JP6616567B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that can execute a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that a prize ball is paid out or that the state of a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, to generate a right to enter a state, or to enter a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of effect symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そういった遊技機においては、所定の情報(例えば、遊技方法や演出内容)を報知する特定報知を行うことにより、該所定の情報を遊技者に認識させることができる遊技機があった(例えば、特許文献1参照。)。   In such a gaming machine, there is a gaming machine that allows a player to recognize the predetermined information by performing specific notification for notifying predetermined information (for example, a gaming method and production contents) (for example, patents). Reference 1).

特開2002−66045号公報(段落0029、図4)JP 2002-66045 A (paragraph 0029, FIG. 4)

しかしながら、上述した遊技機において、遊技者が遊技を開始したときに直ちに特定報知を実行するものがあり、その場合、報知内容が遊技者に認識されにくく、特定報知の効果を低下させてしまっていた。   However, in the above-described gaming machines, there is one that executes specific notification immediately when the player starts a game. In this case, the notification content is not easily recognized by the player, and the effect of the specific notification is reduced. It was.

そこで、本発明は、効果的に特定報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively performing specific notification.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体を発射可能であり、遊技媒体の発射強度を調整可能な発射装置と、発射装置により発射された遊技媒体が流下可能な遊技領域と、特定報知(例えば、報知演出)を実行可能な報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3916にて報知演出を実行することを設定した場合にステップS8004にて選択したプロセステーブルを用いてステップS8006,S802を実行する部分)と、特定報知の実行を制御する特定報知実行制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3913を実行する部分)とを備え、特定報知実行制御手段は、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでは特定報知を実行不能に制限し、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過した後に該制限を解除し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS701A,810Bを実行することにより電源投入時または客待ちデモ演出を30秒実行したときに変動回数Kに「0」をセットし、ステップS3911〜S3913を実行することにより、変動開始毎に変動回数Kに「1」を加算し、変動回数Kが「5」になったときに報知可能フラグをセットすることにより報知演出を実行可能とする)、特定報知として、遊技に関する情報を報知する説明演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、効果的に特定報知を行うことができる。
また、特定条件が成立したときに遊技者が入れ替わったものと判断する判断手段を備えたこととしてもよい。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game, capable of launching a game medium, and capable of adjusting a launch strength of the game medium, and a game launched by the launch apparatus When it is set to execute a notification effect in step S3916 in the microcomputer 100 for effect control (for example, the effect control microcomputer 100), a game area in which the medium can flow down and a specific notification (for example, notification effect) can be executed. A part that executes steps S8006 and S802 using the process table selected in step S3), and a specific notification execution control unit that controls execution of the specific notification (for example, a part that executes step S3913 in the production control microcomputer 100). the provided specific notification execution control means, player lapse of a predetermined time period from the start of the game until Restricts infeasible specific notification, the player releases the restriction after the lapse of a predetermined time period from the start of the game (for example, effect control microcomputer 100, step S701A, by executing 810B When the power is turned on or when the customer waiting demonstration effect is executed for 30 seconds, “0” is set to the fluctuation count K, and “1” is added to the fluctuation count K every time the fluctuation starts by executing steps S3911 to S3913. The notification effect can be executed by setting a notification possible flag when the variation count K becomes “5”), and an explanation effect for notifying information about the game can be executed as the specific notification. And According to such a configuration, specific notification can be effectively performed.
Moreover, it is good also as providing the judgment means which judges that the player was replaced when specific conditions were satisfied.

(手段2)手段1において、報知手段は、文字を含む表示を行う特定報知を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3916にて報知演出を実行することを設定した場合にステップS8004にて選択したプロセステーブルを用いてステップS8006,S802を実行することにより、図32および図33に示すように演出表示装置9に「大当り後は50回の確変に突入だ!」といった文字を表示する)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者が特定報知の報知内容を認識するには注意深く見る必要があるため、より効果的に特定報知を行うことができる。   (Means 2) In the means 1, the notifying means is capable of executing a specific notice for performing display including characters (for example, when the production control microcomputer 100 has set execution of the notice effect in step S3916). In addition, by executing steps S8006 and S802 using the process table selected in step S8004, as shown in FIGS. 32 and 33, the effect display device 9 is said to have entered 50 probability changes after a big hit! It is also possible to display characters). According to such a configuration, since the player needs to watch carefully in order to recognize the notification content of the specific notification, the specific notification can be performed more effectively.

(手段3)手段1または手段2において、可変表示を行う可変表示手段(例えば、演出表示装置9)と、所定の表示を行う所定表示手段(例えば、変形例1における副演出表示装置51)とを備え、報知手段は、所定表示手段にて特定報知を実行可能である(例えば、変形例1における演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3916にて報知演出を実行することを設定した場合にステップS8004にて選択したプロセステーブルを用いてステップS8006,S802を実行することにより、図34に示すように副演出表示装置51において報知演出を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定表示手段は可変表示手段よりも遊技者の注意が向きにくいため、より効果的に特定報知を行うことができる。   (Means 3) In the means 1 or 2, the variable display means (for example, the effect display device 9) for performing variable display, and the predetermined display means for performing the predetermined display (for example, the sub-effect display device 51 in the modification 1) The notification means is capable of executing specific notification on the predetermined display means (for example, when the production control microcomputer 100 in the first modification has set execution of the notification effect in step S3916, the step is performed. (The notification effect can be executed on the sub-effect display device 51 as shown in FIG. 34 by executing steps S8006 and S802 using the process table selected in S8004). According to such a configuration, since the predetermined display means is less likely to be noticed by the player than the variable display means, the specific notification can be performed more effectively.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて、可変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)とする遊技機であって、開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、開始条件が成立したことにもとづいて、有利状態とするか否かを決定する開始時決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、開始時決定手段の決定結果にもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303,S304を実行する部分)と、開始時決定手段による決定前に、有利状態となるか否かを判定する事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における入賞時演出処理(図37参照)を実行する部分)と、事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該判定対象となった可変表示の開始条件が成立する以前に特定演出(例えば、先読み予告演出(保留予告演出、先読みゾーン演出))を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6006を実行する部分)と、特定演出決定手段によって特定演出を実行すると決定されたことにもとづいて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6011〜S6020,S6504〜S6513、変形例2の演出図柄変動開始処理および演出図柄変動中処理を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、特定演出決定手段によって特定演出を実行すると決定されたときに、新たに保留記憶が記憶されたことにもとづいて特定演出の実行を開始し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6014〜S6020を実行する部分)、特定演出決定手段によって特定演出を実行すると決定されたときであっても、新たに保留記憶が記憶されなかった場合には、特定期間(例えば、残り変動時間に応じた時間)が経過したことにもとづいて特定演出の実行を開始する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6507〜S6513を実行する部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、新たに保留記憶が記憶されなかった場合であっても特定期間が経過したことにもとづいて特定演出の実行を開始するので、特定演出が実行されずに遊技に対する興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the start condition permitting the start of variable display is satisfied (for example, neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed, and Specific display results (for example, big hits) on the variable display means (for example, the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the effect display device 9) that performs variable display based on the fact that it is not a big hit game state) Reservation storage means for storing a variable display that is in an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when the symbol is derived and displayed and for which a start condition is not satisfied, as a reserved storage (E.g., first holding storage buffer, second holding storage buffer) and start time determining means (for example, determining whether to enter an advantageous state based on the start condition being satisfied (e.g., The part for executing step S61 in the technique control microcomputer 560) and variable display execution means for executing variable display based on the determination result of the start time determination means (for example, steps S303 and S304 in the game control microcomputer 560) And a pre-determining means for determining whether or not an advantageous state is reached before the determination by the starting time determining means (for example, a winning effect process (see FIG. 37) in the game control microcomputer 560). And a specific effect (for example, pre-reading notice effect (holding notice effect, pre-reading zone effect)) before the variable display start condition to be determined is satisfied, based on the determination result of the prior determination means. Specific effect determining means for determining whether or not to perform (for example, the effect control microcomputer 10 In step S6006) and the specific effect executing means for executing the specific effect based on the fact that the specific effect is determined to be executed by the specific effect determining means (for example, step S6011 in the effect control microcomputer 100). S6020, S6504 to S6513, a portion for executing the effect symbol variation start process and the effect symbol variation in-process of Modification 2) , and the specific effect executing means is determined to execute the specific effect by the specific effect determining means. Sometimes, the execution of the specific effect is started on the basis of the newly stored hold memory (for example, the step of executing steps S6014 to S6020 in the effect control microcomputer 100), and the specific effect is determined by the specific effect determining means. Even when it is decided to execute If no hold memory is stored, the execution of the specific effect is started based on the elapse of the specific period (for example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) (for example, the step in the effect control microcomputer 100). It is good also as a part which performs S6507-S6513). According to such a configuration, since the execution of the specific effect is started based on the fact that the specific period has elapsed even if the holding memory is not newly stored, the interest for the game is not performed without executing the specific effect. Can be suppressed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process in the special symbol process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol in an effect display apparatus. 報知演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notification production execution lottery table. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. 電源が投入されてから最初の遊技者が遊技を開始した場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the first player starts playing after power is turned on. 客待ちデモ演出を30秒間実行した後に遊技者が遊技を開始した場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a player starts a game after executing a customer waiting demonstration effect for 30 seconds. 変形例1における表示例を示した説明図である。11 is an explanatory diagram showing a display example in Modification 1. FIG. 変形例2における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the fluctuation category command in the modification 2. 変形例2における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the fluctuation category command in the modification 2. 変形例2における入賞時演出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning effect process in Modification 2. 変形例2における保留予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold notice effect process in the modification 2. 変形例2における保留予告決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the pending | holding advance notice determination table in the modification 2. 変形例2における演出時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production time measurement process in the modification 2.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation act on the push button 120 may be provided inside the body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, it is displayed in the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the deviation). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, it is displayed in a display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from the disparity). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is specified when a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Controlled to gaming state. The specific display result is a predetermined display result. For example, in the present embodiment, there is a jackpot symbol. The specific game state is to change the variable winning means that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state unfavorable to the player to the first state. There is a big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 that can be changed to a closed state is opened. For example, when the big hit symbol is derived and displayed as the specific display result, the big hit game state is controlled as the specific game state. In each specific game state, the open / closed version that is in the closed state is controlled to be in the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening that becomes the winning area is in the open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, there is a case where the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 is shifted to a high base state where the opening time and the number of times of opening are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit is achieved, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (that is, special symbol indicators 8a, 8b, A transition is made to the high base state, which is a gaming state controlled so that the variable display execution condition in the effect display device 9 is easily established. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by changing to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of special symbols and staging symbols is shortened, the variation time of special symbols and staging symbols is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 101 including an effect control CPU 101 and an RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design). The voice synthesis IC 703 generates a voice and outputs the voice to the speaker 27 when a predetermined request is received from the effect control board 80.

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 through the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 executes a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the special winning opening and notifying the abnormality (step S24).

ステップS24の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   After step S24, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). ). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a short time signal, etc. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may make it do.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in the case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Further, the variation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). . Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared.

また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Moreover, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When performing variable display of two special symbols, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, which will be described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B are included. It may be divided into variation pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, which will be described later) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 8C shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “15R probability variable big hit”, It is a table that is referred to in order to determine one of “4R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, 10 determination values are assigned to “15R probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). Is determined to be a 15R probability variation jackpot at a rate of 10), whereas 30 judgment values are assigned to the “15R probability variation jackpot” in the jackpot type determination table 131b (ratio of 30/40) Will be described as 15R probability variation big hit). Therefore, in this embodiment, the start prize is given to the second start prize port 14 and the second special symbol is displayed rather than the case where the first special symbol variation display is executed after the start prize is given to the first start prize slot 13. When the variable display is executed, the ratio determined as “15R probability variation big hit” is higher.

この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, there are “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” as big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and four rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It can't be limited to things. For example, a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game may be provided. In this embodiment, the case where there are two types of jackpot types, “15R probability variation jackpot” and “4R probability variation jackpot”, is not limited to two types, but for example, three or more types of jackpot types are provided. You may do it. Conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。   The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued. Hereinafter, the gaming state controlled to the probability variation state and the short time state may be referred to as “high probability high base state”, and the state that is not controlled to either the probability variation state or the short time state may be referred to as “low probability low base state”. .

「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state, and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the jackpot type determination tables 131a and 131b, numerical values to be compared with a random value of 1, and determination values (big hit type determination values) corresponding to each of “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” are set. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 9 and 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable symbol display. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。   Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, either a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command is used. Specifically, if it is “15R probability variation big hit”, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and if it is “4R probability variation big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) ) Is used.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round.

コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。   The commands A301 (H) and A302 (H) display a jackpot end screen, that is, an effect control command for specifying the end of the jackpot game (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command, a jackpot end 2 designation command: an ending) 2 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “15R probability variable big hit” is ended. The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used when the big hit game by “4R probability variable big hit” is ended.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time using eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80 detects that the production control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interruption process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process as described later. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1215). . In the process of step S1215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S1217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S1218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1221). . In the process of step S1221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be made so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, if the probability variation flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”, Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in steps S1215 and S1221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S62. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at a timing to end or 50 times of special symbol variation display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、そのままステップS66に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 proceeds to step S66 as it is.

ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S62, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S63). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8B. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8C.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R probability variable big hit”, “ 4R probability variation jackpot ") is determined as the jackpot type (step S64). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S1215 and S1221 of the start port passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. .

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S65). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “4R positive variable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S66). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when “15R probability variation big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol, and when “4R probability variation big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is determined first, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S67).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S92). Then, control goes to a step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S93). The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at the timing of ending or 50 variable display ends. If the probability variation flag is set (Y in step S93), the CPU 56 uses a variation pattern type determination table for deviation for probability variation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. Select (step S97). Then, control goes to a step S98.

確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。   If the probability variation flag is not set (N in Step S93), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 uses a normal deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. Is selected (step S95). Then, control goes to a step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 uses the table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types as a table used for declining the variation time. A variation pattern type determination table is selected (step S96). Then, control goes to a step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S93 to S96, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. Further, when the gaming state is a probability variation state, a probability variation variation pattern type determination table is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S98 described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S99. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed.

なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a probable change state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a change display of a shortened change is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S93, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S83, S97, S95 or S96. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S98). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S98, the CPU 56 uses a jackpot variation pattern determination table and a loss variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns. One of them is selected (step S99). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S99. Is determined as one of a plurality of types (step S100). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S101). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S102).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S103). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S104).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S96 and S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Also, when determining whether or not to reach by a lottery process using reach determination random numbers, depending on the total number of reserved memories (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 9) of display result 1 designation to display result 3 designation according to the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S105). If not set, the process proceeds to step S109. When the big hit flag is set, if the big hit type is “15R probability variation big hit”, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (steps S106 and S107). Whether or not it is “15R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is “01”. it can. Further, when the big hit type is “4R probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S106 and S108). Whether or not it is “4R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is “02”. it can.

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N of step S105), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S109).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S110).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag indicating the probability variation state if it is set (step S132).

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is a 15R probability variable jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 4R probability variation jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the jackpot type is a 15R probability variation jackpot or a 4R probability variation jackpot is determined based on data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。   In addition, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the big prize opening (step S134). Note that the pre-winner pre-opening timer is a timer for measuring the time until the big winning opening is opened during the big hit game. Specifically, at the start of the big hit game, in step S134, the time required from the start of the variable display to the start of the first round (the variable display is stopped on the effect control microcomputer 100 side and the jackpot symbol is displayed). The time before the first round is started until the start of the first round is set as the pre-opening timer. For the first and subsequent rounds, the interval time between the rounds (apparatus at the time of performing the interval effect between the rounds on the effect control microcomputer 100 side) is set as the timer before opening the big prize opening.

また、CPU56は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。   Further, the CPU 56 sets the number of releases corresponding to the jackpot type in the number-of-release counter (step S135). For example, 15 times is set in the open count counter for 15R probability variation big hit, and 4 times is set for 4R probability variation big hit.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S137).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS143)。0となっていない場合はステップS150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS144)、ステップS150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS150において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 determines whether or not the probability variation flag is set (step S141). If it is not set, that is, if it is in the normal state, step 56 is performed. The process proceeds to S150. When the probability variation flag is set, that is, when the probability variation state is set, the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S142), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is 0 (step S143). . If not 0, the process proceeds to step S150. If it becomes 0, the probability variation flag is reset (step S144), and the process proceeds to step S150. As a result, the state is changed from the certain change state to the normal state when triggered by a predetermined number of times (50 times). In step S150, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S150).

図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, in the case of 15R probability variation big hit, a big hit end 1 designation command is transmitted, and in the case of 4R probability variation big hit, a big hit end 2 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS168)、ステップS171に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S167). Then, “50” is set in the probability variation counter (step S168), and the process proceeds to step S171.

そして、ステップS171において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   In step S171, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol changing process is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing variable symbol special display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. Then, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop process is started), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal process. A process of setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. Then, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission processing also varies. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、変動回数Kに「0」をセットする(ステップS701A)。変動回数Kは、遊技者が遊技を開始してから実行した変動回数を示している。なお、本実施の形態では、電源が投入されたときおよび客待ちデモ演出を30秒間実行したときに、遊技者が入れ替わったものとして変動回数Kの値をリセットする(「0」をセットする)こととしている(ステップS701A,S810B参照)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms), and the like (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 sets “0” as the number of fluctuations K (step S701A). The number of changes K indicates the number of changes executed after the player started the game. In the present embodiment, when the power is turned on and when the customer waiting demonstration effect is executed for 30 seconds, the value of the variation count K is reset (“0” is set) assuming that the player has been replaced. (See steps S701A and S810B).

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step) S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   After step S706, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図22は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図23および図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   23 and 24 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). In this embodiment, the jackpot start 1 designation command reception flag and the jackpot start 2 designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S679), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S680).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。   If the received effect control command is the probability change state background designation command (step S682), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S683).

また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S685), the effect control CPU 101 controls to display the customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 after 30 seconds (step S687). . Specifically, a timer for measuring 30 seconds is set, and when the timer times out, a customer waiting demonstration screen is displayed on the effect display device 9. If a variation pattern command or the like is received during measurement, the timer is reset and the measurement ends. After step S687, the number of reserved memories stored in each reserved memory number storage area is cleared (step S688).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command or executes a process (step S691). Then, control goes to a step S611.

図25は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、客待ちデモ演出を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップS810A)。具体的には、客待ちデモ演出を開始したときに経過時間を計測するタイマをセットしておき、該タイマが30秒を示していた場合に客待ちデモ演出を開始してから30秒が経過したと判定する。なお、30秒が経過する前に客待ちデモ演出を終了する場合(例えば、客待ちデモ演出中に始動入賞が発生した場合、または遊技者による操作を検出した場合)には、該タイマをリセットするものである。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 determines whether 30 seconds have elapsed since the start of the customer waiting demonstration effect (step S810A). Specifically, a timer that measures the elapsed time when the customer waiting demonstration effect is started is set, and when the timer indicates 30 seconds, 30 seconds have passed since the customer waiting demonstration effect was started. It is determined that In addition, when the customer waiting demonstration effect is finished before 30 seconds elapses (for example, when a start winning is generated during the customer waiting demonstration effect or when an operation by the player is detected), the timer is reset. To do.

客待ちデモ演出を開始してから30秒が経過した場合には、演出制御用CPU101は、変動回数Kに「0」をセットし(ステップS810B)、セットされていれば報知可能フラグをリセットする(ステップS810C)。報知可能フラグは、報知演出の実行を制限する制限状態を解除したことを示すフラグである。すなわち、報知可能フラグがセットされていないときは、報知演出の実行を制限する制限状態に制御されており、報知可能フラグがセットされているときは、報知演出を実行可能な報知可能状態に制御されているものである。なお、報知可能フラグは、遊技者が遊技を開始してから5回目の変動を開始するとき(変動回数Kが「5」に達したとき)にセットされ、電源が切断された場合、または客待ちデモ演出を30秒実行した場合にリセットされるものである。   When 30 seconds have elapsed since the start of the customer-waiting demonstration effect, the effect control CPU 101 sets “0” to the number of fluctuations K (step S810B), and if it is set, the notification enable flag is reset. (Step S810C). The notification possible flag is a flag indicating that the restriction state that restricts the execution of the notification effect has been released. That is, when the notification enable flag is not set, the control is performed in a restricted state that restricts the execution of the notification effect. When the notification enable flag is set, control is performed so that the notification effect can be executed. It is what has been. The notification flag is set when the player starts the fifth change after starting the game (when the change count K reaches “5”), when the power is cut off, or the customer It is reset when the waiting demonstration effect is executed for 30 seconds.

「報知演出」とは、所定の情報(本例では、大当り遊技終了後に50回の確変状態に移行する旨)を報知する演出である。具体的には、演出表示装置9における所定の表示領域に文字情報を表示することにより報知演出を実行するものである。なお、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでの間は制限状態に制御されていることから、報知演出の実行は制限されるものである。   The “notification effect” is an effect of notifying predetermined information (in this example, the fact that the game will shift to 50 probability change states after the big hit game is over). Specifically, the notification effect is executed by displaying character information in a predetermined display area of the effect display device 9. Since the player is controlled to be in a restricted state until a predetermined period has elapsed since the player started the game, the execution of the notification effect is restricted.

ステップS810Aにおいて客待ちデモ演出を開始してから30秒が経過していない場合、またはステップS810Cの後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   When 30 seconds have not elapsed since the start of the customer waiting demonstration effect in step S810A, or after step S810C, the effect control CPU 101 selects one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Do the process. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control relating to variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of a big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図26は、図25に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 26 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図27は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If a variation pattern that designates a pseudo-ream is also used and the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101, in step S8002, obtains a chance eye symbol (as a temporary stop symbol in the pseudo-ream) ( For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図28は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図28に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 28, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 A combination of effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbols is determined. When the received display result designation command indicates “4R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. Determines the combination of performance symbols arranged with the same even number of symbols.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。   Then, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for setting the notice effect (step S8003). Here, for example, whether or not the starting change is a big hit, if it is a big hit, which type of big hit, or a predetermined notice effect (for example, reliability for the big hit) Whether or not to perform step-up advancement that develops to a stage corresponding to the player, button effect that switches the effect screen by receiving an operation from the player to the operation member, etc.) is determined.

ステップS8003の後、演出制御用CPU101は、報知可能フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3910)、セットされている場合(すなわち、報知可能状態に制御されている場合)にはステップS3914へ移行する。セットされていない場合(すなわち、制限状態に制御されている場合)、演出制御用CPU101は、変動回数Kに「1」を加算し(ステップS3911)、変動回数Kが「5」であるか否かを判定する(ステップS3912)。「5」でない場合、すなわち、遊技者が遊技を開始してから1〜4回目の変動を開始する場合、ステップS8004へ移行する。このように、遊技者が遊技を開始してから1〜4回目の変動を開始する場合には報知演出を実行するための処理(ステップS3913〜S3916)を回避することにより、制限状態を実現している。   After step S8003, the production control CPU 101 determines whether or not the notification enable flag is set (step S3910), and if it is set (that is, if the notification enable state is controlled), the step is performed. The process moves to S3914. When not set (that is, when controlled to the restricted state), the production control CPU 101 adds “1” to the variation count K (step S3911), and whether or not the variation count K is “5”. Is determined (step S3912). If it is not “5”, that is, if the player starts the first to fourth changes after starting the game, the process proceeds to step S8004. In this way, when the player starts the first to fourth fluctuations after starting the game, the restricted state is realized by avoiding the process (steps S3913 to S3916) for executing the notification effect. ing.

ステップS3912において、変動回数Kが「5」である場合、すなわち、遊技者が遊技を開始してから5回目の変動を開始する場合、演出制御用CPU101は、報知可能フラグをセットし(すなわち、報知可能状態に制御し)(ステップS3913)、報知演出を実行するか否かを決定するための報知演出実行抽選を実行する(ステップS3914)。具体的には、図29に示す報知演出実行抽選テーブルを用いて、報知演出実行抽選を実行する。   In step S3912, when the variation count K is “5”, that is, when the player starts the fifth variation after starting the game, the effect control CPU 101 sets the notification possible flag (ie, Control is performed in a notification enabled state (step S3913), and a notification effect execution lottery for determining whether to execute the notification effect is executed (step S3914). Specifically, the notification effect execution lottery is executed using the notification effect execution lottery table shown in FIG.

図29は、報知演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図29に示す報知演出実行抽選テーブルには可変表示結果に応じて報知演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図29に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、報知演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 29 is an explanatory diagram of a notification effect execution lottery table. In the notification effect execution lottery table shown in FIG. 29, a determination value corresponding to the presence or absence of the notification effect is assigned according to the variable display result, but in the example shown in FIG. 29, to simplify the explanation, The ratio of the assigned judgment value is shown. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for notification effect execution lottery, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、30/100の割合で報知演出を実行することが決定され、70/100の割合で報知演出を実行しないことが決定される。また、可変表示結果がはずれである場合、20/100の割合で報知演出を実行することが決定され、80/100の割合で報知演出を実行しないことが決定される。このように、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合の方がはずれである場合よりも高い割合で報知演出を実行する構成としているが、これに限るものではなく、可変表示結果が大当りである場合の方がはずれである場合よりも低い割合で報知演出を実行する構成としてもよいし、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで報知演出の実行割合を異ならせない構成としてもよい。また、大当り種別(15R確変大当り、4R確変大当り)やリーチの有無によって報知演出の実行割合を異ならせる構成としてもよい。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined to execute the notification effect at a rate of 30/100, and it is determined not to execute the notification effect at a rate of 70/100. When the variable display result is out of place, it is determined to execute the notification effect at a rate of 20/100, and it is determined not to execute the notification effect at a rate of 80/100. As described above, in this embodiment, the case where the variable display result is a big hit is configured to execute the notification effect at a higher rate than the case where the variable display result is out of place, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is not limited thereto. It is good also as a structure which performs an alerting | reporting effect at a lower rate than the case where it is a big hit, and the case where a variable display result is different from the case where it is a big hit, and the execution rate of an alerting effect differ. It is good also as a structure which does not do. Moreover, it is good also as a structure which makes the execution rate of alerting | reporting effect differ with big hit type (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit), and the presence or absence of reach.

ステップS3914の後、報知演出を実行しないことが決定された場合(ステップS3915のN)、ステップS8004へ移行する。報知演出を実行することが決定された場合(ステップS3915のY)、演出制御用CPU101は、報知演出を実行することを設定し(ステップS3916)、ステップS8004へ移行する。   After step S3914, when it is determined not to execute the notification effect (N in step S3915), the process proceeds to step S8004. When it is determined to execute the notification effect (Y in step S3915), the effect control CPU 101 sets execution of the notification effect (step S3916), and proceeds to step S8004.

ステップS8004において、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出、及びステップS3916において報知演出の実行が設定された場合には報知演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   In step S8004, the effect control CPU 101 selects a process pattern corresponding to the change pattern, the notice effect when the notice effect is executed, and the notice effect when execution of the notice effect is set in step S3916. (Step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図30は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 30 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the process data set in the process table. The process table includes data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation aspect constituting the variable aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the effect symbol display mode) (Including other aspects of production on the screen). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. Further, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図30に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出や報知演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 30 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern, the notice effect, and the notification effect. If it is decided to execute the notice effect in the process of step S8004 or the like, it is not decided to select the process table in which data corresponding to the notice effect is set and to execute the notice effect. In this case, a process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、ステップS3916の処理で報知演出を実行することが設定された場合には、報知演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、報知演出を実行することが設定されていない場合には、報知演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   In addition, when execution of the notification effect is set in the process of step S3916, a process table in which data corresponding to the notification effect is set is selected and execution of the notification effect is not set. The process table in which data corresponding to the notification effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the change, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated in accordance with the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。   After step S8005, the CPU 101 for effect control controls the effect device (the effect display device 9, the speaker 27, the LED, and the accessory) according to the contents of the process data 1 (step S8006).

ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   After step S8006, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図31は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S867. In this embodiment, as will be described later, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 is a stage in which the fanfare effect is not yet executed although the jackpot symbol is stopped and displayed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S862 Without moving to step S867.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the production control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (out-of-line symbol or jackpot symbol) (step S862). The production control CPU 101 may perform control to stop and display the production symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。   When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S866) and the fanfare flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2). It is confirmed whether or not the (specified command reception flag) has been set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S871).

また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。   When the big hit symbol is not displayed in step S863 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S863), the presentation control CPU 101 resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets the command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, immediately after confirming the variation pattern command reception flag, the variation pattern command The reception flag may be reset).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

図32は、電源が投入されてから最初の遊技者が遊技を開始した場合のタイミングチャートである。図32に示すタイミングチャートには、タイミング毎の変動および報知演出の制御について示している。   FIG. 32 is a timing chart when the first player starts playing after the power is turned on. The timing chart shown in FIG. 32 shows control at each timing and notification effect.

まず、タイミングt0において電源が投入され、変動回数Kに「0」がセットされる。そして、所定のタイミングt1にて変動が開始され、変動開始毎に変動回数Kに「1」が加算されていく。タイミングt1にて開始された変動を含めて4回の変動中には、変動回数Kとして「5」に達していないことから報知可能フラグがセットされず、報知演出が実行されない。そして、変動回数Kが「5」となる変動(5回目の変動)を開始するタイミングt2にて、報知可能フラグがセットされることにより制限状態が解除される(報知可能状態へ制御される)。そして、報知演出実行抽選によって報知演出を実行することが決定された場合には報知演出が実行される。このとき、演出表示装置9における所定の表示領域にて「大当り後は50回の確変に突入だ!」といった文字情報が表示される。その後、変動が行われる度に報知演出実行抽選が行われ、実行することが決定された場合に報知演出を実行する。図示する例では、報知可能状態へ制御されてから2回目の変動においても報知演出の実行が決定されている。   First, at timing t0, the power is turned on and “0” is set to the number of fluctuations K. Then, the fluctuation is started at a predetermined timing t1, and “1” is added to the number of fluctuations K every time the fluctuation is started. During the four fluctuations including the fluctuation started at the timing t1, the notification possible flag is not set because the fluctuation count K has not reached “5”, and the notification effect is not executed. Then, at the timing t2 when the fluctuation number K becomes “5” (fifth fluctuation) is started, the restriction state is released by setting the noticeable flag (controlled to the noticeable state). . Then, when it is determined to execute the notification effect by the notification effect execution lottery, the notification effect is executed. At this time, character information such as “I have entered 50 probability changes after a big hit!” Is displayed in a predetermined display area of the effect display device 9. Thereafter, a notification effect execution lottery is performed every time a change is made, and the notification effect is executed when it is determined to be executed. In the example shown in the figure, the execution of the notification effect is determined even in the second fluctuation after the control to the notification enabled state.

図33は、客待ちデモ演出を30秒間実行した後に遊技者が遊技を開始した場合のタイミングチャートである。図33に示すタイミングチャートには、タイミング毎の客待ちデモ演出、変動および報知演出の制御について示している。   FIG. 33 is a timing chart when the player starts playing after executing the customer waiting demonstration effect for 30 seconds. The timing chart shown in FIG. 33 shows control of the customer waiting demonstration effect, fluctuation, and notification effect at each timing.

まず、タイミングt11において客待ちデモ演出が開始される。そして、タイミングt11から30秒後のタイミングt12において、遊技者が入れ替わったものとして変動回数Kに「0」がセットされる。タイミングt12よりも後のタイミングt13にて始動入賞の発生を検出することにより客待ちデモ演出が終了する。そして、該始動入賞に対応する変動がタイミングt14にて開始され、変動開始毎に変動回数Kに「1」が加算されていく。タイミングt14にて開始された変動を含めて4回の変動中には、変動回数Kとして「5」に達していないことから報知可能フラグがセットされず、報知演出が実行されない。そして、変動回数Kが「5」となる変動(5回目の変動)を開始するタイミングt15にて、報知可能フラグがセットされることにより制限状態が解除される(報知可能状態へ制御される)。そして、報知演出実行抽選によって報知演出を実行することが決定された場合には報知演出が実行される。このとき、演出表示装置9における所定の表示領域にて「大当り後は50回の確変に突入だ!」といった文字情報が表示される。その後、変動が行われる度に報知演出実行抽選が行われ、実行することが決定された場合に報知演出を実行する。図示する例では、報知可能状態へ制御されてから2回目の変動においても報知演出の実行が決定されている。   First, a customer waiting demonstration effect is started at timing t11. Then, at timing t12 30 seconds after timing t11, “0” is set to the variation count K, assuming that the player has been replaced. By detecting the occurrence of the start prize at timing t13 after timing t12, the customer waiting demonstration effect ends. Then, the variation corresponding to the start winning is started at timing t14, and “1” is added to the variation count K every time the variation is started. During the four fluctuations including the fluctuation started at the timing t14, since the number of fluctuations K has not reached “5”, the notification possible flag is not set and the notification effect is not executed. Then, at the timing t15 at which the fluctuation number K becomes “5” (fifth fluctuation) is started, the restriction state is released by setting the noticeable flag (controlled to the noticeable state). . Then, when it is determined to execute the notification effect by the notification effect execution lottery, the notification effect is executed. At this time, character information such as “I have entered 50 probability changes after a big hit!” Is displayed in a predetermined display area of the effect display device 9. Thereafter, a notification effect execution lottery is performed every time a change is made, and the notification effect is executed when it is determined to be executed. In the example shown in the figure, the execution of the notification effect is determined even in the second fluctuation after the control to the notification enabled state.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、特定報知(本例では、報知演出)を実行可能な報知手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3916にて報知演出を実行することを設定した場合にステップS8004にて選択したプロセステーブルを用いてステップS8006,S802を実行する部分)と、特定報知の実行を制限する状態(本例では、制限状態)を解除する解除手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3913を実行する部分)とを備え、解除手段は、遊技者が遊技を開始してから所定期間(本例では、遊技者が遊技を開始してから(具体的には、電源が投入されてから、または客待ちデモ演出を30秒実行してから)5回目の変動が開始されるまでの期間)が経過したことを条件として、特定報知の実行を制限する状態を解除する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS701A,810Bを実行することにより電源投入時または客待ちデモ演出を30秒実行したときに変動回数Kに「0」をセットし、ステップS3911〜S3913を実行することにより、変動開始毎に変動回数Kに「1」を加算し、変動回数Kが「5」になったときに報知可能フラグをセットすることにより報知演出を実行可能とする)こととした。これにより、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでは特定報知の実行を制限するため、演出効果の低い特定報知を実行することを防止し、効果的に特定報知を行うことができる。   As described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of executing a game, and is a notification means (in this example, for effect control) capable of executing a specific notification (in this example, a notification effect). When the microcomputer 100 is set to execute the notification effect in step S3916, the process table selected in step S8004 is used to execute steps S8006 and S802), and the state of restricting the execution of the specific notification ( In this example, it is provided with release means (in this example, the part for executing step S3913 in the production control microcomputer 100) for releasing the restriction state, and the release means is for a predetermined period after the player starts the game. (In this example, after the player starts the game (specifically, after the power is turned on or the customer waiting demonstration effect is executed for 30 seconds) On the condition that the period until the fifth change is started) is released (in this example, the production control microcomputer 100 performs step S701A, By executing 810B, when the power is turned on or when the customer waiting demonstration effect is executed for 30 seconds, “0” is set in the fluctuation count K, and by executing steps S3911 to S3913, the fluctuation count K is set at each fluctuation start. “1” is added, and when the number of fluctuations K becomes “5”, a notification effect can be executed by setting a notification flag. This restricts the execution of the specific notification until a predetermined period has elapsed after the player starts playing the game, thereby preventing the execution of the specific notification with a low production effect and effectively performing the specific notification. Can do.

一般的に、遊技球が打ち出される位置や速度は打球操作ハンドル5の操作態様(いずれの位置まで回転操作されるか)によって異なることから、遊技(遊技球の打ち出し)を開始した遊技者は、まず、打ち出される遊技球の位置や速度などを確認しながら打球操作ハンドル5の操作態様を適当な態様に調整し、該調整が終了してから演出表示装置9を見始める。従って、遊技を開始してから調整が終了するまでの間に特定報知を実行しても、遊技者が特定報知を見落とすことがあり、演出効果を十分に発揮することができないことがある。そこで、本実施の形態のように、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過したことを条件として特定報知の実行を制限する状態を解除することとすれば、特定報知の演出効果の低減を防止することができる。   Generally, since the position and speed at which a game ball is launched differ depending on the operation mode of the ball operation handle 5 (to which position it is rotated), the player who has started the game (game ball launch) First, while confirming the position and speed of the game ball to be launched, the operation mode of the hitting operation handle 5 is adjusted to an appropriate mode, and after the adjustment is finished, the effect display device 9 is started to be seen. Therefore, even if the specific notification is executed between the start of the game and the end of the adjustment, the player may miss the specific notification, and the effect of the performance may not be fully exhibited. Therefore, as in this embodiment, if the state that restricts the execution of the specific notification is canceled on the condition that a predetermined period has elapsed since the player started the game, the effect of the specific notification effect can be improved. Reduction can be prevented.

なお、本実施の形態では、「特定報知」として、遊技説明(大当り後に50回の確変状態に移行する旨)を報知する報知演出を実行することとしたが、報知内容についてはこれらに限るものではない。例えば、予告やリーチなどの演出の内容についての解説、遊技球を打ち出すべき領域についての情報、エラーが発生している旨、遊技履歴、広告など、何らかの情報を報知することにより「特定報知」を実行することとしてもよい。   In this embodiment, as the “specific notification”, the notification effect for notifying the game description (intention to shift to the 50 probability change state after the big hit) is executed, but the notification content is not limited thereto. is not. For example, “specific notification” can be made by notifying about the contents of effects such as notice and reach, information about the area where game balls should be launched, the fact that an error has occurred, game history, advertisement, etc. It may be executed.

また、例えば、「特定報知」として、所定の信頼度(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技者がより多くの出玉を得ることができる種類の大当り遊技状態、確変状態または時短状態のように遊技者に有利な有利状態に制御することに対する信頼度、または確変状態に制御されているか否かを遊技者に認識させにくくする演出(いわゆる、潜伏演出)を実行可能な遊技機であれば確変状態に制御されていることに対する信頼度)を報知する予告演出を実行可能とし、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過することを条件に予告演出の実行を制限する状態を解除することとしてもよい。その場合、予告演出の種類や信頼度によって、実行を制限するか否かが異なることとしてもよい。例えば、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでの間は、有利状態に制御することに対する信頼度の低い予告演出については実行を制限する一方で、有利状態に制御することに対する信頼度の高い予告演出については実行を制限しないものであってもよい。   Further, for example, as “specific notification”, a predetermined reliability (for example, a big hit gaming state, a small hit gaming state, a type of big hit gaming state in which the player can obtain more balls, a probable change state or a short time state) In such a gaming machine capable of executing an effect (so-called latent effect) that makes it difficult for the player to recognize whether it is controlled to an advantageous state advantageous to the player, or whether it is controlled to a certain change state. (If any, the reliability for controlling to a certain change state) can be performed, and the execution of the notification effect is restricted on the condition that a predetermined period has elapsed since the player started the game. May be canceled. In that case, whether to restrict execution may be different depending on the type and reliability of the notice effect. For example, during the period from when a player starts playing until a predetermined period elapses, the execution of the announcement effect with low reliability for controlling to the advantageous state is limited, while the control to the advantageous state is performed. Execution may not be limited for a highly reliable notice effect.

また、「特定報知」における報知内容は1種類であることに限らず、複数種類の報知内容からいずれかの報知内容を選択して報知演出を実行することとしてもよい。例えば、スーパーリーチAについての解説を報知する報知演出Aと、スーパーリーチBについての解説を報知する報知演出Bと、大当り後に50回の確変状態に移行する旨を報知する報知演出Cとから、所定の抽選によって一の報知演出を選択して実行することとしてもよい。また、その場合、実行することが決定している演出(例えば、リーチ、予告演出)についての解説を報知する報知演出を実行しやすい構成としてもよい。例えば、スーパーリーチAに対応する変動パターンである場合には、報知演出Aを高い割合で選択することとしてもよい。   In addition, the notification content in the “specific notification” is not limited to one type, and any notification content may be selected from a plurality of types of notification content to execute the notification effect. For example, from the notification effect A for notifying the explanation about the super reach A, the notification effect B for notifying the explanation about the super reach B, and the notification effect C for notifying that the transition to the probability variation state 50 times after the big hit, One notification effect may be selected and executed by a predetermined lottery. In that case, it is good also as composition which can perform easily the information production which reports the explanation about the production (for example, reach, notice production) decided to perform. For example, when the variation pattern corresponds to the super reach A, the notification effect A may be selected at a high rate.

また、本実施の形態では、変動中のみ報知演出(特定報知)を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、変動停止中にも実行可能であることとしてもよいし、大当り中、小当り中、オープニング中、エンディング中、または客待ちデモ演出中に報知演出を実行可能であることとしてもよい。また、特定の演出モードに制御されているときに限り報知演出を実行可能であることとしてもよい。また、報知演出の実行中にリーチなどの特定の演出が発生するときには、報知演出の実行を中断したり報知演出の表示領域を通常の態様とは異なる態様に変化させる(例えば、小さくする)ことにより、特定の演出に遊技者を注目させることとしてもよい。その場合、特定の演出の終了後に報知演出の実行を再開したり、通常の態様に変化させたりしてもよい。   In the present embodiment, the notification effect (specific notification) can be executed only during a change. However, the present invention is not limited to this, and may be executed even while the change is stopped. The notification effect may be executed during medium, small hit, opening, ending, or during a customer waiting demonstration. Moreover, it is good also as a notification production | presentation being executable only when it is controlled by the specific production | presentation mode. Also, when a specific effect such as reach occurs during the execution of the notification effect, the execution of the notification effect is interrupted or the display area of the notification effect is changed to a mode different from the normal mode (for example, reduced). Thus, the player may be caused to pay attention to a specific performance. In that case, the execution of the notification effect may be resumed after the end of the specific effect, or the normal effect may be changed.

また、本実施の形態では、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでの間は、報知演出を一切実行しないことにより「特定報知の実行を制限する状態」を実現することとしているが、これに限るものではなく、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過した後よりも、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過する前の方が、報知演出の実行割合を低くすることにより「特定報知の実行を制限する状態」を実現するとしてもよい。例えば、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過した後では図29に上述した割合にて報知演出の実行の有無を決定する(可変表示結果が大当りである場合は30/100の割合で報知演出を実行することが決定され、可変表示結果がはずれである場合は20/100の割合で報知演出を実行することが決定される)一方で、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過する前では、可変表示結果が大当りである場合は10/100の割合で報知演出を実行することが決定され、可変表示結果がはずれである場合は5/100の割合で報知演出を実行することが決定されることとしてもよい。   Further, in the present embodiment, it is assumed that the “state in which execution of specific notification is restricted” is realized by not performing any notification effect until a predetermined period has elapsed after the player started the game. However, the present invention is not limited to this, and the notification effect is more effective before the predetermined period elapses after the player starts the game than after the predetermined period elapses after the player starts the game. The “state in which execution of specific notification is restricted” may be realized by lowering the execution rate. For example, after a predetermined period of time has elapsed since the player started the game, the presence / absence of the notification effect is determined at the rate described above with reference to FIG. 29 (the rate of 30/100 when the variable display result is a big hit) On the other hand, if the variable display result is out of order, it is determined that the notification effect is executed at a ratio of 20/100). Before the period elapses, it is determined that the notification effect is executed at a rate of 10/100 if the variable display result is a big hit, and the notification effect is executed at a rate of 5/100 when the variable display result is out of sync. It may be determined to be executed.

また、「遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過」した後の変動において、図29に示した割合で報知演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、全ての変動において報知演出を実行するものとしてもよいし、特定の変動パターンである場合に限り報知演出を実行可能であることとしてもよい。   Further, in the fluctuation after the “predetermined period has elapsed since the player started the game”, the notification effect can be executed at the rate shown in FIG. 29, but the present invention is not limited to this. For example, it is good also as what performs a notification effect in all the fluctuation | variations, and it is good also as a notification effect being executable only when it is a specific fluctuation pattern.

なお、本実施の形態では、所定回(5回)の変動を開始するまでの期間を「所定期間」としたが、これに限るものではなく、所定時間(例えば、3分)が経過するまでの期間を「所定期間」としてもよい。具体的には、変動回数Kに「0」をセットする処理(ステップS701A,S810B)の代わりに、タイマに所定時間(例えば、3分)をセットして該タイマの計測を開始する処理を行い、図25に示す演出制御プロセス処理におけるステップS800〜S807を実行する前に、タイマの値を減算する処理と、減算したタイマの値が0になった(タイムアウトした)場合に報知可能フラグをセットする処理とを実行することにより実現可能である。また、始動入賞が所定回数発生するまでの期間や、遊技者による所定の操作を受け付けるまでの期間を「所定期間」とするものであってもよい。   In the present embodiment, the period until the predetermined number of times (five times) of fluctuation is started is the “predetermined period”. However, the period is not limited to this, and a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses. This period may be a “predetermined period”. Specifically, instead of the process of setting “0” to the number of fluctuations K (steps S701A and S810B), a process of setting a predetermined time (for example, 3 minutes) to the timer and starting the measurement of the timer is performed. , Before executing steps S800 to S807 in the production control process shown in FIG. 25, a process for subtracting the timer value and a notification possible flag when the subtracted timer value becomes 0 (timeout) is set. This can be realized by executing the processing. In addition, a period until the start winning is generated a predetermined number of times or a period until a predetermined operation by the player is accepted may be a “predetermined period”.

また、遊技者が遊技を開始してから所定時間(例えば、3分間)が経過するまでの期間を「所定期間」とした場合には、遊技者が打球操作ハンドル5に触れたことを検出したことや、遊技球の発射を検出したことや、最初の始動入賞が発生したことなどを、経過時間の計測を開始するための契機としてもよい。   Further, when the predetermined period (for example, 3 minutes) from when the player starts the game to the “predetermined period” is detected, it is detected that the player touches the hitting operation handle 5. In other words, the detection of the launch of the game ball, the occurrence of the first start winning, or the like may be used as an opportunity to start measuring the elapsed time.

また、本実施の形態では、客待ちデモ演出の実行が開始されてから30秒(すなわち、変動が停止してから60秒)が経過した場合には遊技者が入れ替わったものとして制限状態に制御して所定期間の経過後に該制限状態を解除することとしたが、これに限るものではなく、例えば、客待ちデモ演出の実行を開始したときに直ちに制限状態に制御して所定期間の経過後に該制限状態を解除することとしてもよい。具体的には、ステップS810B,S810Cの処理を行わずに、客待ちデモ演出の実行を開始した際(ステップS687において30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際)に変動回数Kに「0」をセットするとともに、セットされていれば報知可能フラグをリセットすることにより実現することができる。また、保留記憶が記憶されていない状態で変動が停止した際に制限状態に制御して所定期間の経過後に該制限状態を解除することとしてもよい。具体的には、ステップS810B,S810Cの処理を行わずに、ステップS811のNの後に変動回数Kに「0」をセットし、セットされていれば報知可能フラグをリセットすることにより実現することができる。   Further, in this embodiment, when 30 seconds have passed since the execution of the customer waiting demonstration effect is started (that is, 60 seconds after the fluctuation is stopped), it is assumed that the player has been switched to the restricted state. The restriction state is released after the lapse of the predetermined period. However, the present invention is not limited to this. For example, when the execution of the customer waiting demonstration effect is started, the restriction state is immediately controlled and the lapse of the predetermined period. The restriction state may be canceled. Specifically, when the execution of the customer waiting demonstration effect is started without performing the processing of steps S810B and S810C (when a timer for measuring 30 seconds is set in step S687 and the timer times out), the number of changes This can be realized by setting “0” to K and resetting the notification enable flag if it is set. In addition, when the fluctuation is stopped in a state where no hold storage is stored, the restricted state may be controlled and the restricted state may be released after a predetermined period. Specifically, without performing the processing of steps S810B and S810C, it is realized by setting “0” to the number of fluctuations K after N of step S811, and resetting the notification enable flag if it is set. it can.

また、本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信され、演出制御用マイクロコンピュータ100が該コマンドを受信してから30秒経過後に客待ちデモ演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動停止からの経過時間を独自に計測し、次の変動が開始されることなく該経過時間が30秒に達したときに客待ちデモ演出を実行することとしてもよい。具体的には、ステップS811のNであるときに経過時間の計測を開始し、変動を開始することなく経過時間が30秒に達した場合に客待ちデモ演出の実行を開始することにより実現可能である。その場合であっても、客待ちデモ演出の実行を開始してから30秒(すなわち、変動が停止してから60秒)が経過した時点で変動回数Kに「0」をセットするとともに、セットされていれば報知可能フラグをリセットすることにより、制限状態に制御して所定期間の経過後に該制限状態を解除することとしてもよい。または、客待ちデモ演出の実行を開始したときに直ちに変動回数Kに「0」をセットするとともに、セットされていれば報知可能フラグをリセットすることにより、制限状態に制御して所定期間の経過後に該制限状態を解除することとしてもよい。また、保留記憶が記憶されていない状態で変動が停止した際に変動回数Kに「0」をセットし、セットされていれば報知可能フラグをリセットすることにより、制限状態に制御して所定期間の経過後に該制限状態を解除することとしてもよい。   Further, in this embodiment, a customer waiting demonstration designation command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100, and after 30 seconds have elapsed since the effect control microcomputer 100 received the command. The waiting demonstration production is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the production control microcomputer 100 independently measures the elapsed time from the change stop and the next change is not started. When the time reaches 30 seconds, a customer waiting demonstration effect may be executed. Specifically, it can be realized by starting the measurement of the elapsed time when N in Step S811, and starting the execution of the customer waiting demonstration effect when the elapsed time reaches 30 seconds without starting the fluctuation. It is. Even in that case, “0” is set to the number of fluctuations K at the time when 30 seconds (that is, 60 seconds after the fluctuations have stopped) have passed since the execution of the customer waiting demonstration effect is started. If it has been done, the notification enable flag may be reset to control the restricted state, and the restricted state may be released after a predetermined period. Alternatively, when the execution of the customer-waiting demonstration effect is started, “0” is immediately set to the number of fluctuations K, and if it is set, the notification enable flag is reset to control the restricted state so that the predetermined period has elapsed. The restriction state may be released later. In addition, when the fluctuation is stopped in a state in which no storage is stored, “0” is set to the fluctuation count K, and if it is set, the notification possible flag is reset to control to the restricted state for a predetermined period. The restriction state may be canceled after elapse of time.

また、赤外線センサのような非接触式センサやカメラなどにより遊技者が離席したことを検出した場合に、遊技者が入れ替わったものとして制限状態に制御して所定期間の経過後に該制限状態を解除することとしてもよい。   In addition, when it is detected that a player has left the seat using a non-contact sensor such as an infrared sensor or a camera, the player is switched to a restricted state, and the restricted state is set after a predetermined period. It is good also as canceling.

また、遊技者が遊技を開始してから経過した期間(経過時間、変動回数)にもとづいて、特定報知の実行を制限する度合いが変化するものであってもよい。例えば、遊技者が遊技を開始してから経過した期間が長いほど特定報知の実行割合を高くしていく(制限度合いを低くしていく)こととしてもよい。   Further, the degree of limiting the execution of the specific notification may be changed based on a period (elapsed time, number of fluctuations) that has elapsed since the player started the game. For example, the specific notification execution rate may be increased (the degree of restriction is decreased) as the period elapsed since the player started the game is longer.

また、本実施の形態では、電源投入時に必ず制限状態に制御することとしたが、これに限るものではない。例えば、停電などによって遊技中に電源が切断されてしまった場合には、電源が切断されたときと復旧されたときとで遊技者が入れ替わっていないものとして、電源復旧後にも制限状態に制御しないものであってもよい。また、変動中、大当り中、または保留記憶が存在する状態で電源が切断された場合や、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、時短状態や確変状態)に制御されているときやエラー報知中に電源が切断された場合には、電源が切断されたときと復旧されたときとで遊技者が入れ替わっていないものとして、電源復旧後にも制限状態に制御しないものであってもよい。   In the present embodiment, the control is always performed in the restricted state when the power is turned on, but the present invention is not limited to this. For example, if the power is cut off during a game due to a power outage etc., the player is not switched between when the power is turned off and when it is restored. It may be a thing. In addition, when the power is turned off during fluctuation, during big hits, or when there is a pending memory, or when the game state is controlled to be advantageous to the player (for example, a short time state or a probable change state), or an error is being reported. When the power source is cut off, the player may not be switched between when the power source is turned off and when the power source is restored, and the player may not be controlled to the restricted state even after the power source is restored.

また、本実施の形態では、客待ちデモ演出を30秒間実行した場合には常に制限状態に制御することとしたが、これに限るものではなく、例えば、特定の遊技状態である場合に限り客待ちデモ演出を30秒間実行した場合に制限状態に制御することとしてもよい。具体的には、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、時短状態や確変状態)に制御されているときには遊技者が入れ替わる可能性が低いため、客待ちデモ演出を30秒間実行した場合にも制限状態に制御せず、通常状態に制御されているときに客待ちデモ演出を30秒間実行した場合にのみ制限状態に制御することとしてもよい。また、確変状態に制御されているか否かを遊技者に認識させにくくする演出モード(いわゆる、潜伏演出モード)においても客待ちデモ演出を30秒間実行した場合にも制限状態に制御せず、該演出モードではないときには客待ちデモ演出を30秒間実行した場合に制限状態に制御するものであってもよい。   Further, in this embodiment, when the customer waiting demonstration effect is executed for 30 seconds, the limited state is always controlled. However, the present invention is not limited to this. For example, the customer is limited to a specific gaming state. It is good also as controlling to a restriction | limiting state, when waiting demonstration production is performed for 30 seconds. Specifically, since it is unlikely that the player will be switched when the gaming state is controlled to be advantageous to the player (for example, the short-time state or the probability variation state), it is limited even when the customer waiting demonstration effect is executed for 30 seconds. It is good also as controlling to a restriction | limiting state only when a customer waiting demonstration effect is performed for 30 seconds, when not controlling to a state and being controlled to a normal state. In addition, even in the production mode (so-called latent production mode) that makes it difficult for the player to recognize whether or not the state is controlled to a certain change state, even if the customer waiting demonstration production is executed for 30 seconds, the restriction state is not controlled. When it is not in the production mode, it may be controlled to a restricted state when the customer waiting demonstration production is executed for 30 seconds.

また、本実施の形態では、報知手段は、文字を含む表示を行う特定報知を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3916にて報知演出を実行することを設定した場合にステップS8004にて選択したプロセステーブルを用いてステップS8006,S802を実行することにより、図32および図33に示すように、演出表示装置9に「大当り後は50回の確変に突入だ!」といった文字を表示する)こととした。これにより、遊技者が特定報知の報知内容を認識するには注意深く見る必要があるため、遊技を開始してから所定期間が経過するまでは特定報知を行っても、遊技者が報知内容を十分に認識できない虞がある。従って、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過したことを条件として特定報知の実行を制限する状態を解除することにより、より効果的に特定報知を行うことができる。なお、文字を含む表示を行う特定報知を実行する場合であっても、予告やリーチなどの演出の内容についての解説、遊技球を打ち出すべき領域についての情報、エラーが発生している旨、遊技履歴、広告など、いずれの情報を報知対象とするものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the notification means can execute specific notification that performs display including characters (in this example, the microcomputer 100 for effect control is set to execute the notification effect in step S3916). In such a case, by executing steps S8006 and S802 using the process table selected in step S8004, as shown in FIG. 32 and FIG. "" Is displayed). As a result, the player needs to watch carefully in order to recognize the notification content of the specific notification. Therefore, even if the specific notification is given until the predetermined period has elapsed after the game is started, the player has enough notification content. May not be recognized. Therefore, the specific notification can be performed more effectively by canceling the state where the execution of the specific notification is restricted on condition that a predetermined period has elapsed since the player started the game. Even when specific notifications that display characters are displayed, commentary on the content of the presentation such as notice and reach, information on the area where the game ball should be launched, that an error has occurred, Any information such as history and advertisement may be targeted for notification.

なお、本実施の形態では、演出表示装置9に文字のみを表示する報知演出を「特定報知」として実行することとしたが、文字以外の画像と文字とを表示する報知演出を「特定報知」として実行することとしてもよいし、文字以外の画像のみを表示する報知演出を「特定報知」として実行することとしてもよい。また、演出表示装置9以外の演出部材を用いて報知演出を実行するものであってもよく、例えば、ランプ、LED、スピーカ27などを用いて報知演出を実行するものであってもよい。   In the present embodiment, the notification effect for displaying only characters on the effect display device 9 is executed as “specific notification”, but the notification effect for displaying images and characters other than characters is “specific notification”. The notification effect that displays only images other than characters may be executed as “specific notification”. In addition, the notification effect may be executed using an effect member other than the effect display device 9, and for example, the notification effect may be executed using a lamp, an LED, a speaker 27, or the like.

また、本実施の形態では、演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9にて報知演出を実行することとしたが、演出表示装置9とは異なる表示装置にて報知演出を実行することとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   In the present embodiment, the notification effect is executed by the effect display device 9 that performs variable display of the effect symbols. However, the notification effect may be executed by a display device different from the effect display device 9. Good. Specifically, a description will be given using Modification 1 below. Note that description of the same portions as those in the above-described embodiment is omitted.

変形例1においては、演出表示装置9の右下隅に副演出表示装置51が配置されており、この副演出表示装置51は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。この副演出表示装置51は液晶表示装置(LCD)で構成されている。なお、副演出表示装置51は演出表示装置9の右下隅に配置されているものに限られず、演出表示装置9の上部や下部などいずれの場所に配置されているものであってもよい。また、変形例1におけるプロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出表示装置9における表示制御実行データ、副演出表示装置51における表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。副演出表示装置51における表示制御実行データには、報知演出に用いるデータ等が記載されている。   In the first modification, a sub-effect display device 51 is arranged in the lower right corner of the effect display device 9, and this sub-effect display device 51 is controlled by the effect control microcomputer 100. The sub-effect display device 51 is composed of a liquid crystal display device (LCD). The sub-effect display device 51 is not limited to the one arranged at the lower right corner of the effect display device 9, and may be arranged at any place such as the upper part or the lower part of the effect display device 9. Further, the process table in the first modification includes a plurality of combinations of process timer set values and display control execution data in the effect display device 9, display control execution data in the sub-effect display device 51, lamp control execution data, and sound number data. Data. The display control execution data in the sub-effect display device 51 describes data used for the notification effect.

図34は、変形例1における表示例を示した説明図である。図34に示すように、この変形例1においては、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過した後のタイミング(例えば、電源投入後、または客待ちデモ演出を30秒実行してから5回目の変動を開始するタイミング)にて、副演出表示装置51に「大当り後は50回の確変に突入だ!」といった文字を表示することにより報知演出を実行可能である。   FIG. 34 is an explanatory view showing a display example in the first modification. As shown in FIG. 34, in the first modification, the timing after a predetermined period has elapsed since the player started the game (for example, after turning on the power or executing the customer waiting demonstration effect for 30 seconds). The notification effect can be executed by displaying a character such as “I have entered 50 probability changes after the big hit!” On the secondary effect display device 51 at the timing of starting the fifth fluctuation).

以上に説明したように、変形例1において、可変表示を行う可変表示手段(本例では、演出表示装置9)と、所定の表示を行う所定表示手段(本例では、副演出表示装置51)とを備え、報知手段は、所定表示手段にて特定報知を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3916にて報知演出を実行することを設定した場合にステップS8004にて選択したプロセステーブルを用いてステップS8006,S802を実行することにより、図34に示すように、副演出表示装置51において報知演出を実行可能である)こととした。これにより、所定表示手段は可変表示手段よりも遊技者の注意が向きにくいため、遊技を開始してから所定期間が経過するまでは特定報知を行っても、遊技者が報知内容を十分に認識できない虞がある。従って、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過したことを条件として特定報知の実行を制限する状態を解除することにより、より効果的に特定報知を行うことができる。   As described above, in Modification 1, variable display means for performing variable display (effect display device 9 in this example) and predetermined display means for performing predetermined display (sub-effect display device 51 in this example) And the notification means can execute specific notification by the predetermined display means (in this example, the production control microcomputer 100 sets the execution of the notification effect in step S3916, step S8004). By executing Steps S8006 and S802 using the process table selected in (2), the notification effect can be executed on the sub-effect display device 51 as shown in FIG. As a result, the predetermined display means is less noticeable by the player than the variable display means, so even if a specific notification is given until the predetermined period has elapsed since the game was started, the player fully recognizes the notification contents. There is a possibility that it cannot be done. Therefore, the specific notification can be performed more effectively by canceling the state where the execution of the specific notification is restricted on condition that a predetermined period has elapsed since the player started the game.

また、この変形例1では、単一の副演出表示装置を設けることとしたが、これに限るものではなく、複数の副演出表示装置を設けるとともに、該複数の副演出表示装置にて報知演出を実行可能であることとしてもよい。   In the first modification, a single subsidiary effect display device is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of subsidiary effect display devices are provided, and a notification effect is provided by the plurality of subsidiary effect display devices. May be executable.

また、上述した実施の形態および変形例1では説明を省略したが、保留記憶に対する可変表示が開始される前に、該保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行可能であるものであってもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態および変形例1と同じ箇所については、説明を省略する。   In addition, although the description is omitted in the above-described embodiment and modification example 1, before the variable display for the reserved memory is started, a pre-reading notice effect for the reserved memory can be executed. Also good. Specifically, a description will be given using Modification 2 below. In addition, description is abbreviate | omitted about the same location as embodiment and the modification 1 mentioned above.

この変形例2では、上述した実施の形態とは異なり、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるものである。また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとの代わりに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられている。   In the second modified example, unlike the above-described embodiment, the first special symbol change display or the second special symbol is displayed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. A special symbol variable display is executed. Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, instead of the first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and the second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. An area (total pending storage display section) for displaying the total number (total pending storage count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is provided.

この変形例2では、大当り遊技状態とは異なる遊技者に有利な有利状態として小当り遊技状態が設けられており、小当り図柄が導出表示されると小当り遊技状態へ移行するものである。また、大当り種別として、確変状態に移行する「確変大当り」と、時短状態に移行した後に通常状態に移行する「通常大当り」と、小当りが発生した場合と同様の挙動を示した後に確変状態に移行する「突然確変大当り」とが設けられている。   In the second modification, the small hit game state is provided as an advantageous state advantageous to the player different from the big hit game state, and when the small hit symbol is derived and displayed, the small hit game state is shifted to. In addition, as the big hit types, “probable big hit” that shifts to the probability variation state, “normal big hit” that shifts to the normal state after shifting to the short-time state, and the probability variation state after showing the same behavior as when the small hit occurs There is a “suddenly promising big hit” that shifts to.

また、この変形例2では、変動パターン種別として、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In the second modification, when the variation pattern type is a normal big hit or a probable big hit, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and variation with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and specific production, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with a pseudo reach of normal reach and two re-variations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with a pseudo sequence of normal reach and one re-variation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

また、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9および図10に示したコマンド以外にもコマンドを送信可能である。例えば、コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。また、例えば、コマンドC500(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC501(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この変形例2では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   In the second modification, the game control microcomputer 560 can transmit commands in addition to the commands shown in FIGS. 9 and 10. For example, the command C4XX (H) and the command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range is included in the variation pattern type determination random number among the winning determination results. (Variation category command). In addition, for example, the command C500 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that there is a first starting prize. Command C501 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second starting win. In the second modification, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

また、例えば、コマンドC7XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC7XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC800(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。合算保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理において遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(図示は省略)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば、合算保留記憶表示部における保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部における合算保留記憶数表示を更新する。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する。   Further, for example, the command C7XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. is there. “XX” in the command C7XX (H) indicates the total number of pending storage. Command C800 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage number. The total pending storage number subtraction designation command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 (not shown) in the special symbol changing process. If the received effect control command is a combined hold memory count subtraction designation command, the effect control microcomputer 100 erases one hold display in the combined hold storage display section and shifts the remaining hold display one by one. The total pending storage number display in the total pending storage display section is updated. In addition, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area.

この変形例2では、後述する入賞時演出処理(図37参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this modified example 2, in the winning effect processing described later (see FIG. 37), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit, a small hit or not, Then, it is determined in which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit or the small hit or a value for designating the type of the big win is set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, and the type of the big hit, Based on the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the value of the variation pattern type determination random number becomes a predetermined determination value.

図示は省略するが、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   Although illustration is omitted, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, when it is determined that “out of the game” is given in the winning effect processing described later, the CPU 56 transmits a symbol designating command (design 1 designating command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly promising big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 4 designation command) in which “03 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the “small hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designating command and when setting a display result designating command.

図35および図36は、変形例2における変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図35および図36に示すように、この変形例2では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   FIG. 35 and FIG. 36 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the variable category command in the second modification. As shown in FIG. 35 and FIG. 36, in this modified example 2, which gaming state is displayed, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning A value is set in the EXT data according to whether it is determined that any of the determination values falls within the range of the determination value, and a variation category command is transmitted.

例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この変形例2では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この変形例2では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79. Determine whether or not. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In the second modification, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of non-reach CA 2-1 is commonly assigned to the range of determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is non-reach CA2-1 based on the reception of the variation category 1 command. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 100 and 169, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 170 to 199, the CPU 56 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 200 to 214, the CPU 56 transmits a variation category 6 command in which “05 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is between 215 and 229, the CPU 56 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. In the second modification, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(図示は省略)における各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、変動パターン種別判定テーブル(図示は省略)における各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used for determining which of the above-described variation categories belong to the variation pattern type determination table for deviation (not shown). The values that can be the boundary of the range of the judgment value assigned to each variation pattern type in FIG. The same applies to the subsequent variation categories 9 to 10 and 21 to 29, and values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table (not shown). A threshold value that is picked up and used for category determination is derived.

また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state is in a probable change state or a short time state and out of place at the time of winning a start, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first sets the value of the random number for determining the variation pattern type to 1. It is determined whether or not 219. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 56 performs the variation in which “08 (H)” is set in the EXT data. Send a category 9 command. Next, the CPU 56 sets “09 (H)” to the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA 2-7). Send a variable category 10 command.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. For this reason, when executing the process of step S232 of the winning effect process described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S226 can be made unnecessary.

また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Also, for example, when it is determined that the “usual big hit” is made at the time of starting winning, in step S232 of the effect processing at the time of winning to be described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “10 (H)” is set in the EXT data. 21 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “11 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 75 to 149 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). A variation category 22 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “12 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 150 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variable category 23 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that “probability big hit” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the effect processing at the time of winning to be described later, the CPU 56 first determines whether or not the random pattern type determination random number is 1 to 38. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “13 (H)” is set in the EXT data. 24 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “14 (H)” in the EXT data when the value of the random number for variation pattern type determination is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). A variable category 25 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “15 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 251 (that is, when the variation pattern type is super CA3-3). A variation category 26 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。   Also, for example, when it is determined that the winning odds are suddenly won at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100. Determine. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is special CA4-1), the CPU 56 sets the variation category in which “16 (H)” is set in the EXT data. 27 commands are transmitted. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 101 to 251 (that is, when the variation pattern type is special CA4-2), the CPU 56 sets the variation category in which “17 (H)” is set in the EXT data. 28 commands are transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the CPU 56 transmits a variation category 29 command in which “18 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この変形例2では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この変形例2では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になるとの入賞時判定結果にもとづいて後述する保留予告演出や先読みゾーン演出などの先読み予告演出が実行される。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図35および図36に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in the second modification, since at least the non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 fluctuation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. Inconsistency does not occur between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display actually executed. For this reason, in the second modification, the pre-reading notice such as the holding notice effect or the prefetch zone effect described later based on the determination result at the time of winning that the variation pattern type is non-reach CA2-1, super CA2-7 or super CA3-3. Production is performed. Only when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA 2-1, super CA 2-7, and super CA 3-3, the variation category command (specifically, variation category 1 command, (Variation category 8 command, variation category 23 command, variation category 26 command only) may be transmitted, and the variation category command may not be transmitted in the case of winning determination results of other variation pattern types. If it is determined at the time of winning that it is other than non-reach CA2-1, super CA2-7 and super CA3-3, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted. Good.

なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この変形例2では、後述するように、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、さらに次の始動入賞が発生したタイミングで(または、特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)が経過するまでに次の始動入賞が発生しなければ、その特定期間が経過したタイミングで)、保留表示を通常とは異なる表示態様に変化させる保留予告演出の実行を開始する。また、保留予告演出を開始した後、次の変動表示を開始するタイミングで演出表示装置9の背景画面を通常とは異なる画面に変更する態様の先読みゾーン演出の実行を開始する。なお、先読み予告演出の演出態様は、この変形例2で示したような背景画面を変化させる態様のものにかぎらず、例えば、先読み予告演出として、複数変動にわたって連続してチャンス目図柄などの特殊表示結果を停止表示させる演出を実行したり、複数変動にわたってカウントダウンするような態様の演出を実行したりするなど、様々な態様が考えられる。   The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this modified example 2, as will be described later, when the execution of the holding notice effect, which is a kind of pre-reading notice effect, is determined when the start prize is generated, the timing at which the next start prize is generated (or a specific period ( In this example, if the next start prize is not generated by the time corresponding to the remaining fluctuation time), the hold display is changed to a display mode different from the normal display mode at the timing when the specific period has passed). The execution of the notice effect is started. In addition, after starting the holding notice effect, the execution of the pre-read zone effect in the form of changing the background screen of the effect display device 9 to a screen different from the normal screen is started at the timing of starting the next variable display. It should be noted that the effect of the pre-reading notice effect is not limited to the aspect of changing the background screen as shown in the second modification. For example, as the pre-reading notice effect, a special feature such as a chance eye symbol is continuously provided over a plurality of variations. Various aspects are conceivable, such as performing an effect that stops and displays the display result, or performing an effect that counts down over multiple variations.

図37は、変形例2における入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理は、始動口スイッチ通過処理においてステップS1215の後およびS1221の後に実行される処理である。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1215,S1221で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この変形例2では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する保留予告演出や先読みゾーン演出を実行する。   FIG. 37 is a flowchart showing a winning effect process in the second modification. The winning effect process is a process executed after step S1215 and after S1221 in the start port switch passing process. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1215 and S1221 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S220). In the second modification, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal process, whether to determine the big hit type or the variation pattern in the variation pattern setting process Separately, at the timing when the game ball is started and won at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, before the display of fluctuation based on the start winning is started, By executing the effect processing, it is confirmed in advance whether or not the big hit or the small hit is made, and in which judgment value range the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number falls. By doing so, the variation display result and variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and the effect control microcomputer is based on the determination result at the time of winning as will be described later. When 100 is performed, the pending notice effect and the pre-read zone effect for notifying that the game will be a big hit or super reach will be executed during the variation display of the effect symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1215,S1221で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(ステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step S220), the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a high probability state (probability change state). It is confirmed whether or not (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1215 and S1221 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays will be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in step S221 at the time of starting winning, until the actual display of variation based on the starting winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable change state at step S221 at the time of starting winning, until when the change display based on the starting winning is actually started. If there is a probable big hit or sudden probable big hit before, the normal state changes to the probable state.) For this reason, the gaming state determined at step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61) are not necessarily the same. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and the determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1215,S1221で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1215の後の入賞時演出処理を実行する場合)には、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)(図示は省略)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1221の後の入賞時演出処理を実行する場合)には、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)(図示は省略)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the big hit determination random number (random R) extracted in steps S1215 and S1221 and the small hit determination value. And confirms whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing after S1215), the CPU 56 determines the small hit determination table (for the first special symbol) (illustrated). It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in () is omitted). In addition, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing after S1221 is executed), the small hit determination table (for the second special symbol) (illustration is omitted). It is determined whether or not it matches the set small hit determination value.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 sets EXT data “00 (H)” indicating “out of” in the symbol designation command. Is performed (step S224).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この変形例2では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(ステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a process for determining the current gaming state (step S225). In the second modification, in step S225, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a certain change state and whether or not it is a short time state. It should be noted that there are a plurality of times during the period from the confirmation of whether or not the engine is in a promiscuous state and the short-time state at the time of starting winning, until the start of the variable display based on the starting winning. Variable display may be performed. Therefore, the game state changes between the time when the start winning is confirmed in step S225 and whether or not the state is the short time state and the time when the variation display based on the start winning is actually started. (For example, when a probable big hit or a sudden probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state may change to a probable state). For this reason, the gaming state determined at step S225 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61) are not necessarily the same. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and the determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この変形例2では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図35および図36に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold for detachment according to the determination result of step S225 (step S226). In this modified example 2, a threshold determination program for performing threshold determination in advance is incorporated, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, the value of the variation pattern type determination random number falls within any determination value range. Is determined, and the value of the EXT data to be set in the variation category command shown in FIGS. 35 and 36 is determined.

例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図35参照)。   For example, the CPU 56 sets the threshold value 219 when it is determined that the gaming state is the probability variation state or the time saving state. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 219 in step S232 to be described later. Is determined to set “08 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If it is not less than or equal to the threshold value 219 (that is, if it is 220 to 251), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35).

また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図35参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図35参照)。   For example, if the CPU 56 determines that the gaming state is the normal state, the CPU 56 sets the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 regardless of the total number of pending storages. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79 in step S232 described later. Is determined to set “00 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If the threshold value is 89 or less (that is, 80 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If the threshold value is 99 or less (ie, 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If the threshold value is 169 or less (that is, 100 to 169), it is determined that “03 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If the threshold is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If the threshold is 214 or less (that is, 200 to 214), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If the threshold value is 229 or less (that is, 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35). If the threshold value is not less than 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 35).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この変形例2では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。   In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In the second modification, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, 199, 169, 99, 89 and 79 may be determined. The same applies to the determination using other threshold values shown below.

なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold value in the normal state may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 uses the symbol designating command for the EXT data “04 (H)” indicating “small hit”. Is set (step S227).

次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この変形例2では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図36参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a threshold for small hits (step S228). In the second modification, the CPU 56 sets the threshold value 251 and determines that the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 251 (1 to 251) in step S232 described later. It is determined that “18 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 36). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18 (H)” is set as it is without performing the threshold determination.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1215,S1221で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1215の後の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1221の後の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S1215 and S1221. Is determined (step S229). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing after step S1215), the CPU 56 uses the jackpot type determination table (for the first special symbol). It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”. Further, when there is a start winning at the second starting winning opening 14 (when the effect processing at the time of winning after step S1221 is executed), the big hit type determination table (for second special symbol) 131b is used. It is determined whether the type is “ordinary big hit”, “probable big hit” or “sudden probability big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (step S230). In this case, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “01 (H)” indicating the “normal big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “02 (H)” indicating “probability big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “suddenly probable big hit” is determined, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “03 (H)” indicating “suddenly probable big hit” to the symbol designation command.

そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by step S229 (step S231).

例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図36参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図36参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図36参照)。   For example, the CPU 56 sets the thresholds 74 and 149 when it is determined as “normal big hit”. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 74 in step S232 described later. Is determined to set “10 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36). If the threshold value is 149 or less (that is, 75 to 149), it is determined that “11 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36). If it is not less than or equal to the threshold value 149 (that is, 150 to 251), it is determined to set “12 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36).

また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図36参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図36参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図36参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines “probability big hit”, the thresholds 38 and 79 are set. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold 38 in step S232 described later. Is determined to set “13 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36). If the threshold value is 79 or less (that is, 39 to 79), it is determined that “14 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36). If the threshold value is not 79 or less (that is, 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36).

また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図36参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図36参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines “suddenly probable big hit”, it sets the threshold 100. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is less than or equal to the threshold value 100 in step S232 to be described later. Is determined to set “16 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36). If the threshold is not less than 100 (that is, 101 to 251), it is determined that “17 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 36).

次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1215,S1221で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold set in steps S226, S228, and S231 and the random number for variation pattern type determination (random 2) extracted in steps S1215 and S1221, to determine which value of the random number for variation pattern type determination. It is determined whether it falls within the determination value range (step S232).

なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブルを設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table is set. In step S232, using the set variation pattern type determination table, a variation pattern is determined. You may make it determine the range of the value of the random number for classification determination, and which variation pattern classification it becomes.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図35および図36に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variable category command (step S233). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “09 (H)”, “10” as shown in FIGS. 35 and 36 according to which variation pattern type is determined in step S232. A process of setting any value of (H) "to" 18 (H) "to the EXT data of the variable category command is performed.

なお、この変形例2では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する保留予告演出や先読みゾーン演出を実行するようにしてもよい。   In the second modification, even when it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the determination of the range of the random number for determining the variation pattern type may not be performed. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination was made at the time of winning is transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type is a big hit or small winning may be transmitted. . For example, although the production control microcomputer 100 does not specifically indicate which variation pattern type, the variation shown to be comprehensively one of the big hit variation pattern types. Based on the reception of the category command, a hold notice effect and a prefetch zone effect, which will be described later, may be executed.

また、変形例2において、演出制御用CPU101は、図25に示した演出制御プロセス処理において、ステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う前(例えば、ステップS810Aの前)に、保留予告演出処理と演出時間計測処理とを実行する。   In the second modification, the effect control CPU 101 performs the advance notice before performing any one of steps S800 to S807 in the effect control process shown in FIG. 25 (for example, before step S810A). An effect process and an effect time measurement process are executed.

図38は、変形例2における保留予告演出処理を示すフローチャートである。保留予告演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、1セットの始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドのセット)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart showing the hold notice effect process in the second modification. In the hold notice effect process, the effect control CPU 101 first sets a set of start winning commands (that is, a design designation command, a variable category command, a start prize designation command (a first start prize designation command or a second start prize designation). Command) and a set of combined pending storage number designation commands) are checked (step S6001). Specifically, one set of symbol designation command, variable category command, start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command), and total pending storage number designation command in the command prize storage area at the start prize Can be confirmed by determining whether or not is newly stored. If a command for starting winning a set is not newly received, the process is terminated as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU101は、既にいずれかの保留予告演出を実行中であることを示す保留予告実行フラグ(後述する保留予告A実行フラグ、保留予告B実行フラグ、または保留予告C実行フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS6002)。いずれの保留予告実行フラグもセットされていなければ(すなわち、保留予告演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、既にいずれかの保留予告演出の実行を決定済みであるが保留予告演出をまだ開始していないことを示す保留予告決定フラグ(後述する保留予告A決定フラグ、保留予告B決定フラグ、または保留予告C決定フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS6003)。   If a command at the time of starting a winning prize is newly received, the CPU 101 for effect control has a hold notice execution flag (a hold notice A execution flag to be described later) indicating that any of the hold notice effects is already being executed. It is confirmed whether or not the hold notice B execution flag or the hold notice C execution flag is set (step S6002). If no hold notice execution flag is set (that is, if the hold notice effect is not being executed), the effect control CPU 101 has already decided to execute any hold notice effect, but the hold notice effect. It is checked whether or not a hold notice determination flag (hold notice A decision flag, hold notice B decision flag, or hold notice C decision flag, which will be described later) is set (step S6003).

いずれの保留予告決定フラグもセットされていなければ(すなわち、まだ保留予告演出の実行の決定もされていなければ)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域(ステップS633,S636参照)に格納されている合算保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(ステップS6004)。合算保留記憶数が2以上でなければ(すなわち、保留記憶が全くないか1つしかない場合)、そのまま処理を終了する。   If none of the hold notice determination flags are set (that is, if the execution of the hold notice effect has not been decided yet), the effect control CPU 101 enters the summed hold memory number storage area (see steps S633 and S636). It is confirmed whether or not the stored total pending storage number is 2 or more (step S6004). If the total number of reserved memories is not 2 or more (that is, if there is no reserved memory or only one), the processing is terminated as it is.

合算保留記憶数が2以上であれば、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている全ての変動カテゴリコマンドを読み出し、今回受信した最新の変動カテゴリコマンドよりも前に格納された変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別の判定結果が全て非リーチはずれを示すものであるか否かを確認する(ステップS6005)。具体的には、最新の変動カテゴリコマンドよりも前に格納された変動カテゴリコマンドが全て非リーチCA2−1の変動パターン種別と判定したことを示す変動カテゴリ1コマンドであるか否かを判定する。非リーチはずれ以外の判定結果の変動カテゴリコマンドが1つでもあれば、そのまま処理を終了する。   If the total pending storage number is 2 or more, the production control CPU 101 reads all the variation category commands stored in the start winning command storage area and stores them before the latest variation category command received this time. It is confirmed whether or not all the determination results of the variation pattern type indicated by the variation category command indicate non-reach deviation (step S6005). Specifically, it is determined whether or not all the variation category commands stored before the latest variation category command are variation category 1 commands indicating that it is determined that the variation pattern type is non-reach CA2-1. If there is at least one variation category command as a determination result other than non-reach, the process is terminated.

ステップS6004,S6005の処理が実行されることによって、この変形例2では、現在変動表示の実行中で保留記憶が2以上あり、且つ新たに発生した保留記憶よりも1つ前までの保留記憶が全て非リーチはずれとなるものであることを条件に、後述するステップS6006の処理が実行され、保留予告演出の実行が決定される場合がある。   By executing the processing of steps S6004 and S6005, in this second modification, there are two or more pending memories that are currently being subjected to the variable display, and the pending memories up to one before the newly generated pending memory are stored. On the condition that all are non-reachable, the process of step S6006 described later is executed, and execution of the hold notice effect may be determined.

1つ前までの保留記憶が全て非リーチはずれとなるものであれば(ステップS6005のY)、演出制御用CPU101は、受信した最新の変動カテゴリコマンドにもとづいて、保留予告演出の有無および種類を決定する(ステップS6006)。なお、ステップS6006では、演出制御用CPU101は、保留予告演出の有無および種類を決定するための保留予告決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、保留予告演出の有無および種類を決定する。   If all the previous hold memories are non-reachable (Y in step S6005), the effect control CPU 101 determines the presence and type of the hold notice effect based on the latest received variable category command. Determination is made (step S6006). In step S6006, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the hold notice determination table for determining the presence and type of the hold notice effect and determines the presence and type of the hold notice effect. .

図39は、変形例2における保留予告決定テーブルの具体例を示す説明図である。図39に示すように、この変形例2では、保留予告決定テーブルには、保留予告演出なし、保留予告演出A、保留予告演出B、および保留予告演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図39に示すように、この変形例2では、保留予告演出の種類として、保留予告演出A、保留予告演出B、および保留予告演出Cの3種類がある。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a specific example of the hold notice determination table in the second modification. As shown in FIG. 39, in the second modification, determination values are assigned to the hold notice effect table, the hold notice effect A, the hold notice effect B, and the hold notice effect C, respectively. ing. As shown in FIG. 39, in the second modification, there are three types of the hold notice effect A, the hold notice effect B, and the hold notice effect C as types of the hold notice effect.

この変形例2では、始動入賞の発生時に「保留予告演出A」の実行を決定した場合には、さらに次の始動入賞の発生または特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)の経過のタイミングで保留表示を特殊保留表示に変更して保留予告演出の実行を開始する。また、保留予告演出を開始した後、さらに次の変動表示を開始するタイミングで先読みゾーンAに応じた背景画面に変更して先読みゾーンA演出の実行を開始する。   In the second modification, when the execution of the “holding notice effect A” is determined when the start winning is generated, the generation of the next start winning or the specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) is further determined. At the elapsed time, the hold display is changed to the special hold display, and the execution of the hold notice effect is started. In addition, after starting the hold notice effect, the background screen corresponding to the prefetch zone A is changed to the start of execution of the prefetch zone A at the timing when the next variable display is started.

また、始動入賞の発生時に「保留予告演出B」の実行を決定した場合には、さらに次の始動入賞の発生または特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)の経過のタイミングで保留表示を特殊保留表示に変更して保留予告演出の実行を開始する(ここまでは、「保留予告演出A」と同じ)。また、保留予告演出を開始した後、さらに次の変動表示を開始するタイミングで先読みゾーンBに応じた背景画面に変更して先読みゾーンB演出の実行を開始する。   In addition, when it is determined to execute the “holding notice effect B” when the start prize is generated, the next start prize is generated or at the timing of the elapse of a specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time). The hold display is changed to the special hold display and the execution of the hold notice effect is started (up to here, the same as “hold notice effect A”). In addition, after starting the hold notice effect, the background screen corresponding to the prefetch zone B is changed to the execution of the prefetch zone B effect at the timing when the next variable display is started.

また、始動入賞の発生時に「保留予告演出C」の実行を決定した場合には、さらに次の始動入賞の発生または特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)の経過のタイミングで保留表示を特殊保留表示に変更して保留予告演出の実行を開始する。また、保留予告演出を開始した後、さらに次の変動表示を開始するタイミングで先読みゾーンAに応じた背景画面に変更して先読みゾーンA演出の実行を開始する(ここまでは、「保留予告演出A」とほぼ同様)。次いで、さらに次の始動入賞の発生または予め定められた規定期間(本例では、5秒)の経過のタイミングで、特殊保留表示が1増加するとともに、扉が閉鎖されて先読みゾーンAに応じた背景画面が隠されるような態様の扉閉鎖演出を実行する。そして、さらに次の変動表示を開始するタイミングで、扉が開放されるような態様の扉開放演出を実行するとともに先読みゾーンBに応じた背景画面に変更して先読みゾーンB演出の実行を開始する。   In addition, when the execution of the “holding notice effect C” is determined when the start winning is generated, the next start winning is generated or at the timing of the elapse of a specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time). The hold display is changed to the special hold display and the execution of the hold notice effect is started. In addition, after starting the hold notice effect, the display is changed to the background screen corresponding to the prefetch zone A at the timing of starting the next variable display, and the execution of the prefetch zone A effect is started. Almost the same as “A”). Next, at the timing of the next start prize or the elapse of a predetermined time period (in this example, 5 seconds), the special hold display increases by 1 and the door is closed to respond to the pre-read zone A. The door closing effect is executed such that the background screen is hidden. Then, at the timing when the next variable display is started, the door opening effect in such a manner that the door is opened is executed, and the background screen corresponding to the prefetch zone B is changed to start execution of the prefetch zone B effect. .

図39に示すように、この変形例2では、変動カテゴリコマンドで示される判定結果がスーパーリーチはずれである場合(スーパーCA2−7の変動パターン種別との判定結果であることを示す変動カテゴリ8指定コマンドを受信した場合)や、変動カテゴリコマンドで示される判定結果がスーパーリーチ大当りである場合(スーパーCA3−3の変動パターン種別との判定結果であることを示す変動カテゴリ23指定コマンドまたは変動カテゴリ26コマンドを受信した場合)に、保留予告演出の実行が決定される場合がある。   As shown in FIG. 39, in the second modification, when the determination result indicated by the variation category command is out of super reach (the variation category 8 designation indicating that the determination result is the variation pattern type of the super CA 2-7). When the command is received), or when the determination result indicated by the variable category command is a super reach jackpot (the variable category 23 designation command or the variable category 26 indicating that it is a determination result with the variation pattern type of super CA3-3. When the command is received), the execution of the hold notice effect may be determined.

この変形例2では、図39に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、保留予告演出Aよりも保留予告演出Bの実行を高い割合で決定し、保留予告演出Bよりも保留予告演出Aの実行を決定する割合が低い。従って、この変形例2では、保留予告演出の実行が開始された後、次の変動表示が開始されるタイミングで先読みゾーンB演出の実行が開始された場合には、先読みゾーンA演出の実行が開始された場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなる。   In the second modification, as shown in FIG. 39, when the super reach big hit, the execution of the hold notice effect B is determined at a higher rate than the hold notice effect A compared to the case where the super reach is lost. And the ratio which determines execution of the hold notice effect A is lower than the hold notice effect B. Therefore, in the second modification, when the execution of the pre-read zone B effect is started at the timing when the next variable display is started after the execution of the hold notice effect, the pre-read zone A effect is executed. Compared with the case where it is started, the degree of expectation (reliability) for the big hit is high.

また、この変形例2では、図39に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ保留予告演出Cの実行を決定する場合がある。従って、この変形例2では、先読みゾーンA演出の実行が開始されて、恰も大当りに対する期待度(信頼度)が高くないように見せておいてから、先読みゾーンB演出に変更されてスーパーリーチ大当りとなることが確定する場合がある。なお、スーパーリーチはずれとなる場合であっても低い割合で保留予告演出Cの実行を決定する場合があるように構成してもよい。   Further, in the second modification, as shown in FIG. 39, there is a case where execution of the hold notice effect C is determined only when the super reach big hit. Therefore, in the second modification, the execution of the prefetch zone A effect is started, and the expectation (reliability) for the big hit is not high, and then the prefetch zone B effect is changed to the super reach big hit. May be determined. In addition, even if it is a case where super reach is lost, it may be configured such that execution of the hold notice effect C may be determined at a low rate.

また、この変形例2では、スーパーリーチ大当りまたはスーパーリーチはずれとなる場合にのみ保留予告演出の実行が決定される場合を示しているが、変動カテゴリコマンドで示される判定結果が非リーチはずれである場合(非リーチCA2−1の変動パターン種別との判定結果であることを示す変動カテゴリ1指定コマンドを受信した場合)にも、判定値を割り振るようにし、保留予告演出の実行を決定可能に構成してもよい。また、例えば、始動入賞時の判定においてノーマルリーチを伴う変動パターン種別となることがあらかじめ判定できる場合には、ノーマルリーチとなる保留記憶を予告対象として保留予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in the second modification, the case where the execution of the hold notice effect is determined only when the super reach big hit or the super reach is lost is shown, but the determination result indicated by the variable category command is non-reach. Even in the case (when a variation category 1 designation command indicating that it is a determination result with the variation pattern type of non-reach CA 2-1 is received), a determination value is allocated and execution of the hold notice effect can be determined. May be. Further, for example, when it is possible to determine in advance that the variation pattern type with normal reach is determined in the determination at the time of starting winning, it may be configured to execute the hold notice effect with the reserved memory as the normal reach as the notice target.

保留予告演出の実行を決定した場合には(ステップS6007のY)、演出制御用CPU101は、決定した保留予告演出の種類に応じた保留予告決定フラグをセットする(ステップS6008)。具体的には、保留予告演出Aの実行を決定した場合には保留予告A決定フラグをセットし、保留予告演出Bの実行を決定した場合には保留予告B決定フラグをセットし、保留予告演出Cの実行を決定した場合には保留予告C決定フラグをセットする。   When execution of the hold notice effect is determined (Y in step S6007), the effect control CPU 101 sets a hold notice determination flag corresponding to the determined type of the hold notice effect (step S6008). Specifically, when the execution of the hold notice effect A is decided, the hold notice A decision flag is set. When the decision of the hold notice effect B is decided, the hold notice B decision flag is set, and the hold notice effect is set. If execution of C is decided, a hold notice C decision flag is set.

次いで、演出制御用CPU101は、保留予告演出を開始するまでの時間や実行中の保留予告演出や先読みゾーン演出を変更するまでの時間を計測するための時間計測タイマに残り変動時間に応じた時間に相当する値(特定期間に相当する値)をセットする(ステップS6009)。なお、この変形例2では、残り変動時間に応じた時間に相当する値として、残り変動時間よりも1秒短い時間に相当する値を時間計測タイマにセットするものとする。例えば、残り変動時間が20秒ある場合には時間計測タイマに19秒に相当する値をセットし、残り変動時間が5秒しかない場合には時間計測タイマに4秒に相当する値をセットする。なお、残りの変動時間は、具体的には、後述する演出図柄変動開始処理のステップS8019でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。   Next, the production control CPU 101 uses a time corresponding to the remaining variation time in the time measurement timer for measuring the time until the pending notice effect is started and the time until the pending notice effect being executed or the prefetch zone effect is changed. (A value corresponding to a specific period) is set (step S6009). In the second modification, a value corresponding to a time shorter by one second than the remaining fluctuation time is set in the time measurement timer as a value corresponding to the time corresponding to the remaining fluctuation time. For example, when the remaining fluctuation time is 20 seconds, a value corresponding to 19 seconds is set to the time measurement timer, and when the remaining fluctuation time is only 5 seconds, a value corresponding to 4 seconds is set to the time measurement timer. . Note that the remaining fluctuation time can be specifically determined by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8019 of the effect symbol fluctuation start process described later.

なお、残り変動時間が1秒にも満たない場合には、強制的に保留予告演出を実行しないように決定してもよいし、1秒よりも短い時間に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。   If the remaining fluctuation time is less than 1 second, it may be determined not to forcibly execute the hold notice effect, or a value corresponding to a time shorter than 1 second is set in the time measurement timer. You may make it do.

また、例えば、残り変動時間に応じて異なる値を時間計測タイマにセットするのではなく、固定値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。例えば、残り変動時間が10秒以上あることを条件に保留予告演出を決定可能に構成し、固定値として8秒や9秒に相当する値を時間計測タイマにセットするようにしてもよい。   Further, for example, instead of setting different values in the time measurement timer according to the remaining fluctuation time, a fixed value may be set in the time measurement timer. For example, it may be configured such that the hold notice effect can be determined on condition that the remaining fluctuation time is 10 seconds or more, and a value corresponding to 8 seconds or 9 seconds may be set as a fixed value in the time measurement timer.

また、この変形例2では、次の変動表示が開始されるまでの間に特定期間が終了してしまうような事態が生じないように構成する場合を示しているが、ステップS6009で複数の変動表示にまたがった時間に相当する値をセットするようにして、特定期間が経過するまでの間に複数の変動表示を経由するように構成してもよい。   Further, in the second modification, a case is shown in which the specific period does not end until the next fluctuation display is started. However, in step S6009, a plurality of fluctuations are displayed. A value corresponding to the time spanning the display may be set, and a plurality of variable displays may be passed through until a specific period elapses.

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてチャンス表示の重畳表示を開始する制御を行う(ステップS6010)。この変形例2では、例えば、チャンス表示として「チャンスかも!」などの文字列の表示が開始されることにより、次に始動入賞が発生すれば保留予告演出が開始される可能性があることが報知される。   In addition, the effect control CPU 101 performs control for starting the chance display superimposed display on the effect display device 9 (step S6010). In the second modification, for example, when the display of a character string such as “Chance may!” Is started as a chance display, there is a possibility that the hold notice effect will be started when the next start prize is generated. Informed.

ステップS6002でいずれかの保留予告実行フラグがセットされていた場合には(すなわち、保留予告演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU101は、保留予告演出Cの実行が決定された場合であって先読みゾーンA演出の実行が開始されたあと保留表示の表示態様が変化される前の段階であることを示す保留予告変化前フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6011)。なお、保留予告変化前フラグは、後述する演出図柄変動開始処理でセットされる。   When one of the hold notice execution flags is set in step S6002 (that is, when the hold notice effect is being executed), the effect control CPU 101 determines to execute the hold notice effect C. In this case, it is confirmed whether or not a flag before changing the hold notice indicating that the display mode of the hold display is changed after the execution of the prefetch zone A effect is started (step S6011). ). Note that the pre-holding notice change flag is set in an effect symbol variation start process described later.

保留予告変化前フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部において表示される特殊保留表示を1増やす(ステップS6012)。この変形例2では、後述するように、保留予告演出Cの実行が決定された場合には、さらなる始動入賞の発生または特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)の経過のタイミングで予告対象の保留表示の1つ前の保留表示までが特殊保留表示に変更されて保留予告演出の実行が開始されるのであるが(ステップS6015,S6508参照)、ステップS6012でさらに予告対象の保留表示も特殊保留表示に変更されることにより、恰も保留予告演出の実行回数が1つ増加したような態様の演出が実行される。   If the pre-holding notice change flag is set, the effect control CPU 101 increases the special hold display displayed in the combined hold storage display unit by 1 (step S6012). In this modified example 2, as will be described later, when the execution of the hold notice effect C is determined, the timing of the occurrence of a further start winning prize or the elapse of a specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) In step S6012, the display of the hold notification effect is changed to the special hold display until the hold display immediately before the hold display of the notice target is started (see steps S6015 and S6508). By changing the display to the special hold display, the effect in a mode in which the number of executions of the hold notice effect is increased by one is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、保留予告変化前フラグをリセットするとともに、保留予告演出Cの実行が決定された場合であって保留表示の表示態様が変化された後であることを示す保留予告変化後フラグをセットする(ステップS6013)。そして、ステップS6021に移行する。   Next, the production control CPU 101 resets the flag before the hold notice change, and also indicates that the hold notice change indicating that the execution of the hold notice effect C is determined and the display mode of the hold display has been changed. A post flag is set (step S6013). Then, control goes to a step S6021.

ステップS6003でいずれかの保留予告決定フラグがセットされていた場合には(すなわち、保留予告演出の実行は決定されているが、まだ保留予告演出の実行を開始していない場合には)、演出制御用CPU101は、セットされている保留予告決定フラグが保留予告C決定フラグであるか否かを確認する(ステップS6014)。保留予告C決定フラグがセットされていれば(すなわち、保留予告演出Cの実行が決定されていれば)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部において、最新の保留表示から2つ前までの保留表示を通常態様の保留表示(本例では、白色の丸形表示)から特殊保留表示(本例では、赤色の丸形表示)に変更し、保留予告演出の実行を開始する(ステップS6015)。この場合、保留予告演出Cの実行を決定した後、さらに始動入賞が発生して保留記憶が1つ増加した場合なのであるから、最新の保留表示から1つ前の保留表示が予告対象の保留表示となっている筈である。従って、ステップS6015の処理が実行されることによって、予告対象の保留表示の1つ前までの保留表示が特殊保留表示に変更されて保留予告演出が開始されることになる。   If any of the hold notice determination flags is set in step S6003 (that is, if the execution of the hold notice effect is determined but the execution of the hold notice effect has not yet started), the effect is given. The control CPU 101 checks whether or not the set hold notice determination flag is a hold notice C decision flag (step S6014). If the hold notice C determination flag is set (that is, if execution of the hold notice effect C is determined), the effect control CPU 101 causes the sum hold storage display unit to display the last hold display two times before the latest hold display. Is changed from a normal hold display (in this example, a white round display) to a special hold display (in this example, a red round display), and execution of the hold notice effect is started (step S6015). ). In this case, after the execution of the hold notice effect C is decided, the start winning is generated and the hold memory is incremented by one, so the hold display one previous from the latest hold display is the notice target hold display. It is a trap. Therefore, by executing the processing in step S6015, the hold display up to the previous hold display to be notified is changed to the special hold display, and the hold notice effect is started.

次いで、演出制御用CPU101は、保留予告C実行フラグをセットする(ステップS6016)とともに、保留予告C決定フラグをリセットする(ステップS6017)。そして、ステップS6021に移行する。   Next, the effect control CPU 101 sets the hold notice C execution flag (step S6016) and resets the hold notice C determination flag (step S6017). Then, control goes to a step S6021.

セットされている保留予告決定フラグが保留予告C決定フラグでなかった場合には(すなわち、保留予告A決定フラグまたは保留予告B決定フラグがセットされていた場合(保留予告演出Aまたは保留予告演出Bの実行が決定されていた場合)には)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部において、最新の保留表示から1つ前までの保留表示を通常態様の保留表示(本例では、白色の丸形表示)から特殊保留表示(本例では、赤色の丸形表示)に変更し、保留予告演出の実行を開始する(ステップS6018)。この場合、保留予告演出Aまたは保留予告演出Bの実行を決定した後、さらに始動入賞が発生して保留記憶が1つ増加した場合なのであるから、最新の保留表示から1つ前の保留表示が予告対象の保留表示となっている筈である。従って、ステップS6018の処理が実行されることによって、予告対象の保留表示までが特殊保留表示に変更されて保留予告演出が開始されることになる。   If the set hold notice determination flag is not the hold notice C decision flag (that is, if the hold notice A decision flag or the hold notice B decision flag is set (hold notice effect A or hold notice effect B) The execution control CPU 101 displays the hold display from the latest hold display to the previous hold display in the normal hold display (in this example, white display). ) Is changed to a special hold display (in this example, a red circle display), and the execution of the hold notice effect is started (step S6018). In this case, after the execution of the hold notice effect A or the hold notice effect B is decided, the start winning is generated and the hold memory is increased by one, so that the hold display immediately before the latest hold display is displayed. It should be a pending display for the notice. Therefore, by executing the processing of step S6018, the hold display for the advance notice target is changed to the special hold display, and the hold advance notice effect is started.

次いで、演出制御用CPU101は、保留予告A決定フラグがセットされている場合には保留予告A実行フラグをセットし、保留予告B決定フラグがセットされている場合には保留予告B実行フラグをセットする(ステップS6019)。また、演出制御用CPU101は、セットされている保留予告A決定フラグまたは保留予告B決定フラグをリセットする(ステップS6020)。そして、ステップS6021に移行する。   Next, the production control CPU 101 sets the hold notice A execution flag when the hold notice A determination flag is set, and sets the hold notice B execution flag when the hold notice B determination flag is set. (Step S6019). Further, the production control CPU 101 resets the set hold notice A decision flag or hold notice B decision flag (step S6020). Then, control goes to a step S6021.

次いで、演出制御用CPU101は、時間計測タイマをリセットする(ステップS6021)。すなわち、特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)や規定期間(本例では、5秒)が経過する前に始動入賞が発生し、保留予告演出の実行が開始されたり変更されたりした場合であるので、時間計測タイマをリセットし特定期間や規定期間の計測を終了する。   Next, the production control CPU 101 resets the time measurement timer (step S6021). That is, a start prize is generated before the specified period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) and the specified period (in this example, 5 seconds) have elapsed, and the execution of the hold notice effect is started or changed. In this case, the time measurement timer is reset and the measurement for the specific period or the specified period is ended.

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示されているチャンス表示を消去する(ステップS6022)。   The effect control CPU 101 deletes the chance display displayed on the effect display device 9 (step S6022).

図40は、変形例2における演出時間計測処理を示すフローチャートである。演出時間計測処理において、演出制御用CPU101は、まず、時間計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS6501)。時間計測タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS6502)とともに、減算後の時間計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS6503)。   FIG. 40 is a flowchart showing effect time measurement processing in the second modification. In the effect time measurement process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the value of the time measurement timer is 0 (step S6501). If the value of the time measurement timer is not 0, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S6502) and confirms whether or not the value of the time measurement timer after the subtraction is 0. (Step S6503).

減算後の時間計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)または規定期間(本例では、5秒)が経過した場合には)、演出制御用CPU101は、保留予告変化前フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6504)。   If the value of the time measurement timer after subtraction is 0 (that is, when a specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) or a specified period (in this example, 5 seconds) has elapsed ), The effect control CPU 101 confirms whether or not the pre-holding notice change flag is set (step S6504).

保留予告変化前フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部において表示される特殊保留表示を1増やす(ステップS6505)。この変形例2では、既に説明したように、保留予告演出Cの実行が決定された場合には、さらなる始動入賞の発生または特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)の経過のタイミングで予告対象の保留表示の1つ前の保留表示までが特殊保留表示に変更されて保留予告演出の実行が開始されるのであるが(ステップS6015,S6508参照)、ステップS6505でさらに予告対象の保留表示も特殊保留表示に変更されることにより、恰も保留予告演出の実行回数が1つ増加したような態様の演出が実行される。   If the pre-change notice flag is set, the production control CPU 101 increments the special hold display displayed on the combined hold storage display unit by 1 (step S6505). In the second modification, as described above, when the execution of the holding notice effect C is determined, further start winnings are generated or a specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) has elapsed. The timing is changed to the special hold display until the hold display immediately before the hold display of the notice target at the timing and the execution of the hold notice effect is started (see steps S6015 and S6508). By changing the hold display to the special hold display, the effect in a manner that the number of executions of the hold notice effect is increased by one is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、保留予告変化前フラグをリセットするとともに、保留予告変化後フラグをセットする(ステップS6506)。そして、ステップS6514に移行する。   Next, the production control CPU 101 resets the pre-holding notice change flag and sets the post-holding notice change flag (step S6506). Then, control goes to a step S6514.

保留予告変化前フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、保留予告C決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6507)。保留予告C決定フラグがセットされていれば(すなわち、保留予告演出Cの実行が決定されていれば)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部において、最新の保留表示から1つ前までの保留表示を通常態様の保留表示(本例では、白色の丸形表示)から特殊保留表示(本例では、赤色の丸形表示)に変更し、保留予告演出の実行を開始する(ステップS6508)。この場合、保留予告演出Cの実行を決定した後、始動入賞が発生することなく特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)が経過してしまった場合なのであるから、新たな保留記憶は発生しておらず、最新の保留表示が依然として予告対象の保留表示となっている筈である。従って、ステップS6508の処理が実行されることによって、予告対象の保留表示の1つ前までの保留表示が特殊保留表示に変更されて保留予告演出が開始されることになる。   If the pre-holding notice change flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the holding notice C determination flag is set (step S6507). If the hold notice C determination flag is set (that is, if execution of the hold notice effect C has been determined), the effect control CPU 101 causes the sum hold storage display unit to display the latest hold display one before. Is changed from a normal hold display (in this example, a white round display) to a special hold display (in this example, a red round display), and execution of the hold notice effect is started (step S6508). ). In this case, since it is a case where a specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) has elapsed without determining the start winning after the execution of the hold notice effect C, a new hold is made. There is no memory, and the latest hold display should still be the hold display for the notice. Therefore, by executing the processing in step S6508, the hold display up to the previous hold display to be notified is changed to the special hold display, and the hold notice effect is started.

次いで、演出制御用CPU101は、保留予告C実行フラグをセットする(ステップS6509)とともに、保留予告C決定フラグをリセットする(ステップS6510)。そして、ステップS6514に移行する。   Next, the effect control CPU 101 sets the hold notice C execution flag (step S6509) and resets the hold notice C determination flag (step S6510). Then, control goes to a step S6514.

セットされている保留予告決定フラグが保留予告C決定フラグでなかった場合には(すなわち、保留予告A決定フラグまたは保留予告B決定フラグがセットされていた場合(保留予告演出Aまたは保留予告演出Bの実行が決定されていた場合)には)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部において表示されている全ての保留表示を通常態様の保留表示(本例では、白色の丸形表示)から特殊保留表示(本例では、赤色の丸形表示)に変更し、保留予告演出の実行を開始する(ステップS6511)。この場合、保留予告演出Aまたは保留予告演出Bの実行を決定した後、始動入賞が発生することなく特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)が経過してしまった場合なのであるから、新たな保留記憶は発生しておらず、最新の保留表示が依然として予告対象の保留表示となっている筈である。従って、ステップS6511の処理が実行されることによって、予告対象の保留表示までが特殊保留表示に変更されて保留予告演出が開始されることになる。   If the set hold notice determination flag is not the hold notice C decision flag (that is, if the hold notice A decision flag or the hold notice B decision flag is set (hold notice effect A or hold notice effect B) In the case where the execution is determined)), the production control CPU 101 displays all the hold displays displayed in the combined hold storage display unit in the normal hold display (in this example, the white round display). Is changed to special hold display (in this example, red round display), and execution of the hold notice effect is started (step S6511). In this case, after the execution of the hold notice effect A or the hold notice effect B is determined, a specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) has elapsed without a start winning. Therefore, no new hold storage has occurred, and the latest hold display should still be the hold display for the notice. Therefore, by executing the process of step S6511, the hold display for the advance notice is changed to the special hold display, and the hold notice effect is started.

次いで、演出制御用CPU101は、保留予告A決定フラグがセットされている場合には保留予告A実行フラグをセットし、保留予告B決定フラグがセットされている場合には保留予告B実行フラグをセットする(ステップS6512)。また、演出制御用CPU101は、セットされている保留予告A決定フラグまたは保留予告B決定フラグをリセットする(ステップS6513)。そして、ステップS6514に移行する。   Next, the production control CPU 101 sets the hold notice A execution flag when the hold notice A determination flag is set, and sets the hold notice B execution flag when the hold notice B determination flag is set. (Step S6512). Further, the production control CPU 101 resets the set hold notice A decision flag or hold notice B decision flag (step S6513). Then, control goes to a step S6514.

以上の処理が行われることによって、保留予告演出の実行が決定されていても特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)や規定期間(本例では、5秒)が経過するまでに新たな始動入賞が発生しなかった場合であっても、特定期間や規定期間が経過したことにもとづいて保留予告演出の実行が開始され、または保留予告演出が変更される。   By performing the above processing, a specific period (in this example, a time corresponding to the remaining fluctuation time) or a specified period (in this example, 5 seconds) has elapsed even if execution of the hold notice effect is determined. Even if no new start prize is generated, the execution of the hold notice effect is started or the hold notice effect is changed based on the elapse of the specific period or the specified period.

そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示されているチャンス表示を消去する(ステップS6514)。   Then, the effect control CPU 101 deletes the chance display displayed on the effect display device 9 (step S6514).

ここで、変形例2における演出図柄変動開始処理(図示は省略)について説明する。演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理においては、保留予告実行フラグがセットされている場合には、セットされている保留予告実行フラグに応じたプロセステーブルを選択する。例えば、保留予行A実行フラグがセットされていれば先読みゾーン演出Aに応じたプロセステーブルを選択し、保留予行B実行フラグがセットされていれば先読みゾーン演出Bに応じたプロセステーブルを選択する。ここで選択されたプロセステーブルに従って上述したステップS8006の処理が実行されることによって、保留予告演出Aの実行が決定された場合には、保留予告演出の実行を開始した後、次に開始される変動表示から先読みゾーンAに応じた背景画面に変更され先読みゾーンA演出が実行される。また、保留予告演出Bの実行が決定された場合には、保留予告演出の実行を開始した後、次に開始される変動表示から先読みゾーンBに応じた背景画面に変更され先読みゾーンB演出が実行される。   Here, an effect symbol variation start process (not shown) in Modification 2 will be described. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the set hold notice execution flag when the hold notice execution flag is set. For example, if the reserved preliminary execution A execution flag is set, the process table corresponding to the prefetch zone effect A is selected, and if the reserved preliminary execution B execution flag is set, the process table corresponding to the prefetch zone effect B is selected. If the execution of the hold notice effect A is determined by executing the process of step S8006 described above in accordance with the process table selected here, the execution of the hold notice effect is started and then started. The background display corresponding to the prefetch zone A is changed from the variable display, and the prefetch zone A effect is executed. When execution of the hold notice effect B is determined, the execution of the hold notice effect B is started, and then the change display to be started next is changed to the background screen corresponding to the prefetch zone B, and the prefetch zone B effect is changed. Executed.

また、保留予行C実行フラグがセットされており、扉開放前フラグ(扉閉鎖演出を実行したあと扉開放演出を実行する前の段階であることを示すフラグ)および扉開放後フラグ(保留予告演出Cの実行が決定された場合であって扉開放演出を実行したあとの段階であることを示すフラグ)がセットされていない場合、演出制御用CPU101は、先読みゾーン演出Aに応じたプロセステーブルを選択する。ここで選択されたプロセステーブルに従って上述したステップS8006の処理が実行されることによって、先読みゾーンAに応じた背景画面に変更され先読みゾーンA演出が実行される。また、このとき、演出制御用CPU101は、保留予告変化前フラグをセットするとともに、時間計測タイマに5秒に相当する値(規定期間に相当する値)をセットし、演出表示装置9においてチャンス表示の重畳表示を開始する制御を行う。   In addition, the holding preliminary execution C execution flag is set, and a flag before door opening (a flag indicating that the door opening effect is performed after the door closing effect is executed) and a door opening flag (holding notice effect). When execution of C is determined and the flag indicating that the stage after the door opening effect is executed is not set, the effect control CPU 101 displays a process table corresponding to the pre-read zone effect A. select. By executing the process of step S8006 described above in accordance with the process table selected here, the background screen corresponding to the prefetch zone A is changed and the prefetch zone A effect is executed. At this time, the effect control CPU 101 sets the flag before the hold notice change and also sets a value corresponding to 5 seconds (a value corresponding to the specified period) in the time measurement timer, and the effect display device 9 displays the chance. The control to start the superimposed display is performed.

また、保留予行C実行フラグがセットされており、扉開放前フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、扉開放演出及び先読みゾーン演出Bに応じたプロセステーブルを選択する。ここで選択されたプロセステーブルに従って上述したステップS8006の処理が実行されることによって、扉開放演出が実行され、先読みゾーンBに応じた背景画面に変更され先読みゾーンB演出に変更される。また、このとき、演出制御用CPU101は、扉開放前フラグをリセットして扉開放後フラグをセットする。   In addition, when the hold preliminary execution C execution flag is set and the flag before door opening is set, the CPU 101 for effect control selects a process table corresponding to the door opening effect and the pre-read zone effect B. By executing the process of step S8006 described above according to the process table selected here, the door opening effect is executed, the background screen is changed according to the prefetch zone B, and the prefetch zone B effect is changed. At this time, the production control CPU 101 resets the door opening flag and sets the door opening flag.

また、保留予行C実行フラグがセットされており、扉開放後フラグがセットされている場合、先読みゾーン演出Bに応じたプロセステーブルを選択する。ここで選択されたプロセステーブルに従って上述したステップS8006の処理が実行されることによって、保留予告演出を終了するまで先読みゾーンB演出が実行される。   In addition, when the holding preliminary execution C execution flag is set and the door opening flag is set, the process table corresponding to the prefetch zone effect B is selected. By performing the process of step S8006 described above according to the process table selected here, the prefetch zone B effect is executed until the hold notice effect is finished.

このように、保留予告演出Cの実行が決定された場合には、保留予告演出の実行を開始した後、まず、次に開始される変動表示では先読みゾーンAに応じた背景画面に変更され先読みゾーンA演出が実行される。次いで、さらなる始動入賞の発生または規定期間の経過により特殊保留表示が1増加されるとともに、扉閉鎖演出が実行されると、その後、次に開始される変動表示では、扉開放演出が実行され、先読みゾーンBに応じた背景画面に変更され先読みゾーンB演出に変更される。そして、それ以降に開始される変動表示では、保留予告演出を終了するまで先読みゾーンB演出が実行される。   In this way, when the execution of the hold notice effect C is determined, after the start of the hold notice effect, the change display to be started next is changed to the background screen corresponding to the prefetch zone A and prefetched. Zone A effect is executed. Next, the special hold display is incremented by 1 due to the occurrence of further start winnings or the lapse of the specified period, and when the door closing effect is executed, the door opening effect is then executed in the next variable display to be started, The background screen corresponding to the prefetch zone B is changed to the prefetch zone B effect. In the variable display started thereafter, the prefetch zone B effect is executed until the hold notice effect ends.

また、変形例2における演出図柄変動開始処理では、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンド)のうち、1つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを1つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする処理を行う。   Further, in the effect symbol variation start process in the modified example 2, the effect control CPU 101 uses the start winning command (symbol designation command, variation category command, start prize designation) stored in the storage area of the start winning command storage area. Delete one command at the time of start winning stored in the first storage area from the commands (first start winning designation command or second start winning designation command) and total pending storage number designation command), A process of shifting the contents of the command storage area at the time of starting winning a prize is performed.

また、変形例2における演出図柄変動中処理(図示は省略)では、演出制御用CPU101は、保留予告変化後フラグがセットされていれば(すなわち、保留予告演出Cの実行が決定された場合であって、保留表示の表示態様が変化(特殊保留表示が1増加)された後であれば)、演出制御用CPU101は、扉閉鎖演出に応じたプロセスデータへの切り替えを行い、プロセスタイマを再スタートさせる。また、演出制御用CPU101は、保留予告変化後フラグをリセットするとともに、扉開放前フラグをセットする。その後、切り替えられた扉閉鎖演出に応じたプロセスデータに従って演出装置を制御することによって、扉閉鎖処理が実行される。   Further, in the effect symbol variation processing (not shown) in Modification 2, the effect control CPU 101 is in the case where the hold notice change after flag is set (that is, the execution of the hold notice effect C is determined). If the display mode of the hold display is changed (after the special hold display is incremented by 1), the effect control CPU 101 switches to the process data corresponding to the door closing effect and restarts the process timer. Start it. In addition, the effect control CPU 101 resets the flag after the pending notice change and sets the flag before opening the door. Thereafter, the door closing process is executed by controlling the effect device in accordance with the process data corresponding to the switched door closing effect.

なお、保留予告変化後フラグがセットされているのは、保留予告演出Cの実行が決定され、先読みゾーンA演出が一旦開始された後に、新たな始動入賞が発生または特定期間が経過して保留表示の表示態様が変化(特殊保留表示が1増加)された後である。この場合、図40に示した演出時間計測処理または図38に示した保留予告演出処理で保留表示の表示態様が変化された後、その同じタイマ割込内においてステップS802の演出図柄変動中処理に移行されるのであるから、演出表示装置9における表示上は、保留表示の表示態様が変化(特殊保留表示が1増加)されると同時に扉閉鎖演出が実行されることになる。   It should be noted that the flag after the hold notice change is set because the execution of the hold notice effect C is decided and the pre-read zone A effect is once started, and then a new start prize is generated or a specific period has passed and the information is held. This is after the display mode of the display is changed (the special hold display is incremented by 1). In this case, after the display mode of the hold display is changed in the effect time measurement process shown in FIG. 40 or the hold notice effect process shown in FIG. 38, the process of changing the effect symbol in step S802 is performed in the same timer interruption. Therefore, on the display in the effect display device 9, the display mode of the hold display is changed (the special hold display is increased by 1) and the door closing effect is executed at the same time.

以上に説明したように、この変形例2において、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)にもとづいて、可変表示を行う可変表示手段(本例では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)とする遊技機であって、開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(本例では、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、開始条件が成立したことにもとづいて、有利状態とするか否かを決定する開始時決定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、開始時決定手段の決定結果にもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303,S304を実行する部分)と、開始時決定手段による決定前に、有利状態となるか否かを判定する事前判定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560における入賞時演出処理(図37参照)を実行する部分)と、事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該判定対象となった可変表示の開始条件が成立する以前に特定演出(本例では、先読み予告演出(保留予告演出、先読みゾーン演出))を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6006を実行する部分)と、特定演出決定手段によって特定演出を実行すると決定されたことにもとづいて、特定演出を実行する特定演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6011〜S6020,S6504〜S6513、変形例2の演出図柄変動開始処理および演出図柄変動中処理を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、特定演出決定手段によって特定演出を実行すると決定されたときに、新たに保留記憶が記憶されたことにもとづいて特定演出の実行を開始し(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6014〜S6020を実行する部分)、特定演出決定手段によって特定演出を実行すると決定されたときであっても、新たに保留記憶が記憶されなかった場合には、特定期間(本例では、残り変動時間に応じた時間)が経過したことにもとづいて特定演出の実行を開始する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6507〜S6513を実行する部分)こととしてもよい。そのような構成によれば、新たに保留記憶が記憶されなかった場合であっても特定期間が経過したことにもとづいて特定演出の実行を開始するので、特定演出が実行されずに遊技に対する興趣が低下してしまうことを抑制することができる。   As described above, in the second modification, the start condition that allows the start of variable display is satisfied (in this example, neither variable display of the first special symbol nor the second special symbol is executed, And a special display result (in this example, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9) that performs variable display based on the fact that the game state is not a big hit game state) In this example, it is a gaming machine that is in an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the big hit symbol) is derived and displayed, and a variable display that does not satisfy the start condition is suspended On-hold storage means for storing as memory (in this example, a first on-hold storage buffer and a second on-hold storage buffer) and start time determination means for determining whether or not to enter an advantageous state based on the start condition being satisfied ( In the example, a part for executing step S61 in the game control microcomputer 560 and variable display execution means for executing variable display based on the determination result of the start time determination means (in this example, in the game control microcomputer 560). Steps S303 and S304) and prior determination means for determining whether or not an advantageous state is obtained before the determination by the start time determination means (in this example, a winning effect process in the game control microcomputer 560 ( 37) and a specific effect (in this example, a pre-reading notice effect (holding notice) in accordance with the determination result of the prior determination means before the variable display start condition to be determined is satisfied. Effect, pre-read zone effect)) specific effect determining means (in this example, an effect control microphone) Based on the execution of step S6006 in the computer 100 and the execution of the specific effect by the specific effect determination means, the specific effect execution means for executing the specific effect (in this example, the effect control microcomputer 100). Steps S6011 to S6020, S6504 to S6513, and a portion for executing the effect symbol variation start process and the effect symbol variation process of Modification 2), and the specific effect executing means executes the specific effect by the specific effect determining means. When determined, the execution of the specific effect is started based on the newly stored hold memory (in this example, the step of executing steps S6014 to S6020 in the effect control microcomputer 100), and the specific effect is determined. It was decided to execute a specific performance by means Even if the hold memory is not newly stored, the execution of the specific effect is started based on the elapse of the specific period (in this example, the time corresponding to the remaining fluctuation time) (this book In an example, it is good also as the part which performs step S6507-S6513 in the microcomputer 100 for production control). According to such a configuration, since the execution of the specific effect is started based on the fact that the specific period has elapsed even if the holding memory is not newly stored, the interest for the game is not performed without executing the specific effect. Can be suppressed.

なお、この変形例2では、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過したタイミングで特定演出として保留予告演出を開始する場合を示したが、必ずしも新たな始動入賞の発生や特定期間の経過と同時に特定演出の実行を開始する場合にかぎらず、例えば、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過したと判定した後、さらに一定の期間が経過したタイミングで(例えば、1秒後や次の変動開始のタイミングで)特定演出の実行を開始するように構成してもよい。   In the second modification, the case where the holding notice effect is started as the specific effect at the timing when the new start prize is generated or the specific period elapses is shown. At the same time, it is not limited to the case where the execution of the specific effect is started. For example, after it is determined that a new start prize has been generated or the specific period has elapsed, a certain period has elapsed (for example, after one second or the next You may comprise so that execution of a specific effect may be started (at the time of a fluctuation | variation start).

また、この変形例2において、「特定期間」とは、5秒や10秒などの具体的な時間で計測されるものにかぎらず、変動回数(例えば、2回の変動表示を終了するまで)をカウントすることによって計測されるものも含まれる概念である。   In the second modification, the “specific period” is not limited to a specific time such as 5 seconds or 10 seconds, and the number of fluctuations (for example, until two fluctuation displays are completed). It is a concept that includes those that are measured by counting.

また、この変形例2では、保留予告演出の実行を決定したときに直ちに保留予告演出を開始するのではなく、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過するまで待ってから保留予告演出を開始する場合を示したが、保留予告演出の実行の決定とともに直ちに保留予告演出を開始する場合があるように構成してもよい。この場合、保留予告演出の実行の決定とともに直ちに保留予告演出を開始する場合と、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過するまで待ってから保留予告演出を開始する場合とで、大当りに対する期待度(信頼度)が異なるように構成してもよい。例えば、保留予告演出の実行の決定とともに直ちに保留予告演出を開始する場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよいし、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過するまで待ってから保留予告演出を開始する場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよい。   Also, in this modified example 2, when the execution of the hold notice effect is decided, the hold notice effect is not started immediately, but the hold notice effect is started after waiting for a new start prize to occur or until a specific period elapses. Although the case where it carries out was shown, you may comprise so that a hold notice effect may be started immediately with the determination of execution of a hold notice effect. In this case, the expectation for the big hit is the case where the hold notice effect is started immediately with the decision to execute the hold notice effect, and the case where the hold notice effect is started after waiting for a new start prize or a specific period to elapse. The degree (reliability) may be different. For example, when the hold notice effect is started immediately after the execution of the hold notice effect, the expectation degree (reliability) for the big hit may be higher, or the occurrence of a new start prize or a specific period of time has elapsed. In the case where the on-hold notice effect is started after waiting, the expectation level (reliability) for the big hit may be higher.

また、この変形例2では、特定演出として、保留予告演出および先読みゾーン演出の先読み予告演出を実行する場合を示しているが、そのようなものにかぎらず、例えば、保留予告演出や先読みゾーン演出以外の先読み予告演出を実行するように構成してもよい。例えば、特定演出として、演出表示装置9などの液晶画面以外のLEDやランプを所定の発光パターンで点灯または点滅させたり、遊技機に設けられた可動部材を可動させたりすることにより先読み予告演出を実行するものであってもよい。   Moreover, in this modification 2, although the case where the pre-reading notice effect of the hold notice effect and the prefetch zone effect is executed as the specific effect is shown, the present invention is not limited to such a case. You may comprise so that pre-reading notice effect other than may be performed. For example, as a specific effect, a pre-reading notice effect may be provided by turning on or blinking LEDs or lamps other than the liquid crystal screen such as the effect display device 9 with a predetermined light emission pattern or moving a movable member provided in the gaming machine. It may be executed.

また、この変形例2によれば、新たに保留記憶が記憶されときまたは特定期間が経過したときに特定演出の実行を開始し、特定演出の実行を開始した後、新たに識別情報の可変表示が開始されたときに、特定演出に対する期待度を報知する期待度報知演出(本例では、先読みゾーン演出)を実行する。そのため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。   Further, according to the second modification, when the reserved storage is newly stored or when the specific period has elapsed, the execution of the specific effect is started, and after the execution of the specific effect is started, the variable display of the identification information is newly performed. When is started, an expectation notification effect (in this example, a prefetch zone effect) for notifying the expectation degree for the specific effect is executed. Therefore, the player's sense of expectation can be increased step by step.

なお、この変形例2では、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過したタイミングで特定演出として保留予告演出を開始した後、次の変動表示を開始するタイミングで先読みゾーン演出を開始する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過したタイミングで保留予告演出を開始するとともに直ちに先読みゾーン演出を開始するように構成してもよい。   In the second modification, after starting the hold notice effect as the specific effect at the timing when a new start winning or a specific period has elapsed, the prefetch zone effect is started at the timing when the next variable display is started. However, the present invention is not limited to such a mode, and it may be configured to start the hold notice effect at the timing when a new start prize is generated or when a specific period has elapsed and immediately start the prefetch zone effect.

また、この変形例2によれば、新たに始動領域(本例では、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技球が通過することにもとづいて特定演出の実行が開始される可能性があることを報知する可能性報知演出(本例では、「チャンスかも!」などの文字列の表示が開始されるチャンス表示)を実行する。そのため、始動領域に遊技球を通過させることに対する遊技者の意欲を向上させることができる。   Further, according to the second modification, the execution of the specific effect is started based on the fact that the game ball has newly passed through the start area (in this example, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14). A possibility notification effect (in this example, a chance display for starting display of a character string such as “Chance may!”) Is executed. Therefore, the player's willingness to pass the game ball through the start area can be improved.

また、この変形例2によれば、期待度が異なる複数種類の特定演出(本例では、先読みゾーンA演出、先読みゾーンB演出)を実行可能であり、特定演出の実行中に、新たに保留記憶が記憶されたことにもとづいて、実行中の特定演出よりも期待度が高い特定演出の実行に変更する(本例では、保留予告演出Cの実行が決定された場合に、先読みゾーンA演出から先読みゾーンB演出に変更される場合がある)。そのため、保留記憶が増加すれば期待度が高い特定演出に変更される場合があるので、特定演出の実行を開始した後に遊技者が遊技球の発射を止めてしまうことを抑制することができる。   Further, according to the second modification, a plurality of types of specific effects (in this example, the prefetch zone A effect and the prefetch zone B effect) having different degrees of expectation can be executed, and a new hold is made during the execution of the specific effect. Based on the stored memory, the execution is changed to the execution of the specific effect having a higher expectation than the specific effect being executed (in this example, when the execution of the hold notice effect C is determined, the prefetch zone A effect) May be changed to pre-read zone B production). Therefore, if the reserved memory increases, the expectation may be changed to a specific effect, so that it is possible to prevent the player from stopping the game ball after starting the execution of the specific effect.

また、この変形例2によれば、新たに保留記憶が記憶されなかった場合には、規定期間(本例では、5秒)が経過したことにもとづいて、実行中の特定演出よりも期待度が高い特定演出の実行に変更する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、保留予告演出Cの実行が決定された場合に、先読みゾーンA演出を実行した後、特定期間が経過するとステップS6505を実行して特殊保留表示を1増加させるとともに、扉閉鎖演出を実行し、さらに扉開放演出を実行して先読みゾーンB演出に変更する)。そのため、新たに保留記憶が記憶されなかった場合であっても規定期間が経過したことにもとづいて特定演出を変更するので、特定演出が変更されずに遊技に対する興趣が低下してしまうことを抑制することができる。   Further, according to the second modification, when the reserved storage is not newly stored, the degree of expectation is higher than the specific effect being executed based on the elapse of the specified period (in this example, 5 seconds). (In this example, when the execution of the holding notice effect C is determined, the execution control microcomputer 100 executes the pre-read zone A effect, and the step is performed when the specific period elapses.) (S6505 is executed to increase the special hold display by 1, and the door closing effect is executed, and the door opening effect is further executed to change to the pre-read zone B effect). Therefore, even if the hold memory is not newly stored, the specific effect is changed based on the elapse of the specified period, so that the interest for the game is not reduced without the specific effect being changed. can do.

なお、この変形例2では、新たな始動入賞の発生や規定期間が経過したタイミングで扉閉鎖演出を実行し、その後次の変動表示が開始されるタイミングで扉開放演出を実行するとともに先読みゾーンB演出に変更する場合を示したが、必ずしも新たな始動入賞の発生や規定期間の経過と同時に扉閉鎖演出を実行する場合にかぎらず、例えば、新たな始動入賞の発生や規定期間が経過したと判定した後、さらに一定の期間が経過したタイミングで(例えば、1秒後や次の変動開始のタイミングで)扉閉鎖演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、逆に新たな始動入賞の発生や規定期間の経過と同時に直ちに先読みゾーンB演出に変更するように構成しても構わない。   In the second modification, the door closing effect is executed at the timing when a new start prize is generated or the specified period elapses, and then the door opening effect is executed at the timing when the next variable display is started and the prefetch zone B Although the case of changing to production was shown, this is not necessarily the case when the door closing production is performed at the same time as the occurrence of a new start prize or the elapse of the specified period, for example, the occurrence of a new start prize or the specified period has elapsed After the determination, the door closing effect may be executed at a timing when a certain period of time has passed (for example, one second later or at the timing of the next change start). For example, conversely, it may be configured to change to the pre-read zone B effect immediately upon occurrence of a new start prize or the elapse of a specified period.

また、この変形例2において、「規定期間」とは、5秒や10秒などの具体的な時間で計測されるものにかぎらず、変動回数(例えば、2回の変動表示を終了するまで)をカウントすることによって計測されるものも含まれる概念である。   In the second modification, the “specified period” is not limited to a specific time such as 5 seconds or 10 seconds, and the number of times of change (for example, until 2 times of change display is finished). It is a concept that includes those that are measured by counting.

また、この変形例2では、「特定期間」と「規定期間」とが異なる期間である場合を示したが(具体的には、特定期間が残り変動時間に応じた時間であり、規定期間が5秒である場合を示したが)、「特定期間」と「規定期間」とが同じ期間であっても構わない。例えば、「特定期間」と「規定期間」として同じ5秒に相当する値を時間計測タイマにセットして時間計測を行い、特定演出の実行を開始したり変更したりしてもよい。   In the second modification, the case where the “specific period” and the “specified period” are different periods has been shown (specifically, the specific period is a time corresponding to the remaining fluctuation time, and the specified period is Although the case of 5 seconds is shown), the “specific period” and the “specified period” may be the same period. For example, the same value corresponding to 5 seconds as the “specific period” and the “specified period” may be set in the time measurement timer to measure the time, and the execution of the specific effect may be started or changed.

また、この変形例2では、特定演出としての先読みゾーン演出が先読みゾーンA演出と先読みゾーンB演出の2種類である場合を示したが、この変形例2で示した態様にかぎらず、例えば、3種類以上の先読みゾーン演出を実行可能に構成してもよい。   Moreover, in this modification 2, although the case where the prefetch zone effect as a specific effect was two types, a prefetch zone A effect and a prefetch zone B effect, was not restricted to the aspect shown in this modification 2, For example, Three or more types of pre-read zone effects may be executed.

また、この変形例2では、特定演出の変更(本例では、特殊保留表示の増加、先読みゾーンA演出から先読みゾーンB演出への変更)が1回のみ発生する場合を示したが、特定演出を複数回変更可能に構成してもよい。例えば、3種類以上の先読みゾーン演出を実行可能に構成した場合に、先読みゾーンA演出から先読みゾーンB演出に変更した後、さらに先読みゾーンB演出から先読みゾーンC演出に変更されるように構成してもよい。   Further, in the second modification, the case where the change of the specific effect (in this example, the increase in the special hold display, the change from the prefetch zone A effect to the prefetch zone B effect) occurs only once, the specific effect is shown. May be configured to be changed a plurality of times. For example, when three or more types of pre-read zone effects can be executed, after the pre-read zone A effect is changed to the pre-read zone B effect, the pre-read zone B effect is further changed to the pre-read zone C effect. May be.

また、この変形例2では、期待度が低い先読みゾーンA演出から期待度が高い先読みゾーンB演出に変更される場合を示したが、逆に期待度が高い先読みゾーンB演出から期待度が低い先読みゾーンA演出に変更される場合があるように構成しても構わない。   Further, in the second modification, a case where the look-ahead zone A effect with a low expectation level is changed to a look-ahead zone B effect with a high expectation level is shown, but conversely, the expectation level is low due to the look-ahead zone B effect with a high expectation level. You may comprise so that it may be changed into prefetch zone A production.

また、この変形例2によれば、特定演出を複数回数にわたって実行可能であり、実行中の特定演出よりも期待度が高い特定演出に変更するとともに、特定演出の実行回数を増加させる態様の演出を実行する(本例では、保留予告演出Cの実行が決定された場合に、特殊保留表示が1増加するような態様の演出が実行される)。そのため、特定演出の実行回数も増加するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to the second modification, the specific effect can be executed a plurality of times, and the effect is changed to a specific effect having a higher expectation level than the specific effect being executed and the number of executions of the specific effect is increased. (In this example, when the execution of the hold notice effect C is determined, an effect in which the special hold display is increased by 1 is executed). For this reason, the number of executions of the specific effect increases, so that the interest in the game can be improved.

なお、この変形例2では、保留予告演出の現実の実行回数は保留予告演出Cの実行を決定したときに既に決まっており、予告対象の保留表示を途中から特殊保留表示に変更することによって、見た目上恰も実行回数が増加したかのように見せる場合を示したが、実行回数自体を事後的に変更するように構成してもよい。例えば、新たな始動入賞の発生または規定期間が経過したタイミングで乱数を用いた抽選処理を行い、特定演出の実行回数を増加させるか否かを決定するようにしてもよい。そして、実行回数を増加させると決定した場合に、特殊保留表示を1つ増加させて実行回数自体を事後的に変更してもよい。   In the second modification, the actual number of executions of the hold notice effect is already determined when the execution of the hold notice effect C is decided, and by changing the hold display of the notice object from the middle to the special hold display, Although the case where the number of executions is shown as if the number of executions has increased is shown, the number of executions may be changed afterwards. For example, a lottery process using a random number may be performed at a timing when a new start prize is generated or a specified period elapses, and it may be determined whether to increase the number of executions of a specific effect. When it is determined that the number of executions is to be increased, the special hold display may be increased by one and the number of executions may be changed afterwards.

また、特定演出の実行回数を増加させる場合にかぎらず、逆に減少させる場合も設けるように構成しても構わない。   Moreover, you may comprise not only when increasing the frequency | count of execution of a specific effect, but providing also when decreasing conversely.

また、この変形例2によれば、新たに保留記憶が記憶されときまたは規定期間が経過したとき、実行中の特定演出を変更し、実行中の特定演出を変更した後、新たに識別情報の可変表示が開始されたときに、変更後の特定演出に対する期待度を報知する期待度報知演出(本例では、先読みゾーンB演出)を実行する。具体的には、保留予告演出Cの実行が決定された場合に、特殊保留表示が1増加するような態様の演出を実行した後、先読みゾーンB演出の変更されるような演出が実行される。そのため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。   Further, according to the second modification, when the hold storage is newly stored or when the specified period has elapsed, the specific effect being executed is changed, the specific effect being executed is changed, and then the identification information is newly added. When the variable display is started, an expectation notification effect (in this example, a pre-read zone B effect) for notifying the expectation for the changed specific effect is executed. Specifically, when execution of the hold notice effect C is determined, an effect in which the special hold display is increased by 1 is executed, and then an effect that the prefetch zone B effect is changed is executed. . Therefore, the player's sense of expectation can be increased step by step.

なお、この変形例2では、新たな始動入賞の発生や規定期間が経過したタイミングで特定演出として保留予告演出を変更(本例では、特殊保留表示を1増加)した後、次の変動表示を開始するタイミングで先読みゾーン演出を変更(本例では、先読みゾーンB演出に変更)する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、新たな始動入賞の発生や規定期間が経過したタイミングで保留予告演出を変更するとともに直ちに先読みゾーン演出を変更するように構成してもよい。   In the second modification, after changing the hold notice effect as a specific effect at the timing when a new start winning or a specified period has elapsed (in this example, the special hold indication is increased by 1), the next variable display is displayed. Although the case where the pre-read zone effect is changed at the start timing (in this example, the pre-read zone effect is changed) is shown, the present invention is not limited to such a mode. You may comprise so that a look-ahead zone effect may be changed immediately while changing a reservation notice effect.

また、この変形例2によれば、新たに始動領域(本例では、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技球が通過することにもとづいて実行中の特定演出よりも期待度が高い特定演出に変更される可能性があることを報知する可能性報知演出(本例では、「チャンスかも!」などの文字列の表示が開始されるチャンス表示)を実行する。そのため、始動領域に遊技球を通過させることに対する遊技者の意欲を向上させることができる。   Further, according to the second modified example, the specific effect that is being executed based on the fact that the game ball has newly passed through the starting area (in this example, the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14). A possibility notification effect (in this example, a chance display in which display of a character string such as “Chance may!”) Is performed to notify that there is a possibility that the expectation will be changed to a specific effect. Therefore, the player's willingness to pass the game ball through the start area can be improved.

また、変形例2においては説明を省略したが、識別情報の可変表示の実行中に該識別情報の可変表示に対応する所定の対応表示(通常態様の保留表示や特殊保留表示に応じた所定表示)を所定領域(アクティブ表示領域)で行うこととしてもよい。また、入賞時判定の判定結果にもとづいて、所定領域に表示された対応表示を引き継ぎ、新たに実行される識別情報の可変表示に対応する対応表示を所定領域で行う制御を実行することとしてもよい。具体的には、保留予告演出の実行中は特殊保留表示と同様の態様の所定表示を1ずつ増加させる(すなわち、前回の特殊保留表示と同様の態様の所定表示を引き継ぎながら表示する)態様の演出が実行されることとしてもよい。そのため、保留記憶の内容にもとづいて、所定領域に表示された対応表示を引き継ぎ、新たに実行される識別情報の可変表示に対応する対応表示を所定領域で行う制御がされるので、所定領域で引き継がれていく対応表示により、複数回数の識別情報の可変表示にわたって、遊技の興趣を向上させることができる。   Although the description is omitted in the second modification, a predetermined correspondence display corresponding to the variable display of the identification information during execution of the variable display of the identification information (the predetermined display corresponding to the normal display or the special hold display). ) May be performed in a predetermined area (active display area). In addition, based on the determination result at the time of winning determination, it is possible to take over the corresponding display displayed in the predetermined area and execute control for performing the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information to be newly executed in the predetermined area. Good. Specifically, during execution of the hold notice effect, the predetermined display in the same manner as the special hold display is incremented by 1 (that is, the predetermined display in the same manner as the previous special hold display is displayed while taking over). An effect may be executed. Therefore, based on the contents of the hold storage, the corresponding display displayed in the predetermined area is taken over, and the corresponding display corresponding to the variable display of the identification information to be newly executed is controlled in the predetermined area. With the corresponding display being taken over, the interest of the game can be improved over the variable display of the identification information a plurality of times.

なお、演出表示装置9の表示画面上にアクティブ表示領域が設けられていることとしてもよいが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出表示装置9とは別にサブ液晶表示装置を遊技機が備える場合には、そのサブ液晶表示装置の表示画面をアクティブ表示領域として用いるように構成してもよい。また、例えば、サブ液晶表示装置が可動可能な可動部材として構成されている場合には、新たな始動入賞の発生や特定期間が経過したタイミングで、または、さらに次の変動表示を開始するタイミングで、可動部材としてのサブ液晶表示装置を演出表示装置9の近辺まで可動させて特殊保留表示に応じた所定表示の表示を開始することによって、アクティブ表示領域とするように構成してもよい。   Although an active display area may be provided on the display screen of the effect display device 9, it is not limited to such an aspect. For example, when a gaming machine includes a sub liquid crystal display device separately from the effect display device 9, the display screen of the sub liquid crystal display device may be used as the active display area. In addition, for example, when the sub liquid crystal display device is configured as a movable member, the timing at which a new start prize is generated or a specific period elapses, or at the timing when the next variable display is started. The sub liquid crystal display device as a movable member may be moved to the vicinity of the effect display device 9 and display of a predetermined display corresponding to the special hold display may be started to be an active display region.

なお、上記の変形例2において、「特定演出」とは、保留予告演出と先読みゾーン演出との両方を含む概念である。例えば、上記の変形例2では、新たな始動入賞の発生や特定期間の経過にもとづいて開始される特定演出として保留予告演出を開始する場合を示したが、新たな始動入賞の発生や特定期間の経過にもとづいて先読みゾーン演出を開始するように構成してもよい。また、新たな始動入賞の発生や規定期間の経過にもとづいて特定演出が変更される場合についても、この変形例2では、新たな始動入賞の発生や規定期間の経過のタイミングで特殊保留表示が1増加されることによって保留予告演出が変更されるとともに、新たな始動入賞の発生や規定期間の経過後に次の変動表示が開始されるタイミングで先読みゾーンB演出に変更される場合が示されている。なお、新たな始動入賞の発生や規定期間の経過のタイミングで特殊保留表示が1増加されることによって先読みゾーン演出が変更されるように構成したり、新たな始動入賞の発生や規定期間の経過後に次の変動表示が開始されるタイミングで保留予告演出が変更されるように構成したりしてもよい。   In the second modification, the “specific effect” is a concept including both the hold notice effect and the prefetch zone effect. For example, in the above-described modified example 2, the case where the pending notice effect is started as the specific effect that is started based on the occurrence of a new start prize or the elapse of the specific period has been described. It may be configured to start the prefetch zone effect based on the progress of. Also, in the case where the specific performance is changed based on the occurrence of a new start prize or the passage of a specified period, in this second modification, a special hold display is displayed at the timing of the occurrence of a new start prize or the passage of a prescribed period. The pending notice effect is changed by an increment of 1, and a case is shown in which a change to the pre-read zone B effect is started at the timing when the next variable display is started after the occurrence of a new start prize or the elapse of a specified period. Yes. In addition, it is configured that the pre-read zone effect is changed by increasing the special hold display by 1 at the timing of the occurrence of a new start prize or the elapse of the specified period, or the occurrence of a new start prize or the elapse of the specified period It may be configured such that the hold notice effect is changed at the timing when the next variable display is started later.

また、上記の変形例2では、新たな始動入賞の発生や特定期間(または規定期間)の経過にもとづいて処理を実行する方法を、特定演出を開始する場合と、特定演出の開始後に特定演出を変更する場合との両方に適用する場合を示したが、必ずしも両方の処理に適用する必要はない。例えば、特定演出を開始する場合にのみ新たな始動入賞の発生や特定期間の経過にもとづいて処理を実行するようにしてもよいし、特定演出を変更する場合にのみ新たな始動入賞の発生や規定期間の経過にもとづいて処理を実行するようにしてもよい。   In the second modification, the method of executing the process based on the occurrence of a new start prize or the elapse of the specific period (or the specified period) is performed when the specific effect is started and after the specific effect is started. However, it is not always necessary to apply to both processes. For example, the process may be executed based on the occurrence of a new start prize or the elapse of a specific period only when starting a specific effect, or the occurrence of a new start prize only when changing the specific effect, The processing may be executed based on the passage of the specified period.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。   In addition, about embodiment mentioned above, although the game machine (what is called a 1st type game machine) which transfers to a jackpot game state based on the variable display result of a special symbol and an effect design was demonstrated, the variable provided in the game area | region was demonstrated. A gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in a winning ball apparatus (so-called role) It is good also as applying in the game machine which combined 1st type and 2nd type.

また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。   Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probability change state based on the type of jackpot that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a specific area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game moves to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big winning opening is set as a big hit (substantial probable big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a sphere does not easily pass.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach) A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 side determines whether or not the game is a big hit and determines whether or not the variation pattern type is winning (pre-reading determination), and shows a command (symbol designation command) indicating the winning determination result. , A variation category command) is transmitted, and the pre-run announcement effect is executed on the effect control microcomputer 100 side based on the command indicating the determination result at the time of winning. However, the present invention is not limited to such a mode. Further, it may be configured such that determination at the time of winning (pre-reading determination) is performed on the production control microcomputer 100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 560 transmits a command for designating only the values of the jackpot determination random number (random R) and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted at the time of starting winning. In addition, the presentation control microcomputer 100 side may be configured to make a winning determination (pre-reading determination) based on random number values specified by these commands.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
51 副演出表示装置
56 CPU
70 音声出力基板
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 27 Speaker 31 Game control board (main board)
51 Sub-effect display device 56 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 70 Audio | voice output board | substrate 560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (3)

遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技媒体を発射可能であり、遊技媒体の発射強度を調整可能な発射装置と、
前記発射装置により発射された遊技媒体が流下可能な遊技領域と、
特定報知を実行可能な報知手段と、
前記特定報知の実行を制御する特定報知実行制御手段とを備え、
前記特定報知実行制御手段は、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過するまでは前記特定報知を実行不能に制限し、遊技者が遊技を開始してから所定期間が経過した後に該制限を解除し、
前記特定報知として、遊技に関する情報を報知する説明演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game,
A launching device capable of launching a game medium and capable of adjusting a launch intensity of the game medium;
A gaming area in which the gaming media launched by the launching device can flow down;
A notification means capable of executing specific notification;
And a particular notification execution control means for controlling the execution of the specific broadcast,
The specific notification execution control means, said after the player from the start of the game until a predetermined period elapses limits so as not to execute the specific notification, the player has passed a predetermined time period from the start of the game Remove the restriction ,
As the specific notification, an explanation effect that notifies information related to a game can be executed.
特定条件が成立したときに遊技者が入れ替わったものと判断する判断手段を備えた
請求項1記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, further comprising determination means for determining that the player has been replaced when the specific condition is satisfied.
可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、可変表示を行う可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態とする遊技機であって、
前記開始条件が成立していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記有利状態とするか否かを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段の決定結果にもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記開始時決定手段による決定前に、前記有利状態となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果にもとづいて、当該判定対象となった可変表示の前記開始条件が成立する以前に特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行すると決定されたことにもとづいて、前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行すると決定されたときに、新たに保留記憶が記憶されたことにもとづいて前記特定演出の実行を開始し、
前記特定演出決定手段によって前記特定演出を実行すると決定されたときであっても、新たに保留記憶が記憶されなかった場合には、特定期間が経過したことにもとづいて前記特定演出の実行を開始する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
A gaming machine that is in an advantageous state for a player when a specific display result is derived and displayed on variable display means for performing variable display based on establishment of a start condition that allows the start of variable display,
With respect to the variable display in which the start condition is not satisfied, a hold storage unit that stores as a hold storage;
Starting time determining means for determining whether to enter the advantageous state based on the establishment of the starting condition;
Variable display execution means for executing variable display based on the determination result of the start time determination means;
Prior determination means for determining whether or not the advantageous state is reached before determination by the start time determination means;
Based on the determination result of the prior determination means, a specific effect determining means for determining whether or not to execute the specific effect before the start condition of the variable display that is the determination target is satisfied;
Wherein based on the specific effect determination unit that is determined to execute the specific effect, and a specific effect execution unit configured to execute the specific effect,
The specific effect executing means is
When it is determined by the specific effect determining means to execute the specific effect, the execution of the specific effect is started based on the newly stored hold memory,
Even if it is determined that the specific effect is to be executed by the specific effect determining means, if the reserved memory is not newly stored, the execution of the specific effect is started based on the elapse of the specific period. The game machine according to claim 1 or 2.
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