed by the acquired number display 72, and thereafter, the instruction display by the image display device 41 is performed. Good. Further, after the main control means 100 transmits the instruction number to the sub control means 200, the instruction display is first performed by the image display device 41 in which the player can easily understand the correct answer pressing order, and thereafter, the instruction by the acquired number display 72 is performed. The display may be performed. With this configuration, the player can immediately grasp the correct answer pressing order and can smoothly proceed with the game. Further, after the main control unit 100 transmits the instruction number to the sub-control unit 200, the instruction display by the acquired number display 72 and the instruction display by the image display device 41 may be simultaneously performed.

また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段200に送信されている必要がある。スタートレバー32の操作時の処理において、画像表示装置41による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。   When the above-mentioned push order flag is provided, the push order flag needs to be transmitted to the sub-control unit 200 before the effect group number and the condition device number of the special combination. This is because, in the processing at the time of operating the start lever 32, it is necessary to determine whether the pressing order flag is on or off at this time in order to display an instruction by the image display device 41.

また、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態を、スタートレバー32が操作されるよりも前(後述する遊技開始処理S551において)に、副制御手段200に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段200では、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技の内部遊技状態(次遊技から内部遊技状態が移行するのか等も)を把握することができ、スタートレバー32が操作される前に、次遊技の内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment is configured to transmit the internal game state to the sub-control means 200 before the start lever 32 is operated (in a game start process S551 described later). I have. By doing so, the sub-control means 200 can grasp the internal game state of the next game (and whether the internal game state shifts from the next game, etc.) before the start lever 32 is operated. Thus, before the start lever 32 is operated, preparations for processing in the internal game state of the next game can be performed.

例えば、内部遊技状態1(前兆)から内部遊技状態2(AT準備)へ移行する場合は、画像表示装置41に確定画面(ATに当選したことを示す演出)を表示することになるが、副制御手段200は、スタートレバー32が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態2(AT準備)に移行することが把握できているので、画像表示装置41に確定画面を表示するための準備をすることができ、スタートレバー32が操作された後に(特別役の条件装置番号に基づいて)、すみやかに、確定画面を表示することができる。その他にも、内部遊技状態2(AT準備)から内部遊技状態3(AT)へ移行する場合は、AT開始画面(ATを開始することを示す演出)や、内部遊技状態3(AT)中にATの残り遊技数(ATの実行可能数)を表示することになるので、スタートレバー32が操作されるよりも前に、画像表示装置41に残り遊技数を表示するための準備をすることができ(例えば、画像制御基板400のビデオRAMに残りゲーム数を表示するための情報をセットする)、スタートレバー32が操作された後に、すみやかに、残り遊技数を表示することができる。   For example, when shifting from the internal gaming state 1 (a precursor) to the internal gaming state 2 (AT preparation), a confirmation screen (an effect indicating that the player has won the AT) is displayed on the image display device 41. Before the start lever 32 is operated, the control means 200 can grasp that the transition from the next game to the internal game state 2 (AT preparation) is performed, so that the determination screen is displayed on the image display device 41. After the start lever 32 is operated (based on the condition device number of the special combination), the confirmation screen can be promptly displayed. In addition, when transitioning from the internal gaming state 2 (AT preparation) to the internal gaming state 3 (AT), an AT start screen (an effect indicating that the AT is started) or during the internal gaming state 3 (AT). Since the remaining number of games of the AT (the number of executable ATs) is displayed, it is possible to prepare for displaying the number of remaining games on the image display device 41 before the start lever 32 is operated. After that (for example, information for displaying the number of remaining games is set in the video RAM of the image control board 400), the number of remaining games can be displayed promptly after the start lever 32 is operated.

また、上述したATフラグを設ける場合は、このATフラグもスタートレバー32が操作される前に、主制御手段100から副制御手段200に送信されていることが望ましい。   When the above-mentioned AT flag is provided, it is desirable that this AT flag is also transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200 before the start lever 32 is operated.

(AT遊技の開始条件について)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、内部遊技状態2(AT準備)において、全てのストップボタン33a〜33cが停止した後の遊技状態が、RT3遊技状態であることで、内部遊技状態3(AT)に移行するように構成されている。但し、内部遊技状態3(AT)の開始条件を、RT3遊技状態であることのみにしてしまうと、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビは無視し、押し順ベルの押し順には従うことで、内部遊技状態3(AT)へ移行させず、内部遊技状態2(AT準備)を延命させようとする遊技者がでてくる可能性がある。特に、本実施形態のように特別役を有している場合には、内部遊技状態2(AT準備)を延命させ、特別役の当選を待とうとする遊技者が出てくる可能性が高い。そこで、遊技状態がRT3遊技状態ではなかったとしても、押し順ナビに従わない場合は、強制的に内部遊技状態3(AT)へ移行させるようにすることで、内部遊技状態2(AT準備)を延命できないようにしている。しかし、押し順ナビを無視したことを理由に、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行する構成とすると、偶発的に、押し順を誤ってしまった場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行してしまうことになり、不正な意図をもっていないような遊技者であっても、不利な遊技状態で内部遊技状態3(AT)が開始してしまうといった課題もある。したがって、状況によっては下記のいずれかを採用することができる。
(About AT game start conditions)
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, basically, in the internal gaming state 2 (AT preparation), the gaming state after all the stop buttons 33a to 33c are stopped is the RT3 gaming state. Thus, it is configured to shift to the internal gaming state 3 (AT). However, if the start condition of the internal gaming state 3 (AT) is only the RT3 gaming state, in the internal gaming state 2 (AT preparation), the push order replay (the replaying game for shifting the gaming state). By neglecting the pressing order navigation of -C1 to C6) and following the pressing order of the pressing order bell, the internal game state 2 (AT preparation) is prolonged without shifting to the internal gaming state 3 (AT). Players may come out. In particular, when a special combination is provided as in the present embodiment, there is a high possibility that a player who extends the internal game state 2 (AT preparation) and waits for the special combination to be elected will appear. Therefore, even if the gaming state is not the RT3 gaming state, if the push order navigation is not followed, the internal gaming state 3 (AT) is forcibly shifted to the internal gaming state 2 (AT preparation). To prolong life. However, in any case due to the neglect of the push order navigation, in any case, if it is configured to shift to the internal game state 3 (AT), even if the push order is accidentally mistaken, The internal game state 3 (AT) is shifted to the internal game state 3 (AT), and even if the player does not have an unjust intention, the internal game state 3 (AT) starts in an unfavorable game state. There is also. Therefore, depending on the situation, any of the following can be adopted.

(1)指示番号が示す押し順に従わない場合には、如何なる場合であっても、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様では、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、主制御手段100による処理負担の軽減ができるため、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的にこの仕様を採用している。押し順ベルによる指示番号と押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)による指示番号を区別する必要がないため、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かの判定のみでよく、処理負担の軽減(容量の削減)ができる。
(1) Specification that shifts to the internal gaming state 3 (AT) in any case when the pressing order indicated by the instruction number is not followed. Cannot be rescued, but the processing load on the main control means 100 can be reduced. Therefore, as described above, the slot machine 1 according to the present embodiment basically adopts this specification. Since there is no need to distinguish between the instruction number by the pressing order bell and the instruction number by the pressing order replay (replaying game related to the transition of the gaming state), the pressing order operated by the player is the pressing order indicated by the present instruction number. It is only necessary to determine whether or not they match, and the processing load can be reduced (the capacity can be reduced).

(2)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わない場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、ある程度、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順ベルの押し順を、意図的に無視する遊技者は少ないと考えられ、押し順ベルの場合の指示番号の無視は、操作を誤ってしまった可能性が高いので、そのような遊技者を救済することができるからである。ただし、このようにするためには、指示番号をそもそも、押し順ベルと押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)で異なるものにするか(例えば、押し順ベルの「左中右」は、指示番号「A1」とし、押し順リプレイの「左中右」は、指示番号「B1」とし、指示番号「B1」が選択されているときに、指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定する)、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役の当選であったか(再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されているかでもよい)の判定が必要であるため、主制御手段100による処理負担の増大(または、記憶容量の増大)が発生する。
(2) Push Order Replay (Re-Gaming Combination Related to Transition of Gaming State) When the push order indicated by the instruction number at the time of winning is not followed, a transition to the internal gaming state 3 (AT) is made. To some extent, it is possible to rescue a player who has accidentally pressed the wrong order. Because it is considered that there are few players who intentionally ignore the pushing order of the pushing order bell. This is because the player can be rescued. However, in order to do this, it is necessary to make the instruction number different between the pushing order bell and the pushing order replay (replaying game related to the transition of the gaming state) in the first place (for example, the “left center” of the pushing order bell). “Right” is the instruction number “A1”, and “Left Middle Right” in the pressing order replay is the instruction number “B1”. When the instruction number “B1” is selected, it matches the pressing order indicated by the instruction number. After determining whether or not the pressing order operated by the player matches the pressing order indicated by the current instruction number, and then determining whether this time is a replaying game winning (replaying). It is necessary to determine whether or not the combination of the winning combination is displayed on the activated line), so that the processing load (or the storage capacity) of the main control unit 100 increases.

(3)押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)当選時の指示番号が示す押し順に従わず、遊技状態が転落した場合には、内部遊技状態3(AT)へ移行させる仕様
この仕様であれば、かなりの偶発的な状態で押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を無視しても、遊技状態が転落しなければよいので、押し順リプレイ(遊技状態の移行に関連する再遊技役)の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性があるからである。ただし、このようにするには、上記の(2)に加え、さらに遊技状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御手段100による処理負担の増大(容量の増大)が発生する。本実施形態において、この仕様を採用するには、例えば、再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しても、RT1遊技状態に移行しないようにする必要がある。
(3) Push Order Replay (Replaying Combination Related to Transition of Gaming State) Specification in which if the gaming state falls without following the pressing order indicated by the instruction number at the time of winning, the internal gaming state 3 (AT) is transferred. With this specification, it is possible to rescue a player who has erroneously pushed in a considerably accidental state. The reason is that even if the pushing order of the pushing order replay (replaying game related to the transition of the gaming state) is ignored, the gaming state does not have to fall down. This is because there is a possibility of being remedied even if the pressing order of) is erroneous. However, in order to do this, in addition to the above (2), it is also necessary to determine whether or not the gaming state has fallen, so that the processing load (capacity) of the main control unit 100 increases. I do. In the present embodiment, in order to adopt this specification, for example, it is necessary not to shift to the RT1 game state even if the combination of symbols of the re-game combination 02 stops on the activated line.

なお、遊技状態がRT3遊技状態へ移行したことで、内部遊技状態3(AT)へ移行することとしたが、RT3遊技状態へ移行させる図柄の組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、内部遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。また、内部遊技状態2(AT準備)において、押し順リプレイ(遊技状態を移行させるための再遊技役−C1〜C6)の押し順ナビに従わない遊技者に対しては、一定期間は押し順ナビを行わないようにするといったペナルティを科すように構成してもよい。   It should be noted that, when the gaming state has shifted to the RT3 gaming state, it is determined that the game state has shifted to the internal gaming state 3 (AT). , May be shifted to the internal gaming state 3 (AT). In addition, in the internal gaming state 2 (AT preparation), for players who do not follow the pushing order navigation of the pushing order replay (re-gaming role-C1 to C6 for shifting the gaming state), the pushing order is maintained for a certain period. A penalty of not performing navigation may be imposed.

(AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選の契機を、特定の遊技状態のときにのみに当選する条件装置番号の当選で行うように構成している。具体的には、図8に示すように、RT3遊技状態及びRT4遊技状態で当選する(言い換えると、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態では当選しない)条件装置番号が12(再遊技役−E)の当選時のみに、抽選するように構成している。このようにすることで、遊技者がAT遊技中に押し順ナビに従っていれば、RT3遊技状態を維持するので、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができるが、遊技者が押し順ナビに従わないようにしていれば、遊技状態がRT1遊技状態やRT2遊技状態に転落していることがあるので、結果として、上乗せの契機である再遊技役−Eに当選せず、AT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けることができない期間が発生する可能性がある。このようにすることで、押し順ナビに従わない遊技者に、ペナルティを課す(抽選を冷遇する)ことをせずに、一定期間の間だけAT遊技の上乗せ(ストック)抽選を受けさせないようにすることができるようになる。ここでは、再遊技を上乗せ抽選の契機としたが、特定の小役(たとえば、入賞役−C、D、E、F)でもよい。なお、上乗せをストックとしたが、AT遊技のゲーム数などの特典としてもよい。
(About the timing of the addition of AT games (stock) lottery)
The slot machine 1 according to the present embodiment is configured such that an additional (stock) lottery of an AT game is triggered by a winning condition device number which is won only in a specific game state. Specifically, as shown in FIG. 8, the player wins in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state (in other words, does not win in the non-RT gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state). The lottery is performed only when the role-E) is won. In this way, if the player follows the push order navigation during the AT game, the RT3 game state is maintained, so that the player can receive an additional (stock) lottery of the AT game. If the game state is not followed, the gaming state may have fallen to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, and as a result, the player is not elected to the re-gaming role-E, which is a trigger for addition, and the AT gaming There is a possibility that a period during which additional (stock) lottery cannot be received will occur. In this manner, a player who does not follow the push order navigation is not penalized (cold lottery) and is not allowed to receive an additional (stock) lottery for the AT game for a certain period of time. Will be able to Here, the re-game is added to the occasion of the lottery, but may be a specific small combination (for example, winning combination-C, D, E, F). In addition, although the addition is taken as stock, it may be a benefit such as the number of AT game games.

(演出による指示表示について)
上述したように、再遊技役−D1〜D3には、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられており、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせ(再遊技役)が変化するように構成されている。しかし、この再遊技役−D1〜D3は、押し順により有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせが変化するだけで、主制御手段100では、遊技者が得られる利益に影響はない。例えば、再遊技役−D1〜D3に当選したことで、ATのストックを決定していないし、有効ライン上に停止表示した図柄の組み合わせによって、ATのストックを決定するか否かを変化させていない。また、どのような押し順でも再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、遊技者が得られる利益は同一である。このような出玉に影響のない当選番号(入賞及び再遊技条件装置番号)が当選した遊技おいて、指示表示(出玉に影響を与えない、演出による指示表示)を行うか否かについては、主制御手段100により決定してもよいし(この場合は、指示番号も選択する)、副制御手段200により決定してもよい(この場合は、副制御手段200により、指示番号も選択する)。例えば、内部遊技状態3(AT)において、条件装置番号が「10」の再遊技役−D2に当選すると、主制御手段100は、演出グループ番号「5」と指示番号「A0」が副制御手段200に送信される。副制御手段200では、現在の内部遊技状態が内部遊技状態3(AT)であること、及び、演出グループ番号「5」であることにより、再遊技役05を停止表示させる(リプレイの図柄がV字状に並ぶ)か、それとも再遊技役01を停止表示させる(リプレイが中段に並ぶ)か、を決定し、その決定に従った指示表示を行うことができる(条件装置番号「10」は、出玉に影響のない条件装置番号のため、上述したようにマスク処理する必要がなく、演出グループ番号と1対1の関係になっており、副制御手段200は、主制御手段100からの指示番号が「A0」であっても、演出グループ番号「5」から再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を判別することができるようになっている)。すなわち、副制御手段200により指示表示を変えることができるようにしているので、副制御手段200による指示表示(画像表示装置41に表示されるストップボタン33a〜33cの押し順の報知)の内容によって、再遊技役05の図柄の組み合わせではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが所定のライン上に停止表示させることができる。上述したように、再遊技役−Eの当選でAT遊技の上乗せ(ストック)を抽選しており、この再遊技役−Eが当選したときは再遊技役03の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され(再遊技役04でもよい)、右下がりのライン上に「リプレイ」の図柄が揃うので、この再遊技役−D1〜D3が当選したときも、再遊技役01の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる(中段にリプレイA又はリプレイBの図柄が揃う)ことで、遊技者に対して、ATのストックを決定しているのではないかという印象を与えることができる。主制御手段100により、決定する場合は、獲得数表示器72による指示表示も行うことができるので、出玉に影響を与えない、演出による指示表示であるか否かが、遊技者にわかりにくくはなるが、主制御手段100による処理負担が増大する。
(About instruction display by direction)
As described above, the pressing order of the stop buttons 33a to 33c is assigned to the re-gaming combinations -D1 to D3, and the combination of symbols (re-gaming) stopped and displayed on the activated line changes according to the pressing order. It is configured to However, in the re-gaming combinations -D1 to D3, only the combination of symbols stopped and displayed on the activated line changes according to the pressing order, and the main control means 100 does not affect the profit obtained by the player. For example, the AT stock is not determined due to the winning of the re-game players -D1 to D3, and whether to determine the AT stock is not changed by the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line. . In addition, since the combination of symbols of the replaying combination is stopped and displayed on the activated line in any pushing order, the profit obtained by the player is the same. In a game in which such a winning number (winning and replaying condition apparatus number) that does not affect the winning is won, it is determined whether or not to perform the instruction display (instruction display that does not affect the winning and does not affect the winning). May be determined by the main control unit 100 (in this case, the instruction number is also selected) or may be determined by the sub control unit 200 (in this case, the instruction number is also selected by the sub control unit 200). ). For example, in the internal gaming state 3 (AT), when the condition device number is “10” and the replaying player-D2 is won, the main control unit 100 sets the effect group number “5” and the instruction number “A0” to the sub control unit. 200. The sub-control means 200 stops and displays the replaying role 05 because the current internal gaming state is the internal gaming state 3 (AT) and the effect group number is “5” (the symbol of the replay is V Character arrangement) or stop display of the re-gaming role 01 (replay is arranged in the middle stage), and an instruction display according to the determination can be performed (condition device number “10” Since the condition device number does not affect the ball-out, it is not necessary to perform the masking process as described above, and it has a one-to-one relationship with the effect group number. Even if the number is “A0”, it is possible to determine the pressing order in which the symbol combination of the replaying game 05 is stopped and displayed from the effect group number “5”). That is, since the instruction display can be changed by the sub-control means 200, it depends on the contents of the instruction display (notification of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c displayed on the image display device 41) by the sub-control means 200. Instead of the symbol combination of the re-game combination 05, the symbol combination of the re-game combination 01 can be stopped and displayed on a predetermined line. As described above, the additional (stock) of the AT game is drawn by lottery in the replaying game-E winning, and when the replaying game-E is won, the combination of the symbols of the replaying game 03 is displayed on the activated line. Since the symbols are stopped and displayed (or may be the re-gamer 04) and the symbols of "Replay" are aligned on the line descending to the right, even when the re-games -D1 to D3 are won, the combination of the symbols of the re-gamer 01 is displayed. By stopping and displaying on the activated line (the symbols of replay A or replay B are aligned in the middle row), it is possible to give the player the impression that the stock of AT is being determined. When determined by the main control means 100, an instruction display by the acquired number display 72 can also be performed. Therefore, it is difficult for a player to determine whether or not the instruction display is an effect display that does not affect the payout. However, the processing load on the main control means 100 increases.

また、再遊技役−D1〜D3に当選したときも、主制御手段100は、ストップボタン33a〜33cの押し順に関係なく、AT遊技の上乗せ(ストック)の抽選を行うように構成してもよい。この場合、AT遊技の上乗せに当選したときは、副制御手段200で、再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知し、上乗せに当選しなかったときは、押し順の報知をしないように構成することができる。反対に、上乗せに当選したときは押し順を報知せず、上乗せに当選しなかったときに再遊技役05の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するように構成してもよい。あるいは、AT遊技の上乗せに当選したとき、および当選しなかったときで、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順を報知する確率を変化させ、抽選で報知する、しないを決定するように構成してもよい。また、再遊技役05の図柄の組み合わせを停止表示させる押し順ではなく、再遊技役01の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(あるいは報知しない)ように構成してもよい。また、AT遊技の上乗せに当選しなかった場合でも、AT遊技のストックがあるときは再遊技役05(又は再遊技役01)の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する(若しくは報知しない)ように構成してもよい。このような構成とすることで、再遊技役−D1〜D3の当選に対して、AT遊技の上乗せ抽選の結果(若しくは、ストックがあってAT遊技が実行される可能性があること)の示唆の報知を副制御基板200側で決定することができる。また、再遊技−D1からD3としたが、押し順に依らず払出数が同じでかつ押し順で停止する図柄の組み合わせが異なる小役としてもよい。   In addition, even when the re-gaming combination-D1 to D3 is won, the main control means 100 may be configured to perform a lottery of the additional (stock) of the AT game regardless of the pressing order of the stop buttons 33a to 33c. . In this case, when the player wins the AT game, the sub-control means 200 notifies the pressing order in which the combination of the symbols of the replaying game 05 is stopped and displayed. It can be configured not to notify. Conversely, a configuration may be adopted in which the pressing order is not notified when the player wins the additional game, and the push order in which the combination of the symbols of the replaying game 05 is stopped and displayed when the player does not win the additional game. Alternatively, the probability of notifying the pressing order for stopping and displaying the combination of symbols of the replaying game 05 is changed when the player wins the addition of the AT game and when the player does not win, and determines whether or not to notify by lottery. It may be configured as follows. Further, instead of the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 05 is stopped and displayed, the pressing order in which the symbol combination of the re-gaming combination 01 is stopped and displayed may be notified (or not notified). In addition, even if the player does not win the AT game addition, if there is stock of the AT game, the pressing order in which the combination of the symbols of the re-game player 05 (or the re-game player 01) is stopped and displayed is reported (or reported). No). With such a configuration, the result of the additional lottery of the AT game (or the possibility that the AT game may be executed due to the stock) for the winning of the re-gaming combinations -D1 to D3 is suggested. Can be determined on the sub-control board 200 side. In addition, although the re-games-D1 to D3 are set, small payouts having the same payout number and a different combination of symbols stopped in the pressing order may be used regardless of the pressing order.

(外部集中端子基板80を介した外部への信号出力について)
上述したように、主制御手段100を構成する外部信号送信手段180は、現在の遊技に関する情報を、外部集中端子基板80を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板80は複数の信号を出力可能に構成されている(図17の出力ポート5参照)。まず、内部遊技状態3(AT)が開始する条件を満たしたこと(例えば、上述したように、全てのリール21a〜21cが停止した後に、遊技状態がRT3遊技状態である場合や、RT3遊技状態に移行させるための押し順ナビに遊技者が従わなかった場合)に基づいて、第1の信号(例えば、BB信号)をオンにするようにしている(AT遊技の初当り時は、第2の信号(例えば、RB信号)もオンにする)。また、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしたときに、第1の信号(BB信号)をオフにするように構成している。
(Regarding signal output to the outside via external central terminal board 80)
As described above, the external signal transmission unit 180 included in the main control unit 100 is configured to output information regarding the current game to the outside via the external centralized terminal board 80. The external central terminal board 80 is configured to be able to output a plurality of signals (see the output port 5 in FIG. 17). First, the condition for starting the internal gaming state 3 (AT) is satisfied (for example, as described above, after all the reels 21a to 21c are stopped, the gaming state is the RT3 gaming state, or the RT3 gaming state The first signal (for example, the BB signal) is turned on based on the push order navigation for shifting to (the BB signal is at the time of the first hit of the AT game). (For example, the RB signal) is also turned on). Further, the first signal (BB signal) is turned off when the termination condition of the internal gaming state 3 (AT) is satisfied.

また、特別役(BB1〜BB3)が入賞したとき(特別遊技の開始が決定したとき)に、第2の信号(RB信号)をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第2の信号(RB信号)をオフにするように構成している。   Further, when the special combination (BB1 to BB3) is won (when the start of the special game is determined), the second signal (RB signal) is turned on, and the end condition of the special game is satisfied. (RB signal) is turned off.

また、第1の信号(BB信号)がオンであるときに、特別役(BB1〜BB3)に当選したときであっても、第1の信号(BB信号)をオフにせず、特別役(BB1〜BB3)が入賞したことによって第1の信号(BB信号)をオフにするとともに、第2の信号(RB信号)をオンにするようにしている。これは、特別役(BB1〜BB3)の当選により第1の信号(BB信号)をオフにしてしまうと、内部遊技状態3(AT)の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第1の信号(BB信号)がオフになることで、結果、特別役(BB)が当選したことの報知につながるためである。   Also, when the first signal (BB signal) is on and the special role (BB1 to BB3) is won, the first signal (BB signal) is not turned off and the special role (BB1) is not turned off. To BB3), the first signal (BB signal) is turned off and the second signal (RB signal) is turned on. This is because if the first signal (BB signal) is turned off due to the winning of the special role (BB1 to BB3), the first condition (AT) is not satisfied even though the end condition of the internal gaming state 3 (AT) is not satisfied. This is because turning off the signal (BB signal) results in notification that the special role (BB) has been won.

なお、主制御手段100で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置41で確定報知を行った後であっても、特別役(BB1〜BB3)が入賞する前であっても第1の信号(BB信号)をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置41は、副制御手段200により管理されるものであり、主制御手段100で管理するボーナスランプとは異なるためである。   It should be noted that the first signal (BB signal) is turned off after the final notification is performed by the bonus lamp managed by the main control means 100 even before the special combination (BB1 to BB3) is won. Is also good. However, when the bonus lamp is not provided, the first signal (BB signal) is displayed even after the final notification is made on the image display device 41 or before the special role (BB1 to BB3) is won. Don't turn off). This is because the image display device 41 is managed by the sub-control unit 200 and is different from the bonus lamp managed by the main control unit 100.

(設定変更時の処理について)
本実施形態に係るスロットマシン1では、AT遊技に関する情報(内部遊技状態等)は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非RT遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。なお、非RT遊技状態からRT1遊技状態へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合は、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。
(About processing at the time of setting change)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, information regarding the AT game (internal game state and the like) is cleared when the setting is changed. The information on the gaming state is not cleared if the specification does not want to return to the non-RT gaming state, but is cleared if the specification does not require returning. Note that if a large number of games is required before returning to the RT1 game state from the non-RT game state, the player is not required to clear the game, since this imposes a burden on the player.

(RAM104における作業領域について)
上述した設定値の情報(設定値データ)やRT状態番号、特別役の条件装置番号(ボーナス条件装置番号)、貯留枚数データ、獲得枚数データ、LED表示要求カウンタ、LED表示要求フラグ等は、図20に示すように、RAM104の所定の領域に管理されている。なお、図20は、2バイトのアドレス(0000(H)〜FFFF(H))でメモリ空間を管理する場合についての例を示しているが、本発明がこの管理方法に限定されることはない。また、以降の説明において、「不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるROM105又はRAM104の記憶領域」を「使用領域」と呼ぶ。また、使用領域に格納されるプログラムを「第1プログラム」と呼び、使用領域外の領域に格納されるプログラムを「第2プログラム」と呼ぶ。図20は、第1プログラムで使用する作業領域(データ領域とも称す)と、第2プログラムで使用する作業領域とで構成されていることを示している。
(Work area in RAM 104)
The information of the set values (set value data), the RT state number, the condition device number of the special combination (bonus condition device number), the stored number data, the acquired number data, the LED display request counter, the LED display request flag, and the like are shown in FIG. As shown in 20, the data is managed in a predetermined area of the RAM 104. FIG. 20 shows an example in which the memory space is managed by the 2-byte address (0000 (H) to FFFF (H)), but the present invention is not limited to this management method. . In the following description, “a storage area of the ROM 105 or the RAM 104 in which information other than information necessary to prevent unauthorized modification or other changes is stored or stored” is referred to as a “use area”. . A program stored in the used area is called a "first program", and a program stored in an area outside the used area is called a "second program". FIG. 20 shows that it is composed of a work area (also referred to as a data area) used in the first program and a work area used in the second program.

(主制御手段100での処理)
次に、図21〜図43を合わせて用いて主制御手段100で実行される処理について説明する。
(Process in main control means 100)
Next, a process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIGS.

本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御手段100のメインCPU102で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理S500及びこのプログラム開始処理S500に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理S550と、所定の割込間隔で実行される割込処理S570とで構成されている。なお、プログラム開始処理S500から遊技進行メイン処理S550を、メイン処理と称してもよい。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, as a game control program executed by the main CPU 102 of the main control means 100, a program start process S500 executed at power-on and a program executed following the program start process S500 The game progress main process S550 is repeatedly executed for each unit game, and the interrupt process S570 is executed at a predetermined interrupt interval. Note that the game progress main process S550 to the game progress main process S550 may be referred to as a main process.

なお、以降の説明は、一般的な8ビットのCPUによる処理を前提とし、各々8ビットのAレジスタ(アキュームレータ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタを有し、プログラムの実行をプログラムカウンタPC及びスタックポインタSPで管理する場合を例に説明する。なお、ここでは、16ビットのデータを処理するときは、BレジスタとCレジスタ、DレジスタとEレジスタ、HレジスタとLレジスタのそれぞれを組みにしてBCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタとして利用するように構成されている。また、AレジスタとFレジスタを併せてAFレジスタと呼ぶ。また、Fレジスタは、下位ビットから順に、D0ビットは、演算結果によって桁上がり又は桁下がりしたときに「1」が設定されるキャリーフラグ、D1ビットは、加減算を行ったときに「1」が設定される加算/減算フラグ、D2ビットは、演算結果が奇数になった場合又はオーバーフローした場合に「1」が設定されるパリティ/オーバーフローフラグ、D3ビットは未使用、D4ビットは、4ビット目からの桁上がりがあったときに「1」が設定されるハーフキャリーフラグ、D5ビットは、後述するゼロフラグが「1」になった場合に、その他演算(LD命令)等に基づいて「1」が設定される第2ゼロフラグ、D6ビットは、演算の結果が「0」になった場合に「1」が設定されるゼロフラグ、及び、D7ビットは、演算の結果が正だったら「0」、負だったら「1」に設定されるサインフラグから構成されているものとする。また、図20には図示していないが、第1プログラムが使用するデータ領域及び第2プログラムが使用するデータ領域の各々には、第1プログラム及び第2プログラムの各々が使用するスタック領域が設けられている。スタック領域は、最初に入力されたデータが最後に取り出される(FIFO)という特徴を有するデータ領域であり、このスタック領域に蓄積されているデータの最上位のアドレスがスタックポインタSPで管理されている。すなわち、スタックポインタSPは、スタック領域内で最後に参照された(蓄積された)位置を指している。例えば、レジスタに記憶されたデータを退避させる命令(PUSH命令)のときにスタック領域にレジスタに記憶されているデータを記憶させるとともに、スタックポインタSPも更新する(ここでは、上位アドレスから下位アドレスに向けてデータをスタックするため、スタックポインタSPから退避したデータ量(バイト数)を減算する(1バイトのデータをスタックしたときは、スタックポインタSPから1減算する))。プログラム(モジュール)を呼び出す命令(CALL命令)のときにスタック領域に戻り番地を記憶させるとともに、スタックポインタSPも更新(減算)する。スタック領域に記憶(退避)しているデータをレジスタに記憶(復帰)させる命令(POP命令)のとき、レジスタにデータを記憶させるとともに、スタックポインタSPも更新(加算)する(スタック領域から取り出してレジスタに記憶させてデータ量(バイト数)をスタップポインタSPに加算する(1バイトのデータを取り出したときは、スタックポインタSPに1加算する))。CALL命令で呼ばれたプログラム(モジュール)を終了し、元のプログラム(戻り番地)に戻るリターン命令(RET命令)のとき、プログラムを戻り番地から再開するとともに、スタックポインタSPも更新(加算)する。   In the following description, it is assumed that processing is performed by a general 8-bit CPU, and an 8-bit A register (accumulator), an F register (flag register), a B register, a C register, a D register, an E register, an H register A case will be described as an example in which a program counter PC and a stack pointer SP are used to have a register and an L register and to execute a program. Here, when processing 16-bit data, the B register and the C register, the D register and the E register, and the H register and the L register are combined and used as the BC register, the DE register, and the HL register. Is configured. The A register and the F register are collectively called an AF register. In addition, in the F register, in order from the lower bit, the D0 bit is a carry flag that is set to “1” when a carry is performed or a carry is performed by an operation result, and the D1 bit is “1” when an addition or subtraction is performed. The set addition / subtraction flag, the D2 bit is a parity / overflow flag that is set to “1” when the operation result becomes an odd number or overflows, the D3 bit is unused, and the D4 bit is the fourth bit. The D5 bit is a half carry flag that is set to "1" when there is a carry from "1", and is set to "1" based on other operations (LD instruction) when a later-described zero flag becomes "1". Is set, the D6 bit is a zero flag that is set to “1” when the operation result is “0”, and the D7 bit is a D7 bit When was "0", and those that are constructed from the sign flag, which is set to you were negative "1". Although not shown in FIG. 20, each of the data area used by the first program and the data area used by the second program is provided with a stack area used by each of the first program and the second program. Have been. The stack area is a data area having a feature that first input data is taken out last (FIFO), and the highest address of data stored in this stack area is managed by a stack pointer SP. . That is, the stack pointer SP points to the last referenced (accumulated) position in the stack area. For example, at the time of an instruction (PUSH instruction) for saving the data stored in the register, the data stored in the register is stored in the stack area, and the stack pointer SP is also updated (here, from the upper address to the lower address). In order to stack the data, the data amount (the number of bytes) saved from the stack pointer SP is subtracted (when 1-byte data is stacked, 1 is subtracted from the stack pointer SP). At the time of an instruction (CALL instruction) for calling a program (module), the return address is stored in the stack area, and the stack pointer SP is also updated (subtracted). In the case of an instruction (POP instruction) for storing (restoring) the data stored (saved) in the stack area in the register, the data is stored in the register and the stack pointer SP is also updated (added). The data amount (byte number) is stored in the register and added to the stap pointer SP (when 1-byte data is taken out, 1 is added to the stack pointer SP). When the program (module) called by the CALL instruction is terminated and the return instruction (RET instruction) returns to the original program (return address), the program is restarted from the return address and the stack pointer SP is updated (added). .

−プログラム開始処理S500−
本実施形態に係るスロットマシン1の電源スイッチ35が操作されて電源が投入されると、主制御手段100のメインCPU102において、図21に示すプログラム開始処理S500が実行される。このプログラム開始処理S500において、主制御手段100は、まず、メインCPU102のレジスタを初期化する(ステップS501)。例えば、RAM104の上位バイトを記憶するQレジスタがあるときは、このQレジスタに使用領域の先頭アドレスの上位バイト(図20に示す例では「F0(H)」)を記憶する。また、HLレジスタにRAM104の先頭アドレスを記憶する(ステップS502)。具体的にはHレジスタに「F0(H)」を記憶し、Lレジスタに「00(H)」を記憶する。そして、この先頭アドレスから順に、RAM104のチェックサムを算出する処理(図20に示す構成の場合は、使用領域のプログラムである第1プログラムが使用するデータ領域及び使用領域外のプログラムである第2プログラムが使用するデータ領域であるF000(H)〜F3FF(H)の範囲のチェックサムが算出される)を実行する(ステップS503、S504)。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータとAレジスタに記憶されているデータを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶し、チェックサムの領域の最後のアドレスになるまでHLレジスタの値に「1」を加算するという処理が繰り返される。また、ステップS504における、チェックサム領域の最後のアドレスの判定は、Hレジスタに記憶されているデータのD2ビットが「1」であるか否かで判断することができる。すなわち、チェックサム領域を示す上位1バイトがHレジスタに格納されるが、「F0(H)」のときのHレジスタの値は2バイトで表現すると「11110000(B)」であり、「F4(H)」のときの値は「11110100(B)」となる。HLレジスタの値が「F3FF(H)」のときに「1」が加算されると「F400(H)」となるため、HレジスタのD2ビットが「1」となったか否かを判定することにより、チェックサム領域の最後のアドレスを判定することができる。このように構成することにより、Hレジスタの特定ビット(D2ビット)が「1」であるか否かを判断するだけで、チェックサム領域のチェックサムが算出されたか否かを判断することができる。
-Program start processing S500-
When the power switch 35 of the slot machine 1 according to the present embodiment is operated to turn on the power, the main CPU 102 of the main control means 100 executes a program start process S500 shown in FIG. In the program start processing S500, the main control means 100 first initializes a register of the main CPU 102 (step S501). For example, when there is a Q register that stores the upper byte of the RAM 104, the upper register (“F0 (H)” in the example shown in FIG. 20) of the start address of the used area is stored in this Q register. Also, the head address of the RAM 104 is stored in the HL register (step S502). Specifically, “F0 (H)” is stored in the H register, and “00 (H)” is stored in the L register. Then, a process of calculating the checksum of the RAM 104 in order from this start address (in the case of the configuration shown in FIG. A checksum in the range of F000 (H) to F3FF (H), which is a data area used by the program, is calculated (steps S503 and S504). Specifically, the data stored at the address indicated by the HL register and the data stored in the A register are added, and the addition result is stored in the A register until the last address of the checksum area is reached. The process of adding "1" to the value of the HL register is repeated. In addition, the determination of the last address of the checksum area in step S504 can be determined based on whether or not the D2 bit of the data stored in the H register is “1”. That is, the upper 1 byte indicating the checksum area is stored in the H register, but the value of the H register when “F0 (H)” is expressed as 2 bytes is “11110000 (B)” and “F4 ( H) ”is“ 11110100 (B) ”. If “1” is added when the value of the HL register is “F3FF (H)”, the value becomes “F400 (H)”. Therefore, it is determined whether the D2 bit of the H register is “1”. Thus, the last address of the checksum area can be determined. With this configuration, it is possible to determine whether or not the checksum of the checksum area has been calculated only by determining whether or not the specific bit (D2 bit) of the H register is “1”. .

RAM104のチェックサムが算出されると、チェックサムが正常であるか否かが判断される(ステップS505)。上述した例では、Aレジスタに記憶されているデータが「0」のとき(正確には、Fレジスタのゼロフラグが「1」のとき)、チェックサムは正常と判断し、それ以外のときは異常と判断する。また、チェックサムが正常であると判断したときは、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理S5400が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する(ステップS506)。後述する電源処理済みフラグに記憶されているデータ(図20におけるF016(H)のデータ)をAレジスタに取得し、このAレジスタから「55(H)」を減算(比較演算)した値が「0」のとき(正確にはゼロフラグが「1」のとき)、電源断処理済みと判断する。そして、ステップS506で電源断処理済みである、すなわち、電源断処理S5400が正常に実行されたと判断すると、電源断復帰データに正常であることを示す値を記憶する(ステップS507)。本実施形態では、Aレジスタに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。還元すると、Aレジスタに記憶されている「55(H)」をEレジスタに記憶する。なお、ステップS505でRAM104のチェックサムが正常でないと判断されたとき、及び、ステップS506で電源断処理済みでないと判断したときは、ステップS507を実行しない。   When the checksum of the RAM 104 is calculated, it is determined whether or not the checksum is normal (step S505). In the above-described example, when the data stored in the A register is “0” (more precisely, when the zero flag of the F register is “1”), the checksum is determined to be normal, and otherwise, the checksum is abnormal. Is determined. If it is determined that the checksum is normal, it is confirmed by a power-off processing flag whether or not a power-off processing S5400 described later has been normally executed in the power-off before the current power-on (step S506). ). The data (F016 (H) data in FIG. 20) stored in the power supply completion flag described later is acquired in the A register, and the value obtained by subtracting (comparing operation) “55 (H)” from the A register is “ When it is "0" (exactly when the zero flag is "1"), it is determined that the power-off processing has been completed. If it is determined in step S506 that the power-off processing has been completed, that is, if the power-off processing S5400 has been normally executed, a value indicating that the power-off processing is normal is stored in the power-off recovery data (step S507). In the present embodiment, the data stored in the A register is stored in the E register. Upon reduction, "55 (H)" stored in the A register is stored in the E register. If it is determined in step S505 that the checksum of the RAM 104 is not normal, and if it is determined in step S506 that the power-off processing has not been completed, step S507 is not executed.

次に、主制御手段100は、入力ポート0のデータを読み出してAレジスタに記憶する(ステップS508)。この入力ポート0は、1バイト(8ビット)の情報であって、図16に示すように、下位ビット(D0ビット)から順に、リセット/設定スイッチ37、設定変更キースイッチ36、ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92の開閉又はオン・オフ情報が設定されるように構成されている。具体的には、リセット/設定スイッチ37がオンされるとD0ビットが「オフ(0)」となり、設定変更キースイッチ36がオンになるとD1ビットが「オン(1)」となり、前扉3が開放されたことをドアスイッチ91が検知するとD2ビットが「オン(1)」となり、設定変更キースイッチ36、及び、リセット/設定スイッチ37が格納されているカバーが開放されたことを設定ドアスイッチ92が検知するとD3ビットが「オフ(0)」となる。また、電源断検知信号が出力されるとD5ビットが「オフ(0)」となり、満杯検知信号が出力されるとD6ビットが「オフ(0)」となる。換言すると、本実施形態における入力ポート0は正論理(スイッチ等がオンとなったとき)で「1」となるビットと、負論理(スイッチ等がオフとなったとき)で「1」となるビットが混在している。次に、主制御手段100は、この入力ポート1の情報のうち、指定スイッチ(ドアスイッチ91、設定ドアスイッチ92及び設定変更キースイッチ36)の信号を取得する(ステップS509)。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータと「01101001(B)」の排他的論理和を計算してAレジスタに記憶することで、正論理値に変換する。換言すると、入力ポート0に入力されているデータが、全て同一の論理(正論理又は負論理)で構成されている場合には、当該処理は不要である。そして、指定スイッチの全てがオンであるか否かを判断する(ステップS510)。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータと「00001110(B)」の論理積を計算し、その結果をAレジスタに記憶し、このAレジスタの値から「00001110(B)」を減算(比較演算)することで、演算した結果が「0」のときゼロフラグが「1」となるので、このとき、指定スイッチの全てがオンであると判断する。すなわち、この入力ポート0の1バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。例えば、設定変更キースイッチ36がオンになっており、ドアスイッチ91がオンになっており(前扉3が開放されており)、設定ドアスイッチ92がオンになっており(カバーが開いている)と、入力ポート0のデータは「01100111(B)」となる。そのため、「01101001(B)」との排他的論理和を求めると「00001110」となり、さらに、「00001110(B)」との論理積を求める「00001110」となるため、「00001110(B)」を減算(比較演算)すると結果が0となるため、D1,D2,D3が「1」であることから、指定スイッチの全てがオンであると判断することができる。なお、このとき、Eレジスタに記憶されている電源断処理済フラグの値をAレジスタに記憶する処理が実行される。また、指定スイッチとして、本実施形態ではドアスイッチ91、設定変更キースイッチ36及び設定ドアスイッチ92の3つを指しているが、これらに限られるものではない。例えば、ドアスイッチ91及び設定変更キースイッチ36の2つを指すものであってもよいし、さらにまた、他のスイッチを指定スイッチに含めてもよい。但し、ドアスイッチ91を指定スイッチに含めることにより、設定値を不正に変更するゴト行為を抑制することが可能となる。   Next, the main control means 100 reads the data of the input port 0 and stores it in the A register (step S508). The input port 0 is 1-byte (8-bit) information, and as shown in FIG. 16, the reset / setting switch 37, the setting change key switch 36, the door switch 91, The opening / closing or on / off information of the setting door switch 92 is configured to be set. Specifically, when the reset / setting switch 37 is turned on, the D0 bit is turned off (0), and when the setting change key switch 36 is turned on, the D1 bit is turned on (1), and the front door 3 is turned on. When the door switch 91 detects that the door has been opened, the D2 bit is turned on (1), and the setting door switch is opened when the cover storing the setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 is opened. When the signal 92 is detected, the D3 bit is turned off (0). Also, when the power-off detection signal is output, the D5 bit is turned off (0), and when the full detection signal is output, the D6 bit is turned off (0). In other words, the input port 0 in the present embodiment is a bit that becomes “1” in positive logic (when the switch or the like is turned on) and “1” in negative logic (when the switch or the like is turned off). Bits are mixed. Next, the main control means 100 acquires signals of the designated switches (door switch 91, setting door switch 92, and setting change key switch 36) from the information of the input port 1 (step S509). Specifically, the exclusive OR of the data stored in the A register and “01101001 (B)” is calculated and stored in the A register, thereby converting the data into a positive logical value. In other words, when the data input to the input port 0 are all configured with the same logic (positive logic or negative logic), this processing is unnecessary. Then, it is determined whether or not all of the designated switches are on (step S510). Specifically, the logical product of the data stored in the A register and “00001110 (B)” is calculated, the result is stored in the A register, and “00001110 (B)” is subtracted from the value of the A register. By performing (comparison operation), when the operation result is "0", the zero flag becomes "1". At this time, it is determined that all the designated switches are on. That is, by reading the 1-byte information of the input port 0, the opening / closing of the door or the ON / OFF of the setting change key switch can be detected. For example, the setting change key switch 36 is on, the door switch 91 is on (the front door 3 is open), and the setting door switch 92 is on (the cover is open). ), And the data of the input port 0 is “01100111 (B)”. Therefore, when the exclusive OR with “011101001 (B)” is obtained, “00001110” is obtained, and further, the logical product with “000011110 (B)” is obtained, “00001110”. When the subtraction (comparison operation) is performed, the result becomes 0. Since D1, D2, and D3 are "1", it can be determined that all of the designated switches are on. At this time, a process of storing the value of the power-off processing completed flag stored in the E register in the A register is executed. In this embodiment, the three designated switches are the door switch 91, the setting change key switch 36, and the setting door switch 92. However, the present invention is not limited to these. For example, it may indicate two of the door switch 91 and the setting change key switch 36, and may further include another switch in the designated switch. However, by including the door switch 91 in the designated switch, it is possible to suppress a gossip act of illegally changing the set value.

主制御手段100は、ステップS510で指定スイッチの全てがオンであると判断したときは、RAM104の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶し(ステップS511)、電源復帰が正常か否かを判断し(ステップS512)、正常であるときは、上述した初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶し(ステップS513)、後述する設定変更処理S517を実行する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、電源復帰が正常に行われたときは、RAM104のうち、設定値等が記憶される所定の領域は初期化せず、それ以降の範囲を初期化し(図20の例では、F005(H)〜F1FF(H)(この範囲を「所定範囲」と呼ぶ)を初期化し(「0」を設定する))、電源復帰が正常に行われていないときは、設定値等の記憶領域である所定の領域を含む領域を初期化する(図20の例では、F000(H)〜F1FF(H)(この範囲を「特定範囲」と呼ぶ)ように構成されている。そのため、ステップS511でレジスタに特定範囲を記憶しておき、ステップS512で電源復帰が正常と判断したときは、上記レジスタに所定範囲を上書きして記憶するように構成されている。もちろん、電源復帰が正常に行われたか否かを判断し、正常に行われたときはレジスタに所定範囲を記憶し、正常に行われていなときはレジスタに特定範囲を記憶するように構成してもよい。なお、特定範囲を記憶するときは、HLレジスタに初期化領域の先頭アドレスである「F000(H)」を記憶し、BCレジスタに特定範囲のバイト数である「200(H)」を記憶する。一方、所定範囲を記憶するときは、HLレジスタに「F005(H)」を記憶し、BCレジスタに所定範囲のバイト数である「1F8(H)」を記憶する。また、ステップS512における電源復帰が正常か否かの判断は、ステップS510でEレジスタの電源断処理済フラグの値がAレジスタに記憶されており、また、電源復帰が正常であるときは、電源断処理済フラグの値が「55(H)」であることから、Aレジスタから「55(H)」を減算(比較演算)した結果、ゼロフラグが「1」であれば、電源断復帰正常と判断する。   When the main control unit 100 determines that all of the designated switches are on in step S510, the specified range is stored in a register as an initialization range of the RAM 104 (step S511), and it is determined whether or not the power recovery is normal. If it is normal (step S512), a predetermined range is stored in the register as the above-mentioned initialization range (step S513), and a setting change process S517 described later is executed. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the power is restored normally, the predetermined area of the RAM 104 in which the set values and the like are stored is not initialized, and the subsequent area is not initialized. Initialization (in the example of FIG. 20, F005 (H) to F1FF (H) (this range is referred to as a “predetermined range”) is initialized (set to “0”)), and the power is restored normally. If not, an area including a predetermined area that is a storage area for setting values and the like is initialized (in the example of FIG. 20, F000 (H) to F1FF (H) (this range is referred to as a “specific range”). Therefore, a specific range is stored in a register in step S511, and when it is determined in step S512 that the power recovery is normal, the predetermined range is overwritten and stored in the register. Yes, of course It is also possible to determine whether or not the power recovery has been performed normally, store the predetermined range in the register when the power recovery has been performed normally, and store the specific range in the register when the power recovery has not been performed normally. When the specific range is stored, “F000 (H)” which is the start address of the initialization area is stored in the HL register, and “200 (H)” which is the number of bytes in the specific range is stored in the BC register. On the other hand, when the predetermined range is stored, “F005 (H)” is stored in the HL register, and “1F8 (H)”, which is the predetermined range of the number of bytes, is stored in the BC register. In step S510, it is determined whether or not the power-off processing flag is normal in step S510. The power-off processing completed flag value of the E register is stored in the A register. From the value is "55 (H)", subtracting "55 (H)" from the A register (comparison operation) as a result, if the zero flag is "1", it is determined that the normal power-off return.

一方、ステップS510で、指定スイッチの少なくとも一つがオフであると判断したときは、獲得数表示器72にE1エラーを表示させる(「1」を表示させる)ために、Dレジスタに「1」を表示させるためのセグメントデータ(00000110(B))を記憶させる(ステップS514)。Dレジスタに記憶された値により獲得数表示器72の表示を行う処理は、後述する復帰不可能エラー処理S5743で説明する。さらに、主制御手段100は、電源断復帰データが正常か否かを、上述したAレジスタから「55(H)」を減算(比較演算)した結果(ゼロフラグが「1」か否か)で判断し(ステップS515)、電源断復帰データが正常であると判断したときは、電源復帰処理S539を実行し、電源断復帰データが正常でないと判断したときは、復帰不可能エラー処理S5743を実行する(詳細は後述する)。この復帰不可能エラー処理S5743が実行されると、リセット/設定スイッチ37ではエラー状態を解除することができない復帰不可能エラーの状態が継続することとなる。ここで、このプログラム開始処理S500は第1プログラムに該当するため、このプログラム開始処理S500から呼び出される復帰不可能エラー処理S5743も、後述する第1プログラムの領域に格納されている。なお、後述する設定値エラーチェック処理S5740からも復帰不可能エラー処理S5743が呼び出されるが、この設定値エラーチェック処理S5740は第2プログラムに該当するため、設定値エラーチェック処理S5740から呼び出される復帰不可能エラー処理S5743は第2プログラムの領域に格納されている。すなわち、後述する復帰不可能エラー処理S5743は、第1プログラムの領域及び第2プログラムの領域にそれぞれ格納されている。   On the other hand, if it is determined in step S510 that at least one of the designated switches is off, "1" is set in the D register in order to display an E1 error on the acquired number display 72 (display "1"). The segment data (00000110 (B)) to be displayed is stored (step S514). The process of displaying the acquired number indicator 72 based on the value stored in the D register will be described later in a non-recoverable error process S5743. Further, the main control means 100 determines whether or not the power-off recovery data is normal based on the result of subtraction (comparison operation) of “55 (H)” from the above-described A register (whether the zero flag is “1”). Then, when it is determined that the power-off recovery data is normal (step S515), power-return processing S539 is executed, and when it is determined that the power-off recovery data is not normal, a non-returnable error processing S5743 is executed. (Details will be described later). When the non-recoverable error processing S5743 is executed, the state of the non-recoverable error, in which the reset / setting switch 37 cannot release the error state, continues. Here, since the program start processing S500 corresponds to the first program, the non-recoverable error processing S5743 called from the program start processing S500 is also stored in the area of the first program described later. The non-recoverable error process S5743 is also called from a set value error check process S5740, which will be described later. Since the set value error check process S5740 corresponds to the second program, the return from the set value error check process S5740 is not possible. The possible error processing S5743 is stored in the area of the second program. That is, the non-recoverable error processing S5743 described below is stored in the area of the first program and the area of the second program, respectively.

−設定変更処理S517−
主制御手段100は、設定変更処理S517に移行したときは、図22に示すように、スタックポインタSPに所定値をセットして初期化する(ステップS518)。図20に示す例では、第1プログラムが使用する領域の最後のアドレス(F1FF(H))から所定のデータをスタックする(RAM104に記憶する)ため、スタックポインタSPに「F200(H)」を記憶させる。スタックするデータとしては、レジスタの値、呼び出し命令(CALL命令)に伴うプログラムの戻り番地等が挙げられ、これらを記憶するための領域は、スタック領域と呼ばれている。そして、プログラム開始処理S500のステップS511又はS513で設定されたRAM104の所定範囲又は特定範囲を初期化する(ステップS519,S520,S521)。すなわち、RAM104における初期化の範囲(所定範囲又は特定範囲)は、その先頭アドレスがHLレジスタに記憶され、バイト数がBCレジスタに設定されているため、HLレジスタが示すアドレスに「0」を記憶し、HLレジスタに記憶されたデータに1を加算してHLレジスタに記憶し、BCレジスタに記憶されたデータから1を減算してBCレジスタに記憶するという処理を初期化の範囲に対して繰り返し、BCレジスタの値が「0」となったとき(ゼロフラグが「1」となったとき)、RAM104の初期化が終了したと判断する。なお、これらの所定範囲又は特定範囲は、図20に示すように、第1プログラムで使用される領域である。
-Setting change processing S517-
When shifting to the setting change processing S517, the main control means 100 sets a predetermined value to the stack pointer SP and initializes the stack pointer SP as shown in FIG. 22 (step S518). In the example shown in FIG. 20, predetermined data is stacked from the last address (F1FF (H)) of the area used by the first program (stored in the RAM 104). Remember. Examples of data to be stacked include a register value, a return address of a program accompanying a call instruction (CALL instruction), and the like, and an area for storing these is called a stack area. Then, a predetermined range or a specific range of the RAM 104 set in step S511 or S513 of the program start processing S500 is initialized (steps S519, S520, S521). That is, as for the initialization range (predetermined range or specific range) in the RAM 104, the head address is stored in the HL register and the number of bytes is set in the BC register, so that "0" is stored in the address indicated by the HL register. Then, a process of adding 1 to the data stored in the HL register, storing the result in the HL register, subtracting 1 from the data stored in the BC register, and storing the result in the BC register is repeated for the initialization range. , When the value of the BC register becomes “0” (when the zero flag becomes “1”), it is determined that the initialization of the RAM 104 has been completed. Note that these predetermined ranges or specific ranges are regions used in the first program, as shown in FIG.

また、主制御手段100は、RAM104のうち、第2プログラムで使用される領域(図20におけるF200(H)〜F3FF(H))を初期化する(ステップS522)。このとき、第1プログラム領域に格納されているプログラムから呼び出し命令(CALL命令)を用いて第2プログラム領域に格納されているプログラムを実行することとなる(第1プログラム領域及び第2プログラム領域については後述する)。具体的には、AFレジスタの値をスタック領域に記憶することにより退避した後に呼び出し命令を行い、第2プログラムによりRAMの初期化プログラムを実行開始する。第2プログラムによるRAM104の初期化プログラムでは、まず始めにSPレジスタに記憶されているデータを、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F210(H)」)に記憶する。これにより、第1プログラムが使用していたスタック領域のうち、現在のスタックポインタ(次にスタックされる番地を示す情報)を保存(退避)することができる。その後、SPレジスタに「F400(H)」を記憶する。これにより、第2プログラムで使用するスタック領域のスタックポインタ(次にスタックされる番地を示す情報)をセットすることができる。その後、プッシュ(PUSH)命令により各種レジスタ(例えば、A、B、C、D、E、F、H、L、Q)をSPレジスタに記憶されているスタックポインタに基づいて第2プログラムで使用するスタック領域にスタックする。これにより、第1プログラムで使用していた各種レジスタに記憶されていたデータはスタック領域で保護することができる。その後、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F210(H)」)に記憶されているデータをDEレジスタに記憶した後、先述した方法と同様に、HLレジスタにRAM104の初期化開始アドレスを記憶し、Bレジスタに初期化バイト数をセットすることにより、第2プログラムで使用されるRAM領域に「0」を設定することにより初期化する。その後、DEレジスタに記憶されたデータをスタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F210(H)」)に記憶する。このように、第2プログラムで使用されるRAM領域を簡易的な処理でクリアする(全てのデータを消去して「0」とする)ことができるが、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F210(H)」)のデータも消去してしまうと第1プログラムで使用するスタック領域のスタック位置が不明となることから、一度、レジスタ(本実施形態ではDEレジスタ)にデータを退避してから、RAM104のクリア処理を実行することにより、リターン(RET)命令で第1プログラムの戻り番地(CALL命令が記憶されたプログラムの次に記憶されているプログラムの番地)から処理を開始する際にも正しいスタックポインタにセットすることができる。その後、ポップ(POP)命令によりスタックしていた各種レジスタのデータを元に戻す(レジスタを復帰させる)。そして、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F210(H)」)に記憶されているデータをSPレジスタにセットする。これにより、SPレジスタを第1プログラムで使用するスタックポインタの値に戻すことができる。これらの処理が終わったら、リターン(RET)命令により、第1プログラムの戻り番地からプログラムを再開することができる。第1プログラムでは、スタック領域からAFレジスタの値を復帰させる処理が実行される。   Further, the main control means 100 initializes an area (F200 (H) to F3FF (H) in FIG. 20) used in the second program in the RAM 104 (step S522). At this time, the program stored in the second program area is executed from the program stored in the first program area by using a call instruction (CALL instruction) (for the first program area and the second program area, Will be described later). Specifically, a call instruction is performed after saving the value of the AF register by storing it in the stack area, and the execution of the initialization program of the RAM is started by the second program. In the initialization program of the RAM 104 by the second program, first, the data stored in the SP register is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F210 (H)”). As a result, the current stack pointer (information indicating the next address to be stacked) in the stack area used by the first program can be saved (evacuated). After that, “F400 (H)” is stored in the SP register. Thus, the stack pointer (information indicating the next address to be stacked) of the stack area used in the second program can be set. Thereafter, various registers (for example, A, B, C, D, E, F, H, L, and Q) are used in the second program by a push (PUSH) instruction based on the stack pointer stored in the SP register. Stack on the stack area. Thus, data stored in various registers used in the first program can be protected in the stack area. Then, after the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F210 (H)”) is stored in the DE register, the initialization start address of the RAM 104 is stored in the HL register in the same manner as described above. , B register, the number of bytes to be initialized is set, and the RAM area used in the second program is initialized by setting “0”. After that, the data stored in the DE register is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F210 (H)”). As described above, the RAM area used in the second program can be cleared by simple processing (all data is erased to “0”), but the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F210”) If the data of (H) ”) is also erased, the stack position of the stack area used in the first program becomes unknown, so once the data is saved in the register (DE register in this embodiment), By executing the clear processing of the RAM 104, the processing is correct even when the processing is started from the return address of the first program (the address of the program stored next to the program in which the CALL instruction is stored) by the return (RET) instruction. Can be set on the stack pointer. Thereafter, the data of the various registers stacked by the pop (POP) instruction is restored (the registers are restored). Then, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F210 (H)”) is set in the SP register. Thereby, the SP register can be returned to the value of the stack pointer used in the first program. When these processes are completed, the program can be restarted from the return address of the first program by a return (RET) instruction. In the first program, processing for restoring the value of the AF register from the stack area is executed.

次に主制御手段100は、内蔵レジスタに各種値を設定して割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS523)、これにより、タイマ割込処理により約2.235ms毎に割込処理S570が実行されるように設定し(当該処理からタイマ割込処理が開始されるように設定し)、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに(具体的にはDEレジスタに「0039(H)」を)記憶し(ステップS524)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS525)。後述するように、この制御コマンドセット1処理S5000でセットされた制御コマンドは、割込処理S570により副制御手段200へ送信される(以降の説明においても同様である)。   Next, the main control means 100 sets various values in the built-in register to set the type of interrupt and the activation setting of the interrupt processing such as the timer interrupt cycle (step S523). Is set so that the interrupt process S570 is executed approximately every 2.235 ms (set so that the timer interrupt process is started from the process), and data indicating “setting change start” is stored in the register (specifically, Specifically, "0039 (H)" is stored in the DE register (step S524), and control command set 1 processing S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S525). As will be described later, the control command set in the control command set 1 processing S5000 is transmitted to the sub-control unit 200 by the interruption processing S570 (the same applies to the following description).

また、主制御手段100は、割込処理S570の実行が開始されるまでの時間を確保するために、ウエイト処理を実行する(ステップS526)。このウエイト処理は、2バイト時間待ち処理であって、BCレジスタに所定の値(本実施形態では222(10進数))を設定し、後述する割込処理S570が実行される毎に、このBCレジスタの値から1を減算し、BCレジスタの値が「0」になったときにウエイトを終了するように構成されている。換言すると、ウエイト処理中は設定変更処理(メイン処理)の進行を遅延させるが、ウエイト処理中であっても割込処理は実行可能に構成されている。ここで、ウエイト処理を実行させる理由としては、副制御手段200(副制御基板300)のRAM330の初期化が完了するのを待つためである。すなわち、主制御手段100側におけるRAM104の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、副制御手段200側のRAM340の初期化処理には時間がかかるため、主制御手段100側でウエイト処理を実行している。特に、主制御手段100側では、副制御手段200(副制御基板300)側で初期化処理が終了したか否かを検出することができないからである。例えば、主制御手段側は、上述したように、アドレス「F000(H)〜F1FF(H)」及び「F200(H)〜F3FF(H)」(バイト数で1024バイト)であるのに対し、副制御基板300のRAM330のクリア範囲は、例えばアドレス「000000(H)〜800000(H)
」(バイト数で約12〜13ギガバイト)である。したがって、副制御手段200(副制御基板300)側で未だ初期化処理中のときに、主制御手段100側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、主制御手段100の制御処理の進行と、副制御手段200(副制御基板300)の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、副制御手段200(副制御基板300)がRAM330の初期化を開始するが、RAM330の初期化が終了するために十分な時間をウエイト時間として設定する。これにより、副制御手段200(副制御基板300)側でRAM330の初期化処理を終了した後に、主制御手段100側でステップS527以降の処理に進むようにする。なお、ステップS524及びステップS525においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS526のウエイト処理中であっても副制御手段200(副制御基板300)に送信される。ただし、ステップS526でウエイト処理が実行されている間は、ステップS527以降の処理には進まない(メインループが進行しない)。このように構成することによって、副制御手段200(副制御基板300)に対し、設定変更開始時の制御コマンドを送信することができる。また、ステップS527以降の処理(設定変更の終了や、遊技の開始等)を、ウエイト時間だけ遅延させることができる。さらにまた、ステップS527以降の処理の遅延により、ステップS527以降の処理に付随する各種制御コマンド(設定変更終了時のコマンド、ベットボタン31の操作時のコマンド、スタートレバー32の操作に基づく役抽選結果に関するコマンド等)の送信タイミングを遅らせることができる。これにより、副制御手段200(副制御基板300)は、主制御手段100の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。これに対し、ステップS526のウエイト処理を実行しなかった場合には、主制御手段100の処理が先に実行されてしまう。その結果、たとえばスタートレバー32の操作に基づき役抽選結果Aとなり、リール21a〜21cの回転開始時に演出aを出力したいとき、リール21a〜21cの回転開始のタイミングで演出aが出力されず、少し遅れて演出aが出力されてしまう。
Further, the main control means 100 executes a wait process in order to secure a time until the execution of the interrupt process S570 is started (step S526). This wait process is a wait process for two bytes, in which a predetermined value (222 (decimal number) in this embodiment) is set in the BC register, and this BC process is executed every time an interrupt process S570 described later is executed. The configuration is such that 1 is subtracted from the value of the register, and the wait ends when the value of the BC register becomes "0". In other words, the progress of the setting change process (main process) is delayed during the wait process, but the interrupt process can be executed even during the wait process. Here, the reason for executing the wait processing is to wait until the initialization of the RAM 330 of the sub-control means 200 (sub-control board 300) is completed. That is, the initialization process of the RAM 104 on the main control unit 100 side is completed in a relatively short time, whereas the initialization process of the RAM 340 on the sub control unit 200 takes time. Processing is being performed. In particular, this is because the main control unit 100 cannot detect whether the initialization process has been completed on the sub control unit 200 (sub control board 300) side. For example, as described above, the main control unit has addresses “F000 (H) to F1FF (H)” and “F200 (H) to F3FF (H)” (1024 bytes in number of bytes). The clear range of the RAM 330 of the sub control board 300 is, for example, an address “000000 (H) to 800,000 (H)”.
(Approximately 12 to 13 gigabytes in bytes). Therefore, when the sub-control means 200 (sub-control board 300) is still performing the initialization processing, the main control means 100 has already completed the initialization, and the processing is further advanced. It is possible to prevent the progress and the progress of the control processing of the sub-control means 200 (sub-control board 300) from becoming out of synchronization. After execution of the output request set and the control command set 1 at the start of the setting change, the sub-control unit 200 (sub-control board 300) starts the initialization of the RAM 330, but it is not enough to complete the initialization of the RAM 330. Set the time as the wait time. Thus, after the initialization of the RAM 330 is completed on the sub-control means 200 (sub-control board 300) side, the main control means 100 proceeds to the processing after step S527. Note that the control command at the start of the setting change set in steps S524 and S525 is transmitted to the sub-control unit 200 (sub-control board 300) even during the wait processing in step S526. However, while the wait process is being executed in step S526, the process does not proceed to the processes after step S527 (the main loop does not proceed). With this configuration, it is possible to transmit a control command at the start of the setting change to the sub-control unit 200 (sub-control board 300). Further, the processing after step S527 (end of setting change, start of game, etc.) can be delayed by the wait time. Furthermore, due to the delay of the processing after step S527, various control commands accompanying the processing after step S527 (commands at the end of setting change, commands at the time of operating the bet button 31, and the role lottery result based on the operation of the start lever 32). Command, etc.) can be delayed. Thereby, the sub-control unit 200 (sub-control board 300) can control and output the effect based on various commands at a timing synchronized with the processing of the main control unit 100. On the other hand, if the wait process in step S526 is not executed, the process of the main control unit 100 is executed first. As a result, for example, the role lottery result A is obtained based on the operation of the start lever 32, and when it is desired to output the effect a at the start of the rotation of the reels 21a to 21c, the effect a is not output at the timing of the rotation start of the reels 21a to 21c. The effect a is output with a delay.

また、主制御手段100は、獲得数表示器72及び設定値表示器74を点灯させる(ステップS527)。具体的には、RAM104の獲得枚数データ(図20におけるアドレスF011(H))に「88(十進数)」を記憶する。そして、RAM104上のLED表示要求フラグ(図20におけるアドレスF013(H))に「00011100(B)」を記憶させる(図14(a)参照)。なお、LED表示要求フラグにこの値を設定すると、後述する割込処理S570により獲得数表示器72及び設定値表示器74を点灯することになる。また、このとき、HLレジスタに設定値データが記憶されているRAM104のアドレス(図20においては、F000(H))を記憶する。そして、スタートレバー32の操作が検出されるまで、設定値更新処理S5800を繰り返し実行する(ステップS528,S529)。この設定値更新処理S5800については後述する。なお、設定変更処理において、設定値表示器74のみ点灯表示可能とする場合には「00010000(B)」、設定値表示器74、獲得数表示器72、貯留数表示器71を点灯表示可能とする場合には「00011111(B)」をLED表示要求フラグに記憶させてもよい。獲得数表示器72や貯留数表示器71を点灯表示可能とする場合には、設定変更中であることが把握可能な特殊な態様(通常では表示されない態様、例えば「88」等)で表示することが好ましい。   Further, the main control means 100 turns on the acquired number display 72 and the set value display 74 (step S527). Specifically, “88 (decimal number)” is stored in the acquired number data (address F011 (H) in FIG. 20) of the RAM 104. Then, “00011100 (B)” is stored in the LED display request flag (address F013 (H) in FIG. 20) on the RAM 104 (see FIG. 14A). When this value is set in the LED display request flag, the acquired number display 72 and the set value display 74 are turned on by the interrupt processing S570 described later. At this time, the address of the RAM 104 in which the set value data is stored in the HL register (F000 (H) in FIG. 20) is stored. Then, the setting value update processing S5800 is repeatedly executed until the operation of the start lever 32 is detected (steps S528, S529). This setting value update processing S5800 will be described later. In the setting change process, when only the set value display 74 can be lit and displayed, "00010000 (B)", the set value display 74, the acquired number display 72, and the stored number display 71 are lit and displayed. In this case, “00011111 (B)” may be stored in the LED display request flag. When the acquired number display 72 and the stored number display 71 can be turned on and displayed, the display is performed in a special mode (a mode not normally displayed, for example, “88” or the like) in which it is possible to grasp that the setting is being changed. Is preferred.

主制御手段100は、ステップS529でスタートレバー32の操作を検出した後、設定変更キースイッチ36がオフになったことを検出すると(ステップS530)、獲得枚数データ(F011(H))をクリアし(「0」を記憶し)、LED表示要求フラグに「00001111(B)」を設定することにより、設定値表示器74を消灯状態とし、貯留数表示器71及び獲得数表示器72を点灯可能な状態とする(ステップS531)。なお、ステップS529におけるスタートレバー32の操作は、後述する割込処理S570で実行される入力ポート0〜2読込処理S5700で生成される入力ポート1立ち上がりデータ(アドレスF00E(H))のうち、D6ビットのスタートレバーセンサ信号立ち上がりが「1」であることで判断することができ、また、設定変更キースイッチ36のオフは、設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータ(アドレスF00D(H))のうち、D0ビットの設定キースイッチ信号立ち下がりが「1」であることで判断することができる。そして、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し(ステップS530)、具体的には、Dレジスタに「80(H)」を記憶し、Eレジスタに、F000(H)の設定値データの下位アドレス(「00(H)」)を記憶して、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS531)。このステップS532、及び、ステップS533により副制御手段200に送信するコマンドとして、設定変更の終了を示す情報と、設定された設定値を含む情報を含む制御コマンドを生成することができる。その後、遊技進行メイン処理S550を実行する。   After detecting the operation of the start lever 32 in step S529 and detecting that the setting change key switch 36 has been turned off (step S530), the main control means 100 clears the acquired number data (F011 (H)). By setting "00001111 (B)" in the LED display request flag, the set value display 74 is turned off and the stored number display 71 and the acquired number display 72 can be turned on. State (step S531). Note that the operation of the start lever 32 in step S529 is performed based on the input port 0 rising data (address F00E (H)) generated in the input port 0 to 2 read processing S5700 executed in the interrupt processing S570 described later. It can be determined that the rising of the start lever sensor signal of the bit is “1”, and the setting change key switch 36 is turned off in the setting key and the setting / reset button edge data (address F00D (H)). , D0 bit setting key switch signal fall is “1”. Then, data indicating "setting change end" is stored in the register (step S530). Specifically, "80 (H)" is stored in the D register, and the set value data of F000 (H) is stored in the E register. , The control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S531). As a command to be transmitted to the sub-control unit 200 in steps S532 and S533, a control command including information indicating the end of the setting change and information including the set setting value can be generated. Thereafter, a game progress main process S550 is executed.

−設定値更新処理S5800−
設定値更新処理S5800を説明する前に、本実施形態に係るスロットマシン1における設定値について説明する。上述したように、本実施形態においては、設定変更処理S517が実行されると、RAM104のF000(H)に記憶されている設定値データを読み出し、設定値表示器74にその設定値データに対応した設定値を表示し、リセット/設定スイッチ37が操作される(押下される)毎に、設定値を更新して行くように構成されている。ここで、設定値は1〜Nの整数で表される。本実施形態では、「1,2,3,4,5,6」の6段階(N=6)に設定されているが、この構成に限定されることはない(例えば、N=3としてもよい)。また、この設定値に対応してRAM104に記憶される設定値データは0〜N−1の整数で管理されるように構成されている。例えば、上述の例では、設定値データが「0」のときは、設定値は「1」として表示され、設定データが「5」のときは、設定値は「6」として表示される。なお、設定値と設定値データの関係も上記説明に限定されることはなく、変形例については後述する。
-Set value update processing S5800-
Before describing the setting value update processing S5800, the setting values in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. As described above, in the present embodiment, when the setting change processing S517 is executed, the setting value data stored in F000 (H) of the RAM 104 is read out, and the setting value display 74 displays the corresponding setting value data. The set value is displayed, and the set value is updated each time the reset / setting switch 37 is operated (pressed). Here, the set value is represented by an integer of 1 to N. In the present embodiment, six levels of “1, 2, 3, 4, 5, 6” (N = 6) are set, but the present invention is not limited to this configuration (for example, N = 3). Good). The set value data stored in the RAM 104 corresponding to the set value is configured to be managed by an integer of 0 to N-1. For example, in the above example, when the set value data is “0”, the set value is displayed as “1”, and when the set data is “5”, the set value is displayed as “6”. The relationship between the set value and the set value data is not limited to the above description, and a modified example will be described later.

上述したステップS528,S529に示すように、設定値更新処理S5800は、スタートレバー32の操作が検出されるまで繰り返し実行される。この設定値更新処理S5800において、主制御手段100は、まず、Aレジスタに設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータに記憶されているデータを格納する(ステップS5801)。この設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータは、リセット/設定スイッチ37の操作に応じて、後述する入力ポート0〜2読込処理S5700で生成される。後述するように、リセット/設定スイッチ37が操作されていないときは、設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータが「00000000(B)」となり、操作されたときは「00000010(B)」となる(操作されていないときはD1ビットが「0」で、操作されると「1」になる)。したがって、Aレジスタ記憶されているデータを右に1ビットシフトし、Aレジスタに記憶されているデータと「00000001(B)」の論理積演算(AND演算)を行い、HLレジスタが示すアドレス(F000(H))に記憶されているデータとAレジスタに記憶されているデータの加算演算(ADD演算)を行い、結果をAレジスタに記憶することで設定値データを更新する(ステップS5802)。すなわち、このステップS5802において、リセット/設定スイッチ37が操作されると、RAM104の設定値データの値(Aレジスタに格納されており、このAレジスタの値)に1が加算される。一方、このステップS5802において、リセット/設定スイッチ37が操作されないと、RAM104の設定値データの値(Aレジスタに格納されており、このAレジスタの値)に「0」が加算されることになるため、設定値データは更新されない。このように、大きな意味ではリセット/設定スイッチ37の操作に基づいて設定値データを更新しているが、より詳細には、リセット/設定スイッチ37のエッジデータに基づくデータを利用して設定値データを「1」更新するための処理として活用できるので、処理の負担を軽減することができる。換言すると、本実施形態の処理では、リセット/設定スイッチ37が操作されたか否かの判断肢を用いた処理(操作された場合には更新処理を実行し、操作されなかった場合には更新処理を実行しない)を実行することなく、設定値データを更新できるという利点がある。なお、設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータ(アドレスF00D(H))のD0ビットに「リセット/設定スイッチ」のデータを記憶する場合には、上述した右に1ビットシフトする処理は不要である。   As shown in steps S528 and S529 described above, the set value update processing S5800 is repeatedly executed until the operation of the start lever 32 is detected. In the setting value update processing S5800, the main control means 100 first stores the setting key and the data stored in the setting / reset button edge data in the A register (step S5801). The setting key and the setting / reset button edge data are generated in input port 0 to 2 read processing S5700 described later in response to the operation of the reset / setting switch 37. As described later, when the reset / setting switch 37 is not operated, the setting key and the setting / reset button edge data are "00000000 (B)", and when the reset / setting switch 37 is operated, the data is "00000010 (B)" ( The D1 bit is "0" when not operated, and becomes "1" when operated.) Therefore, the data stored in the A register is shifted to the right by one bit, the logical product operation (AND operation) of the data stored in the A register and “00000001 (B)” is performed, and the address (F000) indicated by the HL register is obtained. An addition operation (ADD operation) of the data stored in (H)) and the data stored in the A register is performed, and the setting value data is updated by storing the result in the A register (step S5802). That is, when the reset / setting switch 37 is operated in step S5802, 1 is added to the value of the set value data in the RAM 104 (stored in the A register and the value of the A register). On the other hand, in this step S5802, if the reset / setting switch 37 is not operated, “0” is added to the value of the set value data in the RAM 104 (stored in the A register and the value of this A register). Therefore, the set value data is not updated. As described above, in a large sense, the setting value data is updated based on the operation of the reset / setting switch 37. More specifically, the setting value data is updated using data based on the edge data of the reset / setting switch 37. Can be utilized as a process for updating “1”, so that the processing load can be reduced. In other words, in the processing of the present embodiment, the processing using the limb for determining whether or not the reset / setting switch 37 has been operated (the update processing is executed when the reset / setting switch 37 is operated, and the update processing is performed when the reset / setting switch 37 is not operated) Is not executed), and the setting value data can be updated without executing the operation. When the data of the “reset / setting switch” is stored in the D0 bit of the setting key and the setting / reset button edge data (address F00D (H)), the above-described process of shifting one bit to the right is unnecessary. .

次に、主制御手段100は、Aレジスタに記憶されている設定値データの値が正常の範囲であるか、上述した例では0〜5(N−1)の範囲にあるかを判断し(ステップS5803)、正常範囲にないと判断したときはAレジスタの値を初期値(上述した例では「0」)に設定する(ステップS5804)。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータから「6(十進数)」=Nを減算し、キャリーフラグが「1」のとき(0〜5の範囲であれば、「6」を減算すると負の値になるためキャリーフラグに「1」が設定され、6以上の値であれば、「6」を減算してもキャリーフラグは「0」となる)、Aレジスタに記憶されている設定値データは正常範囲であると判断し、キャリーフラグが「0」のとき正常範囲にないと判断することができる。また、「F000(H)」に記憶される設定値データが1〜6で管理されるような場合には、Aレジスタに記憶されているデータから「1」を減算してからその結果をAレジスタに記憶し、Aレジスタの値と「6」=Nを比較し、キャリーフラグが「1」のとき(0〜5の範囲であれば、「6」を減算すると負の値になるためキャリーフラグに「1」が設定され、6以上の値であれば、「6」を減算してもキャリーフラグは「0」となる)、Aレジスタに記憶されている設定値データは正常範囲であると判断し、キャリーフラグが「0」のとき、正常範囲にないと判断することができる。   Next, the main control means 100 determines whether the value of the set value data stored in the A register is in a normal range, or in the above-described example, is in a range of 0 to 5 (N-1) ( If it is determined that the value is not within the normal range (step S5803), the value of the A register is set to an initial value (“0” in the above example) (step S5804). Specifically, “6 (decimal number)” = N is subtracted from the data stored in the A register, and when the carry flag is “1” (if the carry flag is in the range of 0 to 5, “6” is subtracted). Then, the carry flag is set to “1” because the carry flag becomes a negative value. If the value is 6 or more, the carry flag becomes “0” even if “6” is subtracted), and is stored in the A register. It can be determined that the set value data is in the normal range, and that the carry flag is not in the normal range when the carry flag is “0”. When the set value data stored in “F000 (H)” is managed by 1 to 6, “1” is subtracted from the data stored in the A register, and the result is stored in A. The value of the A register is compared with “6” = N. When the carry flag is “1” (if the carry flag is in the range of 0 to 5, subtracting “6” results in a negative value, so carry is performed. If the flag is set to “1” and the value is 6 or more, the carry flag becomes “0” even if “6” is subtracted), and the set value data stored in the A register is within the normal range. When the carry flag is "0", it can be determined that the value is not within the normal range.

そして、主制御手段100は、Aレジスタに記憶されているデータをHLレジスタが示すアドレス(F000(H))に記憶することで設定値データを保存する(ステップS5805)。なお、「F000(H)」に記憶される設定値データが1〜6で管理されるような場合には、Aレジスタに記憶されているデータに「1」加算した結果を保存するようにしてもよい。次に、1割込待機する処理を実行し(ステップS5806)、この設定値更新処理S5800を終了する。このステップS5806のウエイト処理を行うことにより、1回の割込処理に対して複数回の設定値更新処理S5800が実行されないようにすることができ、1回だけのリセット/設定スイッチ37の操作に対して設定値が複数段階更新されるのを防止することができる。具体的には、ステップS5806のウエイト処理では、後述する割込処理S570によって更新される割込カウンタ(F001(H))が更新された否かを判断するループ処理を実行している。換言すると、リセット/設定スイッチ37の立ち上がりデータがオンの状況下においては、ステップS5806のウエイト処理中に割込処理S570が実行され、この割込処理S570において実行される入力ポート0〜2読込処理S5700により、リセット/設定スイッチ37の立ち上がりデータをオフとしたデータをF00D(H)に記憶している。   Then, the main control means 100 stores the set value data by storing the data stored in the A register at the address (F000 (H)) indicated by the HL register (step S5805). When the setting value data stored in “F000 (H)” is managed by 1 to 6, the result obtained by adding “1” to the data stored in the A register is stored. Is also good. Next, a process of waiting for one interrupt is executed (step S5806), and the set value updating process S5800 is ended. By performing the wait processing in step S5806, it is possible to prevent the set value update processing S5800 from being executed a plurality of times for one interrupt processing, and to operate the reset / setting switch 37 only once. On the other hand, it is possible to prevent the setting value from being updated in multiple stages. Specifically, in the wait processing in step S5806, a loop processing is performed to determine whether or not an interrupt counter (F001 (H)) updated by an interrupt processing S570 described later has been updated. In other words, when the rising data of the reset / setting switch 37 is ON, the interrupt processing S570 is executed during the wait processing in step S5806, and the input ports 0 to 2 read processing executed in the interrupt processing S570 are executed. By S5700, the data in which the rising data of the reset / setting switch 37 is turned off is stored in F00D (H).

以上の構成により、設定値データが「0→1→2→3→4→5」と変化すると、それに応じて設定値表示器74に表示されている設定値が「1→2→3→4→5→6」と変化し、また、設定値データが「5」のときにリセット/設定スイッチ37が操作されると設定値データが「0」に、設定値が「1」に戻って、上述した変化を繰り返すことができる。   With the above configuration, when the set value data changes from “0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5”, the set value displayed on the set value display 74 is accordingly changed to “1 → 2 → 3 → 4”. → 5 → 6 ”, and if the reset / setting switch 37 is operated when the set value data is“ 5 ”, the set value data returns to“ 0 ”and the set value returns to“ 1 ”. The above changes can be repeated.

なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、RAM104の初期化が行われるときに、電源断復帰が正常に行われたときは設定値データが記憶されている領域は初期化されないが、電源断復帰が正常に行われなかったときは設定値データが記憶されている領域も初期化されてこの設定値データの値も「0」となってしまう。また、設定変更処理(設定変更モード)が実行されている旨の情報を副制御手段200に送信するため、割込処理S570を開始する必要がある。ここで、後述する設定値エラーチェック処理は、割込処理S570によって実行される。しかしながら、上述したように1〜6の設定値に対して設定値データを0〜5の範囲で管理しているため、RAM104の設定値データが初期化されたとしても正常範囲となるため、後述する割込処理S570において設定値エラーチェック処理S5740が実行されたとしても、設定値データが異常であると判断されることがないし、この構成により、設定値エラーチェック処理S5740を簡易な構成とすることができる(設定値データを1〜6の範囲で管理すると、初期化されて設定値データの値が「0」となると、上記割込処理S570で設定値エラーチェック処理が実行されたときに、エラーと判断されてしまうため、不都合が生じる)。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the RAM 104 is initialized and the power-off recovery is normally performed, the area storing the set value data is not initialized. If the return is not performed normally, the area in which the set value data is stored is also initialized, and the value of the set value data becomes “0”. Further, in order to transmit information to the effect that the setting change process (setting change mode) is being executed to the sub control means 200, it is necessary to start the interrupt process S570. Here, a setting value error check process described later is executed by an interrupt process S570. However, since the set value data is managed in the range of 0 to 5 with respect to the set values of 1 to 6 as described above, even if the set value data of the RAM 104 is initialized, the set value data is in the normal range. Even if the set value error check process S5740 is executed in the interrupt process S570, the set value data is not determined to be abnormal, and this configuration makes the set value error check process S5740 simple. (If the set value data is managed in the range of 1 to 6, if the set value data is initialized and the value of the set value data becomes "0", the set value error check process is executed in the interrupt process S570. However, it is determined that there is an error, which causes inconvenience.)

また、設定値更新処理S5800が繰り返し実行されている状況で(ステップS528,S529)、リセット/設定スイッチ37が操作されると、上述したように、RAM104の設定値データに更新された値が記憶される。そのため、ステップS528,S529のループ処理中に電源断が発生したとしても、その時点までの設定値データはRAM104に記憶されているため、電源断から復帰したときは、電源断が発生した時点から再開することができる。   When the reset / setting switch 37 is operated in a situation where the set value update processing S5800 is repeatedly executed (steps S528 and S529), the updated value is stored in the set value data in the RAM 104 as described above. Is done. Therefore, even if a power failure occurs during the loop processing of steps S528 and S529, the set value data up to that point is stored in the RAM 104. Can be resumed.

−電源復帰処理S539−
主制御手段100は、電源復帰処理S532に移行したときは、図23に示すように、電源断処理S5400で退避したスタックポインタSPの値を復帰させ(ステップS540)、具体的には、後述する電源断処理S5400において(具体的にはステップS5405とステップS5406の間にスタックポインタSPを保存する処理がある)、スタックポインタSPに記憶されたデータをRAM104(の第1プログラム領域が使用するデータ領域(図20の「F146(H)」)に記憶する。その後、RAM104のうち、第1プログラムで使用される領域のうちデータが格納されることのない未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し(ステップS541)、この初期化範囲の初期化を行う(ステップS542,S543)。また、主制御手段100は、RAM104のうち、第2プログラムで使用される領域(図20におけるF200(H)〜F3FF(H))のうち、未使用の領域を初期化する(ステップS544)。具体的には、AFレジスタの値をスタック領域に記憶することにより退避し、第2プログラムで使用される領域に「0」を設定することにより初期化し、スタック領域からAFレジスタの値を復帰させる処理が実行される。なお、このステップS544において、第2プログラムで使用される領域を初期化する処理も、第2プログラムとして実行される。次に、主制御手段100は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート0〜2のデータの読込を行う(ステップS545)。入力ポート0〜2読み込みについては後述する入力ポート0〜2読込処理S5700として説明する。その後、電源断復帰時に外部信号4を出力するときの出力時間をセットし(ステップS546)、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い(ステップS547)、これにより、タイマ割込機能により約2.235msごとに割込処理S570が実行されるように設定し(当該処理からタイマ割込処理が開始されるように設定し)、「電源断処理済フラグ」を示すデータをRAM104からクリアし(ステップS548)、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置(本実施形態ではステップS573)に復帰する。
-Power return process S539-
When the main control unit 100 shifts to the power return process S532, as shown in FIG. 23, it restores the value of the stack pointer SP saved in the power shutoff process S5400 (step S540), which will be specifically described later. In the power-off process S5400 (specifically, there is a process of storing the stack pointer SP between step S5405 and step S5406), the data stored in the stack pointer SP is stored in the data area used by the first program area of the RAM 104. (“F146 (H)” in FIG. 20) Then, the initialization range of the unused area in the RAM 104 that is not used to store data among the areas used in the first program is stored in the register. Then, the initialization range is initialized (steps S541 and S543). The main control means 100 initializes an unused area of the area (F200 (H) to F3FF (H) in FIG. 20) used in the second program in the RAM 104 (step S544). There is a process of saving the value of the AF register by storing it in the stack area, initializing the area used by the second program by setting “0”, and restoring the value of the AF register from the stack area. In step S544, a process of initializing an area used in the second program is also executed as the second program. In order to update to the latest data, the data of the input ports 0 to 2 is read (step S545). This is described as input port 0 to 2 read processing S5700.After that, the output time when the external signal 4 is output when the power is restored is set (step S546), and the type of interrupt, the cycle of the timer interrupt, and the like are set. The start of the interrupt process is set (step S547), whereby the timer interrupt function is set to execute the interrupt process S570 about every 2.235 ms (the timer interrupt process is started from the process). The data indicating the “power-off processing completed flag” is cleared from the RAM 104 (step S548), and the program is interrupted when the power is turned off (step S573 in this embodiment). Return.

−制御コマンドセット1処理S5000・
制御コマンドセット2処理S5010−
制御コマンドセット1処理S5000は、制御コマンドセット2処理S5010を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理S5290で副制御手段200に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1における制御コマンドは2バイトデータで構成され、上位1バイトを「第1制御コマンド」と呼び、下位1バイトを「第2制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段200に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、RAM104に設けられ、32個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている(データサイズは64バイト)。
-Control command set 1 processing S5000
Control command set 2 processing S5010-
The control command set 1 process S5000 is a process for calling the control command set 2 process S5010 and storing the information stored in the register as a control command in the control command buffer. The control command set in this process is transmitted to the sub-control unit 200 in a control command transmission process S5290 described later. Here, the control command in the slot machine 1 according to the present embodiment is composed of two-byte data, the upper one byte is called a "first control command", and the lower one byte is called a "second control command". A control command buffer for storing a control command to be transmitted to the sub-control means 200 is provided in the RAM 104, and is configured to be able to buffer 32 control commands (data size is 64 bytes).

主制御手段100は、制御コマンドセット1処理S5000が呼び出されると、図24に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し(ステップS5001)、制御コマンドセット2処理S5010を実行する(ステップS5002)。   When the control command set 1 process S5000 is called, the main control means 100 first inhibits execution of the interrupt process (step S5001) and executes the control command set 2 process S5010 as shown in FIG. 24 (step S5001). S5002).

この制御コマンドセット2処理S5010が呼び出されると、主制御手段100は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5011)、このアドレスのデータ(書込ポインタの値)をレジスタにセットする(ステップS5012)。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに1つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に1が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5013)、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を2倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス(以下「指定アドレス」と呼ぶ)を決定する(ステップS5014)。   When the control command set 2 process S5010 is called, the main control means 100 sets the address of the write pointer in the register (step S5011), and sets the data of this address (the value of the write pointer) in the register (step S5011). Step S5012). Here, the write pointer holds a position where the next control command can be written in the control command buffer. When one control command is written to the control command buffer, 1 is added to the value of the write pointer. . Since the control command buffer is used cyclically, when a control command is written in the last area of the control command buffer, the write pointer is configured to store the position of the first area of the control command buffer. Have been. Similarly, a read pointer, which will be described later, is a control command stored in the control command buffer and holds a position stored first among control commands that have not been transmitted yet. Then, the start address of the control command buffer is set in the register (step S5013), and the value of the start address of this register is added to the value obtained by doubling the value of the write pointer set in the register. (Hereinafter referred to as "designated address") is determined (step S5014).

次に、主制御手段100は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「0」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「0」でないときは、制御コマンドバッファに32個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段100は、指定アドレスのデータとして「0」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が32よりも小さいか否かを判断する(ステップS5015)。このステップS5015で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が32より少ないと判断すると、主制御手段100は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RAM104に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し(ステップS5016)、RAM104に記憶されているデータを参照するときは、第2制御コマンドとして書き込むデータをRAM104から読み出してレジスタに記憶する(ステップS5017)。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報(再遊技時の自動投入枚数)、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット1処理S5000が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第1制御コマンドを示すデータとして送信用レジスタの指定アドレスの位置に記憶し(ステップS5018)、レジスタに記憶されている指定アドレスに1を加算して、RAM104の第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第2制御コマンドを示すデータを記憶し(ステップS5019)、書込ポインタに1を加算し(ステップS5020)、制御コマンドセット1処理に戻る。そして、主制御手段100は、割込を許可し(ステップS5003)、制御コマンドセット1処理S5000を終了して、この制御コマンドセット1処理S5000が呼び出された処理に戻る。   Next, the main control means 100 reads data stored at the position of the designated address stored in the register, and determines whether or not this data is not “0”. That is, when the data of the designated address is not "0", it means that 32 commands are buffered in the control command buffer, and thus the main control means 100 stores "0" as the data of the designated address. It is determined whether the number of control commands stored in the control command buffer is smaller than 32 by determining whether or not the command has been executed (step S5015). If it is determined in step S5015 that the number of control commands buffered in the control command buffer is less than 32, the main control unit 100 needs to refer to the data stored in the RAM 104 for the data to be written in the control command buffer. It is determined whether or not there is certain data (step S5016). When referring to the data stored in the RAM 104, the data to be written as the second control command is read from the RAM 104 and stored in a register (step S5017). Here, the “data that needs to refer to the data” include prescribed number information (the number of automatically inserted coins at the time of re-game), set value information, game state information, and internal game state information. Then, the data stored in the register in the process immediately before the execution of the control command set 1 process S5000 is stored as data indicating the first control command at the position of the designated address of the transmission register (step S5018), and the data is stored in the register. One is added to the stored designated address, and the data indicating the second control command stored in the register is stored at the next address of the RAM 104 after storing the first control command (step S5019), and written. One is added to the pointer (step S5020), and the process returns to the control command set 1 processing. Then, the main control means 100 permits the interruption (step S5003), ends the control command set 1 processing S5000, and returns to the processing in which the control command set 1 processing S5000 is called.

−遊技進行メイン処理S550−
本実施形態に係るスロットマシン1は、電源投入後に上述したプログラム開始処理S500、設定変更処理S517または電源復帰処理S539が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理S550が実行される。ここでは、1回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理S550を説明する。
-Game progress main processing S550-
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the above-described program start processing S500, setting change processing S517, or power return processing S539 is executed after the power is turned on, the game progress main processing S550 for controlling the progress of the game is executed. . Here, the game progress main process S550 will be described along with the progress of one game.

主制御手段100は、遊技進行メイン処理S550に移行したときは、図25に示すように、まず、遊技開始処理を実行する(ステップS551)。この遊技開始処理S551では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技(BB遊技)であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技において、副制御手段200で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段200で実行するために、所定の時間のウエイト(待機処理)を行う。また、各種遊技情報(設定値、遊技状態、内部遊技状態)を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む(具体的には、上述した制御コマンドセット1処理S5000により実行される)。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ60をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大(50枚)であるときは、ブロッカ60をオンにしない。   When shifting to the game progress main process S550, the main control means 100 first executes a game start process as shown in FIG. 25 (step S551). In the game start processing S551, the instruction number in the previous game is cleared, and the current game is re-played or special game (BB game) depending on the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line in the previous game. When it is determined that is, the operation flag corresponding to each game is set. Further, in the previous game, when a predetermined effect performed by the sub-control means 200 is completed, a wait for a predetermined time (standby) is performed in order for the sub-control means 200 to execute an effect related to the end of the predetermined effect. Process). In addition, a control command indicating various game information (set value, game state, internal game state) is written in the control command buffer (specifically, the control command set 1 is executed by the above-described process S5000). When the current game is a re-game, a process for automatically inserting a game medal bet in the previous game is performed. Further, the blocker 60 of the selector is turned on to form a medal flow path. However, if the current game is a re-game and the number of credits is the maximum (50), the blocker 60 is not turned on.

次に、主制御手段100は、メダル投入口51から投入されるかベットボタン31が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し(遊技メダル限界フラグがオンの状態)、且つ、スタートレバー32がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理を実行する(ステップS552,S553)。具体的には、遊技メダルが投入されたときに、規定数に達していないときはベット数に1を加算し、規定数に達したときは遊技メダル限界フラグをオンにし、遊技メダル限界フラグがオンのときは貯留枚数に1を加算する。この、貯留枚数は貯留数表示器72に表示される。また、貯留枚数が最大になると、ブロッカ60をオフにする。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理S551でクリアされる。また、このステップS553で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー32がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー32が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段100は、ステップS553でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー32がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ60をオフし(ステップS554)、役抽選処理S5080を実行して当選役を決定し(ステップS555)、続いて内部遊技状態設定処理S5120により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する(ステップS556)。また、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理S5170を実行し(ステップS557)、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行する(ステップS558)。具体的には、最小遊技時間の経過後、当選役等に基づいてリールの停止位置等を作成し、ストップボタン33a〜33cの操作に基づいて対応するリールの停止位置を作成する。また、リール回転開始前処理で獲得枚数表示器72に指示番号を表示しているときは、全てのリールが停止したときに獲得枚数表示器72の表示をクリアする。そして、全てのリール21a〜21cが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し(ステップS559)、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い(ステップS560)、遊技終了チェック処理S5220を実行し(ステップS561)、一回の遊技を終了してステップS551に戻る。   Next, the main control means 100 determines that the number of game medals inserted from the medal insertion slot 51 or the bet button 31 has been operated and the prescribed number match (the game medal limit flag is ON), and The game medal management process is repeatedly executed until the start lever 32 is turned on (steps S552 and S553). Specifically, when a game medal is inserted, 1 is added to the bet number if the specified number has not been reached, the game medal limit flag is turned on when the specified number has been reached, and the game medal limit flag is set. When it is on, 1 is added to the stored number of sheets. The stored number is displayed on the stored number indicator 72. When the number of stored sheets reaches the maximum, the blocker 60 is turned off. The game medal limit flag is cleared in the game start processing S551. If it is determined in step S553 that the game medal limit flag is on and the start lever 32 is on, the start lever reception flag is turned off. When the start lever reception flag is on, a predetermined lamp notifies that the start lever 32 is operable. When determining that the number of game medals bet in step S553 matches the specified number and that the start lever 32 has been turned on, the main control means 100 turns off the blocker 60 of the selector (step S554). The lottery process S5080 is executed to determine the winning combination (step S555), and subsequently, a process based on the winning combination and the internal game state is executed by the internal game state setting process S5120 (step S556). Further, when the predetermined condition is satisfied, the reel rotation start pre-processing S5170 is executed (step S557), and then the main game is executed by the reel stop management processing (step S558). Specifically, after a lapse of the minimum game time, a reel stop position or the like is created based on a winning combination or the like, and a corresponding reel stop position is created based on an operation of the stop buttons 33a to 33c. When the instruction number is displayed on the acquired number display 72 in the reel rotation start preprocessing, the display of the acquired number display 72 is cleared when all the reels have stopped. Then, when all the reels 21a to 21c stop, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has stopped based on the combination of symbols stopped and displayed on the activated line (step S559). When the winning combination is won, payout of the number of game medals allocated to the winning combination of the symbol combination that is stopped and displayed is performed (step S560), and the game end check process S5220 is executed (step S5220). S561), one game is ended, and the process returns to step S551.

−役抽選処理S5080−
役抽選処理S5080は、上述した遊技進行メイン処理S550において、当選役を決定する処理である。図26に示すように、役抽選処理S5080において、主制御手段100は、第1乱数発生手段である乱数発生器103の乱数値レジスタから乱数値(2バイト乱数)を取得して第1の乱数値とし(ステップS5081)、また、第2乱数発生手段190からソフト乱数(2バイト)を読み出して第2の乱数値とする(ステップS5082)。そして、第1の乱数値と第2の乱数値から演算で(例えば、加算処理により)第3の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし(ステップS5083)、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする(ステップS5084)。このように、第1乱数発生手段である乱数発生器103から取得した第1の乱数値と、第2乱数発生手段190から取得したソフト乱数である第2の乱数値とから演算により第3の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。もちろん、役抽選を第1の乱数値に基づいて(第2の乱数値を用いずに)実行してもよい。
-Position lottery process S5080-
The winning combination lottery process S5080 is a process of determining a winning combination in the above-described game progress main process S550. As shown in FIG. 26, in the combination lottery process S5080, the main control unit 100 acquires a random number value (2-byte random number) from the random number value register of the random number generator 103, which is the first random number generation unit, and performs the first randomization. A numerical value is set (step S5081), and a soft random number (2 bytes) is read from the second random number generating means 190 and set as a second random number value (step S5082). Then, a third random number value is generated from the first random number value and the second random number value by an operation (for example, by addition processing) and is set as a random number value for a lottery lottery (step S5083). It is set in a register (step S5084). As described above, the third random number is obtained by the calculation from the first random number value obtained from the random number generator 103 as the first random number generating means and the second random number value as the soft random number obtained from the second random number generating means 190. By generating a random number value and using the same in the lottery selection, it is possible to increase the randomness of the random number value used in this lottery lottery and make the winning combination have no regularity. Of course, the role lottery may be executed based on the first random number value (without using the second random number value).

主制御手段100は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役、入賞役、特別役の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。また、特別役の抽選は、RT4遊技状態(内部中遊技状態)及びRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)では実行されない。   The main control means 100 performs the lottery of the winning combination using the random number value for the winning lottery generated in this manner. At this time, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the replaying role, the winning combination, the special combination The lottery is performed in the order of However, the lottery of the re-game combination is not executed in the RT5 gaming state (special gaming state, RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state). In addition, the lottery of the special combination is not executed in the RT4 game state (inside medium game state) and the RT5 game state (special game state, which is the RT5-12 game state or the RT5-3 game state).

まず、主制御手段100は、特別役の条件装置が作動しているか否か(役決定情報記憶領域の特別役が当選していることを示す特別役の条件装置フラグがセットされているか否か)をRAM104から取得して、非内部中遊技状態であるか内部中遊技状態であるかを決定し(ステップS5085)、次に、特別遊技が作動しているか否か(遊技状態情報記憶領域の特別遊技中であることを示す特別遊技作動フラグがセットされているか否か)を判断することによりRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるか否かを判断し(ステップS5086)、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態若しくはRT5−3遊技状態)でないときは、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5087)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5088)。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図7に示す条件装置番号(当選番号)を検索キーとし(以下、検索番号と呼ぶ)、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ(図7に示す置数)が役の種類毎(再遊技役、入賞役、特別役)に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理S5100で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図8に示す構成の場合、非RT遊技状態において検索番号(当選番号)が18〜23の入賞役−A1〜A6は、その置数(確率データ)が1670であるため、「検索番号=18」、「確率データ=1670」、「繰り返し回数=4」と表し、繰り返す毎に検索番号に1を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。   First, the main control means 100 determines whether the condition device of the special combination is operating (whether the condition device flag of the special combination indicating that the special combination in the combination determination information storage area has been won is set or not). ) Is obtained from the RAM 104 to determine whether the game is in the non-internal game state or the internal game state (step S5085), and then determines whether or not the special game is operating (in the game state information storage area). By determining whether a special game operation flag indicating that a special game is being performed is set or not), it is determined whether or not the game is in the RT5 game state (RT5-12 game state or RT5-3 game state) ( Step S5086), if not RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), non-RT gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state and R 4 Set the condition device internal lottery address table replay combination depending on whether the game state of the gaming state (step S5087), executes the lottery determination process S5100 (step S5088). Here, the condition device internal lottery address table uses the condition device number (winning number) shown in FIG. 7 as a search key (hereinafter referred to as a search number), and plays a role corresponding to the search number with respect to this search number. This is a table in which probability data (numbers shown in FIG. 7) is set for each type of combination (replay combination, winning combination, special combination). Combinations of search numbers and probability data are stored side by side in the order in which a winning determination is made in a lottery determination process S5100 described later. In the following description, a case will be described in which all of the winning determination combinations are listed as a set of search numbers and probability data. However, when the search numbers are consecutive and the same probability data is repeated, The search number, the probability data and the number of repetitions may be stored. For example, in the case of the configuration shown in FIG. 8, the winning numbers -A1 to A6 having the search numbers (winning numbers) of 18 to 23 in the non-RT gaming state have the number (probability data) of 1670. = 18 ”,“ probability data = 1670 ”, and“ number of repetitions = 4 ”, and it can be configured to add 1 to the search number every time it is repeated. With this configuration, it is possible to reduce the amount of memory used for the condition device internal lottery address table.

図27に示すように、抽選判定処理S5100において、主制御手段100は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し(ステップS5101)、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする(ステップS5102)。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図8に示す順序に設定されている場合、検索番号として「1」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し(ステップS5103)、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し(ステップS5104)、設定値別の確率データがあるときは、設定値を取得し(ステップS5105),この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する(ステップS5106)。また、役抽選処理S5080のステップS5084でセットした役抽選用乱数値(第3の乱数値)を読み込み(ステップS5107)、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し(ステップS5108)、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する(ステップS5109)。そして、主制御手段100は、現在の役抽選用乱数値が0より小さいかを判断し(ステップS5110)、役抽選用乱数値が0以上のときは、検索番号に1を加算し(ステップS5111)、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し(ステップS5112)、当否判定が終了していないときは、ステップS5107に戻り上記の処理を繰り返す。ここで、設定値別の確率データがあると判断した場合(上述したステップS5103でYesと判断されたとき)の処理では、設置値データを用いた抽選を実行することとなる。このとき、ステップS5106で取得する確率データは、ROM105の第1プログラムのデータ領域に記憶されたテーブルの値である。例えば、検索番号34(当選番号32)の置数(当選確率)が、設定値「1」のとき「204」、設定値「2」のとき「205」、設定値「3」のとき「210」、設定値「4」のとき「210」、設定値「5」のとき「213」、設定値「6」のとき「215」である場合、ROM105のアドレスXに「204」、X+1に「205」、X+2に「210」、X+3に「210」、X+4に「213」、X+5に「215」が記憶されている。このような場合、確率データのテーブルの先頭アドレス(上述の例では「X」)を指定し(例えば、HLレジスタに記憶し)、RAM104に記憶されている設定値エータをオフセット値として記憶し(例えば、Aレジスタに記憶し)、先頭アドレスとオフセット値との演算処理(例えば、HLレジスタとAレジスタの値を加算する処理)によって指定されるアドレスのデータを確率データとして取得することができる。このような場合、RAM104に記憶されえちる設定値データが、「0」から始まる値(本実施形態では「0」〜「5」)で記憶されることにより、設定値データをオフセット値としてそのまま利用することができる。例えば、設定値データ「1」から始まる値(設定値データが「1」〜「6」)の場合には、オフセット値として利用するには、設定値データを「1」減算してからテーブルを選択する必要がある。よって、設定値ごとに確率が異なる場合の抽選処理において、設定値データを「0」から記憶することにより、簡易な処理で実行することができる。なお、確率データを取得する演算処理は、これに限られるものではない。例えば、確率データが2バイトで表現される(十進数で256〜65535)場合には、設定値データを2倍した値をオフセット値とすることでより、対応した確率データを取得することができる。また、AT抽選等の別の抽選処理であって、確率データが設定値ごとに異なる場合であっても、同様なデータテーブル構成、演算処理によって同等の効果を発揮することができる。   As shown in FIG. 27, in the lottery determination processing S5100, the main control means 100 determines whether or not it is a lottery determination of a re-gaming combination or a winning combination (step S5101), and determines a lottery determination of a re-gaming combination or a winning combination. If, the first search number in the condition device internal lottery address table is set (step S5102). For example, in the lottery determination of the re-gaming combination, if the probability data of the re-gaming combination is set in the order shown in FIG. 8, “1” is set as the search number. Next, it is determined whether or not there is probability data for each set value (step S5103). If there is no probability data for each set value, probability data common to the set values is obtained based on the currently set search number. If there is probability data for each set value (step S5104), the set value is obtained (step S5105), and probability data for each set value is obtained based on this set value and the currently set search number. (Step S5106). Further, the random number value for the role lottery (third random number value) set in step S5084 of the role lottery process S5080 is read (step S5107), and the probability data of the current search number is subtracted from the random number value for the role lottery (step S5107). S5108), and saves the random number value for winning combination lottery from which the probability data has been subtracted (step S5109). Then, the main control means 100 determines whether or not the current random number value for combination lottery is smaller than 0 (step S5110), and when the random number value for combination lottery is equal to or larger than 0, adds 1 to the search number (step S5111). It is determined whether or not the search has been completed for all the search numbers (step S5112). If the determination is not completed, the process returns to step S5107 to repeat the above processing. Here, in the processing when it is determined that there is probability data for each set value (when it is determined to be Yes in step S5103 described above), a lottery using the set value data is executed. At this time, the probability data acquired in step S5106 is a value of a table stored in the data area of the first program in the ROM 105. For example, when the set number (winning probability) of the search number 34 (winning number 32) is “204” when the set value is “1”, “205” when the set value is “2”, and “210” when the set value is “3”. "," 210 "when the setting value is" 4 "," 213 "when the setting value is" 5 ", and" 215 "when the setting value is" 6 ". 205 "," 210 "is stored in X + 2," 210 "is stored in X + 3," 213 "is stored in X + 4, and" 215 "is stored in X + 5. In such a case, the start address (“X” in the above example) of the probability data table is specified (for example, stored in the HL register), and the set value eta stored in the RAM 104 is stored as the offset value ( For example, the data of the address specified by the arithmetic processing of the start address and the offset value (for example, the processing of adding the value of the HL register and the value of the A register) can be obtained as the probability data. In such a case, the set value data stored in the RAM 104 is stored as a value starting from “0” (“0” to “5” in the present embodiment), so that the set value data is directly used as an offset value. Can be used. For example, in the case of a value starting from the set value data "1" (the set value data is "1" to "6"), to use the value as the offset value, subtract "1" from the set value data and then set the table. You have to choose. Therefore, in the lottery process in the case where the probability is different for each set value, by storing the set value data from “0”, it is possible to execute the simple process. Note that the calculation processing for acquiring the probability data is not limited to this. For example, when the probability data is represented by 2 bytes (256 to 65535 in decimal), the corresponding probability data can be obtained by setting a value obtained by doubling the set value data as the offset value. . Further, even in another lottery process such as an AT lottery process, even when probability data differs for each set value, the same effect can be exerted by a similar data table configuration and calculation process.

以上より、ステップS5110で役抽選用乱数が0より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップS5112において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が0以上のときは検索番号をクリアする(検索番号=0)ことにより(ステップS5113)、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図7の場合、非RT遊技状態のときに、抽選判定手段S5100が呼び出された時点の役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(置数であって、図7においては8962)をこの役抽選用乱数から減算しても0より小さくならないため、再遊技役−Aには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数(第3の乱数値)が50であった場合、検索番号(当選番号)が「1」の再遊技役−Aの確率データ(8962)を役抽選用乱数から減算すると0より小さくなるため、この再遊技役−Aに当選したと判断することができる。   As described above, when the random number for the lottery lottery becomes smaller than 0 in step S5110, it is determined that the role of the search number at that time has been won. If the random number for the role lottery is 0 or more even after the data is subtracted, the search number is cleared (search number = 0) (step S5113), so that the role included in the current condition device internal lottery address table is won. You can judge that it is not. In the case of FIG. 7, in the non-RT gaming state, if the random number value (third random number value) for combination lottery at the time when the lottery determination means S5100 is called is 9200, the search number (winning number) is " Even if the probability data (represented by the number, 8962 in FIG. 7) of the re-gaming role-A of "1" is not reduced to less than 0 from this random number for lottery drawing, the re-gaming role-A is won. It is determined that they have not. Also, when the random number for the lottery lottery (third random number value) is 50, the probability data (8962) of the replaying game-A whose search number (winning number) is “1” is subtracted from the random number for the lottery lottery. Since it is smaller than 0, it can be determined that this replay combination -A has been won.

図26に戻り、ステップS5088の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否かを判断し(ステップS5089)、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。一方、ステップS5089で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態)に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5090)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5091)。上述の例で説明すると、ステップS5083で生成した役抽選用乱数値(第3の乱数値)が9200であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は238となっている(再遊技役の全ての確率データの合計値が8962であるため)。そのため、非RT遊技状態における検索番号(当選番号)が「18」の入賞役−A1の確率データが1670であるため、この入賞役−A1が当選したと判断される。主制御手段100は、ステップS5091の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し(ステップS5092)、当選していないと判断したときは、特別役の条件装置が作動しているRT4遊技状態(内部中遊技状態)であるか否か、特別遊技が作動しているRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態のいずれか)であるか否かを判断し(ステップS5093)、RT4遊技状態及びRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)でないときは、特別役の条件装置検索番号を取得し(ステップS5094)、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし(ステップS5095)、抽選判定処理S5100を実行する(ステップS5096)。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき(再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、ハズレとなったとき)は、検索番号に0が設定されている。最後に、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し(ステップS5097)、この役抽選処理S5080を終了する。   Returning to FIG. 26, as a result of the lottery determination processing in step S5088, it is determined whether or not a replay has been won (step S5089). If it is determined that a win has been made, the current search number is stored in the condition device number buffer. (Step S5097), and this lottery lottery process S5080 ends. On the other hand, when it is determined in step S5089 that the player has not won the replay, the next game state (non-RT game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3 game state, and RT4 game state) is used. Then, a lottery address table inside the condition device of the winning combination is set (step S5090), and a lottery determination process S5100 is executed (step S5091). Explaining in the above example, if the random number value for the role lottery (third random number value) generated in step S5083 is 9200, the random number value for the role lottery is 238 at the time when the lottery determination process for the replaying game is executed. (Because the total value of all pieces of probability data of the replaying game is 8962). Therefore, since the probability data of the winning combination -A1 whose search number (winning number) is "18" in the non-RT gaming state is 1670, it is determined that the winning combination -A1 has been won. The main control means 100 determines whether or not a winning combination has been won based on the result of the lottery determination in step S5091 (step S5092). If it is determined that no winning combination has been won, the condition device for the special combination is activated. RT4 gaming state (internal medium gaming state), whether the special game is operating in the RT5 gaming state (special gaming state, any of RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) It is determined whether or not there is (step S5093), and if it is not the RT4 gaming state or the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), the special device condition device search number is obtained (step S5094). Then, the special device condition device internal lottery address table is set (step S5095), and a lottery determination process S5100 is executed (step S5096). Also in this processing, when a special role is won, the search number is set, and when the special role is not won (when no replaying role, prize winning role, special role has been won and the game is lost) In the parentheses, the search number is set to 0. Finally, the current condition device search number is stored in the condition device number buffer (step S5097), and the role lottery process S5080 ends.

ここで、図7に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、再遊技役及び入賞役の条件装置番号と、特別役の条件装置番号とは独立している。したがって、特別役に当選したときは、役物当選番号にその特別役の条件装置番号が設定され、特別役に当選していないときは役物当選番号の値が「0」となる(例えば、BB1に当選したときは「1」、BB2に当選したときは「2」、BB3に当選したときは「3」となる)。なお、RAM104には、特別役の条件装置番号を記憶する記憶領域と、再遊技役及び入賞役(小役)の条件装置番号を記憶する記憶領域とがそれぞれ設けられている。遊技状態(RT状態)を上述したRAMクリアでクリアする場合には、特別役の条件装置番号を記憶する記憶領域、及び、再遊技役及び入賞役(小役)の条件装置番号を記憶する記憶領域もRAMクリアの対象とし、遊技状態(RT状態)を上述したRAMクリアでクリアしない場合には、特別役の条件装置番号を記憶する記憶領域はRAMクリアの対象とせず、再遊技役及び入賞役(小役)の条件装置番号を記憶する記憶領域はRAMクリアの対象とすることが望ましい。これにより、遊技状態(RT状態)と特別役が当選している状態(内部中)又は当選していない状態(非内部中)との整合性がとれるようになる。   Here, as shown in FIG. 7, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the condition device numbers of the replaying and winning combinations and the condition device numbers of the special combination are independent. Therefore, when the special role is won, the condition device number of the special role is set in the role winning number, and when the special role is not won, the value of the role winning number becomes “0” (for example, ("1" when winning BB1, "2" when winning BB2, and "3" when winning BB3). The RAM 104 is provided with a storage area for storing a condition device number of a special combination and a storage area for storing a condition device number of a replay combination and a winning combination (small combination). When the gaming state (RT state) is cleared by the above-described RAM clear, the storage area for storing the condition device number of the special combination and the storage for storing the condition device number of the replaying combination and the winning combination (small combination). When the game state (RT state) is not cleared by the above-described RAM clear, the area for storing the condition device number of the special role is not cleared by the RAM. It is desirable that the storage area for storing the condition device number of the role (small role) is a target of RAM clear. As a result, consistency between the gaming state (RT state) and the state where the special combination is won (inside inside) or the state where no special combination is won (inside inside) can be achieved.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、役抽選のために生成した第3の乱数値(役抽選用乱数値)から、予め決められた順序で確率データ(当選判定データ)を減算していき、0より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役(判定対象)毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル(当選判定データ群)として記憶し、第3の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第3の乱数値(役抽選用乱数値)に上記確率データを順番に加算していき、最大値(2バイトデータの場合は65535)を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が0〜999の抽選を行う場合、第3の乱数値に所定の値(例えば、2バイトデータなら64537)を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the probability data (winning determination data) is subtracted in a predetermined order from the third random number value (role lottery random number value) generated for the role lottery. Then, it is configured to determine that a winning combination for the probability data when the value becomes smaller than 0 is won. According to this configuration, the probability data is stored in the condition device internal lottery address table (winning determination data group) in association with each combination (judgment target) for which the determination of the winning is desired, and the probability data is determined from the third random number value. Since the determination can be made only by performing the subtraction process in order, the determination process of the lottery can be easily realized. Of course, the above probability data is sequentially added to the third random number value (role lottery random number value), and when it exceeds the maximum value (65535 in the case of 2-byte data), it is determined that the winning has been achieved. Is also possible. However, when the determination is made by addition, for example, when a lottery with a random number value range of 0 to 999 is performed, a predetermined value (for example, 64537 for 2-byte data) is added to the third random number value, and the probability data is further added. Must be added, and the processing becomes complicated. On the other hand, according to the above-described subtraction method, the range can be determined by sequentially subtracting the probability data from the random number for lottery, regardless of the range of the random number.

なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が5個あり、その検索番号が1〜5とし、入賞役が5個あり、その検索番号が6〜10とし、特別役が1個あり、その検索番号が11として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非RT遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が1から11個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、RT4遊技状態(内部中遊技状態)ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が1から10個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。   In the above description, the case where the condition device internal lottery address table is set for each type of combination has been described. A table may be defined, and a configuration may be used in which a range to be used for the determination is specified when making a winning determination. For example, assuming that there are five replays, their search numbers are 1 to 5, there are five winning combinations, their search numbers are 6 to 10, there is one special role, and their search number is 11. It is assumed that they are defined in order. In this case, when determining in the non-RT gaming state in the order of the replaying role, the winning combination, and the special role, the replaying is performed by designating "determining using the search data of 1 to 11 probability data". Winning determination of a role, a winning combination, and a special role can be performed. On the other hand, in the RT4 game state (inside medium game state), the special combination is not determined, so by designating that “the search number is determined using the probability data of 1 to 10 pieces”, the re-game combination is determined. The winning combination can be determined. Therefore, if the condition device internal lottery address table is stored in such a data structure, the winning determination process can be more easily realized.

−内部遊技状態設定処理S5120−
内部遊技状態設定処理S5120は、スタートレバー32が操作されたときの内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この内部遊技状態毎の処理においては、AT抽選や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。
-Internal game state setting processing S5120-
The internal game state setting processing S5120 executes processing for each internal game state when the start lever 32 is operated. In the processing for each internal game state, an instruction number is determined for the AT lottery, the pressing order bell, and the pressing order replay.

図28に示すように、主制御手段100は、内部遊技状態設定処理S5120を実行すると、まず、現在の内部遊技状態が「1」、「4」、「6」のいずれかであるか否かが判断され(ステップS5121)、これらの内部遊技状態であるときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、主制御手段100は、内部遊技状態が「1」、「4」、「6」でないときは、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5122)、内部遊技状態が「0」であると判断したときは、当選役決定手段110で決定された役がレア役であるか否かを判断し(ステップS5123)、レア役でないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、主制御手段100は、ステップS5123でレア役に当選していると判断したときは、AT抽選を行い(ステップS5124)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5125)、AT抽選に当選していないと判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5125でAT抽選に当選したと判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5126)、前兆遊技数を抽選で決定し(ステップS5127),内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   As shown in FIG. 28, when executing the internal gaming state setting processing S5120, the main control means 100 first determines whether or not the current internal gaming state is any of “1”, “4”, and “6”. Is determined (step S5121), and when these internal gaming states are set, the internal gaming state setting processing S5120 is ended. On the other hand, when the internal game state is not “1”, “4”, or “6”, the main control means 100 determines whether or not the current internal game state is “0” (step S5122). When it is determined that the gaming state is "0", it is determined whether or not the role determined by the winning combination determining means 110 is a rare role (step S5123). The process S5120 ends. When the main control means 100 determines that the rare combination has been won in step S5123, the main control means 100 performs an AT lottery (step S5124), and determines whether or not the AT lottery is won (step S5125). If it is determined that the lottery has not been won, the internal game state setting processing S5120 ends. On the other hand, if it is determined in step S5125 that the player has won the AT lottery, the main control means 100 adds 1 to the AT stock counter CS (step S5126), determines the number of precursor games by lottery (step S5127), and The game state setting processing S5120 ends.

また、ステップS5122で内部遊技状態が「0」でないと判断したときは、主制御手段100は、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断する(ステップS5128)。そして、現在の内部遊技状態が「2」または「3」であると判断すると、主制御手段100は、図29に示すように、当選役決定手段110で決定された当選役(条件装置番号)に応じて指示番号を決定する。具体的には、図18に示すように、「左中右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が3、13である)と判断したときは(ステップS5129)、指示番号に「A1」を設定する(ステップS5130)。また、「左右中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が4、14である)と判断したときは(ステップS5131)、指示番号に「A2」を設定する(ステップS5132)。また、「中左右」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が5、15である)と判断したときは(ステップS5133)、指示番号に「A3」を設定する(ステップS5134)。また、「中右左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が6、16である)と判断したときは(ステップS5135)、指示番号に「A4」を設定する(ステップS5136)。また、「右左中」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が7、17である)と判断したときは(ステップS5137)、指示番号「A5」を設定する(ステップS5138)。また、「右中左」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が8、17である)と判断したときは(ステップS5139)、指示番号「A6」を設定する(ステップS5140)。また、図29に示すように、「左**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が18,19,24,25である)と判断したときは(ステップS5141)、指示番号「A7」を設定する(ステップS5142)。また、「中**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が20,21,26,27である)と判断したときは(ステップS5143)、指示番号「A8」を設定する(ステップS5144)。また、「右**」が正解押し順の当選役である(条件装置番号が22,23,28,29である)と判断したときは(ステップS5145)、指示番号「A9」を設定する(ステップS5146)。また、その他の当選役のときは、指示番号を設定しない。また、上述の処理で指示番号に「A1」〜「A9」が設定されなかったときは「A0」となる。   If it is determined in step S5122 that the internal gaming state is not "0", the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is "2" or "3" (step S5128). . Then, when determining that the current internal gaming state is “2” or “3”, the main control means 100 determines the winning combination (condition device number) determined by the winning combination determination means 110 as shown in FIG. The instruction number is determined according to. Specifically, as shown in FIG. 18, when it is determined that “left center right” is the winning combination in the correct answer order (condition device number is 3, 13) (step S5129), the instruction number is changed to “A1” is set (step S5130). If it is determined that “right and left middle” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 4 and 14) (step S5131), “A2” is set as the instruction number (step S5132). If it is determined that “middle left and right” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 5 and 15) (step S5133), “A3” is set as the instruction number (step S5134). If it is determined that “middle right left” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 6 and 16) (step S5135), “A4” is set as the instruction number (step S5136). When it is determined that “right and left middle” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 7 and 17) (step S5137), the instruction number “A5” is set (step S5138). When it is determined that “right center left” is the winning combination in the correct answer order (condition device numbers are 8 and 17) (step S5139), the instruction number “A6” is set (step S5140). As shown in FIG. 29, when it is determined that “left **” is the winning combination in the correct answer order (the condition device numbers are 18, 19, 24, and 25) (step S5141), the instruction number “A7” is set (step S5142). If it is determined that "medium **" is the winning combination in the correct answer order (the condition device number is 20, 21, 26, 27) (step S5143), the instruction number "A8" is set (step S5143). Step S5144). When it is determined that “right **” is the winning combination in the correct answer order (the condition device numbers are 22, 23, 28, and 29) (step S5145), the instruction number “A9” is set (step S5145). Step S5146). In the case of other winning combinations, no instruction number is set. Further, if “A1” to “A9” are not set as the instruction numbers in the above-described processing, “A0” is set.

なお、上述したように、当選役によっては(例えば、図18に示す再遊技役−F5)2つの正解押し順があるため、図29では図示していないが、指示番号を決定する前に、どちらの押し順を正解押し順とするかが選択される(選択方法は上述した通りである)。   Note that, as described above, depending on the winning combination (for example, the replaying game-F5 shown in FIG. 18), there are two correct pushing orders. Which pressing order is to be the correct pressing order is selected (the selection method is as described above).

以上の処理により指示番号が決定すると、主制御手段100は、内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5147)、内部遊技状態が「3」でない(すなわち、内部遊技状態が「2」である)と判断したときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。一方、ステップS5147で、内部遊技状態が「3」であると判断すると、主制御手段100は、当選役がRT3遊技状態のときのみ当選する役(具体的には、上述したように、条件装置番号が12の再遊技役−E)であるか否かが判断され(ステップS5148)、この役でないときは内部遊技状態設定処理S5120を終了し、この役であるときは、AT抽選を行い(ステップS5149)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5150)、AT抽選に当選していないときは、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。また、ステップS5150でAT抽選に当選したと判断したときは、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5151)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。   When the instruction number is determined by the above processing, the main control means 100 determines whether or not the internal gaming state is “3” (step S5147), and the internal gaming state is not “3” (that is, the internal gaming state). Is determined to be "2"), the internal game state setting processing S5120 ends. On the other hand, if it is determined in step S5147 that the internal gaming state is “3”, the main control means 100 determines the winning combination only when the winning combination is the RT3 gaming state (specifically, as described above, the condition device It is determined whether or not the number is 12 (replaying game combination -E) (step S5148). If it is not this combination, the internal game state setting processing S5120 is ended. If it is this combination, an AT lottery is performed ( In step S5149, it is determined whether or not an AT lottery has been won (step S5150). If the AT lottery has not been won, the internal game state setting process S5120 ends. If it is determined in step S5150 that the player has won the AT lottery, 1 is added to the AT stock counter CS (step S5151), and the internal game state setting processing S5120 ends.

図28に戻り、ステップS5128で現在の内部遊技状態が「2」または「3」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「5」又は「7」であるので、主制御手段100は、AT抽選を行い(ステップS5152)、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS5153)、AT抽選に当選したときはATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5154)、内部遊技状態設定処理S5120を終了する。なお、ステップS5152のAT抽選において、内部遊技状態が「7」のときは、内部遊技状態が「5」のときよりも、AT抽選での当選確率が高くなるように構成している。   Returning to FIG. 28, when it is determined in step S5128 that the current internal gaming state is not “2” or “3”, the current internal gaming state is “5” or “7”. , An AT lottery is performed (step S5152), it is determined whether or not the AT lottery is won (step S5153). When the AT lottery is won, 1 is added to the AT stock counter CS (step S5154), and the internal game state is set. The setting processing S5120 ends. In the AT lottery in step S5152, the winning probability in the AT lottery is higher when the internal gaming state is “7” than when the internal gaming state is “5”.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態0のときはレア役に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態3のときは、RT3遊技状態でのみ当選する役(例えば、再遊技役−E)に当選したときにAT抽選が行われ、内部遊技状態7のときは、当選役に関わらず毎遊技AT抽選が行われるように構成されている。また、内部遊技状態2及び3のときは、押し順の割り当てられた当選役に指示番号(A1〜A9)が設定される。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the internal gaming state is 0, the AT lottery is performed when the rare combination is won, and when the internal gaming state is 3, the RT lottery is performed only in the RT3 gaming state. The AT lottery is performed when the player wins (for example, replaying-E), and in the internal gaming state 7, each game AT lottery is performed regardless of the winning combination. In the case of the internal gaming states 2 and 3, the instruction numbers (A1 to A9) are set to the winning combinations assigned with the pressing order.

−リール回転開始前処理S5170−
リール回転開始前処理S5170は、上述した内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段200に送信する処理である。
-Reel rotation start pre-processing S5170-
The reel rotation start pre-processing S5170 includes the instruction number determined in the above-described internal game state setting processing S5120, the effect group number in which the condition device number of the winning combination is masked, and the character winning number when the special role is won. This is processing to be transmitted to the sub control means 200.

図31に示すように、主制御手段100は、リール回転開始前処理S5170を実行すると、内部遊技状態設定処理S5120で決定された指示番号に従って、図18(b)に示す番号(指示番号に対応した1〜9の数字)を獲得数表示器72に表示する(ステップS5171)。具体的には、図18(b)に基づいて、指示番号に対応する番号をRAM104の所定の領域(例えば、図20に示すアドレス「F036(H)」であるが、メインCPU102の所定のレジスタでもよい)に記憶する。この所定の領域(又はレジスタ)に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理S570で実行されるLED表示処理S5600により、この記憶されている番号が獲得数表示器72に出力されるように構成されている。また、主制御手段100は、指示番号をレジスタに記憶し(ステップS5172)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5173)。また、上述したように、図14に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行い演出グループ番号を決定し(ステップS5174)、この演出グループ番号をレジスタに記憶し(ステップS5175)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5176)。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し(ステップS5177)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行する(ステップS5178)。後述する割込処理S570で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得数表示器72のへの表示(7セグ表示制御処理S575)は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段200への送信(制御コマンド送信処理S580)よりも先に実行されるため、主制御手段100による指示番号の表示の方が副制御手段200による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段100は、ATに関する情報をレジスタに記憶し(ステップS5179)、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット1処理S5000を実行し(ステップS5180)、リール回転開始前処理S5170を終了する。ここで、「ATに関する情報」とは、上述したような内部遊技状態(例えば、内部遊技状態2ならばAT準備中であり、内部遊技状態3ならAT遊技中である)、前兆遊技の遊技数やその残り遊技数、AT遊技の遊技数やその残り遊技数、ATのストック抽選の結果や、そのストック数、AT遊技数の上乗せ抽選の結果、上乗せ遊技数等が含まれ、それぞれの情報に対してレジスタへの記憶と、制御コマンドセット1処理が実行される。なお、この図31において制御コマンドして送信される情報は一例である。   As shown in FIG. 31, when the main control unit 100 executes the reel rotation start pre-processing S5170, the main control unit 100 executes the numbers shown in FIG. 18B (corresponding to the instruction numbers) in accordance with the instruction numbers determined in the internal game state setting processing S5120. Are displayed on the acquired number display 72 (step S5171). Specifically, based on FIG. 18B, the number corresponding to the designated number is a predetermined area of the RAM 104 (for example, an address “F036 (H)” shown in FIG. May be stored). When the number corresponding to the designated number is stored in the predetermined area (or register), the stored number is output to the acquired number display 72 by an LED display process S5600 executed in an interrupt process S570 described later. It is configured to be. Further, the main control means 100 stores the instruction number in a register (step S5172), and executes a control command set 1 process S5000 to set the information of this register as a control command (step S5173). Further, as described above, the effect processing group number is determined by performing a mask process on the condition device number using the table shown in FIG. 14 (step S5174), and the effect group number is stored in the register (step S5175). The control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S5176). Further, the winning item winning number is stored in a register (step S5177), and a control command set 1 process S5000 is executed to set the information of this register as a control command (step S5178). As described later in the interrupt processing S570, the display of the information corresponding to the instruction number on the acquired number display 72 (7-segment display control processing S575) is performed by the instruction number control command to the sub-control unit 200. Since the transmission is performed before the transmission (control command transmission processing S580), the display of the instruction number by the main control unit 100 is performed prior to the display by the sub-control unit 200. Further, the main control means 100 stores information on the AT in a register (step S5179), executes a control command set 1 process S5000 to set the information of this register as a control command (step S5180), and starts reel rotation. The pre-processing S5170 ends. Here, the “information on AT” includes the internal gaming state as described above (for example, if the internal gaming state is 2, the AT is being prepared, and if the internal gaming state is 3, the AT gaming is being performed), the number of games of the precursor game And the number of remaining games, the number of AT games and the number of remaining games, the result of AT stock lottery, the number of stocks, the result of additional lottery of AT games, the number of additional games, etc. are included in each information. On the other hand, storage in the register and control command set 1 processing are executed. The information transmitted as a control command in FIG. 31 is an example.

−遊技終了チェック処理S5220−
遊技終了チェック処理S5220は、一回の遊技(単位遊技とも称する)の最後に主制御手段100で実行される遊技の状態や演出の状態(内部遊技状態)を管理する処理である。この遊技終了チェック処理S5220が実行されると、主制御手段100は、図32に示すように、まず、遊技状態遷移処理を実行する(ステップS5221)。主制御手段100は、図33に示すように、現在の遊技状態が非RT遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5222)、非RT遊技状態であると判断したときは、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄(特定図柄01〜05)が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。上述したように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号が「0」でないか否か(役物当選番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されているか否か)、すなわち、特別役(BB1〜BB3)に当選したか否かを判断し(ステップS5228)、役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5228で役物当選番号に「0」が設定されていない(役物当選番号に「1」、「2」、「3」のいずれかが設定されている)と判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物当選番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物当選番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。
-Game end check processing S5220-
The game end check process S5220 is a process of managing the state of a game and the state of an effect (internal game state) executed by the main control means 100 at the end of one game (also referred to as a unit game). When the game end check process S5220 is executed, the main control means 100 first executes a game state transition process as shown in FIG. 32 (step S5221). As shown in FIG. 33, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is a non-RT gaming state (step S5222). As shown, it is determined whether or not the specific symbols (specific symbols 01 to 05) are stopped and displayed on the activated line (step S5223). As described above, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control unit 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the pay line, the main control means 100 determines whether or not the special item winning number is not “0” (“1”, “2” for the special item winning number). ) Or "3" is set), that is, whether or not the special combination (BB1 to BB3) has been won (step S5228), and "0" is set to the winning combination number. When it is determined that the game has been performed, the game state transition processing S5221 ends. If it is determined in step S5228 that “0” is not set as the character winning number (any one of “1”, “2”, and “3” is set as the character winning number), The main control means 100 determines whether or not the combination of the special combination symbols is stopped and displayed on the activated line (step S5226). If the combination of the special combination symbols is not stopped and displayed on the activated line, The game state is shifted to the RT4 game state (internal medium game state) (step S5227), and when the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line, the game state is changed to the RT5 game state (special game state). When the character winning number is "1" or "2", the game state is shifted to the RT5-12 gaming state, and when the character winning number is "3", the game state is shifted to the RT5-3 gaming state (step S5228). To end the technique state transition processing S5221.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5222で現在の遊技状態が非RT遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5230)、RT1遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5231)、再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(ステップS5232)。一方、ステップS5231で有効ライン上に再遊技役08の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining in step S5222 that the current gaming state is not the non-RT gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT1 gaming state (step S5230), and RT1. If it is determined that the player is in the gaming state, it is determined whether or not the symbol combination of the replaying game 08 is stopped and displayed on the activated line (step S5231), and it is determined that the symbol combination of the replaying game 08 is stopped and displayed. Then, the game state is shifted to the RT2 game state (step S5232). On the other hand, if it is determined in step S5231 that the symbol combination of the replaying game 08 has not been stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 sets “0” as the character winning number as shown in FIG. It is determined whether or not it has been performed (step S5225), and when “0” is set to the winning combination number, the game state transition processing S5221 is ended. When it is determined in step S5225 that the bonus winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. If the special combination of symbols is not stopped and displayed on the activated line (step S5226), the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal middle gaming state) (step S5227), and the special combination of symbols is displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is shifted to the RT5 gaming state (a special gaming state, which is the RT5-12 gaming state or the RT5-3 gaming state) (step S5228), and the gaming state is set. The transition processing S5221 ends.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5230で現在の遊技状態がRT1遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5233)、RT2遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5234)、再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(ステップS5235)。また、ステップS5234で有効ライン上に再遊技役03または再遊技役04の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物当選番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物当選番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining in step S5230 that the current gaming state is not the RT1 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT2 gaming state (step S5233), and the RT2 gaming. If it is determined that the state is the state, it is determined whether or not the combination of the symbols of the replaying game 03 or the replaying game 04 is stopped and displayed on the activated line (step S5234). If it is determined that the combination is stopped and displayed, the game state is shifted to the RT3 game state (step S5235). Further, if it is determined in step S5234 that the combination of the symbols of the replaying game 03 or the replaying game 04 is not stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 sets the combination of the symbols of the replaying game 02 on the activated line. Is determined to be stopped and displayed (step S5237), and when it is determined that the symbol combination of the re-gaming combination 02 is stopped and displayed, the gaming state is shifted to the RT1 gaming state (step S5238), and the gaming is performed. The state transition processing S5221 ends. On the other hand, if it is determined in step S5237 that the symbol combination of the replaying game 02 is not stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 stops and displays the specific symbol on the activated line as shown in FIG. It is determined whether or not it has been performed (step S5223). Then, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the activated line, the main control means 100 determines whether or not “0” is set to the winning character number (step S5225). When “0” is set as the bonus winning number, the game state transition processing S5221 ends. When it is determined in step S5225 that the bonus winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. If the special combination of symbols is not stopped and displayed on the activated line (step S5226), the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal middle gaming state) (step S5227), and the special combination of symbols is displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is changed to the RT5 gaming state (in the special gaming state, and when the character winning number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state, When the winning number is "3", the game state is shifted to the RT5-3 game state (step S5228), and the game state transition processing S5221 is ended.

図33に戻り、主制御手段100は、ステップS5233で現在の遊技状態がRT2遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5236)、RT3遊技状態であると判断すると、主制御手段100は、有効ライン上に再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5237)、再遊技役02の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をRT1遊技状態に移行させて(ステップS5238)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5237で再遊技役02の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する(ステップS5223)。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段100は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(ステップS5224)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。一方、ステップS5223で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段100は、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5225)、役物当選番号に「0」が設定されているときは遊技状態遷移処理S5221を終了する。また、ステップS5225で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し(ステップS5226)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をRT4遊技状態(内部中遊技状態)に移行させ(ステップS5227)、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物当選番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物当選番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させ(ステップS5228)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   Returning to FIG. 33, when determining in step S5233 that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5236), and the RT3 gaming. If it is determined that the state is the state, the main control means 100 determines whether the combination of the symbols of the replaying game 02 is stopped and displayed on the activated line (step S5237), and the combination of the symbols of the replaying game 02 is stopped and displayed. If it is determined that the game has been performed, the game state is shifted to the RT1 game state (step S5238), and the game state transition processing S5221 is ended. On the other hand, if it is determined in step S5237 that the symbol combination of the replaying game 02 is not stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 stops and displays the specific symbol on the activated line as shown in FIG. It is determined whether or not it has been performed (step S5223). Then, when determining that the specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the main control means 100 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (step S5224), and ends the gaming state transition processing S5221. On the other hand, if it is determined in step S5223 that the specific symbol is not displayed on the activated line, the main control means 100 determines whether or not “0” is set to the winning character number (step S5225). When “0” is set as the bonus winning number, the game state transition processing S5221 ends. When it is determined in step S5225 that the bonus winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line. If the special combination of symbols is not stopped and displayed on the activated line (step S5226), the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (internal middle gaming state) (step S5227), and the special combination of symbols is displayed. When the combination is stopped and displayed on the activated line, the gaming state is changed to the RT5 gaming state (in the special gaming state, and when the character winning number is “1” or “2”, the RT5-12 gaming state, When the winning number is "3", the game state is shifted to the RT5-3 game state (step S5228), and the game state transition processing S5221 is ended.

図33において、ステップS5236で現在の遊技状態がRT3遊技状態でないと判断すると、主制御手段100は、図34に示すように、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判断し(ステップS5240)、RT4遊技状態であると判断すると、有効ライン上に特別役(BB1〜BB3)の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5241)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態であって、役物当選番号が「1」または「2」のときはRT5−12遊技状態、役物当選番号が「3」のときはRT5−3遊技状態)に移行させて(ステップS5242)、遊技状態遷移処理S5221を終了し、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、そのまま遊技状態遷移処理S5221を終了する。   In FIG. 33, if it is determined in step S5236 that the current gaming state is not the RT3 gaming state, the main control means 100 determines whether the current gaming state is the RT4 gaming state, as shown in FIG. 34 ( (Step S5240) When it is determined that the game is in the RT4 gaming state, it is determined whether or not the combination of the special combination (BB1 to BB3) is stopped and displayed on the activated line (step S5241), and the combination of the special combination is stopped. When it is displayed, the gaming state is set to the RT5 gaming state (the special gaming state, and when the character winning number is "1" or "2", the RT5-12 gaming state and the character winning number is "3"). In the case of, the game state is shifted to the RT5-3 game state) (step S5242), the game state transition processing S5221 ends, and the combination of the special combination symbols is stopped and displayed. When there ends the game state transition process S5221.

また、ステップS5240で現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態はRT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)であるため、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払出枚数の総数が、当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数(例えば、BB1は334枚、BB2は238枚、BB3は60枚)を超えているか否かを判断し(ステップS5243)、超えていないときは遊技状態遷移処理S5221を終了し、超えているときは、遊技状態を非RT遊技状態に移行させ(ステップS5244)、遊技状態遷移処理S5221を終了する。   If it is determined in step S5240 that the current gaming state is not the RT4 gaming state, the current gaming state is the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state), and thus the RT5 gaming state (RT5-12). The total number of game medals to be paid out after shifting to the gaming state or the RT5-3 gaming state is a predetermined number (for example, BB1 is 334, BB1 is set in accordance with the type of the special role being won). It is determined whether or not BB2 exceeds 238 (BB3 is 60) (step S5243). If not, the game state transition process S5221 is terminated. The game state is shifted to (Step S5244), and the game state transition processing S5221 is ended.

図32に戻り、主制御手段100は、遊技状態遷移処理S5221が終了すると、現在の内部遊技状態が「0」であるか否かを判断し(ステップS5250)、現在の内部遊技状態が「0」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5251)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断する(ステップS5225)。そして、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5253)、前兆遊技の遊技数をカウントする前兆カウンタCFに、内部遊技状態設定処理S5120のステップS5127で決定された前兆遊技数を設定し(ステップS5254)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5255)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5252でATストックカウンタCSの値が0であると判断すると、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5251で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、主制御手段100は、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し(ステップS5256)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5257)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、内部遊技状態を「4」に設定し(ステップS5258)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the gaming state transition processing S5221 ends, the main control means 100 determines whether or not the current internal gaming state is “0” (step S5250), and the current internal gaming state is “0”. , It is determined whether or not “0” is set to the winning item number, as shown in FIG. 35 (step S5251), and “0” is set to the winning item number. If so, it is determined whether the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5225). If the value of the AT stock counter CS is larger than 0, 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5253), and the precursor game counter CF for counting the number of games of the precursor game is set in the internal game state setting process S5120. The number of precursor games determined in S5127 is set (step S5254), the internal game state is set to “1” (step S5255), and the game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5252 that the value of the AT stock counter CS is 0, the game end check processing S5220 ends. On the other hand, if it is determined in step S5251 that the bonus winning number is not set to “0”, the main control means 100 determines whether the combination of the special winning symbols is stopped and displayed on the activated line ( In step S5256), when the special combination of symbols is stopped and displayed, the internal game state is set to "5" (step S5257). When the combination of special symbols is not stopped and displayed, the internal game state is set to "5". The game state is set to "4" (step S5258), and the game end check processing S5220 ends.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5250で現在の内部遊技状態が「0」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「1」であるか否かを判断し(ステップS5260)、現在の内部遊技状態が「1」であると判断したときは、図35に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5261)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、前兆遊技カウンタCFの値が0であるか否かを判断する(ステップS5262)。そして、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFの値が0であると判断したときは、内部遊技状態を「2」に設定し(ステップS5263)、前兆遊技カウンタCFの値が0でないと判断したときは、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268),遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5261で役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断する(ステップS5264)。このステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5265)、さらに、ATストックカウンタCSに1を加算する(ステップS5266)。また、ステップS5264で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段100は、内部遊技状態を「6」に設定する。また、主制御手段100は、前兆遊技カウンタCFから1を減算し(ステップS5268)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not “0” in step S5250, the main control unit 100 determines whether the current internal gaming state is “1” (step S5260). When it is determined that the current internal gaming state is “1”, as shown in FIG. 35, it is determined whether or not “0” is set in the bonus winning number (step S5261). If the winning number is set to "0", it is determined whether or not the value of the precursor game counter CF is 0 (step S5262). Then, when the main control means 100 determines that the value of the precursor game counter CF is 0, it sets the internal game state to “2” (step S5263), and determines that the value of the precursor game counter CF is not 0. If so, 1 is subtracted from the precursor game counter CF (step S5268), and the game end check processing S5220 ends. On the other hand, if it is determined in step S5261 that the bonus winning number is not set to “0”, it is determined whether or not the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line (step S5264). If it is determined in step S5264 that the combination of the special combination symbols is stopped and displayed, the internal game state is set to "7" (step S5265), and 1 is added to the AT stock counter CS (step S5265). S5266). If it is determined in step S5264 that the special combination of symbols has not been stopped and displayed, the main control means 100 sets the internal game state to "6". Further, the main control means 100 subtracts 1 from the precursor game counter CF (step S5268), and ends the game end check processing S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5260で現在の内部遊技状態が「1」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「2」であるか否かを判断し(ステップS5270)、現在の内部遊技状態が「2」であると判断したときは、図36に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5271)、役物当選番号に「0」が設定されているときは、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか判断する(ステップS5272)。さらに、現在の遊技状態がRT3遊技状態でないときは、現在の遊技において決定された指示番号(RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させるための再遊技役−C1〜C6の当選に対して、再遊技役03又は再遊技役04の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順に対応する指示番号)に対応付けられた押し順(図18を参照)と遊技者がストップボタン33a〜33cを操作した順序が一致するか否かを判断し(ステップS5273)、現在の遊技状態がRT3遊技状態である、もしくは、指示番号と遊技者の操作が一致しないと判断したときは、内部遊技状態を「3」に設定し(ステップS5274)、1回のAT遊技の遊技数をカウントするATカウンタCAに「50」を設定し(ステップS5275)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5271で、役物当選番号に「0」が設定されていないと判断したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5276)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5277)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5278)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5276で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定して(ステップS5279)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。なお、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行可能な遊技では、操作に依らずに当該遊技終了時に内部遊技状態を「3」に設定するようにしてもよい。   Returning to FIG. 32, when determining in step S5260 that the current internal gaming state is not “1”, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “2” (step S5270). When it is determined that the current internal gaming state is “2”, as shown in FIG. 36, it is determined whether or not “0” is set in the bonus winning number (step S5271). If the winning number is set to "0", it is determined whether the current gaming state is the RT3 gaming state (step S5272). Further, when the current gaming state is not the RT3 gaming state, the instruction number determined in the current game (for the re-gaming-C1 to C6 winning for shifting from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state), The pressing order (see FIG. 18) associated with the combination of the symbols of the gaming machine 03 or the re-gaming machine 04 in the order in which the symbols are stopped and displayed on the activated line (see FIG. 18), and the player sets the stop buttons 33a to 33c. It is determined whether or not the order in which is operated matches (step S5273). If it is determined that the current gaming state is the RT3 gaming state or that the instruction number does not match the player's operation, the internal gaming state is determined. Is set to "3" (step S5274), and "50" is set to an AT counter CA for counting the number of games in one AT game (step S5275), Ryo to end the check processing S5220. On the other hand, if it is determined in step S5271 that the character winning number is not set to “0”, it is determined whether or not the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line (step S5276). When the symbol combination of the special combination is stopped and displayed, the internal game state is set to "7" (step S5277), the AT stock counter CS is set to 1 (step S5278), and the game end check processing S5220. To end. If it is determined in step S5276 that the special combination of symbols has not been stopped and displayed, the internal game state is set to "6" (step S5279), and the game end check processing S5220 ends. Note that in a game that can transition from the RT2 game state to the RT3 game state, the internal game state may be set to “3” at the end of the game without depending on the operation.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5270で現在の内部遊技状態が「2」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「3」であるか否かを判断し(ステップS5280)、現在の内部遊技状態が「3」であると判断したときは、図37に示すように、役物当選番号に「0」が設定されていないか否かを判断し(ステップS5281)、役物当選番号に「0」が設定されていないときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5282)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5283)、ATストックカウンタCSに1を設定し(ステップS5284)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5282で特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断したときは、内部遊技状態を「6」に設定し(ステップS5285)、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5281で役物当選番号に「0」が設定されていると判断したときは、主制御手段100は、ATカウンタCAの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS5289)、ATカウンタCAが「0」でないときは、ATカウンタCAから1を減算して(ステップS5295)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5289で、ATカウンタCAの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか否かを判断し(ステップS5290)、ATストックカウンタCSの値が0より大きい(すなわち、AT遊技の権利がストックされている)ときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5291)、前兆カウンタCFに「1」を設定し(ステップS5292)、内部遊技状態を「1」に設定して(ステップS5293)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5290でATストックカウンタCSが0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態を「0」に設定し(ステップS5294)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining in step S5270 that the current internal gaming state is not “2”, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “3” (step S5280). When it is determined that the current internal gaming state is “3”, as shown in FIG. 37, it is determined whether or not “0” is set in the bonus winning number (step S5281). If the winning number is not set to "0", it is determined whether or not the special combination of symbols is stopped and displayed on the activated line (step S5282), and the combination of special symbols is stopped and displayed. If so, the internal game state is set to "7" (step S5283), the AT stock counter CS is set to 1 (step S5284), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5284). 295), to end the game end check processing S5220. If it is determined in step S5282 that the special combination of symbols is not stopped and displayed, the internal game state is set to "6" (step S5285), and 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295). ), The game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5281 that the bonus winning number is set to "0", the main control means 100 determines whether the value of the AT counter CA is "0" (step S5289). If the AT counter CA is not "0", 1 is subtracted from the AT counter CA (step S5295), and the game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5289 that the value of the AT counter CA is 0, the main control means 100 determines whether the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5290). When the value of the counter CS is larger than 0 (that is, the right of the AT game is stocked), 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5291), and "1" is set to the precursor counter CF (step S5291). (S5292), the internal game state is set to “1” (step S5293), and the game end check processing S5220 ends. If it is determined in step S5290 that the AT stock counter CS is 0, the main control means 100 sets the internal game state to "0" (step S5294), and ends the game end check processing S5220.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5280で現在の内部遊技状態が「3」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「4」であるか否かを判断し(ステップS5300)、現在の内部遊技状態が「4」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5301)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「5」に設定し(ステップS5302)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not “3” in step S5280, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “4” (step S5300). If it is determined that the current internal gaming state is “4”, it is determined whether or not the combination of the special combination symbols is stopped and displayed on the activated line as shown in FIG. 38 (step S5301). When the special combination of symbols is stopped and displayed, the internal game state is set to “5” (step S5302), and the game end check processing S5220 ends.

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5300で現在の内部遊技状態が「4」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「5」であるか否かを判断し(ステップS5310)、現在の内部遊技状態が「5」であると判断したときは、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5311)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5311で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、さらに、ATストックカウンタCSの値が0より大きいか判断し(ステップS5312)、ATストックカウンタCSの値が0より大きいときは、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5313)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5314)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。また、ステップS5312でATストックカウンタCSの値が0であると判断したときは、主制御手段100は、内部遊技状態に「0」を設定し(ステップS5315)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining that the current internal gaming state is not “4” in step S5300, the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is “5” (step S5310). When it is determined that the current internal gaming state is “5”, as shown in FIG. 38, the payout of the game medals after the transition to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state). It is determined whether or not the total number exceeds the predetermined number set according to the type of the winning special combination (step S5311). If not, the game end check processing S5220 is ended. On the other hand, if it is determined in step S5311 that the total number of game medal payouts exceeds the predetermined number, the main control means 100 further determines whether the value of the AT stock counter CS is greater than 0 (step S5311). If the value of the AT stock counter CS is larger than 0 (S5312), 1 is subtracted from the AT stock counter CS (step S5313), the internal game state is set to “2” (step S5314), and the game end check processing S5220 is performed. To end. If it is determined in step S5312 that the value of the AT stock counter CS is 0, the main control means 100 sets "0" in the internal game state (step S5315), and ends the game end check processing S5220. .

図32に戻り、主制御手段100は、ステップS5310で現在の内部遊技状態が「5」でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「6」であるか否かを判断し(ステップS5320)、現在の内部遊技状態が「6」であると判断したときは、図38に示すように、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているか否かを判断し(ステップS5321)、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、内部遊技状態を「7」に設定し(ステップS5322)、ATストックカウンタCSに1を加算し(ステップS5323)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when determining in step S5310 that the current internal gaming state is not "5", the main control means 100 determines whether the current internal gaming state is "6" (step S5320). When it is determined that the current internal gaming state is “6”, as shown in FIG. 38, it is determined whether or not the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line (step S5321). When the special combination of symbols is stopped and displayed, the internal game state is set to "7" (step S5322), 1 is added to the AT stock counter CS (step S5323), and the game end check processing S5220 is performed. finish.

図32に戻り、主制御手段10は、ステップS5320で現在の内部遊技状態が「6」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「7」であるため、図38に示すように、RT5遊技状態(RT5−12遊技状態又はRT5−3遊技状態)に移行してからの遊技メダルの払い出し枚数の総数が当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数を超えているか否かを判断し(ステップS5324)、超えていないときは遊技終了チェック処理S5220を終了する。一方、ステップS5324で、遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定の枚数を超えていると判断したときは、主制御手段100は、ATストックカウンタCSから1を減算し(ステップS5325)、内部遊技状態に「2」を設定し(ステップS5326)、遊技終了チェック処理S5220を終了する。   Returning to FIG. 32, when the main internal control unit 10 determines that the current internal gaming state is not “6” in step S5320, the current internal gaming state is “7”, and as shown in FIG. The total number of payouts of game medals after shifting to the RT5 gaming state (RT5-12 gaming state or RT5-3 gaming state) exceeds a predetermined number set according to the type of the special role being won. It is determined whether or not the game has been completed (step S5324), and if not, the game end check processing S5220 is ended. On the other hand, if it is determined in step S5324 that the total number of game medals to be paid out exceeds a predetermined number, the main control means 100 subtracts 1 from the AT stock counter CS (step S5325), and sets the internal game state. Is set to "2" (step S5326), and the game end check processing S5220 ends.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、内部遊技状態3であるとき(AT遊技が実行されているとき)に特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると内部遊技状態6又は7に移行し、特別遊技が終了すると内部遊技状態2(AT準備)に移行し、所定の条件を満たすと(例えば、RT3遊技状態になると)、ATカウンタCAに50ゲームが設定され内部遊技状態3に移行される。そのため、内部遊技状態6又は7に移行する前の内部遊技状態3においてATカウンタCAの値が0でない(AT遊技の遊技数が残っている)状態でも、特別遊技後に実行される内部遊技状態3の遊技数(AT遊技の遊技数)であるATカウンタCAには50ゲームが設定されてしまう。したがって、上述した図36に示すステップS5275において、ATカウンタCAに50ゲームを設定する代わりに、現在のATカウンタCAの値に50ゲームを加算する、すなわち、前回のAT遊技で残っているゲーム数に新たに50ゲームを加算するように構成してもよい。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the combination of the symbols of the special combination is stopped and displayed on the activated line in the internal game state 3 (when the AT game is being executed), the internal game is performed. The state shifts to state 6 or 7, and when the special game ends, the state shifts to the internal game state 2 (AT preparation). When a predetermined condition is satisfied (for example, when the game enters the RT3 game state), 50 games are set in the AT counter CA. The state is shifted to the internal gaming state 3. Therefore, even if the value of the AT counter CA is not 0 in the internal game state 3 before the transition to the internal game state 6 or 7 (the number of AT games remains), the internal game state 3 executed after the special game is executed. In the AT counter CA which is the number of games (the number of games of the AT game), 50 games are set. Therefore, in step S5275 shown in FIG. 36 described above, instead of setting 50 games in the AT counter CA, 50 games are added to the current value of the AT counter CA, that is, the number of games remaining in the previous AT game. May be configured to add 50 new games.

−割込処理S570−
主制御手段100のメインCPU102は、上述したプログラム開始処理S500、設定変更処理S517、電源復帰処理S539、及び、遊技進行メイン処理S550(これらを総称してメイン処理とも称する)を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理S570を実行するように構成されている。この割込処理S570は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段30等の操作の検出、リール21a〜21cの駆動制御、制御コマンドの送信等を行う処理である。
-Interruption processing S570-
Although the main CPU 102 of the main control unit 100 executes the above-described program start processing S500, setting change processing S517, power supply return processing S539, and game progress main processing S550 (these are collectively referred to as main processing). Is configured to execute the interrupt processing S570 at a predetermined interrupt interval. This interrupt processing S570 is processing for updating the control counter, updating the soft random number, detecting the operation of the operation means 30 and the like by the data from the input port, controlling the driving of the reels 21a to 21c, transmitting the control command, and the like. is there.

図39に示すように、この割込処理S570が実行されると、実行していたメイン処理のプログラムの番号を戻り番地としてスタック領域に記憶する。このとき、スタックポインタSPも更新(減算)される。その後、主制御手段100は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う(ステップS571)。ここでのレジスタ値の退避とは、プッシュ(PUSH)命令により各種レジスタを先述したスタック領域に記憶することを指す。次に、主制御手段100は、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断する(ステップS572)。具体的には、前回割込時に記憶した入力ポート0レベルデータ(アドレスF005(H))のD5ビットと現在の入力ポート0のD5ビットを確認し、どちらも電源電圧が所定値以下となったことに基づいて電源断と判断する。電源断を検出したときは後述する電源断処理S5400を実行する。なお、電源断処理S5400を実行すると判断した場合には、電源断処理S5400のプログラム(モジュール)を呼び出し(CALL)命令で呼び出す。換言すると、電源断処理S5400を実行する場合には、スタック領域に戻り番地(本実施形態では、次のステップであるステップS573に相当するプログラムの番地)が記憶されることとなる。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う(ステップS573)。この制御用カウンタとは、割込ごとに更新される(インクリメントされる)割込カウンタ等が挙げられる。また、主制御手段100は、タイマ計測を行う(ステップS574)。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。換言すると、RAM104に記憶されているカウンタ値の演算処理を行う。また、主制御手段100は、7セグメントディスプレイの表示制御処理であるLED表示処理S5600を実行する(ステップS575)。例えば、獲得数表示器72に対しては、上述したように、RAM104の所定の領域(又はレジスタ)に記憶された情報に基づいて獲得数や指示情報、前扉3の開放やセレクタ内のメダルの詰まり、ホッパー装置内のメダルの詰まり等のエラー(通常エラー)状態をこの獲得数表示器72に表示する。なお、獲得数表示器72に加えて、貯留数表示器71、状態表示器72及び設定値表示器74の発光パターンも制御される。詳細は後述する。   As shown in FIG. 39, when this interrupt processing S570 is executed, the program number of the main processing that has been executed is stored in the stack area as a return address. At this time, the stack pointer SP is also updated (subtracted). Thereafter, the main control means 100 first performs saving of register values and prohibition of duplicate interrupts as initial processing (step S571). The saving of the register value here means that various registers are stored in the above-described stack area by a push (PUSH) instruction. Next, the main control means 100 detects the power-off according to the state of the input port since a signal output based on the power-supply voltage falling below the predetermined value is input to the input port by the power-off detection circuit. It is determined whether or not it has been performed (step S572). Specifically, the D5 bit of the input port 0 level data (address F005 (H)) stored at the time of the previous interrupt and the D5 bit of the current input port 0 are checked, and in both cases, the power supply voltage has become lower than the predetermined value. Based on this, it is determined that the power is off. When the power-off is detected, a power-off process S5400 described later is executed. If it is determined that the power-off processing S5400 is to be executed, the program (module) of the power-off processing S5400 is called by a call (CALL) instruction. In other words, when the power-off processing S5400 is executed, the return address (in the present embodiment, the address of the program corresponding to the next step S573) is stored in the stack area. On the other hand, when the power interruption is not detected, the control counter value is updated (step S573). The control counter is, for example, an interrupt counter that is updated (incremented) for each interrupt. Further, the main control means 100 performs timer measurement (step S574). Specifically, a subtraction process of a counter for measuring the minimum game time or a counter for measuring the medal stay time is performed. In other words, the arithmetic processing of the counter value stored in the RAM 104 is performed. Further, the main control means 100 executes an LED display process S5600, which is a display control process of the 7-segment display (step S575). For example, as described above, for the acquired number display 72, the acquired number and instruction information based on the information stored in a predetermined area (or register) of the RAM 104, the opening of the front door 3, the medal in the selector, etc. An error (normal error) state such as clogging of medals or clogging of medals in the hopper device is displayed on the acquired number display 72. In addition to the acquired number display 72, the light emission patterns of the stored number display 71, the status display 72, and the set value display 74 are also controlled. Details will be described later.

また、主制御手段100は、入力ポート0〜2の情報を読み出す入力ポート0〜2読込処理S5700を実行する(ステップS576)。この処理により、ベットボタン31、スタートレバー32、ストップボタン33a〜33c等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、RAM104に記憶する。詳細は後述する。さらに、主制御手段100は、リール21a〜21cの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い(ステップS577,S578)、また、ポート出力処理を行う(ステップS579)。具体的には、リール21a〜21cを回転させるステッピングモータ(リール駆動手段22a〜22c)やホッパーモータ70、ブロッカ60を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段100は、後述する制御コマンド送信処理S5500を実行して遊技進行メイン処理S550等でRAM104の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段200に送信する(ステップS580)。また、主制御手段100は、RAM104に記憶されている設定値データが正常範囲であるか否かチェックするための設定値エラーチェック処理S5740を実行する(ステップS581)。   Further, the main control means 100 executes input port 0 to 2 read processing S5700 for reading information of the input ports 0 to 2 (step S576). By this processing, the state of the operation system of the bet button 31, the start lever 32, the stop buttons 33a to 33c, and the state of the sensor system of the selector and the hopper device are generated by the data read from the input port, and stored in the RAM 104. Details will be described later. Further, the main control means 100 controls operations such as rotation and stop for each of the reels 21a to 21c (steps S577 and S578), and performs a port output process (step S579). Specifically, an excitation output value for operating the stepping motors (reel driving means 22a to 22c) for rotating the reels 21a to 21c, the hopper motor 70, and the blocker 60 is set to the output port. In addition, the main control unit 100 executes a control command transmission process S5500 described later, and transmits the control command stored in the control command buffer of the RAM 104 to the sub control unit 200 in the game progress main process S550 and the like (step S580). Further, the main control means 100 executes a set value error check process S5740 for checking whether or not the set value data stored in the RAM 104 is within a normal range (step S581).

さらに、主制御手段100は、RAM104に記憶されている外部信号1データ、及び、外部信号2データ(上述したBB信号及びRB信号を出力するためのデータ)をレジスタにセットし、これらの外部信号1、2データに基づいて外部信号出力する(ステップS582)。また、主制御手段100は、上述した第2乱数発生手段190のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理(減算)を行う(ステップS583)。最後に、ステップS571で退避させたレジスタ値を復帰させ(POP命令)、次回の割込許可をして(ステップS584)、一回の割込処理S570を終了する。   Further, the main control means 100 sets the external signal 1 data and the external signal 2 data (data for outputting the above-described BB signal and RB signal) stored in the RAM 104 in a register, and sets these external signals. An external signal is output based on the first and second data (step S582). Further, the main control unit 100 updates the soft random number value of the above-mentioned second random number generation unit 190, and updates (subtracts) the random number value to the reel rotation start standby counter value (step S583). Finally, the register value saved in step S571 is restored (POP instruction), the next interrupt is permitted (step S584), and one interrupt process S570 is completed.

−電源断処理S5400−
電源断処理S5400が実行されると、主制御手段100は、図39に示すように、全出力ポートの出力をオフし(ステップS5401)、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理済フラグをRAM104(図20に示すF016(H))に記憶する(ステップS5402)。なお、電源断処理済フラグには、この電源断処理S5400が実行されたときは、例えば「55(H)」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ(詳細は後述する)の値を偶数に設定する(ステップS5403)。本実施形態に係るスロットマシン1では、制御コマンドを副制御手段200に送信するときに、同じコマンドを2回送信している。そのため、制御コマンドの1回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理(設定処理及び送信処理)が複雑になるため、電源断発生時に再度1回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている(具体的には書込ポインタの値の最後のビットを0にする)。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で1回目の送信であるか2回目の送信であるかを判断しているが、1回目の送信及び2回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、1回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、2回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度1回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
-Power off processing S5400-
When the power-off processing S5400 is executed, the main control unit 100 turns off the outputs of all the output ports as shown in FIG. 39 (step S5401), and outputs power indicating that the power-off processing has been executed. The disconnection completion flag is stored in the RAM 104 (F016 (H) shown in FIG. 20) (step S5402). It should be noted that, when this power-off processing S5400 is executed, for example, “55 (H)” is set in the power-off processing completed flag. Then, the value of the read pointer (to be described in detail later) of the control command is set to an even number (step S5403). In the slot machine 1 according to the present embodiment, when transmitting a control command to the sub-control means 200, the same command is transmitted twice. Therefore, if a power failure occurs when the control command is transmitted for the first time, the processing (setting processing and transmission processing) of the control command after power recovery is complicated, and the first transmission is performed again when the power failure occurs. , The value of the read pointer is set to an even number (specifically, the last bit of the value of the write pointer is set to 0). As described above, in the present embodiment, whether the first transmission or the second transmission is determined based on the value of the last bit, the first transmission and the second transmission are managed by the flag. May be. For example, the transmitted flag may be set when the first transmission is performed, and the transmitted flag may be cleared when the second transmission is performed. Further, when a power failure occurs, the transmitted flag is cleared so that the transmission can be resumed from the first transmission.

次に、主制御手段100は、RAM104の全範囲(F000(H)〜F3FF(H))に対してチェックサムデータを算出し(ステップS5404,S5405)、このチェックサムデータをRAM104に記憶し(ステップS5406)、上述したリセットがされるまで待機する(ステップS5407)。ここで、本実施形態におけるチェックサムデータとは、いわゆる「2の補数データ」となるように設定される。例えば、RAM104の全範囲のサム値を1バイトで表現した結果「00100100(B)」であった場合、チェックサムデータは「11011100(B)」となる。換言すると、プログラム開始処理S500によるRAMチェックサムを行った結果が「0(00000000(B))」となるデータが記憶されることになる。   Next, the main control means 100 calculates checksum data for the entire range (F000 (H) to F3FF (H)) of the RAM 104 (steps S5404 and S5405), and stores the checksum data in the RAM 104 (steps S5404 and S5405). In step S5406, the process stands by until the above-described reset is performed (step S5407). Here, the checksum data in the present embodiment is set to be so-called “two's complement data”. For example, if the sum value of the entire range of the RAM 104 is “00100100 (B)” as a result of expressing the sum value in one byte, the checksum data is “11011100 (B)”. In other words, data in which the result of performing the RAM checksum in the program start processing S500 is “0 (00000000 (B))” is stored.

−LED表示処理S5600−
LED表示処理S5600は、貯留数表示器71、獲得数表示器72、状態表示器73及び設定値表示器74の表示制御を行う。図40に示すように、主制御手段100は、まず、出力ポート3及び4をオフにする(ステップS5601)。図17に示すように、出力ポート3はデジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4の各々に対して「00000000(B)」を出力することで、一旦、全表示器の出力を行わせないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまう(被って表示されてしまうこと)を防止することができる(すなわち、残像防止)。また、主制御手段100は、RAM104のLED表示要求カウンタの値を更新する(ステップS5602)。図14(b)に示すように、LED表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「1」になっているビットを右に1ビットシフトする処理である。具体的には、LED表示要求カウンタのアドレス(図20に示す「F012(H)」)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレスのデータを右に1ビットシフトする。そして、このLED要求カウンタの値が「0」であるか、すなわち、上述したHLレジスタをシフトした結果、ゼロフラグが「1」であるか否かを判断し(ステップS5603)、「0」であるときは、HLレジスタが示すアドレスに初期値である「00010000(B)」を記憶させ、LED表示要求カウンタを初期化する(ステップS5604)。よって、LED表示要求カウンタは、ステップS5602において、「00000001(B)」から「00000000(B)」に更新されたときは、ステップS5603で「0」であると判断されるので、ステップS5604で「00010000」に更新される。すなわち、一割込処理内で、「00000001」から「00010000」に更新される。
-LED display processing S5600-
The LED display processing S5600 performs display control of the stored number display 71, the acquired number display 72, the status display 73, and the set value display 74. As shown in FIG. 40, the main control means 100 first turns off the output ports 3 and 4 (step S5601). As shown in FIG. 17, output port 3 is an output port corresponding to a digit signal, and output port 4 is an output port corresponding to a segment signal. By outputting "00000000 (B)" to each of these output ports 3 and 4, the output of all the display devices is temporarily prevented from being performed. Thus, when switching the LED display, it is possible to prevent different LEDs from being simultaneously lit and viewed (covered and displayed) even for a moment (that is, afterimage prevention). Further, the main control means 100 updates the value of the LED display request counter of the RAM 104 (step S5602). As shown in FIG. 14B, the updating of the LED display request counter is a process of shifting the bit that is ON, that is, “1” by one bit to the right. Specifically, the address of the LED display request counter (“F012 (H)” shown in FIG. 20) is stored in the HL register, and the data at the address indicated by the HL register is shifted right by one bit. Then, it is determined whether the value of the LED request counter is “0”, that is, whether the zero flag is “1” as a result of shifting the HL register (step S5603), and is “0”. In this case, the initial value “00010000 (B)” is stored in the address indicated by the HL register, and the LED display request counter is initialized (step S5604). Accordingly, when the LED display request counter is updated from “00000001 (B)” to “00000000 (B)” in step S5602, it is determined that the value is “0” in step S5603, and thus the LED display request counter is “0” in step S5604. 00010000 ". That is, "00000001" is updated to "00010000" in one interruption process.

次に、主制御手段100は、LED表示要求カウンタ及びLED表示要求フラグの値を取得する(ステップS5605)。具体的には、AレジスタにLED表示要求フラグに記憶されているデータを設定し、EレジスタにLED表示要求カウンタに記憶されているデータを設定し、HLレジスタにエラー番号のアドレス(図20におけるF014(H))を設定する。そして、今回の割込処理S570で表示するデジットのセグメントA〜Gの表示要求の確認をセットする(ステップS5606)。この処理ではまず、Aレジスタに記憶されているデータ(LED表示要求フラグ)とEレジスタに記憶されているデータ(LED表示要求カウンタ)の論理積演算を実行し、演算結果をAレジスタに記憶し、さらに、Aレジスタに記憶されているデータをDレジスタに記憶する。たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00001000
LED表示要求フラグの値 :00001111
論理積演算の結果 :00001000
となる。あるいは、たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00010000
LED表示要求フラグの値 :00001111
論理積演算の結果 :00000000
となる。ここで、上記論理積演算の結果が「0」であるときはゼロフラグが「1」となる。そして、主制御手段100は、LED表示要求があるか否かを判断する(ステップS5607)。ここでは、ステップS5605における論理積演算の結果、ゼロフラグが「1」でないとき(論理積演算の結果が「0」とならずゼロフラグが「0」であるとき)に、表示要求があると判断する。主制御手段100は、表示要求がないと判断したときは、出力ポート3及び4にデジット及びセグメントを出力し(ステップS5624)、LED表示処理S5600を終了する。出力ポート3及び4に対する出力において、主制御手段100は、DEレジスタに記憶されているデータとHLレジスタに記憶されているデータを交換し、Lレジスタに記憶されているデータを出力ポート3に、また、Hレジスタに記憶されているデータを出力ポート4に出力する。これにより、該当デジットの該当セグメントが点灯する。
Next, the main control unit 100 acquires the values of the LED display request counter and the LED display request flag (step S5605). Specifically, the data stored in the LED display request flag is set in the A register, the data stored in the LED display request counter is set in the E register, and the address of the error number (FIG. 20) is set in the HL register. F014 (H)) is set. Then, the confirmation of the display request of the segments A to G of the digit to be displayed in the current interrupt processing S570 is set (step S5606). In this process, first, an AND operation of the data (LED display request flag) stored in the A register and the data (LED display request counter) stored in the E register is executed, and the operation result is stored in the A register. Further, the data stored in the A register is stored in the D register. For example,
LED display request counter value: 00001000
LED display request flag value: 000011111
Result of AND operation: 00001000
Becomes Or, for example,
LED display request counter value: 00010000
LED display request flag value: 000011111
Result of AND operation: 00000000
Becomes Here, when the result of the AND operation is “0”, the zero flag becomes “1”. Then, the main control means 100 determines whether or not there is an LED display request (step S5607). Here, as a result of the AND operation in step S5605, when the zero flag is not “1” (when the result of the AND operation is not “0” and the zero flag is “0”), it is determined that there is a display request. . When determining that there is no display request, the main control means 100 outputs the digit and the segment to the output ports 3 and 4 (step S5624), and ends the LED display processing S5600. At the output to the output ports 3 and 4, the main control means 100 exchanges the data stored in the DE register and the data stored in the HL register, and outputs the data stored in the L register to the output port 3. The data stored in the H register is output to the output port 4. As a result, the corresponding segment of the corresponding digit is turned on.

主制御手段100は、ステップS5607において表示要求があると判断すると、まず、エラー表示データの取得及びセットを行う(ステップS5608)。具体的には、上述したようにRAM104のエラー番号のアドレスがHLレジスタに記憶されているため、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶し、さらに、Aレジスタに記憶されているデータをBレジスタに記憶する。例えば、獲得数表示器72にホッパー装置52内のメダルが空と判断した場合のエラー(通常エラー)を示す「HE」を表示させるときは、エラー番号(アドレスF014(H))に「13(H)」が記憶されており(図15参照)、Bレジスタに「13(H)」を記憶する。また、主制御手段100は、図15に示すLEDセグメントテーブルのうち、LEDセグメントテーブル2が記憶されているROM105の領域の先頭のアドレス(図15の例では1211(H))をHLレジスタに記憶する(ステップS5609)。さらに、RAM104の設定値データをAレジスタに記憶して取得する(ステップS5610)。ここで、上述したように、本実施形態においては、設定値は1〜N(N=6)の整数であるが、RAM104の設定値データは0〜N−1(すなわち、0〜5)で管理されている。したがって、設定値データから設定値に変換するために、主制御手段100は、Aレジスタの値に1を加算し、その結果をAレジスタに記憶することで、設定値表示データを生成する(ステップS5611)。   When determining that there is a display request in step S5607, the main control means 100 first acquires and sets error display data (step S5608). More specifically, since the address of the error number of the RAM 104 is stored in the HL register as described above, the data stored at the address indicated by the HL register is stored in the A register, and further stored in the A register. The stored data is stored in the B register. For example, when displaying “HE” indicating an error (normal error) when the medal in the hopper device 52 is determined to be empty on the acquired number display 72, “13 () is displayed in the error number (address F014 (H)). H) ”is stored (see FIG. 15), and“ 13 (H) ”is stored in the B register. Further, the main control means 100 stores, in the HL register, the head address (1211 (H) in the example of FIG. 15) of the area of the ROM 105 in which the LED segment table 2 is stored, of the LED segment table shown in FIG. (Step S5609). Further, the setting value data of the RAM 104 is stored and acquired in the A register (step S5610). Here, as described above, in the present embodiment, the set value is an integer of 1 to N (N = 6), but the set value data of the RAM 104 is 0 to N−1 (that is, 0 to 5). Is managed. Therefore, in order to convert the set value data into the set value, the main control unit 100 generates the set value display data by adding 1 to the value of the A register and storing the result in the A register (step S1). S5611).

また、主制御手段100は、設定値の表示要求があるか否かを判断する(ステップS5612)。上述したように、現在のDレジスタにはLED表示要求フラグの値とLED表示要求カウンタの値との論理積演算の結果が記憶されている。また、設定値を表示する設定値表示器74はデジット5に対応しており、図14に示すように、このデジット5は、LED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタにおけるD4ビットに対応している。この論理積演算において、LED表示要求フラグ表示要求フラグのD4ビットが「1」でLED表示要求カウンタのD4ビットが「1」のとき、DレジスタのD4ビットが「1」となり、設定値の表示要求があると判断することができる。主制御手段100は、設定値の表示要求がないと判断したときは、セグメント出力データを取得する(ステップS5623)。具体的には、HLレジスタに記憶されているデータ(LEDセグメントテーブル1又はLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス)とAレジスタに記憶されている値とを加算した値が示すアドレスのデータをDレジスタに記憶する。換言すると、テーブルの先頭アドレス(HLレジスタに記憶されている値)からのオフセット値(Aレジスタに記憶されている値)によって、セグメントデータを取得することが可能となる。例えば、設定値を表示する場合、上述したように、HLレジスタにはLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス(1211(H))が記憶され、Aレジスタには設定値(本実施形態では1〜6の整数)が記憶されている。したがって、Aレジスタの値が「6」であるとき、HLレジスタとAレジスタを加算した値は「1217(H)」となり、図15から明らかなように、Dレジスタには「7D(H)」が記憶される。そして、主制御手段100は、上述したステップS5624を実行することにより、Eレジスタに記憶されているLED表示要求カウンタの値(ここでは、「00010000」)がLレジスタを介して出力ポート3に出力され、Dレジスタに記憶されているセグメントデータの値(ここでは、「7D(H)=01111101(B)」)がHレジスタを介して出力ポート4に出力されるため、デジット5である設定値表示器74に「6」が表示されることになる。主制御手段100は、ステップS5624を実行すると、このLED表示処理S5600を終了する。   Further, the main control means 100 determines whether or not there is a display request for the set value (step S5612). As described above, the result of the AND operation of the value of the LED display request flag and the value of the LED display request counter is stored in the current D register. The set value display 74 for displaying the set value corresponds to the digit 5, and as shown in FIG. 14, the digit 5 corresponds to the D4 bit in the LED display request flag and the LED display request counter. . In this AND operation, when the D4 bit of the LED display request flag display request flag is "1" and the D4 bit of the LED display request counter is "1", the D4 bit of the D register becomes "1" and the set value is displayed. It can be determined that there is a request. When determining that there is no display request for the set value, the main control means 100 acquires the segment output data (step S5623). Specifically, the data of the address indicated by the value obtained by adding the data stored in the HL register (the head address of the LED segment table 1 or the LED segment table 2) and the value stored in the A register is stored in the D register. Remember. In other words, the segment data can be obtained by the offset value (the value stored in the A register) from the head address of the table (the value stored in the HL register). For example, when displaying the set value, as described above, the head address (1211 (H)) of the LED segment table 2 is stored in the HL register, and the set value (1 to 6 in the present embodiment) is stored in the A register. Integer). Therefore, when the value of the A register is “6”, the value obtained by adding the HL register and the A register is “1217 (H)”, and as is apparent from FIG. 15, “7D (H)” is stored in the D register. Is stored. Then, the main control unit 100 outputs the value of the LED display request counter (here, “00010000”) stored in the E register to the output port 3 via the L register by executing the above-described step S5624. Since the value of the segment data stored in the D register (here, “7D (H) = 0111111101 (B)”) is output to the output port 4 via the H register, the set value of the digit 5 is set. "6" is displayed on the display 74. After executing step S5624, the main control means 100 ends the LED display processing S5600.

主制御手段100は、ステップS5612において、設定値の表示要求がないと判断すると、RAM104の貯留枚数データを取得する(ステップS5613)。具体的には、図20に示すように、RAM104のアドレス「F010(H)」に記憶されているデータをAレジスタに記憶する。ここで、貯留枚数データは、上述したように、10進数で2桁の値(0〜50)であるため、貯留数表示器71の2つのデジット(上位桁がデジット1、下位桁がデジット2)に10の位及び1の位のデータを表示させるために、まず、上位桁を表示させるためのオフセット値を取得する(ステップS5614)。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータ(貯留数)を「10(十進)」で除算し、商をAレジスタに記憶する。なお、後述する下位桁を表示させるためのオフセット値を取得するために、余りをCレジスタに記憶しておく。   If the main control unit 100 determines in step S5612 that there is no request to display the set value, the main control unit 100 acquires the stored number data of the RAM 104 (step S5613). Specifically, as shown in FIG. 20, the data stored at the address “F010 (H)” of the RAM 104 is stored in the A register. Since the stored number data is a two-digit value (0 to 50) in decimal as described above, the two digits (the upper digit is digit 1 and the lower digit is digit 2) of the stored number indicator 71 are used. In order to display the data of the tens place and the place of the one's place in ()), first, an offset value for displaying the upper digit is acquired (step S5614). Specifically, the data (stored number) stored in the A register is divided by “10 (decimal)”, and the quotient is stored in the A register. Note that the remainder is stored in the C register in order to obtain an offset value for displaying a lower digit to be described later.

そして、主制御手段100は、貯留枚数の上位桁の表示要求があるか否かを判断する(ステップS5615)。ここで、貯留数表示器71の上位桁はデジット1に対応しているため、Dレジスタに記憶されている値(表示要求カウンタと表示要求フラグの論理積演算の結果)のD0ビットが「1」であるときに、貯留枚数の上位桁の表示要求があると判断することができる(図14参照)。主制御手段100は、このステップS5615において、貯留枚数の上位桁の表示要求があると判断したときは、セグメント出力データを取得し(ステップS5623)、出力ポート3及び4に対して出力を行うことにより(ステップS5624)、貯留数表示器71の上位桁(デジット1)に貯留枚数の10の位を表示させることができる。具体的には、貯留枚数が「15」のとき、Aレジスタには「1」が記憶されている。そして、HLレジスタにはLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス(1211(H))が記憶されているため、このHLレジスタの値とAレジスタの値とを加算した結果は「1212(H)」となる。すなわち、このアドレス「1212(H)」に記憶されているデータはLEDに「1」を表示するためのセグメントデータ「06(H)=00000110(B)」であるため、貯留数表示器71の上位桁に「1」が表示されることとなる。主制御手段100は、ステップS5624を実行すると、このLED表示処理S5600を終了する。   Then, the main control means 100 determines whether or not there is a display request for the upper digit of the stored number (step S5615). Here, since the upper digit of the stored number indicator 71 corresponds to digit 1, the D0 bit of the value stored in the D register (the result of the logical AND operation of the display request counter and the display request flag) is set to “1”. , It can be determined that there is a display request for the upper digit of the stored number (see FIG. 14). If the main control means 100 determines in step S5615 that there is a request to display the upper digit of the stored number, it acquires segment output data (step S5623) and outputs the data to the output ports 3 and 4. (Step S5624), the tens place of the stored number can be displayed in the upper digit (digit 1) of the stored number display 71. Specifically, when the stored number is “15”, “1” is stored in the A register. Since the head address (1211 (H)) of the LED segment table 2 is stored in the HL register, the result of adding the value of the HL register and the value of the A register is “1212 (H)”. . That is, the data stored at the address “1212 (H)” is the segment data “06 (H) = 00000110 (B)” for displaying “1” on the LED. "1" will be displayed in the upper digit. After executing step S5624, the main control means 100 ends the LED display processing S5600.

一方、主制御手段100は、ステップS5615で、貯留枚数の上位桁の表示要求がないと判断したときは、貯留枚数の下位桁の表示要求があるか否かを判断する(ステップS5616)。ここで、貯留数表示器71の下位桁はデジット2に対応しているため、Dレジスタに記憶されている値(表示要求カウンタと表示要求フラグの論理積演算の結果)のD1ビットが「1」であるときに、貯留枚数の下位桁の表示要求があると判断することができる(図14参照)。主制御手段100は、ステップS5615において貯留枚数の下位桁の表示要求があると判断すると、貯留枚数の下位桁を表示させるためのオフセット値を取得する(ステップS5622)。上述したように、貯留枚数の下位桁はCレジスタに記憶されているため、この値をAレジスタに記憶させる。そして、上位桁と同様に、HLレジスタ及びAレジスタの値に基づいてセグメント出力データを取得し(ステップS5623)、出力ポート3及び4に対して出力を行うことにより(ステップS5624)、貯留数表示器71の下位桁(デジット2)に貯留枚数の1の位を表示させることができる。具体的には、上述した貯留枚数が「15」の例では、Aレジスタに「5」が記憶されているため、LEDセグメントテーブル2におけるアドレスは「1216(H)」となるため、このアドレスに記憶されているデータ(セグメントデータ)である「6D(H)=01101101(B)」が出力ポート4に出力され、貯留数表示器71の下位桁に「5」が表示されることとなる。主制御手段100は、ステップS5624を実行すると、このLED表示処理S5600を終了する。   On the other hand, when the main control unit 100 determines in step S5615 that there is no request to display the upper digit of the stored number, it determines whether there is a request to display the lower digit of the stored number (step S5616). Here, since the lower digit of the stored number indicator 71 corresponds to digit 2, the D1 bit of the value stored in the D register (the result of the logical AND operation of the display request counter and the display request flag) is set to “1”. , It can be determined that there is a display request for the lower digit of the stored number (see FIG. 14). If the main control means 100 determines in step S5615 that there is a request to display the lower digits of the stored number, it acquires an offset value for displaying the lower digits of the stored number (step S5622). As described above, since the lower digit of the stored number is stored in the C register, this value is stored in the A register. Then, similarly to the upper digits, the segment output data is obtained based on the values of the HL register and the A register (step S5623), and output to the output ports 3 and 4 (step S5624), thereby displaying the stored number. The first digit of the stored number can be displayed in the lower digit (digit 2) of the container 71. Specifically, in the example where the stored number is “15”, “5” is stored in the A register, and the address in the LED segment table 2 is “1216 (H)”. The stored data (segment data) “6D (H) = 0101101 (B)” is output to the output port 4, and “5” is displayed in the lower digit of the stored number indicator 71. After executing step S5624, the main control means 100 ends the LED display processing S5600.

主制御手段100は、ステップS5616で、貯留枚数の下位桁の表示要求がないと判断すると、獲得枚数データ又は指示番号を取得する(ステップS5617)。上述したように、本実施形態では、獲得数表示器72に対して、獲得枚数、エラー番号及び指示番号が表示される。したがって、まず、獲得枚数又は指示番号をAレジスタに記憶させる(獲得枚数を表示させるか指示番号を表示させるかを切り替えるフラグ(図示せず)を設け、獲得枚数を表示させるときは、RAM104のアドレス「F010(H)」のデータをAレジスタに記憶し、指示番号を表示させるときは、アドレス「F036(H)」のデータをAレジスタに記憶する)。また、主制御手段100は、エラー表示の状態であるか否かを判断する(ステップS5618)。ステップS5608において、エラー番号をBレジスタに記憶しており、このBレジスタに記憶されている値が「0」でないとき、エラー表示の状態と判断することができる。そして、ステップS5618において、エラー表示の状態であると判断したときは、HLレジスタにLEDセグメントテーブル1が記憶されているROM105の領域の先頭のアドレス(図15の例では121C(H))を記憶する(ステップS5619)。   If the main control unit 100 determines in step S5616 that there is no request to display the lower digit of the stored number, it acquires the acquired number data or the instruction number (step S5617). As described above, in the present embodiment, the acquired number, the error number, and the instruction number are displayed on the acquired number display 72. Therefore, first, a flag (not shown) for switching between displaying the acquired number or the instruction number and storing the acquired number or the instruction number in the A register is provided. When the data of “F010 (H)” is stored in the A register and the instruction number is displayed, the data of the address “F036 (H)” is stored in the A register). Further, the main control means 100 determines whether or not an error is displayed (step S5618). In step S5608, the error number is stored in the B register. If the value stored in the B register is not "0", it can be determined that an error is displayed. If it is determined in step S5618 that the state is an error display state, the head address (121C (H) in the example of FIG. 15) of the area of the ROM 105 in which the LED segment table 1 is stored in the HL register is stored. (Step S5619).

そして、ステップS5614と同様に、Aレジスタに記憶されているデータ(獲得枚数、指示番号又はエラー番号)の上位桁用のオフセットを取得し(ステップS5620)、獲得枚数の上位桁の表示要求があるか否かを判断する(ステップS5621)。上位桁の表示要求があるときは、AレジスタにLEDセグメントテーブル1又はLEDセグメントテーブル2におけるオフセット値が記憶されているため、HLレジスタの値との加算結果に応じてセグメントデータを取得し(ステップS5623)、出力ポート3及び4に出力することにより(ステップS5624)、獲得数表示器72の上位桁(デジット3)に獲得枚数、指示番号又はエラー番号の上位桁が表示される。主制御手段100は、ステップS5624を実行すると、このLED表示処理S5600を終了する。一方、主制御手段100は、ステップS5621において、獲得枚数の上位桁の表示要求がないと判断すると、下位桁用のオフセット値を取得し(ステップS5622)、セグメント出力データを取得し(ステップS5623)、出力ポート3及び4に出力することにより(ステップS5624)、獲得数表示器72の下位桁(デジット4)に獲得枚数、指示番号又はエラー番号の下位桁が表示される。主制御手段100は、ステップS5624を実行すると、このLED表示処理S5600を終了する。例えば、エラー番号が「0D(H)」の場合、上位桁のオフセット値が「1」となり、また下位桁のオフセット値が「3」となり、HLレジスタにはLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスが記憶されていることから、獲得枚数表示器72の上位桁には、アドレス121D(H)の「H」が表示され、下位桁にはアドレス121F(H)の「E」が表示される。   Then, as in step S5614, an offset for the upper digit of the data (acquired number, instruction number or error number) stored in the A register is acquired (step S5620), and there is a display request for the upper digit of the acquired number. It is determined whether or not this is the case (step S5621). When there is a display request of the upper digit, since the offset value in the LED segment table 1 or the LED segment table 2 is stored in the A register, the segment data is obtained according to the addition result with the value of the HL register (step By outputting to the output ports 3 and 4 (S5623) (step S5624), the upper digit (digit 3) of the acquired number display 72 displays the upper digit of the acquired number, instruction number or error number. After executing step S5624, the main control means 100 ends the LED display processing S5600. On the other hand, if the main control means 100 determines in step S5621 that there is no request to display the upper digit of the acquired number, it acquires an offset value for the lower digit (step S5622) and acquires segment output data (step S5623). Is output to the output ports 3 and 4 (step S5624), so that the lower digit (digit 4) of the acquired number display 72 indicates the lower digit of the acquired number, instruction number or error number. After executing step S5624, the main control means 100 ends the LED display processing S5600. For example, when the error number is “0D (H)”, the offset value of the upper digit becomes “1”, the offset value of the lower digit becomes “3”, and the head address of the LED segment table 1 is stored in the HL register. Therefore, "H" of the address 121D (H) is displayed in the upper digit of the acquired number display 72, and "E" of the address 121F (H) is displayed in the lower digit.

−入力ポート0〜2読込処理S5700−
入力ポート0〜2読込処理S5700は、入力ポート0〜2の値を読み出して、入力されたデータのレベルデータや、立ち上がり、立ち下がりエッジデータ等を生成し、RAM104に記憶する処理である。図41に示すように、主制御手段100は、まず、入力ポート0のデータを取得する(ステップS5701)。具体的には、HLレジスタにRAM104における入力ポート0レベルデータのアドレス(図20における「F005(H)」)を記憶し、HLレジスタが示すアドレスに記憶されたデータ(F005(H)のデータ)をBレジスタに記憶し、入力ポート0(アドレス「EE(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。ここで、入力ポート0レベルデータは、図16に示す入力ポート0と同一のビット構成を有している。
-Input port 0 to 2 read processing S5700-
The input port 0 to 2 read process S5700 is a process of reading the values of the input ports 0 to 2, generating level data of input data, rising and falling edge data, and the like, and storing the data in the RAM 104. As shown in FIG. 41, the main control unit 100 first acquires data of the input port 0 (step S5701). More specifically, the address of the input port 0 level data in the RAM 104 (“F005 (H)” in FIG. 20) is stored in the HL register, and the data (data of F005 (H)) stored at the address indicated by the HL register Is stored in the B register, and the data of the input port 0 (address “EE (H)”) is stored in the A register. Here, the input port 0 level data has the same bit configuration as the input port 0 shown in FIG.

また、主制御手段100は、入力ポート0データにおける未使用ビットをマスクし(ステップS5702)、入力ポート0データを正論理値に変換する(ステップS5703)。未使用ビットのマスクは、使用ビットを「1」、未使用ビットを「0」としたデータ(例えば、「01101111(B)」)とAレジスタの値の論理積演算した結果をAレジスタに記憶することで実行され、正論理値への変換はAレジスタの値と「01101001(B)」との排他的論理和演算した結果をAレジスタに記憶することで実行される。そして、このようにして算出されたAレジスタのデータをHLレジスタが示すアドレスに記憶することにより、入力ポート0レベルデータをセットする(ステップS5704)。換言すると、入力ポート0に入力されたデータに基づいて、入力ポート0レベルデータをRAM104の所定の記憶領域(F005(H))に記憶する。   Further, the main control means 100 masks unused bits in the input port 0 data (step S5702) and converts the input port 0 data into a positive logical value (step S5703). The mask of the unused bits is obtained by performing an AND operation on data (for example, “01101111 (B)”) in which the used bits are “1” and the unused bits are “0” and the value of the A register, in the A register. The conversion to a positive logical value is performed by storing the result of the exclusive OR operation of the value of the A register and “011101001 (B)” in the A register. The input port 0 level data is set by storing the data of the A register thus calculated at the address indicated by the HL register (step S5704). In other words, the input port 0 level data is stored in a predetermined storage area (F005 (H)) of the RAM 104 based on the data input to the input port 0.

また、主制御手段100は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する(ステップS5705)。図16に示すように、Aレジスタに記憶されたD2ビットの値が「1」のときにドアスイッチ信号がオンであると判断することができる。また、主制御手段100は、ドアスイッチ信号がオンであると判断すると、設定ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する(ステップS5706)。図16に示すように、Aレジスタに記憶されたD3ビットの値が「1」のときに設定ドアスイッチ信号がオンであると判断することができる。主制御手段100は、ステップS5706で設定ドアスイッチ信号がオンでないと判断したとき、及び、ステップS5705でドアスイッチ信号がオンでないと判断したときは、前回の入力ポート0レベルデータをセットするために、Bレジスタの値をAレジスタに記憶し(ステップS5707)、ステップS5708に進む。一方、ステップS5706で設定ドアスイッチ信号がオンであると判断したときは、そのままステップS5708に進む。換言すると、ドアスイッチ信号がオンでないと判断した場合には、AレジスタとBレジスタに記憶されたデータは同じになる。また、設定ドアスイッチ信号がオンでないと判断した場合にも、AレジスタとBレジスタに記憶されたデータは同じとなる。このようにすることで、後述するステップS5708以降の処理により、前扉3が開放していない状況や設定ドアが開放していない状況では、リセット/設定スイッチ37の立ち上がりデータや、設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ、立ち下がりデータ等を生成しないこと(及び、RAM104に記憶しないこと)により、不正に設定値を変更するための設定変更モードに移行することや、設定変更モードを終了させること、また、設定変更モードにおいて設定値を更新すること等を防止することができる。   Further, the main control means 100 determines whether or not the door switch signal is on (step S5705). As shown in FIG. 16, when the value of the D2 bit stored in the A register is “1”, it can be determined that the door switch signal is on. When determining that the door switch signal is ON, the main control means 100 determines whether the set door switch signal is ON (step S5706). As shown in FIG. 16, when the value of the D3 bit stored in the A register is “1”, it can be determined that the set door switch signal is on. When the main control means 100 determines in step S5706 that the set door switch signal is not on, and when determines in step S5705 that the door switch signal is not on, the main control means 100 sets the previous input port 0 level data. , B register values are stored in the A register (step S5707), and the flow advances to step S5708. On the other hand, if it is determined in step S5706 that the set door switch signal is ON, the process proceeds directly to step S5708. In other words, when it is determined that the door switch signal is not on, the data stored in the A register and the data stored in the B register are the same. Also, when it is determined that the set door switch signal is not on, the data stored in the A register and the B register are the same. By doing so, in a situation where the front door 3 is not opened or a situation where the setting door is not opened by the processing after step S5708 described later, the rising data of the reset / setting switch 37 and the setting key switch signal By not generating rising data, falling data, etc. (and not storing them in the RAM 104), it is possible to shift to a setting change mode for illegally changing a set value, to terminate the setting change mode, and In addition, it is possible to prevent the setting value from being updated in the setting change mode.

次に、主制御手段100は、設定変更キースイッチ36及びリセット/設定スイッチ37の変化ビットデータを生成する(ステップS5708)。具体的にはAレジスタに記憶されているデータとBレジスタに記憶されているデータとの排他的論理和演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。この演算により、Aレジスタのデータ(今回の入力ポート0データ)とBレジスタのデータ(前回の入力ポート0データ)で変化のあるビットが「1」となり、変化のないビットは「0」となる。そして、Aレジスタに記憶されたデータと「00000011(B)」との論理積演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。これにより、D1ビット(設定変更キースイッチ信号)及びD0ビット(リセット/設定スイッチ信号)だけを抽出することができる。そして、Aレジスタに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。   Next, the main control means 100 generates change bit data of the setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 (step S5708). Specifically, an exclusive OR operation is performed on the data stored in the A register and the data stored in the B register, and the calculation result is stored in the A register. As a result of this operation, bits that have changed between the data in the A register (the current input port 0 data) and the data in the B register (the previous input port 0 data) become “1”, and the bits that do not change become “0”. . Then, an AND operation of the data stored in the A register and “00000011 (B)” is performed, and the operation result is stored in the A register. Thus, only the D1 bit (setting change key switch signal) and the D0 bit (reset / setting switch signal) can be extracted. Then, the data stored in the A register is stored in the D register.

また、主制御手段100は、設定変更キースイッチ36及びリセット/設定スイッチ37の立ち上がりデータを生成する(ステップS5709)。具体的には、Aレジスタのデータ(上述した変化ビットデータ)とHLレジスタに記憶されているデータが示すアドレス(入力ポート0レベルデータのアドレス(「F005(H)」))のデータとの論理積演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。これにより、今回の割込処理で「1」に変化したこと(スイッチがオンと判断したこと)が検出されたデータを取得することができる。そして、Aレジスタに記憶されているデータを左に1ビットローテートシフトする演算を行い、結果をAレジスタに記憶し、このAレジスタに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。   Further, the main control means 100 generates rising data of the setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37 (step S5709). Specifically, the logic of the data of the A register (the above-described change bit data) and the data of the address (the address of the input port 0 level data (“F005 (H)”)) indicated by the data stored in the HL register The product operation is performed, and the operation result is stored in the A register. As a result, it is possible to acquire data that has been detected as being changed to “1” (determining that the switch is turned on) in the current interrupt processing. Then, an operation of rotating the data stored in the A register to the left by one bit is performed, the result is stored in the A register, and the data stored in the A register is stored in the E register.

また、主制御手段100は、設定変更キースイッチ36の立ち下がりデータを生成する(ステップS5710)。具体的には、Bレジスタに記憶されているデータをAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータとDレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行い、結果をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータを右に1ビットローテートシフトする演算を行い、結果をAレジスタに記憶する。   Further, the main control means 100 generates falling data of the setting change key switch 36 (step S5710). Specifically, the data stored in the B register is stored in the A register, the logical product of the data stored in the A register and the data stored in the D register is performed, and the result is stored in the A register. Then, an operation of rotating the data stored in the A register by one bit to the right is performed, and the result is stored in the A register.

また、主制御手段100は、定変更キースイッチ36及びリセット/設定スイッチ37のエッジデータを保存する(ステップS5711)。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータ(設定変更キースイッチの立ち下がりデータ)とEレジスタに記憶されているデータ(設定変更キースイッチ36及びリセット/設定スイッチ37の立ち上がりデータ)との論理和演算を行い、結果をAレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータをHLレジスタの値に8を加算した値の示すアドレスに記憶する。図20に示すように、HLレジスタは入力ポート0レベルデータのアドレスである「F005(H)」を記憶しており、このアドレスに8を加算したアドレス「F00D(H)」は、設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータを格納する領域である。なお、この設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータは、
D0:設定キースイッチ信号立ち下がり
D1:リセット/設定スイッチ信号立ち上がり
D2:設定キースイッチ信号立ち上がり
D3:未使用
D4:未使用
D5:未使用
D6:未使用
D7:未使用
というビット構成を有している。
Further, the main control means 100 stores the edge data of the constant change key switch 36 and the reset / setting switch 37 (step S5711). Specifically, the data (falling data of the setting change key switch) stored in the A register and the data (rising data of the setting change key switch 36 and the reset / setting switch 37) stored in the E register are compared. An OR operation is performed, the result is stored in the A register, and the data stored in the A register is stored at an address indicated by a value obtained by adding 8 to the value of the HL register. As shown in FIG. 20, the HL register stores “F005 (H)”, which is the address of the input port 0 level data. This area stores the set / reset button edge data. The setting key and the setting / reset button edge data are
D0: Setting key switch signal falling D1: Reset / setting switch signal rising D2: Setting key switch signal rising D3: Not used D4: Not used D5: Not used D6: Not used D7: Not used I have.

また、主制御手段100は、入力ポート1データ(アドレス「F0(H)」)をAレジスタに記憶する(ステップS5712)。また、入力ポート1負論理値(「0111000(B)」をDレジスタに記憶し、入力ポート1全ビットデータ(「01111111(B)」をEレジスタに記憶し(ステップS5713)、入力ポートデータセット処理S5720を実行する(ステップS5714)。   Further, the main control unit 100 stores the input port 1 data (address “F0 (H)”) in the A register (step S5712). Also, the input port 1 negative logic value (“01111000 (B)” is stored in the D register, all the input port 1 bit data (“01111111 (B)” is stored in the E register (step S 5713), and the input port data set The process S5720 is executed (step S5714).

この入力ポートデータセット処理S5720において、主制御手段100は、HLレジスタの値(入力ポート0レベルデータのアドレス)に「1」を加算した結果をHLレジスタに格納して入力ポート1又は2レベルデータのRAMアドレスをセットし(ステップS5721)、HLレジスタに記憶されているデータをBレジスタに記憶し、Aレジスタに記憶されているデータとDレジスタに記憶されているデータの排他的論理和演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶することにより、入力ポートデータを正論理値に変換し(ステップS5722)、Aレジスタに記憶されているデータとEレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶することにより、入力ポート未使用データをマスクし(ステップS5723)、Aレジスタに記憶されているデータをHLレジスタが示すアドレスに記憶することにより入力ポートレベルデータを保存する(ステップS5724)。そして、Aレジスタに記憶されているデータとBレジスタに記憶されているデータの排他的論理和演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶することにより、今回と前回の変化ビットデータを生成し(ステップS5725)、Aレジスタに記憶されているデータとHLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータの論理積演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶することにより、入力ポート立ち上がりデータを生成し(ステップS5726)、Aレジスタに記憶されているデータをHLレジスタの値に8を加算した値のアドレスに記憶することにより、入力ポート立ち上がりデータを保存し(ステップS5727)、入力ポートデータセット処理S5720を終了する。なお、入力ポート1レベルデータのビット構成と入力ポート1立ち上がりデータのビット構成とは、入力ポート1のビット構成と同じであり、入力ポート2レベルデータのビット構成と入力ポート2立ち上がりデータのビット構成とは、入力ポート2のビット構成と同じである。   In this input port data set processing S5720, the main control means 100 stores the result of adding “1” to the value of the HL register (address of the input port 0 level data) in the HL register and stores the input port 1 or 2 level data. (Step S5721), the data stored in the HL register is stored in the B register, and the exclusive OR operation of the data stored in the A register and the data stored in the D register is performed. The input port data is converted into a positive logical value by storing the operation result in the A register (step S5722), and the AND operation of the data stored in the A register and the data stored in the E register is performed. Then, by storing the operation result in the A register, the input port unused data is masked (step S5723), stores the input port level data by storing the data stored in the A register to the address indicated by the HL register (step S5724). Then, an exclusive OR operation is performed on the data stored in the A register and the data stored in the B register, and the result of the operation is stored in the A register, thereby generating the current and previous change bit data ( In step S5725, an AND operation is performed on the data stored in the A register and the data stored in the address indicated by the HL register, and the operation result is stored in the A register, thereby generating input port rising data (step S5725). In step S5726), the input port rising data is stored by storing the data stored in the A register at the address obtained by adding 8 to the value of the HL register (step S5727), and the input port data set processing S5720 is performed. finish. The bit configuration of the input port 1 level data and the bit configuration of the input port 1 rising data are the same as the bit configuration of the input port 1, and the bit configuration of the input port 2 level data and the bit configuration of the input port 2 rising data Is the same as the bit configuration of the input port 2.

また、主制御手段100は、入力ポート1データと同様に、入力ポート2(アドレス「F0(H)」)に入力されているデータをAレジスタに記憶し(ステップS5715)、入力ポート2負論理値(「11110000(B)」をDレジスタに記憶し、入力ポート2全ビットデータ(「11111111(B)」をEレジスタに記憶し(ステップS5716)、入力ポートデータセット処理S5720を実行し(ステップS5717)、入力ポート0〜2処理を終了する。   The main control means 100 stores the data input to the input port 2 (address “F0 (H)”) in the A register in the same manner as the input port 1 data (step S5715), and the input port 2 negative logic. The value (“11110000 (B)” is stored in the D register, the input port 2 all bit data (“11111111 (B)” is stored in the E register (step S5716), and the input port data set processing S5720 is executed (step S5720). S5717), the input port 0-2 processing ends.

以上のように、設定変更処理S517において割込待ち処理(ステップS5806)を行うことにより、割込処理S570による入力ポート0〜2読込処理S5700によってリセット/設定スイッチ37のエッジデータをクリアしていたが、設定変更処理S517に割込待ち処理S5806を設ける代わりに(入力ポート0〜2読込処理S5700に依らず)、メイン処理によりクリアする(F00D(H)のD1ビットを「0」にすること、又は、F00D(H)を「00000000(B)」にすること)ように構成してもよい。   As described above, by executing the interrupt waiting process (step S5806) in the setting change process S517, the edge data of the reset / setting switch 37 is cleared by the input port 0 to 2 read process S5700 by the interrupt process S570. However, instead of providing the interrupt wait processing S5806 in the setting change processing S517 (independent of the input port 0 to 2 read processing S5700), it is cleared by the main processing (by setting the D1 bit of F00D (H) to “0”). Alternatively, F00D (H) may be changed to “00000000 (B)”.

−設定値エラーチェック処理S5740−
設定値エラーチェック処理S5740は、RAM104に記憶されている設定値データ(アドレス「F000(H)」)が正常範囲であるか否かをチェックし、正常範囲にないときは復帰不可能エラー処理S5743を実行するものである。図42に示すように、主制御手段100は、復帰不可能エラーとして「E6」を獲得数表示器72で表示するために、「01111101(B)」をDレジスタに記憶する(ステップS5741)。なお、「01111101(B)」は、獲得数表示器72の下位桁に「6」を表示するためのセグメントデータである。次に、設定値データが正常範囲であるか否かを判断する(ステップS5742)。具体的には、RAM104の設定値データ(アドレス「F000(H)」)の値をAレジスタに記憶し、Aレジスタから「6」を減算した結果、キャリーフラグが立たなかった場合に、正常範囲でないと判断することができる。このステップS5742で、正常範囲であると判断したときは設定値エラーチェック処理S5740を終了し、正常範囲でないと判断したときは、復帰不可能エラー処理S5743を実行する。なお、Aレジスタから「6」を減算するのは、本実施形態では設定値データが「0」〜「5」の範囲で記憶されているからであり、例えば、設定値データが「0」〜「3」であれば「4」を減算した結果に基づいて、設定値データが正常範囲であるか否かを判断することができる。また、設定値データが「1」から「6」の範囲で記憶されている場合には、設定値データをAレジスタに記憶した後に「1」を減算する処理を行い、その後「6」を減算する処理を行った結果に基づいて、設定値データが正常範囲であるか否かを判断することができる。
-Setting value error check processing S5740-
The set value error check processing S5740 checks whether or not the set value data (address “F000 (H)”) stored in the RAM 104 is within a normal range. Is to execute. As shown in FIG. 42, the main control means 100 stores “01111101 (B)” in the D register in order to display “E6” on the acquired number display 72 as an unrecoverable error (step S5741). Note that “01111101 (B)” is segment data for displaying “6” in the lower digit of the acquired number display 72. Next, it is determined whether or not the set value data is within the normal range (step S5742). More specifically, the value of the set value data (address “F000 (H)”) in the RAM 104 is stored in the A register, and “6” is subtracted from the A register. It can be determined that it is not. If it is determined in this step S5742 that the value is within the normal range, the set value error check processing S5740 ends, and if it is determined that the value is not within the normal range, the non-recoverable error processing S5743 is executed. The reason why “6” is subtracted from the A register is that the set value data is stored in the range of “0” to “5” in the present embodiment. If “3”, it is possible to determine whether the set value data is within the normal range based on the result of subtracting “4”. If the set value data is stored in the range from “1” to “6”, the process of storing “1” in the A register and then subtracting “1” is performed, and then “6” is subtracted. It is possible to determine whether or not the set value data is within the normal range based on the result of performing the processing.

−復帰不可能エラー処理S5743−
復帰不可能エラー処理S5743が実行されると、主制御手段100は、デジット4(獲得数表示器72の下位桁)を指定するためのデータ「00001000(B)」をEレジスタに記憶し(ステップS5744)、デジット3(獲得数表示器72の上位桁)に捧持するセグメントを指定するためのデータ「01111001(B)」(「E」を表示することとなるデータ)をHレジスタに記憶し、デジット3(獲得数表示器72の上位桁)を指定するためのデータ「00000100(B)」をLレジスタに記憶する(ステップS5745)。また、Aレジスタ同士の排他的論理和演算を行い、その結果をAレジスタに格納することによりAレジスタをクリアし(Aレジスタに「0」を記憶させ)、Bレジスタに出力ポート数である「7(H)」を記憶し、また、Cレジスタにクリア出力ポートの先頭アドレス(出力ポート0アドレス(F1(H)))を記憶する(ステップS5746)。
-Unrecoverable error processing S5743-
When the non-returnable error processing S5743 is executed, the main control means 100 stores data "00001000 (B)" for designating digit 4 (lower digit of the acquired number display 72) in the E register (step S5). In step S5744, data “01111001 (B)” (data indicating “E”) for designating a segment dedicated to digit 3 (the upper digit of the acquired number display 72) is stored in the H register. Data “00000100 (B)” for designating digit 3 (the upper digit of the acquired number display 72) is stored in the L register (step S5745). The exclusive OR operation between the A registers is performed, the result is stored in the A register, the A register is cleared (“0” is stored in the A register), and the number of output ports is stored in the B register. 7 (H) "and the head address of the clear output port (output port 0 address (F1 (H))) in the C register (step S5746).

次に、Aレジスタの値(「0」)をCレジスタが示すアドレスに出力してこの出力ポートをオフにし(ステップS5747)、Cレジスタに記憶されているデータに1を加算することで、次の出力ポートのアドレスを設定し(ステップS5748)、Bレジスタに記憶されているデータから1を減算して、「0」になるまでステップS5757,S5748を繰り返し実行する(ステップS5749)。   Next, the value of the A register (“0”) is output to the address indicated by the C register, this output port is turned off (step S5747), and 1 is added to the data stored in the C register, so that the next Is set (step S5748), 1 is subtracted from the data stored in the B register, and steps S5757 and S5748 are repeatedly executed until the data becomes "0" (step S5749).

そして、主制御手段100は、Lレジスタに記憶されているデータを出力ポート3のアドレス(「F4(H)」)に記憶し、Hレジスタに記憶されているデータを出力ポート4のアドレス(「F5(H)」)に出力することにより、エラー表示を行い(ステップS5750)、DEレジスタに記憶されているデータとHLレジスタに記憶されているデータを交換する演算処理を行うことにより、上位桁/下位桁の表示切り替えを行い(ステップS5751)、ステップS5746に戻り、上記の処理を繰り返す。ここで、上述したように、Hレジスタには「01111001(B)」が記憶されているが、これは、「E」を表示するためのセグメントデータであり、Lレジスタに設定されている「00000100(B)」によりデジット3である獲得数表示器72の上位桁に「E」が表示される。また、設定値データが異常と判断した場合においては、Dレジスタには「01111101(B)」が記憶されているが、これは、「6」を表示するためのセグメントデータであり、Eレジスタに設定されている「00001000(B)」によりデジット4である獲得数表示器72の下位桁に「6」が表示される。すなわち、この処理を繰り返し実行することにより、獲得数表示器72に「E6」を表示させることができる。なお、プログラム開始処理S500に記載の通り、電源復帰データが異常と判断した場合には、ステップS514でDレジスタに「1」を表示するためのデータ「00000110(B)」が記憶されていることから、復帰不可能エラーとして「E1」と表示することができる。   Then, the main control means 100 stores the data stored in the L register at the address of the output port 3 (“F4 (H)”), and stores the data stored in the H register at the address of the output port 4 (“F4 (H)”). F5 (H) ”), an error is displayed (step S5750), and arithmetic processing for exchanging the data stored in the DE register and the data stored in the HL register is performed, thereby obtaining the upper digit. The lower / digit display is switched (step S5751), and the process returns to step S5746 to repeat the above processing. Here, as described above, “011111001 (B)” is stored in the H register, which is segment data for displaying “E”, and is “000001001” set in the L register. (E) is displayed in the upper digit of the acquired number display 72, which is digit 3, by “(B)”. When it is determined that the set value data is abnormal, “01111101 (B)” is stored in the D register. This is segment data for displaying “6”, and is stored in the E register. By the set “00001000 (B)”, “6” is displayed in the lower digit of the acquired number display 72 which is digit 4. That is, by repeatedly performing this process, “E6” can be displayed on the acquired number display 72. As described in the program start process S500, when it is determined that the power return data is abnormal, data “00000110 (B)” for displaying “1” in the D register is stored in step S514. Thus, "E1" can be displayed as an unrecoverable error.

上述したように、設定値エラーチェック処理S5740は第2プログラムに該当するため、この設定値エラーチェック処理S5740から呼び出される復帰不可能エラー処理S5743は第2プログラムの領域に格納されている。なお、設定値エラーチェック処理S5740及び復帰不可能エラー処理S5743は、第2プログラムに限定されることはなく、第1プログラムの領域に格納し、第1プログラムとして実行されるように構成してもよい。   As described above, since the set value error check processing S5740 corresponds to the second program, the non-recoverable error processing S5743 called from the set value error check processing S5740 is stored in the area of the second program. The set value error check processing S5740 and the non-recoverable error processing S5743 are not limited to the second program, but may be stored in the area of the first program and executed as the first program. Good.

−制御コマンド送信処理S5500−
制御コマンド送信処理S5500は、割込処理S570で実行され、制御コマンドを副制御手段200に送信する処理を行う。図43に示すように、まず、主制御手段100は、制御コマンドバッファ(制御コマンドセット2処理S5010で制御コマンドが書き込まれる領域)の先頭アドレスをレジスタにセットし(ステップS5501)、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし(ステップS5502)、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値(読込ポインタのアドレスに格納されている値)を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する(ステップS5503)。なお、このステップS5503において、最下位ビットの値を0にする(2進数で、11111110と論理積を行う)。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから1進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の1回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して2回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が0であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し(ステップS5504)、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理S5500を終了する。
-Control command transmission processing S5500-
The control command transmission processing S5500 is executed in the interruption processing S570, and performs processing of transmitting a control command to the sub control means 200. As shown in FIG. 43, first, the main control means 100 sets the start address of the control command buffer (the area where the control command is written in the control command set 2 processing S5010) in the register (step S5501), and further sets the read pointer Is set in the register (step S5502), and the value of the read pointer (the value stored in the address of the read pointer) is added to the value of the register in which the start address is set, thereby obtaining the transmission control target. The address of the control command buffer in which the control command is stored is determined (step S5503). In this step S5503, the value of the least significant bit is set to 0 (logical AND with 11111110 is performed in binary). Thus, the address is the same as when the read pointer is even and when the read pointer is an odd number which is incremented by one from the even number. That is, when the read pointer is an even number, the first transmission of the control command transmission is performed, and when the read pointer is an odd number, the second transmission of the same data can be performed. It is assumed that the start address of the control command buffer is also an even number. Then, it is determined whether or not the control command is stored by determining whether or not the value stored at this address is 0 (step S5504). The command transmission processing S5500 ends.

一方、ステップS5504で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段200に制御コマンドを送信するためのレジスタ(送信用レジスタ)のアドレスをレジスタにセットし(ステップS5505)、現在の制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)にあるデータ(制御コマンドの上位1バイト)を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス(レジスタに設定されている)に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス(レジスタに設定されている値)に1を加算する(ステップS5506)。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ(ステップS5506でアドレスが1進められているため、制御コマンドの下位1バイト)を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む(ステップS5507)。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段200に送信される。   On the other hand, if it is determined in step S5504 that the control command is stored, the address of the register (transmission register) for transmitting the control command to the sub-control unit 200 is set in the register (step S5505). Reads the data (upper byte of the control command) at the address (value set in the register) of the control command buffer, writes this data to the address of the transmission register (set in the register), and One is added to the address (the value set in the register) of the control command buffer (step S5506). Further, the data at the current address of the control command buffer (the lower one byte of the control command since the address has been advanced by one in step S5506) is read, and this data is stored in the address of the transmission register. (Step S5507). When data is written to the transmission register, the data is transmitted to the sub-control unit 200.

さらに、主制御手段100は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの2回目の送信が行われた否かを判断し(ステップS5508)、2回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を0に設定してクリアする(ステップS5509)。最後に(1回目の送信時も2回目の送信時も)、読込ポインタの値に1を加算して(ステップS5510)、制御コマンド送信処理S5500を終了する。   Further, the main control means 100 determines whether or not the second transmission of the control command has been performed by determining whether or not the value of the read pointer is an odd number (step S5508). Is performed, the value of the transmission target control command buffer in which the control command is stored is set to 0 and cleared (step S5509). Finally (at both the first transmission and the second transmission), 1 is added to the value of the read pointer (step S5510), and the control command transmission processing S5500 ends.

−ソフト乱数更新処理S5570−
図43を用いてソフト乱数更新処理S5570について説明する。上述したように、割込処理S570や、遊技進行メイン処理S550等からソフト乱数更新処理S5570が呼び出されると、第2乱数発生手段190からソフト乱数の現在値を取得し(ステップS5571)、この現在値に所定の加算値を加算する(ステップS5572)。ここで、加算値は素数であって、例えば10909が利用される。このような素数を加算して更新することにより、2バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、65536回更新すると初期値に戻る。そして、RAM104に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し(ステップS5573)、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する(ステップS5574)。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理S570が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し(ステップS5575)、この割込カウンタ値を第2乱数発生手段190の現在値として記憶し(ステップS5576)、また、割込カウンタ値を初期値として保存する(ステップS5577)。最後に現在値(ステップS5572において更新値が加算された現在値、又は、ステップS5576で割込カウンタ値が設定された現在値)をソフト乱数値として保存することで(ステップS5578)、第2乱数発生手段190の乱数値の更新を終了する。
-Soft random number update processing S5570-
The soft random number update processing S5570 will be described with reference to FIG. As described above, when the soft random number update processing S5570 is called from the interrupt processing S570, the game progress main processing S550, or the like, the current value of the soft random number is obtained from the second random number generation means 190 (step S5571). A predetermined addition value is added to the value (step S5572). Here, the added value is a prime number, for example, 10909 is used. By adding and updating such a prime number, if it is a 2-byte random value, the value will be different at each update, and will return to the initial value if updated 65536 times. Then, the initial value of the soft random number stored in the RAM 104 is obtained (step S5573), and the initial value is compared with the current value to which the added value has been added (step S5574). When the initial value and the current value match, an interrupt counter value counted every time the interrupt processing S570 is executed is obtained (step S5575), and this interrupt counter value is stored in the second random number generating means 190. It is stored as a current value (step S5576), and the interrupt counter value is stored as an initial value (step S5577). Finally, the current value (the current value to which the updated value is added in step S5572, or the current value to which the interrupt counter value is set in step S5576) is stored as a soft random value (step S5578), so that the second random number is stored. The updating of the random number value by the generating means 190 is completed.

なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段100のメインCPU102において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない(例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる)。   In the above description, “interruption processing” means that the main CPU 102 of the main control unit 100 interrupts the currently performed processing and executes another processing. There is no limitation (for example, a method such as a hardware interrupt or a software interrupt can be adopted).

(設定値管理の変形例)
上述した構成では、RAM104の所定のアドレス(図20においては「F000(H)」に「0〜N−1(Nは整数であって、本実施形態ではN=6)」の範囲で設定値データを記憶し、この設定値データを設定変更処理S517で更新し、また、LED表示処理S5600で設定値表示器74に表示するように構成されている。しかしながら、設定値の管理はこの構成に限定されるものではない。以下に設定値管理の変形例について説明する。
(Modification of setting value management)
In the above-described configuration, the predetermined value of the RAM 104 (in FIG. 20, “F000 (H)” is set to a value within a range of “0 to N−1 (N is an integer, N = 6 in the present embodiment)”. The data is stored, the set value data is updated in the setting change process S517, and the set value data is displayed on the set value display 74 in the LED display process S5600. A modification of the setting value management will be described below.

−設定値管理の第1の変形例−
この第1の変形例では、設定値の更新処理が開始してからスタートレバー32が操作されて設定値が確定するまでの間は、この更新時の設定値を表示するための表示用設定値データとして記憶し、設定値表示器74に対しては表示用設定値データに基づいて設定値を表示するように構成した場合を、図44を用いて説明する。なお、この図44は、図22に示す設定変更処理S517のステップS527〜S530の処理を変更したもの(設定変更処理S517a及び設定値更新処理S5800a)であり、同一の処理は同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
-First Modification of Set Value Management-
In the first modified example, the display set value for displaying the set value at the time of updating from the start of the set value update process until the start lever 32 is operated to determine the set value. The case where the data is stored as data and the set value is displayed on the set value display 74 based on the set value data for display will be described with reference to FIG. Note that FIG. 44 is obtained by changing the processing of steps S527 to S530 of the setting change processing S517 shown in FIG. 22 (setting change processing S517a and setting value update processing S5800a), and the same processing is denoted by the same reference numeral. The detailed description is omitted.

設定変更処理S517で説明したように、主制御手段100は、ステップS527において、RAM104の獲得枚数データ(F011(H))に「88(十進数)」を記憶し、また、RAM104上のLED表示要求フラグ(図20におけるアドレスF013(H))に「00011100(B)」を記憶させ、HLレジスタに設定値データが記憶されているRAM104のアドレス(図20においては、F000(H))を記憶する。そして、図44に示すように、主制御手段100は、RAM104の設定値データを表示用設定値データに記憶する(ステップS527a)。具体的は、DEレジスタにRAM104における表示用設定値データのアドレス(図20におけるF038(H))を記憶し、HLレジスタで示されるアドレスの設定値データをBレジスタに記憶し、さらに、このBレジスタに記憶されているデータをDEレジスタで示されるアドレス(表示用設定値データ)に記憶する。そして、主制御手段100は、スタートレバー32の操作を検出するまで設定値更新処理S5800aを繰り返し実行する(ステップS528a、S529a1)。なお、ステップS527aにおいて、HLレジスタで示されるアドレスの設定値データをBレジスタに記憶する前に、この設定値データが0〜5(=N−1)の範囲であるか否かを判断し、0〜5の範囲であるときは、HLレジスタで示されるアドレスのデータをそのままBレジスタに記憶し、0〜5の範囲でないときは、まず、HLレジスタが示すアドレスに「0」を設定し、その後、HLレジスタで示されるアドレスのデータをBレジスタに記憶するように構成してもよい。このように構成することにより、設定値の変更の前に、設定値データを正常値(ここでは「0」)とすることや、設定値データが正常範囲であることを確認することができる。   As described in the setting change process S517, the main control unit 100 stores “88 (decimal)” in the acquired number data (F011 (H)) of the RAM 104 in step S527, and displays the LED on the RAM 104. “00011100 (B)” is stored in the request flag (address F013 (H) in FIG. 20), and the address (F000 (H) in FIG. 20) of the RAM 104 in which the set value data is stored in the HL register is stored. I do. Then, as shown in FIG. 44, the main control means 100 stores the set value data of the RAM 104 as the set value data for display (step S527a). Specifically, the address of the display setting value data in the RAM 104 (F038 (H) in FIG. 20) is stored in the DE register, the setting value data of the address indicated by the HL register is stored in the B register, and The data stored in the register is stored at an address (display setting value data) indicated by the DE register. Then, the main control means 100 repeatedly executes the set value update processing S5800a until the operation of the start lever 32 is detected (steps S528a and S529a1). In step S527a, before storing the set value data of the address indicated by the HL register in the B register, it is determined whether or not the set value data is in a range of 0 to 5 (= N-1). If it is in the range of 0 to 5, the data at the address indicated by the HL register is stored in the B register as it is, and if it is not in the range of 0 to 5, first, "0" is set in the address indicated by the HL register, Thereafter, the data of the address indicated by the HL register may be stored in the B register. With this configuration, it is possible to confirm that the set value data is a normal value (here, “0”) and that the set value data is within a normal range before changing the set value.

設定値更新処理S5800aにおいて、主制御手段100は、まず、Aレジスタに設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータに記憶されているデータを格納する(ステップS5801a)。上述したように、リセット/設定スイッチ37が操作されていないときは、設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータが「00000000(B)」となり、操作されたときは「00000010(B)」となる(操作されていないときはD1ビットが「0」で、操作されると「1」になる)。したがって、Aレジスタ記憶されているデータを右に1ビットシフトし、Aレジスタに記憶されているデータと「00000001(B)」の論理積演算を行い、Bレジスタに記憶されているデータとAレジスタに記憶されているデータの加算演算を行い、結果をBレジスタに記憶することで表示用設定値データを更新する(ステップS5802a)。   In the setting value update processing S5800a, the main control means 100 first stores the setting key and the data stored in the setting / reset button edge data in the A register (step S5801a). As described above, when the reset / setting switch 37 is not operated, the setting key and the setting / reset button edge data become “00000000 (B)”, and when the reset / setting switch 37 is operated, it becomes “00000010 (B)” ( The D1 bit is "0" when not operated, and becomes "1" when operated.) Therefore, the data stored in the A register is shifted to the right by one bit, the logical product of the data stored in the A register and “00000001 (B)” is calculated, and the data stored in the B register and the A register , The display setting value data is updated by storing the result in the B register (step S5802a).

次に、主制御手段100は、Bレジスタに記憶されている表示用設定値データの値が正常の範囲であるか、上述した例では0〜5の範囲にあるかを判断し(ステップS5803a)、正常範囲にないと判断したときはBレジスタの値を初期値(上述した例では「0」)に設定する(ステップS5804a)。具体的には、Bレジスタに記憶されているデータから「6(十進数)」を減算し、キャリーフラグが「1」のとき(0〜5の範囲であれば、「6」を減算すると負の値になるためキャリーフラグに「1」が設定され、6以上の値であれば、「6」を減算してもキャリーフラグは「0」となる)、Bレジスタに記憶されている表示用設定値データは正常範囲であると判断することができる。そして、主制御手段100は、Bレジスタに記憶されているデータをDEレジスタが示すアドレス(F038(H))に記憶することで表示用設定値データを保存し(ステップS5805a)、1割込待機する処理を実行し(ステップS5806a)、この設定値更新処理S5800aを終了する。このステップS5806aのウエイト処理を行うことにより、1回の割込処理に対して複数回の設定値更新処理S5800aが実行されないようにすることができ、1回だけのリセット/設定スイッチ37の操作に対して設定値(ここでは、Bレジスタの値、又は、表示用設定値データ)が複数段階更新されるのを防止することができる。つまり、設定値表示器74が「1」を表示しているときにおいては、1回のリセット/設定スイッチ37の操作により、設定値表示器74が「2」以上の値になることを防止することができる。   Next, the main control means 100 determines whether the value of the display setting value data stored in the B register is in the normal range, or in the above-described example, in the range of 0 to 5 (step S5803a). If it is determined that the value is not within the normal range, the value of the B register is set to the initial value (“0” in the above example) (step S5804a). Specifically, “6 (decimal number)” is subtracted from the data stored in the B register, and when the carry flag is “1” (if the carry flag is in the range of 0 to 5, “6” is subtracted, , The carry flag is set to “1”. If the value is 6 or more, the carry flag becomes “0” even if “6” is subtracted.) The set value data can be determined to be within the normal range. Then, the main control means 100 stores the set value data for display by storing the data stored in the B register at the address (F038 (H)) indicated by the DE register (step S5805a), and waits for one interrupt. (Step S5806a), and the set value update processing S5800a ends. By performing the wait processing in step S5806a, it is possible to prevent the setting value update processing S5800a from being executed a plurality of times for one interrupt processing, so that the reset / setting switch 37 can be operated only once. On the other hand, it is possible to prevent the set value (here, the value of the B register or the set value data for display) from being updated in a plurality of stages. That is, when the set value display 74 is displaying “1”, the operation of the reset / setting switch 37 prevents the set value display 74 from becoming a value of “2” or more. be able to.

そして、主制御手段100は、ステップS529a1でスタートレバー32が操作されたことを検出したときは、Bレジスタの値をHLレジスタが示すアドレスに記憶することにより、確定した設定値データを記憶する(ステップS529a2)。なお、このステップS529a2において、Bレジスタの値の代わりに、DEレジスタが示すアドレスのデータ(表示用設定値データ)をHLレジスタが示すアドレスに記憶するように構成してもよい。以降の処理(ステップS530以降の処理)は、設定変更処理S517で説明した通りである。   Then, when detecting that the start lever 32 has been operated in step S529a1, the main control means 100 stores the set value data determined by storing the value of the B register at the address indicated by the HL register ( Step S529a2). In this step S529a2, instead of the value of the B register, data of the address (display setting value data) indicated by the DE register may be stored at the address indicated by the HL register. Subsequent processing (processing after step S530) is as described in setting change processing S517.

この第1の変形例によると、設定変更処理S517aのステップS528aにおいて設定値更新処理S5800aの実行が開始された後、スタートレバー32が操作されて設定値が確定するまでは、RAM104の表示用設定値データ(「F038(H)」)が更新され、設定値データ(「F000(H)」)は更新されず、スタートレバー32が操作された時点で、最終的に確定した設定値が設定値データとして記憶される。そのため、設定値更新処理S5800aが実行されており、且つ、スタートレバー32が操作される前に、電源断等が発生してこの処理が中断したとしても、設定値更新処理S5800aが実行される前の設定値データを維持することができるので、意図しない設定値データに変更されることがない。例えば、設定変更処理内のプログラムを実行中に電源断が発生し、且つ、設定変更キースイッチ36がオフとなっている状況下で電源が復帰した場合においては、電源断が発生した設定変更処理内のプログラムから開始されるように構成されている。具体的には、電源がオンとなったことに基づいてプログラム開始処理(S500)を開始し、プログラム開始処理内のステップS510でNOと判断されることにより電源復帰処理(S519)が実行可能となり、ステップS548後の電源断前のプログラムに戻るという処理により割込処理(S570)の電源断か否かを判定するステップ後のプログラム(ここでは制御用カウンタ値の更新(ステップS573))が実行され、割込処理のリターン命令により割込処理が実行されたときの戻り番地(ここでは、設定変更処理内のプログラム)から処理を実行可能となる。このとき、設定値データ「F000(H)」、及び、表示用設定値データ「F038(H)」の更新処理等は行われない。一方、設定変更処理内のプログラムを実行中に電源断が発生し、且つ、設定変更キースイッチ36がオンとなっている状況下で電源が復帰した場合においては、電源断が発生した設定変更処理内のプログラムから開始されないように構成されている。具体的には、電源がオンとなったことに基づいてプログラム開始処理(S500)を開始し、プログラム開始処理内のS510でYESと判断されることにより設定変更処理(ステップS517)が実行可能となる。換言すると、通常の電源断(電源断が正常、RAMのチェックサム値が正常)の場合には、設定値データ「F000(H)」の更新処理は行われないが、表示用設定値データ「F038(H)」の更新処理は行われる。例えば、設定値データが「1」であるが、リセット/設定スイッチ37が操作されて設定値表示器74が「4」を表示している状況下(表示用設定値データが「3」)において、設定変更処理内のプログラムを実行中に電源断が発生し、且つ、設定変更キースイッチ36がオンとなっている状況下で電源が復帰した場合においては、表示用設定値データとして「1」が記憶されることとなり、設定値表示器74には「2」が表示される。   According to the first modification, after the execution of the setting value update processing S5800a in step S528a of the setting change processing S517a is started, the display setting of the RAM 104 is maintained until the start lever 32 is operated to determine the setting value. The value data (“F038 (H)”) is updated, the set value data (“F000 (H)”) is not updated, and when the start lever 32 is operated, the set value finally determined is the set value. Stored as data. Therefore, even if the setting value update processing S5800a is executed and the power supply is cut off before the start lever 32 is operated and this processing is interrupted, the setting value update processing S5800a is not executed. Can be maintained, so that it is not changed to unintended set value data. For example, when the power supply is interrupted during the execution of the program in the setting change processing, and the power supply is restored under the condition that the setting change key switch 36 is turned off, the setting change processing in which the power supply interruption occurs is performed. It is configured to be started from the program in. Specifically, the program start processing (S500) is started based on the power being turned on, and the power return processing (S519) can be executed by determining NO in step S510 in the program start processing. Then, the program after the step of determining whether or not the power is turned off in the interrupt processing (S570) (here, updating of the control counter value (Step S573)) is executed by returning to the program before the power is turned off after step S548. Then, the process can be executed from the return address (here, the program in the setting change process) when the interrupt process is executed by the return instruction of the interrupt process. At this time, the updating process of the set value data “F000 (H)” and the display set value data “F038 (H)” is not performed. On the other hand, if the power supply is interrupted during the execution of the program in the setting change processing and the power supply is restored under the condition that the setting change key switch 36 is turned on, the setting change processing in which the power supply cut off occurs It is configured not to start from the program in. Specifically, the program start process (S500) is started based on the power being turned on, and the setting change process (step S517) can be executed by determining YES in S510 in the program start process. Become. In other words, in the case of normal power-off (power-off is normal and the checksum value of the RAM is normal), the setting value data “F000 (H)” is not updated, but the display setting value data “F000 (H)” is not updated. F038 (H) "is updated. For example, in a situation where the set value data is “1”, but the reset / setting switch 37 is operated and the set value display 74 displays “4” (the set value data for display is “3”). If the power is turned off during execution of the program in the setting change process and the power is restored under the condition that the setting change key switch 36 is on, “1” is set as the display setting value data. Is stored, and “2” is displayed on the set value display 74.

このように、設定値データと表示用設定値データとをそれぞれRAM104の所定の記憶領域に記憶可能とすることにより、例えば、遊技施設の管理者が設定値を変更している途中に、前回(例えば、前日)の設定値は何を設定したかを再確認したくなった場合に、設定値を確定する前に電源をオフにし、設定変更キースイッチ36をオンにしたまま電源をオンにすることで、設定値を確定する前の設定値データに対応した設定値が設定値表示器74に表示されることとなる。つまり、不正に設定値が変更された可能性があると設定値を変更している途中で気づいた場合等において、再確認する機会を与えることができる。一方、遊技施設の管理者が設定値を変更している途中に、意図しない電源断(誤って電源をオフした場合等)が発生した場合には、設定変更キースイッチ36をオフにしてから電源をオンすることで、設定変更処理の途中から設定値の変更を再開することができる。   In this way, by enabling the setting value data and the display setting value data to be stored in the predetermined storage areas of the RAM 104, for example, while the manager of the gaming facility changes the setting value, For example, if the user wants to reconfirm what the set value of the previous day was, the power is turned off before the set value is determined, and the power is turned on while the setting change key switch 36 is turned on. Thus, the set value corresponding to the set value data before the set value is determined is displayed on the set value display 74. In other words, if the user notices during the change of the setting value that the setting value may have been changed illegally, an opportunity to reconfirm can be given. On the other hand, if an unintended power interruption (for example, if the power is accidentally turned off) occurs while the manager of the gaming facility is changing the setting value, the setting change key switch 36 is turned off and the power is turned off. By turning on, the change of the setting value can be restarted in the middle of the setting change process.

なお、この第1の変形例においては、LED表示処理S5600により設定値表示器74に設定値を表示するときは、ステップS5610においてRAM104から取得する設定値データは、設定値データ「F000(H)」ではなく、表示用設定値データ「F038(H)」である。この場合も、表示用設定値データには0〜5の範囲のデータが格納されているため、表示用設定値データは表示用設定値データに1を加算した値である(Aレジスタに記憶された表示用設定値データに「1」を加算する)。また、設定値エラーチェック処理S5740においては、RAM104の設定値データ(「F000(H)」)がチェックされる。 In the first modification, when the set value is displayed on the set value display 74 by the LED display process S5600, the set value data acquired from the RAM 104 in step S5610 is the set value data “F000 (H)”. , But the display set value data “ F038 (H) ”. Also in this case, since the display setting value data stores data in the range of 0 to 5, the display setting value data is a value obtained by adding 1 to the display setting value data (stored in the A register). "1" is added to the set value data for display. In the set value error check processing S5740, the set value data (“F000 (H)”) in the RAM 104 is checked.

−設定値管理の第2の変形例−
上述した第1の変形例は一例であり、同じく図44を用いて第2の変形例について説明する。この第2の変形例も、設定値表示器74に対して、表示用設定値データに基づいて設定値を表示するように構成した場合を示している。
-Second Modification of Setting Value Management-
The first modified example described above is an example, and a second modified example will be described with reference to FIG. This second modification also shows a case in which the set value is displayed on the set value display 74 based on the set value data for display.

この第2の変形例においては、設定変更処理S517aのステップS527が実行された後に、HLレジスタにRAM104の表示用設定値データのアドレス(図20におけるF038(H))を記憶し、このHLレジスタで示されるアドレス(表示用設定値データのアドレス)にRAM104の設定値データ(F000(H))に記憶されているデータを記憶する(ステップS527a)。そして、主制御手段100は、スタートレバー32の操作を検出するまで設定値更新処理S5800aを繰り返し実行する(ステップS528a、S529a1)。   In the second modification, after the step S527 of the setting change process S517a is executed, the address of the display setting value data (F038 (H) in FIG. 20) of the RAM 104 is stored in the HL register, and the HL register The data stored in the set value data (F000 (H)) of the RAM 104 is stored in the address (address of the set value data for display) indicated by (step S527a). Then, the main control means 100 repeatedly executes the set value update processing S5800a until the operation of the start lever 32 is detected (steps S528a and S529a1).

設定値更新処理S5800aにおいて、主制御手段100は、まず、Aレジスタに設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータに記憶されているデータを格納する(ステップS5801a)。上述したように、リセット/設定スイッチ37が操作されていないときは、設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータが「00000000(B)」となり、操作されたときは「00000010(B)」となる(操作されていないときはD1ビットが「0」で、操作されると「1」になる)。したがって、Aレジスタに記憶されているデータを右に1ビットシフトし、Aレジスタに記憶されているデータと「00000001(B)」の論理積演算を行う(演算結果はAレジスタに記憶されている)ことにより、Aレジスタの値は、リセット/設定スイッチ37が操作されたときは「00000001(B)」となり、操作がされていないときは「00000000(B)」となる。さらに、Aレジスタに記憶されている値に、HLレジスタで示されるアドレスのデータ(表示用設定値データ)を加算する(ステップS5802a)。このとき、演算結果はAレジスタに記憶されている。すなわち、この処理によりリセット/設定スイッチ37が操作されると、表示用設定値データに1が加算されることとなる。   In the setting value update processing S5800a, the main control means 100 first stores the setting key and the data stored in the setting / reset button edge data in the A register (step S5801a). As described above, when the reset / setting switch 37 is not operated, the setting key and the setting / reset button edge data become “00000000 (B)”, and when the reset / setting switch 37 is operated, it becomes “00000010 (B)” ( The D1 bit is "0" when not operated, and becomes "1" when operated.) Therefore, the data stored in the A register is shifted to the right by one bit, and an AND operation of the data stored in the A register and “00000001 (B)” is performed (the operation result is stored in the A register. Accordingly, the value of the A register becomes “00000001 (B)” when the reset / setting switch 37 is operated, and becomes “00000000 (B)” when the reset / setting switch 37 is not operated. Further, data (display set value data) at the address indicated by the HL register is added to the value stored in the A register (step S5802a). At this time, the operation result is stored in the A register. That is, when the reset / setting switch 37 is operated by this processing, 1 is added to the display setting value data.

次に、主制御手段100は、Aレジスタに記憶されている値(設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータにより更新された表示用設定値データの値)が、正常の範囲であるか、上述した例では0〜5の範囲にあるかを判断する(ステップS5803a)。具体的には、Aレジスタの値から「6」を減算(比較演算)した結果、キャリーフラグが立っていた場合(すなわち、Aレジスタの値が0〜5の範囲であった場合)に正常範囲であると判断し、キャリーフラグが立っていなかった場合(例えば、Aレジスタの値が「6」であった場合)に正常範囲でないと判断する。そして、ステップS5803aで、正常範囲でないと判断したときは、Aレジスタの値に初期値を設定する(ステップS5804a)。例えば、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和演算をし、その演算結果をAレジスタに記憶することにより、このAレジスタに初期値である「0」を記憶させることができる。そして、主制御手段100は、HLレジスタが示すアドレス(RAM104の表示用設定値データが記憶されるアドレス)にAレジスタの値を記憶することにより、表示用設定値データを更新し(ステップS5805a)、1割込待機する処理を実行し(ステップS5806a)、この設定値更新処理S5800aを終了する。   Next, the main control unit 100 determines whether the value stored in the A register (the value of the display setting value data updated by the setting key and the setting / reset button edge data) is within the normal range or not. In the example, it is determined whether it is in the range of 0 to 5 (step S5803a). Specifically, as a result of subtracting “6” from the value of the A register (comparison operation), if the carry flag is raised (that is, if the value of the A register is in the range of 0 to 5), the normal range is set. When the carry flag is not set (for example, when the value of the A register is “6”), it is determined that the value is not within the normal range. If it is determined in step S5803a that the value is not within the normal range, an initial value is set to the value of the A register (step S5804a). For example, by performing an exclusive OR operation on the value of the A register and the value of the A register and storing the calculation result in the A register, the initial value “0” can be stored in the A register. Then, the main control means 100 updates the display setting value data by storing the value of the A register at the address indicated by the HL register (the address where the display setting value data of the RAM 104 is stored) (step S5805a). Then, a process of waiting for one interrupt is executed (step S5806a), and the set value updating process S5800a ends.

そして、主制御手段100は、ステップS529a1でスタートレバー32が操作されたことを検出したときは、RAM104の設定値データが記憶されているアドレス(図20におけるF000(H))にHLレジスタが示すアドレスの値(表示用設定値データ)を記憶することにより、確定した設定値データを記憶する(ステップS529a2)。   When the main control unit 100 detects that the start lever 32 has been operated in step S529a1, the HL register indicates the address (F000 (H) in FIG. 20) of the RAM 104 where the set value data is stored. The determined set value data is stored by storing the address value (display set value data) (step S529a2).

この第2の変形例においても、第1の変形例と同様に、所定の操作をすることで設定値を確定する前の設定値データに対応した設定値を確認することができ、また、意図しない電源断が発生した場合にも、設定変更の途中から設定値の変更を再開することができる。   In the second modification, similarly to the first modification, by performing a predetermined operation, the set value corresponding to the set value data before the set value is determined can be confirmed. Even in the event of a power interruption that does not occur, the change of the set value can be restarted in the middle of the setting change.

−設定値管理の第3の変形例−
次に、図45を用いて設定値管理の第3の変形例について説明する。この第3の変形例も、設定値表示器74に対して、表示用設定値データに基づいて設定値を表示するように構成した場合を示している。なお、この図45も、図22に示す設定変更処理S517のステップS527〜S530の処理を変更したもの(設定変更処理S517b及び設定値更新処理S5800b)であり、同一の処理は同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
-Third Modification of Set Value Management-
Next, a third modification of the setting value management will be described with reference to FIG. The third modified example also shows a case where the set value is displayed on the set value display 74 based on the set value data for display. FIG. 45 is also a modification of the processing of steps S527 to S530 of the setting modification processing S517 shown in FIG. The detailed description is omitted.

図45に示すように、設定変更処理S517bにおいてステップS527が実行されると、設定値更新処理S5800bが実行される(ステップS528b)。   As shown in FIG. 45, when step S527 is executed in the setting change process S517b, a set value update process S5800b is executed (step S528b).

設定値更新処理S5800bにおいて、主制御手段100は、HLレジスタにRAM104の設定値データが記憶されているアドレス(図20におけるF000(H))を記憶する(ステップS5801b)。そして、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値(設定値データの値)が、正常の範囲であるか、上述した例では0〜5の範囲にあるかを判断する(ステップS5802b)。具体的には、HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値(設定値データ)から「6」を減算(比較演算)した結果、キャリーフラグが立っていた場合(すなわち、HLレジスタに示すアドレスの値が0〜5の範囲であった場合)に正常範囲であると判断し、キャリーフラグが立っていなかった場合(例えば、HLレジスタが示すアドレスの値が「6」であった場合)に正常範囲でないと判断する。主制御手段100は、このステップS5802bで、正常範囲でないと判断したときは、HLレジスタが示すアドレスに初期値(「0」)を記憶する(ステップS5803b)。さらに、主制御手段100は、設定値を表示用設定値データに記憶する(ステップS5804b)。具体的には、HLレジスタにRAM104の表示用設定値データが記憶されるアドレス(F038(H))を記憶し、このHLレジスタが示すアドレスにRAM104の設定値データが記憶されるアドレス(F000(H))の値を記憶する。   In the setting value update processing S5800b, the main control means 100 stores the address (F000 (H) in FIG. 20) where the setting value data of the RAM 104 is stored in the HL register (step S5801b). Then, it is determined whether the value (the value of the set value data) stored at the address indicated by the HL register is within a normal range, or in the range of 0 to 5 in the example described above (step S5802b). Specifically, as a result of subtraction (comparison operation) of “6” from the value (set value data) stored at the address indicated by the HL register, the carry flag is raised (that is, the address of the address indicated by the HL register). If the value is in the range of 0 to 5), it is determined to be in the normal range, and if the carry flag is not raised (for example, if the value of the address indicated by the HL register is "6"), the value is normal. Judge that it is not within the range. When the main control unit 100 determines in step S5802b that the value is not within the normal range, the main control unit 100 stores the initial value (“0”) in the address indicated by the HL register (step S5803b). Further, the main control means 100 stores the set value in the set value data for display (step S5804b). Specifically, an address (F038 (H)) of the RAM 104 at which the display set value data is stored is stored in the HL register, and an address (F000 (F000 ()) at which the set value data of the RAM 104 is stored at the address indicated by the HL register. H)) is stored.

次に、主制御手段100は、リセット/設定スイッチ37が操作されたか否かを判断する(ステップS5805b)。具体的には、設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータは、リセット/設定スイッチ37が操作されたときに「00000010(B)」となる(D1ビットが「1」になる)ため、この設定キー及び設定/リセットボタンエッジデータと「00000010(B)」との比較演算を行った結果、ゼロフラグが「1」となったとき(D1ビットが「1」のとき)にリセット/設定スイッチ37が操作されたと判断し、ゼロフラグが「0」となったとき(D1ビットが「0」のとき)にリセット/設定スイッチ37が操作されていないと判断する。主制御手段100は、リセット/設定スイッチ37が操作されたと判断したときは、表示用設定値データに「0〜5」の範囲で「1」を加算する(ステップS5806b)。具体的には、HLレジスタが示すアドレスのデータに1を加算した結果、「1〜5」範囲のときはその値をHLレジスタが示すアドレスに記憶し、「6」になったときは「0」をHLレジスタが示すアドレスに記憶する命令(例えば、ICPLD命令(1加算した結果、特定値(本実施形態では「6」)となった場合には「0」を記憶し、特定値に達しなかった場合には1加算した結果を記憶する命令))を用いる。そして、主制御手段100は、1割込待機する処理を実行し(ステップS5807b)、スタートレバー32の操作を検出するまでステップS5805b〜ステップS5807bまでの処理を繰り返し実行する(ステップS5808b)。   Next, the main control means 100 determines whether or not the reset / setting switch 37 has been operated (step S5805b). Specifically, the setting key and the setting / reset button edge data become “00000010 (B)” when the reset / setting switch 37 is operated (the D1 bit becomes “1”). The reset / setting switch 37 is operated when the zero flag is set to "1" (when the D1 bit is set to "1") as a result of performing a comparison operation between the set / reset button edge data and "00000010 (B)". It is determined that the reset / setting switch 37 has not been operated when the zero flag becomes “0” (when the D1 bit is “0”). When determining that the reset / setting switch 37 has been operated, the main control means 100 adds "1" to the display setting value data in the range of "0 to 5" (step S5806b). Specifically, as a result of adding 1 to the data at the address indicated by the HL register, when the value is in the range of “1 to 5”, the value is stored in the address indicated by the HL register, and when the value becomes “6”, “0” is stored. Is stored at the address indicated by the HL register (for example, if an ICPLD instruction (addition of 1 results in a specific value ("6" in the present embodiment), "0" is stored and the specific value is reached). If not, an instruction for storing the result of adding 1) is used. Then, the main control unit 100 executes a process of waiting for one interruption (step S5807b), and repeatedly executes the processes from step S5805b to step S5807b until the operation of the start lever 32 is detected (step S5808b).

主制御手段100は、ステップS5808bでスタートレバー32が操作されたと判断すると、RAM104の設定値データが記憶されるアドレス(F000(H))にHLレジスタが示すアドレスの値(表示用設定値データ)を記憶し(ステップS5809b)、設定値更新処理S5800bを終了する。   If the main control means 100 determines in step S5808b that the start lever 32 has been operated, the value of the address indicated by the HL register (display setting value data) is stored in the address (F000 (H)) of the RAM 104 where the setting value data is stored. Is stored (step S5809b), and the set value update processing S5800b ends.

この第3の変形例においても、第1の変形例及び第2の変形例と同様に、所定の操作をすることで設定値を確定する前の設定値データに対応した設定値を確認することができ、また、意図しない電源断が発生した場合にも、設定変更の途中から設定値の変更を再開することができる。   In the third modification, as in the first modification and the second modification, a predetermined operation is performed to confirm a set value corresponding to set value data before finalizing the set value. In addition, even when an unintended power interruption occurs, the change of the set value can be restarted in the middle of the change of the setting.

−設定値管理の第4の変形例−
ここまでの説明では、設定値が「1〜M(Mは2以上の整数であって例えばM=6)」の範囲であるのに対し、RAM104に記憶する設定値デーは「0〜M−1」の範囲とした場合について説明したが、この第2の変形例ではRAM104に記憶する設定値データも「1〜M(例えばM=6)」とする場合について図46を用いて説明する。なお、この第4の変形例においては、設定変更処理S517は同一であり、設定値更新処理S5800が設定値更新処理S5800cに置き換わる。また、この図46において、設定値更新処理S5800と同一の処理は同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。
-Fourth modification of setting value management-
In the description so far, the set value is in the range of “1 to M (M is an integer of 2 or more, for example, M = 6)”, whereas the set value data stored in the RAM 104 is “0 to M− In the second modification, the case where the set value data stored in the RAM 104 is also “1 to M (for example, M = 6)” will be described with reference to FIG. In the fourth modification, the setting change processing S517 is the same, and the set value update processing S5800 is replaced with the set value update processing S5800c. In FIG. 46, the same processes as those in the setting value update process S5800 are denoted by the same reference numerals, and detailed description will be omitted.

設定値データを設定値と同じ「1〜M」の範囲とする場合、図46に示すように、ステップS5801及びS5802は、設定値更新処理S5800と同一の処理であり、ステップS5802で設定値データを更新した後、まず、Aレジスタに記憶されているデータをBレジスタに記憶して退避させ、さらに、Aレジスタに記憶されているデータから「1」を減算してその結果をAレジスタに記憶することにより、正常範囲を0〜5(M−1)とする(ステップS5802c)。さらに、このAレジスタから「6(十進数)」=Mを減算し、キャリーフラグが「1」のときに正常範囲であると判断し、「0」のとき正常範囲でないと判断する(ステップS5803)。そして、正常範囲でないと判断したときは、Aレジスタに初期値である「1」を記憶し(ステップS5804c1)、正常範囲であると判断したときは、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する(ステップS5804c2)。ステップS5805及びS5806は、設定値更新処理S5800と同一の処理である。   When the set value data is set in the same range of “1 to M” as the set value, as shown in FIG. 46, steps S5801 and S5802 are the same processes as the set value update process S5800. After updating the data, first, the data stored in the A register is stored in the B register and saved. Further, “1” is subtracted from the data stored in the A register, and the result is stored in the A register. Thus, the normal range is set to 0 to 5 (M-1) (step S5802c). Further, “6 (decimal number)” = M is subtracted from the A register, and when the carry flag is “1”, it is determined that the value is within the normal range, and when the carry flag is “0”, it is determined that the value is not within the normal range (step S5803). ). If it is determined that the value is not within the normal range, the initial value "1" is stored in the A register (step S5804c1). If it is determined that the value is within the normal range, the value of the B register is stored in the A register (step S5804c1). Step S5804c2). Steps S5805 and S5806 are the same processing as the set value update processing S5800.

なお、割込処理S570で実行される設定値デラ−チェック処理S5740においても、ステップS5742の処理は、上述したステップS5802c〜S5804c1、S5804c2に置き換わる。また、LED表示処理S5600におけるステップS5611(設定値データを表示するために「1」加算する処理)は不要となる。   Note that also in the setting value derailleur checking process S5740 executed in the interrupting process S570, the process of step S5742 is replaced with the above-described steps S5802c to S5804c1 and S5804c2. Also, step S5611 (the process of adding "1" to display the set value data) in the LED display process S5600 becomes unnecessary.

このように構成することにより、設定値データと設定値が一致するので、データの管理が容易になる。   With this configuration, since the set value data and the set value match, data management becomes easy.

−設定値の確認−
上述した説明では、設定値更新処理の実行中は、設定値表示器74に更新中の設定値の値を表示するように構成されている。ここで、上述したステップS551とステップS552の間であって、ステップS553でNOと判断したとき、すなわち、遊技進行メイン処理S550において、遊技メダル管理処理S552が繰り返し実行されているときであって、ベット数が「0」のときに、設定変更キースイッチ36がオンされると、設定値を設定値表示器74に表示するように(設定値確認モードに移行するように)構成してもよい。この構成によると、設定変更キースイッチ36をオンすることで、現在の設定値を設定値表示器74に表示させて確認することができる。
−Confirmation of setting value−
In the above description, the setting value display 74 displays the value of the setting value being updated during the execution of the setting value update process. Here, between the above-mentioned steps S551 and S552, when NO is determined in step S553, that is, when the game medal management process S552 is repeatedly executed in the game progress main process S550, When the setting change key switch 36 is turned on when the bet amount is “0”, the set value may be displayed on the set value display 74 (transition to the set value confirmation mode). . According to this configuration, when the setting change key switch 36 is turned on, the current set value can be displayed on the set value display 74 and confirmed.

−設定値データと表示用設定値データを備えた場合について−
上述した第1〜第3の変形例では、RAM104上に設定値を管理する設定値データ(F000(H))と、設定値表示器74に設定を表示するための表示用設定値データ(F038(H))とを設けた場合について説明した。このように構成した場合、設定値データ(本実施形態では「0」〜「5」)を表示用設定値データに記憶するタイミングで、設定値データを加工するための演算(本実施形態では「1」加算)した結果を表示用設定値データに記憶してもよい。換言すると割込処理S570で表示用設定値データから加工するための演算を行うことなく表示用設定値データをオフセット値として、設定値表示器74に表示することが可能となることから、割込処理S570で実行する処理時間が短くなるため、メイン処理で実行される処理時間を長くすることが可能である。
-About the case where set value data and display set value data are provided-
In the above-described first to third modifications, the set value data (F000 (H)) for managing the set values on the RAM 104 and the display set value data (F038) for displaying the settings on the set value display 74 are displayed. (H)) has been described. In the case of such a configuration, at the timing when the set value data (“0” to “5” in the present embodiment) is stored in the display set value data, an operation for processing the set value data (in the present embodiment, “ The result of “1” addition) may be stored in the display setting value data. In other words, since the display setting value data can be displayed as an offset value on the setting value display 74 without performing an operation for processing from the display setting value data in the interrupt processing S570, the interruption is performed. Since the processing time executed in the processing S570 is shortened, the processing time executed in the main processing can be lengthened.

また、設定値データと表示用設定値データを備えた場合、新たなエラーチェックを実現することができる。例えば、設定値データが「0〜5」と表示用設定値データが「0〜5」の場合、設定変更処理後(具体的には遊技進行メイン処理S550)は、設定値データと表示用設定値データとが同じデータが記憶されることとなる。しかしながら、適正な手順を踏んで設定変更がなされなかった場合等においては、設定値データと表示用設定値データが不一致となる可能性が高い。そこで、遊技進行メイン処理S550中の所定のタイミング(例えば、遊技開始処理や、設定値に基づく抽選処理を実行する前や、遊技終了チェック処理)で、RAM104に記憶されている設定値データと表示用設定値データとを比較演算し、不一致と判断した場合にはエラーと判断し、エラー処理(復帰不可能エラー処理)を実行するようにしても良い。   Further, when the set value data and the display set value data are provided, a new error check can be realized. For example, when the set value data is “0 to 5” and the display set value data is “0 to 5”, the set value data and the display setting are set after the setting change process (specifically, the game progress main process S550). The same data as the value data is stored. However, when the setting is not changed by following an appropriate procedure, there is a high possibility that the setting value data and the display setting value data do not match. Therefore, at a predetermined timing during the game progress main process S550 (for example, before executing the game start process, the lottery process based on the set value, or the game end check process), the set value data stored in the RAM 104 and the display are displayed. A comparison operation may be performed with the set value data for use, and when it is determined that they do not match, it may be determined that an error has occurred, and error processing (unrecoverable error processing) may be performed.

なお、設定値データが「0〜5」で、表示用設定値データが「1〜6」で記憶されている場合には、例えば、設定値データと、表示用設定値データを「1」減算したデータとを比較演算するようにすれば良い。   If the set value data is stored as “0 to 5” and the set value data for display is stored as “1 to 6”, for example, “1” is subtracted from the set value data and the set value data for display. What is necessary is just to carry out a comparison operation with the obtained data.

さらにまた、このような比較演算は割込処理S570内でチェック(設定値エラーチェック2)しても良い。このとき、設定変更中は設定値データと表示用設定値データとが不一致となるタイミングがあることがあるから、設定変更中は設定値エラーチェック2を実行しないように、設定変更中であることを示すフラグをRAM104に記憶しておくことで、設定変更中か否かで設定値エラーチェック2を実行するか否かを決定してもよい。   Furthermore, such a comparison operation may be checked (set value error check 2) in the interrupt processing S570. At this time, during the setting change, there may be a timing when the set value data does not match the set value data for display. Therefore, during the setting change, the setting is being changed so that the set value error check 2 is not executed. May be stored in the RAM 104 to determine whether to execute the set value error check 2 based on whether the setting is being changed.

また、設定値データと表示用設定値データを備えた場合、スタートレバー32の操作を契機に表示用設定値データを設定値データに記憶していたが、設定変更キースイッチ36がオフ(設定変更キースイッチ36の立ち下がりデータが「1」)となったことを契機に表示用設定値データから設定値データに記憶するように構成してもよい。   When the set value data and the set value data for display are provided, the set value data for display is stored in the set value data when the start lever 32 is operated, but the setting change key switch 36 is turned off (setting change). A configuration may be employed in which the display setting value data is stored in the setting value data when the falling data of the key switch 36 becomes “1”).

また、設定値データと表示用設定値データを備えた場合、設定値データが異常となる可能性が低減する。例えば、設定値データのみ備えた場合には、設定確認モード時にRAM104の設定値データ(F000(H))を参照することにより設定値を表示することになるが、RAM104に表示用設定値データ(F038(H))を備えた場合には、表示用設定値データを参照することにより設定値を表示することが可能となる。つまり、表示用設定値データを備えた場合には、RAM104の参照アドレスとして設定値データでは無いアドレスとなるため、設定値データにアクセスする頻度が減る。ここで、RAMアドレスにアクセスする(参照等)際に、静電気等でアクセスしたRAMアドレスの情報が破壊される可能性がある。設定値データは役抽選等の出玉に関わるデータであるため、破壊される可能性が低減することにより、遊技施設側が設定した設定値に応じた抽選を実行することがより確実となる。   Further, when the set value data and the display set value data are provided, the possibility that the set value data becomes abnormal is reduced. For example, when only the set value data is provided, the set value is displayed by referring to the set value data (F000 (H)) of the RAM 104 in the setting confirmation mode. F038 (H)), the set value can be displayed by referring to the display set value data. In other words, when the display setting value data is provided, the reference address of the RAM 104 is not the setting value data, so that the frequency of accessing the setting value data is reduced. Here, when accessing (referencing, etc.) the RAM address, there is a possibility that information on the accessed RAM address is destroyed by static electricity or the like. Since the set value data is data relating to a winning such as a winning lottery, the likelihood of being destroyed is reduced, so that it becomes more reliable to execute a lottery according to the set value set by the gaming facility.

(プログラムのメモリ配置について)
RAM104のデータ領域の説明でも述べたように、本実施形態に係るスロットマシン1では、「不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなるROM105又はRAM104の記憶領域」を「使用領域」と呼び、この使用領域に格納されるプログラムを「第1プログラム」と呼び、使用領域外の領域に格納されるプログラムを「第2プログラム」と呼んでいる。例えば、本実施形態では、ROM105の記憶領域は16KBであり、その内訳は、7.5KBの使用領域と、8.5KBの使用外領域に大別される。また、メモリ空間を0000(H)〜FFFF(H)とした場合、第1プログラムが格納される領域(「第1プログラム領域」と呼ぶ)を、0000(H)〜0A56(H)とし、第2プログラムが格納される領域(「第2プログラム領域」と呼ぶ)を、2000(H)〜230A(H)として、これらの領域を明確に区分するように構成されている。ここで、ROM105における7.5KBの使用領域のうち、第1プログラム(モジュール)が格納される領域を「制御領域」と呼び、本実施形態では4.5KBを超えないように構成されている。この第1プログラムは、遊技の進行に関する処理(役抽選、AT抽選、払出処理等)を行うものである。また、7.5KBの使用領域のうち、データが格納される領域を「データ領域」と呼び、本実施形態では3.5KBを超えないように構成されている。このデータ領域には、役抽選やAT抽選等に用いる抽選テーブル等が格納される。なお、このメモリ空間において、データ領域(F000(H)〜F3FF(H))の構成は、上述した通りであり、第1プログラムが使用するデータ領域と第2プログラムが使用するデータ領域も明確に区分されている(図20参照)。また、第1プログラム及び第2プログラムの格納領域はROM105に対応し、データ領域はRAM104に対応する。
(About memory allocation of program)
As described in the description of the data area of the RAM 104, in the slot machine 1 according to the present embodiment, "information other than information necessary for preventing unauthorized remodeling and other changes is stored or stored. The storage area of the ROM 105 or the RAM 104 is called a "used area", a program stored in this used area is called a "first program", and a program stored in an area outside the used area is called a "second program". Calling. For example, in the present embodiment, the storage area of the ROM 105 is 16 KB, which is roughly divided into a 7.5 KB used area and an 8.5 KB non-used area. When the memory space is set to 0000 (H) to FFFF (H), the area where the first program is stored (referred to as “first program area”) is set to 0000 (H) to 0A56 (H). An area in which the two programs are stored (referred to as a "second program area") is defined as 2000 (H) to 230A (H) so that these areas are clearly divided. Here, of the 7.5 KB used area in the ROM 105, an area in which the first program (module) is stored is called a "control area", and in the present embodiment, the area is configured not to exceed 4.5 KB. The first program is for performing processing relating to the progress of the game (role lottery, AT lottery, payout processing, etc.). In the 7.5 KB used area, an area in which data is stored is referred to as a “data area”, and in the present embodiment, the area is configured not to exceed 3.5 KB. In this data area, a lottery table and the like used for a winning lottery, an AT lottery and the like are stored. In this memory space, the configuration of the data area (F000 (H) to F3FF (H)) is as described above, and the data area used by the first program and the data area used by the second program are clearly shown. (See FIG. 20). The storage area of the first program and the second program corresponds to the ROM 105, and the data area corresponds to the RAM 104.

本実施形態においては、プログラム開始処理S500、設定変更処理S517、電源断復帰処理S532、遊技進行メイン処理S550、割込処理S570の基本的な部分は第1プログラム領域に格納されている。しかし、これらの処理のうち、「RAM104のうち、第2プログラムで使用する領域を初期化する処理」、「割込処理S570のうち、設定値エラーチェック処理S5740や、この処理から呼び出される復帰不可能エラー処理S5743」は、第2プログラム領域に格納されている。但し、電源断復帰処理S539から呼び出される復帰不可能エラー処理S5743は、第1プログラム領域に格納されている。   In the present embodiment, basic parts of a program start process S500, a setting change process S517, a power-off return process S532, a game progress main process S550, and an interrupt process S570 are stored in the first program area. However, among these processes, “the process of initializing the area used by the second program in the RAM 104”, “the set value error check process S5740 of the interrupt process S570, The possible error processing S5743 ”is stored in the second program area. However, the non-recoverable error processing S5743 called from the power-off recovery processing S539 is stored in the first program area.

また、第2プログラム領域を設けず、全てのプログラムを第1プログラム領域で管理するように構成してもよい。   Further, the configuration may be such that all programs are managed in the first program area without providing the second program area.

(副制御手段200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段100とその遊技に対する演出を制御する副制御手段200(サブ制御手段とも称する)とは分離して構成されている。ここで、副制御手段200は、副制御基板300及び画像制御基板400から構成される。そのため、主制御手段100は、副制御手段200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドを副制御手段200に送信するように構成されており、副制御手段200を構成する副制御基板300の演出制御手段301は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカ)43、バックランプ44及びサブ操作スイッチ45により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓11に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
(Sub-control means 200)
In such a slot machine 1, the main control means 100 for controlling the game and the sub-control means 200 for controlling the effect for the game (together with the sub-control means) so that the result of the game cannot be externally affected. ) Is configured separately. Here, the sub-control means 200 includes a sub-control board 300 and an image control board 400. Therefore, the main control means 100 transmits a control command including information (control state) related to the game such as the above-described winning result and the game state to the sub control means 200 in order to control the effect performed by the sub control means 200. The effect control means 301 of the sub-control board 300 constituting the sub-control means 200 receives the control command, determines the mode of the effect, and the image display device which constitutes the effect means 40 41, various effect lamps 42, a sound emitting unit (speaker) 43, a back lamp 44, and a sub-operation switch 45 are used to produce effects using images, light and sound effects, and symbols displayed on the reel display window 11. Have been.

この副制御手段200において副制御基板300と画像制御基板400とは、図3に示すように、バス210に接続されている。副制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340、及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像制御基板400には、サブサブCPU410、画像制御IC420及び音源IC460が設けられており、上述のバス210に接続されたサブサブCPU410により制御される。このサブサブCPU410は、画像制御基板400で実行されるプログラム等を記憶するROM495と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するRAM490を有している。さらに、画像制御IC420には、ビデオRAM430、画像ROM440及び表示回路450と、画像表示装置41とが接続されている。なお、画像制御IC420は、「GPU(Graphics Processing Unit)」とも呼ばれ、画像ROM440は「キャラクタROM」又は「CG−ROM」とも呼ばれる。また、音源IC460には音源ROM470及びアンプ480が接続され、アンプ480には上部及び下部スピーカ43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)、及び、バックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ操作スイッチ45が接続されている。このサブ操作スイッチ45は、副制御手段200の副制御基板300で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。   In the sub-control means 200, the sub-control board 300 and the image control board 400 are connected to a bus 210 as shown in FIG. The sub control board 300 is provided with a sub CPU 310, a random number generator 320, a RAM 330, a ROM 340, and an I / F circuit 350, which are connected to a bus 210. On the other hand, the image control board 400 is provided with a sub-sub CPU 410, an image control IC 420, and a sound source IC 460, and is controlled by the sub-sub CPU 410 connected to the bus 210. The sub-sub CPU 410 has a ROM 495 for storing a program executed by the image control board 400 and the like, and a RAM 490 for storing data and the like when the program is executed. Further, a video RAM 430, an image ROM 440, a display circuit 450, and the image display device 41 are connected to the image control IC 420. Note that the image control IC 420 is also called “GPU (Graphics Processing Unit)”, and the image ROM 440 is also called “character ROM” or “CG-ROM”. A sound source ROM 470 and an amplifier 480 are connected to the sound source IC 460, and the upper and lower speakers 43 (43a, 43b) are connected to the amplifier 480. The various effect lamps 42 (42a, 42b) and the back lamp 44 described above are also connected to the bus 210, and the turning on / off operation is controlled by the sub-control board 300. Further, a sub-operation switch 45 is connected to the bus 210. The sub operation switch 45 gives an instruction from the player to the effect performed on the sub control board 300 of the sub control means 200, and is composed of, for example, buttons and direction keys. The sub operation switch 45 is arranged above the stop buttons 33a to 33c, for example, as shown in FIG.

サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像制御基板400に設けられたサブサブCPU410に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブCPU410により画像制御IC420及び音源IC460を制御して、画像表示装置41や放音部43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC420が、画像ROM440に記憶された画像情報をビデオRAM430に展開して実行することにより表示され、また、放音部43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC460が音源ROM470から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ480を介して放音部43(43a,43b)から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1では、画像表示装置41に表示される映像を用いた演出における放音部43を用いた音声の出力は、副制御基板300のサブCPU310から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板400のサブサブCPU410により実行される。また、画像表示装置41を用いず、放音部43からの音の出力だけの演出(及びエラーの報知)も、サブCPU310から送信される演出コマンドによりサブサブCPU410で実行される。そのため、画像制御基板400に搭載される音源IC(サウンドチップ)460として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置41を用いた演出の音声の出力(主に、画像制御基板400の制御による音の出力)と、画像表示装置41を用いない演出の音声の出力(主に、副制御基板300の制御による音の出力)とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板300と画像制御基板400とで使用チャネルが重ならないようにすることができる(例えば、16チャネルある音源IC460の場合に、1〜6チャネルを副制御基板300に割り当て、7〜16チャネルを画像制御基板400に割り当てる)。このように、副制御基板300は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板400は音出力制御手段としての機能を有している。   The sub CPU 310 expands and executes the effect control program recorded in the ROM 340 in the RAM 330, and transmits an effect command to the sub sub CPU 410 provided on the image control board 400. The sound source IC 460 is controlled so that the image display device 41 and the sound emitting unit 43 (43a, 43b) are used to perform a game effect using video and sound effects. The image displayed on the image display device 41 is displayed when the image control IC 420 expands and executes the image information stored in the image ROM 440 on the video RAM 430 and executes the sound emission unit 43 (43a, 43b). ) Are reproduced based on the acoustic information extracted from the sound source ROM 470 by the sound source IC 460 and output from the sound emitting units 43 (43a, 43b) via the amplifier 480. Is done. Here, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the output of the sound using the sound emitting unit 43 in the effect using the video displayed on the image display device 41 is transmitted from the sub CPU 310 of the sub control board 300. This is executed by the sub-sub CPU 410 of the image control board 400 based on the effect command. In addition, an effect of only outputting sound from the sound emitting unit 43 (and notification of an error) without using the image display device 41 is also executed by the sub-sub CPU 410 in accordance with an effect command transmitted from the sub-CPU 310. Therefore, by using a sound source IC (sound chip) 460 mounted on the image control board 400 having a plurality of channels for outputting sound, the sound of the effect using the image display device 41 for the plurality of channels is provided. Used for output (mainly, output of sound under the control of the image control board 400) and output of effect sound without using the image display device 41 (mainly, output of sound under the control of the sub-control board 300) By assigning channels to be used, it is possible to prevent the use channels of the sub-control board 300 and the image control board 400 from overlapping (for example, in the case of the sound source IC 460 having 16 channels, the sub-control board 300 , And 7 to 16 channels are assigned to the image control board 400). As described above, the sub-control board 300 has a function as a sound output instruction unit, and the image control board 400 has a function as a sound output control unit.

なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述したように、主制御手段100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、副制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。   As described above, the effect executed by the sub CPU 310 is determined by the sub CPU 310 receiving the control command transmitted from the main control unit 100 via the I / F circuit 350 and according to the control command. -Although controlled, a part of the effect mode (pattern) is configured to be determined using the random number value generated by the random number generator 320 provided on the sub-control board 300.

図3に示すように、副制御基板300には、演出を実行する演出制御手段301、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段302及び画像制御基板400に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段303が設けられている。また、画像制御基板400には、画像及びサウンドの制御を行う画像/サウンド出力手段401、及び、副制御基板300との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段402が設けられている。なお、上述したように、主制御手段100は、同一の制御コマンドを2回送信するように構成されている。そのため、副制御基板300は、2個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい(1個しか受信できないときは無効として破棄する)。この場合、主制御手段100から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、2個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから1つの制御コマンドを再生することができるとは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段100から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。   As shown in FIG. 3, on the sub-control board 300, an effect control means 301 for executing an effect, a control command receiving means 302 for receiving a control command transmitted from the main control means 100, and an effect on the image control board 400. An effect command transmitting / receiving means 303 for transmitting / receiving a command is provided. The image control board 400 is provided with image / sound output means 401 for controlling images and sounds, and effect command transmitting / receiving means 402 for transmitting and receiving effect commands to and from the sub-control board 300. Note that, as described above, the main control means 100 is configured to transmit the same control command twice. Therefore, the sub-control board 300 may validate the control command when it receives two identical control commands (if it receives only one, it discards it as invalid). In this case, the reliability of the control command received from the main control unit 100 is improved. Further, when any one of the control commands can be received, the control command may be validated. Alternatively, if one control command can be reproduced from those control commands even if a part of the two control commands is lost, the control command may be treated as valid. In this case, it is possible to prevent a control command transmitted from the main control unit 100 from being missed.

従来の遊技機では、主制御手段(メイン)100で役抽選を行い、副制御手段(サブ)200でAT等の出玉に関する抽選を行っており、これらの抽選においては、メイン側で管理される設定値データに基づいて、抽選の有利度合いが異なるように構成されていた。しかし、AT等の出玉に関する抽選をメイン側で実行する遊技機の場合、メインで管理する設定値データに対する信頼性がより重要になっている。   In a conventional gaming machine, a lottery lottery is performed by the main control means (main) 100, and a lottery relating to payouts such as AT is performed by the sub control means (sub) 200. In these lotteries, the main side manages the lottery. It is configured such that the degree of advantage of the lottery is different based on the set value data. However, in the case of a gaming machine that executes a lottery on a payout such as an AT on the main side, the reliability of the set value data managed on the main side is more important.

そのため、上述したように、RAM104で記憶されている設定値データを割込処理S570で実行される設定値エラーチェック処理S5740で適宜確認することにより、設定値データの信頼性を向上させ、この設定値データに基づく抽選処理(役抽選やAT抽選等)の信頼性を向上させることができる。ここで、本実施形態では、設定値データを割込処理S570でチェックすることにより、所定の時間間隔でチェックしている。メイン処理で設定値チェックをする場合(メイン処理で設定値エラーチェック処理を実行する場合)は、抽選処理の度に設定値エラーチェック処理を呼び出して実行する必要があるため、メイン処理が増加する。しかしながら、割込処理S570で設定値エラーチェック処理S5740を実行することにより、処理負担を軽減することができる。もちろん、メイン処理による抽選処理を実行する前に、このメイン処理により設定値エラーチェック処理を実行するように構成してもよい。   Therefore, as described above, the reliability of the set value data is improved by appropriately checking the set value data stored in the RAM 104 in the set value error check process S5740 executed in the interrupt process S570. The reliability of the lottery process based on the value data (role lottery, AT lottery, etc.) can be improved. Here, in the present embodiment, the set value data is checked at predetermined time intervals by checking it in the interrupt processing S570. When the set value is checked in the main process (when the set value error check process is executed in the main process), it is necessary to call and execute the set value error check process each time the lottery process is performed, so that the number of the main processes increases. . However, the processing load can be reduced by executing the set value error check processing S5740 in the interrupt processing S570. Of course, the configuration may be such that the set value error check process is executed by the main process before the lottery process by the main process is executed.

また、従来の遊技機では、AT等の抽選処理やAT等の抽選テーブルは、サブ側で管理していたため、これらのプログラムやデータは副制御基板300のROM340に格納されていたが、AT等の出玉に関する抽選をメイン側で実行する遊技機の場合、これらのデータやプログラムがメイン側で管理されるため、メイン側のROM105の使用領域を圧迫するようになっている。上述したように、使用外領域に第2プログラムとしてプログラム(モジュール)を格納することにより、設定値エラーチェック処理S5740等をこの使用外領域に格納することができるので、使用領域を有効に利用することができる。   Further, in the conventional gaming machine, the lottery process for the AT and the like and the lottery table for the AT and the like are managed on the sub side, and therefore these programs and data are stored in the ROM 340 of the sub control board 300. In the case of a gaming machine in which a lottery for a lottery is executed on the main side, these data and programs are managed on the main side, so that the use area of the ROM 105 on the main side is pressed. As described above, by storing the program (module) as the second program in the non-use area, the setting value error check processing S5740 and the like can be stored in this non-use area, so that the use area is effectively used. be able to.

なお、上述した実施形態及び各変形例は、それぞれが上述した効果を発揮するものであり、全ての実施形態及び変形例を満たすものに限定されることはなく、実施形態や変形例の何れかを組み合わせたもの、または、種々の変形例を組み合わせたものも、上述した効果を得ることが可能である。   The above-described embodiment and each of the modified examples exhibit the above-described effects, and are not limited to those satisfying all of the embodiments and the modified examples. , Or a combination of various modifications can also obtain the above-described effects.

1 スロットマシン(遊技機)
37 リセット/設定スイッチ(設定変更ボタン)
100 主制御手段(初期化手段)
104 RAM(記憶手段)
1 slot machine (game machine)
37 Reset / setting switch (setting change button)
100 Main control means (initialization means)
104 RAM (storage means)

Claims (1)

設定値表示手段と、
設定キースイッチと、
設定変更スイッチと、
設定値情報を記憶可能な設定値情報記憶領域を含む所定の記憶手段と、
抽選手段と、
を備え、
設定確認モードでは、設定値情報として「0」が記憶されている状況下において、前記設定値表示手段に「1」を示す情報を表示可能とし、
設定確認モードでは、設定値情報として「N」(但し、Nは1以上の整数)が記憶されている状況下において、前記設定値表示手段に「N+1」を示す情報を表示可能とし、
設定変更モードでは、前記設定変更スイッチの操作に基づいて前記設定値表示手段に表示されている情報を切り換えることが可能であり、
設定変更モードでは、前記設定値表示手段に「X」(但し、XはN+1以下の整数)を示す情報が表示されているときに、設定値情報として「X−1」を前記設定値情報記憶領域に記憶可能であり、
設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「X」を示す情報が表示され、その後、前記設定変更スイッチの操作に基づいて前記設定値表示手段に「X」を示す情報とは異なる情報が表示されている所定の状況下で電源スイッチがオフにされ、その後、前記設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチがオンにされ、前記所定の記憶手段に記憶されている情報に基づき所定の異常を検出しなかった場合には、前記所定の記憶手段の記憶領域のうち、前記設定値情報記憶領域を含まない所定範囲の記憶領域が初期化され、その後、設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「X」を示す情報が表示されるように構成され、
設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「X」を示す情報が表示され、その後、前記設定変更スイッチの操作に基づいて前記設定値表示手段に「X」を示す情報とは異なる情報が表示されている所定の状況下電源スイッチがオフにされ、その後、前記設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチがオンにされ、前記所定の異常を検出した場合には、前記所定の記憶手段の記憶領域のうち、前記設定値情報記憶領域を含む特定範囲の記憶領域が初期化され、その後、設定変更モードを開始し最初に前記設定値表示手段に「1」を示す情報が表示されるように構成され、
前記設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンにされ、前記所定の異常を検出した場合には、前記所定の記憶手段の記憶領域の初期化は行わずに所定の異常状態となるように構成され、
特定の条件を満たしたときに、設定値情報と「N+1」とに基づいた所定の演算を行った結果により設定されるキャリーフラグの情報に基づいて、設定値情報が「0」〜「N」の範囲内であるかを判定する設定値異常判定処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
Setting value display means;
A setting key switch,
A setting change switch,
Predetermined storage means including a setting value information storage area capable of storing setting value information,
Lottery means,
With
In the setting confirmation mode, under the condition that “0” is stored as the setting value information, the information indicating “1” can be displayed on the setting value display means,
In the setting confirmation mode, under the condition that "N" (where N is an integer of 1 or more) is stored as setting value information, information indicating "N + 1" can be displayed on the setting value display means,
In the setting change mode, it is possible to switch the information displayed on the set value display means based on the operation of the setting change switch,
In the setting change mode, when information indicating "X" (where X is an integer equal to or less than N + 1) is displayed on the setting value display means, "X-1" is stored as setting value information in the setting value information storage. Can be stored in the area,
When the setting change mode is started, information indicating "X" is first displayed on the set value display means, and thereafter, is different from the information indicating "X" on the set value display means based on the operation of the setting change switch. The power switch is turned off under a predetermined condition in which information is displayed, and then the power switch is turned on under a condition in which the setting key switch is on, based on the information stored in the predetermined storage means. When a predetermined abnormality is not detected, a storage area of a predetermined range not including the setting value information storage area among the storage areas of the predetermined storage means is initialized, and thereafter, a setting change mode is started. First, the setting value display means is configured to display information indicating "X",
When the setting change mode is started, information indicating "X" is first displayed on the set value display means, and thereafter, is different from the information indicating "X" on the set value display means based on the operation of the setting change switch. information is the power switch is turned off under specified conditions that is displayed, then the power switch the setting key switch is in the context of on is turned on, when it detects the predetermined abnormality, the predetermined Of the storage areas of the storage means, a storage area of a specific range including the set value information storage area is initialized, and thereafter, a setting change mode is started, and information indicating “1” is first displayed on the set value display means. Is configured to appear,
When the power switch is turned on while the setting key switch is off and the predetermined abnormality is detected, a predetermined abnormal state is set without initializing the storage area of the predetermined storage unit. Is composed of
When a specific condition is satisfied, the set value information is changed from “0” to “N” based on the carry flag information set based on the result of performing a predetermined calculation based on the set value information and “N + 1”. A gaming machine capable of executing a set value abnormality determination process for determining whether the set value is within the range.
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